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Actividades

diferencias para 1 2 y 3 grado











ESPAOL

-Modelado de las letras y/o nombres propios y de sus compaeros con


plastilina.
- En una hoja blanca escribir su nombre con un marcador grueso, colocar
debajo una hoja de foami y con ayuda de una palito de madera (al cual se le
saco punta como si fuera un lpiz) puntear por la lnea todo su nombre.
Retirar la hoja de foami y repasar con su dedo su nombre por encima de lo
punteado.
-En cascaron de huevo con un marcador anotar el nombre de los alumnos,
con ayuda de silicn (caliente) repasar el nombre, dejar que seque.
Diariamente hacer que el alumno lea su nombre, repasando con su dedo al
mismo tiempo que lee.
-Acondicionar el aula con elementos parte de un ambiente alfabetizador,
colocar portadores de texto en todas las partes del aula: puerta, ventana,
pizarrn, mesa, silla, etc.
-Uso del alfabeto mvil, con un imn para trabajarlo en el pintarrn.
-Darle un listado de 5 a 10 palabras muy comunes (ahora, muy, bajo, que,
buscan, para, etc.) para que las busquen y recorten en el peridico.
-Brindarle un sobre con solo 4 o 5 letras del alfabeto mvil. El alumno
anotar como ttulo en su cuaderno las letras que aparecieron en el sobre,
debajo de ste anotar todas las palabras que pueda formar. (N-U-L-A:
luna, una, lanu, ula, etc.)
-Anotar en el pizarrn (la maestra) todas las palabras que mencionen los
alumnos que inicien con la letra R , no cuentan las repetidas o pierde
quien repita una.
-Usar los portatextos de alimentos o productos conocidos para que los
alumnos los copien. (Sabritas, marnela, coca cola, etc. )
-Elaborar en pequeas tarjetas, adivinanzas pequeas (soy un animalito
pequeo, me gusta comer queso y te hago gritar mucho.
Respuesta: Ratn) brindarlas entre los alumnos para que ellos solos
interacten.

-En sobres introducir diferentes tarjetas con instrucciones que deba seguir.
Pueden ser por equipos y al mismo tiempo destapar sobres, ver quien
termina primero, quien ejecuta las indicaciones tal y como dicen las
instrucciones, etc.

-Solicitar que escriban su cancin favorita.


-En papel cartulina escribir diferentes oraciones, recortarlas y separarlas.
Guardarlas por separado en un sobre o bolsa y repartirlas para que puedan
estructurarlas correctamente.
-Escribir en el pizarrn un alfabeto con diferentes smbolos, para que los
alumnos se manden pequeos mensajes en tarjetas y traduzcan en la parte
de abajo dichos mensajes. A=, B=, C=, D=, etc.
-Jugar a los sinnimos y antnimos. Puede pasar al frente a dos alumnos,
a los cuales les mencionar una palabra, ellos tendrn que responder (el de
la derecha) con un antnimo o con un sinnimo (el de la izquierda) , quien
no lo mencione o lo repita, pierde.

-Clasificacin de taparroscas: por color, tamao, etc.

-Mezclar en un recipiente diferentes granos como frijol, garbanzo, habas,


etc. Posteriormente brindarle el recipiente al alumno con tres o ms bolsas
(segn los granos que mezclaron) para que los clasifique.

-Empaquetar granos: una vez que los clasifico se le puede tambin


indicrsele que empaqueten diferentes cantidades de granos en cada bolsa,
de 10 en 10, de 5 en 5, etc.

-Utilizar palitos de abatelenguas: trozar tres diferentes tamaos,


posteriormente pedirle que pinte los palitos de tamao chico de color
amarillo, los medianos verdes y los grandes azules. ( o los colores de
MATEMTICAS preferencia)

-Pintar en el patio o las canchas una serpiente o caminito con los nmeros
del 0 al 12 y con ayuda de unos dados gigantes, permitir que cada alumno
los lance para ver en qu numero debe colocarse.
-Elaborar el juego de tripas de gato en el pizarrn. (colocar los nmeros
del 1 al 10 por todo el pizarrn, los alumnos debern de encontrar el par

del nmero en turno, pero sin cruzar lneas)


-Brindarles hojas didcticas con 4 o 5 partidas del clsico gato, que ellos
anoten debajo de cada juego quin gano. Para determinar cuntos juegos
gan o perdi cada uno de los participantes.
-Practicar el jugo de memorama puede ser de tarjetas que ellos mismos
elaboren: el nmero 5 y su par 5 naranjas, etc.
-Despus de haber acumulado una serie de corcholatas o taparroscas,
anotar en la parte superior de stas el nmero correspondiente iniciando
en el 1 para saber cuntas fichas tienen en total. Despus de haberlas
numerado, se pueden utilizar para ordenar la secuencia.
- En un sobre puede colocar recortes de diferentes figuras geomtricas,
pedirle al nio que con ese material intente formar diferentes figuras y que
las calque en su cuaderno de trabajo, para posteriormente colorearlas.
-Organizar concursos o carreritas por filas o equipos, para resolver
correctamente algunas operaciones que ponga en el pizarrn.
-Jugar a la tiendita con billetes y monedas de juguete.
-Que los alumnos elaboren en hojas blancas, sus propios juegos de
laberinto sin resolver para intercambiarlos con sus compaeros.
- Escribir en el pizarrn la numeracin del 1 al 10 con diferentes smbolos,
para que los alumnos resuelvan algunas operaciones en sus cuadernos y
traduzcan el resultado correspondiente. 1=, 2=, 3=, 5=, etc.
-Practicar el juego del to Pancho. Se numera en orden a todos los
integrantes del grupo, ya que cada quien sabe su nmero. Se explica el
juego. El to Pancho tena una fiesta y trajo (la cantidad total de alumnos)
35 vasos, pero se quebraron 28, enseguida el 28 contesta: no, no se
quebraron 28 , se quebraron 13y as consecutivamente.



Actividades diferenciadas para 4 5 y 6 grado










ESPAOL

-Dictado de palabras con v y b / c y s/ ll y/ g o j, etc. Intercambiar para su


revisin. Por cada palabra que se equivocaron, podran hacer una oracin
con dicha palabra.
-Jugar basta (anotar el nombre, apellido, cosa, animal, flor o fruto, que
inicien con la letra que se seale).
- Utilizar algunos audiocuentos. Primero solicitarles que pongan atencin,
ponerse cmodos y hasta podran cerrar sus ojos. Para despus escuchar la
historia. Una vez que la escucharon debern de elaborar un resumen por
escrito.
-Hojas didcticas con sopas de letras.
-Invtelos a escribir Acrsticos de con su nombre y el de su mejor amigo.
(con su cada una de las letras de su nombre deber de escribir un
pensamiento o una oracin, tratando de que tengan coherencia)
-Jugar a hablar con la F o k / Cofo-mofo esfe-tafas tufus? / kutit-
kutico- kutimo- kitues- kititas?
-En una caja colocar diferentes silabas en trozos de papel, proporcionarle a
cada quien o por equipos una caja, tratarn de armar la mayor cantidad de
palabras.
-Contar con una serie de fotografas y/o ilustraciones en tarjetas,
anuncindoles a los alumnos que entre todos narraran un cuento, segn
salga la ilustracin (respetando turnos) podrn agregar una parte a la
historia. Una vez que terminaron el cuento, debern escribirlo en sus
cuadernos.
-En binas, jugar a ver quin dice ms palabras con Un alumno toma el
tiempo (puede ser 1 o 2 minutos) y registra cuantas palabras sin repetir
menciona, el otro compaero mientras tanto menciona tantas palabras
como pueda.
- Solicite algunos dictados de los alumnos de 2do o 3er grado, para que los
alumnos de su grupo los puedan revisar y sealen los errores que se
encontraron. Usted cuestione los errores sealados.

-Intercambiar con fichas de colores diferentes cantidades y/operaciones


que impliquen unidades de millar.

-Clasificacin de granos y conteo de los mismos: En un recipiente colocar


una mezcla de diferentes granos: frijol, garbanzo, habas, etc., antes de
iniciar la clasificacin asignarle cierto valor a cada grano (unidades,
decenas, unidades de millar, centenas, etc.) y determinar un tiempo para su
clasificacin, posteriormente argumentar cuanto logr acumular el alumno.
-Elaborar un memorama de operaciones y resultados. (pueden ser
tarjetas con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones que puedan
resolverse de manera mental)

-Practicar el clsico juego de los aros. Colocar diferentes botellas de


plstico llenas de agua, pintar una lnea delante del lugar que fueron
MATEMTICAS
colocadas, cada participante tendr 5 o 6 aros de diferente color (a cada
color debe de asignrsele un valor) y cada aro que logra ensartar en la
botella cuenta. Cada participante hace su propia suma de puntos.
-Mencionarles a los alumnos que usted pronunciar una cifra y ellos
debern de decir una operacin en la que obtengan dicho resultado.
-Jugar a contar de manera ascendente y descendente de 5 en 5 , de 10en
10, de 7 en 7, etc., en orden y con todos los integrantes del aula.
-En una cartulina o en el piso, pintar un crculo grande con otros 4 dentro
del mismo y a cada nivel asignarle un valor: 5, 20, 50, 100, 1000. Despus
de 6 0 10 pasos pintar una raya y tirar tres veces (pueden ser monedas,
fichas de papel higinico mojado, etc.) registrar sus puntajes para despus
de 2 o 3 rondas conocer al ganador.
-Elaborar tarjetas con adivinanzas de diferentes figuras geomtricas.
-Permitir algunos juegos dirigidos con la baraja. (manotazo, cinco loco,
pocar, etc.)
-Puede implementar una clase o un momento de la clase, para juegos de
mesa: rompecabezas, turista, preguntometro, adivina quin, ataque naval,
etc.

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