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Xavier Tamarit

Qu es la Periodizacin
Tctica?
Vivenciar el <<juego>> para condicionar el juego
COLECCIN
EDITORIAL LIBRERA DEPORTIVA FTBOL
Cundo se admitir que un movimiento deportivo descontextualizado o desajustado
(movimiento <<torpe>>) de la respuesta correcta es, por ms sudor que exija, una
<<teora>>, y que una percepcin mental correcta de una situacin es ya (antes del gesto)
una prctica?.
Vtor Frade (1985)
Este libro, de una forma simple, intenta evidenciar los principales pilares en que la
Periodizacin Tctica se asienta. Intenta mostrar los puentes que esta metodologa cre y
que utiliza, apoyndose en las diferentes reas del conocimiento. Intenta realzar una forma
diferente de ver el juego y el entrenamiento. Se puede transformar en un punto de cambio o
de partida hacia un diferente entendimiento del proceso de entrenamiento.
Ser esta metodologa mejor o peor que las otras? Personalmente creo que es mejor. Pero
independientemente de eso, de una cosa estoy seguro: esta concepcin de entrenamiento no
es ms que la bsqueda de la propia esencia del Ftbol, la bsqueda del juego tal como l es,
un juego indivisible, como Vtor Frade arma: Un juego inquebrantable!.
Guilherme Oliveira, J. (2007)
Las cosas son como son ms el conjunto de sus posibilidades
El ser humano necesita ampliar sus posibilidades y enriquecer el mundo con ellas
La reexin inicial de Jos Antonio Marina (2003) adquiere verdadera signicacin en las
entraas de este documento, gestado a travs del entusiasmo, la sensatez, y el atrevimiento de
Xavier Tamarit, (cualidades que reejan nicamente un pequeo tomo de la envoltura de su
personalidad). Obra que viene a saciar la necesidad de nuevas fuentes de aprendizaje dentro
del escenario futbolstico. Su paseo interior no slo nos orienta hacia el descubrimiento, nos
olvidamos muy pronto de lo que aprendemos, no nos olvidamos de lo que hemos descubierto
aconseja E.M. Girardin, de Barrn (1997), sino certeramente nos estaciona en la profesin
ms difcil del mundo: la de reexionar.
Manuel Conde (2007)
Xavier es Licenciado en Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte en la Universidad de
Valencia, (Maestra y Alto Rendimiento en Ftbol). Estudi Maestra de Ftbol en la FCDEF
de la Universidad de Porto (Portugal), con especialidad en la metodologa Periodizacin
Tctica. Actualmente es el Coordinadoor del rea de Formacin del Valencia C.F., ejerciendo
a su vez como entrenador del rea de Tecnicacin y de entrenador adjunto en el Cadete B
del mismo club.

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CODIGO BARRAS
1
QU ES LA PERIODIZACIN
TCTICA?
Vivenciar el <<juego>> para condicionar el Juego
Xavier Tamarit Gimeno
Cundo se admitir que un movimiento deportivo descontextualizado o desajustado
(movimiento <<torpe>>) de la respuesta correcta es, por ms sudor que exija, una
<<teora>>, y que una percepcin mental correcta de una situacin es ya (antes del gesto)
una prctica?,
Vtor Frade (1985)
2
ISBN 13: 978-84-611-9932-7
3
DEDICATORIA
Este libro est dedicado al Profesor Vtor Frade por crear y mostrar otro
horizonte, por haber tenido que aguantar aos de crticas como todo genio que
ultrapasa el Pensamiento del momento. Porque, pese a su humildad (dando todos
los mritos a quienes llevan su Metodologa a la prctica), el mrito es suyo, pues
como los Reyes Magos, nadie hubiera encontrado el camino sin una estrella fugaz
que lo ilumine.
4
5
AGRADECIMIENTOS
Al Profesor Vtor Frade y al Profesor Guilherme Oliveira por los
conocimientos transmitidos, por el tiempo dedicado, por el inters en que aprenda,
por el entusiasmo en cada palabra, y sobre todo por hacerme sentir uno ms cuando
estoy con ellos
A mis padres, Jaime y Catalina, porque sin ellos este libro no sera posible, y
porque tampoco yo sera quien soy hoy.
A mi hermano, Carles, por las clases magistrales de <<ftbol>> y por muchas
otras cosas que slo yo s.
A Vicente Rodrguez (Vinny) por tratarme siempre como a un hijo.
A mis Amigos por su paciencia y por compartir los buenos y los malos momentos
conmigo. En especial a Jos Manuel Calero y a Ral Salom.
A mi Familia por estar siempre ah.
A Miguel Soriano por ser el primero en darme la oportunidad de trabajar a mi
modo y creer en m.
Al Juventud Barrio del Cristo y todos los que forman parte del ao del
ascenso a 3 Divisin (temporada 2006-2007) por las emociones despertadas y por
su conanza en mi trabajo.
A Pepe Claramunt por darme la oportunidad de llevar a cabo mis ideas y por
dejarme aprender de su entendimiento del Ftbol.
A mis compaeros de profesin por, con sus preguntas y dudas hacerme crecer:
Miguel Herrera, Juan Snchez, Juan Luis Delgado,
A mi compaero y amigo Mauricio Pellegrino por sus consejos, dudas,
conanza y por las horas de conversacin que nos hicieron condicionarnos
mutuamente en nuestra forma de entender el <<juego>> y el entrenamiento.
A la gente que ha colaborado en este libro: al Profesor Vtor Frade en la
transmisin de conocimientos, orientacin y Nota Final; al Profesor Guilherme
Oliveira por el Prlogo y por abrirme los ojos tanto con sus entrenamientos
como con sus exposiciones; a mi Padre en la correccin, modelacin y ayuda
en la Presentacin; a Pepe Portols por las horas de entrevistas y las largas
conversaciones mantenidas; a Alberto Iranzo por las fotos; a Virginio Snchez
por los consejos y los buenos momentos as como por ser siempre odos a mis
palabras; a Joao Teixeira por sus crticas constructivas, por compartir conmigo
su sabidura y por la traduccin de la Nota Final; a Gaudencio Freires, Manel
Teixeira y Ricardo Arajo por su amistad y por acogerme en mis constantes
visitas a Oporto y hacerlas un recuerdo inolvidable; a Manuel Conde (MC Sports)
por el inters y el apoyo; y a toda la gente que he olvidado nombrar y tambin ha
colaborado de uno u otro modo.
6
A los que desde lejos me tienen siempre presente: Familia Paranhos y amigos
Erasmus. En especial a: Ivn (Santander); Octavio (Brasil); Marcin y Lukasz
(Polonia); Tom (Repblica Checa); Georg (Austria); David y Nora (Francia);
Leandro (Brasil); Virginio (Almansa); David (Len); Mariano (Mrida);
Gaudencio (Brasil); Hanna y Jareck (Polonia); Helene (Francia); Andr Teixas
y Joao (Oporto); Elba, Clara y Belmira (Cabo Verde), Neima (Guinea Bissau),
y un largo etc.
A los que un da se fueron y olvidaron el camino de regreso.
7
NDICE
PRESENTACIN 11
PRLOGO 13
INTRODUCCIN 17
PARTE 1 17
PARTE 2 19
1. EL FTBOL: UN FENMENO COMPLEJO FORMADO POR UN
SISTEMA DE SISTEMAS (EQUIPOS) 23
1.1. El Equipo de Ftbol: un Sistema abierto, adaptativo y homeosttico 25
1.2. El Ftbol y el <<juego>> como un Fenmeno Complejo 26
2. EL PENSAMIENTO SISTMICO: UNA NUEVA FORMA DE TRATAR
CON EL MUNDO. LA PERIODIZACIN TCTICA: UNA NUEVA
FORMA DE TRATAR CON EL FTBOL 29
2.1. La emergencia de un nuevo Pensamiento (Pensamiento Sistmico o Complejo) 31
2.2. La necesidad de una Visin Sistmica para ese Fenmeno Complejo llamado Ftbol 32
2.3. La emergencia de la Periodizacin Tctica (que se desmarca claramente
del Entrenamiento Integrado) 33
3. EL MODELO DE JUEGO COMO GUA DE TODO EL PROCESO 35
3.1. El Ftbol: Fenmeno Construido y Determinstico (que nunca est acabado) 37
3.2. El Entrenador como constructor de un ftbol determinado 38
3.3. El Modelo de Juego: ese <<ftbol>> que queremos alcanzar 38
3.4. La importancia del Modelo de Juego en el Proceso de Entrenamiento (la modelacin) 42
3.5. Crear un paisaje mental del Modelo de Juego en la cabeza de los jugadores 44
4. LA ESPECIFICIDAD (CON MAYSCULA) CONSEGUIDA A TRAVS
DE LA SUPRADIMENSIN TCTICA (BASADA EN EL MODELO DE JUEGO) 45
4.1. La Supradimensin Tctica para alcanzar el <<juego>> pretendido 47
4.2. Una Complejidad simplicada a travs de la desintegracin de los
Principios y Subprincipios (que forman el Modelo de Juego) 48
4.3. La Especicidad: Principio de Principios 50
8
5. CREAR HBITOS A TRAVS DE LA REPETICIN SISTEMTICA
(CONSEGUIDA POR LA ESPECIFICIDAD DEL PROCESO) Y
RELACIONARLOS CON LA MENTE CON EL FIN DE LLEGAR AL
SABER SOBRE UN SABER HACER 53
5.1. Importancia de las Emociones y los Sentimientos en la creacin de hbitos 55
5.2. Crear hbitos a travs de la repeticin sistemtica 57
5.3. De un saber hacer al saber sobre un saber hacer 58
5.4. La repeticin sistemtica (en Especicidad): una cura contra el <<Alzheimer>> 60
5.5. Despertar Sentimientos en los entrenamientos: una tarea del Entrenador
61
6. EL EQUIPO COMO UN MECANISMO NO MECNICO GRACIAS
A UN DESORDEN (LLAMADO CREATIVIDAD) CREADO DENTRO
DEL ORDEN. 63
6.1. El equipo como un mecanismo no mecnico 65
6.2. El <<juego>>: ciencia y Juego 66
6.3. La creatividad: un desorden que slo existe dentro de un orden 66
6.4. Importancia de la anticipacin en el proceso de creatividad
68
6.5. La Periodizacin Tctica: un Proceso de Entrenamiento que exige creatividad 68
7. LA NECESIDAD DE ENTRENAR EN CONCENTRACIN (TCTICA)
COMO RESULTADO A UN PROCESO EN ESPECIFICIDAD Y QUE
PERMITE ALCANZAR ESA ESFERA DE UN SABER SOBRE EL SABER HACER 71
7.1. Importancia de la concentracin 73
7.2. La concentracin decisional (tctica) exigida en la Periodizacin
Tctica (gracias a su Especicidad) 74
7.3. La intervencin del Entrenador en la bsqueda de la concentracin Especca 75
8. LA EMERGENCIA DE UN NUEVO TIPO DE FATIGA (COMO
RESULTADO DE UNA ALTA EXIGENCIA DE CONCENTRACIN
DECISIONAL): LA FATIGA TCTICA 77
8.1. La fatiga tctica y la fatiga fsica: una interconexin que no debe
entenderse por separado 79
8.2. La Fatiga Tctica: un problema de habituacin 79
8.3. Aspectos importantes a tener en cuenta en el entrenamiento Especco con
respecto a la concentracin 80
9
9. LA INTENSIDAD (CONCENTRACIN TCTICA) Y EL VOLUMEN
(FRACCIONES DE INTENSIDAD MXIMA RELATIVA ACUMULADAS)
PARA CREAR UN <<NIVEL>> DE RENDIMIENTO (ESTABILIZACIN) 83
9.1. Intensidad = Concentracin Tctica 85
9.2. Volumen = Fracciones de Intensidad Mxima Relativa acumuladas 86
9.3. La consecucin de un <<nivel>> de rendimiento: estabilizacin en
detrimento de progresin 87
10. UN PATRN SEMANAL DE ENTRENAMIENTO EN BUSCA DE LA
ESTABILIZACIN: EL MORFOCICLO PATRN 89
10.1. El Morfociclo Patrn: una obra realizada partido a partido 91
10.2. Principio de Progresin Compleja, Principio de las Propensiones y
Principio de Alternancia Horizontal Especca (encargado de ecuacionar la
relacin esfuerzo-recuperacin) en la formacin del Morfociclo Patrn 92
10.3. Morfociclo Patrn con un partido por semana (de domingo a domingo) 93
Lunes. Recuperacin pasiva. 94
Martes. Da de la SubDinmica Recuperacin-Activa. 94
Mircoles: Da de la SubDinmica Tensin. 95
Jueves. Da de la SubDinmica Duracin. 97
Viernes. Da de la SubDinmica Velocidad. 98
Sbado. Recuperacin Activa y Pre-Activacin para el partido. 98
10.4. El Morfociclo Patrn con ms de un partido por semana 99
11. EL CEREBRO EN EL PROCESO DE ENTRENAMIENTO 101
11.1. Relacin Cerebro - Periodizacin Tctica 103
11.2. Importancia del entendimiento global (Modelo de Juego) en la
contextualizacin de las partes (Principios y Subprincipios) al ser desarticuladas
(con la pretensin de restarles complejidad) 104
11.3. La inEspecicidad que distorsiona todo el Proceso 105
12. LA FORMACIN EN LA PERIODIZACIN TCTICA: LA
NECESIDAD DE TRANSPORTAR EL FTBOL DE CALLE A LAS
ESCUELAS DE FTBOL ANTE SU INMINENTE DESAPARICIN. 107
12.1. El talento: la parte gentica y la parte entrenable 109
12.2. El Ftbol de calle: la verdadera Escuela de Formacin de los cracks 109
12.3. El Ftbol de calle: ese fenmeno que posee las caractersticas del buen
aprendizaje 111
10
1. La tcnica contextualizada y adaptativa. 111
2. El Feedback reducido, retrasado e interrogativo. 112
3. La existencia del error en el aprendizaje. 113
4. El Jugar como aspecto motivador 113
5. Una alta cantidad de prctica. 114
6. El placer como un potenciador del aprendizaje. 114
7. La creatividad al servicio del orden. 115
12.4. La Formacin en las Escuelas de Ftbol 116
NOTA FINAL (Vtor Frade) 119
BIBLIOGRAFA 121
CURRCULUM 125
FORMACIN 125
EXPERIENCIAS 125
ACTUALMENTE 126
11
PRESENTACIN
La Periodizacin Tctica es una Metodologa de Entrenamiento que surge
hace ms de treinta aos de la cabeza del Profesor Vtor Frade cuando, a travs de
experiencias que le van ocurriendo, comienza a cuestionarse las Metodologas de
Entrenamiento existentes hasta el momento.
Al entender que el Ftbol y el <<juego>> que un Equipo produce no pueden
entenderse desde el Pensamiento Cientco Clsico (analtico y descontextualizador)
dada su globalidad, imprevisibilidad y estado no-lineal, decide buscar en Teoras
ms adecuadas a los tipos de problemas que stos plantean, llegando a Teoras
Sistmicas, que junto a ciertos Principios Metodolgicos preconizados acaban por
congurar la Periodizacin Tctica.
La Periodizacin Tctica es una Metodologa de Entrenamiento cuya
preocupacin mxima es el <<jugar>> que un Equipo pretende producir en la
competicin. Es por ello que el Modelo de Juego se asume como gua de todo el
Proceso, producindose una modelacin a travs de los Principios, Subprincipios
y Subsubprincipios del <<juego>> que lo forman, consiguiendo alcanzar una
adaptacin Especca y de calidad al respetar los Principios Metodolgicos que
lo sustentan.
La elaboracin de este libro nace de la necesidad de dar a conocer esta
Metodologa de Entrenamiento prcticamente desconocida fuera del territorio
portugus.
La simplicidad que le acompaa, con el objetivo de que las personas que jams
oyeron hablar de la Periodizacin Tctica puedan entender los pilares sobre
los que sta se asienta, fue una condicionante que dicult el trabajo. Fueron
numerosas las ocasiones en las que hubo que deshacer lo que estaba hecho y volver
ha hacer un libro que segua pareciendo demasiado complejo.
Este trabajo, sin embargo, fue mucho ms fcil gracias a la orientacin del
Profesor Vtor Frade, creador de la propia Metodologa, y la colaboracin del
Profesor Guilherme Oliveira con sus presentaciones y ejemplos prcticos.
Este libro en ningn momento trata de ser una crtica hacia otras Metodologas
de Entrenamiento, es la demostracin de que stas nada tienen a ver con la
Periodizacin Tctica. Es una visin simple de un entendimiento diferente
de tratar el Ftbol y su entrenamiento, que el autor ha tenido la oportunidad de
llevar a la prctica y comprobar que a travs de esta Metodologa se obtienen los
resultados deseados.
Este libro, adems, es un vnculo entre el autor y un lugar, una historia, un
tiempo, una gente, un pensamiento, un recuerdo, unos sentimientos,
12
13
PRLOGO
El Ftbol, a lo largo del tiempo, tal como muchos otros fenmenos creados por
el hombre, ha acompaado a los diferentes paradigmas de pensamiento que las
respectivas pocas ha manifestado. Este camino fue y es motivado por diferentes
aspectos que interaccionan, sin embargo, parte de un presupuesto, la bsqueda de
evolucin del juego.
Al inicio, el Ftbol era jugado pura y simplemente por el placer que la
actividad proporcionaba. La bsqueda de la victoria haca parte de la esencia del
juego, pero el verdadero placer era jugar.
Con el necesario y deseable desarrollo del juego los interventores empezaron a
intentar comprender como lo podran mejorar. Dndose cuenta, en aquella altura,
que el Ftbol era un juego fundamentalmente tcnico, intentaron evolucionar
al jugador tcnicamente, intentando que esas mejoras implicasen mejores
desempeos tanto individuales como colectivos. La forma como lo realizaron
reejaba el paradigma cientco vigente en aquella altura, esto es, el pensamiento
mecanicista. Se enseaba y se entrenaba de forma separada las diferentes
habilidades y, despus de que las dominaran, se jugaba.
Ms tarde, con la intencin de una continua evolucin, se comprendi que el
Ftbol no era apenas un juego tcnico, tambin era tctico y fsico. A partir de este
nuevo entendimiento del juego, el proceso evolutivo, del juego y del entrenamiento,
pas a evidenciar estas tres dimensiones. Sin embargo, la operacionalizacin
continuaba manifestndose de una forma mecanicista, la separacin entre el fsico,
el tcnico y el tctico era indiscutible. Esta realidad fue perdurando y solidicando
la asociacin del Ftbol a algunas ciencias como la siologa, la biologa, la
biomecnica, entre otras, cuyo paradigma mecanicista estaba bien patente.
Impregnados de un nuevo espritu, cimentado en una nueva corriente de
pensamiento cientco, el paradigma sistmico, algunas personas, reconociendo
que el juego de Ftbol es la interaccin entre las dimensiones tctica, tcnica, fsica
y psicolgica, intentaron crear una metodologa de entrenamiento que contemplase
la interaccin de las diferentes dimensiones, el denominado entrenamiento
integrado. Sin embargo, como sucede en muchas revoluciones, existen siempre
reminiscencias que no se consiguen ultrapasar y que condicionan el paso hacia
otro nivel o hacia otro paradigma.
En el caso del entrenamiento integrado existieron siempre dos problemas que
esta metodologa no consigui ultrapasar.
El primero se prende con el propio nombre entrenamiento integrado. Pensamos
que hubo siempre una cierta crisis de identidad. Si se considera integrado
es porque se presupone que existe algo que se puede desintegrar, cuando es
precisamente lo contrario lo que esta concepcin intenta evidenciar y preconizar.
La cuestin que se realiza es: Ser que el Ftbol se puede desintegrar en tctico,
14
tcnico, fsico y psicolgico? No ser el Ftbol un todo? No ser el Ftbol apenas
un juego tctico? En cualquier accin, habilidad tcnica, carrera, manifestacin
de cualquier gnero, no ser una respuesta decisional a una determinada situacin
que el juego cre? Si entendemos que as es, el juego es tctico, pero para serlo
va a tener permanentemente manifestaciones tcnicas, fsicas y psico-cognitivas.
Esto es, el juego que es tctico es el todo y a partir del momento que se divide deja
de serlo.
El segundo problema deriva del prolongamiento del primero. Queremos con
ello decir que el entrenamiento integrado nunca se consigui emancipar del
problema de la integracin y desintegracin, una vez que aunque intente promover
la interaccin entre las diferentes dimensiones padece permanentemente de dos
sub-problemas. El primero se reere a la dimensin que asume el control y la
direccin del entrenamiento, el segundo, a la falta de contextualizacin, o sea, de
especicidad que el entrenamiento evidencia.
Relativamente a la dimensin que asume el control y la direccin del
entrenamiento, por lo que vimos en el primer problema, debera ser la dimensin
tctica. Sin embargo, es la dimensin fsica quien asume ese papel.
En lo referente a la falta de contextualizacin que el entrenamiento evidencia,
este es manifestado por no ser la dimensin tctica quien controla el proceso. Tal
hecho provoca una no especicidad relativa al equipo. Queremos con esto decir
que, aunque el entrenamiento pueda parecer especco, porque las situaciones de
entrenamiento creadas son de ftbol, no siempre son las ideales para evidenciar los
patrones de comportamiento deseados para ese equipo, esto es, no hay especicidad
de equipo, hay una especicidad de modalidad, una especicidad generalizada y,
como consecuencia, abstracta.
Consciente de estos problemas y profundo conocedor del paradigma sistmico,
el profesor Vtor Frade, entrenador adjunto durante X temporadas del equipo
senior del Ftbol Club de Oporto, y simultneamente profesor universitario de la
Facultad de Deporte de la Universidad de Oporto, fue, durante cerca de treinta aos,
desarrollando una metodologa de entrenamiento del ftbol que denitivamente
sita a un lado al paradigma mecanicista y da nfasis al jugar como una creacin
singular y, por tanto, especca.
Al proceso operacional que crea ese jugar se denomin Periodizacin Tctica.
Periodizacin en el sentido en que existe una necesidad de un periodo de tiempo
para crearse el juego que se pretende. Tctica porque el juego es decisional, como
tal tctico, pero esas decisiones, individuales o colectivas, pueden ser diferentes
en funcin de los patrones de comportamiento deseados, por eso, las decisiones
no deben ser abstractas, sino construidas dentro de la matriz comportamental
pretendida, esto es, las decisiones deben ser contextualizadas y especcas del
equipo.
As, el trmino Periodizacin Tctica contextualiza el jugar de un equipo y
crea una identidad que dirige y orienta a todos los que a ella pertenecen, haciendo
emerger una Especicidad propia.
15
Este libro, de una forma simple, intenta evidenciar los principales pilares en
que la Periodizacin Tctica se asienta. Intenta mostrar los puentes que esta
metodologa cre y que utiliza, apoyndose en las diferentes reas del conocimiento.
Intenta realzar una forma diferente de ver el juego y el entrenamiento. Se puede
transformar en un punto de cambio o de partida hacia un diferente entendimiento
del proceso de entrenamiento.
Ser esta metodologa mejor o peor que las otras? Personalmente creo que es
mejor. Pero independientemente de eso, de una cosa estoy seguro: esta concepcin
de entrenamiento no es ms que la bsqueda de la propia esencia del Ftbol, la
bsqueda del juego tal como l es, un juego indivisible, como Vtor Frade arma:
Un juego inquebrantable!.
Tendr xito quien se encamine por esta concepcin? En primer lugar tiene
que seguir los principios metodolgicos preconizados, si lo hace, el xito ser muy
dependiente de la calidad de las ideas de juego del operacionalizador. Sin embargo,
ya permiti la conquista de algunos Campeonatos Nacionales a los seniors del
F.C. de Oporto, ya permiti la conquista de algunos Campeonatos Nacionales a
los equipos de la formacin del F.C. de Oporto, y el exponente mximo de esta
metodologa, Jos Mourinho, ya gan 4 Campeonatos Nacionales en dos pases
diferentes, Portugal e Inglaterra, varias Copas de los respectivos pases, una Copa
de la UEFA y una Liga de Campeones.
As, la Periodizacin Tctica es una forma diferente de construccin del
juego, es, fundamentalmente, una verdadera revolucin tanto operacional como
losca del entrenamiento de Ftbol.
Guilherme Oliveira, J. (2007)
16
17
INTRODUCCIN
PARTE 1
Empec a jugar a Ftbol a la edad de ocho aos, aunque ya lo viva mucho
antes, dada la profesin de mi padre: Periodista Deportivo. Con tan slo diez aos
jugaba a ser Entrenador de Ftbol, haciendo alineaciones de Equipos en una libreta,
chando jugadores, modicando los Sistemas de Juego
1
y haciendo entrevistas
para radio con unos cascos y un micrfono viejo que haba en casa.
Como Futbolista tuve una experiencia pobre, pero suciente para comprobar
que la forma de trabajo no ha variado en conceptos a lo largo de mucho tiempo,
tanto en Ftbol amateur, de forma peor trabajada, como en Ftbol Profesional,
de forma mejor trabajada (como pude comprobar despus de mi licenciatura en
Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte, a travs de la observacin y el
anlisis de un gran nmero de Clubes).
Mi Formacin
2
, a nivel de Escuela de Ftbol, fue tan pobre como sigue siendo
la de la mayora de jvenes futbolistas hoy en da. Por suerte pude practicar Ftbol
fuera de ella. En el recreo del Colegio Sedav con cientos de nios por el patio, en
el corral de la casa de mi abuela siempre jugando contra mi hermano o contra mi
to. Nos levantbamos pronto para Jugar, comamos y otra vez a Jugar. Eran das
casi enteros jugando un uno contra uno. Tambin en verano hacamos partidos
de tres y cuatro horas seguidas en la playa acompaados de primos y amigos. La
importancia del Ftbol de calle
3
es innegable, y deberamos hacer lo imposible
para que no desaparezca. Es la verdadera Formacin, es donde los jvenes inventan,
crean, hacen aquello que en una Escuela de Ftbol normalmente no se les permite.
Es donde nacen los verdaderos Cracks.
Mi experiencia fue llevndome de etapa en etapa, desde los 8 aos hasta los
22, cuando acab mi carrera deportiva, debido a su incompatibilidad con mis
estudios.
Las temporadas eran planicadas como cualquier Periodizacin Convencional
4
,
con una primera poca (pretemporada que se divide en dos preparaciones, una
general ms corta y una especca ms duradera) cargada de trabajo fsico donde
el volumen prevaleca sobre la intensidad, la cual poco a poco iba ganando este
binomio, hasta convertirse en la que prevaleca sobre la primera una vez ya iniciado
el Campeonato de Liga. Recuerdo duras sesiones de entrenamiento en el mes de
agosto, en ocasiones dobles, con trabajos basados en la mejora de capacidades
fsicas tales como la aerbica, la anaerbica, la fuerza, la velocidad, etc. Es cierto
1 Es el posicionamiento inicial de un Equipo de Ftbol. Esquema o Dibujo inicial.
2 Tema que ser tratado en el Captulo 12.
3 Tema que ser tratado en el Captulo 12.
4 Basada en la teora de entrenamiento deportivo idealizada por Matveiev.
18
que a medida que avanzaba la temporada la metodologa iba integrando en gran
parte al baln (Entrenamiento Integrado
5
), ejercicios de posesin casi siempre,
pero que tenan su mximo objetivo en esta mejora de capacidades fsicas. Por
supuesto, la planicacin, comprenda pruebas fsicas (tests) en determinadas
pocas del ao y una pequea mini-pretemporada en las vacaciones navideas, as
como trabajos cada cierto tiempo en gimnasios.
Empec a ver una pequea y confusa idea de lo que sera la defensa a la zona
-diferente de como la entiendo yo ahora - y algunos Principios Generales ms.
Poca cosa para tener una identidad de <<juego>>
6
denido, una pequea idea
de <<juego>> organizado en cada uno de los momentos del Juego
7
. Algunos
entrenadores variaban de partido a partido nuestro <<juego>>. Siempre se
trabajaba el tctico (o estratgico como ms tarde comprend) separado del resto
de aspectos, de forma analtica y poco contextualizada. Un claro ejemplo es: cuatro
defensas situados sobre la lnea del rea grande, basculando ante los pases de 5
posibles atacantes. Una vez recuperaban el baln, acababa el ejercicio.
Con 22 aos, y jugando en el Juventud Barrio del Cristo (Regional Preferente
Valenciana), acab mi carrera como jugador de Ftbol, pues en la siguiente
temporada me fui a estudiar a Oporto (Portugal), con una beca Erasmus, para
cursar el cuarto y penltimo curso de la carrera. All cambi radicalmente mi
visin sobre el entrenamiento del Ftbol.
En mis aos de experiencia pude comprobar que, por lo general, el Ftbol
de categoras no profesionales, dedica muy poco tiempo de entrenamiento a la
dimensin tctica, siendo la mayor preocupacin el trabajo fsico. Existe un gran
desequilibrio en los binomios formados entre esfuerzo y recuperacin y, entre
volumen e intensidad, lo que provoca inicios de temporada espectaculares a nivel
fsico con el consiguiente descenso de ste (los llamados Picos de Forma). No se
suele tener un Modelo de Juego
8
bien denido, y por supuesto no se operacionaliza
en los entrenamientos de forma Especca
9
. Los ejercicios suelen estar dirigidos
hacia aspectos fsicos y cuando el tctico entra en escena es de una forma muy
general y descontextualizada. Pocas veces es bien entendido por los jugadores que
forman la plantilla, debido a que los objetivos del mismo no estn bien denidos.
La metodologa utilizada suele ser la Convencional y en ocasiones se mezcla
con la forma Integrada, a medida que se va desarrollando la competicin.
No se trabaja mucho la estrategia, o se hace en exceso, dejando al Equipo sin
identidad propia. La preocupacin desde el punto de vista tctico siempre suele
5 Los aspectos <<fsicos>>, tcnicos y tcticos son desarrollados de forma conjunta. De este modo,
procura promover una mayor similitud con las exigencias de la competicin dando una gran
importancia al Juego y a su especicidad. Sin embargo, esta concepcin no deja de ser abstracta
ya que se reere a un Juego general a partir del cual se hace una estructuracin del proceso de
entrenamiento (Gomes, M. en 2006).
6 Es el tipo de <<ftbol>> que un Equipo produce. Son las regularidades que identican a un
Equipo.
7 Entindase como el acto de practicar Ftbol.
8 Tema que ser tratado en el Captulo 3.
9 Se consigue al trabajar en Especicidad (con mayscula), tema que veremos en el Captulo 4.
19
estar enfocada a la organizacin defensiva, olvidando casi siempre la ofensiva y
ni si quiera nombrando las dos transiciones existentes entre ellas, rompiendo la
entereza inquebrantable
10
que el Juego conlleva.
Y en el Ftbol profesional? Acaso se trabaja diferente?
Son muy pocos los entrenadores que optan por metodologas diferentes. En el
Ftbol se sigue trabajando como hace muchos aos. Es cierto que las metodologas
y las formas han evolucionado y mejorado hasta los das de hoy, pero el fondo
contina siendo el mismo: una metodologa separatista, que trabaja los diferentes
aspectos del Ftbol de modo analtico y descontextualizado y, en el mejor de
los casos, una metodologa Integrada, que tiene los mismos objetivos que la
anterior. La mxima preocupacin no deja de ser la dimensin fsica, adems,
pese a ser mucho ms especca, no deja de ser una concepcin abstracta, pues la
estructuracin del Proceso de Entrenamiento se reere al Juego en general.
Esto pude comprobarlo en mi ao de prcticas en el Levante U.D. de Segunda
Divisin, con Man como Entrenador, y en otros Clubes que he visto entrenar
de Primera Divisin como es el caso del Valencia C.F., el Villarreal C.F. (pese a
ser un poco ms integrado su trabajo) y tambin gracias a artculos que pude
leer en los peridicos sobre entrenamientos realizados por los Clubes espaoles
y extranjeros de Primera Divisin. Pretemporadas con dobles sesiones -algunas
incluso triples-, variacin de volumen e intensidad dependiendo de la poca,
trabajos analticos buscando la mejora de las capacidades fsicas, trabajos tcticos
descontextualizados y normalmente hechos bajo fatiga fsica porque se realizan
al nal del entrenamiento -, minipretemporada en las vacaciones navideas,
jugadores corriendo en solitario para coger el ritmo de sus compaeros, partidos
11x11 sin objetivos tcticos claramente denidos, tests fsicos y analticos para
comprobar el estado de forma individual, culpar al Equipo de mal estado fsico
cuando el <<juego>> que se realiza no es el deseado,
PARTE 2
Principios de Septiembre del ao 2004. Una madrugada calurosa a las cinco y
media. Mis padres, Virginio (compaero de Facultad y amigo) y yo, salimos desde
la poblacin de Sedav rumbo a la ciudad de Oporto. Hacemos noche en Porrio,
cerca de la frontera con Portugal. A la maana siguiente y con el coche de mi
padre lleno de maletas llegamos a la Residencia Universitaria Paranhos, que fue
nuestra casa durante los 5 primeros meses de nuestra estancia en Oporto. En el mes
de Febrero nos trasladamos a un piso situado en el centro de la ciudad (en la Rua
Santa Catarina) junto con dos amigos ms de la Residencia, Leandro brasileo- y
Georg austriaco-.
Meses antes de nuestro viaje, en la Universidad de Valencia, nos era otorgada
una Beca Erasmus de 110 euros al mes, para una estancia de 9 meses, que se
10 Respeto de la globalidad que el Juego llega implcito.
20
prolong hasta 11. Desde Septiembre (comienzo de las clases), hasta Julio (n de
los exmenes).
Gracias a mis padres y no a la beca, pude realizar este viaje que no slo cambi
mi modo de ver la vida, sino tambin mi modo de ver el Ftbol.
La FCDEF
11
de Porto es una de las mejores Facultades de Europa y sus
instalaciones van acorde al nivel de enseanza que all se imparte.
Desde que era un nio mi objetivo haba sido dedicarme al Ftbol. Unos aos ms
tarde la idea era ms clara, ser Tcnico de Ftbol. Por ello escogimos la Maestra
en este deporte, que en la FCDEF de Porto est separada en dos cuatrimestres.
El primero con el Profesor Antonio Natal, en ese momento Preparador Fsico del
Boavista. El segundo con el Profesor Vtor Frade, desconocido por nosotros hasta
ese momento.
El primer cuatrimestre mis apuntes fueron invadidos de nmeros, de grcos, de
cantidades, etc. Era una visin completamente basada en la Fisiologa. Una visin
cuanticadora del Ftbol. Nmero de Kilmetros recorridos, cantidades de Lactato,
grcos de todo tipo... En resumen, lo que se ve en todas las clases de Ftbol de
las Facultades. El Profesor Natal es un gran seguidor del trabajo fragmentado, del
trabajo analtico, del trabajo fsico, y, ha sacado grandes resultados con su manera
de entrenar. Hasta ese momento, lo que estaba viendo, era lo normal para m, lo que
se deba estudiar para ser un buen <<Preparador Fsico>> (persona que se encarga
de preparar fsicamente al equipo). Hasta que dej de querer ser <<Preparador
Fsico>> (pues dej de entender el Ftbol como algo fragmentable). Dej de creer
en tests fsicos, en circuitos de fuerza, en trabajos aerbicos y anaerbicos, en
analticas, en trabajos integrados donde lo importante es la mejora fsica, en
trabajos de musculacin,... En denitiva, dej de creer en el tipo de entrenamiento
que impera en este deporte.
Esto sucedi a partir de Enero, cuando comenc el segundo cuatrimestre con el
Profesor Vtor Frade. Me haban hablado de l todos los alumnos de la Facultad.
Decan de l que era el mejor en Ftbol. Haba estado ligado durante muchos
aos al F.C. de Oporto. Al principio, en sus clases, no entenda muy bien de que
nos hablaba. Eran muy loscas, muy abstractas, adems de ser en otro idioma.
Hablaba de Neurociencia
12
, cosa que no acabbamos de entender Virginio, David
(compaero Erasmus de Len) y yo, y siempre ejemplicaba con Mourinho
(pues su entrenamiento se basa en la Periodizacin Tctica
13
). Poco a poco
fui entendiendo lo que quera transmitirnos, su idea opuesta a la existente en las
11 Facultad de Ciencias del Deporte y la Educacin Fsica.
12 La neurociencia es el estudio de la estructura, funcin, desarrollo, qumica, farmacologa, y
patologa del sistema nervioso y de cmo los diferentes elementos del sistema nervioso interactan
y dan origen a la conducta. En este nivel ms alto, la neurociencia se combina con la psicologa
para crear la neurociencia cognitiva, una disciplina que al principio fue dominada totalmente por
psiclogos cognitivos. La neurociencia cognitiva proporciona una nueva manera de entender el
cerebro y la conciencia que podr reemplazar o complementar la concepcin que de ambos se tiene
actualmente (Wikipedia).
13 Metodologa de Entrenamiento a que hace referencia el libro.
21
Metodologas de Entrenamiento impartidas en todas las Facultades. Su creacin
(la Periodizacin Tctica) era rechazada desde haca treinta aos por romper con
los Principios Metodolgicos de Entrenamiento que todos defendan. Me di cuenta
que la FCDEF de Oporto se divida en dos: los que crean en l, y los que no crean.
Es algo que yo no entend, hasta que al intentar trabajar su teora aqu en Espaa
encontr muchas dicultades, mucha gente que no cree en esta forma de ver el
Ftbol y que hace lo posible para que no se utilice. Desde directivos, compaeros
de trabajo, jugadores, y un largo etc. Un rechazo que sigue siendo evidente pese al
xito de Mourinho, aunque en ocasiones sea debido al desconocimiento.
Poco a poco fui creyendo en sus ideas, hasta convertirme en un el seguidor
a sus teoras. La Periodizacin Tctica es algo en lo que se cree o no se cree,
o ests con ella o eres contrario a ella. No puedes decir, s creo en ella, pero...
Entonces deja de ser Periodizacin Tctica. A travs de la prctica me di cuenta
que no es una teora irreal a la hora de volverla prctica, sino que es la prctica
quien evidencia esa teora.
Desde entonces he hablado a todo el mundo que me rodea de esta Metodologa,
pero tena la necesidad de volverla visible a los ojos de ms gente. Conseguir
transportar esta teora creada por el Profesor Vtor Frade a la gente que no tuvo
tanta suerte como yo de poder disfrutar de sus enseanzas. Por ello y por ms
cosas decid escribir este libro.
22
23
1. EL FTBOL: UN FENMENO
COMPLEJO FORMADO POR UN
SISTEMA DE SISTEMAS (EQUIPOS)
La ciencia de la complejidad, en los sistemas vivos, se ocupa del comportamiento de los
sistemas en redes no-lineales, que consisten en un gran nmero de agentes en los cuales cada
agente emplea algunos conjuntos de normas, a los que llaman esquemas, para interaccionar con
otros agentes en el sistema, de forma que producen una accin conjunta,
Stacey (2001 cit. por Gaiteiro, B. en 2006)
24
25
1.1. El Equipo de Ftbol: un Sistema abierto, adaptativo y homeosttico
Un sistema es algo ms (y algo menos) que la simple suma de sus elementos constitutivos,
Moriello, S. (2003)
Un Sistema es un conjunto de elementos o partes que interaccionan entre s a
n de alcanzar un objetivo concreto, Moriello, S. (2003). El autor aade que se
crean dos caractersticas fundamentales que describen un Sistema. La primera es
que un cambio en cualquiera de estas partes inuir en el resto de las partes. Y en
la segunda, nos habla de la obligatoriedad de existencia de un objetivo comn.
De esta forma, podemos armar que un Equipo de Ftbol es un Sistema donde
un conjunto de jugadores interaccionan entre s con el n de alcanzar un objetivo
comn (un <<jugar>> determinado, con el n de conseguir la victoria que es el n
de cualquier deporte).
Cuando hablamos de Sistema (Equipo) no debemos olvidar que ste se encuentra
dentro de un medio ambiente (contexto) que afectar tanto en su funcionamiento
como en su rendimiento (Moriello, S. en 2003). Segn el autor, existen diferentes
tipos de Sistemas, y entre ellos podemos encontrar: los que presentan alguna o
mucha interaccin con el medio ambiente se denominan <<Sistemas abiertos>>
y los que reaccionan y se adaptan al entorno<<adaptativos>>. Un Equipo de
Ftbol as como el <<juego>> que produce sern Sistemas abiertos y adaptativos
dado su alto grado de interaccin con el medio ambiente as como su capacidad
de adaptacin a ste.
Adems, a un Equipo tambin se le puede denir de Sistema homeosttico
en la medida en que, la homeostasis dene la tendencia de un sistema a su
supervivencia dinmica. Los Sistemas altamente homeostticos siguen las
transformaciones del contexto a travs de ajustes estructurales internos, Moriello,
S. (2003), que es exactamente lo que ocurre en un Equipo de Ftbol, que vive en
un continuo intercambio entre orden y desorden interno con el objetivo de auto-
ajustarse estructuralmente a la necesidad del momento.
Si un Equipo de Ftbol es un Sistema, el Jugar pasar, por tanto, a ser denido
como un Sistema de Sistemas -Sistema Complejo- (Gomes, M. en 2006) debido
a que expresa las relaciones de cooperacin entre los compaeros y de oposicin
con los adversarios, o lo que es lo mismo, la lucha entre dos Sistemas (Equipos)
por un objetivo nal (la victoria).
26
1.2. El Ftbol y el <<juego>> como un Fenmeno Complejo
El camino apuntado por la teora del caos es exactamente el de encarar los sistemas (juego de
ftbol) como ellos se presentan, no abandonando ningn aspecto que pueda auxiliar en la visin
global y verdadera del fenmeno en observacin. En este sentido trasciende las lneas limtrofes
de las reas del conocimiento,
Andrade. (1996. cit.por Resende, N. en 2002)
Segn Morin, E. (1999) existe complejidad cuando son inseparables los
diferentes componentes constituyentes de un todo y existe tejido interdependiente,
interactivo entre las partes y el todo, y el todo y las partes. En la misma direccin
va Vriend (1994 cit. por Phelan en 2001 cit. por Gaiteiro, B. en 2006) cuando
dice que, un sistema complejo es un sistema que consiste en un gran nmero de
agentes que interaccionan entre s de varias formas.
Los Sistemas o Fenmenos Complejos, adems de caracterizarse por la
interconexin e interaccin de sus diferentes partes, as como del todo y las
partes, y las partes y el todo, tambin estn compuestos por una amplia gama
de incertidumbres, azares, etc. que le otorgan si cabe mayor complejidad. A ello
se reere Morin, E. (1999) cuando asegura que, la complejidad no comprende
solamente cantidades de unidades e interacciones que desafan nuestras
posibilidades de clculo; comprende tambin incertidumbres, indeterminaciones,
fenmenos aleatorios. Y aade que, un Fenmeno o Sistema Complejo tiene
que ver con los sistemas semi-aleatorios cuyo orden es inseparable de los azares
que lo incluyen. La complejidad est as ligada a una cierta mezcla de orden y de
desorden, haciendo referencia en esta ltima frase a la Teora del Caos
14
.
Moriello, S. (2003) atribuye otras caractersticas a los Sistemas Complejos. Dice
que su comportamiento suele ser imprevisible, que se compone de gran cantidad
de elementos relativamente idnticos, y que la interaccin entre sus elementos es
local y origina un comportamiento emergente que no puede explicarse a partir de
dichos elementos tomados aisladamente, pues tal y como dice Capra (1996 cit.
por Gaiteiro, B. en 2006) el todo presenta propiedades fruto de las interacciones
y de las relaciones entre sus partes y en la relacin del todo con el contexto, algo
que deja ms claro si cabe la frase: el todo no es igual a la suma de sus partes
(Morin, E. en 2001).
El Ftbol (Juego) y el <<juego>> que un Equipo produce, son entonces un
Fenmeno Complejo, ya que se constituyen por diversos componentes (tctico,
tcnico, fsico y psicolgico, y estratgico en algunas ocasiones) y momentos
(momento ofensivo, momento defensivo y sus dos transiciones) que forman parte
14 Es la denominacin popular de la rama de las matemticas y la fsica que trata ciertos tipos de
comportamientos impredecibles de los sistemas dinmicos (Wikipedia). Cree en la contribucin
de la casualidad para un desempeo cualitativo de los sistemas (Gaiteiro, B. En 2006). La sorpresa
provocada por la teora del caos no es tanto la imprevisibilidad, sino la razn de ella (Stacey, 1995
cit. por Gaiteiro, B. en 2006)
27
de un todo y que no pueden darse de manera aislada del resto ya que los factores
que los forman son inseparables (entereza inquebrantable del Juego). Y no slo
por ello, sino porque se componen de una gran cantidad de elementos relativamente
idnticos (regularidades que se dan en el <<juego>> de un Equipo) y, tambin
cumplen con lo referido anteriormente, dada su imprevisibilidad, inestabilidad
y aleatoriedad, pues como dice Carvalhal, C. (2001), la imprevisibilidad y la
aleatoriedad propios del Ftbol hacen de ste una estructura multifactorial de
gran complejidad. Tambin a ello se reere Garganta, J. (1997) cuando dice
que, en la apariencia simple de un partido de Ftbol, est presente un fenmeno
muy complejo, debido a la elevada imprevisibilidad y aleatoriedad de los
hechos del juego. Otra caracterstica que los hace encuadrarse dentro de los
Fenmenos Complejos es la existencia de esta relacin entre orden y desorden,
transformndolos en un fenmeno catico no-lineal
15
, pues como dice Dunning
(1994 cit. por Resende, N. en 2002) el Juego (Ftbol) es un acontecimiento
catico, particularmente sensible a las condiciones iniciales. Es uno de los casos
ms elocuentes del caos determinista, en la medida en que se juega en la frontera
entre el caos y el orden.
Cunha y Silva (2000 cit. por Resende, N. En 2002) nos explican mejor esta
relacin entre orden y desorden existente en el Juego cuando dicen que, las
jugadas elaboradas por un equipo podrn ser aceptadas como organizadas de una
forma determinista, pero el paso de una jugada a otra nos muestra que el Juego
(Ftbol) se organiza de forma catastrca.
15 Los sistemas no lineales representan sistemas cuyo comportamiento no es expresable como la
suma de los comportamientos de sus descriptores. Ms formalmente, un sistema fsico, matemtico
o de otro tipo es no lineal cuando las ecuaciones de movimiento, evolucin o comportamiento
que regulan su comportamiento son no lineales. En particular, el comportamiento de sistemas no
lineales no est sujeto al principio de superposicin, como lo es un sistema lineal (Wikipedia).
28
29
2. EL PENSAMIENTO SISTMICO:
UNA NUEVA FORMA DE
TRATAR CON EL MUNDO. LA
PERIODIZACIN TCTICA: UNA
NUEVA FORMA DE TRATAR CON EL
FTBOL
Desgraciadamente, hemos seguido el modelo de Descartes (contemporneo de Pascal) que
preconizaba la divisin de la realidad de los problemas. Sin embargo, un todo produce cualidades
que no existen en las partes separadas. El todo no es nunca nicamente la adicin de las partes.
Es algo ms,
Edgar Morin (1984)
30
31
2.1. La emergencia de un nuevo Pensamiento (Pensamiento Sistmico o
Complejo)
El pensamiento complejo es aquel que, presuponiendo la incerteza, es capaz de concebir la
organizacin. Su papel consiste en reunir, contextualizar, globalizar, pero al mismo tiempo, ser
capaz de reconocer lo singular, lo individual, lo concreto,
Gaiteiro, B. (2006)
Segn Gomes, M. (en 2006 citando a Durand, 1979), la ciencia occidental
se orient y edic sobre los contributos del racionalismo clsico, heredado de
Aristteles y desarrollado por Descartes. El Pensamiento Cintco Clsico
tom el mando del entendimiento, pasando a ser el referente mundial, tomndose
como verdad nica e incuestionable, dejando otros Pensamientos a su sombra. Sin
embargo, tal como dice Capra, F., (2007) en Occidente la tradicin cientca est
basada en el pensamiento lineal, mientras que los Sistemas son no lineales. Es por
ello que el Pensamiento Cientco Clsico se basa en una visin mecanicista y causal,
que lo hace dbil como esquema para la explicacin de los grandes problemas que
se dan en los Sistemas Vivos. Se asienta en un pensamiento analtico, divisionista
y mutilante, ya que la fragmentacin de las partes de un Sistema implica no slo la
separacin de stas, sino la anulacin de sus propiedades. Otra caracterstica que
dene este Pensamiento es que tiene sus verdades como absolutas.
Ante este entendimiento, surge la necesidad de emergencia de un nuevo
Pensamiento, un nuevo modo de ver el mundo, pues tal y como dice Capra (1996
cit. por Gaiteiro, B., 2006) los principales problemas de nuestra poca no pueden
ser entendidos aisladamente. El autor explica que estamos ante problemas
sistmicos y por eso, requerimos un cambio radical en nuestras percepciones, en
nuestros pensamientos y en nuestros valores.
De esta forma aparece un nuevo Paradigma Intelectual, apoyado por autores
como Von Bertalanffy, Edgar Morin, Le Moigne y contrario al Pensamiento
Cientco Clsico, que pasa de la visin mecanicista existente hasta el momento, a
una visin que piensa en el todo. Estas ltimas se conocen por teoras sistmicas,
y la manera de pensar que implican pas a ser conocida como pensamiento
sistmico, Capra, F. (1996 cit. por Gaiteiro, B. en 2006).
Este Pensamiento Sistmico se basa primordialmente en que el todo no es
igual a la suma de las partes, Morin, E. (2001). Como nos dice Capra, F. (1996 cit.
por Gaiteiro, B. en 2006) el todo presenta propiedades fruto de las interacciones
y de las relaciones entre sus partes y en la relacin del todo con el contexto.
Este mismo autor pone en entredicho el Mtodo Cientco Clsico al asegurar
que, esas propiedades son destruidas cuando el sistema es diseccionado, fsica o
tericamente, en elementos aislados, y por ello se debe siempre contextualizar.
Como reere Gaiteiro, B. (2006) entender las cosas sistmicamente signica,
literalmente, colocarlas dentro de un contexto, establecer la naturaleza de sus
relaciones.
32
Otra caracterstica fundamental que dene al Pensamiento Sistmico y al cual
nos acerca Gaiteiro, B. (2006) es la comprensin de que los objetos estn, antes
que nada, inmersos en <<redes de relaciones>>, las cuales, a su vez, se relacionan
con otras redes, por lo que podemos llegar a la conclusin de que no existen partes,
sino que se trata de una gran red que alberga multitud de redes interconectadas
entre s, de ah que no sea coherente su separacin. Como ltima gran caracterstica
se expone que dentro de un Sistema se encuentran otros Sistemas, con igual o
diferente grado de complejidad.
2.2. La necesidad de una Visin Sistmica para ese Fenmeno Complejo
llamado Ftbol
La Periodizacin Tctica trata los fenmenos complejos, pues contempla el objeto en su
totalidad y contexto,
Gaiteiro, B. (2006)
Tambin al Juego y al <<juego>> que un Equipo produce lleg el pensamiento
cartesiano, analtico y mutilante, con la intencin de simplicar esta complejidad
que les es inherente, hacindoles sufrir una fragmentacin, una descontextualizacin
en sus diferentes dimensiones, un aislamiento de sus factores y partes (tctico,
tcnico, fsico y psicolgico), as como de los momentos que lo forman (momento
ofensivo, momento defensivo y momentos de transicin, ataque-defensa y defensa-
ataque), no respetando el Principio de entereza inquebrantable que el Juego lleva
intrnseco.
Este afn del Conocimiento Cientco Clsico por cuanticar invadi sus
conocimientos, aislando sus aspectos y momentos, todos ellos pasando a ser
trabajados de forma aislada y analtica, y por tanto de forma descontextualizada.
Ante esto, dice Morin, E. (1985) que, todava difcilmente se entiende que la
disfuncin y fragmentacin de los conocimientos afectan no slo a la posibilidad
de un conocimiento del conocimiento sino tambin a nuestras posibilidades del
conocimiento sobre nosotros mismos y sobre el mundo, provocando aquello a que
Gusdorf llama justamente una <<patologa del saber>>.
Esta patologa del saber afect al Ftbol a travs de la Periodizacin
Convencional (teora creada por Matveiev), que fragment el Ftbol en sus cuatro
factores y momentos, aislndolos y descontextualizndolos, y que todava hoy
impera. Para Vtor Frade (2003 cit. por Gaiteiro, B., 2006) la generalidad de las
personas, todava no se sac de la cabeza aquello que es el gran cncer conceptual,
que son las fases, los periodos, las etapas, las cargas, haciendo de esta forma
referencia a otras caractersticas de la teora creada por Matveiev.
Sin embargo, existen muchos autores y profesionales del Ftbol que optan por
otra va, que optan por una visin diferente (Pensamiento Sistmico) y, deenden
una globalidad que integre todas las dimensiones y momentos que lo conforman.
33
En esta direccin va Mourinho, J. cuando expone en la revista nica del
peridico Expresso (cit. por Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R. en
2006): deendo la globalizacin del trabajo, la no separacin de los componentes
fsicos, tcnicos, tcticos y psicolgicos. Rerindose tambin a la globalidad,
en este caso a la que forman los momentos del Juego, (cit. por Amieiro, N. en
2005) nos dice, no consigo decir si lo ms importante es defender bien o atacar
bien, porque no consigo disociar esos dos momentos. Creo que el equipo es un
todo y su funcionamiento es hecho en un todo tambin.
Tambin nosotros vemos necesario el surgimiento de un Pensamiento no
reduccionista, que entienda la problemtica real que afecta a los Fenmenos
Complejos, y en nuestro caso especial, al Ftbol. Necesitamos una nueva visin
que, como nos dice Morin, E. (1990) cambie al paradigma de disyuncin/
reduccin/unidimensionalizacin por un paradigma de distincin/conjuncin
que permita distinguir sin desarticular, asociar sin identicar o reducir. O sea,
hablamos de pasar de la Metodologa existente (reduccionista, aisladora, analtica)
a una Metodologa que comprenda la globalidad de los factores y momentos que
forman el Ftbol y, que no los separe a la hora de ser trabajados.
2.3. La emergencia de la Periodizacin Tctica (que se desmarca claramente
del Entrenamiento Integrado)
En la Periodizacin Tctica no existe este orden de divisiones del objeto. Ms que una <<teora
de divisiones>> es una <<teora de sinergias>> pues es en la articulacin de sus componentes
la que le conere complejidad, enriquecimiento, pero sobre todo viabilidad, por ser coherente,
especca, frente al objeto que metamorfosea,
Gaiteiro, B. (2006)
Al reconocer, en el Captulo 1, que el Ftbol es un Sistema Complejo de
Sistemas (Fenmeno Complejo), urge tambin la necesidad de surgimiento de un
nuevo Pensamiento, que comprenda que el conocimiento de las partes depende del
conocimiento del todo y, que el conocimiento del todo depende del conocimiento
de las partes. Es as como nace la Periodizacin Tctica.
Nuestro Entendimiento (Periodizacin Tctica) lleva a una Metodologa de
Entrenamiento que respeta la globalidad (Principio de entereza inquebrantable
del Juego). Adems reconoce el principio de incompletitud y de incertidumbre,
Morin, E., as como la alternancia entre orden y desorden, que como dijimos
en el Captulo anterior hace referencia a la Teora del Caos, siempre en unin
a los Sistemas Complejos. Por lo tanto, este Pensamiento anda en bsqueda de
un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista tal y como el autor nos
dice, y que se asienta en el reconocimiento de lo inacabado e incompleto de
todo conocimiento, o lo que es lo mismo, una Metodologa que no separe los
factores y momentos que forman el Juego, y que al mismo tiempo reconozca la
incertidumbre que el Juego lleva implcito.
34
Sin embargo, pese a que la Periodizacin Tctica se sustenta en la globalidad,
no crea insignicancia por lo singular, pues como dice Morin, E. (1982 citando a
Pascal, cit. por Gomes, M. en 2006), es imposible conocer las partes sin conocer el
todo, como conocer el todo sin conocer particularmente las partes, desmarcndose
as claramente del Pensamiento Holstico (Entrenamiento Integrado) el cual,
descuida el papel dinmico de sus partes, de las interacciones interrelacionales de
los sectores del equipo, de las caractersticas individuales y de las relaciones de los
jugadores en los varios momentos de juego, Gomes, M. (2006), otorgndose de
esta forma el calicativo de abstracto. Pues pese a globalizar los componentes del
Juego, lo trata de manera inEspecca
16
, no llegando a un <<juego>> determinado,
no tratando esta serie de interrelaciones existentes entre sus diferentes partes de
forma singular y Especca.
Para Morin, E. este Pensamiento (Periodizacin Tctica) es apto para
vincular; contextualizar y globalizar, pero al mismo tiempo para reconocer lo
singular, lo individual y lo concreto.
Estamos as diciendo que la Periodizacin Tctica otorga mayor importancia
al aspecto colectivo pues como dice Vtor Frade (1985), el <<todo>> es mucho
ms que la suma de las <<partes>> en la organizacin de un sistema complejo,
pero sin olvidar lo singular y concreto, dndole la importancia que merece. Se
trata, por tanto, de un Proceso de Entrenamiento que hace hincapi en el aspecto
organizacional del Equipo, en trabajar el Modelo de Juego que el Entrenador
pretende alcanzar y es, de esta forma, que tambin trabajamos los jugadores
a nivel individual, pues el trabajo que se realiza est abordando su <<jugar>>
Especco. Un lateral, por ejemplo, en un ejercicio Especco defensivo, ofensivo,
o de transiciones, estar trabajando de forma individual, pues estar ejercitndose
en referencia al <<juego>> que deber hacer como lateral, pero al mismo tiempo
estar evidenciando y formando parte de una organizacin colectiva. Es por ello
que la Periodizacin Tctica no permite que el equipo se reduzca a un anlisis
de sus jugadores en trminos singulares, Gomes, M. (2006), pues como expone
Morin, E. (1997 cit. por la misma autora en 2006) la identidad global es superior
a la suma de sus partes constituyentes.
La Periodizacin Tctica aboga, entonces, por un nuevo Paradigma que
segn Morin, E. llevara en s el principio de la unitas multiplex, que escapa a la
unidad abstracta por lo alto (holismo) y por lo bajo (reduccionismo). Es a lo que
Descombes (ref. in Kaufmann e Qur, 2001 cit. por Gomes, M. en 2006) llama
concepcin pseudo-holista. O sea, que se trata de un concepto de colectivo que
no anula la individualidad (Gomes, M. en 2006), pues como dice la autora (en
2006 citando a Cunha y Silva, 1999) son las relaciones e interacciones entre los
jugadores que vuelven el Juego en una actividad colectiva.
16 Es como llamar a la forma de trabajar sin Especicidad (con maysculas).
35
3. EL MODELO DE JUEGO COMO
GUA DE TODO EL PROCESO
Una teora (Modelo de Juego) no es el conocimiento; permite el conocimiento. Una teora no es
una llegada; es la posibilidad de una partida. Una teora no es una solucin, es la posibilidad de
tratar un problema.
E. Morin
36
37
3.1. El Ftbol: Fenmeno Construido y Determinstico (que nunca est
acabado)
El jugar es una organizacin construida por el proceso de entrenamiento, ante un futuro que se
pretende alcanzar,
Vtor Frade (2004 cit. por Gomes, M. en 2006)
El <<juego>> o <<ftbol>> que un Equipo produce no es un fenmeno natural,
sino que es el resultado de un Fenmeno Construido (de ah que exista una geografa
y una historia futbolstica, as como diferentes tipos de <<ftbol>>), siendo
diferente de cualquier otro <<juego>> o <<ftbol>>. Adems de ser un Fenmeno
Construido, podemos decir que el <<juego>> o <<ftbol>> es Determinstico en
la medida en que, en el momento de la construccin, sabemos lo que queremos
construir, lo que queremos alcanzar en el futuro.
De esta forma vemos que existen diferentes tipos de <<ftbol>>, pues cada
Entrenador piensa el suyo, y adems, el contexto en el que se insiere le otorga
singularidades, y como bien sabemos, ningn contexto es igual a otro.
Sin embargo, debemos ser conscientes de la imprevisibilidad del futuro, que nos
har variar los contornos de nuestra idea inicial, haciendo que este <<ftbol>> est
siempre en construccin, tanto por el Entrenador como por el jugador, adaptndose
a las situaciones. Es por ello que podemos decir que nunca se puede considerar
acabado.
De manera que el <<ftbol>> que pensamos (los Entrenadores) y elaboramos
(a travs del Proceso de Entrenamiento) ser un Fenmeno Construido y
Determinstico, que estar siempre en construccin, modicando y moldeando
ciertos aspectos de su idea inicial, sin por ello hacer variar su matriz. No
debemos caer en el error de pensar que se modica la idea inicial de <<juego>>,
pues no es de lo que estamos hablando, sino que se modican ciertos aspectos
que contornan nuestra idea de <<juego>>, haciendo que esta idea nunca est
acabada. Imaginemos que te contratan como Entrenador en un Club. Llegas con
tu idea de <<juego>> (condicionada por el <<ftbol>> que viste y que viviste) e
intentas operacionalizarla, transportarla a la cabeza de los jugadores, a travs del
entrenamiento, para que la entiendan y la pongan en prctica durante el Juego.
Tu idea de <<juego>> en momento ofensivo es llegar a campo contrario con
ataque organizado por bandas, a travs de pases cortos, y lo entrenas durante los
primeros dos meses. Sin embargo, te das cuenta que tienes un delantero con unas
caractersticas determinadas, y que toca todos los balones areos, orientando,
adems, el baln siempre a un compaero de banda. Entonces modicas la salida
del baln tras recuperacin, que hasta ahora era construida con pases cortos,
haciendo que busquen con balones areos a este jugador para que l oriente el
baln a las bandas. Vemos que has modicado cierto aspecto de tu <<juego>>,
pero no por ello has perdido tu identidad. Esto hace que la idea de <<juego>> vaya
modicndose (no estando nunca acabada) sin por ello tener que dejar de practicar
el <<ftbol>> que el Entrenador pens en un principio.
38
3.2. El Entrenador como constructor de un ftbol determinado
() el xito en el ftbol tiene mil recetas. El entrenador debe creer en una, y con ella seducir a
sus jugadores,
Valdano (1998 cit. por Gomes, M. en 2006)
De la construccin de este <<ftbol>> que pretendemos alcanzar debe
encargarse y ser el mximo responsable el Entrenador. El Entrenador ser quien
intervenga directamente en la gestin de todo el Proceso de Entrenamiento que
llevar a un Equipo a <<jugar>> de una determinada forma. Es el pensador y lder
del Equipo.
El Entrenador deber tener una idea clara de <<juego>> (Cultura Tctica
17
),
Especca y singular, la cual vendr determinada por su historia futbolstica, por
el tipo de <<ftbol>> que vio y vivi.
Sin embargo, el Entrenador no puede limitarse a pensar el <<juego>>. Tambin
deber transmitirlo, cosa que deber conseguir mediante el entrenamiento. Tendr
que hacerlo de forma clara y concisa, de manera que sus jugadores entiendan
ntidamente que es lo que busca, cual es el <<ftbol>> al que pretende que sus
jugadores lleguen.
Para la consecucin de este objetivo a travs del Proceso de Entrenamiento,
Vtor Frade (2005) dice que, el entrenador deber formarse como un ser reexivo,
un ser organizado, un ser ponderativo, para el cual la certeza ser la incerteza. El
entrenador no har porque una vez vio hacer, sino porque su intuicin y reexin le
mostrarn ese camino como el mejor para alcanzar el objetivo procurado, dejando
claro, que el Entrenador no debe copiar el trabajo y los ejercicios a realizar, sino
que debe ser l quien los genere, siendo dicho Proceso nico y singular (pensado
por l), acorde con el contexto que le rodea, y ser reexivo con su propio trabajo.
Adems, el autor expone que el entrenador ser consciente que la periodizacin
que lleva a <<jugar>> de una determinada manera es un proceso de larga duracin.
Esto signica, que para la construccin de un Equipo, con una identidad propia, el
camino es largo, y va ms all cuando nos dice que este proceso debe ser pensado
desde la Formacin hasta alcanzar el Rendimiento Superior
18
.
3.3. El Modelo de Juego: ese <<ftbol>> que queremos alcanzar
Lo ms importante en un equipo es tener un determinado modelo, determinados principios,
conocerlos bien, interpretarlos bien, independientemente de ser utilizados ste o aquel jugador,
Mourinho (2002 cit. por Amieiro, N. en 2005).
17 Modo de ver y entender el Ftbol. Es el <<ftbol>> que el Entrenador tiene en mente.
18 Hablamos de Rendimiento Superior diferencindolo de alto rendimiento en la medida en que el
objetivo proviene de la determinacin consciente de alcanzar lo mximo en todas las competiciones,
Gaiteiro, B. (2006). O sea, se trata de aquellos Equipos que tienen como objetivo real ganar en todas
las competiciones.
39
El Modelo de Juego en Ftbol es normalmente mal entendido. Muchos hablan
de l como el Sistema o Esquema de Juego empleado, el dibujo inicial que el
Equipo presenta sobre el terreno de juego.
Sin embargo, el Modelo de Juego es mucho ms que eso. Como dice Portols,
J. (2007) un Modelo de Juego es algo que identica a un Equipo determinado. No
es slo un Sistema de Juego, no es el posicionamiento de los jugadores, sino, es la
forma como esos jugadores se relacionan entre s y como expresan su forma de ver
el ftbol, o lo que viene a ser lo mismo, se trata de la Organizacin que presenta
un Equipo en cada momento de Juego y lo hace de forma regular. Para Amieiro, N.
(2005) la identidad de un equipo no es ms que la armacin como regularidad
de la organizacin que preconiza.
Se puede decir que el Modelo de Juego es una visin futura de lo que pretendemos
que el Equipo manieste de forma regular en los diferentes momentos del Juego. Es
el <<juego>> que el Entrenador deseara que su Equipo realizase, pues tal y como
Carvalhal, C. (2001) reere, el Modelo de Juego se constituye siempre como
el futuro, es aquello que pretendo alcanzar y aquello que estoy constantemente
visualizando, es aquello que pretendo, es all donde yo pretendo llegar aunque
sepa que nunca voy a llegar all es esa idea de juego que me da las coordenadas
para poder trabajar, para guiar y poder llegar al nivel mximo de juego.
El Modelo de Juego implica, por tanto, saber muy bien lo que pretendemos en
cada momento de nuestro <<juego>>. Para ello precisamos denir una serie de
comportamientos (Principios
19
, Subprincipios
20
), as como la Articulacin entre
ellos, la cual nos va a permitir tener una identidad de <<juego>>. A esto se reere
Carvalhal, C. (2001) cuando dice que, el Modelo de Juego depende de un sistema
de relaciones que va a articular una determinada forma de jugar, no una forma de
jugar cualquiera, sino basada en una estructura especca. Tambin para Amieiro,
N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R. (2006) el modelo de juego es, en el
fondo, un complejo de referencias colectivas e individuales, referencias esas que
son los principios de juego concebidos por el entrenador.
Estos Principios y Subprincipios deben estar claramente denidos y expuestos
a los jugadores que forman el Equipo de forma que todos entiendan lo que el
Entrenador pretende, pues como dice Oliveira, J. (2003) el Modelo de Juego es
esencialmente mental, porque son los jugadores quienes juegan y los jugadores
tienen interpretaciones y esas interpretaciones cuando ellos comienzan a
relacionarse unos con otros, la comprensin muchas veces es independiente.
Pero conseguir esto no es una tarea fcil y como ya hemos dicho precisa tiempo.
Conseguirlo vendr determinado por la capacidad - calidad de un jugador y por
otra parte, en gran medida, por como el tcnico, el responsable del equipo, es capaz
19 Son comportamientos generales del <<juego>> que el Entrenador ha creado. El Principio es el
inicio de un comportamiento que un entrenador quiere que el equipo asuma en trminos colectivos
y los jugadores en trminos individuales (Guilherme Oliveira cit. por Gomes, M. en 2006)
20 Son comportamientos ms especcos de ese <<jugar>>.
40
de unicar las individualidades en algo superior que es un equipo (Portols, J.
en 2007).
Por ello, cuanto ms elaborado sea un Modelo de Juego y mejor expuesto
est a los jugadores, ms claridad tendrn stos sobre lo que tienen que hacer en
cada momento determinado del Juego, sin por ello convertirse en un mecanismo,
pues como veremos nuestro Proceso (Periodizacin Tctica) promover un
mecanismo no mecnico
21
.
Sin embargo, al contrario de lo que muchos piensan, este Modelo de Juego no
puede ser rgido. Debe ser variable dependiendo del contexto en el que se insiera,
adems debe ser moldeable, capaz de ser modicado segn lo que se requiera en
el momento dado (como ya hemos hablado en el punto 3.1). En una entrevista
del 6 de Junio de 2003, realizada por la pgina web del F.C. Barcelona a Jaume
Llaurad (candidato a la presidencia del F.C. Barcelona), ste dice que uno de
los principales retos en el rea Deportiva ser denir un Modelo de Juego, un
estilo propio, que est por encima de los entrenadores y de los jugadores del
momento. Si bien es cierto que un Club debe tener una historia futbolstica, no
debe caerse en la rigidez de una forma de <<jugar>> (aunque si se debe tener una
idea inicial, la cual variar sus contornos) pues, como hemos dicho, cada contexto
ser diferente.
Ante esto, el Profesor Frade (2003), destaca que el Modelo de Juego nunca est
acabado porque el proceso, al suceder va a crear indicadores de modo que sean
interpretados por quien lo dirige, en el sentido de ir dirigindolo para estimular
una mejor calidad. De ah que no exista slo un Modelo de Juego Evolucionado,
sino varios Modelos de Juego Evolucionados. Tambin Castelo, J. (1994)
reere que, a medida que se va construyendo un Modelo de Juego es necesario
someterlo a interrogacin sistemtica, esto es, se va construyendo progresivamente,
desconstruyendo y reconstruyendo. Para ello, aade el Profesor Frade (1985), el
Modelo de Juego debe ser siempre analizado y puesto en entredicho: el Modelo
de Juego como objetivo nal debe estar constantemente siendo visualizado, o sea,
mantenindose el futuro como elemento causal del comportamiento.
Otra caracterstica que hay que destacar y que asume una importancia
fundamental en todo el Proceso, es que el Modelo de Juego deber permitir
Creatividad
22
al jugador, pues como reere Freitas, S. (2004), el Modelo de Juego
ser ms rico cuanto ms posibilite a los jugadores ampliar su propia creatividad
y talento en juego, sin adulterar las premisas del propio modelo, otorgndole
una singularidad, una particularidad, y permitiendo llegar a ese mecanismo no
mecnico.
De esta forma, diremos que el Modelo de Juego es un conjunto de comportamientos
que el Entrenador pretende que su Equipo manieste de forma regular y
sistemtica en los cuatro momentos reconocidos del Juego (organizacin ofensiva,
organizacin defensiva y las dos fases transitorias de una organizacin hacia
21 Tema que ser tratado en el Captulo 6.
22 Tema que ser tratado en el Captulo 6.
41
otra). Estos comportamientos son reproducidos como Principios, Subprincipios y
Subprincipios de los Subprincipios o Subsubprincipios
23
. Cuando logramos que
stos sean articulados entre s, proporcionan una determinada forma de <<jugar>>,
lo que vendra a ser el ADN del Equipo, o sea, representar la Concepcin de
Juego
24
del Entrenador. Adems, el Modelo de Juego debe ser moldeable (sin
perder la identidad inicial) dependiente del contexto, y no estar acabado, sino
que siempre estar siendo cuestionado, de manera que se vaya mejorando con el
da a da, permitiendo adems ese lado abierto, la creatividad de los jugadores, las
singularidades de las circunstancias y aquellas (circunstancias) que resultan de las
efectivas caractersticas de los diversos jugadores a utilizar.
Vtor Frade (2007) va ms all todava y expone que el Modelo es todo! Se
debe entender desde el Modelo como Intencin (intencin del entrenador el
<<jugar>> que se pretende) que se desarrolla y concretiza en todos los momentos,
desde la Planicacin (intencionalidad) a la Realizacin (la emergencia que
es visible en el <<AQU Y AHORA>> - pero que no se acaba aqu!) hasta la
Reexin de lo que sucedi teniendo en cuenta lo que se quiere.
De aqu resulta la Modelacin
MODELO
INTENCIN
(Plano conceptual)
CONCRETIZACIN
(Plano de la realizacin)
Conectados
REFLEXIN
Grco 1 (Vtor Frade, 2007)
Es por ello que no existe un Modelo de Juego adoptado, sino creado, porque
al modelarlo y operacionalizarlo se dan cosas las cuales se desconocan por
el Entrenador y que pasan a formar parte del Modelo, surgiendo aqu los
subsubprincipios, que son resultado de eso mismo, del aqu y del ahora, Vtor
Frade (2007).
23 Es el lado abierto que el Ftbol contiene, son los detalles, la creatividad, el lado estratgico,
24 Idea de <<juego>> que el Entrenador posee.
42
De esta forma, segn el autor (2007) el Modelo es cualquier cosa que est
siempre abierto pero sobrecondicionado a una matriz, o sea, est abierto pero
debe ser dirigido (modelacin) porque, la conjetura inicial en su esencia no
desaparece. Ahora bien, en los contornos (en el detalle), en la conguracin ms
pormenorizada est siempre abierto porque as es como l es, es as como debe ser
el entrenamiento. O sea, es esa construccin que nunca est acabada de la que
hablamos anteriormente.
3.4. La importancia del Modelo de Juego en el Proceso de Entrenamiento (la
modelacin)
La preocupacin, es desde el primer da, poner al equipo a jugar como el entrenador quiere, o
sea, en funcin de un Modelo de Juego,
Frade (1985 cit. por Freitas, S. en 2004)
Para Le Moigne (cit. por Garganta, J. en 1996) la comprensin de un sistema
complejo presupone su modelacin, modelacin esa que puede ser entendida como
la accin de la elaboracin y de construccin intencional, por composicin de
smbolos, de modelos susceptibles de volver inteligible un fenmeno complejo.
Por lo tanto, bajo el punto de vista sistmico de la Periodizacin Tctica, en
su bsqueda por restar complejidad al Fenmeno Complejo Ftbol y, conseguir
as un rendimiento elevado, se debe producir una modelacin del <<juego>> que
pretendemos alcanzar (Modelo de Juego). Para Vtor Frade (2007) el Modelo es
esencial porque del modo como yo entiendo el entrenamiento, el entrenamiento
corresponde al aprendizaje y en este caso, al aprendizaje de una forma de jugar
que tengo que <<seriar>> (jerarquizar), o sea, una forma de jugar que implique
empezar por los aspectos esenciales o fundamentales (ms estructurantes) de la
organizacin colectiva del juego, por ejemplo. Esto lo conseguiremos a travs
de la divisin de los Principios y Subprincipios de los que se compone nuestro
<<juego>> y que acabaran por congurar el Modelo de Juego (construccin de
la que hemos hablado) que dar identidad a nuestro Equipo y que ser el gua de
todo el Proceso de Entrenamiento. Un Proceso de Entrenamiento que respetar el
Principio de entereza inquebrantable del Juego, consiguiendo un reducir sin
empobrecer
25
, que nos llevar a la simplicacin pretendida.
Para Vtor Frade (2007), quien trabaja la Periodizacin Tctica debe guiarse
por el Modelo de Juego, as como cumplir los Principios Metodolgicos que la
sustentan. La modelacin permite desarrollar las caractersticas (la identidad)
del equipo a travs de sus regularidades o patrones Organizacin. Y para
desarrollar el Modelo o mejor, esa modelacin- se tienen que contemplar
Principios Metodolgicos, teniendo en cuenta las limitaciones humanas y las
necesidades fundamentales para que exista una adaptacin de calidad a lo largo
25 Consiste en hacer ejercicios que quiten complejidad al Juego pero sin perder la esencia del mismo
Juego.
43
de dicha modelacin. Principios Metodolgicos que nada tienen a ver con los
convencionales. El autor naliza diciendo que la consistencia de estas dos
cosas, la importancia del Modelo de Juego, la dominancia de los contenidos del
entrenamiento (que tiene a ver con el juego que pretendo) y la presencia en esta
construccin de determinados Principios Metodolgicos que me obligan a distribuir
(inclusivamente) no de forma anrquica(), esas preocupaciones o contenidos
(que son Principios o Subprincipios) no son estructurados de cualquier manera,
por tanto, el conjunto de las dos cosas es aquello que yo llamo de Periodizacin
Tctica.
De esta forma, vemos que la Metodologa de Entrenamiento deber basarse
en la principal preocupacin, o sea, deber basarse en el <<jugar>>, pero no
en un <<jugar>> cualquiera, sino en el <<jugar>> que pretenda el Entrenador,
o lo que es lo mismo, deber basarse en el Modelo de Juego, pues como dice
Le Moigne, J.L. en su Modelizacin Sistmica los modelos son un elemento
inevitable en la construccin de la realidad y, a su vez, nos proporcionan
herramientas interpretativas para re-construirla. Modelo que como dice Vtor
Frade (2007) (segn la Periodizacin Tctica) slo es Modelo cuando existe
modelacin, o sea, cuando el proceso lo concretiza (lo desarrolla). Para eso existe
la operacionalizacin del <<jugar>> (concepto del Modelo) que slo sucede
cuando hay Especicidad o sea, la Articulacin de Sentido que contextualiza
lo que sucede (de ah que sea modelacin). Adems esta modelacin deber
cumplir unos Principios Metodolgicos. Para el autor es fundamental crear una
adaptabilidad que promueve la calidad de la dinmica (Organizacin del equipo) y
por eso es impensable que no exista la alternancia de la referida Especicidad a
travs de las escalas de la Organizacin. Como tambin es improbable conseguir
una adaptabilidad sin una progresin de esa complejidad o sin la propensin de las
intenciones (de lo que se quiere). Frente a esto, el desarrollo del Modelo a lo largo
del proceso (la modelacin) exige Principios Metodolgicos coherentes porque
sino eso no sucede (o sea, el proceso sucede pero la modelacin no se verica).
Dada la importancia que, como estamos viendo, asume el Modelo de Juego
(conectado a ciertos Principios Metodolgicos), deber ser ste el referencial
que condicione el Proceso de Entrenamiento, pues tal y como reere Oliveira, J.
(1991), el Modelo de Juego nos surge as como gua de todo el fenmeno, es l
quien dene y orienta como los diversos componentes deben ser tratados.
Por lo tanto, es el Modelo de Juego quien debe guiarnos a la hora de estructurar
los entrenamientos y los ejercicios creando una Especicidad del <<juego>>
26

que diera de la especicidad del Juego
27
, la cual ser conseguida a travs de
ciertos Principios Metodolgicos.
26 Tema que ser abordado en el Captulo 4.
27 Tema que ser abordado en el Captulo 4.
44
3.5. Crear un paisaje mental del Modelo de Juego en la cabeza de los
jugadores
Se debe crear un <<paisaje mental>> porque el desarrollo de un juego tiene que nacer
primero en la cabeza de los jugadores,
Vtor Frade (2003 cit. por Martins en 2003)
Segn Damsio, A. (2003 cit. por Freitas, S. en 2004) la percepcin de objetos
y situaciones, tanto que ocurran en el interior del organismo (imgenes del cuerpo),
como en su exterior (imgenes provenientes de sondas sensoriales espaciales),
requieren imgenes. Si es as, cobra extrema importancia el entrenar en contextos
similares a los que vamos a competir. Para Freitas, S. (2004) el entrenador deber
as utilizar espacios coherentes con su Modelo de Juego de modo que los jugadores
tengan una percepcin ms correcta de las referencias espaciales inherentes a su
forma de jugar. O sea, se deber entrenar cada situacin en las zona o zonas del
campo en que queremos que se produzcan, provocando esas imgenes a las que
Damsio, A. haca referencia.
Otro aspecto importante ser presentar a los jugadores de forma visual el
Modelo de Juego, creando una imagen del mismo en su cabeza, pues tal como
Oliveira, J. (2003 cit. por Freitas, S. en 2004) arma, con una presentacin visual
del modelo de juego, el entrenador y el jugador disponen de una referencia precisa
para que exista sintona en la accin. As conseguiremos que el entendimiento
individual de cada jugador sea lo ms similar posible, consiguiendo la lgica
comn pretendida. Para Vtor Frade (2003 cit. por Martins en 2003 cit. por
Gomes, M. en 2006) se debe crear un paisaje mental porque el desarrollo del
juego tiene que nacer primero en la cabeza de los jugadores. Como dice Gomes,
M. (2006) este aspecto es fundamental para que las decisiones e interacciones de
los jugadores sean anticipadas por los dems colegas de acuerdo con un conjunto
de directrices que conguran los varios momentos de juego. Adems, ver el
Modelo de Juego de forma visual, servir tambin para entender la globalidad del
<<juego>> que queremos producir, para ms tarde, en ejercicios simplicados o
reducidos, entender las partes de forma contextualizada (este tema ser tratado
ms ampliamente en el Captulo 11).
Otra forma de conseguir un entendimiento colectivo ser, una vez los jugadores
ya tengan clara su identidad y funcin en el Equipo, cambiar sus posiciones en el
entrenamiento, de forma que entiendan tambin perfectamente este <<juego>>
colectivo desde la posicin de sus compaeros. Se trata, por ejemplo, de cambiar
la posicin de un delantero a un lateral y viceversa, para que estos jugadores
entiendan mejor los comportamientos de sus compaeros ante ciertas situaciones.
Pero para ello, como ya hemos dicho, debern antes conocer a la perfeccin su
<<jugar>> relativo al <<jugar>> colectivo.
Tambin podremos usar como complemento para llegar a este entendimiento
necesario el dilogo, siendo ste en ocasiones benco y en otras ocasiones
perjudicial, dependiendo de cmo y cundo se utilice.
45
4. LA ESPECIFICIDAD (CON
MAYSCULA) CONSEGUIDA A
TRAVS DE LA SUPRADIMENSIN
TCTICA (BASADA EN EL MODELO
DE JUEGO)
El Ftbol es una modalidad con caractersticas muy especcas, luego, la preparacin y el
entrenamiento tendrn que ser determinados por una orientacin especca. Teniendo en
cuenta que existen diferentes tipos de ftbol con diferentes caractersticas, tal repercutir en las
actitudes Especcas que los jugadores tienen a nivel tctico-tcnico y por arrastre en los otros
componentes,
Resende, N. (2002)
46
47
4.1. La Supradimensin Tctica para alcanzar el <<juego>> pretendido
El Ftbol (entindase el <<Jugar>>) deber tener como ncleo director la dimensin tctica
del juego porque es en ella y a travs de ella que se consubstancian los comportamientos que
ocurren durante un partido,
Garganta (1997 cit. por Freitas, S. en 2004)
Como hemos dicho, la Periodizacin Tctica respeta el Principio de entereza
inquebrantable del Juego, globalizando en cada ejercicio las cuatro dimensiones
que forman el Ftbol, as como sus cuatro momentos, siendo los Principios y
Subprincipios del <<juego>> los nicos que se desintegran, asumindose el
Modelo de Juego como referencial de todo el Proceso. El entrenamiento ser, por
tanto, el encargado de hacer que los jugadores conciban la manera de <<jugar>>
que pretende alcanzar su Entrenador.
Sin embargo, pese a la globalidad que adquieren los ejercicios, las cuatro
dimensiones que forman el Ftbol no pueden ser vistas bajo el mismo grado de
preocupacin, por ello precisan ser jerarquizadas de acuerdo con el ejercicio en
cuestin. Si el Modelo de Juego es el referencial de todo el Proceso, el aspecto/
dimensin tctico ser siempre el gua de todo ejercicio, surgiendo los dems
factores por arrastre.
Para el Profesor Frade (2003 cit. por Freitas, S. en 2004) lo tctico no es fsico,
ni es tcnico, ni es psicolgico, pero necesita de todas ellas para manifestarse.
Tambin para Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R. (2006)
entindase que cualquier accin tcnica, o fsica, tiene siempre subyacente una
intencin tctica.
Por tanto, el factor tctico aparece como una Supradimensin que deber ser gua
de todo el Proceso de Entrenamiento. As lo entiende tambin Oliveira, J., cuando
dice queel Modelo de Juego adoptado
28
y los respectivos principios deben ser
sujetos a un cuidadoso proceso de periodizacin y planeamiento dinmicos, lo que
presupone que el componente fsico, tcnico y psicolgico aparecen arrastrados
por el componente tctico pero siempre en paralelo.
Es por ello que el Entrenamiento debe cobrar una importancia extrema a nivel
tctico, tratando todos los aspectos que el Entrenador quiere que ocurran (Modelo
de Juego) dentro del terreno de juego en los distintos momentos que el Ftbol posee
(momento ofensivo, momento defensivo, transicin ataque defensa y transicin
defensa ataque). De ah, la importancia extrema del Entrenador tener una Cultura
Tctica claramente denida en cada uno de los momentos del Ftbol y, basndose
en ella dar la mxima coherencia al Proceso a seguir (operacionalizacin de esta
Concepcin de Juego).
28 El autor ya no utiliza este trmino ya que el Modelo de Juego es creado por el Entrenador y no
adoptado.
48
4.2. Una Complejidad simplicada a travs de la desintegracin de los
Principios y Subprincipios (que forman el Modelo de Juego)
El gran principio de juego es constituido por un conjunto de subprincipios, de subprincipios de los
subprincipios, y subsubsubprincipios que se reeren a las relaciones ms particularizadas entre
los jugadores en la concretizacin de ese principio,
Gomes, M. (2006)
Periodizar tcticamente, es tal como hemos dicho, guiar el Proceso de
Entrenamiento hacia la adquisicin, por parte de los jugadores, de Principios y
Subprincipios del <<juego>> deseado por el Entrenador. stos son quienes deben
formar el entrenamiento, teniendo como objetivo mximo alcanzar ese Modelo
de Juego pretendido. No se trata de realizar partidos por ser lo ms especco,
pues de esta forma no reduciramos la complejidad, sino de elaborar ejercicios que
simpliquen el entendimiento del <<ftbol>> que queremos alcanzar, y para ello,
desintegramos los Principios y Subprincipios de nuestro <<juego>>.
Los Principios son comportamientos generales que el Entrenador quiere que
se den dentro de su <<juego>>. Para Guilherme Oliveira (cit. por Gomes, M. en
2006) el Principio es el inicio de un comportamiento que un entrenador quiere que
el equipo asuma en trminos colectivos y los jugadores en trminos individuales.
O sea, que nunca sern un n en s mismos. Por ejemplo, un Entrenador quiere que
cuando su Equipo gane la posesin del baln juegue con pases largos buscando la
cabeza del delantero, para que ste desve el baln a un extremo o a otro. Esto sera
un Principio del <<juego>>. Sin embargo, lo que va a suceder despus no est
determinado. El delantero puede orientar el baln a un lado o a otro, o puede, segn
su apreciacin, controlar el baln y esperar a que sus compaeros se desmarquen,
o puede jugar de primeras para el jugador que viene de cara. De esta forma, vemos
que el Equipo tiene un Principio que cumplir, sin ste limitar al Equipo totalmente
(mecanismo no mecnico). Adems, un mismo principio es condicionado por
las caractersticas de los jugadores, ante esto podemos referir que los principios
son recreados por los jugadores y el equipo que deben ser un aumento creativo a la
calidad del juego, Gomes, M. (2006).
Los Subprincipios sern comportamientos ms especcos que se darn dentro
de ese comportamiento general.
Es a travs de los Principios y los Subprincipios, as como de su Articulacin,
que se crea un orden en el desarrollo del juego volvindolo Determinstico o sea,
vuelve la previsibilidad incalculable de los acontecimientos en una previsibilidad
potencial, Vtor Frade (1998 cit. por Gomes, M. en 2006), mostrando una
identidad determinada de <<juego>>, su ADN.
La Periodizacin Tctica, ante este entendimiento, permite la fragmentacin
de los Principios y Subprincipios, y las Articulaciones existentes entre ellos, sin
tener la necesidad de aislar los diferentes componentes y momentos que forman
el Juego, pues en cada Principio de <<juego>> hay una presencia de todo el
Juego. O sea, permite ese reducir sin empobrecer del que hemos hablado,
49
creando ejercicios en espacios ms reducidos y con menor nmero de jugadores,
simplicando la complejidad del Juego sin ser separado del todo, respetando de
esta forma el Principio de entereza inquebrantable del Juego.
Por lo tanto, los ejercicios deben ser la simplicacin del <<juego>>, de
estructuras complejas, a travs de Principios y Subprincipios, que vendran
a conformar el Modelo de Juego pretendido. Como ejemplo, tomaremos el
Principio defensivo de la presin. Queremos que nuestro Equipo cree en los
partidos una presin alta, sin embargo, no estamos consiguiendo que esto suceda,
pues los jugadores no han entendido bien en que momentos debern hacerlo. Por
ello decidimos trabajar el Subprincipio de la presin del sector ofensivo o sea,
trabajamos con los tres atacantes como deben presionar y en que momento. Una
vez ellos lo tengan claro y lo estn haciendo bien (esto puede durar 10 minutos
10 das meses) podremos aadir el sector medio, articulando de esta forma un
Subprincipio con otro. Cuando consigamos que esto suceda, podremos articularlo
con el Subprincipio de presin del sector defensivo, consiguiendo de esta forma el
Principio a nivel general. Es de esta forma como restamos complejidad a nuestro
<<juego>>.
Si esta Metodologa de Entrenamiento se basa en la operacionalizacin
del Modelo de Juego, creado por el Entrenador, y los respectivos Principios y
Subprincipios que le dan cuerpo, la preocupacin debe ser desde el primer da
conseguir hacer <<jugar>> al Equipo como el Entrenador quiere, o sea, en funcin
del Modelo de Juego, siendo el factor tctico quien haga aparecer por arrastre
el resto de factores, consiguiendo de esta forma una Especicidad en todos los
aspectos, subordinada a una forma determinada de <<jugar>>.
En referencia a esto, Carvalhal, C. (2001) dice, que su equipo est siendo
organizado para jugar desde el primer da y al mismo tiempo, est siendo modelado
a todos los niveles: fsico, tcnico y psicolgico. Nosotros damos atencin a todos
los factores. Y aade que, el aspecto fsico en esta altura, es muy importante
pero quien coordina todo el trabajo fsico, tcnico y psicolgico es la organizacin,
el trabajo tctico.
Para Portols, J. (2007) el entrenamiento debe guiarse por el aspecto tctico,
siendo el Modelo de Juego una prioridad, pues todo Entrenador debe tener unas
prioridades cuando planica el entrenamiento. Esas prioridades, deben estar
en referencia a que quiere que su Equipo haga, qu identidad quiere que tenga
su Equipo, eso es el Modelo de Juego. Todo lo que hagas viene determinado o
guiado por el Modelo de Juego que se quiera instaurar. Adems advierte que
eso debe producirse desde el primer da de entrenamiento pues es quien marca
todo. Referente a ello recuerda que, durante su etapa en el Albacete (el conocido
Queso Mecnico) hace quince aos el xito fue precisamente que tenamos un
Modelo de Juego muy denido, y en aquella poca no era habitual encontrarse con
Equipos que tuvieran un Modelo tan desarrollado. Tambin Schuster, B. (2007)
deja clara la importancia de trabajar el aspecto tctico en todo momento, cuando
en una entrevista para el diario deportivo As expone: la colocacin ni se inventa
ni se improvisa, la estamos practicando todo el da.
50
Tambin para Mourinho, J. es el Modelo de Juego el objetivo prioritario cuando
arma que, una de las premisas de mi trabajo es que los jugadores bajo el punto
de vista tctico, sepan claramente como se juega, a que jugamos, cuales son
las funciones de cada uno, cosa que se consigue a travs del entrenamiento y
entendimiento de los diversos Principios y Subprincipios sin perder el todo de
vista (como veremos en el Captulo 11).
Todos ellos coinciden en que conseguir un Modelo de Juego lleva tiempo, por
ello es necesario entrenarlo desde el primer da de entrenamiento, y subordinarlo
todo a la supradimensin tctica.
4.3. La Especicidad: Principio de Principios
Ser el principio de Especicidad quien dirija la Periodizacin Tctica,
Vtor Frade (2001 cit. por Tavares, 2003)
El hecho de ser la supradimensin tctica quien debe orientar cada ejercicio,
procurando una determinada forma de <<jugar>> caracterizada por ciertos
Principios y Subprincipios que conforman un Modelo de Juego (permitiendo el
aparecimiento del resto de dimensiones por arrastre) provoca que cada ejercicio
est dotado de una Especicidad del <<juego>> que queremos. O sea, siempre
estamos entrenando nuestro <<juego>> (aunque como veremos en el Captulo
10, cada da trabajaremos una estructura respetando de este modo la recuperacin
Principio de Alternancia Horizontal), y esto provoca que el entrenamiento sea
Especco de nuestra manera de <<jugar>>.
Estamos hablando de una Especicidad total en cada una de las dimensiones,
esto es, una Especicidad que acompaa al <<juego>> que pretende desarrollar el
Equipo en todos sus factores (Especicidad tctica, tcnica, fsica y psicolgica).
De este modo, surge en la Metodologa el Principio de Especicidad, que debe
ser cumplido en todo momento del entrenamiento, pasando a determinarse como el
Principio de Principios de la Periodizacin Tctica. Segn Oliveira, J. (1991 cit.
por Freitas, S. en 2004) no basta armar que ella es importante, es necesario que
este principio se asuma como el <<Principio de los Principios>> y sea el baluarte
de toda una metodologa adoptada. El Principio de Especicidad dirigir, por
tanto, la Periodizacin Tctica
Sin embargo, tenemos que diferenciar entre una especicidad con minscula,
y una Especicidad con mayscula. Segn Oliveira, J. (1991 cit. por Freitas, S.
en 2004) slo se puede llamar Especicidad a la Especicidad si hubiese una
permanente y constante relacin entre los componentes psico-cognitivos, tctico-
tcnicos, fsicos y coordinativos en correlacin permanente con el Modelo de
Juego adoptado y sus respectivos Principios que le dan cuerpo. Por lo tanto es
una Especicidad del <<jugar>> y que lleva consigo una Especicidad fsica,
tcnica y psicolgica. Como dice el autor, toda actividad se debe orientar siempre
por ese esfuerzo Especco requerido por el Modelo de Juego. A esto se reere
51
Faria, R. (1999 cit. por Freitas, S. en 2004) cuando asegura que, no es suciente
una especicidad-modalidad, es necesario una sub-Especicidad-Modelo de
Juego, evidenciando la diferencia existente entre Entrenamiento Integrado y
Periodizacin Tctica.
Resende, N. (2002) nos explica la diferencia existente entre Especicidad y
especicidad cuando arma que, un entrenamiento Especco es diferente de
un entrenamiento compuesto por ejercicios situacionales. Importa destacar que
la Especicidad apenas est asegurada y es trabajada de una forma efectiva si las
cargas a las cuales los jugadores estn sujetos, tambin estuviesen interconectadas
al Modelo de Juego adoptado y sus respectivos Principios, pues en caso contrario
se est hablando de ejercicios situacionales.
A esto se reere Rui Faria (cit. por Carvalhal, C. en 2001) cuando dice que,
la Periodizacin Tctica/Modelizacin Sistmica obliga a una descomposicin
juego/complejidad, articulndolo en acciones tambin ellas complejas, acciones
comportamentales de una determinada forma de jugar - Modelo de Juego/modelo
de complejidad. Esta articulacin surge en funcin de lo que se pretende ver
instituido - un concepto de acciones intencionales, una cultura de juego - y por
consecuencia una adaptacin Especca, que es la tctica/sistmica (entendida
como cultura), arrastra consigo aspectos de orden tcnico, fsico y psquico. Este
concepto reclama as el respeto por el Principio de Especicidad. Segn este
mismo autor, las adaptaciones no se limitan slo a los cambios siolgicos, sino
tambin, segn Bompa (1983), a implicaciones precisas en los factores tcnicos,
tcticos y psicolgicos.
Podemos decir entonces que la Periodizacin Tctica basada en esta
Especicidad piensa el entrenamiento como un dilogo, donde el ataque, la
defensa y las diferentes transiciones, interaccionan sin orden establecido. Lo que
se pretende entonces, es que los entrenamientos sean simuladores lo ms reales
posible de los partidos a los que aspiramos protagonizar!, pues tal y como
dice Le Moigne, J.L. (citado por Gutirrez, G. en 2002), la legitimacin de los
modelos simblicos por la cual stos describen sus enunciados enseables no
puede fundarse en una analoga experimental e icnica (no ambigua). Pasa por una
analoga de comportamientos simulados, simulaciones efectuadas sobre modelos
simblicos. Y la simulacin de los modelos simulados no es neutra: afecta a
los modelos en s mismos Todo conocimiento es estructuralmente circular y
autoreferencial. El buen uso de un modelo requiere el reconocimiento previo de
su necesaria ambigedad. El operador que establece la relacin intencional de
un sujeto con un conocimiento no es un operador cartesiano, claro y distinto,
requiriendo por tanto ejercicios Especcos que ayuden a entender la forma de
<<jugar>> que queremos, a travs de sus Principios y Subprincipios, as como sus
Articulaciones.
De esta forma, los ejercicios que procuren la organizacin de un Equipo deben
simular momentos de la competicin, y ese simular se tiene que traducir en
ejercicios que en su propia esencia no descontextualicen aquello que es o va a ser
la realidad competitiva. Como dice Portols, J. (2007) podemos decir que dos
52
sujetos con iguales bases estructurales pueden diferir mucho en su rendimiento
y ecacia en los comportamientos segn sea su capacidad para activar y dirigir
de forma controlada y precisa dichos comportamientos hacia el objetivo nal
deseado. El autor contina diciendo que, esta capacidad personal de activacin
y direccin controlada es una funcin compleja en s misma pero lo es ms cuando
el objetivo a alcanzar no est perfectamente delimitado desde un principio.
Es por ello que debemos conseguir que el mayor nmero de jugadores piensen
de la misma manera ante una situacin dada, o sea, que tengan un objetivo
claro (Principios y Subprincipios del <<juego>> que llevan al Modelo de Juego
pretendido) desde el primer da. Esto es conseguido a travs de ejercicios que
simulen la realidad del Juego que aspiramos conseguir.
La Periodizacin Tctica trabaja siempre en Especicidad, no dando lugar,
por tanto, a ejercicios analticos y descontextualizados. Es por ello que rechaza
entrenamientos fsicos o tcnicos separados del Modelo de Juego, ya que esto
conduce a una inEspecicidad en el Proceso con sus posteriores consecuencias
(como veremos en el Captulo 11).
No hay que confundir el Entrenamiento Integrado con la Periodizacin
Tctica. Nosotros estamos hablando de una Especicidad relacionada con la
forma de <<jugar>>, distinta de la especicidad del Jugar que predomina en la
forma Integrada, aunque evidentemente, tambin tenga ejercicios Especcos.
53
5. CREAR HBITOS A TRAVS DE
LA REPETICIN SISTEMTICA
(CONSEGUIDA POR LA
ESPECIFICIDAD DEL PROCESO) Y
RELACIONARLOS CON LA MENTE
CON EL FIN DE LLEGAR AL SABER
SOBRE UN SABER HACER
La repeticin sistemtica no como la simple automatizacin de determinado tipo de
comportamiento, sino como la tentativa de comprensin y aprendizaje de determinados
principios, de modo que se vuelvan regularidades,
Vtor Frade (2003 cit. por Freitas, S. en 2004)
54
55
5.1. Importancia de las Emociones y los Sentimientos en la creacin de hbitos
El automatismo o hbito como resultado del conocimiento, esto es, originario de imgenes
mentales, que fueron creadas a travs de la experiencia, consciente o no conscientes, retenidas
en la memoria y que sern utilizadas como sustento a la decisin y reaccin a determinada
situacin. Tal mecanismo posibilita al sujeto desprenderse de los elementos bsicos de la
ejecucin y concentrarse en los desempeos motores tcnicamente ms complejos y elevados,
Damsio, A. (2000 cit. por Gaiteiro, B. En 2006)
El cerebro basa su funcionamiento diario bajo dos planos: el plano consciente y
el plano inconsciente. La mayora de la actividad realizada pertenece al plano del
inconsciente, que de cierta forma resulta ms econmico y funcional, ya que el plano
del consciente requiere mltiples estructuras cerebrales para desarrollarse. Es ms,
podemos armar que todas las decisiones y acciones son iniciadas y resultados de
la actividad subconsciente (Gaiteiro, B., 2006). Tambin las decisiones y acciones
que se producen en el Juego se inician y resultan de la actividad subconsciente.
Segn McCrone (2002 cit. por Gaiteiro, B. en 2006) tales procesos
subconscientes que posibilitan la decisin y la reaccin rpida se denominan
hbitos o automatismos.
De esta forma se crean atajos, economizando el tiempo, mediante un escenario
Especco de estmulos. O sea, cuando el cerebro se enfrenta a situaciones (en
el partido) iguales o similares a las que ya experiment (en el entrenamiento)
anteriormente (y fueron incorporadas como automatismos), reacciona ante ciertos
estmulos ya conocidos de forma inconsciente, permitiendo reducir el tiempo de
descodicacin de informaciones existentes. De esta forma, el timing decisional
puede ser reducido de 500 a 200 milsimas de segundo segn Jensen (2002 cit.
por Gaiteiro, B. en 2006).
Este mecanismo permite al cerebro dedicarse con mayor tiempo a desempeos
motores tcnicamente ms complejos y elevados, dejando al subconsciente
encargarse de los elementos bsicos de decisin y ejecucin, permitiendo que
las vas neuronales se vuelvan cada vez ms ecientes (Jensen, 2002 cit. por
Gaiteiro, B. en 2006).
En este mecanismo decisional del que estamos hablando, intervienen de forma
crucial las Emociones y los Sentimientos.
Segn nos conrma Damsio, A. (en El error de Descartes) las Emociones y
los Sentimientos actan en el proceso de razonamiento y en la toma de decisiones.
Para Denigot (2004 cit. por Freitas, S. en 2004) nuestras decisiones nunca
dependen apenas de la razn.
Es decir, que los Sentimientos (pensamientos generados a travs de la
consciencia de Emociones) actan de forma inconsciente (generando imgenes
positivas o negativas de nuestro cuerpo, ante estmulos conocidos, en nuestra
56
mente -marcadores somticos
29
-) en la eleccin de opciones de respuesta
ante una decisin a tomar, disminuyendo el tiempo de razonamiento ante la
situacin ya vivida. Segn Damsio, A. (1995 cit. por Freitas, S. en 2004) las
memorias de emociones pasadas reactivadas por un circuito neuronal que toma en
consideracin las modicaciones corporales conectadas a la emocin, va de esta
forma a inuenciar/<<marcar>> la decisin nal, desviando la atencin hacia las
consecuencias de tal decisin o inuenciando a la razn.
Para Freitas, S. (en 2004 citando a Damsio, A., 1995), razonar y decidir
implican habitualmente que quien toma la decisin (jugador) tenga conocimiento
de la situacin que requiere una decisin, de las diferentes opciones de respuesta
y de las consecuencias de cada una de esas opciones (resultados), inmediatamente
o en el futuro. Implican tambin que quien toma la decisin disponga de alguna
estrategia lgica (lase Principios) para producir inferencias vlidas, con base en las
cuales es seleccionada una opcin de respuesta adecuada, una especie de plano de
juego escogido entre diversos planos que ensayamos en el pasado en innumerables
situaciones y que disponga de los procesos de apoyo necesarios al razonamiento
la atencin especca (concentracin tctica) y la memoria de trabajo. Ante una
situacin de toma de decisin por parte de una jugador, Damsio, A. (2003 cit.
por Freitas, S. en 2004) nos aclara todava ms este funcionamiento, y da dos
posibilidades de actuacin, que pueden actuar solas o de forma complementaria,
la va de la razn, que utiliza los conocimientos y la lgica, y un mecanismo a
travs del cual la emocin () simplica el trabajo de la razn.
O sea, estamos diciendo que la vivencia de ciertos comportamientos (Principios
y Subprincipios del <<juego>>) nos crean unas Emociones y Sentimientos que ms
tarde, ante una situacin similar (en un partido), nos ayudarn en la descodicacin
de informacin y en la toma de decisin, reduciendo el proceso de razonamiento y
permitindonos la anticipacin.
Si es a travs de la vivencia de una situacin como reduciremos el proceso de
razonamiento, siendo ms rpidos en tomar la decisin, la Periodizacin Tctica
promueve a travs de su Especicidad esta vivencia de situaciones que ms tarde
nos encontraremos en la competicin, permitindonos la mejora anticipatoria.
29 Son un caso especial de sentimientos generados a partir de emociones secundarias. Estas emociones
y sentimientos han sido conectados, mediante aprendizaje, a resultados futuros predecibles de
determinados supuestos. Cuando un marcador somtico negativo se yuxtapone a un determinado
resultado futuro, la combinacin funciona como un timbre de alarma. En cambio, cuando lo que se
superpone es un marcador somtico positivo, se convierte en una gua de incentivo. Los marcadores
somticos no deliberan por nosotros. Ayudan a la deliberacin al resaltar algunas opciones y al
eliminarlas rpidamente de la consideracin consiguiente. (Damsio, A. en 1994).
57
5.2. Crear hbitos a travs de la repeticin sistemtica
Lo que Mourinho quiere es que sus preocupaciones del momento aparezcan, en la repeticin,
en el entrenamiento, muchas ms veces que otras cualquiera. Por lo tanto, el Principio de las
Propensiones es la encargada de calibrar, en especicidad, lo que se quiere que acontezca en los
ejercicios cuando se da repeticin,
Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R., (2006)
Como ya hemos reejado en los captulos anteriores, lo que pretendemos
conseguir, a travs de la Periodizacin Tctica, es una adaptacin de los
jugadores a una determinada forma de <<juego>> pretendida por el Entrenador,
y que las intenciones previas (lo que queremos que suceda) se formen en
intenciones en el acto durante la competicin. Segn Gomes, M. (2006) para que
los comportamientos de los jugadores y equipo se inscriban automticamente en
el desarrollo del proyecto de juego del equipo es preciso crear hbitos. Y hace
mencin a lo referido en el punto anterior: A travs de ellos, los comportamientos
surgen al nivel del inconsciente o sea, resultan de la capacidad de anticipacin de
la repuesta.
Segn Frade (1998 cit. por Rocha en 2000) cuando entrenamos para conseguir
una adaptacin, el proceso acontece al nivel del saber hacer. Para Carvalhal,
C. (2001) esa adaptacin es creada a travs de un hbito que se adquiere en la
accin.
Segn El Diccionario Prctico Ilustrado, Lello y hermanos editores (cit. por
Carvalhal, C. en 2001), hbito es la disposicin adquirida por la repeticin
frecuente de un acto, siendo la disposicin <<una tendencia, una aptitud>>, que
como hemos visto anteriormente vendr marcada por Sentimientos vivenciados con
anterioridad. Bordieu (cit. por Carvalhal, C. en 2001) aade que, la disposicin es
un trmino ms amplio que el hbito y puede ser denida como un saber hacer.
Adems, nos dice que las disposiciones pueden ser innatas o adquiridas, y que
el hbito es una disposicin adquirida, pudiendo su aprendizaje tomar diversas
formas donde la simple repeticin es muchas veces insuciente.
Esta repeticin puede ser, en ocasiones, insuciente porque ese hbito, que se
adquiere en la accin, puede evolucionar o no con la repeticin. Si la repeticin de
una accin es activa y contextualizada existir evolucin adquirindose un saber
hacer nuevo. Por el contrario, si la repeticin se realiza de manera no activa, las
disposiciones adquiridas hasta aqu se mantendrn, pero no existir evolucin.
Dada la importancia que acoge la repeticin sistemtica en la transformacin de
un saber hacer en hbito, Vtor Frade (cit. por Carvalhal, C. en 2001) expone que,
para adquirir un Principio, el entrenamiento tendr que ser <<adquisitivo>>, esto
es, el tiempo de accin en trminos de propensin tiene que hacer aparecer un gran
porcentaje de determinadas cosas. Este es otro de los principios en que se basa la
Periodizacin Tctica, el Principio de las Propensiones, que consiste en hacer
aparecer un gran porcentaje de lo que queremos alcanzar, del objetivo pretendido.
58
Para ello, debemos condicionar el ejercicio, para que surja repetidamente el
comportamiento pretendido.
La forma de operacionalizar un Principio, con el n de conseguir una adaptacin
por parte de los jugadores, es entonces a travs de la repeticin sistemtica (en
Especicidad), permitida en este caso por el Principio de las Propensiones.
Imaginemos que queremos conseguir que los jugadores de nuestro Equipo hagan
un tipo de presin. Realizamos un ejercicio donde 6 jugadores presionan, los tres
delanteros y los 3 medios (en un sistema 1-4-3-3) ante 7 jugadores con posesin
del baln, por ejemplo los 4 defensores ms 3 medios. Si lo que queremos es que
los jugadores adopten este Principio deber poner normas al juego de manera que
se den muchas recuperaciones del baln por parte de los jugadores que presionan,
cumpliendo de esta forma la repeticin sistemtica que les har llegar a un hbito.
Al ser Especco de nuestro <<juego>> este hbito, podremos alcanzar la esfera
del saber sobre un saber hacer>, que no es otra cosa que hacer consciente lo que
se quiere, Vtor Frade (2007).
5.3. De un saber hacer al saber sobre un saber hacer
Entrenar en Especicidad y tener en la repeticin sistemtica el soporte de la viabilidad de
la adquisicin de sus principios de juego le permite promover el aparecimiento, en el seno del
equipo, de intenciones en el acto en conformidad con las intenciones previas,
Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R., (2006)
Sin embargo, esta repeticin sistemtica (conseguida con el Principio de las
Propensiones) de la que habla Vtor Frade y a la que tambin se reere Resende, N.,
cuando nos dice que, el aprendizaje (asimilar y apropiar determinados principios
del Modelo de Juego) resulta de la repeticin sistemtica, deber ser intencional
y activa, o lo que es lo mismo, Especca, pues como dice Carvalhal, C. (2001),
adems de la repeticin, el aprendizaje requiere una estructuracin intencional de
las ocurrencias repetidas, siendo sus efectos ms visibles, cuanto ms activo fuese
ese aprendizaje. A ello se reere Vtor Frade (cit. por Freitas, S. en 2004) cuando
arma que slo el movimiento intencional es educativo.
Estamos diciendo que ese hbito que pretendemos crear en el jugador, a travs
de la repeticin sistemtica, debe ser intencional y contextualizado al Modelo de
Juego pretendido.
Es por ello que Vtor Frade (cit. por Resende, N. en 2002) ve la necesidad
de emergencia de la dimensin tctico-tcnica en detrimento de la dimensin
fsica. El autor evidencia de esta forma que el aspecto tctico debe ser el gua
de todo el Proceso, dando intencionalidad al ejercicio, lo que obliga a estar activo
mentalmente al jugador, produciendo en l una nueva adquisicin perteneciente
no slo a la esfera del saber hacer, sino tambin a la del saber sobre un saber
hacer.
59
Vemos de esta forma, que el Fenmeno Complejo Ftbol est compuesto por
dos esferas del conocimiento. Una esfera centrada en el saber hacer y otra esfera
que se centra en el saber sobre un saber hacer.
Si bien es cierto que el entrenamiento, a travs de la repeticin sistemtica
(cumpliendo uno de los principios fundamentales del proceso de enseanza-
aprendizaje), servir para conseguir adquirir ciertos hbitos (un saber hacer), es
fundamental, que ese lado adquisitivo del que estamos hablando se d de forma
contextualizada (Especca), relacionndolo con el Modelo de Juego, provocando
de esta forma una determinada relacin entre mente y hbito que se vuelve
fundamental a la hora de transformar un saber hacer en el saber sobre un saber
hacer, que se vuelve de extrema importancia, pues tal como dice Le Moigne, J.L.,
en este modelo, el problema de la toma de decisiones en situaciones complejas es
concebido como de representacin cualitativa, ordenado a responder la pregunta
sobre <<qu hacer>>, ms que la de <<cmo hacer>>.
Por ello, esta parte adquisitiva perteneciente a la esfera del saber hacer
debe darse en toda su esencia (entereza inquebrantable del Juego), sin ser
descontextualizada, porque sino en cierto modo se est produciendo una
deformacin en el entendimiento perteneciente a la esfera del saber sobre un
saber hacer.
Adems, debemos tener en cuenta, que en la sociedad en la que vivimos, hay
cantidad de disposiciones motoras que son condicionadas por la cultura o el
pasado de cada individuo, y que un Equipo est formado por un gran nmero de
individuos, cada uno con sus ideas y formas de <<jugar>>, de acuerdo con cada
situacin que el Juego exige. Por lo que la tarea del Entrenador ser modelar las
ideas de cada uno de los individuos que forman su Equipo, y hacer que todos ellos
piensen lo mismo y de la misma manera en una determinada situacin. Esto nos
lleva a la esfera del saber sobre un saber hacer (Carvalhal, C. en 2001).
60
5.4. La repeticin sistemtica (en Especicidad): una cura contra el
<<Alzheimer
30
>>
Cuando tena 14 aos saba hacer cualquier raz cuadrada, estaba cansado de hacerlas en
la escuela. Sin embargo, ahora que soy licenciado no consigo hacer prcticamente ni una. La
ausencia de prctica me ha hecho olvidarlas,
Tamarit, X. (2007)
El entrenamiento, sin embargo, no slo debe basarse en la adquisicin de
nuevos Principios, sino tambin en el mantenimiento de los ya aprendidos, ya que
los jugadores olvidan ante la ausencia de ejercitacin de ciertos ejercicios.
Como dice Castelo, J. (cit. por Resende, N. en 2002), la ausencia de ejercitar,
en el pasar del tiempo, determinados ejercicios, hace que los jugadores/equipos
se olviden, debido a la no utilizacin de la informacin retenida en la memoria
y las instrucciones para su ejecucin. Adems, aade que el olvido lleva a una
disminucin de la capacidad de realizar acciones con los niveles de desempeo
anteriormente alcanzados. Por ejemplo, un aprendiz de guitarrista, comienza
practicando el <<punteo>> con su guitarra. Con el tiempo (ms o menos,
dependiendo su capacidad de aprendizaje), conseguir una habilidad en sus
dedos que le permitir aumentar la velocidad de stos para tocar las cuerdas de
la guitarra. Si durante 3 meses dejara de practicar el <<punteo>> para pasar a
<<rascar>> las cuerdas, cuando intente <<puntear>> de nuevo su velocidad de
ejecucin habr disminuido considerablemente. Exactamente lo mismo ocurre con
los jugadores de Ftbol, si dejan de practicar ciertas acciones tanto tcticas como
tctico-tcnicas, pierden calidad en su ejecucin.
El entrenar en Especicidad permite que los jugadores no lleguen al olvido
de los Principios y Subprincipios que conforman el Modelo de Juego, ya que stos
estn siendo entrenados en todo momento, as como de habilidades tctico-tcnicas
fundamentales para dicho Modelo. Para Castelo, J. (cit. por Resende, N. en 2002)
al practicar repetidamente y sistemticamente los ejercicios de entrenamiento
especcos, los jugadores evolucionan a travs del desarrollo de los diferentes
sistemas del organismo, principalmente del sistema nervioso central, ya que
como nos dice, educar no es meramente desarrollar los msculos, sino habituar el
cerebro a comandar el cuerpo. Y aade que, la inteligencia es una caracterstica
muy importante, pues el atleta precisa tener perspicacia para, primero, observar
y captar lo que debe hacer, para despus tener capacidad de registrarlo en la
memoria y enseguida, enviar una orden que pueda ser cumplida por varios grupos
musculares. El autor da mxima importancia a la inteligencia que debe poseer
30 Es una enfermedad neurodegenerativa, que se maniesta como deterioro cognitivo y trastornos
conductuales. Se caracteriza en su forma tpica por una prdida progresiva de la memoria y de otras
capacidades mentales, a medida que las clulas nerviosas (neuronas) mueren y diferentes zonas
del cerebro se atroan. La enfermedad suele tener una duracin media aproximada de 10-12 aos,
aunque esto puede variar mucho de un paciente a otro (Wikipedia).
61
el jugador, y que, por supuesto, debe darse en la Especicidad que prima en el
Proceso de Entrenamiento.
A esta inteligencia se reere Garganta, J. (cit. por Resende, N. en 2002) cuando
dice que en el Ftbol no basta llegar ms lejos, ni saltar ms alto, ni ser ms
fuerte, es preciso ser ms rpido, ms veloz. Ms rpido en pensar, en encontrar
soluciones, en encontrar el error, en descodicar las seales que lo envuelven.
Adems Garganta & Pinto (cit. por Resende, N. en 2002) aaden que los buenos
jugadores se ajustan no slo a las situaciones que ven, sino tambin a aquellas
que prevn, decidiendo en funcin de las probabilidades de evolucin del juego.
Para Castelo, J. (cit. por Resende, N. en 2002) todo ello debe entrenarse para
conseguir una mejora en el proceso de percepcin, pues como l mismo dice los
conocimientos y la experiencia son factores preponderantes para la elaboracin de
un proceso perceptual, proceso ste que slo se podr desarrollar por la prctica
en la accin.
5.5. Despertar Sentimientos en los entrenamientos: una tarea del Entrenador
Mourinho no slo procura crear imgenes mentales <<grabar>> en el cuerpo experiencias
relativas a su jugar - sino tambin asociarles emociones y sentimientos que faciliten las tomadas
de decisin, utilizando esa herramienta del cerebro que son los marcadores-somticos,
Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R., (2006)
Si como hemos dicho, los Sentimientos tienen tanta importancia en la toma
de decisiones, entendemos que ser fundamental la creacin de Emociones y
Sentimientos (marcadores somticos) en los entrenamientos. De esto deber
encargarse el Entrenador.
Segn Jensen (2002 cit. por Freitas, S. en 2004) estudios de varios cientcos
del Centro para la Neurobiologa del Aprendizaje y Memoria sugieren mejores
resultados de memorizacin en situaciones de elevada excitacin emocional.
La memoria, de alguna manera, recuerda mejor los acontecimientos que van
acompaados de una alta carga de emociones. Damsio, A. (2000) nos aclara que,
las emociones son inseparables de la idea de recompensa o de castigo, de placer
o de dolor, de aproximacin o de alejamiento, de ventaja o desventaja personal.
Inevitablemente, las emociones son inseparables de la idea del bien y del mal.
Vemos as que la intervencin del Entrenador en cada ejercicio, transmitiendo
y creando emociones (negativas o positivas) a determinados comportamientos de
sus jugadores ante diversas situaciones Especcas de nuestro <<jugar>>, inuir
en futuras situaciones idnticas o similares a las ya experimentadas, ayudando
en la eleccin de opciones a tomar, creando ciertas regularidades que dotarn al
Equipo de una identidad, pues despus de estar asociadas emociones positivas a
comportamientos que el entrenador desea para su Modelo de Juego, y emociones
negativas a comportamientos indeseables, el jugador se da cuenta y se siente
bien cuando se est comportando de acuerdo con los Principios, Subprincipios y
Subprincipios de los Subprincipios del Modelo de Juego (Freitas, S. en 2004).
62
Tambin conseguiremos con ello, tal como ya hemos dicho, minimizar el
tiempo de razonamiento ante dicha situacin, dejando de esta forma ms claridad
de pensamiento para el detalle, para la creatividad.
63
6. EL EQUIPO COMO UN
MECANISMO NO MECNICO
GRACIAS A UN DESORDEN
(LLAMADO CREATIVIDAD) CREADO
DENTRO DEL ORDEN.
Sin el detalle, sin la creatividad, el juego pierde su propia riqueza. Ahora, tambin hay una
necesidad de entendimiento. Es que, mismo esa creatividad, mismo ese detalle deber estar
siempre en un contexto, en una lnea de un plano de juego. Esa creatividad y ese detalle no
pueden surgir anrquicamente, ellos deben estar subyacentes al cumplimiento de una cualquier
accin de juego. La cuestin es sta, cmo en el entrenamiento analtico consigues que surja
este detalle?, en mi opinin es imposible o, entonces, son malabaristas que hacen determinadas
habilidades, pero siempre descontextualizadas
Faria, R. (cit. por Resende, N. en 2002)
64
65
6.1. El equipo como un mecanismo no mecnico
Imagnese un alumno con gran capacidad para realizar dictados. Cualquier texto sujeto a
dictado es estudiado, escrito y reescrito por el alumno, hasta el punto que lo decora. Nada
ms fcil ni un nico error. Pero cuando le piden que escriba una redaccin sobre un tema
a escoger o sobre una temtica expuesta por el profesor, presentar la misma facilidad? Nos
parece que, por lo menos, est limitado en su capacidad de crear, recrear, a partir del nuevo
contexto que le fue presentado. Versatilidad, adaptabilidad, espontaneidad, invencin, son
cualidades que no presenta muy desarrolladas. Sin embargo un alumno con gran capacidad
para realizar redacciones, sea cual sea la temtica, si sta le es familiar, escribe, crea, recrea, se
adapta, inventa siempre,
Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R. (2006)
A travs de la repeticin sistemtica, en un Proceso basado en la Especicidad,
conseguimos crear unos hbitos que van a permitir la regularidad de ciertos
Principios y Subprincipios subyacentes a un Modelo de Juego pretendido, que
desembocan en una anticipacin a la accin.
Sin embargo, nuestra pretensin no es congurar un Equipo mecnico. Nuestro
objetivo es formar un Equipo con normas claras y jerarquizadas, con Principios
unicados, que permitan un mismo pensamiento en el mayor nmero de jugadores
diferentes que conforman este Equipo, creando una lgica de funcionamiento de
manera que se cre una anticipacin de la accin que pueda surgir. Anticipacin
que marca un inicio de accin pero no un nal, anticipacin sta que, por lo tanto,
permitir mayor tiempo de pensamiento para el detalle, para la creatividad.
Como dice Gomes, M. (2006), se intenta habituar al jugador a resolver los
problemas de acuerdo con una lgica pero la forma como se comporta en el aqu y
ahora, en la propia concretizacin de los principios no puede ser mecnica. Para
ello los Principios de juego no podrn nunca ser entendidos como un n en s
mismo, una secuencia estereotipada de acciones, que se agota en la manifestacin
de una solucin inconsciente un mecanismo cerrado (como ya hemos hablado
en el Captulo 4), sino que sern entendidos como el inicio de un comportamiento
que el entrenador pretende que el equipo asuma en trminos colectivos bien como
los jugadores en trminos individuales, Oliveira, J. (2006 cit. por Fonseca, H. en
2006), dejando libertad de creacin en el desenlace nal de la accin.
Por lo tanto, existe una creatividad que destruye este mecanismo,
transformndolo en un mecanismo no mecnico, el cual, pese a tener ciertas
reglas, es impredecible. Para Oliveira, J. (cit. por Gomes, M. en 2006) esos
detalles son de extrema importancia porque van a ser ellos quienes van a promover
la diversidad y van a hacer evolucionar al equipo, a los jugadores, al entrenador, y
consecuentemente, al juego.
Si tan importante es esta creatividad, deber por tanto, promoverse en el
entrenamiento.
66
6.2. El <<juego>>: ciencia y Juego
El <<juego>> tiene demasiado Juego para ser ciencia, pero es demasiado cientco para ser
slo Juego,
Vtor Frade (2005)
Ya hemos hablado del <<ftbol>> como un Fenmeno Construido y en
construccin. El <<ftbol>> no es un fenmeno natural. Lo que pretendemos con
la Periodizacin Tctica es crear y adoptar, a travs del entrenamiento, unos
Principios y unos Subprincipios que se den con cierta regularidad, consiguiendo
de esta forma un Modelo de Juego, una identidad, que caracteriza al <<juego>>
como algo cientco. Sin embargo, dentro de estas regularidades, existe una parte
incontrolable e inesperada, es la parte del detalle y la creatividad, dejando de lado
esa parte cientca de las regularidades.
Para Mourinho, J. (cit. por Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto,
R. en 2006) existe una diferencia entre el plano del detalle y el plano de los
principios.
Segn arma Vtor Frade (2004) la mxima calidad de juego de los equipos
de TOP tiene demasiado juego para ser ciencia, pero por otro lado esa calidad de
juego es demasiado cientco para ser slo juego, o sea, que los grandes Equipos
tienen mucha diversidad, mucho detalle (lo que vendramos a llamar creatividad),
y sta es la esfera del Juego, el lado incontrolable, inesperado y que se aleja de lo
cientco. Por otro lado, esta calidad de <<juego>> es demasiado cientca para
ser slo Juego, en la medida que es suportada por un Modelo de Juego, por un
nmero de regularidades que se dan partido tras partido.
De esta forma conseguimos diferenciar dos partes claras durante el <<juego>>.
La parte cientca, basada en el Modelo de Juego pretendido y los Principios y
Subprincipios que le dan forma (ya que permite que algo realizado en las mismas
condiciones, por personas diversas pueda ser hecho del mismo modo, repeticin
sta que es necesaria en la ciencia). Y la parte no cientca sustentada en el detalle,
en la creatividad de los jugadores, ya que sta no tiene ecuacin. O sea, que el
<<juego>> que un Equipo produce, tiene en sus regularidades la parte cientca,
pues partido tras partido esta presentando un comportamiento que se repite, por
ejemplo el cmo y cundo presiona. Y en el detalle y la creatividad tiene la parte
no cientca, ya que es algo que surge de forma imprevisible, y no se repite.
67
6.3. La creatividad: un desorden que slo existe dentro de un orden
La creatividad slo tiene sentido en funcin de una idea de juego que tiene como nombre
Modelo de Juego,
Resende, N. (2002)
Segn Carvalhal, C. (2001), el equipo deber ser un mecanismo no mecnico,
en que el pensamiento creativo debe estar siempre presente, en el momento de
decidir, en ese momento nico, para el cual no existe ecuacin, una previsibilidad
incalculable. Sin embargo, para el autor este detalle no tiene sentido sin una
organizacin.
No hay que olvidar que la organizacin del <<juego>> es esencialmente un
sistema de reorganizacin permanente. An as, el <<juego>> de calidad no
puede ser reducido al orden aunque lo comporte y produzca, una vez que este no
puede expulsar el desorden. Desorden que no slo se opone al orden, sino que
extraamente tambin coopera con l para crear organizacin. Por tanto, si este
detalle no tiene sentido sin una organizacin, si no existe creatividad sin orden,
y no existe orden sin desorden, no tendr coherencia separar estos dos planos,
ya que son interdependientes entre ellos, quedando evidente pues, que el plano
del detalle (Subsubprincipios) tendr ms calidad cuanta ms calidad tenga el
plano de los Principios y Subprincipios, otorgando en su relacin mayor calidad
al <<juego>>. Es de esta forma que se vuelve necesaria la bsqueda de lazos
directos causa-efecto cuando pretendemos interconectar la lgica de la actividad.
Sin embargo, esta libertad/creatividad/detalle de la que los autores hablan,
aparece como una emergencia de la creciente complejidad y no como su
fundamento. Por ello hay que entenderla como una dimensin del Fenmeno
Complejo que es el Ftbol, porque la creatividad en el <<juego>> no debe ser
confundida con tecnicismos, debiendo estar conectada a la eciencia y al
objetivo del <<juego>>. Como nos dice Oliveira, J., la creatividad no es circo, es
creatividad en funcin de alguna cosa. Los jugadores tienen que comprender eso,
lo que es creatividad en funcin del equipo. Tambin Portols, J. (2007) va en
este sentido cuando dice que, no puede haber creatividad sin intencionalidad.
Estamos, entonces, hablando de una creatividad al servicio del colectivo, al servicio
del Equipo. Una creatividad que debe basarse en el Modelo de Juego. A ello se
reere Oliveira, J. cuando dice que, la creatividad en juego debe ser racionalizada
y referenciada al Modelo de Juego adoptado y al modelo del jugador.
Por todo lo comentado, esta creatividad, este detalle, no deben ser reducidos
a la hora de ser entrenados, sino que deben ser originados por los Principios y
Subprincipios que forman el Modelo de Juego. Debe estar contextualizada a un
<<jugar>>.
Esto lo conseguiremos si conseguimos operacionalizarla en el entrenamiento. O
sea, que esta creatividad/libertad slo se consigue al vivenciarla. Esta vivencia de
creatividad intencional que buscamos debe darse en el entrenamiento. Difcilmente
se dar, entonces, si el entrenamiento es analtico y descontextualizado de lo que
es el <<jugar>>.
68
6.4. Importancia de la anticipacin en el proceso de creatividad
La anticipacin es lo que le da vida a la creatividad. Si no existe anticipacin no puede existir
creatividad,
Portols, J. (2007)
Segn el neurocientco Damsio, A. las imgenes nos permiten seleccionar
los repertorios de accin anteriormente disponibles y optimizar la ejecucin de la
accin escogida. De esta forma, podemos automticamente recibir mentalmente
las imgenes que representan las diferentes opciones de accin, los diferentes
escenarios y los diferentes resultados de la accin. Podemos seleccionar las
acciones ms adecuadas y rechazar las que no lo son. La fuente de transformar y
combinar imgenes de acciones y escenarios es la fuente de toda la creatividad, o
sea, consiste en anticiparse a la accin a travs del conocimiento de los diferentes
resultados que obtendremos dependiendo la decisin que tomemos. Este
conocimiento nos permite seleccionar la decisin ms acertada. Para conseguir
este conocimiento debemos tener experiencias anteriores en relacin a la imagen
que nos llega. Es esta vivencia a la que ya nos referimos en el Captulo 5, y que
viene originada gracias a la Especicidad del ejercicio.
Debemos crear, por tanto, un entrenamiento que operacionalice esta creatividad/
libertad de la que estamos hablando, de modo que la vivenciemos siempre dentro
del Modelo de Juego que queremos conseguir y de los Principios y Subprincipios
que lo conforman.
6.5. La Periodizacin Tctica: un Proceso de Entrenamiento que exige
creatividad
Pensamos que en la Periodizacin Tctica hay un lugar ms efectivo para esta libertad que en la
Periodizacin Fsica,
Resende, N. (2002)
La supervalorizacin progresiva del tacticismo que se ha producido en el
Ftbol, ha evidenciado, si cabe ms, la falta del Ftbol de calle, y ha pasado a
crear jugadores muy predeterminados a los papeles tcticos que le han sido
designados, perdiendo capacidad de creatividad e intuicin. Por ello, con el deseo
de poder evolucionar hacia otro Ftbol, creemos que es totalmente necesaria la
introduccin de la creatividad/libertad en el <<juego>>. O sea, crear Equipos que
sean mecanismos no mecnicos. De esta forma, evidenciamos que el tctico sin
la creatividad/libertad de los jugadores no puede existir.
La Periodizacin Tctica parece dedicar ms tiempo y espacio para que se
pueda dar el surgimiento de este detalle (basado en un <<jugar>> Especco) que
otras Metodologas de Entrenamiento, porque lo operacionaliza en sus ejercicios,
dentro del Modelo de Juego pretendido. Como ya dijimos en el Captulo 4, los
69
Principios marcan el inicio de un comportamiento, pero no el nal, es ah donde
surge la creatividad del jugador. Al estar entrenando constantemente los Principios
y Subprincipios del <<juego>>, estamos integrando la creatividad/libertad en el
Proceso de Entrenamiento. Adems, la creatividad surgir en situaciones con
imprevisibilidad, siendo que al estar entrenando con simulaciones del Juego,
esta imprevisibilidad tendr mayor presencia que en entrenamientos analticos y
cerrados. De esta forma, conseguimos que los jugadores vivencien lo mximo
posible esta imprevisibilidad, la cual har surgir el detalle, ayudando, como
refera Damsio, A., en un futuro a una toma de decisin ms acertada, dado el
conocimiento anterior que poseemos de los diferentes resultados posibles.
Para Carvalhal, C. (2001), quien sigue por el camino de la Periodizacin Tctica,
tiene que privilegiar un determinado orden que ser optimizado, perfeccionado a
travs de ejercicios especcos de acuerdo con el hablado Modelo de Juego y
sus principios, pero el pensamiento creativo debe estar siempre presente y, en
el momento de decidir, en ese momento nico, para el cual no existe ecuacin,
una previsibilidad incalculable, en la prctica, resulta en una imprevisibilidad
potencial, fruto de las vivencias potenciales en el proceso de entrenamiento.
Sin embargo debemos tener claro lo que signica vivencia o experiencia. Como
comenta Portols, J. (2007), a veces confundimos experiencia con el simple hecho
de estar en un lugar, o el simple hecho de actuar o comportarse segn unas normas.
El autor nos explica que, la experiencia no inere directamente conocimiento.
La experiencia es un comportamiento en una situacin determinada, pero ese
comportamiento para que de verdad d un bagaje de conocimiento y de asociacin
interna entre lo que t has practicado y lo que quieres llegar a conseguir, necesita
de un aspecto que es la capacidad de inferir en el jugador reexin. Si el jugador
simplemente acta en una situacin de juego, eso no generar directamente un
conocimiento y una adaptacin a un comportamiento superior. Para el autor se
debe trabajar mucho la anticipacin y la imaginacin. La imaginacin es ver en
nuestra mente lo que an no es real, lo que an no ha ocurrido. Para l, esto se
consigue a travs de la experiencia y la reexin (saber sobre un saber hacer).
Debemos hacer reexionar al jugador, pues lo que una persona comprende es ms
fcil que lo utilice, que si no lo comprende. Ese es el sentido de sentimiento, es el
sentido de la asociacin que nosotros hacemos entre conocimiento y lo emocional.
No se trata de reexionar sobre el movimiento que has hecho tras hacerlo, sino
que mientras lo haces ser consciente de porqu lo haces, incluso recticarlo si es
preciso, en ese mismo momento. O sea, se trata de entrenar la esfera del saber
sobre el saber hacer.
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71
7. LA NECESIDAD DE ENTRENAR
EN CONCENTRACIN (TCTICA)
COMO RESULTADO A UN PROCESO
EN ESPECIFICIDAD Y QUE PERMITE
ALCANZAR ESA ESFERA DE UN
SABER SOBRE EL SABER HACER
Correr por correr tiene un desgaste energtico natural, pero la complejidad de ese ejercicio es
nula, y como tal, el desgaste en trminos emocionales tiende a ser nulo tambin, al contrario de
las situaciones complejas donde se exigen a los jugadores requisitos tcnicos, tcticos, psicolgicos
y de pensar las situaciones, eso es lo que representa la complejidad del ejercicio y que conduce a
una concentracin mayor.
Mourinho, J. (citado por Freitas, S. En 2004)
72
73
7.1. Importancia de la concentracin
El ftbol de rendimiento superior exige de los jugadores una constante solicitacin tctica, tanto
en el partido como en el entrenamiento. Es necesario que lo que ellos estn haciendo, lo hagan
de una forma concentrada. En este sentido, los buenos desempeos de entrenamiento reclaman
elevada concentracin para aquello que el entrenador pretende,
Vtor Frade (2003 cit. por Gaiteiro, B. En 2006)
La concentracin segn Orlick (1986 cit. por Freitas, S. en 2004) es la habilidad
para cada uno dirigir al mximo su atencin hacia los aspectos relevantes de la
tarea.
Para otros autores como Schmid y Peper (1991 cit. por Morilla, M., Prez, E.,
Gamito, J.M., Gmez, M.A., Snchez, J. y Valiente, M. en 2002) la concentracin
es una destreza aprendida, de reaccionar pasivamente o de no distraerse ante
estmulos irrelevantes. Adems, aaden que la concentracin tambin signica
el estar totalmente aqu y en el ahora, en el presente. Segn Silverio y Srebro
(2002 cit. por Freitas, S. en 2004), la concentracin incluye dos elementos: 1).
Capacidad de prestar atencin a la informacin pertinente e ignorar lo irrelevante
y los estmulos perturbadores. 2). Capacidad de mantener la atencin durante un
largo periodo de tiempo (90 minutos ms descuento).
La importancia que adquiere la concentracin en la competicin es evidente.
Tal como nos dicen Orlick y Nidefeer (1986 y 1991 cit. por Freitas, S. en 2004),
la concentracin es un factor decisivo en la competicin, tanto en deportes
colectivos como individuales. Para Morilla, M., Prez, E., Gamito, J.M.,
Gmez, M.A., Snchez, J. y Valiente, M. (2002) la concentracin es uno de los
aspectos esenciales para alcanzar el mximo nivel para el que cada deportista est
capacitado.
Dicha importancia podemos comprobarla a travs de diversas entrevistas
realizadas por los medios de comunicacin a Entrenadores y jugadores
profesionales, que la consideran esencial para la obtencin del xito. Entre algunas
de ellas, destacamos la de Luis Fdo. Tena, entrenador del Amrica de Mxico,
cuando habla de la importancia de la concentracin para alcanzar el xito, al
armar en el diario As (14 de diciembre de 2006) rerindose a su partido del
Mundial de Clubes frente al F.C. Barcelona que, nos enfrentamos a una escuadra
perfecta, que siempre juega con la mxima concentracin.
Queda claro que todos le damos una gran importancia a la concentracin en
el Ftbol. Sin embargo, no es un aspecto que se entrene, y si se hace es de forma
inEspecca, lo que provoca incapacidad de concentracin durante un prolongado
periodo de tiempo (en nuestro caso 90 minutos mnimos) para una misma tarea.
Nuestro Pensamiento, nos lleva a que la concentracin debe entrenarse,
operacionalizarse en el Proceso de Entrenamiento. Para De le Vega, R. (2003) ante
la falta de concentracin durante el partido deberamos estudiar y analizar bajo
que condiciones entrena el jugador porque si slo se le exige una concentracin
74
mantenida durante poco tiempo, cabe esperar entonces que en el momento de la
competicin tambin lo haga (lo que se entrena se reeja en las competiciones).
7.2. La concentracin decisional (tctica) exigida en la Periodizacin Tctica
(gracias a su Especicidad)
El trabajar y operacionalizar el Modelo de Juego implica concentracin,
Faria, R. (2002 cit. por Freitas, S. en 2004)
La concentracin de la que estamos hablando y, que queremos operacionalizar
en los entrenamientos, no es una concentracin general, sino una concentracin
Especca de una forma de <<jugar>>, por lo que la llamaremos concentracin
tctica o decisional. Esta concentracin tctica deber estar presente en cada
uno de los ejercicios a realizar durante el Proceso.
Para Vtor Frade (2000 cit. por Freitas, S. en 2004) nuestro Proceso va en
esta direccin cuando arma que, la Periodizacin Tctica pone nfasis en la
asimilacin de una forma de jugar, en sus principios: organizacin de la defensa;
del ataque; y de los principios que son sus fronteras, o sea el modo como se transita
de un momento al otro, siendo que esto slo se hace en concentracin. sta ser,
por tanto, una concentracin Especca de una determinada forma de <<jugar>>.
Oliveira, J. (cit. por Freitas, S. en 2004) va en la misma lnea y nos habla de
concentracin Especca cuando dice que, ser trabajada la forma de jugar exige
determinado tipo de concentracin, cuando nosotros dirigimos el entrenamiento
para que esa forma de jugar sea una evidencia de nuestro juego, tambin estamos
apelando para que la concentracin necesaria para esa forma de jugar tambin sea
entrenada. Segn este mismo autor, la concentracin es una de las cosas que se
entrena para que en el partido nosotros seamos mejores y consigamos hacer las
cosas que pretendemos.
Es difcil, entonces, que en los entrenamientos analticos se pueda dar esta
concentracin Especca que nuestro Modelo de Juego va a exigir. Mourinho, J.
(cit. por Freitas, S. en 2004) se reere a ello cuando dice que, es la construccin de
ejercicios que exigen esa misma concentracin y la construccin de los ejercicios
que la exigen son ejercicios no analticos, sino ejercicios donde los jugadores
tienen que pensar mucho, comunicar mucho y ejercicios de complejidad creciente
que les obliguen a una concentracin permanente.
Por lo tanto, ser a travs de la Periodizacin Tctica (gracias a su
Especicidad) que conseguiremos operacionalizar esta concentracin exigida en
la competicin. Para Carvalhal, C. (cit. por Freitas, S. en 2004) la mejor forma de
potenciar la referida concentracin, es a travs de situaciones que simulen nuestra
forma de jugar (), la simulacin a travs de ejercicios, entrenando grandes y
pequeos principios de juego de acuerdo con esos cuatro momentos, es en mi
75
perspectiva, la nica forma de entrenar la concentracin, por lo menos al nivel de
la operacionalizacin.
Por lo tanto, como ya hemos referido, la concentracin deber estar siempre
presente en el entrenamiento, pero no una concentracin cualquiera, pues sta
tiene que aparecer como una subdimensin contextualizada en el proceso
de entrenamiento, en su operacionalizacin, tiene que ser una concentracin
relacionada a la cultura de juego que el entrenador pretende para su equipo,
siendo que la nica forma de potenciar esa concentracin parece ser a travs de
la Especicidad del entrenamiento, a travs del recurso de ejercicios realizados
en un rgimen tctico-tcnico, teniendo en cuenta los principios, subprincipios
y subprincipios de los subprincipios del Modelo de Juego adoptado por el
entrenador, Freitas, S. (2004).
7.3. La intervencin del Entrenador en la bsqueda de la concentracin
Especca
A veces, los ejercicios estn completamente adecuados al modelo de juego, sin embargo, debido
a la intervencin inadecuada del entrenador se pueden volver desajustados,
Oliveira, J. (2004 cit. por Gomes, M. en 2006)
Sin embargo, ser imprescindible tambin la intervencin del Entrenador para
la consecucin de esta concentracin en el entrenamiento, pues segn Oliveira, J.
(cit. por Freitas, S. en 2004) para que la Especicidad sea realmente adquirida
no basta con que los ejercicios sean Especcos en trminos de estructura de los
ejercicios, es necesario que el entrenador tenga una intervencin que potencie esa
Especicidad, recalcando la importancia del Entrenador, como mximo lder,
siendo l quien corrija y explique ante los posibles errores y premie las virtudes
mostradas por su Equipo en funcin del Modelo de Juego que pretende alcanzar.
A esto se reeren Robert, J., Schinke y Jos L. da Costa (cit. por Portols, J. en
2006) cuando aseguran que, de acuerdo con Bandura (1990) los atletas de lite
requieren persuasin y feedback tcnico especco de entrenadores acreditados
con el n de trascender sus propios lmites percibidos para alcanzar resultados del
ms alto nivel y consecuentemente conrmar resultados.
Para conseguir esta concentracin, por tanto, deberemos hacer sobresalir un
comportamiento deseado en un ejercicio a travs de la orientacin emocional, con
la intervencin del Entrenador tal como ya hemos hablado en el Captulo 5. Queda
clara la importancia de la intervencin por parte del Entrenador para la adquisicin
de los Principios y Subprincipios inherentes al Modelo de Juego pretendido, as
como para la exigencia de concentracin Especca de dicho Modelo en los
ejercicios, consiguiendo transformar un saber hacer en el saber sobre un saber
hacer.
Segn Carvalhal, C. (cit. por Freitas, S. en 2004), nosotros estamos hablando
de una forma de entrenar, donde esa forma de entrenar es una simulacin de la
76
realidad, donde nosotros queremos fracciones de mxima intensidad y para que las
situaciones de mxima intensidad acontezcan tienen que estar en concentracin, por
tanto, nosotros tenemos que estar concentrados para hacer ese tipo de acciones.
77
8. LA EMERGENCIA DE UN
NUEVO TIPO DE FATIGA (COMO
RESULTADO DE UNA ALTA
EXIGENCIA DE CONCENTRACIN
DECISIONAL): LA FATIGA TCTICA
La fatiga ms importante en el ftbol es la fatiga central y no la fatiga fsica. Cualquier equipo
profesional mnimamente entrenado sobre el punto de vista energtico acaba por resistir, con
mayor o menor dicultad, aquello que es el partido. Ahora, la fatiga central es aquella que resulta
de estar permanentemente concentrado y, por ejemplo, de reaccionar inmediatamente y de
forma coordinada al momento de la prdida de la posesin del baln,
Mourinho, J. (2003 cit. por Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R., en 2006)
78
79
8.1. La fatiga tctica y la fatiga fsica: una interconexin que no debe
entenderse por separado
No estamos cansados. No es cuestin de preparacin fsica, sino de concentracin,
Zambrotta (19 de enero de 2007 en Sper Deporte)
Por lo visto en el tema anterior, entendemos que la Periodizacin Tctica
exige concentracin en todo momento del entrenamiento, dada la Especicidad en
que se basa el Proceso, que se suma a la concentracin exigida en la competicin,
lo que producir un tipo de fatiga mental-emocional a tener en cuenta a la hora
de la recuperacin.
Segn nos dicen Silvrio y Srebro (2002 cit. por Freitas, S., en 2004), mantener
la concentracin durante mucho tiempo implica desprender esfuerzo y, como tal,
es extremadamente exhaustivo. Ferreira, J. (2004 cit. por Freitas, S., en 2004)
expone que, cuanto mayores sean los niveles de concentracin en el juego mayor
es el desgaste.
Tambin Oliveira, J. (2004 cit. por Freitas, S. en 2004) est de acuerdo con
esto. Sin embargo va un poco ms lejos al asegurar que el cansancio mental puede
ser mayor que el cansancio fsico, estar concentrado a veces cansa ms que el
propio juego en trminos siolgicos, por eso aquello que lleva muchas veces al
cansancio es la propia concentracin. Neca (2004 cit. por Freitas, S. en 2004) est
de acuerdo y arma que, el desgaste psicolgico es ms profundo que el desgaste
fsico.
Ante estas declaraciones, la recuperacin deber estar ecuacionada en dos
planos diferenciables, el plano mental-emocional y el plano fsico, aunque stos
no existan si no es en total conexin e interdependencia (Amieiro, N., Oliveira, B.,
Resende, N. y Barreto, R. en 2006).
8.2. La Fatiga Tctica: un problema de habituacin
El traumatismo psicolgico de un ejercicio implica la percepcin desagradable de la fatiga,
precediendo la aparicin de una limitacin siolgica en el interior de los msculos. Esta fatiga
se produce en el Sistema Nervioso Central, en la medida en que la activacin de los msculos
depende, en parte, del control de la consciencia,
Costill (1994 cit. por Carvalhal, C. en 2001)
Segn Duarte (1989 cit. por Carvalhal, C. en 2001), fatiga es la incapacidad
de mantener una determinada intensidad de ejercicio, caracterizndose por una
disminucin, ms o menos acentuada, de la capacidad funcional del individuo.
Sin embargo, como hemos dicho, la fatiga a la que nos estamos reriendo, no
es una fatiga entendida como el concepto general de la misma, sino que es una
fatiga con carcter Especco derivado de las situaciones Especcas del Modelo
de Juego pretendido.
80
Segn nos dice Vtor Frade (1998 cit. por Rocha en 2000), la fatiga central
es uno de los problemas de los deportes colectivos. Y aade que dicha fatiga se
caracteriza por la incapacidad de concentrarse y de dosicar el esfuerzo resultando
en perdida de entendimiento del juego.
La Periodizacin Tctica, tiene como virtud aumentar la capacidad de
concentracin a travs de su entrenamiento, adems la creacin de hbitos que
permite este Proceso hace que un saber adquirido pase a pertenecer al subconsciente,
economizando el uso del Sistema Nervioso Central, tal como dijimos en el captulo
5. Vtor Frade (cit. por Carvalhal, C. en 2001) se reere a esto con el siguiente
ejemplo, es como quien est leyendo un libro, llega al nal de media hora y tiene
que descansar. Pero tambin es posible que quien nunca lee est una semana con
dolor de cabeza. Es un problema, por tanto, fundamentalmente de habituacin.
8.3. Aspectos importantes a tener en cuenta en el entrenamiento Especco
con respecto a la concentracin
Las manifestaciones de la carga mental son las ltimas en recuperarse si las exigencias del
partido fuesen grandes,
Platonov (1988 cit. por Carvalhal, C. en 2001)
Ante este tipo de fatiga, el Cuerpo Tcnico deber tener siempre en cuenta el
aspecto de la concentracin, o mejor, las posibles consecuencias negativas que
la fatiga que produce esta acumulacin de concentracin pueda conllevar si la
planicacin no respeta el efecto limitador. Se deben evidenciar preocupaciones
con la fatiga central, o sea, con el Sistema Nervioso Central, porque trabajar
durante mucho tiempo concentrado podr traer efectos negativos.
Este tipo de desgaste psicolgico (fatiga mental) que se debe, en ocasiones, al
elevado sincronismo (repeticin de los ejercicios) de movimientos entre todos los
elementos del Equipo, procurando un juego ecaz, y que puede degenerar (por
rutina) en una prdida de concentracin y aplicacin, precisa de una prevencin
necesaria para no llegar a resultados negativos. Vtor Frade (1998 cit. por
Carvalhal, C. en 2001) expone que, importa ms prevenir que corregir, a travs de
un continuo control de la situacin a travs del dilogo, y dando mucha atencin
al comportamiento del jugador ante al entrenamiento.
Una parte fundamental de esta prevencin se basa en la necesidad de
entendimiento, por parte del Entrenador, que en ocasiones, los jugadores no son
capaces de realizar bien un ejercicio, no por falta de voluntad sino debido al
cansancio mental-emocional (el cual disminuye sus capacidades de ejecucin).
El Entrenador debe darse cuenta de la existencia de fatiga tctica ante un bajn
de atencin y de concentracin en sus jugadores, con la resultante disminucin
de intensidad en la ejecucin del trabajo, para en ese justo momento intervenir,
diversicando el trabajo, variando los tiempos y los modos de los ejercicios, sin
81
alterar los objetivos de los mismos, incluso pasando a realizar ejercicios ms
divertidos si es el caso.
Pero no slo se debe prevenir y cambiar de ejercicio en el momento en el
cual se detecta la fatiga tctica, sino que tambin se debe hacer a travs de la
planicacin de los entrenamientos, teniendo en cuenta la cantidad y el tipo de
exigencia de concentracin a conseguir en cada uno de los das del Morfociclo
Patrn
31
. Adems, los ejercicios debern tener en cuenta el grado de complejidad
en concentracin (que provocar diferentes adaptaciones en sus organismos).
Ante esto, Vtor Frade (2000 cit. por Resende, N. en 2002), explica que, de
la misma manera que el jugador hace un trabajo importante en un da, talvez
no tiene lgica hacerlo al da siguiente otra vez, no tiene benecio, porque para
realizar un proceso de entrenamiento es preciso seleccionar y cumplir el efecto
limitador, poner nfasis en determinada realidad. Si el tiempo que va a separar un
esfuerzo idntico de otro an no fue tal que permita al jugador estar descansado,
no slo el efecto que se pretende no va a acontecer como, por el contrario, no est
recuperado.
Tambin se torna muy importante la actitud del Entrenador a la hora de equilibrar
la intensidad de la actividad (pues siempre debe ser mxima), ya que se puede
conseguir a travs del grado de motivacin, pudiendo una actitud positiva estar
relacionada con el aumento de la intensidad del ejercicio, como con la disminucin
de la misma (la voz de control y sus ritmos e intensidades). Segn Mourinho, J.
(2004 cit. por Freitas, S. en 2004), con ejercicios que exigen concentracin y haya
alguna fatiga central pero que tengan asociado un factor motivacional grande, creo
que da para equilibrar. Jensen (2002 cit. por Freitas, S. en 2004) va en la misma
lnea y explica que, la creencia de los jugadores en los contenidos (Modelo de
Juego) y en los contextos (metodologa) es esencial como factor interventor en la
motivacin. El autor aade que, se debe envolver a los jugadores en un sueo
con un objetivo alto.
El tiempo de duracin del entrenamiento no deber ser superior a 90 minutos pues
como dice Castelo, J. (2000 cit. por Carvalhal, C. en 2001) cuando el entrenamiento
es Especco slo puedo entrenar una hora y media, y necesariamente la
recuperacin va ha hacer parte del entrenamiento, no puedo de ninguna manera
forzar al jugador a tener un conjunto de actitudes y comportamientos que van a
masicar nuevamente los mismos centros nerviosos.
Queda claro, entonces, que debemos planicar los entrenamientos respetando
el efecto limitador, alterando la exigencia y el tipo de concentracin a lo largo de la
semana. Esto no signica que la intensidad de concentracin no sea mxima, pues
debe serlo en cada entrenamiento, sino que la complejidad de un ejercicio de un
da a otro ir variando. De esta forma los jugadores trabajarn siempre a Intensidad
Mxima Relativa, pero la exigencia de concentracin no ser siempre la misma,
ya que el grado de complejidad del ejercicio no ser siempre el mismo. Tambin
vemos que es fundamental conseguir motivar a los jugadores, hacindoles creer
31 Tema que ser tratado en el Captulo 10.
82
en el Modelo de Juego y en el Proceso a seguir, as como mantener un dilogo
constante con ellos, previniendo lo mximo posible el aparecimiento de fatiga
tctica, modicando y alterando el entrenamiento si fuese necesario. Por ltimo,
debemos entender que un entrenamiento en Especicidad exige altas cargas de
concentracin, por lo que no deber superar los 90 minutos de duracin, incluyendo
en este tiempo los descansos entre repeticiones y ejercicios. Slo se realizar una
sesin diaria permitiendo, de esta forma, la recuperacin del jugador de cara al
prximo entrenamiento en el cual se le volver a exigir concentracin mxima
(intensidad mxima relativa).
83
9. LA INTENSIDAD
(CONCENTRACIN TCTICA) Y
EL VOLUMEN (FRACCIONES DE
INTENSIDAD MXIMA RELATIVA
ACUMULADAS) PARA CREAR UN
<<NIVEL>> DE RENDIMIENTO
(ESTABILIZACIN)
El uso indiscriminado de un trmino no sera grave si las palabras no fueran un instrumento
para analizar la realidad. Pero lo son. Sus signicados indican senderos abiertos en las cosas,
que las hacen transitables. Una palabra perdida es, tal vez, un acceso a la realidad perdida. Una
palabra emborronada es un camino oculto por la maleza,
Marina, J.A. (1995 cit. por Portols, J. en 2006)
Nosotros cuando hablamos de intensidad, hablamos de intensidad de concentracin, cuando
hablamos de volmenes, hablamos de volmenes de intensidad de concentracin,
Faria R. (2002 cit. por Resende, N., 2002)
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9.1. Intensidad = Concentracin Tctica
Las fracciones mximas de intensidad acumulada signican tambin fracciones mximas de
intensidad en concentracin acumulada,
Carvalhal, C. (2001)
En la Periodizacin Tctica debemos empezar por entender los trminos
volumen e intensidad desde otra perspectiva a la mayoritariamente conocida.
Adems, su comprensin es fundamental, ya que en nuestro Proceso se debe
trabajar desde el primer da en intensidades mximas relativas.
Para Oliveira, J. (cit. por Freitas, S. en 2004), la intensidad mxima relativa es
la intensidad necesaria para hacer determinado tipo de accin con mrito. Vemos
en su denicin, que se est hablando de una intensidad basada en el nivel de
exigencia mental. Como reeren Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto,
R. (2006), la intensidad ser determinada por el desgaste mental-emocional de
un desempeo y no por la accin de desplazamiento. Nos estamos reriendo a
una intensidad decisional, por lo tanto asociada a la concentracin (concentracin
tctica).
Tambin para Faria, R. (cit. por Resende, N. en 2002) la intensidad es
fundamentalmente de concentracin, porque el juego implica principalmente
pensar, y pensar exige estar concentrado, y exigir estar concentrado es exigir estar
a un nivel elevado sobre el punto de vista de tener adquisicin de aquello que
es fundamental para nuestro juego, que es la forma como el entrenador quiere
que el equipo juegue. Tener la capacidad de estar concentrado el mximo tiempo
posible implica una determinada capacidad de concentracin y tener capacidad de
aguantar el mayor tiempo posible implica un determinado volumen de intensidad
de concentracin.
Para Vtor Frade (1998 cit. por Rocha en 2000) la intensidad slo es caracterizada
cuando se asocia a concentracin, y asegura que, puede ser mucho ms intenso
un ejercicio menos veloz, pero que implica una articulacin determinada, porque
exige ms concentracin. Carvalhal, C. (2001) nos lo expone a travs de un
ejemplo: si queremos correr una distancia a mxima velocidad, lo haremos con
una gran intensidad. Sin embargo, si queremos realizar esa misma distancia con
una bandeja llena de copas, y si hicisemos ese trayecto con la mxima velocidad
posible sin que las copas caigan, necesariamente esta segunda accin, a pesar de
ser ms lenta, tiene ms intensidad porque exige ms concentracin. Por lo tanto,
este ltimo ejercicio se vuelve ms intenso en la medida que exige articulacin,
la relevancia de la estructura implicada es la perceptivo-cintica.
Igualmente Oliveira, J. (cit. por Freitas, S. en 2004) nos arma que la intensidad,
puede ser parado o puede ser a una gran velocidad, depende de la situacin, por
eso lo que es importante es esa intensidad. Para el autor, esa intensidad mxima
relativa debe acompaar permanentemente al entrenamiento porque nosotros
debemos hacer siempre las cosas de manera que tengamos xito () lo que
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interesa es entender que esa intensidad mxima relativa est relacionada con lo
que l tiene que hacer, por eso est relacionada con la dimensin tctica, que a su
vez est relacionada con la dimensin tcnica, dimensin psicolgica, dimensin
cognitiva, est relacionada con todas esas dimensiones.
La intensidad, entonces, slo tiene sentido si se asocia a concentracin, y la
concentracin ser ms exigente cuantas ms variables tenga articuladas. Por ello,
un ejercicio menos veloz, pero que implique una determinada Articulacin (entre
Principios y Subprincipios) podr ser mucho ms intenso, porque exige elevados
ndices de concentracin. O sea, podemos decir que la conexin entre la intensidad
y la concentracin es establecida por la nocin de Especicidad (Modelo de
Juego). Por lo tanto estamos ante una intensidad que no es abstracta. Para Vtor
Frade (2007) para que exista intensidad se debe trabajar en tiempo real.
9.2. Volumen = Fracciones de Intensidad Mxima Relativa acumuladas
La intensidad mxima relativa debe <<mandar>> siempre, siendo que el volumen aqu es
la suma de fracciones de mxima intensidad relativa (volumen de calidad) de acuerdo con el
Modelo de Juego adoptado y los respectivos principios que le <<dan cuerpo>>,
Freitas, S. (2004)
Tampoco el volumen, dentro de la Periodizacin Tctica, ser entendido
como en otras Metodologas de Entrenamiento.
Nosotros hablaremos de un volumen de intensidades mximas relativas (un
volumen de Principios y Subprincipios de <<juego>>), o lo que es lo mismo, un
volumen que se genera a travs de la repeticin de ejercicios en intensidad mxima
relativa que pretenden la adquisicin de los Principios y Subprincipios que darn
cuerpo a nuestro Modelo de Juego. Es un volumen de Especicidades.
Para Vtor Frade (2000 cit. por Resende, N. en 2002) se debe privilegiar el
trabajo de intensidad en relacin al volumen. Y aclara que, el volumen, tiene
que ser el volumen de las intensidades, esto es, el crecimiento de las intensidades
o el aumento de las intensidades que me interesa, y no el volumen como cantidad
de trabajo. Por tanto, para el autor la nalidad del aumento del volumen en el
entrenamiento ser proporcionar recuperaciones. En que resulta esto? Resulta en
que el organismo se habita a estar en aquellas circunstancias, se cansa cuando es
llamado a hacer esfuerzo, pero en funcin de ese tipo de esfuerzo recupera ms
rpidamente para volver nuevamente a estar en condiciones de poder hacer otro
esfuerzo. Tambin opina lo mismo Garganta, J. (1991 cit. por Carvalhal, C. en
2001) y deende que, el trabajo debe incidir ms en la intensidad, una vez que
cuando se trabaja ms en volumen existe el riesgo de alejamiento de la forma
deportiva.
Por lo tanto, ser esta sucesin de fracciones de mxima intensidad que llevar
a una intensidad acumulada, una intensidad relacionada con el Modelo de Juego
pretendido. Como dice Carvalhal, C. (2001), lo que se pretende en esta concepcin
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es que el volumen de esas intensidades mximas (relacionado con el Modelo de
Juego adoptado) va a lo largo de la poca deportiva creciendo gradualmente hasta
conseguir un nivel que consideramos ptimo para nuestro equipo, mantenindolo
hasta el nal. Ir creciendo porque el tiempo de recuperaciones ser cada vez
menor.
9.3. La consecucin de un <<nivel>> de rendimiento: estabilizacin en
detrimento de progresin
Yo no quiero que mi equipo tenga picos de forma No puedo querer que mi equipo oscile de
desempeo! Quiero que ste se mantenga siempre en niveles de rendimiento elevados. Porque
no hay partidos o periodos ms importantes que otros
Mourinho, J. (2006 cit. por Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R. en 2006)
Segn Amieiro, N., Oliveira, B., Resende, N. y Barreto, R. (2006) la
estabilizacin de un nivel de rendimiento ptimo se consigue a partir de la
institucionalizacin de un patrn semanal de entrenamiento relativo a los
contenidos, a la recuperacin, a los regmenes, al nmero y duracin de las
unidades de entrenamiento- y su estabilizacin. Para los autores, se trata de
construir una dinmica semanal y de mantenerla a lo largo de la temporada, desde
el periodo llamado preparatorio (pretemporada).
Se trata, por tanto, de crear una dinmica de trabajo semanal, y mantenerla
desde el principio, desde la pretemporada, hasta el n de la temporada, respetando
de este modo otro de los principios que forman la Periodizacin Tctica: el
Principio de Estabilizacin, y diferencindose as del resto de Metodologas de
Entrenamiento.
Bajo esta perspectiva, Mourinho, J. (2006 cit. por Amieiro, N., Oliveira, B.,
Resende, N. y Barreto, R. en 2006) dice que para l se debe trabajar desde el
primer da de pretemporada a intensidades mximas relativas, asociadas a aquello
que es la especicidad de nuestro juego. Aade que no cree en el aumento de
volumen, ni en la inversin del volumen por la intensidad.
La Periodizacin Tctica, basada en el Principio de Estabilizacin, entrena
desde el primer da de la segunda semana (ya que la primera semana es de adaptacin
al esfuerzo Especco del <<juego>>) a intensidades mximas relativas, pues
exige concentracin en la adquisicin de los Principios y Subprincipios, as como
en sus Articulaciones, que le irn dando cuerpo al Modelo de Juego pretendido.
Siendo el volumen de trabajo (rerindose a cantidad) siempre el mismo, desde la
segunda semana hasta la ltima, aumentando ste por el crecimiento del tiempo
de intensidad y la disminucin del tiempo de recuperacin segn vaya avanzando
el Proceso de entrenamiento. Estamos hablando, por tanto, de un volumen de
Principios y Subprincipios del <<juego>>, de un volumen de Especicidad. Para
Resende (cit. por Gaiteiro, B. en 2006) el volumen de principios de juego es
semanalmente similar, y al volverse regular, constituir el ncleo duro del jugar,
expresando su crecimiento colectivo.
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Es as como se consigue llegar a un <<nivel>> de rendimiento ptimo y
Especco, adecuado a nuestra forma de <<jugar>>. Intensidades mximas
relativas desde el primer da de entrenamiento, volmenes de trabajo idnticos y
un patrn semanal de trabajo, basado en los Principios y Subprincipios que forman
el Modelo de Juego, que se repite desde la segunda semana.
Sin embargo, pese al patrn semanal ser similar desde la segunda semana de
entrenamiento hasta la ltima, no son copias, sino rplicas y reejos unos de los
otros, evidenciando pequeas modicaciones del jugar (Gaiteiro, B. en 2006).
El autor aade que, el sistema es constituido por rplicas isomorfas del modelo
de base, de ah a que tome el nombre de Morfociclo patrn. Esta igualdad en los
Morfociclos es la que permite la aparicin de estabilidad. Una estabilidad vista
como la manifestacin regular de las regularidades (Gaiteiro, B. en 2006).
Queda evidente, por tanto, que la pretemporada en la Periodizacin Tctica
tiene como mxima preocupacin poner al Equipo a <<jugar>> de cierta manera,
consiguiendo, por la Especicidad que esto conlleva, un nivel idneo en todos los
factores. Ser a travs del Morfociclo Patrn, trabajado desde la segunda semana de
entrenamiento hasta la ltima, que conseguiremos alcanzar un <<nivel>> ptimo
de desempeo, conseguiremos la Estabilizacin que la Periodizacin Tctica
preconiza, alejndonos de los indeseados Picos de Forma.
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10. UN PATRN SEMANAL DE
ENTRENAMIENTO EN BUSCA
DE LA ESTABILIZACIN: EL
MORFOCICLO PATRN
El patrn semanal es fundamental para la Organizacin del proceso una vez que tras el partido
analiza y dene un conjunto de objetivos sobre los que incidir a lo largo de la semana,
Gomes, M. (en 2006 haciendo referencia a Oliveira, J.)
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10.1. El Morfociclo Patrn: una obra realizada partido a partido
El entrenamiento es el principal medio para crear la competicin y el juego que queremos
la competicin tambin es muy importante porque nos da indicaciones para reformularnos
permanentemente lo que tenemos que hacer en el entrenamiento,
Oliveira, J. (cit. por Gomes, M. En 2006)
Para Oliveira, J. (2006 cit. por Gomes, M. en 2006) el patrn semanal es
fundamental para la Organizacin del proceso una vez que despus del partido
analiza y dene un conjunto de objetivos a incidir a lo largo de la semana.
Para el autor, el Morfociclo Patrn de una semana se realiza con la intencin de
preparar el prximo partido, teniendo en consideracin lo que pas en el partido
anterior y lo que se perspectiva para el partido siguiente. De ah, que el autor
arme que, el entrenamiento es el principal medio para crear la competicin y
el juego que nosotros queremos, y la competicin nos da indicaciones para la
reformulacin permanente de lo que tenemos que hacer en el entrenamiento.
Mourinho, J. (cit. por Gaiteiro, B. en 2006) nos habla de lo mismo cuando
dice que, el entrenamiento, en toda y cualquier circunstancia, pudiendo ser o
no de forma signicativa adquisitivo (de crecimiento cualitativo del jugar), tiene
que tener siempre una relacin ntima con aquello que queremos para el juego
(y por tanto especco). Por eso yo, cuando planico la semana de trabajo, lo
hago con antecedencia y de una forma global, teniendo en cuenta aquellos que
son mis principios de juego fundamentales. Despus en funcin de aquello que
fue el partido anterior, de los feedbacks que recib del partido, y en funcin de
aquello que creo va a ser necesario para el partido siguiente (una preocupacin
tctico-estratgica de la cual emerge la adaptabilidad y), acabo la planicacin de
la semana de trabajo.
Por lo tanto, la planicacin de un Morfociclo, deber tener en cuenta, segn
los autores, el <<juego>> que produce el Equipo, el <<juego>> que el Equipo tuvo
en el ltimo encuentro, y por ltimo el <<juego>> que queremos que se produzca
en el prximo partido. De extrema importancia sern los das que tengamos entre
un partido y otro, haciendo variar el Morfociclo Patrn.
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10.2. Principio de Progresin Compleja, Principio de las Propensiones y
Principio de Alternancia Horizontal Especca (encargado de ecuacionar la
relacin esfuerzo-recuperacin) en la formacin del Morfociclo Patrn
El Morfociclo Patrn se regir por tres principios: el Principio de Progresin Compleja, el Principio
de las Propensiones y el Principio de Alternancia Horizontal Especca, siendo el Principio de
Principios el de Especicidad,
Frade, V. (2005)
Como venimos diciendo en todo el libro, las preocupaciones de la Periodizacin
Tctica se basan en el <<jugar>>, por lo que los objetivos de los entrenamientos
son siempre tcticos, basados en el Modelo de Juego pretendido, cumpliendo el
Principio de Principios, el de Especicidad.
Sin embargo, en la creacin de un Morfociclo Patrn, adems del Principio de
Especicidad, debern darse tres principios o pilares metodolgicos: el Principio
de Progresin Compleja, el Principio de Alternancia Horizontal Especca y el
Principio de las Propensiones (Vtor Frade, 2004 cit. por Gaiteiro, B. en 2006).
El primer Principio del que nos habla Vtor Frade es el de Progresin, el cual,
segn Gaiteiro B. (2006) signica la necesidad de jerarquizar los principios
evitando la interferencia y la concurrencia entre los mismos. Una vivencia
jerarquizada desde el punto de vista adquisitivo. O lo que es lo mismo, se trata
de restar complejidad al Modelo de Juego, vivenciando Principios y Subprincipios
que irn ganando complejidad conforme vaya siendo posible entenderlos por
parte de los jugadores, e incluso irn modicndose dependiendo la necesidad del
momento. As como el hecho de privilegiar ciertos Principios o Subprincipios ante
otros, pues todos no tienen el mismo grado de relevancia.
El segundo Principio, es el Principio de las Propensiones, del cual ya hemos
hablado, y que consiste en hacer aparecer un gran nmero de veces lo que queremos
que nuestros jugadores adquieran, provocando as la repeticin sistemtica de la
que hablamos en el Captulo 5.
El tercer y ltimo Principio, es el llamado Principio de Alternancia Horizontal
Especca. Es preciso que suceda una alternancia horizontal al nivel del tipo de
contraccin dominante, segn variables de tensin, duracin y velocidad, sin dejar
por ello de existir Especicidad. Segn Gaiteiro, B. (2006), esta alternancia
acontece horizontalmente a lo largo del Morfociclo. Es horizontal porque resulta
de alternar lo que es dominante de entrenamiento a entrenamiento y no entre
ejercicios de la sesin, lo que permitir que no aparezca sobreentrenamiento.
Para Vtor Frade (2007) este principio signica estar siempre en Especicidad
sin estar en el mismo nivel de Especicidad.
Es este Principio el encargado de regular la relacin existente entre esfuerzo
y recuperacin. Segn Resende, N. (cit. por Gaiteiro, B. en 2006) en trminos
biolgicos, no es posible que un organismo se esfuerce constantemente en el
mismo registro, solicitando todos los das las mismas cosas del jugar. Por lo
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que los diferentes Principios y Subprincipios, debern clasicarse, pasando
a entrenarse en el mismo da los que trabajen las mismas estructuras (los que
precisen de las mismas exigencias), no siendo un da igual a otro durante la semana
en cuanto a esfuerzos se reere, permitiendo la regeneracin de las estructuras ya
trabajadas. Como dice Gomes, M. (2006) fcilmente vemos que es diferente
abordar los grandes principios o abordar los sub-principios del <<jugar>> porque
predominan esfuerzos diferentes y por eso, cada nivel de organizacin funciona en
un determinado registro de solicitaciones. De esta forma, se alternan los esfuerzos
de un da a otro en el Morfociclo Patrn, porque si como reere la autora, en
varios das de la semana se funciona en el mismo registro o sea, en un mismo
nivel de organizacin se promueve una relacin esforzar-recuperar incorrecta
porque hay una sobrecarga sobre las mismas estructuras.
10.3. Morfociclo Patrn con un partido por semana (de domingo a domingo)
Lo que diariamente se entrena son principios y articulaciones entre principios, referentes a la
organizacin ofensiva y defensiva, as como las transiciones tras prdida y conquista del baln, en
correspondencia con el modelo de juego,
Gaiteiro, B. (2006)
Como ya hemos referido en este libro, el Morfociclo Patrn ser idntico
desde la segunda semana de entrenamiento hasta la ltima, ya que la primera
semana ser de adaptacin, durando 90 minutos cada sesin, existiendo una nica
sesin por da (debido a aspectos relacionados con recuperacin), siendo los
Principios y Subprincipios los que irn variando de sesin a sesin, cumpliendo
de esta forma el Principio de Alternancia Horizontal y el Principio de Progresin
Compleja, respetando de este modo la recuperacin de determinadas estructuras
ya trabajadas.
En un Equipo que juegue una nica competicin (de domingo a domingo), el
Morfociclo Patrn toma la siguiente forma:
Domingo Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado
PARTIDO PARTIDO Operacionalizacin Adquisitiva Recuperacin Recuperacin Fiesta
Grco 2 (Guilherme Oliveira)
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Lunes. Recuperacin pasiva.
Es el da de esta para el Equipo. Se produce el da posterior a la competicin,
pues pese a que est reconocido que no es lo ms correcto bajo el punto de vista
siolgico, si lo es bajo el punto de vista mental, y como hemos dicho en captulos
anteriores hay que tener en cuenta la fatiga mental, y ms en la Periodizacin
Tctica donde se est trabajando constantemente en concentracin.
Segn Mourinho, J. (2006 cit. por Gaiteiro, B. En 2006) entrenar el da siguiente
al partido, es mejor para el cuerpo, pero es peor para la cabeza. As que en la
Periodizacin Tctica se toma como da libre el da despus del partido.
Martes. Da de la SubDinmica Recuperacin-Activa.
En este da, sigue estando presente la recuperacin, sin embargo, en esta
ocasin es activa. Este entrenamiento debe tener paradas frecuentes, o sea, debe
ser bastante discontinuo, permitiendo recuperar a los jugadores. El Principio de
Especicidad esta presente en todo el Morfociclo Patrn por lo que no es una
excepcin en este da, en el cual se promueven Principios o Subprincipios bajo un
rgimen de recuperacin.
Para Vtor Frade (2007) este da sigue teniendo como objetivo la recuperacin.
Para el autor los contenidos deben ser los mismos contenidos para entrenar cuando
el objetivo es la recuperacin, o sea, entrenar de forma Especca, Principios y
Subprincipios, pero vivenciados <<sin dinmica>>.
Segn Oliveira, J. (2006 cit. por Gomes, M. en 2006) este da aborda algunos
subprincipios que entendemos que debemos <<entrenar>> frente a lo que
aconteci en el partido anterior (bien o mal) y frente a aquello que prevemos ser el
prximo partido. O sea, o bien trabaja aspectos del partido anterior, o bien trabaja
estratgicamente pensando en el prximo partido (sin olvidar que lo importante
es su forma de <<jugar>>), preparando de esta forma el siguiente partido desde
el primer da de entrenamiento. El autor nos aclara que, promueve un esfuerzo
caracterstico de nuestro juego pero con una reduccin muy grande tanto a nivel
de velocidad, tensin y duracin de la contraccin. Pero no slo se reere a la
reduccin de contraccin en todos sus aspectos (tensin, duracin y velocidad),
sino tambin de concentracin, restando complejidad al trabajo (lo que no implica
que se deje de trabajar a intensidades mximas relativas), creando situaciones sin
oposicin o con un grado de dicultad no muy elevado (Gomes, M. en 2006).
Estamos hablando, por tanto, de una recuperacin Especca al Modelo de Juego,
basada en los Principios o Subprincipios, y en la cual se respeta la recuperacin de
concentracin que la misma Especicidad exige, a travs de ejercicios sin mucha
complejidad.
Los jugadores que no jugaron el partido, debern tener un trabajo ms exigente
en todos los aspectos.
Un ejemplo de un ejercicio de un da de recuperacin activa, podra ser los 11
jugadores que jugaron realizando los movimientos con posesin del baln que
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consiguieron realizar bien, ante un Equipo formado por 6 jugadores (gente que
no tuvo competicin). De esta forma nos estamos asegurando trabajar un gran
Principio del <<juego>>, como es el posicionamiento del Equipo y la circulacin
del baln, en rgimen de recuperacin. Tambin podramos trabajar en este da la
circulacin del baln que queremos realizar dependiendo el tipo de defensa que
realiza el Equipo ante el cual nos enfrentaremos en el siguiente partido o sea, en
rgimen tctico-estratgico.
DIA de la SubDinmica Recuper. Activa
Martes
CONTRACCIONES MUSCULARES: Tensin -
Duracin -
Velocidad -
Desgaste Emocional -
Grco 3 (Guilherme Oliveira)
Mircoles: Da de la SubDinmica Tensin.
Este da trabajamos Subprincipios del <<juego>> al nivel de las relaciones
sectoriales e intersectoriales (Oliveira, J., 2006 cit. por Gomes, M. en 2006), sin
embargo las exigencias son diferentes a la competicin (debido a que los jugadores
todava no estn recuperados tres das despus del partido), con mayor tiempo
de recuperacin, espacios ms reducidos, mayor velocidad en las contracciones,
grupos de jugadores reducidos. Segn Mourinho, J. (2006 cit. por Gaiteiro, B.
en 2006) la experiencia me dice que tres das despus del partido los jugadores
an no estn completamente recuperados. No tanto en trminos fsicos, sino,
fundamentalmente, en trminos emocionales. El desgaste emocional tarda ms
tiempo en recuperar que el fsico.
Segn Oliveira J. (2006 cit. por Gomes, M. en 2006) en este da se crean
situaciones con un nmero de jugadores relativamente pequeo, con espacios
reducidos y con un tiempo de duracin tambin reducido. Ante estas situaciones,
nos aclara el autor, predomina un rgimen de esfuerzo con contracciones de
tensin muy elevada, de duracin reducida y una velocidad de contraccin
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elevada. Aade que existen muchas paradas porque hay mucha presin y mucha
rapidez de ejecucin y por eso, ellos hacen y paran para volver a hacer.
Segn Vtor Frade (2007) se trata de vislumbrar las (situaciones) que constituyen
ms esfuerzo, las que tienen ms probabilidades de tener ms aceleracin o
desaceleracin, cambios de direccin, esto es replicar los momentos de accin que
tengan contracciones excntricas y todas las que tengan eso, independientemente
de que tengan a ver con el ataque o tengan a ver con la defensa.
Este da es, por tanto, el entrenamiento ms discontinuo de todos, ya que posee
una alta carga de contracciones excntricas como va de elevacin de la tensin y
velocidad de contraccin (Gaiteiro, B. en 2006).
Un ejercicio que sirva como ejemplo del entrenamiento del mircoles podra
ser un ejercicio donde los 4 defensas (sector defensa) realicen un trabajo defensivo
ante 6 jugadores, 3 atacantes ms 3 medios (intersector media ataque), que tratan
de nalizar en portera. El trabajo deber ser muy discontinuo pues la exigencia
para los defensores es muy alta a nivel de tensin pues exige una alta cantidad de
situaciones con cambios de direccin, agarrones, saltos, etc. Como el intersector
media ataque est realizando un trabajo menos exigente, combina su trabajo con
un juego reducido 3x3 en tringulos (haciendo referencia al Modelo de Juego) con
nalizacin en portera, donde se realizan muchas situaciones del mismo tipo que
el realizado por los defensores, as como mucho disparo a portera.
DIA de la SubDinmica - Tensin
Mircoles
CONTRACiONES MUSCULARES: Tensin + + +
Duracin -
Velocidad +
Desgaste Emocional +
Grco 4 (Guilherme Oliveira)
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Jueves. Da de la SubDinmica Duracin.
Al ser el da ms alejado del ltimo partido y tambin del prximo partido a
disputar, se trabajan los grandes Principios (dinmica colectiva del Equipo), as
como sus Articulaciones, siendo sus exigencias las ms similares a las del da de
la competicin. De esta forma se trabaja en grandes espacios, con mayor duracin
de tiempo y con mayor nmero de jugadores. Es, en denitiva, un entrenamiento
ms prximo a la realidad de la competicin.
Para Vtor Frade (2007) es el da ms intenso porque alargo los espacios y
contemplo principios mayores, el tiempo de realizacin puede ser mayor y el
espacio es mayor. Por lo tanto, las exigencias de concentracin son mayores, la
inversin emocional (desgaste emocional).
Oliveira, J. (2006 cit. por Gomes, M. en 2006) arma que, trabaja privilegiando
los grandes principios o algunos sub-principios que estn muy relacionados con
esos grandes principios. Para el autor la dinmica de estas situaciones promueve
un esfuerzo muy semejante al de la competicin que pretendemos. Este da
entrenamos la articulacin de los sectores con todo o casi todo el equipo.
Se trata de realizar un 11x11 condicionado, por ejemplo, privilegiando cierto
Principio. Aunque no se suele hacer a campo completo, provocando de esta forma
que surja mayor nmero de veces el Principio que pretendemos, evidenciando el
Principio de las Propensiones (repeticin sistemtica).
Tambin al nivel de concentracin es el entrenamiento ms exigente, ya que
aumenta la complejidad de sus ejercicios, debida a esta similitud a la realidad de
la que hemos hablado, por lo que, conjuntamente con la mayor duracin de sus
ejercicios, debe estar lo ms alejado posible del da de competicin.
DIA de la SubDinmica - Duracin
Jueves
CONTRACCIONES MUSCULARES: Tensin +
Duracin + +
Velocidad +
Desgaste Emocional + +
Grco 5 (Guilherme Oliveira)
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Viernes. Da de la SubDinmica Velocidad.
Se debe empezar la recuperacin del partido siguiente a disputar. Por ello se
deben trabajar Subprincipios del <<juego>> a nivel de cada sector, aunque tambin
se puede trabajar a nivel inter-sectorial o colectivo, reduciendo la complejidad del
<<juego>>, exigiendo unos niveles de exigencia de concentracin menor que el
da anterior. Se trabaja sin oposicin o con poca oposicin, con duraciones de
tiempo muy reducidas y discontinuas.
Oliveira, J. (2006 cit. por Gomes, M. en 2006) expone que, para este da la
gran preocupacin es que en los ejercicios haya una gran velocidad de decisin por
parte de los jugadores, que sean rpidos en decisin y en ejecucin.
En este entrenamiento existe, por tanto, elevada velocidad de contraccin, lo
que provocar que los ejercicios sean de corta duracin y no mxima tensin. El
nmero de repeticiones no debe ser elevado.
Se trata, por ejemplo, de crear situaciones de nalizacin sin oposicin, de
manera que exista gran velocidad de ejecucin. No hay que confundir la velocidad
de ejecucin con velocidad de desplazamiento. Otro ejercicio que sirve como
ejemplo de este da, es un partido 11x11 con dimensiones muy pequeas, de
manera que se circule el baln a gran velocidad.
DIA de la SubDinmica - Velocidad
Viernes
CONTRACCIONES MUSCULARES: Tensin +
Duracin -
Velocidad + +
Desgaste Emocional -
Grco 6 (Guilherme Oliveira)
Sbado. Recuperacin Activa y Pre-Activacin para el partido.
Sirve como pre-activacin del partido del da siguiente. Se trata como dice
Oliveira, J. (2006 cit. por Gomes, M. en 2006), de recuperar de los das anteriores
y activar a los jugadores para el partido del da siguiente a travs del abordaje de
99
subprincipios muy simples. El autor dice que se preocupa por recordar algunos
aspectos entrenados durante la semana pero siempre sin gran esfuerzo, o sea, sin
oposicin.
La concentracin este da debe ser mxima relativa pero con ejercicios de
poca complejidad (lo que generar poca densidad de concentracin). Es por ello
por lo que el autor trabaja automatismos dinmicos del equipo o sea, algunos
comportamientos que no exigen mucha concentracin y que <<recuerdan>> los
patrones colectivos.
Al ser un trabajo de activacin debe existir un poco de velocidad y de tensin,
pero la duracin debe ser muy reducida. De esta forma, en este da podemos
trabajar ejercicios de nalizacin, de recordacin, etc.
DIA de la SubDinmica Recuper. Activa
Sbado
CONTRACCIONES MUSCULARES:
Duracin -
Velocidad - / +
Desgaste Emocional - / +
Tensin - / +
Grco 7 (Guilherme Oliveira)
10.4. El Morfociclo Patrn con ms de un partido por semana
El Morfociclo Patrn variar dependiendo los das existentes entre una competicin y otra,
Frade, V. (2005)
Debemos tener claro que el Morfociclo Patrn tendr variantes, pues como
hemos dicho, uno de los aspectos que se tienen en cuenta a la hora de crear un
Morfociclo es el tiempo existente entre una competicin y otra, respetando de esta
forma, la relacin entre esfuerzo y recuperacin.
100
As pues, un Morfociclo con dos partidos, deber pensar en la recuperacin
de los jugadores, por lo que variar su forma, sin dejar por ello de cumplir con la
Especicidad que este Proceso preconiza.
Domingo Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado
PARTIDO PARTIDO PARTIDO Recup. Recup. . p u c e R . p u c e R Fiesta
Grco 7 (Guilherme Oliveira)
101
11. EL CEREBRO EN EL PROCESO DE
ENTRENAMIENTO
La capacidad de aprendizaje que nos caracteriza como seres humanos reside en la capacidad
compleja del cerebro que poseemos,
Gaiteiro, B. (2006)
102
103
11.1. Relacin Cerebro - Periodizacin Tctica
El objetivo ser siempre el mismo: hacer cerebral la dinmica comportamental que es
organizacin, que es losofa, que es emocin. Crear intenciones y hbitos. Hacer consciente y
despus subconsciente un conjunto de principios de manera que expongamos naturalmente una
determinada forma de jugar,
Faria, R. (2006)
A lo largo de este libro, hemos visto que el cerebro cumple un papel fundamental
en nuestro Proceso (Periodizacin Tctica).
Al hablar del Modelo de Juego lo hemos relacionado con una visin futura,
una imagen producida en nuestro cerebro, una interpretacin, la cual hemos
de conseguir (a travs del entrenamiento) sea lo ms parecida posible entre los
diferentes individuos que forman un Equipo. Es crear ese paisaje mental del
que hablaba Vtor Frade, de forma a entender la globalidad, para de esa forma,
relacionar ms tarde las partes con el todo (en su simplicacin).
Hemos visto tambin la importancia de las Emociones y los Sentimientos
(generados en el cerebro) en el proceso de anticipacin, gracias a la reduccin
de razonamiento en la toma de decisiones ante situaciones similares o iguales a
las ya vividas. Anticipacin esta que nos ayudar en el proceso de creatividad tan
privilegiada en nuestro Proceso.
La Periodizacin Tctica, adems, pone nfasis en la asimilacin de
comportamientos no slo al nivel de un saber hacer sino que produce la relacin
de un saber hacer con la mente, trabajando, de esta forma, al nivel del saber
sobre un saber hacer, otorgando una importancia extrema a la concentracin
Especca, concentracin que se produce en el cerebro y que regula y limita el
Morfociclo Patrn.
Es evidente pues, la gran relacin existente entre la Periodizacin Tctica y
la Neurociencia.
104
11.2. Importancia del entendimiento global (Modelo de Juego) en la
contextualizacin de las partes (Principios y Subprincipios) al ser desarticuladas
(con la pretensin de restarles complejidad)
El cerebro es tan artista como cientco (Collins, 2001), est diseado para entender y generar
patrones para representar una realidad construida, pero resiste a la adopcin de patrones que no
tengan sentido o sean impuestos. La construccin de esos patrones de representaciones requiere
la asociacin de informaciones que est almacenada y procesada. Por eso, cuando no hay la
posibilidad de esta asociacin, los patrones de representacin no llegan a adquirir signicado y se
convierten en partes sueltas de informacin,
Gaiteiro, B. (2006)
El cerebro, como bien sabemos, est constituido por dos hemisferios, el
hemisferio derecho y el hemisferio izquierdo. El hemisferio izquierdo manda en
el lado derecho del cuerpo mientras que el derecho manda en el lado contrario
(Israel, 1995 cit. por Gomes, M. en 2006).
Adems cada hemisferio tiene un tipo de procesamiento diferente. Segn
Damsio, A. (1994 cit. por Gomes, M. en 2006) en el hemisferio izquierdo,
predominan las representaciones parciales, y por eso, funciona de un modo
lgico y analtico. Para Laborit (1987 cit. por Gomes, M. en 2006) el hemisferio
derecho, por el contrario, encara los conceptos y representaciones en su conjunto,
o sea, en su aspecto ms global. Sin embargo, pese a que en las diferentes
funciones cerebrales existe la dominancia de uno de los hemisferios sobre el
otro el cerebro funciona como un todo que envuelve diferentes reas, que se
organizan para desempear las funciones cerebrales (Gomes, M. en 2006).
De esta forma, el hemisferio derecho, el cual es el encargado de representar
el cuerpo de forma global dejando una representacin ms parcial al hemisferio
izquierdo, permitir que las representaciones del hemisferio izquierdo adquieran
un sentido y una percepcin ms global, dndole una organizacin semntica
(Gomes, M. en 2006).
Esto quiere decir, que la comprensin de la representacin global (Modelo
de Juego) que acontece en el hemisferio derecho del cerebro, nos permitir
comprender de forma contextualizada las representaciones parciales (Principios y
Subprincipios) sucedidas en el hemisferio izquierdo. O sea, que la representacin
global, por parte de los jugadores, del Modelo de Juego a nivel mental, permitir
la comprensin de los Principios y Subprincipios, pese a ser parcelados en los
entrenamientos, dentro de ese Modelo de Juego. Permitir que los jugadores
entiendan y sepan contextualizar una parte en el todo. Es por ello, que los jugadores
deben entender y conocer el Modelo de Juego desde el primer da, de forma que
puedan contextualizar cada Principio y Subprincipio entrenado.
Para Gomes, M. (2006) rerindose a lo expuesto, las situaciones que no se
inscriben en el Modelo de Juego son abstractas y no promueven un sentido en la
informacin vivida en el proceso. Adems, para la autora, esta comprensin de
la globalidad y de sus parcelas de forma contextualizada en la misma estimula el
105
poder asociativo de las representaciones. Representaciones grabadas en nuestra
memoria, las cuales sern utilizadas para facilitar la interpretacin de los datos
del contexto, pues no es de sorprender que, como dice Damsio, A. (2003 cit. por
Gomes, M. en 2006), el mismo objeto provoque patrones neurales semejantes.
Gomes, M. (2006) contina diciendo que, a travs de esta lgica entendemos
que la forma como vemos e interpretamos la realidad o sea, el contexto de
ejercitacin, resulta de las representaciones que poseemos relativamente a ese
mismo contexto.
Por ello es tan importante trabajar siempre de forma contextualizada a un Modelo
de Juego, tal como la Periodizacin Tctica hace. Para Gomes, M. (2006) en
virtud de esta metodologa se crea un conjunto de principios que desarrolla la
familiaridad con determinadas regularidades y como consecuencia, estimula la
capacidad de invocar representaciones que le son asociadas, que permitir la
capacidad de anticipacin ya tratada en este libro.
11.3. La inEspecicidad que distorsiona todo el Proceso
Las personas estn obcecadas con la vertiente fsica y slo ven el msculo como un rgano
generador de trabajo y no como un rgano sensible,
Mourinho, J. (cit. por Oliveira, J. en 2006 cit. por Gomes, M. en 2006)
Segn Damsio, A. (1994) los sistemas y circuitos del cerebro, as como las
operaciones que realizan, dependen de la pauta de conexiones entre neuronas y de
la robustez de las sinapsis que constituyen dichas conexiones.
Para el autor, el genoma humano no especica toda la estructura del cerebro,
sino que, a medida que nos desarrollamos desde la infancia a la edad adulta, el
diseo de las circuiteras cerebrales que representan a nuestro cuerpo en evolucin
y su interaccin con el mundo parece depender de las actividades a las que el
organismo se dedica, y de la accin de circuiteras biorreguladoras innatas, en
cuanto estas ltimas reaccionan a aquellas actividades. O sea, que las experiencias
vividas hacen variar la robustez de las sinapsis, cambiando, de esta forma, el diseo
de los circuitos cerebrales.
Entonces, una determinada forma de <<jugar>> y su Proceso de Entrenamiento
(siempre que se de en Especicidad) producirn una adaptacin totalmente
diferente a otra, modelando as la plasticidad neuronal. Estamos hablando de
una adaptacin Especca a todos los niveles pues, cerebro y cuerpo estn
indisociablemente integrados mediante circuitos bioqumicos y neurales que se
conectan mutuamente (Damsio, A. en 1994). Esta adaptacin podr, por tanto,
verse perjudicada por ciertas situaciones desarrolladas en el entrenamiento y que son
inEspeccas de ese <<jugar>> pretendido, provocando que, las redes neuronales
se alteren porque los jugadores absorben (por el referido fenmeno de plasticidad
sinptica) nuevos estmulos e informaciones que no convergen con lo que fue
desarrollado. O sea, estos ejercicios condicionan y perturban la conguracin
106
diseada por el proceso de entrenamiento (Gomes, M. en 2006). La misma
autora nos lo aclara mejor a travs del siguiente ejemplo: imaginemos un proceso
donde el entrenador promueve situaciones que concurren hacia los principios del
modelo de juego que pretende y sin embargo, despus del entrenamiento dice a los
jugadores que realicen determinados ejercicios en las mquinas de musculacin
o de refuerzo muscular. A travs de esta situacin, el entrenador hace que los
arreglos de las redes neuronales se alteren porque los jugadores absorben (por el
referido fenmeno de plasticidad sinptica) nuevos estmulos e informaciones que
no convergen con lo que fue desarrollado. O sea, estos ejercicios condicionan y
perturban la conguracin diseada por el proceso de entrenamiento.
Es por ello que la Periodizacin Tctica deja de ser Periodizacin Tctica
cuando se mezcla con otras metodologas, al contrario de lo que muchos
desconocen.
Puede ser que el trabajar de forma inEspecca sea el causante de un elevado
nmero de lesiones? Si como hemos dicho las vivencias hacen variar la robustez
de las sinapsis, permitiendo con ello la adaptacin a una forma de <<jugar>> en
todos los aspectos, el trabajar de forma Especca (Periodizacin Tctica) nos
har estar ms adaptados y, de esta forma, tener menos riego de lesin.
107
12. LA FORMACIN EN LA
PERIODIZACIN TCTICA: LA
NECESIDAD DE TRANSPORTAR EL
FTBOL DE CALLE A LAS ESCUELAS
DE FTBOL ANTE SU INMINENTE
DESAPARICIN.
En el Ftbol la formacin es importante pero, la formacin puede ser formadora y puede ser
deformadora. La buena formacin es exigente y difcil,
Vtor Frade (2005 cit. por Fonseca, H. en 2006)
El proceso de formacin de un jugador nunca est terminado,
Fonseca, H. (2006)
108
109
12.1. El talento: la parte gentica y la parte entrenable
Como descubrir talentos es un arte complejo, los malos entrenadores (que abundan) eligen
jugadores por medidas, pesos, velocidades y todo aquello que es posible de ser medido,
Valdano (2001 cit. por Fonseca, H. en 2006)
No existiendo <<talentos>> en abstracto, el reconocimiento del (de los) talento (s) implica
cuadros de referencia, y por ello la cuestin no es como detectar <<talentos>>, sino crear
escenarios para que los <<talentos>> puedan despuntar y evolucionar, pues de ese modo ellos
se revelan,
Garganta (2006 cit. por Fonseca, H. en 2006)
Segn Araujo (2004 cit. por Fonseca, H. en 2006) el talento es un concepto
que ha servido para justicar todo aquello que no se sabe explicar bien y que tiene
que ver con el buen desempeo de los practicantes.
Hay multitud de autores que otorgan al talento valores genticos, con la creencia
de que es algo puramente innato. Sin embargo, la gentica no llega para explicar
el talento (Fonseca, H. en 2006). Para Garganta, J. (2004 cit. por Fonseca, H.
en 2006) para ser jugador de TOP no es suciente nacer con talento, entrenar
se vuelve imprescindible. El autor aade que, antes de someterse a un proceso
de entrenamiento, puede existir un talento, pero el jugador slo existe despus de
eso. Por lo tanto, lo innato por si slo no es suciente para alcanzar niveles de
excelencia en el Ftbol, Fonseca, H. (2006), el cual aade (citando a Araujo en
2006) que, deberemos promover contextos donde haya mayor probabilidad de
que ocurran interacciones talentosas.
Parece ser, que adems de las cuestiones genticas, los jvenes con talento
practican ms que el resto, lo que explica que alcancen un nivel de desempeo
superior (Fonseca, H. en 2006). Para el autor, la perspectiva gentica del talento
<<innato>> se gura claramente insuciente para explicar el desempeo superior
de los jugadores. Y aade que, la cantidad y la calidad de prctica acumulada se
revelan imprescindibles para llegar a ser un jugador de lite.
12.2. El Ftbol de calle: la verdadera Escuela de Formacin de los cracks
En mi barrio en Porto Alegre pas mi infancia jugando a la pelota. Nunca me separaba de la
pelota, driblaba, driblaba, driblaba sin parar. Jugaba en la calle con mis amigos, pero tambin
jugaba horas slo o con mi perro, <<Bombom>>, que era incansable. Con l, intent todas
las ntas posibles, para evitar que l cogiese la pelota, con excepcin del <<cao>>, porque
<<Bombom>> tena las patas cortas,
Ronaldinho Gacho (in Pacheco 2005 cit. por Fonseca, H. in 2006)
Que cada da se juega menos en la calle es un hecho observable con una simple
mirada por la ventana de nuestra casa. Debido al desarrollo social alcanzado,
con el resultante aumento de coches, de edicios, de parques donde no se puede
110
jugar con la pelota, as como el aumento de horas escolares, los nios han visto
reducidos sus espacios de Juego.
Hoy en da es ms cmodo para ellos, y tambin para sus padres (por la existencia
de menos peligro), quedarse en casa jugando a la videoconsola o mirando la
televisin, que bajar a buscar un lugar permitido y apropiado donde poder realizar
sus Juegos. Esto es algo que tambin ha afectado al mundo del Ftbol de calle.
En contadas ocasiones, en los pases ms desarrollados, vemos nios jugando al
Ftbol en las calles.
Antiguamente, y todava hoy en pases ms subdesarrollados, las calles
albergaban cantidades de nios que pasaban las horas jugando al Ftbol. De
ellas han salido la mayora de jugadores de lite, as como los futbolistas ms
importantes de la historia del Ftbol (Maradona, Pel, Eusebio, Ronaldinho,)
Segn Ramos (2003 cit. por Fonseca, H. en 2006) la gran mayora de los
jugadores de lite llegan a los respectivos clubes para integrar los escalones
de infantiles, cadetes y juveniles. Esto, realza la importancia de los periodos
antecedentes. Qu quiere decir esto? que los jugadores de lite no se forman
en los clubes, sino que han sido formados en las calles o en clubes de menos
categora, llegando despus a clubes de gran nivel con la principal formacin ya
realizada. Si es as, debemos preguntarnos qu se da en su formacin que no se
est dando en la formacin de clubes de alto rendimiento.
Para Fonseca, H. (2006) ese periodo que antecede la entrada en los clubes
(Ftbol de calle) parece ser un marco fundamental en el proceso de formacin de
los jugadores de lite, revelndose de extrema importancia para el desarrollo de
las diferentes cualidades del jugador.
Si esto es as, y ante la inminente desaparicin del Ftbol de calle, es preciso
que analicemos bien las caractersticas del buen aprendizaje, que analicemos
las caractersticas que se dan en el Ftbol de calle por la importancia que ha
demostrado tener en la Formacin de jugadores de lite, y que las transportemos a
las Escuelas de Ftbol, las cuales, deben asumir la responsabilidad de relacionar a
los nios con el Juego, en nuestro caso, con el Ftbol. Fonseca, H. (2006) expone
que, ante el inevitable desaparecimiento del Ftbol de calle, es imprescindible
que los Clubes y las Escuelas de Ftbol <<importen>> su matriz en el proceso de
Formacin, con el objetivo de revitalizar esa realidad, aprovechando el respectivo
potencial ldico-formativo.
111
12.3. El Ftbol de calle: ese fenmeno que posee las caractersticas del buen
aprendizaje
Ms que lamentar el hecho, importa reconocer y aprovechar el <<fermento>> que vuelve esa
actividad tan rica, en las condiciones que propicia al desarrollo de las habilidades para jugar,
Garganta, J. (2006 cit. por Fonseca, H. en 2006)
1. La tcnica contextualizada y adaptativa.
Segn Calvo (2002 cit. por Fonseca, H. en 2006) la tcnica en el Ftbol es uno
de los aspectos fundamentales e imprescindibles para jugar bien. Sin embargo,
pese a que realizar ejercicios de tcnica es sin duda necesario, practicarlos sin
tener una referencia al juego no tiene mucho sentido, ya que el nio necesita
un contexto de juego antes de ejercitarse en la tcnica pura (Wein, 1999 cit. por
Pacheco en 2005, cit. por Fonseca, H. en 2006).
Para Wein (2006 cit. por Fonseca, H. en 2006) la enseanza del Ftbol se
ha caracterizado por un exceso de protagonismo en la direccin del profesor/
entrenador, ofreciendo frecuentemente prcticas descontextualizadas de las
situaciones reales del juego y con falta de signicado para el jugador que se aburre
por la repeticin constante de un gesto y de su escasa transferencia. Segn el
autor, se procura perfeccionar una habilidad motora especca desvinculada de la
situacin real del juego.
Tambin para Graa (1994 cit. por Fonseca, H. en 2006) abordar el juego a
partir de tcnicas abstractas parece ser un error sistemtico, una vez que en el
juego, las habilidades tcnicas, casi siempre se realizan en situaciones de entorno
imprevisible, dependiendo su ejecucin de las conguraciones particulares de cada
momento del juego, que imponen el tiempo y el espacio para su aplicacin.
Siendo esta forma abstracta de entrenar la tcnica un error como los autores
plantean, en el proceso enseanza-aprendizaje, la tcnica y la tctica deben estar
situadas en un slo tiempo, o sea, dos caras de la misma moneda (Mesquita,
2004 cit. por Fonseca, H. en 2006). La tcnica en el Ftbol debe ser la adaptacin
inteligente a las situaciones de Juego, por lo que como dijimos en captulos
anteriores no se trata slo de ensear un saber hacer, sino el saber sobre ese
saber hacer. Estamos hablando de una adaptacin de la tcnica a las diferentes
situaciones que se puedan dar en el terreno de juego. Adaptacin que vendr dada
por el saber sobre un saber hacer, as como por las experiencias vividas, pues
segn Marina (1995 cit. por Fonseca, H. en 2006) aunque sea imposible que el
jugador recuerde cada uno de los ejercicios realizados a lo largo de sus largos aos
de entrenamiento, los msculos se acuerdan () los ensayos y los intentos quedan
grabados en su <<memoria muscular>>
Se trata de privilegiar un entrenamiento que cree adaptacin de la tcnica
a distintas posibles situaciones, por lo que debemos privilegiar la incerteza, la
aleatoriedad y la variabilidad en la adquisicin de habilidades tcnicas, as como la
112
libertad de eleccin de respuesta de los aprendices, en detrimento de entrenamientos
abstractos, cerrados y dirigidos por el Entrenador. Segn Fonseca, H. (2006) para
que se adquieran patrones exibles de movimiento que se adapten mejor a las
nuevas situaciones o tareas motoras, es necesario proporcionar una cierta libertad
en la eleccin de respuestas durante el proceso de aprendizaje, y animar a los
sujetos a explorar sus potencialidades de movimiento, una vez que, cuando se
elimina esa libertad volviendo el aprendizaje totalmente dirigido, el nfasis es
dado apenas al aspecto invariable de la habilidad, contribuyendo a la formacin de
patrones de movimiento mecanizados de baja adaptabilidad.
Adems, pretender ensear un patrn motor ideal, comn a todos los individuos,
esto es, la <<tcnica perfecta>> parece ser una falacia, dada la variabilidad
observada en el desempeo motor, Brisson & Alain (1996 cit. por Fonseca, H.
en 2006).
Esta adaptabilidad de la tcnica a diferentes situaciones de las que estamos
hablando, y que debe darse junto al aspecto tctico, es una caracterstica del Ftbol
de calle. La adaptabilidad en el Ftbol de calle se da dentro de un contexto del
Juego, sin existencia de ninguna direccin por parte de alguna persona externa
(Entrenador) que d las respuestas a tomar, sino que es el mismo jugador quien
tiene que adaptar sus patrones motores a la situacin exigida que demanda el
Juego con tal de ser eciente, situacin que ser distinta en cada momento dada la
incerteza y la variabilidad que acompaa a este deporte.
2. El Feedback reducido, retrasado e interrogativo.
Existen dos tipos de feedbacks: el Feedback intrnseco y el Feedback extrnseco.
Segn Schmidt y Franco (1993 y 2002 cit. por Fonseca, H. en 2006) el intrnseco
es la informacin obtenida por los rganos sensoriales y propioceptivos como una
consecuencia natural de la realizacin de una accin. Mientras que el extrnseco,
son informaciones adicionales de fuentes externas sobre la ejecucin y el resultado
del movimiento (Fonseca, F. en 2006).
Segn los autores, el Feedback intrnseco es, despus de la prctica, el factor que
ms y mejor promueve el aprendizaje de una habilidad. Adems, segn Manoel
(1989 cit. por Ugrinowitsc 2003 cit. por Fonseca, H. en 2006) cuando el aprendiz
tiene mucha informacin acerca de su ejecucin no alcanza un buen desempeo.
O sea, cuando existe una cierta cantidad de incerteza el aprendiz obtiene un mejor
desempeo en los tests de aprendizaje.
Para Vickers (1999 cit. por Fonseca, H. en 2006) se debe reducir y retrasar
el feedback para que los jugadores resuelvan el problema de forma autnoma
cuando sus desempeos se siten en un espectro de acciones que el entrenador
entiende como aceptables. Adems el autor asegura que esta reduccin y retraso
del feedback promueve autoconanza y menor dependencia del entrenador. El
autor tambin nos habla de la importancia de este feedback ser interrogativo, de
forma que sea el jugador quien busque y entienda el error cometido.
113
En el Ftbol de calle el feedback existente normalmente suele ser intrnseco, ya
que es el propio jugador quien se da cuenta del error cometido, dada la inexistencia
de un Entrenador. De esta forma, se crea esta bsqueda y entendimiento del error
de la que habla Vickers.
3. La existencia del error en el aprendizaje.
Segn Moreira (2000 cit. por Fonseca, H. en 2006) el hombre aprende
corrigiendo sus errores, no habiendo nada de errado en errar. Errado es pensar que la
certeza existe, que la verdad es absoluta y que el conocimiento es permanente.
El error es una caracterstica que debe darse en el aprendizaje, ya que a travs
del error vamos perfeccionando nuestras acciones, adems de ir guardando en
nuestra memoria acciones que no debemos realizar y que emergern en nuestra
mente ante ciertas situaciones, sirvindonos de referencia.
Para Wein (2005 cit. por Fonseca, H. en 2006) se debe crear un ambiente ms
tolerante al error, como suceda en el Ftbol de calle.
Como bien ha dicho Wein, en el Ftbol de calle se aprende errando, por lo
que permite el aprendizaje personal a partir de errores que se van resolviendo
como producto de ajustes del propio jugador, alejndose as de los procesos de
entrenamiento donde se castiga el error y que produce inhibicin en el jugador,
reduciendo o limitando as su respuesta creativa. Por lo que debemos intentar guiar
al jugador, permitiendo que sea l quien aprenda de sus errores, y no prohibir y
castigar el error.
4. El Jugar como aspecto motivador
Para Wein (2003 cit. por Fonseca, H. en 2006) Jugar es tan importante para
el nio como el sueo, es fundamental para su salud corporal y para su mente.
l aprende jugando. As satisface su deseo de moverse y descubrir el mundo.
De este modo, el Juego debe ser siempre un punto central de cada sesin de
entrenamiento. Adems, el Juego es la actividad ms importante para mantener
a los nios motivados y para ayudarlos a aprender habilidades bsicas del deporte
(Knop, Ct, Baker & Abernethy, 2002 cit. por Fonseca, H. en 2006).
O sea, que el Juego destaca por su importancia en las edades tempranas, tanto
por su capacidad de desarrollar al nio corporal y mentalmente, por su capacidad de
crear en ellos aprendizaje, como por su capacidad de ser un aspecto motivador.
Adems Wein (2005 cit. por Fonseca, H. en 2006) aade que, se debe estimular
frecuentemente a los jvenes jugadores a que ellos propios creen un juego, o a
modicar las reglas del juego propuesto, ya que esto hace que se tengan que
adaptar constantemente a las nuevas reglas, obligndoles a ser creativos.
En el Ftbol de calle es incuestionable la existencia del Juego que tanto estimula,
as como la variabilidad dentro del mismo, provocando que existan diferentes
<<ftboles>> y no uno slo, ya que en cada calle y en cada momento estar regido
114
por unas normas diferentes, provocando esa necesidad de adaptacin y creatividad
hablada.
5. Una alta cantidad de prctica.
Es importante que exista la vivencia de una alta cantidad de Juego, lo que
implica una alta cantidad de prctica, pues como hemos visto, las horas de prctica
son un factor fundamental en la formacin de jugadores de lite. Para que esta
cantidad de la que estamos hablando se d, ser fundamental comenzar temprano
a Jugar a Ftbol.
Para Vtor Frade (2005 cit. por Fonseca, H. en 2006) es posible y aconsejable
comenzar muy temprano. El autor asegura que, es fundamental que los pies y
el cuerpo se relacionen de los modos ms diversos, para que la coordinacin en
la relacin con el objeto que es extrao y que no nace con nosotros sea facilitada,
porque contrariamente con lo que sucede en la relacin de los ojos con la mano, la
relacin de los ojos con el pie es mucho ms exigente, mucho ms difcil y cuanto
ms temprano se lleve a cabo mejor. Para el autor, empezar tan temprano cuanto
sea posible no es un problema siempre y cuando la actividad dominante sea el
Ftbol, debiendo estar por ello el baln siempre presente. Lo fundamental es
que el baln se asuma como un referencial y una presencia obligatoria para que
los nios desde temprano se relacionen con el juego y las particularidades de un
determinado Ftbol.
Fonseca, H. (2006) advierte que empezar temprano y como consecuencia la
cantidad de prctica (Juego) acumulada se asumen como condiciones necesarias
en el proceso de formacin de jugadores de lite que alcanzan niveles superiores
de desempeo, aunque parezcan no ser sucientes, una vez que la calidad de esa
misma prctica se asume como un factor preponderante. Por lo tanto, pese a ser la
cantidad algo necesario, es fundamental que el entrenamiento sea de calidad.
La cantidad de prctica que se acumula con el Ftbol de calle es muy superior
a la acumulada en las Escuelas de Ftbol, las cuales adems suelen hacer ms
hincapi en trabajar sin baln o de forma descontextualizada, lo que es un error
segn los autores.
6. El placer como un potenciador del aprendizaje.
La existencia de placer parece ser un aspecto importante en el aprendizaje.
Para Fonseca, H. (2006) no negando la posibilidad de que exista aprendizaje
con ausencia de placer, su presencia parece potenciar y mejorar el respectivo
aprendizaje.
Segn Damsio, A. (2000 cit. por Fonseca, H. en 2006) las personas procuran
de forma consciente o no consciente sentimientos que les causan placer, alejndose
por el contrario, de los que le traen dolor o tristeza. As, cuando sentimientos de
placer estn asociados a determinadas acciones/actividades, estas tienden a ser
realizadas ms frecuentemente y de forma convicta.
115
Por lo que podemos apreciar, la existencia del placer que se produce en el
Ftbol de calle, puede ser una de las causas ms importantes de su prctica. De
ah, que los entrenamientos deban ser placenteros, algo que el Jugar efectivamente
produce.
7. La creatividad al servicio del orden.
Actualmente la mayora de los jvenes crece en un ambiente marcadamente
hostil para el desarrollo de su creatividad. Su contexto familiar y escolar
se caracterizan normalmente por un clima de aprendizaje de <<orientacin
intencional>> (con normas restrictas), inhibiendo la iniciativa individual, la
independencia, la originalidad, o sea, el intentar hacer de manera diferente, Wein
(2005 cit. por Fonseca, H. en 2006).
Tambin en el mundo del Ftbol parece ser esta realidad de no permisin a la
exploracin y realizacin de lo diferente, lo que marca el proceso de enseanza-
aprendizaje en el entrenamiento, en vez de favorecer la creatividad. Segn Queiroz
(1986 cit. por Fonseca, H. en 2006) para favorecer esta creatividad debemos
basarnos en formas de juego en que las acciones son desarrolladas con un cierto
grado de libertad.
Para Vtor Frade (2005 cit. por Fonseca, H. en 2006) el aprendizaje es ms
rico cuanto el tipo de intervencin de la enseanza fuese menos congelante, menos
castradora. El autor aclara que, a esta lgica castradora la llamo <<liolizadora>>
o esterilizadora del juego, pues al ver un partido de los Iniciados () no se ve
nadie haciendo un regate, intentar driblar al adversario, solo es <<rpido, rpido,
rpido!>>.
Debemos, por tanto, privilegiar un Ftbol con cierto desorden siempre y
cuando ste se d dentro de un orden, o lo que es lo mismo, debemos promover
la creatividad dentro de unas normas llamadas Principios y Subprincipios que
forman un Modelo de Juego pretendido. Esta creatividad/detalle pasar a llamarse
Subsubprincipios del Modelo de Juego.
Para conseguir esto, se debe trabajar con ejercicios que promuevan la resolucin
de problemas, de manera que nosotros debemos encargarnos de marcar los objetivos,
y los jugadores se encargarn de crear los caminos para llegar a l, siendo estos
ejercicios simuladores del Juego con la debida incertidumbre que a ste acompaa.
Para Vtor Frade (2003 cit. por Fonseca, H. en 2006) se trata de ejercicios en que
exista la posibilidad de <<inyectar>> lo aleatorio, simular comportamientos auto-
organizadores, o sea, la utilizacin de procesos probabilsticos en vez de procesos
estrictamente deterministas.
El Ftbol de calle, por supuesto, permite esta creatividad, pues no existe la
intervencin del Entrenador determinando la accin a realizar, permitiendo surgir
el detalle ante situaciones reales de Juego.
116
12.4. La Formacin en las Escuelas de Ftbol
Es urgente que los clubes piensen lo que han hecho desde los 5, 6 aos hasta los 14, ya que
sistemticamente los jugadores que ms evidencian y alcanzan posteriormente un nivel superior
de rendimiento en esos clubes llegan como mnimo cerca de los 14 aos viniendo exactamente
de un proceso sin cualquier tipo de preocupacin donde juegan tres veces por semana y andan
jugando por la calle. Por lo tanto, slo se debera pensar el reciclaje del Ftbol de calle en funcin
de crear el Ftbol de calle en los propios clubes,
Vtor Frade (cit. por Fonseca, H. en 2006)
Una vez entendida la importancia de la matriz que se da en el Ftbol de
calle en la Formacin de jugadores de lite, es nuestra responsabilidad tratar de
<<importar>> esas caractersticas a la Formacin producida en nuestras Escuelas
de Ftbol.
Esta Formacin de la que estamos hablando tratar de crear jugadores con
inteligencia tctica y adaptativa a diferentes situaciones que le puedan aparecer,
con un poder de creatividad al servicio del Modelo de Juego que el Entrenador
pertinente preconice (sin su dependencia) y con una tcnica con capacidad de
adaptacin para lo requerido.
Para ello, en las primeras etapas de Formacin se privilegiar el desarrollo a
nivel ms individual sin, por ello, dejar de trabajar a nivel colectivo. Los jugadores
debern conocer un esbozo de Organizacin Inteligente (un <<jugar>>), adaptando
su desarrollo a diferentes situaciones pretendidas. A medida que avancen en edad,
el aspecto organizacional ir tomando mayor protagonismo. Sin embargo, no por
ello dejar de trabajarse al jugador a nivel individual, pues como dice Fonseca, H.
(2006) el proceso de Formacin de un jugador nunca est acabado. Esto abarca
hasta jugadores de lite.
Vtor Frade (2007) est de acuerdo con todo esto y arma que se debe adoptar
esta concepcin hasta en la Formacin. Segn el autor los nios tienen muchas
deciencias (muchas debilidades) que son circunstanciales y una de ellas es la
comprensin del colectivo. Por lo tanto, para el autor se debe estar preocupado
con algunas situaciones en que ellos sean ms colectivos y esto para m tiene toda
una percepcin que implica la comprensin de un boceto, de una silueta, de aquello
que eventualmente es un jugar <<anarco-gregario>>. Y aade que el primado
est en lo individual (en el crecimiento individual) cimentado (apoyado) en lo
cooperativo. O sea, la mxima importancia se le da al crecimiento individual,
sin por ello dejar de preocuparse de ciertos aspectos colectivos, un boceto de
<<juego>>, que ser diferente segn la idea de <<juego>> del Entrenador. El
autor ejemplica de la siguiente manera: el Ftbol de calle es eso, son 10 (en un
5 contra 5) y es eso lo que ellos han de jugar, pero antiguamente los brasileos
no hacan en la calle el ftbol igual a los escandinavos, por lo tanto, no todos los
ftboles son iguales.
As que, pese a en la Formacin existir privilegio hacia el crecimiento individual,
si mi concepcin es privilegiar varias lneas transversales o tringulos, con un
117
juego de recepcin y pase, puedo sugerir a los nios juegos (3x3, 6x6 4x2)
adecundose a esta lgica, creando una idea de <<juego>>. Sin embargo tengo
que permitir que eso sea favorecedor del crecimiento individual en trminos de
atributos tcnicos. El autor aclara que la concepcin de <<juego>> slo pasar
a ser una preocupacin dominante en el futuro, sobre todo a partir de los 14
los 15 aos, sin olvidar que ella como concepcin tiene implcita con mucha
importancia el detalle, la capacidad tcnica.
Por lo tanto, segn el autor, el tiempo ideal para crecer es de nio. Sin
embargo lo que se ve cada vez ms es que casi todos los jugadores son iguales
por causa de esa exaltacin del colectivo, olvidando el crecimiento individual, lo
cual es un error.
Tras observar y analizar el Ftbol de calle, y ver que cumple con todo lo que
estamos hablando, deberemos transportar su esencia a esta manera de entrenamiento
que estamos privilegiando.
De esta forma, deberemos crear entrenamientos jugados, donde la cantidad de
contacto con el baln sea muy elevada. Una parte del entrenamiento deber ser con
un baln para cada jugador. Normalmente esta parte se realiza en el calentamiento
(debe ser ms extensa en iniciados), donde deben existir conducciones de todo
tipo, ntas, habilidades, pases, controles, nalizaciones,... Se deber trabajar con
balones de todo tipo (tamao, peso, material, forma). El uso de petos no deber darse
siempre en los juegos, ya que sirve para que el jugador reconozca a un compaero
sin levantar la cabeza, algo que por supuesto no nos interesa. El entrenamiento
promover una forma de <<jugar>> organizada, aunque sin mucha complejidad
(un boceto). Deber promoverse mucha creatividad y libertad, por lo que no se
deben limitar los toques a dar (algo muy comn en cualquier entrenamiento), ni
debemos estar constantemente diciendo a los jugadores lo que deben hacer (no
debemos olvidar las caractersticas mencionadas en el punto anterior 12.3). Por
supuesto, deber existir un Morfociclo Patrn (del que ya hemos hablado en el
Captulo 10).
Un aspecto de extrema importancia y que no debemos olvidar en las fases iniciales
de la Formacin, es la presencia/existencia de modelos (Zidane, Ronaldinho). En
el proceso de enseanza-aprendizaje, la posibilidad de imitacin no puede estar
ausente, en la medida en que una de las grandes dicultades de los nios en edades
bajas pasa por la dicultad de abstraccin, o sea, la representacin del objeto en
su ausencia. Esa visualizacin se tendr que repetir sistemticamente, una vez
que uno de los principios fundamentales del proceso enseanza aprendizaje
del entrenamiento es la repeticin sistemtica activa o constructiva, que vuelve
posible la adquisicin de un saber hacer o de un saber hacer nuevo. Segn
Vtor Frade es preciso que el futuro les aparezca frecuentemente en los ojos, es
para que ellos imiten el futuro, al imitar el futuro estn aproximndose a l, y a
veces hasta ultrapasndolo.
No debemos pensar que este tipo de entrenamiento debe darse slo en las
edades tempranas. Pese a la variacin de objetivos, complejidad, etc. todo esto de
lo que estamos hablando deber darse tambin en edades adultas (tambin en el
118
Ftbol Profesional), pues pese a precisar de mayor tiempo para la Organizacin
del Equipo con la intencin de adquirir un <<jugar>>, se debe seguir trabajando
individualmente al jugador por dos motivos claros: tal como rerieron los autores
la formacin de un jugador nunca termina, y porque como ya dijimos en el captulo
5, ante la ausencia de prctica los msculos olvidan, padecen <<Alzheimer>>. Si
queremos un <<ftbol>> de calidad, deberemos promover esta calidad en nuestros
jugadores, garantizando un tiempo elevado de contacto con el baln (como ya
dijimos se dar en el calentamiento) de modo que no olviden gestos y habilidades,
e incluso que aprendan nuevas.
Para Vtor Frade es absolutamente necesario que entendamos la Formacin
en funcin del Rendimiento Superior y, la existencia de una ntima articulacin
entre ambos. O sea, que no podemos considerar estas dos fases como nicas y no
relacionadas, sino que debemos considerarlas como los extremos de un Proceso
Continuo.
119
NOTA FINAL
O que d a conhecer o livro permite-me o seguinte:
1 Ter sido um privilgio para esta faculdade de Desporto, da cidade do Porto
em Portugal, o Xavier passar a constar como aluno que foi;
2 O quanto pela confrontao inicialmente, conviveu com o estranhar Hoje,
sucientemente evidencia o seu vivenciar do estranhar e o querer que isto se
constitua num permanente arranhar... os demais;
3 Que mesmo de uma maneira simples o seu contedo, potencialmente...
com , a garantia da existncia dum cordo umbilical entre o Xavier e esta
interINDEpendncia metodolgica;
4 Que a teoria no a prtica do jogo nem da sua operacionalizao, mas que
estes tem de estar sempre contaminados por aquela;
5 O seu prefacio , e sobretudo o seu autor, a representao melhor escolhida
(a treinar em Portugal) do como ser exemplo e no mais um sermo, dentro da
efectiva (e eciente) Periodizao Tctica.
6 Que se reconhea que a contraco muscular pela contraco muscular
conseguir quando muito, limitar o jogar (e antes o treinar) dimenso do msculo
contrado. Jogar cuja qualidade, em qualquer instante, se revela como dimenso
to indizvel quanto indivisvel!
Debido a la dicultad para una exacta
traduccin de los trminos originales
en portugus, y evitar distorsionar estas
reexiones, en la pgina siguiente el
editor/autor, ofrecen una traduccin
libre y aclaratoria de lo contenido en
estas lneas
Vtor Frade
120
TRADUCCIN ACLARATORIA
Lo que da a conocer el libro me permite lo siguiente:
1. Haber sido un privilegio para esta Facultad de Deporte, de la ciudad de
Oporto en Portugal, haber tenido a Xavier como alumno que fue;
2 En el primer impacto convivi con la admiracin y extraeza de algo
nuevo. Hoy, evidencia la vivencia del extraar y la voluntad segura de emancipar
la Periodizacin Tctica y con sta incomodar las corrientes metodolgicas
convencionales que la censuran.
3 An estando el contenido expuesto de forma sencilla es la coherencia
profesional quien sustenta su potencial, que garantiza la existencia de un cordn
umbilical entre Xavier y esta interINDEpendencia metodolgica. Y no al revs, o
sea, la incoherencia en la adopcin de esta metodologa de entrenamiento llevara
a un potencial pervertido.
4 Que la teora no es la prctica del juego ni su operacionalizacin, porque
stos la transcienden, sin embargo tienen que estar contaminados por aquella.
5 Su prlogo es, y sobretodo su autor, la mejor representacin elegida
(entrenando en Portugal) de como ser un ejemplo y no ms un sermn, dentro de
la efectiva y eciente Periodizacin Tctica.
6 La contraccin muscular aislada de su especicidad dentro del Modelo de
Juego preconizado por el entrenador slo conseguir limitar el jugar y an antes el
entrenar a la dimensin del msculo contrado. La calidad del Jugar, en cualquier
instante, se revela como una dimensin tan indecible como indivisible!
Vtor Frade
Traduccin: Joao Teixeira
121
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124
Ttulo del libro
QU ES LA PERIODIZACIN TCTICA?
Vivenciar el <<jugar>> para condicionar el Jugar
Editorial
MC Sports
Autor
Xavier Tamarit Gimeno
Orientacin
Profesor Vtor Frade
Prlogo
Profesor Guilherme Oliveira
Nota Final
Profesor Vtor Frade
Fotos (excepto las de Vtor Frade y Guilherme Oliveira)
Alberto Iranzo; (portada y pginas: 12-16-21-22-24-36-46-54-62-64-70-72-76)
Noelia; (fotografas en pginas restantes)
125
126
Xavier Tamarit
Qu es la Periodizacin
Tctica?
Vivenciar el <<juego>> para condicionar el juego
COLECCIN
EDITORIAL LIBRERA DEPORTIVA FTBOL
Cundo se admitir que un movimiento deportivo descontextualizado o desajustado
(movimiento <<torpe>>) de la respuesta correcta es, por ms sudor que exija, una
<<teora>>, y que una percepcin mental correcta de una situacin es ya (antes del gesto)
una prctica?.
Vtor Frade (1985)
Este libro, de una forma simple, intenta evidenciar los principales pilares en que la
Periodizacin Tctica se asienta. Intenta mostrar los puentes que esta metodologa cre y
que utiliza, apoyndose en las diferentes reas del conocimiento. Intenta realzar una forma
diferente de ver el juego y el entrenamiento. Se puede transformar en un punto de cambio o
de partida hacia un diferente entendimiento del proceso de entrenamiento.
Ser esta metodologa mejor o peor que las otras? Personalmente creo que es mejor. Pero
independientemente de eso, de una cosa estoy seguro: esta concepcin de entrenamiento no
es ms que la bsqueda de la propia esencia del Ftbol, la bsqueda del juego tal como l es,
un juego indivisible, como Vtor Frade arma: Un juego inquebrantable!.
Guilherme Oliveira, J. (2007)
Las cosas son como son ms el conjunto de sus posibilidades
El ser humano necesita ampliar sus posibilidades y enriquecer el mundo con ellas
La reexin inicial de Jos Antonio Marina (2003) adquiere verdadera signicacin en las
entraas de este documento, gestado a travs del entusiasmo, la sensatez, y el atrevimiento de
Xavier Tamarit, (cualidades que reejan nicamente un pequeo tomo de la envoltura de su
personalidad). Obra que viene a saciar la necesidad de nuevas fuentes de aprendizaje dentro
del escenario futbolstico. Su paseo interior no slo nos orienta hacia el descubrimiento, nos
olvidamos muy pronto de lo que aprendemos, no nos olvidamos de lo que hemos descubierto
aconseja E.M. Girardin, de Barrn (1997), sino certeramente nos estaciona en la profesin
ms difcil del mundo: la de reexionar.
Manuel Conde (2007)
Xavier es Licenciado en Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte en la Universidad de
Valencia, (Maestra y Alto Rendimiento en Ftbol). Estudi Maestra de Ftbol en la FCDEF
de la Universidad de Porto (Portugal), con especialidad en la metodologa Periodizacin
Tctica. Actualmente es el Coordinadoor del rea de Formacin del Valencia C.F., ejerciendo
a su vez como entrenador del rea de Tecnicacin y de entrenador adjunto en el Cadete B
del mismo club.

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