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-En
sobres
introducir
diferentes
tarjetas
con
instrucciones
que
deba
seguir.
Pueden
ser
por
equipos
y
al
mismo
tiempo
destapar
sobres,
ver
quien
termina
primero,
quien
ejecuta
las
indicaciones
tal
y
como
dicen
las
instrucciones,
etc.
-Pintar
en
el
patio
o
las
canchas
una
serpiente
o
caminito
con
los
nmeros
del
0
al
12
y
con
ayuda
de
unos
dados
gigantes,
permitir
que
cada
alumno
los
lance
para
ver
en
qu
numero
debe
colocarse.
-Elaborar
el
juego
de
tripas
de
gato
en
el
pizarrn.
(colocar
los
nmeros
del
1
al
10
por
todo
el
pizarrn,
los
alumnos
debern
de
encontrar
el
par