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Psicologia en El Futbol
Psicologia en El Futbol
preparacin futbolstica
David Boillos
El objetivo de la simulacin es haber estado all sin haber
estado jams.
T. Orlick (2003)
La realizacin de un tipo de intervencin
psicolgica en contextos reales es una corriente
de trabajo que se est implantando con gran
acierto en distintos deportes colectivos de
oposicin y colaboracin directa: Daz (2002) en
voleibol, De Miguel (2003) en baloncesto, De la
Vega (2003) en ftbol o Sez y Guerrero (2005)
en ftbol sala, lo que inevitablemente tiene como
consecuencia una mayor aceptacin de la imagen
profesional del psiclogo deportivo y un mayor
xito de sus intervenciones profesionales.
La incorporacin de un trabajo con una
mayor validez ecolgica es deseable no slo en
el componente psicolgico del entrenamiento.
Uno de los errores que se pueden apreciar con
frecuencia al observar entrenamientos consiste
en la realizacin de una serie de ejercicios y
circuitos tcnicos apartados de la realidad de
un partido de competicin (falta de oposicin,
realizacin del ejercicio en condiciones fsicas
ptimas, ausencia de presin por conseguir un
determinado resultado...).
David Boillos
En ese mismo sentido, un error
que se aprecia con frecuencia es que,
aunque los ejercicios de trabajo diario
que plantean los entrenadores tambin
contribuyen a mentalizar a los futbolistas,
en muchos casos no se dan cuenta de
ello, o no consideran el componente
psicolgico que contienen. Por ejemplo,
en un sencillo ejercicio de rondo en un
espacio reducido cinco contra dos, los
jugadores con baln deben estar muy
pendientes de ste, necesitan pensar rpido y ejecutar con habilidad, lo que implica desarrollar
con eficacia la concentracin en sus tres componentes bsicos: focal, dividida y mantenida.
En la lnea de realizar un tipo de entrenamiento psicolgico en pista me parece
especialmente importante la realizacin de simulaciones, es decir, entrenamientos en los que
se creen situaciones similares a las reales, de forma que los futbolistas aprendan a actuar
automtica y eficazmente ante ellas. La justificacin de este tipo de trabajo se basa en que si
una persona ha practicado bajo condiciones de presin, no experimentar en situacin real los
mismos estados emocionales negativos que una persona no entrenada. Adems, el conocimiento
de que anteriormente ya se ha dominado con xito la situacin,
puede contribuir a reducir el nivel de tensin.
La propuesta se basa en intentar reproducir de
forma controlada durante los entrenamientos y en partidos
de ensayo, distintas situaciones con capacidad para generar
estrs. El objetivo principal es que los futbolistas se habiten
y se acostumbren a actuar con presin psicolgica, de forma
que cuantas ms situaciones de este tipo experimenten en los
entrenamientos, mejor las controlaran cuando se presenten en
los partidos de competicin.
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La validez de las simulaciones radica en que aunque sea imposible imitar con exactitud
la situacin real de competicin (precisamente la excepcionalidad de cada partido es una de
sus principales caractersticas estresantes), la naturaleza artificial de la situacin simulada no
suele reducir el grado de implicacin y tensin con que el jugador se expone a ella.
Es necesario trabajar en dos direcciones distintas: por un lado agravar todava ms las
condiciones estresantes para que el organismo se habite a responder en situaciones extremas,
y por otro, intentar reproducir con la mxima exactitud posible lo que el jugador se va a
encontrar en la realidad.
Por otro lado, sabemos que todas las habilidades psicolgicas bsicas estn relacionadas
entre s, por lo que se pueden entrenar de forma directa o indirecta, ya que cualquiera de
ellas influye y a la vez es afectada por el resto. Por ejemplo, Landers, Wang y Courtet (1985)
han demostrado la relacin directa entre el incremento del estrs y el estrechamiento del foco
atencional. Podemos concluir, por tanto, que el entrenamiento para mejorar el control del estrs
tambin puede producir un progreso en la concentracin y viceversa.
Aunque para ampliar informacin sobre la estrategia general para disear este tipo
de ejercicios el lector puede consultar Boillos (2006)1, presentamos a continuacin los factores
que se pueden manipular, relacionados con algunas caractersticas de las situaciones o del
propio organismo que predisponen la aparicin de la respuesta de estrs.
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Tiempo
Cuanto ms cercana en el tiempo est la
aparicin de la situacin estresante, la intensidad
del estrs ser mayor. La manipulacin del factor
tiempo es uno de los mtodos con el que se
consiguen mejores resultados para crear tensin.
Ejemplos:
- Poco tiempo para desarrollar una accin concreta. Por ejemplo, 8 segundos. De esta forma se
deben tomar decisiones rpidas que en muchos casos perjudican a la precisin de las mismas.
- Empezar el ejercicio partiendo de una situacin ventajosa que se pierde cuando transcurre un
determinado periodo de tiempo.
- Prolongacin en el tiempo una situacin estresante como un marcaje frreo o un arbitraje en
contra.
Reglas
limitantes
Pocas cosas suelen ser tan frustrantes como percibir que no se tienen habilidades
o recursos para hacer frente a las situaciones estresantes. Para conseguir que el futbolista
experimente la sensacin de indefensin, se pueden imponer normas
restrictivas que le impidan desarrollar acciones eficaces.
Ejemplos:
- Tener que utilizar la pierna no dominante.
- Limitar el nmero de toques permitidos a uno o dos, restriccin
que aumenta las prdidas de baln y obliga al equipo con baln a
intensificar el esfuerzo y la concentracin.
- Disputa de partidillos de entrenamiento donde los jugadores tengan
que actuar como si fueran sordomudos, estando prohibida cualquier
comunicacin verbal.
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Reglas
condicionantes
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Dimensiones
del espacio
Utilizacin
de recompensas y castigos
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siguiendo unas instrucciones muy concretas (colgar balones, desbordar por las bandas, ralentizar
el juego...), programando recompensas y castigos contingentes a la consecucin o no de los
objetivos propuestos. De esta forma aumenta el valor que se le otorga a la situacin que se
est entrenando.
- Castigos por cometer errores individuales afectan a todo el equipo.
- El equipo que gana el partidillo impone una tarea al equipo que pierde (recoger balones,
hacer 10 minutos de carrera continua).
Nmero
de jugadores
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Resultado
Tener un resultado en contra es una
situacin muy estresante si adems cada vez
resta menos tiempo para conseguir remontar. Por
otro lado, en algunos equipos con baja confianza,
un resultado positivo puede ser fuente de estrs porque los jugadores no se crean realmente
que pueden alcanzar la victoria, les entre miedo a ganar y se bloqueen mentalmente. Tener
entrenados estos aspectos es fundamental para conseguir competir al lmite hasta el ltimo
segundo del partido. Por tanto, habra que tener en cuenta tanto las situaciones favorables
como las desfavorables relacionadas con el marcador.
Ejemplos:
Resultado a favor
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado a favor.
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado a favor e
inferioridad numrica.
Resultado en contra
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado en contra.
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado en contra
y superioridad numrica (8 jugadores contra cuatro y resultado 2-0. El equipo de ocho debe
empatar en 15 minutos).
Factor
sorpresa
Todo cambio sorpresivo en una situacin habitual suele producir estrs porque obliga
a las personas a adaptarse y cambiar su comportamiento para hacer frente a las nuevas
demandas. Ante los cambios, tendemos a buscar informacin del exterior que nos ayude a
dirigir nuestras acciones. Encontrarse ante situaciones novedosas sin informacin sobre lo que
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hay que hacer para hacerlas frente, puede producir gran cantidad de tensin.
Ejemplos:
- De forma sorpresiva se aumenta o disminuye la longitud o el nmero de porteras.
- En un ejercicio, el entrenador lanza sin aviso un nuevo baln que, desde ese momento, es el
nico valido para hacer gol.
- En partidos de entrenamiento, ante cambios tcticos del equipo rival, previamente acordados
con su entrenador, no proporcionar ninguna instruccin ni realizar ningn cambio que lo
contrarreste.
Alteracin
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Alteracin
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CONSEJOS PARA EL DISEO Y CREACIN DE ESTOS EJERCICIOS
Las posibilidades y formas de realizar este tipo de entrenamiento son muy numerosas.
A continuacin se plantean algunas sugerencias que pueden ayudar al entrenador a adaptarlo
a la situacin exigida.
Progresiones
Una primera lnea de actuacin consistira en aumentar progresivamente el nivel de
dificultad dentro del mismo ejercicio, partiendo de una situacin sencilla e ir sumando factores
o elementos estresantes. Se trata de ir llevando a los jugadores al lmite de forma gradual.
Por ejemplo, disminuir el tiempo para decidir, acortar el espacio de juego o aumentar
progresivamente el cansancio en el momento de realizar el ejercicio.
A continuacin se ofrece un ejercicio de este tipo para entrenar al portero en la forma
de negociar los balones areos.
1- Centros de balones laterales sin oposicin
desde ambos lados.
2- Centros de balones laterales desde ambos
lados pero con oposicin semiactiva de un rival.
3- Centros de balones laterales desde ambos
lados aadiendo 4 jugadores (2 defienden y
dos atacan).
4- Centros de balones laterales sin oposicin
desde ambos lados obligando al portero a un
trabajo anaerbico previo consistente en sortear
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4 postas situadas en distintos puntos del rea antes de volver a la situacin de partida.
5- Similar al anterior pero intercalando trabajo tcnico. Durante la carrera se le lanzan balones
que debe blocar o despejar segn su color (amarillos = despejar), (blancos = blocar).
6- Centros de balones laterales sin oposicin desde ambos lados pero han de tratar de blocarlos
los 2 3 porteros que participan en el ejercicio.
Circuitos
Un segundo modelo es la creacin de circuitos con estaciones que obliguen al futbolista
a actuar en situaciones de alta concentracin. En cada una de estas estaciones se deben
plantear ejercicios y situaciones de enseanza en las que se utilicen algunos o todos los factores
analizados anteriormente. La tarea a realizar en cada posta puede ser siempre la misma con
distintos niveles de dificultad o puede ser completamente distinta en cada una de ellas. Al
igual que en otro tipo de circuitos debe haber sincronizacin, siendo muy conveniente que los
jugadores comprendan las acciones a realizar en cada una de ellas para no perder tiempo en
repetir las explicaciones y parar el ejercicio continuamente. Un posible problema aadido es la
necesidad de contar con ayudantes (jugadores lesionados, segundos entrenadores) para que
supervisen la correcta realizacin de las tareas de cada estacin. En definitiva, el objetivo es
que se agrave al mximo la dificultad de ejecucin y se entrene al jugador a:
- Percibir la diferencia entre dos estmulos (tareas de discriminacin).
- Automatizar la decisin de pasar al compaero libre (tareas de bsqueda).
- Mantener la atencin en situacin de fatiga.
- Disminuir los tiempos de reaccin entre percepcin y ejecucin.
- Percibir la presencia/ausencia de determinados estmulos (tareas de deteccin).
En primer lugar se expone un ejercicio para entrenar situaciones de mxima importancia en los
delanteros como es la finalizacin de las jugadas.
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El circuito de cuatro postas est enfocado para empezar por lo ms difcil, acabando por
lo a priori ms sencillo. La duracin consiste en un solo minuto de trabajo pero muy intenso.
Fundamentalmente se manipulan los siguientes elementos: nmero de jugadores, tamao de las
porteras, fatiga, tiempo para decidir y orden de la accin:
Cada vez que se termina el tiempo en una posta los delanteros deben ir a por un baln al
centro y atacar la siguiente posta.
1. Primera posta: Dos delanteros contra
4 defensas y un portero, para intentar marcar
gol en una portera de 1m. Disponen de 10
sg.
2. Segunda posta: Dos delanteros
contra 3 defensas y un portero, para intentar
marcar gol en una portera de 3m. Disponen
de 13 sg.
3. Tercera posta: Dos delanteros contra
2 defensas y un portero, para intentar marcar
gol en una portera de 5m. Disponen de 15
sg.
4. Cuarta posta: Dos delanteros contra 1 defensa y un portero, para intentar marcar
gol en una portera normal. Disponen de 20 sg.
En segundo lugar se presenta un circuito de tres estaciones con distintas tareas. Los
jugadores permanecen 6 minutos en cada estacin antes de cambiar a la siguiente. En la
primera de ellas trabajan 6 jugadores de campo y dos porteros que no rotan, mientras que
en la segunda y tercera lo hacen 6, es decir, un total de 18 jugadores de campo que irn
rotando hasta realizar todo el circuito.
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1 ESTACIN. El objetivo de la primera posta consiste en mejorar la percepcin visual mediante
tareas de deteccin vinculadas a la toma de decisiones.
- Seis futbolistas y dos porteros situados en un espacio de 10x10 m.
- Un baln
- Situacin segn dibujo
Los jugadores con peto rojo son
los atacantes y comienzan a pasarse el
baln, hasta que uno de los tres canta
en alto la palabra ataque. En ese
momento, el jugador con peto azul ms
alejado del baln, tendr que realizar un
trabajo de velocidad (ir al cono situado
en un lateral del cuadrado) antes de
acudir a evitar el gol. La finalizacin de
este ataque se realizar en funcin de la
seal que haga el portero:
1- Cuando el portero levante la mano
derecha, la ejecucin ser con la pierna
derecha.
2- Cuando el portero levante la mano
izquierda, la ejecucin ser con la pierna
izquierda.
3- Cuando el portero levante las dos
manos, obligacin de lanzar por bajo.
4- Cuando el portero se siente en cuclillas, obligacin de lanzar por alto.
A los 3 minutos habr cambio de roles y los rojos pasaran a defender para que los azules
ataquen.
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2 ESTACIN. El objetivo de la segunda posta es ensear al futbolista a dividir su atencin a
travs de un sencillo ejercicio de doble tarea. Los jugadores deben concentrarse en el lugar
a donde tienen que pasar y el lugar a donde tienen que moverse. Segn se avanza en su
realizacin, la fatiga jugar un importante papel como estmulo distractor.
- Seis futbolistas situados en un espacio de 10x10 m.
- Dos balones y tres conos.
- Situacin formando un tringulo.
- Cada minuto el entrenador cambiar las normas:
Minuto 1- Tres jugadores empiezan tocando baln en el sentido de las agujas del reloj y
salen corriendo tambin en ese mismo sentido hasta llegar al siguiente cono. Los otros tres
recepcionan baln y tambin pasan y se mueven en el sentido de las agujas del reloj, lo que
produce una rotacin continua de jugadores.
Minuto 2-Tocar baln en el sentido de las agujas del reloj y correr en sentido contrario.
Minuto 3- Tocar baln y correr en sentido contrario a las agujas del reloj.
Minuto 4- Tocar baln en sentido contrario a las agujas del reloj y correr en sentido de las
agujas del reloj.
Minuto 5- Tocar baln en el sentido de las agujas del reloj y correr hacia atrs en sentido
contrario.
Minuto 6- Tocar baln con pierna no dominante en el sentido contrario de las agujas del reloj
y correr en sentido de las agujas del reloj.
3 ESTACIN. Partidillo de ftbol-tenis de seis minutos de duracin con juego a tres toques
mximo y distintos condicionantes. El entrenador cambiar las normas cada minuto:
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1. Solo se pueden utilizar los pies.
2. Solo se puede usar la pierna no dominante.
3. Jugar a la pata coja.
4. Interviene el nmero que cante el entrenador.
5. Solo se podr pasar al jugador del que no se ha recibido el baln.
6. Tocar un cono situado detrs del campo antes de poder tocar el baln.
Partidillos
Una tercera va de entrenamiento sera la realizacin de partidillos ya sea en mbito
reducido o manteniendo las dimensiones reales, aunque es recomendable que sean realizados
por pocos jugadores para que de esta forma tengan muchas oportunidades de participar y
tener que tomar un mayor nmero de decisiones.
A continuacin se muestra un partidillo que introduce progresiones para la mejora del
juego areo, tanto defensivo como ofensivo. Tambin se tiene en cuenta el entrenamiento de la
seguridad del portero en esta faceta del juego.
DESARROLLO
Dimensiones: doble
aproximadamente).
rea
(30
40
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DESCRIPCIN
Condiciones generales
Se enfrentan dos equipos compuestos por cuatro jugadores (tres + portero). Existen
tres comodines ofensivos (siempre juegan con el poseedor del baln), dos actan en las bandas
mientras que el otro se mueve libremente dentro del rea de juego. Se deber hacer gol
rematando con la cabeza despus de haber recibido un centro desde la banda. Con el fin de
que el ejercicio se asemeje al juego real y no derive en una sucesin de centros sin apenas ritmo
de juego, antes de llevar el
baln a banda ser necesario
realizar tres pases como
mnimo. Siempre que el baln
salga fuera de los lmites del
terreno de juego, el ejercicio
lo reanudar el portero que
corresponda. Las faltas que
se pudieran producir tambin
sern reanudadas por los
porteros.
El comodn que acte
en la banda contraria podr
incorporarse al segundo palo
para rematar. As se crearn
situaciones de inferioridad
numrica en defensa (cinco
contra cuatro) que incrementen
tanto las posibilidades de
remate como el estrs del
equipo defensor.
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Primer partido
Se iniciar bajo las condiciones descritas con anterioridad, comenzando con el resultado de
empate a cero.
Segundo partido
Se introducen las siguientes modificaciones:
1. Resultado: El partido comenzar con el resultado de 2-0 a favor de uno de los dos equipos.
Se pretende entrenar la respuesta de los jugadores ante una situacin favorable (equipo que
va ganando) o adversa (equipo que comienza con el resultado en contra) a falta de cinco
minutos de partido.
2. Factor sorpresa:
El rbitro (entrenador) podr reanudar el juego cuando consider oportuno en vez de los
porteros. El gol valdr doble durante el ltimo minuto de partido.
3. Utilizacin de recompensas y castigos: Los integrantes del equipo que pierda el partido
tendrn que realizar una progresin de 60 metros desde una zona delimitada con conos hasta
el rea de juego inmediatamente antes de que comience el siguiente partido. En caso de
empate todos los jugadores tendrn que realizar la progresin.
4. Alteracin de las condiciones biolgicas de los jugadores: La tarea que se introduce en la
condicin anterior sirve para alterar las condiciones biolgicas de los jugadores antes del inicio
del siguiente partido.
Tercer partido
Las condiciones de este tercer partido sern las mismas que en el partido anterior, cambiando
nicamente el equipo con el resultado a favor.
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Cuarto partido
Se tratar de simular al mximo una situacin real de juego. Este ltimo partido se
considerar la vuelta de una eliminatoria de Copa, en la que el resultado a falta de cinco
minutos es 1-0 para el equipo local. En la ida, el resultado fue 2-0 a favor del equipo que
va perdiendo el partido de vuelta (visitante). Se deber tener en cuenta el valor doble de los
goles en campo contrario.
El equipo visitante, que por el momento pasara la eliminatoria, sufrir alteraciones de
todo tipo:
1. El rbitro (un miembro de la plantilla en este caso) sealar faltas poco claras en su
contra.
2. En entrenador introducir el baln en banda de forma imprevista para posibilitar el centro
del equipo local.
3. Otros integrantes de la plantilla que no estn actuando en el ejercicio tomarn el papel del
pblico local, animando a los suyos e increpando al equipo visitante.
4. Se reducir el espacio de juego. Se acercarn las porteras de forma que el largo del
campo pase de 30 a 20 metros. Las dimensiones del terreno de juego son mnimas y el equipo
debe adaptarse a una presin constante ante la falta de espacio.
5. El equipo local tan slo necesitar dos pases para que el baln llegue a lnea de banda,
mientras que el equipo visitante seguir necesitando tres pases.
Este ltimo partido se podr utilizar para realizar algn tipo entrenamiento
individualizado con un determinado futbolista. No ser elegido al azar, sino que se escoger
un jugador que haya sido amonestado en reiteradas ocasiones en los ltimos partidos. Este
jugador formar parte del equipo visitante y ser sometido a una presin constante. Se le
podr amonestar por el mero hecho de rozar a un compaero o realizar una accin similar que
en condiciones normales no debera ser sancionada.
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COMENTARIOS FINALES
Debido a que en algunos ejercicios es muy probable que el jugador sufra y no se
divierta, estamos de acuerdo con Buceta (2000) en que, en general, el periodo de la semana
en que sera recomendable la realizacin de este tipo de trabajo, sera de lunes a mircoles.
La inminencia de la competicin es una variable que tiende a elevar el nivel de activacin
del futbolista, por lo que sobrecargarle de estrs en momentos en que se necesita una mayor
tranquilidad puede que no sea lo ms idneo. Sin embargo, en semanas en que el entrenador
perciba que los jugadores estn demasiado confiados al enfrentarse a un rival muy inferior a
priori, puede ser muy til realizarlos los das previos al partido.
Somos conscientes de las limitaciones de este tipo de trabajo, pero creemos firmemente
en que su incorporacin en el entrenamiento integral del futbolista debe ser, sin duda, la va de
acercamiento real y sin reticencias entre la psicologa del deporte y una modalidad tan poco
abierta al cambio como el ftbol.
Finalmente, no hemos de olvidar que en ftbol de alta competicin, aunque haya una
planificacin del entrenamiento, en muchas ocasiones se acta sobre causas, es decir, que si
un equipo, jugador o lnea presenta determinado problema, se trabaja inmediatamente sobre
l para intentar solucionarlo. As, se indican algunas situaciones concretas sobre las que, en
posteriores artculos, propondremos ejercicios de entrenamiento psicolgico con baln para
intentar solucionarlas:
- Escaso acierto rematador de los delanteros.
- Defensa le cuesta sacar el baln jugado desde atrs.
- Equipo inseguro para aguantar los ltimos minutos del partido con un marcador favorable.
- Equipo est recibiendo muchos goles de corner debido a que siempre hay un atacante que
remata solo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
- Boillos D. (2006). La mentalizacin en el ftbol moderno. Gua prctica para entrenadores y
futbolistas. Biblioteca Nueva.
- Buceta J. M. (2000). Manual de Psicologa. Nivel 2. Entrenador Regional de ftbol. Real
Federacin Espaola de Ftbol. Escuela Nacional.
- De la Vega R. (2003). La importancia de la concentracin en el ftbol base: una perspectiva
aplicada. Cuadernos de Psicologa del Deporte, vol. 3, n 2.
- De Miguel F. J. (2003). Intervencin psicolgica en un equipo de baloncesto. Revista de
Psicologa del Deporte, vol. 12, n 2.
- Daz J. (2002). Psicologa para los entrenamientos y competiciones en voleibol. En Joaqun
Dosil (Editor). El psiclogo del deporte. Asesoramiento e intervencin. Sntesis.
- Landers, D. M., Wang M. Q. & Courtet T P. (1985). Peripheral narrowing among experienced
and inexperienced rifle shooters under low and high-estress conditions, Research Quarterly,
56, 122-130.
- Orlick T. (2003). Entrenamiento mental. Paidotribo.
- Sanz A. y Guerrero A. (2005). Ftbol sala. Tareas significativas para el entrenamiento integrado.
Gymnos.
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David Boillos
David Boillos es
autor del libro: La
mentalizacin en el
ftbol moderno. Un
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