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Por

CARLOS TORRE
2a EDICION

Revisin tcnica del Maestro


ARNOLDO ELLERMAN
EDITORIAL GRABO
MATHEU 1521
Buenos Aires - Argentina
1944

PROLOGO
(A LA PRIMERA EDICION)
En estos das de intenso estudio ajedrecstico, que han hecho necesarios por tos mltiples Congresos
de importancia internacional, es poco menos que un milagro para cualquiera que no sea un veterano
experto, forzar la entrada al circulo encantado que ha venido a llamarse de los Grandes
Maestros. Sin embargo, esto es lo que ha tenido lugar ante nuestros propios ojos durante el ao
pasado. Un nio genio, un joven mexicano de nacimiento y que reside en os Estados Unidos desde
hace mas de diez aos, ha llevado a cabo lo aparentemente imposible. Con un talento natural que ha
tenido oportunidad de desarrollar ampliamente con ocho aos de residencia en la tierra del ilustre
Paul Morphy por romntico fondo, y despus los duros golpes de la escuela prctica de Nueva
York, han hecho florecer a Carlos Torre, quien a los 21 aos adorna galantemente el mstico jardn
de Caissa.
Innecesario es decir que este joven, seguro de si mismo en el combate con los ms grandes
exponentes del juego, que ha conocido el mundo, tiene un mensaje que comunicarnos. Alcanzar el
alto puesto a que ha llegado, ha requerido adems de talento natural, verdadera determinacin y
perseverancia. Sobre todo ha sido esencial un curso sistemtico de concienzudo estudio.
Quien dirija una mirada, siquiera sea casual, a la literatura de que el antiguo juego puede
vanagloriarse y se haga cargo de la cantidad de material que diariamente sale de las prensas,
apreciar lo que esto significa. La simple contemplacin de ella es bastante para descorazonar al
principiante en sus sueos de ambicin.
Nuestro autor, cautivado al principiar, como la mayora de nosotros por las bellezas del
romanticismo se esmer en familiarizarse con la escuela de Steinitz, a cuyos secuaces han
correspondido la mayor parte de los ms valiosos premios, durante las dos generaciones pasadas.
La escuela ultra modernista no tuvo secretos para l, cuando en la primavera de 1924 march a
Europa en son de conquista.
La finalidad de este opsculo es patentizar cmo se desarrolla. la habilidad en el ajedrez, y el Seor
Torre lo hace a su manera peculiar. El marcado xito que lo ha acompaado en su breve carrera, lo
habilita para hacernos un relato digno de escucharse. La juventud vida en todas partes le
escuchar.
Los mayores se sentirn tambin fuertemente atrados, pues el mensaje est expresado por medio
de partidas jugadas por el mismo autor. Un buen juego es perenne fuente de alegra para el
verdadero amante del ajedrez, y es imperecedera como toda obra de arte.
Las partidas escogidas como ejemplos estn como dice el autor, anotadas ms bien a manera de
conversacin, que en forma analtica. Su objeto es la presentacin de verdades claras y sencillas.
Nueva York, 5 de febrero de 1926.
Hennann Helms.

NOTA Tuve la fortuna de hacer amistad en Leningrado con el Prof, Constantin Deerzavin y con
su distinguida esposa, quienes hicieron los arreglos necesarios, a efecto de que yo escribiera esta
obrita para la Krolenko Publishing House de aquella ciudad. El eminente escritor ruso sobre
ajedrez, Prof. A. A. Amyrnoff emprendi la feliz traduccin del manuscrito original que tuve
ocasin de revisar a bordo del barco Lithuania. 19 de marzo de 1926.

Carlos Torre.

CARLOS TORRE
El maestro mejicano Carlos Torre ha sido la ms notable figura que haya surgido en
el ajedrez americano en las das ltimas dcadas. Fue el maestro de Ajedrez ms rico
en posibilidades, en su juventud.
Infortunadamente, para el ajedrez mundial, su trayectoria en la vida del ajedrez fue
efmera. Como un meteoro brill con propio esplendor en los aos 1924 y 1925, para
caer poco ms tarde en el anonimato a causa de su retiro forzoso de los ambientes
ajedrecsticos, motivado por su escasa salud. Al desaparecer Torre del escenario
mundial se extingui, sin duda, un futuro gran campen.
Ahora, vive en su pas natal definitivamente retirado de las lides del tablero, puesto
que si bien clnicamente est perfectamente curado, su salud sigue siendo delicada y
su cerebro no puede ser sometido al esfuerzo que requiere la prctica del ajedrez
magistral.
Su actuacin en el ajedrez fue notable. El Campen del Mundo, Alejandro Alekhine
escribi en el ao 1924, en un artculo aparecido en el diario La Nacin de Buenos
Aires, diciendo que era una dbil luz que se vislumbraba en el horizonte del primer
campeonato mundial, y muy poco ms tarde confirmaba esos juicios. En el torneo de
maestros de BadenBaden, luego de un debut brillante en Estados Unidos de Norte
Amrica, impresion internacionalmente, y en el gran torneo de Mosc del ao 1925,
con sus xitos parciales y la magnifica partida que le gan al ex campen del mundo
Dr. Lasker, se consagr para siempre. Reproducimos la citada partida que es una de
las ms brillantes del maestro Torre, la que est comentada prolijamente por el
famoso maestro y didacta Eugenio Znosko Borovsky, quien hizo el estudio de la
misma en homenaje a la Federacin Mexicana de Ajedrez y por ende, a todos los
ajedrecistas de Mxico.

INDICE
Prlogo por Hermann Helms
Carlos Torre
Partida Peon Dama. Defensa Irregular. Carlos Torre vs. Dr. Emmanuel Lasker
Estudio Primero. Partida jugada en el Torneo de Campeonato verificado en Nueva
Orlens en noviembre de 1923 Judge Labatt Carlos Torre
Estudio Segundo. Partida jugada en el Torneo por el Campeonato de Nueva York en
octubre de 1924. Torre Jennings
Estudio Tercero. Partida jugada en el Torneo por el Campeonato del Oeste, verificado en
Detroit en septiembre de 1924. Torrre Winer
Estudio Cuarto. Partida jugada en Nueva York, en marzo de 1925. Kupchlck Torre
Estudio Quinto. Partida jugada en el Torneo Internacional de Marlenbad. Reti Torre
Estudio Sexto. Partida jugada en el Torneo cuadrangular de maestros jvenes verificado
en Leningrado, en enero de 1926. Torre-Rockline
Estudio Sptimo. Partida jugada en el Torneo Internacional de maestros verificado en
Moscow, en 1925. Torre Gotthilf.
Estudio Octavo. Partida jugada en el Torneo cuadrangular de maestros jvenes
verificado en Leningrado, en enero de 1926. Modell Torres.
Resmen.

INDICE DEL APENDICE


Campeonato Mexicano de 1926
PRIMERA VUELTA
Partida. Gambito do Dama rehusado. Carlos Torre - M. Soto Larrea
Partida nmero 3. Apertura del Pen de la Dama. Carlos Torre - J. J. Araiza
Partida nmero 5. Defensa Holandesa. Carlos Torr - A. Freyria
SEGUNDA VUELTA
Partida. Defensa Alekhine. M. Soto Larrea - Carlos Torre
Partida. Apertura Reti. J. J. Araiza - Carlos Torre
Partida. Defensa Alekhine. A. Freyria - Carlos Torre

Este libro se termin de imprimir en los


Talleres Grficos RINALDI, Moreno
1924, el da 15 de Junio de
1944. Buenos Aires.

PARTIDA JUGADA EN EL TORNEO DE MOSCU AO 1925


Blancas Carlos Torre
Negras Emmanuel Lasker

PEON DAMA - DEFENSA IRREGULAR


1. P4D, C3AR
2. C3AR, P3R
3. A5C.
Aqu se puede jugar igualmente: A4A, P3R;
P3CR, o tambin CD2D. Queda por probar
cul es la preferible.
3. ..., P4A.
La ms enrgica; menos fuerte sera P3TR
(partidas Capablanca - Nimzowitsch, Nueva
York 1927, y Jonowsky - Aiekhine, Mannheim
1914), o P3CD (partidas Johner - Alekhine,
Dresde 1923; Marsha1l - Alekhine, Nueva
York 1927), en fin, A2R (partida Marshall Vidmar, Londres 1927).
4. P3R.

5. PxP, A2R
6. CD2D, P3D
7. P3A.
En otra partida jugada en el mismo torneo
por Torre contra Grnfeld, las blancas
continuaron ahora con 7. A3D, P3CD; 8. 0-0,
A2C; 9. T1R.
7., CD2D
8. A3D, P3CD
9. C4AD, A2C
10. D2R, D2A
11. O-O, O-O
12. TR1R, TR1R
13. TD1D, C1A.
Aqu se pierde el valor del desarrollo del
caballo dama a 2D (en vez de 3A); se llega a
la defensa del flanco de rey

Muy mala sera P3AD, como Id ha


demostrado
la
partida
Marshall
Capablanca, Nueva York 1927; por el
contrario, el Gambito Wagner 4. P4R, da
algunas probabilidades a las blancas a pesar
de los malos resultados de la partida Wagner
- A. Steiner, Londres 1927. Torre la ensay en
Marlembad 1925 contra Samisch.

14. A1A, C4D


15. C5C.

4., PxP.

15.., P4C
16. C3TD, P5C
17. PxP, CxP
18. D5T, AxC
19. AxA, CxA
20. TxC. D4T
21. P4CD.

Samisch contra Janowsky, Mariembad 1925,


desarroll aqu el CD a 3A, la que no parece
buena jugada, porque el caballo se desarrolla
mejor en 2D. Otra tentativa D3C, se contesta
mejor con la maniobra 5. D1AD, de
Teichmann; por el contrario el sacrificio de
pen: 6.,CD2D (partida Helling Reti,
Berln 1928) no es del todo correcto.

Jugada prematura, pero caracterstica de


Torre. Deba retirarse desde luego el caballo
dama a 3T, para no permitir el avance del
PCD, que destruye el flanco dama de las
blancas.

Una hermosa jugada que quiere obligar a la


dama a abandonar la quinta lnea y que

defiende la TR sin prdida de tiempo (DxPC;


22. C2A).

Posicin despus de 21.,D4AR


21.., D4AR
Un grave error que pierde una jugada
importante. Deba jugarse enseguida D4D, y
las blancas se encontraran con dificultades
para hallar una feliz continuacin de ataque.
Amenazadas de mate, deberan resignarse a
22.D4C, (22. T3C, P3TR), con la amenaza de
jugar en seguida C1C y C3AD. Ahora
obtienen un fuerte ataque qu se merecen con
toda justicia.
22. T3CR P3TR.
Esta gaffe es la nica que hace perder la
partida que todava poda sostenerse con
C3C, por ejemplo. Despus de la jugada del
texto, las blancas fuerzan la ganancia por
medio de una brillante combinacin:
23. C4A, D4D.
Las blancas ganaron una jugada ms
llevando el caballo sin prdida de tiempo en
vista de la terrible amenaza CxPD. Si hay una
enseanza que sacar de esta partida, es que
se pierde por prdida de tiempo por parte de
las negras, a la cual se opone el juego
precipitado del joven maestro mejicano. El
tiempo es el elemento esencial del ajedrez,
sobre todo del ajedrez moderno.

24. C3R, D4C


25. A6A!!

Brillante jugada. Por el xito de esta


combinacin, a cuya base se encuentra el
jaque a la descubierta, se ha necesitado que
la dama de las negras no est defendida, lo
que explica las ltimas jugadas de las
blancas.
25., DxD
26. TxP j., R1T
27. TxP j., RIC
28. T7C j., R1T
29. TxA j., R1C
30. T7C j., R1T
31. T5C j., R2T
32. TxD, R3C
33. T3T, RxA
34. TxP j., R4C
35. T3T.
Las blancas han ganado la partida con tres
peones de mas. Una brillante victoria contra
el antiguo campen del mundo y una prueba
indiscutible del genio de combinacin del
maestro mejicano.
35., TR1C
36. T3C j., R3A
37. T3A j., R3C
38. P3TD, P4TD
39. PxP, TxP
40. C4A, T4D
41. T4A, C2D
42. TxP j., R4C

43. P3C.

Las negras se rinden.

La clebre partida que el campen mejicano Carlos Torre gan al ex campen mundial doctor
Emanuel Lasker ofrece un inters grande y real. En ella no slo se encuentra un ataque contra el
rey con una maniobra en el flanco dama, sino que sobre todo es la lucha del tiempo contra el
espacio lo que la hace preciosa. El doctor Lasker, hroe de los tiempos del juego de posicin, se
aferra sobre todo al espacio; por eso dirige una accin vigorosa sobre el flanco de dama para
debilitar los peones contrarios de dicho flanco, con objeto de ganar terreno, y de paso pierde un o
dos tiempos, ellos bastan para, que el adversario gane la partida.
Salido de la-escuela de Capablanca, Carlos Torre ve sobre todo el valor del tiempo; as consiente
en debilitar su posicin con tal de no perderlo, y tambin consiente en el cambio de piezas
importantes para no perder tiempo retirndolas. Desde el punto de vista objetivo, debe lamentarse
una celeridad llevada al extremo; pero ella hace resaltar su personalidad.
En mis notas he procurado hacer or la voz de la razn pura, de la estrategia y teora objetiva que
no deja de apercibir algunos errores del doctor Lasker, y algunas inexactitudes de Torre; aqu solo
quiero expresar toda mi admiracin por su juego alto y profundo, que lo ha llevado hasta derrotar
a su temible adversario y adjudicarse una de las ms hermosas victorias.
El ajedrez es la lucha ha dicho el doctor Lasker. El campen mejicano se lo ha probado. Ha
alcanzado una victoria de alta estrategia.
Eugenio Znosco Borowsky Pars, mayo de 1931.

Desarrollo de la Habilidad en el Ajedrez


Estudio Primero
La partida reproducida a continuacin, fue decisiva en el Torneo de Campeonato verificado en
Nueva Orleans, Luisiana, Estados Unidos, en noviembre de 1923. Ocho fueron los jugadores y
cada cual contendi en dos partidas con su adversario. Las piezas blancas son manejadas por el
ms distinguido ajedrecista del Estado.

Blancas: Judge Labatt


Negras: Carlos Torre

movimientos
que
incidentalmente.

1. P4D, P4D
2. C3AR, C3AR
3. P4A, P3R
4. A5C. A2R
5. P3R, CD2D
6. C3A, 0-0
7. T1A P3A.

15., AxA
16. DxA, P4AD
17. D2R.

Esta forma de desarrollo fue perfeccionada


por Capablanca. La idea es desarrollar en su
oportunidad el Alfil de la Dama, llevndolo a
2CD donde puede ser ms til que el AR de
las blancas.
8. A3D, PxP
9. AxPA, C4D
10. AxA.
Este opsculo no ha sido escrito como un
tratado de aperturas, por eso no nos
ocupamos de las posibles continuaciones en
este punto.
10. ..., DxA
11. 0-0, CxC
12. TxC, P3CD
13. D2R, T1D
14. A3D.
Como la intencin de las blancas es llevar
este Alfil a 6TD, hubiera sido ms apropiado
desarrollar la TR a 1D o a 1AD.
14. . ... A2C
15. A6T.
Cierto, las blancas hubieran obtenido un
juego muy bueno, acaso un juego ganado con
15. A4R; pero no nos concierne ocuparnos de

resultan

buenos

Como resultado de la prdida de tiempo en la


jugada 14. que no ayud en nada
absolutamente, las blancas han perdido ya la
ventaja de la apertura. Debemos evitar el
incurrir en este error. Si queremos
desarrollar nuestra habilidad, no debemos
perder esfuerzo alguno. Tratemos de cultivar
el hbito de hacer siempre las mejores
jugadas posibles durante todo el juego, las
jugadas que ms favorezcan nuestra partida.
Esta regla no debe ser violada nunca
conscientemente.
17...., TD1A
18. TR1A, T2A
19. PxP, TxP
20. P3TD, P3C
21. P3CR.
Hubiera sido ms prudente jugar 21. P3TR.
21., P4R.
El avance de este Pen, en otras
circunstancias difcilmente justificable, es
ahora una jugada muy fuerte a causa del
hueco en 3AR.
22. P4CD, TxT
23. TxT, P5R
24. C4D, C4R
25. C6A.
Las blancas han credo eliminar todo peligro
con el cambio de caballos.

Posicin despus de la jugada 25. C6A

26. D2A

25., D2A.

Ninguna otra jugada sera mejor.

Dar jaque con el caballo sera intil, porque


las blancas sencillamente lo tomaran. En
cambio, con la jugada que se ha hecho, se
logra colocar una pieza en una posicin muy
favorable, que les permite aprovecharse del
punto dbil 3AR.

26.., C6A j.;


27. R1T, T6D.
Ahora no hay defensa contra la amenaza de
doblar en la fila de la Dama.
28. P3TR, D2D. Se rinden

ESTUDIO SEGUNDO
En el curso del Torneo por el Campeonato
del Estado de Nueva York en octubre de 1924,
tuve que ganar el siguiente juego a fin de
igualar al que llevaba el primer lugar, y ms
tarde gan el match. Por esta razn considero
la partida como la ms meritoria de las que
he ganado.

Blancas: Torre
Negras: Jenning
1. P4D, C3AR
2. C3AR. P4D
3. P4A, P3R
4. A5C, CD2D
5. P3R, P3A
6. CD2D.
Eludiendo la forma ordinaria de la variante
de Cambridge Springs que puede resultar
muy dificultosa.
6., D4T
7. P3TD, PxP.
Las negras cambian antes de jugar A3D, pues
no les agrada P5A.
8. AxP, A3D
9. 0-0, P4R.
Enrocar hubiera sido ms seguro, aun
cuando las blancas retuviesen la ventaja de
manera ms sencilla con A3D, amenazando
cambiar la pieza ms til de las negras.
10. D3C, 0-0.
Las complicaciones que resultasen de 10..,
P5R; 11. C5R, favoreceran a las blancas que
tienen mejor desarrollo.
11. PxP, AxP
12. CxA, DxC
13. C3A.

Posicin despus de la jugada 12., DxC


Aqu las blancas siguen el curso ms sencilla,
contentndose con una pequea ventaja para
el final que se aproxima. Ms complicado
hubiera sido el avance de 10. P4AR.
13., D2A
14. A4A, D3C
15. A6D, DxD
16. AxD, T1R
17. C5C, C4D
18. P4R. P3TR
19. PxC.
Con 19. CxP, pierde despus de 19..,TxP.
19., PxC
20. TR1R. C3A
21. TxT j., CxT
22. A7R. PxP
23. AxPD, C2A
24. A4R, P3A
25. T1AD. C1R
26. A5D j., R2T
27. P4CD, R3C
28. T4A, T1C
29. P4TR.

39. ..., T1C


40. A7R.
40., R3T.
Previendo las negras qe sus esfuerzos por
salvar el lado del Rey solamente las conduce
a mayores dificultades, tratan de retirarse
ordenadamente. Pero esto no puede llevarse a
efecto despus del error cometido en la
jugada 29.
41. P5C.

Posicion despues de 29. P4TR.


29., P5C
La posicin de las negras no era muy buena
de cualquier manera, pero aqu debieron
haber cambiado. En su posicin inferior, las
negras se crean una gran debilidad material
en 5C; adems le quitan a su Alfil una casilla
que puede ser utilizable.
30. P5T!
La intencin de esta jugada es invitar el
avance del PCR, con lo cual se acentuar
ms la debilidad del lado del Rey.
30. ..,, R2T
31. A7A, A4A
32. T5A, P3CR
33. PxP j., AxP
34. A6R, P3C
35, T4A, T2C
36. A8D, A4T.
Ahora vemos que el radio de accin de los
alfiles blancos ha aumentado, mientras que el
Alfil negro esta completamente encerrado.
37. T4D, R3T
38. R2T, R4C
39. A7D.
Amenazando T5D j. y TxA.

Esto lo determina todo. Las blancas, con toda


propiedad tornan su atencin hacia el lado de
la Dama que ha sido debilitado al quitar el
Alfil.
41. ..., R2C
42. A6A, A3C
43. T7D, A4A
44. TxP, R3C
45. P4T, C2C
46. A6D. T1T j.
47. R1C, T1D
48. A7A, TBD j.
49. R2T, A3R
50. P5T, C4A
51. PxP, T6D
52. P7C, P6C j.
53. AxP.

Se rinden

Lo que hemos visto en esta partida puede


resumirse como sigue: Cuando vuestro
adversario tiene un punto dbil, acaso pueda
protegerlo; pero probablemente slo creando
otro punto menos dbil en alguna otra parte
del tablero. Est punto dbil, aunque de
menor importancia que el otro, debe ser
localizado y explotado para aprovechar as la
ventaja de la debilidad original.

ESTUDIO TERCERO
La partida siguiente es en mi opinin, la que mejor jugu en el Torneo de Campeonato del Oeste,
verificado en Detroit, Michigan, en septiembre de 1924. Las piezas negras son conducidas por uno
de los jugadores ms fuertes y antiguos de esa ciudad.

Blancas: Torre
Negras: Winter
1. P4R, P3R
2. P4D, P4D
3. C3AD, P4AD
4. PxPD, PRxP
5. C3A, A3R.
Como siempre, las blancas tienen la pequea
ventaja de la apertura en forma de presin
sobre 4D de las negras.
6. A2R, C3AD
7. 0-0, A2R
8. A4AR, C3A
9. PxP, AxP
10. C5CD, TD1A
11. CD4D, 0-0
12. CxC, TxC.

Aqu las blancas pueden jugar 24. AxC, PxA;


25. DxP, y despus de AxP; 26. DxT j. con
ventaja en fuerza material.
24. . .., A2D
25. AxC, PxA
26. TxP, TxT
27. TxT, DxP.
Las negras jugaron C5R, con la idea de
cambiar su PD dbil, por el PCD y las
blancas formaron un plan para salirles a
mitad del camino. Incidentalmente pudo
ganarse el cambio jugando A4A. Haba
numerosos espectadores, todos lo vieron,
advirtindolo as despus a los jugadores.
Esto puede ser interesante para poner de
manifiesto cmo acta la mente del
ajedrecista.

Tomar con el Pe6n hara perder la calidad.


13. C4D, T1A.
Las negras pueden naturalmente jugar 13.,
AxC; 14. DxA, TxP; 15. A3D.
14. AD5C, P3TR
15. A4T, P3TD.
Su deseos son jugar TIR lo que sera
contestado con A5CD; sin embargo, su
mtodo es un tanto lento.
16. P3AD, T1R
17. A3A, A2R
18. T1R, D3C
19. T1C, A1D
20. D3D, C2T
21. AxA, TDxA
22. T2R, C4C
23. TD1R, C5R
24. P3TR.

Posicin despus de la jugada 27., DxP.


28. C5A.
Ahora vemos que las blancas no han hecho
un simple cambio de peones, sino que han
clavado una pieza en forma muy efectiva.

28. . .., D8A j.


29. R2T, D4C
30. T4D, P3CR
31. C3R, D2R
32. C4C, R2C
33. T6D, AxC
34. D4D j., P3A
35. TxT, A3R
36. D6D, D2AR.

37. P4AD.
Una buena jugada que d a las blancas
mayor radio de accin.
37. ..., P4CR
38. P5A, R3C
39. P6A, PxP
40. DxP, AxP
41. D2A j., P4A.
Si ahora o en la jugada siguiente las negras
llevan de nuevo al Rey a 2C, las blancas
juegan su Torre a la columna del AD.
42. T6D j., A3R.
Las blancas llevan ahora la Dama a 5R en
tres jugadas.
43. D8A, R3A
D8T jaque.

Posicin despus de la Jugada 36. ..., D2AR.

Se rinden

ESTUDIO CUARTO
En marzo de 1925, poco despus de mi match
jugamos en Nueva York la siguiente partida:

Blancas: Kupchick
Negras: Torre
1. P4D, C3AR
2. P4AD, P3CR
3. C3AD, A2C
4. P2CR, P4D
5. PxP, CxP
6. A2C, CxC
7. PxC, P4AD
8. C3A, C3A
9. A2C.

La. amenaza de este Caballo que se dirije a


5AD, y que resultara muy embarazoso,
obliga al cambio de alfiles. Tambin permite
a las negras apoderarse de la fila de la
Dama.
16. C2D, AxA
17. RxA, P4R.
A la vez que el Alfil blanco est
completamente encerrado esta jugada tiene
por objeto aumentar la fuerza del Alfil negro.
18. PxPA, PxP
19. TD1C.
De otra manera, las blancas tendrn que
tomar en cuenta la posibilidad de TxC y C5A.
19. . .., P4A
20. P4AD.
Al liberar el Alfil, las blancas encadenan al
Caballo.

Posicin despus de la jugada 9. A2C.

20. ..,, T6D


21. R1A, TD1D
22. R2R, P5R
23. AxA, RxA
24. T1TD, R3A
25. R1R, R3R
26. R2R, TD2D
27. R1R.

Con esta jugada y con la siguiente, que tiene


gran fuerza, las negras van con ventaja,
directamente al final.
10. D3C, A3R
11. DxD, PxD
12. P3TD, O-O
13. 0-0, A4D.
La ventaja aumenta con el cambio de la nica
pieza til de las blancas.
14. TR1D, TR1D
15. P3R, C4T.
Posicin despus de la jugada 27. R1A.

27. . ., P4CD.
Totalmente errneo. Las negras han jugado
una partida de posicin y han obtenido la
suficiente para ganar; ahora deberan
sencillamente jugar T6A. Las negras hacen
una combinacin no obstante la habilidad del
contrario.
Por esto probablemente los grandes
maestros, Capablanca, Lasker, Alekhine,
pierden tan pocas partidas. Sin preocuparles
las opiniones de los otros maestros, rara vez
juegan contra su propio criterio.
28. PxP, P5A
29. TD1A, P6A
30. C1A, C6C
31. TxT, TxT
32. T2A, R4D
33. P4C, R5A
34. PxP, PxP
35. C3C, RxP
36. CxPA, R5T
37. C3C, C7D
38. R1D.

La posicin ha sido dificilsima en las ltimas


diez jugadas, y ahora las blancas hacen un
movimiento de sorpresa que conduce a un
jaque a la descubierta.
38. ..., C8A j.
39. R1A, CxC
40. PTxC, RxP
41. T2R, R6C.
Se rinden.
De otra manera las negras jugaran T3D y
despus movilizaran la Torre a las filas de la
TR y TD para coronar al Pen.
Si algo hemos de aprender de este juego, que
nos permita apreciar la verdadera belleza del
ajedrez, tratemos de no dejarnos seducir por
apariencias de brillantez. Hacer esto, en
muchos casos retarda nuestro lgico
desarrollo y en algunos otros lo deforma
totalmente. .Muchas veces torna en
incongruente lo que es inherentemente bello.

ESTUDIO QUINTO
He escogido la partida siguiente, jugada en el
Torneo Internacional de Marienbad, porque
presenta un problema muy instructivo sobre
el cual laborar.

Blancas: Reti

Negras: Torre

1. P4AD, P4R
2. C3AR, P5R
3. C4D.
Hubiera sido interesante la retirada a la
casilla del Caballo. Las negras habran
resultado jugando la defensa siciliana con
una jugada de ventaja. Que esta jugada sea
favorable o n es el problema. Esta es una
apertura, sin embargo, que no conviene a las
blancas.
3. ..., C3AD
4. CxC.
Aqu hubiera sido ms prudente jugar C2A,
aunque de cualquier manera la ventaja ha
sido ya perdida; paro cambiar en estas
condiciones favorece claramente la posicin
de las negras.
4 ...., PDxC
5. C3A, C3A
6. P3CR, A4AD
7. A2C, A4AR
8. 0-0, 0-0
9. R1T, D5D.
La amenaza es C5C y despus de P3A, D8C j.
10. D3C, TR1R
11. C1D, TD1D
12. C3R.
En virtud de su inferior desarrollo, las
blancas hacen bien en no dedicarse a
perseguir peones.
12. ..., AlAD
13. D2A.

Posicin despus de la jugada 13. D2A.


13. . .., D4R.
Insuficiente, por la razn de que tan slo
transfiere a la Dama de una casilla a otra, en
la cual ejerce tanta presin como en la
original, pero no ms. Las negras tienen
juego superior; sin embargo, las piezas
blancas estn situadas de tal manera que
pueden repeler todas las amenazas. Debemos
por lo mismo, buscar la continuacin que
permita ejercer mayor presin en el campo de
las blancas. Esto puede obtenerse con el
avance del PTR, de suerte que 13 P4TR; 14.
T1CD, P5T; 15. P4CD, A1A; dejando a las
blancas con un juego muy dificultoso.
14. P3A, D4TR
15. P4CD.
Pero ahora el Seor Reti por la premura del
tiempo no se fija en que el PR tiene que
perderse. Con 15. P3CD, las blancas
hubieran tenido un juego bastante
satisfactorio, pues las negras pueden
fcilmente caer en una mala posicin.
15. . .., AxP
16. PxP, DxPR
17. A3A, D6D

18. DxD, TxD


19. A2R. TxPD.
La ms simple. Adems de los tres peones
obtenidos por el cambio, sus alfiles sern
formidables.
20. AxT, AxA
21. C5A, CxP
22. A3D.

23. C4T, A6T


24. C2C, C4A.
Cuando el adversario no tienePCD, la casilla
4AD es la ms til para el Caballo.
25. TR1D.
Mover la otra Torre producira prdida en el
cambio.
25., A6A
26 TD1A, A5CR
27. TR1A, A7D.
No hubiera sido tan efectivo jugar 27.,
A7C; 28. TD1R, TxT; 29. CxT, CxA; 30. CxC,
A7R; 31. T2A.
28. T2AD, A4TD.

Posicin despus de la jugada 22. A3D.


22.., P3CR.
Las negras inician una serie de jugadas para
lograr otra vez el cambio.

Es curioso que el Alfil blanco est muerto en


el centro del tablero.
29. C4A, CxA
30. CxC, A7R.

Se rinden.

ESTUDIO SEXTO
Jugar bien hasta obtener ventaja, no es
suficiente; hay que empearse en hallar la
mejor continuacin que lleve nuestra ventaja
adelante, haciendo las jugadas ms exactas y
precisas, aun a costa de algn pequeo
riesgo.Un mtodo demasiado cauteloso puede
ser
completamente
errneo.
Dice
Capablanca, hay ciertas posiciones en las
cuales lo mejor es meterse de lleno en la
contienda. Un ejemplo tomado del Torneo
cuadrangular
de
Maestros
Jvenes,
verificado en Leningrado en enero de 1926,
demostrar esto.

Blancas: Torre
Negras: Rockline
1.P4D, C3AR
2.C3AR, P3R
3. A5C, P4A
4. P3R, PxP.
Este sistema de jugar fu ideado y
desarrollado por Saemisch, de Berln.
5. PxP, A2R
6. CD2D, P3D
7. A3D, CD2D
8. O-O, P3CD
9. T1R, A2C
10. P3A, 0-0
11. C1A, T1R
12. C3C, D2A
13. C2D, P3TR
14. A3R, C4D
15. C5T, P4AR
16. D3C, R1T.

Posicin despus de la jugada 16.., R1T.


Las piezas blancas han sido colocadas en
posiciones apropiadas para enfrentarse al
avance de los peones, en consecuencia, se
gana as: 17. C4AR, CxC; 18. AxC, P4R; 19.
D7A,
A3AR;
20.
D5T.
Hay muchas muy buenas instructivas
posibilidades despus de 17. C4AR, pero en
vez de esta jugada, las blancas hicieron 17.
P3A, lo cual da a las negras un buen juego
con 17.,A5T; lo que hace cambiar por
completo situacin. El resultado del Torneo
fu: Gotthilf 4-2 , Rockline y Torre, 3-3; y
Modell que jug el mejor ajedrez, pero que
fu culpable de esa omisin, 2-4.

ESTUDIO SEPTIMO
Esta partida, que fu jugada en el reciente
Torneo Internacional de Maestros en
Moscow, es el juego ms clsico que he
ganado la fecha.

Blancas: Torre
Negras: Gotthilf
1.P4D, P4D
2. P4AD, P3AD
3. C3AD, C3AR
4. C3A, A4A
5. PxP, PxP
6. D3C, D3C.
El Campen del mundo jug la ms
conservativa A1A. Si es este el mejor
procedimiento con que cuentan las negras
despus de su cuarta jugada, esta variante
debe evitarse.
7. CxP, CxC
8. DxC, P3R
9. D3C, DxD
10. PxD, A7A.

11. A2D, AxP.


Mi partida con Opocensky en el primer
encuentro en Marienbad fue mas o menos
como sigue: 11. . .. . , C3A; 12. A3A, A5C; 13.
C2D, A3C; 14. P3R, O-O; 15. A5C, A2R;
16.R2R, TR1D;17. T4T ,TR1AD;18. TR1R,
P3TD; 19. C4A, TD1C; 20 AxC, TxA; 21.
C5R,
T2A;
22
T4A,
TD1AD;
23 . CxA, PTxC; 24. R3D, con la posibilidad
de A5T. Pero en la partida las blancas
jugaron 22. CxA, PTxC; 23 T4A, obteniendo
las negras esplndidas oportunidades para
empatar, jugando 23. . . . , T2D; y llevando la
Torre a 4D y 4CD. Esto nos ayudar a
compenetrarnos que debemos siempre jugar
lo mejor hasta para ganar un juego
ganado.
12. P4R.
En esta partida las negras han jugado ms
consistentemente al ganar el Pen que
perseguan; pero su Alfil est encerrado y las
blancas amenazan A5C j. y C5R; tambin
A3A y C2D.
12. . . . , P3A
13. A3A, A7A
14. C2D, C2D
15. A5C, P3TD
16. R2R, TD1A
17. AxC j., RxA
18. TR1AD, P4CD
19. TxA, P5C
20. TxP, PxA
21. TxP.

Posicin despus de la jugada 10., A7A.


Si las blancas pueden conservar un Pen
extra; tendrn muy buen juego, ya que existe
cierta presin sobre la fila de la Torre, y
adems controlan el centro.

De esta manera se cambia la nica pieza


desarrollada de las negras. Es siempre
conveniente cambiar las piezas ms valiosas
del adversario. Comprese con la partida
nmero 4 en la cual las negras tienen un Alfil
muerto pero que inmediatamente que
empieza a ser til es cambiado.
21. . . . , TxT
22. PxT, A3D
23. C4A.

Se rinden.

La belleza de esta partida, muy sencilla en su esencia, se encuentra en su armona: armona de


concepcin y armona de ejecucin; porque la belleza y la armona son una. Al principio del juego,
las blancas tuvieron un plan muy sencillo: tomar la ventaja de la dudosa jugada 4 de las negras. El
resto de la partida no es ms que el desenvolvimiento natural de una idea slida.

ESTUDIO OCTAVO
Tomamos este ltimo ejemplo del Torneo de
Leningrado previamente mencionado.

ventajas del plan


consideracin.

Blancas: Modell
Negras: Torre

10., C4A
11. A2A, P4TD
12. C1R, CR2D
13. C1D, A1A
14. C3R.

1.P4D, C3AR
2. P4AD, P3CD
3. C3AD, A2C
4. C3A, P3R
5. P3R, A2R
6. A3D, P3D
7. O-Q, CD2D
8. P4R, P4R.

que

se

toma

en

Defensa Nimzowitsch. No es muy buena,


puesto que hay muchas jugadas de peones.
Adems las negras tienen huecos en 4AR y
3AD; y el emplazamiento del AR no es de lo
mejor.
9. D2R, O-O
10. P5D.
Posicin despus de la Jugada 14. C3R.
14. . . . , A4C.
El plan de contraataque de las negras es
ahora igualmente claro, la diagonal 1D 5TR, est suficientemente dominada por la
Dama, de suerte que el deseo de las negras es
cambiar el poderoso AD de las blancas con la
consiguiente utilidad de la superior
disposicin del otro Alfil.
15. C5A, P3C
16. P4A.
Posicin de la Jugada 10. P5D.
Despus de cuarenta minutos de deliberacin
las blancas se decidieron a este avance, con
el plan de adelantar el PAR y la masa de sus
fuerzas por el lado del Rey. Jugadas de tal
trascendencia slo deben hacerse despus de
que una profunda comprensin de la posicin
nos permite formar juicio sobre las probables

El que lleva las blancas es un magnfico


jugador y no se desviar de su plan. Natura
mente, despus de 16. C3C, se jugara A5A;
pero siguiendo el texto, el juego de las negras
florece. Sin embargo, ste hbito de seguir
fielmente nuestro plan debe ser cultivado,
pues desarrolla nuestra habilidad para
producir siempre concepciones mas slidas.

16. . . . , PxP
17. C4D, C4R
18. P3TR, A2D
19. P3CD, D2R.
Ms prudente que 19. . . , D3A; que resultara
peligrosa por la posicin de la TR de la
blancas y la movilizacin del Alfil a 2CD.

De alguna importancia en preferencia a 30 . .


. , T2R; como se ver en seguida.
31. TD3R, D8T j.
32. R2T, D8AD
33. P5R, DxA
34. PxPA, C5R.

20. AxP.
El Pen puede ser salvado con otra jugada
pero las negras jugaran 20. . . . , TD1R;
siempre con manifiesta ventaja.
20. . . . , AxA
21. TxA, D4C
22. T2A, AxP
23. CR3A, CxC j.
24. CxC, D6C
25. D2D, A5C.
Ciertamente ms prudente que 25. . . . , AxP.
26. D5C, P3AR
27. D6T, AxC
28. TxA, D4R
29. T1R, TD1R
30. T3T, T2A.

Cambiar primero las torres hubiera sido mas


simple; pero si las negras hubieran jugado
34. . . . T1 - 1AR; las blancas hubieran
forzado una bellsima victoria con 25. T7R y
36. D7C jaque.
35. T4T, CxP
36. TxT j., CxT.

Las blancas se rinden.

Si se considera este estudio como mas


agradable e instructivo que los anteriores,
podemos seguramente llegar a la conclusin
de que sirve de ejemplo para el arte del
alto ajedrez; al ajedrez no como una serie
de movimientos sin conexin, sino como la
resultante de dos ideas que se manifiestan
durante toda la partida.

RESUMEN
No ha sido mi intencin, como 1o habr
descubierto el lector, anotar analticamente
las partidas, sino mas bien a manera de
conversacin, con el propsito de exponer
con claridad algunas verdades fundamentales
que pueden ayudarnos en el desarrollo de
nuestra habilidad.
Este opsculo lo he escrito para jugadores
jvenes que aspiren a ser maestros o por lo
menos muy hbiles en el arte del ajedrez.
Ojal que pueda ayudaros a realizar vuestras
aspiraciones.
Compenetrmonos clara y distintamente de
que el desarrollo de nuestra habilidad no
consiste en que lleguemos a ser conocedores
de las aperturas y diestros en los finales,
porque no hay desarrollo sin armona. En
consecuencia, para desarrollar nuestra
habilidad,
debemos
empearnos
primordialmente en jugar todas las partes del
juego igualmente bien; esto es, en jugar
ajedrez.
Ahora bien, decidamos cmo hemos de jugar,
para que nuestra habilidad se desarrolle
siempre en grado ascendente. Si resolvemos
jugar cada vez mejor que antes; la apertura
con mayor precisin, el medio ms
conscientemente y el final con exactitud; si
nos proponemos hacer nuestros clculos con
ms correccin, producir una obra maestra
nuestros esfuerzos internos se traducirn y
nuestro progreso sobrepasar los ms
lisonjeros sueos.
Con seguridad que si jugamos de esta manera
veinte veces por ejemplo, adelantaremos ms
que en dos aos de juego a diario sin tales
propsitos, porque la fuerza que se acumula
debe producir progreso, y de esta suerte,
nuestro esfuerzo continuo y creciente
desarrollar nuestra habilidad en razn
progresiva.
Si como ha sucedido hasta hoy, nos
conformamos con copiar las variantes de los
libros, no obtendremos el desarrollo que solo
es fruto del esfuerzo interno. He aqu la clase
de nuestro desarrollo: grande y continuado
esfuerzo. La virtud de los grandes maestros,
es el esfuerzo a conciencia. Esta cualidad en

su grado ms alto, combinada con un


conocimiento superior ha encarnado en el
juego del Campen del Mundo, Capablanca.
El esfuerzo a conciencia y el conocimiento
caminan paralelamente. En consecuencia, no
hagamos nunca una jugada para ver que
resulta y con la esperanza de que salga bien y
sea la mas fuerte, porque en la ignorancia no
puede haber desarrollo, y si lo hubiere, nunca
sera el ms alto. Cultivemos por el contrario,
el hbito de saber por qu, con qu fin
hacemos una jugada, y ver antes de hacerla
la combinacin completa, teniendo siempre la
seguridad de que nuestro modo de proceder
es
el
mejor.
Si, guardmonos permanentemente de la
peligrossima tentacin de hacer jugadas de
acuerdo con la poltica de lo bastante
bueno, que rara vez nos lleva a la victoria.
Porque la belleza en el ajedrez, que es solidez
en la concepcin aliadas con la armona en la
ejecucin, no est en esta senda.
Las ms admirables combinaciones de los
grandes maestros son la culminacin de los
planes ms directos y simples. Estas
brillantes combinaciones que llenan nuestro
ser del ms alto sentimiento de bienestar no
ocurren al acaso; son producto de la
evolucin. Posiblemente con solo exteriorizar
nuestros esfuerzos internos podremos poner
en ejecucin esos amplsimos planes de
posiciones de lejano alcance que estn
ejemplificados con los juegos de los maestros
modernos.
Obrar en conciencia, ser sincero,
querer..ESO ES DESARROLLO.

Carlos Torre
Leningrado, U.S.S.R., Enero de 1926.

APENDICE
Durante el campeonato de Mxico, en el ao 1926, Carlos Torre intervino ganando todas las
partidas disputadas y por consiguiente el ttulo de campen de ese pas. En el mismo tomaron parte
los mejores jugadores mexicanos y el torneo se jug a dos vueltas. He aqu seis partidas de la justa,
que Carlos Torre gan contra sus connacionales, las que estn ampliamente comentadas por el
mismo maestro.

PRIMERA VUELTA
GAMBITO DE DAMA
REHUSADO
Blancas: Negras:
Carlos Torre M. Soto Larrea
1.P4D, C3AR
2. C3AR, P4D
3. P4A, P3R
4. A5C, CD2D
5. P3R, P3A
6. CD2D, A2R
7. A3D, PxP.
Las negras quieren molestar a las blancas
con el desarrollo armnico de sus piezas,
pero no tienen suficiente vitalidad para
iniciar tctica agresiva tan temprano en la
partida y como consecuencia debilitan el
PAD fatalmente.
8. CxP, P4C
9. CD5R, CxC
10. CxC, A5C j.
11 R2R, D4D
12. D2A.

Para aumentar la presin sobre el punto


dbil del enemigo.
12. . . . , A2C
13. AxC, PxA
14. A4R, D3D
15. AxP j., AxA
16. DxA j., DxD
17. CxD, A3D.

18. P4TD.

29. C5A.

Esta jugada tiene un doble objeto: conseguir


la casilla 4AD para el Caballo en la variante
, . . , PxP; TxP, R2D; C5T seguida de C4A y
TR1T; naturalmente no conviene jugar CxP,
TR1CD; pues la situacin de las blancas no
sera buena, e invitar el desventajoso avance
del Pen, jugada por completo dbil y que
bloquea en absoluto la accin del Alfil; por
otra parte, el Rey blanco entrar despus a la
dominante posicin 4AD.

Desde luego se nota que P4R y P5D, dara un


pen libre, pero con esto se aumentara la
accin del Alfil negro, por lo tanto lo ms
correcto es maniobrar con el Caballo para
provocar el avance de los peones negros
restringiendo la accin del Alfil y
aumentando la fuerza del Caballo para
destruir los peones.

18: . . . , P5C
19. TR1AD, R2D.
Sera un error tratar de encerrar el Caballo
con P4TD; pues el Caballo tomara el Pen.
20. C5T, TR1AD
21. C3C, TxT
22. TxT, T1AD
23. TxT, RxT
24. R3D, R2A
25. P3C, R3A
26. C5T j.
Para obligar al Rey a venir a 3CD donde
estar mas lejos de la defensa de sus peones.
25. . , . , R2A
27. R4A, R3C
28. C3C, P4TD

29. . . . , R3A
30. C4R, A2R
31. P4A.
Los peones ocupan casillas del color del Alfil
para limitar ms su radio. Las negras no
pueden contestar P4AR; porque C5C
obligara el cambio de piezas dominando las
blancas.
31. . . ., P3T
32. C2A.
Amenazando C4C, pero si las negras
replicaran 32. . . . , P4T; P4C libertaran al
PTR.
32. . . . , P4A
33. C3D, P3A
34. C5A, P4R.
Cuan limitada es la accin del Alfil.
35. C3C.

Ilustrando un principio muy sutil. Los peones


no se deben mover sin la debida meditacin
,pues entonces bloquean la accin de las
propias piezas. Si el Pen blanco hubiera
sido llevado indebidamente a 3CD, no sera
tan fcil ganar.
35. . . . , A1D.
Si 35., PxPA; sencillamente 36. PCxP,A1D
;37. C5A, para continuar con C6R y C7C.
36. PAxP, PxP
37. PxP, A4C
38. C4D j.

Simplifica la posicin y un pen blanco


coronar. Es esta una partida muy instructiva
y posiblemente la ms clsica de las del
torneo.
38. . . . , R2D
39. CxP, R3R
40. C4D j., RxP
41. C3A j., R5R
42. CxA, PxC
43. P4T, RxP
44. PxP, R7D
45. P3C.
Se rinden.

PEON DE DAMA

18. TD1D, D3D


19. C5R, D1A.

Blancas: Carlos Torre


Negras: J. J. Araiza

Las negras llevan su Dama a este punto para


evitar todo peligro.

1.P4D, CR3A
2. CR3A, P3CR
3. C3A.

20. D4T, D2R


21. D6T, D1A
22. D3T, C4T
23. D3AR.

Habiendo jugado 2. . . . , P3CR; las blancas


no estn obligadas a jugar P4AD.
3. . . . , P4D
4. A4A, A2C
5. P3R, A4A.
Esto resuelve felizmente el desarrollo del Alfil
6. A3D.
Lo mejor para obtener un adelanto en el
desarrollo.
6. . . . , AxA
7. DxA, P3A.

No juega 23. P4CR, C5A; 24. D3AR, P4CR;


pero amenaza lo que prcticamente obligar
a las negras a hacer algn movimiento
debilitante.
23. . . . , P4AR
24. D3CD, T2R
25. C3D, D3A
26. T5R, T1D.
Las negras se defienden muy hbilmente van
a llevar esta Torre a 4D para cambiar con lo
que reducirn la presin en 3R.
27. TD1R, T4D
28. C5A, C2C.

De otra manera las blancas jugaran D5C j.


8. P4R, PxP
9. CxP, CD2D
10. 0-0, CxC
11. DxC, C3A
12. D3D, O-O
13. TR1R.
La nica ventaja que las blancas han podido
sacar en la apertura es presin en la fila del
Rey.
13. . . . , C4D
14. A5C, A3A
15. AxA, CxA
16. D3R.
Para llevar la Dama a 6TR en donde junto
con las amenazas del Rey negro le permitir
ganar tiempo para llevar las Torres y Caballo
a buenas posiciones y de esta manera
conservar su situacin ventajosa.
16. . . . , T1R
17. D6T, P3R

Si 28. . . . , C5A; sera contestada por 29.


D3R, D4C; 30. P3CR.
29. D3R.
Habiendo alejado al Caballo negro de la
posicin del Rey blanco, posiblemente sera
ms preciso jugar 29. D4T, para invitar la
respuesta P3TD; entonces la colocacin del

Caballo en 5AD sera decisiva en el final. No


sera prudente jugar 29. CxPC, TxP; pues no
habra tiempo de llevar el Caballo a 5T,
porque la Dama tomara la Torre.
29. . . . , TxT
30. PxT, D2A.
De esta manera las negras quedan en aptitud
de disputar la lnea de la Dama.
31. T1D, P3C
32. C3C, T2D
33. T3D, P4A.
Para impedir 34. C4D, pero sucede en lo
general que cuando uno tiene una posicin
ligeramente inferior, al cerrar una lnea se
abren otras. La respuesta mejor era 33. . ..,
TxT; 34. DxT, D2A; con una defensa ms
enrgica.
34. C2D, D2R
35. C4A, C1R.
Era superior 35. . . . , D1D. .
36. D2D, TxT
37. DxT, C2A
38. D6D, R2A.
Decididamente era mejor 35. . . . , C4D; pues
ahora las blancas han ganado tiempo y
terreno.
39. D6A, C1R.
Todava quedara algo de esperanza con
39....,C4D.
40. C6D j., R1A.

. . Si 40. . . . , CxC; 41. PxC, D1D; 42. D7A j.


con final muy ventajoso para las blancas.
41. D8A.
Construyendo una posicin de Zugzwang que
sucede muy a menudo con peones, pero muy
rara vez cuando hay piezas mayores.
41. . . . , P3TR
42. R1A, P4TR
43. P4TR, P3T
44. P4AD, P4T
45. P4T.

Se rinden.

DEFENSA HOLANDESA
Blancas: Carlos Torre
Negras: A. Freyria
1.P4D, P4AR
2. C3AR, C3AR
3. P3CR.
La manera ms moderna de proceder contra
la defensa Holandesa, por que hace muy
difcil el desarrollo del Alfil negro a 2CD, que
es la nica buena diagonal que tiene esa
pieza a su disposicin; adems el Alfil en
2CR defiende mucho el lado del Rey que es
hacia donde tienden sus miras las negras en
esta defensa.
3. . . ., P3R
4. A2C, A2R
5. P4A, 0-0
6. C3A, C3A
7. 0-0, D1R.

8. . . . , D4T.
Una jugada valiente y atrevida, pero
totalmente obligada por la posicin en que se
encuentran, pues si jugaran A o D1D las
blancas continuaran P5D y P6D y entonces
las negras tendran una posicin muy inferior
y ninguna esperanza.
9. P5D, C1D
10. CxPA, A3D.
No hay nada mas que hacer, puesto que las
blancas amenazan P6D.
11. CxT, PxP.
A P4B seguira P5A.
12. D4D.
Amenazando eliminar todo ataque con D4TR,
lo que obliga la siguiente jugada de las
negras.
12. . . . , P5A
13. PXPD.
No sera muy prudente jugar AxP, C3R; por
lo que ahora se amenaza para invitar la
respuesta de las negras, pues si juegan PxP,
las blancas con PAxP desarrollaran su TR y
estaran en aptitud de asumir pronto el
ataque.
13. . . . , P4CR
14. A2D.

Iniciando un ataque prematuro porque


solamente tienen dos piezas desarrolladas,
puesto que el Alfil en 2R no puede ser
considerado todava como una pieza activa,
P3D o P4D para sacar el AD tiene sus
inconvenientes, pero sera preferible.
8. C5CD.
Atacando justamente el punto debilitado con
la ltima jugada del negro.

Grave falta de precisin, las blancas quieren


llevar el alfil a la diagonal lTD - 8TR lo que
inmovilizar totalmente el juego negro y de
esta manera nulificar toda posibilidad de
ataque, es cierto que esta jugada tambin
amenaza TD1A, pero como de todas maneras
las blancas tienen que mover el Pen a 4CD
para replicar PxP con PAxP y es ms
importante llevar el Alfil a la gran diagonal,
que amenazar T1AD y TxA, se deba haber
jugado P4CD, para llevar el Alfil a dicha
diagonal en dos tiempos en lugar de tres, en
cuyo caso las negras no hubieran podio
defenderse largo tiempo; por otra parte la
defensa de las blancas es difcil. Esto es una
enseanza de que an estando con ventaja
debe jugarse con absoluta precisin.

16. . . . , A2C.
La esperanza de las negras P5C, es
rechazada despus de convencerse por un
largo anlisis de que no decidira a su favor,
puesto que 16. . . . , P5C; 17. AxP, (sera fatal
mover el Caballo porque perdera la Dama)
PxC;18. AxP, C5C; 19. AxC, DxA; 20. P3A,
TxA;
21 . DxT, AxD; 22. PxD, A6R j.; 23. R2C,
A2C; 24. C7A, las blancas escapan; o 20.,
D3C; 21. AxA, DxA; 22. T1A, AxP; 23. T2AR,
AxP;24. TD1A.
19. A3A.
Al fin!! el ataque ha cambiado de manos.

14. . . . , P3C.
Jugada magistral que indirectamente ataca la
posicin del Rey y de la Dama, planteando a
las blancas un problema delicado.
15. P4CD, A3T
16. TD1R.
La mejor, pues no sera prudente permitir que
el Alfil negro entre en juego.

17. . . . , AxC
18. C5R, D3T.
La mejor defensa contra la amenaza de CxP
19. A3A.
Decisiva, definitivamente defiende contra
C5C, P5C o P6A y prepara P3R para traer
las torres en juego. Tambin amenaza C4C.
19. . . . C2A; 20. C4A.
Se rinden.

SEGUNDA VUELTA
DEFENSA ALEKHINE
Blancas: Negras:
M. Soto Larrea
Carlos Torre
1.P4R, C3AR
2. C3AD.
Es de pensar que 2. P5R sera ms propio,
pues de otra manera las blancas despus de
2. ..., P4R, tienen que someterse a jugar una
Vienesa.
2. ..., P4R
3. A4A, C3A
4. C3A.
Con P3D se conservara mejor la ventaja de
la salida. Tambin merece tomarse en cuenta
4. P4A.

Tal vez 8. . . . , P3D sera mejor, por ms que


el Alfil en 4R no estara del todo bien,
despus de 8. . . . , C2R.

4. ..., CxP
5. CxC.

8. . . . , PxP.

Cualquiera otra combinacin sera menos


ventajosa.
5. ..., P4D
6. A3D.
Si ahora se jugara 6. A5C, PxC; 7. CxP,
D4D, etc.
6. . . . , PxC
7. AxP, A3D
8. P4D.

Esta jugada abre la lnea del Alfil,


adelantando las negras el desarrollo.
9. CxP, O-O
10. A3R.
Si 10. CxC, D5T o D1R, con ventaja.
10. . . ., D5T
11. AxC, PxA.
Las negras obtienen un final de peones
indefendible, pero hay amplia compensacin
en sus dos alfiles y en la utilizacin efectiva
de la fila del CD que ser la clave de la
posicin; por otra parte las blancas no
pueden enrocarse con seguridad.
12. D3D, A5CR
13. R1A.
Sorprendente movimiento, pues el enroque
poda traer fatales consecuencias, por
ejemplo: 13. C2R, TD1C; 14. 0-0-0, AxC; 15.

DxA, D5T; 16. R1C, TxP j.; 17. RxT, D6T j.;
18. R1T, D6A j.; 19. R1A, A6T mate.
13. . . . , TD1C.

Naturalmente no quieren perder un pen


permitiendo la entrada de la Torre, pero esto
tambin tiene sus inconvenientes, pues no
solamente debilita al Pen sino bloquea la
accin de su Alfil.
18. . . . , D3A.
Sera una equivocacin jugar 18. . . . ,
ARxP;19. D4R. Ahora se amenaza tambin
con 19.. . . , DxP; seguida de 20. . . . , DxT j.;
y 21. . , ADxP; o si 19. P3C, DxP; 20. T2A,
D8C j.; 21.R2C, ADxP; estando en
condiciones de ganar rpidamente. .
18. D3A, D4A.
Teniendo buen juego no les conviene cambiar
piezas.

Merece especial atencin esta jugada; de


primera intencin parece conveniente 13. . ..,
P4AR; seguida de P5A, P6A; pero esto
solamente servira para bloquear las propias
piezas.

20. D2A, AxP j.


21. R1C, A6D
22. D2A, T1R
23. P3TR.
No teniendo mas que hacer, le dan salida al
Rey.

14. P3AR, A2D


15. C3C, P4AD.

23. . . . , TD5R
24. P4C, D3A.

Amenazando A4C o P5A.

Si 24..,D4D; las blancas se defienden con


25. D3A.

16. P4AD, A3R


17. T1A, T5C
18. P4A.

25. A2D, P5A


26. A3A, DxP
27. DxD, AxD
28. C2D, T7R.

Se rinden.

Pues si 29. T1D, A6R j.; seguido de rpido


mate.

APERTURA RETI
11. P4TR, A5C

Blancas: J. J. Araiza
Negras: Carlos Torre
1.C3AR. C3AR
2. P4AD, P3CR
3. P3CR, A2C
4. C3A, P4D
5. PxP, CxP
6. A2C, O-O.

12. C2T.
Las blancas desean jugar sobre seguro, ms
agresivo sera P5T pero decididamente ms
complicado.
12. . . , A4A
13. D2D, TD1D
14. TID.
Naturalmente no se enrocan a lo largo
porque estaran expuestas a un fuerte ataque
posterior.
14. . . . , D3R.
Amenazando TxP.
15. D3R, DxD.
En su confianza de llegar al final no analizan
15. . . , C4R; que hara difcil para las
blancas encontrar una continuacin fuerte.
16. AxD. C5C.

Un error de posicin porque las blancas


pueden entonces iniciar un fuerte ataque con
P4TR sin riesgo. Sera mejor jugar como
Rubinstein P4AD, CD3A y no enrocar hasta
que las blancas lo hubieren verificado.
7. D3C. C3C
8. P3D, C3A.
Ya no hay tiempo para P4AD porque las
blancas amenazan acumular sus piezas
contra el Rey.

El ataque sobre el Rey ha sido rechazado.


Ahora la dificultad est en defender la
amenaza de AxC que las dejara con una
posicin
indefendible
de
peones.
Decididamente era mejor 16., C5D; pues si
entonces 17. AxC, AxA; 18. AXP, T1C; y en
virtud de la colocacin de C y TR, las negras
posiblemente recuperaran su Pen con buen
juego.
17. A5A.

9. A5C.

Buena jugada que pone al blanco en


condiciones de ganar.

Invitando a que se conteste P3TR que


debilitara la posicin.

17. . . . , AxC j.

9. . . . , A3R
10. D2A, D2D.

No hay otra mejor porque si el Caballo


regresa a 4D, penderan una pieza despus de
P4R.

Tratando de contrarrestar el ataque por


medio del desarrollo.

18. PxA, CxPT


19. AxPR, CxP

20. T2D.

Este poderoso recurso de las negras nulifica


el Alfil de 2C, en tanto que las cuatro piezas
negras podrn maniobrar del lado de la
Dama,
21. AxTD.

No juegan T1AD, porque las negras


replicaran CxPR. La manera correcta de
asegurar el xito era 20. AxTD, CxT (si TxA
entonces 20 T1AD); 21. ADxP, C6A; 22. AxP,
con un Pen ms y posicin superior.
20. . . . , P3AD.

Las blancas cerciorndose de que a pesar de


la calidad su situacin no es del todo
ventajosa, se desalientan por completo y de
aqu en adelante hacen movimientos que sin
ser errores palpables las conducen al fracaso.
21. . . . , TxA
22. 0-0, P4TD
23. T1A, C4C
24. C1A, P5T
25. AxP, T1AD
26. AxC, TxT
27. R2C, A3R
28. P4D, P6T.
Se rinden.

DEFENSA ALEKHINE

8. P3A, C5A
Invitando el cambio de uno de los alfiles
blancos y descubriendo la accin de la Torre.

Blancas: A. Freyria
Negras: Carlos Torre

9. AxC. DxA
10. D3C.

1.P4R, C3AR
2. P5R, C4D
3. P4D,. P3D
4. PxP.

Esta jugada puede considerarse como un


esfuerzo de contra ataque, aunque prematuro,
puesto que no estn sus piezas desarrolladas;
sin embargo, otra jugada defensiva como
CD2D, no sera satisfactoria, pues las negras
con P4R de todas maneras obtendrn ventaja.

Mas prudente que P4AR; pero posiblemente


sera mejor obligar la retirada del Caballo a
3C con P4AD.
4.., DxP.

10. . . ., P4R
11. PxP.
Ligeramente preferible sera P5D, pero de
todas maneras las negras conservaran su
posicin, ms an con la amenaza de P5R y
e] desarrollo de su AR en 4AD; por otra parte
las blancas se veran invitadas a jugar P4AD,
lo que reducira marcadamente la accin de
su Alfil.
11. . . . , CxP
12. CxC, AxA
13. CxP.

Las negras igualmente podran jugar PRxP o


PAxP; pero prefieren capturar con la Dama
para conducir la partida por lneas poco
conocidas, adems podrn usar el frente de
1a Dama como base de operaciones. Las
blancas permiten amablemente que se lleve a
efecto este plan no creando dificultades a las
negras.

Esto no es una equivocacin, sino una


posicin perdida; las negras tienen un
desarrollo superior en tanto que el Caballo,
Torre y Dama blancas estn inactivas.
13. . . . , A5A
14. D4T. DxC
15. DxP, AxT.
Se rinden.
De ningn provecho sera D8T j., R2D; DxP,
A4A. Una partida conducida bondadosamente
por el Seor Freyra.

5. C3AR.
Ahora decididamente era ms fuerte 5. P4AD,
C3AR; 6. C3AD, con probabilidades de que
las negras continuaran P3AD.
5.., A5C
6. A2R, C3AD
7. 0-0, 0-0-0

FIN