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Bloque Especfico

rea de Metodologa
Mdulo I

Sobre el Conocimiento del Juego.


Ciclo de Juego.
Organizacin, estructuracin y desarrollo del
Modelo de Juego

NIVEL 1

Curso 2013-14

Profesor Alejandro Ortiz Cabrera


alexortizentrenador@gmail.com

CRONOGRAMA
Direccin de Equipos
-1er Contacto
-Contrato
-Plantilla
-Contexto
-Bases Convivenciales

-Ciclo de Juego
-Modelo de Juego

- Diseo de S.S.P
Tcnica-Tctica-Metodologa
P. Fsica

-Anlisis fisiolgico Plantilla


-Valoracin trabajo Pretemporada
-Premisas Preventivas
-Planificacin

Antes
de
llegar al
club

Llegada al club +
PRETEMPORADA

-Ciclos de Formacin
-Estructura Sesin
-Estrategia Operativa
-Scouting

-Periodizacin Tctica

Preparacin Fsica

Tcnica-Tctica-Metodologa
P. Fsica

Metodologa

-Mantenimiento
Condicional
-Entrenamiento Invisible
-Descanso Mental

Direccin de Equipos
-Resolucin de Conflictos
-Direccin de
Entrenamiento
-Direccin de Partido
-Comunicacin Asertiva

-Desarrollo del
Modelo de Juego
Jugadores

Preparacin Fsica

Desarrollo de la TEMPORADA

NIVEL I

Perodo de Transicin

INFORMAL

AREA CONDICIONAL
E. Condicional

FORMAL

JUEGO
(Ftbol)

Educacin Integral

JUGADOR
(Estructuras)

A. TCNICO-TCTICA
E. Coordinativa
E. Cognitiva
E. Creativo-Expresiva

CICLO DE JUEGO
Ataque organizado
Contraataque
Defensa organizada
Organizacin defensiva
(Transiciones)

ESTRUCTURA

FUNCIONAMIENTO:
-Objetivo fundamental del juego.
-Objetivos secuenciales.
-Principios del Juego.
-Roles del jugador.
-Intenciones tcticas.
-Medios tcnico-tcticos
-Medios tcticos colectivos.
-Sistemas de Juego.
-Formas de Juego.
-Estrategia Operativa.
-Reanudaciones.

A. PSICO-SOCIAL
E. Emotivo-Volitiva
E. Socio- Afectiva

DISEO
DE TAREAS
(S.S.P.)

ELEMENTOS FORMALES
Reglas, Baln, Espacio,
Porteras, Compaeros y
Adversarios.

MICROCICLO

PERIODO
PREPARATORIO

ESTRATEGIA
OPERATIVA
SISTEMA

PERIODO
COMPETITIVO

(Modelo de Juego)

PRXIMO RIVAL

PERIODO
TRANSITORIO

ENTRENAMIENTO
DIFERENCIAL
CORRECCIONES

NIVEL DE DIFICULTAD
-Percepcin
-Decisin
-Ejecucin

(BILLING)

METODOLOGA

-Mando directo
-Asignacin de tareas
-Enseanza recproca
-Entto auto-instructivo
-Enseanza cognitiva
-Descubrimiento guiado
-Resolucin de problemas

EVOLUCION
DEL SISTEMA

CATEGORIZACIN
-Motricidad
-Individual
-Grupal
-Colectivo

JUGADORES
Nmero, contrato,
Fichajes, etc.

(FRADUA)

ORG. DE SESIN

-Fase sensibilizacin-motivacin
-Motricidad sin baln
-Motricidad con baln
-Tctica
-Juego con tema
(ANTON)

PLANTILLA

COMPETICIN
N, objetivos,
Rivales, etc.
CLUB
Identidad, historia,
Estilo, cantera, etc.
CUERPO TCNCO
Estilo de direccin,
Componentes, etc.

CONF.
P
L
A
N
T
I
L
L
A

P
L
A
N
I
F
I
C
A
C
I

P
E
R
I
O
D
I
Z
A
C
I

El Futbolista como ser humano: Dimensiones Entrenables


Tiene relacin con
estados de nimo,
Donde se refleja
la capacidad
voluntad
y cualquier
cooperativa y
asociativa
del
Responsable
de
laaspecto
Dimensin
Esta
estructura
comprende
otros
del
individuo
en
un
entorno
colectivo
Condicional
ejecucin del
movimiento,
Dimensin
Dimensin
aquellos
necesarios
perfil
psico-caracterial
como Creativoes un equipo
de ftbolaspectos
Emotivoes
decir,
la
que
da
Esta
estructura
desarrolla
para
la
resolucin
de
problemas
delcon
jugador
y fuera
delver
terreno
de juego)
Expresiva
Volitiva
La(dentro
que
tiene
que
solucin al gesto elbuscando
objeto dealternativas
la accin,
todas las
la intencionalidad
habituales, y que
capacidades fsicas no
y las decisiones
suponen
un pasotcticas
ms all
Dimensin
del proceso racional
Socio- e intelectual
Afectiva

Dimensin
Cognitiva

Dimensin
Coordinativa

Declaracin de Intenciones

(1896-1980) Epistemlogo y psiclogo suizo.

EL JUEGO
LA NATURALEZA
DEL JUEGO

Similitudes y particularidades de los Deportes Colectivos.

LA LGICA INTERNA
DEL JUEGO

Ciclo de Juego y sus Fases.

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEL


JUEGO

EL PRINCIPIO
OFENSIVO Y EL
PRINCIPIO
DEFENSIVO

Actitudes, comportamientos, intenciones tcticas

LA NATURALEZA DEL JUEGO


SIMILITUDES O SEMEJANZAS DEL FTBOL CON EL RESTO DE LOS DEPORTES DE EQUIPO.
DESDE EL PUNTO DE VISTA
ESTRUCTURAL

DESDE EL PUNTO DE VISTA FUNCIONAL

Codificacin e institucionalizacin en
base a la exigencia de unas reglas
conocidas que da lugar a unos
comportamientos ms o menos
estereotipados.

PERSPECTIVA TCTICO ESTRTEGICA:


Necesidad de lograr una organizacin
colectiva conocida por todos los jugadores
donde prevalezcan los intereses colectivos
sobre los individuales.

Antagonismo inter-equipos: Ya que


las metas y objetivos de ambos
equipos se oponen. Adems de llevar
a cabo los objetivos del propio
equipo hay que impedir que el rival
lleve a cabo los suyos.

PERSPECTIVO TCNICO TCTICA:


Manifestacin de conductas que,
respetando las reglas, se adapten a la
variabilidad de acciones que derivan del
propio juego en base a los objetivos
fundamentales.

Naturaleza competitiva: Pues el fin


ltimo es conseguir la victoria.
Valorndose en mayor medida la
eficacia o resultado que la esttica
del proceso.

PERSPECTIVA FSICO CONDICIONAL:


Necesidad de manifestar una correcta
predisposicin a las demandas
intermitentes del juego sin que se reduzca
la eficacia.

LA NATURALEZA DEL JUEGO

Rasgos distintivos del ftbol con respecto al resto de deportes de equipo.

Prohibicin de usar las manos


para el manejo del baln (Con
la excepcin del portero)

Desarrollo del juego en un


amplio espacio. (Conocido y
comn para ambos equipos)

Lo que conlleva una


elevada
coordinacin culo pdica, ya que la
gran mayora de
ejecuciones se
realizan con el pie,
as como la
necesidad de
dominar un amplio
nmero de
segmentos
corporales para
ampliar los recursos
de accin (Cabeza,
pecho, muslo...)

Dando lugar a que


los jugadores
dominen tanto los
espacios prximos
como lejanos y una
cierta
especializacin tanto
posicional como
funcional en el
desarrollo de las
ejecuciones.

Participacin de un gran
nmero de jugadores con la
limitacin de los cambio entre
ellos.

Elevado tiempo de juego en


contraste con un escaso
promedio de goles por partido.

Solicitando as en los
participantes una
importante
capacidad fsico condicional en
trminos
bioenergticos y
neuromusculares.

Este rasgo
manifiesta que en la
actualidad la gran
mayora de equipos
se muestrn ms
preocupados por no
encajar gol
mostrando as
poderosos y
efectivos
dispositivos
defensivos.

EL JUEGO

Lgica del juego

ESTRUCTURAL

ORGANIZACIONAL

FUNCIONAL

Reglas de Juego
Baln
Espacio de juego
Porteras
Compaeros
Oponentes

Ciclo
de
Juego

Objetivo
Fundamental del
Juego
Objetivos
Secuenciales
Roles del Jugador
Intenciones Tcticas
Medios TcnicoTcticos
Estrategia Operativa
Reanudaciones Juego

ELEMENTOS

MODIFICACIONES
AMPLIARLO

ESPACIO

TIEMPO

REDUCIRLO

APARICIN DE COMPORTAMIENTOS ESPECFICOS

ACELERARLO

MS INTENSIDAD, VELOCIDAD JUEGO INCREMENTADA, INCREMENTO


EXIGENCIA TCNICA

RALENTIZARLO

MENOS INTENSIDAD, VELOCIDAD DEL JUEGO DISMINUIDA

COMBINAR

EXIGE SABER LEER E JUEGO, COMBINAMOS ACELARAR Y RALENTIZAR

INCREMENTO NMERO

RESULTADO

DESCENTRALIZAMOS LAS ACCIONES DE JUEGO EN ESPACIOS PRXIMOS A


PORTERIA Y MS DISPERSIN.
DISTRIBUCIN DE JUG. POR TODO EL ESPACIO,AUMENTAMOS EL N
FOCOS ATENCIONALES, + COMPLEJIDAD

AUMENTO TAMAO

INCREMENTO DEL XITO FINALIZADOR, INCREMENTO DEL TRABAJO DEF.

DISMINUCIN DEL TAMAO

MAYOR PRECISIN Y SELECCIN DEL TIRO O REMATE.

SUPERIORIDAD NUMRICA AT.

COMPAEROS
Y
ADVERSARIOS

Fluidez en el juego, disminuye la densidad de jugadores/espacio, hay ms


tiempo para pensar y disminuye los contactos y los 1vs1
AUMENTO DENSIDAD JUGADORES/ESPACIO, MENOS TIEMPO PENSAR,
MS INTENSIDAD, MS 1X1

LIMITAR INTERVENCIN

OBJETIVOS PARCIALES

PORTERIAS

CONSECUENCIAS

JUEGO CON NEUTRALES

DESEQUILIBRIOS ATAQUE/DEFENSA, ESTIMULA LA APARICIN DE


INTERACCIONES POSITIVAS Y FACILITA LA FASE OFENSIVA
PERMITE APROXIMARSE A SITUACIONES DE COOPERACIN OPOSICIN
REAL

IGUALDAD NUMRICA

EQUILIBRIO PERMANENTE

INFERIORIDAD NUMRICA AT.

DESEQUILIBRIOS ATAQUE/DEFENSA, LIMITA LA APARICIN DE


INTERACCIONES POSITIVAS ENTRE JUGADORES

SIN OPOSICIN

FACILITA LA RELACIN JUGADOR - BALN

FAVORABLE

CONTROL DE JUEGO Y RITMO MODERADO

DESFAVORABLE

RITMO DE JUEGO MS ELEVADO Y MAYOR AFN RECUPERADOR

RE-ORGANIZACIN
DEFENSIVA
Organizacin y
Desarrollo del Juego
Ofensivo contra una
defensa Organizada

ATAQUE
ORGANIZADO
Qu hacer con la
pelota

Ataque rpido
sorpresivo
intentando evitar la
Reorganizacin
Defensiva rival

Qu hacer inmediatamente
despus de perder el baln

CICLO de
JUEGO
CONTRAATAQUE
Qu hacer
inmediatamente despus
de recuperar el baln

Primera y Rpida
Organizacin del
Sistema Defensivo.

DEFENSA
ORGANIZADA
Qu hacer
cuando no
tenemos el
baln

Organizacin Completa y
Desarrollo del Bloque
Defensivo

Principios Fundamentales

- Ataque Organizado
- Defensa Organizada
- Transicin Ataque Defensa
- Transicin Defensa - Ataque

MEDIOS T-T GRUPALES


INTERVIENEN DOS O MS
JUGADORES. SON LA SUMA
DE VARIOS MEDIOS TCNICO
TCTICOS INDIVIDUALES
CON LOS PRINCIPIOS
COLECTIVOS DEL JUEGO.

Ataque
1. Mantener Posesin
2. Progresar
3. Finalizar

ATAQUE

SITUACIONES DE ASIMETRIA (2x3, 3x4, 4x5)


CIRCULACIN DE BALN
PARED
CREACIN DE ESPACIOS LIBRES Y
OCUPACIN
DESDOBLAMIENTOS OFENSIVOS
PERMUTACIONES
RELEVO TCNICO TCTICO
JUEGO DE TRES

Defensa
1. Recuperar Posesin
2. Evitar Progresin
Rival
3. Evitar Finalizacin
Rival

DEFENSA
CAMBIO DE OPONENTE
DEFENSA DE LA PARED
COBERTURA
BASCULACIN
PERMUTA
DESLIZAMIENTO

A) Poseedor del baln

C) Oponente directo del poseedor.

B) Compaero del poseedor.

D) Oponente indirecto o Comp. del oponente


directo

A
-LANZAR: Tiro o Remate.
-DESBORDAR: Regate, Conduccin,
Manejo o Habilidad y Finta.
- RELACIONARSE: Pase
- MOVILIZAR O FIJAR: Conduccin,
Manejo o Habilidad y Finta.

DESMARCARSE: Desplazamiento o
Finta.
INHIBIRSE: Desplazamiento o
Inmovilidad.
MOVILIZAR AL ADVERSARIO:
Desplazamiento o Finta.

C-D

CONTROLAR AL POSEEDOR Y NO
POSEEDORES: Marcaje Orientacin
Corporal.
ACOSAR: Marcaje, Orientacin Corporal, Finta
o Desplazamiento.
DISUADIR: Desplazamiento u Orientacin
CorporalINTERCEPTAR: Interceptacin y Finta.
INHABILITAR: Desplazamiento y Finta.
DESPOSEER: Entrada, Tackle, Carga.
DESPEJAR: Despeje o Finta.

OBJETIVOS FUNDAMENTALES DEL JUEGO


ATAQUE

DEFENSA

MANTENER LA POSESIN DEL


BALN

RECUPERAR LA POSESIN DEL


BALN

PROGRESAR HACIA LA
PORTERA RIVAL

EVITAR PROGRESIN RIVAL


HACIA NUESTRA PORTERA

FINALIZAR EN LA PORTERA
RIVAL

EVITAR FINALIZACIN RIVAL


EN NUESTRA PORTERA

El Jugador

Entendemos que el ser humano es lo suficientemente COMPLEJO, como para no ser


interpretado como una mera suma de distintos componentes o partes, sino como
una continua interaccin entre todos los sistemas que constituyen tal estructura
humana (Morn, 2006)
De tal manera que:
1. No podremos analizar o valorar a un sujeto por UNA sola de sus partes
2. Ni nos podremos olvidar de todas las dems partes o sistemas (DIMENSIONES
o ESTRUCTURAS) que lo conforman a la hora de entrenar

Paradigmas de Interpretacin (I)

Cartesiano- Simplista
-Entiende las PARTES de forma aislada
-Entender el TODO desde las PARTES
-EL TODO es slo la suma de las PARTES
-Parte de los SIMPLE para llegar a lo
COMPLEJO
-Busca CERTEZAS, conocimiento
CERRADO. Mximo control absoluto
-Obvia todo lo que interacta, ana e
interfiere
-Busca leyes inflexibles que evitan lo
complejo, el azar y la aleatoriedad.
Profesores Plcido Baena, David Navarro y scar Felipe

Sistmico- Complejo
-Promulga la interdependencia de las PARTES
-Distingue sin separar. El Sistema es un TODO
irreducible
-Se centra en el TODO para comprender las
PARTES
-El TODO es superior, y diferente a la suma de
las PARTES
-Va de lo COMPLEJO a lo SIMPLE
-Reconoce lo inacabado e incompleto de
cualquier conocimiento
-Acepta procesos que incluyen
INCERTIDUMBRE y COMPLEJIDAD

Paradigmas de Interpretacin (II)

Cartesiano- Simplista

Sistmico- Complejo

-Contempla por separado la TACTICA,


TCNICA, CONDICIONAL, PSICOLGICO,
etc

-No existe la manifestacin exclusiva de


ninguno de los factores del Rendimiento

-Todo es cuantificable y medible

-El juego es un TODO inarticulable

-Dividen el Aprendizaje en FASES para su


comprensin sin interrelacionarlas

-El aprendizaje del juego no est disociado en


FASES desconectadas

-Aparicin de jugadores ESPECIALISTAS


que hacen su parte y se autoexcluyen del
resto de procesos
-No contempla el CONTEXTO
-Un buen equipo puede ser una lista de
jugadores
Profesores Plcido Baena, David Navarro y scar Felipe

-La evaluacin siempre es CUALITATIVA

-Los jugadores se parecen en lo particular al


TODO que generan, a pesar de sus diferencias
-Situaciones simuladoras que respeten el Ciclo
de Juego aunque distinguiendo ciertos
contenidos
-El jugador es fruto de su contexto y las
posibilidades que le ofrecen las interacciones
con su entorno

MODELO DE JUEGO

CARACTERSTICAS

DE LOS
JUGADORES

CULTURA DEL PAIS Y/O CLUB

ESTRUCTURA Y OBJETIVOS DEL CLUB


PRIMER EQUIPO,
FILIAL O FTBOL
BASE?

FILOSOFA DE JUEGO
DEFINIDA O
CAMBIANTE?

CUANTAS COMPETICIONES
JUEGA?

TIPO DE AFICIN?

NIVEL CON EL RESTO DE EQUIPOS DE


LA COMPETICIN?

CUERPO TCNICO ELEGIDO


O IMPUESTO POR EL CLUB?

TRABAJO
DESARROLLADO LA
TEMPORADA/S
ANTERIORES?

MODELO DE JUEGO

CARACTERSTICAS

DE LOS
JUGADORES

MOMENTOS
DEL JUEGO

IDEA DE
JUEGO DEL
ENTRENADOR

PRINCIPIOS Y
SUBPRINCIPIOS

CICLO DEL JUEGO


ATAQUE ORGANIZADO DEFENSA ORGANIZADA
TRANSICIN OFENSIVA TRANSICIN DEFENSIVA
QU TIPOLOGA DE JUGADORES TENEMOS?
TENEMOS QUE ADAPTARNOS A UN ESTILO DE JUEGO IMPUESTO O TENEMOS
LIBERTAD PARA LA CREACIN DEL MODELO?
CMO SE SIENTEN ELLOS CMODOS?
QU CONDUCTAS SON NATURALES Y CULES APRENDIDAS?
QU OCURRE SI JUNTO A ESTE JUGADOR CON ESTE OTRO?
Y SI JUEGAN ESTOS TRES JUNTOS O AQUELLOS TRES?

MODELO DE JUEGO
La concepcin de un modelo de juego, deber atender a la especificidad de las
caractersticas de los jugadores del equipo, de forma que puedan exprimir natural y
eficazmente sus propias capacidades. Uniendo y sincronizando todas estas
capacidades, se establece la posibilidad del equipo para responder como un todo ante
las diferentes situaciones de juego Castelo, J.

Mi equipo ideal es aquel en el que los 11 jugadores piense en determinado momento


de la misma manera Mourinho, J.
Lo ms importante en un equipo es tener un determinado modelo, determinados
principios, conocerlo bien, interpretarlos bien, independientemente de ser utilizados
ste o aqul jugador Mourinho, J.

MODELO DE JUEGO

El Jugador
Entrenamiento Integral

JUGADOR
AMBITOS

CONDICIONAL

PSICO-SOCIAL

HABILIDADES ESPECFICAS

DIMENSIN CONDICIONAL
MOTRICIDAD
Corporalidad, Espacialidad, Temporalidad
HABILIDADES BSICAS
Desplazamientos, Saltos, Giros,
Lanzamientos y Recepciones

DIMENSIN SOCIO-AFECTIVA
Comunicacin verbal y motriz
Estrategias cooperacin-oposicin
(Deportividad, Respeto al adversario,
Solidaridad)

HABILIDADES GENRICAS
Bote, Golpeo, Finta, Conduccin

CUALIDADES COORDINATIVAS
Coordinacin y Equilibrio
FACTOR CUALITATIVO

CAPACIDADES
FSICAS
Profesores
Plcido Baena,
DavidBSICAS
Navarro y scar Felipe
Fuerza, Velocidad, Resistencia, Flexibilidad

TECNICO-TCTICO

DIMENSIN EMOTIVO-VOLUTIVA
Sacrificio
Voluntad
Emociones y sentimientos
Motivacin

MEDIOS TC-TC

DIMENSIN COGNITIVA
(Capacidades Perceptivo-Decisionales)
(Comprensin de la lgica del juego)
DIMENSIN COORDINATIVA
DIMENSIN CREATIVO-EXPRESIVA

TCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que se pueden


realizar para combatir o neutralizar a los adversarios en el transcurso del partido
con el baln en juego.
Principios
Ofensivos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Desmarques
Desdoblamiento
Espacios Libres
Ayudas Permanentes
Pared
Temporizacin
Carga
Conservacin del baln
Ritmo de Juego
Cambio de Ritmo
Cambio de Orientacin
Velocidad en el Juego
Progresin en el Juego
Vigilancia

Principios
Defensivos

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Marcaje
Repliegue
Cobertura
Permuta
Vigilancia
Temporizacin
Entrada
Carga
Anticipacin
Interceptacin
Pressing

DESMARQUE

Escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro


equipo tiene la posesin del baln.

Desmarque de apoyo: Se realiza en direccin al baln, alejndonos de la portera, con el fin


de facilitar una ayuda al poseedor del baln.
Desmarque de ruptura: Se realiza en direccin a la portera rival, acercndonos a ella, con el
fin de ofrecer una posibilidad de pase al compaero poseedor del baln con el objetivo de
progresar en el juego.

DESDOBLAMIENTO

Accin ofensiva entre dos jugadores que consiste en


intercambiar sus posiciones permitiendo cubrir los espacios
libres dejados al sumarse al ataque.

Cuando el desdoblamiento se produce por un carril lateral (el lateral rebasa o supera al
extremo) tienen como objetivo principal crear un 2x1 en banda o un centro.
Cuando el desdoblamiento se produce por un carril central (Un jugador de la lnea anterior
rebasa a uno de la lnea superior) suelen tener como objetivo la creacin de superioridad o
bsqueda de remate.

ESPACIOS LIBRES
1 SE CREAN
Por el movimiento de un
compaero (llevndose la
marca).

AYUDAS PERMANENTES

Son aquellas zonas del campo que se encuentran desiertas


por abandonarlos previamente un compaero del poseedor
del baln y el adversario que le marca.
2 SE OCUPAN
Desplazndose un
compaero a ese espacio
creado y desierto.

3 SE APROVECHAN
Cuando el baln llega en las
debidas condiciones para
ser jugado.

Son todas aquellas soluciones favorables que se le presentan


al poseedor del baln, por sus compaeros de equipo, en
cualquier momento y circunstancia.

La movilidad de los hombres sin baln es bsica en este principio ofensivo.

PARED

Entrega y devolucin rpida del baln entre dos jugadores


de u equipo. El jugador que comienza la accin es el que la
finaliza. Para que exista la pared, debe cumplirse el objetivo
principal de superar a un adversario.

TEMPORIZACIN

Son aquellas acciones realizadas exclusivamente para


ralentizar el juego y obtener una ventaja temporal. Se
pueden realizar tanto ofensivamente como defensivamente.
TEMPORIZACIN
COLECTIVA

TEMPORIZACIN
INDIVIDUAL

CARGA

Accin que realiza un jugador sobre el adversario


empujndole hombro con hombro mientras protege el
baln.

CONSERVACIN DEL BALN


CONTROL DEL JUEGO

La conservacin del baln y el control del juego se


manifiestan por la reiteradas acciones que se realizan sin
perder la posesin del mismo, desplegndose y
maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra accin
aparente que las de disponer de la iniciativa y del baln.

RITMO DE JUEGO

Se manifiesta cuando se mantienen, desde principio hasta el


final del partido, unos esfuerzos y acciones que no sufren
durante su desarrollo ningn cambio aparente en cuanto a
su intensidad.

CAMBIO DE RITMO

Se caracterizan por los diversos movimientos, en cuanto a


lentitud y velocidad, de los hombres de un equipo que se
encuentran en posesin del baln y de las diferentes
velocidades y trayectorias de ste.

PUEDEN SER INDIVIDUALES O COLECTIVOS Y SE MANIFIESTAN POR:


Alternar lentitud y velocidad en las acciones.
Alternar juego corto lento con largo rpido.
Cambios de velocidad y direccin de los jugadores.
Alternar superficies de contacto.

CAMBIOS DE ORIENTACIN

Todos aquellos envos cortos, medios o largos del baln que


cambian su trayectoria. Se realizan para:
Aprovechar los espacios libres, desorientar al adversario,
conseguir amplitud en ataque y buscar la espalda del
adversario.

VELOCIDAD EN EL JUEGO

Todas aquellas acciones rpidas realizadas por los jugadores


de un equipo, con golpeos del baln precisos y
oportunamente orientados.

PROGRESIN EN EL JUEGO

Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o


enviando el baln en sentido perpendicular a la portera
adversaria.

VIGILANCIA
(CONTROL DEL ALEJADO)

Evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre


sus adversarios, aun cuando el baln est en poder del
equipo.

MARCAJE

Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un


equipo respecto a sus adversarios cuando stos se
encuentran en posesin o no del baln.
MARCAJE AL HOMBRE MARCAJE ZONAL MARCAJE MIXTO

REPLIEGUE

Movimiento de retroceso que realizan los jugadores de un


equipo que perdi la posesin del baln en su accin
ofensiva, con el fin de organizar su defensa de la forma ms
adecuada posible.

REPLIEGUE
INTENSIVO

COBERTURA

REPLIEGUE
MEDIO

REPLIEGUE
ALTO

Estar en disposicin de ayudar a un compaero que puede


ser desbordado por un adversario con baln.

PERMUTA

Cuando un jugador desbordado por un adversario procura,


lo ms rpidamente posible, ocupar el lugar que ha dejado
libre su compaero que, en su ayuda, sale al encuentro del
rival.

VIGILANCIA

Evoluciones que realizan los jugadores de un equipo cuando


no estn en posesin del baln, sobre sus adversarios, no
manifestando ningn tipo de marcaje.

TEMPORIZACIN
DEFENSIVA

Aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego


para obtener algn tipo de ventaja, tcticamente hablando,
el equipo que las realiza. En este caso, el baln est en poder
del adversario y se trata de impedir su progresin esperando
la ayuda de un compaero o el repliegue del conjunto.

ENTRADA

CARGA

ANTICIPACIN

Accin que realiza un jugador para apoderarse del baln


cuando est en posesin del adversario.
Entrada frontal.
Entrada lateral.

Accin que realiza un jugador sobre el adversario empujando


hombro con hombro al rival cuando este est en posesin
del baln para intentar desequilibrarlo y apoderarse del
esfrico.

Accin fsico mental que realiza el defensor sobre el


atacante que espera recibir el baln, modificando su
posicin respecto a l e impidiendo que lo reciba.

INTERCEPTACIN

Accin que realiza el jugador que defiende, impidiendo que


el baln lanzado por el rival llegue a su destino, cortando o
desviando su trayectoria.

PRESSING

Accin que se realiza una vez perdida la posesin del baln


sobre uno o varios adversarios con la finalidad de no dejarles
ninguna libertad de accin y por tanto romper su iniciativa
en el juego.

De dnde venimos y hacia donde vamos en el proceso de entrenamiento de los


futbolistas en formacin?
MODELO TCNICO TRADICIONAL

MODELOS ALTERNATIVOS O TCTICOS

ESTILO DE
ENSEANZA

Mando directo
Asignacin de tareas

ESTILO DE
ENSEANZA

Descubrimiento guiado
Resolucin de problemas
Individualizadores

ESTRATEGIA EN
LA PRCTICA

Analtica
Analtica secuencial

ESTRATEGIA EN
LA PRCTICA

Global y Global polarizada

TCNICA DE
ENSEANZA

Instruccin Directa

TCNICA DE
ENSEANZA

Mediante la bsqueda

MODELOS DE
ENTRENADOR

Tcnico Productivo Expresivo

MODELOS DE
ENTRENADOR

Interpretativo - Sociocrtico

MBITO DE
ACTUACIN

Federativo - Competitivo

MBITO DE
ACTUACIN

Educativo Formativo Recreativo

PAPEL DEL
JUGADOR

Pasivo Ejecutar las


instrucciones del Entrenador

PAPEL DEL
JUGADOR

Activo Capacidad para


generar y controlar sus
propios conocimientos.

ESTRATEGIAS
METODOLGICAS

Aprendizaje por repeticin


Minimizacin del error

ESTRATEGIAS
METODOLGICAS

Implicacin del alumno y


darle protagonismo. Inters
de la individualizacin

DOS MODELOS DE ENTRENAMIENTO

MODELO GLOBALIZADO
FISICO

MODELO ESTRUCTURADO

ESTRUCTURAS DEL JUGADOR

TCNICO

TCTICO

ADAPTADO AL SISTEMA Y
MODELO DE JUEGO PROPIO

PSICOLGICOS
MOMENTOS O FASES DEL JUEGO
PRINCIPIOS GENERALES DEL
JUEGO EN ATAQUE Y DEFENSA

PROPUESTA DE ENSEANZA FTBOL EN FORMACIN (LAGO, 2007)


FASES DE LA
ENSEANZA

OBJETIVOS

PRINCIPIOS
ESPECFICOS DE
ATAQUE

PRINCIPIOS
ESPECFICOS DE
DEFENSA

FASE 1: Relacin con el


baln

Avanzar hacia el baln con el


fin de dominarlo activamente.
Mantener el equilibrio para
controlar el baln con distintas
superficies de contacto.

FASE 2: Relacin con el


adversario

Controla el baln para utilizarlo


eficazmente. Poseer el baln y
conservarlo para pasarlo o
marcar

Penetracin

Contencin

FASE 3: Relacin con los


compaeros

Jugar con el compaero.


Utilizacin del espacio
medio

Penetracin
Cobertura ofensiva

Contencin

FASE 4: Relacin con


adversarios y compaeros

Proponer tcnicas difciles.


Juego largo o areo.
Conseguir velocidad de
ejecucin en las acciones.

Penetracin
Cobertura ofensiva
Movilidad al espacio

Contencin
Cobertura defensiva
Equilibrio Concentracin

FASE 5: Relacin Espacio Temporal

Hacer circular el baln y


los jugadores. Ocupar
racionalmente los espacios
libres.

Penetracin
Cobertura ofensiva
Movilidad al espacio

Contencin
Cobertura defensiva
Equilibrio Concentracin

LA ACCIN DEL JUEGO

EL MECANISMO PERCEPTIVO
El jugador deber observar para saber qu pasa y de esta manera obtener informacin
de la situacin.
EL MECANISMO DE DECISIN
El jugador se plantea qu es lo que va a hacer analizando la situacin y escogiendo una
solucin.
EL MECANISMO DE EJECUCIN
Da la respuesta motriz de cmo hacerlo A travs de las capacidades fsicas y tcnicas

HABILIDADES PARA RESOLVER UN PROBLEMA DEL JUEGO


Se requiere

Qu pasa?

MECANISMO
PERCEPTIVO

Observar

Obtener
informacin de la
situacin

ESTMULOS Y RELACIONES ESPACIALES Y TEMPORALES


Qu hacer?

MECANISMO DE
DECISIN

Analizar, planificar
y decidir

Escoger la
respuesta ms
adecuada

CAPACIDADES COGNITIVAS - TCTICAS

Cmo hacerlo?

MECANISMOS DE
EJECUCIN

Resolver la
situacin de juego

Respuesta motriz

CAPACIDADES FSICAS Y HABILIDADES TCNICAS

Comportamiento ptimo en competicin gracias a la utilizacin de todas las


capacidades y habilidades individuales interactuando colectivamente.

C
T
I
C
A
T

C
N
I
C
A

La Periodizacin Tctica es una metodologa de entrenamiento


METODOLOGA: Hace referencia al PLAN DE INVESTIGACIN que permite cumplir
ciertos objetivos en el marco de una ciencia.

La metodologa del entrenamiento deportivo consiste en las reglas que


deben cumplirse dentro de la organizacin en la prctica de un deporte.

Creador: Vtor Frade.


A travs de estudios y experiencias que va acumulando.

Por que entiende que el FTBOL y el JUEGO que un


equipo produce no pude entenderse desde el
Pensamiento Cientfico Clsico dada la globalidad,
imprevisibilidad y estado no lineal del ftbol.

Una metodologa de entrenamiento cuya


preocupacin mxima es el JUGAR que un
equipo pretende producir en la
competicin. Es por ello que el MODELO
DE JUEGO se asume como GUA de todo el
proceso, producindose una
MODELACIN a travs de los Principios y
Subprincipios que lo forman.

CONJUNTO DE ELEMENTOS O PARTES


QUE INTERACCIONAN ENTRE S CON EL
FIN DE ALCANZAR UN OBJETIVO
CONCRETO

EL PARTIDO, LA LUCHA ENTRE DOS SISTEMAS, ES DEFINIDO


COMO UN SISTEMA COMPLEJO PORQUE INTERACCIONAN 2
SISTEMAS

PORQUE NO RESPETA EL PRINCIPIO DE ENTEREZA


INQUEBRANTABLE.
SI ENTENDEMOS QUE EL JUEGO ES UN TODO, EL TODO NO SE
PUEDE SEPARAR
EL PENSAMIENTO CIENTFICO CLSICO DESCOMPONE EL TODO
EN PARTES PARA TRABAJARLAS DE MANERA AISLADAS,
SUSTENTADO EN QUE ESA MEJORA DE LAS PARTES AISLADAS
LUEGO INFLUIRN EN EL TODO.

EL OBJETIVO MXIMO DE LA PERIODIZACIN TCTICA ES ENTRENAR EN BASE


A UNOS PRINCIPIOS PARA CONSEGUIR UN ESTILO DE JUEGO DETERMINADO
EL ESTILO DE JUEGO LO CREA EL ENTRENADOR, EN BASE A MUCHOS DE LOS
PARMETROS QUE YA HEMOS VISTO ANTERIORMENTE
PARA CONSEGUIR JUGAR DE UNA DETERMINADA MANERA, TENDREMOS QUE
ENTRENAR EN BASE A ESE ESTILO DE JUEGO QUE QUEREMOS ALCANZAR

El MODELO DE JUEGO es algo que identifica a un equipo determinado. No es


solo un sistema de juego, no es el posicionamiento de los jugadores, sino, es la
forma como esos jugadores se relacionan entre s. (Portols)
El MODELO DE JUEGO se construye siempre como el futuro, es aquello que
pretendo alcanzar y aquello que estoy constantemente visualizando, es
aquello que pretendo, es all donde yo pretendo llegar. (Carvalhal)
El MODELO DE JUEGO es en el fondo un complejo de referencias colectivas e
individuales, referencias esas que, son los principios de juego concebidos por
el entrenador. (Amieiro, Oliveira, Resende y Barreto)

El MODELO DE JUEGO nunca est acabado porque el proceso, al suceder, va a


crear indicadores de modo que sean interpretador por quien lo dirige () al
modelarlo y operacionalizarlo se dan cosas las cuales se desconocan por el
entrenador y que pasan a formar parte del Modelo.

JERARQUIZAR EN PRINCIPIOS, ES DECIR, EN ATAQUE QUIERO ESTO Y ESTO


OTRO, Y ESTAR RELACIONADO CON LA MANERA EN LA QUE VOY A
DEFENDER, EN LA CUAL QUIERO ESTE PRINCIPIO Y ESTE OTRO

Como no se puede descomponer el todo y no existen las partes separadas,


para entrenar solo habr que jugar partido?.

LA ESPECIFICIDAD

RUI FARIA La periodizacin tctica obliga a una descomposicin


juego/complejidad, articulndolo en acciones tambin complejas,
acciones comportamentales de una determinada forma de jugar. Esta
articulacin surge en funcin de lo que se pretende ver instituido (un
concepto de acciones intencionales) y por consecuencia una
adaptacin ESPECFICA, que es la Tctica, arrastrando consigo al resto
de factores.

LA REPETICIN SISTEMTICA

Marisa Gomes Para que los comportamientos de los jugadores y


equipo se inscriban automticamente en el desarrollo del proyecto del
equipo es necesario crear hbitos.

SIGUE ESTANDO PRESENTE LA RECUPERACIN. ESTE


ENTRENAMIENTO DEBE TENER PARADAS FRECUENTES, ES DECIR,
SER BASTANTE DISCONTNUO, PERMITIENDO RECUPERAR A LOS
JUGADORES.
ESTE DA SE SUELEN ENTRENAR SUBPRINCIPIOS QUE SE DIERON,
BIEN O MAL, EN EL PARTIDO ANTERIOR Y QUE PRESUPONEMOS
QUE PODRN DARSE EN EL PRXIMO PARTIDO.
SITUACIONES CON MUY POCA COMPLEJIDAD.
EJEMPLO: 11 VS 6 POSESIN EN BASE A NUESTRO MODELO, DE
ESTA MANERA NOS ASEGURAMOS TRABAJAR UN GRAN
PRINCIPIO DEL JUEGO COMO ES EL POSICIONAMIENTO Y LA
CIRCULACIN DEL BALN.

ESTE DA SUELEN TRABAJARSE SUBPRINCIPIOS DEL JUEGO A


TRAVS DE RELACIONES SECTORIALES E INTERSECTORIALES CON
MAYOR TIEMPO DE RECUPERACIN ENTRE EJERCICIOS, CON
ESPACIOS MS REDUCIDOS.
SE CREAN SITUACIONES DE JUEGO CON UN NUMERO DE
JUGADORES RELATIVAMENTE PEQUEO, CON ESPACIOS
REDUCIDOS Y TIEMPOS DE DURACIN REDUCIDOS PERO CON
RPIDA EJECUCIN DE LAS ACCIONES.
EJEMPLO: UN EJERCICIO DONDE LOS 4 DEFENSAS REALICEN UN
TRABAJO DEFENSIVO ANTE 6 ATACANTES (3 DELANTEROS Y 3
MEDIOS) QUE TRATAN DE FINALIZAR EN PORTERA. COMO EL
TRABAJO DE LOS DELANTEROS ES MENOS COMPLEJO, AL TENER
SUPERIORIDAD, LO COMBINAN CON 3 VS 3 CON FINALIZACIONES
EN PORTERAS.

AL SER EL DA MS ALEJADO DE LA COMPETICIN, SE TRABAJAN GRANDES


PRINCIPIOS. LAS EXIGENCIAS SON SIMILARES A LAS DEL DA DEL PARTIDO.
GRANDES ESPACIOS, MAYOR NMERO DE JUGADORES Y MAYOR DURACIN DE
TIEMPO.
ESTE DA SE ENTRENAN LA ARTICULACIN DE LOS SECTORES CON TODO O CASI
TODO EL EQUIPO
EJEMPLO: UN 11 VS 11 CONDICIONADO. PRIVILEGIANDO CIERTOS PRINCIPIOS
(POR EJEMPLO EL JUEGO DIRECTO) AUNQUE NO SE SUELE HACER A CAMPO
COMPLETO, PROVOCANDO DE ESTA FORMA QUE SURJA EL PRINCIPIO LA
MAYOR NUMERO DE VECES POSIBLE REPETICIN SISTEMTICA.
EJERCICIOS MS COMPLEJOS

SE DEBE EMPEZAR A RECUPERAR PARA EL SIGUIENTE PARTIDO A DISPUTAR.


SE TRABAJAN SUBPRINCIPIOS DEL JUEGO EN CADA SECTOR. AUNQUE TAMBIN
SE PUEDE TRABAJAR A NIVEL INTERSECTORIAL, REDUCIENDO LA COMPLEJIDAD.
SE TRABAJA SIN OPOSIN O CON POCA OPOSICIN CON DURACIONES DE
TIEMPO MUY REDUCIDAS Y DISCONTNUAS.
LA GRAN PREOCUPACIN ES QUE EN LOS EJERCICIOS HAYA UNA GRAN
VELOCIDAD DE DECISIN POR PARTE DEL JUGADOR, QUE SEAN RPIDOS EN
DECISIN Y EN EJECUCIN.
EJEMPLO: 11 VS 11 EN DIMENSIONES MUY PEQUEAS, DE MANERA QUE EL
BALN CIRCULE A GRAN VELOCIDAD O EJERCICIOS DE FINALIZACIN SIN
OPOSICIN EN BASE A NUESTRA MANERA DE JUGAR.

SE TRABAJAN SUBPRINCIPIOS MUY SIMPLES, RECORDANDO


ALGUNOS ASPECTOS ENTRENADOS DURANTE LA SEMANA
PERO SIEMPRE SIN GRAN ESFUERZO Y SIN OPOSICIN.
SE TRABAJAN AUTOMATISMOS DINMICOS QUE NO EXIGEN
MUCHA CONCENTRACIN Y QUE RECUERDEN A PATRONES
COLECTIVOS
EJEMPLO: EJERCICIOS DE SALIDA DE BALN SIN OPOSICIN O
EJERCICIOS DE FINALIZACIN SIN OPOSICIN.

METODO ANALTICO

MTODO GLOBAL

Presenta una accin de juego, aislndola,


de forma que solo tiene en cuenta alguno
de los elementos que intervienen
(fundamentalmente el baln)

Presenta una situacin de juego en la que


intervienen todos sus elementos (Baln,
compaeros, adversarios)

Ventajas

-Permite la mejora de objetivos muy


concretos.
- Se logra ms fcilmente un elevado
nmero de repeticiones.

-Se trabajan simultneamente aspectos


tcnicos, tcticos, fsicos e incluso
psicolgicos.
- Al incluir todos los elementos del juego, la
mejora obtenida se refleja rpidamente en
competicin.

Inconvenientes

-Un ejercicio analtico solo incide en una de


las mltiples posibilidades con las que se
puede manifestar una accin.
-Las mejoras obtenidas no se manifiestan
en su totalidad en la competicin ya que se
ven condicionadas.

- Presenta un nivel inferior de concrecin


que el aspecto analtico, sobre todo en el
aspecto tcnico.

Motivacin

Nivel muy bajo respecto al mtodo global,


pudindose paliar parcialmente a travs de
motivaciones extrnsecas.

Elevadsimo nivel de motivacin que lleva al


jugador a involucrarse en la actividad de
forma total y plena.

Grado Incidencia
de los
Mecanismos.

M. Percepcin Mnimo, ya que se


presentan situaciones estables.
M. Decisin Nulo, ya que la accin est
prevista.
M. Ejecucin Mximo, elevadas
repeticiones.

M. Percepcin Mximo, ya que las


acciones son imprevisibles.
M. Decisin Mximo, debido a que las
acciones del juego van cambiando.
M. Ejecucin Medio, Aumenta las
opciones y disminuyen las repeticiones.

Caractersticas

El anlisis del juego realizado a partir de la observacin de las acciones de los


jugadores, constituye un importante medio para acceder al conocimiento del
deporte de competicin Mombaerts, 1991
Adaptacin de los sistemas de juego a las caractersticas especficas del rival y
del encuentro. Se entiende como la seleccin de aquellos medios constituyentes
del sistema ms apropiado para contrarrestar su potencial y explotar sus
carencias Antn, 2002
Elaboracin de planes estratgicos de intervencin, que se manifiestan en
modificaciones puntuales y temporales, de la expresin tctica base del equipo,
es decir, de la funcionalidad general, establecindose en funcin del
conocimiento y estudio de las condiciones en que se desarrollar el prximo
enfrentamiento deportivo. Castelo, 1999

1 DATOS GENERALES
- ltimas alineaciones
- Posible convocatoria y alineacin.
- Tabla de lesionados + goleadores + asistentes.
- Cambios habituales
- rbitro
- Terreno de juego
2 ANLISIS INDIVIDUAL JUGADORES
- Caractersticas antropomtricas y psicocaracteriales de los jugadores.
- Caractersticas condicionales y estado de forma
- Tctica / Tcnica individual ofensiva
- Tctica / Tcnica individual defensiva

3 ANLISIS COLECTIVO DE LOS JUGADORES


Comportamiento General en cada una de las Fases del Juego.
DEFENSA
ORGANIZADA.

ATAQUE
ORGANIZADO.

TRANSICIN
DEFENSIVA.

TRANSICIN
OFENSIVA

Sistema de Juego

Sistema de Juego

Tipo de repliegue

1 Oleada

Funcionamiento

Funcionamiento

Tipo de pressing

2 Oleada

CICLO DE JUEGO

1. EJEMPLO DE MODELO DE JUEGO CON 3 O 4 PAUTAS EN CADA UNA DE LAS FASES +


DESCRIPCIN DEL EQUIPO QUE POSEEMOS
2. EN BASE AL MODELO DE JUEGO QUE CREAMOS. REALIZAR 2-3 TAREAS DE
ENTRENAMIENTO EN FUNCIN A NUESTROS JUGADORES Y AL EQUIPO AL QUE NOS
VAMOS A ENFRENTAR
3. PLANTILLAS DE SEGUIMIENTO + PLANTILLA DE EJERCICIO + PLANTILLA DE SESIN
4. INFORME DE LA PRIMERA MITAD DEL PSG BARCELONA EN LA PLANTILLA DE
SEGUIMIENTO QUE HEMOS REALIZADO
5. CREACIN DE UNA TAREA DONDE EXPLICAREMOS LOS SIGUIENTES PUNTOS:
A) El por qu
B) El Cundo
C) El Cmo
D) La explicacin que damos a los jugadores
E) Con qu tipo de jugadores
F) Dentro de esa tarea Una tarea individualizada

1. Direccin de Equipos, la importancia de


conocer el Grupo.

13. Ejercicio Louis Van Gaal

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14. Ejercicio Guardiola

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15. Ejercicio Simeone

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17. Individualizacin del Entrenamiento

6. Informe Robinson: Athletic Club

18. Reflexiones Tcticas Julio Garganta

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