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Reino de Noruega

Re

Reino
de
Escocia
EDIMBURGO
DUBLN

Irlanda

Reino
de
Dinamarca

Reino
de
Inglaterra

NORWICH
Caballeros
Teutones

LONDRES

MAGDEBURGO
COLONIA
PARS

Reino de Aquitania
Navarra (Inglaterra)
Reino de
Portugal
LISBOA

Reino
de
CASTILLA
TOLEDO

Al Andalus
CRDOBA

Reino
de
Francia

SACRO

SALZBURGO VIENA

ROMANO

VENECIA
GENOVA

MARSELLA

PISA

Crcega

VALENCIA
GRANADA

NUREMBERG

IMPERIO

TOULOUSE

Reino de
Aragn

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FLORENCIA

Estados
Papales
ROMA

Cerdea

Reino de
Sicilia
Sicilia

CALIFATO MUWAHID

VE

Letones

eino de Suecia

arca
Dinam
Letones

Grandes
Principados
de Vladimir

Principado
de
Smolensk

Principado
de Polotsk

Prusos

de

v
No

p
e
R

Caballeros
de la Espada
Lituanos

c
bli

Principado
Provincia
de
CRACOVIA
de
Kiev
Volhynia

S
O
N

A
M
CU

Reino
BUDAPEST de
HUNGRA

ALANOS

Reino de
Serbia Imperio Blgaro

EN.

Despotato de
Tesalnica

TESALNICA

rio

t
a
L

pe

Im

no

Blgaros
del Volga

Principado
de
Chernigov

Principados
Polacos

o
or

CONSTANTINOPLA

Reino de
Georgia
Imperio de
Trebisonda

Sultanato Selycida
de Iconio

Reino de
Nicea

Turcos Selycidas
Reino de
Armenia

VEN.

Reino de
Chipre

Creta

Provincia de
AntioquaTrpoli

Reino de Acre
ALEJANDRIA

SULTANATO
AYBIDA

EL CAIRO

ANTIOQUIA

TIRO
ACRE
JERUSALEN

Imperio
de
Luristn

Califato
Absida

EDIMBURGO
DUBLN

Baronas
de valon

NORWICH

LONDRES
MAGDEBURGO
COLONIA

PARS

Cortes
del Amor

LISBOA

TOULOUSE
Mar
de
Sombras

Feudos
de la NUREMBERG
Cruz
Negra SALZBURGO VIENA

Languedoc
GENOVA
MARSELLA

VENECIA

Ciudades-estado
Italianas
ZARA

PISA

FLORENCIA

TOLEDO

Al Andalus

CRDOBA

VALENCIA
GRANADA

Principales Zonas en Conflicto

ROMA

Monasterios
Obertus
CRACOVIA

Voivodato
Tzimisce

BUDAPEST

CONSTANTINOPLA
TESALNICA

ANTIOQUIA

TIRO

Ultramar

ACRE
JERUSALEN
ALEJANDRIA
EL CAIRO

La Biblioteca de la Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de
Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas,
incluyendo tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos
momentos tanto por White Wolf como por La Factora, en su versin espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros
nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos
que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser
agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

Nota del Maquetador:


Cuando lleg a mis manos por primera vez esta versin de Edad Oscura: Vampiro, lo primero en lo que me fij
fue en el maravilloso arte de John Bolton que enmarcaba cada uno de los captulos. Ms tarde, consegu echar una
ojeada a la versin americana del libro y no cupe en mi de gozo y de decepcin. Las fuentes de texto eran mucho
ms hermosas, y haba unas cuantas imgenes ms de otros artistas que no haba visto en mi versin fsica del libro.
En seguida me dispuse a buscar todas las imgenes (llegando a escanear para retocarlas ms tarde las de las portadas de las Novelas de Clan de Edad Oscura) para incluirlas en mi versin perfeccionada de Edad Oscura, mucho
ms parecida al trabajo original que haba puesto en nuestras no-vidas White Wolf.
A esto, le aad tambin las imgenes de los escudos de clan con sus armas, tomando como referencia los colores que aparecan en las contraportadas de los Libellus Sanguinis para retocarlas y as representar una herldica
ms correcta, como se mereca esta gua de vampiros para la Edad Media.
En mi afn por mejorar la versin del libro, extraje multitud de imgenes de otros, para recomponer los fondos
de pgina, la ficha y los mrgenes en dorado, tomando como fondo para estos una tela de Damasco en rojo sangre.
Tambin aad vnculos entre las pginas para mejorar la comprensin lectora y las ayudas al narrador, as
como marcadores a las distintas secciones del libro que tanta falta hacen a veces.
As, os acerco este ejemplar que podris utilizar en vuestras partidas desde el ordenador o la tablet evitando as
deteriorar vuestro manual de Edad Oscura: Vampiro.
Como nota he de aadir que este pdf se cre nica y exclusivamente para facilitar la narracin de partidas en
Mundo de Tinieblas, y bajo ningn concepto con fines de pirateo o falsificacin. Si alguien os intenta vender este
pdf o un libro impreso con estas caractersticas, sabed que os estn timando vilmente. Desde luego, esto no se aplica
a las empresas CCP u Onyx Path, que al fin y al cabo son los dueos absolutos de los derechos de imagen de todo
Mundo de Tinieblas y tendrn mi bendicin si deciden tomar recortes de este documento o incluso comercializarlo
por completo, hacindoselo llegar a los fans.
Sin ms, espero que os guste y os ayude a disfrutar de este maravilloso juego.
Morte Ascend (you know what I mean...)

EnOcH

El Sacramento de Can
Vosotros los que os habis reunido esta noche para escuchar mi sermn y compartir
este sacramento, vosotros que vens de dominios y campos de batalla de todas partes, no
me miris como a un salvador. Como vosotros, no soy ms que uno de los Condenados.
Pero incluso los Condenados pueden rezar pidiendo la salvacin. Sigo el Camino del
Cielo en busca de esa salvacin, y cada noche que consigo mantenerme en esta senda
constituye un acto de penitencia. No es el arrepentimiento el propsito de los Condenados? Si uno no ha sido arrojado en el seno del pecado, entonces de qu hay que
arrepentirse?
Nosotros, los que caminamos en la noche y nos alimentamos de los seres vivos,
comprendemos el pecado mejor que ningn otro, pues ruge rabioso en lo ms hondo de
nosotros. Llamamos a este desquiciante pecado la Bestia, y empuja a nuestra estirpe
al asesinato, la conquista y la guerra. Muchos de vosotros habis visto las rias que
afligen a nuestra estirpe, habis visto a prncipes no muertos guerreando en nombre de
sus pretensiones, religiones o monarcas. Esa es la Bestia en accin.
Y la Bestia tambin est aqu, en este cliz sagrado. Este contiene sangre tomada de
hombres y mujeres vivos que han encolerizado tanto a Dios que l los ha arrojado ante
un monstruo como yo. Y a sta, aado una gota de mi propia sangre maldita. De este
modo en este cliz est el pecado del hombre vivo y del Condenado muerto.
Soy el Padre Anatole, y os ruego que os acerquis y bebis de este cliz, pues es el
depsito de todo lo que nos ha condenado y de todo lo que puede salvarnos. As me fue
revelado por el ngel, y as os lo transmito a vosotros.
Bebed y os hablar de mis visiones.

La primera visitacin del ngel lleg en las primeras noches de mi condenacin. Como todos
nosotros, una vez fui un hombre vivo descendiente de Seth, respirando el fragante aire y bandome en el sol del da. Entonces, hace unos cuarenta aos, un monstruo decidi convertirme
en lo que l era. Instrumento inconsciente de las grandes maquinaciones de Dios, me vaci de
toda mi sangre y me aliment con una minscula fraccin de la suya propia. De aquella gota
de vitae impa obtuve un legado de dolor, de pecado, de poder y de visin.
Dolor, pues mi corazn viviente dej de latir, mis rganos se marchitaron y mis humores fueron expulsados en espasmos atroces. Pecado, pues surgi en mi un hambre de ms sangre que se
uniera a aquella gota que me llev a matar tanto a culpables como inocentes. Poder, pues obtuve
una fuerza demonaca de aquella misma sangre, hacindome ansiarla por eso mismo an ms.
La visin slo vino en la duodcima noche, cuando me atrev a preguntar a Dios por qu me
haba rehecho de este modo. Entonces el ngel vino, y as habl:

Nadie puede comprender a Dios. Ese fue el pecado de Can, nuestro ancestro, y tambin el
nuestro. De Adn y Eva heredamos el Pecado Original, pero de Can heredamos nuestra Maldicin. Esta fue la leccin del ngel cuando volvi de nuevo en el da despus de mi decimosptima
noche. As habl:

Como Can, nuestro Padre Oscuro, yo tambin err por la tierra de la nada que es la noche.
Aprend que los rayos del sol quemaban mi carne fra, y tuve miedo. Pero, sin embargo, haba
visto al ngel de Dios dos veces en mi existencia condenada (jams podr llamarla vida, porque
eso ahora ha quedado atrs), y combat la desesperacin con la oracin.
Viajando a lo largo de rutas de peregrinos vacas por la llegada de la noche, a travs de
pueblos y mercados abandonados por los vivos que se fueron a sus camas, busqu un camino
a travs de la eternidad que se extenda ante m.

Venid, bebed de nuevo y od ms revelaciones. Pues, en el segundo ao de mis viajes, el ngel


volvi de nuevo. As habl:

Como el ngel haba profetizado, yo tambin hall a mi dama oscura y obtuve consuelo en
ella. Tambin ella llevaba sombras como un vestido de la ms delicada seda y blanda el ansia de
sangre como una fina daga. De ella, aprend que la Maldicin tambin poda ser una bendicin,
y de ella aprend a rezar de nuevo. Ella me libr del miedo, pero a diferencia de Can, nuestro
Padre Oscuro, yo no abandonara a Dios por ella.

Nos separamos despus de aos de viaje, y estuve solo una vez ms. Entonces, el ngel vino
de nuevo y as habl:

De esta cuarta revelacin vino mi primera comprensin del plan de Dios. Can, nuestro Padre
Oscuro, haba pecado de nuevo al crear el linaje de Condenados sedientos de sangre entre los
que me contaba ahora. Como siempre haba hecho, reaccion a este pecado dndole la espalda,
abandonado a su progenie a su suerte oscura.
Yo no hara lo mismo. Tal como haba guiado a mi dama oscura, guiara a otros para que
vieran el papel de Dios en su propia existencia maldita. Mi camino estaba claro, y lo emprend
con vigor, buscando a aquellos que haban caminado por l antes que yo y tomando el hbito
de un sacerdote de nuestra estirpe, en el decimotercer ao de mi maldicin.

Con el hbito y la sotana, era una vistosa figura en las cortes e iglesias de los Cainitas.
Daba los sacramentos y comparta mis visiones, como hago con vosotros ahora. Pero, sin embargo, el ngel no haba terminado conmigo. Regres y habl as:

Con la quinta revelacin, mi ministerio cambi. Donde una vez haba prevenido a nuestra
estirpe que no repitiera los pecados de Can, el Padre Oscuro que nos engendr, ahora os llamaba
para dar fe de la sabidura de Can, el Errante que hall una medida de sabidura en Lilith despus de su exilio. Fue en su asentamiento de la Primera Cuidad en el que pec de nuevo. Despus
del Diluvio, err de nuevo y vio con ojos nuevos sus propios pecados repetidos por su progenie.
Y en esta revelacin, Can se convirti en un penitente errante y me mostr mi camino.

Bebed una ltima vez, mis hermanos y hermanos, y buscad vuestras propias formas de
arrepentimiento. Pues aquellos que rehsan expiar sus pecados, tanto antiguos como recientes,
que fluyen por sus fras venas, encontrarn a Can de nuevo, como el Tirano Oscuro. Pues el
ngel ha venido a m otra vez, y me ha trado una revelacin final.

Las palabras sagradas del ngel nos muestran la verdad. La poderosa Constantinopla, la
Ciudad de Oro, ha ardido, y los Hijos de Seth se agitan contra los monstruos que gobiernan la
noche. Mirad en derredor y sabris que toda nuestra estirpe sabe que este tiempo ha llegado. Los
prncipes y caballeros de nuestra estirpe cabalgan a la batalla como nunca antes, pues saben que
la guerra final se acerca. Los intrigantes en las cortes por todas las tierras tejen intrigas ms
intrincadas y sanguinarias que nunca antes. Con cada momento, el tirnico juicio final de Can
se acerca cada vez ms, y todos nosotros luchamos para probarnos dignos de su contemplacin.
Preguntaos a vosotros mismos, hermanos y hermanas mos, lo sois?

oscur

VAMPIRO

Un juego narrativo de horror pico


Vampiro creado por Mark Rein Hagen

Crditos
Autores: Bruce Baugh (Personajes y Rasgos), Michael Butler (Narracin), Chris Hartford (Drama), Steve Kenson (Los
Caminos y Aliados y Antagonistas), James Kiley (Disciplinas),
Joshua Mosqueira Asheim (revelaciones anglicas en El Sacramento de Can y Una Edad Oscura), Adam Tinworth (Clanes
Brujah, Gangrel, Nosferatu y Toreador). Vampiro y Mundo de
Tinieblas son creacin de Mark ReinHagen.
Material Adicional: Justin Achilli (Clan Capadocio), Philippe Boulle (Fragmento de historia en El Sacramento de Cin,
Introduction y prlogos de captulos), Myranda Kalis (Clan Tzimisce), Sarah Roark (Clan Tremere), Lucien Soulban (Seguidores de Set y ClanMalkavian), C.A. Suleiman (Clanes Assamita y
Lasombra), Marne L. Vanyo (Clanes Ravnos y Ventrue).
Diseo del sistema de juego narrativo: Mark ReinHagen.
Desarrollo: Philippe R. Boulle
Editor: Carl Bowen
Becarios Editoriales: Matt Rourke, Marne L. Vanyo
Directores Artsticos: Becky Jollensten & Richard Thomas
Maquetacin y composicin: Becky Jollensten
Arte Interior: John Bolton, Mike Chaney, Michael Danza,
Eric Hotz, Brian LeBlanc, Vince Locke, Rik Martin, William
OConnor, Mark Smylie, James Stowe, y Drew Tucker
Mapas: Eric Hotz
Diseo de portada y contraportada: Becky Jollensten

Cliffe, Richard E. Dansky, Ian Lemke, Kathleen Ryan, Stephen


Wieck, Cynthia Summers y Robert Hatch). Tambin debe gran
parte a Vampiro: La Mascarada, tanto en su idea original (por
Mark ReinHagen con Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew
Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Joshua Timbrook y
Stewart Wieck), como a su edicin revisada de 1999 (por Robert
Hatch, Justin Achilli, Andrew Bates, Phil Brucato, Richard E.
Dansky, Ed Hall, Michael B. Lee, Ian Lemke, Jim Moore, Ethan
Skemp y Cynthia Summers). Gran parte del Captulo Cuatro,
algunos poderes de Disciplinas y varios de los Mritos y Defectos
han sido tomados de esa edicin.
La presente edicin tambin debe mucho a la lnea de productos publicados como complemento de su predecesor, Vampiro: Edad Oscura, desarrollados (en sucesin) por Jennifer
Hartshorn, Robert Hatch, Justin Achilli, Richard E. Dansky, y
este vuestro servidor, Philippe Boulle. Se han apropiado varios
sistemas de juego de, entre otros, Mundo de Tinieblas: Sangre
y Seda, El Velo de la Noche, Jerusaln Nocturno, los cuatro
volmenes de los Libellus Sanguinis, las ediciones revisadas de
Libro del Clan Asamita, Libro del Clan Gangrel, Gua de la
Camarilla y Gua del Sabbat. Las citas al principio de cada captulo y en la contraportada estn sacadas de Los Fragmentos de
Erciyes, escrito por C.S. Friedman.
Finalmente, y por encima de todo, Edad Oscura: Vampiro
es un producto de apoyo, entusiasmo y comentarios de sus jugadores, Narradores y aficionados. A todos vosotros: Gracias.

Agradecimientos Especiales

Crditos a la Edicin Espaola:

Pruebas de juego y comentarios tiles: Kristian Bjrkelo,


Bjrn T. Be, Christian Brandt-Hansen, Kevin J. Brennan,
Tammie Davis, Alex Johnston, Martin Krohg, Tarjei Lyssand,
James Maliszewski, Krister M. Michl, Matt Rourke, yvind
Samny, Chris Steward, Hvard Teksle, Hvard Vgstl.
Traducciones latinas: Professor Faith Wallis.
Recomendaciones de fuentes: Emily Dresner-Thornber,
Chris Hartford, Steve Kenson, James Maliszewski, Lisa Steele.
Por preservar el arte de la herldica: Tim Binder, Ben Monk

Reconocimientos:
Edad Oscura: Vampiro es el heredero de muchas personas.
En especial, es una evolucin de Vampiro: Edad Oscura, por
Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark ReinHagen y Kevin
Hassall (con Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Ken

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez


Traduccin: Daro Roman
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Correccin: Vicente Garca Aguilera
Maquetacin: Carlos Lacasa y David Baos Expsito
Impresin: Graficinco S.A.
Filmacin: Autopublish

Agradecimientos Especiales:
Inestimable colaboracin de: Jorge Roman, lvaro GilSanz, Mario Gonzalez Daz.
Dedicado a Lady Elisa Duncan, de su fiel caballero al rescate.
A mi familia, por su constante apoyo. David
A los mrtires del rol, por sus servicios prestados a las ediciones de La Factora contra viento y marea.

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Derechos Exclusivos de la Edicin en espaol: 2003, La Factora de Ideas
Remaquetacin en PDF para la Biblioteca de la Hermandad en 2014
Maquetas: EnOcH

La editorial autoriza a imprimir las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 318
2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial,
excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos
ISBN:84-8421-701-9 Depsito Legal: M-4720-2003

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EDAD OSCURA: VAMPIRO

oscur

VAMPIRO
ndice de Contenidos

Preludio: El Sacramento de Can 2


Introduccin 13
Captulo Uno: Una Edad Oscura 20
Captulo Dos: Los Clanes de Can
62
Captulo Tres: Los Caminos 94
Captulo Cuatro: Reglas del Juego 112
Captulo Cinco: Personajes y Rasgos 122
Captulo Seis: Disciplinas 170
Captulo Siete: Drama 226
Captulo Ocho: Narracin 270
Captulo Nueve: Aliados y Antagonistas
284
Apndice 302
Eplogo: En el Umbral 316

CONTENIDOS

11

Introduccin
Puso la corona en mi cabeza
Pidi al pueblo incienso y msica y ofrendas
Le dijo a la ciudad que yo sera su Rey.
Y aquellos que le habran hablado en mi contra no lo hicieron,
pues les mostr una fraccin de mi poder,
y me temieron.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)

La Edad Oscura.
Esas palabras evocan imgenes de castillos en ruinas y bosques sombros, tanto ominosos como misteriosos; de cumbres donde los ejrcitos
chocan en medio de un mar de barro y sangre; un tiempo cuando los
monstruos se hacen reales y aterradores con las simples palabras Aqu hay
dragones. Pintan un cuadro de una Europa envuelta en nieblas y supersticin, una era en la que tanto reyes como siervos temen los espritus
de la noche y rezan por que llegue el amanecer. Hablan de la oscuridad,
tanto fsica como espiritual, que cay sobre Europa durante esos largos
siglos entre la cada de Roma y el Renacimiento. Esta es la ambientacin
de Edad Oscura: Vampiro, una sombra chinesca proyectada contra el
trasfondo del sangriento siglo XIII: un tiempo en el que los vampiros
caminaban por la tierra como los autnticos amos de la noche.

INTRODUCCIN

Este no es el siglo XIII descrito en los libros de historia, al menos no del todo. Es un retrato que refleja los
miedos y supersticiones de la poca. La geografa es la misma: Roma, Londres, Pars y Constantinopla estn, pero
sus calles son an ms estrechas y llenas de sombras, y en
ellas cortabolsas y otras cosas indescriptibles aguardan al
acecho de los desprevenidos. Reyes y reinas gobiernan en
castillos y palacios, pero rigen reinos divididos y en guerra. Es un tiempo de herejes y cruzadas, en el que las hogueras de la Inquisicin acaban de empezar a arder. Para
la mayora, la vida es sucia y corta; incluso para los nobles,
que pasan menos tiempo en la corte que cabalgando hacia
la batalla. Los campesinos aferran sus rosarios por la noche, rezando por la promesa de la salvacin. Sin embargo,
la autntica oscuridad de la edad emerge cuando sol se
ha puesto, e incluso la luz de las antorchas y el fuego del
hogar fracasa en mantenerla a raya. Los que no mueren
pasean por las concurridas calles de la ciudad y se renen
en cortes macabras lejos de ojos mortales.

Vampiros

Si el mundo a la luz del da de Edad Oscura: Vampiro es semejante a nuestra propia historia, su noche es
un as unto completamente distinto. Una vez que el sol
desciende y la mayor parte de la gente temerosa de Dios
se retira a la seguridad de hogares o chozas, los vampiros
salen. Estas criaturas bebedoras de sangre han existido
desde el alba de los tiempos, y rigen sobre la noche medieval. Tienen sus propias cortes y reyes, y luchan en
guerras y negocian tratados desconocidos para los vivos.
Estos depredadores en carne muerta, estos inmortales, estos seores de la noche, son las estrellas de nuestro
teatro de lo macabro. T y tus amigos asums su papel en
Edad Oscura: Vampiro.
Pero quines, o mejor dicho, qu son, te preguntars? Como con todos los buenos protagonistas, hay varias
respuestas.

Monstruos y Demonios

Al nivel ms bsico, los vampiros son los monstruos


bebedores de sangre de los mitos. Envueltos en fra carne
muerta, tienen que alimentarse de los vivos para subsistir.
Su hambre es tan fuerte que puede reducirlos con facilidad a salvajes demonios sin mente que dejan secas a sus
vctimas en sangrienta gula. Los vampiros llaman a esta
hambre y al salvajismo que la acompaa la Bestia, y es su
compaera constante a travs de la eternidad. Les hace
enfurecerse rpidamente y ser feroces en la batalla, a menudo ms cera de los depredadores que de los humanos.
No obstante, la rabia y el hambre son slo parte de
la depredacin vamprica. La presin constante de la Bes-

14

tia interior se combina con la naturaleza fra y muerta del


alma del vampiro para crear una insidiosa ansia de sensaciones. La no muerte carece de las alegras y tristezas de la
vida, y los vampiros las reemplazan con obsesin, lujuria,
odio y envidia. A medida que las noches transcurren, estos
impulsos ilcitos erosionan cualquier vestigio de moralidad
humana. Muchos vampiros se tornan criaturas malvadas
y diablicamente crueles: algunos a pesar de s mismos,
otros de buen grado. Los mortales se convierten en ms
que presas, se convierten en juguetes para ser torturados y
mutilados como moscas en las manos de un nio demente.

Malditos y Desamparados
El reverso de las profundidades en la que los vampiros se sumen son las alturas desde las que han cado. Los
vampiros no son una parte natural de la Creacin. No
son tanto una especie de depredadores como una progenie de gente que existe bajo una gran maldicin. Todo
vampiro, no importa cun antiguo o diablico sea, fue
una vez una persona viva. Esa persona fue muerta por
otro vampiro, vaciada de su sangre mortal y alimentada
con algo de la propia sombra de la criatura. Este proceso
(llamado tanto el Abrazo como la Transformacin) causa
una resurreccin oscura: el mortal asesinado contina
existiendo, animado ahora por ansias monstruosas pero
recordando sus das bajo el sol.
Este proceso de creacin de otros vampiros es deliberado: simplemente alimentarse de un mortal, incluso
hasta el punto de la muerte, no crea otro vampiro; y se
remonta al primer vampiro, Can. El hijo mayor de Adn
y Eva, Can, fue el primer homicida, y Dios le castig por
este crimen. Esa maldicin se convirti en el vampirismo, y los bebedores de sangre se llaman a s mismos Cainitas reconocindolo como su progenitor original.
Sin embargo, la Maldicin de Can es algo sutil. Es
absoluta en el sentido fsico; el vampiro emerge de la
transformacin como una criatura sin vida y nocturna;
pero no en un sentido espiritual o mental. El vampiro
est congelado en el momento entre la vida y la muerte,
su alma atrapada entre el Cielo y el Infierno. Est condenado a un Infierno terrenal en el que sus ansias oscuras
lentamente sobrepasan su sentido del yo.

Guerreros y Sacerdotes
De este modo, en equilibrio entre los seres morales
que una vez fueron y las bestias brutales en las que se
estn convirtiendo, los Cainitas caminan por un precario sendero a travs de la noche. Hubo una vez, se dice,
cuando los Cainitas hacan este camino solos, existiendo
en aislamiento en lo profundo de las tierras salvajes o entre el rebao mortal, nunca tratando con los de su propia
raza excepto con aquellos que ellos mismos Abrazaban.
Ese ya no es el caso, y por un buen motivo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Solos, la Bestia tiene tiempo de desgastar los vestigios del alma. Solo, el Cainita no tiene a nadie a quien
recurrir que pudiera comprender su situacin. Ningn
mortal puede entender en verdad los rigores de la condenacin sin vida, y as aislado, el Condenado slo puede
volverse loco. Y as, los engendrados por Can se renen.
Cuando los mortales huyen a sus hogares al caer la noche, son los vampiros quienes caminan por las catedrales, castillos, mercados y aldeas de Europa.
En estas reuniones, los Cainitas hallan alguna medida
de consuelo. Se dirigen a sus ancianos y a aquellos ms
ilustrados para que les proporcionen gua en su inmortalidad. De estos debates surgieron los caminos, credos vampricos y filosofas que ensean a los Cainitas a controlar
sus naturalezas salvajes lo suficiente para que sobrevivan
los vestigios de su voluntad y mente en vida. Los maestros
de los caminos toman los hbitos del sacerdote de cenizas
y dirigen a sus congregaciones en sacramentos impos.
Sin embargo, la Bestia no se adapta a la meditacin
en compaa mejor de lo que lo hace en la soledad. La inacabable ansia de sangre debe ser sublimada con la accin
tanto como con el pensamiento. Si la Bestia no se puede
alimentar interminablemente de la sangre de los vivos, y
no puede destruir todo lo que est a su alcance, entonces
los Cainitas deben alimentar con acciones y conquistas.
Las batallas internas se convierten en guerras externas.
En tiempos pasados, estas guerras eran asuntos sencillos. Las progenies de vampiros salan a la noche, luchando una contra otra por el derecho a alimentarse de los
humanos primitivos. Ahora, los campos de batalla son
mayores y ms complejos. Los descendientes vivientes de
Adn han prosperado y se han multiplicado, construyendo ciudades y reinos, comerciando a travs de comarcas y
continentes. A imagen de los reyes feudales del mundo de
los mortales, los Cainitas se han convertido en prncipes
guerreros, luchando sus batallas con las armas y las intrigas. Crean grandes cortes propias, protegiendo dominios
semejantes a reinos nocturnos. Algunos de estos prncipes
actan por medio de instrumentos en la Iglesia o en los
diversos gremios; otros marchan al campo de batalla con
espadas y colmillos desnudos. Todos son peligrosos y poderosos, o son rpidamente eliminados por sus pares.
Segn miden el tiempo los cristianos, es el ao 1230.
Tal como lo miden los Cainitas, es la era de la Guerra
de los Prncipes.

El Juego Narrativo

Edad Oscura: Vampiro es un juego. Para ser preciso,


un juego narrativo. Con l, t y tus amigos cooperis
para contar una historia (la parte narrativa) y superar
desafos (la parte del juego). Es esencialmente un juego de imaginacin, en el cual casi todos interpretan a

INTRODUCCIN

15

un personaje especfico que crece y evoluciona gracias a


sus experiencias. Tomadas juntas, las experiencias de los
personajes forman una historia.
Los jugadores de un juego narrativo son tanto los actores en la obra como su audiencia. A diferencia de la
mayora de los juegos, los jugadores no participan el uno
contra el otro (o contra cualquiera, de hecho). El objetivo
no es conseguir una puntuacin determinada o ser el primero en alcanzar un objetivo particular. La meta de los jugadores es divertirse contando una buena historia y hacer que
sus personajes consigan lo que quieran. Ciertamente habr
oposicin en el camino, de rivales y otras amenazas, pero los
personajes a menudo cooperan para superar esos desafos.
Un personaje asume un papel especial, y se le llama
Narrador. l o ella acta como el narrador de la historia
e interpreta el papel de todas las otras personas que los
personajes de los jugadores pueden encontrar. As, si los
jugadores deciden que sus personajes entran en un monasterio, el Narrador describe el monasterio (decidiendo
qu aspecto tiene, quin hay dentro y si est lleno de
actividad o tranquilo) y representa a los monjes. Desde
el prior estoico que slo les dedica un rpido gruido al
locuaz iniciado que quiere conversar de teologa, todo
sale de labios del Narrador. En efecto, el Narrador sirve
como los sentidos de los personajes de los jugadores.
El Narrador entonces usa toda esta informacin para
presentar desafos y oportunidades a los jugadores (a travs de sus personajes). Los jugadores pueden reaccionar,
avanzar y crear una historia completa. Habitualmente el
Narrador tiene en su cabeza una idea a grandes rasgos
del guin (o al menos de su composicin) antes de que
ocurra: El monasterio est supuestamente encantado,
pero en realidad es el hogar de un vampiro salvaje del
que habr que ocuparse; pero los detalles emergen de
las acciones de los jugadores. Algunos querrn destruir al
vampiro rival y reclamar el monasterio como su propio
dominio. Otros podran buscar hacer amistad con l, o
pactar un trueque de informacin a cambio de salvoconducto. De este modo, actuando juntos, el Narrador y los
jugadores crean un relato nico.
Edad Oscura es un juego porque usa reglas para definir lo que los personajes pueden hacer y cmo. A diferencia de un juego de tablero, estas reglas son muy abiertas, y
cada personaje puede hacer una amplia variedad de cosas.
Pero cuando surge una posibilidad de fracaso, las reglas indican el uso de dados para de terminar qu sucede. Diversos atributos (como Fuerza, Etiqueta y Coraje) miden las
capacidades de todo personaje, y los jugadores tiran dados
basados en esos atributos. Por supuesto, gran parte del juego transcurre sin dados. Las mejores partidas ocurren con
el Narrador representado a un informante o papel de reparto y entreteniendo a los jugadores con conversacin
animada. Entonces rara vez se necesita tirar dados.

16

Captulo por Captulo

Captulo Uno: Una Edad Oscura revela el mundo


oculto de los vampiros. Se explican toda su historia, capacidades y costumbres junto con las batallas de la Guerra de los Prncipes.
Captulo Dos: Los Clanes de Can examina los trece clanes (lneas de sangre principales de los vampiros).
Estos clanes estn divididos en los Altos Clanes, que se
ven a s mismos como los seores de la noche, y los Bajos
Clanes, compuestos por las lneas de sangre extranjeras y
aquellos que son considerados malditos o tab.
Captulo Tres: Los Caminos examina los credos de
los vampiros. Tal como los mortales acuden a la Madre
Iglesia para que les proporciona gua durante sus arduas
vidas, los Cainitas siguen sus propios caminos de iluminacin en la noche.
Captulo Cuatro: Reglas del Juego Te proporciona
las reglas bsicas de un juego narrativo, explicando cmo
realizar las tareas bsicas.
Captulo Cinco: Personajes y Rasgos te lleva a travs del proceso de diseo de tus propios personajes con
los que jugar a Edad Oscura: Vampiro. Aqu se explican
todos los rasgos del personaje.
Captulo Seis: Disciplinas revela los poderes secretos y habilidades especiales de los vampiros, desde la magia de sangre de la Taumaturgia hasta la escultura de la
carne mediante la Vicisitud.
Captulo Siete: Drama te proporciona formas de
juzgar una amplia variedad de situaciones dramticas.
Desde el combate a caballo hasta esconder un cadver o
sufrir la maldicin vamprica de arder bajo la luz del sol,
todo est aqu.
Captulo Ocho: Narracin te lleva a travs del proceso de planificacin y direccin de una crnica, una serie
de partidas de Edad Oscura jugadas con tus amigos. El captulo est repleto de sugerencias para ayudarte a empezar.
Captulo Nueve: Aliados y Antagonistas examina a
los otros habitantes del mundo Medieval Oscuro, desde
los ghouls (sirvientes mortales alimentados con sangre)
hasta salvajes hombres lobo, fantasmas, demonios y brujas.
El Apndice te proporciona reglas suplementarias,
incluyendo Mritos y Defectos (atributos especializados
de personaje) y estadsticas para una seleccin de animales y criaturas arcanas.

Un Puado de Recursos

La historia medieval es en efecto una extensa materia, y existen incontables recursos ah fuera. A los Narradores y jugadores les beneficiar saber algunos de los
hechos de la vida medieval, pero no deberas sentirte
limitado por ninguno de ellos. Usa el material histrico

EDAD OSCURA: VAMPIRO

para ayudar a enriquecer tu juego, pero recuerda que el


mundo de Edad Oscura no es el mundo de los libros de
historia. Los siguientes son algunos de los recursos ms
accesibles, y pueden conducir a aquellos que deseen investigar a otros muchos:
Carus, Paul The History of the Devil and the Idea of Evil
(La historia del Diablo y la idea del mal): posiblemente el mejor libro sobre el tema. Cubre desde la temprana
adoracin del diablo en Mesopotamia hasta la idea moderna del bien y el mal No hay que perdrselo.
Costen, Michel The Cathars and the Albigensian Crusade (Los ctaros y la cruzada albigense) : una discusin amena de la vida en el Languedoc antes, durante y
despus de la Cruzada.
Gies, Joseph y Frances. Life in a Medieval City (Vida
en una ciudad medieval): un muy ameno (aunque a
veces anticuado) examen general de la vida en la ciudad de Troyes (y por extensin la forma de vivir en muchas ciudades europeas) durante el perodo. Llena de
detalles tiles. Los Gies han escrito una serie completa
de estos libros incluyendo Vida en una aldea medieval y
Vida en un castillo medieval.
Halywood, Jon. Historical Atlas of the Medieval World
(Atlas histrico del mundo medieval): repleto de mapas a todo color de Europa (y del resto del mundo) durante el perodo, mostrando rutas comerciales, lugares
de peregrinacin y acontecimientos polticos.
Holms, Goerge. The Oxford Illustrated His tory of Medieval Europe (Historia ilustrada de la Europa MedievalOxford): excelente compra para el jugador o Narrador
de Edad Oscura.
Kenyon, Sherrilyn. Everyday life in the Middle Ages
(Vida cotidiana en la Edad Media): hasta arriba de
detalles tiles organizados en bocados fciles de digerir,
desde modas del vestir a armas y comidas y prcticas
religiosas. Se concentra en Gran Bretaa.
McEvedy, Colin. The Penguin Atlas of Medieval History
(Atlas de historia medieval - Penguin): no tan colorista
como el atlas de Haywood, pero igualmente til McEvedy usa el mismo mapa general de Europa una y otra vez,
mostrando la evolucin de las fronteras polticas, rutas
comerciales, religiones y culturas a lo largo del tiempo.
Men at Arms Series (Osprey): una serie exhaustiva de
guas de referencia visual e informacin acerca de tcticas y armamento sobre fuerzas militares y campaas, un

buen nmero de ellos cubren la poca y proporcionan


tiles referencias para personajes y crnicas militares.
Norwich, John Julius. A History of Venice (Historia
de Venecia) y A Short History of Byzantium (Breve historia de Bizancio) : historias amenas sobre dos importantes potencias en el mundo y la mentalidad medievales.
Peters, Ellis. Fray Cadfael, el monje detective (publicadas en Espaa por Grijalbo): una serie clsica de novelas de misterio y asesinatos medievales sobre un antiguo
cruzado convertido en un callado (pero inquisitivo)
monje ingls. Tanto las novelas de Peters y las excelentes adaptaciones a la televisin (protagonizadas por
Derek Jacobi) proporcionan una magnfica visin de
los aspectos ms srdidos (y muy humanos) de la vida y
la religin en la poca.
Riley-Smith, Jonathan. The Crusades (Las Cruzadas): una buena visin panormica del movimiento
cruzado.
Runciman, Steven. A History of the Crusades. (Historia de las Cruzadas) 3 volmenes: una historia ms
extensa de las cruzadas, con abundancia de detalles sobre los entresijos de los reinos cruzados en Tierra Santa.
Seward, Desmond. The Monks of War: The Military
Religious Orders. (Los monjes guerreros: las rdenes militares religiosas): una mirada a los Templarios, Caballeros Hospitalarios y Caballeros Teutnicos (y algunos
otros), en muchos aspectos los abanderados del ideal
medieval. Seward, como Runciman, no es el ms moderno o crtico de los escritores sobre el tema, pero an
as bien vale leerlo.

Sitios de Internet tiles


Existen varios sitios muy buenos en la red dedicados
a la investigacin medieval y a las fuentes. Muchos textos
escritos del perodo (incluyendo llamadas a la cruzada y
los testimonios de las empresas consecuentes) pueden encontrarse fcilmente. Los mejores de estos sitios son the
Labyrinth (www.georgetown.edu/labyrinth) y el lntemet
Medieval Sourcebook (www.fordham.edu/halsall).
La Enciclopedia Catlica (www.newadvent.org) es
tambin una buena fuente para todo lo que se refiera a la
Iglesia Catlica. Est organizada de modo alfabtico y tiene informacin sobre la mayora de los temas de in ters
del perodo. Sin embargo, la versin en lnea es texto de
1913, y parte del material histrico no es del todo exacto.

INTRODUCCIN

17

Qu decs a estas acusaciones, Luca de Aragn?.


Lucita
avanz los tres pasos requeridos para alcanzar el banquillo a la izquierda del juez. Eleazar de Polanco haba utilizado su nombre mortal, no el diminutivo que su sire, el Arzobispo Monada, haba hecho
demasiado bien conocido. Tena la esperanza que l lo hubiera hecho por respeto a su linaje en vez de
una insinuacin de que era demasiado joven tanto en la sangre como en la Sombra para ser de confianza
en asuntos tan graves como ste.
S, dijo el segundo juez, la genovesa Mara dAgostino, que haba viajado desde sus posesiones en Tierra
Santa para asistir a esta sesin. Erais la ayudante de Don Brexiano durante la Amarga Cruzada. Cules
eran vuestras impresiones sobre l en aquel tiempo?.
Cuidado, dijo la voz de su sire. Ten mucho cuidado. Una ms de las cosas enloquecedoras de su viaje
a travs de la noche era distinguir si el aviso era un recuerdo propio o en realidad una proyeccin del
Arzobispo Monada, sentado a la izquierda del saln del palacio de Oviedo que alojaba este Tribunal
de Sangre.
En cualquier caso, la voz estaba muy en lo cierto: era el momento de la cautela. Tommaso Brexiano podra haber sido acusado por su propio chiquillo de traicionar la causa de su clan a un visir Assamita en el
Damasco musulmn, pero no era ningn necio. Luda y l se haban enfrentado a puerta cerrada durante
la debacle de la Cuarta Cruzada, y ella bien poda hacerle quedar como un necio aqu. Pero su testimonio no era el nico que el Tribunal iba a escuchar. Brexiano saba cmo funcionaba el sistema. Siendo l
mismo un Amicus, probablemente ya haba presidido varios de estos tribunales.
Don Brexiano represent bien a su clan durante la Cruzada, dijo. Que los guerreros mortales fracasaran en ejecutar los planes de nuestros buenos Amici tiene que ver ms con fallos en la direccin local.
Explicaos, retumb la voz del juez supremo del tribunal, el anciano Magster Marcellus Rufus. Sorprendentemente apoltico para ser un antiguo Lasombra, no obstante Rufus impona un gran respeto debido a su edad y poder. Su voz resonaba con ambos. Como todos sabemos, Venecia ha estado durante
largo tiempo en manos de Herejes. Aunque su sangre era con mucho ms dbil que la de la mayora de
aquellos en la estancia, Lucita pudo sentir claramente a la Bestia agitarse en algunos de los jueces. Excelente.
Y en los aos en los que serv con Don Brexiano, el Arzobispo Narses an gobernaba como Prncipe. Sus
ansias de venganza personales contra los Bizantinos, y sus... extremas interpretaciones religiosas hicieron que mantuviera a Don Brexiano aislado gran parte del tiempo.
Y qu hay de los sucesos posteriores en Bizancio?, interrumpi de Polanco. No enviasteis a Don
Brexiano de vuelta a casa desde Constantinopla, aunque fuese vuestro superior y antiguo en la Sangre?
Eso dice poco de vuestra confianza en l.
Esa era la idea, Seor de Polanco. An no desprovista de sus hbitos humanos, Lucita trag saliva. Ahora la gran mentira. Don Brexiano y yo acordamos que, para poder establecer una posicin ms fuerte en
Bizancio, era importante aparentar cierta debilidad a fin de que nuestros adversarios se descubrieran.
As que Don Brexiano se retir, dejndome a m actuar como su agente. Los resultados hablan por s
mismos.
Ninguno de los jueces habl, y Lucita era muy consciente de que estaban sopesando opciones. Quiz
de verdad la crean, pero probablemente no. En definitiva no importaba. El hecho de que Lucita alterara sus relatos sobre aquellos aos para elogiar a su superior en vez de condenarlo deca mucho sobre su
vala, y eso era lo que contaba.
Eso es todo. Marcellus Rufus no era alguien interesado en las formalidades, segn pareca.
Mientras Lucita se marchaba, slo se pregunt qu favor podra sacarle a Brexiano... suponiendo que
sobreviviera.

Captulo Uno:
Una Edad Oscura
As fue como creci la ciudad, tanto en habitantes como en fuerza,
Prspera bajo mi gobierno.
Escog, para que me sirvieran, a los mejores de toda su estirpe.
Y, para que abrazaran la noche, escog a los mejores de entre stos.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)

Un Mundo a Oscuras

Medievo Oscuro es como mejor se describe el ambiente de Edad


Oscura: Vampiro. A primera vista, el Medievo Oscuro difiere poco de
lo que conocemos de la Edad Media. De hecho, son la misma poca, al
menos en apariencia. Los aldeanos labran la tierra, viviendo una existencia corta y spera, conociendo slo el presente y la palabra de Dios.
Los sacerdotes hablan de la perdicin y la salvacin, mientras que los
monjes mantienen el saber de los antiguos en hmedos monasterios.
A lo largo y ancho del continente, seores feudales, desde hidalgos caballeros a reyes tirnicos, gobiernan sobre todo lo que la vista alcanza
y luchan en nombre de Dios en tierras lejanas. No obstante, bajo la superficie, la Europa Medieval Oscura es un lugar de horrores y pesadillas
donde los vampiros y los demonios son muy reales.

Oscuras Meditaciones

De este modo el Medievo Oscuro mezcla historia y horror. Es un tiempo


apocalptico en que los prrocos avisan que los signos del Juicio Final estn
por todas partes y que los diablos tientan a pos y santos. Los pueblos y aldeas
existen en un aislamiento completo, rodeados por profundos bosques llenos

EDAD OSCURA: VAMPIRO

con los horribles aullidos de hombres-bestia y los cnticos de


brujas practicando sus artes malditas. A lo ancho de Europa,
las ciudades amuralladas han florecido con la falsa promesa
de seguridad y libertad. En verdad, sus tortuosas calles adoquinadas y callejones labernticos son prisiones virtuales de
las cuales ni siquiera los muertos pueden escapar.
El Medievo Oscuro tiene un regusto a aislamiento y desolacin. Vastas millas de tierras salvajes separan las aldeas
de las ciudades y esconden cosas que son mucho peores que
los monstruos. Los bosques son lgubres extensiones, cubiertos por sombras durante el da e iluminados por la dbil
luz de la luna de noche. El viento alla atravesando los castillos, centinelas solitarios cuyas almenas se han manchado
rojas de sangre. La supersticin y el miedo mantienen tanto
a nobles y plebeyos confinados en sus hogares, encogidos de
miedo a la dbil luz de las velas hasta el alba. En universidades y monasterios, los estudiosos y amanuenses luchan para
atravesar esta oscuridad incierta con antiguos fragmentos
y verdades recordadas a medias. Reyes y condes libran una
guerra desesperada para mantener a raya a las tinieblas, la
Iglesia trata de difundir la luz de la Cristiandad por medio de
cruzadas mal pensadas, y los Cainitas rigen la noche.

De Da
Para los pueblos de Europa, es Anno Domini 1230: el
decimotercer siglo cristiano se acerca a su mitad. Aunque
es un tiempo de calma relativa entre los gobernantes mortales, el siglo XIII sigue siendo un tiempo de contiendas y
revueltas. El siglo comenz con la sangrienta y mal dirigida
Cuarta Cruzada (1202-1204), redirigida por los intereses
venecianos hacia el saqueo y la destruccin de Constantinopla, la mayor de las ciudades cristianas. En Inglaterra,
el rey Juan Sin Tierra (1199-1216) firma la Magna Carta
poco antes de su muerte, estableciendo los deberes y responsabilidades del rey para con sus sbditos. Su heredero,
Enrique III (1216-1272), ve su poder desafiado por los poderosos barones ingleses en el transcurso de su turbulento
reinado, haciendo de l un rey dbil y distrayendo su atencin de Francia. Sacando partido de esto, Felipe II Augusto de Francia (1180-1223) recupera la mayora de los
territorios que la corona inglesa posea en Francia. Llega
a establecer a Francia como una de las principales potencias en el siglo XIII con la batalla de Bouvines en 1214.
Al este, en las tierras de Flandes y Alemania, Federico II
(1212-1250) unifica a los nobles del Sacro Imperio Romano, el ltimo vestigio de Roma, pero se embrolla en los
conflictos e intrigas de la controversia de las investiduras,
enfrentndose el emperador contra el Papa. En la rida
Pennsula Ibrica, los reinos de Castilla y Aragn ganan
terreno contra el baluarte moro de Al-Andalus. Mallorca
cae en 1129, Crdoba en 1236 y Sevilla en 1248, dejando
a Granada como la nica ciudad mora hasta 1492. Hasta
entonces, permanece como una de las ciudades europeas
ms instruidas, un centro de conocimiento y estudios, ro-

deado y asediado por aquellos que estn celosos de su riqueza y tesoros.


El siglo es tambin uno de hereja, y es testigo del nacimiento de la inquisicin Papal. Aunque an quedan siglos para
los ms horribles excesos y cazas de brujas, la Iglesia se prepara
para tratar con enemigos tanto mundanos como sobrenaturales. Los albigenses del sur de Francia, que creen que el mundo
es malvado y predican una vida de pobreza, se convierten en
vctimas de la primera cruzada promulgada en tierras cristianas.
Poco despus, los Caballeros Teutnicos marchan a travs de
Polonia, Hungra, Livonia y hasta Rusia bajo la bandera de su
cruz negra, luchando contra paganos y otros infieles en el nombre de Dios. En Tierra Santa, el siglo ve cuatro cruzadas distintas
dirigidas a varios puntos a lo largo del Mediterrneo. Las ms de
las veces, las fuerzas cristianas sufren los reveses acostumbrados
de los siglos previos, pero estos reveses no consiguen disuadir a
un Papa tras otro de clamar pidiendo esfuerzos renovados.
Es tambin un tiempo en que el es te cabalga hacia el
oeste. El gran Gengis Khan muere en 1227, pero sus sucesores
llegan hasta Europa. Invaden Persia en 1231, el sur de Rusia
cinco aos ms tarde, y llegan incluso a Polonia y Hungra en
124 1. No obstante, los khanes y sus jinetes no son los nicos
viajeros. En 1271, el explorador Marco Polo parte hacia el
misterioso Oriente, viajando a travs de tierras que ningn

SOBRE HISTORIA Y FANTASA

mbientado en el Ao del Seor de 1230,


A
Edad Oscura: Vampiro es un juego histrico,
extrayendo gran parte de su foco y energa dramtica
de acontecimientos reales: la cruzada Albigense, los
conflictos del Emperador Federico II y el reavivarse
del conflicto Gelfos-Gibelinos en Italia, por nombrar
unos pocos. Sin embargo, las races del juego se remontan mucho antes al caos que sigui tras el derrumbamiento de Roma, un tiempo en el que un poderoso imperio se fractur y fragment en los muchos reinos que
gobiernan Europa en el siglo XIII. Histricamente, la
Edad Oscura se refiere a una corta extensin de siglos,
aproximadamente desde la cada de Roma hasta la ascensin del Emperador Carlomagno en el Siglo IX. No
obstante, el trmino captura la atmsfera de la mezcla
de historia y horror inherente a Edad Oscura: Vampiro, de ah nuestro uso del anacronismo.
Aunque est basado en hechos e historia, el ncleo
de Edad Oscura: Vampiro se encuentra en los espacios
en blanco entre lneas de los libros de historia. Aunque
las vidas de reyes, Papas y monarcas estn bien documentadas, sabemos muy poco ms all de sus castillos y ciudades con algn grado de certidumbre. La noche Medieval
Oscura es desconocida e incierta, y los elementos fantsticos de Edad Oscura: Vampiro emergen de esta incertidumbre. Esta no es la fantasa de elfos dragones y magos.
Es la maravilla de un mundo sin descubrir, teido por el
miedo a lo desconocido. Es un tiempo de terror y audacia,
de maldades indescriptibles y oportunidades sin lmite.

CAPTULO UNO

21

occidental volver a ver hasta dentro de otros cinco siglos.


Cuando regrese, Europa habr cambiado para siempre.
No obstante, sta es la Europa de los libros de Historia.

De Noche

La supersticin domina el Medievo Oscuro tanto como


los monarcas y papas. Es una era donde la religin y la fe proporcionan esperanza y salvacin, pero igualmente se predica
sobre el Diablo y sus servidores que acechan en la noche. Para
la poblacin de Europa, esto no es un dogma sino la realidad.
La gente sabe que los bosques oscuros esconden algo ms que
meras sombras, y creen, tal como creen en Dios, que existen
los espectros, demonios y vampiros. En esta era, los granjeros
oyen misa, rogando perdn y salvacin, y luego se renen en
los campos para pagar tributo y aplacar a los Viejos Dioses; no
porque no tengan fe, sino porque creen absoluta y completamente. Creen que malvadas brujas y nigromantes pueden dar
rdenes a los espritus de los muertos, llamndolos desde su
lugar de descanso para atormentar a los vivos. Cuando regresan de sus peregrinajes tanto plebeyos como nobles han
visto extraos smbolos grabados en piedras y han odo msica etrea durante la luna llena. Saben que el Diablo aguarda
para tentar a los fieles con el pecado, condenndolos a una
eternidad de tormento carnal y afliccin.

Los Condenados

Las noches del mundo Medieval Oscuro pertenecen a


los seres conocidos y temidos como vampiros. Estas criaturas
se llaman a s mismos Cainitas porque trazan su linaje hasta
Can, primer hijo de Adn y Eva y asesino de su hermano
Abel. Esta edad es su imperio crepuscular, un tiempo en el
que los vampiros son los seores de la noche y existen sin
temer a nada. En pie sobre antiguas almenas arrojan terribles sombras sobre todo lo que vigilan. Desde Roma a Pars y
ms all, acechan en las oscuras calles de las ciudades como
seductores scubos, mientras que partidas de guerra de vampiros se enfrentan en silenciosos pramos y colinas, saldando
antiguas disputas con sangre y cenizas. Mientras que la mayora de los mortales se encogen temerosos detrs de puertas
cerradas, los vampiros se renen en sus cortes nocturnas y
se dedican a sus juegos de macabras intrigas. Entran y salen
de los palacios de reyes y reinas, jugando con las vidas de los
mortales sin pensarlo ms que si fuera una partida de dados.
Empero, no todos los vampiros acuden como polillas a las
ciudades y cortes mortales. Algunos Cainitas, tanto salvajes
como msticos, se aventuran en las tierras inhspitas ms all
de las murallas de las ciudades. Aqu se labran sus propios
reinos, gobernando sobre aquelarres de vampiros menores y
temerosos humanos. En un mundo de supersticin y fe, los
Cainitas cabalgan a travs de la noche como los Cuatro Jinetes, dejando muerte, guerra y miseria a su paso.
Los Hijos de Can utilizan muchos disfraces, desde las
coronas de monarcas a las tnicas de sacerdotes, pero todos
los vampiros al final tienen que afrontar la verdad de que son

22

monstruos, criaturas que se cubren con el manto de la noche


y ansan la sangre de los vivos. No se puede huir de esta maldicin. Cada uno es un asesino a sangre fra, un depredador
sublime que se alimenta de los vivos con una intensidad parasitaria que les pone ms all de la luz de Dios y de la compaa
humana. Los Cainitas son abominaciones, cadveres animados
posedos por un hambre sin escrpulos que al final acaba por
consumir todo lo que alguna vez apreciaron, condenando sus
almas para siempre. Todos los Cainitas estn malditos, y portan
esta marca como su herencia; nunca conocern la salvacin del
Cielo o el tormento del Infierno. Algunos estn ms que felices
de pagar este precio, satisfechos con el poder que obtienen en
el proceso: los dones msticos de la magia de la sangre, fuerza y
reflejos inhumanos, y por encima de todo, la inmortalidad. No
obstante, muchos lamentan su transformacin en vampiros. En
su afliccin, algunos vampiros buscan la redencin con la esperanza de recuperar lo que han perdido: sus almas.

La Trinidad de Can

Como progenitor de todos los vampiros, Can es adorado y


temido como creador y destructor. Si hay algo que una siquiera remotamente a los Cainitas en estos tiempos turbulentos,
es su creencia y reverencia para con su progenitor. El culto a
Can vara de Cainita a Cainita, pero la as llamada Trinidad
de Can como Padre Oscuro, Errante y Tirano Oscuro, es la
forma ms ampliamente aceptada en el siglo xiii. Es difcil no
advertir la influencia del cristianismo, y la mayor parte de la
iconografa es extrada directamente de las fuentes cristianas.
Aunque los Cainitas paganos, musulmanes y judos adornan la
Trinidad de Can con sus propios smbolos e iconos.

El Padre Oscuro
Muchos Cainitas adoran a Can como su progenitor, el
Padre Oscuro cuyo pecado se extiende a travs de las interminables edades para maldecidos, pero es tambin su enlace
con Dios. A diferencia de los mortales que slo tienen su
fe para sostener su creencia en Dios, los Cainitas pueden
mirar a Can como prueba de que Dios s existe. Esta prueba
reivindica a los vampiros como criaturas divinas, malditos
pero sin embargo bendecidos y tocados por Dios. Si han
sido arrojados a las tinieblas, es a causa de la voluntad de
Dios, y muchos telogos Cainitas insisten en que esto significa que hay luz, y que Dios existe en esa luz.

El Errante
La figura de Can como mstico es a la vez fuerte y motivo de polmica. Muchos Cainitas cristianos consideran
esta representacin como demasiado pagana para su gusto.
Con todo, todos los vampiros sienten el aislamiento y la
soledad inherentes al ser Cainitas y por lo tanto miran al
Errante como un gua que les ayude a sobrellevar su maldicin. Melanclico, el Errante espera, sabiendo que una
noche llegar el juicio final. Espera poder hallar un nuevo
camino en la naturaleza salvaje, lejos de sus chiquillos: un
camino que conduzca a la redencin.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El Tirano Oscuro
Esta ltima encarnacin llena de pavor incluso a los ms
antiguos vampiros. El libro de Nod habla de un juicio final en
el que Can regresar y se alzar sobre su raza como un tirano.
Condenar a muchos a las cenizas mientras que otros caern,
destruidos por el hambre insaciable de sus propios sires. Una
vez que las cenizas se posen, contina la leyenda, Can reinar durante 1000 aos y una gran oscuridad descender sobre
la tierra. Algunos msticos Cainitas claman que el tiempo del
Tirano Oscuro est cerca, y que Can regresar pronto para
reclamar su reino.

El Libro de Nod

Muchos Cainitas adornan sus guaridas con capillas dedicadas a Can, tratando de entender su maldicin a travs
de las pruebas y tribulaciones del Tercer Mortal. El Libro de
Nod, las crnicas de Can escritas por su propia mano, es muy
buscado y muy falsificado. Relata las primeras noches de Can
y contiene horrendas profecas sobre la Gehena, un tiempo
apocalptico de oscuridad y derramamiento de sangre cuando
Can regrese para juzgar a todos los vampiros. Algunas fuentes pretenden que El Libro de Nod contiene revelaciones sobre la maldicin divina y cmo hallar la redencin, mientras
que otros creen que el texto est repleto de conocimiento
demonaco y de la magia ms negra. Como el Santo Grial, El
Libro de Nod promete comprensin y salvacin, respondiendo
muchas de las preguntas que atormentan a todos los vampiros. En el siglo XIII no existen reproducciones completas del
Libro, pero pueden encontrarse fragmentos y falsificaciones si
uno sabe dnde buscar.

En las ltimas dcadas, las copias de una serie de extractos del Libro se han vuelto muy influyentes. Difundidas por
los Capadocios desde su templo escondido en Anatolia, los as
llamados Fragmentos de Erciyes son un grupo de nueve textos
diferentes del Libro. De los cuatro primeros, titulados Gnesis,
Lilith, Tentaciones y Enoch, se dice que fueron escritos de puo y
letra por el Tercer Mortal, y relatan su destierro a Nod y la Primera Ciudad. Los dos siguientes, Lamentaciones y Transgresiones,
parecen ser obra de un Antediluviano, y hablan del diluvio y de
la Segunda Ciudad. Los tres fragmentos finales, Mandamientos,
Profecas y Proverbios, son los ms terribles, consistiendo en leyes
para los Condenados, y una visin proftica de la Gehena.
Aunque hay algunos que ponen en duda los orgenes de
los Fragmentos, han llegado a ser aceptados como lo ms cercano a las escrituras definitivas entre los sin vida. Los sacerdotes vampricos citan interminablemente y hacen referencia a
los Fragmentos, y sus hermanos monsticos han producido un
caudal de copias. Entre los prncipes y los seores de la noche,
la posesin de una copia de calidad es en verdad un gran honor. Poseer un fragmento verdaderamente antiguo, en especial
una de las porciones perdidas del Libro que no estn en los
Fragmentos de Erciyes, es como poseer una reliquia de Cristo.

Muriendo la Eterna Muerte


Aunque una vez fueron humanos, los Cainitas son ahora
criaturas de la noche condenadas y desamparadas. Todos los
vampiros, desde el retoo ms joven hasta el ms anciano antiguo, son criaturas aterradoras: poderosas, seductoras y de naturaleza caprichosa. Esgrimen poderes prohibidos obtenidos de
su sangre maldita y conocidos como Disciplinas. Estos

CAPTULO UNO

23

dones oscuros inspiraron los relatos de los vampiros que posean


sentidos sobrehumanos, la capacidad de desvanecerse en las
sombras, o transformarse en lobos y murcilagos. Las Disciplinas tambin permiten a los Cainitas dar rdenes a los muertos,
invocar poderosas tempestades y poseer las mentes de otros. Los
vampiros son tambin seres inmortales que estn ms all de la
muerte y capaces de ignorar casi cualquier herida y enfermedad.
La sangre y la fuerza de voluntad pueden curar prcticamente la
mayora del dao que no sea la decapitacin en cuestin de segundos. Como letales depredadores, los Cainitas son mucho ms
fuertes y rpidos que los mortales. Pueden escalar las murallas de
un castillo con las manos desnudas y desmontar a un caballero
con armadura completa de un solo golpe.
Los Cainitas pueden ser sublimes y poderosos, pero no
carecen de debilidades. Estas flaquezas forman parte de su herencia impa tanto como lo son su dominio sobre la sangre y
sus naturalezas inmortales.

Destruccin y Letargo

Aunque son inmortales, los vampiros no son ajenos a la destruccin. La existencia nocturna de un Cainita es frgil, y exige
una vigilancia constante. La amenaza de la Muerte Definitiva acosa
a todos los vampiros, el olvido que supone es tanto atemorizador
como cautivador para aquellos que se han cansado de la no vida.
La Muerte Definitiva acontece cuando un Cainita es destruido, ya
sea por medio de la decapitacin, destruccin total del cuerpo, o
exposicin a la luz del sol. Lo que sucede exactamente cuando un
vampiro halla la Muerte Definitiva es materia de muchas conjeturas entre los estudiosos Cainitas. Algunos dicen que el alma del
Cainita es liberada de la Maldicin de Can y es al fin bienvenida
por Dios en su reino. Otros sostienen que slo el Adversario y el
Abismo esperan al Cainita ms all del ltimo sueo.
Un Cainita puede hallar la Muerte Definitiva de diversas
maneras, pero no siempre es un asunto sencillo. Muchos de los
mitos sobre cmo destruir a un vampiro son slo eso, leyendas y
supersticiones humanas. Una estaca que atraviese el corazn no
hace nada ms que paralizar al vampiro. La utilidad de cruces,
rosarios y otros smbolos religiosos suele estar determinada por la
conviccin del que los sostiene. Estos objetos, esgrimidos por los
fieles, pueden repeler a todo un aquelarre de vampiros (lo cual
explica porqu la mayora de los Cainitas tienen cuidado de no
llamar la atencin de los devotos). Las heridas infringidas por
otros vampiros tambin pueden ser mortales de vez en cuando.
Si son lo bastante numerosas, incluso las heridas mundanas pueden condenar a un vampiro a la Muerte Definitiva. No obstante,
es ms comn que los Cainitas caigan en letargo a que tengan
que afrontar la Muerte Definitiva en estas circunstancias.
El letargo es un estado de sueo profundo parecido a la
muerte que puede durar unas pocas noches o incontables siglos. Cuando est en letargo, el Cainita est completamente
indefenso, apenas consciente del mundo que le rodea, y an
entonces slo como si estuviera en sueos. Se dice que los
vampiros antiguos son capaces de comunicarse y usar sus disciplinas cuando estn en letargo, pero los vampiros ms jvenes son incapaces de hacerlo. Permanecen sepultados en un
coma profundo hasta que sus cuerpos antinaturales se recuperan. Algunos vampiros entran en letargo voluntariamente,

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habitualmente empujados a hacerlo por un profundo sentimiento de melancola. Temerosos del futuro, estos Cainitas
se retiran a guaridas aisladas y suean con edades pasadas.

La Maldicin de Can

As como el hombre fue hecho a imagen de Dios, todos


los Cainitas estn malditos como su progenitor fue maldito.
Los vampiros pertenecen a una raza desamparada, y cada noche les recuerda su herencia maldita y la condena de Can por
Dios. La Maldicin, la Muerte Interminable segn la terminologa de los msticos Cainitas, es lo que verdaderamente
aparta a los vampiros de la humanidad y condena sus almas.
Condena a todos los Cainitas a la inmortalidad, a temer el
sol y el fuego, y finalmente al hambre. Una vez Abrazados en
las tinieblas de la no vida, no puede haber alivio de ella. Los
Cainitas sienten su maldicin cada noche que pasa.

Inmortalidad
La inmortalidad, patrimonio de todos los Cainitas, es tanto una bendicin como una maldicin. Pocos Cainitas estn
tan cegados por su orgullo como para llamarse a s mismos inmortales. La mayora prefiere el trmino no muertos. Como no
muertos, los vampiros estn libres de los estragos del tiempo.
Los Cainitas no envejecen de las formas en que los mortales lo
hacen: sus miembros no se vuelven flcidos, y sus capacidades
mentales no disminuyen. En vez de eso, se quedan fijados en la
edad y apariencia que tenan cuando emergieron por primera
vez a la noche como vampiros; su belleza u horrible fealdad
congeladas para toda la eternidad. La inmortalidad tambin
tiene otros beneficios. Los Cainitas son inmunes a casi todas
las enfermedades, aunque pueden fcilmente incubarlas, convirtindose en portadores de epidemias cuando se mueven de
ciudad en ciudad alimentndose de los incautos. Al poseer
cuerpos muertos, los Cainitas no sienten el dolor como lo hacen los mortales, y pueden usar su sangre impa para sanar heridas que haran caer al ms robusto de los caballeros.
La inmortalidad es tambin una maldicin, y todos los
Cainitas caen a la larga en el tedio melanclico de la eternidad. La inmortalidad puede poner a los vampiros ms all
del alcance de la muerte, pero el abismo de la eternidad es
definitivamente ms espantoso que el olvido de la muerte.
Los milenios se alzan ante todos los vampiros como un vasto
mar sin sol, empequeeciendo incluso al ms poderoso de los
hijos de Can. Con el tiempo, cada uno de los Condenados
llega a darse cuenta de que nada dura para siempre. Los lugares de sus nacimientos mortales se derrumban en polvo y
ruinas. Los se res amados envejecen y mueren. Los Cainitas
mismos se convierten en nada ms que reliquias de tiempos
pasados hace mucho. Los Hijos de Can son los amos de la
noche, porque es tan eterna como ellos lo son. Pero ese Apocalipsis Cainita llamado Gehena se acerca cada vez ms con
cada noche que pasa. Aunque el juicio final de Can pueda
estar a siglos o incluso milenios de distancia en el futuro, la
inmortalidad asegura que la mayor parte de su progenie estar
presente cuando llegue. Es una amenaza constante que pende
sobre cada vampiro, un recordatorio de que no importa cuntos siglos pasen, una noche sern juzgados por sus pecados.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Sobre el Fuego y la Luz


Los Cainitas estn maldecidos a temer el fuego y la luz del sol:
ambos son smbolos de la divina Providencia y la herencia de los
hijos de Seth. El fuego y la luz del sol son capaces de condenar a
incluso el vampiro ms antiguo a la Muerte Definitiva, reduciendo cuerpos sin edad a cenizas humeantes en un instante. Incluso
la ms leve exposicin al fuego (tal como la llama de una vela) o
el menor destello de luz solar son intensamente dolorosos para un
Cainita, causando una agona atroz. A diferencia de las heridas
normales, los Cainitas son impotentes para sanar las heridas causadas por el fu ego o la luz del sol. Aquellos desgraciados que son
atrapados en el exterior al amanecer, o en la pira de alguna caza de
brujas, slo tienen la esperanza de que su destruccin sea rpida.
Sin embargo, no es slo que el fuego y la luz del sol sean anatema
para los vampiros, su cautela respecto a estos azotes rpidamente
da paso a un terror y furor totales. Como todas las criaturas de la
noche, los vampiros temen la luz; incluso el vampiro ms tranquilo y reservado puede huir en un ataque de pnico al vislumbrar la
luz del sol o las llamas sin control de un incendio.
Pero el miedo no lo es todo. El deseo del da atormenta a
todos los Cainitas, no importa cun hondo est enterrado o se enmascare como odio. Desterrados del mundo iluminado por el sol,
todos los vampiros anhelan baarse en la luz una vez ms y recordar lo que se senta. Desde el momento en el que cruzan el umbral
de la inmortalidad, los Cainitas son atormentados para siempre
por la ltima vez que vieron el sol: un smbolo de tanto su maldicin como de lo que han perdido al convertirse en vampiros.

El Hambre
Todos los Cainitas ansan la sangre de los vivos, y en algunas formas fundamentales, es lo que dirige su impa existencia.
Esta hambre es incesante en sus exigencias y voraz en su apetito, convirtiendo incluso a los piadosos y nobles en asesinos
y a los locos en monstruos. Sustentar su existencia inmortal
es la preocupacin primaria de todos los Cainitas. Puede que
maldigan el haberse convertido en criaturas impas, pero todos
temen la Muerte Definitiva, y por tanto se alimentan. Ya dejen
vacas los vampiros a sus vctimas en orgas de sangre o tomen
delicados sorbos durante sus citas nocturnas, al final siguen
siendo portadores de la muerte. Las primeras muertes pueden
conmocionarles y asquearles, pero con el tiempo se vuelven
insensibles tomando vidas sin pensarlo dos veces.
Alimentarse es el placer definitivo para los Cainitas, un
acto embriagador que rivaliza con el placer sexual y al final lo
eclipsa. Es a la vez un acto fsico y espiritual. Durante un breve
momento, vampiro y vctima se funden en uno solo. El mundo
se difumina hasta que lo nico de lo que el Cainita es consciente es del cuerpo de su vctima volvindose flccido y pesado a
la vez que su sangre es extrada. Casi literalmente, el vampiro
roba la mismsima esencia de la vida de su vctima al alimentarse. Muchos describen el sonido del corazn moribundo de una
vctima como un canto de sirena, atrayendo cada vez ms a las
profundidades al Cainita. Este es el nico momento en que un
Cainita conoce alguna vez el silencio de sus ansias animales.
Los msticos Cainitas sostienen que los ms ancianos de su
raza descubren despus de siglos, o incluso milenios de no vida,
que la sangre humana ya no les proporciona sustento. En vez
de eso ansan la sangre de su propia especie. De acuerdo con

la leyenda, los Antediluvianos engendraron a sus clanes para


tener dispuesto un establo de sangre para alimentar sus apetitos. Los jvenes se dicen a s mismos que esta historia es una
invencin de los antiguos, contada para mantenerles a raya,
pero slo los antiguos saben si es cierta.
Esta hambre no es un impulso abstracto; es la esencia de
la maldicin de Dios destilada en su forma ms pura. Es una
mancha que pervierte y destruye a todos los vampiros, no slo
llevndolos a matar para sustentar sus vidas inmortales, sino
porque los posee por completo. Mancilla sus emociones y pensamientos, arrastrndolos lentamente cada vez ms hacia la
condenacin. Los Cainitas llaman a esta hambre y a sus voraces instintos la Bestia.

La Bestia

La Bestia acecha dentro de cada vampiro, un espritu poseedor que ansa la sangre y medra con la crueldad y la violencia.
Caprichoso y malicioso, condena a perpetuidad a todos los vampiros. En tanto que alle, no importa cun fuerte o fiel sea el Cainita, la redencin y la salvacin estn fuera de su alcance para
siempre. Es la Bestia la que empuja a los vampiros a convertirse
en monstruos, a devorar y destruir todo lo que tocan y aprecian.
Hace que los vampiros sean de pronta clera y se alimenta de sus
emociones, mancillndolos y corrompindolos en el proceso. Los
devotos y creyentes entre los chiquillos de Can sugieren que la
Bestia no es ms que un reflejo del Pecado Original heredado por
Can de sus padres. Habiendo sacrificado sus almas inmortales al
convertirse en vampiros, los Cainitas ya no pueden suprimir su
impulso de pecar; por lo tanto estn condenados a pasar la eternidad como cautivos de sus ms bajos instintos y deseos.
Cualquiera que sea su origen, la Bestia deforma la identidad
del vampiro, amplificando cualesquiera defectos mentales que el
Cainita tuviera cuando era humano. Un padre confunde el amor
con la obsesin. Un sacerdote se obstina en su propia rectitud
incluso llegando hasta el extremo de disculpar sus pecados vampricos como la voluntad de Dios. El amor de un caballero a su
dama se vuelve sucio y corrompido, engendrando odio y resentimiento. Al final, la Bestia hace egostas a todos los vampiros. Sus
necesidades, sus pecados, su tormento, sus amores y odios cobran
una importancia singular, ms importantes que cualquiera otra
persona o cosa. Grita desde lo ms profundo del alma pidiendo
ser liberada. Los dbiles se derrumban y se convienen en monstruos salvajes dominados por los ms bajos instintos y necesidades; habitualmente la supervivencia y el hambre; un estado que
todos los Cainitas temen porque significa el fin de su yo anterior.
Los que son fuertes de voluntad y convicciones lo llevan
mejor, manteniendo enjaulado a su monstruo interior, alimentndose slo cuando es necesario y conteniendo sus emociones. Los Cainitas se vuelven hacia oscuros credos y filosofas
a los que llaman caminos para ayudar a controlar a la Bestia, y
eso es lo que quieren todos los Cainitas: estar libres del hambre
incesante y los impulsos, conocer el silencio una vez ms. Por
este motivo, los vampiros ansan el control. Buscan controlar
lo que les rodea porque la Bestia est por siempre fuera de su
influencia. Los Cainitas pueden regir reinos e imperios, pero
cada noche se les recuerda el simple hecho de que no son nada
ms que esclavos de sus Bestias. Esta es una lucha que en la que
ningn vampiro vence jams.

CAPTULO UNO

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Tratar con el Diablo


Para los Cainitas, la Bestia es el abismo: una fuerza que
los posee, condena sus almas y les aparta para siempre de
la luz. No se puede escapar de sus susurros corruptores, que
ruegan y engatusan al Cainita para que cometa atrocidades
para saciar su hambre egosta. La Bestia destruye la nica
cosa de la que la gente est segura en el mundo del Medievo
Oscuro: la promesa de la salvacin. Sin salvacin, no puede
haber esperanza, y sin esperanza, los Cainitas se hallan solos
en un mundo oscuro.
No obstante cun maldita sea la Bestia, es la fuente del
poder de un Cainita: Aunque sus impulsos arrastren al Cainita al abismo, esos mismo impulsos e instintos le permiten
vivir aunque su cuerpo est muerto. La sangre que la Bestia
ansa es lo que sustenta al Cainita y le permiten experimentar sensaciones fsicas y por encima de todo, existir. Sin el
hambre furiosa de la Bestia, los Cainitas no seran nada ms
que autmatas descompuestos sin mente.
El darse cuenta de que no son ms que monstruos, solitarios y ms all de la salvacin, es lo que hace que los Cainitas pierdan la cordura. Derrotados y perdidos, sucumben a
la Bestia y abrazan su oscuridad.

Frenes
La Bestia tiene un nombre apropiado, pues es la mente
animal de instintos e impulsos. Muy poco de la Bestia es racional, lo cual es temido por muchos Cainitas. Como un animal, la Bestia se desboca con todo su poder y destruye cualquier pensamiento ms elevado, sumiendo al vampiro o en
una frentica rabia sangrienta (provocado por el hambre o la
ira) o en un temor alocado que los vampiros llaman Rtschreck
(el Miedo Rojo provocado por el fuego o la luz del sol).
Un vampiro que se ha perdido en la Bestia es algo aterrador. No conoce otra cosa que la rabia, y arremete como
un animal enloquecido contra cualquiera que se ponga en
su camino. En combate, un vampiro frentico es una visin
pavorosa, pero el vampiro que mantiene a la Bestia bullendo
bajo la superficie es mucho ms amenazador. La Bestia puede ser sutil, y de ese modo se revela su naturaleza insidiosa.
Busca pervertir todo en lo que cree el Cainita. Envenena
al Cainita contra aquellos que no pretenden causarle dao
alguno, llenando su cabeza con temores paranoicos hasta
que el Cainita no confa en nadie, ni siquiera en l mismo.
Susurra al Cainita con falsas promesas de poder, poder que
al final slo sirve para perderle.

La Primaca de la Sangre

La sangre une con su lazo a todos los Cainitas. Fue la


sangre de Abel la que maldijo a Can, y en consecuencia, es
la sangre de Can la que fluye ahora por las venas muertas de
todos los vampiros. Esta sangre impa, que los vampiros llaman vitae, es la que alimenta la existencia del Cainita, pero
tambin tiene otras cualidades msticas. Todos los Cainitas
trazan su ascendencia por medio de la sangre; remontndose

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desde el vampiro que los cre, hasta Can mismo. La sangre


tambin otorga a los Cainitas fuerza y reflejos inhumanos y
la magia de sangre de las Disciplinas. Mientras que la Bestia
condena a los Cainitas, y la Maldicin de Can los atormenta, la sangre los define como su propia raza.

Lazos de Sangre: Generacin

Todos los Cainitas trazan su ascendencia de acuerdo a


cun lejos se hallen distanciados de Can, a cuntas generaciones de distancia estn en su linaje maldito. Cuando Can
engendr en Enoch, engendr a la segunda generacin, que
a su vez engendr a la tercera y as una y otra vez hasta la
noche presente. Los Cainitas emplean la generacin para
describir su herencia como los hijos de Can. En la noche
Medieval Oscura slo se han contado doce generaciones,
y los infelices de la decimotercera son vistos como apenas
vampiros por sus supuestos superiores. En efecto, cada generacin diluye la sangre de Can, haciendo que sean ms
dbiles que las precedentes. El Libro de Nod habla de un
tiempo de la sangre dbil cuando e llegado de Can estar
tan diluido que mes tizos mitad humanos, mitad vampiros,
invadirn las ciudades y guaridas y anunciarn la llegada de
la Gehena. Por esta razn, muchos Cainitas viejos remen a
los jvenes, desconfiando de los vampiros de la 10, 11 y
12 generaciones.

Can
Can tiene el dudoso honor de ser el primero entre los
Condenados, la semilla maligna de la que todos los otros
Cainitas proclaman su herencia. No se ha odo nada de
Can desde que se desvaneci despus del Gran Diluvio, y
slo aquellos de la tercera generacin tienen algn recuerdo autntico del Padre Oscuro. Algunos Cainitas pretenden
haberse encontrado con un misterioso vagabundo, tan anciano como la misma tierra y llevando una capa tejida con la
noche. Si este errante es Can o no, nadie lo sabe. Aquellos
que creen tambin temen la noche en la que Can regrese,
pues est profetizado que traer consigo un juicio final para
su prole.

La Segunda Generacin
Se dice que Can slo abraz a tres chiquillos: la mtica
segunda generacin y sires de los trece Antediluvianos. Al
igual que Can, poco se sabe de los Tres, lo ms probable es
que hallaran su fin en el Gran Diluvio o en las contiendas
de la Segunda Ciudad. Incluso los poderosos Antediluvianos
vacilan al hablar de sus sires, seres de belleza increble, pero
tambin tiranos y semidioses. Se rumorea que uno, o los tres,
pudieron haber sobrevivido y pasaron los siglos buscando a
Can, esperando a su regreso para reconstruir Enoch de nuevo.

La Tercera Generacin
Es con la Tercera Generacin cuando el mito y la leyenda se encuentran con la realidad. El Libro de Nod sostiene
que slo trece vampiros pertenecen a la tercera generacin,

EDAD OSCURA: VAMPIRO

y que cada uno de ellos es el progenitor de uno de los trece


clanes. No obstante, slo Can y los Tres saben cuntos de la
tercera generacin fueron creados en realidad. Son casi literalmente Antediluvianos, habiendo sobrevivido al diluvio
bblico al dormir bajo las aguas para esconderse del sol. Se
dice que son tan antiguos que la mayora slo pueden existir
en letargo, ese estado de oscuro sueo que afecta a todos los
Cainitas de edad avanzada. La leyenda dice que cuando los
Antediluvianos despierten finalmente de su sueo, devorarn a sus clanes para saciar su hambre eterna, y este tiempo
ser la Gehena.

La Cuarta y Quinta Generaciones


Conocidos como Matusalenes, los vampiros de la cuarta
y quinta generaciones son casi tan poderosos como sus sires.
Aunque son viejos, algunos han escapado a la llamada del
letargo duradero, e incluso aquellos que han fallado estn slo
condenados a dormir unos pocos siglos cada vez. Su poder
reside en sus avanzadas Disciplinas y su edad. Pocos vampiros
de las generaciones subsiguientes pueden igualar el poder de
un Matusaln. Se dice que pueden hacer que los volcanes
entren en erupcin a voluntad y que pueden dar rdenes a las
legiones del mismo Infierno. Sin embargo, su edad es tambin
su mayor debilidad. Muchos de la cuarta y quinta generaciones caen vctimas de las intrigas de sus rivales y enemigos, o
sucumben a una profunda melancola. Pocos se recuperan de
este tedio, desvanecindose en las brumas del tiempo o volvindose desapasionados, jugando sus juegos de intriga con
una intensidad distante: una combinacin peligrosa.

La Sexta y Sptima Generaciones


Aunque ms jvenes que los Matusalenes y Antediluvianos, muchos de los vampiros de la sexta y sptima generacin
son los antiguos de la sociedad Cainita. Mientras que pocos
Cainitas se cruzan en su camino con un vampiro de la cuarta
generacin, muchos encuentran a los autoproclamados seores de la sexta y sptima generacin. Aunque no son tan
poderosos como los Matusalenes, estos Cainitas siguen siendo adversarios formidables, que sacrifican gustosos el poder
mstico y espiritual a cambio de la influencia temporal. Estos
Cainitas gobiernan sobre vastos reinos, ciendo la corona de
monarcas y mandando ejrcitos de Cainitas ms jvenes y
esclavos mortales.

La Octava y Novena Generaciones


Logrando un equilibrio delicado entre edad y generacin, es tos vampiros son los ms visibles en el siglo XIII.
Aunque son jvenes, la sangre de Can fluye fuerte por sus
venas , habitualmente lo bastante para darles una ventaja sobre aquellos de generacin ms alta. No obstante, no son ni
de lejos tan viejos como la mayora de los Cainitas de generacin ms baj a, lo que les coloca en una posicin delicada.
La mayora de los Cainitas de octava y novena generacin
superan esta desventaja engendrando grandes progenies. En
el ltimo siglo, esta prctica ha llevado a una explosin de la
poblacin Cainita, principalmente de la novena generacin
y superiores.

La Dcima y Undcima Generaciones


Aunque son comparativamente jvenes, muchos vampiros creados en los ltimos pocos siglos pertenecen a la dcima
y undcima generacin. La sangre de Can todava fluye en
ellos, pero slo recientemente se han librado de los grilletes
de sus sires y se han convertido en poderes por derecho propio. La Maldicin de Can no les ha cegado todava como
hace con aquellos de generaciones ms bajas. La noche est
an llena de portentos, y estos Cainitas arden con pasin y
conviccin. Puede que la sangre de Can no fluya tan fuerte
en sus venas, pero sus corazones no muertos arden con una
intensidad furiosa que hace de ellos fuerzas a tener en cuenta.

La Duodcima Generacin y Ms All


Retoos y neonatos, estos vampiros estn apartados por
la sangre y los milenios de Can. A pesar de esto, todos son
criaturas poderosas en virtud de su naturaleza maldita. Aunque carecen de los poderes de las generaciones ms bajas,
los vampiros de la l2 generacin estn por encima de los
hombres, capaces de vencer en combate al ms fuerte de los
caballeros mortales y de ejercer influencia sobre barones, comerciantes y condes.
Los Cainitas de la 12 generacin son hijos de las noches
presentes. La gran mayora de ellos fueron Abrazados en las
ltimas dcadas, lo que les da una influencia que ni la sexta
ni la sptima generaciones pueden pretender.
En la 13 generacin, se vuelven a mezclar los hechos con
el rumor y los mitos. Los eruditos Cainitas dicen que la sangre de
Can es tan dbil en ellos que aquellos de la 13 generacin no
son siquiera vampiros completos, sino Caitiff, infelices capaces
de sobrevivir durante una dcada como mucho. Los pocos vampiros de esta generacin que han sobrevivido son vistos como
heraldos de la Gehena y abominaciones de la maldicin de Can.
A la mayora de los vampiros de la 12 generacin se les prohibe
engendrar, y los pocos que lo hacen suelen esconder a su progenie por miedo a ser destruidos. Aquellos Cainitas de la 13 que
sobreviven son tratados tanto con sospecha como con paranoia.

Los Dones de Lilith: Disciplinas

De acuerdo con la leyenda, fue Lilith, la primera mujer


de Adn, quien despert a Can al poder de las Disciplinas: la
magia de sangre que todos los Cainitas esgrimen. Lilith es reverenciada como la Madre Oscura, que tiene sus propios cultos y sectas dedicados a su adoracin. Como el culto mortal a
la Virgen Mara, la adoracin vamprica de Lilith es variada,
y cada congregacin se concentra en un aspecto de la Madre
Oscura. Es a causa del papel de Lilith como primera maestra de Can que las mujeres Cainitas suelen ser tratadas como
iguales en la sociedad vamprica, y ay del necio neonato varn que crea lo contrario! Sin embargo, en el clima cristiano
de la poca, unos pocos Cainitas no estn dispuestos a reconocer el papel de una mujer, mucho menos una como Lilith, en
haber enseado a Can las Disciplinas inherentes a la sangre.
Discusiones teolgicas sobre sus orgenes aparte, las Disciplinas otorgan a todos los Cainitas poderes msticos tales
como la capacidad de dar rdenes a los animales, el poder

CAPTULO UNO

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sobre las ilusiones y sombras, la mirada dominadora y dems.


Algunas de las disciplinas menos ortodoxas incluyen el poder
sobre la carne o la capacidad de alzar a los muertos para servir
como esclavos. Existen casi una veintena de Disciplinas conocidas, algunas comunes a muchos Cainitas, otras la esfera
celosamente guardad de una lnea de sangre en particular.
La sangre alimenta las Disciplinas, tanto como catalizador
como medio. Por consiguiente, su uso requiere que los Cainitas
acepten, aunque vacilen, su naturaleza como vampiros. Este es
el trato del diablo, y todos salvo los ms fuertes de voluntad
caen vctimas de l. Por medio de las Disciplinas, los Cainitas
acaban satisfaciendo a la Bestia, hacindola ms poderosa.

El Abrazo

Los Cainitas portan la maldicin de Can como una terrible marca que los sentencia a una inmortalidad acosados por la
Bestia, pero quiz la crueldad de su existencia no sea el ansia
de sangre, sino la capacidad de condenar a otros a la noche.
El acto de crear un vampiro es llamado el Abrazo, y es el signo
definitivo de la ciega soberbia de los Cainitas. Como criaturas
solitarias, a las que se les ha negado la compaa de los mortales
y han sido arrojadas a las tinieblas, todos los vampiros acaban
por anhelar compaa. Con el tiempo, esta ansia les intoxica y
les llena con una pasin que slo el Abrazo puede saciar. Algunos buscan tener un protegido digno de heredar su sangre que
de este modo se convierte en su chiquillo. Otros anhelan tener
un compaero, un alma afn que comprenda su maldicin y su
dolor. Y luego, estn aquellos que Abrazan para tener poder,
creando vastas progenies de subordinados para que les protejan,
o incluso como sustento. Pero ninguna de las muchas razones
para el Abrazo; lujuria, belleza, orgullo, poder, compasin, incluso el amor; justifica de verdad o exculpa al Cainita.
El acto de Abrazar es semejante al cortejo. El chiquillo llama la atencin del sire, y a su vez, el sire es atrado por la vitalidad y energa del chiquillo. Algunos sires acechan a sus chiquillos, ponindoles a prueba a distancia para que demuestren su
valla, destruyendo lentamente todo lo que aprecian, para luego
Abrazarlos. Otros cortejan a sus chiquillos, derramando sobre
ellos regalos y proclamas de amor. No obstante, nadie elige convertirse en vampiro. Slo lo insensatos e ingenuos creen que
sacrificaron por su propia voluntad su alma inmortal a cambio
del Abrazo. Aquellos mortales que no se quedan embelesado
por su futuro sire, que se aferran desesperadamente a sus vidas,
no tienen ni une oportunidad contra un vampiro que se ha
decidido. Una vez que un mortal h: llamado la atencin de
uno de los Condenados, lo mejor que puede esperar la muerte,
o peor, el tormento eterno como uno de los que no mueren.
Al final, ya sea debido a amor, desesperacin, o lujuria, el
vampiro sucumbe y engendra, bautizando a su chiquillo con
sangre y arrebatando e ms precioso de los dones: la vida. Los
Cainitas pueden engaarse a s mismo creyendo que estn
preservando a sus chiquillos de los estragos del tiempo pero
Abrazan porque se han encaprichado u obsesionado. Atrado
como polilla a la llama, el vampiro anhela poseer al humano,
hacerle suyo, y e Abrazo garantiza esto para toda la eternidad.
Esta irona acaba por envenenar la relacin entre sire y
chiquillo. El Abrazo, que tena la intencin de mantener al

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humano en una perfeccin inmortal, termina por destruirlo y


corromperlo. Los vampiros Abrazan en u vano intento de recuperar su humanidad perdida, esperando que al crear u nuevo
vampiro recordarn mgicamente lo que les haca humanos
en algn punto del distante pasado. Sin embargo, esta esperanza es pronto hecha aicos cuando el sire se da cuenta de
que su chiquillo no es diferente de l o ella misma: un monstruo sediento de sangre condenado para siempre a la noche.

La Transformacin
Si hay que creer la sabidura popular, cualquiera que caiga vctima del mordisco de un vampiro est condenado a alzarse la noche siguiente convertirse en uno de los no muertos.
Si ese fuera el caso, toda la vida se habra extinguido hace
mucho y slo quedaran cenizas en el mundo. El acto requiere
un esfuerzo consciente y deliberado. No basta con simplemente beber 1a sangre de un mortal, ni matarlo. El Abrazo
requiere que el chiquillo est a las puertas de la muerte, y que
entonces se le alimente con una porcin de sangre maldita de
su sire. Entonces, y slo entonces el Abrazo est completo.
Aunque todos los Cainitas poseen la capacidad de crear
vampiros, no todos tienen xito. La sangre de Can es tan dbil
en aquellos de generacin alta, especialmente la 12 generacin,
que el Abrazo a veces fracasa. Esto es el porqu de que haya tan
pocos vampiros de 13 generacin: la sangre de su sire no es lo
bastante vieja para transmitir la maldicin de Can. El fracasar
en el Abrazo es totalmente devastador. Pocos Cainitas se recuperan de la prdida de su chiquillo, la mayora lloran lgrimas
de sangre hasta que el sol los condena a la Muerte Definitiva.
El Abrazo tambin requiere permiso. Este es uno de los
mandamientos de Can, impuesto por los Cainitas en puestos
de autoridad bajo pena de destruccin. Desde las primeras
noches de Can, el acto de engendrar nueve vampiros ha sido
un privilegio que slo puede otorgar el vampiro ms antiguo.
Esta ley suele ser estricta en las cortes Cainitas, y aquellos
que la rompen son objeto de persecucin y Muerte Definitiva. Sin embargo, rara vez esto detiene a aquellos que desean
engendrar, una trampa en la que caen la mayora de los vampiros en algn momento de sus no vidas.

Renacidos en la Oscuridad
El Abrazo es horripilante en su simplicidad. El acto que
condena chiquillo a la inmortalidad y a la condenacin no
es doloroso en el mismo momento. De hecho, el acto mismo es placentero en extremo. Primero, el sire debe llevar al
chiquillo a un suspiro de la muerte. Una vez que la vctima
est flotando sobre el abismo, el Cainita debe alimentar al
chiquillo con algo de sangre. Algunos sires se cortan las muecas, dejando que fluya la sangre como un torrente dentro
de la boca de su chiquillo, otros se muerden su propia lengua
y besan fsicamente a su chiquillo, dejando que sus sangres se
mezclen juntas una unin impa. La cantidad no es importante. Una sola gota de sangre maldita es todo lo que hace falta,
y el cambio empieza a manifestarse en el mismo momento en
que la sangre se desliza dentro de la boca del chiquillo.
Todos los sonidos se apagan a la vez que muere el cuerpo
del chiquillo dando paso a un silencio tan asfixiante que acaba por ahogar hasta el son de su propio corazn moribundo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Entonces, cuando su corazn late por esa ltima y terrible


vez, la oscuridad baa por completo al chiquillo y el mundo
se hunde literalmente bajo las tinieblas. Mas el chiquillo no
est solo. Emergen sombras que lo rodean. Para algunos estas
sombras son sus recuerdos que se desvanecen. Otros ven a los
seres amados que les dicen adis, e incluso algunos pocos ven
a ngeles arrojndolos fuera de la luz del Cielo, o el Infierno.
Cualquiera que sea la imagen, esta acosar al chiquillo durante el resto de su no vida; un recordatorio constante de todo
lo que ha perdido.
A la vez que la sangre del sire se introduce en cada fibra
del chiquillo, se produce un ardor en el fondo de su estmago.
Este ardiente dolor hace aicos la neblina producida por el
desangramiento y le arranca de los Campos Elseos. La sensacin ardiente se vuelve cada vez ms fuerte hasta que destroza cualquier paz a la que el chiquillo se hubiera resignado.
El chiquillo se vuelve consciente de su cuerpo volvindose
rgido y frgido, tan pesado como el mrmol y completamente
extrao. Lo ms aterrador de todo es la sensacin de su alma
siendo atrapada en su cuerpo moribundo. El proceso corrompe el alma, mancillndola y permitiendo a la Bestia arraigar.
Entonces, mientras que el transcurso del Abrazo llega a su
espantosa conclusin, el chillido alla un grito silencioso,
incapaz de inspirar aire en sus pulmones muertos, sus ojos
desorbitados por la desesperacin. La dbil luz de la noche le
asalta, y se vuelve consciente de un hambre incesante, una
sed desesperada de sangre, que estar con l para siempre.

Con una ferocidad sin mente, el vampiro recin creado se


lanza sobre cualquier cosa de la que pueda alimentarse. Suele ser
la mueca de su sire, bebiendo codiciosamente su sangre robada,
pero podra ser una desventurada vctima que su sire le haya preparado, o incluso algunos infortunados roedores. Perdido en su ansia, el chiquillo se alimenta como un animal hambriento, bajo el
control absoluto de su Bestia. El hambre del chiquillo disminuye
una vez que se ha atracado de sangre, pero el dolor persiste durante
horas mientras su cuerpo atraviesa el proceso de morir y se purga
de desechos innecesarios. Los rganos grandes se marchitan y se
convierten en bultos de un negro rojizo, mientras que los ms pequeos se transustancian en sangre. A continuacin el chiquillo
vomita los otros humores intiles en dolorosas arcadas de flema y
bilis negra y amarilla, dejando un sabor metlico en su boca.
Cuando la niebla roja del hambre cesa y el cuerpo del chiquillo atraviesa los ltimos espasmos de su muerte, el chiquillo
emerge como un vampiro: ya no es humano sino un descendiente de Can, sentenciado para siempre a la noche. Las viejas
heridas y cicatrices parecen desvanecerse a la vez que la piel del
chiquillo se blanquea hasta una palidez antinatural que le da
al chiquillo una belleza decididamente severa. Incluso aquellos que eran vulgares en vida parecen adquirir un recin descubierto atractivo en la muerte. Sin embargo, esta belleza no
es puramente fsica. Los ojos del chiquillo brillan con pasin
primaria, tanto depredadora como encantadora, contrastando
fuertemente con su piel como mrmol. El cabello del chiquillo, frgil y delicado, cae como hilos de fina tela de araa, en-

CAPTULO UNO

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marcando su inmortalidad. Sus uas se endurecen, volvindose cristalinas y afiladas, mientras que sus encas retroceden,
descubriendo afilados colmillos, tan bellos como aterradores.
El chiquillo tambin es cambiado de otras formas menos
visibles. Fijando su mirada en la noche, se hace consciente
de cmo las sombras rielan y parecen burbujear, cada una un
abismo sin fondo donde acechan otros horrores. El viento susurra y se burla del chiquillo como el gemido de las banshees
lamentando su cambio. El chiquillo puede ver la muerte por
todas partes. Los mortales aparecen no slidos y sustanciales, sino trmulos en sus frgiles vidas, cortas y amargas. Las
flores y plantas aparecen descoloridas en la noche, sus floridos colores reducidos a sombras de grises y pardos. Empero,
el chiquillo recuerda. Recuerda el gozo del sol y la alegra de
la familia y los amigos. A la vez que acuden estos recuerdos,
el peso de su maldicin cae sobre l. En una dicotoma cruel,
al chiquillo se le recuerda constantemente lo que ha perdido
aunque ahora est muerto: un cadver reanimado. La Maldicin de Can abre sus ojos a la autntica belleza del mundo
pero tambin le destierra de l.

Las Primeras Noches

Las primeras noches de un chiquillo son un tiempo turbulento, que pasa principalmente aprendiendo de su sire y
comprendiendo en lo que se ha convertido. Algunos sires
son guas bondadosos, enseando a su progenie cmo hacer
frente a su maldicin y esgrimir los dones de Can. Aquellos
chiquillos que son tan afortunados aprenden a confiar en su
sire como un progenitor, mentor e incluso amante, creando
un fuerte lazo entre ellos. Otros sires son crueles y despticos, tratando a sus chiquillos sin ms compasin que la que
tendran con una bestia de carga. Estos chiquillos aprenden
el odio y el temor, convirtindose con el tiempo en tiranos
como sus sires. An peor, algunos sires abandonan a sus chiquillos por completo, dejndolos a merced de la noche sin
instruccin ni gua. Este destino suele ser una sentencia de
muerte para el chiquillo, y pocos duran ms que un puado
de noches antes de caer vctimas de su propia ignorancia o de
las antorchas de campesinos enfurecidos.
Durante este perodo de aprendizaje, que puede durar desde unos pocos meses hasta dcadas, los chiquillos son considerados retoos y no autnticos Cainitas. Estn bajo la proteccin de sus sires y no tienen posicin en la sociedad Cainita.
Slo cuando el chiquillo es presentado al vampiro ms antiguo en el rea, habitualmente como parte de una ceremonia
de madurez vamprica, pude desprenderse del ttulo de retoo
y se convierte en un neonato; aceptado del todo como uno de
los de la raza de Can. Estos primeros aos son crticos en la
formacin del chiquillo, moldendolo para siempre. Aprenden los entresijos de la sociedad Cainita y sus costumbres
mientras experimentan con sus recin descubiertos dones y
cmo controlar a la Bestia. Algunos fracasan, hallando que
la Bestia es demasiado salvaje y el hambre demasiado fuerte.
Como animales rabiosos, estos chiquillos deben ser sacrificados no sea que despierten la ira de los mortales, o peor, la de
otros Cainitas. Los afortunados (o quiz infortunados) acaban
por encontrar un equilibrio y llegan a aceptar a su Bestia.

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Las primeras noches son tambin un tiempo de revelaciones. El retoo llega a comprender todas las ramificaciones
de ser uno de los que no viven. En silenciosa desesperacin el
chiquillo aprende lo que ha perdido y en lo que se ha convertido. La mayora se ven cara o cara con su propia inhumanidad y descubren que son incapaces de sentir o experimentar
emociones autnticas. Ms de un chiquillo rechaza afrontar
su Abrazo, acabando por buscar la luz del sol para acabar con
su tormento. Con el tiempo, aquellos que aceptan en lo que
se han convertido y aprenden lo que hace falta para sobrevivir se convierten en autnticos Cainitas.

La Caza
Incluso el sire ms tirnico e insensible ensea a su chiquillo todos los aspectos de la alimentacin, pues sin esta
leccin, un retoo apenas tiene posibilidades de sobrevivir
ms de unas pocas noches antes de atraer la atencin de los
mortales. El chiquillo aprende cmo cazar sin ponerse en
peligro, y ms importante, cmo ocultar cualquier rastro del
Beso (el acto de alimentarse) por medio de lamer la herida para cerrarla. Al principio, el chiquillo, todava joven e
inexperto, es muy probable que mate a su presa, llevndolo
cada vez ms profundamente al abismo de la desesperacin.
Pocos sires destetan a sus custodios con animales, o siquiera
les ensean que no tienen que matar necesariamente para
alimentarse. Esta revelacin a menudo llega demasiado tarde,
despus que el chiquillo haya matado repetidamente en sus
torpes intentos de alimentarse.
Con el tiempo, el chiquillo aprende cmo controlar a la
Bestia, disminuyendo sus freneses. En vez de atracarse con
sus vctimas hasta su colapso, el chiquillo toma slo la suficiente sangre para acallar a la Bestia y deja viva a su presa.
Pronto, a la vez que el chiquillo se alimenta con mayor frecuencia, se entusiasma con la sensacin y la delicada pantomima entre cazador y cazado. Sus instintos depredadores se
activan, y el chiquillo comienza a acechar en la noche por su
cuenta. Todos los Cainitas son territoriales, como el chiquillo
aprende temprano. El sire comparte con su chiquillo su refugio y sus terrenos de caza al principio, pero el sire se vuelve
cada vez ms proteccionista con sus territorios en tanto el
chiquillo evoluciona.

Dominio
Durante sus primeras noches, el chiquillo tambin aprende la importancia del dominio: de asegurar un refugio seguro
para ocultarse de la luz del sol y de los humanos entrometidos.
Un chiquillo atento observa como ningn otro Cainita caza
en el dominio de su sire, y aquellos que lo visitan no muestran
otra cosa que respeto hacia su sire. Pronto, se hace evidente
para el chiquillo que el dominio, y refugio, de un Cainita se
extiende ms all de sus exclusivos terrenos de caza, y el retoo es consciente de la naturaleza semi-feudal de la sociedad
Cainita y de las costumbres que gobiernan el dominio.
Cuando el retoo se convierte en neonato, debe abandonar la comodidad del dominio de su sire y buscarse el suyo
propio. La decisin sobre el refugio es una eleccin personal,
dictada por el gusto esttico del chiquillo y su percepcin de

EDAD OSCURA: VAMPIRO

la existencia como un vampiro. Algunos buscan la soledad


de los cementerios o criptas, mientras que otros prefieren la
comodidad de los palacios y casas en la ciudad. Los vampiros
ms viejos suelen tomar todos los dominios selectos, dejando
al neonato con las sobras, tales como pozos de agua abandonados, la bodega de vinos de una taberna, o un molino
en ruinas. No importa lo mezquino que sea el dominio, el
neonato tiene toda la eternidad para expandir su influencia.
La mayora suspiran por la noche en la que puedan regir una
vasta heredad como sus antiguos.
El neonato debe elegir un refugio que ofrezca un grado
de proteccin y aislamiento, especialmente cuando es joven y
relativamente dbil. El neonato puede que no tenga problemas
tratando con los mortales (incluso con una turba) por la noche, pero es vulnerable durante el da, con slo el secreto de su
refugio como proteccin. No es tampoco infrecuente que grupos de neonatos (a menudo llamados cuadrillas) se junten en
bandas por razones de seguridad y para aumentar sus dominios.

La Maldicin del Corazn Muerto

Los Cainitas son abominaciones, criaturas tanto antinaturales como impas. Ya no son humanos en cualquier
acepcin de la palabra; una comprensin que pocos vampiros
estn dispuestos a admitir y que cambia profundamente sus
psiques. Los Cainitas existen para siempre fuera de la esfera
de las cosas naturales. Sus cuerpos estn muertos, mas continan existiendo, pensando y actuando. Aunque una vez
fueron humanos, su maldicin como vampiros ha marcado
sus mismas almas, transformndolos en seres a la vez sublimes y desamparados. Muchos neonatos no consiguen ver
la diferencia entre sus vidas mortales y su existencia como
Cainita, pero este cambio se hace evidente a medida que los
aos pasan y se hacen siglos. Al final, todos los vampiros se
dan cuenta de que estn muertos, congelados en ese terrible
momento en el que el descanso eterno les fue negado y reemplazado por el tormento y el hambre. Y esta comprensin
es seguida por otra: La Bestia atrapada dentro de ellos es su
mismsima alma, gritando por ser liberada de una eternidad
en carne no muerta. No son ms que monstruos, ms all de
la salvacin y solos. Esto es lo que los Cainitas llaman La
Maldicin del Corazn Muerto.

Sin Morir, mas Sin Vivir


Los Cainitas son parsitos, no seres etreos e inmortales.
Un vampiro no es ms que un cadver animado que se mantiene vivo y pensando, no por la fuerza de voluntad ni por
un retorcido sentido del yo, sino por la sangre antinatural y
maldita que fluye por su cuerpo muerto. Pese a todos sus poderes y capacidades, los vampiros son de naturaleza esttica,
atrapados para siempre en ese instante de la muerte, conscientes pero no iluminados. Los Cainitas estn muertos tanto
en cuerpo como en mente; la Bestia antinatural es la que da
energa a su cuerpo, les llena con emociones y les permite
pensar. Al final, sus identidades humanas no son realmente
ms que ecos que se apagan. Gritan para ser odos sobre los
aullidos de la Bestia, pero al final acaban por perderse cuando
los aos se convierten en siglos.

Como seres muertos, los vampiros no evolucionan o


crecen como los humanos; incluso sus emociones se vuelven
artificiales y perversas. Dejan de ser capaces de sentir placer
fsico, conociendo slo los extremos del dolor y el hambre.
Los Cainitas son en gran medida incapaces de aprender de
sus experiencias en la forma que los mortales lo hacen: slo
recuerdan amargamente lo que han perdido, y nunca olvidan
ofensas pasadas. Aprender nuevas formas de pensamiento,
esa portentosa capacidad de los mortales, se hace extrao y
ajeno para los vampiros, reducindolos a anacronismos no vivos. Los Cainitas son capaces de aprender nuevas costumbres
y habilidades, pero no pueden asimilarlas dentro de su propio
ser como hacan cuando respiraban. Llevan las nuevas costumbres como mscaras, ocultando sus naturalezas estancadas. Slo la incesante hambre y rabia de la Bestia puede empujar a un Cainita a nuevas experiencias, manchndolo con
su naturaleza tenebrosa. Los vampiros son como estatuas de
mrmol, testigos del paso interminable del tiempo, pero para
siempre fuera de l. Esta cualidad hace que todos los Cainitas
sean rapaces y depredadores, incapaces de crear o cultivar.
Sus identidades una vez humanas se afanan en retener estas
cualidades: ser capaces de contemplar la belleza y apreciarla
sin la necesidad de poseerla; pero sus Bestias les arrastran al
abismo de la desesperacin por medio de la lujuria, el orgullo
y el asesinato.

Desamparados
Los Cainitas no conocen respiro en la noche incierta.
Peor an, saben que la oscuridad esconde terrores, y los ms
espantosos de todos son sus propias Bestias. Dejad que los sacerdotes vivos hablen de un infierno abrasador, puesto que
para los Cainitas, la Bestia es el Infierno hecho manifiesto.
Es una fuerza que los posee, condena sus almas y los destierra
para siempre de la luz. No se puede huir de ella o de su estado como criaturas desamparadas. El Abrazo destruye la nica
certeza que tiene la gente del Medievo Oscuro: la promesa de
la salvacin. Sin salvacin no puede haber esperanza, y sin
esperanza, los Cainitas se hallan solos en un mundo de tinieblas. A esta comprensin acompaa otra. La conciencia de
que, desde este momento en adelante, todo lo que el Cainita
conoce es la oscuridad: tanto la oscuridad fsica de la noche,
como la oscuridad del alma condenada como un segador de
vidas en vez de un donante.
Muchos Cainitas que fueron Abrazados en los siglos recientes se ven a s mismos como engendros infernales, y actan en consecuencia. Al serles negado el Cielo, estos vampiros se abandonan a sus instintos ms bajos y depredadores,
deleitndose en su condenacin. Comienzan por volverse
asesinos desapasionados e insensibles sin piedad ni remordimientos, y luego llegan a ser salvajes bestias homicidas. Incluso aquellos que an albergan fe y tratan de hallar la redencin
acaban por caer. Las exigencias de la Bestia son demasiado
poderosas para ignorarlas.
Sin embargo, esta degeneracin hacia el mal no es ni repentina ni completa. Es un lento descenso hacia la locura y
la perdicin, un descenso en el cual el Cainita no es vctima
involuntaria de su maldicin, sino un cmplice. El vampirismo

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no condena del todo por s solo, meramente exagera el lado oscuro que acecha dentro. La sangre de Can y la Bestia intensifican todos los impulsos y pensamientos perversos que tienen los
mortales. El horror de la transformacin viene del resbaladizo
descenso en el declive moral inherente a todos los humanos,
pero acelerado por la naturaleza desamparada de un Cainita.

Los Caminos Hacia la Salvacin


Sin embargo, los vampiros no se hallan sin esperanza. A
los Cainitas puede habrseles negado el Cielo y el Infierno,
pero en alguna parte a lo largo de la lnea entre la condenacin
y la redencin se hallan los caminos: las creencias msticas
desarrolladas por los sabios Cainitas. Estos caminos (viae en
Latn) ayudan a los Cainitas a sobrellevar su existencia como
vampiros y ofrecen algn control sobre la Bestia. Muchos Cainitas se refieren a los caminos como las Religiones de Can,
pero no todos los caminos se asemejan a credos mortales. En
cambio, los caminos son ms parecidos a filosofas, y su organizacin es similar a la de cultos en vez de autnticas iglesias.
Todos los caminos ensean a los Cainitas cmo refrenar a la Bestia por medio de principios espirituales y ticos.
Al igual que los mortales que acuden a la Iglesia en busca
de respuestas y consuelo, los Cainitas siguen los caminos
para obtener una medida de paz. El principio fundamental
de los caminos es la aceptacin de la naturaleza condenada
del vampiro. Los caminos no intentan negar en lo que se ha
convertido el vampiro o pretender que es alguna otra cosa
que lo es. En vez de eso, fomentan una creencia y un marco
metafsico que permite a los Cainitas comprender y al final
aceptar su maldicin como vampiros.
Los caminos, como los chiquillos de Can, son variados
y nicos. No hay un camino fundamental que sigan todos
los Cainitas. En cambio, los caminos cambian, evolucionan
y se adaptan a los tiempos. En el siglo XIII, cinco caminos
sirven como pilares en la noche atrayendo a gran nmero de
seguidores:
El Camino del Pecado se concentra en el lado ms oscuro
de la naturaleza del Cainita y sus seguidores alimentan los impulsos malvolos de la Bestia para no ser abrumados por ellos.
El Camino de la Humanidad, por otra parte, ensea que
aunque estn malditos, los vampiros siguen siendo humanos,
y que la salvacin reside en suprimir los instintos y deseos de
la Bestia.
El Camino de la Bestia ensea la senda del instinto y
abraza la naturaleza depredadora de todos los Cainitas.
El Camino de los Reyes ensea que los vampiros son superiores a los mortales, y que su destino es gobernar sobre la
humanidad.
Finalmente, el Camino del Cielo sostiene que, aunque
desamparados, los Cainitas son agentes de un poder ms alto,
con una naturaleza y una misin divinas.
Ms all de ayudar a un Cainita a aceptar y comprender
su maldicin y de ganar una medida de control sobre la Bestia, los caminos ensean que los vampiros no se hallan sin
esperanza o salvacin. Los caminos son llamados as porque
llevan a los Cainitas desde el abismo de la condenacin a la
luz de un estado mtico llamado Golconda.

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De acuerdo con las leyendas Cainitas y El Libro de Nod, la


Golconda es un equilibrio mstico entre las naturalezas humana y vamprica. Una forma de redencin ofrecida a Can
y su prole por Dios y comunicada por el Arcngel Rafael. El
que la Golconda sea en verdad alcanzable no se sabe, pero
es atrayente ya que supuestamente es la nica paz al alcance
de los Cainitas: un estado en el que los instintos e impulsos
de la Bestia pierden todo su poder sobre el Cainita. Si hay
que creer las leyendas, la Golconda libra al vampiro de la
Maldicin de Can de modo que ya no necesita sangre para
sustentar su existencia inmortal. Sin embargo, aquellos que
se embarcan en el largo camino hacia este estado exaltado
afrontan un arduo ascenso, uno en el que se rumorea que
apenas slo un puado de msticos Cainitas ha tenido xito.
Quiz tristemente, muchos Cainitas cristianos, judos
y musulmanes ven la Golconda como una mentira pagana,
una trampa que lleva a los vampiros lejos de la verdadera
salvacin en la luz de Dios. Estos vampiros devotos creen
que slo pueden ser redimidos por el perdn de Dios. Seguir los caminos hacia la Golconda slo puede conducir al
infierno. No es raro que tales Cainitas devotos persigan y
cacen a aquellos que buscan la Golconda, proclamndolos
herejes y blasfemos. Como la locura mortal detrs de tantas
cruzadas, aquellos que alzan el estandarte contra sus hermanos estn cegados por su amor a Dios y han condenado a
muchos msticos Cainitas a las llamas de la rectitud. Aquellos que escapan a la hoguera habitualmente se esconden,
persiguiendo la Golconda en secreto y negando su gua a
otros Cainitas que estn buscando desesperadamente una
forma de silenciar sus Bestias.

La Sociedad de la Noche
En su corazn, la sociedad Cainita est construida sobre
una dicotoma. Los vampiros son depredadores solitarios sin
una necesidad real de la compaa de los de su propia raza,
y, sin embargo, esta compaa es precisamente lo que ansan.
Como polillas a la llama, los Cainitas acuden en tropel los
unos a los otros, atrados hacia los ms poderosos de su raza.
Quiz sea su naturaleza depredadora, pero aquellos que son
fuertes dirigen, y aquellos que son dbiles, se encogen temerosos a los pies de otros en busca de proteccin. Incluso los
Cainitas que resisten este impulso y llevan una existencia solitaria rara vez consiguen hacerlo sin despertar las sospechas
o celos de sus hermanos ms sociables. Aquellos que insisten
en permanecer independientes son objeto de desconfianza y
acaban por ser cazados. Aunque son solitarios por naturaleza,
los Cainitas no son diferentes de animales de manada, siendo
igual de crueles, territoriales y violentos.
La sociedad Cainita est poblada por demonios y monstruos, as que no est guiada por principios normales, o incluso morales. El asesinato, la intriga, y los actos impos forman
los pilares del orden social. Y sin embargo, los Cainitas son
seres refinados. Se rodean con arte y belleza, son mecenas de
artistas y encargan grandes obras de arquitectura. La sociedad

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Cainita est tan ordenada y estructurada como la sociedad mortal, si no ms an, y dominada por una estricta
jerarqua. Para los Condenados, haber nacido noble o
campesino no significa nada; son la sangre y la edad
las que elevan a un Cainita sobre otro.

Los Lazos de Sangre

Los Cainitas pueden trazar su linaje a uno


de los trece clanes, extensas familias de sangre
engendradas por los Antediluvianos de la tercera generacin. Aunque cada vampiro es nico,
hereda ciertas tradiciones y peculiaridades de su
clan. Los legados ms obvios son las Disciplinas,
ya que es inherente a cada clan uno o ms de los
dones de Can. Se dice que Can maldijo despus del
diluvio a cada uno de los Antediluvianos por sus acciones, y
que estas maldiciones especiales fluyen por la sangre de
los clanes. Finalmente, y quiz lo ms desgraciado,
los Cainitas heredan las intrigas y enemistades de su
clan, trampas de las que pocos Cainitas pueden escapar alguna vez.
Los lazos de sangre entre compaeros de clan son
fuertes, pero esto no significa que los clanes operen
como entidades cohesivas, y mucho menos unidas.
Al contrario, los clanes son nidos de vboras en los
que cunden la intriga y las rivalidades. Aunque son
familias de la noche, los clanes son en realidad organizaciones amorfas y poco firmes. Los Antediluvianos son tan antiguos que todos se han apartado
en una u otra forma de retiro letrgico. Por consiguiente,
no hay una autoridad central para organizar a los
clanes o imponer cualquier forma de unidad.
En vez de eso, los clanes estn fragmentados
en incontables familias de sangre, cada una
dominada por un antiguo poderoso, carismtico y, por encima de todo, astuto. Aunque el
clan es importante, a menudo determinando la posicin previsible de un vampiro, el linaje exacto
del Cainita con frecuencia es ms importante. Por
ejemplo, todos los Ventrue pretenden descender de
reyes guerreros, pero ser el nico chiquillo de un
seor Ventrue poderoso y respetado acarrea tanto
posicin como respeto. En el ltimo siglo, muchos
eruditos Cainitas se han ocupado escribiendo libros de genealoga Cainita, tratando de eliminar a
los impostores y determinar qu vampiros tienen
pretensiones legtimas.
Finalmente, como los mortales de la poca,
los Cainitas se dividen as mismos entre aquellos
clanes privilegiado, los Altos Clanes, y aquellos
ms salvajes e incultos (al menos a ojos de los de
sangre alta), los Bajos Clanes.

Los Altos Clanes


Los Altos Clanes son los gobernantes supremos
de la noche medieval, la nobleza Cainita compuesta
de prncipes y barones, que rigen sobre vastos dominios feudales y cortes Cainitas. Los altos Clanes se
refieren a s mismos como los primeros malditos y
pretenden que sus progenitores fueron Abrazados
durante las noches tempranas de Enoch, antes
que aquellos de los cados (los Bajos Clanes). Los
primeros malditos culpan a los Bajos Clanes de las
contiendas en Enoch y de su destruccin final.
Los siguientes componen los Altos Clanes:
Brujah: Compuestos por cruzados y reyesfilsofos, el a Brujah es un clan ardiente conocido
por su celo y sus temperamentos irascibles. El pasado
del clan est lleno de altibajos, una larga y triste
historia de logros impresionantes y derrotas devastadoras. En el siglo XIII, los Brujah luchan
para mantener su posicin entre los Altos clanes. Demasiados antiguos Brujah sufren de
melancola por el ms grandioso momento en
la historia del Clan, y siguen llorando la prdida
de Cartago. Sus miembros ms jvenes estn
cansados d la opresin de la poca, y anhelan
el cambio.
Capadocio: Msticos y estudiosos, los
Capadocios son tanto temidos como respetados como orculos y sabios. Aunque consideran Anatolia como su hogar ancestral, los
Capadocios residen todo a lo ancho de Europa
como consejeros de los prncipe y monjes
vampricos. Intentan permanecer apartados de las intrigas y guerras de los otros
Altos Clanes, eligiendo en cambio la meditacin silenciosa sobre el ms grande de
los misterios: la muerte.
Lasombra: Los reyes de las sombras, los
Lasombra estn entre los ms diestros manipuladores de los Cainitas. Los Lasombra estn convencidos de su propia superioridad decadente, y
abrazan la religin y la fe; no debido a reverencia
devota, sino para justificar su poder. Los Lasombra tienen sus cortes por toda Europa, pero Italia
e Iberia son sus patrias, en las que gobiernan sin
oposicin.
Toreador: Hijos del arte y la belleza, los
Toreador son musas y poetas Cainitas. Aunque se rodean de pompa y belleza, los Toreador pueden ser tan fanticos como los Brujah o
tan astutos como los Lasombra. El bastin del
clan son las tierras de Francia, con sus nobles
caballeros y trovadores.

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Tzimisce: Los demonios de Transilvania, los Tzimisce, se deleitan en su inhumanidad y gobiernan sobre
una poblacin atemorizada como los temidos voivodas.
Inhumanos y llevados al fanatismo, los Tzimisce
desprecian otras costumbres distintas de las suyas
come fundamentalmente equivocadas. Se sienten conmocionados constantemente ante los
insolentes que se atreven a desafiar su puesto
natural en la cima de la cadena alimenticia.
Reinan por mandato de Can, por el de su
fundador y por su propio poder.
Ventrue: Siempre eclipsados por los
Lasombra, los Ventrue se estn alzando lentamente para desafiar su dominio de la noche
medieval. El siglo XIII es su edad, y mientras clanes como
los Lasombra estn ocupados intrigando, los Toreador absortos en su arte, los Brujah bramando furiosos y los Tzimisce gobernando sobre
reinos desolados, los Ventrue tomarn
y harn lo que deban. Los enrgicos
Ventrue saben que esta es su hora, y
mientras los Brujah y los Lasombra se
aferran a la cuna mediterrnea de la
civilizacin Europea, ellos estn adelantndose en Inglaterra Alemania
creando nuevos imperios y reafirmndose en su herencia uno caudillos y
defensores de todos los Cainitas.

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Los Bajos Clanes

Despreciados e incomprendidos por los Altos


Clanes, los Bajos Clanes no se molestan con la
pompa y arrogancia de los primeros malditos. En
cambio, los cados prefieren moverse en crculos
diferentes, persiguiendo sus propios objetivos
y dedicndose a sus propias intrigas. Muchos
de los Bajos Clanes, son de hecho, extranjeros a
Europa y sus Cainitas cristianos. Otros son simplemente tan ajenos y diferentes que su misma
presencia inquieta a los Cainitas ms civilizados. Mientras que los Altos Clanes tienen las riendas del poder, los Bajos Clanes
estn ganando terreno despus de aos de abandono
y abusos. Estn ms en sintona con el espritu de la poca
que sus hermanos primeros, encerrados en sus castillos
y torres.
Assamitas: Orgullosos y letales,
los Assamitas que se llaman a s mismos Banu Haqim viven de acuerdo a
un extrao cdigo. Oriundos de Tierra
Santa, se consideran a s mismos jueces y guardianes de la noche, sirviendo
como soldados y generales de Can.
Aunque son belicosos, los Assamitas
no se limitan a los campos de batalla.
Sus filas tambin estn llenas de ancianos msticos y reverenciados estudiosos.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Pocos Assamitas dejan las tierras del Oriente sarraceno, pero aquellos que se aventuran en la inculta
y brbara Europa lo hacen como espas y emisarios, relegados a la posicin de sangre baja por
sus costumbres extranjeras.
Gangrel: Inconstantes e indomables
como la luna, los Gangrel rechazan las cadenas
de amo y esclavo, seor y vasallo, sire y chiquillo,
eligiendo en vez de eso errar libres en la noche. Los
bosques y los claros son sus terrenos de caza, no la
aldea o el puerto. Para los orgullosos Gangrel,
un vampiro no es ms malvado que otros depredadores naturales. La nica pregunta que
se hacen es si escogen ser lobos orgullosos o
perros acobardados.
Malkavian: Los Malkavian estn malditos con la percepcin y la locura, condenados a ver el mundo como un mosaico hecho
aicos. Hace mucho fueron los orculos Cainitas, prediciendo el futuro y viendo cosas que otros no podan
ver. Ahora son parias por causa de su locura: desterrados de la corte y las ciudades por miedo a que su
demencia afecte a otros. Son heraldos y profetas de una
oscuridad venidera.
Nosferatu: Transformados en horripilantes
criaturas por el Abrazo, los Nosferatu llevan su maldicin en su misma piel. Los Nosferatu recuerdan a todos
los Cainitas el mal que acecha dentro de ellos. Muchos

Nosferatu toman su semblante deforme como una


seal clara de que deben aceptar su maldicin y
arrepentirse. Se comportan de una forma noble
y regia que rivaliza con la de los Altos Clanes.
Ravnos: Refugiados de una gran guerra
en el este (y sus descendientes), los Ravnos llevan consigo una Bestia astuta que susurra impulsos oscuros. En Europa se confa en pocos de ellos,
porque su maldicin les hace especialmente peligrosos. Aquellos que son aceptados actan como mensajeros, emisarios y espas, movindose entre las
cortes de los seores Cainitas y dedicndose a
sus propios planes en secreto.
Seguidores de Set: Creyndose a s
mismos descendientes de un antiguo dios, los
Setitas son taimados fanticos. Se comportan
con un aire maligno y se enorgullecen de ser
guardianes de conocimientos prohibidos y traficantes de pecado y perdicin. Desde sus guaridas en las
arenas de Oriente Medio, los Seguidores de Set se han
introducido en Europa siguiendo la agitacin producida
por las Cruzadas. Aunque se desconfa de ellos como extranjeros, los Setitas prosperan en Europa al proporcionar
la cosas que pocos otros pueden, o quieren, ofrecer. El
ingenio y la astucia son los rasgos distintivos del Setita
Tremere: Muchos rechazan de plano llamar a los
Tremere un clan, dado que estos usurpadores recibieron su
dudoso ttulo al erradicar uno de los clanes ms antiguos y re-

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verenciados: los Salubri. El mismo Tremere cometi el ms


odioso crimen que conocen los Cainitas, la canibalizacin
deliberada del Antediluviano Salubri, Saulot. Aunque el
clan es joven, existiendo desde hace slo dos siglos, los brujos del clan Tremere siguen siendo poderosos. No obstante,
carecen de cualquier aliado autntico, y estn acosados
en todas partes por enemigos mortales y Cainitas,
Mientras los seores y prncipes de Europa compiten entre ellos, muchos empiezan a volverse hacia
los Usurpadores (y su poderosa magia), dando la
bienvenida en sus cortes a cada vez ms brujos.

Jerarqua de los Condenados

La sangre vincula a todos los Cainitas, pero es la edad la


que determina el prestigio y la posicin en la Sociedad
Cainita. Aunque el linaje no muerto de un vampiro
(medido por sire, clan y generacin) es importante,
el autntico respeto llega con la edad. Los vampiros
que han sobrevivido durante siglos, han amasado un
gran poder y han afrontado incontables desafos,
son los poderes dominantes en la sociedad Cainita. Sin embargo, la edad no lo es todo: un antiguo
satisfecho de s mismo puede ser destruido fcilmente por un neonato ambicioso, y slo los necios
pierden de vista esta dura realidad. La edad puede
significar poder e influencia, pero un Cainita inactivo y sin un propsito se estanca, haciendo de l
presa fcil para los jvenes y astutos.
Chiquillos: Los recin creados, son jvenes y
todava bajo la custodia de sus sires, son tratados como nios pero rara vez se les G trata con amor o compasin. Una
vez que un chiquillo ha aprendido todo lo que hace falta (un
perodo que puede durar noches o dcadas), el
sire lo presenta al vampiro ms antiguo de la
ciudad, habitualmente el prncipe. Depende
del vampiro ms antiguo si acepta al chiquillo
en la sociedad Cainita y lo proclama como neonato, o si lo destruye.
Neonatos: Considerados vampiros completos,
los neonatos son jvenes y estn ansiosos de hacerse
un nombre. Son los jvenes caballeros en la atmsfera
feudal de la sociedad Cainita. Aunque Europa
est superpoblada de vampiros, sigue habiendo
bastantes ciudades, pueblos e incluso castillos y
posadas a los caminos que los jvenes neonatos pueden reclamar como La mayora de los neonatos que han sido
Abrazados en los ltimos 50 aos comprenden el
siglo XIII mejor que sus antiguos, pues son hijos
de este tiempo turbulento. Se mueven con facilidad por las bulliciosas ciudades y cruzan el continente sin miedo. Muchos han viajado a Tierra
Santa (como humanos o cumpliendo encargos
de sus sires) y han regresado de all tanto ms
sabios como endurecidos. Puede que carezcan
del poder de la edad, pero la inmortalidad no
ha corrompido a la mayor parte de los neonatos tal como ha paralizado a sus sires o antiguos.

36

Mientras los Matusalenes traman planes y los antiguos hacen la guerra, los neonatos son los autnticos catalizadores
de la sociedad Cainita. Los neonatos se ponen al frente de
cargas en el campo de batalla donde los antiguos estn demasiado asustados para hacerlo; hacen nuevas alianzas con
mercaderes, barones y sacerdotes mortales y en general
contagian a la sociedad Cainita con dinamismo y
energa. La mayora de los Cainitas en el siglo XIII
son o neonatos o ancillae.
Ancillae: Un vampiro se convierte en ancilla despus sus primeros 100 200 aos de no
vida. Aunque an no son antiguos, los Ancillae se
han probado dignos en la sociedad Cainita y se han
establecido como poderes con los que hay que contar. Son
respetados y se les otorgan posiciones prestigiosas como consejeros
y hombres de armas de Cainitas ms viejos. Muchos ancillae
resplandecen brillante- mente como antiguos en ascenso,
pero muchos otros se apagan igual de rpido, sobrepasando
sus lmites cegados por su propio orgullo.
Antiguos: Los antiguos son las autoridades regias de la sociedad Cainita. Muchos antiguos tienen
siglos de edad, algunos Abrazados en algn momento de la Larga Noche o antes. Gobiernan ciudades y
grandes dominios, hacen cumplir las leyes Cainitas
y mantienen a raya a los Cainitas ms jvenes en
posicin subordinada. Se han atrincherado en
su poder, y harn cualquier cosa para mantenerlo.
Intrigantes y traicioneros, los antiguos se encuentran
a gusto con la inmortalidad, y defienden ferozmente
el status quo. Algunos antiguos son conscientes de que
son ms que herramientas de los Matusalenes en sus disputas,
pero pagan gustosos este precio a cambio de seguridad e influencia.
Prncipes: Aunque no est atado a la edad o la generacin, el ttulo de prncipe es sin embargo
uno de importancia singular para los Cainitas.
Un prncipe es un Cainita que ha reclamado un
gran dominio (una ciudad, condado, incluso un
reino) como suyo propio, forzando a otros Cainitas a someterse a su gobierno. Antao, el ttulo de
prncipe recaa en el Cainita ms viejo en un rea,
pero en tiempos recientes un Cainita reclama e impone un principado por medio de la habilidad poltica
y la fuerza. Muchos prncipes en el siglo XIII
son antiguos de la sexta y sptima generacin,
pero muchos ancillae, e incluso algunos neonatos, tratan de proclamarse prncipes tanto en nuevas ciudades como en pueblos emergentes. Sin embargo, es
fcil proclamarse prncipe, es mucho ms difcil mantener y sostener esa pretensin contra
otros Cainitas.
Matusalenes: El autntico poder en el
siglo XIII reside en el puado de Matusalenes
que destacan sobre los antiguos en edad e influencia. Habitualmente de una edad de siglos,
o incluso milenios, los Matusalenes no tienen
igual; excepto quiz los durmientes Antediluvianos. Se dice que un cambio sobreviene a los
vampiros cuando alcanzan esta edad. Fsica-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

mente, duermen durante semanas, aos o incluso siglos, cayendo en letargo con una frecuencia creciente. Emocionalmente,
se vuelven hoscos e introvertidos, abrumados por un profundo
sentimiento de melancola y desesperacin. Suspiran por las
noches de antao, pero saben que la Gehena est ms cerca
con cada nueva noche. Algunos reaccionan ante esta desesperacin retirndose del mundo, convirtindose en msticos
y ermitaos que persiguen la Golconda. Otros, vengativos y
terribles, se abandonan a la lucha y ahogan sus dudas y temores
con sangre e intrigas.
Seores: Como los prncipes, el rango de seor se otorga
no por edad, sino por influencia y poder, y es un aadido relativamente reciente a la jerarqua Cainita. Un seor es simplemente
un prncipe de prncipes; un antiguo poderoso, o ms raramente
un Matusaln; que afirma su influencia sobre cierto nmero de
prncipes y sus dominios. Gran parte de este arreglo es de naturaleza feudal, el seor repartiendo porciones de su dominio a Cainitas ms jvenes a cambio de sus juramentos de vasallaje y apoyo.
Antediluvianos: Seres mticos y tiranos, los Antediluvianos
son los amos absolutos de la Guerra de las Edades, y los fundadores
de los trece clanes. Desde sus guaridas, planean e intrigan contra
sus rivales, dirigiendo a sus clanes como poderosos ejrcitos a lo largo de Europa y del mundo. Cul es su objetivo, cul es el propsito
de esta locura... eso slo lo saben los Antediluvianos y Can.

Marginados y Criminales
No todos los Cainitas estn de acuerdo en existir, o son bienvenidos, dentro de la sociedad de los Condenados. Siempre habr
proscritos y renegados, y ese tambin es el caso entre los Cainitas.
Existen Cainitas que rehsan atenerse a las Antiguas Costumbres (las leyes de Can) o que han cometido crmenes odiosos
a ojos de sus congneres vampiros. Estos Cainitas son desterrados
o, si est justificado, cazados y destruidos. Aquellos que no se adhieren a las Antiguas Costumbres son vistos como una amenaza al
orden establecido de los clanes, lo que hace que sean peligrosos.
Caitiff: Los Cainitas sin un linaje de sangre claro son llamados Caitiff. Estos vampiros sin clan nunca conocen el origen
de su sangre, suelen haber sido engendrados y dados por muertos
o Abrazados por otro de los sin clan. Aunque no son desconocidos en las reuniones Cainitas, se desconfa de todos los Caitiff,
siendo tratados como mestizos, poco mejor que perros. Los Caitiff son tolerados en la sociedad Cainita, pero nunca alcanzan
ninguna posicin real entre sus hermanos nacidos en un clan.
Los sin clan estn condenados a existir como ciudadanos de segunda clase en el mejor de los casas, y como parias en el peor. Se
convierten fcilmente en chivos expiatorios, y no tienen derechos en la mayora de los principados. El estigma de ser Caitiff es
muy acusado; una maldicin aadida a estar condenado.
Autarkis: Estos vampiros han vuelto la espalda en la
sociedad Cainita, rehusando vivir bajo las reglas de nadie excepto las suyas propias. Rechazan las Antiguas Costumbres y
La Guerra de las Edades, no deseando nada ms que ser dueos
de su propio destino. Por esta razn, los antiguos los consideran
subversivos y los tratan como a una amenaza. Una vez marcado
como Autarkis, un Cainita afronta la noche como un renegado, cazado por prncipes y antiguos y condenado a la Muerte
Definitiva si es atrapado. No obstante, algunos consideran que
este peligro es un precio pequeo a pagar por la libertad.

El Prncipe

Desde el tiempo de Enoch y Can, vampiros individuales


conocidos como prncipes han gobernado sobre nidadas de
otros: sirviendo como caudillos y protectores. La sangre y la
edad dan forma a la jerarqua Cainita, pero es el gobierno de los
prncipes lo que le da su naturaleza draconiana y depredadora.
En efecto, un prncipe no gobierna por razones altruistas, lo
hace por su propia seguridad y para saciar su necesidad de dominio sobre otros Cainitas. Entre los Hijos de Can, no existe ni
igualdad ni democracia, slo el gobierno de los fuertes y astutos,
que usan el ttulo de prncipe como smbolo de su dominio. En
el transcurso de las eras, el ttulo y deberes de los prncipes han
cambiado, habitualmente influenciados por la civilizacin en
la que el prncipe naci o sobre la que gobernaba. Aunque los
prncipes son comunes, tambin lo son reyes, duques, Csares,
arzobispos e incontables otros ttulos tomados prestados de la
nobleza y religin humanas. Las mujeres que gobiernan como
prncipe (y muchas lo hacen), asumen tradicionalmente el ttulo de reina o duquesa si desean un ttulo especfico de gnero.
El ttulo de princesa es poco comn, y muchas simplemente
usan el de prncipe, y al diablo con el gnero.
Tradicionalmente, como en Enoch, el Cainita ms antiguo en una zona serva como prncipe: su edad le confiere
este honor. Rara vez se da el caso en estas noches. Aquellos
que son fuertes y poderosos gobiernan, todos los dems son
vasallos o rivales. Mientras que la Guerra de los Prncipes
progresa, Cainitas ms jvenes y ambiciosos estn usurpando
los principados de vampiros ms viejos y autosatisfechos. En
consecuencia, muchos antiguos se dan cuenta de los peligros
obvios de mantener el ttulo de prncipe y legan su ttulo a
un Cainita ms joven con la esperanza de ocultarse en las
sombras o defienden su dominio imponiendo el servilismo,
creando un cisma entre jvenes y viejos.

Dominio

Los vampiros son criaturas territoriales, como la mayora


de los depredadores, y el dominio de un prncipe es la fuente
de su poder. Sin un feudo, el prncipe no es un prncipe. El
dominio de un prncipe puede ser cualquier cosa, desde una
aldea aislada en las montaas de Baviera, hasta una vasta extensin de tierras supervisada desde una plaza fuerte fortificada.
Cuanto ms grande sea el territorio, ms prestigio e influencia
posee el prncipe. Habitualmente, un prncipe gobierna sobre
una ciudad y afirma su dominio sobre sus murallas, tabernas y
propiedades, forzando (por la fuerza o juramentos de vasallaje)
a todos los Cainitas que habitan all a someterse a su autoridad.
El dominio es fundamental para un prncipe. Primero,
otorga influencia y poder temporal. El prncipe tiene a menudo agentes y observadores entre las instituciones mortales
de la ciudad. Por medio de favores o la astucia, el prncipe
sabe qu pasan de contrabando los mercaderes, a quin invita
el arzobispo a sus aposentos por la noche y lo que hace falta
para agitar a la nobleza para reunir tropas y atacar una ciudad
rival. El dominio tambin da al prncipe y a sus sbditos terrenos de caza, el bien ms preciado de todos.

CAPTULO UNO

37

Agentes del Prncipe

Los prncipes gobiernan gracias al derecho de vasallaje.


Ningn vampiro podr imponer su voluntad de forma eficaz
a lo ancho de tan vastos territorios sin tener vasallos de confianza. Por medio de ofrecer dominios a aquellos que son leales, el prncipe se asegura su apoyo. A cambio de su lealtad,
el prncipe otorga al nuevo vasallo un dominio para que lo
posea como propio. Los prncipes rara vez rigen su dominio
sin el apoyo de otros Cainitas. Los prncipes inteligentes cortejan a otros Cainitas influyentes cuando lanzan su envite
para hacerse con el poder, creando un consejo de consejeros y lugartenientes para que se ocupen de algunos, o todos,
los deberes administrativos de la gobernacin de sus feudos.
Aunque estos ttulos pueden cambiar, la mayor parte de los
prncipes gobiernan con el apoyo de los siguientes Cainitas.
El Alguacil: El brazo ejecutor del prncipe, el alguacil
normalmente se encarga de cuestiones de jurisdiccin y seguridad. Es el alguacil y sus matones los que previenen que los jvenes neonatos causen muchos problemas y se aseguran de que
algn Cainita no deseado se haya infiltrado en la ciudad. En
tiempos de guerra, muchos alguaciles se convierten en sargentos, coordinando los esfuerzos en defensa de la ciudad mientras
que el prncipe y el Mariscal parten al campo de batalla.
El Mariscal: El jefe del ejrcito del prncipe, un Mariscal sirve slo a un prncipe o seor verdaderamente poderoso
que pueda reunir suficientes tropas como para justificar este
puesto. Mientras que el principal deber de un alguacil es la seguridad interna, el Mariscal es un tctico y caudillo sin igual.
Muchos mariscales de los tiempos recientes han salido de las
filas de los Brujah o Ventrue.
El Senescal: La mano derecha del prncipe, el senescal
ocupa sus noches con los detalles de la administracin de la
ciudad. El senescal es el primero en escuchar todas las quejas
antes de escoger (con el soborno o promesa adecuados) cules
presentar a la atencin del prncipe. En algunos principados,
el senescal no es ms que un secretario, un lacayo y sirviente
personal del prncipe. En otros, el senescal ejerce ms poder
que el prncipe y es el autntico poder tras el trono.
El Guardin: La mayor parte de los prncipes comprenden la necesidad de tener el asesoramiento de un consejero mstico o espiritual. Hace mucho, los prncipes empleaban orculos Malkavian o Nosferatu (y algunos an lo
hacen), pero en la atmsfera cristiana de la poca, la mayora
se vuelven hacia los sacerdotes de cenizas: seguidores y maestros de uno de los caminos de Can. Los prncipes emplean a
los sacerdotes de cenizas para que dirijan los sacramentos y les
aconsejen en cuestiones tanto polticas como msticas.
El Chambeln: Como el corazn de la sociedad de la
corte del prncipe, el chambeln organiza banquetes y torneos, da la bienvenida a dignatarios forasteros y atiende a la
persona del prncipe. Los principales talentos del chambeln
son el chismorreo y la propagacin de rumores. No obstante,
todos los prncipes comprenden los beneficios de tener un
chambeln, y la mayora les permite tomar el pulso de sus
sbditos y espigar a los desafectos en potencia.
El Azote: El alguacil mantiene la ley y el orden dentro
del feudo, pero la naturaleza poltica del puesto a menudo ata

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sus manos, haciendo que sea incapaz de dispensar justicia rpida


sin provocar la ira de los oponentes del prncipe. Aqu es donde
entra el azote, el verdugo privado del prncipe. El deber del azote es simple, patrullar el dominio del prncipe a la caza de los no
admitidos (Caitiff, Autarkis y otros indeseables) y o llevarlos a
presencia del prncipe o destruirlos directamente. El puesto de
azote es solitario, y acarrea un pesado estigma. Pocos Cainitas
confan en los azote, y muchos los temen abiertamente.

Derechos y Responsabilidades

No hay un cdigo universal de conducta principesca.


Aparte de la interpretacin difusa de las Antiguas Costumbres, el prncipe es libre de gobernar su dominio como lo considere apropiado. No obstante, el gobierno de un prncipe se
mide por, y depende de, el poder y la influencia que ejerza
sobre sus vasallos. En algunos casos, el prncipe no es ms
que una figura decorativa, impotente para hacer cualquier
cambio a menos que tenga el apoyo de sus antiguos. Luego
estn los prncipes que se alzan como tiranos, gobernando impunemente y proclamando cazas de sangre contra cualquiera
que siquiera susurre contra ellos. La mayor parte de los prncipes estn en alguna parte entre estos extremos, seguros de
su influencia, conocedores que la amenaza de la violencia y la
censura es a menudo todo lo que se necesita para mantener la
paz. No obstante, este es un juego peligroso, pues la excesiva
confianza ha sido la ruina de muchos prncipes.

Derechos
Como prncipe, a un Cainita se le reconocen los siguientes derechos:
Destruccin: Slo el prncipe puede destruir (u ordenar la destruccin de) otro Cainita. Los Prncipes poseen el
poder de la Muerte Definitiva sobre sus vasallos como prueba
definitiva de su pretensin al principado.
Creacin: De acuerdo con las Antiguas Costumbres,
slo se permite crear libremente al prncipe, mientras que
otros Cainitas deben pedir primero permiso. Aquellos que no
lo hacen, o que desobedecen, son destruidos.
Dominio: Cualquier Cainita dentro del dominio del
prncipe se convierte a todos los efectos en vasallo de ese
prncipe. El prncipe tambin est en su derecho de asignar y
legar dominios a aquellos que son leales como recompensas o
incluso sobornos a cambio de su apoyo.
Alimentacin: Es el prncipe quien establece terrenos
de alimentacin y cualesquiera reglas asociadas con esta prctica (slo a la luz de la luna, despus de una hora determinada, no matar a nadie, y d ah en adelante).

Deberes
El ttulo de prncipe obliga al Cainita a estar a la altura de ciertas expectativas y a cumplir ciertos deberes. Aquellos que ignoran
sus responsabilidades pronto se hallan sin apoyo y enfrentados a una
poblacin hostil. Las responsabilidades de un prncipe incluyen:
Hacer Cumplir las Antiguas Costumbres: Las Antiguas Costumbres otorgan a un prncipe privilegios. Pero estos
privilegios requieren que el prncipe imponga y haga cumplir
todas las Tradiciones de Can. A los prncipes despreocupa-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

dos que fracasan en cumplir las Antiguas Costumbres, la nica esperanza que les queda es gobernar por la fuerza.
Proteccin: As como el prncipe puede contar con la proteccin de sus vasallos, el prncipe debe estar dispuesto a defender
a sus sbditos. Un prncipe que mire para otro lado cuando uno
de sus sbditos es destruido (por un rival u otro vasallo) corre el
riesgo se expone a perder toda credibilidad y apoyo. El honor del
principado requiere una eterna vigilancia. Aquellos que tienen
una actitud tibia pueden hallarse pronto bajo el sol despiadado.
Cuidar el Rebao: Para mantenerla paz, el prncipe debe
asegurarse de que siempre hay suficientes humanos para sustentar
a sus vasallos. En tanto que el prncipe fije lmites de caza por medio de terrenos de alimentacin y dominios, debe tambin cuidar
del rebao mortal. Sin un suministro generoso de mortales, los
vasallos del prncipe pronto se echaran encima unos de otros.

Tradiciones

Gran parte de la autoridad de un prncipe proviene de las


Tradiciones de Can, o ms correctamente de las as llamadas
Antiguas Costumbres: la tradicin en gran medida oral de cdigos
de conducta vampricos heredados fundados en las Tradiciones.
Las Antiguas Costumbres apuntalan la sociedad Cainita y son
el nico pacto social autntico entre los demonios de la noche.
Los Cainitas se atienen a un estricto sentido de la tradicin,
motivados por el miedo al castigo divino. Las Antiguas Costumbres son los restos del gobierno de Can en Enoch; de aqu
que sean respetadas pero no siempre seguidas estrictamente.
A pesar de todo, las Antiguas Costumbres forman el
convenio en el cual se basan todos los prncipes (y seores)
para legitimar sus pretensiones y derechos como prncipes.
Las Tradiciones tambin figuran de forma prominente en la
educacin de los chiquillos. Muchos ancianos no consideran
como vampiro a un chiquillo hasta que su sire le recita las
Seis Tradiciones, sellando su pacto con Can.

La Primera Tradicin: El Legado


Vuestra sangre hace de vosotros mi prole, creados ami imagen y
semejanza. Mi maldicin la vuestra, mi salvacin la vuestra. Presente
ante vosotros y sobre vosotros como dios-regente. Yo soy el camino, mis
Tradiciones vuestro legado. Renunciad a m y renunciaris a toda esperanza. As habl Can.
La nocin de legado es fundamental para comprender la
Antiguas Costumbres en el Medievo Oscuro. Es por medio de
la Primera Tradicin en particular, y todas las Tradiciones en
general, que los Cainitas reconocen a Can como monarca de
la noche y afirman su linaje como seres sublimes, tanto malditos como bendecidos. Los Cainitas acuden a las Antiguas Costumbres y el legado de Can para reconocer su lazo espiritual
con este. Por medio de los dictados de las Antiguas Costumbres, Can est presente y no un personaje mtico o legendario.
Al atenerse a las tradiciones, los Cainitas confirman su fe en
Can y sus naturalezas condenadas, para bien o para mal.
Aquellos que aborrecen la maldicin se vuelven hacia la
Primera Tradicin con la esperanza de hallar la salvacin, que
al seguir las costumbres de Can hallarn la redencin. Por otra
parte, aquellos que buscan poder siguen el legado, creyendo en su
promesa oculta de poder a cambio de servicio fiel. De igual modo,

los prncipes y seores recurren a la Primera Tradicin para legitimar su gobierno. Como los reyes mortales que reinan gracias a la
investidura divina, los prncipes citan la Primera Tradicin, y el
legado de Can, como prueba de su mandato para reinar tal como
Can est presente ante y sobre todos los Cainitas.

La Segunda Tradicin: Dominio


As como yo soy seor de Nod, as vuestro dominio es vuestra
responsabilidad. Vosotros sois su seor, y todos respetarn esto o sufrirn mi clera. Todos se presentarn cuando entren en l, y por vuestra
parte vosotros los protegeris. Por derecho, se os permite cazar dentro
de los lmites de vuestro dominio, su sangre la vuestra propia. Aceptad
sus responsabilidades, cuidad de vuestro dominio y mostrad a otros el
mismo respeto que vosotros esperis. As habl Can.
La Tradicin del Dominio siempre ha sido primordial
para los Cainitas, y eso es especialmente cierto en estos tiempos de relaciones feudales y superpoblacin vamprica. Durante los ltimos 200 aos Cainitas de toda condicin y clan han
estado luchando desesperadamente por dominios cada vez ms
reducidos, alcanzando un frenes asesino en las ltimas pocas
dcadas. El dominio a menudo significa ms que influencia y
proteccin, pues otorga al Cainita derechos exclusivos de alimentacin dentro de sus fronteras. Afirmar el dominio sobre
una posada significa un suministro casi sin lmite de vctimas,
mientras que una aldea aislada a duras penas podra sustentar
ms de un solo vampiro. Un Cainita nunca pasar sin sangre
en tanto que posea un dominio (sin importar su tamao) y
pueda protegerlo manteniendo a otros Cainitas fuera de l.
La posesin de un dominio tambin requiere que el Cainita, ya sea prncipe o neonato, ofrezca hospitalidad a aquellos vampiros que entren en l y se presenten. Cuando se encuentre en el dominio de otro, un Cainita puede esperar ser
tratado con respeto. El propietario del dominio es responsable
de la seguridad y bienestar de sus huspedes, y debe compartir
sus terrenos de caza con ellos. No obstante, los huspedes que
abusen de su estancia pueden afrontar estrictas sanciones.
Recientemente, al encenderse las tensiones entre prncipes
y antiguos, algunos han cerrado sus dominios a los visitantes,
aislndose y sentenciando a la Muerte Definitiva a todos y
cada uno de los que entren en su dominio sin ser invitados.
El dominio es tambin la piedra angular del gobierno feudal de los prncipes. En esta era de seores y monarcas Cainitas,
el dominio ha cobrado una importancia primordial. Un prncipe extiende su influencia al adquirir ms dominios. Al hacerlo,
le permite otorgar porciones de los territorios conquistados a
sus vasallos leales, fortaleciendo an ms su poder y atrayendo
a cada vez ms Cainitas bajo su bandera. Tal como los regentes
mortales afirman su propiedad sobre sus caballeros, algunos seores Cainitas han ido tan lejos como para afirmar su dominio
sobre los mismos Cainitas individuales y esperan de sus vasallos que les provean con diezmos de sangre y vctimas a cambio
de su proteccin real o concesiones de dominio.

La Tercera Tradicin: Progenie


Slo sers sire de otros con el permiso y bendicin de tu antiguo. La creacin es la providencia de aquellos ms prximos a m, pues ellos rendirn cuentas. Incumple esto, y t y tu progenie seris exterminados. As habl Can.

CAPTULO UNO

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De acuerdo con la tercera tradicin, slo el vampiro ms antiguo puede conceder permiso para crear un chiquillo. No obstante, durante tanto tiempo como pueden recordar la mayora de los
Cainitas, los prncipes han posedo el privilegio de la Tercera Tradicin. La razn es simple: la necesidad de controlar y limitar la
poblacin Cainita en sus dominios. Cuanto ms chiquillos Abracen sus sbditos, ms alta es la demanda de sangre y ms escasos
se vuelven los terrenos de alimentacin, abrumando la capacidad
del prncipe de proveer a sus vasallos. Los prncipes tambin son
celosos del derecho de crear progenie para limitar la capacidad de
sus rivales de amasar legiones de vampiros recin creados como
tropas de choque. El prncipe tambin puede prometer el permiso
bajo la Tercera Tradicin como un regalo para obtener favores de
otro Cainita, o como recompensa por leales servicios.
Aquellos vampiros que Abrazan sin permiso suelen sufrir
la destruccin de su chiquillo, y si la trasgresin es lo bastante grave, la suya propia. Pocos prncipes vacilan sobre este
punto. En verdad, el acto de vigilar quin Abraza ya quines imposible. Con frecuencia es fcil para un sire enviar a
su chiquillo lejos y mantenerlo en secreto hasta que sea el
momento adecuado. Por tanto, cualquier prncipe que desee
mantener su feudo necesita castigar severamente a aquellos
que son cogidos. Deben servir de ejemplo, o los otros sbditos
del prncipe empezarn a poner en duda su poder y autoridad.

La Cuarta Tradicin: Rendicin de Cuentas


Aquellos que vosotros creis son de vuestra propia sangre hasta
que sean liberados de vuestra custodia. Hasta ese momento, su sangre
y sus castigos sern vuestros. As habl Can.
Un prncipe nunca concede a la ligera el derecho de creacin.
Una vez otorgado, el, sire se hace el nico responsable de las acciones
de su chiquillo. Esta Tradicin previene a todos los Cainitas que elijan
sabiamente a su progenie. La Cuarta Tradicin requiere que el sire
tanto eduque como proteja a su chiquillo, siendo el castigo de no hacerlo as de sencillo: el sire paga por las indiscreciones y crmenes de su
chiquillo. Aquellos que sean irresponsables en sus deberes como sires,
y que den demasiada libertad a su chiquillo, acabarn por afrontar la
ira y condena de su prncipe. Temerosos de las consecuencias, algunos
sires fuerzan a sus retoos a hacer varios juramentos de sangre. Estos juramentos, que implican beber repetidamente la sangre del sire, hacen
del chiquillo un esclavo atado sobrenaturalmente, garantizando de
este modo su lealtad. La mayora de los vampiros se abstienen de esta
prctica porque tambin tiende a hacer del chiquillo un perro faldero.
La costumbre de la Cuarta Tradicin tambin requiere que
el sire presente a su chiquillo al prncipe para su aprobacin. El
prncipe decide si el chiquillo es digno de unirse a las filas de
los Cainitas como neonato, o si debe ser destruido. Muchos
prncipes utilizan esta costumbre para mantener a raya a sus
vasallos; ofreciendo el derecho al Abrazo, para luego destruir al
chiquillo con la justificacin de tutela inapropiada.

La Quinta Tradicin: Destruccin


Tenis vedado derramar la sangre de otro de vuestra raza que sea
ms antiguo. Este derecho pertenece slo a los ms prximos a m y a
ningn otro. Est vedado a aquellos de sangre ms dbil alzarse contra
sus antiguos. Este es mi ltimo legado. As habl Can.
Los prncipes sostienen celosamente la Quinta Tradicin,
utilizndola como un amortiguador para mantener a raya a sus

40

vasallos y eliminar a cualquier rebelde en potencia. El derecho


a destruir a otro Cainita es la piedra angular definitiva de la autoridad del prncipe. No slo puede el prncipe crear libremente
y ejercer dominio, tambin puede decidir quin debe hallar la
Muerte Definitiva. El prncipe puede usar la Quinta Tradicin
para castigar cualquier crimen, no importa cun trivial o menor
sea, bajo la Lextalionis: la versin Cainita de la justicia bblica.
En el ambiente feudal del mundo Medieval Oscuro, el
derecho de un prncipe a destruir a otro Cainita es a menudo
concedido como un regalo. A los Cainitas de alto rango, como
el mariscal o el alguacil, se les suele otorgar carta de privilegio
respecto a la Quinta Tradicin para impartir justicia e imponer
la autoridad del prncipe. No obstante, muchos prncipes son
cautos cuando ordenan la destruccin de Cainitas que son los
vasallos de otro seor o prncipe. Aunque algunos prncipes no
vacilan, otros que son ms cautelosos envan al Cainita ofensor
de regreso a su prncipe para que sea castigado. Si el acusado no
es castigado luego, esto puede ser motivo de guerra.

La Sexta Tradicin: El Silencio de la Sangre


Nunca revelaris vuestra verdadera naturaleza a los que no sean
de la Sangre. Al hacerlo, renunciis a vuestros derechos sobre mi legado. As habl Can.
Los Cainitas pueden ser cazadores supremos, pero ser
descuidado y alertar a los mortales sobre su autntica naturaleza nunca promete nada bueno. Los vampiros dependen
de una cierta cantidad de secreto y engao para mantener su
reino de la noche a salvo de las masas de mortales durmientes
que les rodean. La mayora de los mortales medievales saben
que hay cosas que acechan en la noche, pero no tienen claro
como tratar con estas cosas (aparte de evitarlas). Si los humanos llegaran a comprender las debilidades y costumbres de la
raza de Can, una gran purga se hara posible.
Por lo tanto, los prncipes hacen cumplir la Sexta Tradicin en diversa medida. Algunos, especialmente los prncipes
de grandes ciudades, mantienen el Silencio sacrosanto porque
desean que los mortales se engaen a s mismos creyendo que
las ciudades amuralladas son de alguna forma ms seguras que
las aldeas dispersas (de hecho, la alimentacin es mucho ms
fcil con los mortales todos juntos en un sitio). En otros principados, el Silencio se observa de boquilla e ignorado en gran
medida. Hay lugares donde los Cainitas atienden abiertamente
y a cara descubierta las cortes mortales, gobernando, por medio
del terror y confiados en su dominacin. A menos que estn
apartados y a leguas de distancia de otras poblaciones humanas,
tales feudos rara vez duran ms de unas pocas dcadas antes de
que sean pasto de las llamas por obra de la Iglesia u otros Cainitas. Generalmente, los Cainitas permiten (e incluso animan)
las manifestaciones de su condenacin que es probable que
mantengan temerosos e intimidados a los mortales, y prohiben
aquellas que puedan acarrear una resistencia organizada. Ver
la diferencia es el sello de un prncipe verdaderamente hbil.

Lextalionis

El prncipe impone su autoridad por medio de la Lextalionis,


el cuerpo de leyes vampricas expuesto por Can y expresado en las
Antiguas Costumbres. La Lextalionis no est codificada o contenida

EDAD OSCURA: VAMPIRO

en pergaminos polvorientos. En vez de eso es un cdigo de justa retribucin, esbozando los derechos y poderes de un prncipe, supuestamente creado por Can. Este cdigo sigue un sencillo precepto:
Aquellos que rompen la ley de un prncipe son exterminados. La
Lextalionis tiene sus races en la justicia bblica; Ojo por ojo, diente
por diente; y le otorga al prncipe un inmenso poder para castigar
a cualquiera que desobedezca sus leyes. Por medio de la Lextalionis,
el prncipe puede despojar a un Cainita de su dominio, exiliarlo o,
para aquellos delitos realmente odiosos, ordenar su destruccin. La
Lextalionis no es slo la providencia del prncipe. Cualquier Cainita puede invocar la Lextalionis para saldar agravios, pero slo el
prncipe tiene poder para ejecutarla. Los prncipes que abusan de la
Lextalionis pronto se hallan a s mismos vctimas de sus propios castigos. El prncipe nunca puede esperar imponer la Lextalionis sin el
apoyo de sus sbditos, as que debe encontrar un punto medio entre
la justicia de mano dura y la indulgencia. El prncipe puede elegir
cun estricta o liberalmente aplica la Lextalionis, y es libre de determinar la forma y severidad de los castigos o qu constituye un delito.

Caza de Sangre
Las cazas de sangre son a la vez frecuentes y violentas, una
sentencia de muerte de las que pocos Cainitas escapan. El prncipe debe anunciar formalmente la caza, permitiendo al acusado
una oportunidad de escapar de la ciudad antes de medianoche.
Una vez que se proclama la caza de sangre, cualquier vampiro es
libre de cazar y destruir al delincuente Cainita, aunque suelen ser
el alguacil y sus ayudantes los que dirigen la caza. Algunos prncipes incluso ofrecen una recompensa al Cainita que destruya al
vampiro renegado, tal como el dominio del vampiro perseguido,
desatando de ese modo un linchamiento a manos de una turba
homicida y sedienta de sangre. Si un Cainita es lo bastante desafortunado como para ser el blanco de una caza de sangre, est
muerto para el resto de los Cainitas, a todos los efectos. Cualquiera que sea cogido ayudando al fugitivo es considerado cmplice y suele convertirse en el blanco de la propia caza de sangre.
Tradicionalmente, slo se proclama una caza de sangre en casos extremos, pero a medida que los dominios se hacen escasos y se
avivan las tensiones entre prncipes, nadie est a salvo. Los enemigos
polticos suelen ser los objetivos de la caza, pero cualquiera lo bastante desafortunado como para enojar al prncipe puede encontrarse corriendo por su no vida. No obstante, incluso en las violentas noches
del siglo XIII, pocos prncipes ordenan una caza de sangre a la ligera.

Marca a Fuego
Los Cainitas pueden resistir fcilmente casi todas las heridas
fsicas, pero las quemaduras no. Por consiguiente, aquellos que
cometen infracciones menores suelen ser marcados, haciendo
que sus crmenes sean visibles para todos. Las infracciones del
dominio y el robo son los motivos ms comunes para la marca.
Una vez hallado culpable (a menudo al capricho del prncipe o
alguacil), se quema una marca en la frente o brazos del Cainita,
frotndola con sal luego para hacer la curacin ms lenta. Dependiendo de la gravedad del crimen, la marca puede ser aplicada cada pocas semanas para impedir que se cure del todo.

Exilio
Algunos crmenes no son tan graves como para merecer una
caza de sangre, pero s lo bastante serios como para desterrar al
Cainita. Considerados Autarkis, estos Cainitas son marcados
y luego expulsados del dominio del prncipe. La suerte de esos

CAPTULO UNO

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infortunados rara vez es benigna. Sin derechos o la proteccin


del prncipe, muchos son cazados. Aquellos que escapan a otras
ciudades suelen ser rechazados y dejados para que se las arreglen
por su cuenta en las tierras salvajes. Pocos sobreviven durante
mucho tiempo, pero algunos forman bandas de bandidos y forajidos. En crculos Cainitas, a estos forajidos se les llama Furores.

Ordalas
Tomadas prestadas de la sociedad mortal, el prncipe puede
ordenar una ordala y permitir al Cainita acusado demostrar su inocencia por medio de un desafo. El desafo puede variar en severidad, aunque muchos estn pensados ms para servir de diversin
(para el prncipe y la corte reunida) que para ser justos con el Cainita juzgado. Las ordalas ms comunes incluyen el juicio por combate, la ordala del fuego, la prueba de la Bestia, y la luz purificadora.
Juicio por Combate: La manera ms comn en la que un
prncipe puede zanjar la cuestin de la inocencia de un sbdito
es por medio de un juicio por combate, que enfrenta al acusado
contra quienes le acusan.
Tradicionalmente, a los prncipes y antiguos se les ofrece
un juicio por combate para probar su inocencia. Los Cainitas
menores rara vez tienen este privilegio, a menos que el prncipe
est aburrido y necesite un espectculo. El prncipe fija las condiciones del juicio, determinando lugar, armas y reglas (aunque las
luchas justas rara vez son la norma). Aunque el juicio no tiene
por que ser hasta la Muerte Definitiva, la mayora terminan slo
cuando uno de los dos combatientes ha bebido la sangre del otro.
Ordalas del Fuego: Otra alternativa popular a la caza
de sangre es la ordala del fuego. En sta, al acusado se le fuerza
a caminar sobre carbones encendidos, o se le ata a un poste de
madera al que se le prende fuego. Si el acusado sobrevive, se le
considera inocente y se le libera. Sin embargo, pocos Cainitas
sobreviven. Para trasgresiones menos graves, el prncipe podra
ordenar al acusado sostener un carbn ardiente, o meter la mano
en un fuego para sacar un anillo u otro objeto para probar su
inocencia. Aunque no son mortales, tales ordalas requieren una
gran voluntad por parte del acusado; tanta que la inocencia rara
vez toma parte en el resultado.
Prueba de la Bestia: Inspirada por relatos de Cainitas
bizantinos, la prueba de la Bestia consiste en enjaular al acusado, habitualmente en jaulas de hierro suspendidas en el aire, o
en celdas hmedas y malsanas, negndoles cualquier sustento.
Los Cainitas que entren en frenes son destruidos sumariamente,
mientras que aquellos que resisten a sus Bestias son perdonados.
No obstante, aunque sean perdonados, hay pocas garantas que el
acusado sea puesto en libertad. Muchos son condenados a pasar
el resto de sus no vidas o enjaulados como animales, o en letargo.
Luz Purificadora: como la ordala del fuego, pocos Cainitas sobreviven a la luz purificadora. Aquellos que son condenados
a la luz purificadora son encerrados en tejados, ticos abiertos, o
patios minutos antes del alba. Si el Cainita sobrevive durante un
perodo de tiempo fijado por el prncipe, ha probado su inocencia
y es liberado. Si no, la Muerte Definitiva proclama su culpa.

La Nobleza Nocturna

La noche Medieval Oscura pertenece a los Cainitas, existen


bajo sus propias reglas, seguros en su dominio sobre el tiempo desde el anochecer hasta el alba. En las ciudades, los vivos se dirigen
a casa o a las tabernas y burdeles para refugiarse de la oscuridad

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y olvidar sus temores con la bebida, dejando las calles vacas y


silenciosas. Incluso los nobles se abstienen de salir a la fra noche;
permitiendo a los Cainitas tener las ciudades a su disposicin. En
los castillos y palacios reales, los Cainitas se renen y celebran sus
cortes de sangre una vez que los dignatarios mortales se han ido
a dormir. El mundo de los reyes y reinos mortales se desvanece,
y los Cainitas se convierten en la nobleza nocturna, ocupados en
sus propios objetivos e intrigas. Los prncipes y seores slo se interesan por los reyes y reinas mortales cuando implica a sus planes
o su supervivencia inmediata. Despus de todo, un monarca vivo
no reina ms que unas pocas dcadas, hacindole casi insignificante a ojos prncipes Cainitas que han existido durante siglos.
Los mortales (el ganado, segn el trmino despectivo de los Cainitas) habitan en el mundo diurno y los vampiros en el nocturno, y
rara vez chocan los dos. Rara vez, pero no nunca. Cuando lo hacen, los resultados suelen ser violentos y catastrficos, inundando
las calles con sangre y llenando el cielo de cenizas.
Incluso sin contar con batallas campales como esas, el cisma
entre las esferas Cainitas y mortales no es ni claro ni total. La
relacin es semejante a aquella entre los depredadores naturales
y sus presas. Los Cainitas no controlan a los mortales ms que lo
que un lobo controla a un rebao de ciervos. En vez de eso, el
lobo reacciona a los movimientos del rebao y por su parte influye y altera el flujo del rebao. Los mundos de Cainitas y ganado
existen en dos niveles separados, pero ambos reaccionan y son
influidos por el otro. Con el tiempo, esta relacin puede cambiar, pero por ahora, los Cainitas estn confiados en su dominio
supremo, y han desarrollado su propia forma de feudalismo para
llenar las noches con conflictos e intrigas, tal como hacen los
gobernantes mortales que viven de da.

Lextalionis Feudal

La sociedad Cainita ha alcanzado su cenit feudal, creando


una sociedad de la noche que es tan intrincada como hermosa
en su complejidad. El feudalismo Cainita, ms conocido como
Lextalionis feudal, es el corazn de la sociedad Cainita y lo que
motiva la Guerra de los Prncipes. El sistema est estrechamente
unido a las enseanzas del Camino de los Reyes, cuyos miembros
se preocupan por la adecuada distribucin de la autoridad. No
todos los gobernantes son seguidores del camino, pero la mayora
aceptan de boquilla sus preceptos, y tienen consejeros que estn
instruidos en sus enseanzas.
La nobleza Cainita est repleta de rangos y ttulos. Algunos
son ceremoniales, otros estn unidos directamente a la posicin
de un vampiro. A diferencia de la nobleza mortal, el gnero no
divide a los Cainitas; probablemente haya tantos prncipes varones como mujeres. Aunque algunos Cainitas pueden aferrarse a
sus prejuicios mortales sobre el sexo ms dbil, slo los verdaderamente estpidos subestiman a sus contrapartidas femeninas.

Monarcas
Los monarcas estn por encima de todos los dems, son los
regentes de reinos Cainitas que gobiernan sobre cortes que se extienden a lo ancho de Europa y que alcanzan hasta Tierra Santa.
La mayora, si no todos, son Matusalenes, ancianos Cainitas que
recuerdan las noches de Roma tan claramente como la mayora de
los neonatos recuerdan sus vidas mortales. Los monarcas fueron una
vez seores, exiliados y sobrevivientes de la cada de Roma, que
crecieron en poder cuando Europa era an joven y desconocida.
En la Guerra de los Prncipes, los monarcas incitan a la batalla a

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sus seores y prncipes, tratando de lograr seguridad para el incierto


futuro que se desarrolla con cada noche que pasa. Algunos temen
que la era de la supremaca Cainita est llegando a su fin, y que algn da tendrn que esconderse de los humanos y gobernar ocultos
como leprosos en la noche. Otros anhelan las batallas tras siglos de
ausencia volvindolos sedientos de conflictos y contiendas.
Los monarcas mantienen su localizacin fsica bien oculta,
conocida slo por sus ms fieles seores y ayudantes, y no pretenden dominar ciudades vulnerables que pueden ser quemadas por
rivales Cainitas o mortales fanticos. Para ejercer su influencia,
patrocinan a seores poderosos (por medio de la fuerza, la coaccin o promesas de poder), en efecto afirmando su dominio sobre
ellos. Esto le proporciona al seor el respaldo de un poderoso
Matusaln, y a cambio le da al monarca agentes con los cuales
extender su influencia, sin tener que comprometerse o exponerse abiertamente. Este ltimo elemento es clave, especialmente
considerando el hecho de que algunos monarcas han estado en
letargo durante siglos y su base de poder se ha erosionado. Sin
embargo, algunos monarcas, tal como los Ventrue Mithras y
Hardestadt, o el Lasombra Montano, son muy activos en la Guerra de los Prncipes. No tienen miedo de hacer una aparicin en
persona, o ponerse a la cabeza de una carga en ocasiones.

Seores y Damas
Aunque no son ni de lejos tan poderosos como los monarcas,
los seores tienen bajo sus rdenes vastos dominios y ejrcitos de
prncipes, barones, y caballeros leales. Los seores reinan sobre territorios similares a la mayora de los reinos medievales, que a su vez se
dividen en un nmero de principados a cargo de prncipes vasallos.
La mayora de los seores renen sus propias cortes slo una o dos
veces al ao, pasando el resto de su tiempo viajando a las cortes de
sus vasallos, resolviendo disputas y asistiendo a ceremonias y torneos.

Prncipes
El rango ms activo en la Guerra de los Prncipes, prncipe
es un trmino genrico para un vampiro con dominio sobre un
territorio significante, y estratgicamente vital, y unido al sistema feudal. Este dominio suele ser una de las ciudades de Europa
(que estn creciendo en nmero) o pueblos grandes, o incluso
castillos clave. Los Prncipes que gobernaban sus feudos antes
de la Primera Cruzada son comnmente llamados condes o duques para distinguirse a s mismos de los prncipes ms jvenes.
Aunque son ttulos impresionantes que imponen gran respeto,
normalmente conde, duque o earl son normalmente honorficos.

Barones y Baronesas
Como edecanes y compaeros de los prncipes o seores, los
barones son los mariscales, alguaciles y chambelanes de la nobleza nocturna. Aunque la mayora poseen alguna clase de dominio
(una aldea, gremio, puente, o incluso un castillo), el rango de
barn es otorgado en parte debido a las habilidades y talentos
del vasallo. Partiendo del ttulo de barn, muchos Cainitas acaban por ganarse sus propios feudos y se convierten en prncipes.
Mientras que los prncipes y seores son los planificadores e intrigantes de la Guerra de los Prncipes, los barones (y los caballeros por debajo de ellos) son Cainitas de accin.

Caballeros
El grado ms bajo, pero en muchos sentidos el ms importante, los caballeros vampricos suelen ser neonatos y ancillae

que se han probado dignos y han jurado lealtad a un barn o


prncipe. Aunque es un rango comn, el de caballero es un ttulo
noble y un privilegio que pone al vampiro por encima de sus
congneres y le ata al vasallaje oficial. Los caballeros suelen ser
enviados a cortes rivales como mensajeros y espas, o se les concede un pequeo dominio para probar su vala y su entrega hacia
su prncipe, seor y monarca. En la Guerra de los Prncipes, lo
ms frecuente es que sean las cenizas de los caballeros y de sus
escuderos las que cubran los campos de batalla, dejadas para que
sean esparcidos por los vientos de la maana. Pero los caballeros neonatos son los que ms tienen que ganar. Muchos heredan
vastos dominios como botn de guerra y se convierten en fuerzas
con las que contar en la Guerra de los Prncipes. Los caballeros
tienen poco que temer. Muchos son muy jvenes para temer la
eternidad, as que se lanzan temerariamente al combate. Europa
puede pertenecer a los seores y monarcas, pero los campos de
batalla permanecen a los caballeros.

Los Bajos Clanes


Los Bajos Clanes estn estigmatizados bajo la Lextalionis
feudal. Aunque a los individuos se les da la bienvenida en la
corte, sus proles raramente reciben el mismo tratamiento que el
que tendran las de un Lasombra o un Ventrue. Es posible para
un vampiro de sangre baja ascender a la nobleza, pero tiene que
trabajar el doble de duro, y afrontar un constante escrutinio. Es
mucho ms comn que se d a los vampiros de sangre baja un
puesto en la corte sin el rango nobiliario que suele acompaarlo.
Msticos Malkavian, sargentos Gangrel, espas Nosferatu y hechiceros Tremere se estn haciendo cada vez ms frecuentes en
las cortes, pero incluso ser nombrados caballeros por sus servicios
es una rara recompensa.
No obstante, la Guerra de los Prncipes ha empezado a difuminar las lneas que separan a los Altos y Bajos clanes. Muchos
Cainitas de Bajo clan marchan al campo de batalla bajo la bandera de prncipes y seores, lo que les ha dado una influencia significativa en aos recientes. Su posicin crece con cada batalla,
y algunos incluso han recibido dominios como su recompensa.
Y por supuesto, hay varios vampiros poderosos de baja sangre
que han reclamado y defendido dominios, ganndose el ttulo de
prncipe sin la aprobacin de ningn necio de sangre alta.

Vasallaje
El vasallaje es el ncleo de la Lextalionis feudal, como una
red de juramentos y alianzas que atan las muchas cortes de Europa a sus seores, y por medio de ellos, a los monarcas que son
los autnticos poderes del Medievo Oscuro. Desde los caballeros
hasta los monarcas, el vasallaje est representado por juramentos
y votos que apuntalan las cortes como lazos sociales e instituciones de gobierno. Cuandoquiera que un Cainita reconozca a
otro como su superior, est prometiendo su vasallaje cambio de
proteccin y apoyo. La Lextalionis Feudal fomenta los lazos desde los ms bajos a los ms altos estratos de la nobleza nocturna.
Al jurar vasallaje, el vasallo, ya sea caballero, prncipe, o
seor, ofrece apoyo y lealtad a su seor, tanto militar como poltico. El vasallo tambin jura no atacar nunca a su seor, aunque
en la turbulenta Guerra de los Prncipes, eso no siempre ocurre
as. A cambio, el seor suele, aunque no siempre, otorgar al vasallo un dominio para que lo gobierne como propio. El tamao
del feudo depende del rango y posicin del vasallo: a los caballeros se les suelen dar tabernas o pequeas vecindades, a los

CAPTULO UNO

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barones propiedades mayores o la providencia sobre un gremio,


por ejemplo. Finalmente, el seor tambin jura proteger al vasallo en el campo de batalla y en la corte. Las Tradiciones de Can
ayudan a instituir el acto de jurar vasallaje, y de este modo, el
sistema feudal como un todo. Las Tradiciones de Dominio, Progenie y Destruccin consolidan la autoridad del seor. Permiten
al seor tanto proteger como ofrecer dominio y otros regalos (tal
como el derecho a crear progenie) a los vasallos a cambio de su
vasallaje. Tambin le permite al seor castigar cualquier delito.
En el peldao ms bajo de la escalera feudal, un caballero
se ofrece a proteger al seor (habitualmente un prncipe, pero
a veces un barn, o incluso un seor) y apoyar sus empresas,
actuando como emisarios o en el campo de batalla. A cambio,
el prncipe (o barn o seor) concede al caballero un dominio y
todos sus privilegios, y promete proteger a su vasallo. La mayora
de los prncipes tambin requieren que se pague un diezmo, suele ser un porcentaje de los ingresos que genere el dominio, o en
tiempos de guerra, alistar una tropa de vampiros o ghouls bajo la
bandera del prncipe.
Por encima del caballero, los prncipes se inclinan ante los
seores o monarcas, pero los vnculos de vasallaje no son tan estrictos. Muchos prncipes poseen sus feudos porque dichos feudos
les fueron legados por un seor; o porque el prncipe le pague al
seor el suficiente tributo para impedir que lo invada y lo ocupe.
An as, un buen nmero de prncipes se ven a s mismos como
autnomos, y slo se alan con un seor para presentar un frente
unido contra enemigos mutuos. El rival de un prncipe que est
bajo la bandera de un seor o monarca ser mejor que se lo piense
dos veces antes de empezar una guerra, al menos sin el respaldo de
su propio seor. Adems, para que un seor mantenga su dominio, debe mantener el predominio de sus prncipes vasallos. Por
tanto, la Lextalionis Feudal proporciona un sistema por el cual
un seor rival (o monarca) puede usurpar el control al instaurar
sus propios prncipes rivales, u obteniendo juramentos feudales
(por fuerza, coaccin, etc.) de los vasallos del primer seor.

Los Caminos

La autoridad de los reyes y el poder de la Iglesia estn a menudo entrelazados, creando un sistema complicado que ha encontrado un tenue equilibrio en el siglo XIII, y que no es distinto
para las cortes de la nobleza nocturna. Las cuestiones de fe (ya
sean en Dios, en el cielo, o en los caminos) no son triviales ni
acadmicas: apuntalan la sociedad Cainita tal como en las cortes
mortales. Para la mentalidad medieval de la mayora de los Cainitas, los caminos no son slo formas de tratar con los impulsos ms
oscuros el vampirismo, son tambin una medida de la vala de
un vampiro. Aquellos que son fieles y devotos en su camino son
respetados, vistos como nobles en cuerpo y alma y por lo tanto
caudillos dignos. Por otra parte, los pecadores no son mejores que
diablos, y un prncipe o seor con baja posicin en un camino
debe habitualmente recurrir a la tirana o la violencia para fortalecer su autoridad. Los caminos, como la Iglesia romana, son poderes propios. Aunque no estn ni de lejos tan organizados como
la iglesia, los caminos son con todo, parte de la Lextalionis feudal.
El ascenso de los caminos en la sociedad Cainita ha reflejado el ascenso del cristianismo. La mayora de los caminos, que
empezaron como pequeos credos similares a sectas en las noches antes de Roma, han florecido hasta ser casi religiones en
el siglo XIII, completas con ritos, liturgias y sacerdotes. Aunque

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no todos los caminos han desarrollado estos adornos, la atmsfera religiosa de la poca hace que todos los caminos posean una
dimensin espiritual y poltica. Mientras que la nobleza nocturna reina sobre la noche, los caminos poseen dominio sobre las
almas y las Bestias de todos los Cainitas, y sta es la fuente de su
poder poltico. Incluso caminos como el, en gran medida apoltico, Via Bestiae tienen cierto grado de poder que ayuda a contrarrestar el poder establecido de los seores y prncipes. Todos
los Cainitas profesan una doble lealtad: a su seor va su camino.
Uno protege al vampiro de sus rivales, el otro de la Bestia.
Muchos prncipes, como sus contrapartidas mortales que
se vuelven hacia la Iglesia, usan los caminos para legitimar sus
pretensiones al trono. Muchos se someten a complejas coronaciones en las que se les otorga su derecho a reinar, no slo
fundada en su reivindicacin de dominio e imposicin de la
Lextalionis, pero adems con la bendicin de su camino. En
otros casos, los prncipes y seores cortejan a los caminos y a
sus sacerdotes para conseguir su respaldo y el apoyo de sus seguidores. El resultado ha sido un ascenso lento pero gradual de
los caminos como entidades polticas. Mientras los prncipes
y seores acuden a los cansinos en busca de apoyo y ofrecen
regalos de dominios y otras promesas, los caminos y sus clrigos
crecen en prestigio e influencia como consejeros o poderes feudales declarados.

El Sacerdocio de Cenizas
El trmino sacerdote ceniciento proviene de la tela plida que los seguidores franceses del Camino del Cielo llevaban a
principios del 1100, pero ha llegado a significar cualquier Cainita que haya sido reconocido como un maestro legtimo de
un camino. En el sistema feudal, ocupan un papel parecido al
de los sacerdotes, obispos, y arzobispos mortales: contrapeso al
poder de los seores y prncipes. Muchos afirman su dominio
sobre sus seguidores, tal cono un prncipe afirma su dominio sobre sus sbditos. La diferencia es que el sacerdocio de cenizas no
requiere juramentos de vasallaje,pero en vez de eso afirma que
cualquiera que siga un camino, queda automticamente bajo su
providencia, y por tanto, su dominio.
Durante los siglos XI y XII, muchos caminos (esto es,
los Caminos del Cielo y de los Reyes) empezaron a adoptar
los adornos de las religiones organizadas. Los sacerdotes cenicientos empezaron a aparecer en gran nmero, apartndose
del movimiento feudal en expansin. Con el tiempo, diversos
antiguos y prncipes adoptaron ttulos tales como obispo u arzobispo, tanto por devocin como para contrapesar la influencia
creciente de seores y monarcas. Esto es especialmente cierto a
principios del siglo XIII, cuando antiguos independientes y con
recursos rehusan someterse a los seores y sus monarcas. En vez
de eso, utilizan sus caminos y seguidores para ganar influencia
y poder, creando un paralelo al cisma mortal entre rey y Papa.
El papel de los sacerdotes cenicientos es complejo. Son
consejeros espirituales y msticos, sabios en las costumbres de
los caminos y grandes estudiosos de Can. Tambin son entidades polticas, apoyando a prncipes o seores que les prometan
a ellos (o de vez en cuando a sus caminos) ms influencia y
respeto. El respaldo de un sacerdote ceniciento puede ser suficiente para dar a un prncipe, o rival, una victoria fcil sobre un
dominio disputado. Los sacerdotes cenicientos tambin tienen
el poder de derrocar a un prncipe, citando pecados contra el

EDAD OSCURA: VAMPIRO

camino como una rotura del legado de Can: una acusacin


que empaa seriamente la reputacin e influencia del prncipe. Por esta razn pocos prncipes suprimen los caminos y sus
sacerdotes, sabiendo que hacer eso podra ser suficiente para
iniciar una revuelta, o exponerse ante sus rivales. Esto no quiere decir que los sacerdotes cenicientos que pertenezcan a los
mismos caminos estn unificados. La discordia y la intriga son
casi tan comunes entre el sacerdocio Cainita como lo son entre la nobleza nocturna. Este conflicto sirve para evitar que el
sacerdocio se haga demasiado poderoso. Adems, los prncipes
astutos rara vez dejan que un solo camino crezca hasta hacerse
dominante en sus feudos. En vez de eso, abren sus puertas a
tantos caminos como sea posibles, forzndolos a competir por
cualquier influencia que el prncipe les conceda.

Sectas

Aunque la red de feudalismo Cainita domina la noche


Medieval Oscura, no todos los vampiros eligen existir bajo las
banderas de sus seores y prncipes. La sociedad Cainita, pese a
todo lo que aparente, siempre ha estado fragmentada, compuesta de cultos y familias desangre. En las sombras de las cortes,
existe un puado de otras sectas. Algunas no son ms que sociedades secretas, mientras que otras son rivales a los prncipes
y seores de la era.

Inconnu
Cuando Roma cay, muchos de sus viejos y poderosos Cainitas
simplemente se desvanecieron; desapareciendo en las sombras para
nunca ms orse nada de ellos. Estos vampiros sigilosos y melanc-

licos componen el Inconnu. A diferencia de los monarcas, muchos


del Inconnu eligen permanecer ocultos. Se rumorea que tienen sus
guaridas bajo antiguas ciudades, observando a sus hermanos ms
jvenes cometer los mismos errores que ellos hicieron con Roma.
Algunos tratan de guiar y ayudar; otros son vengativos y orgullosos
y slo desean ver a todos los Cainitas sufrir como ellos cuando se
derrumb Roma. Se dice que el Inconnu particip activamente en
la cada de Constantinopla. Si es verdad, este es un crimen que la
secta es posible que nunca pueda perdonarse. Desde el alba del siglo
XIII, el Inconnu ha practicado una poltica de no interferencia, a
lo ms enviando espas y emisarios (vigilantes, usando su trmino) para estar informados sobre los seores y prncipes. El Inconnu
tambin est dirigiendo esfuerzos para salvaguardar el saber Cainita
en tanto la Guerra de los Prncipes hace estragos, y antiguos y preciados manuscritos son consumidos por las llamas.
La mayora de los prncipes y seores desdean al Inconnu
como nada ms que un rumor; chchara supersticiosa sobre antiguos hombres del saco. No obstante, a puerta cerrada, aquellos
que conocieron Roma recuerdan a los poderosos seores de sus
noches y son lo bastante sensatos como para no provocar la ira
del dragn dormido que es el Inconnu.

La Orden de las Cenizas Amargas


Los caballeros Cainitas de la Orden de las Cenizas Amargas
buscan la redencin que Can rechaz y dedican sus no vidas a la
Luz de Dios. Su origen est envuelto en misterio, pero la Orden
est presente en Europa y en Tierra Santa. Prosegua un mandato
supuestamente entregado por el mismo Cristo. La mayora de sus
seguidores creen que es su deber defender y proteger las reliquias
sagradas (pruebas tangibles de la existencia de Dios) para evitar

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que caigan en malas manos, Cainitas o mortales. Existen incontables relatos sobre la Orden. Algunos dicen que cabalgan en corceles ghoul, y que luchan contra las fuerzas infernales en el nombre
de Dios, o que los caballeros Cainitas de la orden han bebido de la
sangre de Cristo y han sido liberados de los tormentos de la Bestia.
Slo los caballeros de las Cenizas Amargas saben la verdad, y pocos estn dispuestos a compartir los secretos con extraos.
Sin embargo, la Orden ya ha pasado su mejor momento.
Tanto la intriga interna como enemigos externos han erosionado gran parte de su influencia. Muchas de sus posesiones en
Tierra Santa se han perdido, junto con sus reliquias, a causa de
las Cruzadas y luchas intestinas entre Cainitas. Incluso en Europa, la Orden est a la defensiva. Aunque la Orden fue una vez
un poder a tener en cuenta en el Languedoc y en la Pennsula
Ibrica, la Cruzada Albigense y la Reconquista han reducido a
ruinas muchos de los castillos de la Orden. Slo su cuartel general, el Castillo junto al Lago en Escocia, permanece oculto y
a salvo; pero por cunto tiempo ms, nadie est seguro. Pese a
todo, no importan los reveses, los caballeros de la Orden permanecen fieles a su mandato, y siempre estn atentos a aquellos
que son dignos de la redencin de Dios.
Aunque la Orden est menguando, eso no ha detenido a sus
caballeros de continuar con su mandato sagrado. A lo largo de
Europa, desde Provenza hasta el norte de Alemania, los caballeros
del Grial buscan reliquias perdidas, siguiendo rumores y leyendas
hasta los oscuros rincones del mundo conocido. Se dice que un
caballero del Grial ve ms mundo en un solo ao, que el que ven
la mayora de los antiguos en siglos de no vida. Sin embargo, al
entrar en contacto la Orden con las cortes de sangre de prncipes
y seores, sus caballeros encuentran difcil evitar ser arrastrados a
los conflictos de la Guerra de los Prncipes. Esto est demostrando
ser una batalla perdida. Muchos prncipes y seores han atrado a
Caballeros del Grial a luchar por ellos con promesas de reliquias.

Los Furores
Las noches estn cambiando. Los Cainitas son empujados
cada vez ms a las sombras y los jvenes se agitan bajo la opresin de los ancianos. Dondequiera que haya aquellos con poder,
tales como seores y prncipes, siempre hay malcontentos y forajidos. Entre los Cainitas estos forajidos tienen un nombre: los
Furores. La mayora de los Furores, ya sean bandidos o rebeldes,
rehsan someterse a las arcaicas Tradiciones de Can y el gobierno de los antiguos. Ven la no vida como un regalo que les libera
de la opresin de sus vidas mortales. Someterse voluntariamente
a la servidumbre, ya sea a su sire o al prncipe, es imperdonable.
Espritus libres y caticos, los Furores se estn volviendo
osados. El auge de las ciudades y su clase media de gremios y
mercaderes han permitido a los Furores labrarse sus propios reinos bajo las narices de los seores y prncipes que no se ensuciaran sus manos con gente como artesanos, actores y obreros.
No es sorprendente que las filas de los Furores se llenen con
neonatos de tanto los Altos como los Bajos clanes que se han
cansado de ser oprimidos por sus sires y prncipes.
Los Furores pueden compartir un vnculo y un deseo comunes, pero no estn ms unidos que las cortes de sangre. Adems,
tienen que afrontar una lucha por la supervivencia cada noche.
Muchos viven como forajidos, formando colonias de Furores en
las tierras salvajes lejos del alcance de los prncipes y sus alguaciles. Otros se esconden en las ciudades, utilizando los gremios
para enmascarar sus movimientos y planes.

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En el transcurso de las ltimas pocas dcadas, la ciudad


portuaria de Marsella se ha convertido en un refugio para los
Furores, una fuente constante de tribulaciones para St. Regis, el
prncipe Toreador de la ciudad. A medida que ms y ms Furores
acuden a la ciudad, las tensiones se acercan cada vez ms a la
guerra abierta. No obstante, St. Regis est librando una batalla
perdida, pues est aislado tanto de las Cortes del Amor como
de Pars por causa de la Cruzada Albigense. Muchos entre los
Furores aguantan esperando que Marsella se convierta en una
ciudad libre antes del final de la dcada.

Los Prometeanos
Los Prometeanos recuerdan Cartago y anhelan recuperarlo.
Toman su nombre de Prometeo, que desafo a los dioses y dio a
la humanidad el don del fuego. Los Portadores del Fuego (como
se les llama a veces) quieren iluminar tanto a Cainitas como
mortales. Quieren traer una nueva era en la que tanto los Hijos
de Can y los de Seth vivan juntos. Soadores e idealistas, su
visin utpica de Nueva Cartago une a los Prometeanos con
un objetivo comn. La secta atrae Cainitas de todas las clases,
desde prncipes y seores hasta aquellos de los Bajos Clanes.
Como los Furores, los Portadores del Fuego esperan en conseguir
el cambio de abajo arriba, dirigindose a los Cainitas jvenes
y a la floreciente clase media mortal en vez de ir tras nobles y
antiguos. Ms organizados que los Furores, los Prometeanos tienen influencia sobre los crecientes elementos criminales en las
ciudades y tambin sobre los comerciantes y gremios.

La Hereja Cainita
Temida y odiada, la Hereja Cainita es una mancha sobre
las noches del siglo xiii. Corrompiendo dogmas Gnsticos y cristianos primitivos con mentiras y apcrifos Cainitas, el origen
de la Hereja se remonta hasta los primeros siglos despus del
nacimiento de Cristo. Desde entonces, ha usado sus enseanzas
blasfemas, la coaccin y la manipulacin abierta (sin mencionar
la predicacin y el proselitismo) para aumentar su congregacin
y entretejer sus tentculos dentro de la Iglesia y muchas de las
casas reales de Europa.
La Curia Escarlata, un cuerpo de los sacerdotes ms influyentes del culto, dirige la Hereja. Es la Curia Escarlata la que
fija la doctrina de la Hereja e intenta coordinar sus movimientos, una tarea casi imposible dada la naturaleza fragmentada de
la Hereja. La Curia predica que Can era, de hecho, el favorito
de Dios y que su marca fue un signo del favor de Dios, no una
maldicin. A su vez, habiendo sido tocados por la mano de Dios,
todos los Cainitas son semejantes a ngeles, reverenciados como
criaturas divinas y autnticos profetas y mesas. Desde sus primeras noches, la Hereja Cainita se ha infiltrado y ha subvertido
al clero catlico, acumulando gran riqueza e influencia en el
proceso. Ha introducido sus zarcillos incluso dentro del Camino
del Cielo, llevando Cainitas de otro modo devotos, a un sendero
ms oscuro que puede llevar a las tinieblas y a la perdicin. A
su vez, algunos destacados seguidores del Camino del Cielo han
empezado a concentrar su atencin en erradicar la Hereja.
Ms acuciante para la Hereja es la creencia que el ao
1239 anunciar la llegada de la Gehena. Muchos de sus seguidores, tanto mortales como Cainitas estn ocupados preparndose
para esta eventualidad, convencidos de que Can regresar para
pronunciar su juicio antes de que termine la dcada.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Una Historia de Sangre


Mi querido Dracon,
Cmo terminar?
Me preguntaste una vez esto, hace muchas noches, cuanto Constantinopla estaba aun en pie, una
pregunt sencilla para la cual no tena una respuesta. Mas tus palabras me han acosado desde entonces y han llenado mis noches con incertidumbre. Pero qu otra cosa poda esperar del inefable
Dracon, el fantasma de Bizancio, el chiquillo renegado, de Tzimisce y heredero del Sueo que fue
Constantinopla? Dnde estabas cuando, veintisis aos antes, ardi hasta los cimientos? Viste
cmo tu amante, el patriarca Michael, se convirti en ceniza? Qu fue de tu chiquillo, el Cainita
Saint Gesu? Lo salvaste o lo condenaste a la oscuridad? Qu fue de tus monasterios y libros?
Me preguntaste cmo terminara? Djame hacer una pregunta mejor, Cmo empez todo?. Cul
fue la brusca mano del destino que ech las suertes de nuestra raza y nos dej a la deriva en un mar de
sangre y cenizas? He comprendido finalmente lo que preguntabas, no sobre el futuro, sino sobe el pasado,
el pasado que aherroja a nuestra raza y nos condena a repetir los mismos errores durante la eternidad.

Prembulo
Muestra historia es una de ciudades, no has encontrado curioso como marcamos el paso del
tiempo por la desaparicin de grandes ciudades? Primero fue Enoch, cuna y lugar del nacimiento
de los clanes. Luego vino la Segunda Ciudad y las contiendas que la destruyeron. La poderosa
Roma y su decadencia. Cartago arrasada y sus campos sembrados con sal, acosndonos basta
esta noche, y ms recientemente Constantinopla. Todas desaparecidas, nada ms que memorias
que slo recuerda nuestra raza maldita. Qu es nuestro encaprichamiento con las ciudades y por
qu los msticos, como t y Can mismo, las abandonan?

Races
De la Primera Ciudad, de la creacin de nuestros fundadores, o del justo diluvio cuyas aguas se
llevaron a Enoch, nada ms hay que decir. El legado de las Noches Primeras es nuestra herencia.
De esto no podemos huir. Cuando nos convertimos en dioses en Enoch y abrazamos sin lmite,
eso no nos conden a ojos de Can o Dios. Ya estbamos condenados, condenados por nuestra
mismsima existencia y nuestro futuro escrito con sangre. La verdad es que Enoch slo fue la
primera, y desde tiempo del Diluvio Universal hemos intentado con tanto esfuerzo reconstruirla a
partir de promesas rotas y recuerdos slo para destruir lo que hemos construido. Enoch es un recuerdo y nada ms, un recuerdo que nos lleva a destruir lo que construimos, un recuerdo que nos
advierte quien nada de lo que toquemos puede durar. Es la memoria de Enoch, la tierra prometida
de nuestra estirpe, la que nos lleva por nuestro oscuro camino. Esto explica por qu Can volvi
su espalda a Enoch cuando la lluvia cay, y porque nos dej.
Nuestra historia comienza con la Segunda Ciudad y no con Enoch. En Enoch nuestra estirpe
no tena eleccin. Aquellos de la segunda y tercera generacin meramente seguan a Can. Pero
despus del Diluvio, nuestra estirpe poda elegir. Los Antediluvianos podan haberse dispersado
a los rincones ms oscuros cuando las aguas bajaron y esperar esa noche final. Algunos hicieron
justo eso. Otros escogieron crear un imperio a su imagen y semejanza, y construyeron la Segunda
Ciudad. Y como con Enoch, la Segunda Ciudad estaba perdida desde el principio. No fue la mano

CAPTULO UNO

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de Dios, o incluso la de can, la que la destruy esta vez, sino las propias envidias y venganzas de
los Antediluvianos. En este tiempo, la Segunda Ciudad abundaba con los de nuestra estirpe, y los
clanes engordaron y se hicieron orgullosos, sin conocer lmite a sus excesos. No obstante, he odo
rumores de que recuerdas este tiempo, as que no pretender saber cmo deba ser la ciudad. Lo
que s es que los clanes empezaron a reir y que esta ponzoa estaba arraigada profundamente.
Cualquiera que sea l que lo empez, rezo para que nunca lo sepamos, pero los Antediluvianos
mataron primero a sus propios sires y despus guerrearon unos contra otros hasta que la Segunda Ciudad no fue ms que ruinas. Se dice que Can regreso una ltima vez y al ver la destruccin
los maldijo a todos ellos. Mas esto no fue suficiente para los Antediluvianos. Juraron cobrarse
venganza una noche, pues todos se culpaban unos a otros de la destruccin de la Segunda Ciudad. Y as, la Guerra de las Edades empez.

El Gran xodo y los Primeros Imperios


Despus de la cada de la Segunda Ciudad, muchos de nuestra estirpe se dispersaron lejos y en
todas direcciones. De los antediluvianos, poco se sabe a partir de este punto, pero su influencia
emanaba de sus proles (que con el tiempo creceran hasta ser los clanes), a las que guiaban y
coaccionaban en la farsa invisible que es la Guerra de las Edades.
A pesar de esto, el mundo era un lugar diferente entonces, y vastas extensiones separaban a los
muchos hijos de Can. Nuestra estirpe camino a travs de tierras que un da seran llamadas
Babilonia, Britania, Egipto y ms all. El mundo era joven, y en cientos de lugares distintos, cien
Enoch fueron creadas. Con el tiempo, todas cayeron una por una.
Dondequiera que nuestra estirpe se asentara, la discordia y el conflicto la seguan. Los Cainitas
rivales manipularon imperios para derrotar a sus enemigos durante milenios sin un solo pensamiento hacia los mortales que perecieron o las civilizaciones que fueron destruidas. Aunque el
ganado no necesita ayuda para empezar guerras, nuestra estirpe estaba ms que entusiasmada
de incitar a los imperios a la guerra, como an seguimos haciendo. A menudo, cuando la lucha
entre mortales cesaba y caa la noche, los Cainitas iban al campo de batalla. Se alimentaban de
los muertos y moribundos, y continuaban la lucha con una ferocidad y salvajismo sin igual. Un
terrible choque de titanes que haca temblar la tierra y atraa tormentas de los cielos.
Sin embargo, a medida que los mortales se expandan y se hacan ms numerosos, nuestra estirpe
se vio forzada a esconderse; para protegernos tanto de la furia de los humanos como de Cainitas rivales. Aunque nuestro nmero era pequeo, nuestras disputas y venganzas no lo eran. De gobernar
abiertamente, camos en las sombras cuando descubrimos que as tenamos ms espacio para maniobrar. De esta manera, nos asentamos en Grecia, entre las tribus de Europa, en Persia e incluso
en el desconocido Oriente. Los recuerdos de Enoch y la Segunda Ciudad no eran ms que leyendas,
y repetimos los mismos errores. Dondequiera que naciera una ciudad, nuestra estirpe acuda en
tropel a ella; y en ninguna parte fue estos ms devastador que en la Ciudad Eterna, Roma.
Qu lugar ms portentoso era Roma! No ese poblado de chabolas y ruinas que existe en estas
noches, sino una ciudad laberntica de templos y columnas que se convirti en un nexo para
nuestra raza, como si sus mismas calles nos llamaran. Primero vinieron los Ventrue y Lasombra, luego los Malkavian y Toreador, por turnos cada uno susurrando en los odos del Senado
y luego de los Csares. Nuestra poblacin creci. Nunca, ni siquiera en Constantinopla, haban
habitado tantos de nuestra estirpe dentro de la misma ciudad. Tenamos nuestras guaridas en las

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EDAD OSCURA: VAMPIRO

catacumbas, en los templos en las colinas y en lujosas villas que hacen que los castillos y ciudades de nuestros das parezcan moradas primitivas. Y cmo corra la sangre!
Los esclavos moran a carretadas, y nadie pareca darse cuenta. El coliseo albergaba banquetes
de sangre en plena noche, y todo esto sin ser obra nuestra, aunque nuestros hermanos estaban
ms que felices de participar en los festejos. Solamente cabalgamos la ola de los excesos mortales
y la llevamos a nuevos niveles. A pesar de todo, haba esperanza durante las primeras noches de
Roma. Tal vez Roma, llamada por algn poeta mortal la Ciudad Eterna, fuera el bastin que perdurara pasadas nuestras guerras y permanecera hasta las Noches Finales. Muchos creyeron que
esto era una certeza, como estoy seguro que hicieron tus compaeros Michael y Antonius. Pero
una vez ms, nuestras envidias y odios se aseguraran de que esto no fuera as. Cuntas veces
ms repetiremos las traiciones de la Segunda Ciudad?

Cartago
Cartago. La palabra an resuena, incluso para aquellos de nosotros que no habamos nacido
cuando las legiones romanas marcharon por encima de su restos. Cartago. Escribir esa palabra resuena con los ecos de los gritos de muchos que yacen en letargo bajo sus ruinas, testigos
eternos de la ms elevada locura y orgullo Cainita. Hasta esta noche, seguimos estando profundamente divididos sobre sucesos que ocurrieron hace ms de un milenio. Su recuerdo sigue fresco y
doloroso para aquellos que sobrevivieron a esas espantosas noches.
Cartago. Ciudad condenada. He odo que fueron los Brujah quienes hicieron de Cartago su propiedad bajo la sombra de los romanos. Construyeron un poderoso imperio y enviaron sus naves
de comercio a lo ancho del Mediterrneo mientras que Roma estaba en un cierto declive. Sin
embargo, esto no era una afrenta suficiente para justificar su arrasamiento. No, en vez de eso los
Brujah y otros que acudieron a Cartago gobernaron como el mismo Can haba hecho en Enoch.
Gobernaban abiertamente, exigiendo diezmos de sangre de los mortales que de buen grado daban
su vitae a cambio de su proteccin. Muchos llamaron a Cartago la nueva Enoch, y esto encoleriz a los Ventrue y Malkavian de Roma. En el senado, de noche, resonaban acusaciones de
sacrilegio, pronto reemplazadas con Cartago delenda est. Cartago debe ser destruida. Y as fueron
desatadas las legiones, y sobrevino la primera gran guerra entre nuestra estirpe. Durante casi 50
aos lucharon Brujah y Ventrue, Cartago y Roma. Al final fue Roma la que venci. Apenas puedo
imaginar lo que deba haber sido para los testigos de tan terrible destruccin, y me pregunto si
tal vez t lo presenciaste: ver las legiones marchando a travs de Cartago, dirigidas por generales
Ventrue y Malkavian (y si los rumores son ciertos, algunos Gangrel). Toda vida fue exterminada,
y se dice que los Ventrue ordenaron a las legiones salar la tierra cuando lleg la maana, atrapando en el letargo a cientos de nuestra estirpe por toda la eternidad.
Sin embargo, Roma pago igual precio. Una vez que las legiones y los vencedores regresaron, la esperanza pareci desvanecerse de Roma. Ya no era un lugar mgico para nuestra estirpe. Era un recordatorio de la terrible marca que portamos y del destino del que parece que no podemos escapar.
Algunos volvieron su espalda a Roma y la abandonaron, incluyndote a ti y a tus dos amantes, el
Toreador Michael y el Ventrue Antonius. Muchos ms decidieron quedarse, aterrados del mundo
oscuro que aguardaba fuera de Roma. Aunque Roma y su imperio duraron muchos siglos despus
de Cartago, suma que se rompi, y todo lo que qued fue decadencia y mezquinas intrigas. No la
haba muerto para nuestra estirpe, pero muchos ignoraron esto hasta comienzo de la Larga Noche.

CAPTULO UNO

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La Larga Noche
Cuando las hordas brbaras cayeron sobre Roma, un silencio cay sobre nuestra estirpe. Desmoralizados y perdidos, nos dispersamos una vez ms. Algunos se encaminaron de vuelta a las arenas
del Levante, otros a los yermos de Europa. Roma se volvi una ciudad silenciosa, sus ancianos seores Cainitas o destruidos, o en letargo, o escondidos. Los ms jvenes dejaron Roma para labrarse
sus propios reinos; no qued ms que ruinas. En un corto siglo, se convirtieron en los Seores de la
as llamada Larga Noche. En todas partes de la tierra oscurecida, los Cainitas prosperaron. Incluso
los jvenes, aquellos con una edad del slo unas pocas dcadas, se convirtieron en reyes y caudillos,
gobernando dominios que presenciaran el auge de los reinos de Inglaterra, Francia e Iberia.
Fue un gran momento para nuestra raza, y la Larga Noche pareci extenderse por la eternidad
para aquellos que caminaban bajo su velo. Distancias vastas e insuperables separaban un dominio de otros, y las cadas se reunan en cortes, no por necesidad, sino buscando compaia. No
obstante, en este tiempo de calma la Guerra de las Edades segua su curso, pero haba perdido
mucho de su bro, lo que permiti a muchos Cainitas crear nuevos reinos, pero nada a la escala
de Roma. Algunos se desvanecieron mientras que otros crecieron hasta convertirse en joyas de la
noche, y aqu habl de tu ciudad de Constantinopla; ese Sueo creado por la fe de un Toreador, el
pragmatismo de un Ventrue y la visin de un Tzimisce. Durante casi un milenio, tu ciudad resisti
la discordia que erosion tantos de nuestros reinos. Incluso despus de la muerte de Antonius, el
Sueo contagio a todos los que caminaban por sus calles empedradas. Quiz Constantinopla fue
lo ms cercano del Cielo que nuestra estirpe llegar estar alguna vez; y ahora tambin ha desaparecido. Su cscara permanece, pero como Roma, su esencia se ha perdido. Pero hay ms de qu
hablar antes de mencionar esa terrible cruzada que puso fin a tu Sueo.

La Ruptura de la Noche
La calma de Larga Noche fue, en retrospectiva, una fachada y nada ms. Nuestra estirpe prosper
porque Europa estaba oscura y pocos se atrevan a aventurarse lejos de su domine a, no porque
aprendiramos por fin a coexistir en paz. Tal vez fuese apropiado que fuera el ganado quien nos
despertara de nuestro sueo. Bajo nuestras narices, la Iglesia creci en fuerza y desat las Cruzadas para liberar Tierra Santa de los infieles y criaturas de la noche. Para nuestra sorpresa, los fieles (y mal aconsejados) navegaron cruzando el Mediterrneo en nmero sin precedente. Anegaron Jerusaln en sangre, y pese a todo, seguimos ignorando los signos. Se libr batalla tras batalla
en aquellas tierras sacrosantas, y con cada una, los antiguos se agitaron en su sueo; incluyendo
a los mismos Antediluvianos si hemos de creer algunas de las historias. Muchos Matusalenes dejaron Tierra Santa Y se asentaron a lo largo de Europa, ansiosos de estirar sus miembros largamente dormidos. Mas no fueron los nicos visitantes. Las Cruzadas provocaron la ira de nuestros
hermanos islmicos, y otro gran cisma se abri entre la raza de Can, al rojo de odio.
Pero a pesar de esto, nuestra estirpe sigui ciega. Tenamos nuestros reinos y ciudades, disfrutbamos de la cultura de los mortales y estbamos satisfechos. Nos habamos vuelto confiados y
embriagados, pero todos omos gritos final de Saulot mientras el mismo Tremere, antao un mago
mortal, desangr y aniquil a uno de nuestros mejores. Nunca desde el antiguo parricidio Brujah
en los das de la Segunda Ciudad haba hallado uno de los trece la Muerte Definitiva para ser
reemplazado en la sangre, y el crimen fue mucho peor esta vez. Esto no era una disputa familiar,

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EDAD OSCURA: VAMPIRO

sino la usurpacin de sangre y herencia por extraos. Cun ciega ha debido estar nuestra estirpe
para ignorar las seales, y cun desesperados debamos estar para ignorar el ascenso de Tremere
y permanecer ociosos mientras uno de nuestros mejores era aniquilado! Si es verdad, nuestros
compaeros de clan Tzimisce han luchado con los Tremere desde las noches ms tempranas de
los Usurpadores, pero esto nunca fue para vengar a Saulot. La lucha es por orgullo y envidia.
Despus de la diablerie de Saulot y la cada del clan Salubri, slo los necios no supieron ver que
la Larga Noche estaba terminando.

El Presente
Sin embargo, no fue hasta que resonaron las palabras Constantinopla arde que el velo de la
Larga Noche se ha levantado por fin, y un siglo incierto se ha revelado en su lugar. De nuevo,
nuestra estirpe querra pretender la autora de la cada de Constantinopla (culpad a la envidia de
la Segunda Ciudad), pero la verdad es que nuestra estirpe poco tuvo que ver con su destruccin.
Fueron mortales los que quemaron la Segunda Roma, y nuestra estirpe slo pudo presenciarlo
impotente y ver caer las cenizas. Cuando los fuegos se consumieron, emergi un nuevo mundo,
uno en el que la noche ya no nos ofrece refugio.
El ganado reclama cada vez ms y ms de la noche, empujndonos a las sombras. Su iglesia, fuerte
y unida, sabe de nosotros y enva a sus cazadores en pos de nosotros con antorchas. Las ciudades
se estn volviendo atestadas, y la ley del Dominio es ignorada cuando los Cainitas estn hambrientos de sangre. Este es el primer tiempo de la sangre dbil, y los Cainitas a doce generaciones de
distancia de Can han aparecido entre nosotros. Como los mortales (cun a menudo imitamos sus
costumbres, sus culturas y guerras), nuestros prncipes luchan por el dominio, librando terribles
guerras que recuerdan la destruccin de Cartago. Nuestros ancianos se esconden, temerosos de
aquellos que son criaturas de esta era violenta. Para los neonatos y ancillae de esta era, Cartago, la
Segunda Ciudad, e incluso Roma, son leyendas. Ven la noche como interminable, y estn desesperados por reclamar su parte. Todo se viene abajo. Prncipe lucha contra prncipe, el sire traiciona a los
chiquillos, y los chiquillos sacrifican a los sires. El tiempo de nuestro dominio est llegando a su fin.
Esta era ser conocida como la Guerra de los Prncipes; nuestra ltima batalla antes de que
venga el futuro incierto.
cmo terminar...?
Constancia de Erciyes,
Chiquilla de Japheth,
Chiquillo de Cappadocius.

CAPTULO UNO

51

La Guerra de Prncipes

La tensa calma de la Larga Noche se ha derrumbado


finalmente y dado paso a un tiempo de conflicto y discordia para los hijos de Can, cuando jvenes y viejos por igual
acuden a los campos de batalla. A travs de Europa y Tierra
Santa, la Guerra de los Prncipes ruge. Lleva a los seores y
vasallos a maniobrar contra sus rivales, disputndose el poder,
para conquistar o saldar antiguas rencillas.
En lo ms bsico, la Guerra de los Prncipes es el intenso
conflicto entre un puado de Matusalenes poderosos y activos,
los as llamados monarcas de la noche Medieval Oscura. El
conflicto toma su nombre de los prncipes que dirigen muchas
de las batallas y de los principados que son los premios de mayor
importancia. A diferencia de los seores y monarcas a quienes
juran vasallaje, los prncipes controlan dominios pequeos. Estos dominios pueden ser conquistados por la fuerza de las armas,
usurpados por medio de intrigas, o influidos para que cambien
de seores por medio de alicientes y amenazas. Los prncipes
son los que ms tienen que perder y los que ms pueden ganar
del presente conflicto; por consiguiente, es su guerra.
Como ocurri con la Segunda Ciudad, Cartago y Constantinopla, la Guerra de los Prncipes ya ha rebasado sus fronteras.
Lo que algunos pensaron que sera slo un ajuste de posicin
entre los monarcas se ha convertido en un estado generalizado
de conflictos y contiendas. Conspiradores y caballeros Cainitas
se mueven de feudo en feudo tomando lo que pueden. Incluso
los ms conservadores entre los Condenados deben reaccionar,
o retirndose a las sombras, o golpeando primero antes de ser
golpeados. Los confiados y satisfechos alimentan las hogueras
mientras que los audaces toman lo que pueden.

Orgenes

Como cualquier tormenta, la Guerra de los Prncipes estuvo cocindose durante algn tiempo antes de que algn trovador Cainita le diera un nombre potico. La guerra no fue causada por ningn acontecimiento aislado, sino una serie de sucesos
avivaron gradualmente las llamas del conflicto en el infierno
que ruge ahora a travs de Europa y Ultramar. Muchos de estos
conflictos preliminares parecieron de poca importancia en su
momento. Por ejemplo, el que los Toreador franceses retiraran
su apoyo a la Gran Corte en Pars, pareci slo otra conjura
Cainita ms entre tantas otras. Pero al debilitar repentinamente al poderoso Prncipe Ventrue Alexander llev a otros a los
que mantena a raya a moverse. En el Sacro Imperio Romano, los agentes del Alto Seor Hardestadt tuvieron de sbito
mucha ms libertad de accin, y fueron capaces de renovar su
expansin hacia el este. Esto llev a mayores conflictos entre
los Ventrue alemanes y los Tzimisce al este, lo que sembr el
caos en Hungra y dio a los hechiceros de sangre Tremere espacio en el que crecer hasta ser un poder a tener en cuenta. Este
proceso de accidentes aislados acumulados uno despus de otro
se repiti una y otra vez en el transcurso de los siglos XI y XII.
No obstante, de todos los acontecimientos que llevaron
a la Guerra de los Prncipes, ninguno puede compararse con
el impacto del asesinato de Saulot. Casi sin ayuda, el mago

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Tremere cambi el mundo de la raza de Can, dando un profundo y terrible golpe que provoc que incluso los temibles
Antediluvianos se estremecieran en su sueo. A pesar de todas las maniobras e intrigas de la Guerra de las Edades, nunca
un Antediluviano haba cado ante un enemigo como ese.
La diablerie de Saulot envi ondas de choque a travs de las
Cortes Cainitas que an resuenan en estas noches.
Difcilmente ser una coincidencia que el ascenso de Tremere fuera pronto seguido por la reaparicin de los monarcas:
poderosos Matusalenes despertados del letargo y hambrientos
de poder una vez ms. Por supuesto, algunos Matusalenes haban permanecido activos durante la Larga Noche. Michael,
el Toreador Patriarca de Constantinopla, haba pastoreado su
ciudad dorada desde el siglo tercero, a pesar de desarrollar una
locura religiosa, y Montano de Sicilia haba cuidado de su letrgico sire, el Antediluviano Lasombra, durante incontables
siglos. Pero comenzando en el siglo XI, varios de sus contemporneos en la sangre se alzaron de su sopor contemplativo para
tomar un papel mucho ms activo en los asuntos de la Europa
Medieval Oscura. En cada caso, acontecimientos mortales provocados por asuntos vampricos les devolvieron a la actividad.
En Britania, el anciano Ventrue Mitras haba dormido
desde las noches de Roma, pero se despert poco despus de
la conquista normanda de 1066. Se alz para convertirse en
Prncipe de Londres y reuni a los Ventrue de Inglaterra y
Francia bajo su bandera. Poco despus, cuando la Primera
Cruzada tom Jerusaln en 1096, el Califa Jamal de la casta
guerrera de los Assamitas se puso en accin en el Levante, llamando a su clan a rechazar a los vampiros francos que acompaaban a los cruzados. Quiz en respuesta, Montano ejerci
una sutil influencia sobre sus compaeros de clan cristianos
en Iberia, para empearse ms y ms en la Reconquista en
la Sombra buscando echar a los vampiros musulmanes de
la pennsula. En Alemania, el Alto Seor Ventrue Hardestadt reuni a sus fuerzas para avanzar hacia el este hacia las
tierras de los Tzimisce y para asegurar dominios en el Sacro
Imperio Romano. Al oeste, quiz temiendo la influencia de
los poderosos Ventrue de Inglaterra y Alemania, los agentes
de la Matriarca Toreador Salianna retiraron el respaldo que
haban dado durante mucho tiempo a Alexander, el Prncipe
Ventrue de Pars. Otros Matusalenes ms sutiles actuaron en
la sombra, incluyendo al Capadocio Japheth (guardin de su
sire) y al archidemonio Yorak, alto sacerdote de la Catedral
de Carne Tzimisce. Empleando a partes iguales la astucia, la
coaccin y el carisma, estos monarcas forjaron reinos nocturnos a partir de los pocos firmes conglomerados de seores y
prncipes que caracterizaron a la Larga Noche.
En el proceso, se reavivaron viejas rivalidades y se encendieron otras nuevas. Al final del siglo XII, el polvorn de la Guerra de los Prncipes estaba listo; todo lo que haca falta era una
chispa para encenderlo. Esa chispa vino con la Cuarta Cruzada.
Los acontecimientos de la cruzada del 1202 al 1204 ya
fueron bastante traumticos de por s; sus implicaciones fueron mucho peores.
De da, los cruzados acabaron saqueando Constantinopla, la ms grandiosa de las ciudades cristianas, y nunca se
enfrentaron a enemigos musulmanes. El as llamado Ejrcito
de Cristo termin desmembrando un imperio cristiano y sir-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

viendo a los intereses de nobles franceses y los comerciantes venecianos. La Segunda Roma fue saqueada, quemada y
partida en trozos como un puerco asado. Para los vstagos
de Can, las cosas fueron an ms caticas, en tanto faccin
tras faccin fracasaron en ejercer algo ms que la ms mnima
influencia sobre los cruzados. Asesinatos, pequeas guerras
y juegos de poder, todos fracasaron en conseguir dirigir a las
masas mortales.. Constantinopla, que haba sido el gran experimento del Matusaln Toreador Michael, se derrumb a la
vez que l hallaba su fin. Muchos de sus poderosos sbditos,
desde el tirano Ventrue Caius hasta el visionario Tzimisce
Gesu, encontraron destinos parecidos.
Por supuesto, otros imperios haban cado antes, y los antiguos haban visto a chiquillos y hermanos encontrar la Muerte
Definitiva. Pero con las tensiones preexistentes, la debacle que
los vampiros llegaran a llamar la Amarga Cruzada, dej muy
claras dos cosas. Primero, que llegaba un tiempo de ajuste de
cuentas. El rebao mortal era fuerte y lo bastante furioso como
para arremeter alocadamente y hacer caer a sus depredadores.
Segundo, nadie estaba a salvo. Michael estaba entre los ms poderosos de los Matusalenes activos, y al final, todo lo que construy se convirti en cenizas junto con l. Si l poda sufrir tal
destino, tambin le poda ocurrir a todos los dems. Por lo tanto,
un vampiro poderoso que deseara sobrevivir necesitaba tanto
asegurar su propia posicin, y moverse contra cualquier enemigo antes de que tuvieran una oportunidad de hacer lo mismo.
La guerra haba empezado.

Campos de Batalla e Intrigas

A medida que el siglo marcha adelante, los prncipes y seores de Europa luchan en la Guerra de los Prncipes en una
multitud de frentes, algunos tan obvios como los campos de
batalla envueltos en la noche, otros tan sutiles como el juego
de influencias sobre casas mercantiles o reyes mortales. Desde
los ocultos valles de Transilvania a las cortes de Francia y las
catedrales de Italia, la Guerra de los Prncipes ruge en conflictos tanto pequeos como grandes. Los vampiros son depredadores competitivos, y han estado guerreando unos contra otros
desde tiempos bblicos, pero los ltimos 40 aos han visto ese
conflicto tomar una intensidad completamente nueva. Donde
una vez los Cainitas se movan con paciencia de inmortal, preparando generaciones enteras de agentes y peones para hacer
caer a sus rivales, ahora forman ejrcitos nocturnos para zanjar
las disputas con sangre. Por supuesto, las intrigas y las palabras
enmieladas an representan un papel, pero el tranquilo juego
de la Larga Noche se ha convertido en una encarnizada guerra
en la sombra de asesinatos y traiciones. Acuerdos que haban
mantenido el equilibrio del poder desde las noches de Roma
son arrojados a un lado en tanto que prncipes ambiciosos agarran lo que pueden antes de que algn otro se lo arrebate.
El signo ms obvio de este cambio es el gran aumento de
batallas campales entre fuerzas Cainitas. El trmino ejrcito
vamprico es un poco una exageracin ya que incluso las ms
grandes fuerzas vampricas en una batalla rara vez cuentan
con ms de unas pocas docenas de la prole de Can, pero estos
pocos pueden desplegar un poder destructivo pavoroso. En
los valles y riscos donde luchan, slo reina la destruccin.

CAPTULO UNO

53

Aadid a ellos su squito de ghouls, esclavos y peones, y la


Guerra de los Prncipes toma un significado muy literal. Pero
como siempre, por cada prncipe no muerto que dirige a sus
tropas en el campo de batalla, hay cinco ms que utilizan la
maa y tcticas ms sutiles para lograr sus objetivos. Cada
corte nocturna de Europa tiene su parte de embajadores y espas, de nuevas alianzas y traiciones.
De las mltiples intrigas y conflictos, los ms activos son
los siguientes:

Las Marcas del Este


Europa del este es el nido tradicional del clan Tzimisce,
pero su dominio sobre la regin cada vez est ms amenazado.
Desde que una cbala de magos mortales emplearon sangre
Tzimisce para convertirse en el ncleo del clan Tremere,
el voivodato vamprico de la regin ha intentado aniquilar a
estos brujos usurpadores. Este conflicto; a veces llamado la
Guerra de la Profeca; ha rugido sin tregua durante casi dos
siglos sin dar muestras de disminuir, y lo nico que ha conseguido ha sido hacer ms intensos los odios de todos aquellos
implicados. Los Tremere han buscado aliados donde han podido, utilizando el aislacionismo tradicional de los Tzimisce
contra los Demonios. Despus de unos inicios vacilantes, el
clan Usurpador ha hallado que muchos de los prncipes estn
dispuestos a hacer tratos no oficiales y a proporcionar apoyo
encubierto a cambio de hacer magia de sangre y realizar favores especiales.
Este conflicto de larga duracin se ha vuelto la fuente de
gran parte del ardor de la Guerra de los Prncipes. En cortes
y castillos por toda Europa, los enviados Tzimisce y Tremere juegan al gato y a ratn mientras que diversos seores se
esfuerzan al mximo para sacar partido de la situacin. En
particular, los Ventrue de Alemania e Hungra ven la Guerra
de la Profeca como una oportunidad de hacer conquistas en
las tierras de los Tzimisce, y han luchado varias campaas en
la misma Transilvania, as como an ms lejos en Prusia y
Livonia. El caos endmico se ve an ms aumentado por las
partidas de guerra Gangrel, Nosferatu portadores de epidemias y demagogos de todos los caminos. Se rumorea incluso
que otros magos mortales se han unido a la lucha, o al menos
estn utilizando las guerras nocturnas como una excusa para
saldar sus propias cuentas.

Las Cruzadas
Aunque principalmente son un asunto de los mortales,
cada llamada a la Cruzada arrastra a cada vez ms Cainitas.
En las dcadas desde el cambio de siglo, la Cuarta Cruzada ha
marchado a Constantinopla, la Quinta a Damietta (en Egipto) y la Sexta ha alcanzado el mismo Jerusaln. Entretanto
la Cruzada albigense ha perseguido a los Ctaros por todo el
Languedoc y ha ayudado a destruir las ambiciones tanto de
Toulouse como de Aragn, mientras que la Cruzada Livonia
ha lanzado a los caballeros alemanes hacia Prusia y el Bltico.
Buen nmero de vampiros intentan cabalgar las olas de estas
cruzadas, desde la Reina francesa Esclarmone la Noire (que
rompi con las Cortes del Amor durante la Cruzada Albigense) hasta el Seor Jrgen de Magdeburgo (cuyos esclavos

54

entre los Caballeros Teutnicos luchan en las campaas de


Prusia y Livonia). Otros simplemente toman ventaja de las
batallas para pretender dominio o para dar caza a enemigos,
provocando a su vez ms represalias. Y an hay otros que sencillamente deben tratar con el caos de ejrcitos marchando
y fronteras cambiantes. Ultramar (la delgada franja de posesiones cristianas en Tierra Santa) es una madriguera de
vampiros desesperados y ambiciosos, cada uno luchando por
el predominio y afrontando la enemistad de tanto los vampiros musulmanes como de los extranjeros. El clan Assamita,
probablemente el ms poderoso entre tos musulmanes, ha
hecho un llamamiento a sus guerreros para hacer rechazar a
los vampiros cristianos que pretenden dominio en la regin,
produciendo an ms derramamiento de sangre.

La Inquisicin y la Hereja Cainita


La Cruzada Albigense, dirigida contra los herejes en Europa en vez de los paganos en Tierra Santa, va a dar lugar
a una iniciativa papal ms amplia para perseguir y castigar
a herejes de diverso pelaje: la Inquisicin. En 1230, todos
los elementos estn ah, pero el martillo an tiene que caer.
No obstante, en las sombras, agentes selectos del pontfice
han estado operando durante varias dcadas para descubrir a
los diablos nocturnos que saben que se esconden por toda
Europa. Esta Inquisicin en la sombra, que parece incluir a
agentes laicos, monjes, y caballeros monsticos, est trayendo un soplo de miedo a los Condenados. Armados con la
coraza de su fe, estos guerreros santos (o fanticos rabiosos
dependiendo de la perspectiva de cada uno) son una amenaza creciente. Pese a esto, muchos prncipes rehsan creer los
rumores. Slo unos pocos, como la orculo Capadocia Constancia y el sacerdote ceniciento Anatole lo han advertido.
Anatole incluso ha empezado su propia persecucin contra
estos Inquisidores mortales, iniciando una sangrienta guerra
encubierta.
La Hereja Cainita, que mezcla tradiciones Gnsticas con
apcrifos Cainitas, tambin tiene grandes motivos de preocupacin con el auge de la persecucin de la Iglesia de todas
formas de herejes. La Cruzada Albigense ya le ha costado caro,
y la implicacin del Arzobispo Narses en la Cuarta Cruzada ha
convencido a muchos prncipes y sacerdotes cenicientos que
ha llegado la hora de destruir a la Hereja. No todos sus enemigos son fanticos o estn motivados por preocupaciones devotas; muchos simplemente estn celosos del poder de la Hereja. Desde Inglaterra hasta su cuna en Italia, los enemigos de
la Hereja Cainita siente su debilidad, y se estn preparando
para moverse contra ella. Sin embargo, pocos son conscientes
de toda la influencia y poder que posee la Hereja (si estallara
una guerra a gran escala, la Guerra de la Profeca sera minscula en comparacin). La Cuarta Cruzada tambin ha dejado
dividida a la Curia Escarlata, y las disensiones internas han
plagado a la secta desde entonces, extendindose a muchas las
ciudades estado italianas y ms all.

La Reconquista en la Sombra
El ltimo baluarte del Islam en Europa, las tierras cada
vez ms reducidas de al-Andalus, se enfrenta a los reinos cris-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tianos de Aragn, Castilla y Len, Portugal y Navarra. Las


ciudades una vez grandes de Sevilla y Crdoba han sufrido el
peso de la conquista, mientras que Granada se prepara para
cuando el conflicto llegue ella. Con todo, permanece como
un reducto de cultura y el dominio de muchos Cainitas islmicos. En efecto, mientras que une a los reinos mortales
de Iberia, la Reconquista est desgarrando al clan Lasombra.
Una vez unidos y poderosos en su influencia sobre Iberia e
Italia, los Magister estn divididos. Los acalorados debates
del ltimo siglo sobre a qu bando apoyar han dado paso a
una guerra civil no oficial en la que los Lasombra musulmanes luchan contra sus hermanos cristianos. Desde el Castillo
de las Sombras en Sicilia, el mismo Lasombra se agita en su
sueo, y puede que slo sea cuestin de tiempo el que se vea
implicado.

El Ascenso de los Bajos Clanes


Ignorados y pasados por alto, los Bajos Clanes se estn
cansando de la arrogancia e intrigas de los Altos Clanes.
Mientras que muchos prncipes tienen su mirada puesta en
otra parte, los jvenes y los parias estn empezando a hacer su
jugada. Cansados de siglos de opresin, los Bajos Clanes estn
listos a reivindicar su posicin como iguales. Mientras que
prncipes y seores tratan de aferrarse a imperios que se desmoronan, los Bajos Clanes se imponen como reyes bandidos
e infiltrndose en los florecientes gremios. Sectas como los
Prometeos y los Furores hablan en susurros de una poderosa
revuelta y han empezado a prepararse para su gloriosa llegada.

Cortes y Feudos Destacados

Los monarcas, seores y prncipes en guerra en la Europa


Medieval Oscura existen dentro de un complejo sistema de
lealtades y juramentos de vasallaje. Aunque muchos de los
dominios monrquicos son semejantes a naciones mortales,
las cosas son mucho ms flexibles noche tras noche. No todos
los prncipes en una regin juran vasallaje al mismo seor o
incluso al mismo monarca, por ejemplo. Los siguientes son
los dominios monrquicos vampricos ms destacados, pero
hay muchos otros extendidos por toda Europa.

Los Feudos de la Cruz Negra


Monarca: Alto Seor Hardestadt (Ventrue de 5 generacin)
Vasallos destacados: Herr Jrgen (Ventrue de 6 generacin, Magdeburgo), Julia Antasia (Ventrue de 5 generacin,
Frankfurt)
Dominios clave: Magdeburgo (y reas al este), Colonia,
Munich, Leipzig y diversos feudos a lo largo del ro Rin y los
Alpes del norte (principalmente Baviera).
Los Feudos de la Cruz Negra han sido durante largo tiempo bastiones del feudalismo Cainita. Aunque vastos bosques
(de los que se rumorea que son el hogar de feroces Lupinos)
separan los feudos, Hardestadt y sus seores mantienen su dominio con mano frrea. A pesar del hecho de que el Sacro
Imperio Romano est en declive, sigue siendo prspero. Tampoco escasean los conflictos. Con regularidad predecible, los

nobles del Sacro Imperio Romano escaramuzan los unos con


los otros y con su emperador, a menudo dejando patente las
maquinaciones de la corte de Hardestadt. En los ltimos
aos, el Monarca Negro, como Hardestadt es conocido, ha
ordenado a sus vasallos que no se descubran a s mismos ni su
naturaleza ante los mortales, haciendo cumplir el Silencio de
la Sangre con la amenaza de la Muerte Definitiva. Esta proclama ha causado que cierto nmero de Cainitas abandone
las ciudades bajo la bandera de la Cruz Negra, pero aquellos
que permanecen han descubierto que el secreto a menudo
funciona mejor que el control abierto.
Aunque la corte est firmemente en manos de Hardestadt, Herr Jrgen destaca como el ms influyente de sus seores. Sus recientes incursiones en el este (trasladando su corte
a Magdeburgo) y sus frecuentes choques con los voivodas Tzimisce le han convertido a l y sus vasallos en el centro de
atencin. Utilizando sus lazos con los Caballeros Teutnicos
y la Orden Livonia, se ha embarcado en una campaa para
ganar el este a los Demonios. Jrgen sufri un revs hace cinco aos, cuando se vio forzado a retirarse despus de la batalla
de Tuzfld en Transilvania contra el Voivoda Rustovitch. Sin
embargo, la llegada de la Cainita bizantina Myca Vykos, ahora un seor bajo el Dracon, limit la victoria de Rustovitch e
hizo terminar el primer choque Ventrue-Tzimisce en tablas.
En la actualidad, los Feudos de la Cruz Negra afrontan
numerosos problemas. Los conflictos entre Roma y el Sacro
Imperio Romano continan llevando a enfrentamientos entre Hardestadty los seores Lasombra de Italia. Al este, Jrgen
est avanzando con sus fuerzas en las tierras paganas de Prusia
y Livonia, enfrentndose a los Tzimisce y a otros enemigos.
Adems, la progenie hngara de los Ventrue conocida como
los Arpad ha mantenido tercamente su independencia de la
Cruz Negra y tienen sus propios planes en marcha en Transilvania. Bohemia es tambin una causa de preocupacin pues
Shaagra, un antiguo Tzimisce de gran poder, se mueve en la
sombra para avanzar al oeste hacia Alemania.

Las Baronas de Avalon


Monarca: Mitras (Ventrue de 4 generacin, Prncipe
de Londres)
Vasallos destacados: Barn Stephen (Ventrue de 5 generacin, Lincoln), Barn John (Ventrue de 6 generacin,
York), Arzobispo Adrian (Toreador de 8 generacin, Canterbury), Barn Nathaniel (Brujah de 6 generacin, Carlisle), Barn Gerard le Vieux (Toreador de 8 generacin,
Burdeos)
Dominios clave: Grandes extensiones de Inglaterra, partes de Escocia y el Ducado de Aquitania.
La isla de Britania est firmemente en manos de Mitras,
gobernante de Londres desde las ms tempranas noches de
los romanos y divinidad de su propia religin (habiendo usurpado el papel de una antigua deidad persa). Sin embargo, el
dominio de Mitras est organizado de forma algo diferente al
de las otras cortes monrquicas. Aunque el culto a Mitras y
su influencia nunca desaparecieron del todo de la noche britnica, permaneci en un profundo letargo durante seis siglos
hasta que se despert en torno a la conquista normanda de

CAPTULO UNO

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1066. Para poder restablecer su poder, Mitras lleg a acuerdos


con muchos compaeros de clan normandos y otros vampiros
influyentes. Ms que sbditos mansos y vasallos, son pequeos seores independientes, que pueden cambiar el destino
de la Britania nocturna actuando juntos. Reconocen a regaadientes las pretensiones de Mitras sobre Inglaterra a cambio de ciertos derechos y concesiones. La principal entre estas
es que Mitras no puede levantar ni reunir ejrcitos aparte de
un pequeo squito personal (esto es un intento de restringir
el popular culto guerrero del que Mitras se ha revestido). Slo
a los barones les est permitido tener tropas oficiales. A cambio, los barones juran, algunos por medio de juramentos de
sangre, defender Londres y a Mitras. Aunque podra parecer
que pone a Mitras en una posicin comprometida, en realidad es una de sus ventajas: ningn barn aislado osara atacar
Londres por miedo a las represalias de los otros. Yen los 170
aos que han pasado desde entonces, Mitras ha sido capaz de
manipular el sistema para sacar an ms ventaja. Muchas de
las baronas ms pequeas han cado bajo un dominio ms
directo al haberse unido sus gobernantes al culto del monarca
o al hacer un juramento de sangre. Slo un puado de los
barones ms poderosos se aproximan a Mitras en posicin y
pueden presentar exigencias al monarca. Por derecho, estos
poderosos barones deberan ser condes y no duques, pero han
renunciado a usar esos ttulos dado que los compromisos formales de Mitras son con las baronas de Britania.
Mitras es tambin uno de los pocos monarcas que gobierna personalmente un dominio, recibiendo a enviados visitantes y manteniendo a raya a sus barones desde su palacio
en Londres. Se sabe que ha viajado a las Cortes del Amor de
Francia, y que visita regularmente a sus hermanos Ventrue
del Sacro Imperio Romano. Aunque sus enemigos son muchos, Mitras es un monarca popular que est feliz de subirse
al carro de la prosperidad y estabilidad de la Inglaterra mortal
mientras que otras cortes afrontan cuestiones ms acuciantes.
La mayor preocupacin de Mitras es el auge de los Tremere y apoya de forma extraoficial a los Tzimisce en la Guerra
de la Profeca. Al hacer esto se ha enemistado con Hardestadt y Jrgen y sus planes de expansin al este, y ambas cortes Ventrue se estn distanciando. Aunque los Tremere han
cruzado el Canal de la Mancha, Mitras mantiene una atenta
vigilancia y sus barones restringen su influencia en cualquier
lugar. Los problemas dinsticos en Francia e Inglaterra y la
prdida de las posesiones en Normanda han vuelto tensas las
relaciones antes cordiales entre Mitras y las Cortes del Amor.
La situacin inestable en Pars empeora an ms las cosas.
La Matriarca de Francia ha establecido lazos ms fuertes con
Hardestadt, probablemente para consolidar su recuperacin
de la Gran Corte en Pars. Tambin quedan baronas que albergan a vampiros drudicos llamados los Lhiannan (contra
los cuales Mitras ha luchado durante siglos) y otros tipos de
bandidos y enemigos.
Los problemas en Francia y el auge de los forajidos son
tambin la raz del malestar actual entre los poderosos barones. Aunque nadie lo dice en voz alta, algunos (es decir, los
barones de York y Carlisle) susurran que Mitras se est debilitando y que lleva a la corte de Avaln a la decadencia. Aun-

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que nadie ha mencionado la palabra rebelin, el ambiente en


Londres es tenso. Esta no sera la primera vez que Mitras se
ha visto con un intento de golpe de estado; y est preparado.

Las Cortes del Amor


Monarca: Matriarca Salianna (Toreador de 5 generacin)
Vasallos destacados: Isouda de Blaise (Toreador de 5
generacin, Reina de Anjou y Chartres), Hlne La Juste
(Toreador de 6 generacin, Reina de Champaa), Etienne (Toreador de 6 generacin, Rey de Poitou), Geoffroi du
Temple (Ventrue de 5 generacin, Prncipe de Pars)
Dominios clave: Francia Occidental
Mientras que los Feudos de la Cruz Negra personifican la
esencia ms dura del feudalismo, las Cortes del Amor brillan
con pompa y lujo. Como muchas cosas influidas por los Artesanos, estas cortes funden lo poltico, la social y lo militar en
un todo sin costuras. Las Cortes del Amor comenzaron como
un movimiento social entre los Toreador de Europa Occidental inspirados por los conceptos emergentes de la caballera
y sus expresiones ms poticas. En Iberia yen Tierra Santa,
evolucionaron hacia diversas rdenes de caballeros asociadas
con la guerra contra los enemigos islmicos y la enseanza
del Camino de los Reyes. Sin embargo, en Francia se convirtieron en algo ms parecido a puntos de encuentro. Se dio la
bienvenida a aquellos interesados en aspectos de la caballera
y stos compitieron por la posicin y el favor entre sus anfitriones Artesanos. Aquellos que probaron su vala por medio
de la destreza con las armas y en la corte ganaron posicin y
seguidores. Estos afortunados provenan de muchos clanes,
de forma ms destacada de los de alta sangre, pero tambin
incluan a no pocos Ravnos y Malkavian, e incluso algunos
otros.
,Sin embargo, tratndose de los Hijos de Can, nada es
puramente un ejercicio de sociedad. Los diversos prncipes
de Francia hallaron que los favores de las Reinas del Amor
eran de gran ayuda para asegurar sus dominios y proseguir
sus objetivos. Muy pronto, esa ventaja se convirti en un requisito necesario y las Cortes del Amor se han convertido
en el ms importante eje para la intriga entre los vampiros
franceses. Las reinas se haban convertido en seores de la
noche, una posicin reafirmada cuando Salianna, su Matriarca, se dio a conocer como la promotora de todo el sistema de
cortes. Una chiquilla del semi-divinizado Toreador Michael
de Bizancio, proporcion el centro de poder definitivo que
faltaba y se convirti en la monarca de la regin. Se rumorea
que ha estado activa en Francia durante siglos, pero que se
haba mantenido en la sombra, quiz al estar en tablas con
el Matusaln Ventrue Alexander, que gobernaba Pars. En
efecto, poco despus de la aparicin de Salianna, los Toreador franceses retiraron su apoyo a la as llamada Gran Corte
de Alexander, aislndole hasta tal punto que se vio forzado a
abandonar Pars en la dcada de 1220. Su chiquillo, Geoffroi
du Temple, gobierna ahora la ciudad y ha establecido una
tensa tregua con la Matriarca.
No obstante, las Cortes del Amor no son inmunes al caos
de estos tiempos. La Reina Esclarmone de Toulouse, una vez

EDAD OSCURA: VAMPIRO

leal vasallo de la Matriarca, aprovech la oportunidad producida por la Cruzada Albigense para romper con las Cortes
del Amor y establecer su propio feudo independiente; tal vez
con apoyo de los Lasombra de Iberia. Salianna ve la Guerra
de los Prncipes nicamente como el preludio de un conflicto
an ms devastador en el futuro, y est tratando de hacer un
frente comn con el Alto Seor Hardestadt y otros. A este
fin, ha enviado embajadores por toda Europa y Ultramar para
encontrar prncipes dispuestos a cooperar para evitar ms derramamiento de sangre.

El Mar de Sombras
Monarca: Signore Montano (Lasombra de 4 generacin,
la voz de su sire)
Vasallos destacados: Silvestre de Ruiz (Lasombra de 6
generacin, Seor de Iberia), Alfonzo de Bizancio (Lasombra
de 7 generacin, Prncipe de Constantinopla), Miriam bint
Aisha (Lasombra de 8 generacin, Emir de Al-Andalus),
Anastasio el Gallego (Ventrue de 7 generacin, General de
la Reconquista)
Dominios clave: La Pennsula Ibrica, Sicilia, las islas
del Mediterrneo y regiones costeras, Bizancio
Se dice que el progenitor de los Lasombra es el ms activo
de los de su generacin (salvo quiz el usurpador Tremere) y
se cree que reside en un castillo de sombras aislado en la costa
de Sicilia. Montano, su chiquillo ms antiguo, habla con su
autorizacin como uno de los monarcas de la noche europea,
llegando sus tentculos incluso al Levante, donde su clan se
halla slidamente arraigado. Pero la principal ocupacin de
Montano parece ser cuidar de su sire, del que se dice que pasa
la eternidad contemplando el gran Abismo de Arriman. Smese a esto la naturaleza ambiciosa de todos los Lasombra y
el hecho de que difcilmente pueden evitar que otros clanes
y grupos acten en su dominio mediterrneo tradicional, y
el tal llamado Mar de Sombras es desde luego tempestuoso.
En los ltimos siglos, el cisma ms grande ha sido la Reconquista en la Sombra, el esfuerzo de los Lasombra cristianos
y sus aliados de poner fin al poder musulmn en la Pennsula
Ibrica, desplazando a sus compaeros de clan musulmanes
y sus aliados Assamitas (y otros). Este esfuerzo no es exclusivamente un asunto Lasombra, los Toreador, Ventrue y otros
representan un gran papel en esta lucha, pero se menciona al
Castel delle Ombre como la justificacin definitiva y el seor
de Iberia es el Magister Silvestre de Ruiz. Su chiquillo, el Arzobispo Monada, suma an ms a la tendencia pro-cristiana
de la corte, haciendo llamamientos a la erradicacin de la
Hereja Cainita y la expulsin de los musulmanes.
Obviamente, los muchos Lasombra educados en una sociedad musulmana, los cuales llaman a su lnea de sangre el
Qabilat al-Khayad (o Clan de Sombras), no toleran esta poltica. Ven a Ruiz y a Monada como sus mayores enemigos y
slo prestan un respeto formal por Montano. As que donde
una vez la influencia de Sicilia cea el Mediterrneo, ahora
est concentrada principalmente en Iberia e Italia. Ms an,
en Italia la Hereja es muy popular, y muchos otros ven a sus
ciudades lo bastante independientes como para fijar condiciones. Hasta el momento, Montano no ha podido o no ha

querido reducirlas al orden. Venecia, Gnova, Pisa, Miln,


Npoles y Florencia tienen todas seores vampricos que acatan en teora al Viejo Montano pero que estn ms que
dispuestos a tratar con otros tambin.
Montano est por encima de todo esto, diciendo que slo
es la voz de su padre, y que no est interesado en mezquinas
luchas por territorios, o incluso conflictos entre credos. Ruiz
est encantado de tomar esa no-interferencia como respaldo,
y recabar el prestigio del monarca para su causa. En su mayor
parte esto sigue siendo la expulsin de los vampiros musulmanes y de sus rebaos mortales de su pennsula. No obstante,
un xito reciente le ha conseguido el vasallaje del Prncipe
Alfonso de Constantinopla, anteriormente un Hereje, que se
convirti en Prncipe despus de que la ciudad cayera ante la
Cuarta Cruzada. Cuando se vio ante la eleccin de continuar
como obispo hereje de la sociedad (y enfrentndose slo a sus
enemigos) o renunciar a su fe para convertirse en un vasallo
del seor de Iberia, Alfonso vio la luz de la razn.

Otras Cortes
Las cortes vampricas de Britania, Francia, Alemania e
Iberia son las ms representativas de la Guerra de los Prncipes. Son las ms claramente feudales y las unidas ms estrechamente con los reinos mortales y su suerte. Pero no son
las nicas cortes o seores en juego. Algunas de estas son
tambin de naturaleza feudal, otras emplean otros vnculos y
descartan por completo la Lextalionis Feudal. Algunas de las
ms destacadas son:
Las Posesiones Obertus: En otro tiempo una orden
exclusiva de Tzimisce bizantinos y monjes Aparecidos, los
Obertus se han extendido por diversas partes de Europa a raz
de la cada de Constantinopla. Actuando en el nombre de
su monarca oculto, el Dracon, los monjes tienen una red de
monasterios y contactos diplomticos en muchos dominios.
En Transilvania, el Obertus Myca Vykos ha establecido su
dominio sobre partes del Valle de Olt, como un amortiguador
entre Hungra y los Crpatos, pero tambin hay posesiones en
los Balcanes y tan lejanas como Livonia. Aunque los Obertus no sean una fuerza militar poderosa, estn enterados de
muchos secretos ocultos, y a menudo sirven como enviados
diplomticos para bandos en guerra.
El Voivodato: Mucho antes del establecimiento de la
Lextalionis feudal, los Tzimisce de los Crpatos gobernaban
sobre reinos montaosos y envueltos en la niebla. Fundados
en el siglo VII, los voivodas aterrorizaron los campos con sus
abominaciones inhumanas. Los ms estimados y poderosos
seores Tzimisce, oknezi, obtuvieron derechos y privilegios
exclusivos a costa del gobernante mortal de la regin, allanando el camino para los encarnizados y sangrientos conflictos que han cundido en las montaas de Transilvania desde entonces. Hasta hace poco, los voivodas se contentaban
con librar sus propias guerras, riendo unos con otros y slo
haciendo alguna correra infrecuente contra Constantinopla. Sin embargo, la llegada de los Tremere lo cambi todo.
Aunque los voivodas siguen luchando entre s, ahora tienen a
un enemigo comn. La Guerra de la Profeca sigue rugiendo
hasta esta noche, y otras cortes se han visto arrastradas a ella.

CAPTULO UNO

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Por primera vez, los voivodas estn comenzando a mirar ms


all de los Crpatos.
Las Ciudades-Estado de Italia: Desde Venecia a Pisa,
Miln y Florencia, el sistema de seores se ha roto casi por
completo. Aqu, prncipes egocntricos y poderosos reinan independientemente de seores o monarcas, encantados de hacer gala de su libertad y atrayendo Cainitas de los Altos y Bajos
Clanes a sus bulliciosas ciudades. Aqu, est emergiendo un
nuevo orden Cainita, uno que lo tiene ms fcil para adaptarse al cambiante mundo mortal. Los Cainitas de las ciudadesestado de Italia se ocultan de los mortales, existiendo como
benefactores encubiertos de los nacientes gremios, mercaderes
o nobles. Tanto las Cortes del Amor como los Feudos de la
Cruz Negra lanzan miradas envidiosas a las riquezas de Florencia, Miln y dems. La temida Hereja Cainita se esconde
dentro de estas ciudades, tambin. Slo los antiguos Lasombra
del Mar de Sombras pueden ejercer una influencia apreciable
aqu en el nombre de los vnculos de clan, pero incluso esta
tarea se ve dificultada por la posicin de las ciudades.
El Creciente de Medianoche: Tierra Santa y los reinos
islmicos del Mediterrneo son terra incgnita para la mayora
de los Cainitas europeos. Extraos relatos de Cainitas bendecidos divinamente y rumores de guaridas de Antediluvianos
mantienen a la mayora de los vampiros europeos fuera de las
tierras del Creciente de Medianoche. Aquellos que hacen el
viaje encuentran una tierra que es extica y fascinante. Aqu,
los clanes han desarrollado una estructura social diferente a
la de Europa, escondindose entre califas y peregrinos. Las
relaciones entre los occidentales y sus contrapartidas rabes,
los Asir, son tensas, y un gran abismo separa a compaeros
de clan europeos e islmicos.

Glosario de los Condenados

Los vampiros del Medievo Oscuro usan una diversidad


de trminos propios. Los siguientes son algunos de los ms
comunes e importantes.
Abrazo, el: El acto de crear otro vampiro por medio de
vaciar a un mortal de toda su sangre y alimentarlo con algo de
la sangre del vampiro en el umbral de la muerte.
Amaranto, el: El acto de beber la sangre de otro Cainita
hasta el punto de destruirlo y asimilar parte de su esencia.
Tambin llamado diablerie.
ancilla (pl. ancillae): Un vampiro adolescente, habitualmente entre uno o dos siglos de edad; el ancilla ya no es
un neonato, pero an no es un antiguo.
Antediluviano: Un vampiro de la tercera generacin,
que sobrevivi al Gran Diluvio para fundar uno de los clanes.
Antiguas Costumbres, las: Las Tradiciones de Can y la
tradicin asociada de la ley Cainita, Lextalionis.
antiguo: un vampiro con una edad de al menos tres
siglos. Los Antiguos son muy poderosos pero no tan viejos
como para ser arrastrados al letargo y locura de muchos Matusalenes.
aparecido: Un miembro de una familia ghoul, nacido con
la capacidad de crear pequeas cantidades de vitae vamprica.
Las familias de Aparecidos son criadas por el clan Tzimisce.

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Autarkis: Un vampiro sin posicin en la sociedad vamprica, expulsado de todos los dominios.
Beso, el: la alimentacin vamprica por medio de beber
sangre y el xtasis que produce en la vctima. A veces usado
como sinnimo del Abrazo.
Bestia, la: Los impulsos y ansias destructivas que son los
efectos ms bsicos del vampirismo, incluyendo el ansia de
sangre. Muchos Cainitas piensan en la Bestia como una especie de diablo sin control dentro de ellos, contra el que luchan
tratando de reprimirlo o controlarlo.
Cainita: Un vampiro, descendiente del Can bblico
(ciertos vampiros no se creen descendientes de Can, pero el
trmino es casi universal en Europa).
Caitiff: Un vampiro sin afiliacin de clan conocida, ya
sea debida al destierro, un Abrazo annimo, o sangre dbil.
La escoria de la escoria en la sociedad Cainita.
Camino: Un sistema vamprico de creencias y comportamiento que mantiene a la Bestia a raya y permite al Cainita existir sin convertirse en un monstruo sin mente. Existen
cinco caminos importantes (Camino de la Bestia, Camino
del Cielo, Camino de la Humanidad, Camino del Pecado,
Camino de los Reyes) e incontables senderos menores. A veces llamados camino de iluminacin o via (pl. viae).
chiquillo: La progenie de un vampiro. Un vampiro que
todava debe ser presentado al prncipe local y liberado de la
responsabilidad de su sire.
clan: Una de las 13 familias vampricas extendidas descendientes de los Antediluvianos de la tercera generacin.
Los compaeros de clan comparten determinadas caractersticas de la Maldicin, como debilidades especficas o una
propensin hacia Disciplinas clave.
Condenados, los: Vampiros.
consanguneo: Uno del mismo linaje, usualmente el chiquillo ms joven del mismo sire.
Cruzada Amarga, la: Las contiendas vampricas que
acompaaron a la Cuarta Cruzada (1202-1204). La Cruzada
Amarga vio la destruccin del Matusaln y monarca Michael
de Constantinopla y encendi la Guerra de los Prncipes.
cuadrilla: Un grupo de vampiros que cooperan, habitualmente para ocupar un dominio mayor de lo que cualquiera podra conseguir solo, o para realizar alguna tarea.
diablerie: Trmino informal para el Amaranto.
dominio: El feudo pretendido por un vampiro, habitualmente algo fsico, como una aldea, ciudad, o pas. Por tradicin, el vampiro tiene derechos de alimentacin exclusivos y
otros poderes en su dominio.
domitor: El vampiro que ha alimentado con sangre a un
mortal para convertirlo en un ghoul.
engendrar: crear otro vampiro. El acto de Abrazar.
esclavo: Un sirviente mortal de un vampiro, en especial
uno condicionado para obedecer mediante la disciplina de
Dominacin.
Fragmentos de Erciyes, los: Una versin de El Libro
de Nod (o extractos de ella) transcrita por los estudiosos del
clan Capadocio en el transcurso de los ltimos 30 aos (y
nombrada por su templo en Erciyes, en Anatolia). Existen
nueve fragmentos, incluyendo tres supuestamente escritos
por Can mismo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

ganado, el: Un trmino despectivo para los mortales, a


menudo utilizado en oposicin con Cainita.
Gehena: La visin vamprica del Apocalipsis, en la cual
los Antediluvianos regresan y devoran a todos los dems
vampiros.
generacin: Una medida de cun distante de Can se
halla un vampiro, el primero de su especie (y la primera generacin). De este modo, un vampiro de la 10 generacin est
a nueve escalones de distancia de Can. Cuanto irs baja sea
la generacin de un vampiro, ms poderoso puede llegar a ser.
ghoul: Un mortal (humano o animal) que ha ingerido
cantidades significativas de sangre vamprica. Los ghouls dejan de envejecer. (en tanto tengan vitae en su sistema), y
pueden usar la sangre para sanar el dao y poder usar ciertas
Disciplinas. Muchos ghouls estn bajo el juramento de sangre.
Golconda: Un estado apcrifo en el que desaparece gran
parte de la maldicin del vampirismo, incluyendo el ansia
de sangre. Antao una aspiracin popular para los Cainitas
con inclinaciones religiosas, ahora es ampliamente rechazada
como una falsedad pagana.
Guerra de las Edades, la: La antigua batalla entre los
Antediluvianos, se dice que luchan desde el letargo con movimientos alargo plazo y estratagemas. Llamada la Yihad en
las tierras sarracenas.
Guerra de los Prncipes, la: La batalla entre los prncipes vampricos de Europa, librada en muchos frentes. Los as
llamados nonarcas son los supremos jefes de facciones en esta
contienda, pero son sus prncipes y seores quienes batallan
cada noche.
juramento de sangre, el: Un vnculo sobrenatural de
fidelidad impuesto a cualquiera que beba la sangre de un mismo vampiro en tres ocasiones separadas. La persona atada por
el juramento (que puede ser un vampiro o mortal) es llamada
el siervo, y el vampiro del que bebi su sangre es el regente.
Larga Noche, la: El perodo que dur aproximadamente
desde la cada de Roma hasta la quema de Constantinopla
durante la as llamada Cruzada Amarga. Fueron tiempos tanto de prosperidad como estancamiento para los Cainitas, que
en su mayora reinaban como prncipes independientes por
toda Europa.
Lextalionis: La ley Cainita, basada en las Tradiciones de
Can y otras prcticas establecidas. La Lextalionis en Europa
es de naturaleza feudal, subrayando el vnculo entre seor y
vasallo.
Libro de Nod, El: Lo ms aproximado a una Biblia Cainita; una recopilacin de textos que supuestamente se remontan a las noches ms tempranas. No existe ningn texto
completo, aunque los as llamados Fragmentos de Erciyes se
estn haciendo influyentes.
linaje: La lnea de sangre de un vampiro, trazado por medio del Abrazo. Si el clan es el pueblo del vampiro (como los
mortales francos o aragoneses), el linaje es su familia.
Lupino: Un hombre lobo, el enemigo mortal de los vampiros.

Matusaln: Un vampiro de la cuarta o quinta generacin, cuya no vida ha durado milenios. Los Matusalenes estn
sujetos a largos perodos de letargo, y muy pocos estn activos
cada noche.
monarca: Los vampiros ms poderosos en el sistema
feudal de Europa. El monarca tpico reina sobre un dominio
equivalente a un reino mortal con la ayuda de varios prncipes y condes que son sus vasallos.
neonato: Un vampiro joven, habitualmente con menos
de 25 aos desde su Abrazo. No obstante, los neonatos son
miembros de pleno derecho de la sociedad vamprica, habiendo sido presentados al prncipe local y liberados de sus
sires.
prncipe: El vampiro ms destacado en una regin, suele
ser una ciudad o condado. Prncipe es la terminologa tradicional, pero duque, barn, seor y reina son usados tambin
por algunos individuos, a menudo para expresar diferencias
de posicin.
progenitor: El vampiro que fund una lnea reconocida de vampiros. Can es el progenitor de todos los vampiros,
mientras que los Antediluvianos son los progenitores de los
clanes.
recipiente: Una fuente de sangre potencial o pasada, tpicamente un humano.
refugio: El hogar de un vampiro o el lugar donde duerme.
regente: Un vampiro al que otro est vinculado por un
juramento de sangre.
retoo: Un vampiro recin Abrazado.
sacerdote de cenizas: Un vampiro que celebra servicios
religiosos u ofrece enseanzas relacionadas con uno de los
caminos de iluminacin. Empleado ms frecuentemente con
los maestros del Camino del Cielo que adoptan el aspecto de
sacerdotes cristianos.
seor: Un vampiro con un extenso dominio y varios
prncipes como sus vasallos. La mayora. de los seores son
vasallos de los grandes monarcas, pero algunos tienen dominios independientes.
siervo: Aquel que est atado a un vampiro por el juramento de sangre.
sire: El vampiro que Abraz a otro (su chiquillo).
Taumaturgia: Literalmente hacer milagros, es una
compleja forma de magia de sangre desarrollada por los magos
convertidos en vampiros del clan Tremere. Es un arma poderosa que hace al pequeo clan muy poderoso. Al practicante
se le llama taumaturgo.
Tercer Mortal, el: Can.
Tradiciones de Can, las: Las seis leyes fundamentales
de la cultura vamprica que estructuran su sociedad nocturna.
Son el Legado, Progenie, Rendicin de cuentas, Destruccin
y el Silencio de la Sangre. A veces llamadas simplemente las
Tradiciones o las Antiguas Costumbres
Transformacin, la: La transformacin en vampiro,
tambin llamada el Abrazo.
vitae: Sangre, ms a menudo sangre vamprica.

CAPTULO UNO

59

Estoy sorprendido de verte aqu, Obertus.

La afirmacin provino de mltiples voces, de un coro inhumano que adornaban los muros de
la catedral. Vykos no se estremeci, a pesar del despliegue de autoridad. Mostrar temor era
sugerir debilidad, y la debilidad no era de recibo aqu.
No saba, dijo que alguien pudiera sorprendernos, Excelencia. Ciertamente no en vuestro
mismsimo hogar.
Esta vez, fue una sola voz la que habl, proveniente de una ronca garganta que se abri a los
pies de Vykos.
El siempre cambiante no tiene hogar, Obertus. Esta es una iglesia, no un nido.
Ah s, la Catedral de la Carne. Mis disculpas, Excelencia.
S, la catedral. Habis venido a rezar? Creo que no. El anciano emergi de la membrana en
el extremo ms lejano de la habitacin, los tendones no tanto liberndolo como si lo estuvieran pariendo.
Traigo un mensaje de mi seor Dracon, y me asegurar de hacerle saber que el poderoso Archidemonio Yorak me ha bendecido con una visin de su autntica forma. Ver realmente a
Yorak en algo que se pareciera a una forma humana era un raro honor en efecto.
Te burlas de m, Obertus. Sabes tan bin como yo que ninguna forma es autntica para
aquellos que abrazan el cambio. Este no es ms que un aspecto transitorio.
Dicho esto, se repleg como piel pelada de un cadver y la voz continu desde las vibraciones de cuerdas tensas de un lado a otro del techo abovedado de la catedral.
Cul es vuestro mensaje entonces?.
Las ambiciones del voivoda Rustovitch se han encaminado hacia vos, Excelencia. Nuestro
jefe oficial cree que el control que tenis sobre otros metamorfos de nuestro clan supone
una amenaza a su poder. Planea erosionar ese apoyo.
Y como planea hacer eso, Obertus?.
Eso an no est claro excelencia, pero vuestro hermano en la sangre juzg prudente daros
todo el aviso que pudiera.
Dicho esto, y sin aguardar a que Yorak de despidiera, Vykos se volvi y se march.
No haba forma que el archidemonio pudiera ignorar tal aviso, pero tendra que emplear recursos para confirmarlo. Recursos que no podran ser gastados en limitar los movimientos
Obertus en el Valle de Olt.
Bien jugado, dijo una voz incorprea.
Yorak aparentemente haba comprendido el plan de Vykos, y el Obertus sinti una breve
sensacin del jbilo de la victoria, sentimiento al que se estaba acostumbrado.
Pero recuerda, Myka Vykos, continu Yorak: S de tus mentiras. Todas tus mentiras.
Vykos sinti el oscuro fro del miedo en sus entraas sin vida. sta era una sensacin a la que
no se haba acostumbrado.

Captulo Dos:
Los Clanes
de Can
Os maldecir por lo que habis hecho
No slo con unas pocas palabras,
Sino a cada uno por lo que sois,
A cada uno segn vuestro crimen.
Que la maldicin reine en vuestra sangre,
Y que se transmita con vuestro abrazo,
A cada uno de vuestros hijos,
Ya su vez a los chiquillos de stos.
Los Fragmentos de Erciyes. VI (Trasgresiones)
El Abrazo es tanto muerte como renacimiento. El retoo es arrancado de la espiral mortal, y sus das
de vida terminan. Las cuestiones de familia, raza, y gnero se desvanecen frente a la Maldicin y la Sangre.
Pero tal como un hijo humano llega a este mundo con la herencia de su linaje, el Abrazo transfiere su
propio legado. El chiquillo vamprico recibe literalmente la sangre de su sire y toma muchas cosas de ella.
Este legado incluye una propensin hacia ciertas Disciplinas y ciertas maldiciones transmitidas desde los
Antediluvianos. El clan tambin tiene una implicacin social de la misma forma que el linaje mortal. De
algunos clanes se piensa que estn destinados a gobernar, otros a dedicarse al estudio, otros a tareas menos
respetables. Estas creencias son patentes en la divisin entre los Altos Clanes y los Bajos Clanes.

Los Altos Clanes

En todas las sociedades existen aquellos que estn destinados a reinar, incluso entre los Condenados.
Especialmente entre los Condenados, diran algunos, pues la Bestia lleva a muchos Cainitas a dominar,
influir y esclavizar a los que les rodean. En el trascurso de los milenios, esta bsqueda del poder ha tomado
muchas formas. En las antiguas ciudades de Mesopotamia y Grecia, los Cainitas se erigan como dioses
nocturnos y semidioses, monstruos paganos que exigan un precio de sangre por sus favores. En Roma
fueron los emperadores y senadores de la noche, gobernando en concilios y celebrando las ms grandiosas,
y ms depravadas, de las orgas. En los bosques helados del lejano norte, los vampiros acechaban como
espritus de la guerra y de los bosques. En la Europa Oriental, son antiguos seores de familias endogmicas
tanto nobles como villanas.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Muchos de los Condenados han adoptado un sistema de gobierno feudal en los ltimos siglos, y los Altos Clanes son aquellos
que componen su clase dirigente. El feudalismo Cainita surgi de
uno de los mismos procesos que condujeron (y sigue conduciendo
en 1230) a la difusin del feudalismo mortal: la necesidad de los
gobernantes y gobernados de establecer relaciones personales estables con otros. El aglutinante de la estructura feudal es el juramento, hecho por gobernantes y gobernados por igual, que los ata unos
a otros. El gobernado jura fidelidad a su seor o seora, proporcionando el apoyo de sus caballeros en tiempos de guerra y parte de
los ingresos de sus tierras en tiempos de paz. Por su parte, el seor
jura cuidar de sus vasallos, no excederse en los impuestos y proporcionarles la estabilidad y seguridad necesarios para prosperar. En
tiempos de inestabilidad y desorden, los vnculos personales de vasallaje suman a las relaciones una fuerza y cercana muy necesarias.
La lealtad no es para con un emperador o corte lejanos, sino a un
barn o duque que uno conoce y con el que trata con regularidad.
Si acaso, este mpetu es ms fuerte entre los Condenados.
Los Cainitas son criaturas testarudas e independientes que desconfan de las relaciones con aquellos a los que no pueden ver.
Por lo tanto, los juramentos de fidelidad (a veces reforzados por
el poder sobrenatural del juramento de sangre, ver pgina 260)
son mucho ms de fiar que los vnculos de secta o clan. Ser vasallo del prncipe es un vnculo personal, un compromiso entre
monstruos individuales y respaldado por sus propias voluntades.
Esta relacin es mutua y flexible; cada partcipe debe estimar los
sentimientos de su contrapartida y los suyos propios con cada decisin. Cuando los diversos monarcas salieron de las sombras al
llegar a su fin la Larga Noche, la estructura feudal les proporcion una forma excelente de organizar sus progenies. Criaturas que
una vez reinaron como dioses (como Mitras) o sumos sacerdotes
(como Montano) se convirtieron en reyes.
Los Altos Clanes son las seis lneas de sangre ms importantes que han aceptado la estructura feudal y se han integrado en
ella de forma ms firme. Gran parte de su identidad de clan, al menos tal como se expresa en Europa, est fundada en su participacin en relaciones de poder feudales o semi-feudales. Un Ventrue,
Lasombra o Toreador tpico es el vasallo de algn prncipe y
que respeta la posicin de ese prncipe (al menos por lo presente).

El Papel de los Descendientes


Los Descendientes (seguidores del Camino de los Reyes)
tienen mucho de lo que estar orgullosos en el Medievo Oscuro.
En efecto, el estado actual del feudalismo Cainita debe mucho a
sus enseanzas y a sus maestros. Fueron los Descendientes los que
promulgaron el sistema feudal entre los Condenados, tomando
su inspiracin del rebao mortal y aplicndolo a su propia condicin. Y son los Descendientes los que proporcionan mucha de
la fuerza del sistema feudal. Sus maestros y estudiosos a menudo
sirven como testigos de los diversos juramentos entre vasallos y
seores. Comparten registros de aquellos que han roto sus juramentos y de otros que rechazan el sistema, asegurndose de que
no reciben asilo en otras cortes u rdenes (de caballera). Persisten los rumores de Descendientes que asumen como su deber el
dar caza a los Autarkis y a aquellos que incumplen su palabra.

Mitos y Mentiras Sutiles


Slo los muy jvenes e inexpertos pueden creer que la divisin entre altos y bajos est grabada en piedra. Por poner un

ejemplo, hay prncipes slidamente establecidos que provienen


de los Bajos Clanes dispersos por toda Europa, incluyendo a
Roque de Pamplona y Etienne de Acre. Casi sin excepcin, los
logros personales cuentan ms que el linaje. Los antiguos tambin recuerdan rdenes sociales anteriores en los que un surtido
distinto de clanes reinaba en la noche. Por ejemplo, en Roma,
los Lasombra, Ventrue y Malkavian sostenan el equilibrio del
poder, con los Brujah y Tzimisce, supuestamente de alta sangre,
tratados como extranjeros y chusma. Aquellos que han viajado
por Levante, hablan de una sociedad de los Condenados en la
cual los Assamitas, Lasombra, e incluso los Nosferatu son los clanes ms altos.
Con todo, entre los Hijos de Can, en verdad la sangre le
marca a uno. El clan es ms que una simple cuestin de Abrazo,
y los de alta sangre pueden (y lo hacen) sealar muchas historias
para reforzar su autoridad. Las siguientes son las ms frecuentes.
Primogenitura: La justificacin ms comn para la primaca de los Altos Clanes es que son los descendientes de los ms
antiguos de los Antediluvianos. Segn esta creencia, los progenitores de los Altos Clanes fueron la primera nidada en ser Abrazada de la tercera generacin, y pueden haber sido los nicos
Abrazos permitidos o planeados por la segunda generacin. Esto
les da una posicin elevada entre los Condenados. Ms all de
esta creencia bsica, la teora de la primogenitura tiene muchas
variantes (y a menudo contradictorias). El clan Ventrue dice
que su fundador fue el primer chiquillo de Enoch (el primero de
la segunda generacin). Otros dicen que todos los Altos Clanes
descienden de un solo miembro de la segunda generacin. Otros
pretenden que descienden de dos de los Tres. Algunos arguyen
que los progenitores de los Altos Clanes fueron Abrazados siglos
antes que aquellos de los Bajos Clanes y que reinaron en una
Segunda Ciudad perfecta antes de la llegada de sus hermanos
menores. El hecho de que los de sangre alta a menudo se llaman
a s mismos los primeros malditos tiene mucho que ver con la
teora de la primogenitura.
La bendicin de Can: La siguiente teora en importancia
es que los clanes de alta sangre o sus fundadores fueron bendecidos o santificados de alguna forma por el mismo Can. Algunos
dicen que el Tercer Mortal autoriz solamente su Abrazo; por
consiguiente, slo ellos son sus sucesores legtimos. Otros relatos
dicen que los progenitores de alta sangre se distinguieron durante sus noches tempranas (al oponerse a las intrigas de los de
sangre baja, segn la mayora de las historias). Los partidarios
fervorosos de los caminos (en especial los Caminos de los Reyes
y del Cielo) se ven atrados especialmente por esta teora, que
lleva consigo la promesa de la santificacin y quiz la salvacin
por Can, el Padre Oscuro.
Traicin en la Segunda Ciudad: El reverso de la teora
previa, esta argumenta que son los Bajos Clanes los que han sido
castigados, ms que los Altos Clanes hayan sido elevados. Generalmente, esta idea se remonta a la destruccin de la Segunda
Generacin y la cada de la Segunda Ciudad. Los Altos Clanes
cuentan historias de los progenitores de baja sangre (y habitualmente sus poco definidas progenies) que mataron a sus padres y
esto les acarre las maldiciones de Can y de sus chiquillos leales
de la tercera generacin. Esta teora se usa a menudo junto con
las otras dos para aumentar la separacin entre altos y bajos. No
slo fuimos bendecidos, dicen los primeros malditos, sino que
vosotros estis doblemente Condenados.

CAPTULO DOS

63

Brujah
Los Brujah son guerreros, pero siempre guerreros por
una causa. El fiero calor de la pasin arde dentro de
sus pechos fros y muertos y les lleva a convertirse en
paladines de causas que creen que pueden enderezar
el mundo.
Cuando Can mat a su hermano, apart al
mundo de su curso previsto, el horror en el que
se ha convertido debe ser corregido, y los Brujah piensan hacer justo eso. Cada miembro del
clan tiene su propia visin de la forma que el
mundo debera tener, y se afana en lograr que
esa visin se convierta en realidad mediante
la persuasin, la manipulacin y la fuerza de
las armas.
En las noches ms tempranas, la pasin
no era un rasgo de los Brujah. De hecho el
fundador del clan, Troile, en realidad fue
Abrazado por su serena sabidura. Su capacidad de evaluar las virtudes de una idea sin
implicarse emocionalmente era apreciada por
su sire y Can. No obstante, durante los largos
aos alejado del sol se volvi cada vez ms
distante, tanto de los humanos de la primera ciudad como de sus propios chiquillos. Las
pocas emociones que le quedaban se atrofiaron
completamente. A la vez que desarrollaba teoras,
sus experimentos para comprobarlos se hicieron
cada vez ms crueles. Utilizaba y sacrificaba a los vivos y a los
condenados, solo para satisfacer un capricho ocioso.
Uno de sus chiquillos, cuyo nombre se ha perdido en el
tiempo, no pudo aguantar ms tiempo sin hacer nada ante esta
crueldad. Soaba con un mundo en el que los humanos y los Cainitas tuvieran al menos un acuerdo. Aun entonces, pensaba que
la paz autntica era demasiado pedir. Trat de convencer a su
sire de que abandonara su comportamiento brutal. El arrogante
rechazo de los argumentos del chiquillo de Troile llev al chiquillo al mismo borde del frenes, y se arroj sobre su sire. Falto
de prctica en el combate cuerpo a cuerpo desde haca mucho
tiempo, Troile acab cayendo bajo los puos y los colmillos de
su chiquillo. Una vez que prob la sangre de su sire, el arribista
fue incapaz de parar de beber. En minutos, Troile dej de existir.
De las sombras sali el mismo Can con su semblante ensombrecido por la furia.
Nunca antes uno de mi progenie ha bebido la mismsima
alma de otro. Te maldigo para que aspires siempre a la sabidura
de tu sire, pero tambin a que seas presa de la misma furia que te
llev a este acto diablico.
El chiquillo tom el nombre del sire y su puesto entre los de
la tercera generacin. Asumi la carga de la maldicin de Can,
pero tambin se esforz hacia su propia visin de un mundo mejor. Su pasin pareci extenderse como el fuego por la lnea de
sus chiquillos, y al principio se regocij con su celo de cruzados
mientras trabajaban para hacer del mundo un lugar mejor.
En la ciudad de Cartago, Troile (el joven) y sus chiquillos
trabajaron para establecer lo que haban soado en tiempos anteriores: una sociedad en la que mortales y Cainitas coexistieran en beneficio mutuo. Pero una y otra vez vio a aquellos de

64

su clan empezar a repetir sus errores y sucumbir


a su ira. Desesperanzado, abandon la ciudad y
nunca ms fue visto. Cartago cay lejos de ese
ideal, hasta que incluso algunos de los adoradores
de demonios Baali fueron acogidos dentro de sus
murallas. Pronto, los otros clanes actuaron bajo
la gua de los Ventrue romanos para destruir esta
abominacin.
Los Brujah han luchado para mejorar el
mundo desde entonces, pero el fracaso de su
gran experimento ha hecho que su sangre
hierva an ms. A medida que pasan los siglos,
el mundo parece apartarse aun ms de lo que
debera ser. Mientras las filosofas, religiones
e ideas del ganado se multiplican y proliferan, el clan est cada vez ms dividido sobre
qu debera hacerse para arreglar el mundo; e
incluso acerca de cmo debera ser ese mundo.
Muchos de los miembros ms jvenes del
clan ya no acatan la sabidura de sus antiguos.
Su sangre les llama a hacer algo ahora, no mirar y observar durante algunos siglos hasta los
patrones de la sociedad se manifiesten. Los antiguos se tan a menear la cabeza y recordar los
sueos poco medita su propia juventud.
Algunos Brujah siguen las grandes filosofas
y religiones del pasado mientras que otros adoptan
nuevos credos e ideales con igual vigor y se convencen a s mismos de que la salvacin del mundo cado reside en ellos. Algunos
incluso saltan de idea en idea en bsqueda de una que encienda
su imaginacin y les conduzca a un mundo mejor. Todos ellos
persiguen sus ideales con un vigor y una dedicacin que hara
avergonzarse a un endurecido cruzado.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Se aferran a algunos ideales, cierto.
Aunque muchas veces esos ideales son egostas y no logran
nada ms que el provecho de un solo Cainita a expensas de
sus compaeros y del mismo mundo.
Los Bajos Clanes: Algunos son zoquetes indignos de
nuestra atencin y del esfuerzo necesario para desdearlos. Unos pocos traen ideas nuevas que haramos bien en
examinar.
Lasombra: Estos que acechan las sombras son como
todos los males del mundo encerrados en cadver animado.
Malkavian: Mientras que la sabidura nos lleva a la
ira, la percepcin lleva a los hijos de Malkav a la locura.
Puedes aprender mucho de ellos, mientras tengas cautela.
Toreador: Como nosotros, buscan la sabidura en las
obras de los hombres. A diferencia de nosotros, parecen no
hallar ms que distracciones y juegos.
Ventrue: Los odiamos por poner fin a nuestra mayor
oportunidad de enmendar este mundo. Nos compadecemos de ellos, pues son incapaces de hacer otra cosa que
afianzar el orden establecido.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Remoquete: Celotes.
Apariencia: Los Brujah siempre han escogido a sus chiquillos de entre los mejores de
la humanidad, as que la
mayora son fuertes, bien
constituidos e imponentes. No obstante, tienden
hacia el ideal atltico, en vez
de simples nociones transitorias de belleza: Por ejemplo,
las mujeres son impactantes ms
que bellas. La adopcin por el
clan de filosofas mortales e ideas,
y su dedicacin a ellos, mantiene a
los Brujah en contacto con la moda
mortal, y muchos visten forma que
coincida con la del rea local. La mayora tienden a ser pulcros en extremo
en el vestir, como si la perfeccin del
atuendo pudiera ayudar en su bsqueda
de la perfeccin en el mundo.
Refugio y presas: Casi sin excepciones, los Brujah eligen vivir entre el
bullicio de la humanidad, habitualmente
en una ciudad o pueblo ajetreado. Escogen lugares donde moran los pensadores o
creyentes excepcionales. A menudo sire y
chiquillo comparten el mismo refugio, con el
sire sometiendo al retoo a largos perodos de enseanza y entretenimiento fsico. En los ltimos
aos, pequeos grupos de Cainitas jvenes con
creencias similares han creado refugios comunales.
La mayora hacen presa en los bobos, los dbiles, los
ignorantes o aquellos que eligen oponerse a la idea a la
que el vampiro se adhiere. Los tontos deberan realizar
algn pequeo servicio, incluso si no pueden ver la luz.
El Abrazo: Los Brujah buscan tres cualidades en
los reclutas: dedicacin a una causa, la inteligencia para
comprender esa causa, y la pasin necesaria para hacerla
realidad. La mayora escogen a sus chiquillos de entre los
escalones ms altos de la sociedad, suponiendo que los ms
capaces pueden ser encontrados entre sus filas. No obstante un nmero pequeo pero significativo del clan, fueron
de baja cuna en vida pero mostraron suficiente motivacin, creencia y espritu para atraer la atencin de un
Celote no muerto.
Creacin de personaje: La mayora del clan toma
los atributos Fsicos o mentales como su grupo primario.
Los miembros ms jvenes del clan es
algo ms probable que tengan los Atributos Fsicos como su eleccin primaria. Los
atributos Sociales casi siempre quedan en un
pobre tercer lugar. Sus comportamientos son a
menudo fros y reservados, pero todos tienen Naturalezas que son apasionadas, incluso agresivas. La mayora tienen un equilibrio entre Habilidades marciales y conocimientos. Los Abrazados hace poco a veces

tienen Talentos como su grupo primario, ya que sus sires planean


moldear el desarrollo de chiquillos prometedores de modo que lleguen a adherirse a los ideales correctos. La mayor parte del clan
puede ser encontrado cabalgando por el Camino de la Humanidad, el Camino del Cielo o incluso el Camino de los Reyes.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia y Presencia.
Debilidades: Debido a la maldicin de Can sobre el primero en cometer diablerie, la furia del fundador del clan corre por
las venas de todos los Brujah: sus temperamentos siempre estn
cerca de salir a la superficie, lo que les hace an ms propensos al
frenes que otros Cainitas. La dificultad de la tirada para resistir
el frenes de un Brujah es siempre dos ms que el nmero listado.
Organizacin: Los Brujah han hallado
tantos ideales distintos que seguir en el
mundo Medieval Oscuro que encuentran cada vez ms difcil trabajar juntos. A menudo un sire y su retoo
permanecen juntos durante algunos
aos, con el chiquillo actuando
como un aprendiz de su sire. El
chiquillo suele encontrar
su propia causa y parte
solo para dedicarse a
ella dondequiera que
mejor le parezca, en
vez de esperar a ser
liberado formalmente. En algunas ciudades importantes, grupos
de Brujah
se renen cada
pocos aos en
grandes concilios
en el que cada cual
expone su visin del
mundo y el papel del clan
dentro de ella. A veces se
logran grandes cosas en
estos concilios, y un grande y apasionado orador se
gana a muchos de sus compaeros para una causa particular.
Sin embargo, los ms de las veces
se convierten en maniobras durante
una semana perdidos en debates circulares y conflictos
abiertos.
Cita: Con la sabidura de unos pocos aos
ms a cuestas, sers capaz
de ver por qu lo que propones
es errneo. Creo de verdad que
mi forma de afrontar este reto conseguir los mejores resultados para todos
nosotros.

CAPTULO DOS

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Capadocios
Para los miembros del clan Capadocio, la lnea de sangre es
a menudo tanto una filosofa como un linaje. Una mayora abrumadora de los Capadocios estn fascinados por los conceptos de
muerte y no muerte: para ser especficos, con lo que
queda despus de que el alma eterna haya dejado el cuerpo. Algunos fueron estudiosos
en sus vidas mortales, mientras que otros
eran hombres de fe o filsofos. Tales naturalezas inquisitivas permanecen vivas incluso despus del Abrazo, y aunque los cuerpos
de los Capadocios semejan aquellos de los
muertos, sus mentes estn muy vivas con los
secretos metafsicos de la noche. Sus estudios y
obsesiones se manifiestan en su forma ms poderosa en su retorcida Disciplina de Mortis.
No obstante, dentro de este arquetipo los as
llamados Ladrones de Tumbas varan mucho.
Por cada uno que fue un sacerdote cronistas de
las Cruzadas, hay un compaero de clan que
fue un caballero luchando en esas mismas
guerras santas. Aunque los Capadocios no
son polticamente poderosos, se han ganado un lugar entre los Altos Clanes con
su conocimiento, sabidura y contactos.
Los ms activos en poltica actan como
consejeros de los prncipes, visires de reyes
mortales e incluso tutores de familias reales,
mientras que los estudiosos es ms tpico que se
escondan en monasterios o saqueen cementerios para obtener los
sujetos de sus indagaciones ms all del velo de la mortalidad.
Se sospecha que el origen del clan est en el corazn de
Anatolia o Armenia; varias leyendas del clan mencionan las arenas del desierto, ciudades subterrneas y llanuras onduladas. El
progenitor del clan, conocido slo como Capadocius (de Capadocia), da a sus chiquillos gran margen de accin, meramente
pidindoles que mantengan la bsqueda de respuestas al estado
no muerto. Los eruditos creen que muchos Capadocios pasan sus
noches en los fros brazos del letargo o han emigrado al Oriente
sarraceno, pues la historia Cainita implica que fueron una vez
mucho ms comunes de lo que son hoy.
Aunque estn desorganizados y dispersos, muchos reverencian
el saber y se congregan en ciertas ocasiones en templos, bibliotecas
y universidades. All, consultan los unos con otros sobre lo que han
aprendido, intercambiando secretos y blasfemias, verdades santificadas y rumores. Se dice que el centro espiritual del clan est en
el gran templo de Erciyes en Anatolia, donde la Dama Constancia
acta como sacerdotisa y orculo, y donde fueron reunidos fragmentos de El Libro de Nod a finales del siglo XII. A pesar del hecho
de que ningn extrao (y muy pocos neonatos Capadocios) ha visto Erciyes, existen rumores de templos an ms secretos y terribles,
incluyendo necrpolis enterradas de edades pasadas.
Con su amplitud de miras y miembros viajeros, el clan Capadocio tiene Cainitas por toda Europa e incluso al sur y este.
Los monasterios coptos en frica son refugios de Ladrones de
Tumbas, como tambin lo son las cortes de los pach ms all
de Levante e incluso los salones de los Giovanni, una familia de
mercaderes venecianos de los que se rumorea que son diestros en

66

las artes de la nigromancia. Este es un clan cosmopolita, con tantos de sus miembros de origen
humilde como los que provienen de la nobleza
o el clero. Para los Capadocios, una mente
aguda es ms importante que la cuna, y cualquier Cainita con una naturaleza inquisitiva
se gana la estima de su sire y de sus pares.
Otros clanes a menudo consideran a los
Capadocios reservados y morbosos, lo que
es verdad hasta cierto punto. En efecto,
su prctica de Mortis y otros estudios relacionados requiere pacientes investigaciones
y un abundante suministro de carne muerta.
Los miembros del clan son conocidos por enclaustrarse durante dcadas, emergiendo
de sus laboratorios y refugios slo para
procurarse sustento y sujetos para sus
experimentos; a menudo las dos cosas
van unidas. No obstante, bajo este aspecto tenebroso reside una espiritualidad
profunda en muchos Capadocios. Aunque sus prcticas tienden a hacerles fros,
extraos y retirados del mundo mortal,
ahondan en misterios que los Cainitas menores y el ganado no podran ni imaginar.
Remoquete: Ladrones de tumbas.
Apariencia: Al estar afligidos por su debilidad de clan, todos los Capadocios muestran una palidez morbosa y cuerpos demacrados. Muchos tratan de
ocultar su apariencia cadavrica, aunque en algunos casos no es tan
pronunciada. Tienden a vestirse con los ropajes de su posicin, desde los hbitos de simples monjes y estudiosos a las finas tnicas de
un chambeln, o incluso los andrajos podridos de un enterrador.
Refugio y presas: Los Capadocios suelen tener sus refugios
lejos del mundo mortal, e incluso de otros Cainitas, donde puedan estudiar en reclusin o realizar experimentos morbosos sin
intranquilizar a otros residentes. Dichos refugios incluyen cmaras en desuso de castillos, monasterios apartados, bodegas abandonadas y alcantarillas o cisternas de la era romana.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Nuestro puesto est entre ellos,
pero no recuerdo que tuviramos alguna vez eleccin.
Los Bajos Clanes: Incluso aunque fuera capaz de sentir compasin, probablemente no la gastara con ninguno
de estos mestizos.
Brujah: Demasiados de ellos han olvidado la primera
mitad de su papel como filsofos-reyes.
Tzimisce: Son crueles y se engaan a s mismos: los
misterios que buscan son meramente los de la carne trascendente.
Ventrue: Arrogantes y fatuos, pero a pesar de todo
caudillos fuertes fortalecidos an ms por nuestro consejo.
No obstante, sus cualidades positivas a menudo se ven negadas por su egosmo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

De todos los Altos Clanes, los Capadocios son probablemente los menos exclusivos cuando se trata de elegir
presas. De hecho muchos Capadocios ven el Beso
como poco ms que una funcin, y niegan la carga
emocional que proporciona tanto a depredador
como presa. Pocos Capadocios sienten reservas
para alimentarse de animales, o incluso de cadveres, pero la sangre humana fresca sigue siendo
ms deliciosa. Cuando se alimentan de mortales, los Ladrones de Tumbas son a menudo tan
discretos como lo son en la sociedad Cainita,
alimentndose furtivamente de los desechos
e intocables de la humanidad.
El Abrazo: Debido a sus mentalidades
algo morbosas, los Capadocios suelen Abrazar a aquellos que estn interesados en la
muerte o que trabajan de alguna forma en
ella, o en aquellos cuyos talentos acadmicos puedan ser dedicados a las investigaciones
intelectuales y espirituales propias de los Ladrones de Tumbas. Soldados, sacerdotes, ermitaos, peregrinos, enterradores y supuestas
brujas, todos han sido Abrazados en el clan
Capadocio. Adems, el clan parece menos inclinado hacia los prejuicios europeos que muestran otros clanes, Abrazando gente de lugares tan
lejanos como persas, moros y otros extranjeros.
Creacin de personaje: Entre los Capadocios los
Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los
primarios. Conceptos, Naturalezas y Comportamientos
tienden hacia la introspeccin y la contemplacin,
mientras que las Virtudes se inclinan a uno u otro
extremo, o estando muy desarrolladas o ignoradas
cruelmente despus del Abrazo. Los Trasfondos,
como otros aspectos de las personalidades de los
Capadocios, suelen concentrarse en hacer al Cainita auto suficiente o al menos bien considerado por
otros, Hay Capadocios en casi cualquier camino importante, pero la mayora tiende hacia los Caminos
del Cielo o de los Pecados. Los miembros del clan
ms espirituales y morbosos siguen su propio Camino de los Huesos. .

Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Mortis.


Debilidades: Los Capadocios muestran el semblante de
la muerte, que hace que su piel aparezca fra y cadavrica.
No importa cunta vitae ingiera el Capadocio, nunca
muestra el rubor de la vida que otros Cainitas
pueden escoger mostrar.
Esta macabra condicin
es exacerbada por la edad, y
algunos de los Capadocios
ms venerables semejan literalmente cadveres marchitos. La dificultad de las
tiradas Sociales para los
Capadocios (cualquier
tirada que implique un
atributo Social) aumenta
en uno.
Organizacin: Aunque los
Capadocios parezcan solitarios,
su naturaleza inquisitiva les, lleva a buscar entablar correspondencia con otros, al menos. En
algunos casos, forman fraternidades o sociedades de estudiosos de
mentalidad similar, mientras que
otros forman cuadrillas cuyos
viajes pueden llevar a la recuperacin de una reliquia perdida.
Otras son simplemente cbalas
de intelectuales amigos que comparten sus observaciones. El clan
como un todo no tiene jerarqua
formal (aunque la mayora muestran respeto a los sacerdotes de Erciyes), as que corresponde a cada
Ladrn de Tumbas individual ocuparse de sus necesidades sociales.
Cita: Es nuestra no muerte una
maldicin o una exaltacin? No existe
una respuesta fcil. Esta es la pregunta que nos ha atormentado desde que
Dios maldijo a Can.

CAPTULO DOS

67

Lasombra
Taimados y refinados, el Clan de Sombras se ve a s
mismo como la lnea de sangre superior en
un mundo do por sangre superior. Los
Lasombra creen que considerando
que los Bajos Clanes existen para
soportar la carga de la Maldicin de
Can, los Altos Clanes, naturalmente
dirigidos por el ms elevado de los clanes, son los herederos de su majestad.
Son la encarnacin del Derecho Divino,
y el eptome absoluto de la existencia Cainita.
Como consecuencia, los Lasombra no aceptan
a ninguno de los otros Cainitas como iguales,
aunque son prestos en admitir que cada clan
tiene su lugar en la sociedad Cainita. Ese lugar
simplemente est debajo del de los Lasombra.
Desde sus noches ms tempranas, el clan Lasombra ha estado asociado con las tierras en torno al
mar Mediterrneo, donde se dice que naci el
fundador del clan y donde fue llevado a la no
muerte hace tantos milenios. Desde entonces, su oscura semilla se ha arrastrado lejos,
tocando todas las tierras costeras que lo rodean
y las islas, incluyendo la Pennsula Ibrica, Italia, el norte de frica y Bizancio. El centro de
este domino oscuro es el Castello della Ombra (Castillo de Sombras)
en Sicilia, en donde se rumorea que yace el ms Antiguo de todos
en su sueo intermitente. Hasta esta noche, los peregrinos del linaje Lasombra vienen de todas partes para visitar la sombra isla en
busca de una conversacin nocturna con el patriarca de su sangre,
el rey de reyes Cainita, o con su venerable regente, Montano.
Una caracterstica endmica del carcter Lasombra es un
apetito insaciable de poder en todas sus formas. Desde las silenciosas celdas de los claustros a los resplandecientes salones de los
reyes, los Lasombra buscan entretejer sus zarcillos de sombras en
torno a todo reino de influencia que encuentren disponible. No
obstante, de acuerdo con las leyendas del clan, dicha ambicin es
meramente la manifestacin externa de sus contiendas internas.
Los Lasombra afirman que es su maldicin existir como conductos
eternos al mismo Abismo, de modo que afronten a perpetuidad la
oscuridad interior de la forma no muerta. Esta maldicin ha dado
a los Lasombra una conciencia instintiva de que la no muerte
es mucho ms que una mera subsistencia animal, y muchos buscan su propio dominio de este conflicto eterno por medio de una
nueva conexin con lo divino. Las dos tendencias del clan se alimentan mutuamente, por lo que la revelacin espiritual empuja a
muchos Lasombra en brazos de la Iglesia: la mayor fuente de poder en el mundo medieval. Como tal, la monoltica organizacin
al completo, desde sus ms humildes prrocos al mismo papado,
hormiguea con las maquinaciones del clan y sus numerosos agentes mortales. En efecto, muchos de los miembros ms destacados
del clan son aquellos con los lazos ms fuertes a instituciones religiosas mortales, como el Arzobispo Ambrosio Luis Monada, un
ancilla castellano con una gran medida de poder en el clan.
Sin embargo, la difusin del Islam por la Pennsula Ibrica
hizo surgir un terrible abismo en el clan. Durante la edad dorada
del Califato de Crdoba, muchos Lasombra musulmanes reclama-

68

ron vastas tierras en Al-Andalus, sealando


el comienzo de una guerra en la sombra
con los miembros del clan cristianos
que ya se hallaban atrincherados all.
Incluso los Amici Noctis (Amigos de
la Noche), el muy secreto consejo
gobernante del clan, estaban divididos por las diferencias religiosas.
Haba tantos antiguos del clan que
apoyaban la Reconquista mortal como
l o s que despotricaban contra ella. La faccin
cristiana mont una Reconquista en la Sombra para expulsar a sus compaeros de clan
musulmanes y la marea de las fortunas mortales ha cambiado en su favor en tiempos recientes. Segn el rumor Montano ha negociado
un acuerdo secreto para asegurar que los Lasombra
musulmanes que acepten las crecientes victorias
cristianas (y que abandonen a sus aliados musulmanes de otros clanes) pueden mantener sus
dominios en la Castilla-Len en expansin. Si
este acuerdo existe, ciertamente hay Lasombra
que lo rechazan, como el fantico Sultn Badr
de Granada. Aunque estn amargamente divididos en la Pennsula Ibrica, los Lasombra mu-

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Aquellos que suean creyndose
pretendientes al trono Lasombra.Hace falta decir algo ms?
Los Bajos Clanes: En toda sociedad hay aquellos que
son dirigentes, y aquellos que son seguidores. Si no les gusta, siempre pueden volver al pozo de leprosos de donde
surgieron. Ya era hora de que los inferiores de la noche
reconocieran que tienen seores en la eternidad.
Assamita: Es una pena que los Hijos de Haquim no
hayan aprendido de los fracasos de sus contemporneos.
En su fervor, se han vuelto tan ciegos como aquellos contra
los que pasaran la eternidad luchando encarnizadamente.
Brujah: Al tomar la espada, pasaron la antorcha de la
sabidura a aquellos mejor preparados para esos propsitos,
una decisin de la que se arrepienten hasta esta misma noche. De hecho, parecera que los Celotes pasan una gran
cantidad de tiempo lamentndose.
Ravnos: Darles una graciosa bienvenida en cualquier
corte en la que seas un consejero, y luego observa graciosamente como el Charlatn se aprieta el nudo en torno a su
propio cuello incompetente.
Tzimisce: El eptome del noble salvaje vamprico,
aunque suelen ser un poco recargados en la parte salvaje.
Observa atentamente su guerra con los Usurpadores Tremere, pues podra determinar nuestra actitud respecto a
tratos futuros costos caudillos.
Ventrue: Permanece siempre al menos un paso por
delante de esta canalla teutnica, y en todo momento, hacerles creer que estn al menos tres pasos por detrs de ti.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sulmanes y cristianos presentan un frente unido en su odio hacia


sus compaeros de clan en la Hereja Cainita. Aunque la nocin
de que el propio clan es de una crianza superior atrae incluso a los
Lasombra religiosos, fijan el lmite en el sistema de creencias que
adoptan aquellos en la Hereja. Los Herejes Lasombra han demostrado ser tanto sutiles como poderosos, y componen la mayor parte
de la Curia Escarlata que dirige esa iglesia perversa. Sin embargo,
desde la reciente muerte de Narses de Venecia, de uno de
los Lasombra ms destacados de la secta, la Hereja ha
sufrido muchas prdidas y se encuentra en un estado de
confusin. Algunos creen que el fin del movimiento hereje puede estar cercano ahora, y los Lasombra devotos
estn debatiendo apartar a un lado sus diferencias religiosas para aplastar a la Hereja de una vez por todas.
Remoquete: Magisters.
Apariencia: Los Lasombra proceden casi exclusivamente de familias nobles, en particular
aquellas de ascendencia italiana, espaola, o
mora. Sus rasgos a menudo son delicados y aristocrticos, con piel oscura o aceitunada arropada en las vestimentas ms lujosas que la riqueza
pueda proporcionar. La excepcin a esta regla
son los Lasombra relacionados con las rdenes sagradas, que a menudo visten con traje talar u otro atuendo sencillo como corresponde al servicio de Dios.
Refugio y presas: A menudo nacidos en la riqueza, muchos Lasombra toman refugio en las mansiones
o tierras de sus propias familias mortales. Algunos
Magisters simplemente realizan una astuta
transferencia de ttulos hacindose pasar
por sus propios herederos despus de su transicin a la no muerte permitindoles conservar el control pecuniario de sus anteriores
propiedades. Los Lasombra que se esconden
entre los clrigos a menudo se alimentan de
los seglares de su congregacin, aunque algunos sienten escrpulos sobre este comportamiento y buscan a pecadores a los
que castigar con su alimentacin.
El Abrazo: Los Lasombra acostumbran a Abrazar entre los miembros
ms estimados de cualquiera que sea la
sociedad a la que pertenecen. En estas noches, esta distincin incluye a individuos
nobles y de posicin elevada o (con igual
frecuencia) hombres y mujeres de la Iglesia. Las aptitudes innatas son tambin
tenidas en gran estima, puesto que
los Lasombra tienden a ver la condicin Cainita como una mera magnificacin de las capacidades latentes de un
individuo. Muchos Lasombra se enorgullecen de aquellos a los que Abrazaran,
galanteando a su futuro chiquillo
durante meses o incluso aos.
De hecho, la duracin de
este oscuro cortejo es un
buen indicador de la estima
del sire hacia su retoo.
Creacin de personaje: Lo
nico que respetan los Magisters es la

excelencia. Por lo tanto, lo que ms aprecian son los Atributos


Mentales y los Talentos, seguidos de cerca por cualesquiera rasgos
que el vampiro necesite para sobresalir en sus deberes. Aunque
muchas Naturalezas son apropiadas para los personajes Lasombra,
aquellas que favorecen la ambicin o la astucia (como Autcrata o Pedagogo) son las ms comunes. Influencia y
Recursos son Trasfondos comunes entre los Magisters, como lo son o Dominio o Mentor, pero
rara vez ambos; los Lasombra no aprecian
ser abiertamente vasallos de nadie. La mayora del clan camina o por el camino del
Cielo o el Camino de los Reyes, aunque
unos pocos muy dedicados predican el
puritano Camino de la Noche, propio del
clan.
Disciplinas de Clan: Dominacin,
Obtenebracin, Potencia.
Debilidades: Los Magisters no
pueden ser vistos en espejos u otras superficies reflectantes, tales como estanques de agua en calma, o azogue. Adems,
como criaturas de las tinieblas y las sombras, los Lasombra sienten un gran dolor en
presencia de luz brillante, y sufren un nivel
adicional de dao agravado de cualquier exposi- cin a la luz solar.
Organizacin: En su conjunto, la organizacin del clan
es jerrquica, con la posicin
proviniendo con frecuencia de una combinacin de
factores como edad, linaje y
logros pasados. Aunque pocas
decisiones que afecten al clan
como un todo se toman en las
reuniones formales, la presencia
de los Amici Noctis proporciona una
semblanza global de orden para el
clan en general. Especficamente,
los Amigos son responsables de
disponer las Cortes de Sangre, un
mtodo de jurisprudencia del clan
por el cual un Lasombra puede reclamar la sangre de otro, haciendo a los
Amigos una peticin del derecho de
cometer Amaranto. Por lo dems,
gran parte de la poltica del clan
se establece en cmaras privadas entre un solo Lasombra y
sus visitantes, o en secreto,
entre un Magister de confianza y su seor Cainita... o presa.
Cita: Naturalmente, me
gustara ayudaros, y vuestro
argumento es desde luego convincente. El que pueda convencer
o no a su Seora de vuestra inocencia es otra cuestin. Quiz si hubiera
para m una razn lo bastante buena para
interceder en vuestro favor...

CAPTULO DOS

69

Toreador
En el momento en que la sangre de Can fluye por un
retoo, terminan sus das como humano. Cada nueva noche le empuja un
poco ms lejos de sus races vivientes. De todos los clanes, los Toreador son los ms inclinados
a luchar contra ese distanciamiento de la sociedad
mortal,
mantenindose
cerca de su presa. Comprender y mantener relaciones con
el ganado les ayuda a refrenar
su Bestia, o eso razonan.
Esa, al menos, era la creencia de un de los tres vampiros
de la Segunda Generacin. Vio
como otros de su generacin y
su progenie se distanciaban cada vez
ms de la gente viva que los haba
engendrado. El mismo Can acudi
a su chiquillo, y expres su frustracin con el incomprensible ganado
y sus puntos de vista ahora ajenos. Su
chiquillo le prometi traerle una respuesta a este misterio.
El chiquillo eligi a uno de los ms
grandes artistas de entre los humanos,
una tal Arikel, para ser el instrumento de su
solucin. Ella trabaj para l cada noche, creando
una expresin de la condicin de los mortales en Enoch. Con
Can presente, desvel un mural de maravillosa belleza, que las
leyendas dicen que mostraba con claridad la relacin entre la
maldicin de Dios sobre Can y el eterno problema de su raza
para controlar su Bestia. En su ira, Can y su chiquillo nunca
vieron la ltima parte, que mostraba cmo Arikel pensaba que
los vampiros podran conservar algo del alma humana. Can destruy el mural y orden a su chiquillo desangrar a la artista.
Mirando el cuerpo moribundo de la mujer, el Tercer Mortal
habl: Puesto que me has distrado de asuntos importantes, as
tu atencin ser siempre consumida por aquello que juzgues bello. Entonces orden a su chiquillo que la Abrazara. Tal era el
poder de su sangre que todos los miembros del linaje de Arikel
sintieron la maldicin de Can.
No obstante, Arikel tambin transmiti a sus chiquillos el
secreto para controlar sus Bestias. Por medio del aprecio de la
belleza, pueden seguir entendiendo lo que significa ser humano. Cada vez que un miembro del Clan Toreador ve una obra
de arte verdaderamente excepcional u otra cosa supremamente
bella, siente una sensacin de pasin que vuelve a despertar las
emociones que el Abrazo atrofi. Este dulce recordatorio de los
placeres de la vida, a veces comparado con recordar de repente
el respirar, es sumamente embriagador. La bsqueda para recobrar esta sensacin destruye a los de voluntad dbil, pero otros
pueden utilizarlo para recuperar algo de la propiedad de sus almas
condenadas.
Por lo tanto, el clan contina movindose entre la sociedad mortal, cortejando a los mejores artesanos, los ms sabios

70

estudiosos y los artistas de ms talento. Gracias a ellos


y a sus obras los Toreador son
capaces de ganar una comprensin de la humanidad y
sus problemas en el transcurso
de cada siglo. Esto mantiene
viva una pequea chispa
de lo que eran en sus formas muertas. Mientras que
otros Cainitas se quedan
atrs ante los cambios en la moda,
el idioma y la cultura, los Toreador
pueden continuar mezclndose
con su presa, e influenciarla
sutilmente.
Sin embargo, los Toreador siguen siendo vampiros lo
primero y por encim de todo,
y les aflige la misma maldicin
que afligi a Can. Pocos pueden resistir la oportunidad de
manipular a la gente en torno
a ellos, enfrentado a un grupo de
artesanos o sabios contra otro, o
compitiendo con otros de su clan en
el rea para ver quin puede cultivar
mejor la parte de la poblacin que
han escogido, muchos sostienen que estas
manipulaciones les dan una mayor percepcin
del alma humana, lo que hace a estos actos no slo justificables sino necesarios. A medida que envejece, esta tendencia no
hace ms que empeorar, y los juegos que juegan con sus juguetes
mortales se vuelven cada vez ms extremos. Muchos ven belleza
en los patrones de la destruccin en los campos de batalla y en

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Algunas veces nuestros rivales,
pero nunca nuestros iguales. No hicieron caso de la leccin de Arikel y, por tanto, nunca tendrn la capacidad de
sobrevivir entre nuestra presa como lo hacemos nosotros.
Los Bajos Clanes: Nunca sabr qu encuentran que
valga la pena en las miserables profundidades de la humanidad. Los locos, los feos, los primitivos? Son poco ms
que bestias.
Brujah: Sus intereses intelectuales y su entrega son
loables. Su incapacidad para concentrar su energa es su
defecto.
Lasombra: Adversarios peligrosos y amigos dignos. La
existencia sera ms pobre sin ellos.
Nosferatu: Feos desgraciados que, si no fueran tan
tiles, seran un deporte excelente para aquellos de nosotros que disfrutan con la caza.
Ventrue: Rivales implacables y competentes, cuya
arrogancia es en realidad un punto fuerte. Nunca dejes que
sepan que eres su enemigo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

el sufrimiento de aquellos cuyos seres queridos mueren en estas


mezquinas luchas. Despus de todo, estas experiencias son tambin parte de la existencia humana que no deben olvidar.
Remoquete: Artesanos.
Apariencia: El aprecio del clan por todas las cosas estticas
y su estrecha relacin con el rebao mortal significa que todos
los Toreador visten con las mejores ropas, hechas por los mejores artesanos locales. Tomar las medidas de noche puede ser
un inconveniente, pero pocos sastres son capaces de rechazar a
uno de los carismticos e influyentes Artesanos. Los miembros
del clan, son en conjunto, tan bellos como sus
ropas, aunque esa belleza a veces refleja los
valores estticos de una era pasada o
una tierra extranjera querida por
el sire de ese Cainita.
Refugio y presas: Los
Toreador tienen sus refugios entre los escalones
superiores de la sociedad: aquellos que
pueden permitirse
pagar el arte y una
coleccin de libros importante.
Muchos mantienen hogares en
ciudades o pueblos
a los que les aaden bodegas seguras y cmodas en las
que pasar el da. Los Artesanos son caprichosos en sus
hbitos de alimentacin, pasando
un mes bebiendo de las putas del lugar,
antes de dedicar un par de semanas a beber de la
familia de un seor local, por ejemplo.
El Abrazo: El clan escoge a la gente ms
bella y socialmente diestra para sus retoos. El
aprecio en vida de los frutos de la humanidad es
un prerrequisito para mantener esa humanidad en
la muerte, despus de todo. Los grandes sabios, escribanos y artistas tambin son buenos chiquillos.
Los Artesanos rara vez Abrazan entre los campesinos, aunque a menudo escogen artistas y artesanos.
A veces incluso acogen en el clan a miembros de la
Iglesia, en particular a aquellos que estaban ms
preocupados con asuntos seculares.
Creacin de personaje: Los Toreador valoran los Atributos y Habilidades
Sociales por encima de todo lo dems,
aunque se da alguna consideracin a
los Talentos. Algunos escogen Conocimientos como su grupo primario de
Habilidades, aunque trasfondos como
Dominio, Criados, Rebao y Recursos

son muy comunes. Los Caminos de la Humanidad y de los Reyes


son el viaje a travs de la noche preferido por los Toreador.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidades: La maldicin de Can sobre Arikel sigue siendo fuerte, y todos los miembros del clan son propensos a distraerse cuando se ven ante una cosa bella. Cuando un Artesano se
encuentra con msica, una obra de arte, o incluso una idea que
cumpla con sus criterios, se queda fascinado con ello y entra en
un ensueo que puede durar horas. El Narrador
decide qu provoca
este xtasis, pero

CAPTULO DOS

al

jugador se le permite hacer una tirada


refleja de Autocontrol o Instinto
(dificultad 6) para
resistirlo. A menos
que la tirada tenga xito,
el personaje permanece absorto hasta el final de la escena o
hasta que el objeto de su ensueo deje su presencia. Mientras est
bajo este rapto, el Toreador no puede ni siquiera defenderse a s mismo,
aunque un ataque permite al jugador
hacer otra tirada de Autocontrol o
Instinto.
Organizacin: Los Artesanos
acostumbran a mantener contacto
regular con los compaeros de clan
en su vecindad. Aunque estos encuentros difcilmente son amistosas;
se asemejan ms a campos de batalla
sociales e intelectuales. Las ms influyentes de estas reuniones tienen
lugar en Francia, donde las Cortes
del Amor, antes un punto de reunin
social para los Toreador, se han convertido en la estructura de gobierno
para los dominios vampricos.
Cita: Creo que encontraris el
entretenimiento de esta noche muy fascinante. Algunas de las canciones del juglar
me recuerdan los das cuando... Bueno, las
escuchars, y entonces decidiremos quin tuvo
un ao ms provechoso.

71

Tzimisce
Desde las noches ms tempranas, los Tzimisce han morado
en el Esteeuropeo, afirmando su dominio sobre pantanos al norte
y montaas al sur, la frtil llanura y el bosque impenetrable. Los koldun, los brujos-sacerdotes y guardianes
del saber del clan han preservado el relato de cmo
el Progenitor, solitario y arcano, volvi la espalda
a la ruina en la que haban convertido a la
Segunda Ciudad las luchas por el poder
de sus hermanos y se adentr en el mundo para construir un dominio de su propia
creacin. Lleg al corazn montaoso de
su hogar como si hubiera sido llamado,
y all se asent. Ech profundas races y
forj pactos de sangre y parentesco con
los viejos dioses de la tierra, vinculando
a su linaje con la tierra en una unin
sagrada. Tocados por la divinidad por
medio de su lazo irrompible, el clan
tanto rein como sirvi, ofreciendo
sacrificios en la forma de la sangre
de los hombres y bestias dentro de
su dominio para renovar la tierra,
y pagando el precio con su propia
fuerza cuando eso no bastaba. Esta
dualidad y simbiosis persisti durante milenios, y los Tzimisce eran inconquistables dentro de su patria.
Todas las cosas llegan a su fin.
En estas noches, los Tzimisce estn acosados por todos
sus flancos. Desde el mismsimo corazn de su patria, los hechiceros Tremere han violado tanto sangre como dominio Tzimisce,
y han provocado la guerra nocturna ms cruel desde la cada de
Cartago. En el norte y el oeste, los Ventrue germnicos han aprovechado la oportunidad para invadir territorios que han quedado
vulnerables debido a la lucha con los Brujos, asaltando enclaves
paganos en Livonia y Lituania y socavando el dbil reino de Hungra con el comercio. Peor an, dentro del clan las rivalidades
hereditarias y rencores nuevos han saboteado cualquier intento
de accin unificada. Cada vez ms las progenies ms antiguas del
clan se desintegran en mezquinas contiendas por el poder, y con
cada koldun que cae se pierde un saber precioso.
El orgullo de los Tzimisce es el aguijn candente que les ha
cegado sobre sus propias flaquezas y al hecho incontestable que hay
fuerzas reunidas contra ellos que finalmente les pueden poner de
rodillas. Dentro de los dominios ms estables del voivodato, la no
vida contina en su forma tradicional: los antiguos gobiernan a sus
chiquillos, sus chiquillos intrigan y sirven con la esperanza de ganar
favor, y crean chiquillos propios que hacen lo mismo. Entre ellos,
los Tzimisce siguen valorando lo que siempre han hecho: respeto (y
sumisin) a sus antiguos, preocupacin por el honor personal, cumplimiento de las exigencias de la jerarqua familiar y, por encima de
todo lo dems, un ardiente amor y devocin por su tierra.
Nadie puede tomar lo que hemos reclamado como propio:
somos la mismsima alma de esta tierra, susurran los sires Tzimisce sobre las tumbas rituales de sus chiquillos. Esto es cierto.
Lo que tambin es cierto es que los lazos sagrados de tierra y sangre ya no bastan. Si los Tzimisce desean sobrevivir, deben unirse

72

bajo una mano lo bastante fuerte como para reformarlos tal como han buscado reformar su mundo.
Remoquete: Demonios (algunos koldun y los
miembros ms estudiosos del clan se refieren a
s mismos como Moldeadores).
Apariencia: Es raro el Tzimisce que pueda
ser descrito como normal. O descienden
de crianza Aparecida (ver pgina 286)
o modificados por medio de la escultura
de la carne de su Disciplina de Vicisitud,
los Demonios tienden a ser o increblemente bellos o pavorosamente horribles, con muy poco entre medias. Las
alteraciones de los Tzimisce implicados
directamente en el conflicto con los Tremere tienden a ser de naturaleza marcial
y utilitaria (armadura natural semipermanente y similares). Los adeptos del
culto al cambio de los Metamorfos se deforman a s mismos en cualquier forma
que exprese mejor al dios interno. Los
Antiguos se inclinan hacia modificaciones que inspiren temor reverencial, deseo o miedo.
Refugio y presas: Los Tzimisce reclaman uno de los mayores
territorios en toda Europa, desde las tierras baldas aisladas de Livonia hasta cerca de los muros de Bizancio.
Sus refugios y rebaos son igualmente diversos. En el norte
pagano, donde algunos antiguos Tzimisce an son adorados
como dioses, no son infrecuentes templos ricamente esculpidos,
colinas y arboledas sagradas, y cultos de sangre de adoradores mortales. En el sur oficialmente cristianizado, los Demonios tienden
hacia exhibiciones menos flagrantes, habitando en mansiones fortificadas en el campo y reinando como los seores ms crueles que

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Iguales? No tenemos iguales, chiquillo. Estn aquellos que codician lo que poseemos y aquellos que conocen su lugar, y hay muy poco entre ambos.
Los Bajos Clanes: Aquellos que conocen su lugar. En
su mayora.
Gangrel: Nuestros Veela, nuestras Valkirias, nuestra
feroz y despiadada manada de cazadores salvajes. Respeta
su conocimiento animal y el salvajismo bruto que aportan
a nuestra causa. Si debemos compartir nuestra tierra, alguien, mejor estos que los tres veces malditos Tremere o
los carroeros Ventrue.
Tremere: Mtalos. A todos. No pierdas el tiempo en
lecciones para cuya comprensin no vivirn lo bastante.
Ventrue: Sabe esto: nuestras luchas con los Tremere
no son ms que una distraccin pasajera comparada con
los conflictos que hemos conocido contra este clan de aspirantes a reyes. Nunca que someterse al dominio de un
Ventrue mientras an fluya sangre Tzimisce por tus venas.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

las aldeas locales han sufrido jams. Conscientemente o no, muchos Tzimisce sitan sus refugios cerca de las cimas de las colinas,
una de las confluencias primarias de la tierra y el cielo en la creencia pagana koldun. Los Tzimisce gustan de rebuscados protocolos
de hospitalidad, festejando como prncipes a aquellos a quienes
han invitado a sus dominios y castigando a los intrusos con una
perversidad que les ha ganado la reputacin de la que gozan.
El Abrazo: Tradicionalmente, los jvenes Tzimisce son seleccionados entre los secuaces Aparecidos del
clan, y educados para el Abrazo desde jvenes. Ms
raramente, un individuo particularmente talentoso
(u objeto de lujuria) captura la atencin de un sire,
o un koldun sugiere que los auspicios son buenos
para aumentar la familia. No obstante, la guerra
con los Tremere y otros intrusos ha sumado un
mpetu ms prctico a muchos Abrazos recientes. En estas noches se
seleccionan ms guerreros que
novias o mascotas y con mayor apresuramiento. An as, si
es posible, los sires Tzimisce dan
a sus retoos los ritos funerarios
que se cree que reafirman el lazo sagrado del nuevo chiquillo con la tierra.
Creacin de personaje: La mayora de los Tzimisce son originarios de la
Europa oriental, que puede ser cualquier
cosa desde un pagano tribal del Bltico
a un erudito monje griego. Los Atributos Mentales suelen ser los primarios.
Dominio es el Trasfondo ms comn, aunque Mentor (bajo la forma del sire y de
la familia inmediata), Criados (ms
frecuentemente
subordinados
Aparecidos o ghouls animales o
humanos esculpidos con Vicisitud), Rebao y Recursos son
tambin populares. La mayora
de los Tzimisce
creen
sencillamente, que nacieron para reinar, as
que el Camino de los
Reyes es popular
como lo son
los aspectos
del Camino
del Cielo que glorifican al seguidor de ste. Pocos Tzimisce profesan cualquier afiliacin abierta
al Camino de la Humanidad,
para no incurrir en la ira de
sus hermanos (en especial
del ncleo duro de monstruos
que siguen la especie de culto del Camino de la Metamorfosis).

Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.


Debilidades: Se puede afirmar que los Tzimisce son los
ms territoriales de todos los clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espritu con la tierra que gobiernan. Cuando
un Tzimisce descansa, debe rodearse con al menos dos puados
de tierra de un lugar que fuera importante para l en vida, habitualmente el pas de su nacimiento o tierra de su tumba.
El no hacer esto reduce a la mitad la reserva de dados
del jugador cada noche que el vampiro no haya
descansado en la tierra apropiada. Esta reduccin
contina hasta que todas las acciones emplean
un solo dado. Ocho horas de descanso entre la
tierra especial lo niegan.
Organizacin: Los Tzimisce son jerrquicos, pero no siguen la rgida cadena
feudal de seor y vasallo. En cambio,
son de naturaleza familiar, casi tribal.
La mayora de las familias Tzimisce
consisten de un sire y su progenie,
pero cada una de estas familias
est conectada con muchas otras.
Por consiguiente, muchas regiones del este estn dominadas por redes de parientes
de sangre que descienden de
un solo individuo. Dentro de
la familia, el anciano recibe
un gran respeto como
el centro natural del
hogar,
mientras
que sus chiquillos
compiten ferozmente por el reconocimiento;

CAPTULO DOS

ascensos
y afecto. Las
familias rivales a menudo mantienen venganzas
continuas a lo largo de
siglos, que son igual de
feroces y estn gobernadas
por protocolos sociales demencialmente complejos.
Cita: Esta tierra ha bebido
nuestra sangre durante ms aos
de los que pueda comprender
tu dbil mente. Este es
mi hogar, y lo mantendr o morir en
el intento.

73

Ventrue
Al final habr guerra. Los mortales hablan
de la batalla del Armaggedon, los Cainitas de la
Gehena. De cualquier forma, llegar una noche en la que las espadas
desenvainadas y ejrcitos
reunidos sern todo lo
que se interponga entre
los Condenados y los
salvados. Los Ventrue se
toman esas predicciones como sus rdenes
de marcha. Son los
temibles caballeros,
los nobles guerreros
y forjadores de imperios de la progenie
de Can. Dejad que
otros reinen como sacerdotes y potentados.
Cuando llegue la ltima batalla, suplicarn
proteccin como todos
los dems, encogindose
temerosos detrs de las filas
de los caballeros Ventrue.
De acuerdo con las leyendas
del clan, el fundador Ventrue fue el primer chiquillo de Enoch,
el mayor de la segunda generacin. Por lo tanto, estn destinados
por un mandato especial a llevar el manto y la carga de la jefatura.
En noches ms recientes, los Ventrue se identificaron fuertemente con la Repblica tarda y el temprano Imperio romano,
viendo a Julio Csar y otros como grandes ejemplares del ideal
del rey-guerrero. Sin embargo, en el Imperio tardo, los decadentes Lasombra y los confusos Malkavian estaban ciertamente ms
cerca del corazn y el alma de la Ciudad Eterna. Los otros clanes
les restriegan por la cara esta transformacin cada vez que los llaman Patricios, el nombre de las familias aristcratas romanas
que se convirtieron en una casta endogmica privilegiada.
La Larga Noche tampoco fue una buena poca para los Ventrue. La destreza con las armas difcilmente dej de ser necesaria
en el perodo despus de Roma, pero la prole de Can estaba tan
aislada que poda ignorar el impulso de crear imperios. En estos
siglos, muchos que no podan probar su vala en el campo de
batalla escogieron otros mtodos. Se convirtieron en los seores
de los gremios, los cortesanos y los senescales que susurraban promesas de poder venidero.
Sin embargo, en estas noches las cosas han cambiado. Despus de un tenso rearme, la Guerra de los Prncipes ruge al fin, y
los Ventrue saben que su hora ha llegado. Varios de sus antiguos
han regresado a la palestra para reunir sus ejrcitos y reclamar
nuevos reinos. El caballero, un seor guerrero atado por su honor
y juzgado por su espada, es el ideal Ventrue hecho manifiesto, y
el clan ha organizado varias rdenes de caballera para los Condenados. Los Ventrue se llaman a s mismos Caudillos, y no es
una jactancia hueca.
Pero no es fcil sacudirse la corrupcin de la Roma tarda y
la indolencia de la Larga Noche. Los guerreros del clan chocan

74

entre ellos tan a menudo como lo hacen con extraos,


o en venganzas personales, o bajo las banderas de una
de varias grandes facciones Ventrue. Y an hay
otros que rehsan volver a las costumbres
guerreras. En vez de eso buscan el poder en el comercio y la intriga.
Las mayores facciones Ventrue son la de los
normandos que siguen a
Mitras, Prncipe de Londres y monarca de las
Baronas de Avaln,
y la de los ,alemanes,
bajo el Seor Hardestadt de los Feudos de
la Cruz Negra. Ambas
cortes estn agrupadas
en torno a poderosos
Matusalenes y reclaman extensas partes de
Europa como sus dominios. Varios prncipes
mercaderes que han estado
construyendo su poder en torno
a un sistema de prstamo de dinero y gremios cooperativos son tambin fuertes. Esta nueva clase
de Ventrue sigue siendo una aberracin extraa para muchos de
los antiguos ms tradicionales, pero el poder de estos gremios es
una fuerza con la que contar. Otros caudillos y duques nocturnos
Ventrue buscan hacerse con un dominio por su cuenta, o bajo las

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: La nobleza no est solo en la sangre. Est tambin en las obras.
Los Bajos Clanes: En tanto permanezcan en su lugar,
tienen un papel que jugar en las batallas venideras.
Aassamita: Nuestras contrapartidas entre los sarracenos, no comprenden las batallas futuras. Su dominio sobre
la Tierra Santa debe ser roto para que no nos condene a
todos.
Brujah: Pese a sus rencores sin sentido, son dignos
de consideracin. Escucha sus teoras y ponlas en prctica.
Convoca la destreza de sus guerreros y dirgela hacia objetivos apropiados.
Lasombra: Maestros de la intriga, aliados tiles y rivales muy peligrosos todo a la vez sacan mucho partido de
las palabras y los puales, pero ste es un tiempo de espadas
y de lanzas.
Toreador: No dejes que te enga su reputacin como
meros artesanos, pues nuestra tenue alianza con este plan
ha demostrado que son dirigentes capaces. Pero tampoco
les des ms crdito del debido.
Tzimisce: Dicen que nuestros seores del Este han
empezado a adoptar algunas de las costumbres de este clan.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

banderas de otros seores, incluyendo a la progenie Arpad de los


Ventrue en Hungra y los mercenarios que luchan en Iberia bajo
las banderas Lasombra.
La sociedad mortal es importante para los Ventrue, pero no
del todo tan importante como lo que uno gana despus del Abrazo. Slo entonces puede ser descubierto el autntico poder y
potencial del retoo. Unos pocos independientes mantienen
posiciones influyentes dentro de las instituciones polticas
mortales y la Iglesia, pero no los suficientes como para impactar realmente a la sociedad como un todo. No obstante,
cualquier Ventrue con ambicin debera ser visto con respeto, pues el clan es en verdad una fuerza formidable.
Remoquete: Caudillos (algunos an usan el menos lisonjero mote de Patricios)
Apariencia: Ya sean mercaderes o prncipes, los
Ventrue visten impecablemente de acuerdo con
su posicin. Una elegancia impresionante ayuda
mucho a crear la apariencia de un caudillo, y los
Ventrue se esfuerzan en representar lo que encarnan. Tambin estn presentes comnmente las
diversas armas y armaduras que prueban que los
seores Ventrue estn dispuestos y son capaces de defender sus tierras y
dirigir a sus fuerzas a la batalla.
Refugio y presas: Todo
caudillo necesita seguidores,
y por tanto los Ventrue nunca
se hallan lejos de los centros de poder poltico de las batallas donde se
ha de ganar. Los viejos castillos y las
mansiones hacen excelentes refugios,
y tambin fortalezas construidas en la
frontera, ya sea en la Livonia pagana o
en Tierra Santa. Los Caudillos ms jvenes o sirven bajo antiguos en una gran
corte, o se dirigen a las tierras lejanas para
ganar poder y posicin. Debido a los hbitos de alimentacin especficos de
los Ventrue, a menudo
eligen un refugio
que les permite
acceso al tipo
especfico de presa que requieran.
El Abrazo: Los Ventrue buscan Abrazar a aquellos que personifican el honor, el poder y
la conquista. Las ms de las
veces Abrazan miembros de
la aristocracia existente,
y los miembros del clan
especialmente inclinados a la tradicin
llegan tan lejos
como para Abrazar slo a aquellos
de un linaje especfico, manteniendo una lnea pura de descendencia a
travs de los siglos. Otros mortales
poderosos, ya sean jefes militares,
mercaderes o el ocasional caballero

Templario, tambin son candidatos excelentes para la Sangre.


Los sires con frecuencia entrenan a los chiquillos durante varios
aos, forjando vasallos y lugartenientes a partir de su progenie.
Creacin de personaje: Los Atributos y Habilidades Fsicas
son primarios en el ms marcial de los clanes, pero el liderazgo
es ms que destreza con las armas, as que los Atributos Sociales y Conocimientos tambin son populares.
Trasfondos importantes incluyen Aliados y Criados
(para hermanos de armas), as como Dominio y
Recursos (para las tierras que posean). Suele
haber Ventrue en todo camino importante, pero el clan se identifica ms
fuertemente con el Camino
de los Reyes.
Disciplinas de
Clan: Dominacin, Fortaleza,
Presencia.
Debilidades: Todos los
Caudillos
tienen
una limitacin especfica en sus hbitos de
alimentacin. Solamente
pueden beber la vitae de un
tipo de mortales (sacerdotes,
no cristianos, vrgenes, ingleses, y similares) elegida en el
momento de la creacin del
personaje. Aunque pueden
beber fsicamente la sangre de
aquellos mortales que no estn
entre su presa seleccionada, no
obtienen sustento de ella. No
obstante, esta debilidad no se
extiende a la sangre de otros
vampiros. El Ventrue siempre
puede obtener sustento de esa.
Organizacin: Los Ventrue creen firmemente en el
feudalismo Cainita, y se organizan a s mismos de acuerdo
con l. Los juramentos de
lealtad (a veces respaldados
con sangre) son comunes
entre Ventrue de distinto
rango. Otros se unen a rdenes de caballera de los
Condenados, algunas de
las cuales existen como
una conspiracin dentro
de rdenes mortales. La
mayor es la Orden de
la Cruz Negra que est
oculta dentro de los Caballeros Teutnicos.
Cita: Te crees que eres un
gobernante? Yo te ensear el autntico
significado del poder.

CAPTULO DOS

75

Los Bajos Clanes

Si algunos deben mandar, otros deben ser seguidores; o eso dice la teora. Si se pregunta a la mayora de los de sangre baja, su posicin no es un una
cuestin de ser seguidores sino de ser diferentes. Los
Bajos Clanes, son sobre todo, aquellos que no participan por completo en el sistema feudal. Muchos de
sus miembros lo hacen, aunque slo sea para sobrevivir, pero no suelen ascender a una posicin elevada
en su estructura. El Ravnos o Gangrel tpico no es
un prncipe y puede que ni siquiera sea un vasallo.
Esto no significa que no busquen influencias o ventajas, simplemente que las buscan de otras formas o
en otros sitios.
En la nomenclatura feudal, los Bajos Clanes son
a veces llamados los cados. Esta denominacin refleja una creencia ampliamente sostenida en Europa
que los Bajos Clanes de algn modo han cado de
cualquiera que sea la gracia de la que disfrutan sus
superiores de sangre alta. A menudo estas historias
se remontan a las traiciones de la Segunda Ciudad,
pero tambin hay otras historias. Los Nosferatu y
Malkavian son casi siempre sealados como ejemplo de estas teoras, pues sufren de forma evidente de
maldiciones debilitadores en la forma de semblantes
deformes o mentes rotas. Las similitudes con la furia
de los Brujah o la palidez mortal de los Capadocios
son pasadas por alto, naturalmente.
En Europa, los otros clanes bajos suelen ser despreciados como extranjeros y brbaros. A los Gangrel difcilmente se les puede llamar extranjeros, pero
su rechazo generalizado de la vida sedentaria hace
que lo parezcan. Los Ravnos han estado en Europa
en cierto grado desde el tiempo de Alejandro Magno,
pero sus relatos de clan sobre su vida en la lejana India ayuda a marcarlos como extraos. Los Assamitas
y los Seguidores de Set tienden a aparecer en Europa
slo como embajadores o viajeros, haciendo que su
status sea dudoso en el mejor de los casos.
Los Tremere ni siquiera son un clan de verdad,
por lo que respecta a la mayora de los Cainitas. Son
una lnea de sangre de usurpadores que ha ofendido
a los Tzimisce y ha robado la sangre Salubri (quiz
incluso la de Saulot, si tino cree los relatos ms escandalosos).

76

El Crimen de la Usurpacin
Hubo una vez un sptimo Alto Clan, y an persiste en algunas partes del mundo. El clan Salubri
se divida en feroces guerreros y msticos arcanos, y
nunca fue un grupo numeroso. Esta lnea de guerreros
guerreaba contra vampiros infernales llamados Baali
en las noches antes de Roma, y se ha visto reducido a
unos pocos valientes. Los mticos, sabios solitarios e
investigadores se guarecen en monasterios solitarios
y tranquilas casas de mercaderes. Se dice que existen bajo una maldicin debilitadora por la cual el
dao que causan a otros retorna a ellos. Necesitando
para subsistir la sangre de los vivos, y cargados con la
Bestia rabiosa (como todos los dems Cainitas), esta
maldicin causa a los as llamados Unicornios un sinfn de problemas, o eso dicen las historias.
Y para muchos vampiros jvenes, las historias
de los Salubri son todo lo que queda. En el transcurso del ltimo siglo el clan ha cado en un pronunciado declive. Sus miembros se han vuelto cada
vez ms escasos, algunos cayendo ante sus enemigos,
otros escondindose profundamente. Hace tiempo
la mayora de las cortes importantes de Europa podan contar con una nidada de msticos Salubri en
su guarida en algn templo cercano, con frecuencia
dispuestos a servir como consejeros, negociadores y
orculos; ahora muy pocos dan a conocer su presencia. Marcados por el tercer ojo que crece en su frente
como un signo de iluminacin en la no vida, los Unicornios fueron una vez exticos pero bien conocidos.
Ahora, slo hay un nmero significativo de ellos en
Ultramar (se dice que son an ms numerosos en las
tierras de los sarracenos, pero las historias sobre esas
tierras son fantasiosas en extremo).
La causa de una cada tan brusca no est clara.
Parece que una gran tragedia le ha acaecido al progenitor Salubri, aproximadamente en 1130. Algunos
antiguos talentosos en la Disciplina de Auspex relatan haber experimentado terribles visiones de sangre
y cenizas implicando a Saulot en aquel tiempo. Otros
dicen haber visto un gran ojo cerrndose para siempre en su enfebrecido sueo diurno. Quin podra
haber destruido o herido a Saulot es otra pregunta sin
una respuesta firme, pero el candidato principal es, el
Usurpador Tremere. En efecto, estos hechiceros convertidos en vampiros fueron una vez nada ms que
una molesta lnea de sangre menor conectada con
los Tzimisce. En el ltimo siglo han crecido en poder
a grandes pasos, conteniendo a sus enemigos, y en

EDAD OSCURA: VAMPIRO

apariencia han forjado una forma de magia de sangre


(llamada Taumaturgia) que es superior a cualquier
otra hechicera vamprica usada desde la Segunda
Ciudad. Los antiguos de los Altos Clanes asocian tal
poder con la sangre de la tercera generacin, y las
acusaciones de que Tremere rob la sangre del corazn de Saulot con algn ritual se hacen cada vez
ms intensas (la orculo Capadocia Constancia es
uno de los principales proponentes de esta opinin).
El hecho de que los Tremere difundieron una vez rumores acerca de que los Salubri eran infernalistas, lo
cual muchos prncipes encuentran difcil de creer, no
hace ms que aumentar las sospechas.

Lneas de Sangre y Ramificaciones


La sangre de Can no siempre es tan esttica como algunos creen. Aunque la mayora de los
chiquillos heredan en efecto mucho de sus sires, la
Maldicin sigue manifestndose de forma distinta en
cada individuo. En algunos casos, un cambio cualitativo sucede en un chiquillo y se transmite a la propia
progenie de ese vampiro, creando una ramificacin
del clan principal (dicha ramificacin suele ser llamada una lnea de sangre). Es una creencia comn
entre los Altos Clanes que esta mutabilidad es un
signo de sangre inferior, que slo son los Bajos Clanes los que engendran extraas ramificaciones. La
nobleza se hereda, se dice, mientras que la villana es
siempre cambiante.
Los prncipes y cortesanos pueden sealar muchas evidencias anecdticas para sostener esta opinin: Los leprosos Nosferatu y los Charlatanes del
Clan Ravnos, por ejemplo, son muy conocidos por
agruparse en progenies familiares que comparten caractersticas. Se cree que los salvajes Gangrel (para
algunos, apenas son un clan) han engendrado docenas de vstagos retorcidos en las tierras paganas desde Irlanda a Escandinavia y Rusia. Los Usurpadores
Tremere no son siquiera un clan, para muchos, pero
una creacin de magia poco comprendida. Incluso se
rumorea que los sarracenos Assamitas, que se presentan como nobles de sus tierras paganas, no son ms
que un conjunto de varias lneas de sangre.
No obstante, como con la mayora del saber comn, las afirmaciones de los Altos Clanes son algo
tendenciosas. En efecto, abundan las historias de ramificaciones de los clanes Ventrue y Brujah desde los
tiempos de las Guerras Pnicas entre Roma y Cartago, y el clan Capadocio mantiene discretamente
nidadas de ramales propios.

LNEAS DE SANGRE
SIGNIFICATIVAS

l nmero total de lneas de sangre


vampricas es, con toda probabilidad,
imposible de conocer. En efecto, el trmino es
tan difuso que podra referirse a casi cualquier
variacin hereditaria de la norma del clan. No
obstante, las siguientes lneas de sangre han
mostrado dones nicos que las hacen dignas de
mencin:
Baali: En tiempos el azote de la tierra
Santa, los Baali son vampiros envilecidos que
sirven a diversos demonios y bestias infernales.
Se esconden tambin en Europa, donde han
aprendido ocultarse entre vivos y no muertos
por igual.
Laibon: Los Laibon, de los que se dice que
proceden de las tierras del Preste Juan, aparecen
slo muy raramente como viajeros en Europa.
Se dice que comulgan con los espritus y que
conocen los secretos de la Golconda, pero nunca ha habido prueba de estas afirmaciones. Son
ms comunes en las tierras de los sarracenos.
Lamia: Sacerdotisas y guardianas de los
templos de los Capadocios ancianos, las Lamias
estn entre aquellos que desmienten la creencia
que slo los Bajos clanes engendran lneas de
sangre. Las Lamias veneran a Lilith y tienen una
reputacin de feroces guerreras.
Lhiannan: Se piensa que es una ramificacin del clan Gangrel; estos llamados Druidas
acechan bajo el disfraz de diosas de la naturaleza
y sacerdotisas en tierras paganas. Son muy territoriales y se dice que son el objetivo tanto del
clero local como de los Cainitas.
Grgolas: Extraas creaciones taumatrgicas del Usurpador Tremere, las Grgolas son
creadas en vez de Abrazadas. Se dice que en los
laboratorios Tremere perecen Nosferatu, Gangrel y Tzimisce para proporcionar la materia prima para la creacin de estos esclavos guerreros.

CAPTULO DOS

77

Assamitas
Los prncipes Cainitas de Europa llaman a los
Assamitas diabolistas, fanticos, asesinos y sarracenos Ms propiamente, son los Hijos de
Haqim, los seores de la noche en Levante. Aunque los estudiosos de sangre
alta consideran de forma apcrifa al
progenitor Assamita un traidor que
abandon a sus hermanos cuando
lo necesitaban, la tradicin Assamita habla de Haqim como un noble juez guerrero que se opuso a las
maquinaciones inhumanas de la
Tercera Generacin en la Segunda
Ciudad. Los descendientes de Haqim trazan sus races hasta la antigua
Persia, el lugar natal del fundador, y
afirman ser el poder Cainita tras los imperios mesopotmico, babilnico y asirio.
Haqim estableci una serie de reglas para sus
chiquillos en aquellas noches, ordenndoles que
honraran a sus antiguos, protegieran a los mortales de
las intrigas de otros Cainitas y que juzgaran (y castigaran) a aquellos que lo merecieran. Desde el colapso de esos antiguos reinos,
el clan ha llegado a ser asociado con todos los pueblos tribales de
Oriente Medio y por medio de ellos, con el Islam. De acuerdo
con el juicio de la mayora de los vampiros europeos, el clan Assamita es un ejrcito monoltico de celotes sarracenos.
De hecho, pasaron muchas noches hasta que el Islam fuera
aceptado como siquiera remotamente legtimo por los Hijos de
Haqim. Desde Alamut, el corazn espiritual del clan en las montaas de Anatolia, los antiguos del clan al principio afirmaron
que violaba su legado con su progenitor. A medida que la combinacin de celo, sabidura y unidad que era tan evidente en el califato temprano hechizaba a cada vez ms Assamitas, se abri un
gran abismo dentro del clan. Algunos renunciaron por completo
a su linaje durante esta poca de discordias y dieron en llamarse
los Desposedos. Hizo falta la amenaza de la destruccin a manos
de los infernales Baali para que la dividida progenie de Haqim
se reunificara al fin. Despus de una sangrienta y terrible guerra
nocturna hace cinco siglos, el clan emergi mucho ms unificado, aunque slo fuera para salvaguardar sus posesiones. Aunque
la mayora del clan se siente ahora protectora (o posesiva) del rebao musulmn, hay minoras significativas de cristianos, judos,
zoroastrianos o seguidores de otras religiones menos conocidas.
Aparte de las cuestiones de fe, el clan tambin est dividido
en tres castas distintas; guerreros, hechiceros y visires; y cada una
sigue las leyes de Haqim a su manera. Los guerreros son la casta
dominante, pero slo han tenido esta posicin desde la muerte
del Profeta. Siguen siendo los partidarios ms ardientes del Islam
en el clan.
Los hechiceros Assamitas afirman ser los ms antiguos practicantes de la magia de la sangre. Muchos usan kalif, una hierba
alucingena cultivada por medios msticos. Esta droga es ingerida por medio de la sangre de mortales que han fumado hojas
de la planta, y ofrece a los hechiceros un atisbo de iluminacin
y un medio por el cual enfocar su conciencia. Esta casta es responsable de gran parte de la firmemente unida organizacin del

78

clan, pues sus miembros destacan en mtodos msticos


de comunicacin a travs de grandes distancias.
De todas las castas, los visires suelen ser
los que pasan ms tiempo en compaa de
Cainitas de otros clanes, y la casta ha cultivado numerosos contactos en Europa.
Cuando tienen xito en sus empresas
diplomticas, los visires a menudo
aparecen como consejeros sagaces o
intermediarios imparciales en diversas negociaciones Cainitas.
Remoquete: Hijos de Haqim,
Sarracenos.
Apariencia: La gran mayora
de los Assamitas tienen ascendencia
del Oriente Medio. Aunque su vestido tiende hacia lo ms tradicional, se
puede encontrar una gran variedad entre
las tres distintas castas, en especial entre
aquellos que dejan la seguridad relativa de Levante y parten a destinos en Europa. En vez de palidecer a lo largo del tiempo, los Assamitas son nicos en que su semblante se oscurece con la edad. Un autntico antiguo puede ser
sealado por el tono de bano y ligeramente lustroso de su piel.
Refugio y presas: Los Assamitas gravitan hacia refugios que
oculten sus actividades nocturnas, en particular en aquellas en
las que se ocupan cuando visitan dominios europeos. La seguridad siempre es de suprema importancia, y todos excepto los Assamitas ms materialistas prefieren un tugurio bien disimulado a
un palacio peligrosamente conspicuo.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Fue por su orden que se proclam
la llamada a la cruzada entre los Franj (N. del T.: Franj, en
rabe, los francos, trmino genrico para los invasores Cruzados, franceses en su mayora), y sus manos permanecen
manchadas con la sangre de los que murieron..
Los Bajos Clanes: Un epteto curioso, considerando
que los Hijos de Haqim, los Nosferatu y los Gangrel en particular poseen infinitamente ms honor que todos aquellos
que los clasifican como bajos.
Lasombra: Nuestros Hermanos musulmanes entre
ellos hicieron grandes progresos en Al-Andalus antes de
que sus contrapartidas cristianas se dispusieron a reclamar
tierras ocupadas por aquellos de su propia sangre. Nunca
he visto una desunin tan intencionada.
Seguidores de Set: Durante las Cruzadas, hemos tenido algo en comn por primera y ltima vez con estas
serpientes. Ten por seguro que cuando los ltimos Franj
hayan sido rechazados, volveremos nuestra atencin sobre
ellos con energa.
Ventrue: Es bueno verles salir de su autocomplacencia en sus tronos y fortalezas ocultas. Tal vez ahora podamos encontrarnos con ellos en el campo de batalla, cara a
cara, para variar.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Cuando se hallan en tierra extranjera, los Assamitas se alimentan con muchas precauciones, a menudo de los indeseables
de una ciudad, para no atraerla atencin no deseada de las autoridades mortales o vampricas.
El Abrazo: Los Hijos de Haqim prefieren seleccionar fidai,
aprendices, de entre las filas de sus propios seguidores tribales y familias, aunque los extranjeros (incluyendo a
europeos) de vez en cuando se prueban dignos de la
sangre de Hagim. Ms all de esto, los guerreros valoran la fe, la dedicacin y por encima de todo, la
lealtad. Los hechiceros tienden a Abrazar mortales
cuyas experiencias reflejan las de los propios
magos de sangre no muertos, tales como
msticos sufes y derviches beduinos. Los
retoos de los visires acostumbran a tener en comn una agudeza de intelecto
en general y una viva ambicin.
Creacin de personaje: Los miembros de la casta guerrera acostumbran a
poseer habilidades marciales altamente desarrolladas, favoreciendo los Atributos Fsicos y
las Habilidades de combate. A grandes rasgos,
los hechiceros tienden hacia Atributos y Conocimientos Mentales, y los visires hacia
una mezcla eclctica de Atributos y Habilidades Mentales y Sociales. Muchos
Sarracenos tienen al menos un
crculo en Mentor (su sire), as
como uno o dos crculos en
Generacin, debido a
su prctica de diabolizar a aquellos que han
sido juzgados indignos.
Los Caminos del Cielo,
de los Reyes y de la Humanidad son todos populares,
aunque los Assamitas ms
tradicionales siguen el muy
secreto Camino de la Sangre.
Disciplinas del Guerrero: Celeridad, Ofuscacin, Extincin.
Debilidades del Guerrero: Los Guerreros estn marcados por su tradicin de
diablerie ritual. Toda habilidad sobrenatural para
sentir la mancha oscura
del Amaranto confirma que un Guerrero Assamita es
un diabolista,
incluso si el
sujeto nunca
ha probado la
sangre de otro
Cainita
(algunos
tambin sufren de una
maldicin de la sangre
impuesta en ellos por los Baali

y tienen el Defecto Demencia de Sangre, pgina 309, del cual


ganan puntos de bonificacin adicionales).
Disciplinas del Hechicero: Hechicera Assamita (o Taumaturgia, ver pgina 171), Auspex, Extincin.
Debilidades del Hechicero: Los Hechiceros tienen dificultades para ocultar su naturaleza arcana. Todos los
intentos msticos para determinar el uso de magia en
y en torno al personaje se hacen con un -2 de dificultad, y se considera que operan a dos niveles ms
altos para el propsito de poderes y tiradas opuestas.
Disciplinas del Visir: Auspex, Celeridad, Extincin.
Debilidades del Visir: Los visires son exigentes en extremo. Cada personaje se considera que posee un trastorno de obsesin o compulsin asociado con su
habilidad intelectual o creativa ms
elevada. Cuando este trastorno
est activo, el aura del personaje
brilla de tal forma que proporciona a un observador atento indicios de la verdadera
Naturaleza del Visir, as
como el objeto de su
obsesin, al utilizar
con xito Visin del
Alma (Auspex 2).
Organizacin:
Gracias en parte a
los poderes de comunicacin de su
casta de hechiceros, los Assamitas estn organizados mucho
ms intrincadamente que muchos otros clanes. En conjunto El
Viejo de la Montaa (El chiquillo
de Haqim ms antiguo que no est en
letargo) dirige al plan desde el Trono
Negro en Alamut. Ese honor recae actualmente en el hechicero Shahiri aunque se dice que est cayendo en el sueo
de las edades. Cada una de las castas mantiene su propio dirigente, y son estos tres
individuos, llamados colectivamente los
duat, los que son los principales responsables de las operaciones del clan
cada noche. La voz ms poderosa en
el consejo es el Califa Jamal, el poderoso espada y estadista a la cabeza de la
casa guerrera. Los visires siguen la voz de Tegyrus, que antao cabalg con Alejandro Magno.
Los hechiceros han sido dirigidos durante muchos
siglos por el poderoso Amr al-Ashrad.
Cita: T, que queras que nos quedramos quietos
mientras arruinas todo lo que consideramos sagrado, conocers el juicio de Haqim.

CAPTULO DOS

79

Gangrel
La tendencia natural del ganado a agruparse ha sido runa
bendicin para los Cainitas. La mayora elige seguir a su presa
a los pueblos y ciudades del mundo, donde la alimentacin
es ms fcil. Los Gangrel son la excepcin a esta regla. Desde los trtaros del este a los rabes del sur y las tribus brbaras del norte, los Gangrel tienen sus
hogares entre los pueblos salvajes
del mundo. Para ellos, las ciudades son trampas en donde
los Cainitas antes fuertes se
vuelven dbiles y holgazanes.
Los Gangrel no se creen
descendientes de Can. En
los das antes de la historia,
dicen, los mayores dioses
eligieron a muchos para
ser sus hijos. Un par de
gemelos entre los dioses se
convirtieron en encarnizados
rivales. Uno de los gemelos,
Ennoia, escogi slo a los
guerreros ms notables como
hijos suyos. El otro, Churka,
eligi a los ms versados en el
engao. Las dos proles guerrearon durante largos aos, hasta que Churka coaccion a dos de
los chiquillos de ms confianza de Ennoia para que abandonaran
el campo de batalla. En su ira y pesar, Ennoia decret que todos
los hijos de ambos gemelos tendran que depender de la sangre
de otros para vivir. Los otros dioses aprobaron su decreto, y as
surgi el clan Gangrel, los hijos de Ennoia.
Los miembros del clan creen que su madre se apiadar una
noche y los llamar para que luchen por ella una vez ms. Entonces, y slo entonces, Churka y sus lacayos sufrirn finalmente
el destino que han merecido desde el alba de los tiempos. Es el
deber de los Gangrel asegurarse de que slo los ms fuertes y
diestros se Unan su nmero, de modo que el clan pueda triunfar
cuando el da de la confrontacin final llegue. Entonces sern
acogidos de nuevo al amor de su madre.
La civilizacin es una treta de Churka para asegurarse de
que aquellos que engaan estn mejor adaptados al conflicto final que aquellos que luchan. El clan rehusa caer en la trampa de
su antiguo enemigo, y en vez de eso elige reclutar y cazar entre
los pueblos nmadas y salvajes del mundo. Las cadenas de amo
y esclavo, de seor y lacayo, son totalmente anatema para ellos,
y la sociedad jerrquica europea les repele. Ven la capacidad de
sobrevivir y prosperar en cualquier condicin como la mayor
prueba de la vala de un individuo. Aprecian conceptos simples
pero profundos como el valor, el honor, la destreza marcial, las
habilidades de supervivencia y el conocimiento de la tierra.
La necesidad fuerza a los Gangrel a pasar perodos de tiempo
a solas. Ms de uno de ellos haciendo presa en un grupo particular de humanos puede reducir rpidamente el nmero disponible
del que alimentarse, o despertar las suficientes sospechas para
que una confrontacin sea inevitable. Un buen cazador tiene
cuidado de no acabar con todas sus presas. Muchos Gangrel
aprenden a sobrevivir solos sencillamente porque es todo lo que

80

han conocido desde que fueron escogidos. Los sires


a menudo abandonan a sus chiquillos para que se las
arreglen por s solos, para ver si tienen el temple de un
verdadero Gangrel.
Sin embargo, la soledad no puede continuar para
siempre. En el nivel ms prctico, el nmero tiene
una ventaja, aunque sea slo para
formar manadas de caza. Pero
incluso entonces la vida es
dura lejos de las ciudades. Los
Gangrel afrontan constantes
peligros. Los Lupinos acechan en muchos bosques, y
tambin se requiere astucia y
sigilo para cazar a las presas
humanas sin alertar a todo
el asentamiento o grupo de
la presencia del vampiro.
Por lo tanto, muchos
Gangrel pasan al menos algn tiempo entre otros vampiros. Probarse a s mismos
contra humanos y animales
est bien, pero slo pueden
probarse
verdaderamente
contra otros como ellos. Eso significa pasar al menos algo de
tiempo en las ciudades, aprendiendo las costumbres de sus rivales. Unos pocos han llegado incluso a vivir en las ciudades a
tiempo completo, merodeando en la noche cuando la mayora de
las presas estn encerradas en sus casas. Pero los dbiles, enfermos
e intiles humanos que habitan all con vampiros manipuladores
y demasiado complicados slo merecen desprecio a la mayora de
los Gangrel. Para la mayor parte del clan, la no vida es una serie
de largos perodos de soledad rural e interludios de unos pocos
aos entre las masas del rebao y depredadores rivales.
Remoquete: Animales.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Criaturas patticas que creen que
las murallas y las costumbres mortales les pondrn a salvo
de la ley del depredador y prensa. Ya aprendern.
Los Bajos Clanes: Algunos, como nosotros, comprenden las habilidades necesarias para sobrevivir y prosperar.
Otros estn demasiado ocupados sometindose a los dems
para comprender la verdadera naturaleza del mundo.
Malkavian: Son profetas atormentados que hablan
con las voces de los dioses. Cuando hablen, escucha, pero
a una distancia segura.
Nosferatu: Algunos creen que sus formas deformes
les convierten en monstruos. Estn equivocados.
Ravnos: Los hijos de Churka, nuestro mayor enemigo. No confes en ellos. Mtalos si puedes.
Tzimisce: Comprenden el territorio y el gobierno de
los fuertes, aunque tengan una extraa obsesin con retorcer su carne en formas antinaturales.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Apariencia: Los Gangrel desarrollan rasgos animales tras su Abrazo, y pocos ven motivo para ocultarlos. En efecto, los portan
con orgullo, como signos de sus habilidades de supervivencia. La ropa, cuando la llevan, es prctica y suele ser sencilla. Su apariencia
general tiende a reflejar la de la gente en la que han pasado tiempo haciendo presa, pero algo ms basta.
Refugio y presas: Es raro que alguno tenga un refugio permanente, excepto los pocos del clan que habitan en las ciudades a
tiempo completo. Cazan en un territorio muy amplio para que el rebao no escasee, as que se mueven demasiado para tomarse el
tiempo de crear un refugio permanente del sol. En vez de uso la mayora buscan sencillamente fundirse con la tierra por medio de su
Disciplina de Protean, o sacan partido de los refugios naturales, como cavernas profundas. Los Gangrel sienten un placer particular
en alimentarse de habitantes urbanos que viajen por el campo, u otros humanos que hayan sido lo bastante insensatos como para
viajar solos de noche.
El Abrazo: La mayora de los Gangrel provienen de los pueblos brbaros; grupos como los trtaros (o mongoles), celtas, escandinavos, y
livonios. Aunque una proporcin creciente sale de aquella gente en
el mundo civilizado que requieren habilidades de supervivencia: cazadores, leadores y otra gente rural. La mayora son abandonados para que sobrevivan meses o aos
por su cuenta, mientras que su sire como mucho les observa
a distancia. Si muestran la fuerza necesaria para sobrevivir, son entrenados y acogidos en la
sociedad Gangrel. Si no lo hacen, el
sire (o algn otro depredador) reclama
la sangre.
Creacin de personaje: Los
Atributos Fsicos son con mucho la
eleccin primaria de este clan, y los
Atributos Sociales a menudo quedan
en ltimo lugar. Muchos Ganerel tienen Naturalezas y Comportamientos
idnticos; no les gusta el encubrimiento
o el engao. Los Talentos y las Habilidades
orientadas hacia la supervivencia son elegidas antes que los Conocimientos. Los
miembros del clan que habitan en el
campo y en las tierras salvajes tienden a concentrar el desarrollo de sus
Disciplinas en Protean antes que otras,
pues les da una importante ventaja para sobrevivir. El Camino de la Bestia es tpicamente
Gangrel, aunque los Animales tambin pueden
caminar por casi cualquiera de los otros caminos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: La afinidad de los Gangrel
con su Bestia interior tiende a manifestarse en
sus cuerpos. Cada vez que un miembro del clan
entra en frenes, gana un rasgo animal (brazos
peludos, ojos de gato, grandes colmillos, etc.).
Por cada cinco rasgos de estos que adquieran, uno de los Atributos Sociales del
Gangrel baja uno. Algunos Gangrel ven esto
como una bendicin en vez de una debilidad.
Organizacin: El clan no tiene casi
estructura formal, recurriendo a un sistema aproximado de posicin. Sire y
chiquillo a menudo mantienen un contacto infrecuente una vez que el neonato
ha sido adiestrado. Cuando se encuentran los miembros del clan, la posicin relativa se determina mediante una
combinacin del relato de hechos y cualquier reputacin que haya precedido al Gangrel. Ocasionalmente se encuentran grupos para reuniones, donde se den determinan los caudillos regionales, una posicin informal en el
mejor de los casos, y la posicin en su conjunto. An ms raras son las jauras: partidas de guerra Gangrel reunidas
para afrontar una amenaza en particular.
Cita: Espero que la prxima ciudad tenga una presa que cazar ms digna que t.

CAPTULO DOS

81

Malkavian
La gente medieval responde ala locura con callado temor. Nunca est claro si los locos estn
tocados por Dios, por el Diablo, o un poco
de ambos. Algunos dicen que su condicin
es contagiosa, o que han sido tocados por las
hadas. En cualquier caso, es mejor dejarlos solos, para que no maldigan a aquellos que se
crucen en su camino. En el clan Malkavian
esos temores alcanzan su expresin ms aterradora. Demencia aguda, visiones profticas,
un ansia depredadora incesante y la Sangre de
Can se combinan para hacer que estos vampiros estn entre los ms temidos de la noche
Medieval Oscura. Sus meras palabras pueden volver
a locos a los antiguos, o revelar visiones de un ge
horroroso. En momentos de lucidez perfecta comprende universo y los grandes mecanismos que
obran en los teatros existencia. Ven todo en
una imagen panormica y toca mismo Dios...
pero slo durante el ms breve de los instantes. Despus la verdad se les escapa, quedando
slo un recuerdo amargamente exttico. En
su bsqueda para recobrar la comprensin,
alcanzan revelaciones menores que an as
estn mucho ms all del alcance de otros
vampiros: atisbos del futuro, la verdadera
naturaleza del alma, el gran plan de las naciones y pontfices por igual, los portentos en
las mismas estrellas. Todo palidece en comparacin, pero mantiene viva en sus corazones
muertos la bsqueda de una apoteosis perfecta y
enloquecedora.
El progenitor del clan fue Malkav, a quien
los Cainitas recuerdan como el orculo y profeta
de la tercera generacin. Algunas leyendas dicen que
Malkav proporcion la ilumi cin a Can pero no le advirti de los estragos causados pi hermanos y primos en la Segunda Ciudad. Como castigo maldijo a Malkav y a su progenie
con una locura tan grande podran compartir su sabidura. Otros
afirman que la maldicin no fue intencionada, que vino cuando
el Tercer Mortal comparti sus memorias del rostro de Dios en el
momento de su propia maldicin, haciendo aicos la mente de
su chiquillo. An hay otros que dicen que Can bautiz a Malkav
con su propia sangre, condenndolo de este modo.
Es una especie de juego entre los estudiosos de Nod intercambiar teoras sobre la afliccin de Malkav, pero pocos osan
preguntar a los propios Locos qu es lo que creen. En verdad, el
clan en su conjunto acoge de buen grado esta llamada demencia porque, como muy poco, la locura es una fuerza creativa y
vibrante en su, de otra forma, mundo muerto y decadente. Yendo ms all de esa semilla dinmica en su pecho, la demencia
tambin une al clan de una manera que pocos extraos pueden
comprender. Su conexin compartida con la pasmosa arquitectura de la Creacin crea un marco de referencia comn y se dice
que algunos de los Locos se comunican en un lenguaje secreto
propio. El problema es que esta visin est fracturada y es demasiado grande para visionaria de una vez, as que todo lo que los

82

Malkavian ven son diferentes porciones de la


imagen al mismo tiempo. Esto explica por qu
aprecian la percepcin de otros, aunque slo
sea para obtener una visin del panorama ms
all de su comprensin.
Los Malkavian son criaturas sociales y
a menudo apasionadas. Algunos dicen que
la locura no es nada sin compaa, pero la
verdad es que los Malkavian aprecian la perspicacia y adoran las percepciones nicas. Tal
vez por esto acuden en tropel en favor de
causas tan fcilmente como las abandonan, o
entran en alianzas aparentemente infructuosas.
Desafortunadamente, aunque los Malkavian aman
la compaa, pocos aprecian la suya durante perodos
extensos de tiempo. Desde luego, un seor o dama
ambiciosos podran tolerar una noche con ellos, espigando alguna verdad de importancia sobre
su situacin, pero incluso eso puede ser una
experiencia
En efecto, rara vez est claro, hasta que
es demasiado tarde, si un Malkavian individual ha cruzado la frontera entre sabio sombro y monstruo diablico. Determinar las
polaridades de un Loco es como aplicar fuego
a diferentes polvos, tratando de determinar
cul es el incienso y cul la plvora. Con
todo, lo que ms asusta a los Cainitas no es
la propia naturaleza de los Malkavian, sino el
que puedan compartir su locura por medio de
su disciplina de Dementacin. Hace falta mucho
valor o desesperacin para cortejar la atencin de
un Malkavian a largo plazo.
La historia del clan Malkavian es por lo tanto,
un pndulo oscilando entre el respeto y el terror, entre

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Intentan imponer orden en la noche y fracasan a cada momento. Me pregunto, quines son
los autnticos locos?
Los Bajos Clanes: Mucho ms cercanos a los dones
de su sangre que aquellos supuestamente por encima de
ellos. No obstante, la mayora sigue estando ciega a la verdad que reside en el interior.
Gangrel: Envidiamos su habilidad para entrar en comunin con la Bestia dentro de todos nosotros. Una pena
que estn demasiado ocupados aullndole para escucharla
apropiadamente.
Lasombra: dieron su existencia con todas estas telaraas, y se enfadan con nosotros cuando los quitamos. Os
ruego que me digis cmo se supone que van a ver algo si
no hacemos eso?
Tremere: todo ese esfuerzo para llegar a alguna parte, y
no tienen ni idea de adnde. Nunca ha habido una progenie
tan ciega de propsito y tan dedicada a permanecer ciega.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

la posicin elevada y el destierro. Cuando tienen el favor de


sus hermanos, los Malkavian son los consejeros, videntes,
orculos y chamanes de la sociedad Cainita. Inevitablemente, la tolerancia se vuelve recelo y despus
miedo. La ltima iteracin de esta historia vio a los
Locos caer de su posicin como una de las lneas
de sangre dirigentes de la Roma imperial. Ahora,
portan el estigma de haber condenado esa gran
empresa y se dice que son los agentes de fuerzas
impas. En el mejor de los casos los Cainitas del
Medievo Oscuro compadecen y ofrecen caridad al supuestamente dbil y achacoso clan.
En el peor, los Malkavian deben afrontar la
persecucin, la tortura e incluso la destruccin.
Remoquete: Locos.
Apariencia: Los Malkavian ofrecen el Abrazo sin tener en cuenta la
clase social o distinciones regionales.
Ofrecen el Beso a cualquiera que posea
una pizca de locura o de intuicin. Por lo
tanto, los Malkavian pueden ser de cualquier descripcin, raza o clase, desde el
vidente salvaje en las afueras de una aldea
a la comadrona local que alimenta a los
recin nacidos con su vitae.
Refugio y presas: Los Malkavian son
atrados por las ruinas, ya sean un pueblo
devastado por la peste, una iglesia quemada, una abada abandonada, o un edificio
decrpito en el arrabal ms detestable. Sin
embargo, el interior de esos refugios es diferente
de acuerdo con la demencia que aflige al Malkavian. Algunos refugios son almacenes de huesos
humanos o animales, otros estn adornados con
escritura al carboncillo en las paredes, y an hay
otros de aspecto espartano e impecablemente
limpios. Algunas de estas mismas idiosincrasias
se manifiestan en su eleccin de presas, pero
muchos Malkavian ven sus depredaciones
como que sirven para castigar a los malvados. Sin embargo, pocos estn de acuerdo
en quin es malvado y quin no.
El Abrazo: La mayora de los Cainitas tratan el Abrazo como un honor
que se distribuye con parsimonia slo
entre aquellos que se prueban dignos. Los Malkavian ven al retoo
como un regalo, que mejora al
sire y al clan. Slo son admisibles aquellos que tienen la semilla de la demencia dentro
de ellos, manifiesta o no, y
los Malkavian pueden buscar durante dcadas sin or
el elusivo canto de sirena

del alma enloquecida suplicando una oscura liberacin.


Los locos aprecian individuos que posean una aguda
intuicin, locura, visin o revelaciones caprichosas. El Abrazo es motivo de celebracin para el
sire y el clan por igual, pues ofrece otra pieza
para su mosaico fracturado.
Creacin de personaje: Los Malkavian
son un grupo fluido, bendecido con una enloquecedora disparidad de perspectivas y aspiraciones; y por consiguiente, Naturalezas
y Conductas. La mayora de los Malkavian
poseen Atributos Mentales elevados
y habilidad con los Talentos,
aunque tambin hay algunos
diestros en los Atributos Sociales. Los Trasfondos varan segn
el individuo. Pero la posicin
es rara (aunque no desconocida). Hay Malkavian en todo
camino importante, aunque el ms
popular es el Camino del Cielo.
Disciplinas de Clan: Auspex,
Dementacin, Ofuscacin.
Debilidades: Se dice que Can
ofreci a Malkav una verdad enloquecedora, un secreto que el Antediluviano comparte para siempre con su progenie a travs de su genealoga sangunea.
Por tanto, todos los Malkavian poseen
automticamente un trastorno (elegido en la creacin del personaje) que
nunca pueden superar, ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad. Para ms
informacin sobre los trastornos ver
pgina 261.
Organizacin: Antao, todos
los Malkavian pertenecan a diversas
rdenes secretas que enseaban las
revelaciones ms arcanas contenidas en su sangre demente. Ahora
estas ordo son pocas, y se esconden
bajo capas de cultos mortales y
otras tapaderas. La mayora de los
Locos existen ahora libres de su
jerarqua y gua, unidos slo por
un difuso sentido de la afinidad
con sus compaeros de clan. Recurren al camino y a la cuadrilla
para proporcionar la estructura
que necesitan para mantener
el control de sus mentes mercuriales.
Cita: Locos? Estamos locos, mi seor, o quiz es que
nuestra verdad es enloquecedora?

CAPTULO DOS

83

Nosferatu
De todos los clanes, los Nosferatu son quienes ms agudamente sienten la Maldicin de
Can. Su Abrazo es una experiencia atroz al arder por sus venas moribundas la sucia sangre del
clan, deformando sus cuerpos en apariencias
monstruosas. Todos y cada uno de los miembros del clan Nosferatu son rehechos en un
horror deforme y repugnante. Una vez que el
cambio se completa, lo que puede llevar una
semana, ni siquiera los ciegos los pueden confundir con humanos, pues muchos de ellos tienen un
hedor horrendo que ofende a las narices temerosas de Dios. Una sola mirada a su horrible
semblante confirma que son malvados,
criaturas del pecado encarnado,
apartadas para siempre de la
humanidad.
Algunos se vuelven locos una vez
que se dan cuenta de
lo que ha sucedido
y tienen que ser
destruidos por sus
aires. El resto encuentra distintas
formas de sobrellevarlo, pero todos son cambiados
por su traumtica
experiencia. Muchos
Nosferatu recin creados culpan de su condicin al vampiro que los
cre, y con buen motivo, pues les escogi
para este terrible destino. Aunque la mayora de
los neonatos tienen que pasar un tiempo bajo el ala de
su sire, tratan de escapar tan pronto como puedan del monstruo
que les convirti en monstruos. Estos vnculos de odio se remontan hasta el primero de su linaje, si hay que creer las leyendas.
Absimilliard, el fundador del clan, estaba obsesionado con
la belleza, tanto la suya como la de otros. Algunos dicen que dirigi la rebelin contra la Segunda Generacin, los propios chiquillos de Can. Otros dicen que gan el afecto de un mortal, con
quien Can estaba fascinado. Cualquiera que fuera la causa de la
ira del Padre Oscuro, Absimilliard fue castigado con la prdida
de lo ms precioso para l. Su fealdad era un tormento para l.
An peor fue el constante rechazo de la gente bella, incluyendo
su amante, cuandoquiera que se acercaba a ellos. El primer Nosferatu volvi su ira hacia sus chiquillos, y se rumorea, incluso
ahora, que les da caza por medio de sus peones.
Los vampiros de este clan han aprendido los mtodos de
la ocultacin para enmascarar su maldicin. Son maestros de la
ocultacin, el engao y el subterfugio, tanto sobrenatural como
mundano. Aunque algunas de sus habilidades les permiten parecer normales durante un tiempo, el dolor que hirvi dentro de
ellos cuando fueron Abrazados nunca les deja del todo. Permanece copio un recordatorio constante de en qu se han converti-

84

do. Muchos otros Cainitas toman estas aflicciones como una


seal visible de la maldad dentro de cada vampiro, y
los evitan para evitar que se les recuerde su propia
condenacin.
Los miembros del clan tratan con su infortunio
de muchas formas. Algunos buscan consuelo o penitencia en la religin, esperando que el Seor les
perdone y les conceda la entrada al Cielo. Emprenden bsquedas como caballeros Cainitas, buscando
hacer buenas obras, o mortifican su carne no muerta
con la esperanza de ganar la gracia del Seor. Muchos
buscan asilo en la Iglesia, cuya oferta del perdn universal gracias a Cristo para ofrecer el mejor camino
a la redencin. Otros hallan que las herejas de la
poca ofrecen un estilo de vida y un conjunto
de escrituras que son ms apropiadas para
ellos.
Otros buscan esconderse de
la sociedad, viviendo entre
los leprosos y los enfermos
y hacindose de alguna utilidad para la sociedad Cainita por medio del trueque
y el trfico de informacin
que obtienen al observar,
escuchar y aprender desde las sombras. Los Altos
Clanes desprecian a estos
desgraciados, mas pocos de
los primeros malditos admitiran
jams lo mucho que han llegado a
depender de ellos para tener alguna
ventaja en la Guerra de los Prncipes. Estos Nosferatu a menudo se juntan en pequeos grupos, y hacen todo lo posible
por ocultar su nmero de sus vecinos vampricos.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Oh, tan altos y poderosos hasta
que necesitan algo de nosotros. Entonces se arrodillan suplicando en el barro con el resto.
Los Bajos Clanes: Estn tan marginados como nosotros, pero demasiado obsesionados consigo mismos para
darse cuenta. Eso nos da una ventaja.
Lasombra: Cada uno est obsesionado consigo mismo, pero la mayora son conscientes de que la informacin
es la mejor moneda.
Toreador: Sus caras bonitas les permiten jugar con el
ganado.Cmo pueden olvidar que su juguete saldra corriendo si la autntica naturaleza de su seor fuera revelada?
Tremere: Aspirantes a monstruos que necesitan una
leccin sobre lo que significa ser un vampiro.
Tzimisce: Comprenden lo que somos, e incluso tratan
de hacerse iguales a nosotros.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El ltimo grupo ve su semblante copio un signo


irrebatible de condena. Sus almas estn corrompidas ms all de la redencin, y no hacen ningn
esfuerzo para ganar la gracia de un Dios que les
ha abandonado tan cruelmente. En vez de eso,
se convierten en monstruos que buscan vengarse de los vivos y de la sociedad Cainita de
cualquier forma que puedan.
Remoquete: Leprosos.
Apariencia: La caracterstica que define
a los Nosferatu es su absoluta fealdad. Puede
tomar muchas formas: cualquier cosa desde
un cuerpo retorcido y deforme con jorobas,
miembros deformes o tullidos y una cabeza
hinchada, hasta piel correosa, diviesos
purulentos y heridas siempre abiertas.
Unos pocos de los miembros ms inclinados a la religin del clan ven
las ltimas como un signo del
sufrimiento que Dios desea
que soporten, reflejando
los estigmas de Cristo. Algunas deformidades son
pasadas de sire a chiquillo,
creando familias distintivas de Nosferatu.
La mayora tratan de ocultar sus cuerpos
tan bien como puedan debajo de tnicas
que los cubran de pies a cabeza, a menuda hechas de tela basta, como aquellas
que llevan los leprosos mortales.
Refugio y presas: Cada miembro
del clan se busca una guarida tan lejos
de la sociedad corro pueda. Los asentamientos abandonados, en ruinas o
infectados por epidemias son los favoritos, cono lo son las alcantarillas
de la era romana y los pasajes subterrneos de las pocas ciudades que
poseen tales lujos. Muchos se esconden en las partes ms lejanas y
menos usadas de monasterios o castillos. Unos pocos eligen colonias
de leprosos, de forma que sus deformidades no destaquen entre la masa.
Los miserables, enfermos o locos son
la presa habitual del clan, aunque algunos miembros religiosos del clan eligen
alimentarse de aquellos que sienten que
no viven de acuerdo con su credo particular.
El Abrazo: Algunos Nos estn deformados, marginados de que su mentalidad
sea la apropiada para los rigores del
Abrazo. Otros han encontrado que

la gente que est amargada sobre su suerte en la vida se adapta


ms rpidamente. An otros, en particular aquellos que
se han entregado a sus naturalezas monstruosas, eligen a los bellos, exitosos o de alto rango para
el Abrazo, deleitndose en su horror y locura mientras intentan adaptarse a su nueva
condicin.
Creacin de personaje: Los
Atributos Mentales son dominantes
en la mayor parte del clan, aunque
tambin existen guerreros y matones Nosferatu cuyos Atributos Primarios son los Fsicos. La mayora
del clan valora los Conocimientos
por encima de los Talentos o Tcnicas, Los Contactos son bastante
comunes en el clan, pero Aliados y
Criados son excepcionalmente raros. El clan est dividido entre aquellos que caminan por los Caminos
del Cielo, del Pecado y de la Bestia.
El Camino de la Humanidad es tan
raro que prcticamente no existe entre los Leprosos.
Disciplinas de Clan: Animalismo,
Ofuscacin, Potencia.
Debilidades: Todos los Nosferatu quedan deformados y horribles durante el resto de sus no
vidas. Su Apariencia tiene un valor
automtico de 0, y no puede ser
nunca mejorada por ningn medio
(incluso pierden el punto automtico que todos los personajes reciben
en Atributos). Todas las tiradas que
impliquen Apariencia fallan automticamente.
Organizacin: A pesar de su apariencia y sus difciles relaciones con sus sires, la mayora de los Nosferatu son criaturas
sorprendentemente sociales, al menos entre
ellos. Esto bien puede ser porque los otros miembros del clan son los nicos que no les juzgan por
su apariencia. Muchos se renen en pequeos
grupos e intercambian libremente informacin entre ellos. Los Nosferatu religiosos
suelen mantener contactos con otros de
un credo similar para animarse mutuamente en sus esfuerzos.
Cita: Dejad a un lado vuestro disgusto,
mi seor, todos somos iguales ante Dios. Vos
sabis que me necesitis, y el precio exigido
por ello es mi compaa durante un tiempo.

CAPTULO DOS

85

Ravnos
Seguidores del vicio y la discordia, miembros
incomprendidos de una sociedad que no puede
comprender la potencia de la Bestia que les empuja, la compulsin del clan Ravnos hacia el
pecado despierta la desconfianza dondequiera que viajen sus miembros. Son conocidos
por muchos, bienvenidos por pocos y casi
nadie confa en ellos. Viajeros por necesidad,
corren de ciudad en ciudad, rara vez se toman
el tiempo para crear contactos o asentamientos
permanentes. Esto hace de los Ravnos
comerciantes ideales. Bienes, informacin, secretos, todo tiene su precio, y
estos vampiros itinerantes saben exactamente qu pedir a cambio.
El origen de los Ravnos est envuelto en misterio, incluso para los
mismos miembros del clan. Aquellos que residen ahora en Europa
trazan su linaje hasta una serie de
oleadas de inmigracin desde las
tierras orientales ms all de Persia,
en fechas tan lejanas como los tiempos de
Alejandro Magno. Antes de eso, la historia
se desvanece en la leyenda. Aunque esas
oleadas iniciales de Ravnos se han fragmentado en varias jati o castas distintas, muy
dispersas por Europa, Africa y Oriente Medio, la mayora estn de acuerdo en que su fundador an yace en esas
lejanas tierras orientales, quiz en la India, habiendo sido
desterrado all despus del Gran Diluvio.
En el ltimo siglo, sin embargo, un goteo de Ravnos ha
llegado de esas mismas tierras lejanas, y cuentan una historia
completamente distinta sobre los antepasados del clan, difundiendo historias sobre un fundador que era, como muy poco, un
gran hroe, y quiz incluso un dios. Pero estos Ravnos se han
mostrado crticos en exceso con los miembros de ms posicin
de su clan, y hay muy poca informacin adicional. No est claro
qu parte de este relato es verdad, y cul mito, como corresponde
a todos los relatos de un clan condenado como Charlatanes.
La debilidad del clan incomoda grandemente a los seores
de sangre alta de Europa. Cada Ravnos es un adicto al pecado, y
se acusa al clan como un todo de extender el caos en las tierras
por las que pasan. Pero muy necios son aquellos que confunden la
tendencia de los Ravnos a satisfacer los impulsos susurrados por
su Bestia con una incapacidad para mantener el autocontrol. Un
prncipe presuntuoso podra estar tentado de expulsar a los Ravnos
de sus tierras, pero las historias de las consecuencias de hacer eso
son asunto de leyendas entre los Altos Clanes. El destierro slo
sirve para acarrear la ira de la jati de la vctima sobre quienquiera
que fuera lo bastante pretencioso como para intentar tal hazaa.
En la mejor de las ocasiones, los Ravnos son una unidad inconexa, y desconfan unos de otros tanto como otros desconfan
de ellos. Los Ravnos orientales y occidentales se oponen con igual
vehemencia, y las filosofas a las que se adhiere cada una chocan
frecuentemente y hacen que se caldeen los nimos. Dondequiera
que vayan, su (no inmerecida) reputacin fraudulenta les precede.
Muchos Ravnos sobresalen en la superchera, y aquellos que tra-

86

tan con ellos deben considerar si lo que estn viendo


est presente de verdad, o es algn fantstico engao.
No obstante, los vnculos de familia y casta proporcionan un sentido muy personal de seguridad para
los miembros del clan. Los Ravnos son prestos en
defender a miembros de su propia jati, y cuanto ms
cercano sea el parentesco de sangre, ms veloz ser la
respuesta. Un relato aleccionador comn entre los
senescales y azotes de Europa es sobre un
Ravnos que fue desterrado o castigado injustamente por un prncipe de sangre alta
(los detalles de quin y cundo cambian
con cada repeticin). Poco despus, el
prncipe se hall abrumado por peticiones por parte de la familia de la
vctima: su sire, los otros chiquillos, su
progenie y dems. La guerra abierta no
es el estilo de los Ravnos, pero
pueden arruinar una ciudad
con igual facilidad corrompindola desde dentro. Los dirigentes
deben sopesar cuidadosamente los riesgos
de un husped Ravnos contra las leyendas de represalias por la expulsin.
Debido a su reputacin, los Ravnos
a menudo adoptan una de dos estrategias
diferentes para sobrevivir y tener xito en el
feudalismo Cainita. Muchos eligen hacerse
pasar por un miembro de otro clan. Aunque
la existencia en esa posicin est llena de peligros, los beneficios
son muchos. De pocos ms clanes se desconfa tanto como de los
Ravnos, y tomar el disfraz de un caballero andante Ventrue o un

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Es una pena que siempre estn
echndonos de sus dominios. Podramos demostrarles que
somos muy valiosos si solamente aprendieran a confiar en
lo que ofrecemos. Acabarn por darse cuenta de que las
ilusiones que construyen en torno a ellos son mucho mayores que cualquier cosa que podamos proporcionarles.
Los Bajos Clanes: Esta separacin entre Altos y Bajos nos parece una diferencia nimia, pues todos han de ser
observados con igual impunidad, y los ltimos ciertamente
no confan ms en nosotros que los primeros.
Gangrel: Nos odian con una furia consecuencia del
tiempo que pasaron en Oriente. Gurdate su clera, pero
gracias a Can se les engaa fcilmente.
Toreador: Nos desdean en pblico como cualquier
otro clan, pero qudate a solas con uno, y rpidamente
se vuelve codicioso de lo que tenemos para ofrecerle. Un
buen secreto cortesano y un rollo de seda pueden sobornar
a los mejores de entre ellos.
Ventrue: Algunos entre nosotros hablan en susurros
de tratos furtivos con los Normandos y su prncipe, pero no
te engaes pensando que los Caudillos sern ms tolerantes con nosotros que cualquier otro clan.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

de un trovador viajero Toreador deja libre al Charlatn para dedicarse a sus vicios en secreto. Puesto que el descubrimiento significa
represalias seguras, algunos vampiros pasan dcadas o incluso siglos
construyendo una red de gente que sostenga sus falsas pretensiones. No obstante, otros rechazan esta aproximacin, junto con la
idea de que cualquier Ravnos se vea obligado a esconder lo que
son. Actan abiertamente como comerciantes, mensajeros, espas y mercenarios.
La peligrosa superchera del clan se hace manifiesta en
su disciplina de Quimerismo. Este arte, que pocos extraos
comprenden, permite al Ravnos conjurar ilusiones grandes y pequeas y deformar las percepciones tal como un
artista hara con arcilla. Sin embargo, el uso de Quimerismo acarrea sus propios peligros, y entre las jati
se transmiten cuentos de Charlatanes que se han
engaado a s mismos.
Remoquete: Charlatanes
Apariencia: Aquellos Ravnos que no esconden sus lazos de clan con frecuencia se visten
a propsito de una forma que subraye su naturaleza extica. Su atuendo tiene orgenes mediterrneos o indios, y su ropa incluye raros tejidos
y tintes del Oriente. En los ropajes de este clan
figuran destacadamente brillantes morados,
azules y dorados, y los patrones son holgados y
menos restrictivos que aquellos de la nobleza
europea. Aquellos que se disfrazan como algn
otro, ya sea brevemente o durante un perodo
de aos, visten como corresponda a su papel.
Refugio y presas: La reputacin de los Ravnos de pecado y juerga no es del todo inmerecida, y se les encuentra a menudo en lugares donde
hay oportunidades para la corrupcin y el placer.
Debido a que son principalmente viajeros, muchos buscan ciudades donde haya un mercado
grande para refugiarse all durante su estancia.
Las ciudades portuarias sirven especialmente
bien para este propsito, aunque tambin
se puede encontrar a los Ravnos tierra
adentro en menor nmero. Las
ciudades grandes tambin les
permiten desaparecer rpidamente si su presencia fuera de
sbito indeseable para el prncipe local. Pueden alimentarse de miembros de su familia
mortal cuando viajan, pero cuando est disponible una base ms grande de presas, dentro
de pueblos y ciudades, aquellos de las clases
bajas sirven igualmente.
El Abrazo: Aunque un buen nmero de Ravnos son Abrazados debido a su
xito en la vida, la eleccin vara de
sire a sire sobre qu cualidades haran
un buen chiquillo. Muchos buscan
mortales como un buen sentido del
engao y el deseo de viajar, pero otros
buscan a aquellos que fueron particularmente virtuosos en vida, creyendo
que una persona nunca puede conocer
la virtud hasta que hayan experimentado de verdad el pecado. Algunos de
Oriente desean mantener la pura la

lnea de sangre, pero en Europa se han Abrazado dentro del clan


a mortales de todo origen.
Creacin de personaje: Los Ravnos deben o ser capaces
de convencer a los seores de su sinceridad o engaarles para que caigan en una falsa confianza, as
que los Atributos Sociales suelen ser primarios.
Se Abraza a vagabundos de todas clase, y los
buenos conceptos pueden variar desde msicos
errantes a seores gremiales locales buscando
expandir su territorio. Los Talentos son a menudo primarios. Los Trasfondos tpicos incluyen Aliados y Mentor (miembros de la jati), as
como Contactos y Recursos (comerciantes y
sus mercancas). De acuerdo con muchos rumores, todos los Ravnos siguen el Camino del
Pecado, pero existen, de hecho, muchos otros
senderos, muy en especial el Camino de la
Humanidad. Se dice que los ms tradicionales y peligrosos de los Charlatanes siguen
una fe propia, llamada el Camino de la
Paradoja.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Quimerismo, Fortaleza
Debilidades: La Bestia de los
Ravnos es un monstruo seductor, no
el hambre sin mente de otros vampiros.
Aunque los Ravnos siguen estando sujetos al
frenes y al Rtschreck, la Bestia tambin les empuja a pecados ms refinados. Todo Ravnos es
un adicto a algn tipo de pecado o vicio, elegido durante la creacin del personaje. Orgullo,
avaricia, lujuria, robo o cualquier otro impulso
de usar y explotar a otros son comunes. Cuando el personaje est en una posicin de satisfacer su vicio, lo har a menos que el personaje
tenga xito en una tirada de Autocontrol o
Instinto (dificultad 6). Incluso si la tirada tiene
el xito, el personaje siente el impulso y puede
incluso or a la bestia susurrando en su cabeza.
Organizacin: Como errantes, los Ravnos tienen poco tiempo para desarrollar contactos o dominios slidos. Su estructura, como
su sociedad, es fluida y pococonvencional.
La nica regla que es sagrada entre los Ravnos
es Protege a la Familia, una directiva que se
presencia de forma ms comn por medio de las
acciones de las diversas jati. Estas jati funcionan
como una especie de familia extensa para los
Ravnos. Los miembros suelen estar unidos por la
sangre, no importa cun lejanamente, y a menudo
se adhieren a filosofas similares. Adems, se ofrecen de buen grado proteccin y ayuda mutuas,
ayudando a otros miembros de la jati en asuntos
como viajes e intercambio de informacin.
Cita: Vamos, mi seor, esta daga de exquisita factura debe valer al menos 20 dracmas para
vos... Despus de todo detestara que la encontrarais clavada en vuestra espalda
si la vendiera a vuestro hermano calle
abajo. Qu? No sabais que l tena
la intencin de alzarse contra vos? Las
cosas que se ollen en mi lnea de negocio...

CAPTULO DOS

87

Seguidores de Set
Reconoced el Edn por su serpiente, dicen a sus iniciados los sacerdotes cenicientos. Y las serpientes en el jardn de la noche son los
Seguidores de Set, un clan de vampiros egipcios y orientales del que
se rumorea que practica cualquier
ignominia bajo el cielo nocturno.
Se dice de estos mercaderes del
vicio que comercian con toda clase
de deseos y caprichos, cultivando el
florecimiento de la corrupcin y la hereja por medio de apelar a las deseos ms bajos de sus clientes.
Sin embargo, para los propios Setitas, son meramente practicantes de las ms antiguas tradiciones que
cuidan de tradiciones que han sido extirpadas en un
mundo que ha perdido su rumbo. Prefieren las sombras porque la luz es la vanguardia del ciego orgullo,
mientras que la oscuridad favorece la humildad y un
respeto apropiado en todos los grandes misterios.
Los Seguidores de Set pretenden que su linaje
desciende del mismo Set, una
figura divinizada a la par con
Can, si no con Dios. En efecto,
los Seguidores rechazan tener lazos
con el supuesto Tercer Mortal. Remontan su historia hasta las noches antiguas cuan- do las arenas del desierto an eran montaas.
Fue en esos tiempos mticos cuan- do el gran cazador Set desgarr
el seno de Geb y bebi de la sangre del dios de la tierra, de este
modo convirtindose en un dios por su accin, y sus hijos los avatares de esta divinidad fra como el mrmol. Los Cainitas sostienen que estos eran das corruptos y viciosos, pero los Setitas los
recuerdan como un tiempo de libertad sin censura... al menos hasta que la guerra contra Osiris, hermano de Set, y su sobrino Horus
se cobr su precio. Los relatos sobre quin fue el vencedor de esta
sangrienta disputa familiar varan: los Seguidores pretenden que
ellos vencieron y sus enemigos aseguran lo contrario. Desgraciadamente, Egipto cay de todas formas ante conquistadores mortales
extranjeros, forzando a los Setitas a ocultarse profundamente bajo
tierra donde perfeccionaron sus insidiosas costumbres.
La calamidad golpe de nuevo posteriormente en las primeras noches del primer siglo, cuando Set se desvaneci de su sarcfago despus de acosar a sus chiquillos ms venerables con sueos
profticos. Ahora, lentamente, los sueos estn dando fruto, y los
Seguidores de Set debaten dogmas con un mayor inters sobre el
mundo. Aunque una vez limitaron sus actividades a las riberas del
bendito Nilo, ahora vagan por el mundo conocido, difundiendo
la sabidura de Set desde dentro de oscuras tiendas de caravanas
o al final de retorcidos callejones en los suburbios de las ciudades.
Los Seguidores abrazan la desgracia, la enfermedad, la tragedia y la calamidad porque tales condiciones crean clientes necesitados de sus servicios. Aman la libertad absoluta, el caos del
deseo satisfecho y la satisfaccin de las ansias... cualquier ansia.
Se deleitan en las sensaciones y el placer, conexiones gemelas
con su dios, pero los tiempos estn cambiando lentamente. Los
Setitas se extendieron ms all del Nilo forzados por la necesidad, pero escogieron mantener la sangre de Set en su mayor par-

88

te entre africanos y sarracenos, de


este modo manteniendo vivas sus
tradiciones. Slo de vez en cuando
Abrazan a los Desheru (los rojos)
o aquellos francos con el apreciado pelo rojo (el cual se cree es una
marca de Set). Ahora, sin embargo, algunos Desheru procrean sin
cuidado y fundan nidos en Europa,
lejos del control de la casta tradicional de ancianos Setitas de Egipto
conocidos como Hierofantes. Estos Setitas mestizos
son una abominacin del don de Set. Ignoran la tradicin y pasan ms tiempo sucumbiendo a sus propios
vicios que cultivndolos en otros. Esto est creando
fricciones entre los Setitas tradicionales y los
Desheru, que dicen que las leyendas de Egipto se
estn apagando y que el nuevo Edn es Europa. Algunos Hierofantes han respondido viajando al oeste y al
norte para investigar estas afirmaciones y demostrar a
los renegados que sus tradiciones sagradas no necesitan ser abandonadas simplemente porque se abandone el lugar
de un templo.
Remoquete: Serpientes, Setitas.
Apariencia: La mayora de los Seguidores son de ascendencia africana o de Oriente Medio, lo que les marca como extranjeros en Europa. Adems, el clan ha adoptado la prctica de Nubia

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Slo otro ejemplo ms de la tirana de las leyes. Sonre agradablemente y sedcelos con
sus deseos ocultos. Pueden ser herramientas tiles es si son
subvertidas apropiadamente.
Los Bajos Clanes: Algunos son esclavos voluntarios y
por tanto los peores de los necios, pero otros muestran una
notable voluntad y se enfurecen contra el mundo que les ha
condenado. Quiz estn tocados por Set despus de todo.
Assamitas: Son aliados de conveniencia contra los
francos, y ahora debemos asegurarnos de su lealtad. Aun
as, confo en ellos tanto como confo en que mi propia
espada no me corte cuando la sostiene otro.
Capadocios: Juega al cocodrilo paciente con esta gente. Se creen superiores debido a sus investigaciones acadmicas, pero cuando sus preciosos libros ya no pueden saciar
sus preguntas, acuden a nosotros.
Gangrel: Una furia loable contra la tirana de la civilizacin pero sin ningn plan para luchar contra ella. Una
vez entrenados y embridados son tan tiles como cualquier
otro perro del desierto.
Ventrue: Los equivalentes opuestos de los Assamitas,
y tiles por las mismas razones. Pueden proporcionar mucho y an puede ser que sus rebaos mortales expulsen a
los rabes de nuestras tierras, slo para ser expulsados a su
vez, por supuesto.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

de las cicatrices rituales. Al frotar cenizas en cortes y heridas, pueden crear patrones de cicatrices y verdugones en relieve. En trminos de ropas, la mayora de los Setitas visten como mercaderes y comerciantes, y son conocidos por su destreza viajera (hay seguridad
en la huida). En privado, regresan a la tradicin del antiguo sacerdocio. Mantienen sus cuerpos afeitados para protegerse contra los
piojos en las inmundas guaridas de Europa, y visten tnicas neo-egipcias hechas de lino. Los pocos europeos que Abrazan las Serpientes pueden pasar ms fcilmente como Cainitas de otros clanes, y a menudo lo hacen cambiando su vestido y sus costumbres. Muchos
de estos Desheru son tambin pelirrojos, ya sea naturalmente o gracias al tinte de henna.
Refugio y presas: Aunque los Seguidores de Set prefieren guaridas subterrneas, ya sea en grandes cavernas, cisternas olvidados o templos enterrados adornados con antiguos jeroglficos y lino, estos adornos son privilegio de los miembros
ms venerables de la secta. La mayora de los Setitas en Europa mantienen sarcfagos en trenes de caravanas o poseen edificios en los suburbios de la ciudad junto
a los puertos y distritos comerciales. No obstante, independientemente de los alrededores, en estos refugios predominan jeroglficos egipcios, pinturas en papiros,
cortinas de lino, templos en nichos con estatuas de Set
y cermica religiosa. Los Setitas hacen presa en
las clases inferiores de las ciudades europeas para
no despertar la ira de un Cainita bien situado.
El Abrazo: Tradicionalmente, slo
aquellos nacidos de raza egipcia o cerca del propio Nilo eran candidatos aceptables para la
sangre de Set, y el grueso del clan sigue siendo
egipcio, rabe o africano.
Pero la sangre de Set est reservada para aquellos fuertes de voluntad, no para un tono de piel particular. La mayora de los retoos
pasan un tiempo como sirvientes mortales (o ghoul) de sus sires, un tiempo
en el que deben probar su vala. Si son perros falderos, pueden ser tiles como
criados, pero nada ms. El Abrazo est reservado para aquellos que tienen
la voluntad y la conviccin de permanecer fuertes. El Abrazo en s tiene
lugar ante una estatua de Set e implica un ritual complejo (y secreto).
Los Desheru tienden a ser ms idiosincrsicos y menos ritualistas
en su Abrazo, pero ningn Seguidor de Set digno del nombre,
no importa cun heterodoxo sea, desperdiciara el Abrazo con un necio o un
debilucho. La mayora de los Desheru
son griegos, pero incluyen a un nmero
creciente de francos.
Creacin de Personaje: Los Atributos Sociales y los Conocimientos tienden
a ser primarios entre los Seguidores, representando el encanto seductor y el saber arcano que traen del Oriente. Comercio es
tambin una Habilidad comn y algunos tipos ms fsicos tambin portan un complemento
de Habilidades marciales. Los Trasfondos son fundamentales para la mayora de los Setitas,
que viajan con Criados y un Rebao (su caravana) y tienen Recursos significativos. Contactos,
Influencia y Mentor son tambin comunes. Los ms ortodoxos del clan veneran a Set en todo
lo que hacen y sigue en el secreto Camino de la Serpiente. Otros ven a su progenitor como un
principio de gua que les conduce por los Caminos de la Bestia, de los Reyes o del Pecado.
Disciplinas de Clan: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
Debilidades: Set se esconde en la noche y odia el da, que es el dominio de la tirana
impuesta por Osiris y Horus. Por consiguiente, los Seguidores de Set sufren de una mayor
susceptibilidad a la luz solar, tanta que la exposicin al sol les infligi en el doble del niveles de dao agravado que causara a otros vampiros.
Organizacin: tradicionalmente los Setitas favorecen las antiguas prcticas sacerdotales de Egipto, con
cada templo dirigido por un Superintendente y Primer Profeta de set. Despus de l, el resto de los Setitas
quedan ordenados como el Segundo, Tercer y (donde sea aplicable) Cuarto Profetas de Set, aunque este ltimo
es raro. Las circunstancias favorecen ahora pequeos cultos secretos de seguidores mortales con el Setita jefe actuando como el Primer Profeta de Set. Aun as, cualquier estructura jerrquica enmascara el respeto mutuo que
sienten los Setitas como recipientes de la sangre de Set. Los Desheru son menos rigurosos y ritualistas. A menudo
sencillamente renen unos cuantos esclavos puedan para seguirles.
Cita: Puedo prometer que nunca ms desears algo.

CAPTULO DOS

89

Tremere
En una glida y nublada noche en 1022, ocho de los
magos Hermticos ms poderosos del mundo se
reunieron en una habitacin oculta en
un remoto castillo de Transilvania,
tambalendose y con los ojos legaosos debido a una semana de
preparativos pasada envela; aprestndose para concluir un ritual,
que segn se les haba prometido,
pondra la Piedra Filosofal, la llave
de la autntica inmortalidad y el poder sin lmites, por fin a su alcance.
La promesa se cumpli (en
cierto modo), pero su accin hundi para siempre a la augusta casa
de sabios en la ms vil infamia,
condenndolos como vampiros
por medio de la usurpacin de la
Sangre de Can. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan
si su jefe, el gran Tremere mismo, se
dio cuenta siquiera de cmo el destino
lo utilizara como su herramienta para
alterar tanto la historia Hermtica como
la Cainita. Se preguntaron si pasaran el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo para escapar de las consecuencias de
este acto funesto. Mas adentrarse donde los ngeles no se aventuran
siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere.
Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas tericas por propios y extraos. Est muriendo la
magia en el mundo, como Tremere y sus siete aclitos dijeron, o
crean eso slo porque su codicia de poder y eterna juventud superaba el suministro? No conocan el destino al que arrastraron a sus
hermanos y hermanas, o no les importaba? Estn improvisando sus
movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y s as es, de quin?
Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven ms audaces cuanto ms acosados estn. La antao gran casa de magos ha
dado paso a una lnea de sangre vamprica, la Orden Hermtica los
expuls en 1202, y la guerra resultante conden a su desamparado
remanente humano al Abrazo o a la ejecucin a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la
Sangre, pero que vacilaron durante unos aos preciosos, han sido
combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extraas bestias les alejan del corazn de la infeccin que querran cauterizar. Aunque los
Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazn (de este
modo convirtindose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les
ha pasado por alto que su progenie est desapareciendo mientras los
ambiciosos recin llegados crecen en poder.
Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambicin: un lugar en la
mesa de los Cainitas. En esta tarea afrontan las mayores dificultades
hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente
a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos estn
manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podra ser contagiosa.
Muchas nidadas de Tremere jvenes, repentinamente indefensos al
robarles el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertas y vctimas
de una matanza. Muchos otros retoos han sido arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.
Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa

90

cada noche, rpidamente se dieron cuenta de que


deban apaciguar a sus congneres monstruosos,
deban aprenderlas reglas de esta pequea cultura arcana y al menos aparentar
jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que
ofrecer. Es cierto, sus nuevas artes
sanguneas de la Taumaturgia,
no importa lo efectivas que sean
contra los primitivos koldun Tzimisce, se quedan miserablemente
cortas comparadas con las artes
que esgrimieron como hechiceros
vivos. Cierto, se sienten ms solos y vulnerables de que lo que
han estado jams. Pero ningn
extrao tiene por qu saberlo. La
adulacin y hacerse tiles para
las ambiciones de otros no son fciles para la orgullosa alma Tremere.
Muchos se resienten de tener que
sonrer mientras que las seoras
Ventrue usan y abusan de sus dones
con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperacin, y el negocio. En privado, se mofan.
Si deben aguantar el epteto de Usurpadores, entonces se lo ganarn.
Desafortunadamente, ni la cada vez ms estricta jerarqua del
clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus
superiores han trado la unidad que desean los Siete, aunque slo
pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueo, pararrayos
de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya faccin
acta como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada
como una simple conciliadora, aun cuando est reuniendo su propia base de apoyo. Y an hay divisiones ms profundas: entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se
sienten traicionados y esclavizados, ente autoritarios y defensores de
la autonoma hechicera, y an ms, ad infinitum. Pese a esto, los
Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho ms
que lo podran odiarse unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia
externas, incluso los ms mortales rivales cierran filas.
Remoquete: Usurpadores.
Apariencia: La mayora de los Tremere se consideran buscadores
de la verdad y visten de acuerdo con ello: tnicas acadmicas de tela
resistente, un guardarropa deliberadamente escaso (las arcas del clan
rebosan, pero el lujo individual se considera frvolo). Los regentes Tre-

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Necesitamos proteccin y patrones, y
aunque sean demasiado ciegos e hipcritas como para admitirlo,
muchos de ellos nos necesitan tambin... en particular entre dos
Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.
Los Bajos Clanes: Incluso ellos no se arrojan estircol;
pero tambin saben que no permaneceremos en el barro mucho
ms. Y creo que ya nos odian por eso, an ms que sus seores.
Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no tenamos
ni idea de porque pensaban que ramos unos enemigos tan
peligrosos. Ahora nos conocemos lo bastante como para estar
de acuerdo de todo corazn.
Salubri: Ests seguro de que estaba solo?

EDAD OSCURA: VAMPIRO

mere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeen
como enlaces con los Cainita, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas tnicas de un hechicero a las sedas y armios de la nobleza. Las
edades aparentes varan ampliamente, un resultado de la conversin.
Los Tremere pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazn tnico del clan.
Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatrgicos
llamadas capillas, habitualmente junto con
un puado de sus compaeros de clan, aunque la sede principal de una regin puede
ser mayor. El vampirismo est empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posicin como parias,
los Tremere habitualmente se tienen
que conformar con los guetos, barrios
extranjeros y sus habitantes con
frecuencia desnutridos. Algunas
capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden
tener tanto, y el gran consumo que
supone la magia de sangre complica
an ms las cosas. Muchas capillas
mantienen una despensa de prisioneros mortales y simplemente
prohiben a sus aprendices que se
arriesguen a cazar.
Abrazo: A pesar de la
proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere
siguen reclutando furtivamente
entre las cbalas de ocultistas,
sectas Gnsticas, escuelas catedralicias, universidades, abadas,
conventos; cualquier lugar donde
se honre la vitalidad de la mente.
Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religin descarten lo que
los Tremere de inspiracin Helenstica
consideran los aspectos no iluminados de
sus credos, especialmente desde la conversin al vampirismo. Algunos regentes
tambin crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos alimentacin y reclutamiento. Y Abrazos ocasionales de magi Hermticos que parecan
demasiado prometedores para dejar pasar la
oportunidad, o que metieron sus narices en
alguna parte, desafortunadamente.
El pragmatismo dicta algunas de las
elecciones ms extravagantes en apariencia: caballeros para la guerra de Hungra y cortesanos o
incluso el infrecuente prelado para deberes diplomticos. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo,
el iniciado ideal combina un intelecto brillante con
un ansia de secretos, y por encima de todo, un espritu
audaz. Otros Cainitas, engaados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado
tarde el alcance de la osada de un Tremere.
Creacin de personaje: La mayora de
los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del
Pecado), ignorantes o recelosos de las al-

ternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser


primarios, aunque el concepto podra dictar otra cosa: p.ej., guerreros, diplomticos, iniciados con un talento natural pero sin educacin formal. El Trasfondo individual ms comn es el de Mentor,
pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos Trasfondos comunes.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Taumaturgia.
Debilidades: La cultura Tremere fomenta la
obediencia a la direccin de la Casa, y
esa obediencia es aumentada
por el juramento de sangre
parcial obligatorio, beber de
la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse
cada nuevo aclito. De este
modo los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de la Dominacin
de sus compaeros de clan de
menor rango. Quiz sea an
ms peligroso el que cada
Tremere debe entregar un
frasco de su propia sangre
a su superior inmediato, y
la Alta Capilla en Ceoris
est reuniendo rpidamente su propia y exhaustiva
coleccin de sangre Tremere. La magia de sangre
de la Taumaturgia hace que
el Tremere inferior sea un
objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo.
Organizacin: Debido
a una necesidad desesperada
de cohesin (y, supuestamente, a que es necesario para
los trabajos cabalsticos a gran
escala) los Siete estn formalizando lentamente la vieja jerarqua de la Casa en algo llamado con
reverencia la Pirmide. A largo plazo
esperan tener siete aprendices bajo
cada regente de capilla, siete regentes
bajo cada seor regional, siete seores
bajo cada uno los Siete, y a su vez estos
bajo el Gran Trenere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran
altura en los Alpes de Transilvania.
Ascender en estos grados es un
asunto laberntico, requiriendo proezas
tanto msticas como mundandanas. Con
todos los peligros que les rodean, muchos
Tremere hallan que los trabajos nocturnos de
establecimiento de la capilla y la supervivencia
son mucho ms importantes que impresionar a algn distante superior. Pero el juramento de iniciacin del clan declara que el precio de la desobediencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango
tienen los medios de llevar a cabo esta amenaza.
Cita: Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Seora,
ya que, sin duda, le han guiado con prudencia
antes, pero creo que su enemigo estar esperando
tal movimiento. Si se me permite sugerir humildemente un
enfoque ms... novedoso...

CAPTULO DOS

91

Una vez ms, Zoe estaba hullendo.


Los sacerdotes la haban encontrando cazando aqu en las calles de Troyes, la sangre de un
hombre en sus labios y su cuerpo inerte a sus pies. El hecho de que el hombre hubiera sido un
monstruo al igual que ella, un pecador que hizo mucho ms que codiciar la mujer e hija de su
vecino, pareca no importar a estos supuestos hombres de Dios.
Fue fcil eludir al primer sacerdote. Tena el aspecto de un fraile del campo no acostumbrado a una aglomeracin de gente como aquella en el gran mercado, an siendo de noche.
Durante solo un momento, incluso la misma Zoe crey que la vieja mula iba a cocear en su establo. El fraile haba retrocedido asustado del golpe que iba a venir de los cuartos traseros del
animal, cerrando sus ojos como un cro. Para cuando los abri, para ver a la bestia durmiendo
tranquilamente, la ramera diablica a la que estaba cazando ya se haba ido hace mucho.
El padre Anatole no estara contento de que la hubieran visto, desde luego, pero lo entendera. Dios Todopoderoso, como sola decir, nos lleva a nuestro destino. Cuando las penalidades golpean, no es ms que otra prueba para nuestra fe.
Sin embargo, el segundo sacerdote era un problema mayor. Este vena escoltado por un caballero que portaba tanto la cruz de uno que ha ido a Ultramar como la concha de un peregrino de Santiago. Este soldado no era un escudero inexperto, y el sacerdote al que custodiaba no era un petimetre de parroquia. Era un dominico, pens Zoe, pues sus prendas eran de
un escarlata intenso bajo su capa de viaje. Un crucifijo de oro penda de su cuello.
El problema con este sacerdote y el caballero esque no consegua dejarlos atrs. Por cada
giro que haca, o cada distraccin que creaba, la pareja pareca tener un instinto para seguir
el camino correcto. Podran desviarse durante un segundo, pero continuaban en el rumbo
correcto, como si siguieran algn camino invisible. Un escalofro recorri el cuerpo ya fro de
Zoe a la vez que el miedo creca dentro de ella. Dios les gua, susurr a nadie en particular.
Para librarse de estos, tendra que hacer algo permanente. Pero estos eran hombres de Dios...
Todos los hombres son pecadores. El pensamiento vino espontneamente, desde la parte
ms profunda de su alma no viva.
Y aquellos que pecan en nombre de Dios son los mayores pecadores de todos.
Y acaso no haban pecado en nombre de Dios? La perseguan a ella, un chiquillo de Dios y
Can, una seguidora del Camino del Cielo, por su naturaleza. Una naturaleza que Dios mismo
le haba impuesto como una penitencia. Desafiaran las obras de Dios?Eso sera impensable.
El ms grave de los pecados cardinales. Orgullo desmesurado y apocalptico. Negar a Dios?
Cmo se atrevan? Permitirles continuar sera el pecado.
El sacerdote y el pecado nunca la vieron dar la vuelta. Sus muertes no fueron ni rpidas ni
indoloras.

Captulo Tres:
Los Caminos
Y si por mi poder me creen Dios; no los corregir de su error.
Y si me ofrecen lo primero y lo mejor de todas las cosas que posean,
No rehusar sus dones, ni los expulsar hacia el exilio.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)

Dentro de cada uno de los Condenados reside el poder que llaman la Bestia.
Es el hambre interminable y el salvajismo sin lmite que roe su alma, noche tras
noche. Deben aprender a dominar la bestia o si no volverse locos, convirtindose en poco ms que monstruos salvajes hasta que son sacrificados por su propia
raza como perros rabiosos. Para poder defenderse contra las demandas de cada
noche de la Bestia, los vampiros abrazan una diversidad de filosofas, creencias a
las que puedan aferrarse yen torno a las cuales construir un ncleo fuerte, quiz
incluso senderos hacia una mayor comprensin de su naturaleza y una medida de
paz. Llaman a estas costumbres caminos (o viae en latn), y por medio de ellas se
encuentra esperanza, y a menudo poder.

La Naturaleza de los Caminos

Los caminos son filosofas, formas de existir y comprender el mundo, que


dan a sus seguidores un mayor sentido del yo y de propsito. As como el campesino acude a los sacramentos de la Iglesia para hallar consuelo de la miseria
de la vida cotidiana, as acuden los Cainitas a los caminos para hallar consuelo
del conocimiento de lo que son, y de la Bestia que acecha dentro de cada uno de
ellos. Cuando ms dedicado est a un camino, ms fcilmente puede el Cainita
superar o controlar las ansias de la Bestia, pero tambin ms fantico se vuelve
respecto a las creencias del camino, tan firme como un santo... o un mrtir.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Aunque los caminos comparten el objetivo comn de


guardar de la locura a sus seguidores, cada uno lo hace a su
manera. Algunos niegan la Bestia, otros buscan aceptarla y
pactar con ella. Cada camino se concentra en una creencia
particular, pero los principios individuales de los caminos varan grandemente. Algunos, como el Camino del Cielo y el
Camino de la Humanidad, buscan la redencin y la esperanza
de salvacin. Otros, como los Caminos de la Bestia y del Pecado, se rinden a la Bestia como un medio de saciar su hambre.
An hay otros, como el Camino de los Reyes, que se fundan
en la superioridad de los Hijos de Can sobre el rebao mortal.
Cada camino sirve al propsito de mantener a raya a la Bestia,
pero tal vez es la nica cosa en la que estn de acuerdo. Son
como religiones diferentes, a menudo disputando y compitiendo por la influencia sobre los corazones y almas Cainitas.

La Organizacin de los Caminos

Muchos neonatos se fijan en los paralelismos entre caminos y religiones, y en efecto, existe una gran cantidad de fe
y creencia implicada en las viae. Pero los caminos no son ni
tan organizados ni poderosos como la Iglesia, no importa lo
mucho que les gustara a sus devotos que fuera de otra forma.
Cada camino est ordenado de acuerdo con su naturaleza, y
algunos son ms organizados que otros. Como regla general,
los caminos que se adhieren a un cdigo establecido de moralidad social y la represin de los impulsos de la Bestia son
ms organizados y jerrquicos que aquellos que guan a sus
seguidores a ser fieles a sus instintos y honor personal (estas
distinciones, en Edad Oscura: Vampiro, son a menudo expresadas en trminos de rasgos llamados Virtudes, como se
explica en la pgina 158).

LOS PRIMEROS CAMINOS

os eruditos Cainitas y los sacerdotes ms anL


cianos creen que el Camino de la Bestia y el
Camino de la Humanidad son los caminos ms bsicos,
y antiguos, de los que no mueren. En efecto, estos caminos morales comienzan comn deseo instintivo de aferrarse a los fundamentos de la humanidad o abrazar la
naturaleza salvaje de la Bestia. Se dice que los otros caminos y sendas se desarrollaron a partir de esta decisin,
la ms bsica e instintiva. Por consiguiente, se dice que
todos los vampiros han caminado por uno de estos dos
caminos, no importa cun brevemente. A partir de ah,
las enseanzas de un sire o maestro y la experiencia personal pueden llevar al chiquillo a adoptar otro camino o
reafirmar su eleccin original. Incluso si permanece en
el primer camino al cual fue atrado, hacerlo se convierte en una eleccin en vez de una reaccin visceral. Ningn vampiro puede caminar por incluso los as llamados
caminos races durante mucho tiempo sin escoger actuar de una forma que promueva sus virtudes. Las Fieras
y los Prdigos afrontan igual nmero de elecciones morales, y deben practicar su camino tan fervientemente
como cualesquiera otros vampiros.

Los caminos organizados a menudo tienen sectas diferentes, fundadas sobre sendas divergentes o las ambiciones
polticas de Cainitas particulares. Por lo tanto, los caminos
estn an menos unidos que los dominios de los prncipes,
pero aquellos Cainitas de posicin elevada en la jerarqua de
un camino siguen esgrimiendo un poder e influencia importantes, de forma muy parecida al alto clero de la Iglesia.
El progreso de un devoto por un camino en el transcurso
del tiempo es una de las cosas que determina la posicin, pero
es tambin una cuestin de poltica y maniobras sociales,
como cualquier cosa en la sociedad Cainita. Los dirigentes
y maestros de un camino suelen ser los ms avanzados en l,
pero no siempre, y cada camino tiene sus profetas, fanticos,
herejes, y sectas divergentes. Si alguno de los caminos llegara
a ser capaz de reunirse en una sola orden, tendra un poder en
la sociedad Cainita casi igual al de la Iglesia en la sociedad
mortal. Esto suele bastar para unir a los otros caminos (y diversos prncipes) contra esa posibilidad.

Seguir el Camino

Los caminos son senderos difciles de seguir, pero son necesarios para que los Cainitas resistan el canto de sirena de la
Bestia dentro de ellos. Seguir un camino es un proceso que
comienza no mucho despus de que sea Abrazado el vampiro,
y contina en el transcurso de su existencia inmortal a menos
que encuentre su fin, caiga presa de la Bestia o alcance el
objetivo legendario de la Golconda.

Iniciados
Los vampiros recin Abrazados escogen un camino particular a seguir. Algunos neonatos hacen esta eleccin con una
comprensin completa de las implicaciones, despus de que
su sire les ensee los fundamentos de la creencia Cainita. Esta
tcnica es la preferida entre los Altos Clanes y algunos de los
Bajos, pero no es ni de lejos universal. Lo ms probable es que
el chiquillo tenga poca comprensin detallada de los caminos
o pueda estar en la ignorancia absoluta sobre todos ellos. Sus
propios instintos le conducen a una via genrica que pueda
seguir. Dichos Cainitas siguen sus caminos motivados por
una fe ciega o el instinto, aferrndose a cualesquiera creencias que puedan para protegerse de la Bestia. La instruccin
apropiada en un camino es una de las razones en las que los
prncipes insisten para controlar el derecho de crear chiquillos. Los Caitiff dejados a sus propios medios demasiado a menudo degeneran en monstruos y agitan a la poblacin mortal
contra los Cainitas en general.
Independientemente de cmo lleguen los vampiros al
camino de su eleccin, todos comienzan como iniciados de
ese camino. Los primeros pasos son poco firmes y cauteloso.
El iniciado no se ha comprometido del todo con el camino,
as que no goza de todos sus beneficios. Los iniciados, cuyas
convicciones an deben ser probadas, son menos capaces de
contener a la Bestia, lo que les hace ms propensos a la locura
del frenes y el Miedo Rojo. Los iniciados tampoco irradian
an el aura de su camino (ver pgina 161).

CAPTULO TRES

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Devotos
Los iniciados permanecen como iniciados hasta que
experimenten un momento de verdad, una poderosa revelacin sobre la naturaleza de la Bestia y del camino elegido. Esto llega pronto para algunos, mientras que otros
luchan durante algn tiempo antes de tropezarse con la revelacin. Algunos caminos y maestros trabajan para crear
momentos de verdad para sus iniciados, mientras que otros
permiten que sucedan a su tiempo. Un momento de verdad
afirma la fe de un Cainita en un camino. Aquellos que han
experimentado uno pueden progresar de iniciado a un autntico devoto del camino. Despus de eso, los momentos
de verdad permiten al vampiro seguir avanzando ms por el
camino (ver Momentos de Verdad, pgina 266).

Maestros y Sacerdotes
Algunos Cainitas que son particularmente experimentados en su camino y firmes en sus creencias, con muchos
momentos de verdad tras ellos, eligen compartir sus revelaciones con otros para ayudarles en el camino. Se convierten en maestros y sacerdotes de su camino. Pueden hacerlo
deliberadamente, o simplemente asumir ese papel cuando
cada vez ms estudiantes llegan buscando consejo o gua.
Los sires suelen ensear a sus chiquillos al menos los fundamentos de su propio camino, si no los de todos los caminos
principales, de modo que el retoo pueda sobrevivir en la
sociedad Cainita. Otros maestros toman a muchos estudiantes y debaten entre ellos la tica y cualidades de su camino,
refinando ms su conocimiento y transmitindolo a otros.
Muchos caminos (en particular el Camino del Cielo)
tienen una dimensin religiosa, y los devotos experimentados toman el papel de sacerdote tanto como el de maestro.
Estos sacerdotes cenicientos, como son conocidos, atienden
a las necesidades de los devotos de su camino y actan como
confesores, consejeros, maestros y guas. Aunque algunos
fueron sacerdotes y monjas en vida, la mayora encuentran
su vocacin despus del Abrazo, ordenados por una secta
particular de su camino para realizar sus deberes. El Camino
del Cielo tiene muchas de esas sectas, mientras que el Camino de la Bestia tiene pocos maestros y an menos sacerdotes.
Los otros caminos estn entre esos dos extremos.
Los sacerdotes cenicientos y otros grandes profesores
de los caminos tienen alguna influencia en la sociedad
Cainita, de forma muy parecida a la que tienen los sacerdotes y sabios en la sociedad mortal. Aunque los caminos
no tienen nada que iguale a la unidad de la Iglesia, los
sacerdotes cenicientos de ms alto rango ejercen un poder
como el de un obispo, o incluso un cardenal, y los prncipes y barones buscan su favor y apoyo.

Virtuosos
Por encima incluso de los ms grandes maestros de los
caminos estn los virtuosos, aquellos Cainitas que encarnan los principios de su camino en cada palabra y obra. Es-

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tos benemritos han soportado muchos aos de no vida y


han afrontado incontables desafos en su camino, superndolos por medio de su entrega y reforzando su devocin.
Su sabidura es incomparable, y se les admira como los
iguales de los santos cristianos y hroes mticos. Los msticos dicen que algunos virtuosos incluso han alcanzado el
legendario estado de la Golconda, pero tales virtuosos son
increblemente raros. En efecto, muchos Cainitas dudan
que existan siquiera como algo ms que leyendas y parbolas creadas por los sacerdotes cenicientos para animar
a sus congregaciones y darles ejemplos para ser emulados.
Un virtuoso es ms que solo un Cainita con una gran
devocin a su camino. Aunque algunos Cainitas comienzan a seguir su camino como iniciados llenos de devocin
y vigor, pocos hallan que su ardor inicial de devocin sobrevive a aos de existencia sin vida y las tentaciones de la
Bestia. Para la mayora, su camino es una lucha constante,
un pulso entre su libre albedro y la Bestia. Por cada paso
adelante, siempre hay al menos un paso atrs, creando un
equilibrio inseguro. Los virtuosos son aquellos que han
experimentado muchas pruebas y momentos de verdad
y han aprendido de esas experiencias, utilizndolas para
fortalecer su devocin y profundizar en la comprensin de
su sendero. Consiguen continuar adelante en su camino y
mantenerse en alta cumbre a la que han ascendido.

Apstatas
A veces, los Cainitas se apartan de un camino que
han elegido, pero la apostasa es una decisin seria que
arriesga el alma del personaje. O el vampiro toma un nuevo camino en poco tiempo, o se pierde para siempre a la
Bestia. En cualquier caso, los apstatas se apartan de su camino actual. Ya no honran ms sus principios o siguen sus
tradiciones. Al hacerlo, permiten a la Bestia un mayor dominio sobre el corazn y alma del vampiro, y los apstatas
se vuelven cada vez ms dominados por las necesidades de
su Bestia. Se mofan de sus creencias anteriores y pueden
incluso convertirse en proscritos en la corte o entre otros
devotos de su camino. Afortunadamente, la mayora de los
apstatas tienen el patrocinio de un maestro o sacerdote
de otro camino para protegerse. Aquellos que no lo tienen
pueden ser declarados anatema, o incluso convertirse en la
presa de una caza de sangre.
Con el tiempo, despus de desechar la mayora de las
creencias de su camino, los apstatas llegan a lo que algunos
eruditos Cainitas llaman las fauces de la Bestia. Como un
hombre que se est ahogando, pueden o nadar o hundirse.
Deben tomar un nuevo camino, dedicarse a l y esforzarse en
recuperar su dominio sobre la Bestia, o se rinden y se hunden
en el salvajismo completo y la perdicin irreversible.
Incluso los apstatas que tienen xito en su nuevo camino portan un ligero estigma, en particular entre sus compaeros anteriores, pero cambiar de caminos no se considera un crimen. Con todo, pocos Cainitas eligen cambiar

EDAD OSCURA: VAMPIRO

su camino una vez que se han convertido en devotos.


Aquellos que cometen apostasa ms de una vez son vistos
con sospecha; poseen una fuerza de voluntad extraordinaria, pero poca fuerza de carcter, lo que les hace peligrosos.

Excomunin
An ms infrecuente que aquellos que vuelven las espaldas a su camino elegido son aquellos Cainitas expulsados de su
camino por un antiguo o maestro, excluidos de sus sacramentos y declarados anatema a sus compaeros devotos. No todos
los caminos practican la excomunin como tal, y nunca se
invoca a la ligera, pero los sacerdotes y maestros influyentes de
un camino tienen el poder de declarar proscrito a un devoto,
y grupos de ellos pueden incluso expulsar a uno de los suyos.
El excomulgado queda aislado de toda participacin en
el camino, sus ritos y sus seguidores. Cualquiera que se asocie
o proporcione ayuda a un excomulgado es probable que sufra
la misma suerte. Aunque pueden continuar practicando los
ritos de su camino por su cuenta, los excomulgados a menudo comienzan a degenerar sin el apoyo de sus compaeros
devotos,causando que se conviertan en apstatas y busquen
otro camino, o caigan para siempre en las garras de la Bestia.
Por tanto, la excomunin es un asunto grave, puesto que puede condenar al expulsado a la Bestia. Muchos
la consideran cercana en severidad a una caza de sangre,
mientras que otros consideran que es an peor. Una rpida
Muerte Definitiva es a menudo mucho ms misericordiosa
que la lenta degeneracin en un monstruo. Esto es particularmente cierto en las raras ocasiones cuando un vampiro
es proscrito de la sociedad Cainita en general y ningn
maestro o sacerdote le aceptar. Los sacerdotes cenicientos poderosos esgrimen la amenaza de la excomunin igual
que los prncipes Cainitas blanden el poder de la caza de
sangre. Rara vez se usa, pero es una amenaza siempre presente que pende sobre las cabezas de sus enemigos.

Senderos y Bifurcaciones

Cada camino tiene un gran nmero de seguidores dispersos a lo ancho de Europa y ms all; todos los cuales estn
de acuerdo en los preceptos bsicos, pero que pueden estar
en desacuerdo en algunas reas. En muchos casos, estos desacuerdos reflejan experiencias individuales, y no llevan a la
divisin en tendencias sino a percepciones personales. Un seguidor del Camino de la Humanidad puede creer en imitar las
ltimas prcticas humanas, mientras qu otro puede seguir los
modelos de sociedades previas. Pero s que brotan autnticos
movimientos dentro de los caminos, o en reaccin a una percepcin que se extiende, o en torno a un sacerdote ceniciento especialmente carismticos. Estos llamados senderos son
refinamientos de la prctica de un camino y de sus dogmas.
Por ejemplo, a lo largo del Camino del Cielo, est el
Sendero de la Divinidad, que ensea que los Cainitas estn bendecidos divinamente, tocados por la mano de Dios
y puestos por encima de los hombres mortales. La prctica

de este sendero puede ser vista en la Hereja Cainita, entre otros sitios. Sin embargo, en fuerte contraste est el
Sendero de la Penitencia, que ensea que Dios maldijo a
Can, y que aquellos que llevan la sangre de Can tambin
estn malditos por sus pecados, con su no vida vamprica
como penitencia. Ambos senderos creen en el poder y la
mayor gloria de Dios, pero cada uno considera hereja las
creencias del otro.
En otros casos, los diversos senderos de un camino
existen ms o menos en armona (o al menos sin ningn
conflicto abierto). Los devotos del Camino de la Bestia
respetan las diversas creencias de sus senderos, dado que
son sencillamente diferencias de expresin de los principios que todos tienen como ciertos. Algunos senderos se
relacionan con su camino como una dicesis con la Iglesia, mientras que otros son ms semejantes a rdenes sagradas, monasterios, o en algunos casos, sectas herticas.

Ritos de los Caminos

Cada camino es ms que un conjunto de creencias.


Para que un camino sea til, sus ideas deben ser puestas en
prctica, y los Cainitas realizan los sacramentos y ritos de
sus caminos como parte de su existencia nocturna. Estos
rituales afirman la creencia del Cainita en el camino, y
mantienen a raya a la Bestia una noche ms. Como los
sacramentos de la Iglesia, los ritos tienen un papel importante en la existencia del Cainita. Sin ellos, sus caminos
seran una filosofa sin sentido y vaca de contenido. Con
ellos, los caminos ofrecen a sus devotos una existencia distinta de la ofrecida por la Bestia. El incumplir la realizacin
de los ritos de su camino de forma regular puede erosionar
el fundamento moral del vampiro, un proceso conocido
como deterioro (y detallado en la pgina 209). Los ritos
exactos varan de un camino a otro, pero se encuadran en
ciertas categoras que son comunes a todos los caminos.

Oracin
En la soledad o juntos, los devotos del camino recitan textos sagrados, a menudo pasajes de la Biblia o los
llamados Fragmentos de Erciyes, extractos de El Libro de
Nod que han sido transmitidos en los crculos vampricos
en dcadas recientes. Ofrecen plegarias de agradecimiento
por tener la voluntad de seguir adelante otra noche ms o
de accin de gracias por su estado de no vida. Honran a
Dios (o cualesquiera dioses paganos en los que crean), o
sencillamente meditan sobre las verdades de su camino y
como sus experiencias les iluminan. Entre algunos de los
Condenados se conocen plegarias a antiguos personajes de
leyenda como Can o Lilith. Las oraciones nocturnas son
una devocin importante para el Camino del Cielo, y los
Cainitas que siguen el Camino de la Humanidad a veces
encuentran consuelo en ellas aunque ms frecuentemente
prefieren debates Socrticos y dilogos sobre la naturaleza
de la humanidad y su propia existencia.

CAPTULO TRES

97

Estudio
Los Cainitas a menudo pasan tiempo en estudio y meditacin sobre los principios de su camino y lo que esas palabras de
sabidura tienen que ensearles. Pueden estudiar bajo la gua de
un maestro o sacerdote, solos o en compaa de otros devotos.
Algunos caminos tienen antiguos textos y libros sagrados, escritos por sus ms grandes maestros, mientras que otros slo tienen
las lecciones del mundo, estudiadas en las cortes mortales, secas
tumbas o en la ms oscura naturaleza. El tiempo invertido en el
estudio profundiza la comprensin del devoto sobre su camino.

Rituales
Los caminos tienen numerosos rituales, desde la Misa
del Camino del Cielo a las ceremonias de armar caballeros
y pompa del Camino de los Reyes hasta los combates y cazas
rituales del Camino de la Bestia. Los rituales unen juntos a
los devotos del camino, dndoles experiencias comunes, y los
rituales sirven para sealar sucesos importantes y reafirmar
la devocin. Es durante los rituales cuando los devotos estn
ms en contacto con su camino y sus preceptos, encarnndolos y llevndolos a la prctica.

Festividades
Mientras que los rituales suelen ser asuntos solemnes,
las festividades son ms espontneas pero siguen honrando
las creencias del camino. Los excesos orgisticos del Camino
del Pecado y los torneos y competiciones del camino de los
Reyes son ambos ejemplos de festividades, mientras que se
cuentan historias de cmo los seguidores del Camino de la
Bestia festejan con feroces luchas y cazas salvajes. Aquellos
del Camino de la Humanidad a menudo hallan consuelo y

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fuerza en las festividades de la sociedad mortal, afirmando las


alegras de la vida y los placeres simples.

Sacerdocio
Algunos devotos de los caminos eligen honrar sus creencias por medio de la enseanza y atender a las necesidades de
sus compaeros. Los profesores y sacerdotes son importantes
para la pervivencia de los caminos y para iniciar a los neonatos en las costumbres del camino. Tambin ofician otros
ritos, tales como ofrecer los sacramentos a los fieles, o los seores otorgando la investidura de caballero y otros honores.
El sacerdocio y la enseanza suelen estar reservados para los
devotos experimentados de un camino.

Penitencia
Adems de prevenir la degeneracin, los sacramentos de un
camino ofrecen consuelo y esperanza cuando un seguidor peca
contra ellos. Esto puede ser una confesin literal y penitencia
como la del Camino del Cielo, o pueden ser una afirmacin ms
metafrica de la tica del camino, como un devoto del Camino
de la humanidad sintiendo remordimiento y haciendo obras humanitarias o un seguidor del Camino de la Bestia deshacindose
de ms de las cadenas de la civilizacin para ser libre y salvaje.
La penitencia puede tener lugar en cualquier momento que
los devotos pequen contra su camina, ya degeneren o no. Si no
degeneran, entonces expan su pecado y se entregan de nuevo al
camino. Si degeneran, entonces una penitencia apropiada (y a
menudo prolongada) puede servir como forma de que un devoto
cada vez ms insensible redescubra su brjula moral. La gua de un
sacerdote o aclito en estos momentos puede marcar la diferencia
entre recobrarse del pecado o fracasar ante l.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

OTROS CAMINOS

os cinco caminos descritos en este captulo no


son los nicos. Son simplemente los ms destacados los ms frecuentemente seguidos por los vampiros
de Europa. Existen otros caminos menores (a menudo
vistos como senderos de los cinco grandes caminos).
Sus devotos ms comunes son los Cainitas de un clan
o lnea de sangre en particular, que crearon el camino
para encarnar sus propios preceptos y objetivos. Esos
otros caminos incluyen los siguientes:
El Camino de la Sangre (Via Sanguinis): El misterioso cdigo de los Assamitas, transmitido a ellos por
el fundador del clan. Ensea que la sangre de Can es un
don poderoso y peligroso, uno del que slo son dignos
los seguidores de este camino. Dan caza y diabolizan a
otros vampiros.
El Camino de los Huesos (Via Ossium): Los seguidores de este morboso camino estn fascinados con
la naturaleza de la muerte y el alma, y cmo la no vida
de los Condenados se relaciona con ambas. Estudian la
muerte en todas sus formas con un fro distanciamiento,
buscando aprender ms sobre su autntica naturaleza. El
camino tiene pocos devotos, en su mayora miembros del
clan Capadocio, junto con algunos Tzimisce morbosos.
El Camino de la Metamorfosis (Via Mutationis): El esotrico Camino de la Metamorfosis es el reino de los Tzimisce y de sus artes de moldeo de la carne.
Predica una trascendencia de todas las cosas, de com-

pasin humana y de la debilidad de la carne. El cuerpo


es slo arcilla para ser moldeada por la perfeccin del
espritu. Es un camino muy secreto, abierto slo a los
Demonios.
El Camino de la Noche (Via Noctis): los cainitas en el Camino de la Noche abrazan la oscuridad
y todo lo que mora dentro de ella como su herencia.
Tambin son atrados por la oscuridad que hay dentro
de otros, buscando a los pecadores para castigarlos. La
va Noctis es ms comn entre los Lasombra, siendo los
Seores de las sombras.
El Camino de la Paradoja (Via Paradoxi): Bastin de un pequeo y fantico ncleo dentro del clan
Ravnos, el Camino de la Paradoja es poco comprendido
fuera de las filas de los Charlatanes. Su creencia principal es que toda criatura viva tiene un destino especfico.
El abrazo crea una paradoja fundamental al quitarle a
una persona su destino, y la nica forma de compensar
eso es ayudar a otros a alcanzar su destino o quitarle la
vida aquellos que no siguen los dictados del destino.
El Camino de la Serpiente (Via Serpentis): La
serpiente es una tentadora sutil, llevando a muchos cainitas a crear que este camino es un sendero del Camino
del Pecado. Pero en verdad, es un camino propio, ms
comnmente seguido por los Setitas. Como la serpiente
en el Jardn del Edn, ofrecen tanto la verdad como la
perdicin.

CAPTULO TRES

99

Camino VIAdeBESTIAE
la Bestia
Muchos Cainitas luchan contra el
hambre de la bestia, pero los salvajes seguidores del Camino de la Bestia aceptan su destino
como los ms grandes cazadores en el mundo
entero. Se ven a si mismos como parientes del
lobo y el len, depredadores que viven en lugares salvajes, acechando a su presa. Confan en
sus instintos y astucia animal para ayudarles
a sobrevivir. Abandonando la civilizacin, se
rinden al hambre y al salvajismo,
y sacian a la Bestia al hacerlo,
haciendo que no tenga necesidad de aplastarlos. Este
camino puede ser el ms
antiguo entre los Cainitas,
remontndose a las primeras noches, cuando eran los
ms temibles cazadores en el
mundo. Las Fieras con certeza lo creen as.
Las Fieras dejan atrs
los adornos de la civilizacin
y sobreviven de acuerdo a sus
propias leyes y aquellas de la naturaleza. La suya es una existencia simple: cuando tienen hambre,
cazan; cuando se cansan, reposan; y cuando estn
amenazados, golpean velozmente y sin piedad. Hacer
otra cosa es mostrar debilidad, y los dbiles perecen de
modo que los fuertes puedan sobrevivir. Entre los seguidores del camino hay un dicho: Las Fieras ganan todas las batallas salvo una, y esa es la muerte, autntica y definitiva. Pero

la crueldad no es ms la costumbre de la
Bestia que la piedad. Las fieras matan porque deben, no por deporte o placer. Prefieren
matar rpida y limpiamente, y slo cuando
es necesario. Pero las Fieras no
dedican pensamiento alguno
al remordimiento o la recriminacin. Los seguidores del
Camino de la Bestia existen
en el momento. El pasado
es el pasado, y el futuro an
est por ser escrito. Todo lo
que importa es el ahora, satisfaciendo las necesidades
inmediatas. En el caso ms
extremo, no hacen planes
ms all de su prxima comida o encontrar un refugio
seguro contra la llegada del
da. Acostumbran a no tener paciencia para planear
e intrigar, prefiriendo actuar
cuando otros piensan. Esta temeridad hace que las Fieras parezcan ingenuos a algunos Cainitas,
pero no son tontos, y no les gusta que
les traten como tales. Ven con los ojos
del cazador. Todas las cosas en el mundo
se dividen en depredador y presa, enemigo
y aliado. No hay sitio para nada ms.
Como verdaderos depredadores, las Fieras caminan solos o vagan en jauras de caza. Los vnculos

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA BESTIA


Puntuacin
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

100

Pecado mnimo
Arriesgarte innecesariamente.
No desafiar a un caudillo dbil.
Matar por cualquier otra razn que no sea la supervivencia.
Evitar el contacto con la naturaleza.

Razn
La supervivencia es lo ms importante.
Slo los ms fuertes deberan dirigir.
El asesinato es una creacin de la sociedad.
En la naturaleza est la fuerza. La civilizacin es blanda y dbil.
Tortura o crueldad innecesaria.
Slo la gente civilizada hace esas cosas.
Hacer un sacrificio por alguien sin relacin contigo.
No debes nada a otros.
Rehusar matar cuando sea importante para tu supervivencia. Nada es ms importante que sobrevivir.
Fracasar en defender tu territorio.
Aquellos que no defiendan su territorio les ser arrebatado.
Mostrar clemencia a un enemmigo.
La clemencia es para los dbiles
Abstenerse de alimentarse cuando se est hambriento.
La Bestia debe ser satisfecha.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sociales ms complejos les parecen extraos y restrictivos, y


desprecian la sociedad mortal y Cainita. Procuran tener que
tratar con ellas tan poco como sea posible. Algunos incluso
van tan lejos como para rechazar la leyenda de Can y pretenden que su linaje desciende de fuentes paganas ms antiguas.
Valoran su libertad por encima de todo y odian ser enjaulados
o atados. No deben fidelidad a ningn seor, y evitan el juramento de sangre a toda costa, excepto cuando se intercambia
libremente como una promesa de lealtad. Viven gracias a su
astucia y su fuerza y no tienen necesidad de la blandura de la
civilizacin. Slo raras veces dan su confianza y su respeto,
pero ese regalo es sin condiciones cuando lo hacen. Obedecen slo a los que respetan, y respetan solo a aquellos que
demuestran su fuerza: de cuerpo, mente y espritu.
Las Fieras son vagabundos, as que son encontrados
en las tierras salvajes en cualquier parte cerca de
su presa. Dominan la naturaleza salvaje donde la mayora de los Cainitas temen adentrarse. Varan en apariencia desde salvajes
desnudos a brbaros cubiertos de pieles
hasta astutos leadores. Al contrario de
la creencia comn, su naturaleza de Fiera
no siempre es inmediatamente aparente,
aunque siempre acaba por mostrarse, tarde o temprano.
Naturalmente, pocos de los miembros de los Altos Clanes siguen este camino que rechaza el mismsimo orden social
que les garantiza su prestigio. Aquellos Cainitas de sangre alta que abrazan el camino de las
fieras suelen ser proscritos y exiliados de
las cortes de los prncipes y barones.
El camino es mucho ms popular
entre los Bajos Clanes, especialmente los Gangrel, que son los
ms fuertemente asociados con
el Camino de la Bestia en la
mentalidad Cainita. Con todo,
los miembros de cualquier clan
pueden seguir este camino si
son lo bastante fuertes para sobrevivir a l.
Remoquete: Fieras
tica de la Bestia:
Existe de acuerdo con las necesidades de la Bestia
Haz lo que debas para sobrevivir. Ni ms, ni menos.
La clemencia es para los dbiles. Slo los fuertes
sobreviven.
El pasado est muerto, el futuro no ha nacido. El momento es tuyo.
Respeta slo a los fuertes y no jures vasallaje a nadie.
Iniciacin: Muchas Fieras toman el Camino de la
Bestia por su cuenta, rindindose a su lado animal. Es
ms comn entre los brbaros y aquellos que ya estaban fuera de las leyes de la civilizacin. Algunas

Fieras buscan a estudiantes y les ensean las costumbres de la


naturaleza antes de abandonarlos para que sobrevivan por sus
propios medios, y las manadas de Fieras tambin adoptan
iniciados cuando en cuando. La iniciacin en la Via Bestiae
est compuesta de duras lecciones, pensadas para despojar a
los novicios de los restantes lazos con la civilizacin y endurecerles a la realidad de su existencia como cazadores. Aquellos
que fracasan son sacrificados sin piedad, para dejar ms presas
para los dignos.
Organizacin: El Camino de la Bestia tiene incluso menos dirigentes que maestros. Las Fieras a veces se renen en
manadas, dirigidas por los ms fuertes entre ellos que deben
afrontar cualquier desafo por la jefatura de los otros miembros de la manada. Estas manadas tienden a existir solamente
durante tanto tiempo como sean tiles, fracturndose
y yendo cada uno por su lado cuando ya no lo
son, o terminando con la destruccin de los
miembros ms dbiles de la manada. Por
lo dems, los seguidores del Camino de
la Bestia no reconocen a ningn jefe,
ni ninguna jerarqua excepto la relacin entre depredador y presa, y
maestro y estudiante.
Aura: Amenaza. Aquellos en
presencia de una Fiera saben que es
un autntico cazador, tal como hacen los ciervos enfrentados a un lobo.
El modificador de aura se aplica a las
tiradas dirigidas a aterrorizar o intimidar a un adversario.
Virtudes del Camino: Conviccin, Instinto.
Senderos: Sendero del Cazador: Eres un depredador, y todos
los dems son tu presa. Sendero
del Nmada: La civilizacin es
esclavitud. Corre libre y salvaje.
Sendero del Salvaje: Abraza tu
odio y furia, y salos para destruir
a los dbiles.
Sugerencias de interpretacin: Eres un monstruo,
ms terrible y salvaje que
cualquier bestia de la naturaleza. Ves a todos los dems
como presas en potencia, y
slo respetas a aquellos ms
fuertes que t. Eres libre y no
tienes las trabas de la moralidad
y las cosas materiales, guiado
por tus instintos y necesidades.
Existes en el momento y sigues
las leyes de la naturaleza. Golpeas sin piedad ni remordimientos. En tanto seas fuerte, nadie
puede enfrentarse a ti.

CAPTULO TRES

101

CaminoVIAdel
Cielo
CAELI
Los Condenados saben que estn malditos por Dios, y muchos de
ellos maldicen a Dios en respuesta.
Pero otros aceptan la carga que el
Seor ha puesto sobre ellos y buscan
hallar un propsito en ella. Estos Fieles
saben que todas las cosas son parte del
plan de Dios, incluso los Hijos de Can.
Los seguidores del Camino del
Cielo se dedican a comprender
este propsito. Las respuestas a
la pregunta Por qu me ha
hecho Dios esto? llevan a los
muchos senderos divergentes
de este camino. Como la Iglesia mortal, el Camino del Cielo se ha dado a cismas, sectas
y herejas.
El camino como un todo
se cimienta sobre la creencia
de que Dios est probando a
los llamados Fieles, tal como
prob a Abraham y a Job para
fortalecer su fe. La suya es una
carga pesada, pero la soportan
de buen grado, pues es el crisol
en el que su fe es purificada y
hecha santa ante Dios. Muchos de los Fieles son atrados
a diversas herejas Gnsticas
que afirman que el mundo material es el Infierno, una creencia
que encaja bien con su condicin

de Cainitas y su condena entre los


vivos. Otros se atan a enseanzas
cristianas occidentales y orientales
ms ortodoxas y buscan la salvacin
en el rechazo de una tentacin verdaderamente inmortal. Todas estn de
acuerdo en que una recompensa celestial no es inalcanzable aunque
es mucho ms dura de alcanzar
para los Condenados que para
los vivos. Dios no retira su
Gracia a los pecadores.
Entre todas las muchas
sectas del Camino del Cielo,
la voz de la Bestia es la de
Satn, el gran tentador, buscando atraer a los Fieles para
que se aparten de la rectitud y
caigan en el pecado. Rechazan
a todos los sirvientes del mal,
como los adoradores del diablo, demonios y seguidores
del Camino del Pecado. Los
Fieles continan llevando
a cabo los sacramentos de la
Iglesia incluso en su existencia sin vida, y los sacerdotes
cenicientos son los ms comunes en el Camino del Cielo. Los
seguidores se renen en pequeas
congregaciones para rendir culto, guiados por sus sacerdotes.
Algunos apoyan a la Iglesia mor-

JERARQUA DE PECADOS CONTRA EL CIELO


Puntuacin Pecado mnimo
Razn
10
Violar cualquiera de los Diez Mandamientos, por cualquier motivo. La palabra de Dios es la ley.
9
No denunciar la corrupcin y el pecado.
Todo lo que el Diablo necesita es que los
fieles no hagan nada.
8
Actuar motivado por el orgullo, la avaricia, la gula o algn otro El pecado es el camino hacia la Bestia.
impulso pecaminoso.
7
Hurto, robo, vandalismo voluntario.
No robars.
6
Causar dao a una persona pa y virtuosa.
Dios lo ve todo y castiga tales pecados.
5
Alimentarse de un inocente sin permiso.
Dios protege a los inocentes.
4
Actos blasfemos o herticos.
No tendrs otros dioses aparte de M.
3
Permitir que un crimen o pecado importante no sea castigado.
La venganza es ma, dijo el Seor.
2
El asesinato de inocentes.
No matars. No repitas el pecado de Can.
1
Ayudar a un demonio u otro agente sobrenatural del mal.
Sirve al mal y servirs a la Bestia.

102

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tal mientras que otros rechazan a la Iglesia a favor de sus propias creencias herticas.
Los Fieles se encuentran por toda la Cristiandad y ms all. Aquellos en Oriente a
menudo siguen las costumbres musulmanas,
y tambin hay judos e incluso paganos en
el Camino del Cielo. Los monasterios son
refugios particulares para los Fieles, aislados
del mundo exterior y permitindoles una medida de soledad (y un rebao mortal del que
alimentarse). Exteriormente, muchos de los
Fieles no parecen distintos de los mortales con
los que a veces se mezclan, excepto un brillo fantico en los ojos y el aire de santidad que les rodea.
Los diversos senderos representan un papel
mucho mayor en el Camino del Cielo que en
la mayora de las otras creencias vampricas.
Entre los Fieles, estos senderos forman
grandes movimientos religiosos y a
veces organizados abiertamente. Los
devotos de los Senderos de la Penitencia y el Justo Castigo a menudo
ofician en compaa de otros Fieles,
pero dan importancia a distintos puntos teolgicos. Los primeros creen que
la no vida es una penitencia que deben
soportar para poder purificarse y probar
ser dignos de Dios. Muchos de los penitentes hacen votos de caridad y pobreza, buscando el perdn del Seor, y
se alimentan slo de la dbil y amarga
vitae de los animales en vez de humanos. Entretanto, aquellos en el Sendero
del Justo Castigo se ven como instrumentos de la venganza de Dios contra
los pecadores y los malvados: vivos y no
muertos por igual. Esperan recobrar el
favor de Dios al actuar en Su nombre y
extirpando el mal.
Mucho ms discutible es la creencia
cismtica de que los Cainitas no estn
malditos, sino favorecidos por Dios. Estos
herejes dicen que estn por encima de los
hombres mortales, como los santos o incluso la Hueste Celestial. La Hereja Cainita (ver pgina 46) surgi de sus creencias,
junto con otros cultos y sectas herticas
que adoran a los vampiros como santos,
ngeles o dioses mismos. Los obispos de la
Hereja estn muy frecuentemente en conflicto con otros sacerdotes cenicientos del
camino.
Remoquete: Los Fieles
tica del Cielo:
Dios puso su marca sobre Can y sus
chiquillos como parte de su gran plan.

La palabra de Dios es la ley. El desafiar a Dios es un


pecado que lleva a la perdicin.
Nadie est por encima de la Ley de Dios.
Ama y sirve a Dios en todas las cosas.
Niega al Diablo mediante la negacin de la Bestia y
de todas las criaturas del Infierno.
Iniciacin: Muchos que llegan al Camino del Cielo
fueron creyentes en vida, en particular clrigos y cruzados
consagrados a la cruz. Otros encuentran a Dios despus de
su Abrazo, buscando un significado a su existencia sin vida,
y estos conversos estn entre los ms fanticos. La iniciacin en el Camino del Cielo es muy parecida a un bautismo o confirmacin de la Iglesia. El iniciado jura
ante un sacerdote y el altar de Dios renunciar a Satans y a sus obras en la Tierra y honrar la voluntad
de Dios. Los adornos y ritos especficos varan dependiendo de la seca. Los cruzados adems juran
combatir a las fuerzas del infierno, mientras que
los herticos deforman los sacramentos para glorificarse a s mismos como los elegidos de Dios.
Organizacin: Los Fieles se organizan de forma
muy parecida a la Iglesia mortal, pero estn fragmentados en an ms sectas y enseanzas dispares.
Los sacerdotes cenicientos tienden a las necesidades de sus rebaos y ofician los sacramentos. Por
encima de ellos estn los diversos abades y obispos
del camino. El camino no ha elegido a un nico
pontfice. Varios antiguos pretenden ese ttulo
para sus propias sectas, pero no tienen la lealtad
de todos los Fieles. Los Fieles a menudo se dedican
a la vida monstica, influyendo sobre monasterios
mortales o incluso creando sus propias comunidades aisladas donde pueden adorar y servir a
Dios a su propia manera.
Aura: Santidad. La rectitud de los verdaderos
sirvientes del Cielo es aparente para todos. El modificador del aura se aplica a las tiradas Sociales
que se basen en la imagen del vampiro como un
ser santo y divino.
Virtudes del Camino: Conciencia, Autocontrol.
Senderos: Sendero de la Divinidad: Ests entre
los y deberas ser adorado como tal. Sendero de la Penitencia: Tu existencia condenada es un castigo por tus
pecados. Sendero del Justo Castigo: Eres el ngel de la
venganza de Dios y azote de los malvados y pecadores.
Sugerencias de interpretacin: Dios ha impuesto una pesada carga sobre ti, pero no habrs
de quejarte. Ests entre los verdaderamente devotos, cuya fe es probada y fortalecida. Si niegas la
Bestia dentro de ti, niegas al Diablo y todas sus
obras, y permaneces firme en tu fe, sers recompensado. No siempre comprendes
los motivos de tu sufrimiento, pero
Dios obra de formas misteriosas. No
necesitas comprender, slo creer.

CAPTULO TRES

103

Camino de
la
Humanidad
VIA HUMANITATIS
Otros caminos ven a los Cainitas como algo
aparte de la humanidad, ya sean cazadores salvajes
o prncipes ungidos del mundo. Los seguidores del
Camino de la Humanidad se ven como no distintos en mente o alma que sus congneres humanos.
Cierto, tienen una gran y terrible carga impuesta
sobre ellos, pero se aferran a los vestigios de su naturaleza humana. En
las tinieblas de sus almas, se esfuerzan en avivar los rescoldos
moribundos de su humanidad en
una llama que pueda iluminar su
camino. Dejad que otros busquen
convertirse en monstruos o ngeles; los Prdigos se consideran
humanos y seguirn sindolo.
A diferencia de aquellos
en el Camino del Cielo, los
Prdigos no se vuelven hacia
Dios para hallar la salvacin.
La hallan en simples actos de
compasin, en el propio acto
de vivir, aunque ya no son parte
del mundo de los vivos. Su razn
y conciencia son sus guas a travs del
oscuro laberinto de su existencia. No se
convertirn en bestias, tratando a sus congneres humanos como presas, ni buscarn
ponerse por encima de la humanidad. Para
un Prdigo, la humanidad no es meramente un
accidente de nacimiento o una circunstancia fsica.
No es un corazn que late lo que le hace humano a uno, sino
un corazn que siente. Cuando ese corazn est endurecido

contra todo afecto, o retorcido y ennegrecido por la perversidad, entonces uno est verdaderamente muerto, ya
sea Cainita o mortal.
La Bestia representa todo contra lo que luchan los
Prdigos: hambre incesante, crueldad insondable,
egosmo y locura inhumana. Para ellos, es la Bestia la
que anima a los Cainitas a convertirse
en monstruos, y slo por medio de
aferrarse a esos comportamientos
que son especialmente humanos
pueden negar la Bestia y sus ansias.
Pero para sobrevivir, los Prdigos deben a veces satisfacer esos oscuros
impulsos. Deben alimentarse,
y deben protegerse de aquellos
que les destruiran. Estos estmulos fuerzan al prdigo a luchar
para siempre contra la Bestia, cometiendo pecados pequeos para
prevenir otros mayores y buscando hacer penitencia y redimir sus
acciones cuando puedan.
El Camino de la Humanidad
encarna muchos de los ideales del
clan Brujah, en particular la posibilidad
de que los Cainitas y el ganado vivan en
paz juntos, con respeto para la dignidad y
libertad humanas. Muchos Brujah siguen
este camino, junto con miembros de todos
los otros clanes. El Camino de la Humanidad
es uno al que muchos vampiros llegan por instinto.
Despus de todo, todos fueron humanos una vez, y el Abrazo
a menudo lleva a una comprensin de cun preciosa (y frgil)

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA HUMANIDAD


Puntuacin
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

104

Pecado mnimo
Pensamientos egoistas.
Actos egoistas menores.
Herir a otra persona (deliberadamente o no).
Hurto y robo.
Violacin accidental de otro (p.ej., beber hasta dejar
seco a un recipiente motivado por el hambre).
Destruccin sin motivo.
Violacin apasionada de otro (p.ej., matar en frenes).
Violacin premeditada de otro (p.ej., asesinato).
Violacin sin motivo de otro (p.ej., matar por capricho, alimentarse ms all de la saciedad).
Los actos ms atroces y demenciales.

Razn
Los pensamientos deben de ser tan buenos como las obras.
La compasin nos distingue de las bestias.
Sigue la Regla de Oro.
Respeta la propiedad de otros.
La ignorancia no es disculpa para la crueldad.
El hombre crea, la Bestia destruye.
Aquellos que actan como bestias se convierten en bestias.
Si te rindes a la Bestia te conviertes en su esclavo.
Los otros merecen tu respeto.
Eres hombre o bestia?

EDAD OSCURA: VAMPIRO

es la humanidad de uno. Algunos desfallecen y buscan otro


camino, mientras que el resto contina protegiendo
la luz de su humanidad contra la oscuridad.
Los Prdigos son encontrados ms frecuentemente entre, o cerca de, la gente comn en vez
de la nobleza. Entre ellos, aprenden cmo ser humanos otra vez desde el principio, mientras que
prueban continuamente la fuerza de sus convicciones contra los deseos de la Bestia dentro. De
todos los Cainitas, los Prdigos les parecen los
ms normales a los mortales, y son los que
menos probable que despierten sentimientos de temor o desconfianza en ellos.
Remoquete: Prdigos
tica de la Humanidad:
A un hombre se le mide por sus palabras, sus obras y su corazn, no por un
accidente de nacimiento o circunstancia.
La capacidad de razonamiento
distingue al hombre de la bestia.
Haz a otros lo que te gustara que
te hicieran a ti.
Todos los hombres son hermanos.
La libertad se gana con dignidad
y justicia.
Iniciacin: Muchos seguidores del
Camino de la Humanidad llegan a l por
su cuenta despus de luchar con la realidad de su naturaleza Cainita. Afirman
su creencia en su propia humanidad, y se
aferran a ella fuertemente, habitualmente
despus de una experiencia angustiosa con
su propia capacidad para el comportamiento monstruosos y el poder de la Bestia, lo
que sirve como un momento de verdad. Un
neonato que mata salvajemente para saciar su
hambre, un retoo que busca venganza por una
ofensa nimia; estos Cainitas miran la sangre en
sus manos y rechazan a los monstruos en que se
han convertido. Otros llegan al camino ms gradualmente y les son enseados sus preceptos por
su sire u otro profesor.
Organizacin: El Camino de la Humanidad
afirma que todos los hombres son hermanos y
que cada alma debera ser juzgada de acuerdo
con sus palabras y obras. Por consiguiente, los
devotos del camino otorgan a sus grandes maestros y filsofos el respeto debido, y cuentan
relatos de los virtuosos de la virtud humana
que buscan (y a veces encuentran) el secre-

to de la Golconda. Pero no tienen formada ninguna jerarqua


que est ampliamente reconocida. En su lugar, los
Prdigos se asocian unos con otros por medio de una
red de gremios en gran medida igualitarios y rdenes
fraternales. Algunos maestros y filsofos influyentes
del camino renen estudiantes en torno a ellos para
formar escuelas en la tradicin griega, pero dichos
grupos suelen ser pequeos, dedicados al estudio,
el debate y la antigua mxima concete a ti mismo. Mientras los liceos se renen para debatir,
otras sectas del Camino de la Humanidad toman un papel ms activo. Algunos ofrecen
auxilio a los recin Abrazados, mientras
que dan caza a aquellos que han perdido la
humanidad. Otros siguen el ideal Brujah
de una sociedad en la que los Cainitas y
mortales existan juntos en paz, y hacen
lo que pueden para conseguir llevarla
a la prctica. Hay incluso relatos de
vampiros hospitalarios y mdicos que
tratan a los mortales heridos y enfermos, recobrando su humanidad por
medio de su misericordia.
Aura: Normalidad. La humanidad que los Prdigos mantienen en
sus corazones les protege de parecer
tan extraos y aterradores a los mortales. El modificador del aura afecta a
los intentos de ganar simpata y parecer normales.
Virtudes del Camino: Conciencia, Autocontrol.
Senderos: Sendero del Aliento:
Acta como un hombre para ser un hombre;
respira, trabaja, goza y vive. Sendero de la
Comunidad: A solas ests condenado, en compaa puedes salvarte. Sirve a las necesidades de
otros. Sendero del Vigor: Detenerse es marchitarse y morir. Muvete y vivirs.
Sugerencias de interpretacin: Aunque has cambiado, transformado en cuerpo
por el Abrazo, sigues siendo humano. Tu
mente y tu alma son tuyas, y no las entregars a la Bestia. Todava sigues razonando y, an ms importante, sigues teniendo
sentimientos y seguir los dictados de tu
conciencia y conocer el remordimiento cuando vacilas. En tanto esas cosas
sean ciertas, nunca sers el monstruo
que otros dicen que eres.

CAPTULO TRES

105

Camino VIA
deREGALIS
los Reyes
Tal como Dios orden que los reyes gobernaran sobre los hombres, al poner su marca sobre Can, l orden que los Cainitas estaran por encima del rebao
mortal, y tambin que algunos tendran el derecho
divino a reinar. Los Descendientes, seguidores
del Camino de los Reyes, creen que el poder y el gobierno son su patrimonio,
afirmada por la fuerza de las armas y
la habilidad cortesana. As como la
nobleza mortal guerrea por el control sobre la tierra y la riqueza, as los
Descendientes guerrean entre ellos por
el control de los dominios Cainitas, con
los vampiros menores y los mortales dispuestos como piezas en un tablero de ajedrez.
Pero los Descendientes no son slo
guerra y gloria. Tambin les preocupa
el gobierno, y la primera leccin que
aprende un iniciado del camino es que
uno debe ser capaz de gobernar a la Bestia interior antes de exigir la lealtad de
cualquier sbdito o vasallo. En un mundo donde uno o gobierna o es gobernado,
los Descendientes aprenden a dominar la
Bestia, a mandar a los inferiores y acatar
a los superiores, todo mientras buscan
ganar el destino de poder que les espera. Entienden que todos los Cainitas
estn autorizados a gobernar, como las
familias reales, pero que slo los fuertes,
los rpidos, los astutos y los audaces pueden hacerse con un
trono y mantenerlo. El derecho divino (o Condenado) slo
puede hacerse manifiesto mediante la destreza en la accin.

La Bestia se interpone en el camino del Descendiente hacia


su destino. Representa los impulsos oscuros que hacen
caer a un gobernante y llevan a la rebelin y a la traicin.
Mas, controladas cuidadosamente, esas mismas pasiones
pueden elevar aun gobernante a la grandeza y
darle el poder para vencer a sus enemigos
y mantenerse en su trono. As pues,
la Bestia debe ser controlada, y conquistar a la Bestia es un primer paso
necesario para conquistar el mundo.
No es de extraar que el Camino
de los Reyes atraiga a muchos de los Altos Clanes, en particular los Lasombra,
Tzimisce y Ventrue. Aquellos que ascienden
a la posicin de prncipe a menudo lo hacen
por medio de seguir este camino. Aunque
tambin hay prncipes de los otros caminos,
ninguno ha hecho del gobierno una parte
tan grande de su mismo ser. Y los Descendientes a menudo son los mejores gobernantes porque ven su empeo como mucho ms que simplemente acaparar poder
personal: ese es el dominio de la Bestia. Un
autntico rey crea justicia para sus sbditos e
inspira lealtad en sus vasallos. Y la nica forma de comprender cmo inspirar lealtad
es haber sido leal a uno mismo, por tanto, muchos Descendientes pasan tiempo
como vasallos y caballeros al servicio de
otros. Otros sirven como jueces y magistrados, dispensando justicia en el nombre del seor a quien sirven.
Debido a su aprecio de los vnculos feudales, los Descendientes han adoptado la tradicin de la caballera como propia, y los

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA REALEZA


Puntuacin Pecado mnimo
10
Descuidar tu deber.
9
8
7
6
5
4
3
2
1

106

Razn
Aquellos que no cumplen con sus responsabilidades a menudo
las pierden.
Faltar el respeto a uno de tus pares.
Un jefe se gana el respeto actuando respetuosamente.
Tratar a un inferior como un igual.
Todos deberan conocer su lugar, t incluido.
Romper la palabra dada a uno de tus pares.
La confianza se gana siendo digno de ella.
Comportarse vergonzosamente ante tus pares. El honor y la reputacin lo son todo.
Mostrar debilidad en frente de inferiores.
Un jefe debe parecer fuerte.
No responder a un desafo a tu honor.
El honor debe ser mantenido; los desafos no pueden quedar
sin respuesta.
Faltar al respeto a un superior.
A los superiores se les debe mostrar el debido respeto.
Romper la palabra dada a tus superiores.
Tu palabra te ata. Si tu palabra no vale nada, t tampoco lo vales.
Romper un juramento.
Los juramentos de fidelidad mantienen unido el mundo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

seores Cainitas patrocinan rdenes de caballera en donde los


iniciados y devotos del camino pueden aprender sus costumbres
y probarse dignos travs de sus obras. Pero los Cainitas caballerosos estn demostrando ser un desafo a los seores Descendientes
ms tradicionales. Los seores pretende que son la ley definitiva, mientras que los caballeros se vuelven a un nebuloso
cdigo moral, o extrado de la tradicin caballeresca
mortal, o del que se dice que fue entregado por Can.
Remoquete: Descendientes
tica de los Reyes:
Slo hay dos papeles en este mundo: el de
amo y el de servidor.
Eres superior a los mortales, creado para reinar.
Para dominar a otros, debes primero dominarte a ti mismo y a la Bestia interior.
Slo aquellos que toman el poder lo obtienen; slo aquellos que
usan el poder lo mantienen
Tu palabra te ata. Sin ella no
eres nada.
Iniciacin: Los iniciados digan al Camino de los Reyes de dos
formas. Algunos son elegidos por
mentores y educados para el papel, a veces Abrazados para ese
mismo propsito. Acaban por
convertirse en vasallos dignos de confianza de su seor,
aunque la ambicin de algunos les lleva ms alto. Otros
alcanzan el Camino de los
Reyes por medio de su propia motivacin, ganando el
favor de un patrn con acciones gloriosas y palabras
cuidadosamente escogidas.
En cualquier caso, los iniciados suelen entrar al servicio de su patrn durante
un tiempo (con o sin las
garantas del juramento
de sangre). Aprenden
disciplina y dominio personal bajo la gua de su
patrn mientras sirven
como paje, escudero, o
un cargo similar. Con el
auge de las rdenes de
caballera, es comn que
los iniciados comiencen
como escuderos y al final
alcancen el rango de caballero. Tambin se ha
hecho comn entre sires
y seores feudales criar
a retoos juntos para
fortalecer los vnculos de
fidelidad entre ellos.

Organizacin: El Camino de los Reyes es quiz el ms organizador de todos, con cada devoto debiendo fidelidad a sus
superiores y sindole debda por sus inferiores. Gran parte de
la organizacin de las cortes Cainitas es dictada por las tradiciones del Camino de los Reyes, y actualmente el rango ms
elevador para cualquier devoto es el de seor, aunque muchos
tienen aspiraciones an ms altas. Por debajo del seor y
los prncipes hay muchos nobles menores: duques, barones y similares. Por debajo de ellos estn los caballeros
y las rdenes de caballera, a menudo patrocinados por
un prncipe u otro. Dentro de, y en torno a, la corte hay
puestos como el de senescal, consejero, ministro y otros,
para aquellos que siguen un camino al poder ms sutil. Los Descendientes se esfuerzan en trepar
por la escalera, a menudo por encima de
los cadveres de sus rivales, y luchan
por mantener lo que han ganado.
Aura: Mando. Los Descendientes
estn destinados a reinar, y lo saben.
Aquellos en torno a ellos pueden
sentir su presencia imponente como
una corona sobre ellos. Su modificador de aura afecta a las tiradas
para mandar o dirigir a otros.
Virtudes del Camino: Conviccin, Autocontrol.
Senderos: Sendero de la
Caballera: El honor y el servicio
lo son todo; sigue y cumple el cdigo de la caballera. Sendero
del Tirano: Es mejor reinar en
el infierno que servir en el Cielo.
Sendero del Visir: El poder es
un juego sutil. Jugalo como un
maestro y convirtete en el poder
tras el trono.
Sugerencias de interpretacin: Eres un descendiente de Can, superior al
rebao mortal y destinado
a la grandeza. Eres el amor
de tu destino, no su esclavo. Toma posesin de tu
destino y no permitas que
nadie se interponga en
el camino de alcanzar lo
que es tuyo por derecho.
Eres firme y justo con tus
seguidores, respetuoso
con tus superiores y terrible con tus enemigos.
Reinars en la
noche durante edades sin
cuenta, y toda
la gloria y el
honor sern
tuyos.

CAPTULO TRES

107

CaminoVIAdel
Pecado
PECCATI
La gente comn del mundo Medieval Oscuro bien saben que los vampiros son criaturas del Diablo,
y muchos Cainitas estn de acuerdo. Si
estn condenados, por qu no
deberan dar rienda
suelta a los oscuros
deseos
que brotan dentro de
ellos? En vez de caer
de rodillas y suplicar perdn, se
regocijan en su
poder recin
descubierto y
lo usan para satisfacer todos
y cada uno de sus impulsos perversos. Otros
Cainitas miran a estos
Pecadores y ven a aquellos
que se han rendido a las tentaciones
de la Bestia, pero no son meros esclavos de sus
propios deseos. Dominan a la Bestia por medio de satisfacerla
y alimentarla, existiendo en cooperacin con ella. Aunque
muchos Cainitas condenan a los Pecadores por sus excesos,
muchos ms les envidian en secreto su libertad y encuentran
la vida pecaminosa muy tentadora, en efecto.
A pesar de las acusaciones en su contra, pocos Pecadores
son agentes del Infierno. La minora que se convierte en infernalistas lo hace por su propia voluntad como una oportunidad
de satisfacer sus deseos y de paso ganar el favor del Diablo.
Despus de todo, el Adversario est interesado en corromper
las almas de los inocentes: los Condenados ya son suyos. La
mayora de los Pecadores siguen su propia voluntad, y el egosmo es el ncleo de su camino. El poder del que disponen como

Cainitas les da los medios de hacer lo que les plazca, y


ay del que se interponga en su camino!
Sus intereses son tan variados como
las profundidades del pecado mismo. Algunos satisfacen sus sentidos con arte,
perfumes, msica y placeres
similares (aunque no
con la bebida y comida, que les est
negada). Sirven
como mecenas
o musas, o se
convierten en coleccionistas
obsesivos. Otros practican
el arte de la seduccin,
reuniendo harenes de
bellos mortales. Tocan el
corazn como si fuera un lad afinado. Algunos corrompen a otros y les llevan a vidas
de desenfreno y excesos para su propia diversin y disfrute
indirecto. Exploran los lmites del dolor y el envilecimiento que los mortales (e incluso otros Cainitas) pueden sufrir.
Puesto que ya estn condenados, nada les est prohibido.
De hecho, la nica cosa que les est verdaderamente prohibida a los seguidores del Camino del Pecado es no satisfacer
su incesante necesidad de desenfreno. Por medio de l, alimentan a la Bestia y la mantienen saciada. La negacin despierta el
hambre dentro de ellos, y fuerza a la Bestia a tomar el asunto en
sus propias y sangrientas manos. Los Pecadores conocen la Bestia mejor que muchos y no tienen ningn deseo de convertirse
en sus esclavos. Los Pecadores saben que la negacin total de la
Bestia slo la fortalece a la larga, llevando a la destruccin defi-

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA INFAMIA


Puntuacin Pecado mnimo
10
Reconocer cualquier limitacin moral. Estas por encima de esas debilidades.
9
No satisfacer un nuevo deseo.
8
No cabalgar la ola de un frenes.
7
Rehusar tentar a los virtuosos.
6
Evitar herir a otros a costa de tu propio placer.
5
Rechazar una oportunidad de ganancia material.
4
Actuar en contra de tu propio inters.
3
Rehsar matar cuando es en tu propio inters.
2
Rehsar alimentarse cuando surja la oportunidad.
1
Animar la virtud o ayudar a agentes de la virtud.

108

Razn
La palabra de Dios es la ley.
Ningn placer te est negado.
La negacin slo fortalece la Bestia.
La virtud es una mentira que debes poner al descubierto.
No hay dolor que sea ms importante que tu placer.
Tus propias necesidades pesan ms que las de los dems.
Slo los necios se sacrifican.
Ninguna vida es ms importante que la tuya.
No rehses tu mayor placer y necesidad.
La virtud es una mentira y una prisin para el espritu.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

nitiva del yo. Y los Pecadores aprecian el yo por encima de todo.


El Camino del Pecado es uno tentador, y muchos Cainitas se ven atrados a l, buscando satisfacer un deseo particular. Los Pecadores de sangre alta, en particular los Toreador,
tienden a ser dados a placeres sublimes, desde la belleza
delicada al dolor exquisito. Se dice que los Cainitas
de los Bajos Clanes que siguen el camino son ms
salvajes, pero este punto de vista tiene que ver ms
con estereotipos sociales entre los sin vida que la
prctica real. En efecto, los excesos de los Pecadores Tzimisce y sus artes del moldeo de la carne
hacen que el libertinaje de los Bajos Clanes
palidezca en comparacin.
Los Cainitas sabios recelan de
los Pecadores, pero reconocen
el camino como legtimo. Mientras los Pecadores no violen las
Tradiciones o los edictos de su
prncipe o seor, se les deja que
se dediquen a sus propios asuntos, que es como lo prefieren
los seguidores del Camino del
Pecado. Algunos Pecadores incluso se hacen un lugar como
estudiosos de la Bestia, aconsejando a prncipes y potentados
cmo tratar con los impulsos
ms oscuros de sus sbditos
Remoquete: Pecadores
tica del Pecado:
Ya ests Condenado,
as que nada te est prohibido.
Domina la Bestia y hazla
tuya. No dejes que te domine.
La noche es tuya.
Toma lo que desees y haz lo
que quieras.
Acta cuando otros vacilan. No te atan ni las leyes
del hombre ni las de Dios.
En las profundidades oscuras de tu corazn est el placer, si tienes el valor de liberarlo.
Iniciacin: La iniciacin
en el Camino del Pecado es a
menudo una cuestin de romper las muchas cadenas que sujetan al nefito en una camisa
de fuerza moral y de liberar los
deseos en su interior. El Abrazo
comienza el trabajo, despertando un hambre primaria y
tenebrosa dentro del pecho
del neonato. Los tentadores
(maestros del Camino del

Pecado) animan a sus estudiantes a seguir ese deseo; no huirlo, sino deleitarse y entregarse a l para sentir el placer que
proviene del poder del que disponen ahora. Otros dicen que
los sacerdotes de este camino no son ms que viles corruptores, pero ellos lo niegan. Despus de todo tienen algo que
temer los verdaderamente justos y devotos de los placeres
que ofrecen? O sealan con el dedo acusador porque saben, en lo profundo de su corazn, que desean la libertad
que ofrece el Camino del Pecado?
Organizacin: El Camino del Pecado est organizado vagamente en el mejor de los casos, sencillamente por
que los objetivos de aquellos que lo siguen son tan diversos.
Tiende a fragmentarse en individuos que siguen cada
uno sus propios deseos, en ocasiones reuniendo cultos de seguidores, tanto Cainitas como mortales,
en torno a ellos, Los Pecadores ms experimentados se convierten en tentadores y sacerdotes,
trayendo a otros al camino y ensendoles
como desatar sus deseos y dominarlos. Incluso
los infernalistas existen en cultos dispersos,
sirviendo a sus amos demonacos. A los grandes Pecadores se les da una medida de respeto, pero tienen slo el poder que puedan
imponer. A pesar de los rumores y creencias
de muchos Cainitas, no hay un nico culto
o dirigente del Camino del Pecado, ninguna
conspiracin diablica buscando arrastrar a
la corrupcin a todos los dems.
Aura: Seduccin. Los Pecadores son
la tentacin encarnada, y tienen un tino
extraordinario para conocer los deseos de
otros. El modificador de aura afecta a las
tiradas para tentar y seducir a otros.
Virtudes del Camino: Conviccin,
Instinto.
Senderos: Sendero del Diablo: Ests
condenado, y sirves al Infierno en la Tierra.
Sendero de la Crueldad: Inflige tu dolor y
odio en otros y alvialo en ti. Sendero del
Placer: Satisface todos tus deseos, pues te conducen a tu yo verdadero.
Sugerencias de interpretacin: Ya
ests entre los Condenados, qu tienes
que perder por dar rienda suelta a tus
autnticos deseos? La negacin slo fortalece a la Bestia. No temes el castigo
en el ms all, porque nunca morirs
realmente. Ests libre de los grilletes
de la moralidad que atan a los meros
mortales e incluso a tantos de tus hermanos sin
vida. Eso te hace capaz
de hacer que se cumplan
todos tus deseos. Hay
algo que te lo impida?

CAPTULO TRES

109

Stefan!
Ven
aqu
ahora
mismo!.

La voz del Maestro Jervais reson a travs de los salones de la capilla como un trueno. Stefan,
el aprendiz de magus, corri desde el dormitorio como un conejo huyendo de un sabueso...
excepto por que estaba corriendo hacia las fauces de un depredador y no lejos de ellas. Dobl
la esquina y entr en el vestbulo a la carrera, y no fren cuando se lanz a travs de la pesada
cortina roja que ocultaba la entrada al laboratorio. Esperaba que las temibles protecciones
mgicas que engalanaban ese tapiz estuvieran bien ajustadas para no reducirlo a cenizas.
Lo estaban, pero cuando vio la cara del Maestro Jervais, Stefan dese que las protecciones
lo hubieran matado. Al menos su sufrimiento habra terminado rpido.
Puedes explicarme, aprendiz, porqu estos especmenes no han sido preparados?. Intimidando a su aprendiz con su estatura como haca con mucha gente, el magus hizo un ademn
despectivo hacia las jaulas de hierro alineadas contra la pared del fondo del laboratorio. En
ellas, una familia de campesinos se encoga de miedo pero hacan pocos ruidos. Stefan haba
observado a su maestro cortarles la lengua haca tres noches.
Pens que quiz....
Quin te ha dado el derecho a pensar chico?. Los rugidos de Jervais descubrieron los afilados caninos que pareca no ser capaz ya de retraer por completo. Quera que los cachorros
ya estuvieran desangrados a estas horas, y deberas haberlo sabido. Por qu razn te habra
iniciado en los misterios de la vitae sino para darte entendimiento?.
Lo siento, Maestro Jervais. Stefan se apresur hacia la maquinaria en el centro de la habitacin. Solt una clavija que permiti a una serie de cadenas, cada una con un afilado gancho
en el extremo, descender desde el techo. Los preparar ahora.
Jervais se limit a asentir y se volvi hacia otra mesa de trabajo, donde Fidus, su otro aprendiz, se sentaba, con la pluma lista. Volviendo a esa carta: Nuestra presencia en vuestra hermosa villa no supone ninguna amenaza para vos, Prncipe Duncan.
Stefan llevo al ms joven de los prisioneros a la mesa de desangramiento. El nio se resisti,
pero Stefan tena la fuerza de la sangre de su maestro, y el chico no haba comido en tres das.
Sus esfuerzos apenas llamaban la atencin de Stefan.
De hecho, prosigui Jervais al otro lado del laboratorio, estamos dispuestos a pagar por
vuestro permiso con una variedad de servicios amistosos que estoy seguro que os mostrarn
que las historias de la perfidia del clan Tremere son el producto de la envidia de rivales mal
informados.
Stefan insert los ganchos, y tens de nuevo las cadenas. Cuando el cuerpo del muchacho
se alz de la mesa y empez a fluir su sangre, Stefan not una vez ms cun molestos eran los
gritos ahogados de aquellos sin lengua.
Alguna noche tendra que rectificar eso.

Captulo Cuatro:
Reglas del
Juego
Todo Cainita es un pen en el tablero de alguien.
Los Fragmentos de Erciyes: IX (Proverbios)

Edad Oscura es un juego narrativo porque tiene reglas. Sin embargo, esas
reglas no existen para limitar el comportamiento o tener a nadie a raya. Existen para proporcionar retos a los jugadores y dar al Narrador formas sencillas
de decidir esos retos. En un sentido ms amplio, existen para ayudar a contar la
historia.
Puesto que los jugadores son tanto participantes como espectadores, es muy
importante que se identifiquen con sus personajes y experimenten (indirectamente) las emociones y sensaciones de la historia en curso. Igual que cuando
contienes el aliento cuando lees sobre un hroe al que se lo van a cargar, contienes tu aliento cuando tu personaje hace algo arriesgado. El tener un mtodo
imparcial para resolver la situacin (Conseguir salir Anatole del edificio en
llamas? Alcanzar Lucita al prncipe a tiempo?) ayuda a mantener esa tensin.
Por supuesto, el Narrador puede decidir simplemente si tu personaje tiene xito
o fracasa, pero eso suele ser menos divertido para todos, porque deja las cosas
abiertas al favoritismo. Las decisiones verdaderamente imparciales necesitan alguna clase de norma o precedente de modo que todo el mundo sepa que todos
estn recibiendo el mismo tratamiento.
Reglas, por tanto.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Edad Oscura utiliza slo unas pocas reglas bsicas para hacer
las cosas, pero estas reglas pueden tener incontables permutaciones en el contexto del juego. Este captulo cubre lo ms bsico
de todo, como las tiradas de dados. Reglas ms especficas y detalladas pueden ser encontradas por todo el libro. No te preocupes
por dominar todas las permutaciones de una vez. Aprende estas
reglas bsicas primero, y todo lo dems vendr de forma natural.

Tiempo

En el transcurso del juego, se supone que el tiempo pasa


como lo hara en el mundo normal. El martes sigue al lunes,
mes tras mes, y dems. No hace falta interpretar cada segundo
que pasa. Hay una enorme diferencia entre las velocidades a
las que el tiempo pasa en tiempo de juego y tiempo real.
Durante una sesin de juego cuatro horas, en la ambientacin
del juego puede pasar una semana, un mes, o incluso un ao;
o la sesin completa podra detallar los sucesos de una media
hora repleta de accin. Puedes jugar un combate turno por
turno, tomndolo en incrementos de tres segundos, o puedes
dejar que pasen meses en unos pocos minutos de tiempo real
(al paso del tiempo sin que los jugadores tomen ninguna accin real se le llama tiempo muerto. Saber utilizar este pequeo
truco puede ayudar inmensamente el ritmo de tu juego).
Para ayudar a mantener un sentido del paso del tiempo
sin recurrir a tediosas tablas y similares, Edad Oscura usa seis
unidades bsicas para describir el tiempo de juego:
Turno: La cantidad de tiempo que necesitas para hacer
una accin sencilla. Un turno puede variar de tres segundos
a tres minutos, dependiendo del ritmo de la escena actual.
Escena: Como la divisin bsica de obras teatrales y pelculas, una escena es un perodo compacto de accin e interaccin que tiene lugar en un solo sitio. Esto podra ser el asalto a
una capilla Tremere o una conversacin a la luz de la luna en las
almenas. Hay exactamente tantos turnos en una escena como requiera esta. Una escena podra incluso no tener turnos si no consiste de otra cosa que dilogos e interaccin de los personajes.
Captulo: Una parte independiente de una historia,
casi siempre jugada en una sesin de juego. Consiste de un
nmero de escenas interconectadas por tiempos muertos. En
esencia, un captulo de juego es como un captulo en una
novela o un acto en una obra.
Historia: Un relato entero, completo con introduccin, accin creciente y clmax. Algunas historias pueden necesitar varios
captulos para completarse; otras se pueden terminar en uno solo.
Crnica: Una serie de historias conectadas por los
mismos personajes y su narrativa continuada, posiblemente
incluso unidas por un tema comn o un guin global.
Tiempo muerto: El tiempo que pasas por alto describindolo en vez de jugarlo turno a turno o escena a escena.
Si el Narrador dice, Esperis en el patio durante cuatro horas antes de que el ghoul del prncipe os llame, en vez de
dejar que los jugadores representen su espera, se considera
que el Narrador est invocando un tiempo muerto. El tiempo
muerto permite que los perodos de triviales o aburridos pasen
rpidamente. Tambin se puede usar para hacer que pasen
varios meses, aos o incluso dcadas entre las historias de una
crnica (sacando partido de la longevidad de un vampiro).

Acciones

En el transcurso de un juego, tu personaje podr hacer


muchas cosas. Algunas de estas tareas se consideran acciones,
mientras que otras no. Los discursos y conversaciones no se
consideran acciones, pero casi todo lo dems, desde pegarle
un puetazo a tu sire hasta tratar de descifrar un cdigo, es
probablemente una accin. Una accin acostumbra a completarse en un turno de juego.
Es muy fcil intentar una accin. Slo tienes que decirle
al Narrador lo que tu personaje est tratando de hacer y cmo
planea hacerlo. La mayora de las acciones, cruzar un campo o
ponerse una armadura, por ejemplo, son lo bastante fciles para
considerar que tienen xito automticamente. No obstante, si
ests intentando cruzar un campo con muchos socavones mientras te persigue un caballero montado a caballo, o ests intentando ponerte la armadura a toda prisa antes de que llegue un atacante, existe la posibilidad de que fracases. De modo que cuando
surja una duda razonable sobre si una accin tiene xito o no,
puedes tener que tirar los dados para determinar el resultado.

Acciones Reflejas
No todo lo que tu personaje haga cuenta como una accin. Por ejemplo, un vampiro que gaste sangre para aumentar su fuerza se considera que lleva menos de un segundo de
tiempo de juego. No tiras dados, y tu personaje puede hacer
esto mientras hace alguna otra cosa. Tal accin gratis se
llama refleja: en esencia, hacer algo que no requiera tomar
una accin para realizarla. Por supuesto, sigues teniendo que
hacer deliberadamente muchas acciones reflejas, pero no
interfieren con cualquier otra cosa que quieras hacer en un
turno (aumentar la Fuerza y otros rasgos con sangre se explica
con detalle en la pgina 162, por cierto).

Tirar Dados

Aunque el Narrador est en su perfecto derecho de declarar si una accin dada tiene xito o fracasa (habitualmente
con un propsito dramtico), el azar entra en la ecuacin en
muchos casos. Por tanto, Edad Oscura usa una forma sencilla
y porttil de azar de bolsillo: dados. Para ser especficos, Edad
Oscura utiliza dados de 10 caras (los puedes encontrar en cualquier tienda de juegos). El Narrador puede necesitar bastantes;
los jugadores tambin necesitan muchos, pero pueden compartirlos entre ellos. Diez dados es el mximo que necesitar un
personaje principiante en cualquier momento dado.
Tiras dados cuando quiera que el resultado de una accin
est en duda o el Narrador piense que hay una oportunidad
de que tu personaje fracase. Los puntos fuertes y dbiles de
tu personaje afectan al nmero de dados que tiran, y de este
modo afectan a tus posibilidades de xito.

Puntuaciones

Aunque la personalidad de tu personaje est limitada


slo por tu imaginacin, sus capacidades estn definidas por
sus rasgos, que miden sus aptitudes y capacidades (y estn presentes en su hoja de personaje, ver pgina 318). La mayora

CAPTULO CUATRO

113

de los rasgos se describen con un valor de 1 a 5. Un 1 en un


rasgo es apenas competente, mientras que un 5 es la cima
de los logros humanos. Los rasgos de la mayora de la gente
varan entre 1 y 3. Un 4 en un rasgo indica una persona excepcional, mientras que un cinco es casi incomparable; entre
los humanos, en cualquier caso. Tambin es posible tener un
0 en un rasgo. Una puntuacin tan bajo suele representar una
habilidad que el personaje nunca aprendi, pero existen algunas excepciones (como la horrible carencia del rasgo de
Apariencia de los Nosferatu). Algunos rasgos son medidos en
una escala del 1 al 10. Esos rasgos especiales, y la mayora de
los otros, se explican en el Captulo 5.
Para los rasgos normales, se aplica la siguiente escala:
x
Abismal

Pobre

Normal

Bueno

Excepcional

Magnfico
Cuando quiera que tiras dados, tiras un dado por cada
crculo que tengas en el rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu
personaje est tratando de encontrar algo y tiene tres crculos
en Percepcin, tiraras tres dados. Sin embargo, casi nunca
tiras simplemente el nmero de dados que tengas en el atributo. El potencial en bruto est modificado por la habilidad,
despus de todo. Las tiradas ms comunes en el juego implican sumar los dados obtenidos de un Atributo (aptitudes innatas, ver pgina 140) a los dados obtenidos de una Habilidad
(capacidades aprendidas, ver pgina 142).
Por ejemplo, si Vernica estuviera intentando encontrar un texto especfico en la desordenada biblioteca de un
monasterio, el Narrador podra hacer que su jugadora, Laura,
tirar Percepcin + Teologa: un Atributo ms una Habilidad.
En este caso, Laura tendra que tirar dos dados por la Percepcin de 2 de Vernica, ms tantos dados como tuviera
en Teologa. Vernica tiene Teologa 4, de modo que Laura
recibe cuatro dados ms por eso. Vernica tienen un total de
seis dados para intentar su tarea. Estos dados son llamados la
reserva de dados: en otras palabras, el nmero total de dados
que tiras en un nico turno. Ms frecuentemente, tendrs que
calcular una reserva de dados para una sola accin cada vez,
aunque puedes modificarla para ser capaz de realizar mltiples
tareas en un turno.
Por supuesto, puede que no necesites sumar una Habilidad a un Atributo en algunas tiradas. Por ejemplo, no hay
ninguna Habilidad que ayude a Vernica a levantar un cofre
grande. En dichos casos, Laura utilizara slo los dados del
Atributo (en este caso Fuerza).
No existe absolutamente ninguna situacin en la que se
sumen ms de dos rasgos a la reserva de dados. Es ms, si tu
reserva de dados implica un rasgo cuyo mximo valor es 10
(como Fuerza de Voluntad, ver pgina 161), no puedes sumar
otros rasgos a tu reserva de dados. Es en efecto imposible para
un ser humano normal tener ms de 10 dados en una reserva
de dados.
Otra cosa son los vampiros antiguos...

114

Dificultades

No tiene sentido tirar dados a menos que sepas qu resultados ests buscando obtener. Cuando quiera que intentes
realizar una accin, el Narrador decidir una dificultad apropiada y te dir su decisin. La dificultad es siempre un nmero entre 2 y 10. Cada vez que saques ese nmero o uno ms
alto en uno de tus dados, se considera que has obtenido un
xito. Por ejemplo, si la dificultad de una accin es 6, y tiras un
3, 3, 8, 7, y 10 entonces has obtenido tres xitos. Slo necesitas un xito para conseguir realizar la mayora de las acciones,
pero eso se considera un xito marginal. Si sacas tres o ms,
has tenido un xito completo.
Naturalmente, cuanto ms bajo sea el nmero de dificultad, ms fcil es obtener xitos, y viceversa. La dificultad por
defecto es 6, indicando acciones que no son ni excepcionalmente difciles ni fciles de conseguir. Si el Narrador o el libro
de reglas te pide alguna vez hacer una tirada, pero no te da un nmero de dificultad especfico, supn que la tarea es de dificultad 6.
El narrador es la autoridad definitiva sobre cun difciles
son las acciones intentadas. Si la tarea parece imposible, har
que la dificultad sea apropiadamente alta, mientras que si la
tarea parece rutinariamente fcil, la dificultad ser baja (si el
Narrador decide que tengas que tirar siquiera). Las tareas particularmente fciles o difciles podran incluso requerir nmeros de dificultad de 2 10, pero dichos casos deberan ser
extremadamente raros, Una tarea de dificultad 2 es tan fcil
que no vale la pena tirar dados, mientras que una de dificultad 10 es casi imposible. Tienes una posibilidad de fracaso (lo
que se explica ms tarde) igual a la de tener xito no importa
cuntos dados tires.
Y, en el caso de que haga falta decirlo, un resultado de
10 es siempre un xito, no importa cul sea el nmero de
dificultad.
Las siguientes tablas deberan darte una buena idea de
cmo combinar dificultades y grados de xito.

Fallo
Si no sacas ningn xito en una tirada de dados, tu
personaje falla en la accin intentada. Falla su puetazo, su
intento de persuadir al prncipe no tiene resultado. El fallo,
aunque suele ser decepcionante, no es tan catastrfico como
un fracaso.
Ejemplo: Fedor, un Nosferatu, est intentando espiar unas
actividades sospechosas en una de las salas del castillo, y est encaramado precariamente en un saliente para hacerlo. Joaqun, el Narrador, le dice al jugador de Fedor, Juan, que tire su Destreza + Sigilo
(dificultad?). Juan tira y saca 2, 5, 6, 6, 4, 3; ningn xito. Joaqun
decide que cuando Fedor intenta cambiar de posicin en el saliente,
su pie resbala en una piedra rota, y pierde su equilibrio. Los matones
debajo no ven a Fedor, pero desde luego que est en apuros...

La Regla del Uno


La mala suerte puede arruinar cualquier cosa. Una regla
bsica ms sobre tiradas de dados es la regla del uno. Cuando quiera que en uno de los dados salga un 1, ste cancela un
xito. Completamente. Coge el dado que muestre un 1 y un

EDAD OSCURA: VAMPIRO

DIFICULTADES
3
4
5
6
7
8
9

GRADOS DE XITO

Fcil (afilar una espada)


Rutina (calmar a un perro amaestrado)
Sencillo (seducir a alguien que y est a tono)
Normal (esgrimir una espada)
Complicado (disparar una flecha a largo alcance)
Difcil (forjar una buena espada)
Extremadamente difcil (luchar a ciegas)

Un xito
Dos xitos
Tres xitos

Marginal (dar un golpe superficial)


Moderado (hacer artesana fea pero til).
Completo (arreglar algo de modo que
quede nuevo)
Cuatro xitos
Excepcional (realizar una traduccin perfecta de un texto oscuro)
Cinco o ms xitos Fenomenal (crear una obra maestra)

dado que muestre un nmero con xito, y ponlos a un lado.


De esta manera, una accin que habra tenido xito de otra
forma puede ser reducida a un fallo.
Los Narradores que quieran un aspecto algo ms peliculero para sus partidas pueden instituir una regla del 10 en la
cual el jugador puede volver a tirar cada dado que muestre un
10 e intente sacar xitos adicionales. No obstante, esta regla
es puramente opcional, ms apropiada para la gente a la que
guste especialmente el juego espectacular.

Fracasos
En ocasiones golpea la verdaderamente mala fortuna. Si
una tirada de dados no consigue ningn xito, y aparecen uno
o ms 1, sucede un fracaso. Si los 1 cancelan todos los xitos,
e incluso si quedan ms 1, la tirada se sigue considerando un
fallo normal. Una tirada se considera un fracaso solamente si
no sali ningn xito.
Un fracaso es mucho peor que un fallo normal: es una
desgracia completa. Por ejemplo, sacar una fracaso. Por ejemplo, tirar un fracaso cuando intentas arrollar a una presa mortal montado a caballo podra causar que tu caballo se encabritara y te hiciera caer, mientras que fracasar en tu tirada
de Sigilo podra tener como consecuencia que tu personaje
pisara una rama seca. El Narrador decide qu es exactamente
lo que va mal. Un fracaso puede producir una molestia menor, o un accidente verdaderamente desafortunado.
Por supuesto, algunos Narradores pueden encontrar que
los fracasos aparecen un poco demasiado frecuentemente en
sus crnicas. En ese caso, es el privilegio del Narrador darle a
todo el mundo, jugador y personajes del Narrador por igual,
un fracaso gratis. En otras palabras, el primer resultado de
fracaso de la sesin no cuenta. Esta regla tiende a hacer que
la no vida sea un poco ms fcil para los personajes de los jugadores, pero por otra parte, tambin hay menos posibilidades
de que sus enemigos sufran una racha de mala suerte....
Ejemplo: Alexandra, una Tremere interpretada por Rebeca,
est en una situacin desesperada cuando retorcidas monstruosidades Tzimisce asaltan su capilla. Para poder escapar, debe trepar por
una cuerda que cuelga del muro de la capilla y que lleva a una
salida oculta. Rebeca tira la- Destreza + Atletismo de Alexandra (dificultad 7) y obtienen un 1, 3, 4, 3, 6. No slo sali un 1, sino que
adems no sac ningn xito, por lo que la accin es un fracaso. El
Narrador decide que la cuerda rada se rompe bajo el peso de Alexandra. Alexandra corre hacia las cocinas, esperando que los Demonios
no la encuentren all....

xito Automtico
Afrontmoslo: a veces tirar dados cansa, en particular cuando
tu personaje podra realizar una accin dada estando dormido. Y
cualquier cosa que haga ms fluido el juego y reduzca distracciones
es algo bueno. Por lo tanto, Edad Oscura emplea un sistema simple de xitos automticos, permitindote saltarte el tener que tirar
por tareas que tu personaje encontrara francamente mundanas.
En pocas palabras, si el nmero de dados en tu reserva de
dados es igual o mayor que la dificultad de la tarea, tu personaje tiene xito automticamente. No es necesaria ninguna
tirada de dados. Ten en cuenta que esto no sirve para todas
las tareas, y nunca funciona en combate o en otras situaciones
de tensin. Adems, un xito automtico se considera marginal, igual que si hubieras sacado un solo xito en la tirada. Si
la calidad cuenta, podras querer tirar dados de todas formas
para intentar sacar ms xitos. Pero para acciones simples y
que se repiten con frecuencia, este sistema funciona bien.
Hay otra forma de obtener un xito automtico en una
tirada: Simplemente gasta un punto de Fuerza de Voluntad
(pgina 161). Puedes hacer eso slo una vez por turno, y no
puedes hacerlo demasiado a menudo porque tienes un suministro limitado de Fuerza de Voluntad, pero es ciertamente
de ayuda cuando ests presionado y necesitas sacar un xito.

Intentarlo Otra Vez


El fallo a menudo produce nerviosismo, lo que a menudo lleva a an ms fallos. Si un personaje falla una accin, suele poder
intentarla otra vez (despus de todo, fallar al abrir un cerrojo no
significa que el personaje nunca pueda intentar abrir ese cerrojo
otra vez). En dichos casos, sin embargo, el Narrador tiene la opcin de aumentar el nmero de dificultad del segundo intento en
uno. Si el personaje vuelve a fallar, la dificultad del tercer intento
sube en dos, y as sucesivamente. Al final, la dificultad ser tan
alta que el personaje no tendr posibilidades de xito (el cerrojo
est simplemente ms all de su capacidad de abrirlo).
Ejemplos de cuando utilizar esta regla implican escalar
un muro o interrogar a un prisionero. Despus de todo, sino
pudiste encontrar un asidero o hacer que el prisionero hablara la primera vez, hay una posibilidad razonable de que no
seas capaz de hacerlo de ninguna manera.
A veces el Narrador no debe invocar esta regla. Por ejemplo, fallos al golpear a alguien con una espada, detectar una
emboscada, o seguir a una vctima que huye son de esperar en
situaciones de tensin. Dicho fallo no lleva automticamente
a la frustracin y a intentos adicionales fallados.

CAPTULO CUATRO

115

Ejemplo: Sir Jerome, un vasallo del Prncipe de York, no est


teniendo una buena noche. Est sentado a la mesa con un enviado
Nosferatu y en medio de unas negociaciones cruciales, y las cosas no
van bien. Cuando Jerome desea hacer algunas referencias a las grandes
oraciones de San Bernardo de Claraval para hacer ms cordial la conversacin con el enviado (un seguidor del Camino del Cielo), el Narrador astutamente sugiere que el jugador de Jerome, Eduardo, tire Astucia
+ Etiqueta (dificultad 6) para interpretar su charla. Eduardo lo hace
as, y Sir Jerome no se da cuenta que su referencia al gran predicador
catlico no hace ms que ganarle la antipata del Nosferatu, un monje
ortodoxo armenio en vida (el enviado, sin embargo, no tiene empacho
en informar a Sir Jerome del hecho). Jerome intenta disculparse, pero el
Narrador le dice a Eduardo que la dificultad es 7 esta vez. Jerome est
bajo presin, y otro insulto podra romper las negociaciones del todo.

Complicaciones

Las reglas precedentes deberan bastar para empezar, y puede que sean todo lo que llegues a necesitar en crnicas que favorezcan la narracin sobre las tiradas de dados. Sin embargo,
no necesariamente cubren todas las posibilidades. Por ejemplo,
qu pasa si intentas hacer algo mientras que un personaje del
Narrador est intentando activamente impedrtelo? Qu pasa
si uno de tus compaeros trata de ayudarte a descifrar un cdigo?
Las siguientes diversas formas de complicar las cosas estn pensadas para aadir ms color a las partidas. Desde luego
que no tienes por qu usarlas, pero pueden aadir ms realismo y suspense a tu historia.
Las siguientes complicaciones son relativamente sencillas y genricas, utilizables para describir una amplia variedad
de acciones. Para ms complicaciones para situaciones especficas, ver el Captulo Siete.

Acciones Mltiples
Ocasionalmente, un jugador querr que su personaje realice ms de una accin en un turno: por ejemplo, golpear a
dos oponentes distintos o subir a una repisa mientras pega
patadas a los perseguidores debajo. En dichas situaciones, el
jugador puede intentar las acciones normalmente, aunque todas las acciones sufren una penalizacin.

El jugador declara el nmero total de acciones que quiere


que intente su personaje. Despus resta un nmero de dados
de su primera reserva de dados igual al nmero total de acciones. Las acciones adicionales pierden un dado adicional de
sus reservas, y la penalizacin es acumulativa. Si la reserva de
dados es reducida a 0 o menos de esta forma, el personaje no
podr intentar la accin.
Ejemplo: Joaqun quiere que su personaje, Hall el Nosferatu,
pegue un puetazo mientras que simultneamente esquiva dos golpes. Hall tiene Destreza 3, Pelea 4, y Esquivar 3. Joaqun calcula
la reserva de dados, para el puetazo (Destreza 3 + Pelea 4 = siete
dados) y luego le resta tres dados (debido a las tres acciones en total),
para una reserva final de cuatro dados. La primera esquiva tiene
una reserva base de seis dados (Destreza 3 + Esquivar 3), menos
cuatro (tres por el nmero de acciones, ms uno por ser la segunda
accin mltiple), para una reserva final de dos dados. La esquiva
final tiene una reserva de un dado (seis, menos tres por el nmero de
acciones, menos un dos adicional por ser la tercera accin intentada). Hall tendr que tener mucha suerte.
Los vampiros con la Disciplina de Celeridad (pgina
179) pueden hacer acciones mltiples sin restar dados de sus
reservas de dados. Sin embargo, estas acciones adicionales no
pueden ser divididas a su vez en acciones mltiples.

Acciones Extendidas
A veces necesitas ms de un xito para realizar una accin completamente. Por ejemplo, podras tener que pasar
toda la noche buscando oscuras referencias teolgicas en una
biblioteca, o trepar por la cara de un acantilado que es imposible de escalar en un solo turno. Si slo necesitas un xito
para realizar una accin, la accin en cuestin se llama una
accin simple. Pero cuando necesitas mltiples xitos para sacar siquiera un xito marginal, ests acometiendo una accin
extendida. Las acciones simples son la accin ms comn en
Edad Oscura, pero tendrs amplias oportunidades para realizar acciones extendidas.
En una accin extendida, tiras tu reserva de dados una
y otra vez en los turnos sucesivos, tratando de reunir suficientes xitos para conseguir tu objetivo. Por ejemplo, tu
personaje est intentando cavar un refugio temporal en el

TIPOS DE ACCIN
Accin
Simple

Ejemplo
Descripcin
Esquivar un golpe, detectar una emboscada La tarea se completa con una tirada y requiere
(como mnimo) un solo xito. El Narrador anuncia
la dificultad y los jugadores tiran dados. Es posible
el xito automtico.
Extendida
Escalada, investigacin
La tarea se completa cuando se obtienen un nmero
determinado de xitos, lo cual puede requerir ms de
una tirada (lo que da ms posibilidades de fracaso).
Opuesta
Seguir a alguien
Un enfrentamiento de habilidad entre dos individuos. Comparan su nmero de xitos; el personaje
con ms xitos gana.
Extendida y Opuesta Un pulso
Como una accin opuesta; el enfrentamiento requiere un nmero dado de xitos netos y puede llevar ms de un turno para completarse.

116

EDAD OSCURA: VAMPIRO

suelo del bosque, utilizando slo sus manos desnudas. El Narrador te dice que necesitas 15 xitos para excavar una
madriguera que proporcione la suficiente
proteccin contra el sol. Acabars
por tener xito, pero cuanto ms
tiempo te tomes, mayor es la
posibilidad de que fracases y
se derrumbe el tnel. Lo que
es ms, si tienes slo unos
cuantos turnos antes del
amanecer, la velocidad
con la que termines tu
tarea se hace doblemente importante.
En todo caso, el narrador es la autoridad
final sobre qu acciones son acciones extendidas
y cules no.
Habitualmente puedes tomarte tantos
turnos como quieras para terminar una accin extendida
(por supuesto, siendo como son las situaciones en Edad Oscura, no siempre tendrs ese lujo). Sin embargo, si fracasas en
la tirada, puede que tengas que volver a empezar partiendo de
cero. Dependiendo de lo que ests intentando hacer, el Narrador puede incluso decidir que no puedes volver a empezar
de ninguna manera; has fallado y eso es todo.
Debido a que las acciones extendidas son a menudo muy
apropiadas para describir ciertas proezas, se usan frecuentemente en el Captulo 7. No obstante, debido a la cantidad de
dados que se usan, las acciones extendidas probablemente deberan evitarse en las sesiones de interpretacin ms intensas.

Acciones Opuestas
Un simple nmero de dificultad puede no ser suficiente para representar una lucha entre personajes. Por ejemplo,
puedes intentar echar una puerta abajo mientras que un personaje en el otro lado trata de mantenerla cerrada. En dicho
caso, haces una tirada opuesta en la cual cada uno de vosotros
tira dados contra una dificultad a menudo determinada por
uno de los rasgos de tu oponente, y la persona que saque ms
xitos gana.
Sin embargo, cuando se trata de determinar el grado de
xito, se considera que sacas slo tantos xitos como la cantidad por la que superaste a los xitos de tu adversario. En
otras palabras, los xitos del adversario eliminan los tuyos,
igual que hacen los 1. Si sacas cuatro xitos y tu adversario saca tres, se considera que has tenido un solo xito. Estos
xitos que quedan se llaman tus xitos efectivos o netos. Por
consiguiente, es dificil conseguir un xito excepcional en una
accin opuesta. Incluso si tu adversario
no puede vencerte, sigue pudiendo disminuir la
eficacia de tus
esfuerzos.

CAPTULO CUATRO

117

Algunas acciones, (competiciones de pulsos, debates,


persecuciones) pueden ser a la vez extendidas y opuesta. En
dichos casos, uno u otro de los adversarios debe conseguir un
cierto nmero de xitos para ganar la competicin. En cada
turno, el contrincante que consiga xitos netos los suma a
una cuenta. El primero que alcance el nmero designado de
xitos logra su objetivo.

Trabajo en Equipo
No siempre tienes que hacerlo solo. Si la situacin lo
permite (habitualmente durante una accin extendida tal
como investigar un rbol genealgico o descifrar una inscripcin en arameo), los personajes pueden trabajar juntos para
reunir xitos. Si el Narrador decide que el trabajo en equipo
para la tarea en cuestin, uno o ms personajes pueden hacer
tiradas por separado y sumar juntos sus xitos. Sin embargo,
nunca pueden combinar sus rasgos en una nica reserva de
dados.
El trabajo en equipo puede ser eficaz en muchas situaciones: echarse encima del secuaz favorito del prncipe, seguir
furtivamente a un cazador o investigar en la biblioteca, por
ejemplo. No obstante, en realidad puede ser un estorbo en
ciertas situaciones (incluyendo interacciones sociales como
persuadir o seducir a un sujeto), y el fracaso de una sola persona puede echar a perder todo el intento.

Practcalo

Bien, eso es todo. Esas son las reglas bsicas: todo lo dems es slo clarificaciones o expansiones, la guinda del pastel.
Si comprendes estas reglas, deberas poder jugar sin ningn
problema. Si an no las entiendes, relee la seccin. Mejor
an, intenta un par de tiradas t mismo.
Supongamos que Alexandra se enfrenta a un bandido en
el camino de vuelta a su capilla. Su guardaespaldas ghoul,
Terrence, ya ha sido puesto fuera de combate, as que agarra
su espada y toma el asunto en sus propias manos. La dificultad
de golpear a alguien es 6 (ver el Captulo 7 para ms detalles
sobre el combate). Toma tres dados por el Atributo de Destreza 3 de Alexandra, uno por su Habilidad de Armas de CC,
de 1. Tienes cuatro dados en tu reserva de dados: pasable pero
ninguna maravilla. Ahora procede y tira. Cuenta tus xitos,
pero no olvides restar un xito por cada 1 que tires. Lo conseguiste? Fracasaste? Cuanto ms xitos obtengas, mejor
apuntado habr sido el golpe (y mejores las posibilidades de
que el bandido no haya sufrido un mero araazo y devuelva el
golpe con su hacha).
Ahora tira una accin extendida y opuesta: un debate,
digamos (eso puede que no parezca muy interesante a primera
vista, pero considera que un debate realizado ante el prncipe
y sus caballeros tiene apuestas muy altas en juego).
Esta ser una serie indeterminada de tiradas, cada una
usando quiz un rasgo distinto y requiriendo distintas dificultades. Necesitas acumular cinco xitos ms que tu adversario
para demostrar tu argumento y convencer al consejo. Un fracaso elimina todos tus xitos acumulados (has quedado como
un tonto de alguna forma).

118

LA REGLA DE ORO

a regla ms importante es sencilla pero lo engloba todo: por encima de todo, divertos. Esto
significa que si las reglas o sistemas en este libro interfieren con tu disfrute del juego, eres libre de cambiarlas.
El mundo es demasiado grande para ser reflejado con
precisin en cualquier conjunto de reglas inflexibles.
Piensa en este libro como un conjunto de directrices,
formas sugeridas pero no obligatorias de capturar el Medievo Oscuro en el formato del juego. T eres el que
decide lo que funciona mejor en tu juego, y eres libre
de usar, alterar, abusar o ignorar estas reglas como te
plazca.
Primera tirada: Cada jugador tira Carisma + Expresin, la dificultad es la Astucia + 3 del contrincante (esos
comentarios iniciales son muy importantes).
Segunda y tercera tiradas: A medida que el debate se
caldea, cada jugador tira Inteligencia + Expresin, la dificultad es la Inteligencia + Expresin del contrincante.
Cuarta y sucesivas tiradas: Cada jugador tira Manipulacin + Expresin (la dificultad es la Astucia + Expresin
del contrincante) para dar el giro definitivo a su exposicin.

Ejemplos de Tiradas

Este sistema de reglas est diseado pensando en la flexibilidad. Como resultado hay ms de 270 combinaciones de
Atributos y Habilidades. Este imponente nmero es slo el
principio. Ciertamente, puedes disear ms Talentos, Habilidades o Conocimientos si piensas que hacen falta. De esta
manera, tienes una gran variedad de tiradas para simular acciones, cualquiera que pienses que sea ms apropiada. Los siguientes ejemplos de tiradas estn pensados para darte alguna
idea de las posibilidades que podran surgir en una partida.
Quieres comportarte impecablemente en el banquete
del rey (cuando en realidad no puedes comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 8).
Ests a leguas de tu refugio, y el sol saldr pronto. Tira
Astucia + Supervivencia (dificultad 7), para encontrar cobijo
para el da.
Intentas distraer al guardaespaldas con tu mano izquierda mientras subrepticiamente deslizas tu cuchillo de
vuelta en tu cinturn con la derecha. Tira Destreza + Prestidigitacin (dificultad la de la Percepcin + Alerta del guardaespaldas).
Tienes acceso ala biblioteca de la capilla durante una
noche exacta. Mejor ser que encuentres el nombre que quieres rpido, pero hay muchos libros aqu. Tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8) cada hora; necesitas conseguir 15 xitos.
Podrs distraer a los perros guardianes mientras te deslizas al interior? Tira Manipulacin + Trato con Animales
(dificultad 8).
Intentas llamar su atencin clavndole la mano a la
mesa de roble con tu cuchillo. Tira Fuerza + Armas CC (dificultad 6).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Una pandilla de bandidos que merodea por el condado


ha demostrado ser realmente buena en escoger objetivos relacionados con el prncipe vampiro. Tira Carisma + Fulleras
(dificultad 8) para ver qu sabe la gente acerca de ellos. Cuanto
ms xitos obtengas, ms informacin recibirs, pero los desplazamientos te llevarn una noche completa de todos modos.
Tienes que seguir corriendo si quieres alejarte de tus
perseguidores. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si renes 15 xitos, les has dejado atrs.

Glosario de
Trminos del Juego

Aqu definimos un nmero de trminos utilizados en las


reglas con los que puede que los jugadores principiantes y los
nuevos Narradores no estn familiarizados.
accin: Una accin es la realizacin de un acto, el
cual es una actividad fsica, social o mental realizada deliberadamente. Cuando los jugadores declaran que sus personajes
estn haciendo algo, estn haciendo una accin.
accin extendida: Una accin que requiere un cierto nmero de xitos, acumulados durante varios turnos, para
que el personaje consiga tener xito.
accin opuesta: Una accin en la cual dos personajes
distintos estn compitiendo entre s. Ambos comparan su nmero de xitos, y el personaje que tenga ms gana.
accin refleja: Una situacin en la que se podran tirar
dados, pero que no cuenta como una accin a efectos de calcular las reservas de dados. Son ejemplos de acciones reflejas
las tiradas de absorcin de dao, y las tiradas de Fuerza de
Voluntad para resistir el control mental.
Atributos: Estos rasgos describen las caractersticas
inherentes de un personajes. Cosas como Fuerza, Carisma e
Inteligencia son Atributos.
dificultad: El nmero entre 2 y 10 que mide la dificultad de una accin que haga el personaje. El jugador necesita
sacar ese nmero o ms alto en la tirada con al menos uno de
los dados en su reserva de dados.
Disciplina: Uno de los poderes msticos de los vampiros, cada uno tiene su propio rasgo.
escena: Un solo episodio de la historia. Un tiempo y
lugar en los cuales acciones y sucesos tienen lugar momento
a momento. Una escena es a menudo un punto dramtico
culminante en la historia.
xitos netos: El nmero de xitos que el vencedor de
una accin opuesta tiene por encima de los del perdedor.
Tambin llamados xitos efectivos.

fracaso: Un fallo desastroso, indicado al tirar uno o


ms 1 y ningn xito en los dados de 10 caras tirados para
una accin.
Fuerza de Voluntad: Una medida de la confianza en s
mismo y el control interior de un personaje. La Fuerza de Voluntad funciona de forma diferente a la mayora de los rasgos.
A menudo se gasta en vez de tirarse.
Habilidad: Estos son rasgos que describen lo que un
personaje conoce y ha aprendido, en vez de su constitucin
fsica y psicolgica. Rasgos como Intimidacin, Armas CC y
Teologa son Habilidades.
Narrador: La persona que crea y gua la historia al
asumir los papeles de todos los personajes no interpretados
por los jugadores y que determina todos los acontecimientos
ms all del control de los jugadores.
personaje: Cada jugador crea un personaje, un individuo al que interpreta en el transcurso de la crnica. Aunque
personaje puede implicar a cualquier individuo, lo usamos
aqu para describir a los personajes de los jugadores.
puntos: La puntuacin temporal de un rasgo tal como
Fuerza de Voluntad y la reserva de sangre: los cuadrados, no
los crculos.
rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad, o cualquier otro
indicador del personaje que pueda ser descrito con un nmero (o en trminos de crculos).
reparto: El grupo de personajes, incluyendo al Narrador, que juegan a Edad Oscura, habitualmente de forma
regular.
reserva de dados: la cantidad de dados que tienes en
tu mano despus de sumar tus diferentes rasgos. Es el nmero
de dados que puedes tirar para esa accin.
puntuacin: El valor temporal de un rasgo o una combinacin de rasgos empleados en una sola tirada.
Salud: Este rasgo mide el grado en el cual un personaje
est herido o lesionado.
sistema: Un conjunto especfico de complicaciones
usadas en una situacin determinada. Reglas para ayudar a
orientar la tirada de dados para crear accin dramtica.
tiempo muerto: El tiempo invertido entre escenas,
cuando no se realiza interpretacin, y no se emplean turnos.
Podran hacerse acciones, y el Narrador podra dar algunas
descripciones, pero en general, el tiempo pasa rpidamente.
Trasfondo: Un tipo de rasgo que mide ventajas sociales o heredades, como aliados, dominios y posicin.
valor: Un nmero que describe el valor permanente
de un rasgo: ms frecuentemente un valor entre 1 a 5, aunque
algunas veces es un nmero entre 1 y 10.
Virtud: Un tipo de rasgo que mide el alma de un personaje, desde su conciencia a su coraje.

CAPTULO CUATRO

119

Ftima caminaba por las calles casi vacas de


Toledo y se esforz en no prestar atencin a los signos de su propia fe. Incluso ella, 130 aos ha bajo la Sangre de Haqim, era demasiado joven para
recordar cuando El Campeador conquist la ciudad al Islam para el rey cristiano de Castilla.
A pesar de eso, en sus das mortales haba sido una ciudad abierta con una
comunidad bulliciosa que segua las leyes de Mahoma. An en su ltima visita haba escuchado la llamada del almuecn y se haba sentido contenta.
Pero la ciudad se estaba volviendo cada vez ms inhspita para su fe a cada
ao que pasaba. La gran mezquita haba desaparecido, y una catedral estaba creciendo sobre sus ruinas. La gran derrota a manos de los cristianos
haca dos dcadas haba deshinchado al fin las velas musulmanas. Crdoba
y Sevilla podran resistir an, pero Toledo era cristiana para siempre jams.
El espritu guerrero de Ftima se enfureca contra tamaa injusticia. Su Bestia grua y ansiaba la sangre de aquellos que perpetuaban su Reconquista
en la tierra de su nacimiento y Abrazo. Cuando pens en los monstruos
Cainitas que se escondan entre estos cristianos, tuvo dificultad en controlar la rabia de la sangre. Con la ayuda de slo unos pocos de sus compaeros, estaba segura de que podra decapitar a la direccin de estos cruzados nacidos en la sombra.
EI grito ahogado de un pilluelo callejero hizo volver a Ftima a la realidad. Se
reprendi en silencio cuando se dio cuenta de que, en su collera, haba dejado caer su apariencia de sencilla pescadera. El chico haba visto su autntica
forma y haba huido. Mientras se mova para silenciar al muchacho, era muy
consciente de la siniestra satisfaccin en su seno. Ya basta, pens, no ms
intiles derramamientos de sangre. No estaba aqu para despotricar contra
los cristianos o cambiar la decisin de su clan de dejarles avanzar hacia el sur.
Estaba aqu buscando a uno de los suyos.
Esconderse entre los cristianos no te ser de ayuda, Salim, susurr. Todos
los Hijos de Haqim saben cul es el castigo para el asesinato.

Captulo Cinco:
Personajes
y Rasgos
Te engendraron con sangre, y con sangre soy yo quien ahora te reclama.
Deja que tus venas se vacen de la vida que Dios te entreg
Y que en su lugar, la sustituya el poder que Dios ha puesto en m.
Deja que tu alma se vace de su falsa humildad
Y tu espritu se colme con la misma fuerza de la noche.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
Tu personaje es tu ventana al mundo Medieval Oscuro, la persona ficticia
cuyos pensamientos y acciones interpretars en el transcurso de la crnica. Los
captulos precedentes describen el estado visible del mundo en el que habitan
los personajes de Edad Oscura: Vampiro, as como muchas de sus caras ocultas.
Esta es tu oportunidad de coger las generalidades y convertirlas en algo especfico: un hombre o mujer individual, que tuvo una vida particular, fue Abrazado
por un vampiro especfico por razones especficas, y que ahora se cuenta entre
las filas de los Cainitas. Tu personaje puede ser un dechado de virtudes (interpretado por uno de los clanes o caminos) o un proscrito. Puede ser rico o pobre,
destacado o solitario, como escojas dentro de las orientaciones que tu Narrador
te proporcione para su crnica.
La hoja de personaje proporcionada en la pgina 318 te permite llevar la
cuenta de todos los rasgos destacados de tu personaje. Haciendo un breve recorrido por ella, puedes conocer los fundamentos de la creacin de personaje y las
caractersticas importantes de Edad Oscura: Vampiro.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

La hoja de personaje registra los siguientes rasgos y datos


importantes:

Naturaleza: Este es un arquetipo de una palabra que


representa el verdadero yo de tu personaje. En este captulo aparece una lista completa de Arquetipos junto con
sus significados.

Nombre: El nombre de tu personaje. Los vampiros,


como la mayor parte de la gente medieval, no tienen un
apellido. A veces le aaden una denominacin que se refiera a su lugar natal, como Gunther de Bremen.
Crnica: Una crnica es una serie de historias protagonizadas por
los mismos personajes. El
Narrador a menudo le da
un nombre para sugerir un
ambiente (p.ej. La ltima Cruzada).
Atributos: Estos rasgos miden las capacidades
innatas de tu personaje y
se dividen en Atributos Fsicos, Mentales y Sociales.
Habilidades:
Estos
rasgos miden lo que tu
personaje ha aprendido a
hacer. Se dividen en Talentos (aptitudes innatas),
Tcnicas (aptitudes aprendidas) y Conocimientos
(saber acadmico y conocimientos aprendidos)

Conducta: Otro arquetipo de una palabra que representa la cara que tu personaje muestra al mundo. Junto
con la Naturaleza, esto te permite hacerte pronto a la personalidad de tu personaje.

Jugador: Tu nombre.

oscur

VAMPIRO
Nombre: Zoe
Jugador: Elizabeth
Crnica:

Naturaleza: Penitente
Conducta: Superviviente
Concepto: El Mago
Atributos

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Sociales

Mentales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Habilidades

Talentos

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C.
Comercio
Equitacin
Etiqueta
Interpretacin
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco
Trato con Animales

Alerta
Atletismo
Empata
Esquivar
Expresin
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Prestidigitacin
Subterfugio

Academicismo
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Sabidura Popular
Senescal
Teologa

Ventajas

Disciplinas

Quimerismo
Fortaleza

Trasfondos

Virtudes

Generacin
Mentor
Recursos

Conciencia/Conviccin
Autocontrol/Instinto
Coraje

Otros Rasgos

Camino

Salud

Cielo

Aura

Santidad

(0)

Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre

Ventajas:
Estos
rasgos son algunos de
los ms importantes y
los que hacen que tu
personaje sea especial.
Los Trasfondos son en
su mayora ventajas
sociales que tu personaje posee sobre otros.
Las Disciplinas son los
poderes vampricos especiales que tiene tu
personaje. Las Virtudes
miden tu alma, desde tu
audacia a tu conciencia
(ver Captulo Seis para
las Disciplinas).

Clan: Ravnos
Generacin: 10
Refugio:

Clan: Casi todos los


vampiros pertenecen a
uno de los trece clanes,
linajes de sangre descendientes de los antiguos
Cainitas llamados Antediluvianos. El clan determina algo de la posicin
de tu personaje, tu eleccin de Disciplinas iniciales y una debilidad sobrenatural en particular que
sufres debido a ello (ver
Captulo Dos).

X X X X X

Aura: Cada camino tiene un aura caracterstica. Esta


es una sensacin emocional
que un seguidor del camino
proyecta sobre todos en torno
a l (ver Captulo Tres).
Reserva de Sangre: Los
vampiros beben sangre para
animar sus cuerpos no muertos
y realizar todo tipo de proezas
(aumentar su sangre, hacer
funcionar sus Disciplinas, etc.).
Tu reserva de sangre es una
medida de cunta sangre tiene
tu personaje dentro de su cuerpo para gastar. Subir o bajar
durante el juego.

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad
Experiencia

Fuerza de Voluntad: La Fuerza de


Voluntad es la reserva
mental de tu personaje
y su capacidad de superar dificultades.
Camino: Todo vampiro sigue un cdigo moral
llamado camino, que limita
su comportamiento pero le
ayuda a mantener a raya su
naturaleza violenta (la Bestia). Cuanto ms alta sea
tu puntuacin de Camino,
ms firmemente se adhiere
el personaje a su cdigo (ver
Captulo Tres).

CAPTULO CINCO

Generacin: Esta es
una medida de cun distante ests de Can, el primer vampiro. Tener una
generacin ms baja (estando, por consiguiente,
ms cerca de Can) significa que tienes el potencial
de ser ms poderoso a la
larga. Tu generacin inicial es la 12, a menos que
compres el Trasfondo Generacin (ver pgina 155).
Salud: Un vampiro puede no estar vivo,
pero un hueso roto sigue
limitando lo que pueda
hacer. Cuando tu personaje sea herido, tachas
uno o ms recuadros
para indicar cul es su
nivel de salud actual.
Cada nivel limita las
acciones de tu personaje, como se explica en la
pgina 251.

123

Fundamentos Sobre
la Vida y la No Vida

Por su misma naturaleza, todos los vampiros comparten


algunos elementos particulares de historia personal. Los detalles varan de un vampiro a otro, pero deberas tener en
mente estos elementos mientras examinas las posibilidades y
consideras qu es lo que atrae.

Cuando Viva yo Era...


Todo Cainita estuvo vivo una vez. Algunos rechazan sus
vidas mortales. Algunos no pueden ni siquiera recordar algo
antes del Abrazo. Algunos intentan aferrarse a tanto de sus
vidas como permita la Maldicin de Can. Pero en todos los
casos, tuvieron una vida. Piensa en cmo era tu personaje
antes de que el vampirismo llegara a su existencia.
La vasta mayora de la gente en el mundo Medieval Oscuro es pobre. La mayora son labradores, esforzndose por
conseguir vivir afrontando la tierra ingrata, merodeadores (ya
sean bandidos o soldados de la autoridad oficial, a veces es difcil distinguir unos de otros) y todos los dems desafos de la
vida. Alguna gente vive en pueblos y ciudades; en general no
son ms ricos, pero al menos les rodea algo ms de variedad
que la que ofrece la vida campesina: incluyendo la variedad
de crmenes y enfermedades, por supuesto. Unos pocos afortunados de la nobleza disfrutan de algunas comodidades, pero
incluso las familias ms ricas de la era llevan vidas desprovistas de las comodidades y seguridad que la gente en las naciones desarrolladas del siglo XXI da por sentado. Entre medias,
los practicantes de profesiones, cruzados y otros disfrutan de
diversos grados de fortuna y libertad de oportunidades.
Vase Mentalidad medieval en la pgina 126 para algunas indicaciones adicionales sobre este particular.

Mi Sire me Eligi Porque...


Hubo algo que no slo llam la atencin de un vampiro
hacia tu personaje, sino que adems le hizo desear Abrazarle. Podra haber sido la culminacin de aos de observacin
e interaccin, el vampiro cortejando a tu personaje con la
esperanza de ganar su lealtad y apoyo. Podra haber sido una
accin desesperada por parte de un vampiro solitario que estaba gravemente herido y necesitado de un compaero fcil
de controlar con poder sobrenatural justo en ese momento.
Hay tantas razones para que un vampiro cree a otro como
vampiros hay. Ningn vampiro crea descuidadamente, ya que
requiere un esfuerzo sustancial, pero los criterios sobre lo que
constituye un bueno y suficiente motivo varan muchsimo
entre clanes, caminos, facciones e incluso regiones. Toma
nota de que tu personaje puede que no lo sepa todo sobre lo
que decidas respecto de los motivos de su sire, y tambin de
que puedes elegir llevarte t mismo algunas sorpresas si te
sientes cmodo con dejar algunas decisiones en manos del
Narrador. En algunas crnicas, la subsiguiente bsqueda de
respuestas ocultas hace un excelente tema principal, mientras
que podra ser perjudicial y desagradable en otras.

124

Advierte que las circunstancias externas a veces fuerzan


a crear vampiros que no estn preparados para ello, o que les
lleve a actuar de forma deliberadamente poco convencional.
Pasarse en la inversin consciente de estereotipos puede volverse tan aburrido como estos, pero hay muchas posibilidades
interesantes entre medias.

Ahora Paso mis Noches...


Finalmente, habiendo vivido, muerto, y regresado como
no muerto, tu personaje tiene ahora una actividad regular.
Edad Oscura: Vampiro supone que ha completado el entrenamiento fundamental en las tradiciones sociales de los Cainitas como se describe en el Captulo Uno y que ahora disfruta
de un cierto grado de autonoma. Tu sire sigue representando
un papel importante en su existencia? Mantiene su refugio
en alguna parte cerca de su sire, o se ha desplazado lejos? Sigue existiendo su sire siquiera, o puede haber desaparecido, ser
destruido, o simplemente se ha alejado y perdido el contacto?
Algunos vampiros mantienen una posicin social muy
parecida a la que tenan en vida, aunque limitada en muchas
formas por el vampirismo. La gente de todas las capas sociales pueden pretender estar sufriendo una maldicin, pues el
poder sobrenatural est reconocido y aceptado en el mundo
Medieval Oscuro, y tambin pueden decir que han tomado
un deber particular. Un cruzado podra jurar, o pretender haber jurado, nunca volver a ver el sol hasta que la ciudad santa
de Jerusaln sea liberada por completo de los infieles, mientras que un herrero devoto podra sentirse llamado, o afirmar
haber sido llamado, a trabajar a la luz de la luna y las estrellas
como un smbolo de la oscuridad del pecado en medio del
cual se esfuerza la humanidad. Una enfermedad extica es
tambin una posibilidad, particularmente en ciudades a lo
largo de rutas comerciales. Los vampiros deben tener cuidado
de no atraer demasiada atencin hostil o escptica, pero en
muchos sentidos, es ms fcil construir una cobertura plausible en esta era de lo que ser en siglos posteriores.
Otros vampiros cambian su estado social y se adaptan
a nuevos papeles; no siempre las alturas que se les neg en
vida, aunque trepar por la escala social es muy popular entre
los sin vida. Algunos vampiros se alejan de la pompa de la
lite mortal a favor de una vocacin posmortem, ya sea algo
tan mundano como poder dedicarse a un oficio considerado
impropio de un caballero o una dama, o tan extico como
aplicar la fuerza y velocidad vampricas a innovaciones en la
ingeniera o la medicina.
Finalmente, algunos vampiros se salen de la sociedad
mortal en su conjunto. Tratan con la humanidad por medio
de ghouls y otros intermediarios y se entregan por completo a los asuntos Cainitas. Estos son los vampiros que fijan el
tono de la cultura de una cuadrilla, todos los dominios en una
regin, o incluso clanes enteros. Realizan muchos de los descubrimientos cruciales que se requieren para desarrollar Disciplinas y refinan viejas Tcnicas, y prosiguen directamente la
Guerra de los Prncipes contra sus rivales muy enrgicamente.
Este ltimo aspecto de la historia de tu personaje puede seguirse claramente desde los primeros pasos, reflejar una ruptura
drstica o estar entre medias. La vida real est llena de cambios

EDAD OSCURA: VAMPIRO

NO SE QU PONER!

lgunos jugadores crean conceptos de personaje


A
de una tacada, surgiendo todo en poco tiempo,
pero no todo el mundo hace eso. Est bien que hagas slo
unos pocos detalles cruciales al principio, y llenar los
huecos despus de que el juego comience. Necesitas saber lo suficiente como para responder las preguntas ms
bsicas sobre tu personaje, tales como gnero, origen y
circunstancias actuales. No tienes que hacer una biografa completa, en tanto que la informacin que crees antes
de que empiece el juego os satisfagan a ti y a tu Narrador.
inesperados, y aunque la ficcin no tiene la excusa de pero si
sucedi de verdad de esa forma, tienes una libertad sustancial
para crear un pasado enrevesado si te parece satisfactorio y encaja con las otras premisas de la crnica en la que estars jugando.

Yo Soy, Nosotros Somos:


Cuadrilla y Dominio

A menos que juegues una crnica con un solo jugador


y un Narrador (y, an entonces, no siempre), tu personaje
es uno de varios vampiros que pasan algo de su tiempo juntos. La cuadrilla no es slo una conveniencia para jugar, es la
unidad fundamental en la sociedad Cainita. Los vampiros solitarios sencillamente no pueden aprovechar las oportunidades que puede hacer un grupo al trabajar juntos. La cuadrilla
proporciona influencia sobre los objetivos, y defensa contra
los enemigos.
Hacer Contactos: Mientras piensas en cmo es tu personaje como individuo, piensa tambin en l como parte de
una cuadrilla. Trabaja con los otros jugadores para identificar
puntos de contacto en los trasfondos que creis. Quiz fueron rivales antes del Abrazo, o proceden todos de la misma
villa, o dos personajes una vez cortejaron a la misma mujer.
Cuanto ms consideres la cuadrilla tanto como el personaje
al principio, podrs hacer mejor uso de las oportunidades que
proporciona la mecnica de la creacin del personaje.
Desde la ltima puesta de sol: Los vampiros son depredadores. Dependen de las presas. Algunas cuadrillas llevan existencias nmadas, pero la mayora reclama un trozo
de tierra y sus habitantes. Las reglas en este captulo asumen
que la cuadrilla de tu personaje ha existido durante algunas
dcadas, lo suficiente para afianzar dominios y establecer con
qu otros vampiros se relaciona la cuadrilla. La cuadrilla est
presente y debe ser tenida en cuenta. El preludio (ver pgina
277) cubre el perodo desde los das mortales de tu personaje al punto representado por los nmeros que asignars aqu.
Puedes hacer con igual facilidad personajes que han sido
vampiros durante menos tiempo pero que han sacado muy
buen partido de sus oportunidades, o vampiros ms viejos que
no han sido tan rpidos para explotar las posibilidades, todo
sin variar los nmeros disponibles. Para modificaciones de
ms calado, consulta con tu Narrador.

Hogar y refugio: El lugar que tus jugadores ocupan


debera ser importante, abriendo algunas posibilidades y cerrando otras. Uno de los temas de este juego es las diferencias
entre el mundo visible a la luz del da, y las verdades secretas
en las sombras. Es perfectamente aceptable que los miembros
de la cuadrilla contrasten con su ambiente, pero hay lmites.
Una cuadrilla de antiguos vikingos no va a funcionar muy
bien en medio de Roma o el Cairo sin serios cambios en su
rutina. Ni siguiera los vampiros pueden navegar en drakkar
por ciudades densamente pobladas y esperar que nadie interfiera. Quines somos y dnde estamos se desarrollan generalmente al unsono, y deberas sentirte libre en general de
cambiar uno si tienes una buena idea para el otro.
Muchas buenas posibilidades de narracin surgen de personajes que son parte de su lugar como fue una vez, pero que
ha dejado de serlo. El mundo Medieval Oscuro no es esttico:
las guerras, cruzadas, epidemias y otros cataclismos aniquilan
a dirigentes y comunidades enteras, mientras que los progresos en la agricultura y otra tecnologa convierten antiguas
tierras salvajes en civilizadas (para los patrones de la era).
Las familias y tribus se desplazan a la busca de oportunidades
o simplemente huyendo de la persecucin. El vampiro que
permanece sin cambios mientras el mundo cambia en torno a
l es un arquetipo precisamente porque tiene gran potencial
trgico y dramtico. En medio de la confusin, la compaa
de los iguales puede ser muy bienvenida incluso si no se gustan mucho entre ellos como individuos; al menos comparten
un marco de referencia.

La Naturaleza de Nuestra Causa


En el nivel ms bsico, todas las cuadrillas son pequeos
grupos de Cainitas que cooperan (o se compadecen mutuamente), pero no son todas idnticas en propsito u organizacin. T y los otros jugadores deberais llegar aun acuerdo sobre los lazos que os atan juntos. A continuacin se muestran
algunas opciones bsicas:
La cuadrilla de supervivencia mutua: El patrn ms
simple es este: Un grupo de vampiros (todos de un clan o de
varios, probablemente Abrazados al mismo tiempo) se junta
para ejercer su autoridad sobre un trozo de tierra y su gente.
Sus miembros trabajan juntos en ese propsito, y por lo dems
se ocupan en lo que quieran. Sin embargo, las cuadrillas pueden estar ms unidas y concentradas si los jugadores lo eligen.
La cuadrilla de influencia: Muchas cuadrillas existen
debido a intereses compartidos en algn aspecto de la sociedad mortal. Un grupo de vampiros que tengan todos alguna
influencia sobre una clase social o profesin en particular,
pueden en gran medida fijar el tono para la comunidad objetivo al cooperar. Ningn vampiro puede esperar mantenerse
al tanto de todo lo que ocurre en una comunidad de cualquier
tamao por s solo, pero con el trabajo en equipo y una divisin d responsabilidades, la cuadrilla junta puede impedir
cualquier accin independiente que sea contraria a sus intereses. Algunos vampiros ven el caos entre los Cainitas como
un desafo que deben superar; otros lo ven como una oportunidad de perseguir sus propios intereses con mayor libertad
que la que permitira un tiempo de mayor orden.

CAPTULO CINCO

125

La cuadrilla del linaje: Algunas cuadrillas estn unidas


muy directamente por su linaje, compartiendo todos el mismo
sire, o con unos pocos sires responsables de todos los personajes. Los Cainitas destacados a veces crean progenies para
tareas especficas, como administrar las posesiones del sire en
un lugar remoto o espiar las actividades de posibles rivales en
un rea de inters mutuo. Las cuadrillas de progenie de esta
clase pueden muy bien operar bajo historias de cobertura, de
modo que otros vampiros no reconozcan inmediatamente
a los miembros de la cuadrilla como agentes de una misma
causa. Otra variacin surge de la prctica de algunos sires de
sangre alta que imitan a los nobles mortales y envan a sus chiquillos a entrenarse con Cainitas aliados. Esta prctica puede
crear una progenie de personajes de varios clanes distintos.
La cuadrilla de los desafectos: En el tumulto de la
Guerra de los Prncipes, algunos chiquillos se rebelan contra
sus sires y huyen ms all del horizonte. Las cuadrillas de refugiados y rebeldes pueden presentar cualquier apariencia que
sus miembros crean que servir como disfraz, o pueden operar
abiertamente como una reunin de proscritos con la esperanza de ganar el apoyo de otros como ellos. A la inversa, cuando
uno o ms de los sires de los personajes han cado en desgracia
o simplemente en un comportamiento inusualmente excntrico, los chiquillos que sean leales a la afiliacin rechazada
por su sire pueden hacer una exhibicin visible de lealtad a la
causa. Se distancian de sus indignos creadores y se dedican a
reparar su prestigio a ojos de sus compaeros partidarios de un
clan, religin u otra identidad. Es muy probable que esperen
ganar el permiso para destruir a sus sires, pero pocos vampiros
seran tan indiscretos como para admitir ese objetivo ante
nadie en el que no confiaran muy profundamente.
La cuadrilla de los caminantes: Muchos vampiros son
criaturas sedentarias, pero no todos. Algunas cuadrillas viajan juntas, compartiendo sus recursos para disponer de ms
proteccin que lo que pueda un solo vampiro, y quiz tambin por la razn de tener una compaa que les comprenda
y aprecie. Los vampiros devotos pueden ir en peregrinacin
o acometer la tarea de custodiar una ruta de peregrinos. Los
vampiros cruzados pueden, y lo hacen, cabalgar con ejrcitos mortales al encuentro de herejes e infieles; los vampiros
mercaderes van a donde haya una perspectiva de beneficios.
Advierte que los mercaderes no muertos tienen una ventaja
competitiva en muchos aspectos sobre sus rivales mortales, no
teniendo que preocuparse sobre la mayora de las enfermedades, siendo ms capaces de soportar climas speros y capaces
de repeler a muchos aspirantes a depredadores humanos. Por
supuesto, deben usar a menudo ghouls como intermediarios
para vender sus mercancas a los aldeanos que se muestren
reacios a acudir al mercado a la luz de la luna.
Esta lista no es exhaustiva. Si se te ocurre algn concepto
que no encaje en ninguna de las categoras anteriores, hblalo
con los otros jugadores y el Narrador para ver qu opinan. Ten
presente que los personajes pueden todos pensar de forma algo
distinta sobre su cuadrilla. No es necesario que todos los personajes compartan una unidad de propsito completo. De hecho,
sera muy notable si lo hicieran. La compatibilidad debera ser
el objetivo, y permite una gran cantidad de diversidad.

126

Mentalidad Medieval

La mayora de la gente en el mundo Medieval Oscuro


afronta verdades contradictorias, que tratan de conciliar lo
mejor que pueden (ni la disonancia cognitiva ni la paradoja
surgieron de repente en el siglo XXI). Algunos fanticos sostienen concepciones del mundo simples y francas; la mayora
de la gente hace malabarismos con afirmaciones contradictorias, y la interaccin de conceptos alimenta tanto la pasin
como la duda. Un personaje que anhele la certeza puede que se
comprometa a un curso d accin a pesar de tener reservas, o
precisamente a causa de ellas, sentir que se enfrenta a la tentacin y perseverar en su bsqueda de la verdad. Otro personaje
que haya mantenido durante largo tiempo una perspectiva en
particular puede que se detenga de repente para reevaluarla.
Orden y caos: Una vez fue un mundo perfecto, creado
por Dios en los siete das del Gnesis. Manifiestamente ya
no es as, y ni la expulsin del Edn, el Diluvio universal o el
sacrificio de su nico Hijo en la Cruz parecen ser suficientes
para devolver al mundo (y ala humanidad) al buen camino.
La bsqueda de qu es lo que causa un mundo catico e injusto en presencia de la omnisciencia y omnipotencia de Dios
es una de las grandes cuestiones de la era, una a la que tu
personaje puede tener la esperanza de hallar una respuesta.
Donde queda ms patente esta cuestin es en el asunto
de la hereja dualista. Estas herejas (los ctaros en el sur de
Francia, los bogomilos en los Balcanes y otras) afirman que la
totalidad del mundo fsico y las diversas jerarquas sociales en
l estn irremediablemente corrompidas y apartadas de Dios.
Slo lo espiritual permanece santo. Por consiguiente es ah, y
slo ah, donde debera concentrarse el hombre. Por su parte,
la Iglesia considera que estos herejes estn retorciendo la Palabra de Dios, la cual contiene la nica esperanza de volver a
Su gracia. Ambos bandos estn absolutamente convencidos
de que el otro representa una grave amenaza a la salvacin del
hombre. La sangrienta Cruzada Albigense contra los Ctaros
es slo el ejemplo ms notorio de lo que est en juego en esta
batalla de ideas, una batalla en la que tu personaje muy bien
podra verse implicado.
El Bien y el Mal: Tu personaje cree que existe una
fuente fundamental de las virtudes, e igualmente otra de los
vicios. As como el mundo parece incierto en su orden, tambin lo parece en su bondad. Cristianos, judos y musulmanes
creen todos que Dios es esencialmente bueno, pero muchos
creen que l ha entregado el mundo en parte o por entero
a poderes demonacos por el tiempo presente. Los paganos
creen que los dioses y espritus de muchas clases luchan entre s, y que el resultado de su lucha no garantiza ni mucho
menos el triunfo del bien. Los relativistas esperan o temen
que incluso aunque hay poderes mgicos o sobrenaturales,
son esencialmente amorales, careciendo de cualquier direccin excepto la impuesta por actos de voluntad. Casi todo
el mundo, de cualquier punto de vista, est de acuerdo en
qu las preguntas Qu se supone que ocurrir cuando obre
virtuosa o perversamente? y Qu es probable que ocurra
cuando obre virtuosa o perversamente? tienen respuestas
muy distintas. Que el mundo est fragmentado es algo que se

EDAD OSCURA: VAMPIRO

da por sentado en casi todas partes, excepto en las reuniones


de algunos msticos y para los simples de mente.
Jerarqua: La mayora de la gente en la Edad Media
cree que la desigualdad es una parte importante del mundo.
Existen superiores e inferiores, y una buena sociedad reconoce este hecho de modo que aquellos aptos para mandar puedan dirigir a aquellos aptos para obedecer. Es en los detalles
donde las cosas se complican. En la prctica, hay dirigentes
malvados o incompetentes tanto en la jerarqua secular como
la eclesistica. Rebeliones, guerras y cruzadas brotan en parte
del desacuerdo sobre quin es apto para mandar y por qu; o
los cielos se mantienen en silencio sobre tales cuestiones, o
revelan signos que se prestan a ms de una interpretacin. La
idea de igualdad fundamental es, de nuevo, una nocin para
msticos o para aquellos que desesperan de hallar justicia si
no es derrocando a todos los poderes existentes. Tu personaje
tiene algunas creencias sobre dnde estn los lmites de la
autoridad apropiada y qu debera hacer cuando estn rotos o
corruptos, y esas creencias lo guan en tiempos de desorden.

Cinco Pasos
Hacia las Tinieblas

El proceso de crear un personaje se divide en cinco pasos bsicos, que se discuten aqu y se resumen en las pginas
128 y 129. Estos pasos te llevan desde el germen de una idea
a un conjunto completo de rasgos del juego y algunos datos
concretos sobre el trasfondo de tu personaje. Puede que te
encuentres saltando algo entre estos pasos mientras te vienen
las ideas y ajustas decisiones sobre la marcha, y eso es perfectamente natural. Los pasos te proporcionan un camino fcil,
no para limitar tus vagabundeos.

Supuestos Preliminares

Las reglas a continuacin para construir tu personaje hacen


ciertas suposiciones y fijan algunos lmites. Tenlas en mente.
mbito. Las mismas reglas no suponen que tu personaje deba tener una edad, gnero, o trasfondo en particular. Las
definiciones de rasgos especficos dadas aqu emplean puntos
de vista comunes en la Edad Media para ilustrar estos puntos,
pero las mismas puntuaciones pueden igualmente describir alguien de hace mucho o de muy lejos. Las reglas s suponen que
tu personaje ha sido un vampiro durante unas pocas dcadas,
creado hace menos de un siglo y liberado en el mundo despus
de una media de 20 30 aos de instruccin como neonato.
Los rasgos de Trasfondo estn diseados de modo que la lnea
de partida de cada una acomoda a personajes de esta clase.
Puedes cambiar estos supuestos para que sean adecuados
a las necesidades de una crnica en particular o las de algunos
personajes en ella. Asegrate de que el Narrador y los otros
jugadores estn de acuerdo con lo que haces (disctelo en vez
de saltar a conclusiones independientes que ocultes u olvides
mencionar). Cualquier resultado ser bueno si vale para la
gente que juegue en esa crnica; cualquier resultado puede
causar grandes estragos si los supuestos entran en conflicto.

Detalle. Los nmeros presentados aqu son definiciones


deliberadamente genricas y difusas. Los nmeros apoyan el
esfuerzo en la interpretacin en vez de suplantarlo, y hay un
amplio margen para la clarificacin individual. Por ejemplo,
dos personajes de fuerza aproximadamente en la media, pueden
tener la misma puntuacin en el Atributo de Fuerza mas comportarse de forma distinta en juego. En algunos casos, el Narrador puede conceder a un jugador una pequea bonificacin en
algunas tiradas del personaje algo ms fuerte o asignar al otro
jugador una penalizacin ocasional para el personaje algo ms
dbil. Los nmeros proporcionan informacin til y cierta a los
personajes. Sencillamente no cuentan toda la historia.
Paso a paso. Tienes un total fijo de puntos para asignar
a ciertas caractersticas en cada paso. Tambin tienes puntos
gratuitos para gastar en el ltimo paso, para rellenar huecos
en tu concepto del personaje. Advierte que a menudo desears tener ms puntos que los que tienes. Ten presente que tu
personaje mejorar en el transcurso del juego, por medio de
la experiencia.
La escala. Hay una escala normalizada que va desde
la incompetencia a la excelencia en cada rasgo al que dars
puntuaciones en los siguientes pasos. Un puntuacin de 1 refleja una capacidad mnima apenas, algo mejor que carecer del
rasgo por completo, pero no mucho mejor. Un puntuacin de
2 est en 1 media para la mayora de la gente, y 3 est notablemente por encima de la media. Un puntuacin de 4 es sealadamente excelente, la marca de alguien con tanto talento
innato como experiencia. Un puntuacin de 5 refleja la maestra al nivel de lo mejor del mundo. Algunas caractersticas
especial funcionan con una escala de 1-10 en vez de 1-5, y se
describen cada una en detalle ms adelante en este captulo.
Trabajo en equipo. Edad Oscura: Vampiro es una empresa de grupo, no solitaria. Tienes una obligacin para con
tus compaeros jugadores, igual que la tienen ellos contigo,
de no arruinar el juego. Una vez que vosotros y el Narrador
sabis todos lo que queris hacer, tienes que trabajar dentro
de esas orientaciones hasta y a menos que convenzas a los
otros participantes de hacer cambios. Es trivialmente fcil
hacer personajes que cumplan al pie de la letra con las reglas
e incluso con el espritu del mundo Medieval Oscuro pero
que son totalmente inapropiados para una crnica en particular: musulmanes devotos en una crnica que se concentra
en la poltica secreta tras la Iglesia de Roma, por ejemplo, o
personajes resueltamente territoriales y caseros en una crnica dispuesta para seguir una peregrinacin o cruzada.
Puedes hacer muchas cosas que a veces son una buena idea,
pero no son sensatas para una situacin particular. No seas borde
al respecto. Coopera, y obtendrs entretenimiento para todos.

Narrador, Reparto y Personaje


En todo juego, alguien tiene la ltima palabra sobre lo
que es apropiado y lo que no en una situacin particular. En
Edad Oscura: Vampiro es el Narrador quien supervisa el juego. El Narrador dispone orientaciones sobre qu clases de personajes son especialmente deseables, o indeseables, y debera
trabajar contigo en refinar tu concepto. Por otra parte, el objetivo de jugar con otra gente es precisamente obtener ms

CAPTULO CINCO

127

SUMARIO DE CREACIN DE PERSONAJE

128

Proceso paso a paso

Clanes

Paso Uno: Concepto de Personaje


Elige concepto, clan, camino, Naturaleza y
Conducta.
Paso Dos: Seleccin de Atributos
Elige categoras de Atributos primaria, secundaria y terciaria. Empieza con un crculo en
cada Atributo. Divide 7 crculos adicionales
entre los Atributos primarios, 5 crculos entre los Atributos secundarios, 3 crculos entre los Atributos terciarios.
Atributos Fsicos: Fuera, Destreza, Resistencia
Atributos Sociales: Carisma, :Manipulacin,
Apariencia
Atributos Mentales: Percepcin, Inteligencia y
Astucia
Paso Tres: Seleccin de Habilidades
Elige categoras de Habilidades primaria, secundaria y terciaria. No hay puntos automticos
de Habilidad. Divide 13 crculos adicionales
entre las Habilidades primarias, 9 crculos
entre la Habilidades secundarias, 5 crculos
entre las Habilidades terciarias.
Talentos: Aptitudes innatas
Tcnicas: Habilidades aprendidas
Conocimientos: Saber acadmico e intelectual.
Ninguna Habilidad puede tener ms de tres crculos en esta fase.
Paso Cuatro: Seleccin de Ventajas
Divide 4 crculos entre Disciplinas de Clan, 5
crculos entre Trasfondos, crculos entere
Virtudes (ms un crculo gratuito en la Virtud de cada Camino y en Coraje).
Paso Cinco: Toques Finales
La puntuacin de camino es igual a la suma de
las Virtudes riel Camino. La Fuera de Voluntad es igual al Coraje. La reserva de sangre actual es el resultado de tirar un dado
ms un punto adicional por cada crculo de
Dominio y Rebao que tenga el personaje.
Gasta 15 puntos gratuitos (ver tabla).

Los Altos Clanes


Brujah: Cruzados orgullosos y colricos.
Capadocio: Fros estudiosos de la muerte.
Lasombra: Manipuladores ricos y decadentes.
Toreador: Depredadores sociales consumados.
Tzimisce: Seores inhumanos de los bosques
y montaas.
Ventrue: Ambiciosos buscadores de poner en
y detrs riel trono.
Los Bajos Clanes
Assamita: Guardianes y jueces ele la progenie
de Can.
Gangrel: Forasteros y vagabundos salvajes, a
veces bestiales.
Malkavian: Atemorizadores visionarios y orculos.
Nosferatu: Deformes penitentes y monstruos
al acecho.
Ravnos: Vagabundos independientes y corruptores.
Seguidores de Set: Descendientes de un dios
oscuro, dedicados a derribar la tirana del orden.
Tremere: Innovadores usurpadores.

Caminos
Bestia: Aceptacin de la Bestia y el cultivo
del instinto.
Cielo: Sometimiento a la voluntad del Cielo
a pesar de la condenacin personal.
Humanidad: Lealtad continuada a les virtudes de los vivos.
Pecado: Indulgencia en el vicio como el destino y naturaleza propios.
Reyes: La bsqueda disciplinada de la excelencia y el poder.

Arquetipos de Naturaleza y Conducta


Autcrata: Fuiste creado para mandar.
Brbaro: La civilizacin es la muleta de los
dbiles.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

SUMARIO DE CREACIN DE PERSONAJE


Bizarro: Hagas lo que hagas, halo con estilo.
Bufn: Los autnticos necios son aquellos
que no ven los defectos que les sealas.
Celebrante: Busca el placer en todas las cosas.
Defensor: Haces guardia sobre todo lo que te
importa.
Juez: Alguien debe decidir, debe tomar las decisiones difciles.
Pedagogo: El mundo necesita enseanza.
Penitente: Eres un pecador. Puedes enmendarte?
Protector: Eres el guardin de tu hermano.
Rebelde: El orden del mundo es corrupto. Lo
eres t?
Superviviente: Cuando suene la trompeta del
Da del Juicio, estars presente.

Disciplinas
Animalismo: Afinidad con y poder sobre los
animales, y el lado bestial de la humanidad.
Auspex: Alerta, percepcin y premoniciones
sobrenaturales.
Celeridad: Rapidez inhumana.
Dementacin: La capacidad Malkavian de inducir y dirigir la locura en otros.
Dominacin: El poder de imponer la obediencia de otros.
Extincin: El poder Assamita del sigilo y para
juzgar.
Fortaleza: Resistencia y vigor inhumanos.
Mortis: El polifactico arte Capadocio de tratar con la muerte y los cadveres.
Obtenebracin: El poder Lasombra de dominio sobre la oscuridad.
Ofuscacin: La capacidad de ocultarse y disfra-zarse.
Potencia: Fuera inhumana.
Presencia: El poder de influir sobre las emociones y afectos de otros.
Protean: El poder Gangrel de tomar la forma
de animales.

Quimerismo: El poder Raemos de la ilusin


y el engao.
Serpentis: El poder de los Seguidores de Set
de asumir la forma de su dios serpentino.
Taumaturgia: El innovador sistema de magia
de sangre de los Tremere.
Vicisitud: El poder Tzimisce de esculpir los
cuerpos vivos y no muertos.

Trasfondos
Aliados: Individuos de confianza que comparten tu causa.
Contactos: Fuentes de informacin.
Criados: Asistentes personales, tanto vivos
corto otros.
Dominio: Espacio en el cual alimentarse y gobernar.
Generacin: Fuerza de la sangre.
Influencia: Autoridad y posicin entre los
mortales.
Mentor: Un mecenas o gua entre los vampiros.
Posicin: Autoridad y prestigio entre los
vampiros.
Rebao: Mortales dispuestos a ofrecer su sangre con regularidad.
Recursos: Propiedades y otras fuentes de riqueza.

Costes en Puntos Gratuito:


Atributos: 5 puntos gratuitos por crculo.
Habilidades: 2 puntos gratuitos por crculo.
Especialidades en Habilidades (mx. tres por
habilidad): 1 punto gratuito cada una.
Disciplinas: 7 puntos gratuitos por crculo.
Trasfondos: 1 punto gratuito por crculo.
Virtudes: 2 puntos gratuitos por crculo.
Puntuacin de Camino: 1 punto gratuito por
crculo.
Fuerza de Voluntad: 1 punto gratuito por crculo.

CAPTULO CINCO

129

que tu propia creatividad, y los conceptos de personaje atractivos bien pueden llevar al Narrador a revisar sus planes originales. Algunas veces los personajes encajan con exactitud,
y todo se pone en marcha sin interrupciones. Ms frecuentemente, hay algunos ajustes en ambas partes. La cooperacin a
menudo te da ms de lo que deseas que la obstinacin, y con
menos engorro.
La mayor parte del tiempo, tu personaje no surge instantneamente de un solo relmpago celestial listo para
jugar. Otros jugadores pueden tener sugerencias, junto con
el Narrador; Con frecuencia es bueno (aunque no siempre)
desarrollar conexiones en los pasados de los personajes, fortaleciendo los lazos entre ellos en la historia de los acontecimientos antes de que el juego comience, de modo que si el
Narrador prefiere no tener que concentrarse principalmente en que unos extraos se conozcan entre s, no tenga que
hacerlo. Por supuesto, si la crnica tiene eso como un tema
principal, entonces las extensas conexiones previas pueden
ser muy mucho una mala idea. Las circunstancias individuales tienen preferencia sobre todas estas generalidades.
Tu Narrador debera tener al menos una cierta idea de
las reglas antes de que comience la creacin de personaje. Recuerda mientras esperas lo mejor, que todo el mundo empieza
una crnica por primera vez en algn momento, y si es esta
vez, no esperes una maestra instantnea. Adems, incluso los
jugadores experimentados olvidan detalles a veces, y puede
que necesiten hacer una pausa para mirar aspectos especficos del sistema de juego. No vamos a enviar a nadie para dar
premios a aquellos que memoricen el libro entero primero,
ni tampoco despacharemos a la polica fascista del juego para
confiscar las copias de Edad Oscura: Vampiro a aquellos que
siguen dependiendo del ndice. Permite un margen para el
error humano.
Algunos repartos se tiran de cabeza en la mecnica de
creacin de personajes despus de una orientacin mnima
por parte del Narrador. Su idea de la crnica puede que se
explique con slo una o dos frases, o puede que requiera una
gran cantidad de requisitos y aclaraciones. Algunos jugadores
prefieren invertir tiempo discutiendo ideas y posibilidades
antes de sacar las hojas de personaje, tambin. Experimenta
algo para encontrar qu es lo que te va bien (y sintete libre de probar mtodos alternativos de vez en cuando, incluso
cuando ya tengas uno que te convenga). Escucha la descripcin de tu Narrador de lo que tiene en mente y presta atencin. A nadie le gustan las repeticiones interminables y le
roba tiempo a actividades ms gratificantes.
Los Narradores deberan generalmente planear una sesin entera para la creacin de personajes y preludios (ver
pgina 277). Los vampiros son personajes complejos, que
necesariamente tienen una historia personal, y lleva algo de
tiempo para que todo el mundo se acostumbre a sus personajes. Tendrs que ver por ti mismo si es mejor que todo el
mundo cree personajes y juegue los preludios juntos, o si tiene
sentido el trabajar individualmente con el Narrador. Cuanto
ms complicado sea el concepto y cuantos ms secretos guarde el personaje al comienzo del juego, son ms apropiadas las
sesiones introductorias individuales. Al final de do esto, de-

130

beras tener un personaje con no slo un conjunto completo


puntuaciones numricas sino que adems con una personalidad y estilo, listo para la accin.

Paso Uno: Concepto del Personaje


Cada personaje comienza con una idea. A veces es una
rareza personal, a veces una habilidad, algunas un fragmento
de trasfondo. Puede que desees desarrollar uno de los conceptos tpicos de clan o camino, o probar algo un poco fuera de
lo comn. Cualquier punto de partido que te guste es bueno
en tanto conduzca a un personaje bien desarrollado al final.
No hace falta que tengas todos los detalles listos en este
paso. Basta con algo como Este es un antiguo cruzado que
perdi su fe tras el Abrazo, pero la est recobrando ahora, de
una forma oscura y retorcida. Tambin algo como Quiero
interpretar a un campesino rebelde que se infiltra en la nobleza gracias a un astuto uso de Disciplinas y est trabajando para
destruir la herencia de su enemigo o Estoy pensando en una
anciana Abrazada por error por un Nosferatu con una rencilla
contra alguna otra persona en su comunidad, que odia su condicin pero que se siente obligada por el deber a proteger a
sus descendientes. Los pasos siguientes suministran detalles
con naturalidad.

Concepto Global
Acude a las preguntas claves discutidas previamente:
Cuando viva, yo era..., Mi sire me eligi porque... y Ahora paso mis noches.... Si puedes completar esas declaraciones,
aunque sea en la forma ms superficial, ya tienes un concepto suficiente para continuar. Las pginas 135 a 137 describen
una serie de plantillas que pueden servir como conceptos bsicos y ayudarte a mantener la atmsfera medieval del juego.

Clan
Todo vampiro tiene un sire, y por consiguiente todo
vampiro tiene un legado detrs de l, del sire de su sire y as
hasta llegar (quiz) a Can, el primer asesino y el primer vampiro. No obstante, el clan no determina la personalidad de tu
personaje. Contribuye necesariamente slo como un conjunto de tu poderes que tu personaje aprende ms rpidamente
que otros y una debilidad comn que aflige la existencia de
tu personaje. Los clanes no son estructuras rgidas y monolticas, ni siquiera los relativamente jerrquicos Tremere, pero
tienen comunidades de intereses y actitudes. Algunas clases
de personalidad son ms caractersticas de algunos clanes que
de otros, como se describe en las visiones de conjunto en la
pgina 128 y con ms detalle en el Captulo Dos. Incluso la
eleccin de ningn clan en absoluto, la condicin de Caitiff,
acarrea consecuencias sociales.
Puedes elegir jugar un personaje que no conoce su propio
clan. Posiblemente su sire le ha mentido y la enseado falsas
suposiciones. T sabes la verdad, pero l no. Alternativamente, si as lo eliges, puede que t tampoco conozcas el clan del
personaje. Algunas Disciplinas son lo bastante frecuentes que
saber cules son de clan para el personaje pero no te dicen
con certeza de qu clan es. Esto es un asunto algo delicado,

EDAD OSCURA: VAMPIRO

y requiere que el jugador y el Narrador trabajen juntos en


una relacin de confianza. No eres una mala persona si no te
sientes cmodo con esto.

Camino
El sire de tu personaje impone el vampirismo a tu personaje, y eso conlleva automticamente el linaje de clan. La
diablerie (ver pgina 259) puede cambiar la generacin de tu
personaje en la sangre, pero el clan permanece fijo. Tu personaje s puede elegir cmo responde a la Maldicin de Can,
qu es lo que considera bueno y deseable enfrentado a las
tentaciones del mundo y de su propia Bestia. Este es el camino del personaje. Ver el Captulo Tres para una descripcin
completa de los caminos.
Advierte que no todos los personajes que siguen un camino particular lo hacen con el mismo fervor. Un personaje
con una baja puntuacin de Camino es indiferente o despreocupado sobre algunas de las convicciones morales que comparte en principio con un fantico de alta puntuacin. Si tu
personaje no est fervientemente dedicado al camino, puede
que reconozca intelectualmente algunos principios pero que
no se preocupe mucho por ellos en la prctica, o puede que
ni siquiera sea consciente de ellos an. El camino de tu personaje es tanto ua cuestin de potencial (cmo podra desarrollarse su visin moral) como una declaracin de en qu
cree ahora y qu busca hacer. Tambin afecta a algunas de
las oportunidades de tu personaje para la interaccin social,
principalmente sobre con quin va a misa.

Arquetipo: Naturaleza y Conducta


Los dos aspectos del Arquetipo resumen rasgos clave de
la personalidad de tu personaje. La Naturaleza es la esencia de
las motivaciones ms profundas de tu personaje. Qu es lo que
le motiva en el fondo? En trminos de mecnica de juego, las
oportunidades para satisfacer el impulso que expresa la Naturaleza se manifiestan en dejar a tu personaje recobrar Fuerza de
Voluntad. En trminos de juego, estas oportunidades gratifican
los instintos ms profundos del personaje y producen un sentido de plenitud y realizacin. El Comportamiento es el rostro
que tu personaje presenta al mundo, y es puramente una cuestin de interpretacin. Puede ser idntica a la Naturaleza de tu
personaje, o puede ser muy distinta, dependiendo de la doblez
de tu personaje. Los arquetipos sirven como una abreviatura
til de la personalidad y comportamiento de tu personaje.

Paso Dos: Elegir Atributos

Este es el primer paso que implica asignar un lote de nmeros. Los Atributos miden categoras genricas de capacidades humanas (y vampricas). Viene en tres categoras: Fsicos
(Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulacin, Apariencia) y Mentales (Percepcin, Inteligencia,
Astucia). Brevemente, los Atributos Fsicos cubren la fuerza,
velocidad y resistencia innatas de tu personaje; los Atributos
Sociales cubren su encanto, capacidad de influenciar a otros
y su aspecto; los Atributos Mentales cubren su conocimiento
del mundo, capacidad intelectual, y velocidad de pensamien-

to y respuesta. Las descripciones completas de todos los Atributos aparecen en las pginas 140 a 142.
Debes escoger una categora de Atributos como primaria,
otra secundaria y una terciara. Un personaje que est en forma y
es gil, razonablemente inteligente, pero torpe en sociedad tendra Atributos Fsicos como primaria, Atributos Mentales como
secundaria y Atributos Sociales como terciaria. Un poderoso
seductor que es en el mejor de los casos de inteligencia mediocre, tendra los Atributos Sociales como primaria, los Atributos
Fsicos como secundaria, y los Atributos Mentales como terciaria (o intercambiando las elecciones primarias y secundarias).
Todos los personajes empiezan con un crculo gratuito
en cada uno de los nueve Atributos (excepto los Nosferatu,
cuya maldicin de clan les niega la capacidad de tener ningn crculo en Apariencia).
Reparte ms crculos entre cada categora dependiendo
de la prioridad que le hayas asignado.
Reparte siete crculos entre los Atributos primarios.
Si tu categora primaria es Fsica, por ejemplo, puedes aadir
tres crculos a Fuerza y a Destreza y Resistencia, dos cada uno,
para alguien que es muy fuerte y bastante rpido y duro, o
cuatro crculos a Destreza, dos a Resistencia y uno a Fuerza,
para alguien que sea asombrosamente rpido, resistente pero
con una fuerza slo en la media. Juega con las posibles combinaciones para que encajen en tu concepto.
Reparte cinco crculos entre los Atributos secundarios.
Si la categora secundaria de tu personaje es Social, podras
asignar tres crculos a Manipulacin y uno cada a Carisma y
Apariencia para alguien de aspecto y encanto en la media
que realmente es muy bueno en conseguir que otros hagan lo
que l quiere, o a Apariencia y Carisma dos crculos cada una
y uno a Manipulacin para un personaje de encanto y belleza
significativos, pero con un poder de persuasin medio.
Reparte tres crculos entre los Atributos terciarios. Si
la categora terciaria de tu personaje es la Mental, podras
asignar a Percepcin, Inteligencia, y Astucia un punto a cada
una para un personaje que est en la media en general, o tres
a Percepcin y ninguno a los otros para una especie de idiota
pero de sentidos muy aguzados o experto en seguir huellas.
Puede que te preguntes cmo es que tu personaje acaba
estando por encima de la media en tantos aspectos. El vampirismo tiene sus recompensas, si no fuera as, la Maldicin de
Can nunca tendra ningn poder de seduccin. La no vida
confiere un tenebroso atractivo y una vitalidad retorcida. Los
deseos interiores de tu personaje se manifiestan un poco en
la carne: La gente dbil se hace ms fuerte, y la gente vulgar
se hace ms bella cuando las complicaciones de la vida retroceden ante la animacin de la vitae. La respuesta es que
s, tu personaje es algo ms que tpico, lo que es parte de la
naturaleza Cainita.

Paso Tres: Eleccin de Habilidades

Las Habilidades son reas de experiencia ms determinadas. A diferencia de los Atributos, tu personaje no empieza con
crculos automticos en ninguna de ellas. Hay muchas acciones que tu personaje slo puede intentar con una penalizacin,
o no en absoluto, simplemente porque nadie lo sabe todo. (En

CAPTULO CINCO

131

el transcurso del tiempo, los vampiros antiguos pueden llegar


a saber ms de lo que puede soar cualquier mortal, pero siempre hay algo ms). Como con los Atributos, las Habilidades se
dividen en tres categoras. Talentos (aptitudes innatas y materias que uno puede aprender por medio de la experiencia),
Tcnicas (habilidades que requieren entrenamiento y prctica) y Conocimientos (intelectuales y acadmicos).
Tambin debes asignar una categora de Habilidad como
primaria, una como secundaria, y otra como terciaria, al igual
que con los Atributos. Un ratn de biblioteca que haya hecho algn esfuerzo para adquirir destrezas no acadmicas pero
no tenga casi nada en el aspecto de potencial fsico probablemente tienen Conocimientos como primaria, Tcnicas
como secundaria, y Talentos como terciaria. Un leador sin
educacin que ha visto algo de mundo como soldado probablemente tenga Talentos como su primaria, Tcnicas como
secundaria y Conocimientos como terciaria. Ninguna Habilidad puede tener ms de tres crculos al final de este paso, aunque puedes gastar puntos gratuitos para subir alguna luego.
Reparte 13 crculos entre las Habilidades en la categora primaria.
Reparte 9 crculos entre las Habilidades en la categora
secundaria.
Reparte 5 crculos entre las Habilidades en la categora
terciaria.
Una ltima similitud entre Atributos y Habilidades es
que la Maldicin de Can tambin permite una maestra mayor que la mundana en algunas Habilidades. Refina la destreza del personaje... haciendo que sea ms fcil cometer un
abanico ms amplio de pecados ms complejos y de consecuencias ms profundas.
Completas descripciones de cada una de las Habilidades
aparecen entre las pginas 142 y 153.

Paso Cuatro: Eleccin de Ventajas


Esta paso trata con las cualidades distintivas de los vampiros. La mayora de los seres humanos no tienen la competencia de un personaje inicial de Edad Oscura: Vampiro,
pero pueden conocer las mismas clases de cosas. Sin embargo,
algunas cosas son exclusivas de los sin vida.

Disciplinas
El sire de tu personaje le ense ciertos poderes sobrenaturales, conocidos como Disciplinas; adems, tu personaje
puede haber desarrollado algunas por su cuenta. Tienes cuatro crculos para repartir entre las Disciplinas del clan que
elegiste en el paso uno (ver Captulo Dos, o la tabla del sumario en la pgina 128). Si tu personaje es un Caitiff, puedes
adquirir cualesquiera Disciplinas que elijas, con la aprobacin
del Narrador. Slo puedes comprar Disciplinas no pertenecientes al clan con puntos gratuitos ms tarde en el proceso
de creacin de personaje. Las descripciones completas de las
Disciplinas aparecen en el Captulo Seis.

Trasfondos
El trmino Trasfondo, es una especie de trmino para
todo que se refiere a muchos aspectos de la persona y situa-

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cin del personaje que no encajan en las categoras cubiertas hasta ahora. Algunos Trasfondos, como Generacin, son
rasgos msticos internos. Otros, como Aliados y Contactos
tratan del lugar del personaje en la sociedad mortal, y algunos, como Dominio y Posicin, cubren el lugar del personaje
entre los Cainitas. Ver en la pgina 129 los resmenes, y las
pginas 153 a 158 los detalles de cada Trasfondo. Tienes cinco crculos para repartir entre los Trasfondos como desees,
aunque tu Narrador puede decir que algunas elecciones de
Trasfondo no encajan con el personaje. Por ejemplo, un vagabundo indigente tiene pocas oportunidades de acumular
muchas riquezas, as que no puede tener de forma plausible
altos Recursos sin una gran cantidad de justificaciones.
T y tus compaeros jugadores podis juntar algunos
Trasfondos, con los personajes combinando sus recursos con la
mxima eficacia. Los Trasfondos disponibles para combinarse
incluyen Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia,
Mentor, Rebao y Recursos. Ver detalles en la pgina 157.
Dependiendo de la naturaleza de la crnica, tu Narrador puede decidir que algunos Trasfondos estn prohibidos
y otros estn muy recomendados o incluso son obligatorios.
Dependiendo de los papeles que los personajes van a jugar, el
Narrador puede simplemente darte crculos adicionales para
los elementos obligatorios de modo que retengas la cuota habitual de elecciones (esta es casi siempre la mejor forma de
hacerlo: si hay algo que deba ser, no requieras de los jugadores
que abandonen otras elecciones por ello).

Virtudes
Todo personaje tiene puntuaciones que indican su fuerza
en las tres virtudes: una que cubre su resolucin ante el peligro,
otra que cubre su brjula moral interna, y otra que cubre su
respuesta a los impulsos destructivos. Juntas proporcionan el
baluarte moral y espiritual contra la tentacin incesante de
caer en la ms pura violencia sin sentido y la huida alocada, las
dos tentaciones gemelas de la Bestia dentro de todo vampiro.
El camino que escojas para tu personaje determina la
eleccin de dos de estas Virtudes. Todos los vampiros poseen
el rasgo de Coraje, en diverso grado. Las otras dos presentan
cada una un par de reacciones muy distintas. Conciencia y
Conviccin proveen ambas al personaje con una fuente de
ley moral a seguir, pero Conciencia se basa en las actitudes
sociales predominantes mientras que Conviccin es un sistema profundamente personal y a menudo absolutamente
inhumano. Autocontrol e Instinto representan visiones diametralmente opuestas de la Bestia. Autocontrol ensea al
vampiro a evitar caer en el abismo de la pasin pura, mientras que Instinto permite al vampiro sumergirse en la pasin y
dirigirla, hasta cierto punto, instante a instante.
Como con la mayora de los rasgos de Edad Oscura:
Vampiro, las Virtudes se puntan en una escala de 1 a 5,
donde 1 es una capacidad mnima y 5 y es la excelencia moral
(desde el punto de vista del vampiro, que puede ser horrendo
bajo otra luz). Tu personaje comienza con un crculo en Coraje y un crculo en cada una de las Virtudes especificadas de
tu Camino. Luego tienes siete crculos ms para repartir como
juzgues apropiado.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

La suma de los crculos en las Virtudes del Camino determina tu valor inicial de Camino, que a su vez da forma al
sentido del personaje de qu es profunda o levemente pecaminoso as como algo del efecto que tiene sobre otros que
sientan su orientacin moral. Ver el Captulo Tres para ms detalles. La Fuerza de Voluntad, la reserva del personaje
para tiempos de necesidad, comienza con el mismo valor que Coraje. Ten presentes estas consecuencias cuando distribuyas los crculos entre las Virtudes, y recuerda que los puntos gratuitos pueden subir algunos puntuaciones ms tarde.

Paso Cinco: Toques Finales

Ya ha terminado el trabajo principal de creacin del personaje. Has tomado un concepto y lo has pasado
a una hoja de personaje que muestra las capacidades mundanas y sobrenaturales de tu vampiro. Es
probable que tambin haya algunas reas en las cuales te gustara que pudieras
mejorar los puntuaciones; estos son incentivos del juego. Este paso redondea la
descripcin del personaje con varios rasgos que son tiles.

Puntuacin del Camino


Tu personaje comienza con un valor en su camino escogido igual a la
suma de sus Virtudes del Camino, como se describe previamente. Los valores de Camino tienen una escala de 1-10 en vez de 1-5. Un Camino
de 5 (el ms bajo posible para un personaje nuevo tpico) representa
una profunda falta de autocontrol y una falta de propsito general
que es, para los vampiros, casi siempre el precursor de la prdida
completa del intelecto y la personalidad individual. Un Camino
de 9, posible si tu personaje descuida mucho el Coraje, refleja
un grado de pureza moral comparable con los ms santos de los
santos y apstoles, aunque quiz sea una pureza dentro de un
credo monstruoso. La mayora de los personajes comienzan con
valores de Camino entre 5 y 7, reflejando determinacin pero
algo menos que la pasin absoluta por la perfeccin. Los personajes empiezan el juego habiendo atravesado ya uno o dos
momentos de verdad (ver pgina 266) a menos de que hayan
tomado el Defecto: Iniciado en el Camino (ver pgina 308).

Fuerza de Voluntad
Este rasgo tambin se mide en una escala de 1-10. Una Fuerza
de Voluntad de 2-3 est en la media para la mayora de los seres
humanos. Sobrevivir a las tentaciones del vampirismo requiere
ms que la determinacin habitual, y muchos vampiros tienen
valores apreciablemente mayores. En este paso, Fuerza de Voluntad comienza con igual valor que el puntuacin de Coraje
de tu personaje. Casi todos los jugadores ven prudente gastar
al menos unos pocos puntos gratuitos para subir la Fuerza
de Voluntad. Sencillamente, un vampiro con una Fuerza
de Voluntad de 3 o menos no es probable que dure mucho.

Reserva de Sangre
La generacin de tu personaje (ver pgina 164) determina
la mxima cantidad posible de sangre que puede contener y
usar. Sin embargo, las condiciones del mundo Medieval Oscuro rara vez permiten la saciedad completa de forma regular, y siempre hay algo de azar en el xito en la alimentacin.
Por consiguiente, la valor de la reserva de sangre de tu personaje es el nico y exclusivo puntuacin determinado al
azar durante la creacin de personaje. Tira un dado, y suma uno
por nivel del Trasfondo de Dominio o Rebao (el que sea ms
alto), hasta el mximo impuesto por la generacin del personaje.

Puntos Gratuitos
Al fin puedes llenar los huecos ms acuciantes o molestos
entre tu sentido de lo que te gustara que fuera tu personaje y lo posi-

CAPTULO CINCO

133

ble con los puntos disponibles en cada paso. Tienes 15 puntos


gratuitos para gastar. Los crculos en diferentes tipos de rasgos
cuestan cantidades diferentes de puntos gratuitos, como se
describe en la tabla en la pgina 129.
En los primeros pasos de la creacin del personaje, no podas poner ms de tres crculos en cualquier Habilidad dada.
Tres crculos representan una maestra significativa en un
campo, lo bastante como para hacer que tu personaje sea uno
de los mejores en esa habilidad en su regin. Con los crculos
comprados con los puntos gratuitos tu personaje puede ascender a mayores alturas, como parte de la habilidad sobrenatural que conlleva la Maldicin. Si subes las Habilidades hasta
cuatro o cinco crculos, ten presente lo que esto significa: tu
personaje se ha convertido ahora en uno de los mejores de
entre los mejores en esas Habilidades. Por ejemplo, si le das
a tu personaje cinco crculos en Liderazgo, con toda probabilidad le has convertido en alguien ms hbil en agitar a las
masas que el rey, cardenal y otros grandes caudillos de esa
tierra. Edad Oscura: Vampiro ciertamente te permite hacer
eso, slo piensa cuidadosamente cuando asignes a tu personaje tales valores.

La Chispa de la No Vida
Es de suponer que comienzas este proceso con un concepto en mente. La mecnica de paso por paso casi siempre
cambia tu concepto de personaje, a veces en gran medida.
Ahora es el momento de evaluar los resultados.
Recuerda que las escalas de valor usadas en Edad Oscura:
Vampiro dejan deliberadamente un margen para la variacin
individual por medio de la interpretacin. Considera por ejemplo, tres personajes que tienen todos Inteligencia 2 y Teologa 2.
Anders es un nrdico criado en una de las devotas comunidades cristianas del sur de Noruega, y fue un misionero
entre las restantes comunidades paganas del norte antes de
su Abrazo. Tiene poca experiencia acadmica y no es que sea
muy listo, pero es extremadamente persistente. Se especializa
en los detalles en los que las creencias nrdicas puedan ser
interpretadas como precursores de la revelacin cristiana.
Battista es una monja siciliana con un don para la
poesa religiosa y la composicin de himnos, que ve su vampirismo como una prueba de fe que superar alguna noche.
Muchas de las cosas se le pasan por alto, pero tiene maa para
los juegos de palabras y los rompecabezas.
Concepcin es una noble de Aragn, emparentada
muy remotamente con la familia real de la cual desciende
Lucita, chiquilla de Monada. No le interesan las cuestiones
abstractas, y se le da mejor administrar las posesiones de la
familia mientras que los hombres luchan en la Reconquista,
con el vampirismo siendo ms una molestia grave que una
parte esencial de su identidad. Ha aprendido una gran cantidad de saber prctico sobre el Islam para poder tratar ms
eficazmente con los prisioneros y probables conversos.
Los jugadores de estos tres personajes utilizaran el mismo par Atributo + Habilidad de forma muy diferente para
reflejar las diversas circunstancias de cada personaje. Su Narrador probablemente dejara a cada personaje realizar algu-

134

nas acciones automticamente, decidir que otras estn fuera


de la experiencia del personaje, y algunas veces modificar las
dificultades normales arriba o abajo entre medias.
Las valores numricas no son, como puedes ver, toda la
historia. Tmate tiempo para pensar sobre lo que significan
en la prctica para tu personaje. Cuando tu personaje recurre
a una especialidad, qu es lo ven los otros: gran seguridad,
maestra tranquila, alguna otra cosa? Si tu personaje es dbil
fsicamente, se muestra eso como alguna deformidad visible,
est fofo, es delgado como un palo?
Por cada Atributo y Habilidad que tu personaje use a
menudo, pregntate, Cmo se muestra esto en el mundo
que rodea al personaje?. Por supuesto, alguna pericia no deja
huella visible hasta que es usada... pero el guardar el secreto mismo es algo a considerar en la interpretacin. Cuando
quiera que las valores de tu personaje se aparten de la norma
de la sociedad, es probable que la gente advierta algo, lo que
es material potencial para tu juego. Deberas sentir que tu
personaje es vivo e interesante, ya que vas a pasar bastante
tiempo con l.
Consideraciones similares se aplican a las Virtudes, Trasfondos y los otros rasgos. El Captulo Tres describa cmo el
rango del personaje en su camino elegido afectaba a sus tratos con otros, pero sigue habiendo margen para los toques
individuales y a medida. La reverencia que la gente siente
ante un sanador profundamente compasivo no es como la
reverencia que sentiran ante un cruzado fantico, por ejemplo. Dos miembros de una cuadrilla podran tratar con una
misma persona en su ciudad de formas muy distintas. Uno
conoce al condestable como un aliado, un viejo amigo al que
el vampiro escuda de las siniestras realidades del vampirismo,
mientras que el otro le conoce como un contacto, una herramienta til que puede ser desechada o destruida si alguna vez
se vuelve un inconveniente.
Cuandoquiera que sea posible, deberas ser capaz de explicar tu concepto de personaje en palabras, utiliza los nmeros para respaldarlas en vez de fiarte solo en los nmeros.
Decir, Sir Giles es un hombre de edad madura con una perpetua sonrisa de satisfaccin, que sin embargo es inquietantemente persuasiva es mucho ms til en algunas circunstancias y casi siempre ms divertido que decir, Sir Giles tiene
Apariencia 2, Manipulacin 4 y Presencia 3.

El Preludio
El ltimo toque final es el preludio del personaje, una
breve sesin de juego durante la cual el Narrador te gua a
travs de algunos de los momentos de la formacin de la no
vida de tu personaje. Hay pocas tiradas de dados o amenazas
graves en un preludio, y puede ser incluso reducido a una serie de preguntas rpidas si hace falta, pero tambin proporciona un contexto til para tu personaje. Llegars a jugar
cmo conociste a tu mentor o contactos, dnde exactamente
aprendiste Teologa hasta nivel 4, cmo conociste a los otros
personajes, y otros momentos clave. Encargarse del preludio
le corresponde al Narrador, y el Captulo Ocho detalla este
(ver pgina 277).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Visitas del Crepsculo:


Puntos de Partida

Todos los vampiros son individuos, igual que toda las personas vivas. Los vampiros tambin pertenecen a la sociedad de
su tiempo, y algunas combinaciones de historia y personalidad
son ms comunes que otras. Las plantillas a continuacin describen algunos de los tipos comunes de vampiros en el mundo
Medieval Oscuro. Cada una bosqueja algunas de las caractersticas del pasado de ese tipo de persona y proporciona recomendaciones para algunos rasgos. Sigues haciendo las decisiones
detalladas, y eres libre de usar algunas ideas e ignorar otras. Las
plantillas deberan abrirte posibilidades, no cerrrtelas.

Criminal Fugitivo
La vida para ti nunca fue otra cosa que una carga. El tener
que ganar el pan con el sudor de su frente fue parte de la maldicin impuesta a Adn, segn decan los predicadores. Pues
grande debi ser el pecado de Adn, en efecto, a juzgar por tu
experiencia. Al final, no podas vivir bajo sus leyes. Cometiste
algn crimen (un robo, una violacin, o quiz un asesinato) y
entonces huiste. Fue durante la huida cuando encontraste a
una de las almas incluso ms absolutamente maldita que t. Te
convirti en uno de los Condenados. Cuando intent utilizarte como una herramienta, tambin rompiste sus leyes, Ahora
existen bajo una identidad secreta recientemente construida,
esperando que ni tu pasado vivo ni el no vivo te alcancen.
Clanes recomendados: Brujah, Gangrel, Ravnos, Seguidores de Set
Caminos recomendados: Bestia, Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Fsicos, Sociales, Mentales
Prioridades de Habilidades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Dominio

Cruzado
En vida, respondiste a la llamada de tomarla cruz y seguiste a tu caudillo a la guerra contra el pagano, ya fuera en
Iberia, Tierra Santa, o en la costa del Bltico. Hiciste lo que
habran sido cosas terribles si no hubieran sido por la mejor
de las causas. Con el tiempo, tu valor y entrega llamaron la
atencin de uno de la prole de Can, que te ofreci la oportunidad de continuar tu vocacin con recursos superiores. A
veces te preocupas por el coste para tu alma, pero ha valido la
pena hasta el momento.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Toreador,
Ventrue
Caminos recomendados: Reyes, Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Fsicos, Mentales, Sociales,
Prioridades de Habilidades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos,
Influencia

Dama de la Noche
Fuiste educada para ser una dama, y eso significa mucho
ms que ser de adorno. Aprendiste artes y oficios tiles, as

como las habilidades necesarias para administrar las posesiones cuando tu marido y seor estuviera lejos en la guerra o en
la cruzada. Ser una criatura bonita pero frgil e intil no era
una opcin, ni lo es para la gran mayora de la nobleza. Esa es
la prerrogativa de los ms ricos, y aunque las posesiones de tu
familia generaban riqueza, tambin costaba riqueza administrarlas. Por tanto eras un miembro til (aunque no siempre
apreciado) del hogar. El vampirismo no lo ha cambiado todo.
Te ha permitido ser una mejor seora de la casa en algunos
aspectos, y ahora ya no te cansas o sufres de fro o calor. Explicas tu existencia nocturna como un voto o una maldicin
o una enfermedad misteriosa y sigues adelante.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Toreador,
Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad, Reyes
Prioridades de Atributos: Sociales, Fsicos, Mentales
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Talentos, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Criados, Dominio,
Influencia, Rebao, Recursos.

Diablo en carne muerta


Para otros, pareces ser la persona que fuiste en vida, aunque ahora transformada por la Maldicin de Can. Conoces
la espantosa verdad que la mayora de los vampiros niegan,
que es que la persona que una vez fuiste se ha ido en verdad,
esa alma ha ido a su tormento eterno en el Infierno. Aunque
recuerdas a esa persona, ya no lo eres ms. Eres uno de los de
las legiones del Infierno que ha aparecido en el mundo para
anunciar el Apocalipsis. La lucha que sientes en tu interior es
meramente ignorancia o confusin, que se desvanecer con
el tiempo mientras te dedicas a tu misin. No puede haber
perdn para ti, y posiblemente slo la victoria de Satn en la
ltima guerra te haga libre.
Clanes recomendados: Capadocio, Malkavian, Ravnos,
Tzimisce
Caminos recomendados: Bestia, Pecado
Prioridades de Atributos: Sociales, Fsicos, Mentales
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Influencia, Rebao, Recursos

Hereje
Todas las instituciones fracasan, y aquellas que profesan
su santidad son las que ms fracasan. La sabidura aceptada de
los grandes poderes est equivocada, y de modo fatal. Se ha
desviado de la autntica doctrina a un grave error. Tu papel
asignado es la recuperacin de la verdad perdida. Los poderes establecidos te llaman hereje, y ests satisfecho con ello,
puesto que sirves a la verdad de Dios en vez de a su provecho.
Tu fervor en vida despert algo en el corazn de uno de la
prole de Can, apartando a tu sire del borde de la desesperacin suicida y dndole una nueva motivacin para seguir
existiendo. A cambio, tu sire te dio el Abrazo. Usas tus nuevos poderes para predicarla verdad y castigar a los esclavos del
error de modo mucho ms efectivo. Dejad que proclamen sus
cruzadas y emitan sus decretos; t seguirs predicando sobre
el polvo que una vez fueron sus huesos.

CAPTULO CINCO

135

Clanes recomendados: Assamita, Brujah, Capadocio, Gangrel, Malkavian, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Bestia, Cielo, Humanidad, Pecado, Reyes
Prioridades de Atributos: Fsicos, Mentales, Sociales
Prioridades de Habilidades: Conocimientos, Talentos,
Tcnicas Trasfondos Recomendados: Aliados, Criados, Rebao

Enterrador
La gente muere. Es el hecho fundamental de la vida.
Siempre has estado un poco obsesionado con la muerte, desgarrado entre el horror y la fascinacin. Como nio, aprendiste los fundamentos de preparar a un cuerpo para su entierro, la simbologa de las lpidas bien hechas y otros aspectos
de dar descanso a los muertos. Como adulto, te convertiste
en uno de aquellos a los que se acude en la hora de la necesidad final: aquella en la que decir las oraciones adecuadas para
hacer ms llevadero un trnsito ineludible y marcar el fallecimiento de alguien con honor y dignidad. Cuando la peste o la
guerra barrieron tu tierra, estabas preparado. Cuando fuiste el
ltimo que qued en pie, el nico superviviente de tu familia
o aldea, lo tomaste como una seal de Dios de que deberas
viajar y atender esas necesidades en otros lugares. Lo sigues
haciendo, aunque gracias al misterioso compaero de tus viajes, ahora tienes una perspectiva algo distinta del significado
de la muerte. Tienes tiempo para estudiarlo.
Clanes recomendados: Assamita, Capadocio, Gangrel,
Malkavian, Seguidores de Set
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Mentales, Fsicos, Sociales
Prioridades de Habilidades: Talentos, Conocimientos,
Tcnicas
Trasfondos Recomendados: Contactos, Mentor, Recursos

Magus
Siempre estuviste interesado en los enigmas, pero los
sentidos y razonamiento humanos slo llegan hasta cierto
punto. Todava eras joven, o as te lo parece ahora, cuando
entraste de aprendiz de un misterioso forastero que dijo a tus
padres que sacara ms partido de tu curiosidad natural que
lo que ellos podran en su pequea aldea. Durante ms tiempo que una vida mortal tpica, hiciste las labores rutinarias
que requera su autntico trabajo, reuniendo los especmenes
y deshacerse de los restos mientras que desenmaraaba los
misterios del mundo con magia. Finalmente, decidi que eras
digno, y te Abraz para que fueras su discpulo. Ahora trabajas principalmente como tu propio amo, aunque puede que
le ayudes en proyectos especficos de cuando en cuando, y
pronto ser tiempo de que tomes tus propios aprendices.
Clanes recomendados: Assamita, Ravnos, Seguidores de
Set, Tremere, Tzimisce
Caminos recomendados: Reyes, Humanidad, Pecado,
Prioridades de Atributos: Mentales, Fsicos, Sociales,
Prioridades de Habilidades: Conocimientos, Tcnicas,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Dominio, Mentor, Posicin, Recursos

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Fraile o Monja Terrenales


La vida monstica era un buen estafa por lo que a ti respecta. Haz unas pocas profesiones de piedad adecuada, y las
crdulas masas te darn donaciones, te alimentarn, y dejarn
a tu cargo sus propiedades en sus testamentos. Era maravilloso. De forma un tanto brusca aprendiste que no eras ni mucho
menos el manipulador ms eficiente en derredor, cuando las
sombras cobraron vida en torno a ti y revelaron a alguien mucho ms viejo y astuto que t. Le recordabas a tu sire sus das
perdidos de juventud. Ahora estudias como aplicar tus nuevos poderes a la misma tarea bsica, que es (como siempre) la
supervivencia. En la guerra entre t y el mundo, apostars por
ti. Hasta el momento ganas, con mucha comodidad.
Clanes recomendados: Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set, Toreador
Caminos recomendados: Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Sociales, Mentales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Contactos, Dominio, Influencia, Mentor, Rebao, Recursos

Fraile o Monja Virtuosos


Cuando eras nio, oste a Dios llamarte a su sagrado servicio; quiz incluso literalmente, con palabras y visiones que
otros no podan percibir. Abandonaste cualquiera que fuera la
gloria secular que habras tenido por la labor sagrada de la vida
monstica. No eras un tonto, y aprendiste pronto que otros
haban tomado las rdenes por razones menos dignas, pero eso
es un asunto entre ellos y el Juez supremo. Mantenindote en
el camino de la pureza ya era bastante trabajo, y enfatizabas
la compasin al tratar con las debilidades de otros. Entonces
lleg el tentado, que te ofreci una terrible leccin: la oportunidad de continuar predicando a otros hasta el fin de los das
(y las noches), al precio de tu propia alma. Sigues quedndote
en vela a veces, sintiendo la maldicin dentro de ti y preguntndote si este no ser otro tipo de ese el ms antiguo de los
pecados, el orgullo. Slo la renovada diligencia en los jardines
de los necesitados del mundo te puede devolver la paz.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Malkavian,
Nosferatu, Toreador, Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Mentales, Sociales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Dominio, Influencia, Rebao

Penitente
El poder corrompe, y tambin la misma vida. Una vez
disfrutaste de riqueza y posicin, dando rdenes a otros y viviendo de su trabajo. Las cosas cambiaron cuando la extraa
viajera se cruz en tu camino. Sus palabras sonaron muy tpicas al principio: el juicio inminente, arrepentirse, la misma
historia de siempre. Pero ella te mostr cosas, te oblig a enfrentarte a las consecuencias de tus actos, experimentar los

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sentimientos e ideas creadas por tus rdenes en otros. Cuando


te derrumbaste bajo el peso de la culpa y el arrepentimiento,
te sac de la vida por completo. Ahora vagas como lo hizo
ella, enmendando tus fechoras y forzando una conciencia similar en los corazones de otros.
Clanes recomendados: Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Sociales, Mentales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Rebao

Poder Tras el Trono


Dios ha sealado a los fuertes para que dirijan a los dbiles, eso te dijeron. En vida puedes haberte credo (y ser)
fuerte; podras haber sido con igual facilidad un debilucho,
un paria o siervo. Todo eso ha quedado atrs ahora. Fueras
lo que fueras antao, tu ambicin llam la atencin de un
vampiro que se convirti en tu sire y te mostr la realidad del
poder. Podras gobernar abiertamente en tu propio nombre,
pero eso creara complicaciones. Es mucho ms sencillo esperar el momento propicio y dar rdenes a aquellos que todo
el mundo cree que son las autnticas autoridades. Acumulas
un poder cada vez mayor, y el mundo te pertenecer a ti y a
tu clase al final.
Clanes recomendados: Assamita, Capadocio, Lasombra,
Malkvian, Tremere, Ventrue
Caminos recomendados: Reyes, Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Sociales, Mentales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos,
Criados, Influencia, Recursos

Ejemplo de Creacin
de Personajes

Andrs les dice a sus amigos que tiene una idea estupenda para una crnica de Edad Oscura: Vampiro. Ha estado
leyendo sobre la historia de la caballera y quiere explorar las
ideas cambiantes de santidad en el contexto del deber secular.
Pide a aquellos que les gustara jugar que elaboren conceptos
de personaje que incluyan un fuerte componente religioso.
Esto le parece una maravilla a Isabel que ha estado jugando
con conceptos de superviviente. Junta sus pensamientos
con las orientaciones de Andrs y obtiene la imagen de una
joven vampiro cuya entera existencia ha estado marcada por
la calamidad, luchando contra un destino amenazador. Andrs le da el visto bueno, y empieza a considerar detalles.
Con el permiso de Andrs, Isabel crea un personaje cuyo
sire es un personaje oficial de Edad Oscura. Especficamente,
encuentra a Gregory el Hacedor de Maravillas, un Ravnos
que aparece en Constantinopla Nocturno. Sabe que huye
de Constantinopla cuando arde durante la Cuarta Cruzada,

e imagina a su personaje como un competente joven adulto


elegido para hacer de escolta de Gregory durante la huida.
Tambin decide que jugar con un personaje mujer, ya que
quiere explorar las posibilidades y limitaciones medievales de
las mujeres junto con los aspectos de destino religioso de su
personaje. Despus de mirar una lista de nombres de mujer
bizantinos, se queda con Zoe y comienza a pensar en las
estadsticas. Para Naturaleza y Conducta, elige Penitente y
Superviviente, respectivamente. Zoe es conocida por haber
sobrevivido a Constantinopla y otros tiempos duros, pero su
verdadero yo se concentra en su propia alma.
La plantilla de Magus (ver pgina 136) atrae a Isabel:
le gusta la nocin de un personaje que aplique su mente e
ingenio a los misterios en derredor. Sigue la plantilla al hacer
que los Atributos Mentales sean primarios, Atributos Fsicos
secundarios y los Atributos Sociales terciarios. Despus de
considerarvarias posibilidades para el reparto de crculos, Isabel se decide por Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma
2, Manipulacin 2, Apariencia 2; y Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Zoe es de pies ligeros y muy observadora.
De hecho, es la combinacin de rasgos que llev a Gregory
a escogerla como su nuevo chiquillo. Est en la media en la
mayora de los aspectos sociales y fsicos, y es ms inteligente
y astuta que la media.
Isabel decide que los caminos sugeridos por la plantilla
no encajan con su concepto, as que se decide por el Camino
del Cielo. Zoe no era especialmente fervorosa en su religin
en vida, pero el terrible caos del saqueo de Constantinopla
la conmocion hondamente, y cuando su sire pereci en el
fuego ms tarde durante la Cruzada Albigense, lo nico que
mantuvo su determinacin de evitar la desesperacin suicida
fue una fantica devocin religiosa. Posteriormente, comenz
a viajar con el profeta Malkavian Anatole, cuyo fervor sostiene y refina el suyo. El objetivo de Zoe es el cielo, y nada debe
interponerse en su camino.
Zoe cada vez tiene una forma ms clara en la imaginacin de Isabel. Siguiendo con la plantilla de Magus, Isabel
hace que los Conocimientos de Zoe sean primarios, Tcnicas
secundarias y Talentos terciarios. Despus de cierto nmero
de falsos comienzos y revisiones, Isabel se queda con Alerta
2, Atletismo 2, Prestidigitacin 1, Subterfugio 1; Tiro con
Arco 1, Pericias 2, Etiqueta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1,
Interpretacin 1, Equitacin 1, Sigilo 1, Supervivencia 1; y
Academicismo 2, Sabidura Popular 2, Investigacin 2, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 3. Tambin ve que tendr
que usar crculos extra para llenar unos cuantos huecos entre
lo que puede comprar en este punto y lo que ella siente que
Zoe debera ser capaz de hacer.
Como miembro del clan Ravnos, Zoe comienza su existencia vamprica con una aptitud innata para Animalismo,
Fortaleza y Quimerismo. Isabel imagina a Zoe como un vampiro urbano y decide que Animalismo puede esperar por ahora. Asigna tres crculos a Quimerismo y uno a Fortaleza. Zoe
es ya una hbil tejedora de ilusiones y algo antinaturalmente
resistente.
Los personajes de Edad Oscura: Vampiro comienzan en
la 121 generacin por defecto. Isabel debe dedicar dos de los

CAPTULO CINCO

137

puntos de Trasfondo de Zoe a Generacin, puesto que Gregory est indicado como de novena generacin y por consiguiente Zoe debe ser de 102. Isabel asigna dos crculos a
Mentor, reflejando la inestable presencia de Anatole, pero
con todo til, como su gua e instructor. El ltimo crculo va
a Recursos, reflejando la maa de Zoe en encontrar objetos
de valor dondequiera que viaje.
Las Virtudes del Camino del Cielo son Conciencia y Autocontrol, y Zoe comienza con un crculo automtico en ambas, as como en Coraje. Ahora Isabel tiene que pensar con
detenimiento cmo imagina ella la fortaleza moral de Zoe y
sus flaquezas. Se decide por Conciencia 3, Autocontrol 3 y
Coraje 4. Zoe se defiende bastante bien tanto en mantener
su brjula moral como manteniendo bajo control a su Bestia, pero es mejor en mantenerse tranquila cuando afronta
el peligro. Su coraje se desarroll bajo las repetidas conmociones de sus aos formativos, y es crucial para su supervivencia. Comienza con una valor de Camino de 6, la suma
de su Conciencia y Autocontrol. Esta valor est en la media
para un vampiro bastante reciente, y le proporciona un amplio margen para aspirar a lo mejor o caer en la perversidad,
dependiendo de lo que ocurra. Su Fuerza de Voluntad inicial
es 4, igual a su Coraje, y su reserva de sangre es 13, gracias a
su generacin relativamente baja.
Finalmente, es el momento de gastar puntos gratuitos.
Isabel empieza por asignar tres puntos a Fuerza de Voluntad, subindola a 7. Zoe necesita toda la ayuda posible para
poder sobrevivir en circunstancias caticas. Los 12 crculos
restantes van todos a subir diversas Habilidades: Atletismo,
Prestidigitacin, Subterfugio, Sigilo y Supervivencia a 2, y
la habilidad nueva de Esquivar a 1. Isabel sabe que gastar de
buen grado los puntos de experiencia que obtenga en refinar
las habilidades de Zoe, tambin.

que el personaje debe hacer para auto satisfaccin y recobrar


Fuerza de Voluntad, no hacer que encaje en una cuenta de
palabras determinada. La respuesta del Narrador a un jugador
que diga No encuentro aqu nada que encaje con mi concepto debera ser Entonces modifiquemos uno de estos si
podemos, o hagamos uno nuevo sino, en vez de Entonces
no puedes jugar con ese concepto.
La naturaleza interior del personaje importa en juego, y
no slo por la razn de que la interpretacin es ms completa.
El rasgo de Fuerza de Voluntad mide las reservas espirituales,
fisicas y mentales disponibles del personaje para los momentos de esfuerzos mayores que los habituales. Con el tiempo, el
personaje extrae esas reservas y pueden agotarse. Los logros
significativos de acuerdo con la Naturaleza del personaje son
la clave para restaurar la Fuerza de Voluntad perdida. Ver pgina 162 para ms detalles. Brevemente, cuando el personaje
alcanza la clase de cosa hacia la cual su Naturaleza le empuja,
puedes hacer una tirada para ver si uno o ms puntos de Fuerza de Voluntad gastados se vuelven disponibles de nuevo en
la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje.

Naturaleza y Conducta

Brbaro

Las dos caras gemelas del arquetipo de un personaje, Naturaleza y Conducta, sealan aspectos de su personalidad por
encima y por debajo de cualquier aptitud o conocimiento especficos. Naturaleza es la verdadera historia acerca de un
personaje: cuando todo lo dems falla o se derrumba, qu es
lo que queda? Qu es lo que le motiva cuando se enfrenta a
la adversidad? Eso es su Naturaleza. Conducta es la esencia de
la personalidad exterior del personaje. A veces es idntica a la
Naturaleza, cuando el personaje es sencillamente lo que parece
ser. En otros casos, es muy distinta, ya sea por medio del engao deliberado, la negacin por parte del personaje o la acumulacin de historias de encubrimiento y verdades parciales que
define a mucha gente y a casi todos los vampiros con el tiempo.
Ten presente que Naturaleza y Conducta son indicadores y sumarios, no altos muros de piedra que cierren posibilidades. No todos los conceptos de personaje se prestan a uno
de los Arquetipos listados aqu. Cuando sea apropiado, el
Narrador y el jugador deberan trabajar juntos para producir
una denominacin que sea apropiada para el personaje. Si funciona con una etiqueta sumaria y una corta descripcin bien;
sino, tambin. Lo que importa es una definicin clara de lo

138

Autcrata
Estos son tiempos de desorden, y t naciste, o fuiste
Abrazado, para arreglarlos. Prosperas cuando puedes hacerte
cargo y traer orden al caos. Puedes haber sido un gran caudillo en vida; tambin puedes haber sido uno de las masas
impotentes, ahora sirviendo en un papel que te fue negado
durante todos tus das mortales. Confas en tu juicio, y por
qu no habras de hacerlo? En tu experiencia, ests hecho
para las percepciones especiales sobre tanto los problemas del
mundo como sus soluciones
Recupera Fuerza de Voluntad cuando conduzcas aun
grupo a algn logro significativo.

La civilizacin es la trampa que los listos ponen para


atrapar a los dbiles, y en la que acaban atrapndose a s mismos. La gente verdaderamente inteligente, fuerte y valiente
comprenden que la existencia sedentaria lo nico que hacer
es acercarte a la tumba, y que lo que cuenta es lo que logres
como individuo. Slo respetas las autnticas obras. Cualquiera puede fanfarronear o intrigar, pero todas las palabras se
desvanecen al final. Slo las obras permanecen, habiendo
cambiado el mundo.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando derrotes a la
competencia civilizada por medio de tus virtudes brbaras.

Bizarro
No importan los objetivos y los trminos ltimos. Lo que
cuenta es cmo los alcanzas. Lo ms importante en el mundo es
el estilo en todas sus manifestaciones: la apariencia adecuada,
los atavos adecuados, el habla y las acciones apropiadas. Aspiras a ser el caballero o dama cuyo garbo fije el tono para la comunidad en torno a ti. El romance y la retrica te guan: la morbosidad, la depresin y la negacin son los grandes enemigos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que realices una tarea significativa con gracia y estilo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Bufn
En un mundo lleno de penas, qu se puede hacer para
sobrevivir sino rer? En mundo lleno de necios con poder,
qu se puede hacer sino burlarse de ellos? T eres aquel que
ve el mundo como es (un velo de locura y engao) y que ilustra a otros por medo de los sutiles caminos del humor. Puede
que vean slo bromas gruesas o comedias, pero tus intuiciones
se arrastran bajo sus murallas mentales y acampan, de modo
que al final, los estpidos, viciosos y torpes poderes establecidos acaban por caer todos. Donde hay risa sana y el alivio
del desprecio burln, no hay lugar para la tirana. Que los
presuntos amos del mundo se guarden, pues atacas el miedo
que les sostiene.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que alegres el nimo de aquellos que sufren una gran desgracia, o
cuando quiera que debilites a un matn o tirando hacindole
objeto de ridculo.

Celebrante
El mayor goce en la vida (o despus de la muerte) es la
nica cosa que vale la pena tener. Alguna forma de satisfaccin consumada te atrae. Dependiendo de quien seas, puede
ser el xtasis de la oracin, la embriaguez de la batalla, las
texturas de las telas ms delicadas.., casi cualquier cosa podra
ser la llave de la felicidad sensual. Sea lo que sea, hars lo que
consideres necesario para proteger ese placer y gozar de l.
Puedes sentirte motivado o no a compartir el gozo con otros.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que experimentes un nuevo placer dentro de tu categora favorita
(usar un arma no familiar en la batalla, rezar segn una nueva
liturgia o misal, llevar una tela que nunca te hayas puesto),
cuando conviertas a otro personaje al aprecio apropiado de
los mritos del placer o cuando repitas el placer individual
ms fuerte de la clase que hayas escogido.

Defensor
Todo lo que importa en el mundo lucha por sobrevivir
ante sus enemigos. Esto no es necesariamente una dedicacin
a la tradicin, sin embargo. La cosa que defiendas puede ser
alguna frgil innovacin o la esperanza del progreso futuro.
Puedes ver tu papel en trminos marciales o de otra forma:
este es tanto un arquetipo de sanadores y sacerdotes como
lo es de guerreros. Encuentras tu misin en defender la causa
con la que te has comprometido.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que defiendas con xito el objeto de tu lealtad de alguna amenaza
exterior.

Juez
Por encima de todo, el mundo clama justicia. Alguien
debe pesar los deseos y necesidades enfrentadas en la balanza,
recompensado a aquellos que lo merecen y castigando a los
culpables por sus ofensas. Ese eres tu. Ya ocupes algn papel
oficial o no, eres uno de los herederos en estos das de Josu,
aplicando el principio adecuado y la consideracin cuidadosa
al tumulto que te rodea. Actas para solucionar conflictos

y administrar justicia. No es necesario que otros aprecien o


comprendan tu trabajo, su obediencia es suficiente.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que zanjes
una disputa prolongada o cuando quiera que convenzas a facciones enfrentadas de que se sometan a tu arbitraje.

Pedagogo
Pero sino lo saba, dicen el criminal y el pecador. Protestan, pero tienen algo de razn. Quin puede obrar correctamente sin estar instruido? El Adn en todos nosotros nos
niega el acceso al conocimiento divino que es nuestra derecho de nacimiento. En ausencia de la revelacin, debemos
aplicarnos a la tarea del aprendizaje. Alguien debe ensear a
otros las realidades del mundo, y ese alguien eres t. Hallas el
mayor placer en corregir el error y eliminar la ignorancia, sin
importar si los otros aprecian o no tus esfuerzos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que veas
a alguien sobrevivir a una amenaza significativa gracias al conocimiento que les diste o cuando quiera que puedas hacer
que una enseanza sea obligatoria, de ese modo aboliendo esa
ignorancia para siempre.

Penitente
En el principio hubo pecado, y al final habr un juicio.
Entre tanto, existe tu culpa y la del mundo, tantos yerros que
deben ser reconocidos y expiados. Toda tu existencia est entregada a la lucha por la redencin... la cual nunca es fcil
para los vampiros, y que puede ser mtica para la prole de
Can. Haces todo lo que puedes para negar tus impulsos oscuros o al menos canalizarlos hacia alguna empresa virtuosa
y productiva.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que hagas
un sacrificio sustancia para expiar una violacin reciente de
tu jerarqua de pecados. Cuanto mayor el pecado, ms duradero debe ser el sacrificio.

Protector
Eres, en efecto, el guardin de tu hermano. Ya lo entiendas como la voluntad de Dios, tu deber para con los ancestros
y los espritus o simplemente como la obligacin de un ser
humano verdaderamente consciente, sabes que la obligacin
ms importante es atender las necesidades de otros. No todos
aprecian tus esfuerzos, como sabes ya por amarga experiencia,
pero el rechazo y la ingratitud no te dan permiso para dejar
de hacer lo que sabes que deberas hacer. No puede haber
descanso hasta que-el mundo est en paz, y para eso queda
mucho.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando hagas un esfuerzo significativo que beneficie a otros sin ningn beneficio en
especial para ti mismo (esto no es el martirio, slo actuar por
otros motivos aparte del inters propio).

Rebelde
Los sacerdotes hablan de Satn, los reyes de la Jaquera
(N. del T.: La Jaquera Jacquerie: insurreccin masiva de
campesinos, llamados los Jacques, contra sus seores en Francia; el nombre ha quedado como sinnimo de revuelta de los

CAPTULO CINCO

139

siervos. Sin embargo, su mencin aqu es un anacronismo, ya


que sta no ocurri hasta el siglo XIV, ms de un siglo despus
de la fecha de Edad Oscura). Significan todos la misma cosa:
nadie debera desafiar jams el orden existente. T entiendes que todos deberan desafiarlo, pues est podrido hasta la
mdula. La autoridad es tu enemigo, y hars lo que haga falta
para derribarlo. Impulsivo o calculador, paciente o temerario,
conoces a tus enemigos. Con el tiempo, te conocern y te
temern.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que inflijas un dao significativo al orden que aborreces.

Superviviente
El Da del Juicio puede ser inminente, o puede estar a
miles de aos de distancia (Ms tarde an? Quin sabe durante cunto tiempo Dios tolerar esta tierra corrompida y
estas masas de carne pecadora?). Tu objetivo es simple: estar
all cuando llegue el fin. Hars lo que haga falta para sobrevivir entretanto. Alianzas y traiciones, devocin e hipocresa,
todas estas son slo herramientas para utilizarlas cuando sea
apropiado. Te importa lo que sucede en torno a ti, y si puedes
llevar a otros contigo en el ms largo viaje tanto mejor. Es
slo que no dejars que te detengan, llegados a ese punto.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que sobrevivas a una grave amenaza gracias a la determinacin y la
tenacidad, o cuando quiera que tu direccin permita a otros
sobrevivir a una amenaza que los habra destruido de otro
modo.

140

Atributos

Los Atributos son cualidades que todo ser humano posee en cierta medida. Una persona que carezca de valor por
completo en un Atributo est o muerta, o sufriendo de una
maldicin sobrenatural extrema, como la prdida total de
Apariencia del clan Nosferatu. Cada Atributo est puntuado
en una escala de uno a cinco crculos. Un solo crculo representa el extremo inferior del potencial humano, una valor
de 2 est en la media para la humanidad como un todo, y 3
representa una capacidad significativamente por encima de
la media. Cuatro crculos hacen del personaje uno de los mejores en la regin en la calidad que represente el Atributo,
y un personaje con cinco crculos es uno de los mejores del
mundo, o al menos uno de los mejores que puedan aparecer
alguna vez en la crnica.
Con la edad, muchos vampiros pueden ascender a las
alturas del potencial humano. Los vampiros de generacin
suficientemente baja (ver pgina 164) pueden ir an ms
lejos, hasta una destreza flagrantemente sobrenatural.

Fsicos

Los Atributos Fsicos miden cualidades del cuerpo, como


su fuerza, velocidad, coordinacin, resistencia y dems. Un
vampiro puede aumentar temporalmente sus Atributos Fsicos quemando sangre como se examina en la pgina 162.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Fuerza
La Fuerza es la potencia muscular innata del personaje,
determinando el peso que puede levantar y cun duro golpea.
Fuerza es el Atributo que proporciona dados de dao para la
mayora de las acciones de combate, as como saltos, empujones y similares.

Malo. Puedes levantar 20 kilos.

Normal. Puedes levantar 50 kilos.

Bueno. Puedes levantar 125 kilos.
Excepcional. Puedes levantar 200 kilos.
Sobresaliente. Puedes levantar 325 kilos; rompes rutinariamente huesos e intimidas de otras formas a
cualquiera que se interponga en tu camino.

Destreza
Destreza determina las aptitudes fsicas aparte de la fuerza, como velocidad, agilidad, coordinacin y dems. La habilidad de golpear cosas a distancia y la gracia de los movimientos dependen de la Destreza.

Malo. Siempre eres desmaado y a menudo patoso.

Normal. Caminas por la vida sin demasiados accidentes embarazosos.

Bueno. Te mueves con una gracia notable, y puedes
hacerlo bien en los esfuerzos atlticos que atraigan
tu inters.
Excepcional. Puedes ser un gimnasta profesional u
otro acrbata, y tienes los reflejos para ser un guerrero sobresaliente.
Sobresaliente. Tienes la gracia de un semidis.

Inteligencia
Resistencia incluye la salud, resistencia y vigor en general. Los personajes con Resistencia elevada pueden soportar
ms dao dentro y fuera del combate, y se recuperan ms rpido de las heridas que sufran.

Malo. Tu existencia es un desfile continuo de miserias menores (y mayores). En vida, eras fcilmente
herido y sanabas lentamente.

Normal. Eres de salud normal.

Bueno. En vida,, rara vez sucumbas a las enfermedades que barran en derredor. En la no vida, resistes
las heridas mejor que muchos vampiros.
Excepcional. Sigues movindote ante desafos que
agotan a los dems.
Sobresaliente. Quiz Adn y Eva eran as de vigorosos antes de la Cada.

Sociales

Los Atributos sociales miden lo bien que trata un personaje con otros en diversas formas. Engloban su apariencia,
encanto, capacidad para caer en gracia en sociedad y dems.
Los Atributos Sociales proporcionan los dados para causar

una buena primera impresin, impresionar o intimidar a otros


y comprender lo que ocurre en la comunidad de uno.

Carisma
Carisma es la cualidad misteriosa que permite a una persona impresionar y agradar a otros por medio de la fuerza de
personalidad. Carisma juega una parte en los esfuerzos para
ganarse la confianza y simpata de otros, y atraerlos hacia las
propias opiniones y objetivos del personaje.

Malo. Incluso tus mejores momentos contienen muchas pequeas meteduras de pata.

Normal. Rara vez ofendes a alguien sin intencin, y
disfrutas de una posicin social razonable entre tus
iguales y vecinos.

Bueno. La gente confa en ti y disfruta de tu compaa y no siempre se dan cuenta de cuntas de tus
opiniones adoptan.
Excepcional. Te es natural dirigir cualquier grupo en
el que ests.
Sobresaliente. Tienes la confianza de los bendecidos.

Manipulacin
Manipulacin es la cualidad de expresarse de forma que
consiga que otros estn de acuerdo contigo, incluso sin que
necesariamente confen en el personaje. Si Carisma gana
lealtad, Manipulacin consigue la obediencia en el momento presente, con o sin una fidelidad duradera. Advierte que
la Manipulacin no es necesariamente deshonesta: la gente
puede y utiliza trucos retricos al servicio de causas en las que
cree genuinamente.

Malo. Te cuesta parecer sincero incluso cuando lo
eres.

Normal. Puedes persuadir y ser persuadido con la
misma facilidad que todo el mundo.

Bueno. Ests acostumbrado a salirte con la tuya.
Excepcional. Tienes madera de buen predicador o
inquisidor.
Sobresaliente. Tus palabras mueven a todos los que
las oyen a apoyar tu causa, y hablas con un encanto
divino (o demonaco).

Apariencia
Apariencia es la suma de todos los factores que hacen
que un personaje sea atractivo a otros. La belleza fsica es
parte de ella, pero tambin lo son las actitudes implcitas de
uno, los sutiles indicios del movimiento corporal y la pose y
muchos otros rasgos menos obvios.

Malo. Eres feo de acuerdo con el patrn de tu propia
sociedad y los de muchas otras.

Normal. No llamas la atencin.

Bueno. Atraes atencin favorable en casi cualquier
sitio al que vayas.
Excepcional. Destacas en casi cualquier multitud,
para bien o para mal.

CAPTULO CINCO

141

Sobresaliente. La gente te compara siempre con un


semidis o ngel encarnado.

Mentales
Los Atributos Mentales son las cualidades de la mente,
como son razonamiento, intuicin y la agudeza de los sentidos
(lo cual es tanto una cuestin de comprender lo que te dicen los
sentidos como de la calidad de los rganos sensoriales). Dependiendo del individuo, los Atributos Mentales elevados pueden
representar genio en general, o una astucia ms concentrada.

Percepcin
Percepcin es la habilidad de sentir con precisin el ambiente en derredor. Combina sentidos agudos con la comprensin intuitiva de lo que es o no significativo, sin necesitar detenerse a hacer un anlisis trabajado. Contribuye a
los esfuerzos de ocultacin y hallar lo que otros han oculto,
as como preparase para, y defenderse contra, emboscadas e
interpretar pistas.

Malo. Puedes ser inteligente pero absorto en ti o
simplemente distrado.

Normal. La sutileza se te puede escapar, pero no te
pierdes lo obvio, y puedes tratar con lo oscuro si tienes tiempo y circunstancias favorables.

Bueno. Eres consciente de tu entorno y sus detalles
sin tener que esforzarte.
Excepcional. Pocas cosas permanecen ocultas cuando eliges hallarlas. Ves todas las cosas claramente.
Sobresaliente. El libro del mundo te abre todas sus
pginas.

Inteligencia
Inteligencia incluye la capacidad de un personaje de
dominar hechos y conocimiento, recordarlos cuando hagan
falta, y unirlos para producir nuevas percepciones. La resolucin de problemas y la lgica caen bajo el dominio de la
Inteligencia. No incluye el sentido comn, el juicio moral
u otras cualidades tiles, y el estudioso listo pero inepto es
tanto un estereotipo medieval como moderno. Dependiendo
del individuo, una baja Inteligencia puede indicar una discapacidad real o un pobre uso del potencial de uno.

Malo. Si de verdad no tienes la cabeza hueca, desde
luego que est menos que llena.

Normal. Eres ordinario, y consigues ir por la vida sin
demasiado desconcierto.

Bueno. Eres perspicaz, y puedes contar con desentraar muchos misterios.
Excepcional. Aprendes mucho, olvidas poco, y haces
innovaciones en tu campo escogido rutinariamente.
Sobresaliente. Eres un Salomn u Odiseo actual.

Astucia
Astucia es la capacidad de pensamiento rpido: no necesariamente para el razonamiento intelectual brillante o

142

incluso para una cuidadosa valoracin del entorno, sino una


respuesta rpida basada en la informacin disponible y el instinto de supervivencia. Tambin contribuye a esfuerzos ms
deliberados para identificar cursos de accin inteligentes, formas de sortear las defensas de otros y recordar exactamente el
dato necesario en el momento clave.

Malo. Tus chistes no tienen gracia y eres el ltimo
en darte cuenta.

Normal. Vas por la vida sin demasiadas sorpresas
desagradables.

Bueno. Eres muy listo, y a menudo superas a los dems cuando la velocidad es esencial.
Excepcional. T eres aquel que hace que todos los
dems piensen Me gustara haber pensado en eso.
Sobresaliente. Tienes el don del autor de los Salmos
para la respuesta apropiada en toda ocasin.

Habilidades

Las Habilidades miden la capacidad de tu personaje para


acometer tipos especficos de tareas. Mientras que los Atributos miden el potencial bruto en campos genricos, cada
Habilidad es un rea mucho ms enfocada de conocimiento o
experiencia. Las Habilidades permiten a tu personaje usar su
potencial ms eficazmente y en algunos casos compensar deficiencias subyacentes. Por ejemplo, un dbil pero experimentado luchador a cuchillo puede hacer picadillo a un contrincante fornido y grande que no tiene ni idea de cmo luchar
bien, y un sacerdote que carezca de carisma personal pero que
comprenda los principios de la retrica puede derrotar en un
debate a un contrincante carismtico pero sin habilidad.

Especialidad y Experiencia
La mayora de las Habilidades (con excepciones sealadas en sus descripciones respectivas) comienzan con un cuerpo de saber comn, con muchas variaciones y ramas separadas disponibles dependiendo de la cultura y circunstancias
de un personaje. Las especialidades miden esta propiedad en
trminos de juego. Cuando tu personaje tenga una especialidad relevante, tiras un dado ms de los habituales en las
tareas que la impliquen. Compras especialidades con puntos
gratuitos o puntos de experiencia; el coste de cada una aparece en la tabla relevante. Puedes tener hasta tres especialidades en cualquier habilidad dada, pero no se puede aplicar
ms de una a una misma tirada de dados. De modo que si tu
personaje que tiene Combate Armas de CC con tanto las especialidades espadas y mltiples adversarios, est luchando contra tres bandidos con su espada, sigues tirando un solo
dado adicional.
Experiencia es una forma especial de especialidad que se
aplica a la Tcnica de Pericias y otras Habilidades genricas.
Es un rea de conocimiento que el personaje ha estudiado,
como carpintera, forja, o construccin de barcos. Experiencia funciona igual que una especialidad, otorgando un dado
adicional cuando sea aplicable, excepto que puede ser combinado con una especialidad (para una bonificacin mxi-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

ACCIONES SIN UNA HABILIDAD

legar el momento en el que quieras que tu


personaje haga algo que use una Habilidad que
simplemente no posea. Qu pasa entonces? El hecho
de que no comprara crculos en Esquivar significa que
no puede tirarse cuando alguien grit Al suelo!? No,
en absoluto. Pero el hecho de que no gastaras puntos en
Medicina si significa que no tiene muchas esperanzas de
tratar una enfermedad o curar las heridas de un mortal.
Es realmente cuando no tienes una Habilidad que
se hacen claras las diferencias entre Talentos, Tcnicas y
Conocimientos. Los Talentos son relativamente fciles
de usar instintivamente, las Tcnicas son ms difciles,
y los Conocimientos son categricamente imposibles.
Cuando necesites tirar una combinacin de Atributo +
Habilidad pero no tengas la Habilidad en cuestin, tiras
con el Atributo solo. La tirada se modifica dependiendo
de en qu categora este la Habilidad ausente.
Talento ausente: no hay penalizacin adicional
Tcnica ausente: +1 a la dificultad
Conocimiento o ausente: No es posible la tirada
(fallo automtico)
ma de dos dados), y que el personaje puede tener solamente
tantos campos de experiencia como crculos tenga en la Habilidad que la englobe. La mayora de las Habilidades genricas otorgan un campo de experiencia gratis y requieren que
compres otros con experiencia o puntos gratuitos. Tambin
suelen limitar las formas en las que puedes usar tu Habilidad
si tu experiencia no se aplica. Por ejemplo, pocos arquitectos
pueden esperar forjar hierro con xito sin saber cmo. Ver
las descripciones individuales de cada de Habilidad para los
detalles completos.

Ms que Humanos
Los vampiros que tienen un linaje lo bastante cercano a
Can, su Padre Oscuro, pueden desarrollar su habilidad hasta
alturas que son literalmente inalcanzables para cualquier ser
humano. Ver Generacin, pgina 155, para una descripcin de cmo el linaje de un vampiro eleva los lmites de lo
posible.
Como se ha mencionado previamente, la escala de uno a
cinco crculos mide la gama del potencial humano. Los personajes que dominan Habilidades al sexto crculo o por encima
producen la misma clase de efecto en otros que ven la demostracin de esta maestra: el asombro que acompaa al quinto
crculo, pero magnificado. Todos excepto los observadores
ms descuidados o distrados pueden ver que alguien con seis
crculos en una Habilidad hace cosas que nadie ms puede
con una gracia y seguridad sin par. Puede parecer anglico o
demonaco, pero nunca parece mundano a menos que el personaje haga un esfuerzo deliberado para ocultar la extensin
completa de su competencia.
Para propsitos de interpretacin, usa las descripciones
proporcionadas para el quinto crculo en cada Habilidad y
amplifcalas.

Talentos

Los Talentos son aptitudes innatas, que no requieren entrenamiento para desarrollarse, y que mejoran primariamente
o exclusivamente por medio de la experiencia. Los personajes mejoran en ellas slo por practicarlas regularmente. Es
posible intentar acciones relacionadas con Talentos que el
personaje no posea. El jugador simplemente tira la reserva de
dados del Atributo del personaje sin el beneficio de los dados
basados en el Talento, pero tambin sin penalizacin. Todos
(o casi todos) poseen una comprensin rudimentaria de cada
Talento, incluso sin la mnima competencia requerida para
tener un crculo.

Alerta
Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las
cercanas, buscndolas activamente o no. La mayora de las
tiradas de Alerta emparejan esta Habilidad con Percepcin,
y se aplica generalmente a estmulos fsicos en vez de cuestiones de nimo, el alma y dems.

Novato: Rara vez te toman completamente por sorpresa.

Practicante: No se te pasan por alto los susurros en
las cercanas.

Competente: Mantienes una vigilancia constante.
Experto: Pocas cosas ocultas estn a salvo cuando
ests cerca.
Maestro: Tus sentidos sobrepasan los lmites del
potencial humano y rivalizan con los de las bestias
salvajes.
Posedo por: Cazadores, Centinelas, Ladrones, Mensajeros, Vagabundos
Especialidades: Bosques, Emboscadas, Manifestaciones
Anglicas/Demonacas, Multitudes, Paranoia, Ruidos, Trampas

Atletismo
Atletismo es la aptitud para el esfuerzo fsico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el
curso de una vida activa. Las proezas atlticas que estn directamente relacionadas con el combate estn cubiertas por
Armas de Cuerpo a Cuerpo, Esquivar Pelea y las otras Habilidades de combate, excepto en el caso de las armas arrojadizas.
Estas requieren Atletismo.

Novato: Llevas una existencia moderadamente activa.

Practicante: Puedes competir con efectividad en las
competiciones deportivas locales.

Competente: Puedes mantenerte, al menos en gran
medida, con los premios que ganes en pruebas de excelencia fsica.
Experto: Las historias de tu habilidad circulan ampliamente.
Maestro: Tu reputacin te precede, y los rivales estn impresionados por tu habilidad.

CAPTULO CINCO

143

Posedo por: Artistas Circenses, Brbaros, Escuderos, Jvenes, Guerreros, Lanceros


Especialidades: Acrobacias, Correr, Danza, Malabarismos, Nadar, Objetos Arrojadizos

Empata
Empata es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su el personaje se compadece genuinamente
de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para
descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.

Novato: Pareces comprensivo a la gente con la que
compartas algo en comn.

Practicante: Compartes las alegras y pesares de
otros, incluso cuando no has hecho ningn esfuerzo
en especial para ello.

Competente: Muestras una percepcin aguda del
alma de otros y disfrutas de una medida de respeto o
miedo dependiendo de cmo uses tu sabidura.
Experto: Pocas personas te pueden engaar. Los
enemigos murmuran que tienes tratos con los poderes oscuros, y los amigos creen que Dios te ha dado
una percepcin especial.
Maestro: Nada humano te es un misterio.
Posedo por: Adivinadores, Comandantes, Cotillas,
Mercaderes, Padres, Sacerdotes, Timadores
Especialidades: Emociones, Emociones Ocultas, Personalidades, Problemas Familiares, Preocupaciones A Largo
Plazo, Verdades

Esquivar
Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan dao, ya
sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso
de la cobertura y las maniobras giles, y surge del entrenamiento sistemtico de un caballero o de la experiencia prctica e instintos de un ladrn o camorrista. Esquivar juega un
papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que
luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al dao.

Novato: Evitas de modo reflejo las fuentes de dao
menores y muestras una medida de gracia en tus movimientos.

Practicante: Es difcil herirte a menos que algo o alguien te coja por sorpresa.

Competente: Hace falta un esfuerzo serio para que un
adversario te golpee; te apartas de la mayora de los
objetos arrojadizos as como de los peligros inmediatos.
Experto: Slo los ms diestros pueden esperar herirte gravemente.
Maestro: Dondequiera que est la amenaza, t estars casi inevitablemente en algn otro sitio.
Posedo por: Adiestradores de Animales, Camorristas,
Cazadores, Criminales, Exploradores, Soldados
Especialidades: A Caballo, Agacharse, Encontrar Cobertura, Paso Atrs, Paso Lateral, Saltar, Tirarse al Suelo

144

Expresin
Expresin es la habilidad de comunicarse con palabras
con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas.
Los personajes con valores de Expresin elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en el que
estn sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaos, dependiendo de cmo usen su
habilidad. La Expresin, aunque se usa cuando se componen
textos escritos, no cubre la habilidad de ser capaces de leer y
escribir (eso es Academicismo).

Novato: A veces hallas las palabras adecuadas.

Practicante: Hablas bien rutinariamente, y (si sabes
leer) puedes escribir correspondencia razonablemente clara.

Competente: Puedes ganarte la vida con la palabra hablada y escrita, y puedes contar con ganar discusiones.
Experto: Tus sermones, proclamas u otros actos de
expresin son acogidos con un amplio respeto, y
otros copian tu estilo.
Maestro: Tu fama llega lejos entre los devotos del
buen estilo, y otros encuentran imposible discutir
contigo.
Posedo por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares
Especialidades: Actuar, Conversacin, Improvisacin,
Narracin, Poesa, Predicar

Intimidacin
Intimidacin es la habilidad de hacer que otros hagan
lo que quieran, no por respeto o conviccin sino por miedo
a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de
amenazas, fuerza fsica, o tcticas puramente psicolgicas, dependiendo del individuo.

Novato: Puedes confiar en salirte con la tuya contra
objetivos mucho ms dbiles.

Practicante: La gente en torno a ti saben que cuando
haces amenazas, van en serio, e intentan no enojarte.

Competente: Ejerces la presencia imponente de una
figura de autoridad, independientemente de tu posicin real.
Experto: Incluso aquellos a los que les gustas se sienten algo nerviosos en tu presencia, y las masas temen
tu clera.
Maestro: Ests en el buen camino para convertirte
en uno de los tiranos legendarios de la poca.
Posedo por: Asesinos, Comandantes, Matones, Seores, Torturadores
Especialidades: Amenazas Abiertas, Amenazas Veladas,
Chantaje, Coaccin Fsica, Duelo de Miradas, Poltica, Rango Militar

Liderazgo
Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo
rdenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacen-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tes; permite al aspirante a lder parecer creble y digno de


respeto basado en cualesquiera que sean sus normas. Se suele
tirar con Carisma en vez de con Manipulacin para reflejar
esta diferencia.

Novato: Has organizado pequeas actividades en tu
pueblo natal con xito moderado.

Practicante: Diriges rutinariamente pequeos grupos de tus vecinos y amigos.

Competente: Tus deberes incluyen el ejercicio de la
autoridad, tales como servir de capitn de la guardia
o abad de un monasterio, y los desempeas bien.
Experto: Actas capazmente como dirigente del
pueblo por toda tu regin.
Maestro: Eres, o puedes ser si lo eliges, un gran caudillo, pilar de la Iglesia u otro famoso dirigente de tu
tiempo.
Posedo por: Alguaciles, Autoridades Eclesisticas, Comandantes, Nobles, Patriarcas Familiares
Especialidades: Amistoso, Apremiante, Noble, Ordenes, Oratoria, Po, Severo

sobre dnde y cmo golpear. Pelear bien requiere coordinacin, velocidad, la capacidad de aguantar el dolor y la voluntad de infligir ataques poco limpios, en particular contra
adversarios fuertes o rpidos.

Novato: No te arrugas de inmediato ante una pelea.

Practicante: Has tenido tu parte de rias con los vecinos y otros pendencieros locales.

Competente: Luchas con confianza y competencia,
y puedes contar con ganar o al menos aguantar durante la lucha y quedar en pie.
Experto: Puedes enfrentarte a la mayora de los contrincantes y esperar ganar.
Maestro: Haces tanto dao con tus puos como el
que hacen con sus armas muchos soldados y caballeros.
Posedo por: Bandidos, Matones, Soldados
Especialidades: Lucha, Llaves, Pelear Borracho, Presas,
Proyecciones, Puetazos

Pelea

Prestidigitacin es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturn, a malabarismos y proezas de engao como los juegos de manos.
Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar esa destreza
sin ser advertido, como hacer desaparecer un objeto, hacer
un truco de magia.

Pelea es la habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema especfico de tcnicas o simplemente
agitando los brazos y confiando
en la experiencia de uno

Prestidigitacin

CAPTULO CINCO

145

Novato: A veces has cogido objetos muy pequeos


cuando nadie miraba y no te han pillado.

Practicante: Puedes robar los cepillos de las limosnas
y robar a los mendigos ciegos con impunidad, y eres
lo bastante bueno con los pases de manos como para
entretener a las reuniones locales.

Competente: Puedes llevarte con elegancia casi
cualquier cosa que no est clavada, y tienes los suaves modales de un artista profesional, incluso si ese
no es el medio de vida que has escogido.
Experto: Cuando realizas tus trucos, parecen ser genuinamente sobrenaturales para la mayora de los
observadores.
Maestro: La gente se pregunta si tal vez son poderes
sobrenaturales los que realizan los robos que cometes, gracias a tu osada y la falta de pistas.
Posedo por: Bufones, Ladrones de Bolsas, Mendigos,
Juglares
Especialidades: Malabarismos, Ocultacin, Robar Bolsas, Trucos de Magia,

Subterfugio
Subterfugio es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para
propsitos tanto legtimos como criminales. Los diplomticos
e incluso los confesores lo usan a veces para extraer informacin de otros.

Novato: Te sales con la tuya con mentiras pequeas
las ms de las veces.

Practicante: Rara vez se ponen en duda tus explicaciones.

Competente: Mantienes la conducta digna de confianza de un ladrn y embustero profesional.
Experto: Incluso las almas sabias y nobles son peones
de tus intrigas.
Maestro: Cuando quiera que vuelan las acusaciones,
t eres el ltimo del que dudan.
Posedo por: Charlatanes, Cortesanos, Espas, Herejes,
Juglares
Especialidades: Adulacin, Cambiar de Tema, Encontrar Debilidades, Labia, Omisiones Selectivas, Seduccin

Tcnicas

Las Tcnicas son las artes que la gente aprende por medio del aprendizaje o u otra instruccin disciplinada. Es posible intentar acciones cubiertas por las Tcnicas sin el suficiente entrenamiento para tener al menos un crculo en la
Tcnica en cuestin, pero la tirada sufre una penalizacin de
+ 1 a la dificultad.

Armas cuerpo a Cuerpo


Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos
y garrotes a espadas y armas ms exticas, dependiendo de
los detalles del entrenamiento del personaje. Como Tiro con

146

Arco, Armas C.C. incluye la habilidad de cuidar las propias


armas (e incluso fabricarlas), pero fabricar armas de metal requiere Pericias.

Novato: Puedes manejar armas sencillas y cualesquiera armas que sean particularmente populares en
la zona donde creciste. Puedes cuidar un arma pero
no repararla.

Practicante: Puedes luchar moderadamente bien
con armas comunes. Puedes hacer reparaciones bsicas en un hacha u otra arma sencilla.

Competente: Sabes como usar bien una variedad de
armas, y puedes ganarte la vida como soldado profesional si lo deseas. Puedes hacer reparaciones bsicas
en una espada o arma ms compleja. Puedes fabricar
armas simples.
Experto: Te distingues rutinariamente en las batallas, torneos y otras exhibiciones marciales.
Maestro: Todo el que usa tus armas preferidas conoce tus proezas; lo cual puede producir desafos igual
que respeto.
Posedo por: Brbaros, Guardias, Ladrones, Seores,
Soldados Especialidades: Cuchillos, Desarmar, Desenvainar
Rpido, Espadas, Hachas, Mazas, Mltiples Adversarios, Tcticas de Equipo

Comercio
Comercio es la habilidad de poner con xito mercancas
en el mercado, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad
de evaluar mercancas e identificar quin las querra, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias y la destreza en negociar precios. Comercio es una Habilidad genrica, y deberas
elegir una clase de mercancas como campo de experiencia
cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos
de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos
dentro de los lmites habituales (ver pgina 142). Puedes usar
Comercio fuera de tu campo de experiencia para identificar
mercados potenciales y expertos en el campo y para negociar
y regatear sobre casi cualquier cosa. Evaluar un objeto o ruta
comercial del cual no tengas experiencia est fuera de tu capacidad, y cuenta como actuar sin la Habilidad requerida.
En el Medievo Oscuro, la frontera entre el comercio
legtimo y el ilegtimo es borrosa o inexistente, y Comercio
entra en juego tanto cuando se compra queso como cuando se
contrata a un mercenario, se aborda a una prostituta o se venden bienes robados. En dichos casos, Comercio expresa un
sentido general del lado ms turbio de la vida; lo que la gente
normal podra llamar conocimiento de los bajos fondos.

Novato: Puedes obtener un precio justo cuando llevas la cosecha al mercado.

Practicante: Puedes hacer de agente de intercambios
en tu campo de experiencia, y sabes quines en la
vecindad tratan en qu negocios, legtimos o no.

Competente: Puedes vivir bien como mercader
o prestamista. Puedes recurrir a la experiencia de
aquellos en otros negocios sin dificultad.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Experto: Eres uno de los expertos destacados en tu


campo, y rara vez (si es que ocurre) se aprovechan
de ti. Ningn mercado te est cerrado.
Maestro: Eres un mercader maestro, experto en el
comercio a travs del continente.
Posedo por: Artesanos, Comerciantes, Granjeros, Mercenarios, Pcaros, Prostitutas
Especialidades: Estafa, Evaluacin, Negociacin, Rutas
Comerciales Campos de Experiencia: Alimentos, Esclavos,
Especias, Ganado, Mercancas, Robadas, Mercenarios, Reliquias, Ropas, Sedas, Vino, etc.

cias peligrosas y rpidamente cambiantes. T eres a


quien se recurre cuando la mayora de la gente falla
y se cae.
Maestro: Alejandro Magno y su Bucfalo no estaban
ms unidos de lo que estis t y tus corceles favoritos, como recuerdan rutinariamente los juglares a
sus audiencias.
Posedo por: Caballeros, Cruzados, Mensajeros, Mercaderes, Monteros, Nobles, Viajeros
Especialidades: Bosques, Combate, Saltos, Sigilo, Trucos, Velocidad

Equitacin

Etiqueta

Equitacin es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, mantenindolo bajo control en
diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden
luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes de los caballos, y evaluar la calidad de sus monturas y equipo relacionado.
Ver pgina 244 para los detalles sobre luchar a caballo.

Novato: Puedes desplazarte sobre una buena montura en tanto las cosas no se compliquen.

Practicante: Puedes cazar, perseguir, y aguantar largas cabalgadas con seguridad, aunque no siempre
con comodidad.

Competente: Los caballos te dan pocas sorpresas, y
puedes luchar a caballo sin penalizacin.
Experto: Puedes realizar trucos vistosos y mantener a
tu caballo tranquilo y sano en medio de circunstan-

Etiqueta es la comprensin de las costumbres sociales en


una o ms culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan
con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en
la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavos,
habla, movimiento, vestido y dems.

Novato: Evitas la mayora de las meteduras de pata
en sociedad y pareces razonablemente bien educado
en la cultura que conozcas mejor.

Practicante: Puedes comportarte sin desdoro en la
versin de la alta sociedad de tu cultura.

Competente: Comprendes los principios de la organizacin social lo bastante bien como para responder con calma a las circunstancias inesperadas y
poco familiares.

CAPTULO CINCO

147

Experto: Seores y obispos admiran tu conducta.


Maestro: Fijas el modelo que otros tratan de imitar.
Posedo por: Cortesanos, Damas de Compaa, Embajadores, Heraldos, Maestros Gremiales, Nobles
Especialidades: Campesinos, Conducta Profesional,
Costumbres Extranjeras, Cultura Callejera, Modales Cortesanos, Tradiciones Familiares

Interpretacin
Interpretacin es la habilidad de realizar proezas artsticas. Cubre tanto los aspectos tcnicos de la forma de expresin
elegida y el conocimiento social de lo que gusta a las audiencias. Interpretacin es una Habilidad genrica y deberas elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera
vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con
experiencia o puntos gratuitos. La interpretacin es til fuera
de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.

Novato: Puedes entretener a la familia y a los amigos, cuando no hay disponibles mejores alternativas.

Practicante: Has tomado parte en representaciones locales de forma regular, y lo haces moderadamente bien.

Competente: Puedes vivir de tu arte, y disfrutas de
una reputacin como un buen artista al que llamar.
Experto: Tus compaeros de profesin estudian
atentamente tu trabajo. Las masas acuden en tropel
a verte en tu especialidad.
Maestro: Puedes escoger y seleccionar tus audiencias, y siempre ests en demanda en casi cualquier
sitio al que vayas.
Posedo por: Actores, Damas, Msicos, Trovadores,
Frailes, Monjas
Especialidades: Composicin, Cortesano, Ertico
Campos de experiencia: Actuar, Cantar, Danza, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento, Percusin

Pericias
Pericias es una Habilidad genrica que cubre la destreza en
crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hbiles producen obras conocidas
por su belleza as como por su utilidad. Debes elegir un campo
de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes
comprar campos de experiencia adicionales con experiencia
o puntos gratuitos dentro de los lmites habituales (ver pgina
142). Puedes usar Pericias fuera de tu campo de experiencia
para acometer reparaciones bsicas y evaluar la artesana y
condicin de un objeto, pero no para construir nada nuevo.
Hacer eso se considera actuar sin la Habilidad requerida.
En el Medievo Oscuro, la Tcnica de Pericias cubre lo
que en siglos posteriores se convertirn en ciencias aplicadas
como la ingeniera. La arquitectura, metalurgia y dems son
todos campos de experiencia dentro de Pericias.

Novato: Puedes reparar objetos rotos y hacer equipo
que ms o menos haga lo que se supone que debe hacer.

Practicante: Puedes atender las necesidades.de la gente
en tu vecindad inmediata en la pericia que conozcas.

148

Competente: Puedes vivir bien como artesano o


ejerciendo tu oficio, y disfrutas del respeto de todos
aquellos que recurren a tus servicios.
Experto: Haces bienes excelentes rutinariamente
que son ampliamente apreciados por su elegancia y
durabilidad.
Maestro: Ests a la cabeza de tu oficio, y puedes elegir y seleccionar tu clientela a lo ancho de varios
pases.
Posedo por: Artesanos, Damas, Granjeros, Peregrinos,
Soldados, Villanos.
Especialidades: Detalle, Invencin, Metalurgia, Organizacin, Sanidad, Trabajo Rpido, Valoracin
Campos de Experiencia: Armera, Albailera, Arquitectura, Construccin de Barcos, Coser y Bordar, Herrera,
Joyera, Talla de Madera, etc.

Sigilo
Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a
sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. Generalmente tiras esta Habilidad en combinacin con Destreza contra
la Percepcin + Alerta del observador. No cubre trucos de
mano, que quedan bajo el dominio de Prestidigitacin.

Novato: Puedes moverte por sitios familiares sin llamar la atencin en tanto nadie te est buscando muy
activamente.

Practicante: Puedes esconderte bastante bien en
lugares familiares, y te puedes esconder razonablemente bien en sitios poco familiares que estn algo
relacionados con algo que conozcas, tal como una
iglesia que tenga la planta habitual.

Competente: Te mueves de forma misteriosa, y hace
falta un esfuerzo dedicado para mantenerte fuera de
la mayora de los sitios a los que te plazca ir.
Experto: Gozas de una reputacin de ser capaz de
sortear casi todos los obstculos.., lo que hace que
seas a menudo objeto de sospechas, as como valioso
para aquellos que necesitan aliados sigilosos.
Maestro: Protagonizas las baladas de los ladrones
maestros, los caballeros andantes que consiguen
entrar en el Castillo del Grial y otros que triunfan
sobre todos los obstculos. Tu don parece santo o
diablico dependiendo de cmo lo apliques.
Posedo por: Cazadores, Espas, Exploradores, Gente Tmida, Ladrones
Especialidades: Calles, Evitar Rastreo, Multitudes, Naturaleza, Reptar, Sombras

Supervivencia
Esta es la habilidad de soportar los desafos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilizacin, forrajear comida y agua, cazar y dems.
Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados
por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o panta-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

no. Las tiradas de Sigilo en la naturaleza no pueden incluir


ms dados tomados de Sigilo que los crculos que tenga el
personaje en Supervivencia.

Novato: Puedes aguantar los desafos rutinarios de
cualquiera que fuera la clase de naturaleza ms cercana a tu hogar.

Practicante: No te morirs de hambre en la mayora de los ambientes, aunque no tendrs comodidad
hasta que llegues al prximo asentamiento.

Competente: Puedes llevarte a ti mismo y a otros
a la seguridad en la mayora de las circunstancias,
y puedes vivir de los frutos de la caza, las trampas y
similares.
Experto: Puedes abrir nuevos caminos a travs de la
naturaleza virgen y sobrevivir a cualquier prueba que
el mundo natural te presente.
Maestro: Los poderes oscuros de la noche (y el da)
en las tierras ms all de la civilizacin no tienen
ningn terror desconocido para ti.
Posedo por: Bandidos, Brbaros, Cruzados, Penitentes,
Peregrinos, Refugiados
Especialidades: Alta Mar, Bajos y Costas, Bosques,
Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y Pantanos, Montaas,
Pionero, Rastrear

Tiro con Arco


Esta es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectiles
ms comn de la poca. Los arqueros experimentados tambin saben cmo cuidar y reparar sus armas, e incluso cmo
fabricarlas. Tiro con Arco cubre ballestas y otras armas relacionados. No cubre jabalinas u otras armas arrojadizas. Usar
esas armas requiere Atletismo.

Novato: Puedes disparar adecuadamente en tanto la
situacin no tenga demasiadas distracciones. Puedes
cuidar un arco, pero no repararlo.

Practicante: Puedes cazar y luchar competentemente con el arco. Puedes cuidar y reparar un arco, pero
no fabricar uno nuevo.

Competente: Puedes usar el arco con gracia y estilo,
y puedes fabricar armas respetadas por su artesana.
Experto: Los caudillos y otros que necesitan arqueros superiores te buscan.
Maestro: Ni la distancia, ni la oscuridad ni ninguna otra cosa parecen impedir que tus flechas vayan
exactamente a donde t quieres. Robn Hood o Guillermo Tell.
Posedo por: Bandidos, Cazadores, Competidores, Furtivos, Guardias.
Especialidades: A Caballo, Caza, Blancos Mviles, Bosques, Campos, Dianas, Disparo Rpido, Emboscada

Trato con Animales


Trato con Animales es la comprensin de las acciones y
deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento,
controlarlas en situaciones difciles, y adiestrarlas.

Novato: Trabajas bien con animales domesticados


Practicante: Comprendes las costumbres de todos
los animales comunes en tu vecindad, y puedes entrenar a esas especies que son ms susceptibles a ello,
como caballos y perros.

Competente: Eres un hbil cazador y rastreador, y
trabajas bien incluso con animales difciles. Todo
el mundo en la zona sabe que eres a quien recurrir
cuando hay problemas con animales.
Experto: Ningn animal domesticado se resiste a tu
voluntad, y la mayora de las bestias salvajes te tratan con al menos algo de buena voluntad.
Maestro: La gente compara tu armona espiritual
con los animales con la de San Francisco de Ass.
Posedo por: Caballera, Ermitaos, Halconeros, Maestros perreros, Mozos de cuadra, Seores
Especialidades: Animales de granja, Aves de presa, Caballos, Perros, Pesca, Roedores, Osos, Serpientes

Conocimientos

Los Conocimientos son Habilidades que requieren un


dominio intelectual de informacin. Casi siempre requieren
tiradas con Atributos Mentales, aunque algn otro tipo de
Atributo puede ser til ocasionalmente. Aparte del saber
popular ms general, los personajes que carezcan de crculos
en un Conocimiento en particular, no pueden ni siquiera intentar una accin que lo requiera. Advierte que aunque las
descripciones de lo que pueden hacer los personajes con diversos puntuaciones en un Conocimiento se refieren a una
instruccin acadmica formal, sta no es la nica forma de
desarrollar un conocimiento. La enseanza individual y la
tutora institucional en contextos no acadmicos tambin
permiten a la gente aprender estas Habilidades.

Academicismo
Academicismo cubre el currculum habitual de la Edad Media: el trivium de gramtica, retrica y dialctica, y el quadrivium
de aritmtica, msica, geometra y astronoma. Cualquiera que
asista a una Universidad aprende el saber del mundo dividido en
estas dos categoras. Cualquier personaje que adquiriera Academicismo durante los ltimos 300 aos debe elegir el trivium o el
quadrivium como campo inicial de experiencia (y puede adquirir
el otro luego). Slo los vampiros que fueron creados antes del
auge de las universidades medievales o que son completamente
autodidactas pueden escapar a este requerimiento. A la gente
con educacin convencional cualquier otra categora le parecer
extraa en el mejor de los casos (y muy sospechosa en el peor).
Tu personaje debe saber Latn, requiriendo Lingstica 1,
para adquirir el segundo crculo en Academicismo.

Aficionado: Conoces un latn rudimentario y las autoridades fundamentales en tu campo de experiencia.

Estudiante: Puedes construir argumentos slidos, y
conoces algunos de los comentarios importantes en
cada rea que cubra tu especialidad.

Instruido: Puedes vivir de ensear a otros. Conoces

CAPTULO CINCO

149

algo de griego y posiblemente otros idiomas adems


del latn, y tus propios comentarios y glosas se ganan
el respeto de tus pares.
Sabio: Los legos admiran tu mente, pero pueden
sentir que has descuidado el resto de tu vida a favor
del estudio. Puedes aconsejar con seguridad a los potentados en asuntos importantes.
Maestro: Cualquier biblioteca sobre las materias
en las que te especializas parece incompleta sin tus
obras.
Posedo por: Escribas, Monjes, Oficiales de la Corte, Sacerdotes, Tutores
Especialidades: Citar textos, Enseanza, Investigacin
Campos de experiencia: Trivium, Quadrivium

Investigacin
Investigacin es la habilidad de examinar sistemticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta
central para las pesquisas judiciales, las bsquedas religiosas
de herejas y similares. Incluye una comprensin de los principios de la investigacin as como ojo para los detalles.

Aficionado: Ves regularmente cosas que se les escapan a otros, y a la gente de tu hogar le es difcil
guardar secretos si decides descubrirlos.

Estudiante: Sabes cmo extraer informacin de
otros sin alarmarlos, y puedes desenmaraar muchos
misterios.

Instruido: Puedes ganarte la vida como investigador profesional en actividades religiosas o seculares,
e incluso si ejerces algn otro oficio, tu agudeza es
muy respetada.
Sabio: Las cuestiones ms complejas y ms ocultas se
te revelan cuando te enfrentas a ellas.
Maestro: Cuando todos los dems medios fallan y los
santos eligen no intervenir directamente con revelaciones sobrenaturales, la gente confundida por los
misterios recurre a ti.
Posedo por: Alguaciles, Cazarrecompensas, Confesores,
Espas, Jueces, Padres, Recaudadores de impuestos
Especialidades: Acecho, Bsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores, Llevar registros

Leyes
Leyes es el cuerpo de conocimiento sobre la justicia y
sus aplicaciones en asuntos prcticos. En el mundo Medieval
Oscuro, Leyes cubre dos materias muy diferentes: la acumulacin orgnica (por no mencionar catica y contradictoria)
del derecho comn basada en los casos y precedentes, y la
rigurosa tradicin acadmica basada en el derecho romano
y guiada por la lgica y la teologa. Cuanto ms alto sea el
rango social de un personaje, ms dominante ser la ltima.
El derecho cannico, las leyes religiosas de la Iglesia, se basa
principalmente en el derecho romano para sus supuestos y
principios de desarrollo, y los estudiosos del derecho cannico tienen una ventaja significativa de familiaridad cuando

150

surgen cuestiones de derecho secular basadas en el derecho


romano. Lo mismo se aplica a los juristas seculares cuando
intente tratar con el derecho cannico.

Aficionado: Conoces todas las leyes importantes de
tu hogar y una buena muestra de las menos importantes o las invocadas menos frecuentemente:

Estudiante: Puedes defenderte a ti mismo y a tus camaradas contra la mayora de los cargos, y conoces
las causas para acusar a otros, en tanto hayas tenido
algo de tiempo para estudiar las leyes de la zona.

Instruido: Puedes ganarte la vida como abogado o
consejero de una corte, secular o religiosa dependiendo de tu especializacin. La gente en tu vecindad acude a ti en busca de asesoramiento legal.
Sabio: Tus opiniones en la correcta aplicacin de la
ley influyen en la prctica legal en extensas zonas.
Maestro: Eres reverenciado como uno de los grandes
juristas de la poca.
Posedo por: Alguaciles, Criminales, Jueces, Reyes, Seores
Especialidades: Derecho Cannico, Diplomacia, Leyes
locales, Leyes de la propiedad y la herencia, Obligaciones feudales, Sentencias

Lingstica
Lingstica es el conocimiento de otros idiomas aparte
del ms comn durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis. Una maestra mayor de
Lingstica cubre los principios subyacentes de los idiomas,
sus relaciones y evolucin as como los contenidos de lenguas especficas. La Europa Medieval Oscura es un mosaico
de dialectos y lenguas regionales, pero (a discrecin del Narrador) puedes asumir que la destreza en un idioma importante proporciona la comprensin de sus principales variantes y
dialectos. Los idiomas importantes incluyen Latn, Occitano,
Francs, Ingls (Ingls medio), Castellano, los diversos dialectos italianos, los diversos dialectos germnicos, Griego y
muchos ms.

Aficionado: Un idioma adicional.

Estudiante: Dos idiomas adicionales.

Instruido: Cuatro idiomas adicionales.
Sabio: Ocho idiomas adicionales.
Maestro: 16 idiomas adicionales.
Posedo por: Diplomticos, Eruditos, Intrpretes, Mercaderes, Sacerdotes, Trabajadores portuarios, Viajeros
Especialidades: Diplomacia, Insultos y juramentos, Poltica, Teologa, Trminos Tcnicos

Medicina
Medicina es el saber acerca del cuerpo humano (y en
menor grado, el cuerpo transformado por el vampirismo, la
licantropa y otras condiciones exticas). Dependiendo de
la inclinacin particular del personaje, puede cubrir tanto el
alivio prctico del trauma y las heridas, as como la tradicin
acadmica basada en los estudios griegos y romanos, que a

EDAD OSCURA: VAMPIRO

menudo estn grandemente equivocados sobre las realidades


de la anatoma y fisiologa. Medicina tambin cubre el conocimiento de qu hierbas y plantas son tiles para remediar
enfermedades.

Aficionado: Puedes curar heridas menores y ayudar
a la gente a recuperarse de fiebres, infecciones menores y similares.

Estudiante: Puedes tratar con la mayora de los problemas comunes, sin lujos o un alivio instantneo
de la miseria, pero al menos manteniendo a la gente
viva durante el tiempo suficiente para que la curacin normal haga su trabajo.

Instruido: Puedes ganarte la vida como cirujano u
otro profesional mdico. Si te ganas la vida de otra
forma, como soldado mercenario, por ejemplo, an
as sigues recibiendo solicitudes de ayuda con regularidad.
Sabio: Si te dedicas a tratar a otros, el rea en la que
vivas gozar de una reputacin de salud y prosperidad. A menudo logras nuevas perspectivas sobre
problemas mdicos acuciantes.
Maestro: Los relatos populares describen como t y
el espritu de Hipcrates trabajis juntos para arrancar almas moribundas de las garras de los diablos del
Infierno.

Posedo por: Barberos, Boticarios, Cirujanos militares,


Comadronas, Damas, Escuderos
Especialidades: Ciruga menor, Diagnstico, Enfermedades, Heridas de guerra, Hierbas, Partos, Primeros Auxilios,
Tratar envenenamientos

Ocultismo
Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios
normales, experimentacin y tratados, (y por tanto ms all
del alcance de Sabidura Popular). Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimiento ms concentrado, con
una relacin de verdad a error y distorsin algo mayor, pero
inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas
adquieren fragmentos de informacin sobre muchas materias.
Cuanto mayor sea el puntuacin de Ocultismo de un personaje, ms fiables en general sern los resultados de sus tiradas de ocultismo. Hay una cierta coincidencia parcial entre
Ocultismo y Teologa cuando se trata del conocimiento de
los poderes de los santos, o reconocer lo milagroso.

Aficionado: Conoces la estructura general de los poderes
del bien y el mal (y los neutrales) en activo en tu rea.

Estudiante: Comprendes muchas cosas acerca del mundo
sobrenatural. Puede que hayas tenido alguna experiencia
directa con seres sobrenaturales, aunque probablemente
malinterpretaras al menos algo de lo que te ocurri.

CAPTULO CINCO

151

Instruido: Eres conocido como un estudioso de lo


misterio, considerado con una mezcla inevitable de
sentimientos de miedo y respeto por aquellos que
te necesitan para que les expliques lo sobrenatural.
Puedes tener contacto regular con alguna clase de
ser sobrenatural.
Sabio: Los misterios de la sociedad nocturna se abren
ante ti. Si posees algn rango social significativo, alguna autoridad secular o religiosa probablemente te
quiera como consejero.
Maestro: El demonio llamado Legin puede buscarte
para un segundo intento de derrotar al hombre ms
santo de la poca, pero no vencer.
Posedo por: Cazadores de brujas, Herejes, Inquisidores,
Jueces, Magos, Paganos, Sacerdotes, Satanistas
Especialidades: Brujas, Cbala, Paganismo, Secretos
Antiguos, Sufismo, Vampiros

Poltica
La poltica es la teora y prctica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y cmo responde
la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre cmo la gente obtiene el poder, como lo mantiene,
y como lo pierde. Los niveles elevados de poltica incluyen
ms teora e informacin sobre las prcticas de reinos lejos
de casa.

Aficionado: Conoces cmo funcionan las cosas en
tu comunidad, y habitualmente puedes usar el sistema local para conseguir lo que quieres.

Estudiante: Tratas con seguridad con las autoridades
si ests fuera de la jerarqua, o con confianza con la
poblacin gobernado si posees algn cargo local.

Instruido: Sabes como hacer uso de la jerarqua en
todos los niveles que afecten a tu existencia, y puedes comportarte con eficacia cuando quiera que necesites tratar con asuntos polticos.
Sabio: Eres ampliamente conocido como un gobernador o consejero competente, y tus comentarios
son acogidos con respeto generalizado.
Maestro: La gente te ve como un Platn o Cicern
moderno.
Posedo por: Bufones, Consejeros, Cortesanos, Heraldos, Seores
Especialidades: Ciudad, Herldica, Histrica, Obligaciones feudales, Religiosa

Sabidura Popular
Este es el saber del pueblo, opuesto al acadmico. No
es sistemtico, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del
conocimiento acumulado por campesinos, viajeros y otra
gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en
aislamiento. Incluye materias mundanas como qu plantas y
animales es seguro comer en el rea, qu hierbas son buenas
para cocinar y propsitos medicinales, signos de mal (o buen)
tiempo inminente, cmo resolver disputas domsticas y la sa-

152

bidura popular respecto a los peligros (sobrenaturales y otros)


de la noche. A diferencia de otros Conocimientos, aquellos
personajes sin Sabidura Popular pueden intentar proezas que
la requieran, pero lo hacen con un + 2 a la dificultad. A pesar
de su diversidad de materias, la Sabidura Popular no es una
habilidad genrica con campos de experiencia.

Aficionado: Conoces todos los cuentos a la luz del
fuego comunes en tu hogar, y puedes recordarlos
cuando los necesitas.

Estudiante: Conoces el saber oscuro y tradicional de
tu regin, y muy poco (incluso si es extrao y peligroso) te toma por sorpresa dentro de los campos que
conozcas.

Instruido: Adquieres rpidamente el saber de cualquier rea por la que viajes, y otros saben que cuando el mundo invisible se hace visible, t eres aquel
que es ms probable que sepa que hacer al respecto.
Sabio: Eres famoso por tu conocimiento de los asuntos misteriosos, y algunos te temen debido al potencial de pactos con las fuerzas de las tinieblas que
permiten tus exploraciones.
Maestro: Tu suprema perspicacia en los asuntos extraos te hacen el objetivo de splicas por parte de
individuos tanto ilustres como humildes que sufren
depredaciones misteriosas.
Posedo por: Ancianos del pueblo, Brujas, Ermitaos,
Granjeros, Herbolarios, Magos, Matronas
Especialidades: Por pas o regin (sur o norte de Francia,
Inglaterra, Baviera, etc.), y rabe, Curas, Judo, Protecciones, Presagios

Senescal
Senescal es la habilidad de administrar propiedades, desde hogares hasta reinos. Cubre el conocimiento de activos
tangibles y sus necesidades, desde la recogida de las cosechas,
al mantenimiento de edificios, y las habilidades sociales para
coordinar el trabajo de otros, resolver disputas, mantener satisfechos a aquellos que deben ser pagados y dems. Un senescal hbil tambin puede valorar el estado de las propiedades
de otros basndose en su experiencia personal y conocimientos tericos.

Aficionado: Puedes hacer que el hogar familiar funcione sin sobresaltos y administrar algunos otros
recursos en tanto no haya una presin o tensin intensa.

Estudiante: Puedes administrar un negocio o casa
seorial y mantener razonablemente felices a casi
todos los implicados.

Instruido: Supervisas con xito mltiples propiedades en un rea extensa, incluso en tiempos de guerra,
hambruna u otra calamidad.
Sabio: Los gobernantes saben que te pueden confiar la custodia de sus tierras y bienes y recuperarlos
en mejor condicin de la que tenan cuando los recibiste.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Maestro: Los predicadores ilustran el significado


contemporneo de la parbola de los talentos con
historias de tus logros.
Posedo por: Caballeros, Esposas, Mayordomos, Posaderos, Senescales, Seores,
Especialidades: Feudos, Granjas, Herencia, Hogares comunes, Hogares nobles, rdenes religiosas, Propiedades urbanas.

Teologa
Teologa es el saber de la reina de las ciencias, el estudio
de la voluntad de Dios en todas las cosas. Combina el estudio
histrico con la lgica y una medida de expresin artstica.
La teologa por s sola no hace que el personaje se exprese
con claridad, pero puede proporcionar la informacin necesaria para una persuasin eficaz, y es crucial en valorar muchas
cuestiones sociales. Nada humano o fsico queda fuera del alcance de los mandamientos de Dios, herejes y ortodoxos estn
de acuerdo, y hay una dimensin teolgica en los desacuerdos
polticos, econmicos y otros. Ten presente que para la gente
medieval, esta no es una materia de suposiciones infundadas y
conviccin personal, pero verdades cognoscibles que pueden
ser sujetas al anlisis razonado. Es una materia tan rigurosa
como la medicina o la balstica.

Aficionado: Conoces los dogmas principales de
cualquiera que sea la fe que predomine en tu hogar,
y comprendes el espritu esencial de las doctrinas comunes incluso cuando no tienes los detalles claros.

Estudiante: Conoces las sagradas escrituras y las enseanzas importantes, pasadas y presentes.

Instruido: Puedes debatir sobre los detalles tcnicos de la creencia correcta, tal como la entiendas,
y entiendes las creencias de otros aunque ests en
desacuerdo con ellas.
Sabio: Los herejes e infieles temen discutir contigo,
y eres un pilar de la comunidad de la fe dnde quiera
que te halles.
Maestro: Eres un San Pablo o San Pedro actual, dependiendo de si dedicas tu atencin principalmente
a ganar las almas de los no creyentes, o atender las
necesidades de aquellos que ya creen.
Posedo por: Herejes, Laicos Devotos, Magos, Monjes,
Sacerdotes, Trovadores
Especialidades: Confesin, Debate, Exposicin, Hereja,
Ortodoxia

Trasfondos

Los Trasfondos miden a tu personaje de formas que no


son tan innatas como Atributos o Habilidades. Tratan de tu
personaje y de sus conexiones con el resto del mundo: a quin
conoce, qu activos puede utilizar, de qu reputacin goza.
Como con los Atributos o Habilidades, los puntuaciones de
Trasfondos cuantifican y fijan lmites a condiciones que los
personajes perciben ms fluidamente. Tu personaje no piensa
Tengo exactamente tres amigos a los que puedo recurrir para

obtener esta clase de informacin por ejemplo. Slo la generacin de un vampiro es un asunto claro de nmeros enteros
tanto para los personajes como lo es para los jugadores.

Aliados
Los aliados son hombres y mujeres mortales que apoyan
al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos (de
antes y despus de su Abrazo), compaeros de una organizacin a la que est afiliado, o relacionados con l de alguna
otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda
voluntariamente y sin coaccin. No siempre estn disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar
su disponibilidad en diversos grados) y no estn obligados a
proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de
tu imaginacin y de la aprobacin del Narrador. Las autoridades temporales y religiosas, la gente destacada en el comercio o un profesional, figuras familiares y similares son todos
posibles. Describe a los aliados de tu personaje antes de que
comience el juego, de modo que tanto t y tu Narrador sabis
ambos de qu estis hablando.
Opcin del Narrador: Con la aprobacin del Narrador,
los aliados de tu personaje pueden ser otros vampiros o seres
sobrenaturales. Tu Narrador puede exigir un crculo ms de
lo habitual para un aliado vamprico y dos crculos ms de
lo habitual para un fantasma u otro aliado sobrenatural. Si
intentas esta aproximacin y tu Narrador est de acuerdo,
recuerda que los aliados inusuales puede sealar a tu personaje a la atencin de fuerzas poderosas que estimen la alianza
una amenaza o como algo a explotar para los propios fines del
examinador. El beneficio y el riesgo van de la mano.

Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.

Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y
de alguna influencia en el condado o regin.

Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro.
Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente
Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor
en una institucin importante y puede proporcionar
ayuda a gran distancia.

Contactos
Los contactos son la gente que est dispuesta a proporcionar informacin al personaje, aunque no es probable
que ofrezcan ningn servicio ms all de eso. Cada nivel de
contactos incluye a un individuo, para quien deberas crear
una descripcin, y un halo que le rodea de contactos de
menor nivel a travs del estrato social. Por ejemplo, si tienes un contacto especfico en la catedral del lugar, tambin
puedes obtener al menos alguna informacin rudimentaria
de algunos vicarios, diconos y monaguillos en el rea. Si tu
contacto es el capitn del puerto, puedes contar con obtener
informacin de los marineros, estibadores y taberneros cercanos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas para extraer

CAPTULO CINCO

153

informacin de estos contactos secundarios siempre es mayor


que la de aquellas que impliquen a los individuos con los que
tu personaje trata ms a menudo: al menos 7, y quiz mayor,
dependiendo de cun prontamente quieras la informacin o
como de esotrica sea.
Cuando tu personaje necesite informacin con la mayor
urgencia, tira Astucia + Contactos contra una dificultad de 7.
Cada xito proporciona una pieza de informacin relevante a
la cuestin. No obstante, tu personaje necesita a gente potencialmente til en el rea para que esto funcione (incluso la
mejor tirada no es probable que produzca nada si tu personaje
est buscando consejo sobre las condiciones en el mar Mediterrneo entre campesinos escoceses, por ejemplo).
Para reunir informacin en el transcurso del tiempo, tu
personaje puede pedir informes y esperar al goteo de resultados. Tira Carisma + Contactos contra una dificultad de 7.
Cada xito proporciona una pieza de informacin especfico
y tarda una semana en llegar. Puedes acortar este tiempo a
tres das por pieza subiendo la dificultad a 8, o a un da por
pieza subiendo la dificultad a 9.

Un contacto principal y dos o tres contactos secundarios.

Dos contactos principales y cerca de cinco contactos
secundarios.

Tres contactos principales y de ocho a 10 contactos
secundarios.
Cuatro contactos principales y de 10 a 15 contactos
secundarios.

154

Cinco contactos principales y una gran cantidad


contactos secundarios (casi cualquiera en el campo
de experiencia general en el rea puede proporcionar alguna informacin).

Criados
Los criados son los sirvientes y compaeros con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas veteranos de una cruzada,
miembros de una secta monstica, amigos de la infancia y similares. Pueden ser ghouls, unidos al personaje por los lazos de la sangre, o no, dependiendo de las preferencias del personaje. Haz una
descripcin de estos criados y la naturaleza de su compromiso
con tu personaje de modo que tu y tu Narrador sabis qu esperar
durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).
Ten presente cuando disees criados que el feudalismo evolucion en gran medida para limitar el poder de aquellos con autoridad. Los seores feudales no tienen una autoridad absoluta:
Hacen juramentos que les comprometen a defender a sus vasallos
y atender sus necesidades. Los criados tendran que importar a los
personajes, y si los personajes abusan de ellos, el Narrador puede y
debera hacer esto un motivo de escndalo o incluso de acciones
legales por parte de los propios seores de los personajes.

Un criado.

Dos criados, o uno inusualmente competente (tres
Atributos con tres crculos, la mayora
de las Habilidades profesionales con
tres crculos, y una con cuatro).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Tres criados, o dos criados por encima de la media,


o un criado notable (creado con el mismo total que
un personaje inicial).
Cuatro criados, o dos por encima de la media y uno
tpico, o uno notable y dos tpicos.
Cinco criados o tres por encima de la media o dos
notables.

Dominio
Dominio es el territorio fsico, casi siempre dentro de un
pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para
propsitos de alimentacin. No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo
por s mismo. Tambin puede hacer que aliados o sirvientes
busquen especficamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. Dominio se refiere especficamente a la tierra y propiedades en ella, y no a la gente
que pueda habitar en ella (que es el nfasis de Rebao). El
dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita,
los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara
vez obtienen respeto, pero no apareja automticamente posicin entre los Cainitas.
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las
tiradas de alimentacin para tu personaje y aquellos a los que
el personaje permita entrar. Tambin se suma a tu reserva de
sangre inicial (no la mxima). Si usas la opcin de seguridad
del dominio, cada crculo de seguridad de dominio sube en
uno la dificultad de las tiradas de alimentacin de vampiros
que no han sido invitados.

Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio bsico.

Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacn adyacente o un puente y vado: algn
lugar con acceso conveniente pero fcilmente controlable al mundo exterior.

Una manzana de casas o los edificios en torno a un
cruce de caminos en el campo: un lugar con ms
oportunidades de ocultacin pero con una seguridad
menos completa.
Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos
de guardia en cada lado de un paso montaoso: un
lugar con tanto perspectivas como seguridad.
Un arrabal, guarnicin fronteriza autosuficiente o
granjas multifamiliares.
Como se ha dicho previamente, los personajes de una
cuadrilla pueden compartir sus recursos de dominio para
conseguir mejores resultados. Seis a ocho crculos aseguran
todo un pueblo pequeo como dominio. Diez a 15 crculos
aseguran un destino comercial o centro de peregrinacin importante pero no enorme. Una ciudad como Roma (por no
hablar de El Cairo o Bagdad) requerira muchos cientos de
puntos de Dominio.
Opcin del Narrador: Tu Narrador puede permitirte
designar uno o ms crculos en Dominio para incrementar la

seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamao.


Si esta opcin se aplica en tu crnica, cada crculo asignado a
seguridad proporciona una penalizacin de +1 a la dificultad
a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de
cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso especficamente, y una bonificacin de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio.
Por ejemplo, un Dominio con un crculo de tamao y dos de
seguridad es pequeo pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres crculos de tamao
sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio tambin puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos,
a discrecin del Narrador.

Generacn
La Generacin mide el nmero de vampiros en lnea directa entre el personaje y Can, el Primer Vampiro. La mayora de los vampiros nuevos en la era Medieval Oscura son de
la 12 generacin, y tener una generacin ms baja que esa
significa que un antiguo (o un diabolista con xito) eligi al
personaje como chiquillo por razones propias. Ver la pgina
164 para los detalles de los beneficios que proporciona la generacin.

11 generacin. Reserva de sangre de 12, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.

l0 generacin. Reserva de sangre de 13, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.

9 generacin. Reserva de sangre de 14, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
8 generacin. Reserva de sangre de 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
7 generacin. Reserva de sangre de 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 6.

Influencia
Influencia mide el grado hasta el cual tu personaje puede
hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal. En la
mayora de los casos, ha adquirido influencia gracias a mltiples medios, incluyendo persuasin, sobornos, intimidacin,
manipulacin directa de mentes y emociones y hacerse pasar
por mortal cuando sea necesario. Lleva tiempo acumular ms
de un crculo o dos de Influencia en una comunidad de cualquier tamao, y los valores elevados de Influencia pertenecen
al reino de los vampiros que estn dispuestos a pasar aos o
incluso dcadas labrando su posicin. La Influencia tampoco
es una licencia para hacer lo que se le antoje a tu personaje. Siempre es ms fcil que las instituciones hagan lo que
ya estn inclinadas a hacer. Los alguaciles no necesitan que
les empujen mucho para arrestar a extranjeros sospechosos o
clausurar operaciones ilcitas cuyos propietarios no hayan pagado sobornos ltimamente, por ejemplo, pero requieren ms
incentivos para matar a espectadores en apariencia inocentes
o intentar arrestar a las autoridades cvicas ms importantes.
Por lo tanto, la interpretacin apoya a las simples declaraciones de uso de Influencia, y ms an cuando el vampiro altera
el propsito de la institucin y su actitud.

CAPTULO CINCO

155

(El ejercicio del Trasfondo de Influencia contribuye en


gran medida a la corrupcin inevitable de las instituciones en
el mundo Medieval Oscuro. Los vampiros se cuentan entre
las legiones de las tinieblas contra las cuales advierten los predicadores y reformadores, royendo las entraas de la sociedad
para su propio provecho y placer. Lleva tiempo desacreditar o
socavar a los creyentes en una causa y reemplazarlos con peones susceptibles y dirigentes que estn dispuestos a abandonar
las restricciones morales a favor de sus diversos intereses, mas
los vampiros que sobreviven a sus desafos iniciales tienen ese
tiempo. Los vampiros crean el Medievo Oscuro al igual que
sufren en l).
Cada nivel de Influencia reduce la dificultad de las tiradas sociales relevantes en uno. Ten presente que esto se
aplica al campo y zona en los cuales tu personaje tenga influencia: Influencia entre el clero de Provenza no cuenta para
nada cuando se trata con los cerveceros de Viena).

Moderadamente influyente: significativa en los
asuntos de una villa o parroquia.

Bien relacionado: significativa en los asuntos de un
condado o dicesis.

Posicin influyente: una fuerza con la que contar en
varios condados o en una archidicesis.
Gran poder personal: una fuerza en la vida de una
nacin o en una orden internacional.
Vasta influencia: el poder tras el trono de la Iglesia,
o detrs de ms de un trono nacional.

Mentor
A la mayora de los Cainitas prcticamente se les abandona a su suerte despus de ser liberados por sus sires. Mentor
refleja la presencia continuada de un vampiro ms viejo que
se interesa por el personaje, proporcionando consejo, ayuda y
recursos (dependiendo de los intereses del mentor). El mentor no es una cura mgica para todos los problemas del personaje; si el mentor se convence de que es un necio, retirar su
apoyo. Ni tampoco es el recadero del personaje, puesto que
presumiblemente tendr asuntos propios de los que ocuparse.
Es una buena fuente de cartas de presentacin, perspectivas
histricas sobre los problemas actuales y otra asistencia especfica y relativamente discreta.
El mentor es a menudo el sire de tu personaje, manteniendo lazos sociales despus de la liberacin. No obstante,
puede ser cualquier otro antiguo que el personaje encuentre
por el camino, o incluso un grupo de vampiros de mentalidad
similar como los miembros de la capilla Tremere local o los
moradores vampricos de un monasterio cercano.
.

Un ancilla con poca influencia, aunque buena sabidura.

Un antiguo respetado.

Un Cainita influyente y bien relacionado de la zona.
Un antiguo con un poder significativo en la sociedad mortal circundante, y fuertes conexiones con
otras comunidades Cainitas.
Uno de los vampiros destacados de la poca (es pro-

156

bable que an no te hayas dado cuenta de su plena


importancia).

Posicin
Posicin marca la reputacin y posicin del personaje
entre los Cainitas. Al principio, la posicin de los neonatos
refleja el prestigio que el sire ha ganado y te ha legado. En las
zonas donde la afiliacin de clan sea fuerte, pertenecer al clan
correcto (o equivocado) puede contribuir a la posicin
del personaje, y tambin profesiones en particular o Trasfondos mortales, dependiendo de las opiniones de los Cainitas
en torno al personaje. Los personajes que han ascendido
hasta llegar a ser maestros o Sacerdotes de su camino suelen
tener una gran posicin. Advierte que la tradicin obliga a
una cierta cantidad de quid pro quo cuando se acomoda la posicin de extranjeros, de modo que cuando un personaje deja
el rea en el que gan su posicin y llega a un lugar que usa
otros patrones, al menos parte de su reputacin viaja con l.
Los filsofos Cainitas pasan una gran cantidad de tiempo
discutiendo cuestiones como iQu significa dar honor por
motivos que uno rechaza?, y todos los dems simplemente se
dedican a sus asuntos.

Conocido: un neonato ejemplar o un ancilla tpico.

Respetado: uno de los ms notables neonatos de la
zona, o un ancilla de logros significativos.

Honrado: Un ancilla de xito excepcional o un antiguo tpico.
Poderoso: Un antiguo con posicin adems de logros, tal como un consejero del prncipe o un participante importante en la sociedad mortal a gran
escala.
Reverenciado: Un prncipe de xito u otro caudillo
dentro de la sociedad Cainita.

Rebao
Rebao es el trmino deliberadamente despreciativo entre los Cainitas para los mortales que voluntariamente dejan
beber de su sangre al personaje (y a los vampiros a los que
permita unrsele). Los motivos para esta sumisin varan ampliamente, desde creyentes que estn convencidos que el personaje es un ngel oscuro al que se le ha otorgado autoridad
divina sobre ellos a ambiciosos
intrigantes que consideran la humillacin y fatiga como
el precio de admisin para conseguir el favor del vampiro para
negociaciones y poder sobre los rivales. Es difcil dar rdenes
detalladas al rebao: Son adictos a la experiencia de la alimentacin, no sirven de gran cosa como aliados o contactos
(a menos que tambin compres esos Trasfondos para que se
refieran a los mismo individuos). Y tampoco comparten automticamente su territorio y bienes. Esos beneficios requieren
adquisiciones por separado de Dominio y Recursos.
Algn factor comn une al rebao, ya sea que compartan la pertenencia a un monasterio u orden de caballera, ser
miembros de una o unas pocas familias extendidas, residencia
en una calle particular dada a los practicantes de un oficio o
algn otro. Completa los detalles con tu Narrador, puesto que

EDAD OSCURA: VAMPIRO

los riesgos y las fortunas de tu rebao son magnficas fuentes


de historias una vez que comienza el juego.
Cada nivel del valor de Rebao proporciona un punto
de sangre automtico la noche que tu personaje escoja para
alimentarse, adems de los azares de la caza regular.

3-5 recipientes fiables.

7-10 recipientes fiables.

15-25 recipientes fiables.
30-50 recipientes fiables.
75-100 recipientes fiables.

Recursos
Los Recursos son bienes de valor cuya disposicin controla el personaje. En el mundo Medieval Oscuro la moneda
es escasa, as que estos activos pueden ser dinero en efectivo, pero es ms probable que sean propiedades de algn
tipo: tierras, derechos de pasto, animales, reclamar tributos
en especie as como en dinero y similares. Recuerda que los
vampiros no tienen que encargarse de ninguna comida excepto sangre y que sus necesidades reales (no las deseadas) de
cobijo y dems son satisfechas muy fcilmente. Los recursos
para los vampiros van en su mayor parte a pagar lujos y los
gastos asociados de desarrollar y mantener Posicin, Influencia y otros Trasfondos. Un personaje sin crculos en Recursos
tiene suficiente ropa y suministros para ir tirando, pero muy
poco margen para lujos.

Suficiente. Puedes mantener una residencia tpica
en el estilo de la clase social que elijas y no parecer
pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran
muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda especfica cuando sea necesario.

Moderado. Puedes mostrarte como un miembro de
buena posicin en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona
de calidad. Puedes mantener una pequea plantilla
de sirvientes. Una fraccin de tus recursos estn disponibles en forma de letras de crdito, joyera fcilmente transportable y otros medios que te permitan
mantener un nivel de vida al nivel de un crculo
dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.

Acomodado. Eres un miembro destacado y de buena
reputacin de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputacin que te permite conseguir crdito
en trminos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien
valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un crculo de calidad dondequiera que ests
sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
Rico. Los trovadores cuentan relatos de la riqueza
de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu
hogar. Posees ms riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia
de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener
una existencia de tres crculos hasta un ao. Y una
existencia de dos crculos indefinidamente.

Extremadamente rico. Midas, Creso y t, al menos


para la mentalidad popular. Tienes vastos activos y
muy diversificados, con gran cantidad de personal y
contactos a todos los niveles de la sociedad por toda
una regin. Viajas con un mnimo de comodidades
de tres crculos. Los reyes y cardenales a veces acuden a ti para pedirte prstamos.

Compartir Trasfondos

Algunos Trasfondos se prestan a la propiedad conjunta.


Especficamente, los miembros de una cuadrilla pueden elegir combinar sus puntuaciones individuales de Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Rebao y Recursos.
Generacin, Mentor y Posicin son necesariamente asuntos
individuales.

El Ancla
T y los otros jugadores escogis un Trasfondo como el
ancla que mantenga los activos individuales unidos. En la mayora de los casos, este Trasfondo es Dominio, con el lugar fsico que los personajes reclamen para cazar, el cual tambin acta como lugar de reunin para los mortales con los que traten,
un depsito para su riqueza y dems. No obstante, cualquiera
de los Trasfondos compartibles puede servir para este papel:
un Aliado puede ser la llave de la riqueza y los contactos, la
poblacin dispuesta aunque ignorante de la cual se alimentan
(Rebao) una fuente de sirvientes, y de ah en adelante.
Ninguna reserva de Trasfondo puede tener ms crculos
asignados a l que los que tenga el Trasfondo Ancla. Si resulta daado por acontecimientos durante el juego o entre sesiones, otros activos se escapan del control de los personajes, y
cuesta esfuerzo recuperarlos.
Cualquier personaje que contribuya a la reserva puede retirar su participacin en cualquier momento. Las dislocaciones
garantizan que habr algn dao: el personaje recibe un crculo menos que los que invirti. Hacer la transicin de forma
ms pacfica requiere gastar la mitad del tiempo que costara
desarrollar un nuevo crculo en el Trasfondo relevante (para
cada Trasfondo implicado), como se discute en la pgina 167.
Ejemplo: Los miembros de la cuadrilla de la capilla de San
Sebastin construyen su reserva de Trasfondo basndose en el Dominio. El territorio fsico de la capilla y sus alrededores les dan la
oportunidad de interactuar con miembros importantes del clero y la
nobleza local y un grupo de mortales devotos a los que pueden imponer una servidumbre a largo plazo. Ponen un total de cuatro crculos
en Dominio, y en Criados e Influencia, tres en cada uno.
Luego, golpea la calamidad. Una campaa particularmente
fantica contra los herejes locales lleva a las autoridades a clausurar
muchas de las catacumbas asociadas con la capilla, y entusiastas
guardias a la caza de herejes patrullan muchas de las que quedan.
La valor de Dominio cae de 4 a 2. Algunos de los dignatarios locales
se van con sus oraciones y meditaciones a tierras menos turbulentas,
de modo que el valor efectiva de Influencia de la cuadrilla desciende
de 3 a 2. La pequea aristocracia, incierta sobre su propia posicin
en la guerra doctrinal, se quedan en casa ms a menudo, as que
tambin Criados cae de 3 a 2.

CAPTULO CINCO

157

Un esfuerzo sostenido por parte de la cuadrilla podra reparar el


dao. Hay muchas opciones disponibles, desde asustar a los guardias
para que se marchen con manifestaciones monstruosas hasta apariciones de santos y ngeles que prevengan a los pecadores de entrar
en ese suelo sagrado, respaldadas por el uso de Disciplinas mentales
para inspirar un temor reverencial y un sentimiento de culpa y de ser
indignos entre aquellos que presencien la visin, o maniobras polticas directas para hacer que las autoridades se preocupen por algn
otro objetivo. Cuando la puntuacin del Trasfondo Ancla suba de
nuevo, tambin lo harn los puntuaciones de aquellos Trasfondos
anclados a l, y slo cuesta la mitad de los puntos de maduracin
habituales restaurar estos Trasfondos asociados perdidos.
La cuadrilla tambin puede cambiar el Trasfondo Ancla.
Hacer eso requiere el doble de los puntos de maduracin habituales para comprar el nuevo crculo en la nueva ancla, y el
tope permanece en efecto: cualesquiera otros Trasfondos que
tengan un valor ms alto que el ancla, se pierden. Cuando la
prdida siga a un cambio del Trasfondo Ancla, no hay descuento en el coste de reconstruirlos a sus niveles anteriores.

Empleando Trasfondos Compartidos


Estos Trasfondos son recursos compartidos, esencialmente la propiedad comunal de la cuadrilla. Cualquiera que
contribuya a la reserva (sin importar cunto contribuya) tiene
pleno acceso a l. Incluso si el personaje dona a uno solo de los
Trasfondos asociados de la reserva, sigue teniendo un acceso
pleno a sta. Sin embargo, no todos pueden usar la reserva simultneamente. Una reserva de Rebao de siete crculos slo
puede conceder un total de siete puntos de sangre automticos a la cuadrilla entera. El cmo se repartan esos puntos depende de las circunstancias y de acuerdos entre los personajes.
Ejemplo: Cuatro jugadores deciden que sus personajes van
a formar una reserva de Trasfondo. Su ancla es Dominio (la villa
comercial de Andersburg), y desean conseguir crculos en Contactos
(de comerciantes y sus cotilleos), Criados (unos pocos guardias de la
villa), y Recursos (dinero y mercancas del comercio local). Guillermo
contribuye con tres crculos de Dominio; Esther contribuye con otros
dos crculos de Dominio y dos de Recursos; Laura contribuye con
otros dos crculos de Dominio (asignados a seguridad), dos a Contactos y uno a Recursos. Finalmente, Santi (que tiene pocos crculos)
contribuye con un solo crculo de Criados. Esto hace que la reserva
tenga Dominio 5, Contactos 2, Criados 1, Recursos 3. Todos los
jugadores pueden acceder en igualdad a esta reserva, incluso Santi
que contribuy con un solo crculo.
A discrecin del Narrador, los jugadores pueden acordar
poner algunos lmites a los Trasfondos compartidos.

Lmites Superiores
Al compartir puntos, una cuadrilla puede obtener Trasfondos que sobrepasen el lmite normal de cinco puntos. Este
resultado es normal, y refleja las ventajas de la cooperacin.
Un grupo puede asegurarse un dominio mayor o mantener una
red mayor de aliados y contactos que lo que, pueda un vampiro
solo. No hay un lmite superior absoluto al nivel al cual puede
elevarse un Trasfondo compartido, pero las cosas se pueden
volver declaradamente ridculas si no tienes cuidado. Lo mejor
suele ser que el Narrador imponga un lmite de 10 crculos en

158

el Trasfondo Ancla, (y por consiguiente en todos los dems).


Este lmite representa dominio sobre un importante puerto comercial o un centro de peregrinacin o un rebao que consiste
en la mayora de la poblacin de ese mismo centro.

Virtudes

Las Virtudes son justo lo que parecen, los cimientos de la


visin moral de tu personaje.
El camino que elijas, como se describe en el Captulo 3,
bosqueja el sentido general del pecado y la redencin de tu
personaje, qu hay de malo en el mundo, qu conducta correcta incluye, y dems. Las Virtudes sostienen los caminos
y dictan cmo afronta tu personaje las situaciones particularmente difciles o peligrosas, y tambin cmo es probable que
responda.
Ten presente que hay muy pocos verdaderos dechados
de virtudes entre los Cainitas, ciertamente no como los seres
humanos lo veran si comprendieran la situacin. Incluso un
vampiro que se dedique a obras santas y actos de caridad lo
hace por medio de una rgida auto negacin, y aun un alma
tan esforzada sigue alimentndose de la sangre de los vivos
y huye necesariamente de aquellos hombres y mujeres vivos
cuya fe es fuerte. La pregunta no es si tu personaje es una
buena persona, sino cmo trata tu personaje con los desafos
de existir con una antigua maldicin salvaje dentro de ella,
envenenando sus esperanzas y empujndole hacia una orga
final de caos y violencia.
Es mucho ms fcil para un vampiro conformarse a un
patrn que trate con la conducta exterior que alguna clase
de conviccin interna. La nobleza estoica est al alcance de
muchos vampiros; el amor generoso sin estar mancillado por
el ansia de sangre elude a la mayora de ellos. La lucha fundamental de Edad Oscura: Vampiro es aferrarse al yo interior
de uno ante el desafo constante, lograr el bien (segn se defina) a pesar de todo en vez de regodearse en la satisfaccin
de ser una buena persona y reformar el mundo sobre esa base.

Respuestas a la Sociedad

Todo vampiro tiene un sentido del bien y el mal, no importa lo pobremente definido que est o lo dbilmente que se
siga. Las Virtudes de Conciencia y Conviccin resumen dos
aproximaciones fundamentalmente diferentes a la cuestin
de comprender la conducta correcta. Los detalles del sentido -de fallo moral de un vampiro varan grandemente de un
Cainita a otro. Para algunos es un asunto puramente externo.
Si otros descubren y saben que ha fracasado en adherirse a
las normas que profesa, sentir vergenza, y demasiada vergenza acabar por debilitar su capacidad de concentrarse en
mantener esas normas. Para otros es un asunto puramente
interior. Sabe que ha fallado de acuerdo con sus propias normas, y siente culpa independientemente de si alguien ms lo
sabe o no. Los vampiros estn malditos con una compulsin
a mezclarse y competir contra otros de su raza, con lo que las
ocasiones tanto para la culpa como para la vergenza surgen
en el curso de la existencia nocturna.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Advierte que, como se expone en detalle en la pgina 267,


tener xito en una tirada de Conviccin o Conciencia cuando tu
personaje peca significa que mantiene un conocimiento de que
ha fallado. Siente inquietud, y desea enmendarse de acuerdo con
las normas de su camino. Fracasar en la tirada significa que el
personaje ya no est inquieto por ese fallo en particular, y ese es
el comienzo de la degeneracin, pues tu personaje elabora alguna
excusa apropiada por actuar mal de esa forma.

Conciencia
Conciencia mide el compromiso del personaje con las
normas morales a las que se adhiere su sociedad. Acepta los
principios con los que creci, o los que haya odo predicar por
el camino, y siente vergenza y culpa cuando se desva de esas
normas. La voz interior de la conciencia le ayuda a resistir tentaciones. Cuando cometa actos cuestionables, su puntuacin
de Conciencia afecta a cunto remordimiento sienta. Dependiendo de la actitud particular de tu personaje, remordimiento puede que no sea la respuesta exacta. El valor numrico se
aplica a una amplia gama de puntos de vista posibles, no slo
aquellos cuyas actitudes encajan con esas etiquetas.
Un estoico convencido sentira vergenza pero no pena
ante sus fallos, mientras que un seguidor de las sectas Gnsticas, que ensean que pecar contra las leyes del mundo deja al
espritu en libertad, se sentira avergonzado por un conjunto
de acciones muy distintas a las que ofenderan a un aspirante
a rabino.

Insensible

Normal

tico
Justo
Contrito

satisfaccin en la destruccin. Todo vampiro que tenga ms


de unas pocas noches de experiencia ha visto lo que sucede
cuando la Bestia toma el control. Lo que una vez fue un ser
sintiente se convierte para siempre despus en una criatura de
impulsos sin mente, desatando sus poderes con astucia pero
sin reflexin ni meditacin, hasta que es finalmente destruida.
En algunas zonas donde proliferan los Cainitas, los antiguos
severos guardan a mano algunas de estas almas trgicamente
perdidas para que sirvan de ejemplo, pero ocurre con suficiente frecuencia para que, por desgracia, ningn zoolgico de la
Bestia sea realmente necesario. El cielo est muy lejano, la
eternidad espera al final de los tiempos, pero la Bestia siempre
est cerca, y un vampiro aprende cmo controlarla o perece.

Autocontrol
Segn algunos estudiosos Cainitas, Autocontrol es una
respuesta particularmente civilizada ala Bestia. El personaje
utiliza su voluntad, respaldada por la observacin y los signos
de aviso del poder en aumento de la parte de la Bestia, y reglas
de disciplina interna, para reprimir el impulso del frenes. El
vampiro aprende a sacrificar algunas de sus emociones e incluso algunos de sus planes por una conducta fra, y reprimida
para negar a la Bestia su sustento espiritual (advierte que el
hambre fsica limita esta aspiracin virtuosa: Cuando la reserva de sangre de tu personaje est ms baja que su valor de
Autocontrol, slo puedes tirar un dado por punto de sangre
que tengas. La alimentacin es una cuestin muy prctica).

Inestable

Normal

Templado
Inalterable
Dominio total

Conviccin

Instinto

Conviccin mide el compromiso del personaje con las


normas morales como parte de una eleccin razonada y deliberada tomada despus de rechazar las normas sociales ofrecidas.
Define su deber por s mismo, y le importa poco lo que otros
digan. El pecado es una cuestin de fallar en alcanzar los objetivos que uno ha escogido, con las puntuaciones ms elevadas
de Conviccin haciendo que el personaje sea ms agudamente
consciente de las implicaciones de su cdigo y de su propio
falibilidad en cumplirlo. Una Conviccin elevada hace al personaje obviamente inhumano y desconectado de las opiniones
de la gente entre la que se mueve y sobre la que hace presa.

Constante

Motivado

Decidido
Implacable
Fantico

Instinto es la alternativa brbara a Autocontrol. El


personaje acepta el frenes y la capitulacin completa ante
la pasin como parte de su naturaleza. En vez de pretender
contener el frenes, aspira a retener un ncleo de conciencia
controlada incluso cuando el frenes se desencadena, de modo
que pueda elegir su curso de accin instante a instante. Cuando quiera que surja el riesgo del frenes, lo abraza automticamente, a menos que la dificultad de la tirada de frenes sea
menor que su puntuacin de Instinto, en cuyo caso puede elegir si sucumbe o no. Despus de eso, cada vez que el personaje
desee realizar una accin en particular en vez de seguir los
imperativos del frenes, debes tirar Instinto contra la dificultad del frenes. El xito te permite especificar una sola accin
que tome el personaje. A continuacin reanuda su unidad con
el instante hasta que el frenes se agota por s solo. Entre los
Cainitas, este acto se llama cabalgar el frenes.

Intuitivo

Salvaje

Bestial
Visceral
Primario

Respuestas a Uno Mismo

Todo vampiro siente la constante llamada de la Bestia,


ese lado animal y peor que bestial de su ser que slo halla

CAPTULO CINCO

159

Respuestas a los Riesgos

Todo vampiro afronta el peligro, y la Maldicin de Can


hace que algunos peligros sean particularmente crticos. El
fuego, lo ms cercano a la luz solar en la Tierra, convierte
muy rpidamente a la carne no muerta en cenizas humeantes.
Las heridas despiertan en la Bestia el impulso hacia la huida
en vez de luchar. La fuerza fsica, la presin social y el poder
espiritual todos hacen a veces que un vampiro quiera salir
corriendo y esconderse en alguna parte.

Coraje
Coraje mide las reservas espirituales, intelectuales y morales que permiten a tu personaje mantenerse firme cuando
su impulso es huir (ver la seccin de Rtschreck, pgina 265,
para la mecnica particular de este aspecto). Los personajes
con altos valores de Coraje siguen sintiendo miedo, pero son
capaces de bloquear la traduccin inmediata de ese miedo en
acciones sin pensar. Los detalles varan ampliamente, algunos vampiros de verdad no sienten miedo enfrentados al fuego, la santidad y otras amenazas. Poseen slo una conciencia
razonada de los peligros. Otros disciplinan el miedo por medio del adiestramiento militar, la prctica monstica o algn
otro cdigo sistemtico. An hay otros que lo dominan tan
instintivamente como el miedo mismo. Puede que no sepan
realmente cmo mantienen el control o explicarlo a otros.

Tmido

Normal

Resuelto
Arrojado
Heroico

Rasgos Variables

Cada uno de estos rasgos comparte una cualidad que lo


aparte de los otros que has definido para tu personaje hasta el momento; es probable que flucten en el transcurso de
una sesin, historia y crnica, y no slo como consecuencia
del jugador mejorando los rasgos por medio de la experiencia
(ver pgina 165), En algunos casos hay valores permanentes
(que actan de forma muy parecida a los otros rasgos) y valores temporales (que se gastan durante el juego). En otros
casos, el valor flucta simplemente segn los altibajos de las
experiencias del personaje.
Los cuatro rasgos cambiantes son: Camino, Fuerza de
Voluntad, Reserva de Sangre y Salud

Camino

Un camino es un sistema de creencias vampricas, la


brjula moral que un Cainita usa para tratar con la Bestia y
preservar su cordura. Los detalles de cada uno de los caminos
principales aparecen en el captulo 3, pero el rasgo de Camino te permite llevar la cuenta de justo dnde se encuentra tu
personaje dentro del sistema de creencias que escogiste para
l. A diferencia de la mayora de los rasgos, el Camino est

160

valorado en una escala de 1 a 10 en vez de 1 a 5. Cuanto ms


alto sea el valor de Camino de tu personaje, ms en serio se
toma los dogmas de su creencia y lo menos propenso que es
a convertirse en una monstruosidad sin alma. Sin embargo,
con un valor ms alto se vuelve ms sensible a los pecados
que debe cometer cada noche.
El rasgo de Camino flucta porque un vampiro afronta la
posibilidad de la degeneracin moral cuando comete un acto
que considere pecaminoso. Se vuelve cada vez ms insensible
y pierde su base tica. De este modo disminuye su valor del rasgo de Camino. Si el valor de Camino de un vampiro cae alguna vez a 0, el corazn y alma del personaje son completamente
dominados por la Bestia. Tales desgraciados son controlados
por el Narrador y ya no son apropiados como personajes para
los jugadores. Los personajes tambin pueden avanzar en un
camino (mejorando su valor de Camino) con dedicacin,
trabajo duro y experiencia (para ms detalles sobre cmo subir el rasgo de Camino y la Degeneracin, ver pgina 266).
Las siguientes expresiones del rasgo de Camino se refieren a la relacin del personaje con la tica de su propio camino, as que son necesariamente vagas.

Desalmado

Perdido Insensible

Inmoral

Distante

Reservado

Moral

Fiel

Justo
Santo
Los personajes iniciales en Edad Oscura: Vampiro se supone que son devotos de su camino escogido, habiendo experimentado uno o dos momentos de verdad para reafirmar su fe.

Efectos del Camino


El control de un Cainita sobre la Bestia (representado
por el valor de Camino) tiene varios efectos:
Virtudes: El ascendiente de la Bestia afecta a las Virtudes del Cainita. Cuando quiera que una determinada Virtud es puesta en duda, el jugador no puede tirar ms dados
para una virtud que los crculos que tenga su personaje en el
valor de Camino. Cuando el personaje se hunde ms profundamente bajo la influencia de la Bestia, cualidades como la
conciencia, la seguridad, el instinto y el autocontrol, todas
empiezan a ceder paso a una rabia sin mente y al hambre.
Toma nota de que este debilitamiento puede acelerar la degeneracin de un vampiro una vez que sus Virtudes comienzan
a fallar (ver Degeneracin, pgina 267).
Dormir: La Bestia duerme profundamente y es reacia
a despertarse. Los vampiros con valores de Camino ms altos
se levantan ms temprano en la noche que aquellos con valores de Camino ms bajos (ver pgina 235). Adems, si un
vampiro se ve forzado a actuar durante el da, la reserva de
dados mxima del jugador en cualquier accin es igual a su
valor de Camino.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Letargo: El tiempo que un vampiro pasa en letargo (pgina 253) est basado en su valor de Camino. Aquellos con
bajas puntuaciones permanecen en letargo durante un tiempo
mayor que los vampiros con valores de Caminos ms elevados.
Aura: Cada Camino conlleva un aura particular, un
sentimiento o impresin que el Cainita proyecta inconscientemente. Cuanto mayor sea el valor de Camino del Cainita, ms
fuerte es esta aura. Por ejemplo, a los seguidores del Camino de
los Reyes les rodea un aura de majestad, mientras que los seguidores del Camino de la Humanidad parecen ms normales, menos como criaturas de la noche. Generalmente, el aura de un
vampiro tiene poco o ningn efecto directo. Es slo una impresin vaga. Los valores de Camino muy altos o bajos imponen
una bonificacin o penalizacin a la dificultad de las tiradas
Sociales asociadas con el aura del personaje. Estos modificadores pueden afectar a las tiradas Sociales usadas para Disciplinas.
Valor de Camino
10
9-8
7-4
3-2
1

Modificador de Aura
-2 dificultad
-1 dificultad
sin modificador
+ 1 dificultad
+2 dificultad

Fuerza de Voluntad

Fuerza de Voluntad mide la determinacin del personaje; no el valor exactamente, ni la conciencia, sino todo
lo que lleva a la persistencia ante la adversidad y el esfuerzo
que trasciende sus lmites normales en un momento de crisis
suprema. Como el Camino, tiene un valor de 1 a 10, pero a
diferencia de cualquier otro rasgo, Fuerza de Voluntad presenta dos valores: uno para el potencial permanente y otro
que vara arriba y abajo dependiendo de las circunstancias.
El valor permanente indica la voluntad general de tu personaje de la misma forma que funcionan otros rasgos. Sirve
como reserva de dados cuando debes tirar Fuerza de Voluntad, y puede ser aumentado con la experiencia. El valor temporal vara en el curso del juego, y puedes gastar sus puntos
para diversos efectos inmediatos. No obstante, hacer eso hace
que tu personaje sea ms propenso a las influencias exteriores.
Cuando alguien desafe a tu personaje con Fuerza de Voluntad como el valor de dificultad, utiliza el valor temporal.


Pusilnime


Dbil


Inseguro

Vacilante

Seguro

Confiado

Tenaz

Firme

Frreo
Impvido

Gasto de Fuierza de Voluntad


Fuerza de Voluntad sirve para varios propsitos tiles en
Edad Oscura: Vampiro, por lo que la puntuacin temporal
de tu personaje es probable que se mueva arriba y abajo ms
rpido que cualquier otro rasgo, con la posible excepcin de
la reserva de sangre. Asegrate de que comprendes estas aplicaciones, puedes pueden marcar la diferencia entre el xito y
el fracaso en momentos cruciales.
Asegurar el xito: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal para obtener un xito automtico en una
nica tirada. Slo puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad de este modo para una accin en particular, y modificar solamente una accin en un nico turno de este modo.
Nada cancela los xitos, ni siquiera los fracasos en los dados. Si tu personaje pone ese esfuerzo especial, al menos va
a recibir algo a cambio. Cuando la tareaimplique un esfuerzo
extendido, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad en
cada turno para reforzar los resultados de tiradas secuenciales.
Toma nota de que debes declarar tu intencin de gastar
Fuerza de Voluntad en una tirada antes de que tires los dados.
Esto no es una licencia para arreglar retroactivamente un resultado desafortunado. Primero el esfuerzo, luego el azar. El
Narrador tambin puede a veces no permitir la modificacin
de Fuerza de Voluntad en algunas tiradas, por razones expuestas en los captulos de Disciplinas y Narracin.
Resistir el instinto: Algunas acciones son casi automticas: apartarse de un precipicio peligroso o una llama
apenas controlada o la luz del sol filtrndose a travs de una
cortina delgada, por ejemplo. Tu Narrador puede permitirte gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer que tu
personaje evite la respuesta refleja. Esto es un asunto a discrecin del Narrador, y no siempre tiene que proporcionarte la
opcin, aunque generalmente es apropiado. Vencer el reflejo
de forma sostenida puede requerir un gasto adicional de Fuerza de Voluntad unos pocos turnos despus.
Mantener la cordura: Gasta un punto de Fuerza de
Voluntad temporal para reprimir la manifestacin de un trastorno durante el resto de la escena actual. Los estmulos particularmente fuertes pueden superar este gasto, requiriendo
una tirada de Camino o incluso aplicndose automticamente. No obstante, la mayor parte del tiempo Fuerza de Voluntad puede vencer temporalmente la mayora de los trastornos con el tiempo e incluso acabar curndolos. Los vampiros
Malkavian no pueden usar Fuerza de Voluntad para triunfar
permanentemente sobre el trastorno que se manifiesta en
ellos en el Abrazo, y otros casos especficos tambin pueden
resistir la cura.
Superar las heridas: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal para ignorar las penalizaciones por heridas
como se describen bajo Salud durante un turno. Hacer esto
le permite a tu personaje realizar acciones heroicas a pesar
de las heridas graves, de acuerdo con una larga tradicin de
vitalidad especial por parte de hroes (y villanos) notables.
Los personajes incapacitados y aquellos en letargo no pueden
usar Fuerza de Voluntad de este modo.

CAPTULO CINCO

161

Recuperar Fuerza de Voluntad


Quedarse sin Fuerza de Voluntad es muy mala cosa para
los personajes. Incluso aunque no miren sus hojas de personaje,
los personajes conocen la sensacin de fatiga y la compulsin
de actuar de acuerdo con unos pocos impulsos profundamente
arraigados. Es dificil para un personaje con Fuerza de Voluntad
temporal a cero hacer gran cosa. Los Narradores no deberan
ser demasiado duros en dejar a los personajes recuperar Fuerza
de Voluntad: su trabajo no es el de enemigo, y las reglas asumen
que los personajes pueden recurrir al menos a algn puntos de
Fuerza de Voluntad cuando las circunstancias lo requieran.
Actuar de acuerdo con la Naturaleza: Los personajes
recuperan uno o ms puntos de Fuerza de Voluntad temporal
cuando actan de acuerdo con sus Naturalezas, como se ha descrito antes (ver pgina 138). cuando tu personaje alcanza Fuerza
de Voluntad temporal cero, la Naturaleza se impone a casi todos
los dems deseos hasta que pueda actuar de forma que le cualifique para recobrar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.
Completar una historia: La reserva de Fuerza de Voluntad de tu personaje regresa a su valor mximo al llegar
a la conclusin de la historia. Este es el punto en el cual tu
personaje y sus aliados han resuelto los conflictos a los que
se enfrentaban y han ganado la oportunidad de descansar y
reflexionar despus de mltiples sesiones de esfuerzo. El xito
limitado pude restringir la Fuerza de Voluntad que tu personaje recupera de esta forma, y el fracasar miserablemente
puede que lo niegue por completo.
Descanso: A discrecin de tu Narrador, los personajes
pueden recobrar un punto de Fuerza de Voluntad al comienzo
de cada noche cuando se despierten del sueo. Esta ganancia
refleja la determinacin renovada que llega con el descanso.
Triunfo: A discrecin de tu Narrador, los personajes
pueden recuperar uno o ms puntos de Fuerza de Voluntad temporal al alcanzar algn objetivo o victoria sobresalientes. Por
ejemplo, vencer a unos cazavampiros que han penetrado en el
refugio de la cuadrilla, es a menudo bueno para recuperar Fuerza
de Voluntad, como puede serlo una victoria decisiva en la batalla o prestigio o la aceptacin popular de una innovacin artstica o de otra clase. Adems de estas situaciones generales, donde la bonificacin se aplica a todos los partcipes del xito, los
personajes individuales pueden ganar Fuerza de Voluntad por
actuar con xito de acuerdo con sus Naturalezas respectivas. Un
personaje que tenga xito en varios desafos que requieran (o
permitan) que su personaje acte segn el imperativo de su Naturaleza dentro de una escena podra cumplir con el requisito, al
igual que un personaje que tenga xito en al menos una de esas
pruebas por escena durante varias escenas seguidas. Un nmero
de xitos notables de este tipo igual a la Fuerza de Voluntad
permanente del personaje es un buen. listn para el progreso,
aunque los Narradores pueden y deben variar los detalles para
que encajen con las necesidades de la crnica y el momento.
Tu Narrador puede presentarte otras situaciones en las cuales sea apropiado para tu personaje recobrar Fuerza de Voluntad.
Sintete libre de hacer sugerencias, pero respeta la autoridad del
Narrador en este asunto. En general, cuanto ms rpido restablezca el Narrador la Fuerza de Voluntad, ms cinematogrfica y orientada a la accin tender a ser la crnica, mientras

162

que las restricciones a la recuperacin de la Fuerza de Voluntad


alimentarn (cuando las cosas salgan bien) un ambiente de tensin y desesperacin, o, cuando no salgan tan bien, una infeliz
bsqueda de alternativas ante los fracasos repetitivos.

Reserva de Sangre

Todo vampiro tiene una reserva de vitae, que es sangre


humana transformada por la Maldicin de Can en la sustancia
sobrenatural que sustenta la existencia vamprica. Un punto
de sangre corresponde con aproximadamente la dcima parte
de la sangre en un adulto mortal medio, aunque la capacidad
humana vara (adems, el proceso de alimentacin no es tan
traumtico como sera la prdida de la dcima parte de la sangre a travs de heridas abiertas. La Maldicin es eficiente).
La generacin de un vampiro determina su reserva de
sangre mxima. Los vampiros ms distantes del Padre Oscuro
tienen una capacidad de sangre reducida: No pueden tomar
tanta ni la pueden gastar tan rpido como sus antiguos. Los
sabios vampiros prevn un tiempo en el que los vampiros de
alta generacin se convertirn en indistinguibles de los mortales en sus fuerzas, mientras que quiz seguirn siendo susceptibles como siempre a todas las debilidades compartidas
por los vampiros. Las filas an pequeas pero crecientes de
la despreciada 13 generacin de vampiros, con capacidades
disminuidas, proporcionan alimento para tales especulaciones. Entretanto, las ventajas de las que disponen los vampiros
de baja generacin hacen que la diablerie tenga un atractivo
perenne para los rivales ms jvenes y de generacin ms alta
que buscan las mejoras que les estn vedadas.
Si tu personaje termina con una reserva de sangre temporal de cero, el frenes le seguir, y durar el tiempo suficiente para que el vampiro hambriento recupere algunos puntos.
Una de las funciones que la cuadrilla proporciona a sus miembros es controlar doblemente la condicin de cada uno y el
acceso compartido a la alimentacin que reduce la proporcin
de incidentes incmodos relacionados con chupar sangre sin
control. Mientras tu personaje est al borde de la inanicin,
todas las proezas de autocontrol son tambin ms difciles.
No puedes usar ms dados que puntos tengas en tu reserva
de sangre temporal para dichas tiradas, incluso si el valor de
Autocontrol o Instinto de tu personaje es ms alto que eso.

Gasto de Sangre
En el habla vamprica se refiere a quemar sangre, y
a veces es casi literalmente cierto. En el calor de la accin
vigorosa, tanto mental como fsica, los vampiros a veces se
sonrojan visiblemente, y sienten calor en sus venas, ms calor
que el que jams sintieron en vida, cuando la vitae descarga
el vigor sobrenatural que porta. Otras veces, el acto de usar
sangre es menos dramtico, y su paso deja atrs slo una sensacin de hambre lentamente creciente.
Despertar: Gasta un punto de sangre cuando tu personaje despierte cada noche. Hace falta un mnimo de esfuerzo
para animar carne fra y muerta.
Curacin: gasta un punto de sangre para curar un nivel de dao contundente o letal. Tu personaje suele tener que
descansar mientras esto toma lugar. Caminar lentamente o

EDAD OSCURA: VAMPIRO

montar a caballo suele ser aceptable (aunque las heridas particularmente graves pueden requerir relajacin total), pero
correr y luchar no lo son. Si quieres que tu personaje se cure
mientras toma otras acciones tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) despus de gastar sangre. Si fallas, esa sangre
se desperdicia. Advierte que esta es la nica forma en la que
los vampiros pueden sanar heridas, si tu personaje no gasta
sangre para curar el dao, permanecer daado indefinidamente, con las penalizaciones que lo acompaan.
Aumento de Atributos: gasta un punto de sangre para
subir un Atributo Fsico de tu eleccin (Fuerza, Destreza o Resistencia) en un crculo durante la escena. Debes declarar que
tu personaje est haciendo esto al comienzo del turno, pero
no requiere concentracin, as que puede tomar otras acciones ese turno sin ninguna penalizacin especial. Puedes gastar
tantos puntos de sangre por turno como permita la generacin
de tu personaje para este propsito, pero puedes subir cada
Atributo Fsico slo un crculo ms alto que lo que permita
normalmente su generacin durante una escena (seis crculos
cada uno para un vampiro de la octava generacin o superior,
a siete crculos cada uno para un vampiro de la sptima generacin y de ah en adelante). Puedes gastar sangre adicional
para subir los Atributos an ms que eso, pero el exceso se desvanece tres turnos despus de que tu personaje asigne sangre
a l, y nunca puedes subir los Atributos a ms de 10 crculos.
Los Atributos potenciados con sangre pueden producir
manifestaciones peculiares, dependiendo en gran medida de
la concepcin de tu personaje. Alguien que sea normalmente dbil pero repentinamente fuerte por razones sobrenaturales es ms probable que desarrolle msculos hinchados y
abultados que alguien que es bastante fuerte naturalmente.
La Resistencia potenciada con sangre puede incluir cambios
muy visibles cuando el personaje sufra dao, con los tejidos
cerrndose de golpe despus de un corte, y manantiales de
vitae recubriendo quemaduras y heridas. Los Narradores deberan usar este tipo de complicaciones como oportunidades
de interpretacin, no como ms formas de hacer que los personajes y los jugadores lamenten recurrir a los beneficios que
el vampirismo proporciona para compensar sus desventajas.
Alimentar a otros: Vaca un punto de sangre o ms,
por los cortes hechos con el propsito de dar vitae a otras criaturas. Los vampiros los pueden beber y aadirlos a sus propias
reservas de sangre. Ver la pgina 260 para ms detalles sobre los juramentos de sangre, que pueden seguir a este tipo de
transferencia. Ver la pgina 285 para ms informacin sobre
la condicin de los ghouls, que se aplica a humanos y animales
mientras tengan sangre vamprica activa en su interior.
Mascarada: Gasta un nmero variable de puntos de
sangre para ocultar las consecuencias del vampirismo con un
ardor de actividad sustentada por la sangre: piel y aliento clidos, complexin sonrosada y dems. Un vampiro con este rubor
saludable puede parecer como humano en todos los aspectos fsicos durante una escena. Hacer esto requiere en puntos de sangre una cantidad igual a 6 - Autocontrol para los personajes en
el Camino de la Humanidad. Los personajes en otros caminos
deben gastar dos puntos de sangre adicionales (para un total de
puntos de 8 - Autocontrol), debido a que estn ms apartados
de la humanidad y haciendo un esfuerzo deliberado de suprimir

CAPTULO CINCO

163

muchos vestigios de humanidad en s mismos. Los vampiros


que no tienen valor de Autocontrol, pues siguen caminos que
cultivan el Instinto, lo tienen muy dificil para hacerse pasar por
personas vivas (deben gastar ocho puntos para usar este efecto).
Uso de Disciplinas: Gasta un punto o ms de sangre para
alimentar algunas Disciplinas vampricas, como se describe en
el Captulo 6. Aunque el uso de la Disciplina suele constituir
una accin, esa accin incluye el gastar la sangre requerida.

Recuperacin de la Reserva de Sangre


Los vampiros obtienen sangre tal como el saber popular
dice que lo hacen: la toman de otros. Un vampiro que no
est dispuesto a hacer presa sobre otros no es un vampiro que
pueda durar mucho, y este compromiso con la necesidad pone
lmites a la viabilidad de algunos conceptos de buena persona. Los vampiros son necesariamente depredadores.
La alimentacin no es una ciencia exacta. Los vampiros
pueden perder el control mientras se alimentan y desangrar
accidentalmente a sus vctimas. Tambin pueden adquirir algunas enfermedades transmitidas por la sangre. Ten presente
que tu personaje no lleva la cuenta de los puntos de sangre
recibidos, o el tamao de la reserva de sangre. Experimenta todo esto en trminos ms subjetivos. Muchos vampiros
(y casi todas las vctimas) experimentan una intensa euforia
cuando se alimentan. No es una pasin sexual, sino algo que
es quiz menos distinto del xtasis sexual que otras emociones
(los telogos vampricos escriben largos tratados sobre las implicaciones de esta semejanza). En medio de la alimentacin,
la vista y odo de un vampiro a menudo disminuyen o se vuelven borrosos, y el tiempo parece pasar ms rpido o lento de
lo habitual. La falta de sangre produce una agona punzante

que combina los recuerdos del hambre mortal con un sentido


de vaco literal dentro de las tripas. La afluencia de sangre
infunde los tejidos marchitos para producir una sensacin de
plenitud fsica as como psicolgica.
Un vampiro puede chupar hasta tres puntos de sangre
por turno de la vctima. Cuanto ms sangre tome el vampiro,
ms enrgico ser el desangramiento, y menos placer habr
en el proceso. La resistencia cesa una vez que los colmillos
rompen la piel. Las intensas sensaciones del Beso, como se le
llama eufemsticamente, hacen fcil que los blancos se conviertan en adictos a la alimentacin. De tales adictos estn
hechos los rebaos, entre otras trgicas consecuencias.
Los jugadores de vampiros con la Virtud de Autocontrol
pueden hacer una tirada a dificultad 8 para evitar sucumbir
al Beso. Esto da a las posibles vctimas de la diablerie la oportunidad de luchar.
Un humano tpicamente tiene 10 puntos de sangre, pero
las heridas reducen la sangre disponible. Reduce la reserva
de sangre de un objetivo en un punto por nivel de heridas
presentemente no curadas... y toma nota de que los vampiros
rara vez realizan exmenes mdicos detallados de sus presas.
Descubrir una deficiencia no conocida un poco tarde es una
forma muy comn para que los vampiros tomen vidas accidentalmente cuando se alimentan. Es posible alimentarse de
animales (aunque su sangre es menos nutritiva), como se describe en la pgina 310 del Apndice.
La sangre vieja, fuera de un cuerpo caliente, rpidamente
pierde su valor. La sangre almacenada se estropea en cuestin
de horas o pocas noches a menos que se preserve por medios
mgicos o sobrenaturales. Por otra parte, la sangre de vampiros
antiguos no slo permanece en buen estado sino que es ms

TABLA DE GENERACIN
Generacin
Rasgo Mximo
Reserva de Sangre
Puntos de Sangre/Turno
Tercera
10
desconocido
desconocido
Cuarta
9
50
10
Quinta
8
40
8
Sexta
7
30
6
Sptima
6
20
4
Octava
5
15
3
Novena
5
14
2
Dcima
5
13
1
Undcima
5
12
1
Duodcima
5
11
1
Decimotercera +
5
10
1
Rasgo mximo: El nmero mximo de crculos que un vampiro de esta generacin puede tener en cualquier
Atributo o Habilidad.
Reserva de Sangre: El nmero mximo de puntos de sangre que un vampiro de esta generacin puede almacenar. Recuerda que los antiguos concentran su vitae dentro de ellos en vez de hincharse con enormes volmenes
fsicos de sangre.
Puntos de Sangre/Turno: El nmero mximo de puntos de sangre que un vampiro de esta generacin puede
gastar en cada turno.
Recuerda que los personajes de Edad Oscura: Vampiro pertenecen a la 12 generacin a menos que adquieran
el Trasfondo Generacin o cometan diablerie.

164

EDAD OSCURA: VAMPIRO

NIVELES DE SALUD
Nivel de Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

Penalizacin Reserva de Dados


-0
-1
-1
-2
-2
-5
total

Penalizacin Movimiento
ninguna
ninguna
divide entre dos la velocidad corriendo
no puede correr; no puede moverse y despus atacar
velocidad mxima 3 metros/turno
velocidad mxima 1 metro/turno
no puede moverse

potente que otras formas de sangre. Cada punto de sangre tomado de un antiguo cuenta como dos o ms puntos de sangre
cuando se difunde por el sistema del vampiro que se alimenta
con ella. No es que los antiguos puedan contener un volumen
mayor de sangre fsica, sino que est concentrada gracias al
poder intensificado de la maldicin trabajando dentro de ellos.
Los rumores atribuyen propiedades maravillosas a la sangre
de hombres lobo, hadas y otras criaturas. La experiencia muestra que los vampiros que intentan alimentarse de tales objetivos
casi siempre acaban vaciados de su propia sangre y por lo tanto
incapaces de informa de cualquier beneficio especial obtenido.

Tullido: El personaje sufre heridas terribles y apenas


puede arrastrarse a un mximo de un metro por turno. Su
reserva de dados disminuye en cinco.
Incapacitado: El personaje no se puede mover y normalmente estar inconsciente. Un vampiro que llegue al nivel de dao de Incapacitado y al que no le queden puntos
de sangre entra en letargo (ver pgina 253). Un mortal que
sufra algn dao de cualquier clase cuando se halle Incapacitado muere. Un vampiro que sufra una herida agravada (ver
pgina 253) cuando se halle Incapacitado recibe la Muerte
Definitiva.

Salud

Experiencia

El rasgo de Salud mide eso mismo: el grado hasta el cual


tu personaje est herido o daado. Hay siete niveles de salud,
desde completamente ileso hasta destruido del todo (para los
vampiros) o muerto (para los mortales). Las penalizaciones
de la reserva de dados descritas aqu no son acumulativas: los
personajes Malheridos pierden solamente dos dados. Las penalizaciones de la reserva de dados no se aplican a las reservas
de dados de absorcin, la mayora de los chequeos de Virtud
y las tiradas de Fuerza de Voluntad para abortar desde acciones no declaradas a alguna otra opcin. Las penalizaciones de
la reserva de dados s se aplican a las tiradas de dao de los
ataques basados en la Fuerza pero no a aquellos fiados en la
fuerza mecnica como virotes de ballesta.
Ileso: Nada impide la libertad de accin del personaje.
Magullado: El personaje sufre heridas menores ms
molestas que otra cosa, y que pueden tener consecuencias de
interpretacin pero no mecnicas.
Lastimado: El personaje tiene heridas superficiales,
que no impiden su movimiento pero reducen su reserva de
dados para el turno en uno.
Lesionado: El personaje sufre heridas menores pero
significativas, que dividen a la mitad su velocidad corriendo
y reducen su reserva de dados en uno.
Herido: El personaje ha sufrido daos significativos,
lo que le impide correr a ms velocidad que su velocidad habitual caminando y reduce su reserva de dados en dos. No
puede moverse y despus atacar. Siempre pierde dados para
las acciones divididas de mover y atacar en el mismo turno.
Malherido: El personaje est gravemente herido y slo
puede cojear a una velocidad mxima de tres metros por turno. Su reserva de dados disminuye en dos.

Los personajes que sobreviven crecen y cambian con el


tiempo. Incluso los vampiros, cuyas formas permanecen inalterables durante las eras, adquieren nuevas capacidades,
aprenden nuevas cosas y desarrollan potencial latente en
ellos. Gran parte de este cambio ocurren al nivel de interpretacin: nuevos puntos de vista y comportamientos no requieren sostn mecnico. Otras cuestiones afectan a los valores
de tu personaje, y ah es donde entran en juego los puntos de
experiencia.
Edad Oscura: Vampiro en realidad tiene dos sistemas
separados para medir el crecimiento del personaje. Los puntos de experiencia regulares llevan la cuenta de la acumulacin de experiencias de aprendizaje en la existencia noche
a noche en momentos cuando tu personaje est a menudo
ocupado, encontrado peligros y desafos o estar de algn otro
modo muy ocupado. Aunque muchos vampiros viven tiempos excitantes de vez en cuando, el ritmo a largo plazo de la
existencia Cainita es mucho ms lento. Los puntos de maduracin reflejan este proceso de cambio mucho ms tranquilo y
pensativo. Los puntos de experiencia pueden resultar de una
nica noche; los puntos de maduracin se acumulan con el
paso de los aos.

Asignacin de Puntos
de Experiencia

Al final, es tu Narrador quien decide cuntos puntos


conceder despus de cada sesin y al final de cada historia.
En general, los puntos de experiencia recompensan el tomar
riesgos con xito por parte de tu personaje, cuando se alza

CAPTULO CINCO

165

COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo
Coste
Atributo
valor actual x 4
Habilidad
valor actual x 2
Nueva Especialidad o Experiencia valor actual
Nueva Habilidad
3
Disciplina de clan
valor actual x 5
Otra Disciplina
valor actual x 7
Senda Secundaria
(Taumaturgia, Mortis)
valor actual x 4
Nueva Disciplina
10
Nueva Senda Secundaria
valor actual x 4
Virtud
valor actual x 2*
Camino
valor actual x 2
Fuerza de Voluntad
valor actual
* Aumentar una Virtud con puntos de experiencia
no sube los rasgos que dependen de l, como Camino y
Fuerza de Voluntad.
ante los desafios que el mundo le presenta, y buena interpretacin por tu parte. Las recompensas comunes de puntos de
experiencia incluyen las siguientes.

Recompensas al Final de Cada Captulo


Automtico: Un punto por hacer presencia y algn
esfuerzo. Tu Narrador debera negar esta recompensa solamente si no tomas parte en absoluto en la sesin.

Costes de Experiencia
Aprendizaje: Un punto si puedes proporcionar una explicacin convincente sobre qu ha aprendido tu personaje
acerca de s mismo y de la situacin como consecuencia de
la sesin.
Interpretacin: Un punto (o ms) por darle vida a tu
personaje por medio de descripciones particularmente vvidas, dilogos y dems.
Herosmo: Un punto o ms por correr graves peligros
en la persecucin de algn objetivo mayor. Esto se aplica a
circunstancias genuinas de riesgo para la vida o no vida en
la que tu personaje tenga algn motivo vlido. La mera imprudencia y el correr riesgos frvolamente no cuentan; correr
contra el fuego y el sol para salvar a un aliado s.

Recompensas al Final de la Historia


xito: Un punto para cada personaje que complete alguna parte significativa de sus objetivos. Las victorias menores cuenta. Tambin la adaptacin inteligente a dificultades
imprevistas.
Peligro: Un punto para cada personaje que se enfrentara a un riesgo significativo fsico o de otra clase en algn
momento.
Sabidura: Un punto para cada personaje que contribuyera alguna idea de astucia o perspicacia notable cuando
la cuadrilla planeaba sus acciones, o que se le ocurriera algo
inteligente sobre la marcha cuando fuera necesario.

166

Los Narradores pueden usar estos ejemplos como orientaciones; esta lista no es exhaustiva.

Gastar Puntos de Experiencia


Lleva algo de tiempo desarrollar ms maestra en cualquier
campo de estudio. El primer crculo en una Habilidad puede llegar en cuestin de noches (10 - [1 por crculo de Inteligencia],
como regla aproximada). Subir un Atributo suele ser cuestin
de un mes por crculo para un esfuerzo dedicado y sostenido,
o algunos meses por crculo si tu personaje tiene otras ocupaciones. El primer crculo en una Disciplina a menudo viene
en un destello de inspiracin. Los valores ms altos requieren
ms tiempo, hasta muchos aos o incluso dcadas en el caso de
las Disciplinas sofisticadas, Tu Narrador puede requerir que los
puntos de experiencia se gasten todos al final de este estudio, o
extendidos durante el perodo, de modo que los estudios de tu
personaje puedan ser interrumpidos pero reanudados ms adelante sin desperdiciar todos los esfuerzos anteriores.
Toma nota de que los Trasfondos no se modifican con
puntos de experiencia sino con la interpretacin (tu personaje realmente tiene que reclutar nuevos criados o expandir su
dominio). En algunas circunstancias, el Narrador puede permitirte incrementar Trasfondos bien establecidos (o restaurar
aquellos que hayan sido deteriorados por las circunstancias)
al mismo coste que las Virtudes (valor actual x 2).

Puntos de Maduracin

Una historia puede tener lugar en el transcurso de unas


pocas noches de tiempo de juego (aquel experimentado por
los personajes, no los jugadores), pero una crnica puede durar un tiempo significativamente mayor. Una de las mejores
partes de interpretar monstruos que no mueren es la oportunidad de contar historias ambientadas a lo largo de una larga
extensin de tiempo. La crnica tpica de Edad Oscura tiene
historias separadas por aos o dcadas. En el tiempo entre
historias (llamado intervalo) los personajes se desarrollan
mucho ms lentamente. Los vampiros son criaturas estticas,
y a menos que se les espolee al desarrollo por medio de la
accin (p.ej., durante las historias) crecen a paso de caracol.
Para reflejar esto, los personajes acumulan puntos de maduracin durante estos perodos, los cuales puedes gastar entre historias. Toma nota de que el nmero de puntos ganados
durante la maduracin vara en una escala mvil, con ms
puntos ganados en los aos iniciales. Esto refleja el hecho de
que el aprendizaje vamprico se hace ms lento cuanto ms
tiempo pase desde la ltima vez que fueron provocados a la
actividad. Mientras que un vampiro que se ha estado manteniendo al margen durante unos pocos aos puede parecer tan
activo como cualquier otro, uno que ha estado fuera de juego
durante un par de siglos probablemente pasa meses enteros
mirando la misma pgina de texto o reflexionando sobre algn oscuro argumento teolgico. Por tanto, es ms eficiente
tener unos pocos aos de intervalo entre historias en vez que
unas cuantas dcadas.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Gasto de Puntos de Maduracin


Tu Narrador puede requerir el esfuerzo y concentracin
adicional asociados con la adquisicin y gasto de puntos de
experiencia cuando tu personaje adquiera el primer crculo
en una nueva Habilidad o Disciplina. Antes de que empiezas a presupuestar puntos, asegrate de que comprendes si los
puntos de maduracin se aplican a desarrollar nuevas capacidades, o slo refinar las existentes.
Gasta los puntos de maduracin justo antes de que comience el juego en la prxima sesin, y los efectos entran en
efecto inmediatamente. Los puntos no gastados no se pierden
y se acumulan para el prximo perodo de intervalo. Puedes
gastar puntos de maduracin para subir rasgos como sigue:
Periodo de Tiempo
Primeros 5 aos
Siguientes 25 aos
Siguientes 100 aos
Despus de 130 aos
En letargo

Puntos de Maduracin
1 punto cada ao
1 punto cada 5 aos
1 punto cada 10 aos
1 punto cada 20 aos
Ningn punto

Atributos: Cinco puntos por crculo cuando tu personaje tenga una edad inferior a su Fuerza de Voluntad en
siglos: 10 puntos por crculo despus de esa edad.
Habilidades: Dos puntos por crculo. Las especialidades y campos de experiencia cuestan un punto cada una.

Disciplinas: El coste de aprender Disciplinas sube


cuando tu personaje envejece. Cuesta tres puntos por crculo
durante los primeros dos siglos, ms uno por cada dos siglos
despus de eso. Este gasto produce dos crculos en vez de uno
cuando tu personaje est estudiando una de las Disciplinas
con mltiples sendas: en la Edad Media, Taumaturgia o Mortis, ms probablemente, posiblemente otras en otras pocas.
Suma un punto por cada crculo de una Disciplina fuera del
clan.
Fuerza de Voluntad: Dos puntos por crculo,
Camino: Un punto por crculo hasta el valor de Fuerza
de Voluntad de tu personaje, dos puntos por crculo por encima de la Fuerza de Voluntad.
Virtudes: 2 puntos por crculo

Trasfondos
El tiempo y la suerte acontecen a todos, como escribi el poeta. Tu personaje puede contar, generalmente, con
los resultados del estudio sostenido de su propio potencial.
Abrirse paso en el mundo es necesariamente ms arriesgado.
El coste de subir un valor de Trasfondo es de un punto de
maduracin durante los primeros dos siglos de tu personaje,
ms uno por cada dos siglos despus de eso (los vampiros ms
ancianos tienen ms problemas interactuando con un mundo cambiante o nuevas costumbres. Aquellos que sobreviven
consiguen descubrir alguna forma de sobrellevarlo, pero nunca es fcil ni divertido).

CAPTULO CINCO

167

Quien encontr a la Bestia fue, de todos los posibles, un granjero.


Labraba la tierra, plantaba verduras y criaba gansos, cerdos y otras cosas. No era un caballero
o un monje o un cruzado. No era un gran hroe de Cristo o un agente del Emperador Federico. Slo un campesino trado a esta tierra para ayudar a colonizarla.
Cuando Ileg la llamada para colonizar las tierras de los prusianos y los livonios, fue obvio
que su seor estaba encantado de concederles a l y a sus compaeros granjeros a la orden
religiosa de caballeros alemanes. Con los puercos muertos y las tierras en barbecho despus
de dos aos de plagas, tena poca necesidad de ellos. La Orden Teutnica, sin embargo, necesitaba manos y cuerpos para ocupar las tierras recin cristianizadas.
Tal vez se haba mostrado demasiado entusiasta por participar en esta cruzada. O, ms probablemente, sencillamente haba deseado las tierras que cultivara ahora tan lejos como fuera posible de seores y caballeros, religiosos o no. Dara el producto de su labor a la Orden,
pero no deseaba verles y or su fanatismo de cruzadas ni de lejos. Con un to muerto y un
hermano mutilado por culpa de las levas en las guerras dinsticas ya haba tenido bastante
de espadas y caballeros. A veces su esposa se mostraba despreciativa de su valor tan dudoso, pero tampoco quera perderlo, y las tierras frtiles, aun las paganas, eran mejores que
el hambre en su patria. Y ella nunca dira que estas tierras no fueran hermosas. Despus de
varios meses de trabajo, los interminables bosques estaban cediendo el paso ante algunas
zonas para labrar y las aves y puercos iban bien. Aunque era la luz en esta tierra lo que ms le
gustaba. Decan que los paganos adoraban a oscuros dioses del bosque, pero l amaba el alba
y el ocaso. La luz rojiza filtrndose a travs de los grandes rboles y los vientos cambiantes.
El saber que sus manos domaran esta tierra tena su gloria. Quiz los hermanos caballeros
estaban en lo cierto y Dios haba ordenado esta empresa.
La apreciacin del sol poniente, sin embargo, significaba la llegada de la noche. Y en este glorioso ocaso, su admiracin le haba llevado demasiado lejos. Para ver la luz cortando a travs
de las copas de los rboles mientras disminua, se haba aventurado bien pasados los ltimos
signos de su propia labranza y tala. Las sombras se extendieron desde los rboles creciendo
hasta llenar todos los espacios. La llamada de bestias salvajes y hambrientas empez cuando
aun segua contemplando la ltima brasa de luz carmes en la punta del rbol ms alto.
Sus ojos se ajustaron a la oscuridad, por supuesto, pero segua siendo profunda. Y apenas
advirti lo blando del suelo sobre el que estaba de pie mientras se mova. Mir hacia abajo,
arrodillndose para ver mejor, y observ como se mova el firme. Un animal, pens. Algo que
escarbaba. Una parte extraamente tranquila entre los gritos de su alma advirti que haba
acertado a medias cuando primero una, y luego dos poderosas manos surgieron de la tierra
para agarrarlo. La cabeza de la criatura las sigui pronto, una parodia del hombre con brillantes ojos rojos y una boca abierta revelando grandes dientes.
El ltimo pensamiento del granjero fue que en efecto los dioses del bosque eran oscuros en
estos lugares.

Captulo Seis:
Disciplinas
Mirad, poseo las puertas de la muerte.
Los secretos del tiempo estn en mis ojos.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)

Bendiciones de la Maldicin

Segn las leyendas Cainitas, Can err solo y maldito despus de su destierro de Nod hasta que encontr a Lilith. La primera mujer de Adn, expulsada
del Edn por su orgullo, era una bruja poderosa. Lilith mostr a Can algunos de
los secretos de su sangre maldita. De ella, aprendi a volverse ms fuerte y veloz
que antes, ver en otros mundos, invocar la luz y la oscuridad. Estos dones eran
cada uno una aplicacin de la voluntad de Can sobre la furiosa hambre en su
interior, y debido a este aspecto regimentado, han llegado a ser conocidas como
Disciplinas. En estas noches, hay ms de una docena de dichas Disciplinas, algunas compartidas por muchos vampiros, otras guardadas celosamente por ciertos
clanes y lneas de sangre. Se dice que en las noches ms tempranas, cada vampiro tena acceso a una amplia gama de poderes desde el momento del Abrazo.
Con la llegada de la tercera generacin y de sus clanes, los dones se hicieron
ms limitados. Sin embargo, con el tiempo los antiguos y Matusalenes pueden
aprender un conjunto asombroso de poderes de la sangre.
Ms all de sus orgenes y usos, la descripcin de cada Disciplina tambin
expone cmo esa habilidad es en la misma medida una parte de la maldicin
de Dios sobre Can (ola maldicin de Can sobre los Antediluvianos) como es
una bendicin. Estas notas se proporcionan para propsitos de interpretacin.
No tienes que preocuparte de que tu personaje pierda puntos en la Habilidad de
Etiqueta slo porque compraste Animalismo a nivel 4 5.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Secretos de Clan
(Regla Opcional)

Las Disciplinas son poderosas manifestaciones del poder de


la sangre, y los vampiros tienden a no compartirlas. Muchas de
las Disciplinas estn estrechamente asociadas con unas pocas
lneas de sangre, y los antiguos de esos clanes con frecuencia toman medidas para asegurarse de que sus secretos no sean compartidos con otros. El sistema de puntos de experiencia (ver
pgina 165) hace que adquirir Disciplinas no de clan sea ms
caro, pero los Narradores que deseen mantener los secretos de
las diversas Disciplinas verdaderamente ocultos de miembros
de clanes que no tengan esas capacidades como Disciplinas de
clan pueden desear utilizarla siguiente regla opcional.
Bajo esta regla, un Cainita puede mejorar libremente
slo las tres Disciplinas fsicas (Potencia, Celeridad y Fortaleza) y las Disciplinas de su clan. Para aprender una nueva
Disciplina el personaje debe ingerir la sangre de un Cainita
para el cual esa habilidad sea una Disciplina de clan y recibir
enseanzas de l. Esta regla fuerza a los vampiros que deseen
aprender los secretos de, digamos, Obtenebracin, a establecer una relacin con un Lasombra. En tanto que el personaje
reciba sangre e instruccin, el jugador puede adquirir su primer punto en esta nueva Disciplina al coste normal (10 de
experiencia). Luego puede mejorar la Disciplina hasta nivel
5 al precio normal para alguien ajeno a ese clan (puntuacin
actual por 7) sin enseanzas especiales o sangre adicionales.
Slo es necesario beber una vez, pero esto lleva al estudiante
un paso ms cerca del juramento de sangre con su maestro.
Ver la pgina 260 para ms detalles sobre esto.
Tambin es posible aprender el primer nivel del clan
apropiado (de una vctima estacada por ejemplo) y sin instruccin, pero el coste en experiencia se dobla a 20. Mientras el personaje no reciba instruccin de un miembro del
clan apropiado, el coste para mejorar la Disciplina robada
tambin se dobla (puntuacin actual x 14). Igualmente, esta
bebida puede llevar aun juramento de sangre.
Esta regla opcional evita que las Disciplinas se alejen ms
de un paso de sus clanes nativos. Muchos jugadores, en particular aquellos con personajes Brujah (que reciben una sola Disciplina no fsica), pondrn reparos a esta regla, as que puede
que desees discutirlo con tu reparto antes de ponerla en juego.

Hechicera de la Sangre

Dos de las Disciplinas listadas en este captulo, Mortis


y Taumaturgia, se comportan de forma distinta a las otras. La
mayora de las Disciplinas tienen poderes fijos en cada nivel y
aumentar la fuerza de tu Disciplina en un crculo con puntos de
experiencia te concede acceso a ese poder. Sin embargo, Mortis
y Taumaturgia, son formas de hechicera de la sangre, y desatan
un conjunto ms amplio de poderes. Para reflejar esta propiedad,
cada una est dividida en dos partes: magia de la senda y rituales.

Magia de la Senda
Cada Disciplina de hechicera tiene al menos algunas
sendas. Como mejor se describen es como cursos de estudio de

una especialidad particular dentro del campo ms amplio de


Ja Taumaturgia o Mortis. La magia de la senda es rpida y casi
improvisada; refleja la maestra general de un personaje sobre
un aspecto de su Disciplina. Un Tremere aventajado en la
senda de Rego Vitae, tiene tanta formacin sobre afectar a la
sangre' que puede hacerlo con muy pocas preparaciones especficas. La magia de la senda tiene un valor entre 1 y 5. Incluso
esos individuos afortunados que empiezan el juego por debajo
de la octava generacin no pueden alcanzar el sexto nivel en
ninguna senda, pues esos poderes simplemente no existen.
Elige una senda primaria cuando cojas el primer crculo
en una Disciplina hechicera. Los magi Tremere y los hechiceros Capadocios pueden escoger cualquier de las sendas en
su Disciplina como su senda primaria. Los hechiceros de sangre de los otros clanes estn ms limitados (ver cuadro). La
senda primaria siempre permanece al mismo nivel que la propia Disciplina, aumentando cuando aumenta esa Disciplina.
Puedes adquirir y subir sendas secundarias por separado
con experiencia (ver pgina 166 para los costes), pero hasta
que no hayas alcanzado la maestra en tu senda primaria (5 crculos) todas las otras sendas deben quedar a un nivel ms bajo
que esta. Por lo tanto, si tu senda primaria en Taumaturgia es
Rego Motus, en la cual tienes 3 crculos, no puedes subir Rego
Tempestas por encima de 2 hasta que hayas subido tu Taumaturgia a 4 (lo que te da una puntuacin de 4 en Rego Motus).

Rituales
A diferencia de la magia de la senda, los rituales de
hechicera sangunea llevan mucho tiempo y requieren frmulas. No son muy apropiados para el uso espontneo o la
improvisacin. Algunos rituales funcionan bien con participantes mltiples; otros son tareas solitarias. Ningn ritual
lleva menos de cinco minutos para realizarse, a menos que se
diga otra cosa en su descripcin; la mayora lleva ms tiempo.
Los rituales tienen niveles del uno al seis. Sin embargo, a
diferencia de las sendas o Disciplinas, un personaje no tiene que
subir separadamente ninguna puntuacin de ritual. Tu personaje puede aprender cualquier ritual cuyo nivel sea menor o igual
que su puntuacin de Taumaturgia o Mortis, la que corresponda.
No hay prerrequisitos entre los rituales; no tienes que aprender
Proteccin Contra Ghouls antes de aprender Proteccin contra
Vampiros, por ejemplo. Tu personaje puede aprender cualquier
ritual al que tenga acceso; y eso generalmente significa acceso a
una biblioteca importante, un mentor indulgente o alguna clase
de trueque con alguien que conozca el ritual que desees. Ese
alguien puede ser otro miembro de tu clan o tal vez un ser de
ms all del plano fsico: las leyendas dicen que los moradores
del Infierno estn bien versados en magia arcana. Los rituales
no cuestan puntos de experiencia para aprenderlos. Su nico
coste es el tiempo (y qu es el tiempo para los que no mueren?).
Los rituales tpicos llevan una semana de aprendizaje por nivel.
El Narrador es libre de aumentar o disminuir este requerimiento
como convenga a las necesidades de su crnica.
Aquellos Cainitas obsesionados con hacer progresar el
arte de su Disciplina invariablemente poseen bibliotecas repletas de escritos antiguos y mticos, as como resmas de sus
propias notas, detallando investigaciones en lo sobrenatural y
lecciones de sus antiguos. A discrecin del Narrador, los perso-

CAPTULO SEIS

171

najes pueden investigar y desarrollar sus propios rituales. Este


proceso lleva mucho tiempo, un mnimo de un mes por nivel
del nuevo ritual (y de seguro que mucho ms que eso para rituales de nivel 5 y superior). El personaje debe tener un nivel
en la Disciplina apropiada y en el Conocimiento Ocultismo
mayor que el nivel del ritual (es decir, necesita Taumaturgia 4
y Ocultismo 4 para crear un ritual de nivel tres). El personaje
tambin necesitar un nivel decente de Recursos, pues no podr ir de aventuras por lugares lejanos al permanecer en casa
estudiando, desangrando cobayas y tomando notas. Se anima
al Narrador para que invente otros requisitos para cada rito individual, trabajando con el jugador para crear un ritual que sea
til y valga la pena sin ser demasiado poderoso para su nivel.

Animalismo

Necesitados de presas humanas, los vampiros son a menudo criaturas urbanas, pero el mundo Medieval Oscuro es
abrumadoramente rural. Las granjas solitarias y yermos sin
caminos entre las ciudades son lugares peligrosos. Sin contar
con los peligros sobrenaturales, los mortales y Cainitas que
dejan la proteccin de las ciudades pueden encontrarse amenazados por animales salvajes desde las manadas de lobos a un
alce furioso. Los vampiros a los que les repugna alimentarse
de humanos o estn desesperados a menudo deben acercarse
a los animales salvajes para conseguir su sangre. La naturaleza
es un lugar de tensin y peligro para los vampiros.
Los humanos tambin necesitan animales. Montan en ellos,
los ponen a trabajar, los comen o los tienen como compaeros. Los animales forman una parte inseparable de la sociedad
mortal. Los animales estn presentes en todas partes de la vida
humana, y en su mayor parte los animales ignoran la vida animal
que les rodea. Esto es igual de cierto en las ciudades como en el
campo: aves de corral, mascotas e incluso ganado pequeo vagan por incluso las ms ricas casas medievales. Ordinariamente,
un Cainita necesita un nivel moderado en Trato con Animales
slo para evitar que los animales mundanos no sientan pnico
cuando las bestias sientan el olor de tal depredador supremo e
impo. No obstante, con Animalismo los vampiros pueden usar
los animales como comida, espas y ocasionalmente como armas.
Dicha actividad va contra los instintos naturales de los animales,
pero el impo poder del Cainita es ms que suficiente para pisotear los deseos bsicos de las criaturas. Despus de todo, como ha
sealado ms de un Gangrel, ser ensillado y montado va contra
los instintos naturales de un caballo, mas acatan ese tratamiento
de buen grado una vez que han aprendido su lugar en el universo.
Animalismo, como todas las Disciplinas Cainitas, contiene un reflejo de la maldicin de Dios sobre Can. Los vampiros que usan Animalismo extensamente se apartan de la
humanidad y la sociedad Cainita: un hecho que puede ayudar
a explicar por qu los Nosferatu y Gangrel son tan proscritos.
Las actividades y reacciones de los animales son simples y predecibles, y es fcil someterlos con Animalismo. Esto es mucho
menos cierto con los humanos y vampiros, y los usuarios de
Animalismo se arriesgan a perder sus habilidades sociales.
El Animalismo es una Disciplina para los Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Sus semblantes deformes y sus hbitos

172

estrafalarios alejan an ms a estos vampiros del abrazo de la cultura inmortal y los arrojan en la compaa de las bestias. Los Nosferatu, muchos de los cuales son devotamente religiosos (ya sean
judos, cristianos o musulmanes), creen que Animalismo es uno
de los ltimos vestigios de la bendicin de Dios sobre el hombre.
Frecuentemente hacen referencia a historias bblicas para ayudar a explicar sus manifestaciones de la Disciplina. Los Gangrel,
muchos de los cuales ni siquiera creen que descienden de Can,
ven esta Disciplina como un reflejo de su papel como cazadores supremos favorecidos por sus dioses. Los Tzimisce, de forma
algo similar, se ven a s mismos como los seores absolutos de sus
remotos dominios en la montaas y creen que es su derecho exclusivo el dominar a las criaturas de sus tierras igual de fcilmente que hacen con los campesinos que trabajan bajo su dominio.
Muchos Ravnos tratan a los animales que ponen a su servicio
como fieles compaeros o sirvientes, al menos tan apreciados
como cualquier ghoul humano. En estas noches, Animalismo
es una Disciplina til para casi cualquier Cainita, pero muchos
de los Altos Clanes la descartan a favor de esas habilidades que
afectan ms directamente a la psique humana. El Animalismo
es preferido por aquellos en el camino de la Bestia en particular.
Independientemente del clan, aquellos que viven como campesinos, caballeros o viajeros encuentran muy valioso el Animalismo.
Los rasgos para diversos animales aparecen en el Apndice (pginas 310 a 313)

Habla Salvaje
Este poder permite al Cainita remontarse a los das antes
de la cada de Babel, cuando todas las lenguas eran una. Aunque no puede usar esta habilidad para comunicarse con humanos o Cainitas que no hablen su idioma, puede comunicarse
con animales, ya sean silvestres o domesticados. El vampiro
slo necesita mirar a la criatura a los ojos durante un momento, y gana brevemente la fluidez en el habla nativa con ese animal. Los dos se comunican en la lengua del animal: un vampiro que hable con un caballo debe relinchar, uno que hable
con un lobo tendr que ladrar o aullar y dems (por supuesto,
el animal responde de la misma forma). Segn los rumores, los
Nosferatu pueden comunicarse con animales sin hacer ruido,
pero deben concentrarse nicamente en la criatura en cuestin y no pueden perder contacto visual ni por un momento.
El uso de Habla Salvaje no predispone al animal a reaccionar de forma amistosa hacia el vampiro. Ten en mente que
los animales no han sido convertidos en ghouls tienden a reaccionar negativamente hacia depredadores sobrenaturales de
la noche. El personaje puede intimidar fcilmente a criaturas
pequeas como ardillas o conejos, pero los depredadores y animales veloces e independientes harn todo lo que puedan por
escapar de tal situacin. Las criaturas ms grandes requieren algunas negociaciones para obtener cualquier informacin til.
Esta capacidad no le concede al animal en cuestin ninguna informacin fuera de lo comn. El Narrador debera
consultar el Apndice (pgina 310) para determinar un nivel
aproximado de inteligencia para el animal, y emplear eso y
los propios comportamientos de la criatura como base para la
interpretacin. Recuerda que pocos animales pueden contar
o leer, y que los humanos les parecen casi todos iguales. El
personaje puede ser capaz de convencer a los animales de ha-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

cerle favores si consigue impresionarlos. Si ese es el caso, las


bestias harn todo lo que puedan para realizar tales favores.
Sistema: No es necesario ningn gasto o tirada de dados
para activar este poder, pero el personaje debe pasar un turno
llamando la atencin del animal y mirndolo a los ojos para
sintonizar su propia Bestia con el lenguaje de la criatura. Tira
Manipulacin + Trato con Animales para obtener favores o informacin til de un animal. La dificultad
es 6, a menos que se modifique arriba o abajo por las
circunstancias. Cada xito proporciona un favor o
un fragmento til de informacin; cinco xitos le dan al
personaje casi cualquier cosa dentro de lo razonable. El
estilo con el que el personaje obtenga lo que quiere depende en parte de su camino y Naturaleza pero principalmente de la interpretacin entre jugador y Narrador.

La Llamada de No
Esta habilidad, llamada as por
aquellos Cainitas que creen que
No convoc a todas las criaturas
de la Naturaleza para que acudieran a su arca antes del diluvio,
permite al personaje convocar
a una clase particular de criatura.
Para poder usar la llamada de No
con una especie de animal en concreto, el vampiro debe haber usado ya
Habla Salvaje en un animal de esa
especie en el pasado. El Cainita usa
entonces sus recuerdos sublimados
de dicho lenguaje para hacer una
llamada audible e invocar a tantos
animales de la poblacin local
de esa especie como pueda.
No todas esas criaturas
acudirn en auxilio del
personaje, pero aquellas
que lo hagan ayudarn
al personaje lo mejor que
puedan.
El personaje puede llamar a un grupo algo genrico de animales (todos los
de una nica especie, en
trminos modernos) o
puede ser ms preciso.
Podra intentar convocar a todos los
perros de la zona,
o a todos los halcones hembra
de cola roja
entre uno y
tres aos de
edad, ambas

xito
Respuesta
Fracaso Responde una fraccin al azar de las criaturas, pero son hostiles al personaje:
Fall
No hay respuesta; puedes intentarlo otra vez.
1 xito Un animal responde.
2 xitos Un cuarto de los animales dentro del alcance responde.
3 xitos La mitad de los animales dentro del alcance
responde.
4 xitos Tres cuartas partes de los animales dentro
del alcance responden.
5+
Todos los animales dentro del alcance responden.
inclusive. Obviamente la primera invocacin atrae a ms criaturas y la segunda puede que no atraiga a ninguna en absoluto.
Sistema: Tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6)
para usar esta habilidad consulta la tabla para ver cuntas
criaturas sucumben al poder del personaje. Advierte que si,
por ejemplo, hay un solo animal que cumpla con los criterios del personaje dentro de la distancia auditiva, uno o dos
xitos no lo convocarn. El poder funciona hasta el lmite
de audicin, el cual puede variar segn la bestia. Un lobo
puede ser capaz de or un aullido de llamada hasta a una
distancia de seis kilmetros, mientras que ser mejor
que una marmota est a menos de quinientos metros.
Ante la duda, el Narrador debera tirar Percepcin
+ Alerta (por un miembro de muestra de la especie.
Cada xito extiende el alcance en medio kilmetro).

Intimidacin de la Bestia
La furia ms salvaje de humanos o animales palidece al lado de la impa Bestia maldita por
Dios de los Hijos de Can. Un Cainita puede usar
Intimidacin de la Bestia para sacar partido de
este hecho: No le es difcil hacer que el corazn de un humano o animal desfallezca ante
su visin. Con un mnimo esfuerzo, puede
causar que un adversario huya gritando o se
derrumbe gimoteando hecho un ovillo.
Si el blanco sufre trastornos motivados por el miedo, es probable que sucumba
a ellos, pues la visin de un vampiro empleando Intimidacin de la Bestia lleva
al blanco de la Disciplina a un paroxismo
de terror. Los Nosferatu y algunos Gangrel
pasan el secreto de usar esta habilidad para
calmar la Bestia de un contrincante en vez
de dominarle. Aquellos que hacen esto se
refieren a esta habilidad como la Cancin de
la Serenidad. Para aprender este efecto de la
Cancin de la Serenidad, el
personaje simplemente debe encontrar a un maestro y pasar unas
pocas noches aprendindolo.
E s un efecto inherente a
Intimidacin de

CAPTULO SEIS

173

la Bestia que muchos Cainitas sencillamente no se dan cuenta


de que pueden descubrir. No hay coste adicional en experiencia.
Como con muchos aspectos de la existencia del Cainita, el
uso de Intimidacin de la Bestia implica una angustiosa prdida
de control ante la propia Bestia del vampiro, aunque slo sea por
un instante. El personaje afloja el control durante un momento,
dejando que su Bestia aterrorice a la naturaleza animal interior de
su objetivo. Aquellos Cainitas que no se hallen en el Camino de
la Bestia es probable que se sientan bastante inquietos ante esta
exhibicin, debido a que sus naturalezas racionales deben dar paso
momentneamente a una sensacin repentina de poder y odio.
Sistema: Cuando el personaje use Intimidacin de la
Bestia el jugador debe tirar Manipulacin + Intimidacin
(o Manipulacin + Empata, si utiliza la variante Cancin
de la Serenidad) a dificultad 7. Esta accin es excluyente.
El personaje no puede entrar en combate, correr ni realizar
ninguna otra actividad mientras activa la Disciplina. El personaje debe conseguir un nmero de xitos igual a la Fuerza
de Voluntad del blanco. Si hacer eso lleva ms de un turno,
entonces la Disciplina se convierte en una tirada extendida, y
tiene xito tan pronto como el personaje rena los suficientes
xitos. El fallo significa que el personaje pierde todos los xitos acumulados. Un fracaso significa que la Bestia del blanco
est para siempre fuera del control del personaje.
Un mortal o animal intimidado con xito est tan acobardado que no puede ejercer ninguna resistencia y puede que
incluso rehse moverse a menos que el Cainita le ordene hacerlo. La vctima ni siquiera intentar defenderse a menos que
el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad. El jugador
de un personaje intimidado no puede gastar o recobrar Fuerza
de Voluntad. Deber tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6)
cada noche hasta que acumule tantos xitos como la Fuerza de
Voluntad del vampiro. El efecto cesa entonces. La Cancin
de la Serenidad tiene los mismos efectos en el sistema de juego, pero hace que su vctima quede absolutamente lnguida.
Las Bestias de los Cainitas no pueden ser intimidadas
con esta habilidad, pero el Narrador puede permitir a los personajes usar la Cancin de la Serenidad para sacara un vampiro del frenes. Si el personaje consigue tres o ms xitos, el
objetivo frentico puede intentar salir del frenes, utilizando
la misma dificultad como el que lo caus.

Cabalgar la Mente Salvaje


Los Cainitas que conocen Cabalgar la Mente Salvaje son
capaces de sacar sus propias almas de sus cuerpos e introducirlas
en los cuerpos de animales salvajes. Como los animales no tienen almas, de acuerdo a cualquier definicin razonable (incluyendo la definicin cristiana de la poca), el Cainita no comete
ningn pecado al poner su alma en el cuerpo de un animal por
un corto tiempo. Mientras posee a un animal de esta forma,
el vampiro controla cada movimiento y reaccin de la bestia.
El personaje debe mirar a los ojos del animal durante un
momento antes de poseerlo. Su cuerpo entonces cae en un
estupor letrgico cuando su alma sale de su cuerpo y entra en
el del animal. El personaje puede permanecer en el anfitrin
durante tanto tiempo como guste, pero su cuerpo sigue perdiendo sangre al ritmo normal mientras tanto. Aquellos que
usan Cabalgar la Mente Salvaje son propensos a adoptar al-

174

gunos de los comportamientos de su anfitrin animal cuando


emergen de la posesin. Muchos Tzimisce esculpen perros o
lobos en horrendos ghouls de guerra y luego los poseen con
Cabalgar la Mente Salvaje, dndoles dominio de un monstruo aterrador durante la batalla mientras dejan sus cuerpos a
salvo en el hogar. Algunos Gangrel y Ravnos supersticiosos
creen que un fragmento de su alma se queda en el animal
cuando lo abandonan, y por tanto se aseguran de consumir la
sangre del animal cuando termina la posesin.
Los Cainitas que aoran sus das vivientes se regocijan con
la libertad y poder de Cabalgar la Mente Salvaje ya que conlleva una fuerte sensacin de vida. Aquellos que ya no echan de
menos sus das mortales, en particular aquellos que no siguen el
Camino de la Humanidad, o que tienen bajas puntuaciones en
ese camino, encuentran desconcertante el empleo del poder.
De nuevo, el vampiro puede sentir latir su corazn, sufre de
hambre mundana, y suda y produce desperdicios. Estas sensaciones estn ausentes desde hace mucho hasta en los ancilla.
Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 8)
mientras el personaje mira a los ojos al animal durante un turno.
El personaje no puede poseer a gusanos u otras criaturas sin ojos ya
que no tienen un paso fcil al alma. El animal tambin debe ser una
criatura viva de carne y sangre para ser poseda. El Cainita no puede
cabalgar a un demonio (ni siquiera a un familiar en forma animal) o
a un fantasma. Un xito permite al personaje tomar a duras penas el
control del cuerpo del animal; xitos mltiples le dan mayor acceso
a sus Disciplinas, de acuerdo con la tabla adjunta.
xitos Resultado
Fracaso Tira para resistir Rtschreck pues la Bestia
del personaje se ve abrumada por la naturaleza del animal
Fallo
No puede poseer, prueba otra vez el prximo
turno
1 xito Posee al animal pero no puede usar ninguna
Disciplina
2 xitos Tambin puede usar Auspex
3 xitos Tambin puede usar Presencial
4 xitos Tambin puede usar Dominacin, Dementacin
5 xitos Tambin puede usar Mortis y Taumaturgia
Los resultados marcados con un asterisco tambin requieren que el personaje gaste Fuerza de Voluntad para hacer
cualquier accin que el Narrador considere fuera de lo normal
para los instintos bsicos del animal. Cuando usa Cabalgar la
Mente Salvaje, el personaje puede moverse como el animal
bajo la luz del sol sin sufrir ningn efecto adverso, aunque
debe hacer una tirada de Camino para permanecer consciente, igual que hara su propio cuerpo (ver pgina 235).
Cuando el personaje deje el cuerpo del animal para volver al
suyo propio el jugador debe tirar Astucia + Empata (dificultad 8)
y obtener tantos xitos como das haya pasado dentro de la criatura (mnimo de uno). Si el jugador falla esta tirada, el personaje
pasa ese mismo nmero de das en un comportamiento puramente animal, obedeciendo a las ansias e instintos de la criatura cuyo
cuerpo acaba de dejar. Si fracasara, el vampiro entra en frenes
y luego cae en el mismo comportamiento animal ya descrito.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Ya tenga xito o falle en esa tirada, el vampiro queda atrapado pensando segn las costumbres del animal durante algn
tiempo. El personaje debe gastar siete puntos de Fuerza de Voluntad o siete das (o combinacin de las dos) para superar los
efectos de haber usado este poder. Hasta que el tiempo haya pasado, el personaje reacciona de forma refleja como haca su propio anfitrin. Un vampiro que haya pasado tiempo en el cuerpo
de un lobo puede gruir a visitantes inesperados, dar muestras
de excesiva sumisin a prncipes y otros de reconocida posicin
ms alta y dems. Muchos Gangrel sacan partido de este efecto secundario de Cabalgar la Mente Salvaje, poseyendo a un
animal feroz para conseguir ferocidad adicional o a una ardilla
para habituarse a almacenar provisiones para el invierno. Si el
animal muriera mientras es montado de este modo, la psique del
personaje regresa a su cuerpo. Cuando lo hace, puede quedar
levemente traumatizado, un efecto para el que no hay mecnica
de juego, pero el cual se anima al jugador a que interprete.

Transmitir a la Bestia
Los Cainitas con esta habilidad estn tan familiarizados con
las complejidades de las reacciones instintivas de los animales
que pueden incluso leer las reacciones de sus propias Bestias.
Lo que es ms, a medida que la Bestia se excita ms, gana la
habilidad de proyectarla a otro ser, en vez de permitir que su
propio espritu sea controlado por la rabia de sangre.
El blanco de la Bestia del Cainita es inmediatamente
abrumado por un frenes, y durante ese frenes acta precisamente como lo hace el usuario de la Disciplina cuando
est en frenes, hasta el extremo del homicidio en ocasiones.
Aquellos que conocen al vampiro podran reconocer la Bestia
de su amigo, pero tal cosa es muy rara.
Los Gangrel usan este poder para permitir a sus ghouls
y chiquillos actuar como terribles sustitutos en tiempos de
guerra, mientras que los Ravnos lo utilizan para atormentar
a individuos que se presentan como ejemplo de rectitud. Los
Tzimisce emplean Transmitir la Bestia para causar terribles
estragos en las posesiones de un voivoda enemigo antes de
emplear todas sus fuerzas, mientras que los Nosferatu prefieren usar la habilidad para humillar a otros vampiros a los que
sienten que hay que bajar los humos.
Sistema: El personaje debe estar en frenes o cerca de l:
esto es, expuesto a una posible fuente de frenes (ver pgina
264) e implicado en una prueba de Autocontrol o Instinto
para resistirse a l o cabalgarlo. Para usar la habilidad, declara un blanco con quien tu personaje tenga lnea de visin y
tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 8). Se
requieren al menos dos xitos en esta tirada para lograr el
efecto deseado.
Si el objetivo deja la cercana inmediata antes de que termine el frenes (o viceversa) el personaje se arriesga a perder
su Bestia permanentemente, al permanecer con la vctima.
A la Bestia del vampiro a menudo le gustar vivir dentro de
otros seres, y aborrece regresar al vampiro que conoce tan bien
despus de haber probado la libertad. Si el personaje perdiera
su Bestia, aun temporalmente, se volver letrgico durmiendo
incluso durante la noche y necesitando gastar Fuerza de Voluntad para realizar tareas tan bsicas como alimentarse.

xito
Fracaso

Resultado
Entras en un frenes tremendamente peligroso del cual ni siquiera puede sacarte el
gasto de Fuerza de Voluntad.
Fallo
Entras en un frenes terrible que dura el
doble y requiere el; doble d requisitos normales para ignorarlos.
1 xito
Liberas accidentalmente la Bestia sobre un
amigo.
2 xitos Transfieres tu Bestia con xito, pero ests
aturdido, y pierdes tu prximo turno sin
hacer nada mientras te recuperas.
3+ xitos Transfieres tu Bestia con xito.
Para recuperar a su Bestia, el personaje primero debe encontrar a su portador (que probablemente no est pasando
un buen rato, especialmente si es un mortal) y luego forzarla
de vuelta a su cuerpo. Para hacerlo el personaje debe actuar
de forma que atraiga a un monstruo vamprico hambriento y
entregado al frenes hacia l. El Narrador debera asegurarse
de interpretar en todos sus detalles esta escena. En el trgico
caso de que muera el portador de la Bestia, el jugador del
vampiro hace una tirada de Instinto con dificultad 9. Incluso un slo xito devuelve la Bestia a su propietario, pero un
slo fallo significa que el vampiro ha perdido a su Bestia para
siempre. La conmocin del aullido de muerte de la Bestia
sume de inmediato al vampiro en letargo.

Calmar al Rebao
Este poder funciona de forma similar a Intimidacin de
la Bestia, excepto que el Cainita que lo emplea sojuzga la
pasin e individualidad de todo un grupo de mortales o animales simultneamente con el poder de su propia Bestia. No
funciona contra Cainitas, aunque s afecta a ghouls. Hasta 20
blancos a la vez pueden ser afectados por esta habilidad, en
tanto todos los implicados puedan ver al personaje.
Sistema: Tira Fuerza + Intimidacin (dificultad 7).
Esta es una tirada extendida. Debes acumular tantos xitos
como Fuerza de Voluntad temporal tenga tu blanco. Amansas a cualquier blanco cuya Fuerza de Voluntad excedas con
xitos: Tan pronto como saques 5 xitos, todos los blancos
con Fuerza de Voluntad menor que 5 son sometidos. Fallar
tu tirada significa que tienes que empezar a acumular xitos
partiendo de 0, pero tus vctimas no se liberan. Un fracaso
no slo libera a tus vctimas de la calma, sino que adems las
hace entrar en frenes, aullando por tu sangre.
Aquellos amansados por Calmar al Rebao se comportan y se liberan de la misma forma que aquellos afectados por
Intimidacin de la Bestia.

Auspex

Como cazadores supremos de la noche, los Cainitas posen


sentidos que no tienen igual entre los mortales: muchos pueden
oler la sangre de un humano desde metros de distancia. Los
miembros de varios clanes (los Toreador, Capadocios, Malka-

CAPTULO SEIS

175

vian, Tzimisce y Tremre) han refinado estos sentidos hasta el


punto de que sus propios sentidos superan las capacidades Cainitas en el mismo grado que stos superan a los de los mortales.
Muchos vampiros con altos niveles de Auspex dejan de
percibir las cosas de la misma forma que los mortales. Lo que
la mujer de un granjero podra sentir como un horrible hedor,
la nariz de un Cainita lo descompone en sus esencias bsicas,
identificando la fuente del olor, su distancia y su edad. Los
vampiros como estos dejan de hacer juicios de valor sobre los
olores fuertes, sonidos speros o visiones extraas, en su lugar
absorbiendo esas impresiones y considerando sus componentes individualmente. Los vampiros con tan refinadas sensibilidades son propensos a ensimismarse mientras examinan el
mundo fsico; las luces brillantes pueden aturdirlos a veces
cuando estn observando la oscuridad, o los sonidos bruscos
cuando examinan un grito lejano.
Las reuniones de Cainitas cuyos miembros incluyan a
aquellos diestros en Auspex pronto aprenden que es difcil en
extremo mantener el secreto; una conversacin en susurros
puede ser oda del otro lado del patio por un vampiro con
niveles elevados de Auspex. De hecho algunos antiguos sacan partido de este rasgo conversando en pblico desde lados
opuestos de catedrales mientras hablan en voz que a duras
penas puede ser oda por los mortales que se sientan al lado.
Los personajes que deseen guardar secretos en un grupo con
dichos Cainitas deben recurrir a pasar notas escritas o encontrar una sala privada donde hablar.
Se dice que Auspex es parte de la maldicin de Dios sobre
Can porque anima a los vampiros a obsesionarse con minucias.
En vez de presenciar el plan de Dios para la Creacin (o el
plan futuro del Cainita), el vampiro de Auspex elevado pierde
su tiempo con detalles insignificantes. Sin embargo, es raro el
Cainita que no pueda aprovecharse del Auspex de algn modo.

Sentidos Aguzados
La habilidad ms bsica de Auspex dobla el alcance y
sensibilidad de los sentidos de un vampiro. El personaje puede
ver y or al doble de distancia, y puede ver mejor con poca luz
que otros vampiros. De forma similar, puede encontrar rastros
tan bien como un sabueso, y seguirlos si aprende a hacerlo.
Sus sentidos del gusto y el tacto no aumentan su alcance,
obviamente, pero se vuelven mucho ms sensibles. Un personaje con sentidos aumentados, podra detectar la cosecha
de la sangre de una vctima o reconocer a un conocido mortal
al que no vea desde hace mucho en la oscuridad cerrada.
A discrecin del Narrador, Sentidos Aguzados puede
proporcionar atisbos del pasado, del futuro o de tierras lejanas. Estos destellos son casi siempre premoniciones crpticas
que deben ser interpretas. Ya sean estos mensajes las propias
tendencias clarividentes del personaje extendidas ms all de
su control consciente o mensajes de Matusalenes en letargo
(u otros poderes) no se sabe y est abierto al debate.
Este tipo de visiones nunca vienen por voluntad propia,
y casi siempre son confusas y atemorizadoras, dejando al personaje con una breve prdida de conciencia cuando ocurren.
Cuando se concentra en sensaciones dbiles el personaje es
especialmente vulnerable a las fuertes. Un breve destello de luz

176

en la oscuridad o un trueno en una cueva silenciosa pueden cegar o dejar sordo al personaje durante como mximo una hora.
Sistema: Cuesta una accin libre activar esta habilidad,
pero no se requiere ninguna otra tirada o coste. La dificultad de
las tiradas asociadas con la utilizacin de un sentido del personaje (como Percepcin + Alerta) se reduce en un nmero igual
al valor de Auspex del personaje cuando se activa el poder.
El Narrador debera recordar los riesgos potenciales listados previamente y adaptar a la situacin dicha ceguera o
sordera, quiz permitiendo una tirada de Resistencia + Alerta
para superar sus efectos. El contenido y frecuencia de las intuiciones y premoniciones se dejan a discrecin del Narrador.
Puede tirar el valor de Auspex del personaje como su propia
reserva de dados (con una dificultad entre 6 y 9) para ver
si llega una visin en un momento apropiado, si lo desea.
Las tiradas de Inteligencia + Ocultismo pueden ser tambin
necesarias para interpretar las visiones obtenidas con este poder. Dichas visiones deberan ser bastante raras: las voces no
son meros sirvientes a los que se puede llamar.

COLORES DEL HALO


Condicin
Agresivo
Amargado
Asustado
Calmado
Compasivo
Conservador
Deprimido
Desconfiado
Enamorado
Envidioso
Espiritual
Excitado
Feliz
Furioso
Generoso
Idealista
Inocente
Lujurioso
Obsesionado
Odio
Suspicaz
Triste

Color del halo


Prpura
Marrn
Naranja
Azul Claro
Rosa
Lavanda
Gris
Verde Claro
Azul
Verde Oscuro
Dorado
Violeta
Bermelln
Rojo
Rojo Rosceo
Amarillo
Blanco
Rojo Oscuro
Verde
Negro
Azul Oscuro
Plateado

Condicin
Confuso
Diabolista
Frentico
Soador
Psictico
Mago
Vampiro

Matiz del Halo o Patrn


Moteado, colores cambiantes
Venas negras en el aura
Colores que cambian rpidamente
Colores fuertes parpadeantes
Colores arremolinados e hipnticos
Mirada de destellos
El color apropiado es plido

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Visin del Alma


Los Cainitas con Visin del Alma afirman que todo ser
vivo con un alma proyecta un aura a corta distancia de su
cuerpo. Saben esto porque Visin del Alma les permite ver
este halo, que riela y ondula dependiendo del estado de nimo de cada persona y cambia de color con las emociones.
Las emociones bruscas tienden hacia el espectro del rojo,
mientras que las tranquilas y fras son ms azules; las emociones fuertes son brillantes, mientras que las dbiles son apagadas. Puesto que es raro (aparte del frenes) que alguien sienta
slo una emocin a la vez, la mayora de los halos son mosaicos de color, con venas y manchas de la emocin secundaria
que tien el sentimiento primario. El aura de un vampiro es
plida, de la misma forma que su piel, mientras que el aura de
un mortal sano late con vida. Es relativamente fcil para un
vampiro con Visin del Alma distinguir a uno de otro.
La Visin del Alma no funciona bien como detector de
mentiras. La mayora de los mentirosos consumados (en particular los Cainitas) se encuentran perfectamente tranquilos
y cmodos mintiendo, y con frecuencia aprenden a distraerse
con pensamientos agradables mientras cuentan las mentiras
ms descaradas. A la inversa, alguien puede estar siendo totalmente sincero y seguir estando nervioso. Adems, espiar
las auras no es algo sutil. El personaje debe observar atentamente a su blanco para tener una buena visin de su aura.
Sistema: Tira Percepcin + Empata (dificultad 8). El
Narrador puede preferir hacer esta tirada por ti, de modo que
no sepas cuanta informacin has obtenido o si has fallado o
fracasado. Debes sacar un xito aun para obtener informacin
bsica de acuerdo a la tabla siguiente.
xitos
Fracaso
Fallo
1 xito
2 xitos

Informacin
Halo engaoso
Aura no visible
Puede leer el matiz (plido o brillante)
Igual que arriba, y puede distinguir el color
bsico
3 xitos Igual que arriba, y puede reconocer patrones
4 xitos Igual que arriba, y puede advertir cambios
sutiles
5 xitos Igual que arriba, y puede identificar mezclas
d colores y patrones
Si el objetivo est cubierto u oculto en un cuarto (lo que
incluye moverse por una habitacin llena de gente), aumenta
el nmero de xitos necesarios en uno (por tanto, un xito
no da ninguna informacin, y cuatro proporciona patrones).
Si el objetivo est cubierto a ms de la mitad, aumenta el
nmero de xitos necesarios en dos. No puedes leer el aura de
alguien que tenga cobertura de ms de tres cuartos.
No puedes volver a tirar para mejorar la percepcin de
otro personaje por parte de tu personaje hasta que no pase
una hora al menos. Si lo haces se trata como un fracaso automtico. Adems, es muy fcil deslizarse furtivamente en
torno a ti cuando ests contemplando un aura, y los enemigos
observadores seguro que se darn cuenta de ello y ganarn

tres dados para todas las tiradas de Sigilo contra ti mientras


uses Visin del Alma contra otro.
La tabla de colores del aura ofrece una muestra de colores y
patrones para que el Narrador los use para describir el halo del
personaje. Sin embargo, el Narrador no debera sentirse limitado a estos colores de aura, y ni siquiera a esta metfora (el aura
como estado emocional). Para ciertos personajes, Visin del
Alma podra manifestarse haciendo que otros seres aparezcan
como tallados en cristal tintado; otros podran percibir olores
distintivos. No obstante, en todos los casos tu personaje seguir
comprendiendo el significado bsico de las auras que vea.

El Toque del Espritu


Una criatura mortal deja un sutil aroma en todo lo que
tenga. Pregunta al perrero de cualquier rey: los perros, entre
otros, pueden seguir fcilmente este olor. De la misma forma,
los mortales y vampiros dejan un rastro de su propia esencia sobre cualquier cosa que toquen. Los vampiros con toque
del espritu pueden ver este residuo inmaterial. Aunque los
usuarios de El Toque del Espritu generalmente no pueden
seguir el rastro a la gente con esta habilidad (una persona
debe guardar un objeto durante bastante tiempo para dejar
una impresin, o que le importe mucho) , pueden determinar
fcilmente quin fue el ltimo propietario del objeto, quin
cre una obra de arte y similares.
Ms all de esta simple identificacin, un personaje con
El Toque del Espritu puede obtener atisbos de la creacin del
objeto, uso y significado para su propietario.
Estas impresiones varan ampliamente, pero un breve
atisbo rara vez es suficiente para aprender algo til del objeto.
El personaje debe tener tiempo para estudiarlo.
Los miembros de los clanes a quienes les llega de forma natural atesoran El Toque del Espritu. Los Capadocios
pueden recrear el fin de una vida a partir del examen de su
cadver y de sus posesiones apreciadas, que pueden ser de
ayuda para sus habilidades adivinatorias. Los Toreador utilizan El Toque del Espritu para refinar sus propias tcnicas con
instrumentos musicales u otras herramientas, o para obtener
revelaciones sobre el proceso creativo de un artista muerto
hace mucho. Los Tremere son ms capaces que cualquier
mago mortal de identificar las propiedades de pociones mgicas y objetos encantados. Algunos Tzimisce usan El Toque
del Espritu para asegurarse de que una carta recibida de otro
voivoda fue creada por aquel cuyo sello la marca. Y muchos
Malkavian son conocidos por robar objetos apreciados de los
hogares de los mortales, para luego usar esos objetos con la intencin de obtener una especie de percepcin trastornada de
las mentes de aquellos que quieren atormentar con la locura.
Sistema: Tira Percepcin + Empata con una dificultad
basada en la fuerza de la impresin psquica. Un objeto que alguien sostuvo slo brevemente, uno que no era importante para
su ltimo poseedor o uno que carezca de significado en general
tienen una dificultad de 9. La estaca que Tremere pudo haber
utilizado para inmovilizar a Saulot mientras lo diabolizaba tendra una dificultad de 4. Otros nmeros de dificultad estaran
entre esos. Ante la duda, el Narrador puede optar por asignar
una dificultad de 7 sin modificadores. El nmero de xitos obtenidos determina la cantidad de informacin disponible.

CAPTULO SEIS

177

xitos
Fracaso

Informacin
El personaje se ve abrumado por impresiones psquicas durante los prximos 30 minutos y es incapaz de actuar.
Fallo
Ninguna informacin de valor.
1 xito
Informacin muy bsica: el gnero o color
de pelo del ltimo propietario, por ejemplo.
2 xito
Un segundo fragment de informacin bsica.
3 xitos Informacin ms til sobre el ltimo propietario como la edad y estado de nimo la
ltima vez qu uso l objeto.
4 xitos El nombre de la persona.
5+ xitos Un caudal de informacin esta disponible;
casi cualquier cosa que quieras saber sobre
la relacin de esa persona con el objeto.

Robo de Secretos
El personaje puede abrir un portal entre su mente y la
del blanco, permitindole leer los pensamientos superficiales
del blanco igual que si se dijeran en voz alta. Tambin puede
expresar sus propios pensamientos al blanco de forma audible,
pero el blanco no puede invertir la situacin y leer los pensamientos superficiales del personaje. Un personaje con esta habilidad tambin puede usarla para saquear la mente de su blanco, robando la informacin que desee y conociendo los deseos y
temores secretos del blanco. En las reuniones de grupo entre los
muchos clanes con acceso a esta habilidad, hay a menudo dos o
ms lneas de conversacin en marcha, muy separadas: una audible y una o ms bajo cuerda, pasadas de mente a mente. Robo
de Secretos es otro poder que hace que los Toreador sean tan
poderosos informadores sobre la posicin social: puedes estar
seguro de que el chambeln de la corte no est hablando de ti,
pero es imposible saber qu piensa de ti sin este poder.
Sistema: Tira Inteligencia + Subterfugio, con una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad presente del sujeto. Cada xito te
permite extraer un pensamiento o dato de los pensamientos superficiales del blanco. Penetrar otra capa de pensamiento (pensamientos superficiales y actitudes bsicas hasta pensamientos
ocultos a recuerdos simples hasta pensamientos profundamente
ocultos) cuesta otro xito adicional. Conocer un recuerdo simple
de un campesino cuesta tres xitos en vez de uno. Adems, la mente de un Cainita est naturalmente cerrada al contacto, a diferencia de la de un mortal. Para romper esta defensa debes gastar un
punto de Fuerza de Voluntad adems de tener xito en la tirada.
Los pensamientos superficiales son pasajeros y a menudo bastante caticos, y se anima al Narrador a describir los pensamientos
del blanco en trminos de impresiones e imgenes inesperadas en
vez de simplemente revelar los planes e ideas del blanco.
Las interpretaciones de dichos pensamientos es mejor
dejarlas en manos de los jugadores, aunque los Narradores generosos pueden permitir una tirada de Percepcin + Empata
para filtrar lo peor del ruido de la mente del blanco.
Tu personaje puede proyectar sus pensamientos sin una tirada de dados adems de lo ya descrito. Sin embargo, estos pensamientos son obviamente intrusiones en la mente del blanco, as
que no pueden ser disfrazados como sus propios sentimientos o

178

ideas. No obstante, tu personaje puede intentar disfrazar su voz


mental con una tirada de Manipulacin + Subterfugio (dificultad
9) de modo que el blanco no lo reconozca como el hablante.

Viaje del nima


En sueos, los Cainitas y mortales por igual caminan por
la tierra. Pueden viajar de lugar a lugar a velocidades sobrenaturales y ser testigos de sucesos imposibles. El vampiro que haya
desarrollado Viaje del nima aprende a hacer salir su espritu
de su cuerpo fsico a voluntad y vagar por la tierra como un espritu invisible e incorpreo. Este espritu, o nima, est conectado al cuerpo fsico del vampiro por un cordn de plata que es
invisible a aquellos en el plano mortal. El nima puede moverse
a grandes velocidades e incluso volar. Puede pasar a travs de
objetos slidos como si no existieran o vagar por toda la tierra.
El nima no puede viajar a ms distancia del personaje que
la Luna, no puede siquiera alcanzar ese orbe luminoso. Cuando
el personaje activa este poder, su cuerpo fsico cae en un estado
que recuerda al letargo, mas vuelve a la conciencia completa
cuando regrese al cuerpo. No obstante, cuando el personaje
deje su cuerpo atrs debe tener un destino en mente. Cambiar
su destino significa que su cordn de plata puede enredarse en
el reino de los espritus y puede perder el camino de regreso a
su cuerpo. Si esto sucediera, el nima se perdera en el mundo
de los espritus, sujeta a una diversidad de pavorosas visiones y
encuentros sobrenaturales: muchos de los fantasmas y espritus
del mundo natural parecen ser muy hostiles hacia los Cainitas.
Muchos Toreador con Viaje del nima lo utilizan para
espiar a los artistas de talento mientras trabajan sin molestar
al creador. Algunos Capadocios (en particular la advenediza
familia Giovanni) la utilizan para conversar con las sombras
de los muertos. La mayora de los otros clanes la usan para espiarse unos a otros o para asegurarse de que sus esbirros estn
actuando de acuerdo con sus instrucciones. Los Cainitas que
saben de la existencia de este poder tienden a asumir que los
Matusalenes ms poderosos y los fundadores de los clanes lo
utilizan desde el letargo, vigilando a las lneas de sangre enteras a la espera de la inevitable noche de su regreso.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepcin + Ocultismo. La dificultad base es 7 modificada por la
distancia y complejidad del viaje que planees hacer. Un rpido
paseo a la taberna de la esquina podra requerir slo un 4 mientras que un viaje al este a Taugast podra requerir un 10. Se
necesitan tres xitos para tener un viaje seguro y sin que ocurra
nada. Conseguir slo uno o dos xitos te permite abandonar tu
cuerpo y viajar a donde queras, pero llevar ms tiempo del
esperado e implicar riesgos para tu cuerpo espiritual.
Un fallo indica que debes gastar otro punto de Fuerza de
Voluntad y tirar de nuevo, mientras que un fracaso rompe tu
cordn de plata y arroja tu cuerpo espiritual lejos del fsico: a una
tierra distante, a una especie de sueo en un reino de los espritus o las tierras tenebrosas de los muertos. Si tu cordn de plata
resulta roto por alguna razn, tu cuerpo cae inmediatamente en
letargo. Si cambias tu destino o viajas a ms sitios mientras ests
en un viaje del nima, debes tirar Percepcin + Ocultismo de
nuevo con un nmero de dificultad designado por el Narrador,
con las mismas consecuencias para los diversos grados de xito.
Eres invisible e inmaterial cuando te proyectas al reino

EDAD OSCURA: VAMPIRO

espiritual, a menos que te encuentres con otro espritu o con


un Cainita que est usando tambin Viaje del nima. Otros
personajes con una sensibilidad especial para los fantasmas
y la actividad psquica (incluyendo a aquellos con niveles
inferiores de Auspex) pueden advertir tu presencia con una
tirada de Ocultismo + Percepcin. La dificultad es de 8, y el
blanco debe sacar ms xitos que los tuyos cuando activaste
el poder. Incluso aquellos que se den cuenta no sern capaces de identificarte; eres meramente una sombra inmaterial
flotando por la zona. No llevas ni ropa ni objetos en tu viaje.
Tienes la apariencia de una versin idealizada de ti mismo,
vestida slo con atuendos espirituales. Los objetos legendarios o mticos podran ir contigo cuando proyectes tu alma. El
Narrador tiene la ltima palabra sobre esto.
Para otros Cainitas que empleen Viaje del Anima, eres
completamente fisico y puedes interactuar con ellos como interactuaras con alguien que encontrases en el plano fisico. No
obstante, sise diera un combate (o con otro vampiro, o con espritus), no tienes Atributos fisicos. En su lugar utiliza tu Astucia
como tu Destreza, tu Inteligencia como tu Resistencia y tu Manipulacin como tu Fuerza. Adems, no puedes atacar a tu objetivo directamente. En vez de eso, debes intentar cortar su cordn
de plata. Los ataques con xito eliminan puntos de Fuerza de
Voluntad de un adversario en vez de costarle niveles de salud.
Ninguno de los combatientes sufrir penalizaciones por heridas,
pero cuando te quedes sin Fuerza de Voluntad tu cordn de plata
habr sido cortado, y es seguro que te perders en el reino de los
espritus. Encontrar tu cuerpo puede llevarte das, o an ms si
ests en un territorio poco familiar. Sin tu cordn de plata para
guiarte sin error a casa, puedes hallarte en gran peligro.
Puede usar otras Disciplinas cuando emplees Viaje del
nima, pero afectan slo al plano astral en el que viajes. As
que puedes dominar a otro vampiro que use este poder pero no
al ms humilde de los mortales que observes en el plano fsico.

Visin Lejana
Un Cainita con Visin Lejana puede extender sus sentidos hasta cualquier distancia, y ver y escuchar actividades
en el otro lado del mundo sin dejar su cuerpo, si el blanco de
su escrutinio le es conocido. Esto no supone riesgo alguno. A
diferencia de Viaje del nima, el alma del personaje no deja
su cuerpo. Sin embargo, debe haber viajado (fsica o espiritualmente) al lugar que desee observar o haber conocido a la
persona a la que quiera espiar.
El vampiro puede emplear una herramienta de alguna
clase como un foco para su concentracin cuando use Visin
Lejana. Puede que use un espejo favorito o un mapa detallado
para guiar sus viajes espirituales. No obstante, esto no es necesario para todos los Cainitas.
Sistema: Tira Percepcin + Empata (dificultad 6, 8 si slo
has visitado al objetivo usando Viaje del nima). No importa
lo distante que est el objetivo; puedes espiarlo si tienes xito en esta tirada. Tambin puedes usar tus otrashabilidades de
Auspex normalmente en el objetivo si consigues dos o ms xitos en esta tirada. El uso de otros poderes de Auspex requiere las
tiradas apropiadas y el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad,
por supuesto. Otras Disciplinas no estn disponibles por medio

de Visin Lejana. Slo los sobrenaturalmente sensibles (aquellos con Auspex 6o superior) tendrn siquiera una posibilidad
de darse cuenta de que estn siendo espiados de esta forma, con
una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 9). Si eliges
que tu personaje use un foco fsico para que le ayude a concentrarse, el Narrador puede reducir la dificultad de usar Visin
Lejana o poderes de Auspex relacionados en uno si lo desea.

Celeridad

Celeridad es una de las tres Disciplinas fsicas bsicas que


son comunes a la mayora de los Cainitas. Incluso aquellos
clanes cuyos miembros no favorecen activamente Celeridad
(esto es, aquellos que no sean los Brujah, Toreador y Assamitas) encuentran que el poder es demasiado til para ignorarlo.
La Celeridad permite a un vampiro acelerar su tiempo de reaccin hasta velocidades que el ojo humano apenas puede seguir, permitindole moverse ms rpidamente o hacer caer a
media docena de enemigos en unos pocos latidos de corazn.
Algunos Toreador utilizan celeridad para aumentar su habilidad en artes fsicas como la danza; los Assamitas, Brujah y la
mayora de los otros clanes la usan para terminar rpidamente
los combates, o huyendo o derribando brutalmente a los enemigos antes de que puedan reaccionar.
Muchos Cainitas asumen que Can o los Antediluvianos
desarrollaron esta habilidad para permitirles cazar ms efectivamente, lo que es algo paradjico, pues usarla durante un
tiempo cualquiera cuesta al usuario tanta sangre como la que
podra obtener de una caza con xito. Otros vampiros afirman
que la Celeridad es parte de la maldicin de Can sobre sus
hijos no muertos, ya que las grandes velocidades que otorga al
vampiro son pasajeras, y dejan al usuario de la Disciplina agotado, hambriento e impacientado con el lento paso ordinario
de la vida nocturna. Quiz la velocidad del mundo se ponga a
la par algn da con los deseos del vampiro que usa Celeridad
en el futuro distante, pero por ahora debes sufrir en un mundo
tranquilo de carros tirados por caballos y penosas caminatas
en la oscuridad de ciudad a ciudad.
Sistema: Los vampiros con Celeridad pueden usar la Disciplina para realizar acciones mltiples un turno sin las penalizaciones normales a sus reservas de dados (ver pgina 116). Estas
acciones pueden incluir el movimiento, permitiendo al usuario
de Celeridad correr a velocidades nunca vistas. Cada punto de
Celeridad permite una accin adicional, y el vampiro puede usar
su reserva de dados entera en cada accin adicional que tome. El
personaje debe gastar un punto de sangre por accin adicional
tomada por turno, y puede gastar puntos de sangre por encima
del mximo normal de su generacin. Por ejemplo, un Brujah
de 11 generacin con Celeridad 3 puede gastar tres puntos de
sangre para ganar tres acciones adicionales con toda su reserva
de dados. Los puntos de sangre deben ser gastados al inicio del
turno, y no pueden ser mezclados con cualquier otro gasto de
sangre. Adems, las acciones proporcionadas por Celeridad no
pueden ser divididas a su vez en acciones mltiples; el personaje
puede usar su accin bsica para acciones mltiples tanto como
guste, pero cada accin otorgada por Celeridad es indivisible.
Ms an, las acciones otorgadas por Celeridad deben implicar

CAPTULO SEIS

179

acciones fsicas. La Disciplina no permite a un vampiro traducir


un texto o realizar un ritual ms rpidamente.
Celeridad no tiene poderes separados por debajo del sexto punto, cada punto simplemente otorga una accin libre
adicional. Abundan los rumores de habilidades alternativas
para los Cainitas antiguos que poseen niveles en Celeridad
por encima de 5, pero esto son slo rumores.
Las acciones individuales otorgadas por Celeridad no tienen lugar hasta que cada personaje ha tomado una accin ordinaria de modo que todo el mundo es capaz de actuar una vez
antes de que alguien acte dos veces. Todo el que sea capaz de
actuar dos veces lo hace antes de que nadie tome una tercera
accin, y as siempre. La nica excepcin a esta regla es usar acciones de Celeridad para proporcionar defensa de emergencia.
Un personaje puede usar una accin de Celeridad para esquivar
o detener incluso si ya ha tomado una accin, por ejemplo.
Estas acciones adicionales pueden ser empleadas para
proporcionar movimiento adicional, permitiendo al personaje moverse rpidamente a travs de un campo de batalla, habitacin o un campo a la luz del sol. Cada accin proporciona
el movimiento de un turno completo.

Dementacin

Dementacin sirve para infringir locura y sus efectos secundarios en otras almas. Los Cainitas que conocen personalmente a los Malkavian, y aun aquellos que slo han odo
historias, temen a la Dementacin ms que a cualquier otra
Disciplina. Dominacin puede borrar tus memorias, Vicisitud
puede rehacer tu forma, pero Dementacin puede destruir tu
alma. Y aunque Dementacin se presenta aqu como un conjunto bastante unificado de habilidades, el uso de Dementacin por cada Malkavian es filtrado a travs de la locura que
mancha su alma. La aplicacin de Embrujar el Alma ser muy
diferente de un Malkavian que se cree que es el Diablo encarnado a otro que sufra una fobia abrumadora a las multitudes.
Es imposible aprender Dementacin sin poseer al menos
un trastorno, independientemente de la lnea de sangre. Si
un personaje intentara aprenderla, buscando a un Malkavian
que est dispuesto a pasar por alto su relativa banalidad, se
hallar a s mismo volvindose loco lentamente, manifestndose uno o ms trastornos antes de que sea capaz de aprender
incluso el poder ms simple de la Disciplina. La habilidad
extrae su poder de la locura, y est entretejida con ella; la cordura es la sal de la tierra en la cual se planta la Dementacin.
La Dementacin es una parte obvia de la Maldicin de Can
sobre el fundador del clan. Algunas leyendas afirman que el Ms
Antiguo de los Malkavian fue un intrigante y un conspirador durante la revuelta de los Antediluvianos contra los primeros chiquillos de Can, y que Can lo maldijo con la locura y la incoherencia para evitar que esto volviera a suceder. La Dementacin
es usada comnmente por los msticos, bufones y locos de atar.

Pasin del ncubo


Esta habilidad inflama las emociones ya existentes en su
objetivo. Esto puede hacerse para bien o para mal, pero incluso
una emocin positiva que se triplique en intensidad se convier-

180

EDAD OSCURA: VAMPIRO

te en algo incontrolable y atemorizador. El Malkavian que use


Pasin del ncubo se aferra a la emocin ms fuerte y evidente,
y la intensifica al nivel de la locura. El blanco aparta todos
los otros sentimientos que experimentara a favor de este. Un
usuario de Dementacin con talento puede usar esta habilidad
para hacer que el frenes sea casi inevitable en un Cainita. En
ninguna circunstancia se puede usar para calmar los nimos en
una situacin o llevar a la gente a un estado ms relajado.
Cuando se emplea con mortales, este poder imita uno de
los efectos de la Maldicin de Can: el afecto se convierte en
obsesin, el deseo en avaricia, la irritacin en odio, etc.
Sistema: Tira Carisma + Empata contra una dificultad
de la puntuacin del Camino del blanco (para los Cainitas)
o de Fuerza de Voluntad (para los mortales). Cada xito extiende la duracin de la pasin inflamada, de acuerdo con
la siguiente tabla. El fallo en esta tirada no tienen efecto.
Un fracaso toma la emocin que se habra encendido en el
blanco y la fuerza en ti, con la intensidad que este poder crea
triplicada. Este efecto dura una escena.
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5+ xitos

Duracin
Un turno
Una hora
Una noche
Una semana
Un mes

Puedes elegir usar esta habilidad para afectar el frenes de


un Cainita. En este caso cada xito que saques suma uno al nmero de xitos que debe obtener el blanco para evitar el frenes.

Embrujar el Alma
Este poder permite al usuario bombardear al blanco con
visiones enloquecedoras durante horas o incluso meses, asaltando su cordura y degradando la frontera entre la realidad y
la imaginacin. El personaje no puede predecir o controlar las
imgenes ms all de cierto punto: puede decidir el efecto deseado, pero las imgenes son creadas por completo por la mente de la vctima y son invisibles al vampiro que use el poder.
Las imgenes en s son fugaces. Slo son visibles en los
lmites de la visin del blanco, o superpuestas sobra la escena
actual, pero existen durante slo un momento. Las vctimas
dicen que estas imgenes tienden a seguir un tema general:
Pueden girar en torno al blanco matando a su familia, mensajes de ngeles y santos o un fuego que consuma todo lo
que toca. Las imgenes pueden durar lo bastante como para
volver loco al blanco, o puede que encuentre fuerzas en su
interior o en su fe en Dios para resistir un colapso incipiente.
Sistema: Tira Manipulacin + Empata. La dificultad es
la Percepcin + Autocontrol o Instinto del blanco. El nmero
de xitos necesario determina el perodo durante el cual aparecen las visiones. Un fallo en esta tirada no afecta al blanco
con imgenes, y no puedes intentarlo de nuevo hasta que pase
una noche completa. Un fracaso puede afectarte con esas imgenes (sacadas del subconsciente del blanco, no del tuyo) o
impedirte usar tus habilidades de Dementacin durante una
noche completa. El xito lo proporciona la siguiente duracin:

xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos
6 xitos

Duracin
Una noche
Tres noches
Una semana
Un mes
Tres meses
Un ao

Durante el perodo determinado, el blanco corre el riesgo de


perder la cordura. Aunque esta degeneracin es algo que es mejor
interpretar o dejar en manos del Narrador, es seguro que costar
Fuerza de Voluntad para mantener la cordura. Aquellos personajes que no acten de acuerdo con sus Naturalezas para poder
recobrar Fuerza de Voluntad, es probable que se vuelvan locos.

Ojos del Caos


La locura, el alzar y el caos se arremolinan en torno a todos
los Malkavian. Incluso aunque los Cainitas menos iluminados
de ese clan pueden atravesar la niebla de la normalidad que
envuelve a la mayora de la gente, los Ojos del Caos abren perspectivas completamente nuevas puesto que el personaje verdaderamente extrae revelaciones de la locura de otros y de los
sucesos aparentemente aleatorios en el mundo que le rodea.
Los Ojos del Caos atraviesan la mscara que los mortales y Cainitas interponen entre sus autnticas naturalezas y el mundo
en derredor, y permiten a su usuario sentir la locura en otros.
Los vampiros que usan los Ojos del Caos reciben presagios
del futuro con alguna regularidad, mas no siempre pueden deducir el significado de los presagios para usar la informacin en
su provecho. Sus visiones dementes tambin les dan indicios
sobre las obsesiones, objetivos y motivaciones de otros, aunque
de nuevo las visiones son oscuras a menudo. Se ven oscurecidas por su propia naturaleza y puede que proporcionen las
verdades necesarias demasiado tarde para que sirvan de algo.
Sistema: Tira Percepcin + Ocultismo. La dificultad vara y es fijada por el Narrador basada en la informacin disponible, tu familiaridad con la situacin y la mancha de la locura
en el rea inmediata. Para conocer la Naturaleza o trastornos
de un compaero se requiere un 8; rasgos similares para un
extrao podran requerir un 10. Cuanto mayor sea la locura
inherente en lo que ests analizando, ms bajo ser el nmero. Delirios trastornados escritos en una lengua extraa son
ms fciles de evaluar que la escritura clnica de un monje. El
anlisis de un objeto de arte o artesana, cualquier cosa desde
un manuscrito una manta tejida, puede revelar la Naturaleza
o trastornos del creador tanto como pueda hacerlo el anlisis
de la persona (aunque se requiere un xito extra). Con cinco
o ms xitos, tu personaje puede encontrar verdades profticas
en la obra que el creador no puso conscientemente en ella. Y
los sucesos verdaderamente caticos y aleatorios son seductoramente fciles de analizar mediante los Ojos del Caos. El
vampiro muy bien puede ser capaz de ver el futuro despus de
una noche pasada contemplando un fuego o viendo como pasan las nubes llevadas por el viento. Esta clase de adivinacin,
por supuesto, se deja por completo al Narrador, que puede tener sus propios planes para el futuro de tu personaje.

CAPTULO SEIS

181

La informacin que se obtiene con Ojos del Caos es intrnsecamente poco fiable, puesto que es un anlisis de la locura filtrada a travs de los ojos de un vampiro demente. Los
Narradores deberan asegurarse de comunicar las impresiones
de un personaje subjetivamente, preferiblemente filtrndolas
a travs de los trastornos primarios del personaje.

nitas que han sido atacados de esta forma dicen que sus Bestias
no son verdaderamente desatadas de la misma forma que lo
hace un autntico frenes. La furia que crea este poder dura
exactamente un da completo, a diferencia de la opcin de
confusin. Una vctima cada en la catatonia se derrumba y es
incapaz de hacer ninguna accin til durante un da completo.

Silenciar la Mente Cuerda

Locura Aullante

Los ancillae de todos los clanes temen a los Malkavian,


y por un buen motivo. Por ejemplo, esta habilidad permite a
un Malkavian suprimirla mente cuerda y consciente de otro
hasta un mes de tiempo. Una aplicacin comn es confundir al blanco suprimiendo la habilidad de la mente racional
para comprender el mundo. Esto hace que la vctima sea poco
ms que un autmata manipulable. La vctima puede realizar
tareas sencillas, pero es propenso a seguir rdenes sencillas
de cualquiera que las exprese lo bastante imperiosamente.
Cuando la vctima recobre el juicio, no recuerda lo que hizo
bajo su influencia. Una especie de niebla gris cae sobre su memoria, oscureciendo casi todo lo relacionado con ese perodo.
Mientras est confundida, la vctima no puede recordar
muchos detalles sobre ella misma o su vida. Vaga sumida en
la confusin y pierde la nocin del tiempo; slo el Rtschreck
causado por el sol naciente le fuerza a buscar seguridad, y eso
a menudo no consigue protegerla. La vctima de Silenciar la
Mente Cuerda rara vez recuerda la identidad de su agresor,
haciendo que sea muy difcil para un superviviente de esta
habilidad conseguir venganza sin ayuda. Un personaje confuso es muy parecido al tonto del pueblo: puede responder
preguntas directas, pero tiene poca iniciativa y no es probable
que acte sin rdenes o sin ser empujado.
La confusin no es el nico efecto posible de este poder: Malkavian crueles pueden usarlo para enfurecer a sus
blancos, llevndoles al frenes, o incapacitarlos con temor,
causndoles no la huida aterrada del Rtschreck sino un colapso sollozante cayendo en la catatonia. En dichos casos, el
personaje sigue estando fuera de sus cabales, como se ve en el
aspecto de confusin de la habilidad.
Sistema: Haz contacto visual y entabla una simple conversacin con la vctima. Activar este poder lleva un turno
completo y una tirada de Manipulacin + Intimidacin (resistida por la Percepcin + Autocontrol/Instinto del blanco).
Un fracaso en esta tirada hace que el Malkavian entre en el
estado deseado para su blanco con una duracin determinada por el Narrador. Un fallo vuelve al blanco inmune a los
poderes de Dementacin del personaje durante el resto de la
escena. Los xitos causan que el blanco entre en el estado de
confusin durante una duracin listada como sigue:
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Una hora
Una noche
Una semana
Un mes

Una vctima afligida con la furia entra inmediatamente


en un estado semejante al frenes; aunque muchos de los Cai-

182

Esta habilidad vuelve locas temporalmente a sus vctimas.


No se tornan meramente raras o excntricas, sino absolutamente locas de atar. El usuario del poder elige con qu clase
de demencia aflige al blanco, pero tiene relativamente poco
control sobre la duracin de la locura. El final de esa duracin
representa el fin de la fase activa de la locura, durante la cual
el blanco pierde completamente el control de sus acciones y
ha enloquecido. No obstante, desde ese momento en adelante,
el blanco puede sufrir recuerdos traumticos repentinos de este
tiempo cuando est bajo gran tensin o durante las noches de
luna llena, cuando el toque de los cielos es ms intenso.
Sistema: El personaje debe conseguir la atencin completa del blanco durante un turno completo. El jugador tira
entonces Manipulacin + Intimidacin contra una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima. Si fracasa, los propios trastornos del vampiro se desvanecen durante unos pocos
minutos, justo los suficientes para que se d cuenta exactamente de cun trastornado est: la conmocin y horror hacen
que su locura vuelva a la superficie. Un fallo significa que no
puede usar Dementacin sobre este blanco durante el resto de
la escena. El xito significa que puede infligir cinco trastornos
de su eleccin al blanco durante un tiempo determinado por
la tabla a continuacin. Estos trastornos deberan tener sentido como un grupo incluso si es slo mediante lgica onrica.
Aunque el jugador puede elegir un efecto general, el Narrador
decide la mecnica de juego exacta de los trastornos.
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Una noche
Una semana
Un mes
Un ao

Beso de la Luna
Los efectos de esta habilidad no son tan dramticos como
Locura Aullante, pero a diferencia de ese poder, Beso de la Luna
es permanente. El vampiro elige un par de trastornos relacionados, y despus de unos pocos instantes de conversacin con el
blanco los transmite a esa pobre alma. Estas aflicciones atormentarn a la vctima durante el resto de su existencia. Persisten los
rumores de que el usuario de este poder puede retirar la demencia
que causa a voluntad, pero pocos Malkavian estn dispuestos a
detener el caudal de iluminacin que tal demencia acarrea, y casi
ningn Cainita fuera de la prole de Malkav tienen el suficiente
talento con Dementacin para intentar tal cosa.
Sistema: Haz una tirada extendida con la Manipulacin
+ Empata de tu personaje (dificultad 6); el blanco se resiste

EDAD OSCURA: VAMPIRO

con su Fuerza de Voluntad actual (dificultad 6). Si consigues


dos xitos netos al menos, puedes seleccionar dos trastornos
(o describir dos, si tienes ideas particulares que el Narrador
apruebe) y aplicarlos al blanco. El blanco no puede eliminar
estos trastornos, pero puede luchar contra ellos como hara con
cualquier otro trastorno (ver pgina 261). El Narrador puede
permitirte retirar los trastornos que crees con Beso de la Luna,
pero indudablemente exigir un buen motivo para hacer esto.
Incluso entonces, la Maldicin de Malkav puede ser irreversible. Advierte que los trastornos creados con Beso de la Luna
bastan para permitir al blanco aprender Dementacin.

Dominacin

Los Descendientes, vampiros que siguen el Camino de los


Reyes, ensean que los Cainitas fueron creados para mandar, que
sus rdenes exigen obediencia por derecho impo. No hay mejor
manifestacin de esta creencia que la Disciplina de Dominacin.
Con este don, un vampiro puede imponer su voluntad a otro,
obligndole a obedecer rdenes o incluso reescribir su memoria.
Donde el don de Dementacin de Malkav vuelve del revs las
mentes de sus vctimas, la habilidad de sangre alta de Dominacin fuerza a los dbiles de voluntad a someterse a los fuertes.
Sin embargo, Dominacin no siempre es un poder fcil
de usar, ya que requiere tanto contacto visual como el habla
para la mayora de sus aplicaciones. Los gestos claros (levantar
una mano en alta para significar Detente!) pueden servir
para las rdenes ms sencillas, pero cualquier cosa ms compleja requiere comunicacin verbal. A menos que la vctima
se haya convertido ya en un esclavo sin mente, el contacto
visual es un requisito absoluto y el ms limitador, puesto que
significa que las rdenes slo se pueden imponer a una nica
persona a la vez. Aparte de esas limitaciones, la mayora de los
objetivos pueden ser obligados a someterse a la voluntad de un
Cainita diestro en Dominacin. La excepcin ms importante
es el caso de sangre ms poderosa. Cualquier vampiro de una
generacin ms baja que el usuario es totalmente inmune a su
utilizacin de Dominacin. Por tanto, dicen los pensadores
Descendientes, este poder no puede ser utilizado para alterar
la jerarqua correcta de la sangre entre los Condenados.
Hay algunos otros lmites a los usos de Dominacin, pero
suceden mucho ms raramente. Hay historias que afirman que
los mortales bendecidos por Dios son inmunes a los intentos de
romper su voluntad: su temor del Seor es mayor que cualquier
otra subyugacin. Es tambin ms fcil forzar a una vctima a
actuar de una forma cercana a su autntico ser que ir contra su
naturaleza. En trminos de juego, los esfuerzos de Dominar a
alguien para que haga algo de acuerdo con su Naturaleza (hacer
que un Brbaro golpee a alguien, hacer que un Defensor monte
guardia) disfrutan de una bonificacin de -1 a la dificultad. Los
esfuerzos de Dominar a alguien para que haga algo que vaya
absolutamente contra su Naturaleza (hacer que un Protector
cometa asesinato) sufren una penalizacin de +1 a la dificultad.
Finalmente, es siempre posible que un Cainita contamine la voluntad de la vctima. Es mejor usar Dominacin con
precisin, ya que las aplicaciones descuidadas pueden alertar
innecesariamente las defensas del alma inmortal (o Conde-

nada). Cuando quiera que un personaje fracase en una tirada


de Dominacin, ese sujeto se vuelve inmune a los esfuerzos de
Dominacin del personaje durante el resto de la historia (y se
libera de cualquier efecto ya existente).
Los Lasombra y los Ventrue son los antiguos maestros
de esta Disciplina, pero la ensean a otros en el Camino de
los Reyes. Muchos aceptan la historia de que el poder refleja
la maldicin de Dios en que erosiona la base de la amistad o
la autntica confianza. Sin embargo, tal es el precio del poder, y lo pagan gustosamente. Los Tremere, los advenedizos
hechiceros del mundo Cainita, tambin tienen afinidad por
Dominacin: se dice que es una corrupcin de la magia de la
mente que antao esgrimieron en sus das mortales.

Observancia de la Palabra Pronunciada


La habilidad ms bsica de la Disciplina de Dominacin es
dar una orden de una palabra que debe ser obedecida. El Cainita
debe hacer contacto visual con su vctima y hablar en un idioma
que la vctima pueda comprender. Para asegurar un cumplimiento instantneo, la orden debe ser clara e inequvoca: huye, desmonta, entra, silencio. Si la orden no est clara, el sujeto puede
actuar lentamente, ineptamente, o no actuar en absoluto. Las
rdenes que requieran que el sujeto acte durante un perodo
prolongado de tiempo se mantienen hasta que el sujeto se aleje
de la influencia del Cainita que le d la orden, o hasta el final
de la escena. Por tanto, un sujeto al que se le ordene huir lo har
hasta que est bien lejos de la vista del vampiro, mientras que un
sujeto al que se le ordene estar en silencio no hablar durante el
resto de la escena, a menos que se le d una contraorden.
La orden de una sola palabra no hace falta decirla aislada. Un Cainita que desee camuflar sus rdenes en una conversacin corts puede hacerlo, en tanto haga contacto visual
cuando pronuncie la palabra de mando.
Sistema: El jugador realiza una tirada de Manipulacin
+ Intimidacin con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Los xitos adiciones mejoran el tiempo de
respuesta del sujeto.

Murmullo de la Falsa Voluntad


Murmullo de la Falsa Voluntad es ms que una mera extensin de Observancia de la Palabra Pronunciada, aunque
puede ser usada como tal. En este caso, al blanco se le dan rdenes claramente expresas en palabras, que debe obedecer inmediatamente. Tambin se pueden dar rdenes que sean llevadas a cabo en otro momento especificado, cuando se ponga
la luna o la prxima primavera, o en respuesta a un suceso
especfico (la prxima vez que atiendas al voivoda o cuando
oigas la frase Dormid bien, mi seora). La claridad de las
rdenes afecta a la prontitud y destreza del sujeto al llevarlas
a cabo. El contacto visual debe mantenerse continuamente
entre el dominador y su sujeto cuando se den las rdenes; esta
no es una habilidad que se pueda usar con cortesa. Las instrucciones sern llevadas a cabo por largas que sean, pero un
Cainita prudente sabe que las rdenes extensas y detalladas es
ms probable que confundan al sujeto o introduzcan elementos imprevistos en el discurrir de los acontecimientos.
Un empleo mucho ms sutil de esta habilidad simple-

CAPTULO SEIS

183

mente impone una idea o concepto en la mente de la vctima: Eres un valiente guerrero o La esposa de tu seor
es una mujer muy hermosa. El sujeto incluye esta idea en
sus actividades rutinarias, actuando de acuerdo a ella cuando
se presente la oportunidad y de acuerdo con su Naturaleza.
De nuevo, el contacto visual debe mantenerse durante la implantacin de la idea, pero se puede hacer ms sutilmente que
dando una ristra de instrucciones precisas.
El Cainita dominante puede imponer slo un conjunto
de instrucciones o idea insinuada en un sujeto en cualquier
momento dado. Imponer una nueva orden o concepto aborta las instrucciones previas, no importa si estn incompletas
o niegan la idea impuesta. En muchos casos, reemplazar un
concepto con otro o con una orden, es la nica forma de librarse de ellos; una vez sujetas a este poder, la mayora de
las vctimas no vuelven a tener voluntad libre por completo.
Otro Cainita que desee dominar al mismo sujeto puede hacerlo, pero slo un Cainita de una generacin igual o menor
a la del primer dominador puede imponer rdenes o ideas que
entren en conflicto con las anteriores.
Las rdenes dadas usando este poder no pueden forzar al sujeto a daarse directamente. Ni las rdenes ni las ideas implantadas pueden forzar al sujeto a un acto contrario a su Naturaleza.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin +
Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco. El nmero de xitos determina lo bien que se ha
implantado la sugerencia. Con menos de tres xitos, el sujeto no har nada que encuentre demasiado extrao (cabalgar
desnuda por las calles de una ciudad por ejemplo), pero lleva
a cabo instrucciones o parte de ellas que parezcan razonables.
Con cuatro xitos, el sujeto lleva a cabo las rdenes completamente a menos que eso le ponga en peligro (puede esperarse que se pelee con adversarios desarmados, por ejemplo, pero
no que le pegue un puetazo a un caballero con armadura).
Con cinco xitos el sujeto obedece casi cualquier orden.
Para revocar o contradecir las rdenes de otro, el personaje debe ser de generacin igual o ms baja que el dominador original, y el jugador debe sacar ms xitos en una tirada
de Manipulacin + Intimidacin que los que obtuvo el primer dominador con Manipulacin + Liderazgo. Las rdenes o
ideas no pueden simplemente quitarse. Las rdenes deben ser
reemplazadas con nuevas rdenes, y lo mismo con las ideas.

Memoria del Juerguista


Esta aterradora habilidad permite al Cainita borrar o
recrear los recuerdos del sujeto. Se pueden hacer borrados
y alteraciones menores para eliminar todo recuerdo de un
encuentro fortuito o de un encuentro singular tal como el
alimentarse. Se requiere un trabajo ms extenso para eliminar toda huella de un encuentro previsto, y es necesario un
trabajo ms sutil para alterar los detalles de un solo encuentro
si el sujeto est familiarizado con el Cainita manipulador. En
el caso ms extremo, el vampiro puede borrar y reconstruir los
recuerdos de su vctima desde el mismsimo principio, creando una persona con las virtudes y defectos que requiera.
Afortunadamente para la vctima, la memoria es una
cosa prodigiosamente elstica. Incluso el manipulador de
mentes ms hbil puede ser incapaz de eliminar todos los

184

xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos

Efectividad
La prdida de memoria dura un da.
Puede eliminar, pero no alterar el recuerdo.
Puede hacer ligeras alteraciones en la memoria.
Puede alterar o eliminar una escena completa de la memoria del sujeto.
5 xitos Pueden reconstruirse perodos completos de
la vida del sujeto.
rastros de un recuerdo. Aquellos con menos habilidad deben
contentarse con desordenar los recuerdos del sujeto, o hacer
alteraciones menores. El ser mordido por el vampiro puede
alterarse en los recuerdos de la vctima para que parezca el
ataque de un animal salvaje, y el hombre con el que se encontr en una calle oscura puede se recordado con un pelo
blanco nveo en vez de marrn sucio.
Los recuerdos perdidos con este poder pueden resurgir en
la vctima si es expuesta a un recordatorio, tal como un rostro
familiar, o un olor de la infancia. Tambin pueden aflorar,
fragmentados, en sueos. Un Cainita con la habilidad de alterar la memoria es capaz de reconocer la manipulacin en
las mentes de otros, y tambin puede ser capaz de restaurar
los recuerdos perdidos. Por desgracia, el vampiro no puede
saber si sus propios recuerdos han sido alterados, ni tampoco
restaurar sus propios recuerdos perdidos.
Sistema: Tira Astucia + Subterfugio con una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y luego consulta la
tabla siguiente para determinar cun profundamente puede
afectarse la memoria del blanco.
Para intentar recuperar recuerdos eliminados o detectar
recuerdos fabricados, el personaje debe poseer Dominacin a
un nivel igual o mayor que el del vampiro que manipul la
mente del blanco. A diferencia de Murmullo de la Falsa Voluntad, el vampiro puede ser de una generacin ms alta que el
dominador original y an poder deshacer su obra si su nivel de
Dominacin es lo bastante alto. El jugador debe obtener ms
xitos en una tirada de Astucia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro manipulador.
Queda a juicio del Narrador determinar cundo los recuerdos alterados o borrados regresan (si es que lo hacen).
Como gua general, cuanto ms sutiles sean los cambios, ms
probable es que permanezca la alteracin o borrado, mientras
que los cambios descuidados y dramticos casi siempre acabarn por deshacerse, incluso si llevan cientos de aos.

Tentacin de la Sugerencia Sutil


Un vampiro diestro en Dominacin llega a considerar a
sus criados y otros sujetos dominados como sus ms preciadas
posesiones. Con el tiempo, esta habilidad permite al Cainita
entrar en la mente del sujeto y moldear su voluntad como un
guante de cuero, usando la manipulacin constante y tentaciones insidiosas para minar su espritu. Despus de semanas o meses de tortura, el resultado es un sujeto que es incapaz de resistir
ms tiempo la Dominacin del vampiro, obedecindole incluso
hasta la exclusin de otras influencias sobrenaturales. Sin embargo, el Cainita debe pagar un precio por esta servidumbre
incondicional. Sus sirvientes carecen de pasin e imaginacin,

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sin mostrar ninguna iniciativa propia o a favor de su amo. Slo


son capaces de seguir rdenes, son como muertos que caminan.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Condicionar
a un sujeto por completo requiere una accin extendida, y el
jugador slo puede intentar una tirada por noche. El Narrador determina en secreto el nmero de xitos necesarios para
romper la voluntad del sujeto (habitualmente entre cinco y 10
veces el Autocontrol del sujeto). El jugador nunca puede tener
la certeza de que ha tenido xito basndose simplemente en
las tiradas de dados; el Cainita debe juzgar su grado de control
mediante la interaccin con su vctima. Un fracaso durante el
proceso elimina todos los xitos acumulados y generalmente
causa que el sujeto acte contra el vampiro de acuerdo con su
naturaleza; las respuestas posibles varan del ataque desesperado a un discreto informe a las autoridades eclesisticas.
Una vez que la voluntad del sujeto est rota, queda tan
completamente Dominado que el Cainita no necesita el
contacto visual o estar presente fsicamente para imponer
su voluntad (el poder de Auspex de Robo de Secretos puede
ser usado para dar rdenes telepticamente a los sujetos, e
incluso un objeto mundano como una carta con el sello del
Cainita estampado es muy probable que invoque la respuesta
condicionada). Adems, la dificultad de dominar al sirviente
condicionado por otros Cainitas o seres sobrenaturales aumenta en dos, hasta un mximo de 10.
Las rdenes quiz deben ser an ms claras y expresadas
con ms cuidado que antes, debido a que el sujeto carece de la
iniciativa para resolver rdenes confusas. Cuando el vampiro
da una orden por cualquier mtodo, el jugador debe hacer la
tirada de mando apropiada. Tanto xitos como fallos producen
un resultado; slo un fracaso indica un fallo anmalo al imponer la voluntad del vampiro. Durante esta prdida de control,
el sujeto puede hacer una tirada de Autocontrol con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita. El xito le
permite la suficiente voluntad para librarse del poder del vampiro mediante el suicidio si hay medios disponibles para ello.
Los efectos de este nivel de Dominacin sobre la psique del
sujeto son relativamente fciles de advertir. Cualquier Cainita
(o mortal informado, ya puestos) tiene una oportunidad de advertir los indicios reveladores durante un breve encuentro, tal
como una audiencia con el vizconde, o una transaccin con un
mercader. El jugador tira Astucia + Empata con una dificultad
de 7. Durante una interaccin extensa, tal como estar embarcados o viviendo bajo el mismo techo, cualquiera familiarizado
con los efectos de Dominacin no podr pasar por alto la condicin del sujeto, aunque no ser evidente quin es el responsable.

Recipiente
Este poder permite al Cainita separar el alma del sujeto de
su cuerpo y mente. Al desplazar el alma de la vctima con su
propio espritu corrupto, el vampiro toma el control completo y puede usar el cuerpo del recipiente como si fuera el suyo
propio. El Cainita debe hacer contacto visual con su vctima
incluso si est condicionada con la Tentacin de la Sugerencia
Sutil, pero dicha alma desgraciada tiene an menos oportunidades de resistir que un mortal de voluntad libre. Una vez que
comienza la lucha psquica, la vctima no puede simplemente

mirar a otro lado. Slo hay dos resultados posibles, la dominacin completa o la libertad absoluta (aunque breve).
Mientras este poder est en uso, el recipiente slo es dbilmente consciente de las acciones que su cuerpo toma, y sus recuerdos despus de esto son como pesadillas. El cuerpo del Cainita yace como si estuviera en letargo, inconsciente e indefenso.
Los vampiros no se pueden poseer unos a otros usando
este poder. Slo un juramento de sangre completo se puede
empezar a comparar con el nivel de control que obtiene el
Cainita dominador.
Sistema: Debe prepararse al recipiente despojndolo por
completo de su voluntad de resistir. El jugador gasta un punto
de Fuerza de Voluntad, y tira Carisma + Intimidacin, mientras que el blanco se resiste con Fuerza de Voluntad (ambas a
dificultad 7). Por cada xito neto, el vampiro quita un punto
de Fuerza de Voluntad temporal a su vctima. Los empates o
la resistencia con xito por parte de la vctima slo prolongan
la lucha. La vctima se liberar slo si el atacante fracasa en
su intento de control (un fracaso la convierte en inmune a
los intentos de Dominacin de cualquier clase por parte del
vampiro atacante durante el resto de la historia).
Una vez que el recipiente est desprovisto de Fuerza de Voluntad temporal, el vampiro puede introducir su mente en l. El
jugador tira Manipulacin + Intimidacin con una dificultad de
7 para determinar cunta de su fuerza sobrenatural puede infundir dentro de la cscara mortal. De una forma similar al poder
Cabalgar la Mente Salvaje de Animalismo, los xitos mltiples
permiten al Cainita usar algunas Disciplina mentales, indicadas
en la tabla siguiente (la sangre requerida por estas Disciplinas se
gasta del propio cuerpo del Cainita, no del recipiente).
El vampiro puede viajar tan lejos de su cuerpo como pueda conseguir el recipiente. Si abandona el recipiente, ya sea
por eleccin o por fuerza, su espritu regresa a su forma fsica
instantneamente, independientemente de la distancia entre
ellos. El Cainita tambin puede salir a la luz del da dentro de
su recipiente mortal, pero debe luchar para permanecer despierto igual que hara si estuviera en su propio cuerpo (ver pgina 235). El vampiro abandonar el recipiente si no consigue
permanecer despierto, o si es exorcizado sobrenaturalmente.
xitos
1 xito

Resultado
No puede usar Disciplinas (sin embargo, los
Atributos no fsicos, Habilidades y Virtudes
del vampiro s se transmiten)
2 xito Puede usar Auspex
3 xitos Tambin puede usar Dominacin y Presencia
4 xitos Tambin puede usar Quimerismo y Dementacin
5 xitos Tambin puede usar Mortis y Taumaturgia
El Cainita experimenta agudamente tanto el placer
como el dolor del recipiente. El lazo entre su cuerpo y espritu
es lo bastante fuerte como para que el vampiro sufra cualquier dao aplicado al cuerpo del recipiente (aunque el vampiro puede resistir este dao con una tirada de absorcin).
La nica cosa que puede cortar el lazo entre el Cainita y su
autntico cuerpo es la muerte repentina del recipiente, antes
de que el Cainita tenga la oportunidad de extraer su espritu

CAPTULO SEIS

185

del recin fallecido recipiente. Si esto sucediera, el personaje


cae en letargo inmediatamente. Muchos Cainitas sospechan
que la violencia repentina del pasaje del alma al Cielo o al
Infierno rompe las corruptas ataduras del espritu del Cainita,
dejndolo a la deriva en el plano astral y tendr que encontrar el camino de regreso a su cuerpo.
El Cainita puede permanecer en su recipiente si su propio
cuerpo es destruido, pero no puede sobrevivir mucho tiempo de esta forma. Con cada amanecer, el jugador debe hacer
una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo
mortal. Si es expulsado, su espritu se pierde para siempre en el
plano astral. Si el recipiente es Abrazado, el espritu del vampiro es inmediatamente expulsado y se pierde sin remedio.

Fidelidad
Fidelidad permite al Cainita asegurarse la lealtad de
aquellos que hagan voluntariamente juramentos de fidelidad a l. Cuando quiera que un mortal o Cainita haga un
juramento voluntario a un vampiro que a continuacin use
Fidelidad, el sujeto se ve obligado a cumplir el juramento lo
mejor que pueda. El sujeto no puede cambiar de idea o retractarse de sus palabras, y las falsas intenciones o artimaas son
barridas a un lado por el poder de la invocacin de fidelidad.
El sujeto puede ser incapaz de resistir el cumplimiento del
juramento, pero puede actuar contra el vampiro en cualquier
asunto no cubierto por ste.
Invocar este poder es una exhibicin dramtica. El Cainita debe hacer una declaracin afirmativa (como Acepto
tu juramento o Que tu palabra sea ley para ti), y el poder surge de forma tangible entre el vampiro y quien realiza
el juramento. Nadie que lo presencie tendr duda alguna de
que, de algn modo, el juramento ha sido reforzado sobrenaturalmente (los Cainitas astutos invocarn el poder de Dios,
mientras que los espectadores suspicaces pueden deducir que
obran poderes de las tinieblas).
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo con una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El nmero de xitos indica la duracin del juramento de Fidelidad,
como sigue:
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Una semana
Un mes
Un ao
10 aos
100 aos

Extincin

Extincin es el dominio de los Banu Haquim, los vampiros a los que los Cainitas europeos llaman Assamitas o Sarracenos, y que guardan sus secretos celosamente. Dentro del
clan, la casta ms estrechamente asociada con
Extincin es la guerrera, y sus aplicaciones actuales en
gran medida versan sobre el uso del envenenamiento de la
sangre para matar. Las castas de visires y hechiceros tienen

186

EDAD OSCURA: VAMPIRO

el mismo derecho a la Disciplina en las leyendas del clan, y


hacen uso de ella de formas sutilmente distintas como ayuda
en sus tareas de investigacin mstica y gobierno sutil.
Los eruditos de Alamut relatan que el mismo Haquim desarroll Extincin despus de un largo perodo de autoexploracin. Al examinar su propia sangre, descubri los secretos
de afectar la vitae de otros. Utiliz estos secretos para imponer la ley de Can en la Segunda Ciudad y castigar a aquellos
que la incumplan. Cuando comenz la revuelta de la tercera
generacin y los hermanos de Haquim lo expulsaron de su
reino de usurpadores, su maestra de la Sangre le permiti
escapar y fundar su propio clan tripartito. Desde entonces,
sus hijos se ven a s mismos como aparte de la otra prole de
Can, jueces ms puros y fuertes del uso justo de la sangre.
Extincin es la expresin ms importante de esa creencia.
Irnicamente, la misma fuerza de las artes del envenenamiento de la sangre tambin puede ser una vulnerabilidad.
Los detalles son secretos de los antiguos, pero parece que, al
igual que un maestro Charlatn debe engaarse momentneamente para poder engaar a otros con Quimerismo, y la
locura es un prerrequisito para el uso de Dementacin, el uso
de Extincin crea una sutil mancha en la sangre de aquellos
que la emplean. Esta mancha se manifiesta como la debilidad
de casta de las diversas lneas de Banu Haquim y como susceptibilidad general a las maldiciones de sangre sobre el clan. Los
hechiceros niegan que los Assamitas sean ms vulnerables,
pero las maldiciones de la sangre tienden a infectar a los compaeros de clan a un ritmo prodigioso. El ejemplo ms patente
de esto, por supuesto, es la maldicin impuesta sobre la casta
guerrera de los Assamitas por la tenebrosa lnea de sangre conocida como los Baali (ver la pgina 309 para ms detalles).

Silencio de la Sangre Ardiente


Tanto guerreros y amantes conocen los efectos sensoriales de la sangre ardiente. En medio de la batalla ola pasin,
todos los sonidos ajenos se apagan y uno se concentra slo en
el enemigo o en la pareja. Para los Assamitas, este estado es
una segunda naturaleza. Los guerreros lo usan en combate, los
visires y hechiceros en el estudio. Con el poder de la sangre
de Extincin, pueden hacerlo manifiesto en el mundo que
les rodea. Todas las cosas en torno a ellos se callan, para el
Assamita y para los dems. Aunque se pueden filtrar sonidos
desde fuera del rea inmediata, nada en las cercanas puede
emitir ningn sonido. Ya sea los gritos de una vctima, un
fuerte golpe, o el gemido de un amante. Todo se desvanece
en la nada. En la mayora de los casos este nimbo se desplaza
con el vampiro, pero es posible infundir un lugar especfico
con el Silencio de la Sangre Ardiente.
Sistema: No hace falta ninguna tirada, pero el poder
cuesta un punto de sangre y una accin normal para activarlo
en su versin comn. En este caso, el poder crea una zona
de silencio total y absoluto en tomo al personaje. Esta zona
tiene un radio de 6 metros en grandes espacios o simplemente
llena la habitacin, pasillo o rea cerrada en la que este el
personaje (a menos que sea mayor de 12 x 12 metros aproximadamente). No se produce ningn sonido dentro de esta
zona, aunque los sonidos que se originan fuera del rea de
efecto pueden ser odos por cualquiera dentro de ella. La zona

permanece en efecto durante una hora o hasta que el vampiro


hace que cese, siguindole dondequiera que vaya.
A los visires les gusta en especial una aplicacin a veces
llamada la Maldicin del Silencio. En ella, el jugador gasta dos
puntos de sangre y el personaje pasa cinco turnos en concentracin en una habitacin o rea cerrada. Despus de eso, un
silencio como el previamente descrito llena la habitacin y
permanece en efecto hasta que el vampiro desea que termine.
El vampiro puede abandonar la habitacin, y el silencio permanece en efecto, da y noche. No obstante un vampiro no puede
crear ms de una zona de silencio, de modo que si alguna vez
desea usar la aplicacin bsica (o maldecir otra habitacin), la
zona en la primera habitacin se desvanece automticamente.

Toque del Escorpin


Mediante el cambio de las propiedades de su sangre, el
vampiro puede crear un potente veneno que despoja a la vctima de su resistencia. Este poder ha adquirido una reputacin
terrible entre los vampiros cristianos que se han enfrentado a
los guerreros Assamitas (y sus espadas cubiertas de sangre) en
Iberia y el Levante. El veneno tambin puede ser inoculado
mediante un escupitajo mortal o recubriendo un objeto en
apariencia inocuo (una tctica favorita de los asesinos visires).
Sistema: Para convertir algo de la sangre en veneno, el
jugador gasta el nmero de puntos de sangre que desee convertir (hasta un mximo de su Resistencia) y Tira Fuerza de
Voluntad (dificultad 6). Si esta tirada tiene xito, el veneno
est listo. Retiene su potencia hasta el prximo amanecer o
hasta que sea usado. Cuando el veneno contacte con la piel
de la vctima, el jugador del personaje tira Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene) y el personaje pierde inmediatamente un
nmero de niveles de Resistencia igual al nmero de xitos en
la tirada de Resistencia. Esta prdida tiene una duracin basada en los xitos de la tirada original de Fuerza de Voluntad:
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Un turno
Una hora
Un da
Un mes
Permanentemente (pero el jugador puede recobrar la Resistencia con experiencia)

Si la Resistencia de un mortal cae a 0 debido al uso del Toque del Escorpin, queda enfermo terminal y pierde inmunidad
a las enfermedades: su cuerpo sucumbir en el plazo de un ao
a menos que consiga aumentar de algn modo su Resistencia
de nuevo. Si la Resistencia de un Cainita llega a 0, el vampiro
entra en letargo y permanecer as hasta que recobre uno de
sus puntos de Resistencia. Si un Cainita es reducido de forma
permanente a Resistencia 0, slo puede recuperarse del letargo
por medios msticos. Los Assamitas son inmunes a su propio
veneno, pero no al veneno de la sangre de otros Assamitas.
Para afectar al blanco con el veneno es necesario ponerlo
en contacto con su piel. Esto se puede hacer a travs de diversos medios subrepticios (como manchar un objeto, o llenando
la boca con l para dar un beso de la muerte), o en combate.

CAPTULO SEIS

187

En combate, se puede extender sobre las manos o una espada,


o escupirlo directamente al blanco. Untarlo en las manos o un
arma requiere una accin para prepararlo y luego una tirada
con xito de Armas de CC o Pelea (las armas de proyectiles
no pueden ser recubiertas con el veneno pues se desprende en
vuelo). Escupir el veneno requiere que el jugador haga una
tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se puede
expectorar una cantidad de veneno mayor que dos puntos de
sangre, y el Cainita puede escupir a una distancia de 3 metros
por cada punto de Fuerza o Potencia que el personaje posea.

La Llamada de Dagon
Con tan slo un toque, el usuario hbil de Extincin puede volver la propia sangre de la vctima contra ella. Al concentrarse, el vampiro revienta los vasos sanguneos de su vctima y
llena sus pulmones con vitae que procede a estrangularle desde
dentro. En realidad la sangre constrie el cuerpo de la vctima
desde dentro a medida que fluye por su sistema, de modo que
funciona incluso con los Cainitas, que no respiran. Hasta que
la vctima no caiga presa de la agona o espasmos mortales, este
poder no tiene ningn efecto visible, y muchos visires Assamitas lo prefieren porque no deja traza de su presencia.
Sistema: El vampiro debe tocar a su blanco antes de utilizar la Llamada de Dagon. En el plazo de una hora despus de
eso podr realizar la llamada, aunque no hace falta que est en
presencia del blanco, ni siquiera que tenga lnea de visin. Invocar el poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace entonces una tirada opuesta de Resistencia contra
la Resistencia del blanco; la dificultad de cada tirada es igual a
la Fuerza de Voluntad del adversario. El nmero de xitos que
consiga el jugador atacante es el nmero de niveles de dao
letal que sufre la vctima. Estos niveles no pueden ser absorbidos. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad adicional en
el turno siguiente, el jugador puede seguir usando la Llamada
de Dagon haciendo otra tirada opuesta de Resistencia. En tanto el jugador siga gastando Fuerza de Voluntad, el personaje
puede seguir desgarrando a su vctima desde dentro.

La Caricia de Baal
Refinamiento del envenenamiento sanguneo del Toque
del Escorpin, la Caricia de Baal permite al vampiro transmutar su sangre en un icor virulento que destruye cualquier
carne viva o no muerta que toque en vez de simplemente
causar debilidad. Se suele hacer esto recubriendo un arma de
filo con el veneno de la sangre, y los Cainitas veteranos de
la Reconquista y los cruzados cuentan historias de cmo guerreros Assamitas lamen sus espadas para lubricarlas con esta
ftida secrecin cuando cabalgan a la batalla.
La Caricia de Baal puede ser usada para incrementar el
dao de cualquier arma. Todo tipo de armas se han usado, desde cuchillos y espadas envenenadas hasta uas y garras untadas.
Sistema: No es necesaria tirada para transmutar la sangre en veneno. El jugador simplemente decide cuantos puntos quiere transmutar y unta con ellos cualquier arma de filo.
El veneno sanguneo es pegajoso y muy concentrado (algo as
como una espesa savia negra), de modo que puede usarse para
recubrir incluso una punta de flecha. Tambin se pueden recubrir garras y uas. En tanto la hoja est cubierta, el dao

188

del arma se vuelve agravado. Cada golpe con xito (incluso


si no inflige ningn dao debido a absorcin con Fortaleza)
gasta un punto de sangre del total untado en el arma. Por lo
tanto es provechoso para el guerrero recubrir una espada o
cuchillo con una buena cantidad de sangre, pero es un desperdicio gastar ms de un punto de sangre en una flecha. Si el
atacante falla por completo, no se gasta el veneno.

Esencia de Sangre
Los maestros de Extincin tienen un control sobre las
propiedades sobrenaturales de la vitae vamprica que resulta
espantoso de contemplar. La Esencia de Sangre demuestra algunos de los aspectos ms pavorosos de este control, puesto
que ilustra claramente que quien controla la sangre tiene acceso a la no vida de un vampiro. Con este poder, un Assamita
puede destilar la impa fuerza vital de un vampiro y extractarla como sangre negra y espesa. Este proceso es letal para
la vctima y muy similar a la diablerie. En efecto, la esencia
destilada en verdad es lo que los Cainitas llaman la Sangre
del Corazn, la potente vitae que contiene todo el ser y el
poder del vampiro. Una vez extractada, esta mera traza de lquido oscuro contiene toda la esencia del vampiro destruido,
y cualquiera que la consuma diaboliza en efecto a la vctima.
La esencia de Sangre es una parte importante de muchos
rituales entre los Hijos de Haquim. Los guerreros extraen la sangre del corazn de las vctimas en batalla y la llevan a sus antiguos o incluso a la misma fortaleza oculta de Alamut. Luego, o
la consumen ellos mismos o se la regalan a un maestro estimado.
Por desgracia, la creciente adiccin a la sangre entre los guerreros Assamitas (ver pgina 309) ha socavado esta prctica. Se
dice que los hechiceros y visires Assamitas emplean de muchas
formas la sangre del corazn, utilizndola para examinar las capas de larga existencia de la vctima, ao por ao. La esencia es
tambin un componente fundamental en las ceremonias religiosas entre los seguidores del Camino de la Sangre.
Sistema: El proceso de destilar la Esencia de la Sangre
es muy similar a la misma diablerie. El vampiro desangra a su
vctima por completo mediante cualquier medio disponible, y
luego debe vaciar la sangre del corazn. No obstante, en vez
de chuparla mediante la fuerza bruta, el vampiro usa Extincin para destilar la poderosa vitae. El jugador del vampiro
no hace la tirada extendida de Fuerza de la diablerie. En su
lugar, intenta una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) que funciona como una tirada de Fuerza, causando
un nivel de dao agravado no absorbible por xito. El fallo
significa que el vampiro debe hacer una pausa para destilar la
esencia pero puede continuar al turno siguiente. Un fracaso
significa que el esfuerzo falla (aunque el vampiro puede proceder entonces a intentar la diablerie tradicional). Como con la
diablerie, la vctima permanece alerta durante todo el proceso
y puede resistirse. Una vez que haya perdido todos los niveles
de salud, la vctima es destruida por completo y su esencia es
extrada (habitualmente recogida en un cliz o algo as).
La sangre del corazn destilada permanece lquida y fresca durante un nmero de noches igual a la Fuerza de Voluntad del maestro de Extincin. Pasado ese tiempo, se coagula
y se seca, perdiendo su poder. Cualquiera que beba la sangre
del corazn mientras an est fresca gana todos los beneficios

EDAD OSCURA: VAMPIRO

y peligros en potencia de haber diabolizado con xito a la


vctima, como una generacin reducida.
Para los detalles completos de la diablerie ver pgina 259.

Ondas del Corazn


Los maestros de Extincin no slo pueden cambiar las
propiedades de su propia sangre, sino tambin adulterar la
vitae de otros con emociones y otras sensaciones. Con Ondas
del Corazn, un vampiro puede dejar una traza emocional en
quienquiera del que se haya alimentado, que a su vez resuena
en cualquier Cainita que se alimente de ella. Se dice que los
antiguos Assamitas usan este poder para marcar a sus rebaos
y protegerlos de los rivales, pero tambin se puede utilizar
con facilidad para enviar mortales contaminados dentro del
dominio de un enemigo para que se alimenten de ellos y, por
tanto, se debiliten las defensas de la zona. Los antiguos de
Iberia todava cuentan relatos sobre robustos guerreros Cainitas enloqueciendo justo antes de que sus ciudades cayeran
ante los Almohades y los Assamitas que cabalgan con ellos
Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre
del sujeto mortal y pasa un minuto en contacto fsico con el sujeto mientras se concentra en la emocin que desea dejar en su
sangre. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Carisma + Empata (dificultad 7 en circunstancias normales,
5 si el personaje est experimentado en el presente la emocin
buscada, que si est experimentado una fuerte emocin opuesta): La sangre del sujeto porta el peso de la emocin deseada
durante un mes lunar por xito en la tirada. La sangre del mortal slo puede portar una emocin a la vez. Los intentos subsiguientes de usar Ondas del Corazn en el mismo individuo no
tienen efecto hasta que no se desvanezca la aplicacin previa.
Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los
efectos de Ondas del Corazn debe tener xito en una tirada
de Autocontrol o Instinto (dificultad la Fuerza de Voluntad
del mortal) tan pronto como trague el primer punto de sangre. Si falla esta tirada, la emocin contenida en la vitae le
sobrepasa inmediatamente. La fuerza de la emocin depende
de cuntos puntos de sangre beba. Un punto de sangre da
como resultado un cambio de humor pasajero, dos causan un
cambio de comportamiento significativo, y tres o ms generan un cambio completo de estado emocional. Dependiendo
de las circunstancias y de la emocin exacta, los efectos de
esto pueden ser espectaculares o catastrficos.
Un vampiro abrumado por el ardor romntico puede
creer temporalmente que se ha enamorado del mortal (o
cualquiera que est presente y sea apropiado). Uno que beba
de un recipiente infundido de odio puede hacer trizas a su
presa, y uno que tome un trago de un mortal con el toque del
miedo puede salir corriendo y gritando. El vampiro permanece sujeto a la emocin durante un nmero de horas igual a la
Fuerza de Voluntad del mortal, aunque sigue estando sujeto a
otros sentimientos despus de la sensacin inicial.
El mortal que est bajo los efectos de Ondas del Corazn
no es consciente de los efectos del poder sobre l, aunque est
ligeramente predispuesto hacia la emocin en cuestin mientras el poder est en efecto. El vampiro que us Ondas del Corazn en un mortal es inmune a cualquier de los efectos que
imponga sobre sus vctimas mediante el uso de este poder.

Fortaleza

Todos los vampiros son ms resistentes al dao que los


mortales. Los Capadocios y los Tremere (los nicos clanes
que de verdad estudian tales cosas) creen que la sangre en
los vasos de un humano es lo que les hace tan vulnerables a
las heridas. La prdida rpida de sangre es muy peligrosa para
ellos. En contraste, un Cainita tiene casi un control absoluto
sobre su sangre, con lo que corre mucho menos riesgo por las
heridas.
Sin embargo, el vampiro con Fortaleza gana una inmensa
resistencia al dao, e incluso un grado de proteccin contra
las perdiciones de la existencia de un vampiro: la luz del sol,
el fuego, y los ataques sobrenaturales. Esta habilidad se ve
ms comnmente entre los Capadocios, que la consideran un
reflejo de su afinidad con el cadver, los Ventrue (re)nacidos para el campo de batalla, y los Ravnos y Gangrel, que se
arriesgan a sufrir los rayos del sol mucho ms a menudo que la
mayora de los Cainitas.
Fortaleza es un reflejo de la maldicin de Dios sobre los Cainitas, porque engendra el exceso de confianza y la arrogancia en
sus usuarios. Las leyendas hablan de Matusalenes cuyos dones
de Fortaleza se desvanecieron en el momento de su perdicin,
dejndoles a merced de chiquillos voraces o del sol abrasador.
Sistema: Esta Disciplina otorga al usuario una proteccin aumentada contra todas las formas de dao fsico. Cada
crculo de Fortaleza suma uno a la reserva de dados del usuario par absorber dao contundente y letal (ver pgina 196).
A diferencia de los Cainitas normales, que no pueden absorber de ninguna manera la luz del sol u otro dao agravado,
los usuarios de Fortaleza pueden tirar Resistencia + Fortaleza
para absorber el dao de la luz del sol y el fuego. Tiran Fortaleza a solas para absorber otras formas de dao agravado,
como el causado por suelo sagrado o las garras de Lupinos.
Fortaleza refuerza el cuerpo del vampiro en todos los aspectos. Ayuda a absorber cualquier dao que produzca heridas.

Mortis

Los Capadocios guardan celosamente el secreto de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen que las habilidades
inherentes a esta Disciplina fueron entregadas a los Matusalenes
del clan por el mismo Cappadocius. Mortis permite a su usuario
desentraar y usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, reforzar
o debilitar la naturaleza cadavrica del cuerpo de un vampiro,
y pueden animar a los muertos. Aquellos que usan Mortis, sean
Capadocios o no, con frecuencia desarrollan una obsesin con
la muerte y los muertos. Esta preocupacin antinatural a menudo se convierte en un anlisis introspectivo de la naturaleza del
vampirismo y en ocasiones produce una melancola que slo se
puede curar con un largo paseo en un da soleado.
Mortis es una forma de hechicera de la sangre que se ocupa de la condicin del cadver despus de la muerte. Los eruditos Capadocios ensean que el alma abandona el cuerpo y va a
recibir su recompensa cuando termina la vida, mas algo queda.
Es este algo, tanto el hecho fsico de un cuerpo en descom-

CAPTULO SEIS

189

posicin y el eco espiritual que queda dentro de l, el sujeto de


estudio de Mortis. Se rumorea que los antiguos del clan han
Abrazado a propsito a hechiceros venecianos hbiles en las
formas de afectar a las almas desplazadas de los cuerpos, un
arte que llaman nigromancia. Muchos Capadocios tradicionales encuentran la idea de traficar con fantasmas y almas desagradable en el mejor de los casos, y hertica en el peor.
Mortis progresa a lo largo de tres sendas, aunque persisten los rumores sobre otras (por ejemplo, se dice que la lnea de sangre de las sacerdotisas guerreras Lamia, que sirven
en ciertos templos Capadocios, practican su propia senda de
Mortis). Un vampiro que aprenda Mortis puede elegir cualquiera de las tres sendas principales como su senda primaria
(ver la pgina 171 para ms detalles sobre las sendas).

La Podredumbre de la Tumba

La primera senda de Mortis procede de la observacin de


la obra del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra
se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un
proceso de incesante fascinacin para los antiguos y estudiosos del clan Capadocio. De hecho, para los que no mueren, el
proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que afecta
a todo y todos salvo a ellos. Bajo esta senda, un practicante de
Mortis canaliza esa fuerza.

Destruir la Cscara
Los Cainitas que matan a sus vctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rpidamente de un cadver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado,
darlo de alimento a una jaura de sabuesos o ponerle pesos y
tirarle a un ro, muchos de esos mtodos no garantizan el xito.
En contraste, Destruir la Cscara es a prueba de fallos. El uso
de este poder simplemente convierte un cadver humano en
un montn de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario,
de aproximadamente el mismo tamao y forma que el cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el
vampiro deja caer su vitae sobre el cadver. El jugador tira
entonces Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un xito es
todo lo que hace falta para convertir el cadver en polvo,
aunque el proceso lleva un nmero de turnos igual a cinco
menos los xitos. Aunque el uso con xito de magia vulgar
mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis
podran indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad
anterior del montn de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria
que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.

Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo
muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un
tabln, congelado en una nica pose. El Cainita que esgrima
Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no
muerto hasta ese punto empleando nicamente su voluntad y
comprensin de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a
volverse rgido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de
voluntad ya que sus propios msculos le traicionan.

190

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Medicina (dificultad 7). Cada xito
congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la prdida de tu punto de Fuerza de Voluntad,
mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de
Podredumbre de la Tumba durante las prximas 24 horas. El
blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta
habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si
estuviera estacado (ver pgina 254). Con una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 7) y dos xitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de dao
contundente y significa otro turno gastado y congelado.

Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunas de las habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar
el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no
muerto, el msculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frgil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier
fuerza digna de mencin en el miembro tullido. Esta herida
dura mucho ms que el resto de las heridas sufridas por los
Cainitas, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qu usarse en un miembro, aunque ese es su propsito habitual. Tambin puede usarse para
afectar el rostro y cabello del blanco, hacindole parecer ms
anciano de lo que es. Tambin puede aplicarse a un ojo u odo,
destruyendo el sentido en ese rgano (y por tanto se requieren dos xitos para cegar o ensordecer de forma permanente).
Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantneamente, los Cainitas no pueden marchitar rganos vitales,
pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el
blanco est intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje
tiene xito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas
agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con
Fortaleza), el miembro golpeado est tullido e intil hasta que
ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan stas como con
cualquier otra herida agravada (ver pgina 253). Los mortales
son incapaces de curar las heridas agravadas, as que las sufren
durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera ms, incluso
en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida,
pero el miembro no se infectar o sufrir gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro
afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede
llevar nada ms pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse ms rpido que a saltitos o
arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver pgina 304). Un nico ojo u odo marchito
impone un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin
relevantes. Perder los dos ojos u odos impone los efectos de
los Defectos de Ciego o Sordo (ver pgina 304). Una lengua
marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver pgina
304), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia
de la vctima en uno por cada herida agravada sufrida.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Corromper la Carne No Muerta


Corromper la Carne No muerta difumina la lnea entre la
vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en
algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador
de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando
letargo, nuseas, prdida de sangre, torpeza y la incapacidad de
mantener sangre dentro de sus sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian
de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca
de la vctima. Es ms difcil que otros Cainitas adquieran la
enfermedad, pues deben consumir la sangre de la vctima para
que eso ocurra, pero sufren tanto como la vctima original de la
Disciplina despus, incluyendo el transmitirla a otros.
La enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.
Sistema: El jugador elige un blanco dentro de la lnea de
visin del personaje y a no ms de 20 metros de distancia. Tira
Manipulacin + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de
Fuerza de Voluntad. El jugador de la vctima debe tirar Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene) contra una dificultad igual ala
Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene ms
xitos que la vctima, sta adquiere una virulenta enfermedad
inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes:
La Fuerza y Astucia de la vctima se reducen ala mitad
(redondeando hacia abajo).
La vctima pierde un punto de Destreza.
El jugador de la vctima debe gastar un punto de sangre
adicional cada noche, slo para que el vampiro se despierte.
Los mortales pierden un nivel de salud por da.
El jugador de la vctima debe tirar Autocontrol o
Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8). Si falla, el
vampiro no puede mantenerla sangre que ha ingerido dentro
de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre,
perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre.
Los humanos vomitan la comida.
Cada noche con la puesta del sol, la vctima tiene la oportunidad de vencer a la peste. El jugador de la vctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el nmero de puestas
de sol desde que adquiri la peste. Con una tirada con xito, el
personaje detiene la enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra instantneamente su capacidad de ingerir sangre, y recupera
un punto perdido de Atributo por hora hasta que regresen todos.

Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la senda de Podredumbre de la
Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel
uno, Destruir la Cscara, aplicado a los vampiros. Disolver
la Carne permite al Capadocio intentar convertir la carne
vamprica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido
quemado o expuesto al sol.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto
de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extracta una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si roca
con ella a una nica vctima Cainita en cualquier momento de
los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe
alcanzar a la vctima, de modo que arrojar unas pocas gotas
no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de
la vctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de

Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la


vctima, por cada xito, el blanco se lleva una herida agravada.
La carne no muerta daada por este poder se convierte
en polvo (desaparecida por lo presente), y debe ser regenerada laboriosamente por la vctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendr propiedades msticas de las que podran
sacar partido los Capadocios, Tremere y otros hechiceros de
la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la prdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el
Narrador elige dnde se produce la prdida (podra perderse
de todo el cuerpo, dejando a la vctima algo ms enjuta, a
discrecin de la vctima).
Regenerar partes del cuerpo sucede de forma natural
cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal (ver pgina 253).

El Cadver Dentro del Monstruo

Esta senda aumenta la comprensin del Capadocio de la


forma sin vida y permite a su usuario experimentar por completo el cadver, el prtico entre la vida y la muerte. La senda
permite al Capadocio aplicar algunos de los rasgos de un cadver a un vampiro, y puede aumentar o reducir estos rasgos
en los diversos niveles del poder.

Mscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavrico o infligir esa forma a otro Cainita. La carne
del personaje se vuelve plida y fina (si no lo estaba ya), y la
piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy
til, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una
tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje
sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y al fuego como
siempre). Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita,
la vctima gana el mismo aspecto cadavrico. En este sentido,
la habilidad funciona como una especie de maldicin menor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el
personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la
pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mnimo de 1 en
Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador
tambin gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidacin, si deseara aterrorizar a cualquier espectador. Tambin,
si el personaje se queda completamente quieto, los observadores
deben sacar cinco xitos en una tirada de Percepcin + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se
quede quieto; los vampiros no tienen funciones autnomas.
Si el usuario inflige Mscara de la Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer
una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Mscara de la Muerte dura un
da y una noche enteros, a menos que el personaje que cre la
mscara desee extinguir sus efectos antes.

Fro de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la
mayora de los no muertos s. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible

CAPTULO SEIS

191

de la muerte, para protegerse de daos fsicos y emocionales.


Cuando asuma el Fro de la Tumba, la piel del vampiro se
vuelve inusualmente fra. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire clido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento.
El poder causa una sensacin letrgica al personaje, tal
como se sentira un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difcil animarse a actuar, y muy poco parece
lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello.
El muerto no tiene preocupaciones, despus de todo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre
ninguna penalizacin por heridas, y el jugador gana un dado
adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir
la manipulacin emocional, como Intimidacin o empata.
No obstante, el jugador tambin pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El
personaje es algo as como un pescado fro para aquellos con
los que interacciona, y no responden de buen grado a l. Sin
embargo, el Fro de la Tumba no protege al personaje contra
las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente fra
en la superficie, pero si otros se burlan de l y lo enfadan lo
suficiente, sigue estando sujeto al frenes como es normal.

Maldicin de la Vida
La Maldicin de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavrica y creando una falsa vida para recordarles
las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan slo los aspectos desagradables de la vida, entresacados
de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones,
la necesidad de orinar y defecar, una reduccin en la agudeza
sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el
personaje podra ignorar como cazador de la noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un
blanco dentro de lnea de visin y a no ms de 20 metros del
personaje. Si la tirada tiene xito, el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningn beneficio de tal estado.
No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por
ejemplo. Sin embargo, s sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre
una penalizacin de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede
ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Adems, la vctima no puede usar sangre para
subir sus Atributos Fsicos mientras dure el efecto de este poder,
y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalizacin.
Este poder permanece en efecto hasta la prxima puesta de sol.

Don del Cadver


Este poder, uno de los ms poderosos de la senda del
Cadver dentro del Monstruo, permite al Cainita ignorar la
mayora de las debilidades intrnsecas de su raza durante un
corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenes o a ser
atravesado su corazn con una estaca, y as es con un Capa-

192

docio que use Don del Cadver. Como con Fro de la Tumba,
el personaje que use este poder asume un semblante incluso
ms cadavrico que el que se asocia tpicamente con el clan
Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero
ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje
correr a travs de un edificio ardiendo sin temer al frenes o
a la muerte instantnea. Los estudiosos vampricos creen que
esta habilidad lleg a manos del clan mediante alguna clase
de trato entre un arcngel y el Antediluviano Cappadocius.
No est claro cul arcngel fue, aunque el candidato ms probable es Gabriel, el ngel de la muerte del que se dice que
maldijo a Can con el ansia de sangre.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada xito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual
es ms semejante a un cadver animado que a un vampiro. Los
artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el
personaje es inmune al frenes y al Rtschreck. La luz del sol
causa slo un leve dao (dao contundente slo, y nicamente si se expone piel desnuda en un da despejado). Una estaca
que atraviese el corazn slo supone tanto peligro como si su
bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daa slo como si
fuera un mortal, causa dao letal en vez de agravado.
Si el personaje finalizara la duracin del poder mientras
estuviera expuesto a alguna de las cosas dainas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si est estacado, queda inmovilizado; si est envuelto o cercano 1 fuego,
comienza a sufrir el dao que un Cainita debera recibir, y
debe tirar inmediatamente contra Rtschreck.
Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la
duracin de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante
en l, su apariencia cambia como se describe previamente.
No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampricas, incluyendo las ventajas de absorcin de dao contundente y letal. El uso de esta habilidad puede ser interpretado
como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance
del personaje en un camino, a discrecin del Narrador.

Don de la Vida
La obsesin Capadocia con la frontera entre la vida y
la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca
del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos.
Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto
la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad
del vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el
resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos.
El Don de la Vida es el ms completo que se conozca fuera
de ciertas sectas de antiguos. Con l, el personaje puede experimentar los mejores y ms positivos aspectos de estar vivo.
La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente,
permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y
la bebida. Tambin puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.
Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal,ya que el vampiro debe gastar

EDAD OSCURA: VAMPIRO

una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche despus de que
el personaje use este poder, de modo que le conviene ms
usarlo justo despus de medianoche. Aquellos pocos Cainitas
fuera del clan Capadocio que han odo hablar de este poder
desconfan y temen a los Ladrones de Tumbas an ms que lo
que hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta
reaccin es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el da), pero los estudiosos vampricos estn de acuerdo
en que mofarse tan descaradamente de la maldicin de Dios
sobre Can es algo tremendamente peligroso, algo que puede
acarrear un gran precio en las noches venideras.
Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (s, 12),
quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta
que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo
(dificultad 6) y slo necesita un xito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastrficos. El personaje podra
morir instantneamente, o podra Abrazar sin darse cuenta a
su vctima. Si le lleva ms de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se
han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir
corriendo a alimentarse, y luego gastar siete ms una hora ms
tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podra quemar un punto de sangre mientras
bebe 3. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7 generacin
pueden gastar fcilmente tal cantidad de sangre, la forma ms
eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que
pueda ser sacrificado para alimentar la transformacin.
Despus de su transformacin, el personaje gana muchos
rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a
los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber dao de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningn dao si est lo suficientemente cubierta)
y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida
humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de
esas Disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras
Disciplinas tambin si lo considera dramticamente apropiado. Tambin retiene los beneficios del vampiro cuando se trata
del dao contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a
los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre
sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad,
que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el
avance del personaje en un camino, a discrecin del Narrador.
El vampiro no es ms vulnerable al fuego que cualquier
otro mortal mientras est en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenes
y Rtschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba).
Puede permanecer activa durante el da sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente est cansado
durante el da, ya que no son sus horas habituales de actividad.
Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba
su da de vida. Aunque su influencia es suprimida en gran
medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro
durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenes aumentan en tres. El Capadocio pru-

dente se esconde en alguna parte durante ese perodo, pero


dependiendo de su camino y temperamento, el aislamiento
forzado puede llevarlo al frenes por s mismo.

Animacin Cadavrica

Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y El Cadver


dentro del Monstruo son bsicamente estudios simpticos. Se
concentran en usar una comprensin del comportamiento de
los cadveres para aplicar ese comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o sin vida. La Animacin Cadavrica se basa en cambio en las teoras del contagio mgico,
proponiendo que puede hacerse que los cuerpos muertos, una
vez habitados por almas vivientes, imiten los hbitos de la
vida. Se dice que los nigromantes venecianos recientemente
Abrazados en el clan Capadocio tienen una comprensin ms
profunda de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no
son ms que susurros entre los Ladrones de Tumbas.
Las estadsticas para las diversas formas de cadveres animados aparecen en el Apndice (pgina 313).

Rastro de Vida
El Capadocio con esta habilidad puede causar que un cadver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulacin
directa de la carne para que de un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa ms a menudo o para convencer a los seres
queridos del fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles
terror. El vampiro no puede forzar al cadver a hablar, y si hace
que se abran sus ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto
es eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo xito, el personaje puede hacer que un solo cadver en un radio de 10 metros tenga un
espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad
puede incluso replicar el latido del pulso humano. Ms xitos
permiten movimientos ms realistas, aunque el personaje no
puede hacer que el cuerpo haga ms que replicar un mortal
dormido, incluso con muchos xitos. Un solo xito permite
un rpido espasmo, una inspiracin o cualquier otro nico
movimiento. Cuatro o ms xitos permiten al vampiro establecer una patrn de movimiento, un pulso, respiracin, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.
Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el prximo turno. Un fracaso causa que
el cadver se descomponga rpidamente como si el Cainita hubiera usado el poder Destruir la Cscara de la senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben
tirar Percepcin + Medicina (dificultad 7) y sacar ms xitos
que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadver
est muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador
toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El xito es automtico
si el observador puede ver los ojos lechosos del cadver.
El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un
vampiro en letargo. Los resultados son los mismo que con un
cadver, salvo que el jugador necesita dos xitos adiciones (por
lo tanto, necesita un mnimo de tres xitos para conseguir algn efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre
ms alta (esto es, generacin ms baja) que la del invocador.

CAPTULO SEIS

193

Invocar al Sirviente Homnculo


Con una pequea dosis de su sangre, un Capadocio que use
Invocar al Sirviente Homnculo puede causar que una pequea y mvil parte de un cuerpo muerto se desprenda del resto del
cadver y se desplace por sus propios medios. Generalmente, el
Capadocio anima una mano, pero el poder se ha usado en el
pasado para permitir que globos visuales rueden por s mismos,
y de vez en cuando se cuentan historias an ms extraas.
El homnculo tiene sentidos msticos que le permiten
ver y or, se esconde extremadamente bien, y tiene algo de
inteligencia propia. Cuando est a menos de 400 metros del
vampiro, el sirviente puede comunicar lo que ve y oye al vampiro que lo cre, mediante una tosca telepata. El sirviente es
lo bastante inteligente para comprender rdenes simples, telepticas o habladas, pero carece de iniciativa, un fallo que es
particularmente patente cuando sale fuera del radio de control del Cainita. El sirviente no puede llevar nada, aunque
joyas u otros objetos muy pequeos podran ser sujetos a l.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira
Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte apropiada de un
cadver disponible. Con un xito, la mano del cadver (u
otro miembro) se convierte en una criatura animada con las
estadsticas de juego descritas en la pgina 257. Si la tirada
falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir
del mismo miembro en el prximo turno. Un fracaso pudre
el residuo de vida en el cadver, haciendo que sea intil para
siempre para los propsitos de este poder.
El homnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras rdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un
sirviente). Puede comunicarse telepticamente con su creador, en tanto no se aleje ms de 400 metros. Si lo hace, acta
segn sus instrucciones ms recientes hasta que oiga otra cosa.
El sirviente permanece en activo durante una escena por xito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza +
Ocultismo al final de su duracin, puede extender la vida
del sirviente durante una escena adicional por xito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos Capadocios
tienen homnculos de larga duracin de este tipo. El sirviente
puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y
no gana la resistencia del vampiro al dao contundente.

Animar al Sirviente Cadavrico


Esta habilidad permite al Capadocio dar a un cuerpo sin
vida una apariencia de no vida, convirtindolo en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animar al Sirviente Cadavrico funciona igual de bien ya tenga el cadver slo media
hora o se haya descompuesto hasta un estado esqueltico. El
sirviente es incapaz de pensamiento independiente, pero puede
seguir rdenes habladas perfectamente bien. Sin embargo, un
sirviente cadavrico no es un combatiente. Puede interferir a
los enemigos del vampiro interponindose en su camino o intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad de atacar. Es ms semejante a un mayordomo tambaleante, y siempre
est presente en los monasterios o refugios Capadocios.

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Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje
deja caer gotas de vitae en la boca del cadver. El proceso lleva
tres turnos, y el sirviente cadavrico est activo durante un da
por xito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede
intentar crear un sirviente a partir del mismo cadver despus
de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una
llamarada sobrenatural. El sirviente cadavrico tiene las estadsticas descritas en la pgina 313. El sirviente no es completamente estpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como
limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar.
Sin embargo, es un cadver, no un vampiro. Se descompone
lentamente, y exhibe sntomas de ese deterioro. No puede
hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y
simples). Aunque no puede luchar, intentar con entusiasmo
liberar a los invitados del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se
le ordena. Una vez que la duracin de la animacin termina, el
cadver puede ser animado de nuevo sin penalizacin.

Llamar al Athanatos
A diferencia de Animar al Sirviente Cadavrico, Llamar
al Athanatos convierte a un cadver animal o humano en un
autntico monstruo, un asesino animado. El Capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en s est dirigida por una sola motivacin:
la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugiere que
el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador
sino de la misma Muerte, un engendro impo de la Parca. La
criatura animada por este poder es un diestro combatiente,
familiarizado con la mayora de las armas de combate cuerpo
a cuerpo incluso si su cadver no era en vida el de un guerrero
(aunque el cadver de un guerrero es ms eficaz que el de un
campesino).
Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo irnico del
trmino de Herodoto para los as llamados Inmortales, la
guardia de lite de los antiguos reyes de Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones clsicas a menudo llaman a los
guerreros simplemente caballeros cadavricos o ministerialis
(un nombre prestado de los caballeros-siervos de Alemania).
Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de Capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto slo para perder el control sobre l y ser llevados
a la muerte por su propia creacin.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un
cadver en un patrn ritual. Un xito significa que el cadver
se alza para convertirse en un guerrero animado con las mismas estadsticas listadas en la pgina 313. Los xitos adicionales pueden mejorarlas habilidades de combate del guerrero.
El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del
personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si
el Cainita pierde el control del guerrero, este atacar a la cosa
ms cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del
Athanatos, punto en el cual ste obedezca rdenes.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Las estadsticas del guerrero estn en la pgina 312. Toma


nota de que si el cadver del cual nace el guerrero tena (en
vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas de
Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura
tiene en su lugar esas estadsticas. Adems, los xitos adicionales
en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados
para darle al guerrero puntos en cualquiera de esas Habilidades,
con un mximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean
de combate excepto las ms simples. Puede abrir una puerta,
pero llenar una copa de vino est ms all de lo que pueda hacer.
Estas capacidades duran durante toda una noche, despus
de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser reanimado con el
gasto de ms sangre y otra tirada de Resistencia + Ocultismo.
Adems, el personaje debe mantener bajo un control frreo los
impulsos asesinos del monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja ms de 100 metros del personaje, acta por su propia cuenta,
tratando de matar casi todo lo que encuentre. El Capadocio
puede intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con
una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe acercarse
hasta unos pocos metros de la criatura asesina para hacerlo. Si
la criatura entra en combate, el personaje debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para mantener el control cuando
termine el combate y no haya ms enemigos en las cercanas.

Convocar al Ejrcito de Cadveres


Este poder es similar al de Llamar al Athanatos, excepto en que crea un cierto nmero de guerreros para servir al
personaje. Convocar aun ejrcito de cadveres es un riesgo
an mayor para el que lo emplea que lo que ya es Llamar al
Athanatos. Mientras que un fallo de voluntad para un Capadocio que use Llamar al Athanatos significa que puede tener
que enfrentarse con una de sus propias criaturas, la prdida
de la voluntad para un Capadocio que afronte un ejrcito de
cadveres significa que seguramente tenga que luchar con
media docena de las mismas criaturas.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje
pasa 10 minutos rociando ritualmente con vitae sobre tantos
cadveres como desee animar. Cada xito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadsticas que Llamar al Athanatos. Los xitos adicionales no se pueden usar para mejorar
las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadveres
de soldados y caballeros son ms poderosos que aquellos de
campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen
el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que con
aquel poder, el Capadocio debe mantener un rgido control
sobre los seres homicidas que ha invocado, una tarea mucho
ms difcil con un ejrcito que con un solo guerrero. El Capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como
se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad
de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejrcito dura una noche entera.
Este poder puede utilizarse con mayor seguridad para
crear un grupo de sirvientes cadavricos. La dificultad sigue
siendo la misma, pero los xitos pueden usarse para crear criados cadavricos que no requieren tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados.

CAPTULO SEIS

195

Rituales de Mortis

Los rituales de Mortis son an ms excepcionales y guardados en ms secreto dentro del clan que los rituales de Taumaturgia entre los Tremere. Muchos Capadocios conocen
slo uno o dos. Los personajes con Mortis comienzan a jugar
con un slo ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo
y acceso a una fuente de instruccin.
A menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren
que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad
igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hacen falta, como
media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo
significativamente mayor, como se indica en las descripciones.

ltima Visin
Ritual de nivel Uno
Este rito permite al Ladrn de Tumbas mirar a los ojos del
cadver (suponiendo que sigan intactos) y ver la ltima imagen
esttica que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone
extraer esa ltima visin de los mismos ojos, un proceso que
consume los rganos, dejando las cuencas vacas y agrietadas. El
ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son
utilizables los esqueletos o cadveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente
con los globos vara de versin a versin. En algunos casos, el
Ladrn de Tumbas se come los ojos mismos; en otros, deja caer
unas pocas gotas de vitae en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces;
as que es til como mucho dos veces en el mismo cadver.
Sistema: El jugador tira como se ha indicado mientras que el
Ladrn de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso
con un slo xito, el personaje ve la ltima imagen que el fallecido
vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares
sobre el estado mental del muerto, ni un anlisis de la imagen
presentada. Aunque la mayora de la gente cierras sus ojos bajo
una gran tensin, la imagen final nunca es oscuridad: es la ltima
cosa que la vctima vio antes de cerrar sus ojos. xitos adicionales
pueden proporcionar mayor detalle a discrecin del Narrador.

Revivir la Vitae Fra


Ritual de nivel Uno
Los estudiosos Capadocios pasan mucho de su tiempo lejos
de los vivos y entre los muertos. Esta prctica puede hacer que sea
problemtica la caza de la sangre de los vivos, y la sangre de los cadveres pierde su potencia tan rpidamente que es intil despus
de unas pocas horas (para ms detalles sobre esto, ver pgina 164).
Con este ritual, el vampiro puede refrescar la vitae contenida en
un cadver carnoso para permitirle alimentarse sin tener que cazar
una presa viva. La fra sangre as creada es considerada repugnante
por algunos vampiros y una exquisitez por otros.
Sistema: El vampiro debe tener acceso a un cadver humano entero (o en su mayor parte entero) que todava tenga
una cantidad sustancial de carne, no importa cun podrida
est. El ritual lleva media hora para realizarlo, y revive un
numero de puntos de sangre iguales a los xitos del jugador
en una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fra
funciona igual que la vitae mortal, excepto que consumirla da

196

muy poco placer al vampiro. La sangre fra permanece fresca


slo durante una escena.
El rito transforma los fluidos putrefactos del cadver y de
este modo hace que el cuerpo sea intil para otras artes de
Mortis (incluyendo el sendero de Animacin Cadavrica).
Por consiguiente, muchos estudiosos Capadocios guardan despensas de cadveres sin importancia en descomposicin para
su nutricin y ahorran los cuerpos valiosos para experimentar.

Ojos de la Tumba
Ritual de nivel Dos
El destino de todo ser est escrito, segn dicen los sabios, de
modo que todo ser viviente porta consigo una premonicin de
su muerte. Este ritual permite al Ladrn de Tumbas despertar en
el blanco las imgenes del fin que le llegar, forzando a la vctima a experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.
El ritual implica una serie de encantamientos que llevan
dos horas completas y requiere que el Ladrn de Tumbas tenga un objeto pequeo que est relacionado con la vctima.
Las elecciones tradicionales son una imagen de la vctima,
un objeto pequeo que le pertenezca, o un mechn de sus
cabellos. El objeto es consumido por el ritual, habitualmente
quemado en un pequeo incensario. Suponiendo que el ritualista tenga acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene
un alcance mximo. El destino no tiene lmites.
En el transcurso de la prxima semana, el objetivo experimenta una serie de percepciones y visiones aterradoras
sobre su muerte. Estas imgenes no siempre son coherentes.
Sistema: El jugador tira manualmente. Por cada xito,
el blanco experimenta una visin aterradora por da (o noche) durante la prxima mana. Un fracaso hace que el poder
afecta al mismo lanzador. Cada vez que la vctima experimente una visin, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7)
o el personaje quedar incapacitado durante tres turnos. Un
fracaso en dicha tirada significa quedar incapacitado durante
una escena completa y una penalizacin de +1 a todas las
acciones durante el resto de la semana.

Caminar a Travs del Manto


Ritual de nivel Cinco
Este rito, desarrollo de los nigromantes Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al Capadocio forzar a su
propia alma a seguir el curso de una que muera realmente, dejando atrs su cuerpo y cruzando a las tierras de los muertos, pero con
la capacidad de regresar al plano fsico. Este regreso se logra por
medio de un foco en los ecos espirituales dejados en el cadver no
muerto (esos mismos en el sendero de la Animacin Cadavrica).
An atada al cuerpo, el alma del Cainita no es capaz de
viajar ms all del oscuro limbo de las almas perdidas. El
Cielo y el Infierno (y las recompensas definitivas del alma)
no son accesibles al practicante de Mortis. En estas lbregas
tierras de las sombras, el Capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas perdidas, y puede muy bien obtener alguna
informacin o servicios arcanos de ellas.
Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los fantasmas
en el limbo rara vez se alegran de ver vampiros, y el Cainita
puede encontrarse con que los fantasmas de algunas de sus
vctimas estn resueltos a vengarse.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Sistema: El vampiro debe realizar el rito (que implica el


cntico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba)
desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto.
Un solo xito en la tirada de Inteligencia + Ocultismo permite
al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar
a Viaje del Anima (Auspex 5, ver pgina 178). El alma es inmediatamente llevada a travs del manto entre la vida y la muerta
y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es
libre de describir este tenebroso reino como desee. Algunos Cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El nmero de
fantasmas en el rea depende de cun probable es que el lugar
est encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios
estn siempre repletos con los perdidos.
El alma del Capadocio puede permanecer en este submundo durante una hora por cada xito en la tirada del rito
(o hasta que decida regresar). Su cuerpo permanece vulnerable como el de un vampiro empleando Viaje del Anima.
El Capadocio no puede traer nada consigo cuando regrese a
travs del sudario, salvo sus recuerdos.

Obtenebracin

La Tierra era nada y vaco; y las tinieblas cubran el


ocano, dice el Libro del Gnesis. Y el espritu de Dios se
cerna sobre la faz de las aguas. Dios cre la tierra y el cielo
antes que nada. Pero antes del maldito sol, antes del Edn, y
mucho antes que Can, haba oscuridad. Y es esta oscuridad
la que los ms antiguos Lasombra veneran, y es esta antigua,
insondable, oscuridad la que sondean con la Disciplina de
Obtenebracin. Con ella, los Maestros pueden invocar filamentos de oscuridad del vaco de sombras y traerlos al mundo
fsico. Aqu esos filamentos pueden tomar forma slida y obedecer las ordenes de aquellos que los han invocado.
El origen y habitantes de la antigua oscuridad son desconocidos. Muchos Lasombra dicen que la oscuridad precedi a Dios y que en ella mora una entidad an ms poderosa
mantenida a raya slo por el poder del Sol. En ella se ven
reflejados. Muchos Lasombra se esfuerzan por controlar esta
entidad y a sus servidores. Muchos de aquellos que fracasan
en controlar completamente a la sombra son acosados por
fantasmas en la oscuridad. Otros Lasombra sugieren que la
sombra proviene de un rincn del Infierno, aislada del brillante firmamento del Cielo; o de un inframundo pagano
pre-Cristiano. El nombre ms comn dado a la oscuridad es
Ahriman, la mitad oscura del dualismo Zoroastriano, una fe
que ha tenido una larga asociacin con los Lasombra, ms recientemente como uno de los puntales de la Hereja Cainita.
La Obtenebracin asusta a las criaturas y animales mortales ordinarios. Muchos estudiosos Cainitas creen que esto
es porque Obtenebracin es parte de la maldicin de Dios
sobre Can. Al ganar poder por medio de invocar a las fuerzas
del Infierno, o lo que sea que represente la sombra exterior,
el personaje se va alejando de la mirada de Dios, y se acerca
ms a la condenacin eterna. Los personajes con una vena
mstica, los filsofos y aquellos que se consideran almas condenadas favorecen la Obtenebracin.

Juego de Sombras
Esta habilidad relativamente sencilla da al Lasombra control sobre las sombras ambientales cercanas. No permite invocar sombra primordial desde el Abismo, como los poderes
siguientes de Obtenebracin, pero el poder da muchas ventajas sociales. El Lasombra puede usar Juego de sombras para manipular una reunin para su beneficio, poniendo sombras en
localizaciones ventajosas de la habitacin, o imponindose un
aspecto ms duro e imponente. Alternativamente el Lasombra
puede usar las sombras cercanas para esconderse algo mejor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras el
personaje ejerce su voluntad. Para el resto de la escena, el personaje puede aadir un dado para las tiradas de Intimidacin y
Sigilo pues el vampiro mueve las sombras a su alrededor como
convenga a sus necesidades. El vampiro tambin puede hacer
efectos menores de juegos de sombras, como mover la sombra
de una persona aqu o all, o poner sombras amenazantes sobre
otro vampiro escondido para que crea que va a ser descubierto.
Tambin puede manipular las sombras locales para ayudarle a
ver a travs de ella, reduciendo una penalizacin impuesta por
la oscuridad en un cantidad igual a su valor en Obtenebracin
(hasta un mnimo de cero, por supuesto). No se necesita tirada
de dados pero el personaje debe gastar, un punto de sangre.
Los mortales a menudo se sienten muy inquietos por este
poder, y sus jugadores deben hacer una tirada de Coraje (dificultad 7) cuando vean usar Juego de Sombras. Fallarla significa que el mortal sufre una penalizacin de un dado a todas
las tiradas Sociales para el resto de la escena.

Nocturno
El Lasombra con esta habilidad puede creer una nube de
tinieblas sobrenaturales que es suficientemente densa para
bloquear cualquier luz, e incluso apagar los sonidos. Aquellos
que pasan tiempo dentro de la oscuridad se sienten a menudo
aterrorizados por la experiencia, porque todos los sentidos son
confundidos y anulados por el poder. Las vctimas pierden su
sentido de la direccin y de la situacin, y no pueden defenderse de ataques desde fuera.
Nocturno no apaga fuegos en su radio, pero suprime su luz
de tal manera que no pueden ser vistos a ni a un dedo de distancia. El Lasombra debe concentrarse en Nocturno durante
toda su manifestacin, ose desvanecer casi inmediatamente.
Puede mover la nube mientras se concentra, pero no es fcil.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene xito, el vampiro puede crear una nube
de oscuridad negra como la tinta de 3 metros de dimetro
(aunque su forma es inestable y ondula y se agita con el tiempo). Los xitos adicionales pueden doblar el dimetro de la
nube, a discrecin del vampiro. Puede invocar la nube de oscuridad a una distancia de 50 metros y no necesita lnea de
visin (aunque crear una nube que no puede ver requiere gasto de un punto de sangre, y la dificultad del poder ser de 9).
Las reservas de dados de todas las tiradas de Percepcin dentro de la nube se reducen en cinco, a menos que la vctima tenga
un modo sobrenatural de ver a travs de la nube, como Ojos de la
Bestia (Protean 1) o Sentidos Aguzados (Auspex 1); en ese caso
las reservas de dados se reducen slo en dos dados. Independien-

CAPTULO SEIS

197

temente de las capacidades sensoriales, todas las acciones que


no sean sentidos tienen un +2 a la dificultad, y la fra oscuridad
absorbe la esencia vital de aquellos dentro de ella, reduciendo las
reservas de dados basadas en la Resistencia en dos.
Los mortales y animales envueltos por Nocturno encuentran la experiencia sumamente desagradable. Sus jugadores
deben realizar una tirada de Coraje (o Fuerza de Voluntad
en caso de animales) igual que en Juego de Sombras, con las
mismas consecuencias en caso de fallo.

Los Brazos de Ahriman


A medida que el Lasombra perfecciona su control sobre
la impenetrable negrura primordial, convierte la oscuridad en
un arma. Puede sacar tentculos de las sombras y usarlos para
atacar a los enemigos cercanos. Segn el saber tradicional del
clan, el practicante est invocando literalmente a la mitad
oscura para que se manifieste y aprese a sus vctimas.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Pelea (dificultad 7). Cada xito crea un nico
tentculo de dos metros de largo y una Fuerza y una Destreza igual al rasgo de Obtenebracin del personaje. El jugador
puede gastar puntos de sangre adicionales para aumentar la
Fuerza o la Destreza de un nico tentculo en uno por punto
de sangre, o aumentar la longitud de un nico tentculo dos
metros por punto de sangre. Cada tentculo tiene cuatro niveles de salud y no sufre penalizaciones por heridas. Absorbe
dao usando la Resistencia + Fortaleza del personaje, y es an
ms vulnerable al fuego y a la luz del sol que el Cainita. No
pueden absorber dao agravado de ninguna clase.
Los tentculos pueden realizar tareas mundanas como
llevar objetos, q pueden atacar golpeando. Entonces usan
Destreza para impactar y causan dao contundente igual a su
Fuerza. Alternativamente pueden intentar una presa, usando
Destreza para apresar y aplastar, causando Fuerza + .1 niveles
de dao contundente si tiene xito. Los tentculos no tienen
por qu emanar de la misma fuente, en tanto todas las fuentes estn dentro de un radio de 20 metros del vampiro. Controlar los tentculos no necesita concentracin exclusiva. El
Magister puede hacer acciones normales mientras controla
los Brazos de Ahriman, sin penalizacin mientras que les d
ordenes sencillas (Atacar es posible; Coger las llaves del
bolsillo del guardia no). Acciones ms complejas requieren
de la atencin de vampiro.

Sombras Nocturnas
El Lasombra puede crear ilusiones creadas con sombras, tal
vez invocando espritus de las tinieblas o reflejos de Ahriman.
Aunque las imgenes estn hechas slo de negrura impenetrable, y por tanto no sern crebles a la luz del da, los vampiros
raramente se mueven en ese ambiente, as que pueden crear fcilmente ilusiones que son bastante crebles bajo un cielo nocturno. Las ilusiones son normalmente de tamao y forma humana, pero con la suficiente habilidad y voluntad, puede crear una
ilusin mayor o una pesadilla arremolinada de sombras y caos.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7).
Cada xito permite al vampiro crear una ilusin de tamao humano; se pueden combinar varios xitos para crear una imagen

198

ms grande. Las vctimas de esta ilusin deben tirar Percepcin


+ Alerta (dificultad 9) para darse cuenta de que no son reales.
El vampiro puede tambin usar Sombras Nocturnas para
llenar una zona con una nube de tenebrosa locura, un reflejo
de la misma mitad oscura. Los jugadores que estn en la zona
afectada y no tengan Obtenebracin reducen sus puntuaciones de Iniciativa en tres y tienen una penalizacin de dos dados a todas las reservas de dados. El vampiro puede ocupar un
rea de hasta 10 metros de dimetro por cada xito obtenido
con Sombras Nocturnas de esta forma.

Avatar Tenebroso
El Cainita que use este poder puede transformar su cuerpo en
una sombra inhumana. La forma que toma esta sombra viviente
depende ms de la naturaleza interior del personaje que de su dominio de la Obtenebracin. Para algunos, la forma puede ser ondulante y serpentina, mientras que para otros podra ser una nube
sin forma. Y an otros podran tomar una forma monoltica e imponente. Al asumir el Avatar Tenebroso, el Lasombra es virtualmente inmune al dao, y puede pasar a travs de pequeos orificios
y grietas amoldando su esencia de sombra al espacio disponible.
El roce del Avatar Tenebroso es desconcertante para
los mortales, y meterse en la sombra da la sensacin de estar
en las garras de un ser fro e inhumano de otro mundo. La
tradicin Lasombra habla de este poder como un paso hacia
convertirse en el mismo Ahriman, una dudosa bendicin, en
efecto. El personaje tambin puede ver en la oscuridad ms
absoluta mientras est en la forma del Avatar Tenebroso
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y la transformacin `tarda tres turnos en completarse. Puede reducirse
el tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional,
hasta un mnimo de un turno completo. Mientras sea un
Avatar Tenebroso, el personaje es inmune al dao fsico,
pero tampoco podr atacar fsicamente. Lo mximo que puede hacer es cubrir a una vctima con una negrura insondable,
algo lo bastante terrorfico como para requerir una tirada de
Coraje para evitar entrar en pnico. El personaje puede, no
obstante, crear los Brazos de Ahriman desde su forma o las
sombras a su alrededor, pero lo debe hacer por separado.
El vampiro en esta forma todava es vulnerable al fuego
y a la luz del sol, y es an ms vulnerable a ellos psicolgicamente, pues la sombra en la que se ha convertido retrocede
enloquecida ante su fuerza opuesta. Aade uno a la dificultad
de las tiradas de Rtschreck cuando se exponga a la luz del
sol o a fuego mientras est en la forma de Avatar Tenebroso.

Paso por el Abismo


Los maestros de la Obtenebracin pueden entrar en una
sombra que sea lo bastante grande como para caber dentro,
andar por un espacio extraterreno y emerger en otra sombra
a la vista de la primera. El espacio entre las dos sombras es un
sitio impo y deforme, descrito como si fuese el mismo Ahriman, como su morada, o como un crculo del Infierno. Sea
cual sea, existe de forma que dos sombras cualesquiera que
estn a 25 metros aproximadamente queden a menos de un
paso. Esto tambin significa que el Cainita se puede inclinar
en una sombra, usando este poder, y agarrar a alguien o algo

EDAD OSCURA: VAMPIRO

que est a un brazo de distancia de una sombra distante


para arrastrarlo hasta su localizacin.
Sistema: El jugador deber elegir una sombra de
entrada y otra de salida y hablar con el Narrador para
ver si son suficientemente grandes para que el personaje
pueda entrar y salir (deben ser de tamao humano). Si
el Narrador lo permite, el jugador tira Inteligencia +
Sigilo (dificultad 7) para que el Lasombra entre y salga
a la sombra sin problemas. Si el vampiro intenta coger
algo al alcance de la sombra distante, el jugador tira Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Un xito es suficiente
para coger al objetivo, y son necesarios dos para
tirar de l a travs de la oscuridad. Un fallo en
esta tirada significa que el vampiro no puede
alcanzar al objetivo; un fracaso significa que
algo surge de la oscuridad o arrastra al vampiro dentro.
El vampiro puede Pasar por el Abismo entre sombras separadas una distancia en metros igual
a cinco veces su Inteligencia + Sigilo. El jugador
tambin debe hacer una tirada de Coraje (al igual
que cualquier pasajero). La dificultad es 5 para cualquiera con Obtenebracin y 7 para el resto. Fallarla
indica Rtschreck o colapso por miedo pasar por las
sombras. Un fracaso en esta tirada causa al personaje tanto pnico que llega a perderse en el Abismo. El
jugador debe hacer otra tirada de Inteligencia + Sigilo
para reabrir una entrada. El Narrador es libre de determinar cunto tiempo ha pasado y cun lejos ha viajado
por el Abismo. Las desapariciones de varios aos no son
desconocidas.

Ofuscacin

La Ofuscacin permite al vampiro esconderse o disimular su identidad. A menudo se puede hacer a plena
vista, engaando la mente de los que estn alrededor
del usuario, hacindoles creer que no est presente.
Los aprendices de est arte deben quedarse quietos al
amparo de las sombras para esconderse; los maestros
pueden ocultar a un pequeo grupo en medio de
una calle muy concurrida. Aquellos afectados por
esta Disciplina tcnicamente an ven al usuario, pero no
se dan cuenta de que le ven, y no pueden encontrarle. As
pues, los animales no inteligentes slo son confundidos por
la Ofuscacin. El uso de este poder les hace estar intranquilos, aunque el vampiro est totalmente oculto de ellos.
La Ofuscacin es una de las Disciplinas ms
viejas que conocen los Cainitas. Se dice que esta
habilidad permita a los miembros de la tercera generacin esconderse de sus aires hasta que lleg la
hora de atacarlos. Varias leyendas sugieren que o
Can o Lilith ensearon esta Disciplina al Antediluviano Nosferatu, para que ocultase mejor
su fealdad, pero los Hijos de Haqim insisten en
que fue su sise quien refin sus talentos para cazar y acechar hasta estos lmites sobrenaturales.

CAPTULO SEIS

199

Aquellos vampiros que usan Auspex a veces no son


afectados por Ofuscacin. A pesar de que este poder intenta
engaar los sentidos de la persona y a su mente, los sentidos
refinados de los usuarios de Auspex permiten al objetivo darse
cuenta de que el usuario de Ofuscacin no es quien parece ser.
Generalizando, un personaje que tenga mayor nivel de Auspex
que el usuario de Ofuscacin reconoce que hay algo raro. Una
tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 7) traspasa cualquier
ilusin que el usuario haya invocado. Un Cainita con menos
nivel en Auspex, sin embargo, no es ningn peligro para el
vampiro ofuscado. En el caso de que el usuario tenga igual nivel de Auspex que el vampiro en Ofuscacin, los jugadores
hacen una tirada opuesta, con dificultad 7 ambos. El jugador
del vampiro ofuscado tira Manipulacin + Subterfugio, y el jugador del vampiro con Auspex tira Percepcin + Subterfugio.
La Ofuscacin es especialmente til para aquellos que
quieren hacer sus negocios sin ser vistos. Mientras que los ladrones y espas sabrn sacar mucho partido de esta Disciplina,
un vampiro monje que tiene que entrar y salir de su monasterio sin ser visto o un cortesano que quiere escuchar en secreto
conversaciones en la corte seguramente disfruten con el poder de esta Disciplina. La Ofuscacin es parte de la maldicin
de Can a la tercera generacin, pues se dice que quera borrar
a sus chiquillos de la Tierra. La Ofuscacin es lo que ms se
acerca a esto. Aquellos que usan Ofuscacin regularmente se
sienten separados de la sociedad que les rodea, slo observando sin participar en las relaciones sociales diarias.

Capa de Sombras
Con la ayuda de las sombras, disimuladamente, el Cainita que use Capa de sombras puede esconder su presencia a
todos aqullos que estn cerca. Se desplaza hbilmente fuera
del alcance de los sentidos mundanos, y de este modo se mantiene sin llamar la atencin hasta que se mueva, haga ruido
o haga cualquier cosa para llamar la atencin sobre s mismo.
Debe mantenerse cubierto todo el tiempo. Sin embargo, si
alguien nota su presencia en una zona en particular, una investigacin exhaustiva revelar su presencia.
Sistema: No se requiere tirada mientras el personaje acte como se ha descrito. Un observador con un nivel de Auspex mayor que el personaje en Ofuscacin no es engaado
por Capa de Sombras.

Presencia Invisible
Presencia invisible permite al Cainita moverse y mantenerse oculto en cierto grado: Los mortales y los Cainitas restringidos a los sentidos normales simplemente ignoran la presencia
del personaje, apartando la mirada inconscientemente y prestando ms atencin a los alrededores que al personaje. Las vctimas rodean al personaje sin darse cuenta de lo que hacen, solo
repararn en ello despus de darse la vuelta y ver sus huellas.
El personaje debe ser cuidadoso para no llamar la atencin
sobre s mismo mientras usa este poder. Una accin brusca o un
ruido fuerte avisan de la presencia del Cainita a aquellos cercanos
a l, y todo beneficio del poder se perder momentneamente.
Sistema: Como en Capa de Sombras, no se necesita
ningunatirada para activar este poder mientras que el usuario

200

empiece a cubierto. Usar el poder mientras se mueve sigilosa y


sutilmente tampoco requiere una tirada, pero las circunstancias
pueden requerir un especial cuidado. En ese caso, el jugador
tira Astucia + Sigilo contra una dificultad determinada por el
Narrador (normalmente 7). Si tiene xito permite al personaje
seguir escondido. Ejemplos de estas circunstancias son andar
por un suelo ruidoso (como un suelo de madera que cruja o un
suelo cubierto de hojas en un bosque) o hablar quedamente con
alguien cercano sin llamar la atencin de las personas cercanas.
Hacer una accin brusca o visible atrae inmediatamente
la atencin de las personas a su alrededor, que se liberan del
engao de este poder. Sus jugadores hacen una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 7) para recordar lo que han hecho
mientras duraba el poder.

Mscara de las Mil Caras


Mientras usa este poder, el Cainita se mantiene completamente visible pero cambia su aspecto para encajar en una
apariencia particular. El personaje puede elegir inventarse
una imagen de su propia creacin o una imagen particular.
El aspecto del Cainita realmente no cambia (esto no es la Vicisitud de los Tzimisce), sino que una imagen es superpuesta
sobre la cara y el cuerpo del personaje.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Interpretacin (dificultad 7). Ver en el recuadro el nivel de cambio que pueden
lograr en su aspecto. Las bonificaciones a la Apariencia estn
detalladas en el recuadro, pero no pueden exceder el mximo
permitido por la generacin del personaje (ver pgina 164). Si el
jugador obtiene suficientes xitos, el personaje puede reducir su
apariencia a 0 (asumiendo el aspecto de un leproso, por ejemplo).
El numero de xitos necesarios para aparentar ser otra
persona depende de la diferencia entre ambos personajes. Hacer eso conlleva otros peligros. A pesar la nueva apariencia
y voz, el vampiro debe actuar e interpretar para terminar, o
acabar, el engao. Bastantes tiradas de Subterfugio e Interpretacin sern necesarias en este caso.
xitos Lmite
Fracaso Un horrenda transformacin en un monstruo como un Nosferatu o peor
Fallo
No hay cambio
1 xito Mismo peso y altura; alteraciones mnimas en
el aspecto. Mximo d + 1 -2 a la Apariencia
2 xito Cambios sustanciales en el aspecto; los conocidos no reconocern al personaje; mximo de +2 -3 a la Apariencia.
3 xitos Cambios muy importantes en el tamao del
personaje; mximo de +3 -4 a la Apariencia
4 xitos Puede cambiar completamente, incluyendo
la voz, los gestos y el resto. Mximo de +4
-5 a la Apariencia
5 xitos Puede aparentar ser de otro sexo, variaciones importantes en altura, peso y dems. Los
cambios drsticos son posibles; mximo de
+5 -6 a la Apariencia

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Desvanecimiento
El personaje con este poder puede desaparecer a plena
vista, incluso si est delante de docenas de testigos. Semejante desaparicin (si se hace hbilmente) causa caos, confusin
y un alboroto general, un estado que es completamente favorable para el personaje que quiere escapar rpidamente.
Una vez que est oculto, el personaje puede usar Presencia Invisible (u otro poder de Ofuscacin) para mantenerse
y moverse oculto. Tambin puede elegir volverse y elegir un
ataque por sorpresa a medias a los enemigos que estaban observndole o alrededor de l.
Sistema: El jugador tira Carisma + Sigilo, la dificultad
es igual a la Astucia + Alerta ms alta de los testigos. Con 3
o menos xitos, el vampiro no desaparece, solamente se convierte en una sombra indistinguible y fantasmal; aquellos que
sean particularmente perceptivos todava son capaces de distinguir sus movimientos. Con cuatro o ms xitos, el personaje desaparece completamente, y cualquier testigo con menos
Fuerza de Voluntad que el numero de xitos del jugador olvida que el personaje estuvo presente alguna vez. Desvanecimiento no tiene una duracin fija, dura hasta que el vampiro
desaparece de la vista (normalmente uno o dos tunos).
Si alguien quiere seguir la pista de la imagen fantasmal,
deber tirar percepcin + Alerta (dificultad la Destreza +
Ofuscacin del vampiro ofuscado). Si el perseguidor tiene
xito podr interactuar normalmente con el vampiro ofuscado. Si falla, tendr +2 a la dificultad a cualquier intento de
interactuar con l, tanto social como de combate.
El jugador de algn personaje, amigo o enemigo, que vea el
Desvanecimiento deber tirar Astucia + Coraje (dificultad 5, o 9
si el testigo es un mortal). Fallar esta tirada significa que el testigo
esta dos turnos enteros confundido, intentando comprender la
violacin de las leyes de Dios y de la lgica que acaba de suceder.

Encubrimiento de la Concurrencia
Este poder, uno de los poderes supremos de la Ofuscacin, sirve para otorgar un poder de Ofuscacin a un grupo
de aliados. Si un miembro del grupo rompe alguna regla del
poder usado para esconder al grupo, ese personaje (y solo l)
pierde la proteccin de Encubrimiento de la Concurrencia y
los otros poderes usados para camuflar al grupo.
Sistema: Se puede esconder un personaje adicional por
cada nivel de Sigilo tenga el personaje. El usuario puede conceder cualquier poder de Ofuscacin que conozca a todo el
grupo gastando la cantidad necesaria de sangre o Fuerza de
Voluntad y tirando los dados necesarios. Como se ha dicho
antes, si algn miembro del grupo rompe alguna de las reglas del poder, ese individuo pierde la proteccin de Encubrimiento de la Concurrencia. Solo si el Cainita que empez
Encubrimiento de la Concurrencia es el que rompe las reglas
el grupo entero pierde las ventajas del poder.

Enmascarar el Alma
Prncipes y sacerdotes cenicientos guardan sus cortes
y catedrales con algunos Cainitas con Percepcin del Aura
(Auspex 2). La habilidad de ver el aura de aquellos que van

a audiencia es muy valiosa. A pesar de todo, Percepcin del


Aura no es un detector de mentiras: puede identificar con facilidad a ghouls, vampiros, diabolistas ya los que estn alterados. Los maestros de la Ofuscacin, sin embargo, pueden pasar
por esa vigilancia sin preocuparse. Un Matusaln puede parecer ser un simple neonato, un humano o no tener aura visible.
Sistema: El vampiro con Enmascarar el Alma puede mostrar un aura diferente a la que representara su estado actual, o
no mostrar aura alguna. El vampiro debe gastar sangre para cambiar su aura, en diferentes cantidades dependiendo del cambio.
Cambiar el color del aura (y por lo tanto enmascarando el color
principal) cuesta un punto de sangre. Cambiar su sombra (para
aparentar ser mortal o ghoul) cuesta dos. Cambiar otras caractersticas (para mostrar habilidades mgicas o diablerie, o para
ocultar totalmente el aura) cuesta tres. El efecto dura una escena, pero el aura falsa puede terminarse (o modificarse gastando
la sangre necesaria) cuando quiera. Cambiar el aura requiere una
accin y un momento de concentracin, no necesita otra cosa.
Solo si un observador tiene el mismo nivel en Auspex que el
personaje en Ofuscacin puede atravesar la mscara. En ese caso,
el jugador del observador tira Percepcin + subterfugio, contra el
usuario, que tira Manipulacin + Subterfugio. Si el observador
tiene ms nivel en Auspex que el jugador que usa el poder en
Ofuscacin, l ve a travs de la mscara automticamente.
Los personajes sin experiencia en Percepcin del Aura
solo pueden suprimir su aura en vez de cambiarla.
Enmascarar el Aura no tiene efecto en otras formas de
engao, y no puede ser usado por los Assamitas para ocultar
su debilidad de clan (ver pgina 79).

Potencia

Todo Cainita tiene la habilidad instintiva de aumentar su


fuerza quemando sangre (ver pgina 163), dndole la capacidad de realizar proezas que los mortales solo pueden soar. La
Disciplina Potencia aumenta an ms los beneficios de la fuerza vamprica, extrayendo reservas sobrenaturales de poder para
permitir exhibiciones de fuerza verdaderamente asombrosas.
Un vampiro con un nivel alto de Potencia puede levantar
con facilidad a un caballo o una vaca, romper cadenas forjadas
o chascar los huesos de un mortal con unos pocos golpes. Los
susurros siniestros tambin sugieren que la fuerza impa otorgada por esta Disciplina da a su poseedor una ventaja en la
lucha por el alma del vampiro que llega al final de la diablerie.
No hay duda de que la Potencia es una de las Disciplinas
ms eficaces en combate. Los clanes que la poseen (Brujah,
Nosferatu y Lasombra) ciertamente sacan partido de sus beneficios en este campo, pero tambin es til en el trabajo pesado,
o cuando se est atrapado fsicamente. Es tambin til para impresionar a los mortales y es generalmente la primera Disciplina
que aprende un ghoul. Potencia es un reflejo de la maldicin de
Dios sobre Can y su ralea porque elimina la capacidad de un
Cainita de ser gentil. El mundo entero se convierte en algo frgil
y que se rompe con facilidad para un vampiro con alta Potencia.
Sistema: Potencia da un xito automtico por punto en todas las pruebas de Fuerza. Esto incluye proezas de fuerza o pruebas de levantamiento (ver pgina 228), al igual que las tiradas
de dao en combate con armas de cuerpo y sin armas. El jugador

CAPTULO SEIS

201

tira toda su reserva de Fuerza para estas pruebas, y luego aade


el valor de Potencia como xitos despus de contar los dados.
Los xitos de Potencia cuentan en la diablerie (ver pgina 259).

Presencia

Un personaje que use Presencia se vuelve sobrenaturalmente atractivo y carismtico. Puede hacer que otros se pongan de su parte con una sonrisa y alterar las emociones de una
multitud con slo algunas palabras. Puede incitar toda clase
de emociones en sus vctimas.
Los Toreador, Ventrue, Brujah y Seguidores de Set favorecen Presencia, y cada uno de ellos la usa para distintos fines.
Muchos Toreador utilizan Presencia para evocar mejor un
conjunto de emociones en particular en aquellos que presencian sus obras de arte o representaciones. Los Ventrue evocan
un aire majestuoso e intimidan fcilmente a sus sbditos con
este poder. Los Brujah a menudo evocan el espritu de rectitud
de sus oyentes, influyndoles para que apoyen cualquier causa
a la que se adhiera el Celote, ya sea la causa de un rey depuesto
o una nueva cruzada. Los Setitas prefieren usar Presencia en
circunstancias ms ntimas, halagando a sus vctimas para que
hagan esto y lo otro y empujndolas a que cedan a sus instintos ms bajos. No obstante, esta Disciplina es comn en los
crculos Cainitas. Los caballeros la pueden emplear para llevar
a sus soldados a una furia asesina antes de la batalla, los campesinos pueden disfrazarse con la altiva actitud de los ricos sin
despertar sospechas, y los capitanes de navos pueden fcilmente intimidar a una tripulacin pendenciera en alta mar.
A diferencia de Dominacin, Presencia no convierte a sus
vctimas en autmatas sin mente. Las vctimas de Presencia
pueden sentirse inclinadas hacia el usuario del poder, pero
conservan la capacidad de actuar y pensar por s mismos. Este
aspecto de Presencia puede ser muy til: a un pen se le puede
ocurrir una solucin til para un problema que el personaje
puede no haber visto. Aunque tambin puede ser problemtica. Los peones son notorios por su capacidad de sorprender a su
amado con expresiones de afecto en el peor momento posible.
Los afectados con Presencia no obedecen rdenes habladas de
un salto, como con Dominacin. Hace falta persuadirlos de
que un curso de accin particular es el mejor para ellos. Hacer
esto rara vez es difcil, pero de ninguna manera es automtico.

Fascinacin
Fascinacin es un uso activo del carisma sutil que emana
de todos los personajes con Presencia (ver cuadro). El vampiro se concentra durante un instante y se agranda en la mente
de todos en torno a l. No hay sntomas fsicos o visuales,
pero de repente, el vampiro se convierte en la cosa ms fascinante en las cercanas. Dependiendo de su apariencia general, puede aparecer sensacionalmente bello, simplemente
fascinante, o escalofriantemente impresionantes.
Un personaje tan impresionante puede influenciar a una
multitud con facilidad. Aquellos de voluntad dbil se arrojan
a sus pies para complacerle, mientras que aquellos de resolucin ms firme siguen reconociendo su vala. Incluso los
argumentos dudosos y las exigencias extraas son aceptados

202

porque el mismo acto de provenir de los deslumbrantes labios


del personaje les da una legitimidad contra la cual no puede
competir la mera lgica. Este efecto no es absoluto, no importa lo impresionante que sea el vampiro, nunca convencer a
un hombre o bestia de que se arroje a un fuego, pero con una
aplicacin sutil es muy poderosa en efecto.
Sistema: El jugador tira Carisma + Expresin (dificultad
7). El nmero de xitos determina cunta gente es afectada,
como se indica en la tabla siguiente. Si hay ms gente presente de la que el personaje puede influenciar, Fascinacin afecta
primero a aquellos con puntuaciones ms bajas de Fuerza de
Voluntad. El poder permanece activo durante el resto de la
escena o hasta que el personaje decida suspenderlo.
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Eficacia
Una persona
Dos personas
Seis personas
20 personas
Todo el mundo en las cercanas del vampiro
(un auditorio completo, una multitud)

Aquellos afectados por Fascinacin pueden usar puntos de


Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben seguir
gastando Fuerza de Voluntad en cada turno en tanto permanezcan en la misma zona que el vampiro. Tan pronto como un
individuo gasta un nmero de puntos de Fuerza de Voluntad
igual a los xitos sacados, se deshace del efecto por completo y
permanece sin ser afectado durante el resto de la escena.

Mirada Aterradora
Aunque todos los Cainitas pueden atemorizar a otros
al revelar fsicamente sus autnticas naturalezas vampricas:
exhibiendo garras y colmillos, mirando con malevolencia, sisear con malicia; este poder concentra esos elementos hasta
niveles demencialmente aterradores. La Mirada Aterradora
engendra un terror insoportable en sus vctimas, causndoles
locura, inmovilidad o huida alocada. Incluso el individuo ms
resuelto retrocede ante el horrendo semblante del vampiro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad la Astucia + Coraje de la vctima). Los xitos indican
que la vctima es intimidada, mientras que el fallo significa
que la vctima est sorprendida pero no aterrada por la visin. Tres o ms xitos indican que huye presa del terror. Las
vctimas que no tienen adnde huir araan las paredes, intentando abrirse paso cavando para no tener que enfrentarse
al vampiro. Ms an, cada xito resta uno de las reservas de
dados de accin de la vctima el turno siguiente.
El personaje puede intentar Mirada Aterradora una vez por
turno, aunque puede tambin realizarlo como una accin extendida, acumulando sus xitos para subyugar completamente al blanco.
Una vez que el blanco pierda tantos dados que no pueda realizar
ninguna accin, est tan tembloroso y aterrado que se enrosca en
un ovillo en el suelo llorando. El fallo durante la accin extendida
significa que el intento desfallece. El personaje pierde todos sus
xitos acumulados y puede empezar de nuevo el prximo turno,
mientras que la vctima puede actuar normalmente de nuevo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Un fracaso en cualquier momento indica que el blanco


no est impresionado en absoluto, tal vez incluso encuentre
cmicas las gesticulaciones del vampiro, y permanece inmune a cualquier uso posterior de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.

Encantamiento
Este poder moldea las emociones del sujeto, infundiendo
un sentido de voluntad y justa devocin hacia el vampiro. Por
consiguiente, la vctima est inclinada a hacer caso a todos los
deseos del vampiro, pero no se convierte en un autmata dbil mental como una vctima de Dominacin. Encantamiento
afecta al corazn, no la voluntad. Sin embargo, este poder hace
que el sirviente sea algo menos predecible. Los pensadores independientes (no importa cun leales) tienen una tendencia a
pensar por s mismos. Los relatos tradicionales vampricos estn
repletos de mortales encantados haciendo cosas estpidas para
agradar a sus seores y damas. Tambin abundan en historias de
encantados que se vieron llenos de odio una vez que el efecto se
desvaneci, lo cual es un motivo por el que dichos esclavos suelen ser o mantenidos cerca y atados por el juramento de sangre,
o eliminados una vez que hayan servido a su propsito.
El vampiro elige la emocin especfica del encantamiento. Algunos desean que sus criados sirvan por amor, otros por
el respeto del vasallo a su seor, mientras que otros prefieren
el miedo del esclavo a su amo.
Sistema: Independientemente de la emocin, el jugador
tira Manipulacin + Empata (dificultad la de la Fuerza de Voluntad permanente del blanco), y el nmero de xitos determina cunto tiempo est el sujeto encantado (segn la tabla
siguiente). El Narrador puede desear hacer la tirada l mismo,
debido a que el personaje nunca est seguro de la fuerza de su
influencia sobre la vctima. El vampiro puede intentar mantener al sujeto esclavizado, pero slo puede hacerlo despus
de que se desvanezca el efecto inicial. Intentar usar este poder
mientras Encantamiento est ya operando no tiene efecto.
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Duracin
Una hora
Un da
Una semana
Un mes
Un ao

Invocacin
Este impresionante poder permite al vampiro llamar a su
lado a cualquier persona a la que haya conocido alguna vez. Esta
llamada puede ser a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia en el mundo fsico. El sujeto de las invocaciones
viene tan pronto como pueda, posiblemente sin siquiera saber
por qu. Sabe intuitivamente cmo encontrar a su invocador;
incluso si el vampiro se desplaza a un nuevo lugar, el sujeto redirige su propio rumbo tan pronto como pueda. Despus de todo,
acude al mismo vampiro, no a algn lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al vampiro llamar a alguien
desde una distancia asombrosa, es ms til cuando uno lo usa

localmente. Convocar a un caballero a Inglaterra desde Ultramar puede ser una proeza impresionante, pero el caballero
sigue teniendo que obtener pasaje y emprender un viaje de
varios meses. Esto se complica todava ms por el hecho de
que la invocacin se disipa al amanecer. A menos que el sujeto est adiestrado para continuar hacia el vampiro despus
de la primera, llamada (como la mayora de los ghouls y esclavos), el Cainita debe convocarle cada noche hasta que el
sujeto llegue. El sujeto tampoco descuida su propio bienestar.
Aunque no eludir la violencia fsica para llegar al lado del
vampiro, no se expondr a situaciones suicidas.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero la dificultad se incrementa a 7 si el sujeto es virtualmente un extrao. Si el personaje us Presencia
con xito sobre el blanco en el pasado, esta dificultad cae a
4. Sin embargo, si el intento no tuvo xito, la dificultad es 8.
El nmero de xitos indica la velocidad y actitud de la
respuesta del sujeto:
xitos
1 xito
2 xito

Resultado
El sujeto se aproxima despacio y vacilante
El sujeto se aproxima suspicaz y los obstculos le detienen fcilmente
3 xitos El sujeto se acerca a una velocidad razonable
4 xitos El sujeto viene apresuradamente, superando
cualquier obstculo en su camino
5 xitos El sujeto cofre hacia el vampiro, haciendo
cualquier cosa para llegar a su lado

Majestad
Con un pensamiento, el vampiro que haya logrado la
maestra de la Disciplina de Presencia puede hacer patente
un hecho abrumador: fue creado para reinar. Un vampiro que
use Majestad destaca incluso en una habitacin llena de prncipes vampricos y reyes mortales. Siglos de poder y linaje se
manifiestan en su semblante. La bella se convierte en una
nueva Dido, una seductora reina de un reino de tinieblas; el
feo se convierte en un espantoso rey-monstruo; el estoico se
convierte en severo dspota de una fra repblica perfecta.
Aquellos en presencia de un Cainita que use Majestad
apenas pueden concebir la idea de dudar de su autoridad o
demandas. Hacer tan slo eso es una proeza de gran voluntad.
El alzarse en armas contra l es una proeza legendaria, o la
locura completa. Incluso aquellos que de alguna forma consiguen suprimir el impulso de marcar el paso se enfrentan a un
tropel de sbditos leales que estn ansiosos por probar su vala
eliminando a aquellos que se atrevan a desafiarlo.
A diferencia de la mayora de los otros usos de Presencia,
Majestad es un arma que es mejor usar de modo limitado. El
sentimiento de sumisin abyecta que crea es probable que cause problemas con aquellos que lo han experimentado. Mientras
que los aduladores serviles simplemente se encogen de miedo y
se esfuerzan para evitar ser humillados an ms, los sujetos ms
obstinados (incluyendo a la mayora de los Cainitas) sienten
crecer su resentimiento. E incluso el ms humilde de los Condenados tiene un largo tiempo para planear la venganza.

CAPTULO SEIS

203

Sistema: No hace falta tirada por parte del jugador del vampiro, pero debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto
debe realizar una tirada de Coraje (dificultad la del Carisma +
Intimidacin del personaje) si desea mostrarse hostil o simplemente contrario al vampiro. El xito permite al individuo actuar
normalmente por el momento, aunque siente el peso del desagrado del vampiro aplastndolo. Un sujeto que falle la tirada aborta
la accin que tena intencin de hacer e incluso llega a extremos
absurdos para humillarse ante el vampiro, no importa quin ms
est mirando. Los efectos de Majestad duran una escena.

Pasin
Los autnticos maestros de la Disciplina de Presencia
pueden jugar con las emociones de toda una multitud con
slo una mirada. Pasin permite al vampiro crear sensaciones violentas y abrumadoras en otro, sumergiendo la mente
racional de la vctima bajo oleadas de emocin. El monje ms
estoico puede convertirse en una bestia hambrienta de sexo
o en un asesino furioso. El brbaro ms lleno de odio puede
ser colmado con amor verdadero. Con algo tan sencillo como
unas pocas palabras susurradas o una mirada, el vampiro cambia el equilibrio de humores de su blanco, creando el efecto
deseado. La vctima puede no ser consciente de la naturaleza
arcana de este repentino cambio emocional, pero probablemente se dar cuenta de que el vampiro es la causa, aunque
slo sea porque sus sentimientos parecen concentrarse en l.
Sistema: El vampiro puede usar Pasin para crear cualquier emocin poderosa, en tanto implique una prdida de
control: miedo, lujuria, envidia, amor, odio e ira son todas

PRESENCIA INCONSCIENTE

os personajes con algunos crculos de Presencia


L
tienden a ser impotentes y a llamar la atencin
incluso cuando no estn empleando activamente el poder. A menudo este efecto es meramente funcin de los
otros rasgos sociales del personaje: los personajes con
mucha Presencia son a menudo monstruoso sociales
con altas puntuaciones en Carisma, Apariencia y Manipulacin, pero incluso sin esas fuerzas, tales personajes
son dignos de mencin casi todo el tiempo. Los espectadores tienden a recordar los, y la gente en reuniones
sociales cambia sus actitudes inconscientemente, prestando algo ms de atencin al personaje con un Valor
alto de Presencia. Tales espectadores no atribuyen al
personaje ninguna atraccin sobrenatural ni sienten
que sus mentes estn siendo controladas. Sencillamente, encuentran al personaje ms interesante que lo que
sera si no tuviera altos niveles de Presencia.
Esto no siempre es algo bueno, ni tampoco malo.
Los personajes con Presencia tienden a ser ms importantes de lo que realmente son, lo que les depara a tales
personajes reacciones inhabitualmente intensas, tanto
positivas como negativas, de aquellos en derredor. Los
personajes pueden suprimir este efecto secundario de
Presencia durante una escena mediante el gasto de un
punto de Fuerza de Voluntad.

204

opciones viables. Cuando el vampiro usa el poder, el jugador


debe decidir si su personaje es o no el sujeto de la emocin.
Si es as, el propio vampiro ser quien la vctima ame, odie,
tema o desee. Si no, la emocin est desenfocada y mucho
menos controlada: la vctima es simplemente abrumada por
la furia, la paranoia o la lujuria. El vampiro no puede hacer
que una tercera persona sea objeto de la Pasin.
Para usar el poder, el vampiro debe iniciar alguna forma de
comunicacin con el sujeto, ya sea una mirada, un toque sutil o
un susurro encantador. El jugador tira entonces Manipulacin +
Expresin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco).
El xito indica que la vctima es abrumada por la emocin deseada durante una escena. Un fracaso hace que el
blanco sea inmune a los poderes de Presencia del vampiro
durante el resto de la noche y puede tener otros efectos a
discrecin del Narrador, tal como hacer que el blanco odie al
vampiro durante el futuro previsible.
Los efectos especficos de Pasin depende de la emocin
creada, pero deben ser representados por medio de la interpretacin entre el Narrador y el jugador. Algunos de los usos
ms comunes funcionan como sigue:
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Objetivos afectados
Dos personas
Cuatro personas
Ocho personas
20 personas
Todo el mundo en las cercanas del vampiro

Amor: El sujeto cae locamente enamorado del vampiro.


Reacciona a l como si estuviera bajo el juramento de sangre
(ver pgina 260) excepto que siente afecto y amor romntico
en vez de lealtades feudales. Cada xito en la tirada inicial de
Pasin tambin reduce en uno todas las reservas de dados de
la vctima para las Tiradas Sociales hechas contra el vampiro.
Codicia: El sujeto se vuelve completamente concentrado en adquirir cosas valiosas, posicin y riqueza, tan rpido
como sea posible. El jugador de la vctima debe hacer una
tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 5 + los xitos
en la tirada de Pasin) para resistirse a cualquier accin que
conduzca a la gratificacin material tal como robar una joya a
mano o estar de acuerdo con asesinar al barn.
Furia: El corazn del sujeto se llena de ira, y la desata contra
cualquier cosa cercana. Los vampiros vctimas inmediatamente
quedan sujetos al frenes (mismas dificultades que para miedo).
Los jugadores de vctimas mortales deben tirar Autocontrol
Miedo: El sujeto queda aterrado del vampiro o sobrepasado por un pnico generalizado. La vctima queda sujeta
de inmediato al Rtschreck (dificultad 5 para resistirlo, ver
pgina 265) y cada xito en la tirada de Pasin se suma a
esa dificultad. Los mortales no entran en Rtschreck, pero
sus jugadores deben tirar Coraje contra una dificultad similar.
El vampiro tambin puede escoger usar Pasin sobre un
nico sujeto o una multitud. Si lo emplea sobre una multitud,
el vampiro debe poder comunicarse claramente con todos los
que la componen, y el nmero de gente que es afectada depende de cuntos xitos obtenga el jugador en su tirada de

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Manipulacin + Expresin, lo que tiene una dificultad sin


modificar de 7 para una multitud. El vampiro no puede escoger afectar personas especficas de entre la multitud. Las
emociones soplan sobre la muchedumbre y hacen presa sobre
la gente empezando por los ms cercanos.

Protean

Mientras que otros Cainitas se apiaban en cuevas y


aldeas con poblaciones mortales, los Gangrel pisaron fuerte durante miles de aos conquistando el mundo conocido.
Adoptaban a tribus mortales y migraban con el rebao y la
cosecha, siguiendo a su presa humana de unos pastos a otros.
Los nmadas Gangrel se beneficiaron de su propia Disciplina de Protean, un secreto de la Sangre que significaba que
no tenan que mantenerse a una media noche de carrera del
cobijo de una cabaa o cueva. Durante milenios, los Gangrel
mantuvieron en secreto esta Disciplina, de modo que ningn
miembro de otro clan pudiera aprenderla. Las leyendas Gangrel dicen que los otros clanes crean de ellos que eran dioses
de la estepa, inmunes a los abrasadores rayos del sol.
En estas noches el secreto de Protean ya no es propiedad
exclusiva de los Gangrel. Otros clanes han descubierto los secretos de la Disciplina y la han transmitido de sire a chiquillo,
pero ninguna lnea de sangre tiene el talento de los Gangrel
con ella. Protean permite a un Cainita cambiar la forma de su
cuerpo para que le sea de ayuda en sus caceras nocturnas, y para
escapar de sus enemigos (tanto fsicos como espirituales). La habilidad es un reflejo de la maldicin de Dios sobre los vampiros
porque hace caer la capa de proteccin y civilizacin proporcionada por la forma humana del Cainita. Muestra la Bestia en el
vampiro que la usa y le impide negarla o esconderla.
Segn cambia la forma del personaje, se hace imposible el
uso de ciertas Disciplinas. Un Cainita en forma de niebla no
puede usar Dominacin, ya que depende del contacto visual,
por ejemplo. Aunque se proporcionan orientaciones generales, el Narrador tiene la ltima palabra sobre estas cuestiones.

Testigo de las Tinieblas


El vampiro con esta habilidad puede ver con normalidad
en la oscuridad ordinaria; incluso una noche nublada y sin luna
es tan brillante cmo un da cubierto para el personaje. Sin embargo, la Disciplina causa que los ojos tengan un visible brillo
rojo, lo que atemoriza a la mayora de los mortales que lo vean.
Sistema: Activar la Disciplina es una accin gratuita,
pero lleva un turno completo para que tenga efecto. Mientras Testigo de las Tinieblas est activada, el personaje no
sufre ninguna penalizacin a la reserva de dados debida a la
oscuridad ordinaria. Es imposible esconder la naturaleza inhumana de quien usa esta habilidad. No obstante, cuando la
Disciplina est activa, el jugador suma un dado a las reservas
de dados de Intimidacin contra los mortales que no estn
familiarizados con lo sobrenatural.

Garras de la Bestia
Un Cainita con Garras de la Bestia puede sacar terribles
garras de unos cuantos centmetros de largo de las puntas de los

dedos. A pesar del nombre del poder, las garras son mucho ms
peligrosas que las de un mero lobo u oso. Pueden atravesar cota
de malla y clavarse profundamente en la carne. Las heridas
infligidas a mortales con Garras de la Bestia nunca curan del
todo; los Cainitas encuentran que no basta con solo vitae para
curarlas. Algunos vampiros muestran otros cambios menores
cuando activan este poder. Los ojos pueden volverse de un
blanco lechoso, puede rezumar sangre de las palmas, o el personaje puede ser incapaz de mantener sus colmillos retrados.
Sistema: Activar la Disciplina es una accin gratuita, pero
lleva un turno completo para que tenga efecto, u el jugador
debe gastar un punto de sangre. Las heridas infligidas por las
Garras de la Bestia causan Fuerza + 1 dados de dao agravado.

Enterramiento
Muchos Gangrel afirman ser descendientes de una antigua
diosa guerrera llamada Ennoia, y algunos pretenden ser dioses
subterrneos. Esta habilidad explica el motivo de tales afirmaciones. El vampiro que la emplea saca partido de la afinidad natural del Cainita con la tumba deslizando su cuerpo dentro de la
misma tierra, como si se metiera en una tumba para pasar el da.
El Gangrel no se puede mover una vez que est sepultado; de hecho, ni siquiera puede ser sacado excavando. Es
inmaterial y est fusionado con la tierra en torno a l. Cualquier intento de sacarlo excavando acabar fallando, ya que
el bulto de tamao aproximadamente humano en el que mora
el vampiro no puede ser perforado o movido sin magia poderosa. Sin embargo, el terreno sobre su lugar de descanso est
removido, como si un mortal estuviera pensando en plantar
un jardn ah, as que aquellos informados sobre dichas cosas
pueden descubrir el lugar del enterramiento.
El vampiro debe estar en contacto directo con la misma tierra para usar este poder. Un suelo de madera o piedra
bloquea su fusin. Tampoco puede usar este poder cuando
est encima de una gran roca. Slo se puede enterrar en tierra, no piedra. El poder proporciona una proteccin perfecta
contra los rayos del sol y el calor de un fuego ordinario en la
superficie. A dichos efectos se considera que el personaje est
enterrado a dos metros de profundidad. El Animal puede elegir permanecer consciente mientras est sepultado, aunque
como siempre, cuando el sol sale esto es ms difcil.
La misma existencia de este poder da que pensar a los
Cainitas paranoicos. Si los vampiros poderosos permanecen
en letargo durante siglos, y se da por supuesto que muchos de
los Cainitas ms ancianos pueden enterrarse a s mismos, entonces podra haber cientos de antiguos enterrados, y podran
salir del letargo en cualquier lugar en cualquier momento. La
emergencia de una multitud de tales criaturas seguramente
ser un anuncio de la Gehena. Se dice que los antiguos seores de las noches de Roma conocan un ritual para encerrar a
esos antiguos dormidos en sus prisiones terrenales. Aparentemente este secreto consista en salar la tierra con una mezcla
especfica de polvos alqumicos. Se us con gran efectividad
despus de la destruccin de Cartago, cuando Brujah y otros
antiguos fueron encerrados bajo la tierra del Norte de frica.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje se concentra durante un turno completo, sin hacer nin-

CAPTULO SEIS

205

guna otra accin. Una vez activado, el personaje es en esencia


inmune a todos los ataques. El personaje puede usar Auspex y
otras habilidades puramente mentales mientras est enterrado,
pero no puede activar ninguna Disciplina con un efecto fsico.

Forma de la Bestia
Un vampiro con esta habilidad puede convertirse en un
lobo o murcilago mediante la magia de su sangre. Se rumorea
que algunos Gangrel pueden transformarse en animales salvajes
muy distintos, pero la mayora de los Cainitas estn limitados a
estas dos formas. Aunque asume una forma distinta, el personaje retiene su propia mente y voluntad, pero sus caractersticas
fsicas cambian, y no puede invocar todas sus Disciplinas. No
obstante, sus sentidos aumentan en agudeza cuando es un lobo,
y puede viajar a unos 40 km/h cuando es un murcilago.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que
el personaje se transforme en tres turnos (durante los cuales
no puede hacer otras acciones). A discrecin del Narrador,
el jugador puede gastar tres puntos de sangre (en vez de uno
slo) para que el personaje se transforme en un solo turno. Los
Atributos Fsicos, Manipulacin, Apariencia y Percepcin del
vampiro cambian para ser iguales a los de un lobo o murcilago. El personaje tambin gana cualquier ataque o habilidad
especial (como el vuelo). El personaje activa slo aquellas Disciplinas cuyas manifestaciones no dependen de tener rasgos
humanos (por ejemplo, la mayora de los poderes de Taumaturgia y Mortis quedan descartados). Transformarse de nuevo
en la forma humana del vampiro no cuesta nada, pero lleva
tres turnos. En el apndice aparecen los rasgos de los animales.

Cuerpo de Espritu
La mayora de los vampiros que pueden usar este poder o
han visto usarlo creen que el personaje, convirtindose en niebla, est abandonando su forma humanoide para convertirse en
una compuesta por completo de esencia espiritual. Esta impresin es la misma ya sea el Cainita cristiano o pagano. El cuerpo
de niebla que crea el personaje es visto como la expresin ms
autntica de su naturaleza interior. Sin embargo, esta niebla es
fsica en vez de alguna clase de forma de espritu fantasmal. Las
percepciones del personaje se expanden por toda la niebla, y
cada rfaga de viento enva ondas por todo su ser. Su visin est
concentrada en el centro de esta niebla (ah es donde parecen
estar sus ojos, para l), pero con breve concentracin puede ver
o or desde cualquier parte de su forma de niebla.
El personaje se convierte en una pequea nube de niebla,
tal vez de un metro de dimetro. Puede moverse al equivalente de su velocidad caminando. Puede pasar por cualquier parte que podra atravesar una nube nebulosa, y puede atravesar
la mayora de las ropas, por una chimenea o una rendija bajo
una puerta. Siendo una nube de niebla, el personaje es menos
vulnerable a los estragos del sol, aunque sigue quemndole.
Incluso los vientos ms fuertes no pueden dispersar su forma.
Sin embargo, pueden empujarla y desplazarla a menos que
encuentre una barrera tras la que protegerse.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje
pasa tres turnos transformando su cuerpo en niebla. Como con
Forma de la Bestia, el jugador el jugador puede gastar tres puntos

206

EDAD OSCURA: VAMPIRO

de sangre para que el vampiro se transforme en un solo turno.


Para resistir los efectos del viento fuerte, el jugador tira Potencia
(no la Fuerza natural del personaje), con una dificultad que va de
6 (brisa ligera) a 10 (vientos de tormenta). En cada turno puede
que tenga que tirar de nuevo para que el personaje se mueva en
contra del viento. En una noche en calma, la niebla se puede
mover a la velocidad normal del personaje al paso o al trote.
El sol y el fuego queman al vampiro en forma de niebla, pero
causan un nivel menos de dao y es mucho ms fcil encontrar
refugio bajo esta forma. Los sentidos del personaje funcionan
normalmente excepto como se ha descrito, y las experiencias lo
bastante estimulantes pueden llevarlo al frenes y al Rtschreck.
El personaje es inmune a los ataques fsicos normales (excepto
fuego y luz solar), y no puede afectar a nada fsico en el mundo
en torno a l mientras est en forma de niebla. Puede usar Disciplinas que no requieran un componente fsico, no obstante.

Sueo Dichoso
Los antiguos Gangrel con una sangre poderosa pueden
dormir en forma de niebla, en vez de sepultados en la tierra.
Esta forma proporciona ventajas, ya que el personaje no puede ser afectado por ataques fsicos mientras duerme, salvo por
vientos fuertes. Sin embargo, mientras est en esta forma, no
puede despertarse hasta la puesta de sol.
Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre, y el
vampiro pasa tres turnos transformando su cuerpo en la forma
de niebla avanzada de Sueo Dichoso (no se puede gastar
sangre adicional para acelerar este proceso). Mientras est en
esta forma, nada fsico puede daarle. Es inmune a los estragos del sol y el fuego, as como a armas ordinarias o los
dientes y garras de otros vampiros. El viento sigue desplazndolo y puede despertarlo a discrecin del Narrador. Cuando
se despierte, despus de la prxima puesta de sol, se transforma inmediatamente en su forma normal a menos que gaste
un punto de sangre adicional (adems del punto normal para
despertarse). En el ltimo caso, se transforma en la niebla menor de Cuerpo de Espritu. No puede permanecer consciente
en la forma nebulosa casi invencible de Sueo Dichoso.

Quimerismo

El clan Ravnos es el nico con aptitud natural para el Quimerismo, y de ellos provienen todos los relatos de sus orgenes.
Muchos creen que se origin con el fundador del clan, un errante
que s deleitaba en torturar caprichosamente a los mortales deformando sus percepciones de la realidad. Algunas historias dicen
que el fundador del Clan Ravnos aprendi su habilidad al beber
la sangre de la Buena Gente; una tradicin que algunos Ravnos
europeos mantienen hasta hoy. Otros sugieren que en su letargo,
extendi su mente hasta tocar una esquina del infierno, y regres
con el don del Diablo para mezclar la verdad y la mentira.
Quimerismo permite a su usuario crear ilusiones realistas con las cuales halagar o atormentar a otros. Quimerismo
es una Disciplina difcil de usar. Funciona mejor cuando sus
vctimas no saben que sus poseedores la estn usando. Por lo
tanto, aquellos que son diestros en Quimerismo rara vez lo
confiesan. No obstante, aquellos Cainitas que estn familia-

rizados con las leyendas de otros clanes saben que es probable


encontrarla en la sangre de los Ravnos, lo que les da a los de
sangre alta un motivo ms para desconfiar de los Ravnos y
negarles la entrada a su ciudades. Es indudablemente la responsable de su mote de Charlatanes.
Quimerismo es una de las Disciplinas ms verstiles disponibles para los Hijos de Can. Con los niveles apropiados
y una puesta en escena adicional cuando sea necesario, se
puede hacer creer casi cualquier cosa a casi todos, y no es
necesario recurrir a instrumentos contundentes como Dementacin o Dominacin para conseguirlo. La Disciplina
sirve para cualquier cosa, desde alimentarse a derrocar al
prncipe de una ciudad apetecible. Quimerismo tiene sus inconvenientes. La mayora de las habilidades de la Disciplinas
requieren el gasto de Fuerza de Voluntad, que representa la
fraccin del yo del personaje que debe tomar parte en crear la
ilusin. En el momento de la creacin, la ilusin es muy real
para el usuario de Quimerismo; durante un instante, su poder
tambin le engaa. Adems, un fracaso con cualquier poder
de Quimerismo causa que el personaje sufra el embrujo de la
ilusin que haya creado, como se describe bajo cada poder..
El tejido que separa la percepcin de la realidad es tenue, y el
personaje juega con l por su cuenta y riesgo.
El Quimerismo no permite a su usuario crear una ilusin
que no pueda sentir de alguna forma. No puedes crear una ilusin puramente auditiva en ningn sitio donde no puedes orla,
o la imagen de una corona si ests cegado. No obstante, sise
puede sentir la ilusin de algn modo, se pueden crear los otros
componente sensoriales de ello. Es decir, quien tiene Dweomer
(Quimerismo 2) puede crear una cuenca de cocido ilusorio y
tendr el sabor adecuado, incluso si est en el otro extremo de
la habitacin. Podra crear la corona ya mencionada si fuera a
descansar sobre su cabeza, de modo que pudiera sentirla.
La vctima de las ilusiones de Quimerismo no puede rechazarlas, incluso si duda de que sean reales. Slo porque no
creas que la ventana enfrente de ti no est realmente tapiada
no significa que de repente puedas ver a travs de ella. Sin embargo, las ilusiones de Quimerismo no pueden sostener pesos o
impedir el movimiento ms all de una fugaz sensacin de resistencia. De modo que, asumiendo que los ladrillos de la ventana
fueron creados con Dweomer, podras sentir su superficie si extendieras una mano para tocarlos, pero tu mano los atravesara
si hicieses fuerza. Si fuesen creados con Ignis Fatuus, tu mano
las atravesara como si fuera aire. Por consiguiente, los artistas
Ravnos pueden deslumbrar a una multitud con luces resplandecientes y espritus danzando incluso si la multitud sospecha que
las luces son una obra ilusoria, y es muy difcil estar absolutamente seguro de que una ilusin es de verdad ilusoria.
Hay algunas excepciones a estas orientaciones. Los personajes que experimenten dao de causas creadas con Realidad
Horrenda u Horror Masivo y que luego son convencidos de su
naturaleza ilusoria pueden ser aliviados del dao sufrido. Adems, los vampiros con Auspex y otros con formas de percepcin
sobrenatural tienen posibilidades tanto de detectar como de
filtrar la ilusin, por consiguiente viendo a travs de la oscuridad ilusoria o ignorando un grito ilusorio. Detectar una ilusin
de esta forma es automtico si el nivel de Auspex del observador
es ms alto que el nivel de Quimerismo del invocador. Si es

CAPTULO SEIS

207

igual o menos que el nivel de Quimerismo, debe convencerse


de la naturaleza ilusoria de la aparicin por medio de medios
mundanos (como poner la mano en el fuego ilusorio). Para filtrar una ilusin una vez que el vampiro sabe que es falsa, el jugador tira Percepcin + Alerta contra una dificultad igual a 6
+ Quimerismo del invocador - Auspex del Observador. Un solo
xito filtra las ilusiones de todos sus sentidos. Se dice que Quimerismo refleja la maldicin de Dios sobre Can al hacer creer a
los Ravnos que son capaces de actos verdaderamente creativos
a semejanza de Dios, cuando en verdad lo nico que hacen es
pervertir y deformar su creacin. Quimerismo es una Disciplina
til para artistas del timo, ladrones y espas de cualquier clan.

Ignis Fatuus
Esta habilidad permite al usuario crear ilusiones sencillas
e inmviles que afectan a un solo sentido. La ilusin permanece estacionara con respecto a la tierra: la imagen de un barco no se balancea con las olas, y la imagen de una tnica no
se mueve con quien la lleva puesta. Una ilusin puede ser
puramente tctil: una rfaga de viento, o un simple contacto
ilusorio, pero tal cosa no puede herir verdaderamente a nadie
o ejercer ninguna fuerza real.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad. No hace
falta tirada alguna, aunque debes usar una accin para que tu
personaje se concentre suficiente tiempo para invocar el engao. La ilusin permanece tanto tiempo como gustes, mientras puedas sentirla y desear que persista. De este modo, poner
trmino a una ilusin es una accin libre, y ni siquiera tiene
que ser tu accin si desearas ponerle fin durante un combate.
Como en todos los poderes de Quimerismo, tu personaje
debe poder sentir la ilusin misma, de modo que tambin experimentar el hedor repugnante o gusto rancio que invoque.
En dicho caso, puede elegir que una sola persona por punto
de Quimerismo y dentro de su lnea de visin experimente
tambin la sensacin o impregnar un rea con un radio de
20 metros por nivel de Quimerismo con ella. Los objetivos
individuales que se muevan ms de unos pocos metros o fuera
del rea afectada estn libres de dichas ilusiones. Este lmite
funciona para olores, gustos, rfagas ilusorias de viento, brillos
difusos o un sudario de oscuridad. Las ilusiones visibles ms
aisladas (un solo punto de luz, un centinela) pueden aparecer
en cualquier parte dentro de la lnea de visin. Los sonidos
pueden emanar de cualquier parte dentro del alcance del odo.
A pesar de que el personaje experimenta la ilusin, sabe
que es ilusoria y no sufre efectos adversos. Por ejemplo, no se
ve cegada por la oscuridad que imponga en otros.

Dweomer
Dweomer mejora el dominio del personaje sobre las ilusiones. Ahora e crear fantasmas inmviles que sean reales para
mltiples sentidos: incluso los cinco completos, si el personaje
lo prefiere. Los fantasmas son, por supuesto, slo ilusiones. Un
personaje puede sentir la hoja afilada de una espada ilusoria
en su pulgar cuando lo pase por el filo, pero el arma pasar a
travs de l sin siquiera arrugar su piel. Las ilusiones creadas
con Dweomer no pueden moverse por s solas, pero pueden reaccionar naturalmente a su ambiente si el personaje lo desea.

208

Una corona ilusoria puede moverse con su portador o caer al


suelo si se suelta. Alternativamente, el Dweomer puede permanecer completamente inmvil como Ignis Fatuus.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un
punto de sangre para crear Dweomer. Debes decidir si la
imagen permanecer inmvil o unida a una persona, animal
u objeto en particular. Cualquier que sea lo que elijas, permanecer as tanto como persista. La duracin y alcances de
efecto de la ilusin son iguales que los de Ignis Fatuus.

Aparicin
Los personajes con Aparicin pueden dar una semblanza
de movimiento a una ilusin esttica creada con Dweomer o
Ignis Fatuus. Dicha ilusin se mueve como indique el personaje. El movimiento puede ser tan simple como una bandera
ondeando en la brisa (ilusoria) o tan complejo como un caballo
con un jinete al galope. Si el personaje no est familiarizado
con el tipo de movimiento en cuestin, es ms probable que los
testigos de la ilusin puedan descubrirlo, pero si lo ha visto antes, debera ser perfectamente natural y no despertar sospechas.
Sistema: Crea una ilusin utilizando Dweomer o Ignis Fatuus, y gasta la Fuerza de Voluntad necesaria. Al mismo tiempo,
gasta un punto de sangre adicional para animar la ilusin como
desees. En tanto te concentres en la ilusin, esta puede hacer
cualquier cosa que quieras, dentro de lo razonable. No obstante,
una ilusin que haga cosas que son fsicamente imposibles da a
los espectadores una oportunidad de reconocer la aparicin por
lo que es. Una tirada de Percepcin, utilizando Empata o Trato
con Animales, le da a la vctima la oportunidad de descubrir la
ilusin en ese caso. El Narrador debera determinar la dificultad basada en la situacin, pero debera requerir probablemente
tantos xitos como puntos tengas en Manipulacin. Una vez
que pares de concentrarte en la ilusin, puede continuar como
movimientos simples y repetitivos, a grandes rasgos, cualquier
cosa que pueda describir con una frase sencilla, tal como un
guardia caminando de un lado a otro por las almenas. Despus
de eso, ya no puedes recuperar el control sobre la ilusin. Puedes permitir que contine movindose como ordenaste, o dejar
que se desvanezca como se describe en Ignis Fatuus.

Permanencia
Como Aparicin, Permanencia se apila con otros poderes
de Quimerismo ms simples. Extiende eternamente la duracin
de las ilusiones creadas por esas habilidades permitiendo que
persistan incluso cuando el personaje que las cre ya no est
cerca. Permanecer para siempre, incluso despus de la Muerte
Definitiva del personaje, a menos que el personaje elija desecharla como se describe previamente. Si se usa esta habilidad
sobre una ilusin a la que se le ha dado movimiento con Aparicin, el personaje debe guiar a la ilusin a travs de su patrn
normal de movimiento antes de que pueda hacerlo permanentemente. A pesar de la permanencia de la ilusin, no es ms
real que una ilusin creada por cualquiera de las habilidades ya
listadas. Sigue sin poder daar a un personaje o soportar peso.
Sistema: Despus de crear la ilusin, gasta un turno adicional y un punto de sangre para hacerlo permanente. Advierte que Permanencia no funciona con ninguna otra Disci-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

plina que no sea Quimerismo, ni funciona con otras fuentes


de ilusin que podras utilizar, ya sean Magia Vulgar, Taumaturgia o un hada encadenada.

Realidad Horrenda
Cuando un vampiro domina el Quimerismo, puede aguzarlo, concentrando la realidad alterada de la Disciplina de
modo que afecta a una sola vctima, aunque de forma terriblemente real. Una espada creada con Realidad Horrenda parece
que causa dao igual que una de verdad, porque la espada es
real para la vctima del poder. La Realidad Horrenda termina
cuando dejas de concentrarte en ella o ya no puedas sentirla.
Sistema: Gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para
crear tu ilusin; debes declarar tu objetivo cuando la crees. La
ilusin no puede sostener ningn peso ni tomar ninguna otra
accin que requerira que existiera para cualquiera a parte de
la vctima, pero puede atacar al blanco y hacer dao semireal. Para que tu ilusin ataque al blanco tira Manipulacin
+ Subterfugio (la dificultad es la Percepcin de la vctima +
Autocontrol o Instinto). Cada xito inflige un nivel de dao
contundente al blanco que no puede ser absorbido. Puedes
elegir causar menos dao del que has tirado.
El personaje sana todo este dao instantneamente si
puede ser convencido de que el dao que recibi era ilusorio,
pero convencerle puede costar algn esfuerzo. Si desees hacerle un favor, una exhibicin sencilla de trucos vistosos de Quimerismo debera bastar. De otro modo, los amigos que deseen
convencerle de que el ataque fue ilusorio deben tirar Carisma
+ Empata, con una dificultad de Manipulacin + Subterfugio, y conseguir al menos dos xitos. El blanco debe ser convencido de la naturaleza ilusoria del ataque dentro de 24 horas
desde que tuvo lugar, y tendr que sanar el dao usando sangre
(si es un Cainita) o con el tiempo (si es mortal). Dependiendo
de la naturaleza de Realidad Horrenda, puede tener otros efectos aparte del dao que inflija. Por ejemplo, un vampiro que
de verdad cree que est envuelto en llamas sufre Rtschreck.

Horror Masivo
El Horror Masivo funciona como Realidad Horrenda, excepto en que puede afectar a grupos pequeos de gente en vez de
a una sola persona. Cualquiera en la vecindad inmediata puede
sentirla ilusin, pero es irreal para ellos, como sera una imagen
creada con Aparicin. No obstante, los autnticos blancos de
Horror Masivo experimentan una enervante deformacin de la
realidad de igual forma que los blancos de Realidad Horrenda.
Sistema: Gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y selecciona un nmero de objetivos primarios igual a tu Fuerza de
Voluntad permanente. Esos blancos son tratados como vctimas
de una Realidad Horrenda compartida. Otros testigos en el rea
experimentan una versin ms leve de la misma ilusin, como si
cada uno viera una Aparicin. El Horror Masivo termina cuando elijas ponerle fin o cuando ya no puedas concentrarte en l.

Serpentis

Los seguidores de Set no se consideran a s mismos malditos por Dios, ni siquiera vampiros en el sentido en que son los

CAPTULO SEIS

209

otros Hijos de Can. Serpentis, su Disciplina, les fue otorgada


por el mismo dios Set. La naturaleza de la relacin del clan
con Set les impide compartir sus secretos con otros vampiros.
Slo en muy raras ocasiones se dignan ensear sus secretos
a los tal llamados Cainitas, y dichos estudiantes invariablemente son iniciados del culto Setita. Los Seguidores de Set se
ren de la insinuacin de que Serpentis podra representar una
maldicin de Dios. Lo ms que llegan a admitir es que ellos
representan la serpiente del Edn y que son una maldicin
sobre la humanidad, en lugar de estar malditos. Ms frecuentemente, los Seguidores de Set dicen que Serpentis permite a
sus usuarios asumir una semblanza de divinidad. La perfeccin
en Serpentis acerca ms a los Setitas a la forma metafrica de
Serpiente que identifican con su fundador/Dios. Los estudiosos perspicaces advierten las muchas similitudes entre esta habilidad y el poder Protean de los Gangrel, y se preguntan cul
pudo ser la relacin entre los fundadores de los dos clanes.

Ojos de Serpiente
Los mitos sobre la cobra y el spid (as como la Medusa
griega) les atribuyen una habilidad hipntica, y el primer don
dado por Set a sus chiquillos es una imitacin de ese poder. Si
el personaje cruza su mirada con la de un mortal o Cainita, puede seducirlos con su mirada e inmovilizarlos. No puede darles
rdenes e instrucciones, esto pertenece a Dominacin, pero no
pueden moverse, ni siquiera hablar por encima de un susurro. El
blancopermanece inmovilizado hasta que el personaje mira para
otro lado: incluso desviar la vista un instante rompe el trance.
Sistema: Conseguir la atencin del blanco requiere que el
jugador haga una tirada de Manipulacin + Etiqueta (dificultad
4). Sin embargo, si el blanco ya est mirando al vampiro (estn
conversando, por ejemplo) no hace falta tirada. La habilidad
funciona automticamente con los mortales. Para usarla con
un vampiro de cualquier generacin, el jugador entra en una
competicin de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ambos tiran
y si el jugador del Setita gana, el blanco es inmovilizado. Si una
vctima potencial sabe que no debe mirar a la Serpiente, no hay
fuerza en el mundo que le pueda obligar a hacerlo, excepto por
distraccin. Una tirada con xito de Manipulacin + Etiqueta
(dificultad 10) puede permitir al vampiro atraer la atencin de
la vctima durante el tiempo suficiente para hipnotizarla, pero
un fallo o fracaso en esta tirada descubre sus intenciones y asegura que la vctima evite su mirada durante el resto de la escena.

Lengua de spid
El siguiente don de Set permite a su prole convertir sus
lenguas en armas semejantes a la lengua bifurcada de una serpiente. Extiende su longitud hasta ms de 30 cm, haciendo
que sea un arma viable para el combate cercano, sobre todo
debido a que se vuelve afilada, con crueles cuchillas y envenenada con la impa sangre del vampiro. Las heridas causadas
por Lengua de spid no sanan normalmente.
Sistema: No hace falta tirada o gasto de puntos de sangre y
aunque el poder lleva un turno entero para activarlo, el personaje puede hacer otras cosas entre tanto. La lengua inflige dao
igual a Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, pero las heridas que
causa son agravadas. El jugador tira Destreza + Pelea para gol-

210

pear con la lengua de la forma normal. Si el vampiro inflige uno


o ms niveles de salud al blanco, puede alimentarse de l en el
prximo turno como si lo hubiera mordido con sus colmillos.
Un golpe de la Lengua de spid no inmoviliza necesariamente
al adversario, pero el blanco se ve atrapado por el placer y el
dolor del Beso en cuanto el vampiro empiece a beber su sangre.

Piel de Vbora
Cada nuevo poder de la Disciplina de Serpentis acerca al
vampiro ms a la forma divina del mismo Set. La Piel de Vbora
da esta bendicin a la piel no muerta del vampiro, usando la vitae
para fortalecerla y hacerla ms gruesa. Su forma tambin se vuelve ms serpentina aunque sigue siendo claramente humanoide.
Sistema: No hace falta tirada, pero el cambio lleva tres turnos y cuesta un punto de sangre. Si el jugador gasta tres puntos de
sangre de una vez, puede reducir este tiempo a un turno. Mientras
lleve la Piel de Vbora, el personaje es escamoso, moteado y claramente monstruoso. Este poder reduce las dificultades de absorcin
de todo dao a 5. Adems, el jugador puede usar resistencia para
absorber dao agravado causado por garras y colmillos (aunque
no el de fuego o luz solar) incluso si el personaje no tiene Fortaleza. Ms an, el vampiro es ms flexible y sus articulaciones son
capaces de dislocarse sin sufrir dao alguno. Puede pasar a travs
de cualquier abertura que sea lo bastante grande como para que
quepa su cabeza, y puede dislocar su mandbula para permitirle
consumir un punto de sangre ms por turno cuando se alimenta.

Forma de Cobra
Algunos mitos Cainitas describen la verdadera forma de
Set como la de una cobra gigantesca, con una longitud de
cientos de metros y tan gruesa como una gran ballena. Esta
habilidad permite al chiquillo de Set asemejarse a la naturaleza de su fundador transformndose en una gran cobra, de dos
metros y medio de larga y casi 30 cm de grosor, con el mismo
peso que el personaje tenga de ordinario. Adems, su mordedura inyecta un veneno que es letal para humanos y animales
(pero que no tiene efecto sobre los Cainitas). El personaje
pierde la capacidad de hablar cuando est en esta forma, pero
puede comunicarse con otros que estn en la misma forma.
Para los seguidores de Set, la Forma de Cobra es un estado sagrado, algo semejante a una apoteosis. Muchos de los
ms devotos del clan, aquellos elevados al secreto Camino de
la Serpiente, emplean esta forma en tenebrosos rituales de
adoracin de Set. Set ensea que la ley es una mentira, un
engao del tirano dios Osiris, y que en la forma de Cobra su
seguidor es libre para experimentar la salvaje verdad.
Cuando tratan con extraos, los seguidores de Set reservan la Forma de Cobra solamente para el combate. Dejar que
los profanos vean la forma sagrada de su dios no es algo que
se tome a la ligera. Aquellas serpientes menos inculcadas con
las creencias tradicionales estn algo menos restringidas en su
uso de la forma, pero no mucho.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y la transformacin lleva tres turnos; como con Piel de Vbora, ese
tiempo puede reducirse a un turno si le jugador gasta los tres
puntos de sangre de una vez. Los Atributos del vampiro permanecen idnticos, pero el jugador gana dos dados para cual-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

quier reserva que haga uso del olfato y pierde dos dados para
cualquier reserva que requiera or. Tambin gana una bonificacin similar de dos dados para las reservas de Esquivar y
Trepar. Siendo una criatura de aproximadamente 30 cm de
dimetro, el vampiro lo tiene ms fcil para moverse por lugares estrechos y puede escapar de muchas prisiones diseadas
para encerrar a un mortal o vampiro.
Activar esta transformacin en un solo turno da una
oportunidad gratis de escapar de una presa, pues la forma
cambia y se retuerce inesperadamente. El mordisco del vampiro hace el mismo dao que en su forma humana, pero no
necesita apresar a su vctima antes de morder. El veneno causa siete niveles de dao agravado a cualquier mortal mordido
por el vampiro, ningn dao especial a los Cainitas. A menos
que el vampiro desee revertir antes, la transformacin dura
hasta el amanecer. No cuesta sangre revertirla, pero lleva tres
turnos volver a la forma humana.

Engaar a la Balanza de Anubis


Las leyendas egipcias dicen que el dios Anubis pesa los corazones de los fallecidos en su gran balanza. Si el corazn no est
en equilibrio perfecto con la pluma puesta en el otro platillo, se
juzga que sus pecados pesan demasiado y el alma del fallecido es
dada como alimento al Devorador y destruida. La fe Setita ve
esta historia como una corrupcin de la siniestra verdad: Anubis
acta como guardin de las puertas para el tirnico Osiris, que
reina en la otra vida. Aquellos que han demostrado la fuerza de
su alma al estar dispuestos a rechazar las leyes que le esclavizan
(por tanto aquellos que han pecado) son destruidos antes de
que puedan entrar en el ms all y derrocar al dios-tirano.
Para que Set y sus seguidores puedan cambiar esta situacin, debe haber una forma de que los fuertes sorteen la
balanza de Anubis. Este poder permite a un maestro de Serpentis hacer eso mediante la extraccin de su corazn (as
como otros rganos vitales) de su cuerpo y el envoltorio de su
cuerpo en un capullo protector.
El poder, ms semejante a un ritual, slo puede ser realizado en una noche oscura (o despus de que se ponga la luna,
antes de que salga, o durante la luna nueva), y solo sobre uno
mismo. Lleva unas cuantas horas para completarlo. Una vez
que el Setita ha extrado su corazn y otros rganos vitales,
debe guardarlos en urnas de cermica especialmente preparadas (llamados vasos canpicos). Despus de eso los sirvientes
pueden esconderlos o enterrarlos. Despus de que el vampiro
haya extrado todos sus rganos importantes, su vitae y su
carne no muerta se combinan para envolverla en un sudario seco y escamoso que es casi impenetrable. Solo hay una
pequea abertura en el sudario, sobre su boca. El personaje
cae entonces en una especie de letargo. Lo nico que puede
despertarle es darle de comer sus rganos internos. Una vez
que se haga esto, el capullo en torno al Setita se deshace en
polvo en aproximadamente un minuto.
Es virtualmente imposible daar al vampiro amortajado;
no hay fuerza conocida, desde un incendio a la luz del sol a
medioda, que pueda daarlo mientras est envuelto en esa
forma. No obstante, los rganos extrados son vulnerables,
muy en especial el corazn. Exponerlo al fuego o a la luz causa

CAPTULO SEIS

211

la inmolacin instantnea y terrible del vampiro, destruyndolo. Aunque espantosa, esta destruccin es en realidad la
ltima parte del ritual, en el cual los seguidores del vampiro
queman sus rganos ante un dolo de Set. Al encontrar la
Muerte Definitiva de esta forma, el Seguidor de Set llega hasta Anubis sin corazn y por tanto puede pasar por la puerta
sin tener que someterse a la prueba de la balanza, entrando en
la eternidad como un poderoso agente de su dios.
Es posible emprender este ritual slo parcialmente, algo
que se suele hacer por una de dos razones: la primera es asumir
la forma completamente amortajada por razones de proteccin,
lo que hacen algunos Setitas cuando viajan. Los ghouls les llevan como carga en un barco o caravana, y luego alimentan a su
amo con sus rganos cuando llegan a su destino. La otra opcin
es detener el ritual con la extraccin del corazn. El vampiro
es perfectamente capaz de desplazarse sin su corazn, pero se
vuelve inmune a ser estacado de la forma normal o a la diablerie. Sin embargo, si un enemigo consigue hacerse con el vaso
canpico que contenga el rgano extrado, el vampiro est en
graves apuros. Esto no slo proporciona una poderosa conexin
ritual con el vampiro, sino que una simple llama o destello de
luz solar pueden destruir al vampiro por completo, y atravesar el
rgano con una estaca hace caer en letargo al Setita.
Sistema: Para acometer este poder ritual, el vampiro
debe tener tiempo (ayudado por aclitos, quiz) y actuar en
una noche sin luna. El poder falla en cualquier otra ocasin.
El jugador hace una tirada de Destreza + Medicina (dificultad
7) para que el personaje realice el ritual. Cada tirada requiere
una hora de actividad, y el ritual termina con un fallo si el sol
o la luna salen antes de que el jugador consiga los xitos necesarios (cinco para extraer el corazn, 12 para lograr la forma
momificada). Un fallo en una tirada no tiene otro efecto que
extender el proceso durante otra hora. Un fracaso supone un
error catastrfico que pone fin al ritual y causa dos niveles de
dao agravado al vampiro. Cualquier vampiro que presencie
el proceso est sujeto a Rtschreck (dificultad 6).
El cuerpo amortajado del Setita es completamente inmune al dao. No hay fuente de dao, salvo la fuerza de un Matusaln o Antediluviano, que pueda causarle dao fsico directo.
Sin embargo, los rganos son vulnerables en extremo, e incluso el ms leve rayo de sol o llama los destruye por completo.
Los vasos son opacos, pero se rompen fcilmente. Destruir un
rgano causa al vampiro un nivel de dao agravado no absorbible. Destruir el corazn destruye al vampiro por completo.
Lo rganos extrados estn repletos de vitae. La mayora
contiene un punto de sangre (lo que reduce la reserva total
del vampiro), y esa sangre permanece fresca por tiempo indefinido en la carne marchita del rgano. Un ghoul o vampiro
que consuma un rgano extrado del Setita toma un paso hacia el juramento de sangre segn lo acostumbrado. El corazn
contiene dos puntos de sangre y un vampiro que lo consuma
est intentado diablerie contra el Setita. Una vez que se han
chupado los dos puntos de sangre del rgano, el vampiro pasa
directamente a consumir la sangre del corazn y el jugador
debe hacer una tirada de Fuerza como es habitual, salvo que
la dificultad es 7 (para reglas completas sobre diablerie, ver
pgina 259). Clavar una estaca en el corazn paraliza al Setita si an est activo.

212

Aliento de Tormenta de Arena


En los mitos egipcios clsicos, Set es representado como
un dios engaoso de las arenas del desierto, seor del cielo y
la tormenta. Un antiguo Setita con Aliento de Tormenta de
Arena puede invocar una abrasadora tormenta de arena desde
la fuente del poder de su dios fundador. Esta nube es un remolino silbante de arena caliente que araa y agujerea todo lo
que encuentre en su camino. La nube apenas tiene una extensin de un metro, pero es ms que suficiente para pillar desprevenido a un vampiro y acribillarle con heridas profundas.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el
vampiro exhale esta niebla abrasadora, la nube tiene un metro
de dimetro, y puede afectar a un blanco hasta dos metros de
distancia. Para acertar el jugador tira Destreza + Pelea (dificultad 6). El adversario no puede bloquear o parar este ataque, debe
esquivarlo arrojndose fuera del volumen de la nube. Los xitos
que quedan despus de la tirada de Esquivar del contrincante infligen niveles de dao agravado que la vctima slo puede absorber con Fortaleza (esto significa que la mayora de los mortales
nunca se recuperarn de las heridas). La nube se disipa al final
de un turno. La tormenta de arena tambin se puede usar contra
objetos inanimados, destruyendo aproximadamente un par de
centmetros de espesor de la sustancia por uso.

Taumaturgia

Antao magos mortales que vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad, los Tremere descubrieron despus de
su transformacin en vampiros que la magia mortal ya no les
funcionaba. La magia mortal dependa demasiado de la fuerza
vital humana, que un vampiro solo puede imitar. La Disciplina
de Taumaturgia se obtuvo mediante frentica experimentacin
de prueba y error a raz del falso abrazo del Crculo Interior. Los
nueve Cainitas descubrieron que mientras que la mayora de
sus magias fallaban, aquellas basadas en ciertos rituales paganos, en particular aquellos que requeran sacrificios de sangre,
seguan funcionando. Ha hecho falta ms de un siglo para que
los Tremere hayan conseguido afianzarse en la comunidad Cainita, y durante ese tiempo, han establecido varias sendas Taumatrgicas y docenas si no veintenas de rituales eficaces.
Taumaturgia es una disciplina extensa, an siendo tan
reciente. Los Tremere son agresivos en su descubrimiento de
nuevas formas de magia de sangre y la conversin de formas de
magia vulgar mortal en sus propias sendas y ritos. Los Tremere
han desarrollado sendas secretas de gran poder, incluyendo la
Senda de Rego Magica de la que slo se habla en susurros y
que se dice que les permite controlar la magia en s. Taumaturgia usa un sistema riguroso de invocaciones que permite a
los Tremere realizar una amplia variedad de proezas mgicas,
tanto mediante rpidos sortilegios de una bien definidas sendas,
como por medio de rituales ms largos y que llevan ms tiempo.
La Taumaturgia tal como se describe aqu es uno de los ms
altos secretos de los Tremere. Enserselo a los no Tremere por
cualquier razn es motivo suficiente para que el perpetrador sea
llamado de regreso a Ceoris para su reeducacin... o algo peor.
Sistema: A diferencia de la variabilidad de Mortis, Taumaturgia es mucho ms coherente y rigurosa. Cuando un

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Tremere usa cualquier poder de una senda Taumatrgica,


el jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel del poder +3. Slo
hay unos pocos poderes que no cumplan este sistema bsico,
como se indica en sus descripciones.

Rego Vitae

Esta senda fue la primera que crearon los Tremere, y sigue siendo la senda primaria de muchos Usurpadores. Sirve
para controlar y analizar la vitae vamprica, y fue clave en
descubrir formas con las cuales desarrollar los poderes ms
amplios de la propia Taumaturgia. Los refugios, laboratorios
y talleres de los usurpadores que estudian esta senda estn a
menudo llenos de viales y viales de sangre vamprica, mortal
y de algunas de fuentes an ms esotricas. Extraos alambiques alqumicos, ganchos afiliados, agujas y colecciones de
sanguijuelas especialmente voraces son parte del repertorio
taumatrgico de dichos magi.

Sabor de la Sangre
Mediante el gusto, el Cainita con este poder puede analizar el poder en una gota de sangre. La sangre de un vampiro revela los secretos de su propietario: generacin, frescura
(indicando cunto tiempo ha pasado desde que el vampiro se
aliment por ltima vez), y la cantidad de sangre que posee.
La sangre mortal revela la presencia o ausencia de vitae Cainita mezclada con la sangre (lo que descubrira a un ghoul),
as como la presencia de cualquier enfermedad producida por
un desequilibrio entre la sangre y otro humor corporal.
Sistema: El vampiro simplemente ingiere una gota de
sangre del objetivo, lo que basta para dar un paso hacia el juramento de sangre si el objetivo es un Cainita. El jugador gasta
entonces sangre y tira de la forma normal. El nmero de xitos
determina la cantidad de informacin obtenida y su exactitud.
Un solo xito revelara que el vampiro es de generacin ms
alta o baja (comparado con el taumaturgo) o que un mortal
estaba sano o enfermo. Cinco xitos revelaran todos los secretos listados aqu e incluso ms (a discrecin del Narrador).

Furia de la Sangre
Este habilidad permite al taumaturgo controlar el gasto
de sangre de otro Cainita, agitando a la Bestia de la vctima
a la vez. El Tremere debe tocar al blanco durante un momento para activar el poder, y debe mantener el contacto si
desea que el blanco siga gastando sangre bajo sus rdenes. El
usurpador puede forzar al blanco a quemar sangre para curar
heridas o aumentar las capacidades fsicas, pero no activar
una Disciplina que requiere sangre.
Sistema: El jugador tira y gasta sangre del modo normal
una vez que el personaje toca al blanco. Cada xito fuerza a la
vctima a gastar un punto de sangre o para subir un Atributo
Fsico o para curar una herida no agravada. El jugador del
Tremere elige cmo gastar exactamente el punto. Cada xito
tambin sube la dificultad de la vctima para resistir el frenes
en uno. Si el blanco no est en este momento en riesgo de
frenes, puede llegar a estarlo mediante el uso de este poder.

Sangre del Poder


El Tremere que usa este poder extremadamente valioso puede concentrar su sangre, espesndola hasta la potencia de la vitae
de baja generacin. Al hacer esto, baja su generacin efectiva
durante un corto tiempo. Los Tremere ms jvenes, Abrazados
en las ltimas dcadas, teorizan que alguna versin temprana y
secreta de Sangre del Poder permiti a sus antiguos alcanzar generaciones muy cercanas a Can durante sus primeras noches, pero
Tremere y sus aclitos arcanos rehusaron compartir los detalles.
Sistema: Por cada xito en la tirada normal, el jugador puede reducir la generacin efectiva del personaje en uno, o sumar
una hora a la duracin del poder. Si no asigna ningn xito a
duracin, el efecto dura un solo turno. Los chiquillos Abrazados
durante la duracin de Sangre del Poder son, como es normal,
una generacin ms alta que la generacin normal de su sire.
Este poder no le da al Tremere la capacidad de crear sper-chiquillos. De igual forma, el vampiro no puede aprender poderes
de Disciplinas de alto nivel mientras est bajo la influencia de
este poder. Ni tampoco aquellos que lo diabolicen mientras est
en este estado obtiene ningn beneficio especial de este vil acto.
El poder afecta slo a los usos de la Disciplina de Dominacin,
gasto de sangre y tamao mximo de la reserva de sangre.

Robo de Vitae
Robo de Vitae permite a un hechicero vamprico robar
la esencia vital de un blanco a una distancia de hasta 15 metros: la sangre salta surcando el aire desde el blanco al mago
de sangre. Una visin horrorosa en verdad, esta imagen puede incitar el frenes en Cainitas hambrientos o producir un
terror absoluto en mortales desprevenidos. La sangre puede
proceder de un Cainita o una vctima mortal. No supone ninguna diferencia para el usuario del poder.
Sistema: El jugador tira y gasta sangre normalmente: por
cada xito, el vampiro roba un punto de sangre del blanco y
su reserva de sangre aumenta como si hubiera consumido la
sangre por s mismo. Una vctima Cainita no sufre dao por
este robo, pero un mortal sufre un nivel de dao letal por cada
punto de sangre robado. Ni mortal ni Cainita experimentan
los efectos placenteros del Beso causados por Robo de Vitae. Es un proceso doloroso, de hecho. Sin embargo, robar
la sangre de un vampiro acerca al Tremere un paso hacia el
juramento de sangre con ese vampiro.

Caldero de Sangre
Antao, los secretos de volver la sangre de una vctima contra ella pertenecan solamente a los Assamitas. Ahora, los maestros de Rego Vitae pueden hacer que la sangre de una vctima
hierva literalmente en sus venas. Esto es ciertamente letal para
cualquier mortal, y causa terribles daos a cualquier vampiro o
ghoul que lo sufra. El taumaturgo debe tocar a su blanco para que
comience a hervir, aunque por supuesto, su mano es fra al toque.
Sistema: El vampiro toca al blanco (lo que posiblemente requiere una tirada de Destreza + Pelea) y el jugador tira
Fuerza de Voluntad y gasta sangre normalmente. Cada xito
destruye el equivalente de un punto de sangre en el blanco y
causa tambin un nivel de dao agravado. Si el blanco es un
mortal, un xito basta para matarlo.

CAPTULO SEIS

213

Creo Ignem

Este poder permite a un Cainita invocar pequeas manchas de llamas de corta duracin en la palma del invocador.
Aunque es brillante, este fuego sanguneo es fro al toque y
no causa a su portador Rtschreck. Estas dos cosas cambian
en el momento en el que el portador libera la llama. El hechicero que usa Creo Ignem puede dirigir el destino inicial de su
creacin. Sin embargo, no puede manipular el fuego una vez
que haya dejado su mano.
El fuego liberado crece rpidamente e inmediatamente se convierte en una llamarada autntica. Est caliente, y
puede encender el material combustible con el que entre en
contacto (ya los vampiros). En cuanto la llama arrojada golpea algo, incluso su creador corre el riesgo de Rtschreck. El
calor y el crepitar de las cosas ardiendo infunde miedo en el
corazn de todos los Cainitas.
Sistema: El jugador gasta sangre y tira como con cualquier otro poder de senda de Taumaturgia. Por cada xito, el
vampiro puede sostenerla llama durante un minuto antes de
arrojarla. Apuntar la llama despus de lanzarla en combate
requiere que el jugador tire Percepcin + Alerta. Generalmente no hace falta tirada fuera del combate a menos que el
vampiro intente algo muy difcil.
La tabla siguiente describe la cantidad de llamas creadas
basadas en el nivel que domina el taumaturgo en esta senda. Las diversas dificultades y valores de dao son para una
aplicacin directa sobre un blanco vamprico. Estos valores
pueden cambiar cuando el taumaturgo use la llama para encender otros objetos. Para reglas completas sobre fuego ver
la pgina 257; para el Rtschreck, ver la pgina 265. El dao
causado por el fuego taumatrgico es agravado.
Nivel Senda Tamao Llama Dif. Absorber Dao/Turno

Vela
3
1

Antorcha
4
1

Fogata
5
2

Pira
7
2

Incendio
9
3

Rego Tempestas

Un maestro de esta senda controla el clima. Puede invocar nubes de tormenta repletas de relmpagos en una noche
sin nubes o despejar las nubes para permitir que el odioso sol
brille sobre cualquier cosa (o cualquiera) as expuesto. Este
poderes muy til para un Cainita que no tenga eleccin y
tenga que desplazarse durante el da. Recuerda que incluso un
sol oscurecido por nubes densas y lluvia puede quemar a un
vampiro, por supuesto.
Sistema: El jugador tira y gasta sangre como es normal,
y el nmero de xitos determina la velocidad con la que el
vampiro puede alterar el clima, como se describe en la siguiente tabla.
El Narrador es libre de alterar las dificultades de acuerdo
con la condiciones atmosfricas actuales y el ambiente local.

214

EDAD OSCURA: VAMPIRO

xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 + xitos

Velocidad
12 o ms horas
1 hora
15 minutos
3 turnos
1 turno

Invocar tiempo cubierto en las costas de Britania es mucho


ms fcil que hacer eso mismo en el desierto africano. La tabla siguiente te da el nmero de crculos que debes tener en
el poder para hacer el cambio indicado. Puedes cambiar el
tiempo normal, despejado, en el patrn atmosfrico listado,
o ala inversa. Y por supuesto, siempre puedes elegir hacer un
cambio menos extremo. Puede que desees reducir una tormenta a un da nublado, en vez de despejarla por completo.
Los Narradores bondadosos pueden otorgar un dado adicional para realizar tareas que sean sencillas en relacin con tu
maestra en este poder. El cambio de clima permanece en
efecto hasta que las condiciones locales lo disipan (habitualmente despus de una escena por xito).

Niebla

Lluvia

Viento
Tormenta
Relmpago (Percepcin + Ocultismo para impactar
a un blanco especfico, 10 dados de dao letal)

Rego Motus

Esta senda permite al Tremere que la esgrime controlar


el movimiento de objetos y personas. Puede atraer una espada desde el otro lado de la habitacin, o volar a lo largo
del condado por la noche. Por supuesto, dichas cosas no se
mueven muy deprisa, este poder no es una catapulta o arco
largo. Los objetos no se mueven ms rpido de lo que pueda
hacerlo el Cainita que los controle. Esto significa que armas
y escudos pueden usarse mediante Rego Motus, suponiendo
que el taumaturgo haya progresado lo bastante en la senda
para permitirle transportar tales cosas.
Sistema: El jugador gasta sangre y tira normalmente, y el
Tremere puede controlar el objeto (o grupo de objetos) durante un turno por cada xito. No obstante, si el personaje tira
cinco xitos, el vampiro puede controlarlo durante el resto de
la escena. Las criaturas conscientes pueden resistirse a este poder por medio de la fuerza de voluntad si lo desean. Ambos jugadores tiran Fuerza de Voluntad, siendo la dificultad el valor
de Fuerza de Voluntad del personaje adversario. El que logre
ms xitos obtiene el resultado que desee del enfrentamiento.
El grado de maestra de esta senda determina cunto peso
puede llevar el taumaturgo. Si el jugador quiere que su personaje vuelve, necesita tener tres crculos en la senda (incluso si el
personaje pesa menos de 100 kilos). Para golpear a un adversario
con un arma que fue animada en ese turno, el jugador simplemente usa los xitos en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad
como si fueran xitos en una tirada de Armas CC. El dao es
determinado por el arma, usando el valor de Rego Motus del

personaje en vez de Fuerza. Para golpear con el arma en turnos siguientes, el jugador tira Rego Motus + Armas CC para impactar.

Medio kilo (pasar las pginas de un libro, apartar a
un lado una cortina ligera)

10 kilos (esgrimir una daga o porra ligera, mover un
libro, abrir una puerta)

100 kilos (volar, abrir una puerta cerrada con llave)
250 kilos (levantar una carreta cargada, derribar un
rbol)
500 kilos (levantar un caballo, derribar parte de un
muro de piedra)

Rego Elementum

En los das anteriores a su transformacin en vampiros,


los magi de la Casa Tremere tenan acceso a generaciones de
investigacin sobre los elementos. Sus colegas Hermticos y
otros haban dado grandes pasos hacia la comunin y explotacin del mundo inanimado, expresado en los cuatro elementos
clsicos de tierra, aire, fuego y agua. Los espritus elementales
(manifestaciones animadas de estas fuerzas primarias) eran sus
juguetes. Para aquellos Tremere que recuerdan, estn muy lejos
de lo que una vez fue suyo. Para otros Cainitas, es un signo de
maestra sin precedentes sobre el mundo sin vida. A diferencia
de algunas formas mortales de magia elemental, Rego Elementum no puede afectar a seres vivos, sean plantas o animales.

Fuerza de la Tierra
El taumaturgo puede extraer la fuerza y resistencia de la
tierra bajo sus pies para aumentar su fuerza fsica sin tener que
gastar grandes cantidades de sangre.
Sistema: El jugador asigna un total de tres crculos temporales de bonificacin entre la Fuerza y la Resistencia del
personaje. El nmero de xitos en la tirada para activar el poder es el nmero de turnos que duran esos crculos. El jugador
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar
esta duracin en un turno.
Estos crculos de bonificacin se desvanecen inmediatamente si ambos pies del personaje dejan el suelo del que est
extrayendo su fuerza. Este poder no puede apilarse. Debe
expirar un uso antes de que se haga otro.

Lengua de Madera
El taumaturgo despierta, aunque de modo limitado, al espritu elemental encerrado dentro de un objeto inanimado. El
espritu no puede hacer nada salvo hablar al taumaturgo. La
conversacin puede que no sea fabulosamente interesante, ya
que la mayora de las piedras y sillas tienen poco inters por
lo que les rodea, pero el vampiro al menos puede recibir una
impresin general de lo que el sujeto ha experimentado. Los
sucesos que sean significativos para un vampiro pueden no ser
los mismos que interesen a un pilar de piedra, por supuesto.
Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje. Un xito
puede proporcionar el recuerdo de una roca de un incendio
en el bosque, mientras que tres podran indicar que recuerda
a una figura sombra que pas al lado, y cinco causarn que
la roca d una descripcin precisa de un Gangrel del lugar.

CAPTULO SEIS

215

Animar lo Inmvil
El taumaturgo es capaz ahora de despertar al espritu
elemental dentro de un objeto hasta el punto de animarlo.
Los objetos afectados por este poder se mueven como dicte el
vampiro que lo usa. Sin embargo, un objeto no puede realizar
una accin que sera completamente inconcebible para algo
con su forma (por ejemplo, una puerta no puede saltar de su
marco y llevar a alguien fuera de una habitacin). Pese a esto,
los objetos slidos en apariencia pueden volverse flexibles
dentro de un orden. Las sillas pueden correr con sus patas, los
bastones pueden retorcerse en las manos de sus propietarios,
las estatuas pueden imitar movimientos humanos, y los cantos rodados pueden rodar de repente cuesta abajo.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adems del punto de sangre normal y el xito en
la tirada de Fuerza de Voluntad. Cada uso de este poder anima
un objeto. El taumaturgo puede controlar simultneamente un
nmero de objetos animados igual a su valor de Inteligencia.
Los objetos animados por este poder permanecen animados
hasta una hora, en tanto estn en lnea de visin del invocador.

Forma Elemental
El taumaturgo puede ahora transformar su propia forma
en una compuesta por completo de tres de los cuatro elementos clsicos (tierra, aire o agua). La forma elemental puede
variar de figura y estado igual que varan los elementos. Una
forma de agua puede ser un estanque lmpido o una nube de
niebla, una forma de tierra podra ser un gran montn de
tierra o un pedazo de roca de tamao humano. La forma no
puede ser procesada de ninguna manera, sin embargo. El taumaturgo no puede adoptar la forma de una arcada de piedra,
por ejemplo. El volumen general de la forma elemental es
aproximadamente igual al del taumaturgo, pero el peso y distribucin pueden variar desde un pesado trozo de hierro a una
niebla o brisa ligera. La forma est inanimada.
Sistema: El nmero de xitos determina cun completamente adopta el personaje la forma deseada. Con un solo xito,
el personaje se convierte en una especie de estatua de s mismo
hecha de la sustancia deseada. Con dos xitos, se convierte en
lo que desee en tanto sea semejante a una formacin natural
de uno de estos tres elementos. Con tres xitos, tambin puede
usar sus sentidos normales y Disciplinas (mientras no requieran
movimiento o contacto visual). En la Forma Elemental, el personaje es en esencia inmune al dao normal, pero se lleva un
nivel de dao contundente no absorbible por cada turno en el
que su forma sea perturbada de modo significativo (mediante
una brisa fuerte que sople a travs de una nube de niebla, gente
pisoteando un charco o pateando un montn de tierra, etc.).
No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbacin, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes
acuticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se
parte en dos). El taumaturgo transformado tambin est inmvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes
si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche,
aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad.
Si, y slo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo

216

Ignem, tambin puede transformarse en una mancha de fuego


fro. Esta forma puede ser un montn de ceniza humeante
o una hoguera llameante, pero en todo caso, las llamas son
negras y fras al toque, y no pueden encender nada. No consumen combustible, arrojan slo una luz menguada, y no causan
Rtschreck a los vampiros.

Invocar Elemental
El taumaturgo puede ahora invocar uno de los espritus
tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), un silfo (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). El taumaturgo puede elegir qu tipo de elemental desea invocar y dominar.
Sistema: El personaje debe estar cerca de alguna cantidad
de elemento clsico correspondiente al espritu que desea invocar. El espritu invocado puede o no seguir las instrucciones
del mago una vez que sea convocado, pero generalmente prestar algo de atencin a lo que se le diga que haga. El nmero
de xitos obtenidos determina el nivel de poder del elemental.
Los espritus elementales tienen rasgos semejantes a los
de demonios y fantasmas (ver pgina 292). Los que hayan
sido invocados tienen una Fuerza de Voluntad y una Rabia de
3 + los xitos de la tirada inicial del mago, una Gnosis de 3 y
una Esencia de 4 + los xitos. Todos tienen el Encantamiento
de Materializar, la habilidad de atacar con Rabia + 2 dados de
dao letal, y un surtido de otras habilidades basadas en su tipo
(y a discrecin del Narrador).
Una vez que el Elemental haya sido invocado, el taumaturgo debe imponer su control sobre l. Cuanto ms poderoso
sea el elemental, lo ms difcil que es la tarea. El jugador tira
Manipulacin + Ocultismo (dificultad el nmero de xitos
obtenidos en la tirada de invocacin +4).
xitos
Fracaso
Fallo
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Resultado
El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo
El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o abandonar el lugar a discrecin del Narrador
El elemental probablemente no atacar a su
invocador
El elemental se comporta favorablemente hacia
el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (determinado por el Narrador)
El elemental prestar un servicio, dentro de
lo razonable
El elemental realizar cualquier tarea para el mago
que no ponga en peligro su propia existencia
El elemental realiza cualquier tarea que el mago
le indique, incluso una qu lleve varias noches
para completarla y ponga su existencia en peligro

Transitus Velociter

Esta senda permite al Tremere desplazarse a s mismo, a


su montura o a un grupo grande a una velocidad mucho mayor
que la que conseguira de otro modo. Igualmente transmite a sus
beneficiarios la resistencia necesaria para mantener esa veloci-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

dad en largos trayectos. Esta habilidad es til slo para grandes


distancias, Transitus Velociter no proporciona a sus objetivos la
clase de velocidad sobrenatural dada por la Disciplina de Celeridad. En su lugar, les infunde la determinacin y vigor necesarios
para viajar por tierra durante horas de una vez, a velocidades
lo bastante elevadas como para ser imposibles sin dicha ayuda.
Sistema: El jugador gasta sangre y tira normalmente; el
personaje selecciona un grupo de blancos. Cada xito permite a ese grupo mantener una velocidad de 50 kilmetros por
hora (en carretera) por un perodo de una hora. Esta habilidad es til slo para viajes a larga distancia. Un personaje
en tal grupo que sea atacado no incrementa su velocidad de
movimiento en combate.
Transitus Velociter funciona con mortales y Cainitas
tambin como con caballos y otros animales, pero ciertamente es ms eficiente usar los poderes de la senda sobre bestias
de carga, ya que pueden llevar hombres y equipo con ms
facilidad que las personas.
El valor del personaje en esta senda determina el nmero
de blancos a los que puede dotar de velocidad sobrenatural.

Una criatura (una montura o humano a pie)

Hasta seis monturas o una carreta cargada

Hasta 12 monturas o cuatro carros de suministros
Hasta 24 monturas o ocho carros de suministros o
una mquina de asedio
Hasta 48 monturas o 16 carros de suministros o cuatro mquinas de asedio

Rituales Taumatrgicos

Las sendas de Taumaturgia son formas de hechicera de la


sangre flexibles, casi improvisadas, que dan a los Tremere una
impresionante panoplia de poderes en la punta de los dedos.
Son resultado de una gran cantidad de experimentacin ocultista y una tradicin de rituales lentos y metdicos. Por lo tanto, el
clan Usurpador tiene acceso a un gran abanico de ritos, siendo
ms especializados y ms exigentes que los poderes de senda.
Los rituales de Taumaturgia tienen una variedad de requisitos, desde movimientos y encantamientos especficos, al
sacrificio de animales y la reunin de hierbas raras. El Tremere debe tener acceso a estos ingredientes para intentar
el ritual, pero el xito depende de usar estos ingredientes y
realizar los encantamientos de la forma exacta, un acto de
concentracin suprema sostenido por largas horas de estudio
ocultista. Por tanto, cada ritual de Taumaturgia usa el mismo
sistema de juego a menos que se diga especficamente otra
cosa en su descripcin. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad de 3 + el nivel del ritual. Los rituales suelen llevar cinco minutos por nivel del ritual para
realizarlo, pero eso es variable. Los taumaturgos principiantes
comienzan el juego con un nico ritual de nivel uno, y deben
encontrar el tiempo y las fuentes para aprender otros.

Comunicacin con el Sire


Ritual de Nivel Uno
El brujo de sangre que use este ritual entra en contacto mental inmediato con su sire, no importa lo distante que

est ese vampiro, en tanto su sire est dispuesto a permitir


el contacto (y no haya sido destruido). Los vampiros pueden
entonces comunicarse en silencio y mentalmente. Este ritual,
sin embargo, no permite a ninguno de los vampiros explorar
la mente del otro buscando informacin o ejercer Disciplinas
mentales. Es til nicamente para comunicarse. Cualquiera de
los dos puede poner fin a la conversacin antes de que acabe
la duracin del ritual. Los sires en letargo no se pueden comunicar de esta manera a menos que sean lo bastante poderosos
como para conservar algn grado de conciencia en ese estado.
Sistema: El personaje debe tener un objeto que fuera propiedad de su sire. El ritual no consume el objeto, y puede usarse de
nuevo cada vez que se realiza este rito. El Tremere pasa 30 minutos meditando sobre el objeto y la persona de su sire para iniciar
el contacto. Cada xito permite 10 minutos de comunicacin.

Defensa del Refugio Sagrado


Ritual de Nivel Uno
Este ritual impide que la odiosa luz del sol atraviese los
lmites de un rea de 6 metros de radio desde el centro de su
invocacin. La luz simplemente no puede pasar por umbrales,
bocas de cueva o aberturas en las murallas de un castillo. Por
tanto, el rea protegida debe ofrecer al menos alguna defensa
contra el sol. Puede invocarse sobre una choza o incluso un
nicho, pero no en medio de un campo abierto. El hechicero debe usar su propia vitae para escribir signos mgicos en
cualquier portal que pueda dejar pasar la luz. En el caso de
aberturas simples (en vez de puertas o ventanas), el personaje
debe inscribir los signos por todo el umbral de la apertura. El
ritual dura hasta que el hechicero deje el rea protegida.

OTROS HECHICEROS

omo se expone en el Captulo 2, los Assamitas,


C
Seguidores de Set y Tzimisce tienen magos de
sangre propios. Como los Capadocios, estos hechiceros
preceden a los Tremere en siglos. Sin embargo, los Usurpadores tienen una autntica ventaja sobre estos antiguos
en el que el clan Tremere es el primero en catalogar y experimentar rigurosamente con la magia de sangre (fuera
de la hechicera de la muerte de Mortis) la magia de estos
clanes no funciona de la misma forma que Taumaturgia.
Los hechiceros koldun Tzimisce no pueden mejorar su
propio arte bajo la tutela de ningn otro que no sea otro
koldun. No obstante, a efectos de juego, se use la Disciplina de Taumaturgia para representar estos poderes.
Los hechiceros Assamitas puede empezar con cualquier senda de Taumaturgia como su senda primaria,
mientras que los hechiceros Setitas deben coger Rego
Tempestas, y los koldun Tzimisce la senda de Rego Elementum. Un estudiante de cualquiera de estas tradiciones no puede aprender magia de senda del seguidor
de otra tradicin. Sin embargo, las diversas tradiciones
pueden compartir rituales. Generalmente es necesaria
una tirada de Inteligencia + Ocultismo para traducir un
ritual de un marco de referencia mgico a otro. El tiempo
base para esa tarea es de dos semanas por nivel del ritual.

CAPTULO SEIS

217

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre (y tira como es


normal) y el personaje pasa una hora sin interrupcin escribiendo
signos msticos en sangre y pronunciado frases en antiguas lenguas
muertas. Cualquier distraccin significa que el ritual falla, pero
puede intentarse de nuevo. Un fracaso significa que el personaje
comete un error durante el ritual pero no se da cuenta de ello (con
consecuencias posiblemente desastrosas cuando llegue el alba).

Desviacin de la Muerte de Madera


Ritual de Nivel Uno
Una estaca de madera que atraviese el corazn inmoviliza a
cualquier Cainita ordinario. Sin embargo, con el uso de este ritual
el Tremere se puede proteger contra tal destino, al menos una vez.
El personaje coloca una astilla de madera bajo su lengua y se rodea
con un crculo continuo de madera durante una hora mientras
canta y medita. Al final de ese tiempo, su corazn est protegido
contra la primera estaca que le claven para atravesarlo. Esa estaca
de madera simplemente se deshace en polvo. Pese a esto, el ritual
slo funciona contra una estaca. Si el adversario tuviera una segunda estaca, este rito no proporciona defensa alguna contra ella.
Sistema: El rito dura hasta la prxima puesta de sol. La
estaca en cuestin debe estar a punto de perforar de verdad el
corazn del personaje para que el rito tenga efecto. El cazador
o enemigo no puede burlar la magia.

Toque del Diablo


Ritual de Nivel Uno
El uso de este ritual est reservado a aquellos mortales que
se han ganado la ira del taumaturgo, pues el Toque del Diablo
es esencialmente una maldicin. El Tremere pone una moneda
en alguna parte de la persona del objetivo, y ese individuo sufre
la reaccin hostil de todos los que le conozcan. La vctima es
vista como un cruce entre un asesino y un leproso. Los extraos
le maldicen y le escupen, e incluso los amigos queridos prefieren mantenerse apartado por razones que no pueden explicar.
Sistema: El ritual dura hasta el prximo amanecer, y slo
funciona sobre mortales. El jugador de la vctima recibe una
penalizacin de +4 a la dificultad a todas las tiradas Sociales
mientras est en efecto. Si el personaje consiguiera librarse
de la moneda que es el foco del rito, el efecto del hechizo se
desvanece inmediatamente.

Despertar con la Frescura de la Tarde


Ritual de Nivel Uno
De forma muy parecida a Defensa del Refugio Sagrado y Desviacin de la Muerte de Madera, este ritual es especialmente til
para defender a un Tremere cuyo refugio haya sido invadido antes
de que caiga el sol. Despertar con la Frescura de la Noche despierta al hechicero (incluso en mitad del da) si aquellos con intenciones hostiles hacia l se acercaran. Al despertar, est tan alerta
y capaz como estara a medianoche, sin sufrir la somnolencia y
confusin que los Cainitas suelen sentir durante las horas de luz.
Sistema: El Tremere esparce cenizas de plumas quemadas sobre el rea que desee proteger. Si el peligro se acercara a
travs del rea espolvoreada, recobra la conciencia inmediatamente, y el personaje ignora las limitaciones a la reserva de
dados basadas en el Camino (ver pgina 134) durante los dos

218

primeros turnos despus de que el personaje despierte. La penalizacin tiene efecto inmediatamente despus de eso, pero
en ese punto, el personaje no necesita tirar para despertarse,
slo para mantenerse consciente.

Revelacin del Linaje de Sangre


Ritual de Nivel Dos
Los Tremere han descubierto que en el mundo Cainita
todo proviene de la sangre. Con este ritual, el taumaturgo
puede descubrir el linaje y lazos de sangre de otro vampiro.
Sistema: Este ritual requiere tres horas para realizarse, reducidas en 15 minutos por cada xito en la tirada. Requiere un punto
de sangre del sujeto. Cada xito permite al mago `ver hacia atrs
una generacin, dando al invocador tanto el nombre del ancestro
y una imagen de su rostro. El mago tambin conoce la generacin
y clan (o lnea de sangre) de la cual desciende el sujeto. Con tres
xitos, el mago tambin conoce las identidades de todas las personas con las que el sujeto comparta un juramento de sangre, ya sea
como regente o siervo (tanto Cainita como mortal).

Portar la Mscara de Sombras


Ritual de Nivel Dos
Este ritual vuelve al sujeto translcido, su forma adopta
una apariencia oscura y humeante y los sonidos de sus pisadas
son apagados. Aunque no crea una autntica invisibilidad, la
Mscara de Sombras hace que sea mucho ms difcil detectar
al sujeto mediante la vista o el odo.
Sistema: Este ritual puede ser lanzado simultneamente
sobre un nmero de sujetos igual al valor de Ocultismo del
taumaturgo. Cada individuo adems del primero suma cinco
minutos al tiempo base de realizacin. Los individuos bajo la
Mscara de Sombras slo pueden ser detectados si el observador tiene xito en una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad la Astucia + Ocultismo del lanzador) o si el observador
posee un poder (como Auspex) suficiente para penetrar Ofuscacin 3. La Mscara de Sombras dura un nmero de horas
igual al nmero de xitos obtenidos cuando se lanza, o hasta
que el lanzador la levanta voluntariamente.

Foco de Infusin de Vitae


Ritual de Nivel Dos
Este ritual infunde una cantidad de sangre dentro del objeto
sobre el que se lanza el ritual. El objeto debe ser lo bastante pequeo para que quepa en las manos del vampiro, y puede ser tan
pequeo como una moneda. Despus de que el ritual se efecte,
el objeto toma un tinte rojizo y se vuelve hmedo al tacto. Con
una orden mental, el taumaturgo puede liberar el encantamiento
del objeto, haciendo que se descomponga en un charco de sangre. Esta sangre puede servir para cualquier propsito que desee
el vampiro. Muchos Tremere llevan consigo baratijas encantadas para asegurarse de tener suministros de emergencia de vitae.
Sistema: Un objeto slo puede almacenar un punto de
sangre de vitae. Si el Cainita desea hacer un foco de infusin
para un aliado, puede hacerlo, pero la sangre contenida en su
interior debe ser la suya (y si el aliado bebe luego la sangre,
da un paso ms hacia el juramento de sangre). El aliado debe
estar presente cuando se crea el foco.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Proteccin Contra Ghouls


Ritual de Nivel Dos
Los temibles caudillos Tzimisce que han acosado a los Tremere desde que entraron en la noche usan deformes ghouls y aparecidos como sus principales tropas. Este ritual fue creado para proteger a los Usurpadores contra dichos enemigos. Al invocar este
ritual, el Tremere crea un smbolo que causa gran dolor a cualquier
ghoul o aparecido que entre en contacto con l. El Cainita derrama un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (como
un pergamino, una moneda o el pomo de una puerta) y recita el
encantamiento, que lleva 10 minutos. En 10 horas estar completo
la proteccin mgica, e infligir un dolor atroz a cualquier ghoul lo
bastante desafortunado para tocar el objeto protegido.
Sistema: Los ghouls que tocan objetos protegidos sufren tres dados de dao letal. Este dao vuelve a suceder si el
ghoul toca otra vez el objeto. De hecho, un ghoul que desee
tocar conscientemente un objeto protegido debe gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo.
Este ritual protege solamente un objeto (si se inscribe en
la puerta de una casa, la proteccin afecta slo a esa puerta,
no toda la casa). Las protecciones pueden ponerse en armas,
como espadas o puntas de flecha. Sin embargo, las armas sufren abrasiones tanto por el uso como el mantenimiento, y
para que una proteccin permanezca intacta en un arma despus del combate, el jugador necesita tres xitos en una tirada
de Armas C.C., Pericias o Tiro con Arco.
El taumaturgo puede elegir sintonizar esta proteccin
con uno o ms ghouls (propios o de otros), para eximirles del
dao. Hacer esto requiere o la presencia de cada individuo
que va a ser exento de la proteccin o un punto de su sangre
cuando se crea la proteccin. La dificultad de la tirada para
crear la proteccin aumenta en uno. El taumaturgo puede
eximir a un nmero mximo de individuos igual a su valor de
Taumaturgia por cada proteccin que cree.

Carne de Roce gneo


Ritual de Nivel Tres
Este ritual defensivo inflige dolorosas quemaduras a cualquiera que toque deliberadamente la piel del sujeto. Requiere que
el sujeto se trague una pequea brasa al rojo, lo que disuade a algunos taumaturgos con baja resistencia al dolor. Algunos Tremere presumidos usan este ritual nicamente por su efecto secundario de oscurecer al piel del sujeto a un saludable tono bronceado.
Sistema: Lleva dos horas realizar Carne de Roce gneo
(reducidas en 10 minutos por xito). Requiere un pequeo
trozo de madera, carbn u otra fuente de combustible comn,
que se enciende y se traga al final del ritual. El sujeto que
traga la brasa al rojo recibe un nico nivel de dao agravado
(dificultad 6 para absorberlo con Resistencia + Fortaleza).
Hasta la prxima puesta de sol, cualquiera que toque la piel
del sujeto recibe una quemadura que inflige un slo nivel de
dao agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorberlo con
Resistencia + Fortaleza). La vctima debe tocar voluntariamente al sujeto. Este dao no es infligido si la vctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto.
Este ritual oscurece la piel del sujeto del modo que sera
obtenido en un mortal por la exposicin prolongada al sol. El

tono es levemente antinatural y metlico, y es evidentemente artificial a cualquier observador que tenga xito en una
tirada de Percepcin + Sabidura popular (dificultad 8).

Paso Incorpreo
Ritual de Nivel Tres
El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El lanzador se vuelve completamente inmaterial y de
este modo puede atravesar paredes, pasar a travs de puertas
cerradas y escapar de grilletes. El lanzador tambin se vuelve
invulnerable a los ataques fsicos mientras dure el ritual. El
lanzador debe seguir un camino recto a travs de cualquier objeto fsico, y no puede retroceder. Por consiguiente, no puede
hundirse en la tierra (ya que sera imposible llegar al otro lado
antes de que terminara el ritual). Este ritual requiere que el
lanzador lleve un fragmento de un espejo roto para reflejar su
imagen en l mientras se mueve en forma insustancial.
Sistema: Este ritual dura un nmero de horas igual al nmero de xitos obtenido en una tirada de Astucia + Supervivencia
(dificultad 6). El taumaturgo puede terminar prematuramente
el ritual (y por tanto, recobrar la solidez) por medio de desviar
el fragmento de espejo de modo que ya no refleje su imagen.

Astilla del Sosiego Retardado


Ritual de Nivel Tres
Los Tremere han tenido que volverse diestros en el arte
de la guerra entre Cainitas y su propia supervivencia contra los
Tzimisce es prueba de lo bien que han aprendido sus lecciones.
La Astilla del Sosiego Retardado es slo un ejemplo de los ritos
y rituales que proporcionan resistencia y eficacia a los Tremere
en el campo de batalla. Por medio del despertar de un pequeo
espritu elemental, este ritual convierte una estaca de madera
ordinaria en un arma particularmente maligna. Cuando la estaca penetra el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y empieza a abrirse paso a travs de la carne de la vctima hacia su
corazn. El viaje puede llevar varios minutos o varias noches,
dependiendo de dnde golpeara la estaca. La estaca elude los
intentos de extraerla, profundizando an ms en el cuerpo de
la vctima para escapar a la ciruga. Los nicos Cainitas que
son inmunes a este ataque interno son los que han extrado
sus corazones gracias a maestros de Serpentis (ver pgina 209).
Sistema: El ritual lleva cinco horas para realizarlo, menos 30
minutos por xito. La estaca debe tallarse en madera de serbal,
baada con tres puntos de sangre de la sangre del mago y ennegrecida en un fuego de madera de roble. Cuando el ritual est completo, la estaca est encantada para actuar como se ha descrito.
Un ataque con la Astilla del Sosiego Retardado se realiza
como con una estaca norma: una tirada de Destreza + Armas
C.C. (dificultad 6, modificada segn las reglas normales de combate, ya que no es necesario que el ataque apunte especficamente al corazn) con un valor de dao letal de Fuerza + 1. Si
al menos se inflige un nivel de salud de dao despus de que el
blanco tire absorcin, la punta de la estaca se rompe y empieza
a profundizar. Si no, la estaca puede ser usada en ataques subsiguientes hasta que se clave lo bastante profundo para activarse.
Una vez que la punta de la estaca est dentro del cuerpo
de la vctima, el Narrador inicia una tirada extendida con el

CAPTULO SEIS

219

valor de Taumaturgia del lanzador (dificultad 9), tirando una


vez por hora de tiempo de juego. Los xitos en esta tirada se
suman a los xitos sacados en el ataque inicial. Esto representa el avance de la punta hacia el corazn de la vctima.
Un fracaso indica que la punta ha pinchado en hueso y todos
los xitos acumulados se pierden (incluidos los de la tirada
de ataque inicial). Cuando la estaca acumule un total de 15
xitos, alcanza el corazn de la vctima. Esto paraliza a un
Cainita y es instantneamente fatal para un mortal o ghoul.
Los intentos de extraer la punta de la estaca con ciruga
se hacen con una tirada extendida de Destreza + Medicina
(dificultad 7), que se tira una vez por hora. Para poder extraer
la punta, el cirujano debe acumular un nmero de xitos igual
a aquellos que posea actualmente la estaca. Sin embargo, una
vez que comienza la ciruga, la estaca comienza a evadir activamente los sondeos del cirujano, y sus tiradas se hacen una
vez cada 30 minutos durante el intento de ciruga. Cada tirada individual de ciruga que saque menos de tres xitos inflige
un nivel adicional de dao letal no absorbible al paciente.
Adems, cualquier ciruga realizada pasada la primera hora es
fatal para mortales y ghouls, ya que implica operar demasiado
profundamente dentro del cuerpo.
Astilla del Sosiego Retardado puede ser realizado sobre
otras armas de madera capaces de empalar, como lanzas, flechas o espadas de prctica, si estn hechas de madera de serbal.

Corazn de Piedra
Ritual de Nivel Cuatro
Los Tremere, de los que se dice que han desangrado hasta
dejar seco a ms de un vampiro en letargo en sus breves no
vidas, sienten un temor especial a ser estacados. Un vampiro
bajo el efecto de este ritual experimenta la transformacin
sugerida por el nombre del ritual: Su corazn se transmuta
por completo en roca slida, hacindole virtualmente invulnerable a ser estacado. Sin embargo, los efectos secundarios
de la transformacin siguen las leyes de la magia simptica.
La capacidad emocional del vampiro se hace casi inexistente,
y su habilidad para relacionarse con otros tambin sufre.
Sistema: Este ritual requiere nueve horas (reducidas en
una hora por cada xito). Slo puede hacerse sobre uno mismo. El lanzador yace desnudo sobre una superficie plana de
piedra y pone una vela desnuda sobre su corazn. La vela arde
hasta consumirse en el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de dao agravado (dificultad 5 para absorberlo
con Resistencia + Fortaleza). Al final del ritual, el corazn
adquiere la dureza de la piedra. Los beneficios de este ritual
son que el lanzador gana un nmero de dados adicionales
iguales a su valor de Taumaturgia para absorber cualquier
ataque que apunte a su corazn, y es completamente inmune
a los efectos de la Astilla del Sosiego Retardado. Adems, la
dificultad de usar todos los poderes de Presencia sobre l aumenta en tres debido a su aislamiento emocional. Los inconvenientes son los siguientes: las puntuaciones de Conciencia
(o Conviccin) y Empata del lanzador caen a 1 (o a 0 si ya
estuvieran en 1), y se dividen a la mitad todas las reservas de
dados para tiradas Sociales excepto las de Intimidacin (incluyendo aquellas requeridas para usar Disciplinas). Corazn
de Piedra dura tanto como desee el lanzador.

220

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Proteccin Contra Cainitas


Ritual de Nivel Cuatro
Este ritual de proteccin funciona exactamente como
Proteccin Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Cainitas.
Fue desarrollado para defenderse tanto contra los seores de los
aparecidos Tzimisce como contra compaeros Tremere rivales.
Sistema: Proteccin Contra Cainitas se comporta exactamente igual que Proteccin Contra Ghouls, pero afecta a vampiros en lugar de a ghouls. El ritual requiere un punto de la propia sangre del lanzador y no afecta a ste. La proteccin puede
sintonizarse tal como se describe en Proteccin Contra Ghouls.

Contrato de Sangre
Ritual de Nivel Cinco
Este ritual es el resultado de un intenso estudio en la senda
de Rego Vitae, y requiere la maestra de esa senda para realizarse. Con l, el taumaturgo crea un contrato inviolable entre dos
o ms firmantes. Este contrato est atado al poder de la sangre
del taumaturgo, lo que obliga a los partcipes cumplir con sus
compromisos de dos formas. Primera, acarrea algunas de las
compulsiones del juramento de sangre, doblegando la voluntad de los participantes a su cumplimiento. Segunda, conlleva
parte de la maldicin de Dios sobre Can, atrayendo maldiciones y otras fuerzas tenebrosas si no se cumple el acuerdo.
El contrato est escrito con la sangre del mago y firmado con
la sangre de quienquiera que escriba su nombre en el documento.
Este ritual lleva tres noches para realizarse por completo, despus de las cuales todos los firmantes estn obligados
a cumplir los trminos del contrato. No es necesario que el
mago sea uno de los signatarios, y no es necesario que los
signatarios sean vampiros.
Sistema: Una vez promulgado, el contrato permanece en
efecto hasta que se cumplan todos sus trminos. Si un partcipe no cumple su parte del trato (o incluso se retrasa en
cumplirlo) el poder de la sangre empieza a tener efecto. Al
principio, el partcipe trasgresor slo siente dbiles punzadas
de culpa. Despus de una noche completa de retraso, hace
falta una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a actuar para cumplir el contrato. Esta tirada tiene
lugar una sola vez por noche, y la dificultad crece en uno cada
noche que pase (hasta un mximo de 9). Si el partcipe contina resistindose, ocurren cosas ms siniestras, que se dejan
en manos del Narrador (pueden incluir mala suerte, diversas maldiciones o desgracias o la intervencin de demonios
y espritus). Los vampiros en el Camino de los Reyes que se
resistan a cumplir un contrato (un juramento formal) deben
hacer una prueba de degeneracin (ver pgina 267).
En el caso de contratos muy sensibles al tiempo (Matar al rey antes de la puesta del sol!) los efectos pueden
acelerarse, a discrecin del Narrador.

Escapar Hacia un Amigo Fiel


Ritual de Nivel Cinco
Este ritual, una manifestacin impresionante del poder de las emociones simpticas, permite al taumaturgo ser
transportado mgicamente hasta la persona cuya amistad y
confianza aprecie ms. El componente fsico del ritual es un

crculo de un metro de dimetro marcado a fuego en la tierra


o el suelo. El mago puede entrar en el crculo en cualquier
momento y pronunciar el nombre de su amigo. Es transportado inmediatamente hasta ese individuo, dondequiera que
est en ese momento. No aparece directamente enfrente de
l, pero se materializa en un lugar que est a algunos minutos
andando y fuera de la visin de cualquier observador. El crculo puede reutilizarse indefinidamente, en tanto no se borre.
Sistema: Este ritual lleva seis horas cada noche durante
seis noches para hacerse, reducidas en una noche por cada dos
xitos. Cada noche requiere el sacrificio de tres de los puntos
de la propia sangre del mago, que se vierten dentro del crculo.
Una vez que el crculo est completo, el transporte se puede
intentar en cualquier momento. El lanzador puede llevar consigo a otro individuo cuando viaje, o una cantidad mxima de
carga igual a su propio peso. El lanzador debe pronunciar el
verdadero nombre del amigo, no un alter ego o un ttulo. Las
leyendas Tremere abundan en historias de taumaturgos que
dijeron nombres falsos y se perdieron en el vaco.

Proteccin Contra Espritus


Ritual de Nivel Cinco
Este ritual de proteccin funciona de igual modo que
Proteccin Contra Ghouls y Proteccin Contra Cainitas,
pero inflige heridas a espritus de los mundos natural y elemental. Existen varias otras versiones de esta proteccin,
cada una dirigida a un tipo particular de ser no-fsico.
Sistema: Proteccin Contra Espritus se comporta exactamente igual que Proteccin Contra Ghouls, pero afecta
a los espritus naturales y elementales. Estos seres incluyen
a aquellos invocados por la Senda de Rego Elementum, as
como los espritus de plantas y animales a las rdenes de ciertos tipos de hechiceros mortales. El componente material de
Proteccin Contra Espritus es un puado de sal marina pura.
Las otras versiones de esta proteccin, tambin rituales de
nivel cinco, son Proteccin Contra Fantasmas y Proteccin Contra Demonios. Cada una de estas tres protecciones de nivel cinco
afecta a su objetivo respectivo tanto en el plano fsico como el
espiritual. Proteccin Contra Fantasmas requiere un puado de
mrmol en polvo sacado de una lpida, mientras que Proteccin
Contra Demonios requiere un frasco de agua bendita.
Ninguna de estas protecciones espirituales puede sintonizarse para permitir el paso a ciertos espritus.

Vicisitud

Vicisitud compite con el don de Dementacin de los locos por el ttulo del poder ms espantoso de los sin vida. Los
Cainitas del clan Tzimisce consideran esta Disciplina su autntico don, pues les permite reformar la carne viva o sin vida.
A los neonatos les puede llamar la atencin las semejanzas entre Vicisitud y Protean, pero los ancillae y aquellos que estn
familiarizados tanto con los Gangrel como con los Tzimisce
reconocen la verdad. Protean permite aun Gangrel manifestar
ciertos aspectos de su Bestia para que el mundo lo vea. Vicisitud en contraste, permite al Tzimisce infligir sus perversiones
ms viles sobre vctimas inocentes para que el mundo lo vea.

CAPTULO SEIS

221

Todos los poderes de Vicisitud requieren al menos un


momento de contacto fsico.
Algunos requieren perodos de tiempo considerablemente mayores, para poder esculpir fsicamente carne y hueso
en las formas apropiadas. Vicisitud no se puede utilizar para
curar dao, sin embargo. Eso requiere vitae, en el caso de
los vampiros, o tiempo en el caso de los mortales. Y algunas
de las alteraciones que el Tzimisce realizan en sus vctimas
llevan tiempo para curarse en su nueva forma, de la misma
forma que un hueso roto debe soldarse, y puede hacerlo en un
ngulo torcido si se fija incorrectamente.
Normalmente los cambios hechos con Vicisitud son permanentes, con un par de salvedades. Primero, una vctima de
generacin superior a la del Cainita que use Vicisitud puede
curar cualquier cambio causado como si fueran heridas agravadas. Segundo, Vicisitud puede ser usada para deshacer cambios causados por ese poder, pero tal cosa puede llevar tiempo y una gran cantidad de trabajo. Finalmente Vicisitud no
puede deshacer permanentemente el horrendo aspecto de un
Nosferatu, la palidez mortal de un Capadocio, la carne negra
como la tinta de un antiguo Assamita o los rasgos animales de
un Gangrel que ha entrado en frenes demasiadas veces. Esos
rasgos son aspectos intrnsecos de la sangre de la vctima, y
regresan despus de un da de descanso.
Vicisitud es una parte de la maldicin de dios sobre Can
porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres
vivos con la horrible compulsin de reformar la creacin de
Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el
Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular
entre antiguos carniceros y campesinos, as como aquellos
que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanticos Tzimisce siguen un Camino de la Metamorfosis
como parte de sus impos sacramentos. Se dice incluso que
rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.

Semblante Maleable
Un Demonio con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: talla, constitucin, voz, rasgos faciales,
pelo y color de piel, entre otras cosas. Tales cambios son cosmticos y de alcance menor; por ejemplo, no se pueden ganar
o perder ms de 30 cm de altura. Debe moldear fsicamente
la alteracin, esculpiendo literalmente su carne para lograr el
resultado deseado.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por
cada parte corporal a cambiar, luego tira Inteligencia + Alteracin Corporal con una dificultad de 6. Para duplicar a otra
persona se requiere una tirada de Percepcin + Alteracin
Corporal con una dificultad de 8. Se requieren cinco xitos
para una copia perfecta; menos xitos dejan defectos que varan de minucias a notoriamente obvios. El jugador puede
incrementar el rasgo de Apariencia de su Cainita con Semblante Maleable, pero la dificultad de la tirada de Inteligencia
+ Alteracin Corporal es 10, y un fracaso reduce permanentemente el Atributo. Para aquellos que no moldean su carne
habitualmente, estos cambios en Apariencia son permanentes. Para los Tzimisce y otros raros practicantes de Vicisitud,

222

la Apariencia puede variar ampliamente desde el ocaso hasta


el alba. Slo est limitada por la imaginacin del Cainita y su
lmite de rasgos por generacin.

Transmutar la Arcilla Mortal


Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al Cainita realizar alteraciones drsticas y grotescas sobre
otras criatura adems de l mismo. Slo se puede transformar
la carne (piel, msculo, grasa y cartlago, pero no hueso). El
poder es permanente en mortales, pero los vampiros pueden
gastar puntos de sangre de para curar la transformacin.
Sistema: El vampiro debe apresar o sujetar a la vctima,
mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad variable: 5 para un tosco tirar-y-meter o 9 para transformaciones de precisin bajo condiciones
de tensin). Incrementar la Apariencia de otro se hace como
se describe en Semblante Maleable. Reducir el Atributo es
mucho ms fcil (dificultad 5), aunque una desfiguracin
verdaderamente inspirada puede requerir trabajo cuidadoso y
una dificultad mayor. En cualquier caso, cada xito aumenta
o reduce el Atributo en uno, aunque el Cainita transformador puede elegir no usar todos sus xitos. Los jugadores que
deseen que sus vampiros curen las desfiguraciones deben
gastar puntos de sangre iguales a los xitos totales, independientemente de la prdida o ganancia total del Atributo.
Un vampiro puede usar este poder para desplazar trozos
de piel, grasa y msculo para proporcionar proteccin adicional donde sea necesario. Por cada xito logrado una tirada
de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 8), el vampiro
puede aumentar en uno la reserva de dados de absorcin del
sujeto, con el gasto de un punto de Fuerza o un nivel de salud,
a eleccin del vampiro.

Desgarrar la Estructura sea


Este terrible poder permite al vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinndolo con Transformar la Arcilla Mortal, este poder permite deformar a una
vctima (o a s mismo) ms all de todo reconocimiento.
Cuando se usa solo, puede infligir heridas traumticas. Los
Tzimisce usan a menudo este poder para transformar a perros y otras bestias en terribles cancerberos y a sus servidores

ALTERACIN CORPORAL
(TCNICA ESPECIAL)

ara conseguir los mejores resultados con ViciP


situd, un personaje debera aprender la Tcnica Alteracin Corporal. Advierte que ste no es un
campo de experiencia de la Tcnica de pericias, si no
una Tcnica completa en s misma. Pocos fuera del clan
Tzimisce se molestan en aprenderla, ya que tiene muy
pocos usos fuera de la aplicacin de los poderes de Vicisitud sobre la carne. Sin embargo, aquellos diestros en
Alteracin Corporal obtienen conocimientos de artes
tales como la taxidermia, la cicatrizacin ritual, el embalsamamiento y el curtido de pieles.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

mortales en szlachta, monstruosos ghouls de guerra empleados


para guardar refugios o infundir terror a los enemigos en el
campo de batalla.
Sistema: Cuando se usa este poder junto con Transmutar la Arcilla Mortal, el jugador hace una tirada de Fuerza +
Alteracin Corporal (usando las dificultades descritas anteriormente). Las vctimas Cainitas que deseen curar las desfiguraciones deben hacerlo como si fueran heridas agravadas
(ver pgina 253), aunque no hayan sufrido niveles de dao
en realidad.
El Cainita puede usar Desgarrar la Estructura sea como
un arma, sin las artes de moldeo de carne complementarias.
Cada xito obtenido en la tirada de Fuerza + Alteracin Corporal (dificultad 7) inflige un nivel de dao letal ala vctima,
cuando sus huesos desgarran, perforan y cortan atravesando
su piel. Las vctimas que sean vampiros pueden absorber el
dao letal, pero sus huesos siguen estando deformados y desalineados. Esto puede causar problemas de movimiento o visin, por ejemplo, y poner los huesos en su sitio tambin se
trata como curar heridas agravadas.
El vampiro puede emplear este poder en s mismo o en
otros para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos y pies como armas ofensivas, o por todo el cuerpo como
pas defensivas. En el primer caso, el sujeto sufre un nmero de niveles de dao letal igual a cinco menos el nmero de
xitos (un fracaso mata a un sujeto mortal, o sume en letargo
a un vampiro). Este dao puede curarse normalmente. Los
pinchos en nudillos o pies infligen en combate Fuerza + 2
de dao letal, mientras que las pas defensivas infligen a un
atacante en combate cuerpo a cuerpo su propia Fuerza + 2
de dao letal a menos que el atacante logre tres o ms xitos
en la tirada de ataque (el defensor sigue sufriendo el dao
normalmente). Las pas tambin suman dos dados a todas las
tiradas de daos de presas o placajes.
El ataque ms temible posible con este poder colapsa la
caja torcica de la vctima, atravesando su corazn con sus
propias costillas. Aunque esto no hace caer a un vampiro en
letargo, s provoca que el vampiro afectado pierda la mitad
de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de su vitae estalla en un revoltijo de sangre y picadillo. Las vctimas
mortales mueren instantneamente. Este ataque debe ser declarado antes de que se tire el ataque y requiere cinco xitos
en la tirada de Fuerza + Alteracin Corporal para tener xito.
La vctima sigue perdiendo los puntos de sangre si absorbe
todo el dao letal.

Despertar la Forma Zulo


La forma guerrera tradicional de los mutables voivodas
Tzimisce es la forma zulo, una horrible monstruosidad de casi
dos metros y medio de alto, con una piel escamosa de un gris
verdoso enfermizo y poderosos brazos con unas garras dentadas y negras. Una fila de espinas brota de las vrtebras del
zulo y el caparazn externo exuda una grasa de insoportable
hedor.
Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar la forma
zulo. Todos los Atributos Fsicos (Fuerza, Destreza, Resisten-

cia) aumentan en tres, pero los Atributos Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros tambin en la forma
zulo). Sin embargo, un vampiro con este poder activ que
trat de intimidar a alguien podr reemplazar el Atributo Social con Fuerza: El dao causado en combate cuerpo a cuerpo
aumentar en uno debido a los filos y protuberancias seas en
los puos de la criatura.

Influjo del Humor Sanguneo


Un vampiro con este poder puede transformar fsicamente todo su cuerpo o parte de l, en vitae sentiente. Esta sangre
es idntica en todos los aspectos a la vitae normal del vampiro. Puede emplearla para alimentarse a s mismo o a otros,
para crear ghouls o establecer juramentos de sangre. Si toda
esta sangre es ingerida o destruida de algn modo, el vampiro
halla la Muerte Definitiva.
Sistema: El vampiro puede transformar cualquier parte
de s mismo. Cada pierna se convierte codos puntos de sangre
de vitae, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen
se convierten en un punto de sangre. La sangre se puede reconvertir en la parte del cuerpo siempre que est en contacto
con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida, el
vampiro debe gastar un nmero de puntos de sangre igual a
lo que fue creado originalmente para regenerar el miembro
perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser estacado, rajado, aplastado o perforado, pero puede ser
quemado o expuesto al sol. El vampiro puede fluir por el suelo, gotear por las paredes o atravesar las menores fisuras como
si estuviera en la forma Avatar Tenebroso (pgina 198).
Se pueden emplear las Disciplinas mentales, siempre que
no sea necesario el contacto visual o la comunicacin verbal,
y si un vampiro en esta firma empapa a un mortal o animal,
ste deber superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir
aterrorizado.

Merodeador Quirptero
Una versin an ms aterradora de Despertar la Forma
Zulo, este poder transforma al vampiro en un espantoso murcilago bpedo, con unas fauces repletas de horribles colmillos y alas membranosas y correosas. Este poder otorga todos
los beneficios de la forma zulo, adems de algunos otros. La
mera visin del merodeador basta para hacer que los mortales
o vampiros de voluntad dbil huyan horrorizados.
Sistema: El vampiro gana todos los efectos de la forma
zulo. Adems, las alas membranosas permiten volar a 40
km/h mximo, el vampiro puede llevar en vuelo; pero no manipular, objetos de un tamao razonable. El jugador puede
hacer una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal (dificultad
6) para extender garras de hueso en los extremos de las alas,
donde deberan estar las manos. Estas garras infligen Fuerza +
2 niveles de dao agravado. Adems, el vampiro resta dos a
la dificultad de todas las tiradas de Percepcin basadas en el
odo (aunque suma uno a las tiradas de Percepcin y Astucia
basadas en la vista). Asumir el manto del Merodeador Quirptero cuesta tres puntos de sangre.

CAPTULO SEIS

223

No perder el control de mi misma. No esta noche. No de nuevo.


Para calmar a la Bestia camino, buscando la compaa del ganado, no sea que mis
congneres Cainitas despierten mi ira. Los necios! El tirano Alexander se ha ido
de esta llamada Gran Corte, pero continuamos representando los papeles que
fij para nosotros. Intrigamos contra las Reinas Artesanas y los Caudillos de Sajonia e Inglaterra. Nos engaamos pensando que somos invencibles mientras nos
tambalearnos hacia nuestra propia destruccin.
Al menos aqu, entre los ladrones, comerciantes y lavanderas de Pars, estoy lejos
de tan ciego orgullo. Dejad que mis compaeros de sangre noble vengan aqu y
vean la vida que han abandonado tan neciamente. Hablan de deber y destino,
pero no son ms que autmatas de la tirana. Los juramentos feudales obran en
ambos sentidos, y el rey que no honre a sus sbditos est condenado a caer. El
prncipe Alexander, aunque estuviera a slo tres generaciones del mismo Can, no
pudo sostenerse sin el apoyo de sus vasallos. Ahora, su sucesor repite sus errores.

Aqu es donde debemos encontrar nuestra inspiracin, nuestra vida. El Abrazo ha


embotado nuestros corazones, pero no tiene que cerrar nuestros ojos. Mientras
guerreamos con furia, estos humildes hombres y mujeres llevan vidas de pasin y comunidad. Un ascua como esa an vive en nuestros corazones muertos, pero depende de nosotros el avivarla. Pero se mofan de nosotros, nos llaman idealistas o incluso
locos engaados. Rezan a Can para que les gue. Cabalgan a la batalla para probar
su maestra. Allan de rabia como animales salvajes. Y todo el tiempo, olvidan que
nacimos a la vida y tratan a aquellos que fueron sus hermanos como nada ms que...
All. Parece tan fuera de lugar. Portando armas y caminando erguido en medio de
los obreros encorvados. Temen la oscuridad, y l se regocija en ella. No respira, y
lleva ropas demasiado ligeras para defenderse contra el fro de la noche. La carne
de Sir Vincent ya est fra, por supuesto, pues no le importan nada los vivos.
Ve a una puta pelirroja en los escalones de la fonda, y casi puedo or gruir a su
Bestia. Desea saciar su refinada ansia de sangre. Pero este es mi dominio, y a diferencia de muchos, me tomo en serio el bienestar del rebao.
Me acerco desde atrs, mi piel clida como la de una mujer viva, mi pecho subiendo y bajando en un respirar innecesario pero bienvenido. No me ve hasta que es
demasiado tarde.
Olvido el control y me deleito en hacer justicia.

Captulo Siete:
Drama
No podris salvaros a vosotros, dbiles reyes enloquecidos,
No detendris la cercana tormenta, ni podris disminuir su furia
Los Fragmentos de Erciyes. VIII (Profecas)
Las crnicas de Edad Oscura abarcan una amplia variedad de situaciones.
Los personajes pueden encontrarse envueltos en intrigas cortesanas en Pars, debatiendo con estudiosos en Crdoba, guerreando con los sarracenos del Levante
o enfrentarse a campesinos furiosos en Transilvania. Necesitan alimentarse, cobijarse del ardiente sol, y quiz hacerse pasar por mortal en un mundo donde la
poblacin cree en que los demonios reinan en la noche. Como Narrador, debes
arbitrar con imparcialidad dichos acontecimientos, y este captulo te proporciona el marco y las herramientas con las cuales hacerlo.
Como con todas las reglas de Edad Oscura: Vampiro, usa estos mecanismos
slo si no interfieren con tu juego y la fluidez de tu crnica. Deja que la interpretacin tome el lugar de las reservas de dados cuando quiera que sea posible.
Utiliza estos sistemas solamente cuando haya dudas de la capacidad del personaje para tener xito en su accin deseada.

Sistemas Dramticos

Esta seccin proporciona sistemas para tratar con una amplia gama de circunstancias, tanto mundanas como sobrenaturales, estas circunstancias varan
desde asuntos rutinarios (como levantar objetos y el trueque) a la caza y el com-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

bate y a cuestiones an ms esotricas. La lista, sin embargo,


est lejos de ser exhaustiva. La vida medieval tiene muchas
ms posibilidades de las que se pueden cubrir en un solo captulo, de modo que queda a tu juicio crear nuevos sistemas, o
adaptar los existentes a circunstancias especficas. Muchos de
estos sistemas recurren a la reserva de dados bsica de Atributo + Habilidad explicada en la pgina 114.

Acciones Automticas

Las acciones automticas suelen requerir que el jugador


gaste una accin, pero se consideran rutinarias, yen la mayora de las circunstancias no requieren una tirada de dados.
Esperar: Un jugador puede suspender temporalmente
la accin de su personaje y permitir al siguiente personaje con
la iniciativa ms alta (ver pgina 237) actuar. El personaje
que espera puede seguir actuando al final del turno, pero si
todos (todos los jugadores y el Narrador) eligen esperar en el
mismo turno, nadie hace nada y el turno termina. Esperar no
cuenta como una accin.
Movimiento: Los personajes pueden caminar, trotar o
correr sin que el personaje tenga que tirad dados. Los personajes que caminen se pueden mover hasta siete metros por turno,
mientras que los personajes al trote pueden moverse un nmero
de metros igual a 12 + Destreza. Un personaje que corra puede
moverse a 20 + (3 x Destreza) metros por turno. Caminar no
cuenta como una accin a efectos de reserva de dados (a menos que el Narrador decida que el personaje est realizando algo
tan complejo que incluso el movimiento normal es una distraccin). Ir ms rpido que esto requiere que el jugador tome acciones mltiples. Moverse ms rpido que la mitad de la velocidad
de carrera significa que el personaje no puede emprender acciones adicionales. Las heridas pueden reducir la distancia que
el personaje pueda moverse en un turno mientras que algunas
habilidades pueden incrementar la velocidad de movimiento.
Ponerse en pie: Un jugador puede gastar una accin para
que un personaje cado se ponga en pie. Si sta es su nica accin, no hace falta tirada. Si el personaje desea realizar otras
tareas en el mismo turno, el jugador debe tomar una accin
mltiple (ver pgina 116) y tirar Destreza + Atletismo (dificultad 4) . Si la tirada tiene xito, el personaje se levanta y puede
intentar otras tareas. El fallo indica que el personaje permanece
en el suelo. Un fracaso indica que el personaje resulta herido al
intentar levantarse, sufriendo un nivel de dao contundente.
Preparar un arma: Un personaje puede desenvainar
un cuchillo o espada o sacar una flecha en preparacin para
el combate. Si el personaje no toma otra accin, no hace falta
tirada. Si el personaje desea preparar un arma mientras que ejecuta otra accin, el jugador debe tomar acciones mltiples y tirar Destreza + Armas C. C. (dificultad 4) o Destreza + Tiro con
Arco (dificultad 4). Con uno o ms xitos, el personaje prepara
su arma y puede actuar sin impedimento. El fallo significa que
el personaje prepara su arma pero tiene un valor efectivo de
iniciativa de 1. Un fracaso indica que el personaje deja caer su
arma, rompe la cuerda del arco o sufre una desgracia parecida.
Uso de sangre (Aumentar Atributos, Curacin, etc.):
Los personajes vampiros pueden usar sangre almacenada para
curarse a s mismos, aumentar los Atributos Fsicos o activar

poderes. La gama completa de estas habilidades y los mecanismos asociados aparecen en la pgina 162. Advierte que gastar sangre para aumentar Atributos o activar Disciplinas no
constituye una accin, aunque usar las Disciplinas suele serlo.

Asuntos Mortales

La vida y la no vida Medieval Oscura se entretejen una


con la otra, y muchos Cainitas mantienen fuertes lazos con los
mortales, ya sea como seores vampricos, manipulando al ganado para sus propios fines, o buscando mezclarse con ellos y
ocultar su verdadera naturaleza. Cualquiera que sea el caso, los
siguientes sistemas permiten a los Narradores dirigir las acciones tanto de personajes vampricos como mortales. Como con
todos los sistemas, los jugadores y Narradores no deberan sentirse obligados a usar esta mecnica y pueden en vez de eso usarlas simplemente como una orientacin para la interpretacin.

Esfuerzos Fsicos
Abrir/Cerrar puertas [Fuerza]: Abrir una puerta cerrada mediante la fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza
(dificultad 6). El nmero de xitos necesarios depende del tipo
de puerta y de cmo est cerrada. Un nico xito basta para
la puerta de una choza cerrada con pestillo, mientras que se
necesitan dos o tres xitos para una puerta ms slida o una
con cerrojo. Una puerta barrada dentro de un castillo requiere
cinco o ms xitos. A discrecin del Narrador, los intentos de
abrir la puerta pueden ser una accin extendida; la acumulacin de sucesos refleja el dao creciente a la puerta o su marco.
Tambin puede recurrirse al trabajo en equipo para forzar una
puerta, particularmente en el caso de portones grandes como
la puerta de un castillo (la cual puede tener una dificultad de 8,
y requerir 10 o ms xitos para forzarla). En caso de fracaso en
una tirada, el personaje se lleva un nivel de dao contundente
pues su hombro o piernas se resienten de los golpes.
Capacidad de carga [Fuerza]: La mayora de la gente
medieval lleva las herramientas de su oficio consigo, pero hay
lmites a la cantidad de equipo que puede ser transportada sin
que estorbe al personaje. Todos pueden llevar 10 kilos de equipo
por punto de Fuerza (+ Potencia, si se tiene) sin penalizacin.
Si el personaje excede esta cantidad, conocida como el lmite de
carga, aumenta en uno la dificultad para toda accin fsica. Ms
an, por cada 10 kilos por encima del lmite, el movimiento se
reduce a la mitad el movimiento base del personaje. (Con 1-10
kilos de ms, el personaje se mueve a la mitad de su movimiento
normal; con 11-25 kilos de ms, el personaje se mueve a la cuarta parte, y de ah en adelante). Un personaje que lleve el doble
de su lmite de carga no puede moverse. No hace falta aplicar
estrictamente esta regla (es decir, mantener un inventario detallado del equipo de sus personajes), pero es til para impedir que
los personajes se conviertan en mulas de carga.
Nadar [Resistencia + Atletismo]: Para nadar, el personaje debe tener al menos un crculo en Atletismo. La mayora
de los baos de rutina no necesitan ninguna forma de tirada,
pero s aquellos que impliquen largas distancias o condiciones
difciles. En la mayora de los casos, la dificultad para esta tirada de Resistencia + Atletismo es 5, pero esto puede ser incrementado en uno o dos puntos en circunstancias difciles.

CAPTULO SIETE

227

Un Cainita carece de flotabilidad natural, lo que significa que


la dificultad se incrementa automticamente en uno (esto es,
a una base de 6). Las circunstancias especficas determinan
cundo es necesaria una tirada: nadar largas distancias requiere una tirada despus de una hora, y para permanecer a flote
slo se necesita un xito, aunque la dificultad de dichas tiradas
aumenta en uno cada hora (esto asume que el personaje nada
a un ritmo lento y constante de una o dos millas nuticas por
hora. Los personajes que intenten nadar ms rpido se cansan antes y por lo tanto deberan tirar cada pocos cientos de
brazas). Los personajes en condiciones difciles (p.ej., un ro
turbulento o contra corriente) deberan hacer una tirada cada
5 brazas. Si no se saca ningn xito, eso no significa que el
personaje se ahoga, sino que empieza a tener dificultades y tal
vez pierda terreno. Slo con un fracaso se empieza un mortal a
ahogar (ver Ahogamiento, pgina 256). Un personaje Cainita no puede ahogarse, pero puede verse en problemas, tal vez
atrayendo la atencin de un depredador, o hundindose bajo
la superficie (haciendo que sea difcil avanzar y orientarse).
Lanzar [Destreza + Atletismo]: Los objetos pequeos
(aquellos que pesen un kilo y medio o menos) pueden ser arrojados a un nmero de metros igual a Fuerza x 5. Por cada kilo adicional, la distancia a la que puede ser lanzado el objeto se reduce
en cinco metros. Los objetos aerodinmicos o de forma irregular
puede viajar a mayor o menor distancia, a discrecin del Narrador. Lanzar un objeto con algn grado de precisin requiere
una tirada de Destreza + Atletismo con una dificultad de 6 (a la
mitad o menos del alcance potencial) u 8 (dems de la mitad a
alcance mximo). El tamao del rea del blanco y las caractersticas del objeto tambin pueden modificarla dificultad, as como
muchos factores ambientales como el viento y la oscuridad. Si
un objeto es arrojado como arma, consulta las reglas en la pgina 246. Uno o ms xitos indica que el objeto aterriza donde se

PROEZAS DE FUERZA
Fuerza Proeza

228

Levantamiento

Desgarrar una camisa

20 kg

Romper una silla

50 kg

Atravesar una cerca de caas

125 kg

Hacer pedazos un barril

200 kg

Volcar ua carreta cargada

325 kg

Desgarrar una cota de malla

400 kg

Doblar una barra de hierro


del grosor de un dedo

450 kg

Levantar un caballo

500 kg

Atravesar una empalizada

600 kg

10.

Levantar una carreta cargada

750 kg

11

Levantar un rastrillo

1000 kg

12

Romper un rbol pequeo

1500 kg

13

Levantar una maquina de asedio

2000 kg

14

Atravesar un muro de piedra

2500 kg

15

Derribar la muralla de un castillo

3000 kg

apuntaba, mientras que el fallo indica que el objeto falla el rea


del blanco. Un fracaso puede ser cualquier cosa desde dejar caer
el objeto (quiz en los propios pies del lanzador) a impactar a un
aliado, dependiendo de las circunstancias.
Levantar pesos [Fuerza]: Algunos Cainitas son capaces de proezas de fuerza sobrehumanas, mientras que otros difieren poco de los mortales que pueblan el Medievo Oscuro.
En la tabla Proezas de Fuerza estn listado los valores mnimos de Fuerza necesarios para levantar o daar diversos objetos sin tener que hacer una tirada de dados (por ejemplo, un
personaje con Fuerza 4 puede arrojar un barril lleno sin tener
que hacer una tirada especial para levantarlo). La Disciplina
de Potencia magnifica la fuerza del personaje, cada crculo en
la Disciplina se suma a su Fuerza efectiva. A discrecin del
Narrador, la Fuerza requerida puede reducirse si el personaje
meramente desea arrastrar (en vez de levantar o romper).
Un personaje puede intentar levantar un objeto que pese
ms de lo que su Fuerza permita, pero hacer eso requiere que el
jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
Cada xito incrementa la Fuerza efectiva del personaje en uno
(de modo que un personaje de fuerza 4 que obtenga dos xitos
tendra una Fuerza efectiva de 6). El fallo deja sin cambios la
Fuerza efectiva del personaje, pero un fracaso indica que los
vanos esfuerzos del personaje lo hieren e infligen un nivel de
salud de dao contundente, como consecuencia de msculos
lesionados o que se le caiga el objeto encima de su pie.
Varios personajes puede trabajar juntos para levantar un
objeto, cada jugador tira Fuerza de Voluntad por separado y
combinan sus xitos. El nmero de personajes que pueden cooperar en levantar un objeto se deja a discrecin del Narrador.
Saltar [Fuerza o Fuerza + Atletismo]: Saltar es tina tarea sencilla, y se pueden dar saltos cortos sin ninguna tirada de
dados. Los saltos ms largos o aquellos en los que puede ocurrir
una desgracia, se tiran contra una dificultad de 3. Los saltos
normales utilizan la Fuerza del personaje, mientras que un salto con carrera utilizan Fuerza + Atletismo. Cada xito permite
al personaje saltar hasta medio metro verticalmente o un metro horizontalmente. Una tirada fallida indica que el personaje
no pudo cubrir la distancia requerida, aunque el jugador puede
hacer una tirada de Destreza + Atletismo para agarrarse a un
saliente o evitar heridas de alguna otra forma cuando caiga el
personaje. Con un fracaso, el personaje falla en su intento de
salto, o quedndose corto e hirindose en la cada, o pasndose
de largo y estrellndose contra un obstculo, con consecuencias similares. Los personajes pueden intentar juzgar la distancia requerida para el salto (y por tanto el nmero de xitos
necesarios). Para hacer esto, el jugador necesita tres xitos en
una tirada de Percepcin + Atletismo (dificultad 6).
Trepar [Destreza + Atletismo]: Escalar superficies
verticales, ya sean acantilados o murallas, es algo comn para
aquellos que caminan en la noche. Para que un personaje trepe por tina superficie, el jugador debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6, aunque el uso de Disciplinas que mejoren
el agarre del personaje, como el poder de Protean de Garras
de la Bestia, o espolones de hueso creados con Vicisitud, reducen esta dificultad a 4). Esta es una tirada extendida, con
cada xito indicando que el personaje sube 3 metros o as.
El Narrador puede ajustar esta distancia dependiendo de la

EDAD OSCURA: VAMPIRO

dificultad de la escalada (quiz 5 metros por xito para una


ladera fcil con muchos asideros o 1, 5 metros por xito para
un ascenso ms difcil por un muro sin fisuras). El fallo indica
que el personaje es incapaz por el presente de progresar en
la escalad, quiz incapaz de encontrar tina ruta apropiada, o
necesitado de ajustar su posicin antes de seguir. No obstante, un fracaso puede probar ser desastroso. A discrecin del
Narrador, el escalador puede encontrarse atascado, entrarle
pnico como consecuencia de la altura o caer.

Crimen y Administracin
Administrar un hogar o negocio [Variable]: Administrar un negocio o una casa grande (como el squito de un
seor) requiere gran perspicacia y habilidad para equilibrar
las cuentas y mantener las cosas funcionando con la mxima
eficiencia. La Habilidad primaria necesaria es Senescal, pero
tambin cuentan otras. Administrar los asuntos cotidianos de
una casa pequea en una ciudad de provincias es de dificultad
4, casi siempre rutina, excepto en las ms arduas circunstancias econmicas, mientras que administrar la fortaleza del rey
en Pars, el Louvre, como mnimo es de 7, incluso en circunstancias ideales. Contratar personal requiere una tirada
de Percepcin + Empata, la dificultad relacionada con el nmero de trabajadores disponibles. Un xito proporciona personal adecuado, con tres el personal es bueno, y cinco atrae
a un talento excepcional que es un activo para el negocio
u hogar. Retener a este personal (y vigilar que sean honrados) es parte de la rutina regular, pero cuando se producen
fechoras, encargarse de ellas requiere Carisma + Liderazgo.
Llevar la cuenta de las finanzas, inventario y tenias relacionados requiere una tirada de Percepcin + Senescal (tal vez
Percepcin + Investigacin para investigar cualquier falta).
Encargarse de las relaciones con las asociaciones locales de artesanos y comerciantes (con diversos nombres como
gremios, comunas y corporaciones) es con frecuencia tan importante como la direccin cotidiana de la casa. Hacer esto
requiere una tirada semanal de Manipulacin o Senescal. Los
personajes que tambin sean miembros principales del gremio
tambin tienen que tratar con las autoridades seculares (la
nobleza) y espirituales (el clero), a las que no se les permite
ser miembros. Tratar con ellas supone tiradas de Inteligencia
+ Poltica. Debe advertirse que aunque en la sociedad Medieval Oscura la discriminacin por gnero est extendida,
las mujeres son aceptadas como una parte vital del negocio,
ya sea trabajando junto a sus maridos o como propietariosoperadores por derecho propio.
Compra y Venta [Manipulacin + Comercio]: Aunque se usan monedas por toda Europa, el trueque sigue siendo
la base de la economa Medieval Oscura. Los mercados y ferias, y no las tiendas, son las fuentes ms comunes de mercancas (aunque los artesanos y especialistas pueden tener buenas ventas en instalaciones permanentes), con los granjeros
llegando a las puertas de la ciudad al alba y realizando sus
negocios durante las horas diurnas.
Encontrar mercancas comunes en los mercados es un
proceso sencillo, que suele llevar slo algunos minutos. Los
objetos menos comunes pueden requerir una tirada de Percepcin + Comercio, la dificultad dependiendo de lo comn

que sea el objeto buscado. El regateo es el principal medio de


compraventa de mercancas, en especial cuando se recurre al
trueque de bienes y servicios en vez de utilizar dinero. El regateo se resuelve con tiradas opuestas de Manipulacin + Comercio, con el ganador recibiendo un descuento proporcional
al nmero de xitos que logre. Un xito es igual a aproximadamente un 10 por ciento, mientras que tres xitos llevan
al comerciante a su precio mnimo. Cinco xitos permiten
al comprador convencer al mercader de aceptar una prdida.
Corrupcin y Sobornos [Inteligencia + Poltica; Manipulacin + Comercio]: En todas las burocracias, las ruedas
del estado se mueven mejor si se les proporciona mucho lubricante, y Europa no es una excepcin. Saber a quin sobornar
para conseguir un permiso del gremio, liberar a un conocido
arrestado errneamente o arreglar la presencia (o ausencia
de guardias en una calle en particular es un arte que muchos
practican pero pocos perfeccionan). Sobornar a un funcionario
es un proceso de dos etapas. Por ejemplo, determinar el funcionario a sobornar apropiado para colocar un puesto en el mercado es fcil (dificultad 3), mientras que identificara una fuente
potencial de informacin en la guardia del barn supone un
reto (dificultad 7). Las tiradas fallidas no tienen efecto, pero un
fracaso puede tener como consecuencia que la gente equivocada tenga noticia de los esfuerzos del personaje. A discrecin del
Narrador, el jugador puede tirar Inteligencia + Comercio si el
asunto est relacionado con el comercio y las mercancas.
Una vez que se ha localizado una fuente apropiada, debe
ser abordada y convencida para que coopere. Hacer esto requiere una tirada de Manipulacin + Comercio contra una
dificultad que vara entre la Fuerza de Voluntad de la autoridad y su Fuerza de Voluntad +3, dependiendo de la legalidad
de la tarea. El xito indica que el oficial ha sido sobornado
yen qu medida: un xito indica que el funcionario est atormentado por la culpa y puede que confiese sus pecados, mientras que cinco xitos indican que el funcionario es fro como
el hielo. El fallo indica que el funcionario toma el dinero pero
no hace el favor, mientras que un fracaso indica que toma
acciones contra el personaje sobornador.
Infiltracin [Destreza + Sigilo]: El combate no es la
respuesta a todos los problemas. En muchos casos, el sigilo
(infiltrarse) es mucho ms probable que tenga xito que una
confrontacin directa. Los personajes con Ofuscacin pueden
usar esa Disciplina para esconderse a plena vista, pero otros
pueden intentar deslizarse entre los guardias o esconderse en
las sombras utilizando slo la cautela y la habilidad. Hacer
esto requiere una tirada de Destreza + Sigilo, la dificultad bsica es de 6, aunque puede verse aumentada debido a observadores atentos o falta de cobertura y reducida por la oscuridad,
extensa cobertura o distracciones. Tambin se hace una tirada (colectiva) para los observadores, empleando Percepcin +
Alerta contra una dificultad de 6 (igualmente modificada por
las condiciones). Si el personaje que se infiltra tiene ms xitos que los observadores, consigue deslizarse entre ellos. Si los
observadores tienen tantos xitos (o ms) como el infiltrado,
es detectado. Un fracaso por parte del infiltrado significa que
revela su presencia de forma obvia, como caminar por terreno
abierto o pisar la cola de un gato. Un fracaso por parte de los
observadores indica una falta de atencin total, por ejemplo,

CAPTULO SIETE

229

estar hablando de lo que pas en la taberna anoche, o incluso


haberse quedado dormidos. En las situaciones donde no sea
prctico tener en cuenta los rasgos de todos los observadores,
el jugador hace una tirada simple de Destreza + Sigilo contra
una dificultad fijada para reflejar la seguridad en general en
el rea. Utiliza el nmero de xitos para determinar como de
bien permanece sin ser detectado el personaje.
Interrogar [Manipulacin + Empata/Intimidacin]:
A menudo no basta con preguntar. A veces hace falta persuasin para reunir la informacin requerida, y tales acciones son muy apreciadas por los gobernantes del Medievo
Oscuro. El interrogatorio puede consistir en preguntas cuidadosas pero astutas, llevando al sujeto a hablar sobre temas de
las que desea informacin el interrogador, o puede ser mucho
ms brutal. Aunque la tortura mental no es desconocida, la
violencia y el dolor fsicos son los principales incentivos
en esta poca, y los servicios de un buen torturador son muy
apreciados. Las tcnicas empleadas varan de forma considerable, especialmente cuando se trata de seres sobrenaturales.
Por ejemplo, la inmersin (sumergir la cabeza de la vctima
en agua) no tiene ningn efecto en un vampiro que no respira, y la capacidad curativa innata de un Cainita le permite
reparar la mayora de las heridas rpidamente. El sistema presentado aqu es abstracto, requiere que el interrogador haga
una serie de tiradas de Manipulacin + Intimidacin (dificultad 6) mientras que la vctima tira dados iguales a su Fuerza
de Voluntad o su Resistencia (+ Fortaleza) + 3, la que sea ms
alta. En los casos de tortura mental, la vctima siempre resiste
con Fuerza de Voluntad. En el caso de una persuasin ms
amistosa, el inquisidor tira Manipulacin + Empata contra
la Fuerza de Voluntad de la vctima.
Tanto con la persuasin como con la tortura, el interrogador obtiene informacin si saca ms xitos que la vctima. La cantidad y detalle de esta informacin depende de los
xitos netos del interrogador. Si el nmero de xitos netos
iguala o sobrepasa la Fuerza de Voluntad de la vctima, se
rinde al interrogador y revela todo lo que sabe. Un fracaso por
cualquiera de las dos partes puede tener un gran nmero de
significados. Por ejemplo, a la vctima puede escaprsele informacin accidentalmente, mientras que el inquisidor puede
ir demasiado lejos y daar a su vctima. En el caso de los Cainitas, un fracaso podra hacer caer al personaje en frenes...
La tortura puede ser aplicada slo durante un cierto tiempo antes de infligir daos graves a la vctima. Por cada turno de
tortura, la vctima pierde un nivel de salud (tortura fsica, trtala como dao contundente) o Fuerza de Voluntad temporal
(tortura mental). Si la salud llega a Incapacitado, o la Fuerza
de Voluntad cae hasta cero, el personaje cae inconsciente.
Intimidar [Fuerza/Manipulacin + Intimidacin]: La
manipulacin sutil es el pan de cada da para Cainitas y nobles,
pero a veces hace falta una aproximacin ms directa, utilizando la intimidacin o las amenazas abiertas para persuadir
a los individuos reacios. Tambin preferida por los rufianes de
baja cuna, la intimidacin funciona activa y pasivamente. La
intimidacin pasiva es consecuencia del aspecto y actitud del
personaje. La multitud en el mercado se aparta cuando un soldado de aspecto duro pasa a travs de ella, o los clientes le dejan
su asiento cuando entra en una taberna. Cuanto ms alto sea el

230

Talento de Intimidacin del personaje, ms se aparta la gente


de l; aunque algunos bravucones pueden verle como un desafo y tomar acciones. La intimidacin pasiva no requiere tirada.
La intimidacin activa puede ser sutil o abierta, implicando insinuaciones o amenazas directas. Las amenazas insinuadas requieren una tirada opuesta: la Manipulacin +
Intimidacin del personaje contra la Fuerza de Voluntad de
la vctima. El intimidador debe obtener ms xitos que la vctima para conseguir acobardarla, el nmero neto de xitos
indicando el grado de xito. Si el intimidador saca menos xitos que el blanco, la vctima no se acobarda. Si el personaje
fracasa, sus esfuerzos fallan completamente, y el blanco puede sentirse incluso divertido por los patticos intentos. Las
amenazas directas (que habitualmente implican violencia)
funcionan de forma similar, pero reemplaza Manipulacin
con Fuerza. La vctima tambin puede usar su propia Fuerza +
Intimidacin en lugar de Fuerza de Voluntad.
Investigar [Percepcin + Investigacin]: Los secretos
abundan en la noche Medieval Oscura, ya sean la identidad
del poder tras un rey o regente, el mtodo para meter de contrabando mercancas ilcitas en una ciudad, el motivo de un
brutal asesinato o el lugar de reunin de unos herejes. Encontrar los indicios (fsicas, sociales, o psicolgicas) que arrojen luz
sobre estos misterios es una cuestin compleja que vara mucho
dependiendo de las circunstancias y naturaleza de la investigacin. sta puede ser sistemtica, examinando todo en detalle,
o puede ser intuitiva, fiada en saltos lgicos por parte del investigador. La primera lleva ms tiempo pero es ms probable
que descubra pistas (a la larga), La ltima es un atajo para un
resultado ms rpido, aunque a costa de la precisin y la profundidad. Una nica tirada de Percepcin + Investigacin cubre
casi una noche de trabajo especialmente sistemtico (dificultad
4), aproximadamente una escena de trabajo normal (dificultad
5), y slo algunos minutos de trabajo intuitivo (dificultad 7).
Un xito revela detalles bsicos, mientras que xitos mltiples
proporcionan informacin detallada y pueden incluso permitir
deducciones basadas en la evidencia fsica. Con un fracaso, se
pasan por alto indicios obvios o incluso se destruyen accidentalmente. A discrecin del Narrador, el proceso puede requerir
una accin extendida, a lo largo de varias noches de trabajo.
Perseguir [Destreza + Atletismo/Equitacin]: Los
Cainitas pueden verse obligados a dar caza a su presa o huir
de perseguidores (como cazadores de brujas u otros Cainitas).
Dichas cazas pueden resolverse sencillamente si un personaje/
grupo es ms rpido que otro (ver movimiento) y no existen
oportunidades de evasin: el grupo ms veloz simplemente
atrapa al ms lento (o escapa de l). No obstante, cuando
los dos tienen velocidades parecidas o el terreno proporciona
oportunidades para la evasin, la persecucin es ms compleja, confiando en la resistencia (al menos en el caso de los
mortales y la astucia en vez de la velocidad pura). El sistema
siguiente simula tales persecuciones.
Perseguir es una accin extendida en la cual cada participante tira Destreza + Atletismo (si se va a pie) o Destreza +
Equitacin (si se va montado). El objetivo empieza la caza con
una nmero de xitos adicionales dependiendo de la distancia
inicial a los perseguidores: un xito por cada dos metros a pie,
un xito por cada 10 metros si va montado. En cada turno de

EDAD OSCURA: VAMPIRO

las persecuciones tanto el objetivo como el perseguidor tiran


los dados apropiados y suman los xitos a aquellos que ya hayan obtenido. Si el nmero de xitos del perseguidor igualan
o superan a los del objetivo, le ha alcanzado y puede intentar
cualquier accin que considere necesaria para poner fin a la
caza. De otro modo, la persecucin contina. A discrecin del
Narrador, puede ser necesaria una tirada de Percepcin para
mantener a la presa a la vista. La dificultad bsica de esta tirada est entre 4 y 6 (dependiendo de las circunstancias), y cada
xito del blanco por encima del perseguidor suma uno a la
dificultad. Si la tirada falla, el blanco ha escapado (aunque el
perseguidor puede seguir buscando). Un fracaso indica que el
perseguidor identifica a alguna otra persona como su presa, o
peor. Los mortales pueden dar caza (o ser perseguidos) durante
un nmero de turnos igual al doble de su Resistencia. Cada
turno despus de eso impone una penalizacin acumulativa de
+ 1 a la dificultad a las tiradas de persecucin/evasin.
Ejemplo: El brujo Tremere Adolphus huye del guerrero Tzimisce Constantino por las calles de Buda. Ya que las calles estn llenas
de gente, el Narrador estima que el nmero de dificultad bsico para
la tirada de Percepcin es 6. El total de xitos de Adolphus hasta el
momento es de seis, mientras que Constantino slo tiene cuatro, una
diferencia neta de dos. Por tanto, la dificultad de la tirada de Percepcin es de 8 (6+2). A Constantino ms le vale tener vista aguda....
Rastrear [Percepcin + Supervivencia]: A diferencia
de seguimiento, donde un personaje sigue de cerca de su blanco, rastrear es la destreza de seguir a alguien slo por la evidencia de su paso. El rastreador utiliza las huellas de pisadas, daos
a la vegetacin y otros signos para perseguir a su pera, a menudo
combinado con una buena dosis de instinto. Cuando se hace la
tirada de Percepcin + Supervivencia que requiere el rastreo, el
nmero de xitos detalla la cantidad de informacin revelada.
Un xito permite saber al rastreador que su objetivo pas por la
zona, mientras que tres xitos le permiten estimar hace cuanto
tiempo pas y el nmero de gente en el grupo. Cinco o ms
xitos permiten al rastreador determinar el peso y velocidad
del blanco, as como cualquier herida o carga (a partir de los
patrones de los pasos, la profundidad de las huellas y dems).
La dificultad base para el rastreo es de 6, pero se podra
reducir si el blanco es un grupo grande o es descuidado, y
podra aumentar en caso de terreno difcil (como un pavimento de piedra caliza) o tiempo adverso (como lluvia). Los
signos de paso tambin se desvanecen con el tiempo, as que
el tiempo desde el paso del objetivo puede aumentar la dificultad. En caso de fracaso, no slo el personaje ha fallado en
encontrar a su presa, pero su metedura de pata ha revuelto la
evidencia haciendo que sea imposible para otros encontrar
la pista. Un personaje puede cubrir su propio rastro con una
tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6, modificada
por las circunstancias). Cada xito sube la dificultad de los
esfuerzos posteriores de seguirle el rastro.
Recoger rumores [Variable]: Las noticias son importantes para los moradores del Medievo Oscuro, y con frecuencia se intercambian en las tabernas y mercados, los cuales son
semilleros de cotilleos locales y de intercambio de relatos de
lugares distantes. Escuchar las noticias es cosa sencilla, requiriendo una tirada de Carisma + Alerta; el xito indica el
nmero de historias y su detalle. Separarla verdad de la fic-

cin es ms difcil, requiriendo una tirada de Percepcin ms


cualquier Habilidad que mejor cubra el tema de las conversaciones. Comercio, Etiqueta y Poltica son opciones comunes,
pero no las nicas. El conocimiento comn es fcil de obtener (dificultad 3) pero la informacin guardada celosamente
es ms difcil de encontrar o supone un reto (dificultad 7 u 8).
Por supuesto, es menos probable que en un mercado local se
obtengan noticias de la otra punta de Europa que en una feria
regional importante (como las de Troyes o Lbeck).
Seguimiento [Destreza + Sigilo]: A veces, un personaje desea seguir a otro sin ser visto, un proceso conocido como
seguimiento. El personaje que sigue a otro debe tirar Destreza
+ Sigilo (dificultad 6), y obtener al menos un xito para evitar
hacerse notar al principio del seguimiento. El fallo en esa tirada no descubre automticamente la presencia del personaje
seguidor (a eleccin del Narrador), pero un fracaso casi seguro que s. El personaje objetivo puede intentar detectar a los
perseguidores, o como parte de maas de espa o el resultado
de un descuido por parte del perseguidor. Para hacer esto, el
jugador debe tirar Percepcin + Alerta, opuesta a la Destreza
+ Sigilo del perseguidor. La dificultad base para estas acciones
es de 6, aunque esta puede ser modificada hacia arriba o abajo
por las condiciones, como multitudes o familiaridad con el
terreno. Si el blanco tira ms xitos que el perseguidor, lo descubre; de otra forma, permanece ignorante de su perseguidor.
Para minimizar la posibilidad de deteccin, grupos de perseguidores pueden trabajar juntos (lo que requiere entrenamiento especial), pasando el testigo de la tirada de seguimiento
constantemente de modo que ninguna persona destaque. Dichos grupos pueden combinar sus tiradas de seguimiento.

Acciones Sociales
Alternar [Carisma + Empata]: Los vampiros son criaturas sociales, y muchos se deleitan en actos hedonistas. Estas
actividades tambin pueden demostrar ser tiles para influenciar a otros (dando coba a un aliado potencial o descubriendo
informacin) o reforzando lazos entre los personajes. La dificultad base es de 6, pero puede ser afectada por la Naturaleza de la
gente implicada. Por ejemplo, un Celebrante est ms dispuesto a relajarse y tiene mejores posibilidades de influenciar a otros
que un Penitente. El nmero de xitos indica lo bien que se ha
conseguido el objetivo, mientras que un fracaso indica una desgracia importante (insultar al objetivo, empezar una pelea, un
descuido en la fachada humana del personaje y dems).
Palabrera [Manipulacin + Subterfugio]: Los argumentos razonados funcionan bien con los nobles o el clero,
pero en la calle, pensar con rapidez y hablar an ms rpido
son a menudo la diferencia entre un encuentro agradable y
el lado malo de la lanza de un guardia. Ya se utilice la verdad,
mentiras, o algo entre medias, el objetivo es convencer (o desconcertar) al blanco. El hablante hace una tirada de Manipulacin + subterfugio, mientras que la vctima tira dados iguales
a su Fuerza de Voluntad. La dificultad de ambas acciones es 6,
y el personaje con ms xitos gana, ya se trate de convencer
al contrincante de su veracidad o de resistir los intentos de ser
confundido. Si ambos personajes tienen el mismo nmero de
xitos, su conversacin contina otro turno. Un fracaso por
parte del hablante significa que ha ido demasiado lejos, habi-

CAPTULO SIETE

231

tualmente porque le pillen mintiendo. Un fracaso


por parte de la vctima significa que acepta las palabras del
hablante como verdaderas, y defender su veracidad incluso
cuando se le presente evidencia en sentido contrario.
Seduccin [Variable]: Si los aspectos fsicos del sexo
pierden mucho de su atractivo con el Abrazo, son ms que
compensados por el xtasis adictivo del Beso. Lo que es ms,
los vampiros son depredadores sociales, y el tenebroso placer
de engatusar a mortales para que caigan en relaciones ilcitas no hace ms que crecer con la no vida. El proceso de seduccin es un proceso largo que implica muchos pasos y una
amplia gama de destrezas. Con frecuencia es mejor resolverlo
por medio de la interpretacin, pero el siguiente sistema puede servir como til forma abreviada.
El primer paso es aproximarse al sujeto y entablar una
conversacin amena, lo que requiere una tirada de Apariencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Astucia de la
vctima + 3. Un xito significa que se ha despertado el inters
del sujeto y que responde favorablemente. Los xitos adicionales reflejan un inters creciente y reducen la dificultad de
tiradas subsiguientes, mientras que un fracaso significa que el
sujeto puede no estar interesado, o incluso ofendido.
El segundo paso es progresar a partir del contacto inicial
con coqueteos y conversacin ingeniosa. Hacer esto requiere
una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad la Inteligencia
del sujeto + 3). Uno o ms xitos significan que la relacin
progresa, y cada xito despus del primero reduce la dificultad
de las tiradas subsiguientes. El fallo significa que el sujeto se

232

marcha pero queda en buenos trminos con el personaje (quiz ha tenido


que ausentarse o sencillamente no
est interesado en los romnticos).
Con un fracaso, la vctima se ofende por los esfuerzos del personaje, y se marcha enfadada.
La tercera y ltima etapa requiere una tirada de Carisma +
Empata contra una dificultad igual a la Percepcin del sujeto
+ 3. Si el personaje obtiene uno o ms xitos en esta tirada, el
sujeto est interesado en llevar la relacin ms lejos, enamorado del personaje y dispuesto a conoceros mejor. Cualquier
suceso subsiguiente puede ser interpretado, pero podra implicar
relaciones ntimas y/o alimentacin. El fallo en esta tirada final
vacila (pero puede intentarse otra vez ms tarde) mientras que
un fracaso tiene como resultado una ruptura total de la relacin.

Actividades Artsticas y Acadmicas


Creacin artstica [Variable]: Aunque no tiene tanto renombre como las pocas que le siguieron, el Medievo Oscuro ve
el nacimiento de muchas grandes obras de arte. Los trovadores
componen cantares, y hermosas obras de artesana decoran iglesias y palacios por igual. Muchos Cainitas se implican en estas
empresas, ms a menudo como mecenas de las artes, pero tambin directamente tratando de crear algo digno por s mismos,
ya sea un cantar, un cuadro, un relato o un tapiz. Dependiendo
de su inclinacin personal, tal empresa puede ser una demostracin de su sofisticacin, una salida para una creatividad retorcida, o un ancla que les sujeta a la vida mortal perdida. Aunque

EDAD OSCURA: VAMPIRO

los Toreador tienen la mayor reputacin como mecenas vampricos de las artes, muchos otros Cainitas actan de esta forma.
El proceso de creacin vara de personaje a personaje y de
obra a obra, pero sigue tres etapas bsicas: concepcin, ejecucin y presentacin. El jugador puede seleccionar el tema bsico y estilo de la obra, pero la tirada de Percepcin + Expresin o Percepcin + Pericias (dependiendo del tipo de obra)
indica lo bien que el personaje plasma la idea. La dificultad
de esta tirada vara dependiendo de la complejidad de la obra.
Un poema sencillo tiene una dificultad de 4, mientras que una
cancin que se burle del prncipe a la vez que en apariencia le
alaba tiene una dificultad de 8. En el caso de obras estticas,
como pintura o escultura, el nmero de xitos indica la calidad de la obra y proporciona una idea aproximada de lo bien
que es recibida. Las obras de representacin, canciones, obras
de teatro y similares, dependen adems de las habilidades de
los actores u oradores (ver Interpretacin y Oratoria),
pero las tiradas iniciales del personaje indican la calidad subyacente. Una buena interpretacin pueden mejorar la recepcin de una pieza mediocre, al igual que la autntica calidad
de una obra puede brillar a pesar de una mala presentacin.
Con todo, vestir a la mona de seda sigue siendo un reto...
Investigacin [Inteligencia + Academicismo]: La longevidad de los Cainitas les expone a muchas experiencias y
a una amplia gama de hechos, pero encontrar la informacin
especfica sobre un tema es a menudo una tarea laboriosa.
Las bibliotecas privadas son raras entre los mortales, habitualmente restringidas a las instituciones del clero, aunque
muchos Cainitas han reunido libros en el transcurso de los
aos y los siglos. Encontrar informacin especfica en estos
tomos (a menudo obras de arte por derecho propio) requiere
una tirada de Inteligencia + Academicismo. Cuando el personaje est investigando un tema relacionado con otro Conocimiento (ya se trate de Derecho romano o los secretos de ritos ocultos), tira Inteligencia + el ms bajo de Academicismo
o el Conocimiento apropiado para la informacin buscada.
El nmero de xitos indica la profundidad y extensin de la
informacin descubierta, mientras que un fracaso indica que
el personaje no encontr nada (o lleg a conclusiones errneas). No obstante, la escasez de libros significa que cuando consulten sus propias bibliotecas, el nmero mximo de
xitos que el personaje puede obtener cuando investigue, es
igual a su Trasfondo de Recursos. Esta restriccin no se aplica
cuando se empleen bibliotecas eclesisticas o universitarias.
Interpretacin [Carisma + Interpretacin]: Narracin,
recitales musicales y obras teatrales implican a uno o ms artistas
representando ante una audiencia. Cuando un personaje tome
parte en tal entretenimiento tira Carisma + Interpretacin. La
dificultad base es de 6, pero puede aumentar o disminuir dependiendo del nimo de la audiencia y el material utilizado. Es
difcil agradar a una audiencia hostil, mientras que la calidad de
una obra bien escrita (ver Creacin Artstica) brilla incluso a
pesar de una mala interpretacin. Un xito indica que la interpretacin va bien, pero no entusiasma. Tres xitos tienen como
resultado un acontecimiento memorable del que se hablar en
la corte durante semanas. Cinco o ms xitos es una representacin verdaderamente magnfica que ser recordada durante
aos. El fallo indica uno o ms problemas menores, mientras

que un fracaso es una representacin verdaderamente psima,


una que ser tristemente recordada por todos.
Oratoria [Carisma + Expresin/Liderazgo]: Ya est
uno dando un discurso en la corte o arengando a un ejrcito,
la oratoria es una habilidad vital en el Medievo Oscuro. La
habilidad de manipular a otra gente por medio del uso de la
palabra es una herramienta importante en el arsenal de polticos, generales y el clero. Cuando un personaje trate de influenciar a otros de esta manera, tira Carisma + Expresin o
Liderazgo. Utiliza la primera si el personaje est seduciendo a
la multitud y la segunda para esfuerzos que muevan a la gente
a actuar. La dificultad de esta tirada suele ser 6, pero puede
aumentar o disminuir dependiendo del nmero y actitud de
la audiencia. Una reunin pequea y amistosa est mucho
ms abierta a la Manipulacin que una gran multitud hostil.
El nmero de xitos indica la fuerza del dominio del orador
sobre la audiencia (si no tiene xitos, su influencia es despreciable). Una tirada fracasada de oratoria puede tener como
consecuencia dao a la reputacin del personaje, o que una
muchedumbre amistosa se vuelva hostil. La preparacin apropiada (Inteligencia + Expresin) puede aumentar o disminuir
la dificultad del discurso. La espontaneidad (real o aparente)
hace que el personaje parezca ms sincero, pero un discurso
bien escrito puede marcar la diferencia entre el xito y el fallo.

Vida Cortesana
Encontrar aliados polticos [Variable]: La Guerra de los
Prncipes se libra tanto en la arena poltica como en el campo
de batalla. Encontrar y mantener aliados es una parte importante de este proceso. Pese a la impresin popular, los brutales
juegos polticos no son jugados generalmente por autmatas
sin emociones sino por seres normales con una gama completa
de sentimientos que simplemente son implacables acerca de
conseguir lo que quieren. Para obtener lo que t quieres, los
amigos y aliados dignos de confianza son de importancia crtica. Una tirada de Percepcin + Poltica permite al personaje
encontrar buenos aliados y una tirada de Carisma + Empata
hacerse amigo de ellos. La posicin relativa de las partes y el
grado de afinidad determinan la dificultad. A la dificultad base
de 6, smale la Posicin del objetivo y rstale la del personaje.
Ejemplo: Un ancilla con Posicin 3 intentando ganarse un
protegido de Posicin 1 tendra una dificultad de 4 (6+1-3), mientras que un recin llegado a la corte (Posicin 0) tratando de ganar
la confianza de un estadista afianzado (Posicin 3) tendra una
dificultad de 9 (6+3-0).
Hace falta algo de tiempo entre tiradas, al menos unas
cuantas noches. El nmero total de xitos acumulados indican la fortaleza de la amistad. Diez es un conocido, 20 una
amistad superficial y de ah en adelante hasta el intervalo 80100 que indica un vnculo que durar durante aos (o ms
tiempo an en el caso Cainitas). Ambas partes pueden tirar
si las dos desean amistad, pero los xitos acumulados no se
suman juntos: la amistad es a menudo desigual.
Lengua viperina [Manipulacin + Poltica]: Al igual
que encontrar aliados es de importancia vital, tambin es de
crucial poner a la opinin en contra de un rival poltico en la
Guerra de los Prncipes. Hacer esto requiere una tirada de Manipulacin + Poltica, con una dificultad determinada por el

CAPTULO SIETE

233

grado de competencia y aptitud poltica demostrada por el adversario de uno. Todo el mundo puede poner a la opinin en
contra del inepto de la corte, pero tirarle dardos al hroe del
momento sin parecer mezquino es muy difcil. El nmero de
xitos determina el grado de efecto. Un xito siembra dudas,
cinco xitos cambia las opiniones para siempre. Toma nota
que pueden hacer falta docenas de manipulaciones para conseguir de verdad un cambio de opinin en la corte como un
todo. Una campaa de calumnias en susurros e insinuaciones
lleva meses de duros esfuerzos para llegar a madurar. Un fracaso durante este tiempo probablemente convierte el asunto en
una disputa en pblico o incluso llevar a un desafo a duelo.
A veces, las insinuaciones en susurros no bastan. Incriminar a alguien de un crimen que no cometi es siempre una
forma popular de eliminar a un enemigo. Es particularmente
eficaz sise sospecha que la vctima puede estar cometiendo
esa clase de crimen pero an no la han cogido. Preparar esto
requiere que el personaje haga una tirada de Inteligencia +
Subterfugio, con una dificultad basada en la legitimidad de la
vctima. La acusacin falsa en s debera ser interpretada, y es
probable que se empleen muchos otros sistemas en el proceso.

Deportes y Guerra
Caza y cetrera [Variable]: La caza tiene un papel
importante en la sociedad medieval, proporcionando una
forma para que los guerreros demuestren su destreza y afilen
sus habilidades. Primero, el cazador debe dominar el rastreo
para identificar y perseguir a su presa (Percepcin + Alerta),
a continuacin ejercitar sus habilidades de jinete (Resistencia + Equitacin). Las presas habituales de tales caceras son
jabales y osos, as que el jinete afronta un reto considerable
en mantener el control de su montura una vez que la presa es
acorralada (Astucia + Equitacin). Finalmente, hay que despachar a la bestia, habitualmente por medio de la lanza o la
espada, poniendo a prueba el valor y destreza con las armas del
guerrero (Destreza + Armas C. C.). Otras formas incluyen la
persecucin de ciervos y caballos salvajes, la caza en este caso
suele ser con arco (Destreza + Tiro con Arco). La cetrera
(Astucia + Trato con Animales) tambin es apreciada, aunque a menudo est restringida a los crculos sociales ms altos.
Mantenimiento de armas y equipo [Percepcin + Pericias]: El equipo usado en el Medievo Oscuro est a menudo
sujeto a grandes esfuerzos y desgaste, y sin mantenimiento
regular, puede perder su efectividad o incluso romperse. La
mayora de esas tareas son sencillas y rutinarias: aceitar una
silla de montar, coser un roto en un justillo o poner una nueva hebilla; pero otros requieren un mnimo de habilidad y
entrenamiento. Mantener un arma en buen estado tal vez sea
la tarea ms significativa y la ms comnmente ignorada por
soldados descuidados. Sin mantenimiento regular (afilar las
hojas, aceitar los mecanismos de la ballesta, comprobar la sujecin de las puntas de lanzas) las armas se vuelven cada vez
ms ineficaces y pueden incluso romperse. De igual modo,
la armadura necesita un mantenimiento protectivo para que
proporcione proteccin (quitar el xido, mantenerla flexible
y con las correas fuertes). Este trabajo requiere un cierto nmero de minutos cada da (y las armas suelen recibir mantenimiento despus del combate), peor el jugador slo necesita

234

tirar Percepcin + Pericias (dificultad 5) una vez por semana


de tiempo de juego (para mantener las distintas armas, el jugador podra tirar Percepcin + Tiro con Arco o Armas C.
C. en su lugar, aunque la dificultad es 6). Uno o ms xitos
indican que el personaje complet todo el trabajo de mantenimiento posible de su equipo, que permanece utilizable. El
fallo indica que, aunque el personaje lo hace lo mejor posible,
se le pasa algo por alto. La naturaleza exacta del problema se
deja al Narrador, pero las sugerencias incluyen una correa que
se rompe (en un momento inoportuno), efectividad reducida
de un arma (-1 dao) o efectividad reducida de la armadura
(-1 absorcin). Un fracaso indica que en vez de mantener su
equipo, los cuidados en realidad daan uno o ms objetos.
Tratar Heridas [Variable]: Los vampiros se curan por
medio del poder de su sangre exclusivamente (ver pgina
162), pero los mortales no son tan afortunados. La medicina medieval es, en el mejor de los casos, un arte imperfecto.
Aunque existen hospitales y colegios mdicos, la mayor parte
de los cuidados mdicos son realizados por aldeanas del lugar
que recurren a curas populares descubiertas por prueba y error
o heredadas de sus predecesoras, a veces con elementos explcitamente no-cristianos. Esto no quiere decir que tales curas
populares sean infectivas. De hecho, en muchos casos son
igual de tiles, si no an ms, que aquellas administradas por
mdicos supuestamente con una buena educacin. La curacin de las enfermedades es terriblemente cuestin de acertar
o errar, pero el tratamiento de las heridas, aunque limitad, es
eficaz. Los sanadores medievales de todo tipo pueden aliviar
el dolor y detener infecciones leves. Se dice que los mejores
mdicos son judos, especialmente los judos de la Pennsula
Ibrica y del Levante que tienen acceso a textos mdicos de
los griegos preservados por los rabes.
Lo ms bsico que puede hacer un sanador para ayudar
a un paciente es reducir su dolor. Esto se puede hacer con
diversas cataplasmas e infusiones de hierbas, as como el entablillado de fracturas y otros vendajes. Para hacer esto, el
jugador del curandero tira Inteligencia + Medicina o Sabidura Popular contra una dificultad de 5 + la penalizacin
por heridas del paciente. (Si el paciente est Incapacitado, la
penalizacin se considera 5). Incluso un nico suceso reduce
a la mitad esa penalizacin durante un da.
Un curandero tambin puede ser de ayuda significativa
para los mortales que estn heridos como consecuencia de
dao contundente, que no supone un riesgo para la vida por
s mismo. Para que un sanador acelere la recuperacin de esas
heridas, el jugador tira Inteligencia + Medicina contra una
dificultad de 5 + la penalizacin por heridas del paciente. El
xito reduce a la mitad el tiempo de curacin del paciente
para estas heridas. Un curandero puede intentar ayudar de
este modo con Sabidura Popular en vez de Medicina, pero la
tirada sufre una penalizacin de +2 a la dificultad.
Dado el estado de la medicina, los sanadores europeos
son de bastante menos ayuda cuando se trata de heridas letales. Restaar las heridas requiere una tirada de Astucia +
Medicina o Sabidura Popular contra una dificultad de 3 + la
penalizacin por heridas del paciente. Incluso un solo xito
evita heridas adicionales causadas por hemorragia e infeccin. Si el paciente est Tullido o Incapacitado, esta esta-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

bilizacin dura slo una hora. Ayudar realmente al proceso


de curacin es significativamente ms difcil. Cuando un paciente bajo los cuidados del sanador est listo para hacer una
tirada de Resistencia para curar un nivel de dao (como se
describe en la pgina 255), el jugador del curandero debera
tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad de 7 +
la penalizacin por heridas del paciente. Cada xito reduce
la dificultad de la tirada de Resistencia del paciente en uno.
A discrecin del Narrador, el jugador de un sanador judo
o cualquier otro que haya estudiado en las tierras sarracenas
puede hacer esta tirada con un -1 a la dificultad.
Cualquier tirada fallida relacionada con tratar a un paciente significa que el esfuerzo presente falla, pero el curandero puede intentar otra vez despus de unas pocas horas (o
minutos, si est restaando una herida). Cualquier fracaso
causa inmediatamente una herida letal al paciente.
Para ms detalles sobre la curacin mortal, ver la pgina 255.

Asuntos Cainitas

Adems de los asuntos con los mortales, los Cainitas deben ocuparse de sus propias preocupaciones, como alimentarse, relaciones de clan y similares. La siguiente seccin proporciona mecnicas y detalles de las actividades Cainitas en
la noche Medieval Oscura. Una vez ms, estos sistemas estn
pensados como una gua para jugadores y Narradores y no un
sustituto de la interpretacin.

Actividades Nocturnas
Despertar [Percepcin, Camino]: La salida y la puesta del sol son unas fuerzas poderosas sobre los Cainitas. La
mayora son nocturnos, despertndose (anti)naturalmente
despus de la puesta del sol y cayendo en un sueo profundo
cuando el sol sale. Aunque un personaje puede usar Fuerza
de Voluntad para permanecer despierto durante el da, despertarse temprano es una proeza difcil para la mayora. Si
el personaje es molestado mientras duerme, el jugador puede
hacer una tirada de Percepcin (+ Auspex, si se tiene) contra
dificultad 8. Si obtiene algn xito, puede despertarse e intentar reaccionar. Al ser despertado de esa manera, el jugador
debe tirar un nmero de dados iguales al rasgo de Camino del
personaje contra una dificultad de 8. Cada xito permite al
personaje actuar durante un turno, aunque cinco o ms xitos indican que el personaje est completamente despierto y
puede actuar indefinidamente (no obstante, un vampiro no
puede tener ms dados en cualquier reserva de dados que su
valor de Camino si est despierto durante el da).
Encontrar refugio mientras se viaja [Inteligencia +
Supervivencia]: Muchos Cainitas europeos no viajan demasiado, prefiriendo cazar en las ciudades y pueblos. Sin embargo,
en ocasiones surge la necesidad de viajar a travs de la tierra,
y encontrar cobijo adecuado en esos viajes es un problema
importante. Los Cainitas con la Disciplina de Protean tienen
pocos problemas, usando la habilidad de Fusin con la Tierra
para hundirse en la tierra. Los personajes sin esa habilidad (o
que no estn dispuestos a gastar sangre), deben usar mtodos
ms tradicionales para encontrar refugio. Hacer esto requiere
que el jugador haga una tirada de Inteligencia + Superviven-

cia, con la dificultad dependiendo del ambiente. En los pueblos y tierras boscosas de Europa, la dificultad vara entre 4
y 6, mientras que en terreno ms abierto la dificultad puede
ser de 7 u 8. Si el Cainita tiene herramientas y equipo para
construirse su propio refugio (por ejemplo, una lona) reduce la
dificultad en dos. Una tirada con xito indica que el personaje ha encontrado refugio, mientras que el fallo indica que no
ha encontrado proteccin aunque puede seguir buscando. Un
fracaso, sin embargo, indica que el personaje piensa que ha encontrado un cobijo adecuado pero descubrir, demasiado tarde
en la mayora de los casos, que tiene un defecto fatal (p.ej., que
est expuesto al sol, o que es una guarida de Lupinos).
La Caza [Percepcin]: Los Cainitas deben alimentarse
para sobrevivir y cada uno pasa una parte de la noche buscando presas, ya sean humanas o animales. La dificultad de encontrar presas, al menos encontrar presas apropiadas y accesibles,
depende del lugar. Por cada hora pasada cazando, el jugador
tira Percepcin contra una dificultad que depende del sitio.
Los personajes que cacen presas no humanas pueden reducir
estos nmeros de dificultad en dos (ratas, perros y similares son
fciles de hallar). Los personajes sujetos a la Exclusin de Presa
(incluyendo a todos los Ventrue) aumentan la dificultad de la
tirada en uno (hasta un mximo de 9). Los jugadores cuyos
personajes tengan el Trasfondo de Rebao (ver pgina 156)
reducen la dificultad por su nivel si el vampiro est cazando
en el rea frecuentada por su rebao. Estos personajes tambin
tienen acceso a un punto de sangre por nivel de Rebao cada
noche sin tener que tirar para cazar, pero tomar estos puntos
cancela la bonificacin a la dificultad para los intentos de caza.
Cada xito indica que se ha identificado a una vctima apropiada (a la que se puede someter y beber de ella) mientras que el
fallo indica que no hay presas o oportunidades apropiadas. Un
fracaso ofrece una gran cantidad de oportunidades al Narrador:

TABLA DE CAZA
rea
Dificultad
Ciudad grande (p. ej., Venecia, Pars)
Barrio srdido
4
Barrio de comerciantes
6
Catacumbas
7
Alrededores de palacio
7
Ciudad pequea (p. ej., Troyes, Nottingham)
Feria del mercado
5
Barrio pobre
6
Barrio rico
7
Otros
Monasterio
6
Granjas
7
7
Camino de peregrinos
Pueblo
7
8
Bosque
Aldea
8
Naturaleza
9

CAPTULO SIETE

235

La presa puede morir y tener que ser ocultada, o puede


ser ms de lo que parecen a simple vista. La caza puede ser interpretada o abstrada como mejor convenga a los jugadores,
Narrador y el tono de la crnica. La cantidad de sangre que
puede ser bebida y su efecto sobre tanto mortal como vampiro
estn cubiertas en la pgina 164.
Ocultar un cadver [Inteligencia + Subterfugio]: Ya
sea deliberada o accidentalmente, los Cainitas en ocasiones
matan a su presa (u otros con los que tropiecen). Aunque los
cadveres no son desconocidos en las ciudades del Medievo Oscuro, los cuerpos desangrados es probable que causen
pnico entre las masas supersticiosas. Como consecuencia,
una de las primeras lecciones para la mayora de los Cainitas
es cmo hacer desaparecer la evidencia, ya sea ocultndola
por completo o enmascarando la causa de la muerte. Cuando
el tiempo lo permite, el enterramiento o la ocultacin del
cuerpo son los mtodos ms obvios. El jugador debera tirar
Inteligencia + Subterfugio contra una dificultad basada en
el nmero de lugares de ocultacin y su facilidad de acceso,
variando entre 4 en la naturaleza a 8 en una ciudad bulliciosa.
El nmero de xitos indica la calidad de la ocultacin: un
xito significa que el cuerpo no sera encontrado inmediatamente pero no permanecer escondido por mucho tiempo.
Tres xitos significan que no es probable que el cuerpo sea
encontrado sin una bsqueda organizada, mientras que cinco
o ms xitos indican que es improbable que el cuerpo sea encontrado no importa cun minuciosa sea la bsqueda.

236

Pasar por mortal [Carisma/Inteligencia + Subterfugio]: Hay muchas ocasiones en las que un Cainita puede
necesitar, o desear, hacerse pasar por mortal. Hacer esto por
perodos cortos es un proceso simple, requiriendo una tirada
de Carisma + Subterfugio contra una dificultad de 5 (8 para
los Nosferatu y otros Cainitas deformes). El nmero de xitos indica la calidad de la mascarada, y un fracaso indica que
el personaje muestra algn fallo durante la interpretacin
que prueba su naturaleza sin vida (como colmillos, lgrimas
de sangre o no respirar). Cualquiera que est tratando deliberadamente de descubrir la autntica naturaleza del personaje
tiene que tirar Percepcin + Alerta (dificultad 6) y conseguir
al menos tantos xitos como el vampiro. Un Cainita puede
gastar puntos de sangre para darse a s mismo una semblanza de
vida (aliento clido, piel sonrosada y dems), lo que reduce su
dificultad en uno y aumenta la de cualquier observador en uno.
Los detalles de este uso de la sangre estn en la pgina 163.
Una mascarada a largo plazo requiere una gama sutilmente diferente de habilidades para ocultar los rasgos y hbitos de
la vida Cainita, tal como evitar que los observadores relacionen las ausencias del personaje con asesinatos en la ciudad, su
estilo de vida nocturno y dems. Hacer esto requiere una tira
de Inteligencia + Subterfugio, la dificultad dependiendo de los
hbitos del personaje y su rutina (cuanto ms descarado sea su
estilo de vida, ms alta ser la dificultad). Un xito significa
que otros no llamarn inmediatamente al alguacil o sacerdote
local, aunque el vampiro parece extrao. Tres xitos signi-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

fican que los dems ven al personaje como algo extrao, pero
por lo dems pueden tenerle en buena estima. Cinco o ms
xitos indican que no hay ninguna sospecha en absoluto sobre las actividades nocturnas del personaje, y est considerado
como un excelente y destacado miembro de la comunidad.

Sistemas de Combate

El combate y la guerra van a ser de importancia clave para


muchas crnicas de Edad Oscura: Vampiro, ya estn asociadas
con los conflictos mortales que atormentan a Europa o la Guerra
de los Prncipes entre los Cainitas. Esta seccin est pensada
como una gua para las cuestiones marciales en las partidas de
Edad Oscura: Vampiro, con el nfasis en las reglas en vez del
ambiente. Los jugadores y Narradores que deseen adquirir una
mayor comprensin del combate medieval deberan consultar
los libros y recursos presentados en la bibliografa de la pgina 17.
Los siguientes mecanismos intenta capturar la sensacin
y el drama del combate sin que el juego se atranque con detalles innecesarios. Por necesidad son algo abstractos, pero
estn pensados para ser fieles a las limitaciones y la dinmica
del combate. La misma mecnica se aplica tanto a personajes mortales como Cainitas, aunque los ltimos pueden hacer
uso de sus propios rasgos exclusivos en la arena marcial.
Como con todos los aspectos de Edad Oscura: Vampiro, el Narrador debera ser flexible. Los sistemas de combate
estn pensados para aadir profundidad al juego, no para deslucir la experiencia.

Tipos de Combate

Hay dos tipos de combate, cada uno implica el mismo


sistema bsico con diferencias menores:
Combate cuerpo a cuerpo: Este sistema cubre el combate sin armas y el combate con armas de cuerpo a cuerpo. El
combate sin armas utiliza Destreza + Pelea como su reserva de
dados principal, y puede abarcar una vulgar y sucia ria de taberna o una honorable prueba de destreza. Los contrincantes
deben estar a distancia de toque (un metro) para poder enfrentarse en combate sin armas. El combate con armas implica
armas esgrimidas como mazas y espadas, y es la forma principal de combate en Edad Oscura: Vampiro. Los contrincantes
deben estar a una distancia de uno o dos metros entre s para
poder entrar en combate. Los jugadores habitualmente tiran
Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo, claro est.
Combate a distancia: Es el combate con armas utilizando armas de proyectiles como cuchillos arrojadizos, arcos
y ballestas. Los contrincantes normalmente deben estar a la
vista (y dentro del alcance del arma) el uno del otro para
entablar combate a distancia. Destreza + Tiro con Arco es la
reserva de dados comn para arcos y ballestas, y Destreza +
Atletismo cubre las armas arrojadizas.

Turnos de Combate

El combate es a menudo fluido, con muchas cosas sucediendo al mismo tiempo o solapndose entre s. Para mayor simplicidad en el juego, se aplica una estructura ms rgida a la medida del

tiempo durante el combate, se usa una serie de turnos de combate


de tres segundos para regular las acciones. Cada turno de combate
tiene tres fases diferenciadas: Iniciativa, Ataque y Resolucin.

Fase Uno: Iniciativa


El primer paso determina el orden en el que actan los
personajes en cada turno de combate, evitando disputas sobre
la secuencia de sucesos. La accin puede ser cualquier cosa
desde un ataque a un movimiento o gritar un (corto) mensaje. Cada accin debe ser descrita al Narrador con tanto detalle como requiera, y algunas acciones pueden incluso llevar
mltiples turnos de combate para ser realizadas.
Cada personaje tiene un valor de iniciativa igual a su Destreza + Astucia. Para determinar el orden de las acciones, cada
jugador tira un dado y suma el resultado al valor de iniciativa de
su personaje. El personaje con la puntuacin ms alta acta primero, y luego actan los otros personajes en orden decreciente
de puntuaciones. Si dos personajes tienen la misma puntuacin,
el que tenga el valor bsico de iniciativa ms alto va primero. Si
los valores de iniciativa tambin estn empatados, los personajes actan simultneamente. Las penalizaciones por heridas se
restan directamente del valor de iniciativa del personaje.
Para reflejar la capacidad de los personajes ms rpidos
de reaccionar en respuesta a los ms lentos, las acciones se
declaran en orden inverso, del ms lento al ms rpido. stas
pueden ser un ataque, movimiento o la activacin de una
Disciplina (incluyendo el gasto necesario de sangre o Fuerza
de Voluntad). Las acciones tambin pueden reservarse para
ms tarde durante el turno, ya sea hasta despus de un cierto
punto (Le tirar un tajo al ghoul despus de que Hans ataque
al Toreador) o condicionales (Si Lucita no acierta al Gangrel, le arrojar una daga). Estas acciones retrasadas pueden
tener lugar en cualquier momento despus de su orden designado en la iniciativa, anticipndose o siguiendo a las acciones de un personaje ms lento. Si dos personajes retrasan
las acciones al mismo punto, el que tenga una puntuacin de
iniciativa ms alta para el turno acta primero.
En la mayora de los casos, los personajes actan en el
orden de la iniciativa. Retrasar acciones como se describe aqu
es una excepcin, pero hay otras como las acciones defensivas
y las acciones mltiples. Un personaje puede emprender acciones defensivas de acuerdo con las reglas descritas en la pgina
241 con la condicin de que le queden acciones por utilizar.
Las acciones mltiples (sean un resultado de activar la
Disciplina de Celeridad u otros medios) ocurren al final del
turno despus de que todos los personajes hayan tenido la
oportunidad de actuar una vez. Si dos o ms personajes toman
acciones mltiples, tienen lugar en orden de iniciativa, salvo
por las acciones defensivas (como esquivas mltiples), que
suceden cuando sea necesario para evitar un ataque. Todas
las segundas acciones deben tener lugar antes de que ninguna
terceras acciones tengan lugar, y as siempre. Para ms detalles sobre tomar acciones mltiples, ver la pgina 116, as
como las reglas para Celeridad en la pgina 179.

Fase Dos: Ataque


Aunque no son las nicas acciones que uno puede tomar, los ataques son el ncleo del turno de combate. Como

CAPTULO SIETE

237

TURNOS DE COMBATE PASO A PASO


Hay veces que es crucial saber justo cundo tienen
lugar los sucesos, modificadores y efectos durante el turno
de combate. Consulta esta tabla para esas preguntas.
Preliminares
Gasto de sangre: Los vampiros queman sangre de
modo reflejo (hasta el lmite de su generacin) para aumentar Atributos Fsicos o curar dao.
Activar Celeridad: Los vampiros con Celeridad
pueden quemar sangre para tomar acciones fsicas adicionales en este turno), una por una, hasta su valor de Celeridad. Este gasto ignora el lmite de generacin.
Declarar acciones mltiples y turnos deteniendo:
Todos lo, personajes pueden declarar tomar acciones mltiples. Declara el nmero total de acciones a tomar (excluyendo Celeridad) pero no la naturaleza de estas acciones. Al mimo tiempo, los personajes que no piensen hacer
nada excepto parar este turno lo declaran.
Tirar iniciativa: Todo el mundo tira un dado y le
suma el total a su valor de iniciativa (Destreza + Astucia).
Las penalizaciones por heridas se restan a la iniciativa,
pero no las penalizaciones por acciones mltiples.
Declaracin
Declarar primeras acciones: Cada jugador declara su primera accin. El personaje con la puntuacin de
iniciativa ms baja declara primero, y los dems lo hacen
a continuacin segn sus puntuaciones. Puesto que aquellos con puntuaciones de iniciativa ms elevadas actuarn
primero, pueden retrasar sus acciones a cualquier momento posterior en el orden de iniciativa, en tanto lo anuncien ahora.
Accin
El blanco anuncia parada activa o pasiva: Un personaje que va a ser objeto de un ataque (la primera accin
en esta parte del turno) y tiene la eleccin entre parar pasivamente o alguna otra forma de defensa debera declarar
cul opcin est usando.
El personaje ms rpido toma su primera accin:
El personaje con la iniciativa ms alta acta (a menos que
est retrasando la accin). Si la accin es un ataque el
jugador tira la reserva de dados apropiada, habitualmente
Destreza ms la Habilidad relacionada con la forma de ataque (ver pgina 239). La dificultad suele ser 6, modificada
por las condiciones como el alcance y parada pasiva.
Si esta accin es una de varias tomada, sin la ayuda de
Celeridad, resta el nmero total de acciones a tomar de la
reserva de dados.
El blanco se defiende: En una accin opuesta, el
blanco acta por reflejo, y el jugador tira la reserva de dados apropiada. Sus xitos se reatan a los xitos del atacante para determinar los xitos netos.
Si el blanco est siendo atacado y tiene una accin
no usada restante en este turno, puede abortarla y cambiarla por una accin (esquivando o parando, segn corresponda).

238

El jugador defensor primero tira Fuerza de Voluntad de modo reflejo para abortar (dificultad 6). Si tiene
xito, tira su accin defensiva (Destreza + Esquivar o la
Habilidad de armas apropiada) y resta sus xitos de los
del atacante.
Resolucin
La accin tiene efecto: Si la accin no es un ataque
(y no causa dao de otro modo) y al jugador que acta
le quedan xitos netos (o si la accin es automtica), la
accin tiene efecto, inmediatamente a menos que la descripcin especfica de la accin diga otra cosa.
Determina el dao: Determina el dao base de los
ataques y suma cualquier xito neto del ataque por encima
del primero a menos que el ataque sea con un arma arrojadiza, en cuyo caso se ignoran los xitos adicionales para el
dao). Tira esos dados contra una dificultad de 6.
Tira absorcin: El personaje defensor tira absorcin (suponiendo que haya habido algn xito de dao).
Los mortales tiran Resistencia para absorber el dao contundente pero no pueden absorber dao letal o agravado.
Los vampiros Resistencia para absorber el dao contundente y letal, pero no pueden absorber el dao agravado.
Los jugadores de vampiros con Fortaleza tiran Resistencia
+ Fortaleza contra el dao contundente y letal, as como
el dao por fuego y luz del sol. Tiran Fortaleza solo contra
otras causas de dao agravado. Cualquier xito de absorcin reduce los xitos netos de dao.
Aplica el dao del ataque: Aplica cualesquiera xitos netos de dao como niveles de salud perdidos para el
defensor. Los vampiros reducen a la mitad este nmero
para el dao contundente. Las penalizaciones por heridas
tienen efecto inmediatamente, y los personajes que lleguen a Incapacitado caen inconscientes (o pueden incluso
morir). Los personajes que sufren ms niveles de dao de
los que tengan en Resistencia (para los mortales) o Resistencia + 2 (pana los vampiros) estn aturdidos.
Repeticiones y finales
Repetir para personajes subsiguientes: Repite los
pasos bajo Accin y Resolucin para cualquier personaje que an tenga una primera accin, empezando con el
siguiente en actuar. Los personajes que tomaron una accin defensiva ya han tomado su primera accin, por lo
que no pueden actuar de nuevo hasta su segunda accin
(si tienen).
Repetir para acciones subsiguientes: Repite los
pasos bajo Declaracin, Accin y Resolucin, y el punto
previo, por cada accin adicional. Los jugadores mantienen las puntuaciones de iniciativa pero ahora declaran sus
segundas acciones, las toman y las resuelven. Aquellos sin
segundas (o terceras, o cuartas) acciones no pueden actuar
aunque pueden sufrir a manos de aquellos que s pueden.
Efectos extendidos y retrasados: tienen efecto las
acciones extendidas que terminen este turno, y cualquier
accin que diga que tiene efecto al final del turno.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

con el uso general de habilidades, cada ataque requiere que el


jugador tire dados iguales a una combinacin de Atributo +
Habilidad dependiendo del tipo de combate.
Combate cuerpo a cuerpo: Utiliza Destreza + Pelea (sin
armas) o Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo (con armas).
Combate a distancia: Utiliza Destreza + Tiro con Arco
(arcos y ballestas) o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas).
Si un personaje no tiene puntos en las Habilidades necesarias, usa las reglas para actuar sin una Habilidad (ver pgina 143). Resumiendo, el jugador tira un nmero de dados
igual al Atributo apropiado. En el caso de Armas de Cuerpo a
Cuerpo y Tiro con Arco, el ataque tambin sufre una penalizacin de +1 a la dificultad.
En el combate a distancia, tanto el arma como las condiciones pueden modificar la dificultad o la reserva de dados.
Ver Ataques a distancia (pgina 246) para ms detalles sobre el combate a distancia.
La dificultad para la mayora de los ataques es de 6. Puede
ajustarse con modificadores de situacin (largo alcance, tipo de
arma). Si el jugador no tira ningn xito, el ataque falla y no inflige
ningn dao. Si el resultado es un fracaso, no slo falla el ataque,
sino que el personaje puede verse sujeto a efectos adversos: Se
rompe la cuerda del arco, se rompe la espada, o golpea a un aliado.

Fase Tres: Resolucin


La fase final del turno de combate determina el resultado
de los ataques de cada personaje (u otras acciones tomadas durante el combate), esto es, el dao infligido y su naturaleza. El
ncleo de este sistema se expresa aqu en trminos mecnicos,
un nmero de niveles de salud de dao infligidos en el blanco,
pero es generalmente ms interesante para el Narrador tratar
esto de forma narrativa. Tu espada describe un arco y abre
un tajo en el pecho del ghoul. Retrocede de un, salto gritando
mientras que la sangre mana de la herida, es ms apropiado
que decir El ghoul pierde tres niveles de salud.
El dao base de cada ataque depende de la Fuerza del personaje y del arma o maniobra empleada, pero puede ser modificado
por el nmero de xitos obtenidos en el ataque. Cada xito por
encima del primero aade un dado a la reserva de dados de dao.
Estos dados se tiran contra dificultad 6, cada xito inflige un nivel
de salud de dao al blanco. No se puede fracasar en las tiradas de
dao, aunque no sacar ningn xito indica que no se ha infligido
dao: el golpe habr rebotado en la armadura o arma del blanco.

Tipos de Dao
El dao puede ser de uno de estos tres tipos, vistos con
ms detalle en Salud y Heridas (pgina 251).
Contundente: El dao contundente consiste en puetazos y otro trauma contuso que es menos probable que mate
instantneamente a una vctima (especialmente a un vampiro). Todos los personajes emplean su valor total de Resistencia para resistir los efectos contundentes, y el dao cura relativamente rpido. Debido a que sus cuerpos no sangran o se
magullan de la misma forma que los mortales, los Cainitas que
sufran dao contundente se llevan slo la mitad (redondeando
hacia abajo) de niveles de salud de dao despus de que hayan
hecho su tirada de absorcin. El dao contundente se aplica a
las casillas de salud en la hoja de personaje con una barra (/).

Letal: Estos ataques estn pensados para causar heridas


inmediatas y fatales al blanco, e incluyen golpes de espadas,
lanzas y otras armas de guerra. Los mortales no pueden usar Resistencia para resistir efectos letales, y curar el dao lleva bastante tiempo. Los vampiros pueden resistir el dao letal con su
Resistencia. Como el dao contundente, el dao letal se aplica
a las casillas de salud en la hoja de personaje con una X.
Agravado: Ciertos tipos de ataques son mortales incluso para los no muertos. El fuego, la luz del sol, y los dientes
y las garras de vampiros, Lupinos y otros seres sobrenaturales
causan dao agravado. El dao agravado no puede ser absorbido excepto con Fortaleza, y lleva mucho tiempo curarlo. El
dao agravado se aplica a las casillas de salud en la hoja de
personaje con un asterisco (*).
Diversos efectos adicionales tienen lugar cuando el personaje se vea sujeto a dao masivo o tipos especficos de ataque:
Aturdimiento: Despus de la absorcin, si el personaje
sufre un nmero de niveles de salud mayor que su Resistencia
(para los mortales) o Resistencia + 2 (para los Cainitas y otros
seres sobrenaturales), queda aturdido. Debe pasar su prxima
accin disponible reponindose de los efectos del ataque. Los
personajes con mltiples acciones pierden automticamente
todas las acciones restantes en ese turno, pero pueden actuar
normalmente en el prximo turno de combate.
Derribo: Algunos ataques (como placajes o barridos) estn pensados para derribar al suelo a un personaje, y un golpe
poderoso de un ataque ms convencional puede tener un efecto
similar (esto sucede a discrecin del Narrador, pero una opcin
es un nmero de xitos de ataque mayor que la Resistencia + Pelea del blanco). Si su personaje es derribado, el jugador debera
hacer inmediatamente una tirada refleja de Destreza + Atletismo. Si tiene xito, el personaje puede ponerse en pie inmediatamente, pero sufre una penalizacin de -2 a su iniciativa en el
prximo turno. Si la tirada falla, el personaje debe pasar su prxima accin ponindose en pie adems de sufrir la penalizacin de
iniciativa. Si fracasa, debe pasar el prximo turno levantndose y
adems sufre un nivel de dao contundente automtico.

Absorcin

Todo el mundo puede resistir un cierto grado de castigo fsico sin sufrir heridas graves. En trminos de juego, a esto se le
llama absorber dao, y cada personaje tiene una reserva de dados
de absorcin igual a su Resistencia. Los humanos normales slo
pueden absorber aquellos ataques que causan dao contundente,
(esto refleja la resistencia natural del cuerpo a dichos ataques)
mientras que un vampiro (u otro ser sobrenatural) es ms duro, y
por tanto puede absorber ataques letales. El dao agravado slo
puede ser absorbido con la Disciplina de Fortaleza. Contra dao
contundente o letal, la Fortaleza se suma al valor de absorcin
del defensor (por lo que un personaje con Resistencia 3 y Fortaleza 2 tiene cinco dados de absorcin contra dao contundente y
letal y dos dados de absorcin contra el dao agravado).
Absorber dao es reflejo, y ni requiere el gasto de una
accin ni se reduce su reserva por otras reservas de dados (o
penalizaciones por heridas, ya puestos). La dificultad base
para un intento de absorber es 6, aunque el arma y/o otros
modificadores por situacin pueden modificarlo. Cada xito

CAPTULO SIETE

239

de absorcin resta uno del dao total infligido. Como las tiradas de dao, en las tiradas de absorcin no existe fracaso.
Ejemplo: Anatole tiene Resistencia 4 y Fortaleza 1. Es atacado con una espada ancha, y el atacante saca tres niveles de dao
letal. Anatole puede absorber este dao con cinco dados (Resistencia
4 + Fortaleza 1). Tira un 8, 5, 2, 7, y 5. El 8 y 7 son iguales o
mayores que la dificultad de 6, y cada uno reduce el dao infligido
en un nivel. Anatole se lleva un nivel de salud de dao. No obstante,
si hubiera sido mortal, no habra sido capaz de absorber el dao letal
y habra perdido tres niveles de salud completos.

Armadura
La armadura proporciona proteccin adicional contra las
heridas, sumando dados a la reserva de absorcin del personaje. Suma el valor de la armadura a la absorcin base del
personaje a efectos de reducir dao. Algunos equipos de proteccin, como un escudo, slo suma a la reserva de absorcin
en ciertas condiciones. La armadura ligera proporciona escasa
proteccin pero tiene poco impacto sobre el movimiento del
personaje. Las armaduras ms pesadas proporcionan mayor
proteccin pero tambin estorban las acciones de todos los
personajes excepto los ms fuertes o diestros. Los personajes que tengan un valor de Armas Cuerpo a Cuerpo de 3 o
superior, o aquellos con una Fuerza (Fuerza + Potencia) que
doble lo que sea necesario para usar la armadura sufren slo
la mitad de las penalizaciones a la Destreza indicadas cuando
lleven la armadura. Los tipos de armaduras, sus valores y otras
especificaciones se describen en la pgina 249.
La armadura slo puede aguantar una cierta cantidad de
dao antes de que quede inutilizada. Si el dao tirado en un
nico ataque iguala al doble del valor de la armadura contra
ese tipo de ataque (excluyendo cualquier bonificacin por
yelmos), la armadura es destruida.

Complicaciones del Combate

El sistema bsico de iniciativa, ataque y resolucin puede


ser usado tal cual para muchos combates. Una rpida refriega o
pelea de taberna realmente no requiere ms detalle. Sin embargo, en un tiempo tan lleno de conflictos como la Guerra de los
Prncipes, puedes esperar tener que tratar con el combate ms a
menudo que eso. Cuando trates con situaciones ms complejas
(tales como combatientes diestros en un torneo, o una batalla
campal o tratando con arqueros) puede ser til tener otros sistemas a los que recurrir para ser justos con todo el mundo. La siguiente mecnica debera servirte en cualquier combate que surja.
Muchas de estas complicaciones aparecen en forma de maniobras, que son el equivalente marcial de los diversos sistemas
no de combate que aparecieron antes en este captulo. Como
esos sistemas, estos aparecen en forma de puntos con la combinacin de Atributo + Habilidad entre corchetes (si aparecen).
Debido a su naturaleza instante a instante, de vida o muerte,
el combate a veces necesita algunos detalles adicionales. Por
consiguiente, algunas de estas maniobras tienen otros rasgos
que aparecen despus de su descripcin en espaol corriente.
Precisin: Esto indica cuantos dados, si alguno, se suman (o se restan) a la reserva de dados para la maniobra. Un

240

+2 suma dos dados a la reserva para ese ataque, mientras


que un -1 resta uno.
Dificultad: La dificultad bsica para las acciones de
combate es 6. Esta entrada denota cualquier suma o resta de
esa base para la maniobra.
Dao: Esta entrada indica la reserva de dao para la
maniobra.

Modificadores Bsicos
Estos modificadores reflejan situaciones y maniobras que
pueden ocurrir en cualquier tipo de combate.
Apuntar: Un guerrero hbil puede apuntar a una localizacin especfica, aceptando una dificultad incrementada
a cambio de dao aumentado u otros efectos. La dificultad (y
cualquier dao adicional) depende del tamao del blanco y el
Narrador debera considerar efectos adicionales, dependiendo del ataque y el blanco.

ATAQUES APUNTADOS
Tamao del blanco
Grande (puerta)

Dificultad Dao
0

Mediano (miembro, pecho)

+1

Pequeo (mano, cabeza)

+2

+1

Diminuto (ojo, corazn, cerradura)


+3
+2*
(*) Est bonificacin de dao no se aplica si el ataque
es un intento de estacar a un vampiro (ver pgina 254)
Blancos inmovilizados: Si el blanco est inmovilizado,
pero an se debate, suma dos dados a cualquier ataque realizado
contra l. Si el blanco est completamente inmovilizado (estacado, inconsciente, etc.) los ataques contra l impactan automticamente. En dicho caso, suma dos dados a la reserva de dao.
Emboscada: Cualquier combate en el que uno de los
combatientes haya sido claramente cogido por sorpresa por
otro es una emboscada. En dichas condiciones de sorpresa,
el atacante (el que prepar la emboscada) gana automticamente la iniciativa. Los jugadores de los personajes emboscados hacen cada uno una tirada de Percepcin + Alerta contra
una dificultad de 8. El nmero de xitos indica el nmero de
dados disponible para acciones en ese primer turno. Preparar
una emboscada generalmente requiere una tirada de Astucia
+ Sigilo (dificultad 6) as como cobertura apropiada.
Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visin reducida (ceguera, polvo en los ojos) impone una penalizacin
de +2 a la dificultad a los ataques de Pelea y Armas C. C. No
se pueden hacer ataques a distancia cuando uno est cegado. Algunos poderes de Disciplinas, como Sentidos Aumentados (Auspex 1) o Testigo de Tinieblas (Protean 1) niegan
parcialmente o totalmente esta penalizacin.
Movimiento: Un personaje puede moverse hasta el
mximo de su distancia caminando (ver Movimiento, pgina 227) y an puede tomar una accin en el turno. El movimiento ms complejo, como saltar, tirarse al suelo, o recuperar el equilibrio pueden requerir acciones para completarlo,
o imponer penalizaciones a la dificultad sobre las acciones,
dependiendo de su complejidad y del juicio del Narrador.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Mltiples adversarios: Un personaje que se encuentre


luchando contra mltiples adversarios en combate cercano
tiene que vigilar a cada uno. Su jugador sufre una penalizacin acumulativa de +1 a la dificultad para las tiradas de ataque y defensa por cada contrincante por encima del primero
(hasta un mximo de +4).
Punto ciego: Es ms difcil defenderse de los ataques desde el flanco o desde atrs. Los jugadores cuyos personajes ataquen a blancos por el flanco ganan un dado adicional de ataque,
dos dados si atacan desde atrs. Los escudos no proporcionan
proteccin contra los ataques por la espalda y slo protegen
un flanco (ver pgina 250). Los Narradores pueden permitir al
personaje hacer una tirada de Astucia + Percepcin (dificultad
6 contra ataques desde el flanco, 8 contra ataques desde atrs)
para evitar ser cogidos por el punto ciego. Para evitar dar esta
ventaja al atacante, deben obtener un nmero de xitos igual a
la Habilidad de Sigilo del atacante (con un mnimo de un xito).

Maniobras Defensivas
Absorber dao est muy bien, pero es an mejor apartarse del todo del peligro. Los combatientes que estn bajo
ataque pueden hacer varias cosas para evitar el dao, desde
esquivarlo, a limitar las opciones de ataque del enemigo con
un escudo, bloqueando sus ataques golpe por golpe.
Abortar y pasar a la defensiva [Fuerza de Voluntad]:
Un personaje puede abandonar su accin declarada a favor de
una maniobra defensiva (p.ej., bloquear, esquivar, parar), con la
condicin de que le quede una accin en este turno. Sin embargo, para cambiar de postura de esta forma el jugador debe hacer
una tirada refleja de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar
un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene xito, puede ajustar su
accin como desee, con tal de que la nueva accin sea defensiva.
Bloquear [Destreza + Pelea]: Un bloqueo es una intercepcin de un ataque con las manos desnudas del defensor
(u otra parte del cuerpo). Slo se pueden bloquear los ataques
de pelea que causen dao contundente, aunque el Narrador
pude permitir que los combatientes hbiles (Pelea 3+) bloqueen los ataques contundentes con Armas C. C. Los personajes con la Disciplina de Fortaleza o que lleven armadura
pueden bloquear ataques letales. Los xitos en un intento de
bloqueo reducen los xitos netos del ataque.
Esquivar [Destreza + Esquivar]: Una esquiva es un esfuerzo de evitar del todo un ataque, y es til contra cualquier ataque que el defensor pueda percibir (a discrecin del Narrador).
Incluso las armas de proyectiles como saetas de ballesta, que se
mueven ms rpido de lo que el ojo puede seguir, pueden ser
esquivadas al tirarse a cubierto si el blanco ve al arquero apuntar.
La dificultad base del intento es 6, que supone una situacin de
combate tpica como luchar cuerpo a cuerpo contra un nico adversario armado, o teniendo acceso a cobertura contra disparos
de flechas no muy lejos. Utiliza la tabla siguiente para modificar
la dificultad como sea apropiada. Un jugador cuyo personaje est
sufriendo mltiples ataques simultneos puede dividir los xitos
de una sola tirada de Destreza + Esquivar entre los atacantes,
pero la dificultad del intento de esquiva sufre una penalizacin
de +1 por cada atacante adems del primero. Los xitos en un
intento de Esquivar reducen los xitos netos del ataque.

Situacin

Modificador a la dificultad

Atacantes mltiples
+1 por atacante adicional
Combate cuerpo a cuerpo
Atacante desarmado

-1

Movilidad limitada
Combate a distancia

+1

Cobertura total a medio paso

-4

Cobertura total a un salto

-2

Cobertura parcial slo a tres metros

+1

Terreno llano y sin relieve

+2

Parar [Destreza + Armas C. C.]: Una parada es un


bloqueo utilizando un arma de cuerpo a cuerpo o un escudo. Es
til contra ataques con armas letales y contundentes, e incluso
puede utilizarse para bloquear ataques de peleas, aunque las armas (no los escudos) que se empleen para este propsito sufren
una penalizacin de +1 a la dificultad. La dificultad normal para
una parada es de 6, pero los escudos y ciertas armas especializadas tienen dificultades ms bajas que reflejan su diseo especial
(ver la tabla de armas, pgina 248). Los xitos en un intento
de parada reducen los xitos netos del ataque. Generalmente
no es posible parar ataques de proyectiles, aunque en ciertas
circunstancias pudra ser posible a discrecin del Narrador.

Defensa Pasiva
En Europa, los escudos son el equipo ms usado para detener, pero una segunda arma tambin sirve a veces, notablemente entre los moros. Los escudos son preferidos no slo
porque son efectivos para interceptar activamente los ataques
(utilizando la maniobra de parada), pero tambin porque su
tamao les permite reducir las opciones de un atacante e incluso proteger contra ataques de proyectiles no vistos. Este
uso pasivo de un escudo u otra arma de parada simplemente
suma a la dificultad del personaje atacante. No requiere que
el defensor tome una accin, y se aplica a todos los ataqueshechos contra el personaje en ese turno de combate. La mayora de los objetos tienen valores distintos para la defensa en
cuerpo a cuerpo y contra proyectiles. Los escudos u objetos de
parada pueden ser usados slo para proteger al personaje de
ataques desde el frente o del lado donde se lleve el escudo, no
proporcionan proteccin contra ataques por la espalda.
Es posible usar paradas pasivas si uno est armado con
slo una espada y no lleva escudo ni otro objeto para parar,
pero slo si el personaje no ataca con su arma en ese turno.
No obstante, suponiendo que el personaje tenga acciones,
puede utilizar maniobras de parada activas.
No es posible utilizar la defensa activa y pasiva al mismo
tiempo. Los objetos defensivos se pueden utilizar o para detener ataques o para defenderse pasivamente contra ellos, pero
no para ambas cosas. Sin embargo, el defensor puede elegir
qu clase de defensa ofrece con el arma a cada ataque, de
modo que siga ofreciendo alguna proteccin cuando se agote
su reserva de dados. El jugador debe elegir antes de que se
tiren los dados para el ataque.

CAPTULO SIETE

241

Defensa Completa
Los combatientes especialmente diestros (Armas C. C. 3+
o Pelea 3+) pueden dedicarse por completo a la defensa durante
un turno. El personaje no puede hacer nada ms que tomar una
nica accin defensiva una y otra vez (o parada o bloqueo), pero
puede interceptar un nmero pasmoso de golpes de esta manera.
El jugador hace su primera tirada de Destreza + Armas C. C./
Pelea sin penalizacin y reduce su reserva de dados en uno por
cada parada subsiguiente en ese turno. Cuando se le acaben los
dados, ya no puede parar ms. Incluso los personajes con Celeridad no pueden emprender otras acciones durante un turno dedicadas a paradas activas de esta forma, pero el personaje gana un
nmero adicional de paradas iguales a sus niveles activados de
Celeridad antes de que su reserva de dados empiece a reducirse.
Ejemplo: Ftima tiene Destreza 3, Armas CC 4 y Celeridad
3. Enfrentada a una oleada de atacantes, decide pasar el turno parando. Su jugador declara esto y gasta tres puntos de sangre para
activar sus tres niveles de Celeridad. Para los primeros cuatro ataques
(uno normal + tres niveles de Celeridad) con su reserva de dados completa de siete dados. En la quinta parada, tira seis dados; en la sexta,
cinco dados, y de ah en adelante. Contndolos, Ftima puede parar
un asombroso nmero de 10 ataques durante el turno, aunque su
reserva de dados es muy pequea para los ltimos. Si no hubiera activado Celeridad, slo la primera parada habra sido con siete dados.
La defensa pasiva no es posible durante un turno de defensa
completa. Es posible abortar una defensa completa y pasar a otra
nica maniobra defensiva. Se considera que el personaje tiene
una sola accin disponible para hacer eso, pero pone fina a la defensa completa para ese turno. La razn habitual para hacer esto
es que el personaje se vea sbitamente enfrentado a un ataque

242

que su defensa completa no puede parar (como un arquero cuando est parando, o un golpe de espada cuando est bloqueando).
La esquiva de defensa completa no es posible.

Dao a los Escudos


Los objetos de parada son de efectividad limitada contra
adversarios fuertes. Un arma de parada (p.ej., daga, espada) no
puede ser utilizada si la Fuerza del atacante es el doble (o ms)
de la del defensor. Los escudos se pueden utilizar contra cualquier contrincante, pero slo pueden aguantar un dao limitado.
Cuando quiera que un adversario saque un 10 en una tirada de
Armas C. C., el escudo se lleva un punto de dao. Por cada punto de dao sufrido por el escudo, reduce cualquier bonificacin
de defensa pasiva en uno (hasta un mnimo de 0) y reduce el
nmero de dados usados en un intento de parada activa en uno.

Combate Mano a Mano

Aquellos que luchan con las manos desnudas tienen ms ataques a su disposicin que el puetazo y el bloqueo bsicos. La lucha
era una especialidad de los antiguos griegos, y las presas son algo
fundamental en la mayora de los combates sin armas. Las siguientes maniobras cubren la mayora de los tipos normales de ataques:
Abrazo de oso/Abrazo [Fuerza + Pelea]: El atacante intenta rodear con sus brazos al blanco y aplastarle. Se requiere que
el atacante primero consiga agarrar a su blanco (Fuerza + Pelea)
e inflija dao por Fuerza. En cada turno subsiguiente, atacante y
defensor hacen una tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si el defensor tiene ms xitos, pone fin al abrazo de oso, de otro forma el
atacante puede elegir continuar o finalizar el ataque. Una variante

EDAD OSCURA: VAMPIRO

del ataque, el abrazo mutuo, implica ambos personajes intentando


aplastar al otro. En un abrazo, ambos personajes reciben dao, y
el que saque ms xitos decide si termina el ataque o contina.
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza (contundente)
Barrido [Destreza + Pelea/Armas C. C.]: En un barrido, el atacante intenta hacer caer a su contrincante al suelo
con un golpe con giro en las piernas. Esto se puede llevar a
cabo con las propias piernas del atacante, o puede usar una
vara o arma similar. Si la tirada del atacante tiene xito, el
blanco se lleva dao contundente por Fuerza y debe hacer inmediatamente una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad
8) o sufrir los efectos de un Derribo (ver Tipos de dao pgina 239). Si se usa un arma en lugar de los propios miembros del
atacante, se utiliza el valor de dao del arma en vez de Fuerza.
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Fuerza (contundente) o dao del arma; Derribo
Garra [Destreza + Pelea]: Los vampiros con el poder
de Protean Garras de la Bestia, aquellos que crean espolones
de hueso con el poder de Vicisitud Desgarrar la Estructura
sea u otras criaturas sobrenaturales con poderes semejantes,
pueden usar un ataque de garra contra sus adversarios. Dichos
ataques infligen dao agravado (Garras de la Bestia, zarpas de
hombre lobo) o dao letal (espolones de hueso).
Dificultad: Normal
Precisin: + 1
Dao: Fuerza + 1 (letal/agravado)
Mordisco [Destreza + Pelea]: Los vampiros, (y otras
criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los Lupinos)
pueden morder a sus adversarios. Hay dos formas de mordisco: un
mordisco de combate con la intencin de hacer dao, y el Beso
para chupar sangre. Para usar cualquiera de los dos, el Cainita
primero debe tener xito en una maniobra de abrazo de oso, placaje o presa. En el turno siguiente, el jugador puede declarar un
intento de mordisco y hacer una tirada, si tiene xito, el ataque
inflige Fuerza + 1 dao agravado. El Beso se realiza de la misma manera que el mordisco de combate, pero no inflige ningn
nivel de salud de dao. En vez de eso, el Cainita puede chupar
la sangre de la vctima a la tasa normal (ver pgina 164 para
detalles) durante ese tiempo la vctima suele estar impotente
para resistirse. Si lo desea, el vampiro puede lamer los pinchazos
causados por el Beso, para cerrarlos y ocultar cualquier evidencia
externa de alimentacin. Un mordisco de combate no causa el
xtasis del Beso (o ms propiamente dicho, ese xtasis termina
cuando el vampiro desgarra la carne de la vctima).
Dificultad: Normal
Precisin: + 1
Dao: Fuerza + 1 (agravado/Especial)
Patada [Destreza + Pelea]: Las patadas en el Medievo
Oscuro no son las patadas giratorias o areas del Reino Medio
o las Noches Finales, sino simples patadas frontales (aunque
un Cainita puede experimentar tales ataques si se aventura
demasiado al Este). La dificultad bsica de una patada es un
punto mayor que la normal, y la patada inflige dao de Fuerza
+ 1, aunque los Narradores pueden modificar estos valores
para que sean ms apropiados a las circunstancias. No obstan-

te, como regla, la complejidad (y por tanto-su dificultad) de


una patada aumenta en paralelo a su valor de dao.
Dificultad: +1
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + 1 (contundente)
Placaje [Fuerza + Pelea]: En un placaje, el atacante
carga contra su contrincante e intenta usar la inercia para
derribarlo. La maniobra requiere una tirada de Fuerza + Pelea (dificultad 7) y si tiene xito, inflige Fuerza + 1 de dao
contundente. Adems, ambos combatientes deben hacer una
tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) o sufrir un Derribo ver Tipos de dao pgina 239). Incluso si no es derribado, el blanco est desequilibrado en el turno siguiente y
sufre un +1 a la Dificultad en cualquier accin.
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + 1 (contundente); Derribo
Presa [Fuerza + Pelea]: En vez de causar dao, una presa
est pensada para inmovilizar a un contrincante. La presa inicial es
una tirada de Fuerza + Pelea, que si tiene xito, indica que el atacante ha aferrado al blanco y lo ha inmovilizado, al menos hasta su
prxima accin. En ese momento, los contrincantes deben hacer
una tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si el atacante tiene ms xitos que el defensor, la presa permanece (si lo desea). Si el defensor
tiene ms xitos se libera. En caso de empate, la presa contina.
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Ninguno
Puetazo [Destreza + Pelea]: Un ataque simple con
un puo. Los valores de dificultad y dao son para un puetazo normal. Los personajes que lleven guanteletes pesados
pueden infligir ms dao pero tambin verse en desventaja
(+ 1 a la dificultad, +1 al dao).
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza (contundente)

Maniobras de Combate con Armas

El Medievo Oscuro no es una poca de esgrima hbil y delgados


floretes, eso tendr que esperar a las noches venideras. Sin embargo, eso no significa que los combatientes estn limitados a simples
golpes y contragolpes. Las maniobras siguientes cubren los esfuerzos
para realizar proezas especiales en el combate cuerpo a cuerpo.
Ataque con dos armas [Destreza + Armas C. C.]:
Aunque no ser comn hasta el Renacimiento, luchar con
dos armas es un concepto antiguo. Un arma secundaria, habitualmente una daga, puede ser usada para bloquear (pgina
241), para atacar o para una combinacin de las dos. Tales
tcnicas de lucha son ms comunes entre los sarracenos (algunos de los cuales prefieren dos espadas) y los brbaros del
Norte (que pueden usar dos hachas). Sin embargo, utilizar
dos armas no es cosa fcil, y requiere considerable destreza y
resolucin. El personaje debe tener una reserva de dados de
Destreza + Armas C. C. de al menos cinco dados antes de que
pueda usar dos armas a la vez para atacar. Las armas pueden
ser usadas en acciones separadas por medio de las reglas habituales de acciones mltiples, o el atacante puede usarlas jun-

CAPTULO SIETE

243

tas para causar ms dao. Sin embargo, tal ataque emparejado


no es fcil, y recibe una penalizacin a la dificultad.
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: +1 (al arma que cause ms dao de las dos usadas)
Desarmar [Destreza + Armas C. C.]: Con esta maniobra, el atacante intenta privar a su contrincante de su arma
principal, gracias a la fuerza o la maa. Para intentar desarmar
al blanco, el atacante hace una tirada de ataque (dificultad 7).
Si tiene xito, el dao se tira normalmente pero ni se aplica ni
se absorbe, En vez de eso, si el nmero de xitos de dao sobrepasa la Fuerza del adversario, este es desarmado. El fallo en
la tirada de ataque o xitos insuficientes significan que el intento de desarme falla (pero puede considerarse como Desviar
Arma, ver a continuacin), mientras que un fracaso indica que
el atacante es desarmado o es golpeado por el arma del blanco.
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Especial
Desviar arma [Destreza + Armas C. C.]: Desarmar a
un contrincante es difcil, y en muchos casos, basta con desviar el arma del enemigo para darle al atacante una ventaja
decisiva. El atacante puede intentar deliberadamente golpear
el arma del adversario (dificultad 8). Si tiene xito, el dao se
tira normalmente pero en vez de aplicarse como dao contra
el blanco, cada xito incrementa la dificultad del prximo
ataque del enemigo en uno (hasta un mximo de 10).
Dificultad: +2
Precisin: Normal
Dao: Especial
Estaca [Destreza + Armas C .C.]: Clavarle una estaca a
un Cainita en medio del combate es difcil. Requiere fuerza y una
precisin que a menudo no es posible en el calor de la batalla.
El ataque debe hacer una tirada de Destreza + Armas C. C. (dificultad 9) y debe infligir al menos tres niveles de salud de dao
para tener xito. Ver la pgina 254 para los efectos de estacar.
Dificultad: +3
Precisin: Normal
Dao: Estacado
Golpear con escudo [Fuerza + Armas C. C.]: Aunque
diseados como defensa, en ocasiones un guerrero usar su escudo como un arma improvisada, golpeando a su contrincante
(a menudo en la cara) como un ataque de oportunidad, o desesperacin. Tal ataque puede hacerse slo si el blanco ha entrado
en combate cuerpo a cuerpo con el atacante en el turno actual
o en el inmediatamente anterior. Tales ataques improvisados
son torpes (dificultad 8), e infligen menos dao que un ataque
regular, pero el blanco de una golpe con escudo con xito sufre una penalizacin de -2 a la iniciativa en su prximo turno.
Dificultad: +2
Precisin: Normal
Dao: Fuerza -1 (contundente); Especial
Pualadas mltiples [Destreza + Armas C. C.]: La lucha con cuchillos a corta distancia no se basa en la resistencia
y los golpes potentes del cuerpo a cuerpo normal. En vez de
eso, favorece la velocidad, reflejos como el rayo y una sucesin
de golpes ms pequeos. Los personajes que usen pualadas
mltiples pueden dividir sus reservas de dados para la accin

244

entre dos o ms ataques contra el mismo blanco, cada uno de


los cuales se resuelve por separado pero tiene lugar como parte
de la misma accin (por tanto suceden antes de que cualquier
otro personaje tenga una oportunidad de actuar). La reserva de
dados de cada ataque recibe un dado adicional pero la dificultad del ataque se incrementa en uno. Determina el dao normalmente para cada ataque. El nmero mximo de dados que
se pueden usar para cada ataque es igual a la Destreza + 1 del
personaje, y el nmero mximo de ataques es igual a la mitad
de su habilidad de Armas C. C. (redondeando hacia abajo).
Dificultad: +1
Precisin: +1, reserva de dados dividida
Dao: Normal

Combate Montado

La caballera representa un papel importante en la guerra


medieval, aunque su aplicacin exacta vara ampliamente. Los
caballeros del norte y el oeste de Europa prefieren monturas
y armaduras pesadas, mientras que los sarracenos del Levante
optan por armaduras ms ligeras y mayor agilidad. En la mayora de los casos, poseer un caballo seala al guerrero como
un miembro de una lite, tanto un signo de su posicin como
un arma de guerra. En Europa, el concepto de caballera est
inseparablemente unido con la nobleza y la equitacin.
Los caballos no son autmatas ni transportes sin mente
para los personaje, sino criaturas vivas con sus propia personalidad y rasgos. Algunos son plcidos y sienten predileccin
por los nabos, mientras que otros son agresivos y tienen una
tendencia a morder a cualquiera que se les acerque (incluyendo en muchos casos al jinete). Ten esto en mente en tu
narracin y dale a cada caballo su propia personalidad.
Los rasgos para los diversos tipos de monturas aparecen
en el Apndice (pgina 311).

Controlar al Corcel
Adems del coste de mantener la cuadra, los vampiros
tienen problemas controlando a los caballos, que como todos
los animales, se sienten incmodos en presencia de los sin
vida (+ 1 a la dificultad de todas las acciones a caballo). Animalismo o Trato con Animales pueden usarse para sortear
esta penalizacin (Animalismo 1 o Trato con Animales 2),
pero la forma ms comn de resolver el problema para los
Cainitas es alimentar a la montura con algo de su vitae, convirtindola en un ghoul equino. Los Tzimisce, por supuesto,
con frecuencia llevan an ms lejos esta prctica. Los corceles de guerra de los Demonios son comnmente caballos slo
en apariencia, habiendo sido moldeados en terrores con pezuas con cuchillas y las fauces (y apetitos) de bestias depredadores. Los vampiros sin Animalismo, Trato con Animales
o Equitacin no pueden controlar a un caballo en absoluto.
Controlar a un caballo en combate es an ms difcil y
requiere gran habilidad. Si la Tcnica de Equitacin del personaje es igual o mayor que el valor de control de la montura,
no hace falta tirada o accin alguna (aunque si la montura
es herida, puede requerir una). De otro modo, el jugador del
jinete debe tirar Astucia + Equitacin para mantener el control del corcel en combate. La dificultad es el valor de control

EDAD OSCURA: VAMPIRO

+ 2, y mantener el control requiere que el vampiro tome acciones mltiples para hacer algo en el campo de batalla.

Efectos del Combate


La ventaja en altura del guerrero montado a menudo puede
ser decisiva en el campo de batalla. Los soldados a pie que ataquen a un blanco montado sufren un +3 a la dificultad a todos
los ataques de Armas C. C. o Pelea a menos que empleen un
arma larga como una lanza. Los ataques de proyectiles contra
blancos montados no sufren penalizacin a menos que el blanco se mueva rpido. Los personajes montados tambin pueden
usar una variedad de maniobras especiales que sacan partido de
su altura y potencia (ver pgina 246). No obstante, hay algunas
limitaciones, siendo la ms evidente que un caballero u otro
guerrero montado debe ser igualmente diestro como luchador
y como jinete. Por tanto, la limitacin principal en el combate
montado es que cualquier Habilidad de combate usada a caballo est limitada a la Habilidad de Equitacin del personaje.
Ejemplo: Un caballero que intenta usar una espada a caballo
tiene Destreza 3, Armas C. C. 4 y Equitacin 1. Su Destreza contribuye con los tres dados totales a la reserva de ataque del jugador,
pero solamente se suma un dado por la Habilidad ya que el personaje tiene una habilidad de Equitacin de tan slo 1. Por consiguiente,
la reserva de dados es slo de cuatro a caballo pero siete a pie. Hora
de mejorar esa habilidad de Equitacin!
Los personajes que sufran dao cuando estn montados deben hacer una tirada de Resistencia + Equitacin. La dificultad
de la tirada queda a discrecin del Narrador, pero una sugerencia
es que sea el nmero de xitos que el atacante hizo antes de que
se aplique absorcin. El fallo indica que el personaje montado es

derribado de su caballo y sufre de dos a cuatro dados de dao contundente. Un fracaso indica que el dao es letal. Los personajes
cados tambin corren el riesgo de ser pisoteados (ver pgina 246).

Arqueros Montados
El tiro con arco desde una montura estacionaria o en
movimiento es una prctica comn en las tierras del Este, notablemente entre los sarracenos y las tribus nmadas de ms
lejos an. La precisin en movimiento es difcil, e incluso el
error ms leve de tiempo da como resultado que las flechas
fallen el blanco por metros. A menos que el personaje tenga
la especialidad Montado de Tiro con Arco, sus disparos tienen un +2 a la dificultad desde un caballo al paso, y un +4 a
la dificultad desde un caballo al trote o ms rpido.

Lanzas
La lanza es el arma principal de tanto la caballera europea como la sarracena. En Europa, el principal uso de la
lanza es la carga contra el adversario, aunque los sarracenos
tambin usan la lanza como un arma de acometida. La lanza
permite los dos tipos de ataque, carga y lanzada.
El personaje debe tener una Equitacin y Armas C. C. mnimas de 3 para ser capaz de usar la lanza a caballo de forma eficaz. Si no, seguro que se har dao a s mismo en un ataque con
xito: el personaje se lleva tantos dados de dao contundente
como dados de dao letal infligi con su lanza. Esto se puede
absorber normalmente. Un fracaso cuando se emplea una lanza generalmente es algo muy malo. El personaje se lleva cuatro
dados de dao letal cuando la lanza se rompe y no le empala
por poco. En ambos casos, el jugador debera tirar Resistencia

CAPTULO SIETE

245

+ Equitacin para determinar si el personaje se cae del caballo.


Usar una lanza es agotador. Los personajes con el Defecto Nio (ver pgina 304), los que tengan Resistencia 1 o
estn por debajo de la talla media no pueden usar una lanza
de armas o compuesta, pero s una ligera.

Maniobras Montadas
Carga con lanza [Destreza + Armas C. C.]: La carga es
la forma ms comn de ataque con lanza, empleada tanto por
fuerzas europeas corro islmicas. Para hacer el ataque, el jugador
debera hacer una tirada de Destreza + Armas C. C. contra la
dificultad del arma igual que con el combate normal. La carga
hace el dao listado con la lanza apropiada (ver la tabla de armas, pgina 248). Aquellos que sean atacados con xito por una
carga con lanza deben hacer una tirada de Fuerza + Atletismo
o ser derribados. Alguien que sea desmontado por dicho ataque
sufre de dos a cuatro dados de dao adicionales por la cada.
Alguien que sea derribado o desmontado por una carga de lanza
sufre un +2 de penalizacin a la dificultad a todas las acciones en
el prximo turno. En teora, los Cainitas podran ser estacados
por dichos ataques, pero dicha maniobra tiene un +2 a la dificultad del ataque normal. Ms an, la maniobra requiere cinco
xitos, y debe causar al menos tres niveles de salud de dao letal.
Carga montada [Destreza + Armas C. C.]: Aunque las
cargas con lanza son los ataques montados ms gloriosos, no son
la nica ocasin en la que un guerrero montado se beneficia de
la velocidad y agilidad de su caballo. Un guerrero que ataque
a caballo en el mismo turno en el que su montura se mueva al
menos a la mitad de su tasa de movimiento surta dos dados a su
reserva de dao. Las cargas con lanza no ganan esta bonificacin, que ya se ha tenido en cuenta en su valor de dao.
Lanzada [Destreza + Armas C. C.]: Las lanzas ligeras y
normales tambin pueden usarse cuando el caballo est estacionario o movindose lentamente. Tales ataques son usados exclusivamente por los Sarracenos, y las acometidas con lanza infligen
dados de dao iguales a la Fuerza del jinete. Un resultado de fracaso requiere que el jugador del jinete haga cola tirada de Destreza + Equitacin contra una dificultad de 6 o si no caer de la silla.
Pisotear [Manipulacin + Equitacin]: Adems de
usarlas como monturas, algunos guerreros entrenan a sus caballos para ser parte activa de su arsenal, mordiendo, coceando y pisoteando a los adversarios a pie. Para usar este ataque,
el jugador del jinete hace una tirada de Manipulacin + Equitacin contra una dificultad de 6. El fallo indica que el blanco
evita el ataque, mientras que un fracaso deja a tanto jinete
como montura a merced de un contraataque (reduce la dificultad de todos los ataques de Armas C. C. o Pelea contra el
jinete o montura en cuatro). El blanco puede esquivar dicho
ataque si lo ven venir, pero no puede pararlo u obtener el beneficio de equipo defensivo como escudos. Un blanco cado
an puede esquivarlo, pero el nmero de dificultad del jinete
se reduce en tres. La cantidad de dao infligido por el pisoteo
depende del tipo de caballo y se considera dao contundente.

Ataques a Distancia

No todos los combates tienen lugar cuando los combatientes estn a un brazo de distancia. Aunque desdeados por

246

muchos nobles, los cuchillos arrojadizos, los venablos y los arcos son comunes en los ejrcitos medievales, proporcionado
un medio de proyectar el alcance de una unidad. El principal
factor limitante del empleo de las armas de proyectil es la necesidad de recargar. La dificultad bsica de todos los ataques de
proyectil es 6, aunque estn sujetas a modificadores de combate por alcance (ver tabla). La reserva de dados para impactar es
Destreza + Tiro con Arco. La mayora de las armas arrojadizas
requieren una accin para disparar y otra (o ms) para recargar. En la mayora de los casos, esto significa que el arma slo
puede disparar una vez cada dos turnos, pero los personajes excepcionalmente rpidos pueden disparar y recargar en el mismo turno (ver la maniobra de Recarga Rpida, pgina 247).

Armas Arrojadizas
Se pueden arrojar un cierto nmero de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas y piedras. Como las armas de
proyectiles, la dificultad bsica es 6 (modificada por la tabla de ataques a distancia), perola reserva de dados utilizada
es Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal,
los xitos adicionales en la tirada de ataque no aumentan el
dao. El dao y otros datos de juego para los armas arrojadizas
comunes aparecen en la tabla de armas (pgina 249).
Otras armas (como espadas) pueden ser convertidas en
armas arrojadizas improvisadas, pero sirven malamente para
estas formas de ataques. El alcance bsico de tales ataques es
de tres metros por punto de Fuerza (+ Potencia) del atacante.
Estas armas sufren tambin una penalizacin de +2 a la dificultad como se indica en la tabla de Modificadores Combate
a Distancia. Adems, son necesarios dos xitos para que la
hoja (en vez del puo o el astil) golpee al blanco e inflija
dao letal. Si el atacante consigue un solo xito, cualquier
dao que se inflija es contundente. Los objetos que no sean
armas (como sillas o platos) tambin se pueden utilizar como
proyectiles improvisados, pero slo infligen dao contundente. El Narrador debera determinar el nmero de dados de
dao para el objeto (y su alcance potencial) dependiendo de
su dao y naturaleza. Por ejemplo, un plato puede ser arrojado mucho ms lejos que una silla, pero es mucho menos
probable que cause daos.

Maniobras a Distancia
Apuntar: Al apuntar cuidadosamente antes de soltar
el disparo, un arquero puede aumentar la probabilidad de
acertar al blanco. Por cada turno completo que pase apuntando, el arquero suma un dado a su reserva de ataque.
El mximo nmero de dados que se pueden sumar de esta
forma es igual a la Percepcin del personaje. El personaje debe
tener Tiro con Arco 2 o ms para usar esta maniobra, y debe
tener una lnea de visin clara al blanco en cada turno en el
que est apuntando. Si el atacante hace cualquier otra cosa que
no sea apuntar durante este tiempo, se pierden inmediatamente los beneficios de apuntar. Adems, el blanco apuntado debe
estar estacionario o no moverse ms rpido que caminando.
Estacar con proyectiles [Destreza + Tiro con Arco]:
Aunque es muy difcil, es posible estacar a un Cainita con una
flecha o saeta bien colocada. Para intentar estacar a distancia,

EDAD OSCURA: VAMPIRO

MODIFICADORES DEL COMBATE A DISTANCIA

Situacin
Blanco a mitad de alcance
Blanco dentro de alcance
Blanco a 2x alcance
Viento
Oscuro/Niebla
Blanco corriendo
Blanco montado
Proyectil improvisado
Atacante a caballo

Modificador a la dificultad
-1
0
+2
+2
+2
+1
+2 (trote)/+3 (galope)
+2
+2/+4

el jugador debe informar al Narrador y hacer su tirada de ataque


con una dificultad tres niveles ms alta de la normal (hasta un
mximo de 10). Para estacar al vampiro objetivo, el ataque debe
conseguir al menos cinco xitos e infligir tres niveles de dao. A
discrecin del Narrador, un Cainita puede ser estacado accidentalmente por fuego de proyectiles si al menos uno de esos ataques es un 10 natural y se cumplen otras condiciones (los xitos
del estacar se determinan contra la dificultad del ataque +3)
Dificultad: +3
Precisin: Normal
Dao: Estacado
Recarga rpida [Destreza + Tiro con Arco]: Recargar
un arco suele llevar un turno, pero un arquero diestro puede
acelerar el proceso, permitindole disparar en cada turno. Para
hacer esto, debe hacer una tirada de Destreza + Tiro con Arco
(dificultad 7) y obtener al menos dos xitos. Las ballestas no
se pueden recargar rpidamente de esta forma. Una recarga
rpida cuenta como una accin, de modo que para disparar en
cada turno, el personaje debe tomar acciones mltiples.
Lanzamiento lateral [Destreza + Atletismo]: La tcnica
ms comn de lanzamiento para armas arrojadizas es desde el
hombro, sencilla y precisa, pero no es la ms mortal. Los lanzamientos laterales usan ms grupos de msculos y por tanto
dan como resultado un tiro ms largo y potente. No obstante, el
atacante debe tener espacio para oscilar su arma (habitualmente varios brazos de distancia), y la precisin del tiro se ve muy
reducida. Se aplican las reglas normales de lanzamiento pero la
dificultad del ataque se incrementa a 8 y adems la Destreza efectiva del personaje se reduce en uno. Con todo, su Fuerza efectiva
aumenta en uno cuando se determinen los dados de dao.
Dificultad: +2
Precisin: -1
Dao: Normal + 1

Armas y Armaduras Medievales

La ltima complicacin del combate son las armas y armaduras especficas de los combatientes. En la Edad Media se emplea
una amplia gama de armas y armaduras. Las siguientes son los tipos ms comunes, pero esta lista est lejos de ser exhaustiva. Aparecen descripciones bsicas de estos tipos, pero para simplificar el
juego y la presentacin, las armas y armadura estn agrupadas en
categoras generales que esconden mucha de la diversidad que un
personaje podra encontrar en sus viajes de regin a regin.

Notas
slo armas arrojadizas

no se puede disparas mas all del alcance


alcance reducido a la mitad

slo armas arrojadizas


ver Combate Montado, pgina 244

La tabla de armas (pgina 248) y la de armaduras (pgina


249) proporcionan la informacin del juego para estas armas.
Tambin aparecen reglas aqu para algunas armas especiales
como alabardas y manguales.

Armas de Cuerpo a Cuerpo


ltimo recurso de los caballeros y las levas campesinas,
las armas de cuerpo a cuerpo se usan en combate individual.
Comprenden desde el garrote ms simple hasta la espada ms
hbilmente forjada. La mayora no necesita descripcin adicional, salvo las siguientes:
Espada ancha: La espada medieval tpica, de hoja recta,
doble filo, guarda de cruz, y pomo, con hoja entre 70-80 cm, ms
bien ancha, que se estrecha hacia la punta, y pesada; usada sobre
todo para dar tajos, aunque tambin se puede atacar con la punta.
Espada bastarda: Una hoja larga (cerca de 90 cm),
pensada para utilizarse con una o dos manos.
Mangual: Similar a una maza, pero la cabeza est unida al astil por una cadena, permitiendo causar ms dao, pero
hacindola ms peligrosa para el que la esgrime (con un fracaso, el arma o se enreda o golpea al usuario).
Montante: Con una hoja entre 120 y 180 cm, estas
espadas de dos manos son letales pero difciles de manejar.
No son comunes en este perodo.

Armas de Proyectiles
Adems d las armas arrojadizas como cuchillos, venablos y piedras, la soldadesca medieval tiene acceso a armas
ms sofisticadas. Los arcos son tambin tiles para cazar.
Arco corto: Un arma pequea, entre 90 y 120 cm,
pensada para la caza. Puede usarse a caballo (ms frecuentemente por la caballera sarracena)
Arco largo: Un arma potente de casi 2 m, diseada
para la guerra. No se puede emplear a caballo.

Armas de Caballera
Cimitarra: Una espada curva de una mano, y hoja estrecha, de aproximadamente un metro de largo, pensada para
usarse a caballo, tpica de los sarracenos.
Lanza de armas: Una lanza larga y pesada diseada para
utilizarse a caballo. El arma ms comn de la caballera, empleada para cargar contra la infantera o caballera enemigas.
Lanza compuesta: Una lanza larga y poderosa formada
uniendo dos lanzas juntas. Principalmente un arma sarracena,

CAPTULO SIETE

247

ARMAS DE CUERPO A CUERPO


Arma

Dao

Ocultar

Fue. mn.

Notas

Hachas
Hacha pequea
Hacha de mano
Hacha de armas

Fuerza +3L
Fuerza +5L
Fuerza +6L

R
C
N

2
3
3

2 Manos

Armas contundentes
Garrote
Porra
Maza
Mangual

Fuerza +1C
Fuerza +1C
Fuerza +2C
Fuerza +3C

R
R
C
C

1
1
1
1

Martillo de guerra

Fuerza +5C

Armas de filo
Cuchillo
Daga
Cimitarra
Espada ancha
Espada bastarda
Montante

Fuerza +1L
Fuerza +1L
Fuerza +2L
Fuerza +4L
Fuerza +5L
Fuerza +6L

B
R
C
N
N
N

1
1
Dificultad -1
2
3
4 (3 con 1 mano) Puede ser usada a una o dos manos
4
Dificultad +2; 2 Manos

Dificultad +1; puede golpear al usuario


con un fracaso
Dificultad +1; 2 Manos

Armas de asta (sin penalizacin contra oponentes atontados)


Jabalina
Fuerza L
N
2
Horca
Fuera +1L
N
1
Lanza (a una mano)
Fuerza +1L
N
2
Lanza (a dos manos)
Fuerza +3L
N
1
Vara
Fuerza +2C
N
1
Alabarda
Fuerza +6L
N
3
Lanza ligera
6 o Fuerza L
N
2
Lanza de armas
8 o Fuerza L
N
3
Lanza compuesta
9 o Fuerza L
N
4

2 Manos
Dificultad +1
2 Manos
Dificultad +1; 2 Manos
Frgil; ver reglas pgina 245
Ver reglas pgina 245
Ver reglas pgina 245

ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA

248

Arma

Dao

Alcance

Ocultar

Fue. mn.

Notas

Armas de proyectiles
Arco corto
Arco largo
Ballesta ligera
Ballesta
Ballesta pesada
Honda

2L
4L
2L
3L
4L
5C

54,864 metros
109,73 metros
91,44 metros
109,73 metros
137,16 metros
45,72 metros

C
N
L
N
N
C

2
4
2
2
4
2

1 turno de recarga
1 turno de recarga
2 turnos de recarga
3 turnos de recarga
4 turnos de recarga
1 turno de recarga

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Armas arrojadizas
Cuchillo
Hacha
Jabalina
Lanza
Piedra

Fuerza L
Fuerza +1L
Fuerza +1L
Fuerza +2L
Fuerza C

13,716 metros
18,288 metros
45,72 metros
36,576 metros
36,576 metros

B
C
N
N
B

2
2
2
2
2

+ 1 dificultad
+ 1 dificultad

ARMADURAS Y CASCOS
Tipo
Armadura ligera
Armadura mixta
Armadura pesada
Armadura caballero
Casco ligero

Absorcin
+1C/+2L
+2C/+3L
+3C/+4L
+4C/+4L
+2C/+3L

Penalizacin

-1 Des
-1 Des
-2 Des
-1 Per

Fue. mn.
1
1
3
3
2

Ocultar
C
C
N
N
N

Casco pesado

+3C/+4L

-2 Per

Notas
necesita casco
necesita casco
necesita casco
necesita casco
protege la cabeza, las bonificaciones de absorcin no son acumulativas con la armadura
protege la cabeza, las bonificaciones de absorcin no son acumulativas con la armadura

ESCUDOS Y ARMAS DE PARADA


Objeto
Escudo pequeo
Escudo de infante
Escudo de caballero
Daga
Espada

Dif. Parada
4
6
6
5
6

vs. CC
+0
+1
+1
+0
+1

vs. Proyectil
+0
+1
+1
+0
+0

Notas
No puede usarse a caballo
+2 a la dificultad cuando se use por infantes
2 Manos

RASGOS DE ARMAS Y ARMADURAS


Los siguientes rasgos y notas se usan en las tablas adyacentes de armas y armadura:
Dao: El nmero de dados que se utilizan para determinar el dao y su tipo: C = contundente, L = Letal, A = Agravado.
Ocultar: Una estimacin aproximada de lo fcil que se puede esconder un arma o pieza de armadura bajo la ropa.
B = puede esconderse en un bolsillo; R = en ropa holgada (p.ej., una tnica), C = bajo una capa larga; N
= No se puede ocultar.
Fue. mn: La Fuerza mnima necesaria para usar el arma o armadura.
Alcance: Para las armas de combate a distancia, la distancia (en metros) hasta la que se puede usar el arma sin penalizaciones. En la mayora de las condiciones, el arma se puede emplear contra un blanco que est hasta
el doble de esta distancia con un + 2 de penalizacin a la dificultad. (Nota del maquetador: las distancias
no han sido redondeadas a causa de la conversin yardas/metros. Cada Narrador debera de redondear las
cifras o no segn considere oportuno)
Absorcin: Para la armadura, el nmero de dados que se suman a la reserva de dados de absorcin del portador
cuando sea atacado. La mayora de las armaduras tienen valores diferentes para absorber ataques contundentes (C) y letales (L).
Penalizaciones: Para las armaduras, la reduccin de la Destreza (Des) efectiva del personaje o del atributo de Percepcin (Per) causada por llevar la armadura.
Dif. Parada: Para los escudos y otras armas de parada, la dificultad de las tiradas de Destreza + Armas C. C. para
intentar parar ataques con el objeto.
vs. CC: Para los escudos y otras armas de parada, el valor sumado a la dificultad de los ataques de Armas C. C. o de
Pelea contra el personaje cuando use la defensa pasiva con el objeto.
vs. Proyectil: Para los escudos y otras armas de parada, el valor sumado a la dificultad de los ataques de armas arrojadizas contra el personaje cuando use la defensa pasiva con el objeto.
2 Manos: El arma debe usarse con las dos manos.
Frgil: El arma es propensa a romperse. Despus de un ataque con ella (con xito o no) el jugador tira un dado: con
un resultado de 5 o ms, el arma se rompe y queda intil.

CAPTULO SIETE

249

hace falta gran fuerza para utilizarla, pero causa graves heridas
cuando se emplea bien (mnimo Fuerza 4 para utilizarla).
Lanza ligera: otra arma sarracena, esta es una lanza
ligera y habitualmente hueca (hecha de caa), es ms fcil
de manejar, pero causa menos dao que sus hermanas ms
slidas. Tambin es probable que se rompa cuando se use.

Armadura
El Medievo Oscuro engloba una vasta variedad de permutaciones de armadura y equipo de proteccin, los cuales se han
simplificado en cuatro categoras para los propsitos de Edad Oscura: Vampiro. La ms comn es la armadura ligera, llevada por
guardias de ciudad y similares, mientras que los nobles y los soldados escogidos utilizan combinaciones mucho ms sofisticadas.
Armadura ligera: La armadura ligera consiste de piezas
de cuero, a veces endurecidas al hervirlas (llamada cuir bouilli), o de tela acolchada (llamado gambesn). El coleto acolchado llevado bajo las armaduras ms pesadas cuenta como
armadura ligera cuando se lleva a solas.
Armadura mixta: Esta armadura algo ms pesada consiste en cuero reforzado con tachones o escamas metlicos, o
quiz una cota de malla ligera.
Armadura pesada: La armadura pesada consiste en
metal, habitualmente cota de malla o de escamas o lminas
sobre acolchado.
Armadura de caballero: Como la armadura pesada, la

250

armadura de caballero consiste de cota de malla llevada sobre


cuero acolchado, y con una cota de placas y pequeas piezas
de coraza en las articulaciones. Suele llevarse con un pesado
yelmo de metal, pero no es la coraza tradicional (que no aparecer hasta dentro de varios siglos y que rpidamente qued
obsoleta por la invencin de la plvora).
Casco ligero: Un casco ligero cnico o hemisfrico
que protege la cabeza del portador. Puede incluir un nasal
pero por lo dems la cara est descubierta. Habitualmente
llevado con armadura pesada, en cuyo caso una capucha de
malla protege el cuello.
Casco pesado: Un gran casco de barril que protege
la cabeza, cuello y cara del portador. La visin es a travs de
una estrecha rendija o agujeros. Habitualmente llevado con
la armadura de caballero.

Escudos
Hechos de madera, cuero y metal, los escudos proporcionan
proteccin adicional contra los rigores del combate. A diferencia
de la armadura, que los guerreros llevan la mayor parte del tiempo,
los escudos generalmente se llevan slo en situaciones de combate. No pueden ser ocultados, aunque la mayora tienen una correa
de cuerpo que permite que sean-colgados a la espalda del portador.
Hay varios tipos de escudo, que incluyen:
Escudo pequeo: Habitualmente redondo y hecho de
madera, o pintada o cubierta con una piel de cuero, los escu-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

dos pequeos slo cubren una pequea parte del cuerpo (y


por tanto no proporcionan una defensa pasiva apreciable),
pero son ideales para detener con ellos.
Escudo de infante: Las mayores dimensiones del escudo de infante protege mayor parte del cuerpo del portador
pero al coste de la maniobrabilidad y facilidad de parada.
Escudo de caballero: Largo y delgado, habitualmente
con forma de cometa, los escudos de caballero estn diseados para su uso a caballo, en cuyo caso es igual de efectivo que
un escudo de infante a pie.

Salud y Heridas

Cada personaje, Cainita u otro, tiene un rasgo de salud, que


comprende siete niveles que reflejan heridas cada vez ms severas. La permanencia y el alivio de las reducciones de salud depende del tipo de dao infringido y de la naturaleza del personaje. Los
vampiros son ms resistentes a las heridas que los mortales, pero
siguen pudiendo ser heridos, incapacitados o incluso destruidos.

La Tabla de Salud

Cada hoja de personaje contiene una tabla de salud apara


permitir llevar la cuenta del dao causado al individuo y evaluar el efecto sobre sus acciones. A medida que empeora la condicin del personaje, se hace ms difcil realizar acciones. Cada

punto de daos infringido al personaje (despus de absorber)


reduce sus niveles de salud en uno. El primer punto de dao,
Magullado, tiene poco efecto en las acciones del personaje,
pero las penalizaciones se acumulan hasta el sptimo, Incapacitado, en cuyo punto el personaje es incapaz de realizar acciones.
El dao se marca en la tabla de Salud de diferente manera dependiendo de la naturaleza de la herida, ya que algunos
tipos de herida se curan ms rpido y fcilmente que otros
(ver Aplicacin de dao pgina 252).
La casilla ms baja tachada indica el nivel de salud actual
del personaje. El nmero a la izquierda de la casilla indica la
penalizacin actual a la reserva de dados. Esta penalizacin se
aplica a todas las reservas de dados excepto aquellas asociadas
con acciones reflejas (tal como absorcin) en tanto permanezca la herida. Las heridas tambin reducen el movimiento del
personaje, tal como se describe en la tabla a continuacin. Los
personajes sin casillas tachadas estn a plena salud y no sufren
penalizaciones. Aquellos con todas las casillas tachadas estn Incapacitados, o inconscientes o de otro modo incapaces de actuar.
Incapacitado: Un personaje incapacitado puede estar o no
consciente, dependiendo de las circunstancias y de la gravedad
de sus heridas. En cualquier caso, es incapaz de realizar acciones
salvo gastar puntos de sangre para curar el dao. Si un personaje
incapacitado sufre ms heridas entre en letargo. Si el dao es agravado, sufre la muerte Definitiva. Un personaje incapacitado cuya
reserva de sangre est vaca entra automticamente en Letargo.

CAPTULO SIETE

251

letargo. No obstante, esto es a discrecin del Narrador, y el dao


debera ser suficiente para destruir o desmembrar el cadver. El
personaje ya no representa ningn papel ms en el juego, y el jugador debera crear un nuevo personaje si desea continuar la partida.

FIGURA 1
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

Aplicacin del Dao

-1
-1
-2
-2
-5

FIGURA 2
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

FIGURA 3
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

*
*

Los mortales que sufran un nivel de salud por encima de


Incapacitado simplemente mueren.
Letargo: El estado Cainita de Letargo es semejante al coma
entre los vivos. Un vampiro en letargo est en un sueo parecido a la muerte, en apariencia muerto para los no Cainitas, y
permanece (en gran medida) inconsciente de lo que sucede en
el mundo exterior. La entrada en letargo puede ser voluntaria,
tal vez por un Cainita que est causado de los tiempos modernos
o que busque dormir esperando a que pasen agitaciones mortales, o involuntario como consecuencia de heridas o prdida
de sangre. Para ms detalles sobre el letargo ver la pgina 253.
La Muerte Definitiva: Si un vampiro en el nivel de Salud
Incapacitado o en Letargo (sin importar el nivel de salud) recibe
un nivel ms de dao agravado, muere de forma permanente e
irrevocable. El dao adicional contundente o letal tambin puede enviar a la Muerte Definitiva a un vampiro incapacitado o en

252

Los tres tipos de dao (contundente, letal y agravado)


son acumulativos y la casilla ms grave tachada en la tabla
de salud de un personaje indica el estado del personaje y las
penalizaciones que sufre.
Cada tipo de dao se indica en la tabla, pero de forma
algo distinta. El dao contundente se marca con una barra
(/), letal con una X, y el dao agravado con un asterisco (*)
grande. Se hace esto porque los distintos tipos de heridas curan a distinto ritmo. Se apuntan en la casilla ms alta (esto es,
aquella con la penalizacin por heridas ms baja) de la tabla,
seguida por las heridas letales y finalmente por las heridas
contundentes y letales cuando sea necesario. Esto permite
que los niveles de salud ms graves se curen primero.
Ejemplo: Anatole, un sacerdote ceniciento del Camino del
Cielo, se enfrenta a un Gangrel furioso que ya ha tenido bastante
con sus prdicas enloquecidas. Karsh el Gangrel primero empuja al
Loco, hacindolo chocar contra un rbol cercano. Esto causa dos
niveles de dao contundente, por lo que el jugador de Anatole tacha
los niveles de Magullado y Lastimado con barras.
No obstante, Anatole no cejar en su misin sagrada, as que
Karsh coge su gran hacha y le golpea con ella. El golpe causa un
nivel de dao letal, de modo el jugador de Anatole aade una raya
a la casilla de Magullado de su tabla (convirtiendo la barra en una
X) y pone una barra en la casilla de Lesionado, por consiguiente
desplazado los ya existentes dos niveles de dao contundente hacia
abajo en la tabla (ver Figura 2).
Finalmente, Karsh pierde los estribos e invoca las Garras de la
Bestia, usando sus zarpas impas para desgarrar la carne no muerte de
Anatole. El ataque causa dos niveles de dao agravado, por lo que el
jugador convierte las marcas en Magullado y Lastimado en asteriscos, y
desplaza el dao anterior hacia abajo, convirtiendo el de Lesionado en
una X y poniendo barras en Herido y Malherido (ver figura 3). El jugador de Anatole sufre ahora una penalizacin de -2 a todas las acciones,
y el loco solo puede moverse cojeando algunos metros por turno. Por
suerte, tambin puede quemar algo de sangre para curar parte del dao.

Tipos de Dao

Los personajes en Edad Oscura pueden sufrir heridas


causadas por una amplia gama de causas. Pueden ser contusiones causadas por puetazos y patadas, huesos rotos por
un golpe de maza o cortes de espada. La naturaleza fsica de
un personaje determina sus susceptibilidad a las heridas y el
grado en el que se ve afectado un Cainita puede ignorar heridas que mutilaran a un mortal, y sin embargo sufrir heridas
causadas por fuentes que un mortal no considerara un riesgo.

Dao Contundente
El dao contundente no es probable que llegue a matar, y se
puede curar rpidamente, incluso por los mortales. Representa
hematomas, esguinces y heridas menores parecidas, infringidas

EDAD OSCURA: VAMPIRO

TABLA DE SALUD
Nivel
Magullado
Lastimado
Lesionado

Penalizacin
0
-1
-1

Herido

-2

Malherido

-2

Tullido

-5

Incapacitado

Letargo

Muerte Definitiva

Efectos
El personaje est herido, pero las heridas no interfieren an con sus acciones
Las heridas empiezan a poner trabas a la capacidad de accin del personaje
Adems de una dificultad mayor en las acciones de rutina, el personaje est limitado a la mitad de su mxima velocidad en carrera
El personaje est empezando a sentir de verdad los efectos de sus heridas. Las
acciones son ms difciles y slo puede caminar
El movimiento es ahora muy difcil debido a las heridas, y el personaje no puede
cojear ms rpido que tres metros por turno
Cualquier accin supone un gran esfuerzo, y el movimiento se limita a arrastrarse
(un metro por turno)
El personaje es incapaz de llevar a cabo ningn movimiento o accin (excepto
gastar puntos de sangre) y puede estar consciente. Los Cainitas cuya reserva de
sangre est vaca caern en letargo (ver pgina 253)
Suspenso entre la vida y la muerte; un personaje en letargo est en un estado parecido al coma, incapaz de efectuar ninguna accin (incluyendo el gasto de puntos de
sangre) hasta que haya transcurrido cierto tiempo (para ms detalles, ver pgina 254)

El vampiro es destruido permanentemente

por cadas, puetazos y similares. La ausencia de sangre en sus tejidos significa que no sufren contusiones de la misma forma que
los mortales, por lo que slo sufren la mitad (redondeando hacia
abajo) del nmero indicado de niveles de salud causados por
dao contundente. Tanto mortales como Cainitas usan Resistencia para absorber el dao contundente, aunque los vampiros
suman su valor de Fortaleza a la tirada (si tienen la Disciplina).
Un Cainita puede curar un nivel de dao contundente gastando un punto de sangre (ver Gasto de Sangre pgina 162).
Aunque el dao contundente rara vez mate, puede debilitar al personaje hasta un punto en el que sea ms susceptible a
otras formas de dao. Si un personaje Cainita es incapacitado
debido a dao normal y sufre un punto de dao agravado,
sufre la muerte definitiva. El dao contundente por s solo no
puede destruir a un Cainita, aunque un mortal puede morir
por sus efectos. Una vez que la tabla de salud de un mortal
est llena, los niveles adicionales de dao contundente causan
que las barras existentes sean reemplazadas con aspas letales,
ya que sus huesos se rompen y revientan los rganos internos.

Dao Letal
Como el nombre sugiere, el dao letal es ms grave que
el contundente, con el potencial de matar o mutilar, especialmente si el personaje es mortal. La mayora de las armas cortantes infringen dao letal, as como algunas armas, contundentes apuntadas apropiadamente (+2 a la dificultad). Los
vampiros absorben el dao letal con Resistencia (ms Fortaleza, si se tiene) porque su carne no muerta es menos vulnerable a las heridas debilitadoras y las hemorragias internas rara
vez les suponen un problema. Los mortales, sin embargo, no
pueden absorber el dao letal en absoluto (excepto si llevan
armadura). Adems un vampiro puede curar el dao letal con
la misma facilidad que el contundente, mientras que un mortal debe pasar muchas semanas o meses recuperndose.

Un personaje mortal incapacitado que sufra un nivel de


dao letal muere. Un Cainita en el mismo caso cae en Letargo, pero no sufre la Muerte Definitiva. Sin embargo, como
con el dao contundente, tales heridas pueden hacer al personaje vulnerable al dao agravado, y si est Incapacitado o
en letargo como consecuencia del dao letal y entonces sufre
un nivel de dao agravado, es destruido.

Dao Agravado
Aunque sus cuerpos son ms resistentes que los mortales,
algunas formas de heridas son graves incluso para los Cainitas. En gran medida de origen elemental o sobrenatural (p.ej.:
fuego, la luz del sol, lo dientes y garras de otros vampiros),
estas causas de heridas son difciles de resistir y slo pueden
absorberse con la Disciplina de Fortaleza. El dao agravado es
tambin mucho ms difcil de resistir y slo puede ser absorbido con la Disciplina de Fortaleza. Tambin es ms difcil de
curar: eliminar cada nivel requiere cinco puntos de sangre y
un da completo de descanso. No obstante, contando con que
el Cainita tenga al menos un da completo de reposo, pueda
gastar puntos de fuerza de Voluntad el lugar de los das adicionales de descanso en tanto pueda pagar el coste en puntos de
sangre de la curacin. Un vampiro que est incapacitado y que
sufra un nivel de dao agravado sufre la Muerte Definitiva.
El fuego y las garras de bestias sobrenaturales causan dao letal a los mortales. No obstante, hay algunos casos raros en que los
mortales sufren dao agravado, que no puede ser curado excepto
por otro medio sobrenatural (esto se explica caso a caso cuando
ocurre). Por supuesto, el sol no causa ningn dao a los mortales.

Letargo

Una vez en letargo, el personaje permanece sin sentido


durante un perodo determinado por su valor de camino, du-

CAPTULO SIETE

253

Valor de Camino
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

Duracin del Letargo


Un da
Tres das
Ua semana
Dos semanas
Un mes
Un ao
Una dcada
Cinco dcadas
Un siglo

Cinco siglos
Un milenio o ms

rante el cual no se le requiere gastar puntos de sangre. Los


personajes con valores de camino menores tienen un sueo
ms profundo y ms largo que los que tienen valores ms altos. Aquellos que entran en letargo voluntariamente (hacerlo es automtico y no requiere tirada de dados) pueden intentar despertase despus de solo la mitad del tiempo indicado.
Una vez que haya pasado este perodo, el Cainita puede
intentar despertarse (pero no est obligado a hacerlo). Para que
se despierte, el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer la
tirada apropiada (ver pgina 235). Si la tirada falla, el personaje
no puede alzarse esa noche pero puede hacer otra tirada la noche siguiente (gastando otro punto de sangre). Un vampiro que
entr en letargo voluntariamente retiene sus niveles de salud
antes del letargo. Un personaje que entrase en letargo como
consecuencia de heridas se considera tullido cuando se alce.
Un Cainita que entre en letargo debido a la prdida de sangre
no puede intentar alzarse hasta que se le alimente con al menos
un punto de sangre (cuatro en el caso de un vampiro que entre
en letargo como consecuencia del deterioro, ver a continuacin).
A menos que sea alimentado, permanece indefinidamente en este estado, pero puede intentar alzarse tan
pronto como consuma nueva vitae, sin importar
su valor de Camino. Esta revivificacin completa slo funciona para los
Cainitas que entren en

254

letargo como consecuencia de la prdida de sangre. Aquellos que


entren en el voluntariamente como consecuencia de heridas deben dormir durante el perodo indicado en la tabla adjunta.
Un vampiro que se despierte del letargo con menos de
tres puntos de sangre en su reserva debe tirar por frenes. Uno
que se despierte del letargo despus del deterioro entra en
frenes automticamente.

Estacar

Contrariamente a la creencia popular, una estaca que atraviese el corazn no mata a un vampiro. En vez de eso, lo paraliza
totalmente, haciendo que le sea imposible moverse, gastar sangre, o activar Disciplinas. No obstante, el personaje permanece
consciente y percibe completamente todo lo que le rodea. Esta
inmovilidad forzada est entre los estados ms temidos para los
vampiros, que se encuentran aterrador el sentimiento de desamparo e impotencia. Este temor es tan intenso que cuando la
estaca es sacada del corazn del Cainita, el jugador debe hacer
inmediatamente una tirada de frenes (dificulta 5, o mayor si el
Cainita ha estado estacado durante un largo perodo).
Aunque es incapaz de usar Disciplinas o sangre, el vampiro debe seguir gastando sangre cada da como se describe en
Gasto de Sangre (pgina 162). Los Cainitas cuya reserva de
sangre este vaca sufren deterioro como se describe debajo.
Atravesar el corazn con una estaca es muy difcil. Hace
falta que el atacante saque al menos cinco xitos en su tirada
de ataque, y que inflija al menos tres niveles de dao.

Deterioro

El ansia de sangre es ms que un ansia diablica para los


Cainitas. Sin acceso a sangre, el vampiro no puede animar su
forma sin vida, y se deteriora fsicamente mientras la Bestia
alla de hambre en su interior. El deterioro ocurre cuando
un vampiro es estacado (sigue gastando sangre para despertarse cada noche pero es incapaz de alimentarse) pero puede
ocurrir cuando quiera que el vampiro no tenga acceso a un
suministro de sangre. Los viajes largos sin oportunidades de
cazar no deberan ser emprendidos a la ligera.
Mientras que el Cainita tenga sangre en su sistema, su cuerpo permanece sin cambios. Sin embargo, una vez que
se agote su sangre, su cuerpo se deteriora mientras consume la
escasa sangre

EDAD OSCURA: VAMPIRO

que quede. Los capilares se secan, y desaparece la humedad del


cuerpo. La primera etapa del deterioro causa gran malestar al vampiro cuyo cuerpo se consume a s mismo lentamente. Con cada
noche de esta canibalizacin, el semblante del vampiro degenera.
Al principio parece seco y disecado, y se vuelve cada vez ms demacrado a medida que se marchitan los msculos y rganos.
El dolor de este proceso se incrementa constantemente
(y debe sufrirlo en silencio si est estacado). Cada noche en
que el personaje no pueda quemar sangre para alzarse sufre
un nivel de dao letal y pierde un punto en Apariencia hasta
que llegue a Incapacitado. En este punto, el vampiro parece
poco ms que un cadver reseco y sufre una agona constante
y atroz. Si se le sigue negando la sangre, cae en letargo. Una
vez en letargo, el personaje es liberado del dolor del deterioro
pero tambin le es mucho ms difcil recobrar la salud. Hasta
que su cuerpo sea curado hasta el nivel de Lesionado, sigue
inconsciente, y cuando despierte, sucumbe inmediatamente a
la Bestia y entra en Frenes, atacando y bebiendo de la fuente
ms cercana.
Si el vampiro gana acceso a la sangre, puede curar estos
niveles de dao como de costumbre, y su Apariencia regresa
con ellos. Algunos vampiros sdicos alimentan a sus vctimas
estacadas con slo la sangre suficiente para impedirles entrar
en letargo. Esto mantiene al vampiro despierto, plenamente consciente del dolor que atormenta su cuerpo. Con este
mtodo, el Cainita estacado puede ser mantenido vivo durante semanas, meses o incluso aos, prolongando su tortura
indefinidamente. Los pocos Cainitas que sobrevivan a este
proceso a menudo sufren daos mentales permanentes, como
catatonia o histeria.
Un vampiro no estacado al que se le niegue una fuente de
sangre nueva (por ejemplo, que est atrapado en una cmara)
tambin sufre los efectos del deterioro. Los Cainitas en esta
posicin tratarn de conseguir cualquier fuente de sangre nueva, y con probabilidad entrarn en frenes (ver pgina 264).

Curacin Mortal

Los Cainitas simplemente gastan sangre para curarse (ver


pgina 162), pero los mortales son mucho ms frgiles y tardan mucho ms en recuperar la salud. Mientras que un vampiro puede curar instantneamente todas las heridas menos
las ms graves, un mortal debe pasar das, semanas o meses recuperndose. A continuacin se indica la duracin de tiempo
requerida para que un mortal sane de sus heridas. Cada nivel
debe ser curado individualmente, de modo que un mortal que
haya llegado a Incapacitado debido a dao contundente necesitar 12 horas para curarse hasta el nivel de tullido, y seis
horas adicionales para recuperarse hasta Malherido.

Dao Contundente
El dao contundente es en gran medida superficial, y se
curar sin tratamiento. Curar el dao contundente no requiere que el jugador mortal haga una tirada. El principal factor
en esta curacin es el tiempo, aunque la aplicacin de cataplasmas y compresas puede aliviar los efectos y acelerar la
curacin (para detalles sobre esto ver la pgina 234).

Nivel de Salud
Magullado a Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

Tiempo de Recuperacin
Una hora/nivel
Tres horas
Seis horas
Doce horas

Dao Letal
El dao letal es exactamente eso, y a menudo es fatal para
los personajes mortales. Incluso las heridas de poca importancia
pueden infectarse y poner en peligro la vida, y las cicatrices son
comunes. Los personajes mortales con niveles de dao letal por
debajo de Lastimado que no reciban ayuda mdica, sufren automticamente nivel adicional de dao letal por da, reflejando
la prdida de sangre e infeccin. Despus de la atencin mdica
inicial no son necesarios los cuidados de un sanador, suponiendo que el personaje est al nivel de Malherido o mejor. Los
personajes al nivel de Tullido o Incapacitado necesitan de cuidados mdicos constantes y suelen delirar o estar inconscientes.
Cuando quiera que un personaje mortal trate de curarse
un nivel de salud de dao letal, el jugador debera tirar un
nmero de dados igual a su puntuacin de Resistencia. La
dificultad de esta tirada es de 2 ms el nmero de casillas
tachadas en la tabla de salud (por ejemplo, un personaje cuya
casilla ms baja tachada es el nivel de Herido tienen cuatro
casillas tachadas, as que 1 dificultad es 6). Con uno o ms
xitos, ese nivel se cura. Si no se obtienen xitos, la situacin del personaje permanece sin cambios. En un resultado
de fracaso, el personaje sufre una nueva herida letal, y puede
morir como consecuencia (si ya estaba en Incapacitado). La
presencia de un sanador adiestrado puede reducir esta dificultad, pero slo en las tierras rabes es la medicina lo suficientemente avanzada para tener un efecto apreciable. Para ms
sobre los efectos de los sanadores ver pgina 234.
Un mortal en el nivel de Incapacitado que sufra una herida adicional (contundente o letal) muerte inmediatamente.
Nivel de Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Malherido
Tullido
Incapacitado

Tiempo de Recuperacin
Un da
Tres das
Una semana
Tres meses
Cuatro meses
Cinco meses

Otras Causas de Heridas

La fuerza y resistencia sobrehumanas de un vampiro le


libran de los efectos de muchas heridas, aunque eso no significa que sea completamente inmune. Sus esclavos y presas
mortales son mucho ms vulnerables.

Enfermedades
Las enfermedades son un factor importante en las vidas
de los mortales medievales, aunque los Cainitas se libran en

CAPTULO SIETE

255

gran medida de sus efectos. No obstante pueden servir de vector para el contagio, extendindola entre su rebao Hay una
amplia variedad de enfermedades presentes en el Medievo
Oscuro, de las cuales las ms comunes son:
Disentera: Causada por agua contaminada y una higiene deficiente, la disentera causa problemas gastrointestinales a la vctima, incluyendo hemorragias, dolor de vientre,
fiebre y deshidratacin. A menudo fatal para los mortales,
esta enfermedad no tienen un efecto directo en los Cainitas.
Sin embargo, puede ser transmitida por el Beso.
Ergotismo: Consecuencia de intoxicacin por hongos
(el cornezuelo del centeno, y este modo utilizado en el pan).
El ergotismo causa dolores musculares atroces, convulsiones
y alucinaciones. Los mortales a menudo pierden miembros
debido a la enfermedad, como consecuencia de la gangrena,
pero los Cainitas en gran medida no se ven afectados. Sin embargo, beber sangre infectada con cornezuelo causa una sensacin como alfileres y agujas en los brazos y piernas del Cainita.
Hidropesa: La hidropesa es la consecuencia de un
corazn dbil que es incapaz de bombear la sangre eficientemente. Esta enfermedad no tiene efecto en los Cainitas pero
el recipiente que la sufra tiene dos puntos menos de sangre
que un personaje normal.
Lepra: La lepra es una de las enfermedades ms significativas del Medievo Oscuro. Es una degeneracin de los nervios
que reduce la sensibilidad y expone a la vctima a una pltora
de infecciones secundarias que pueden daar la piel y los huesos, llevando a la desfiguracin y la mutilacin. Rara vez es fatal, pero aquellos infectados por la enfermedad son expulsados
de la sociedad normal, obligados a llevar ropa distintiva y campanillas para avisar a los dems. La mayora de los Cainitas son
inmunes a la enfermedad aunque algunos afirman que la maldicin de los Nosferatu es una forma virulenta de la enfermedad.
Peste: Hay diversas pestes en el Medievo Oscuro (bubnica, neumnica y septicmica), se convertirn en epidemias masivas a mediados del siglo XIV, arrasando la poblacin
de Europa. La mortalidad de la peste es del 50-80%, y el perodo de la enfermedad se caracteriza por fiebres y delirios. Los
Cainitas son inmunes a la peste bubnica y neumnica, pero
la pueden transmitir a sus vctimas. No obstante, los vampiros
son susceptibles a la peste septicmica, que les hace sentirse
enfermos y suele causarles que vomiten sangre. Esto reduce la
reserva de sangre del Cainita entre uno y diez puntos (tira un
dado). Si esto vaca toda la sangre de un Cainita, se es presa
del frenes, y puede sufrir deterioro o letargo. La prxima vez
que se alimente el vampiro, el jugador debe tirar Resistencia
(+ Fortaleza) contra una dificultad de 8. Si tiene xito, puede
mantener la sangre dentro. En caso de fallo, la vomita. En caso
de fracaso, no slo la vomita sino que adems sufre los efectos
de una noche de deterioro pues su cuerpo expulsa la sangre en
sus capilares y rganos marchitos. El jugador tira cada vez que
se alimente hasta que acumule cinco xitos en total sin ningn
fracaso (puede fallar en las tiradas mientras acumula xitos).
Sfilis: Contagiada por va sexual o sangunea, la sfilis
se manifiesta inicialmente corro fiebre y dolores y molestias
menores. Eventualmente los signos se hacen visibles en forma
de lceras y lesiones en la piel, aunque los peores daos son
internos, daando huesos msculos y el cerebro. Los vampi-

256

ros que contraen sfilis sufren un punto de dao contundente


por cada semana que permanezca la enfermedad en su sangre.
Tuberculosis: la mayor asesina del Medievo Oscuro,
esta enfermedad puede afectar cualquier parte del cuerpo,
aunque los pulmones son los rganos ms comnmente afectados. La enfermedad causa fiebre y sudoracin, y tambin
lleva a la demacracin y la destruccin de tejidos. Los sntomas llevan al nombre alternativo de la enfermedad: consuncin. Al igual que la hidropesa, la tuberculosis no tiene
efecto en los Cainitas, pero reduce la capacidad de sangre de
un recipiente infectado de uno a tres puntos.
Un vampiro portador de una enfermedad contagiada por
va sangunea la transmite a su vctimas hasta que pueda purgar la sangre de sus sistema. Los jugadores cuyos personajes
se alimente de un vampiro infectado tiran Resistencia para
evitar el contagio. La dificultad normal es 6, pero puede aumentar si se trata de una variedad virulenta o si el vampiro
bebe mucha sangre de su vctima.
El proceso de purgar la vitae infectada no es fcil, puesto
que se infecta rpidamente toda la sangre del vampiro. Para
reducir rpidamente toda la sangre del vampiro hasta un
cuarto del total tienen lugar gastando sangre o purgndola
segn las reglas normales. Sin embargo, expulsar el resto de la
sangre (la ltima cuarta parte de la reserva de sangre), requiere una formidable determinacin. Tira Fuerza de Voluntad
contra una dificultad de 10. Reduce la dificultad en uno si
el personaje, tiene vicisitud, Extincin o la senda de taumaturgia de Rego Vitae. Por ejemplo, un Cainita con las tres
Disciplinas citadas tendra una dificultad de 7, mientras que
uno con slo vicisitud tendra una dificultad de 9.
Cada xito purga un punto de sangre de la reserva de sangre mientras permite al personaje mantener el control. Si se
falla en obtener ningn xito requiere que el personaje resista
el frenes como si estuviera hambriento. Un fracaso indica
que el personaje entra en frenes de inmediato. Si el personaje vaca su reserva de sangre, est libre de la enfermedad.

Cadas
Aunque la fuerza antinatural y resistencia sobrehumana del
vampiro le permite resistir el dao de una cada, no le permite
escapar por completo a las heridas: por cada 3 metros de cada,
el personaje sufre un nivel de dao contundente que puede ser
absorbido normalmente con Resistencia (+Fortaleza). Este dao
no puede exceder de 10 niveles, pero si alcanza ese nivel se trata
como si fuera letal en vez de contundente, y el valor de absorcin
de la armadura se divide a la mitad (redondeando hacia abajo).
De igual forma, si la superficie en la que aterriza el personaje tienen bordes afilados (como estacas), el Narrador puede optar por
infligir algo o todo este dao como letal en vez de contundente.

Asfixia o Ahogamiento
Los Cainitas no respiran, as que no pueden ni ahogarse
ni asfixiarse. Sin embargo, los personajes mortales son vulnerables, en particular sin fracasan en una tirada de natacin,
no puede nadar, o se hunden por el peso. La duracin de
tiempo que un mortal puede sobrevivir sin aire depende de
su Resistencia. Despus de que haya pasado este tiempo, el
mortal pierde un nivel de salud contundente por turno. Una

EDAD OSCURA: VAMPIRO

vez que su tabla de salud llega a incapacitado, el personaje se


ha ahogado, y muere despus de un nmero de minutos igual
a su valor de Resistencia.
Resistencia
Respiracin aguantada

30 segundos

1 minuto

2 minutos

4 minutos

8 minutos

15 minutos*

20 minutos*

30 minutos*
* Solo es posible si el mortal dispone de algn modo de
aumentar su Resistencia a niveles sobrehumanos, ms
all del lmite normal de cinco crculos.

Fuego
El fuego es una de las pocas cosas que temen los Cainitas.
Pueden poner fin a sus no vidas mas es omnipresente el Medievo Oscuro, como fuegos de cocina, braseros y antorchas. Equilibrar su miedo del fuego y la necesidad de este para iluminacin
es una de las contradicciones inherentes en la no vida Cainita.
El fuego causa dao agravado e ignora toda la proteccin
por armadura. De hecho, la armadura metlica empeora la situacin al retener el calor. El dao por fuego puede ser absorbido por los personajes con Fortaleza, que tiran Resistencia +
Fortaleza, dependiendo la dificultad del tamao e intensidad
del fuego. Los personajes sin Fortaleza no pueden absorber el
dao por fuego. Si no absorbe la vctima sufre todo el dao de
las llamas que est expresado en niveles de dao automticos
en vez de dados de dao. Un personaje cuyas ropas estn en
llamas, o que est atrapado en un incendio, contina llevndose dao hasta que escape o apague las llamas.
Los signos externos de las heridas por fuego pueden ser
verdaderamente espantosas. Por cada dos niveles de dao
causados por fuego, reduce la Apariencia del personaje en
uno. Para un Cainita, esta desfiguracin es temporal. Para un
mortal es permanente.
La exposicin al fuego puede provocar Rtschreck (ver
pgina 265).

EFECTOS DEL FUEGO


Dificultad Absorcin Tipo de fuego
3
Llama de una vela
5
Antorcha
7
Fuego de cocina
9
Pira
10
Metal fundido
Heridas Agravadas/TurnoTipo de fuego
1
Antorcha (miembro quemado)
2
Hoguera (medio cuerpo expuesto)
3
Incendio (todo el cuerpo expuesto)

Drogas y Venenos
Los mortales usan una diversidad de sustancias y hierbas
para curar, daar o alterar la percepcin. La mayora no pueden ser usadas directamente por los Cainitas, aunque pueden
ser ingeridas indirectamente por medio de la sangre de vctimas involuntarias o voluntarios dispuestos (tales como los
fumadores de Kalif de los hechiceros Assamitas). En vez de
detallar el efecto de todos los venenos y drogas empleados durante la Guerra de los Prncipes, presentamos a continuacin
los efectos ms comunes y tpicos:
Alcohol: Un vampiro que beba sangre que contenga
alcohol sufre algunos de los efectos de estar bebido. Por cada
dos bebidas consumidas por la vctima, el Cainita reduce
sus reservas de Destreza e Inteligencia en un dado. Este efecto
se disipa a razn de un dado por hora.
Raz de sanguinaria: La rara y mortal sanguinaria es
uno de los pocos venenos que es directamente daino para
los Cainitas. Consumirlo (por ejemplo, mezclado con sangre)
causa tres niveles de dao agravado, mientras que usarlos
como un veneno de contacto (como en el silo de un arma)
inflige dos niveles de dao agravado adems de cualquier herida causada por el arma. El veneno ataca a la vitae vamprica, convirtindola en un polvo negro como ceniza.
Intoxicacin alimentaria (salmonella): el vampiro
que consuma sangre intoxicada por salmonella siente nuseas y sufre un nivel de dao contundente. Adems, tendr
dificultades para beber sangre hasta que se haya purgado de la
sangre sucia, pero puede obligarse a beber (una tirada de resistencia contra una dificultad de 6). Los efectos de la intoxicacin alimentaria desaparecen en un da aproximadamente.
Hachs: De uso comn en Oriente medio, el hachs tiene un efecto calmante, pero tambin reduce la capacidad de
atencin del bebedor. Un vampiro que beba sangre dopada con
hachs reduce cualquier reserva de dados que implique Percepcin en un dado. Tambin reduce la dificultad de resistir el
frenes en uno. Estos efectos duran aproximadamente una hora.
Alucingenos: Las drogas alucingenas como cicuta,
beleo y belladona se usan tanto como sedantes como venenos en el Medievo Oscuro. Un vampiro que beba sangre que
contenga pequeas cantidades de dichas hierbas reduce todas las reservas de dados entre uno y tres (dependiendo de la
cantidad consumida por la vctima) debido al efecto sobre la
concentracin. El personaje sufre efectos equivalentes a Embrujar el Alma (Dementacin nivel 2, ver pgina 181). Otros
efectos quedan a discrecin del Narrador, pero pueden incluir
un punto temporal de Auspex o de Coraje. Los efectos alucingenos tienen una duracin en horas igual a 8 - Resistencia.
Calmantes: Como los alucingenos, las hierbas como
el acnito, la cicuta, mandrgora y se usan tanto como calmantes como venenos. En dosis pequeas, reducen los efectos
debilitadores de las heridas, reduciendo en uno la penalizacin a la reserva de dados causada por las heridas. Los efectos
tienen una duracin en horas igual a 8 - Resistencia.
Venenos: Las dosis grandes de alucingenos calmantes,
o extractos como el arsnico, la estricnina o el cianuro pueden
ser fatales para los mortales y dainos para los Cainitas. Mientras que un mortal puede sufrir una muerte atroz, un Cainita

CAPTULO SIETE

257

resta uno de todas las reservas de sangre y se lleva entre uno


y tres niveles de salud de dao letal, dependiendo de la fuerza
del veneno y de la cantidad de sangre contaminada bebida.
Los venenos no pueden matar a los Cainitas o hacerles caer en
letargo, pero pueden incapacitarlos temporalmente hasta que
la sangre sucia pueda ser purgada y los efectos curados.

Luz Solar
Inofensiva para los mortales, la luz del sol es la perdicin
de la existencia Cainita. Aun la luz solar difusa puede quemar a un vampiro tan gravemente como una llama desnuda,
mientras que la luz solar directa puede causar que el vampiro
estalle en llamas. Como el fuego, la luz del sol causa niveles
automticos de dao agravado a menos que se absorba; slo
los personajes con la Disciplina de Fortaleza puede hacerlo:
los jugadores tiran Resistencia + Fortaleza. La dificultad de
absorcin depende de la cantidad de piel expuesta. Un personaje que este mirando una zona iluminada por el sol puede
sufrir ceguera temporal, pues la luz del sol reflejada abrasa sus
ojos. Algunos Cainitas afirman que la luz del sol les causa
dolor, pero pocos sufren algn efecto real ms all de sentirse
levemente incmodos.
La tirada de absorcin debe hacerse por cada turno de exposicin. Un fracaso indica que el personaje ha prendido en
llamas tambin tratar con los efectos del fuego. La exposicin
a la luz solar puede provocar Rtschreck (ver pgina 265).

EFECTOS DE LA LUZ DEL SOL


Dificultad Absorcin Intensidad
3
Rayos indirectos, gran nubosidad o crepsculo
5
Cubierto por completo con
ropas gruesas
7
Luz indirecta a travs de una
ventana
9
Exterior en un da nublado
o golpeado directamente por
nico rayo de luz
10
Luz solar directa en un da
despejado
Heridas Agravadas/Turno Exposicin
1
Pequea parte del cuerpo
(mano o cara)
2
Gran parte del cuerpo (brazo,
pierna, cabeza)
3
La mitad del cuerpo o ms

Estados Mentales

El estado mental de un personaje es tan importante como


su salud fsica, y es mucho menos controlable en muchos casos. Un vampiro puede usar puntos de sangre para curar una
herida fsica, pero las heridas y estados mentales son menos
fciles de manipular.

258

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El Amaranto, o la Diablerie

Es por medio de la vitae que la Maldicin de Can pasa de


sire a chiquillo, constantemente diluida con el aumento de la
distancia con el progenitor. La sangre de los vampiros antiguos
es por fuerza ms potente que la de generaciones posteriores,
un poder que puede ser tomado al consumir la vitae y alma del
vampiro ms viejo. A este acto, considerado un crimen odioso
por la mayora de los Cainitas, semejante al canibalismo entre
los mortales, se le llama Amaranto, aunque los vampiros ms
jvenes tambin usan el trmino diablerie. Los nicos clanes
que no ponen reparos al Amaranto son los Assamitas de Levante, algunos de los cuales practican la diablerie ritual sobre
sus enemigos, y los Lasombra, que autorizan el Amaranto del
sire por el chiquillo si los Amici Noctis lo aprueban. Del mismo
modo, los Tremere estn predispuestos al Amaranto aunque
no est consagrado en sus rituales y prcticas.
En su forma ms bsica, el Amaranto es el acto de alimentarse de un Cainita al igual que un vampiro se alimenta
de un mortal, aunque para completar la transferencia de poder, toda la sangre del vampiro ms viejo debe ser consumida
en el acto. Adems de proporcionar sustento al vampiro que
ese alimenta (llamado diabolista), la potente vitae del vampiro ms viejo cambia y mejora su cuerpo acercndole ms en
su fuerza y poder al mismo Can. Con esto, hasta el Cainita
ms joven puede tener esperanzas de robar los poderes de sus
antiguos si tiene la astucia y coraje de llevar a cabo el robo.
Los antiguos saben que los neonatos intentarn consumirlos
(literalmente) en su bsqueda de poder, provocando una friccin igual y opuesta entre los sires y sus chiquillos.

Cometer Amaranto
Aunque el proceso de la diablerie comienza igual que cualquier otra alimentacin, el esfuerzo requerido para completar el
acto es monumental, y muchos que lo intentan fracasan. El diabolista debe primero someter a su vctima y comenzar el proceso de alimentacin como se describe en Sistemas de combate
(pgina 238) y Reserva de Sangre (pgina 162). El Cainita
diabolista debe luego vaciar a su vctima de toda su vitae, una
empresa difcil dada la potente naturaleza de la sangre de antiguo. Slo entonces comienza el verdadero Amaranto.
Una vez que el cuerpo de la vctima ha sido desangrado, el diabolista debe chupar la mismsima fuerza vital de su
vctima, una accin llamada beber la sangre del corazn de
la vctima. Esto requiere que el jugador haga una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9); cada xito inflinge un nivel
de dao automtico a la vctima (que se considera agravado y
no puede ser absorbido, ni siquiera con Fortaleza). Una tirada
fallida indica que el diabolista es temporalmente incapaz de
extraer ms fuerza vital de la vctima y debe hacer una breve
pausa para digerir la esencia de la vctima. Un fracaso, sin embargo, no indica que la vctima recobre niveles de salud, sino
que el intento de diablerie falla y no puede ser continuado. La
vctima permanece alerta y capaz de moverse a menos que su
nivel de salud sea reducido a Incapacitado. Una vez que todos
los niveles han sido extrados, el cuerpo de la vctima empieza
a descomponerse (la velocidad exacta depende de la edad de
la vctima: de inmediato y visiblemente si el cuerpo tiene ms

de una dcada, ms lentamente para Cainitas recin creados),


mientras que su esencia se funde con la del diabolista.
El proceso del Amaranto absorbe toda la concentracin
y esfuerzo del diabolista, dejndolo vulnerable a fuerzas exteriores. Cualquier ataque o accin tomada contra un vampiro
que est intentando diablerie se realizan a una dificultad de 2.
El diabolista debe beber la vitae de la vctima inmediata
y directamente, y debe ser la nica persona implicada en el
acto. Un grupo no puede diabolizar a una nica vctima, ni
se puede almacenar vitae de un antiguo para una diablerie
posterior (aunque puede ser almacenada para consumirla ms
tarde). No obstante, la taumaturgia puede proporcionar una
forma de sortear estas restricciones.

Favores y Maldiciones
Inmediatamente despus del Amaranto, el diabolista est
colmado con una sensacin orgsmica de goce y poder, regocijndose en la experiencia de absorber el alma de otro. Las
emociones de este acto bastan a menudo para disparar el frenes, as que el diabolista debe hacer una tirada de Autocontrol o Instintos contra una dificultad igual a 10 menos su valor
de camino. Cuando un vampiro diaboliza a otro de generacin
igual o superior este subidn es el nico efecto del Amaranto, una sensacin a la que algunos vampiros se hacen adictos.
El autntico poder del acto viene de diabolizar a un Cainita de generacin ms baja, por ejemplo, un vampiro de la
11 generacin que beba la sangre y el alma de un miembro
de la novena generacin.
En dicha circunstancia, el acto de consumir el alma de
otro vampiro transfiere algo de su poder al diabolista reduciendo efectivamente su generacin en uno. Este efecto
aumenta su capacidad de usar y almacenar sangre y puede
permitir aumentos de rasgos y Disciplinas. Si la vctima era
considerablemente ms poderosa (cinco o ms generaciones
por debajo) entonces el diabolista puede mejorar su generacin en ms de un nivel a discrecin del Narrador. Aunque la
probabilidad de encontrar, no digamos vencer, a un Cainita
tan poderoso es pequea. Los diabolistas tambin pueden ganar un incremento temporal en una o ms Disciplinas (habitualmente uno o dos crculos), reflejando el poder del antiguo
que corre por sus venas. Sin embargo, este beneficio es de
corta duracin y rara vez dura ms que una escena.
Por desgracia, los signos del Amaranto son evidentes
para todos, al menos para aquellos con el poder de Auspex
de Visin del Alma (ver pgina 176). El aura espiritual del
diabolista est entreverada de vetas negras, reflejando las
almas imperfectamente fusionadas del Cainita y su vctima.
Esta admisin de culpabilidad de hecho se desvanece en un
nmero de aos igual a la diferencia de generacin entre el
diabolista y su vctima (con un mnimo de un ao), y las
trazas de evidencia pueden durar dcadas o incluso siglos y
ser detectadas con Taumaturgia. Incluso aquellos Cainitas
sin visin del Alma pueden sentir que hay algo extrao en el
diabolista durante varios meses despus del acto. Este efecto
dura un mes por generacin de diferencia entre la vctima
y el diabolista y puede ser detectado slo tras una tirada de
Percepcin (dificultad 8). Debido a su debilidad nica, las
auras de los miembros de la casta guerrera del clan Assamita,

CAPTULO SIETE

259

siempre muestran los signos de la diablerie, incluso si nunca


han cometido el acto. No obstante, la sensacin de mancha,
ms sutil, slo aparece despus de una diablerie de verdad.
El Amaranto suele ser una contravencin de la tradicin
de Destruccin, que prohbe a jvenes destruir a los mayores.
Como tal, la reaccin exacta de los iguales del vampiro queda
a discrecin del Narrador. Puede que sea castigado, u otros puede que simplemente archiven la informacin para utilizarla ms
tarde, cuando necesiten un favor. Sin embargo, hay un caso en
el que se permite el Amaranto: durante una caza de sangre. Habitualmente (pero no de forma exclusiva) lo lleva a cabo el sire
sobre su chiquillo. A la vctima se la entrega el capullo de la flor
del amaranto una semana antes de que comience la caza para dar
a indicar la intencin, una prctica que dio al rito su nombre.
Segn la leyenda, aquellos que diabolizan a Cainitas de
voluntad fuerte pueden adoptar algunos de los comportamientos de su vctima. Estos relatos dicen que para que esto
suceda, la vctima debe tener una voluntad inconmovible y
sangre de la ms alta potencia. La naturaleza exacta de estos
efectos se deja al Narrador.
Cometer Amaranto puede ser, a discrecin del Narrador,
una trasgresin del camino moral del personaje, requiriendo un control de degeneracin. Esto es especialmente cierto
para los Cainitas en el Camino de la Humanidad.

El Juramento de Sangre

Una de las propiedades ms extraas de la vitae Cainita


es su capacidad para forjar un lazo entre el vampiro y el que
la beba. Este poder se utiliza para crear criados ghoul (ver
pgina 284), pero tambin puede ser empleado para sujetar a
otros vampiros a la voluntad del Cainita.
La fuerza de este vnculo depende del nmero de veces que
la vctima haya bebido de la sangre del mismo Cainita, pero despus de tres sorbos, el bebedor est casi irrevocablemente vinculado. La persona (viva o sin vida) que quede bajo este vnculo,
llamado el juramento de sangre, es conocido como el siervo,
mientras que el cainita que tenga poder sobre l es el regente.
Un siervo completamente vinculado est entregado absolutamente a su regente y no puede tomar acciones contra
l. En muchos casos esto es como una adiccin u obsesin
mortal. Al siervo no tiene por qu gustarle su regente (aunque a muchos s) y puede que incluso le aborrezca, pero pese
a todo, sigue sus rdenes, incluso si est dominado de otra
forma por agentes externos.
Muchos Cainitas han descrito el juramento como una
fuerza que obliga, pero no es necesariamente una compulsin
a hacer exactamente lo que dice el regente. En vez de eso, el
siervo est atado por el honor a demostrar lealtad, no desobedecer las rdenes o los deseos expresos del regente. Esta distincin entre obediencia forzada y lealtad es una lnea tenue,
pero permite al siervo mostrar alguna flexibilidad. Sin embargo, invariablemente el siervo sigue los deseos de su amo. La
costumbre de la lealtad obligada por juramento en el mundo
medieval Oscuro es seguida por mortales y Cainitas por igual:
actuar contra los deseos del amo es simplemente impensable.
El poder del juramento no depende de la generacin del
regente. La sangre de un neonato de 12 generacin puede

260

atar a un antiguo tan fcilmente como el antiguo vincula a


otros para que hagan su voluntad. Este es el nico poder Cainita que parece que no se degrada con la generacin. Un Cainita puede estar completamente vinculado a un solo regente,
pero puede tener a su vez varios siervos y vnculos menores
(aquellos que constan de uno o dos tragos) con otros regentes.

Hacer el Juramento
El juramento es tanto una compulsin fsica como una
expresin de los lazos en la sociedad Cainita. Aunque abundad los relatos aleccionadores sobre regentes que alimentan a
la fuerza a sus siervos, muy pocos Cainitas llegan a quedar bajo
los efectos plenos del juramento de sangre. La mayora de los
Cainitas son sencillamente demasiado independientes para
entregarse tan permanentemente. Con todo, hay vampiros
que fueron ghouls antes de su Abrazo (y por tanto acarrean
su juramento de sangre), y las cadenas del feudalismo Cainita
pueden ser reforzadas por el poder del juramento. Es bastante
comn que los juramentos de fidelidad sean acompaados de
un sorbo de la sangre del seor, pero ir ms all de eso es
excepcional. Los Usurpadores del Clan Tremere utilizan una
tcnica similar para asegurar la lealtad de sus neonatos.
La forma ms comn de someterse al juramento completo o incluso de beber una sola vez es una ceremonia de declaracin de fidelidad. Esto implica una reunin de una corte
Cainita, en la cual el siervo bebe de un corte en la mueca
del regente y con sus labios an manchados de escarlata, jura
lealtad a su seor. El seor tambin jura proteger a su nuevo
vasallo, como si fuera de su propia sangre. Es de esta prctica
de la que el juramento obtienen su nombre.
El poder del juramento de sangre depende del nmero de
tragos tomados del regente (las cuales deben estar separadas
por al menos una noche). Uno o dos sorbos dejan al futuro
siervo vinculado imperfectamente. Slo tras el tercer sorbo
est el siervo atado de forma plena por el juramento.
Primer trago: despus del sorbo inicial de la sangre
del regente (que puede ser tan pequeo como una sola gota
de sangre, dependiendo de su potencia), el bebedor se siente
atrado hacia el Cainita. Este efecto se ha comparado con
un enamoramiento mortal, sintiendo el vampiro cmo surgen
pensamientos sobre el regente en sus pensamientos y sueos.
Y su subconsciente le impulsa a encontrarse de nuevo con el
regente, habitualmente de modo fortuito. No hay reglas de
juego para esta fase del juramento, pero como un enamoramiento, el lazo entre ambos se desvanece con la separacin.
Los efectos sugeridos incluyen un -1 a la dificultad para el
regente cuando emplee Dominacin, Presencia y poderes similares que afecten a la mente sobre el siervo. El bebedor
puede encontrarse a s mismo sediento de la vitae del regente
(tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para resistirlo).
Segundo trago: el segundo trago ata al bebedor ms estrechamente al otro Cainita. Comienza a tomar acciones deliberadas a favor de su regente, y busca activamente nuevos encuentros. El bebedor puede encontrarse obsesionado con el regente,
sufriendo una amplia gama de emociones a menudo conflictivas
(los sentimientos de amor y odio no son raros). No est vinculada al regente pero puede encontrar difcil actuar contra l (requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad), y puede ser mandada

EDAD OSCURA: VAMPIRO

fcilmente por el regente (reduce la dificultad de las acciones


sociales del vampiro contra el bebedor en uno). El bebedor a
menudo racionaliza sus acciones como respeto para con un seor digno o una disposicin a obedecer a aquellos con el poder.
El futuro siervo sigue sediento de la sangre del regente, y debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para rechazar otro trago.
Tercer trago: El tercer trago concluye el juramento,
atando al siervo a su regente. En muchos casos la intensa posicin de los vnculos ms dbiles se desvanece, reemplazada
por un fuerte sentido de lealtad y de pertenencia. Independientemente de si ama u odia al regente, tienen una sensacin de que su lugar en el orden natural es correcto, de que
est en armona con su propio seor y sus vasallos. El agrado
y el desagrado son irrelevantes, el respeto y la lealtad son el
corazn de su existencia. Un siervo vinculado puede ser dominado por su regente sin la necesidad de contacto visual:
basta con escuchar la voz de su amo. Ms an, la dificultad
de cualquier intento de resistir las rdenes de Dominacin
del regente se incrementa en dos. Sin embargo, la generacin
representa un papel aqu. Un regente de generacin ms alta
no puede dominar a un siervo de generacin ms baja.

Romper el Juramento
El grado de obediencia de un siervo depende de una amplia
variedad de factores. Un vampiro de voluntad dbil (Fuerza de
Voluntad 5 o menos con una naturaleza inclinada a la obediencia) obedece cualquier orden dada por su regente, ya se trate de
pasar un pergamino, asesinar inocentes o caminar bajo el sol del
medioda. Aquellos con mayor autoestima y voluntad pueden
intentar resistirse a las rdenes del regente. Hacer esto requiere
que el jugador del siervo tenga xito en una tirada de Fuerza de
Voluntad contra una dificultad de 8 (aunque la dificultad puede
aumentar si regente ha tratado bien al siervo, o disminuir si ha
sido maltratado). Para liberarse temporalmente del juramento
hace falta un nmero de xitos iguales al nmero de veces que
haya bebido la sangre del regente. Estos xitos pueden acumularse a lo largo de un perodo de tiempo (la tirada puede hacerse una vez por semana) representado insultos y resentimientos
acumulados, pero las ofensas ms antiguas pueden ser olvidadas.
Por tanto el mximo de tiempo que estos xitos pueden guardarse es un nmero de semanas igual al valor de Fuerza de Voluntad
del vampiro. Una vez que el vampiro haya acumulado suficientes xitos puede gastarlos (y un punto de Fuerza de Voluntad)
para burlar las estipulaciones del juramento. Esta resistencia
puede estar en efecto durante una escena completa si el vampiro slo tienen la intencin de desobedecer al regente (pasar informacin a un rival, permitir que un grupo de aldeanos escape
a una matanza ordenada) o un solo turno (si se desea atacar al
regente directamente). Este perodo de libertad puede ser extendido gastando puntos de Fuerza de Voluntad adicionales, pero
una vez que se detenga este gasto, el juramento se restablece con
toda su fuerza. El juramento de sangre puede ser roto, o aflojarse
con el tiempo, pero esto requiere un largo perodo de separacin
entre el regente y el siervo y tina determinacin considerable.
Como gua aproximada, si el siervo se abstiene de beber la vitae del regente durante un perodo en meses de 12 - Fuerza de
Voluntad (semanas si el siervo nunca tom el tercer trago) y
evita la presencia del regente durante el mismo perodo, el po-

der vinculante del juramento se debilita en un nivel. Si el siervo


fue duramente maltratado por el regente, este requerimiento de
tiempo puede reducirse a discrecin del Narrador. Si el siervo
puede evitar al regente y su vitae durante el tiempo suficiente
(tina accin que suele necesitar de gran determinacin y astucia), la fuerza del juramento acaba por desaparecer.
Ejemplo: Si un Cainita con una Fuerza de Voluntad de 6
puede evitar encontrarse con su regente durante seis meses, la fuerza
de su juramento de sangre disminuye. No obstante hacen falta 18
meses completos para que desaparezca por completo, lo cual es un
largo tiempo durante el que evitar a su amo, y resistir la tentacin.
El juramento de sangre tambin termina si amere el regente, aunque el efecto de esta rotura vara de siervo a siervo. Algunos afirman sentir una sensacin de jbilo y alegra
cuando se rompe el vnculo, mientras que otros lo comparan
con una espada al romperse, los fragmentos desagarran su
alma y causan dolorosas heridas. Y an hay otros, ms frecuentemente aquellos con Naturalezas dependientes que se
sienten desamparados sin su regente. Estas almas torturadas
pueden intentar forjar un nuevo juramento con un nuevo
regente como medio de sentirse completos, mientras que
otros pueden buscar la Muerte Definitiva. Tales asuntos quedan exclusivamente a discrecin del Narrador.

Trastornos

La verdadera Maldicin de Can, dicen algunos telogos


vampricos, no es el ansia de sangre, sino la inmortalidad. Los
Cainitas tienen ante ellos una eternidad de noches sin liberacin, siglos de luchar contra los aullidos de la Bestia y ver como
todo lo que aman se deshace en polvo. Ya cargados con la rabia
animal dentro de ellos, los Cainitas con frecuencia caen vctimas de otras formas de locura y demencia. En algunos casos
(notablemente los Malkavian) los trastornos son endmicos,
mientras en que los miembros de otros clanes los adquieren
como consecuencia de traumas mentales. En la mayora de los
casos reflejan una incapacidad de aceptar el mundo tal como
es, resultando en una Percepcin deformada de la realidad que
sea ms adecuada para la capacidad mental del personaje.
Algunos personajes tienen estas rarezas al comienzo del juego. Otros los acumulan durante el juego a discrecin del Narrador,
habitualmente despus de perodos de tensin, terror o ansiedad.
Los trastornos no estn pensados para ser una camisa de
fuerza para el personaje, aunque indudablemente crean retos
para que el jugador y sus compaeros los resuelvan. Tambin
proporcionan oportunidades para la interpretacin y narracin dramticas. La locura es una parte muy real del Medievo Oscuro, y aquellos que la sufren son vistos diversamente
como malditos o bendecidos. En muchos casos responden a
los estmulos externos de una forma que tiene perfecto sentido para ellos pero que es excntrica para los extraos que
no comprenden su marco de referencia. Los trastornos no
deberan ser de efectos arbitrarios, pero conectados con su
propio conjunto de reglas coherentes. Ms frecuentemente
estas reglas estn conectadas con los orgenes del trastorno
del personaje y deberan acordarse entre el jugador y el Narrador. Por ejemplo, un temor a las llamas podra deberse a
que el vampiro fuera torturado con fuego por un inquisidor.

CAPTULO SIETE

261

Un neonato podra desarrollar una naturaleza perfeccionista


si su sire le castigaba severamente por ser descuidado.
Los efectos de los trastornos en las reglas varan de caso
a caso. Suelen ser resultado de un fracaso en una tirada de
Virtud o de haber experimentado un suceso verdaderamente
traumtico. Cuando sea apropiado, el Narrador puede pedir
al jugador de un personaje trastornado que tire Autocontrol
o Instinto para resistir que un trastorno le abrume cuando se
le presente el estmulo relevante. La dificultad vara entre 5 y
8, dependiendo del poder del estmulo.
Amnesia: los personajes, amnsicos olvidan alguna o
parte de su pasado, quiz un incidente espantoso (su Abrazo,
por ejemplo) o incluso todo un perodo de sus vidas. Las razones de esta prdida de memoria casi siempre estn relacionadas con la tensin y la angustia, aunque las heridas fsicas pueden causar un efecto similar. La amnesia suele afectar slo a
la memoria, pero en algunos caos, un personaje puede olvidar
algunas habilidades y ser incapaces de usarlas, o verse sorprendido por su capacidad de hacer ciertas cosas (la amnesia puede
ser representado por su Defecto, descrito en la pgina 305).
Catatonia: un personaje que sufra este trastorno puede
aislarse del mundo por completo en momentos de tensin, permaneciendo inmvil en gran medida y sin reaccionar. Debido a
la gran limitacin que supone sobre las acciones, no se recomienda la catatonia como un trastorno para los personajes jugadores.
Fantasa: Algunos personajes no pueden aceptar el
mundo real de modo que se refugian en un mundo ilusorio. El
alcance y grado de esta fantasa vara considerablemente. Un
personaje puede tener conversaciones con personajes que no
estn presentes, o escuchar voces de los dioses que le ordenan llevar a cabo una amplia gama de acciones. Tambin puede interactuar con la gente e instituciones del Medievo Oscuro
de forma casi normal, pero con su excepcin de los acontecimientos ligeramente deformada por su fantasa. Por ejemplo,
un Cainita podra creerse el Lanzarote de la leyenda artrica,
en una misin para matar a un vil demonio o rescatar a una
bella princesa. Tales fantasas se manifiestan como un comportamiento excntrico, pero rara vez son peligrosas (a menos
que el Cainita crea que puede caminar a plena luz del da...).
No obstante si pueden afectar adversamente las reacciones del personaje respecto a otro, quiz haciendo que sea
ms susceptible al frenes (Son la progenie de Mordred, mi
seor!) o hacer que est resuelto a llevar a cabo un asalto
alocado (El Grial est en esa direccin!).
Histeria: Los personajes histricos son incapaces de controlar sus emociones, y sufren bruscos cambios de nimo. Un
Cainita histrico entrar en frenes ms fcilmente que otros
vampiros (aumenta la dificultad de sus tiradas de Autocontrol/
Instinto en dos) en especial cuando est bajo gran tensin.
Luntico: Esta locura va y viene, relacionada con el
cielo y la luna. Cuando haya luna llena el personaje estar
manaco delirar, mientas que cuando haya luna nueva puede
ser reservado y melanclico. En otros momentos, puede parecer normal y no afectado. Su capacidad para resistir el frenes y el Rtschreck vara de acuerdo con esto, aumentando o
disminuyendo en un punto para reflejar su estado de nimo.
Megalomana: Los personajes con este trasfondo creen
que estn destinados a mandar, y buscan acumular poder, in-

262

dependientemente de sus capacidades y de la actitud de los


otros. Creen que aquellos que rechazan sus pretensiones son
envidiosos que tratan de aferrarse al poder y negarles lo que es
suyo por derecho. Los megalmanos creen que sus oponentes
deberan ser destruidos, poltica o fsicamente.
Obsesin: Los personajes obsesivos sufren una fijacin
con una actividad, cosa o persona en particular. Pueden tratar
de asegurarse de que todos los objetos en su posesin estn
encuadrados en categoras y ordenados por tipos, o pueden
esforzarse en mantener sus manos inmaculadamente limpias
y por tanto lavrselas constantemente. Pueden tener una fijacin con alimentarse de un grupo de mortales en particular, o
de una manera determinada, o pueden buscar visitar todas las
capillas de un santo en particular. Cualquiera que sea la naturaleza de esa obsesin, su objetivo es el centro de la existencia
del personaje. Si se le niega acceso a l, puede sentirse agitado.
Paranoia: Estn celosos de ti, o asustados. Quieren acabar contigo y poner fin a tu no vida! Los personajes paranoicos
creen que son vctimas de persecucin, ya sea por un individuo
o un grupo. Sienten aprensin hacia las interacciones sociales
(+1 a la dificultad de todas las tiradas sociales y temerosos de
que otros sean cmplices de sus enemigos). Incluso la cosa ms
nimia puede provocar un episodio paranoico, empujando al
personaje a encerrase en s mismo o incluso atacar motivado
por el miedo. Por supuesto, slo porque el personaje sea paranoico no quiere decir que no haya gente que le persiga...
Perfeccionismo: Los perfeccionistas tratan de controlar
todos los aspectos de sus no vidas, a menudo siguiendo un rgido
conjunto de reglas pensados para asegurar que todo va segn
su plan. Todos sus esfuerzos estn dirigidos a asegurarse de que
las cosas suceden como estaba previsto, y si no lo hacen, los
perfeccionistas se siente agitados, posiblemente caen en frenes.
Personalidades mltiples: Algo en el pasado del personaje ha hecho que su personalidad se fragmente en un
numero de identidades diferenciadas, cada una con sus propios rasgos, actitudes y objetivos. El nmero y naturaleza de
estas personalidades debera acordarse entre el jugador y el
Narrador, as como asuntos, como el detonante del cambio
de personalidades (con frecuencia la tensin emocional) y el
conocimiento que cada una posee. En los Cainitas, estas personalidades pueden exhibir diferentes virtudes, rasgos y Disciplinas, e incluso pueden creerse que son de distintos clanes.
Sin embargo, slo el Narrador puede decidir si las habilidades
exhibidas por una personalidad son reales o ilusiones.
Posesin (Animismo Sanguinario): Este trastorno
exclusivo de los Cainitas lleva a los que lo sufren a creer que
beben las almas de sus vctimas adems de su sangre. Creen
que las vctimas se comunican con ellos como voces en su
cabeza o como memorias que se cuelan en su conciencia. En
algunos casos, el afectado culpa de sus acciones a esas voces,
diciendo, que son esfuerzos para aplacar a sus atormentadores.
Regresin: Los personajes que sufran regresin tambin
tienen dificultades con aceptar el mundo real. Sin embargo, en
vez de retirarse a un mundo de fantasa, se retiran a una mentalidad mucho ms simple, a menudo la de un nio. Tales personajes, suelen ser muy dependientes de otros, tanto para las tareas como para la toma de decisiones. Son a menudo ingenuos,
lo que puede ser una bendicin o una maldicin, dependiendo

EDAD OSCURA: VAMPIRO

de las circunstancias. Este refugio en la infancia puede ser permanente o ser provocado como causa de la tensin. Algunos
personajes se retiran an ms cuando estn bajo gran presin,
desconectando completamente sus facultades mentales y haciendo que acten por puro instinto. Estos episodios tienen
como resultado apagones y perodos de prdida de memoria
que pueden ser interpretados, con el personaje actuando por
instinto sujeto a un conjunto predeterminado de directrices, o
abstrados, con el personaje recobrando la conciencia sin ningn recuerdo de los ltimos minutos, horas o das.
Baile de San Vito: Tcnicamente esta es una enfermedad del sistema nervioso (conocida en el siglo XXI como el corea de Sydenham) y no un trastorno. En el Medievo Oscuro se
cree que los efectos del Baile de San Vito son una forma de locura. Causa movimientos involuntarios de la cara y miembros,
dando como resultado una serie de movimientos que persisten
durante das o semanas y luego desaparecen, a veces permanentemente pero con frecuencia reapareciendo despus de meses o
aos. A menudo consecuencia de la fiebre reumtica, el Baile
de San Vito puede difundirse por todo un grupo, llevando a
epidemias masivas de la locura. A diferencia de la mayora de
las enfermedades mortales, los Cainitas pueden sufrir el Baile
de San Vito, el cual contraen por medio de sangre infectada.
Visiones: Este trastorno lleva los que lo sufren a creer
que se les otorgan revelaciones divinas por medio de visiones,
trances y otros estados de xtasis. Su habilidad para recordar
detalles de las visiones es igualmente variada, a veces recordando detalles exactos mientras que slo tiene vagos recuerdos
de otros. Algunos detalles pueden no resurgir hasta das despus de la revelacin, surgiendo en respuesta a algn estmulo
externo. Estas visiones pueden ser producto de una imaginacin hiperactiva o, a discrecin del Narrador y muy raramente,
podran reflejar una autntica Percepcin de lo desconocido.

Frenes y Rtschreck

Los Cainitas caminan por una lnea muy delgada entre


su naturaleza civilizada humana y las pasiones ms bajas de
su naturaleza vamprica. El lado oscuro de su personalidad,
conocido como la Bestia, confa en la pasin y el instinto
en vez de la razn. Esta parte del personaje suele salir a la luz
en momentos de emociones intensas: hambre, humillacin
o miedo; algo que la mayora de los Cainitas tratan desesperadamente de resistir. A veces tienen xito y retienen el
control completo de sus acciones. Otras veces, la Bestia les
domina y el resultado es una orga de violencia instintiva.
Estos estallidos son conocidos como frenes o Rtschreck o
en conjunto como sucumbir a la bestia. Rtschreck difiere
de otras manifestaciones de la Bestia en que es una respuesta
primitiva al miedo (en vez de ser una de ira y pasin), de
modo que se trata separado del frenes.

Frenes
El frenes representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de clera
temperamental, pero mucho ms primitivo y violento. El
vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de com-

portamiento y moralidad. La dificultad de resistir a la Bestia


vara mucho, dependiendo de la personalidad y actitud del
personaje. Los sucesos que empujaran al frenes a un Cainita pueden no tener efecto sobre otro. La mayora de los
detonantes son emocionales, pero algunos son fsicos, notablemente las heridas y el hambre. Sin un personaje an tienen que poner a prueba su dedicacin a un camino (y es por
tanto un iniciado, ver pgina 95), resistir el frenes es mucho
ms duro. Las ocasiones cuando un personaje tenga que tirar
frenes quedan a discrecin del Narrador, pero pueden ser:
Deliberado: Algunos Cainitas, notablemente aquellos
de la Viae Bestiae o los einherjar escandinavos, buscan deliberadamente a la Bestia y tratan de sujetarla a sus propias
necesidades. Se empujan a s mismos al frenes, confiando en
sus instintos para controlar su manifestacin de la Bestia. Esta
prctica de provocar el frenes deliberadamente es conocida
por diversos nombres, pero invocar a la Bestia es el ms comn, mientras que cabalgar a la Bestia es el trmino aceptado para intentar dirigir el frenes. Para ms detalles sobre
cabalgar a la Bestia ver la pgina 265.
Hambre: Despus de la ira, el hambre es la causa ms
probable de frenes en un Cainita. La necesidad de sustento
de un vampiro, sangre no es meramente el dolor sordo que
experimentan los mortales sino ms bien una adiccin que lo
engloba todo. Siente la necesidad en cada fibra de su cuerpo,
por lo que cuando la reserva de sangre se reduce, se siente
obligado a alimentarse de cualquier fuente, cualquiera que sea
y este a mano. Cuando la reserva de sangre de un personaje
cae por debajo de un cuarto de su nivel total, empieza a ansiar
sangre y debe tirar para resistir el frenes cuando quiera que se
vea tentado por un recipiente. A medida que disminuye la reserva de sangre del vampiro, este deseo aumenta (incrementa
la dificultad de resistir en uno por cada punto de sangre por
debajo de la cuarta parte). Si esta tirada falla, el personaje
ataca inmediatamente a la fuente ms cercana de alimento
con el objeto de beber de ella. Contina bebiendo hasta que
o sea restablecida su reserva de sangre o la vctima muera. Si
ocurre lo primero, puede intentar poner fin al frenes. Si esto
falla o su reserva de sangre no est al completo, atacar a otra
vctima, y as hasta que el frenes termine o quede saciado.
Ira o Frustracin: Cuando algo haga enfadar al personaje, debe luchar para mantener sus emociones dentro de
lo normal. No conseguir esto puede resultar en un frenes en
el que el Cainita se esfuerza por destruir la causa de su ira.
Durante la parte inicial de este frenes las acciones del Cainita estn muy enfocadas, pero incluso matar o expulsar a la
fuente de la ira puede ser insuficiente para saciar a la Bestia,
teniendo como consecuencia que otros se conviertan en vctimas de la furia descontrolada.
Peligro: Un gran peligro puede provocar el frenes a un
Cainita, apremindole a lanzar un ataque preventivo. El frenes
es sistemtico en su eleccin de amenazas como objetivos, aunque la definicin de amenaza cuando se es presa de la Bestia
est abierta a una interpretacin amplia. Un vampiro en frenes
provocado por el peligro casi seguro que atacar a la mayor amenaza primero, y luego seguir con las amenazas menores. Sin
embargo, su naturaleza subconsciente y bestial tambin puede
considerar a los aliados y espectadores como amenaza y dar

CAPTULO SIETE

263

BENEFICIOS DEL FRENES

unque reducidos a un estado bestial, los vampiros


A
en frenes ganan varios beneficios temporales:
Pueden ignorar todas las penalizaciones a la reserva de dados producidas por heridas (aunque las penalizaciones por movimiento permanecen en efecto).
La Bestia lucha contra las influencias exteriores,
de modo que cualquier personaje que intente dominar
al vampiro en frenes sufre una penalizacin de +2 a la
dificultad.
Un personaje frentico que emplee Dominacin
sobre otros reduce su dificultad en dos, representando
el poder de su naturaleza bestial para abrumar a otros.
Un personaje frentico no necesita Fuerza de Voluntad para intentar una proeza de fuerza. Su Bestia es
suficiente para darle la fortaleza de nimo.
Es inmune al Rtschreck
como resultado que sean atacados. El frenes provocado por el
peligro no es una manifestacin de terror (eso es el Rtschreck),
sino un esfuerzo para eliminar amenazas, reales o presuntas.
Humillacin: La humillacin es otra emocin poderosa
que puede conducir al frenes. La gravedad de la humillacin requerida para provocar un frenes vara de personaje a personaje.
Aquellos con una naturaleza segura de s misma habitualmente
pueden resistir cualquier insulto excepto los ms graves. Aquellos
para los que la opinin de otros es importante pueden estallar por
provocaciones relativamente menores. Una vez que sobreviene el
frenes, nadie est a salvo en las cercanas. La primera vctima del
Cainita es probable que sea la persona que le humill, o la que le
diera las noticias, pero la bestia tambin puede intentar matar a
todos los testigos de la humillacin del vampiro.
Tentacin: Algunos Cainitas se esfuerzan duro en seguir
un camino de rectitud, permaneciendo fieles a su cdigo mortal
y a su naturaleza humana. Sin embargo, la tentacin siempre
est presente susurrando en su odo e incitndoles a cometer actos pecaminosos. En ocasiones estas voces son demasiado fuertes y el Cainita debe luchar contra la Bestia o entrar en frenes.
El Narrador debera decidir cundo exactamente debe el jugador comprobar si su personaje entra en frenes, permitindole
ajustar la frecuencia y naturaleza a su crnica. Si decide que es
apropiado un chequeo, se aplican las siguientes reglas: cuando se
enfrente a una provoca lucha contra la Bestia o intenta trabajar
con ella. Lo primero le permite intentar mantener el control, haciendo que prevalezca su humanidad, pero si no tiene xito, permite a la Bestia rugir sin control. Cabalgar a la Bestia, trabajar
con el frenes, permite al Cainita retener algn control sobre sus
acciones pero garantiza en gran medida que el estallido tenga
lugar. El cmo reaccione un vampiro depende de su moralidad.
Aquellos que sigan caminos que enseen Autocontrol resisten a
la Bestia ; aquellos que aprenden Instinto la abrazan.
Luchar contra la Bestia: El jugador hace una tirada de
Autocontrol contra una dificultad que depende de la provocacin
(ver la tabla). Si el vampiro est intentando resistir la tentacin
de cometer un acto odioso y malvado, el jugador puede tirar contra una dificultad de 9 - Conciencia en su lugar (si es ms baja).

264

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El vampiro debe sacar cinco xitos para dominar por


completo a la Bestia. Un numero menor de xitos aplaza el
frenes un turno por xito (aunque cada turno que pase gasta un xito), durante ese tiempo puede continuar resistiendo. Cada nuevo xito sigue postergando el frenes (aunque un
fracaso significa que cada turno de retraso cuesta dos xitos)
y si acumula cinco xitos sin usarlos durante este tiempo, la
Bestia se repliega hasta que se presente una nueva provocacin. Si el nmero de xitos no usados decrece hasta cero, o
si el jugador no obtuvo ninguno inicialmente, el personaje
cae en frenes. Un fracaso en la tirada inicial indica que no
slo se vuelve frentico, sino que adems el personaje puede
sufrir alguna forma de trastorno (a discrecin del Narrador).
Un jugador cuyo personaje sea presa del frenes puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recobrar el control del personaje durante un turno. Puede hacer esto para intentar huir, pronunciar una disculpa (o recibir una) o alejarse
de su vctima. Sin embargo, este breve esfuerzo de voluntad
no pone fin al frenes. Eso ocurre slo cuando desaparece (o
se elimina) la provocacin y se ha consumido la furia del Cainita, tpicamente despus de una escena.
Cabalgar a la Bestia: En este caso el personaje entra automticamente en frenes a menos que la dificultad sea
menor que su rasgo de Instinto (en cuyo caso la decisin de
entrar o no en frenes depende del jugador). Si lo desea, el
jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
aumentar su valor de Instinto en uno, permitindole resistir tentaciones menores. Sin embargo, una vez en frenes, no
puede usar Fuerza de Voluntad para razonar con la Bestia. En
vez de eso, el jugador puede intentar dirigir las acciones del
personaje haciendo una tirada de Instinto contra la dificultad
de la provocacin (ver tabla). Cada xito le permite al personaje resistir (o ms propiamente, redirigir) el frenes durante
un turno, aunque no le pone fin.

Rtschreck
El miedo es un importante factor motivador para todas
las criaturas, vivas y sin vida, mas la resistencia e inmortalidad efectiva de los Cainitas les libera de muchos de los temores sufridos por la humanidad. Sin embargo, mientras que
esta libertad da como resultado personajes que se atreven a
enfrentarse al mundo, tambin tiene como consecuencia una
Provocacin
Oler sangre (estando hambriento)
Ver sangre (estando hambriento)
Ser hostigado
Situacin de peligro
Burlas maliciosas
Provocacin fsica
Probar sangre (estando hambriento)
Ser querido en peligro
Humillacin declarada
Fuente apreciable de fuego cercana
El personaje es un iniciado del camino

Dificultad
3+
4+
4
4
4
6
6+
7
8
+1
+1

reaccin ms extrema hacia esas pocas causas de verdadero


temor para los Cainitas. La primitiva respuesta de terror en
los vampiros es conocida como Rtschreck, el Miedo Rojo.
El fuego y la luz del sol son los principales detonantes de esta
condicin, que es tan inconsciente como el frenes pero que
lleva al vampiro a intentos desesperados de huir, utilizando la
violencia y los poderes para acelerar su huida. Como con el
frenes, si un personaje an tiene que poner a prueba su dedicacin a un Camino (y por tanto es un iniciado, ver pgina
95), resistir el Rtschreck es mucho ms difcil.
Todos los vampiros tienen algn control sobre la reaccin y pueden suprimir en gran medida su instinto de evitar
el fuego, lo que es una suerte dado que las llamas son la principal fuente de iluminacin en el Medievo Oscuro. La llama
tiene que suponer una amenaza real para el Cainita para que
provoque una comprobacin de Rtschreck, de modo que la
presencia de una antorcha en un candelero de pared o una
vela sobre una mesa no requiere una tirada. No obstante, si la
misma antorcha es arrojada contra la cara del
Cainita, puede pasar cualquier cosa. La presencia de
grandes antorchas y braseros s inquieta a los Cainitas. Los
vampiros que intenten resistir el frenes en esas condiciones
sufren una penalizacin de + 1 a la dificultad. Para que se
aplique esta penalizacin, tiene que haber llamas abiertas
apreciables en las cercanas. Una simple vela no basta.
Para evitar el Rtschreck, el vampiro debe hacer una
tirada de Coraje; la dificultad vara dependiendo del grado
de peligro. Igual que con el frenes, se requieren cinco xitos
para calmar por completo a la Bestia, y menos xitos permiten
al Cainita resistir durante un perodo de tiempo. Cada xito
contiene el Miedo Rojo durante un turno, pero cada turno de
aplazamiento reduce el nmero neto de xitos en uno. Si el
total cae a cero, el Cainita es presa del Rtschreck. Un fracaso durante este perodo incrementa el coste de postergar los
efectos a dos xitos por turno, pero si el personaje consigue
cinco xitos sin usar, el riesgo de Rtschreck desaparece.
El fallo en la tirada inicial significa que el vampiro huye
alocadamente del peligro, tomando el camino ms corto hacia la seguridad y atacando a cualquiera que se interponga en
su camino. Tambin se puede gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para mantener el control o (si el personaje ya es
vctima del Rtschreck) para dirigir sus acciones, quiz evitando atacar a un compaero de confianza. Un fracaso en
la tirada inicial da como resultado que el personaje entre en
frenes y ataque la fuente del peligro.
Provocacin
Encender una vela
Visin de una antorcha
Hoguera
Luz solar velada
Ser quemado
Luz solar directa
Atrapado en un incendio
El personaje es un iniciado del camino

CAPTULO SIETE

Dificultad
3
5
6
7
7
8
8
+1

265

Golconda

Siempre hay esperanza. Muchos seres buscan la salvacin, en esta vida o la prxima, y los Cainitas no son
una excepcin. En efecto, sin la esperanza de redencin,
muchos Cainitas se rendiran a la Bestia y se deleitaran
en sus bajas pasiones. Se han sugerido diversos senderos de
redencin, pero la mitologa Cainita se adhiere al estado
de la Golconda, un estado de trascendencia legendario que
refleja el dominio sobre su naturaleza bestial.
En noches pasadas, muchos en el Camino del Cielo
buscaban la Golconda, siguiendo un proceso poco definido
llamado el Viaje Amargo, pero pocos, si es que alguno, la
alcanzaron. Sin embargo, el nmero de buscadores ha cado abruptamente, con muchos Cainitas cristianos, judos y
musulmanes devotos condenando la Golconda como una
prctica pagana, enfrentada con la idea de la redencin por
la sola gracia de Dios. De hecho, los Cainitas ms fanticamente religiosos son conocidos por perseguir a aquellos que
emprenden el Viaje Amargo y matarlos como herejes.
Hay historias de Cainitas que logran el estado, pero
suelen tomar la forma de un amigo de un amigo sin testigos directos. Si la Golconda existe de verdad, es algo que
el Narrador debe decidir. No hay sistemas fijos para la Golconda: cualquier intento de crearlos no tendra sentido debido a su naturaleza efmera, pero las siguientes leyendas
ofrecen orientaciones para los Narradores que deseen usar
la Golconda, o la bsqueda de ella, en sus crnicas.
Aceptacin: Aquellos que han alcanzado la Golconda se aceptan a s mismos como lo que son. No maldicen su
condicin maldita, ni sufren envidia de la vida mortal.
Son simplemente parte de la existencia.
Calma: Se dice que aquellos que alcanzan la Golconda han dominado a su Bestia y nunca tienen que temer el
sucumbir al frenes o al Rtschreck.
Fuerza: Un Cainita que ha alcanzado la Golconda no est sujeto por los grilletes de la generacin y puede aprender Disciplinas y rasgos por encima de sus lmites
acostumbrados (quiz hasta 10 crculos). Su reserva de sangre, y la cantidad que puede ser usada por turno, permanece
sin cambios.
Hambre: Aunque an atado a la necesidad de sangre, un Cainita que haya logrado la Golconda necesita
alimentarse con mucha menos frecuencia (tal vez slo se
requiere que gaste un punto de sangre por semana, en vez
de por da).
Mortalidad: Tal vez la ms seductora de las leyendas
asociadas con la Golconda sea el que, por medio de la iluminacin, un vampiro puede liberarse de la Maldicin de
Can y regresar a la mortalidad. Se habla slo en susurros
del cmo podra realizarse tal transformacin, pero el sacrificio, el amor verdadero y la devocin son temas recurrentes. Incluso aquellos que creen en la Golconda suelen considerar estas historias de transformacin como fantasiosas,
pero copio siempre, la verdad de la cuestin est en manos
del Narrador.

266

Camino y Moralidad

Para que un vampiro sobreviva, debe seguir un cdigo


moral conocido como un camino. El Captulo Tres expone
en detalle estos sistemas de creencias, pero hay varios sistemas
dramticos importantes relativos a los caminos. Estos sistemas
entran en juego ms frecuentemente cuando un personaje falla en atenerse a los estrictos principios de su camino, algo que
pasa demasiado a menudo cuando se trata con la Bestia.

Momentos de Verdad
Para que los Cainitas se conviertan en autnticos creyentes de un camino o progresen por l, sus creencias deben
ser puestas a prueba mediante un momento de verdad: una epifana relacionado con la tica del cansino que muestre que
son dignos. Hasta que experimente ese momento de verdad,
el vampiro permanece como un mero iniciado, incapaz de
entender los ms profundos misterios e implicaciones del
camino. Los momentos de verdad siguientes profundizan y
amplan la comprensin del camino por el Cainita, permitindole progresar por l (y que el jugador pueda gastar experiencia en el rasgo de Camino, ver pgina 165).
Dado que el medio ms seguro y fiable de conseguir un momento de verdad es con la ayuda de un maestro, muchos Cainitas buscan a mentores ms experimentados en su camino y estudian con ellos para aprender lo que necesitan saber. En algunos
caminos (como los Caminos de la Bestia y la Humanidad), estas
enseanzas son informales, mentor a estudiante. Otros (como
los Caminos del Cielo y de los Reyes) tienen sacerdotes y profesores del camino ms formales, y se espera que los estudiantes
compensen a su maestro de alguna forma (en particular en el
Camino del Pecado en el cual nada es gratis). Se anima al Narrador a que use la bsqueda de un maestro u otros momentos
de verdad como ganchos para historias en una crnica en curso.
Los momentos de verdad no son sistemas de juego, en
el sentido de que el jugador no tira dados para experimentar
uno. No obstante, pueden ser consecuencia de otros eventos
del sistema de juego, as como de la narracin de la historia.
Al final depende del Narrador cuando acontece un momento
de verdad a un personaje en particular, pero las orientaciones
genricas a continuacin son un sumario til.
Un vampiro experimenta un momento de verdad cuando:
Comete un pecado mayor (del nivel 1 al 3 en la jerarqua de pecados del camino), falle o no la tirada de degeneracin. La magnitud del pecado muestra claramente la
importancia del camino y los peligros de la Bestia.
Entra en frenes pero no degenera como consecuencia, representando una mayor comprensin y aceptacin de la Bestia.
Estudia con un maestro del camino, adquiriendo una
mayor comprensin despus de un nmero de meses de instruccin iguales a su valor actual de Camino.
Experimenta un acontecimiento trascendente en la historia relacionado con su comprensin del camino (a juicio del Narrador): Esto puede brotar de sucesos externos de la introspeccin.
Ha degenerado recientemente y emprende actos de
arrepentimiento de acuerdo con las enseanzas del camino y
la gravedad del pecado.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Degeneracin

Cambiar de Caminos

El camino requiere devocin a un conjunto de ideales y


principios, incluso si no son cosas que ser consideraran morales por la sociedad mortal. A veces los vampiros toman
acciones que violan la tica de su camino o intencionalmente o pese a su esfuerzos (debido al frenes o el Rtschreck).
Dicha falta permite a la Bestia apretar su presa sobre el alma
del Cainita y puede llevar a la degeneracin, bajar un peldao
por la pendiente resbaladiza hacia la transformacin en un
monstruo sin mente.
Cada camino tiene asociada una jerarqua de pecados (ver
Captulo 3), que presenta ejemplos de acciones en cada valor de Camino que piden una tirada de degeneracin. Los
requisitos se vuelven ms estrictos a medida que aumenta el
valor de Camino del personaje, incluyendo todos los pecados
para valores por debajo del valor actual. Una accin que se
puede perdonar a un personaje con un valor bajo no puede
ser pasada por alto en alguien que se supone que encarna los
ideales del camino. Por tanto, cuanto ms alto es el valor
de Camino, ms difcil y exigente es mantenerlo, y ms fcil
es que el personaje cometa un desliz. Cuanto ms bajo caiga
el valor de Camino, mayores tienen que ser los pecados que
el personaje cometa para que degenere an ms. Esto causa
que los personajes degeneren rpido en lo alto de la jerarqua,
pero ms despacio cerca de la base, permitiendo al jugador
detener el descenso en espiral del personaje.
Cuando quiera que el personaje tome una accin que
constituya un pecado para el valor de Camino actual de ese
personaje, el Narrador pide una tirada de degeneracin. El
jugador tira Conciencia o Conviccin (la que tenga el personaje). La dificultad es generalmente de 6, aunque el Narrador puede subirla o bajarla dependiendo de las circunstancias
(una penalizacin de +1 a la dificultad si el personaje ha sido
descuidado en practicar los ritos de su camino es del todo
apropiada). No se puede gastar Fuerza de Voluntad en esta
tirada: toda la determinacin del mundo no proteger a los
personajes de las consecuencias de sus acciones.
Si tiene xito la tirada de degeneracin, el valor de Camino del personaje no disminuye. Est lo suficientemente
arrepentido para rechazar el poder de la Bestia, buscando la
expiacin o la absolucin a travs de su camino. Si la tirada
de degeneracin falla, entonces el personaje pierde un punto
del rasgo de Camino pues consigue racionalizar o justificar sus
acciones de alguna forma. Lo que estaba antes prohibido ahora parece aceptable. Si la tirada fracasa, el personaje tambin
pierde un punto de Conciencia/Conviccin y adems gana un
trastorno. Esta locura es elegida por el Narrador y est relacionada con la situacin que caus la tirada de degeneracin.

Es posible, aunque difcil, que un Cainita se aparte de un


camino que haya escogido y tome otro. Algunos encuentran
que su camino escogido no les conviene y se convierten en
apstatas, o se ven forzados a abandonar su camino debido
al exilio o la excomunin. El tiempo pasado en moverse de
un camino a otro es peligroso para los Cainitas, pues su resistencia a la Bestia est debilitada y puede fallar del todo. Para
abandonar un camino y tomar uno nuevo, el vampiro debe
cumplir los siguientes requisitos:
Estudiar con un maestro del nuevo camino durante un
ao al menos; aprendiendo su tica y preceptos. Por s solo,
esto puede tener como consecuencia el rechazo de las antiguas compaas del Cainita.
Reducir el valor de su antiguo Camino a 3 como mnimo
(pero no ms bajo de 1). Esto se logra normalmente a travs de
la degeneracin, cometiendo deliberadamente pecados contra
el camino. Pero estas acciones no pueden ser pecados contra
el nuevo camino escogido. El personaje peca contra el viejo
camino mientras sostiene la tica del nuevo. De modo que un
vampiro que cambie del Camino de la Bestia al Camino de la
humanidad podra dejar a naturaleza salvaje atrs, intentar ser
compasivo y caritativo, abandonar la violencia y dems.
Reducir cualquier Virtud inapropiada para el nuevo Camino hasta 1. Esto se logos igualmente por medio de la degeneracin. Una vez que el valor de Camino del Cainita llega a
3 o menos, el jugador puede elegir reducir una Virtud en vez
del valor de Camino cuando falle una tirada de degeneracin.
Esto slo se puede hacer cuando se busque deliberadamente
cambiar de camino.
Cuando cumpla con todos los requisitos, el vampiro pasa
por una prueba apropiada para el nuevo camino. El Narrador
(interpretando el papel del maestro o mentor del personaje)
decide la naturaleza de la prueba. Debe ser algo que el apstata debe hacer para demostrar su fe en su nuevo camino,
cualquier cosa desde romper algn ltimo lazo con el viejo
camino del personaje a un hecho significativo que afirme el
nuevo. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 4 + el valor de Camino actual del personaje, +1 por
Virtud que haya que cambiar (si hay alguna). Si tiene xito,
cambian, l Camin y Virtudes del personaje, y puede empezar a progresar a lo largo del nuevo camino.
Estos requisitos no se aplican a iniciados, aquellos que
an no han experimentado un momento de verdad y no estn
verdaderamente comprometidos con su camino. Un iniciado
que busque cambiar de camino solamente necesita estudiar
durante una estacin (unos tres meses), reducir sus Virtudes
inapropiadas (no el valor de Camino) por medio de la degeneracin y tirar Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6.

CAPTULO SIETE

267

Slo aqu, en la Casa de Lzaro,

me siento en casa. Una vez, parece que fuera hace una eternidad, fui llamado la Roca de
Constantinopla por mi gente, y caminaba abiertamente entre los Condenados de aquella
ciudad dorada. Rodeado Por seores y sacerdotes vestidos de prpura y negro, era respetado y un rey entre los Condenados.
Pero todo eso desapareci. He visto arder mi amada ciudad y a mi patriarca expulsarme. Una
maldita bruja de la sangre lo asesin en castigo por su orgullo y belleza, y la noche es an ms
oscura por ello. El sueo que me acogi en su seno est ahora en ruinas.
Aqu, en esta tierra donde los sacerdotes hablan latn en vez de griego, donde reinan reyes
y no emperadores, donde los papas reemplazan a los patriarcas, soy slo un mendigo ms.
Incluso entre los Condenados soy marginado por mi triple vergenza. Soy un Nosferatu, mi
semblante una ofensa para las damas y seores franceses de la noche. Soy griego, mi idioma
una ofensa para los sacerdotes y prelados de Roma. Soy un extranjero, mi presencia una
ofensa para los prncipes en guerra de Europa.
Por tanto, me refugio aqu, en la Casa de Lzaro de San Silvestre. La abada del mismo nombre est a media noche de camino por la carretera, pero los monjes nos mantienen a una buena distancia. Somos todos leprosos, afligidos por la maldicin que corroe la carne de tantos.
Aqu hay algunos que fueron nobles una vez, otros sacerdotes, otros simples extranjeros,
comerciantes o artesanos. Ahora no somos ms que leprosos. Cuando viajamos o recibimos
visitantes, lo que es muy raro, debemos vestirnos con un sayal y hacer sonar castauelas para
anunciar nuestra deforme presencia. Sufrimos el desprecio y los golpes de nuestros superiores de hermosos rostros mientras nos arrojan unas pocas monedas o alimentos podridos.
Pero nadie viene a la Casa de Lzaro de noche, yes entonces cuando despierto. Entonces, todos nos despojamos de nuestros mantos y castauelas y exhibimos nuestro temible aspecto
con siniestro orgullo. Con las llagas y la carne podrida expuesta al aire nocturno, nosotros los de
la Casa de Lzaro hablamos de los dones otorgados por nuestra maldicin. Son los desgraciados
los que ven con ms claridad a los puros, decimos. Con cada azote del ltigo de un noble, con
cada hosca mirada de supuesta compasin de un monje, vemos las mentiras de la nobleza y la
gracia. Debatimos estas cosas y hacemos planes fantasiosos para compensar en silencio, de noche, las ofensas del da. Elaboramos conjuras de asesinato, fornicacin, secuestro y bandidaje.
Para la mayora, estos cuentos no son ms que muletas para aquietar- sus temores y pasar las
horas oscuras entre el ocaso y el sueo. Pero hay algunos que ven las autnticas posibilidades, que estn dispuestos a hacer caer a los prncipes de sus tronos si tan slo sus miembros
infectados tuvieran la -fuerza para hacerlo. Estos son mis afines de espritu, y con unos pocos tragos de mi sangre obtienen toda la fuerza que necesitan. Y con cada sorbo, repetimos
la nica palabra que nos motiva a todos.
Venganza.

Captulo Ocho:
Narracin
Od las palabras del profeta sobre sueos sangrientos y cortas noches,
Del ansia que reclama lo que es suyo, de arrogancia tornada en cenizas.
Od las palabras del vidente, cuya visin rasga el velo del tiempo.
Los Fragmentos de Erciyes. VIII (Profecas)

Introduccin

El nombre lo dice todo: juego narrativo. El resto de este libro proporciona


las herramientas con las cuales contar historias: ambientacin, personajes, mecnica del juego. Este captulo es sobre cmo contarlas. Mientras que gran parte
del otro material est dirigido a los jugadores que interpretan a las estrellas del
juego, este captulo es exclusivamente para ti, el Narrador, que tiene el trabajo
ms desafiante y ms gratificador de todos: poner la historia en movimiento y
guiarla hacia su clmax. Las siguientes pginas iluminan los elementos que diferencian a Edad Oscura: Vampiro de otros juegos, e incluyen sugerencias prcticas sobre cmo preparar y dirigir una crnica. Ya seas nuevo en la narracin o
un veterano con aos de experiencia, hallars algo de utilidad.

Comprender la Ambientacin

La descripcin general de Edad Oscura: Vampiro es Medieval Oscura, la


cual etiqueta su perodo histrico as como su atmsfera general. El juego se concreta en un perodo de tiempo aproximadamente desde el fin del siglo XII hasta
finales del siglo XIII (con 1230 como la fecha inicial bsica para las crnicas).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Este fue un tiempo de gran cambio y conmocin en la historia


mortal; tambin fue un tiempo de gran cambio para los Hijos
de Can. Esta seccin examina primero el Medievo Oscuro
en general, y luego examina con ms detalle los hechos bsicos y configuraciones de la sociedad Cainita.

Bienvenido al Medievo Oscuro

Desde luego que no necesitas ser un experto en historia medieval para hacer una buena crnica de Edad Oscura:
Vampiro. Hacer algunas lecturas puede mejorar tus partidas,
pero no es necesario, y no debera desanimarte el que no seas
un experto histrico. ste es un juego de fantasa basado en
un perodo histrico, as que se pueden tomar algunas libertades con la historia del mundo mortal y la cultura para hacer
ms efectivas tus historias.
Lo que necesitas es una compresin slida de las formas especficas en las que la ambientacin histrica afecta a tu crnica. Estos son los elementos que deberas intentar subrayar a tus
jugadores si quieres sacar el mximo partido de la ambientacin.

Edad Oscura
La vida medieval tiene lugar en su mayor parte durante
el da, y sus rutinas giran en torno a la salida y la puesta del
sol. Para gente acostumbrada a levantarse al alba y retirarse
al anochecer, la llegada de la noche no es slo una molestia
o una seal de que ha terminado el trabajo del da. La noche
trae muchos horrores y amenazas invisibles al mundo, que se
hace de repente hostil y extrao. Debido a que slo pueden
actuar de noche, los Cainitas estn apartados en gran medida
del mundo mortal. Su contacto con los vivos est grandemente restringido, y muchos recuerdan sus propios temores mortales sobre monstruos acechando en la noche. Cuando a esto
le sumas el hecho de que una de las actividades sociales ms
importantes de un vampiro es cazar y alimentarse, acabas con
un gran abismo entre los vivos y los sin vida. Los personajes de
tus jugadores pueden estar dispuestos a deambular en la noche,
sin miedo a lo que pueda acechar en las sombras, pero ningn
mortal lo har. Saca partido a este temor en tu partida. Es virtualmente imposible para un Cainita convencer a un mortal
que salga fuera, a menos que afuera est bien iluminado y
concurrido, por ejemplo. Tambin deberas poner nfasis en
que, aunque los personajes de tus jugadores son monstruos que
acechan en la oscuridad, slo los ms imprudentes de los Cainitas no muestran cautela ante las amenazas invisibles.
Adems, la iluminacin de los tiempos medievales es el
fuego (o la luz del sol), y para un Cainita esto significa la
Muerte Definitiva. Es probable que los mortales con los que
se encuentren quieran permanecer cerca de fuegos y antorchas, para iluminar habitaciones oscuras y en general estar
cerca de una de las pocas cosas que pueden destruir de verdad
aun Cainita. Utiliza esto para aadir un grado de preocupacin a cualquier encuentro con mortales. A los Hijos de Can
no les gusta estar cerca del fuego, y es muy apropiado usar las
reglas de Rtschreck (pgina 265) en dichas situaciones. Ni
mortal ni inmortal deberan sentirse cmodos en el ambiente
preferido por el otro.

La Madre Iglesia
Hablando en general, en los tiempo medievales, mortal
e inmortal por igual ven el mundo a travs del prisma de la
iglesia. Incluso para los que rechazan las enseanzas de la
Iglesia (como hacen algunos Cainitas) esas mismas enseanzas continan influyendo sobre todo lo que han aprendido y
todo lo que experimentan. El orden social est fundado sobre la delegacin de la autoridad descendiendo de Dios a sus
agentes, desde el Papa a los reyes, barones, seores locales y
campesinos. Ten cuidado con los jugadores que intenten introducir las sensibilidades polticas modernas (especialmente
ideas sobre la revolucin y la democracia) en tu juego. Semejantes ideas seran anatema no slo para los mortales, sino
tambin para la mayora de los Cainitas. En efecto, un desafo
al sistema feudal es un desafo al orden de Dios. Esto no quiere decir que no se alcen voces disidentes, pero la disidencia
est dirigida en general hacia individuos (un barn rapaz, un
sacerdote hertico), no al sistema feudal en s. Toma nota
que esto no significa que todos los personajes deban ser supersticiosos o cerrados de mente, simplemente que incluso la
mentalidad medieval ms abierta tiene sus lmites.
En una poca de amplio analfabetismo, no se puede subestimar la autoridad del clero. La mayora de los nobles (pero
no todos) saben leer, pero para los campesinos eso es algo
muy raro. Esto puede tener varios efectos interesantes en tus
partidas. La mayora de los personajes (tanto los tuyos como
los de los personajes) van a ser analfabetos. Un campesino
que no pueda leer es un correo o pen til, pero cudate del
espa con educacin que puede leer tu documento secreto.
Esto tambin explica por qu la influencia sobre la Iglesia (o
al menos sobre eclesisticos clave) es tan importante para los
Cainitas. Tener peones mortales que puedan leer y escribir es
una ayuda enorme a la comunicacin y el control. Ningn
Cainita se desprende fcilmente de un pen, pero un hombre
instruido vale con facilidad diez analfabetos.

Caballeros y Cruzados
El siglo XIII no es un tiempo de tolerancia y diversidad.
Las religiones rivales son amenazas al poder y control de la
Iglesia y de los reinos que reciben parte de su autoridad de
ella. El gran entusiasmo por las cruzadas (contra paganos,
herejes cristianos y musulmanes) demuestra ampliamente el
deseo de la Iglesia de eliminar estas amenazas a su poder.
Las ideas del deber feudal y el impulso de defender la fe no
se limitan a los mortales. Muchos Cainitas fueron miembros de
la nobleza en sus das mortales, y muchos retienen su antigua
neutralidad. Por consiguiente, algunos Cainitas toman una actitud de gobierno hacia sus inferiores (mortales y/ o inmortales), mientras que otros toman con entusiasmo la cruz de su fe.
Muchos Cainitas estn llenos de fervor cruzado por la misma
variedad de razones que los mortales: acendradas convicciones
religiosas, amor por la guerra, ansia de tierras y riquezas y el
deseo de escapar a la rigidez de la vida en Europa. Con tantos
Cainitas viajando hacia y de vuelta de las cruzadas, la estabilidad relativa de muchas cortes vampricas ha saltado en pedazos. Humildes neonatos regresan como hroes triunfadores,
mientras que los antiguos y ancilla a veces ni siquiera regresan.

CAPTULO OCHO

271

Y deberemos aadir que el mundo musulmn no es muy


diferente. Aunque mucho ms tolerante con los cristianos
y judos, a los que considera ahl-al Kitab o Gente del Libro,
su jerarqua est influida de forma similar por las autoridades
religiosas. Y estas autoridades se mueven igual de rpido que
sus contrapartidas cristianas para neutralizar la oposicin a su
influencia. Si en tu crnica hay contacto entre estas culturas,
recuerda que cuando se encuentran Cainitas cristianos y musulmanes, su condicin comn de monstruos no suele unirles tanto
como los separan sus distintos trasfondos religiosos y culturales.

La Sociedad Cainita

Cul es, entonces, la naturaleza de la sociedad Cainita?


Los vampiros son parsitos, incapaces de crear nada verdaderamente nuevo. No obstante, el feudalismo Cainita est
legitimado no tanto por Dios sino por el puro y simple poder.
Un ejrcito de cruzados (y sus manipuladores no muertos) ha
saqueado Constantinopla. Su patriarca vamprico, Michael,
ha sido destruido, y su gran intento de crear un nuevo hogar
para los Hijos de Can ha llegado a su fin. La leccin est clara: el poder es el nico aliado de un Cainita, y la corrupcin y
la locura esperan a cualquiera que desafe este hecho.

Seores de la Noche
La clave para la seguridad de cualquier Cainita es la tierra. Un dominio consolidado es un refugio seguro, un terreno
de alimentacin y una fuente de aliados cruciales, informacin y riqueza. Los antiguos tienen extensos dominios que
gobiernan directamente, as como vasallos cuyos territorios
tambin controlan (oficialmente). Esto es de especial importancia respecto a la alimentacin. La Segunda Tradicin (ver
pgina 39) habla de la inviolabilidad del dominio el cual a
su vez remite al hecho fundamental de la existencia vamprica: la sed de sangre. Ningn Cainita puede alimentarse en el
dominio de otro sin permiso. Por esta razn, los Cainitas cultivan cuidadosamente redes de informadores y espas por todo
su territorio. Permitir a los intrusos alimentarse sin permiso
(o sin sufrir represalias) es una admisin de debilidad fatal.
Manejar los dominios de tus jugadores es importante.
Est su territorio bajo la amenaza de un rival? Existen neonatos sin tierra dependiendo de la gracia y favores de otros?
Esto bien puede inspirarles a buscar su propio territorio,
ya sea localmente o ms lejos. Muchas veces, un antiguo patrocinar la bsqueda de dominio de un Cainita ms joven,
pues consolida un vnculo amistoso entre los dos y quita de
en medio a un rival en potencia. Esto puede proporcionar el
mpetu para los viajes y aventuras en tierras extranjeras (o al
menos distantes).
En una escala ms grande, los antiguos Cainitas afirman su
dominio sobre un rea tan grande como pueden. Despus quedndose con un nmero de lugares valiosos, otorgan el dominio
sobre ciertas reas del territorio mayor a vasallos merecedores a
cambio de su lealtad. Esta es la convencin social. La realidad,
sin ser una sorpresa, es un poco distinta. El vampiro antiguo no
puede esperar controlar eficazmente todo su dominio de forma
directa, as que lo parcela entre vasallos ambiciosos, quienes,
sabedores de que no son lo bastante poderosos para desafiar

272

abiertamente a su seor, aceptan su proteccin y la concesin


de tierras. Un acuerdo mutuamente beneficioso, es en esencia
una cuestin del seor manteniendo a sus enemigos cerca, donde pueden ser vigilados, y sus vasallos aceptando la seguridad y
proteccin del seor y sus otros vasallos. El mayor temor del
seor es que un vasallo o una alianza de vasallos intenten derribarlo, as que se invierte mucho tiempo cultivando el odio,
la rivalidad y la desconfianza entre ellos. Pero la capacidad de
defender su dominio contra los extranjeros no puede ser daada. Los Cainitas tienen un instinto para detectar la debilidad y
la vulnerabilidad, as que todo seor y sus vasallos deben hacer
una exhibicin de unidad y propsito comn ante el inundo
exterior. Por su parte, los vasallos estn siempre conspirando
los unos contra los otros y cortejando el favor de su seor.

Altos y Bajos Clanes


Posiblemente la divisin ms omnipresente en la sociedad Cainita es aquella entre los Altos y Bajos Clanes. Copio
Narrador, es crucial entender las razones de esta divisin y
las formas en que afecta tanto a la sociedad Cainita como a
los Cainitas individuales. Es tambin importante comprender
cmo se relacionan entre s los individuos a ambos lados de la
divisin, especialmente si la cuadrilla de tus jugadores tienen
una mezcla de vampiros de sangre alta y baja.
A grandes rasgos, la divisin en altos y bajos funciona
como una analoga aproximada del sistema feudal. Al igual
que los mortales nacen en familias que determinan en gran
medida su posicin y papel en la sociedad, los vampiros son
tambin Abrazados en clanes que determinan en gran medida
su posicin y papel en la sociedad Cainita. Esto no quiere
decir que los humildes no pueden ascender, ni que los de sangre alta no pueden caer. En vez de eso, el clan de un Cainita
gobierna las expectativas y oportunidades que conforman su
destino. Cmo responda el individuo a esas expectativas y
oportunidades es asunto propio.
Altos contra Bajos en la sociedad
Se podra decir que la divisin en altos y bajos es la diferencia entre gobernantes y sbditos, que es ciertamente como
les gustara verlo a los Altos clanes. Los Bajos clanes lo caracterizan como una sencilla cuestin de objetivos diferentes.
Los de sangre alta son aquellos que con ms frecuencia buscan el poder temporal, mientras que los de sangre baja tienen
otras prioridades.
Los Altos Clanes se ven a s mismos como la nobleza
Cainita y es ms probable que Abracen a humanos de los
niveles ms altos de la ciudad, lo que refuerza su creencia en
que uno nace para mandar. No obstante, los Altos Clanes no
Abrazan slo entre la nobleza. Los Cainitas son pragmticos,
y si un mortal demuestra tener habilidades o contactos que
seran valiosas para el Clan o el sire, se produce el Abrazo,
independientemente de la posicin social del mortal.
Por su parte, los bajos clanes son igualmente pragmticos. El hecho de que sus intereses no residen en la autoridad
poltica declarada no significa que no tengan proyectos a largo plazo. En su lugar, estos clanes no ven la jefatura poltica
como esencial para sus objetivos en las ocasiones en que as
sea, no se escatima ningn esfuerzo para conseguir el puesto
o autoridad necesarios.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

INTRIGA CORTESANA

a intriga cortesana puede proporcionar algunas


grandes oportunidades para historias creativas.
La clave est en tener una slida comprensin de quienes
componen la corte y qu es lo que quieren. Esto te permite
dibujar y las facciones y alianzas con la suficiente complejidad y (lo ms importante) coherencia. Tal vez un ancilla
quiera alguna informacin sobre un rival o est buscando
aliados. O que el personaje de un jugador necesite informacin para contrarrestar una amenaza a su dominio.
El seor feudal suele fijar generalmente el ambiente
de la corte. Un soldado desptico que slo respete la destreza guerrera tendr una corte de matones e intrigantes.
Un prncipe cortesano tendr trovadores y artistas y un
animado trfico de cotilleos. Un loco con manas paraAltos contra Bajos entre individuos
Cmo interactan entre s los individuos a ambos lados
de la divisin, entonces? No hay una respuesta genrica, pero
son posibles algunas generalizaciones. Para empezar, es probable que un Cainita de sangre alta quiera asumir el mando
o el control en cualquier situacin. Sin embargo, recuerda
que los Cainitas respetan el poder y los resultados por encina
de cualquier otra cosa. No es probable que un neonato Capadocio le d rdenes a un anciano Ravnos. Sin embargo,
puede muy bien intentar ejercer su autoridad cuando sea posible, ofreciendo planes de accin alternativos o realizar actos

noicas tendr una corte nerviosa y caprichosa a punto de


romperse (a menos que la locura no sea ms que una actuacin para hacer que se descubran aquellos que estn ms
dispuestos a traicionar al seor). Para ms detalles sobre
la estructura de una corte cainita tpica, vase Captulo
Uno: Una Edad Oscura.
Alternativamente, con muchos cainitas ausentes buscando fortuna en tierras lejanas, hay muchos dominios que
estn mucho menos seguros de lo que han estado durante
siglos. Quiz esto vuelva nervioso al seor y bien dispuesto
a un vasallo que se quede en su tierra. O quiz enfurecida al seor el que un intruso sea tan miserable como para
intentar robar el dominio de un buen vasallo ocupado en
una empresa tan noble.
menores de desobediencia (o interpretacin creativa de las
instrucciones).
A los de sangre baja tambin les irrita que les den rdenes. Slo porque no quieran gobernar no significa que quieran
servir. Con todo, tienen menos problemas con eso. Le dan
menos valor a las jerarquas sociales ms amplias, de modo
que estn menos interesados en estar en la cima. Sin embargo,
esto tambin significa que no vacilan en dudar de, o desobedecer una orden o instruccin con la que no estn de acuerdo.
Altos contra Bajos dentro de la cuadrilla
Es importante que dejes a tus jugadores definir sus pro-

CAPTULO OCHO

273

pias relaciones entre personajes dentro de la cuadrilla, pero es


igual de importante que te asegures de que todos tus personajes disfruten de la crnica. Slo asegrate de que los jugadores
de sangre alta no estn intentando dominar el juego y de que
los personajes de sangre baja no sean obstruccionistas todo
el tiempo.
Deberas tambin recordar que cuando la cuadrilla de tus
jugadores se encuentre con otros Cainitas, los miembros de
los Altos y Bajos clanes tienden a gravitar hacia sus semejantes. En la mayora de las situaciones sociales, los Cainitas
en general prefieren tratar con miembros de clanes de igual
posicin (es decir, altos con altos, y bajos con bajos).
Esta dinmica puede llevar a un nmero de permutaciones interesantes, y proporciona gran cantidad de posibilidades para interpretacin. Tambin ayuda a hacer que la divisin social parezca ms real a tus jugadores. Es siempre mejor
mostrar a tus jugadores la divisin social en accin por obra
de los personajes del Narrador en ve: de imponer lmites a sus
propias acciones.

La Guerra de Los Prncipes


La destruccin de Michael y el saqueo de Constantinopla
han conmocionado a la sociedad Cainita y la ha despertado
de su letargo. Una vez ms se les ha recordado a los Cainitas
que son destructores, no creadores, y que el poder personal
y la falta de escrpulos son las claves para la supervivencia.
La larga Noche ha terminado. La Guerra de los Prncipes ha
comenzado. Pero qu significa esto en tu crnica?
Lo ms importante, recuerda que la Guerra de los Prncipes es una guerra caliente, no una guerra fra. Aunque
sigue habiendo una gran cantidad de intrigas y maniobras polticas entre bastidores, las apuestas son ms altas ahora y la guerra se est extendiendo a los campos y calles. Ha empezado el
derramamiento de sangre y los Cainitas estn luchando por sus
no vidas, no por favores o caprichos. Los fuertes hacen presa en
los dbiles, utilizndolos para atacar y destruir a sus enemigos.
Hay diversas maneras en que puedes introducir este conflicto en tu crnica. Quiz la ms obvia sea por medio de la
influencia de prncipes y sires. La sociedad Cainita est basada en el feudalismo, pero no hay ningn sistema de herencia.
Cuando tu padre vamprico va a controlar sus posesiones indefinidamente, aguardar simplemente a que muera y todo sea
tuyo no es una estrategia viable. Algunos Cainitas mayores
reaccionan a este problema cultivando a sus vasallos o progenie como aliados, hacindoles partir a la noche a conquistar
y labrarse sus propia fortuna. Esta estrategia es muy atractiva, ya que concentra las energas del Cainita ms joven en
otra parte y tiene como resultado o la destruccin del Cainita
ms joven (en cuyo caso se han librado de un competidor en
potencia) o en el establecimiento de un nuevo dominio en
deuda con el antiguo. Este sistema disminuye la amenaza a
las posesiones del antiguo y le da la oportunidad de observar
al vampiro ms joven en accin, revelando valiosos indicios
sobre sus mtodos y debilidades potenciales.
El riesgo, por supuesto, es que el chiquillo o vasallo pueda volverse ms audaz e intente tomar por la fuerza la posicin del antiguo. Para contrarrestar esta posibilidad, los sires

274

y antiguos suelen hacer que sus subordinados compitan unos


contra otros por recursos escasos tales como dominio, artefactos valiosos, favores personales o polticos. Esto suele llevar al
resentimiento, pero pese a esto es una tctica comn.
En el clima actual de miedo, la carrera desesperada hacia la seguridad ofrecida por un dominio propio o la proteccin de un antiguo poderoso se impone sobre cualquier otro
consideracin y la mayora de los neonatos carecen de los
contactos, la astucia y el poder bruto para enfrentarse a sus
antiguos y ganar.
En el caso de autnticos neonatos (aquellos que acaban
de ser liberados en la sociedad Cainita), los antiguos siempre
estn a la busca de peones y aliados. De nuevo, la tctica
habitual es ofrecer apoyo (pblicamente o de otra forma) a
un individuo o cuadrilla a cambio de su lealtad. La cuadrilla
realiza tareas para el antiguo, que la observa atentamente y
evala su utilidad. Las misiones suicidas no son inusuales, y
tampoco lo son tareas cuyas ramificaciones no se explican a
los neonatos. Los antiguos ms sutiles prefieren manipular los
acontecimientos desde lejos, dejando una cadena de indicios
o informacin para atraer a una cuadrilla hacia un objetivo
importante en la creencia de que ests actuando de forma
independiente

Preparar una Crnica

Ahora que hemos examinado algunas de los detalles de


la ambientacin, es hora de entrar en la autntica diversin:
preparar tu propia crnica. Ya tengas la intencin de usar
una de las crnicas publicadas para Edad Oscura: Vampiro
o su edicin anterior o cocinar tu propia crnica casera, las
sugerencias a continuacin cubren las cuestiones principales
que deberas tener en mente mientras haces tus preparativos.

Reunir Ideas

Esperamos que a estas alturas ya habrs identificado algunas partes de la ambientacin que sean de especial inters.
Quiz tengas ganas de dirigir una crnica muy poltica, concentrndote en la vida cortesana y las maquinaciones de las
antiguos. O tal vez prefieras una crnica ms orientada a la
accin enfocada en los esfuerzos de tus jugadores para hacerse
con sus propios territorios y asegurarlos. Quiz te fascine la
historia del clan Tremere, las Cruzadas, o la Reconquista.
Todo lo que necesitas al principio es tomar algunas notas
aproximadas. Trata de coger el hbito de escribir tus ideas
cuando quiera que se te ocurran; tener un cuaderno a mano
es siempre una buena idea. Fragmentos de conversacin, noticias, libros, tebeos, lugares, trozos favoritos del trasfondo
del juego (clanes, leyendas, Disciplinas, etc.), personajes en
la ficcin e individuos de la vida real, todo se puede usar, o
adaptar, para tu crnica. No te preocupes si tus ideas parecen
copiadas de alguna parte o si ests robando trozos enteros de
tus pelculas y libros favoritos. Tendrs que rehacerlas para
que sean utilizables, de modo que para cuando hayas terminado de mezclar todas tus ideas tendrs una crnica que ser
exclusivamente tuya.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Te encontrars con que ciertos elementos comienzan a


sugerir conexiones. Quiz un personaje y algo de dilogo y
un lugar componen una escena. O quiz tu idea general de
la historia se ve mejorada al incluir a un personaje de tu clan
favorito. Cuando tengas un par de agrupamientos como eso,
tendrs los ladrillos a partir de los cuales construir tu crnica. Dependiendo de lo que tengas, sers capaz de construir
guiones a partir de tus ideas para historias o incluso de tus
personajes. Este paso siguiente se examina con ms detalle
ms adelante.

Tema y Ambiente

Antes de empezar con los detalles de tus guiones y personajes, es una buena idea que le dediques alguna consideracin
al tema y ambiente de tu juego. Estos dos elementos son algo
intangibles, pero si les dedicas algo de atencin, aadirn una
gran medida de coherencia y peso emocional a tu crnica.

Tema
El tema de una crnica es de qu trata en esencia. Por supuesto, en el sentido ms amplio, tu crnica tratar de vampiros en la Edad Media, pero eso no nos dice mucho. Trata
tu juego sobre la lucha para combatir a la Bestia interior? La
bsqueda de poder temporal? La corrupcin de los antiguos?
Elegir un tema y presentarlo de forma eficaz aade resonancia emocional a tus historias. Algunos temas especialmente apropiadas para una crnica de Edad Oscura: Vampiro incluyen:
Esperanza: slo porque la guerra barra la noche europea no quiere decir que la esperanza haya muerto. Hay muchos
que siguen afanndose por crear algo de valor, que esperan
hallar algn propsito para los Hijos de Can. Por ejemplo,
muchos Brujah siguen abrigando el sueo de un nuevo Cartago, aunque sepan que realizarlo est a aos (si no siglos) de
distancia. Si decides hacer que la esperanza sea el tema de tu
crnica, subraya los esfuerzos de mortales y Cainitas por igual
para construir (o destruir) ideas, instituciones y lugares que
tengan un impacto duradero en el mundo. Sacerdotes determinados a difundir la luz de la salvacin, un barn corrupto
resuelto a aplastar el espritu de sus vasallos y Cainitas inspirados por el ejemplo de Michael de Constantinopla (o llevados
a la desesperacin por su destruccin) deberan abundar.
Salvacin: A los Cainitas se les llama los Condenados
por muy buen motivo. Apartados de la gracia de Dios, algunos sucumben a sus instintos ms bajos y hacen presa en la
Humanidad, saciando sus apetitos con los inocentes. Otros
se concentran en el estado de su alma o buscan la Golconda,
el estado, quiz mtico, de equilibrio entre el yo superior y la
Bestia.
Una crnica que tengan la salvacin como tema se
concentra en los caminos de los personajes y en las diversas
religiones y herejas Cainitas. Tal vez los personajes pasen
su tiempo buscando antiguas tabletas de arcilla y rituales, o
defendiendo a los mortales inocentes de las depredaciones de
vampiros sin escrpulos y otras criaturas sobrenaturales, esperando redimirse de su yo monstruoso.

Corrupcin: Los vampiros son criaturas antinaturales.


Existen a causa del homicidio de Can, y esta mancha marca
a todos sus descendientes. No importa cun puras sean sus
intenciones, todos los Cainitas corrompen o destruyen lo que
aman en algn momento. La destruccin de Michael y el fin
de su sueo son suficiente prueba de eso
Una crnica con la corrupcin como tema puede tomar
muchas formas. Tal vez se concentre en tomar la guerra contra (o a favor) de la Hereja Cainita o a los seguidores de
un camino de iluminacin en particular. Tal vez la cuadrilla
quiera luchar contra la marea de corrupcin que fluye de sus
hermanos no muertos. O quiz los personajes descubren que,
a pesar de sus buenas intenciones, han corrompido o destruido algo (o alguien) que una vez les fue querido.
La Cruz y el Creciente: El conflicto predominante
de la poca es aquel entre la Cristiandad y el Islam. Muchos
Cainitas de ambas confesiones siguen teniendo fuertes convicciones religiosas y se han unido a esta lucha. Algunos luchan para preservar su religin. Otros simplemente luchan
para regocijarse con la muerte y la carnicera.
Una crnica centrada en este conflicto podra concentrarse en cualquier cosa desde diplomticos Cainitas debatiendo teologa y poltica a la sangrienta contienda por Tierra
Santa. Las batallas entre religiones se libran a muchos niveles,
y una crnica que exponga a tus jugadores a ellos proporciona
algo de inters a jugadores (y Narradores) de todos los colores.
Guerra: No todos los Cainitas estn interesados en
cuestiones de fe o moralidad. Algunos ven la religin como
una muleta para los dbiles. Otros estn interesados slo en el
poder desnudo y el dominio sobre otros. Eso es especialmente
cierto ahora que la Larga Noche ha terminado y la Guerra
de los Prncipes ha comenzado. El poder es la moneda de la
supervivencia, posee la cuadrilla lo suficiente para pagar su
existencia? Una crnica con este foco debera obviamente
girar en torno a los personajes resistindose al poder de otros
o buscando el poder propio. El dominio probablemente represente un papel clave, puesto que los Cainitas de todas las
edades y clanes buscan asegurarse los recursos y seguridad que
puede proporcionar un territorio estable.

Ambiente
El ambiente de un juego es su tono o sentimiento general, la emocin que evoca con ms frecuencia. Igual que con
el tema, es fcil decir que Edad Oscura: Vampiro es un juego de horror, pero eso no dice gran cosa, Si puedes decidirte
por, y evocar, un ambiente coherente en tu crnica, habrs
recorrido un gran trecho hacia proporcionar a tus jugadores
historias que toquen una fibra emotiva. A continuacin hay
algunas sugerencias sobre ambientes:
Miedo: Da miedo estar no muerto. A pesar de todo su
poder, los Cainitas tienen mucho que temer, desde antiguos
dementes a rivales envidiosos pasando por cazadores de brujas
y turbas encolerizadas. Una de las razones por las que tantos
vampiros ancianos estn locos es el peso incesante de siglos
de temor aplastndoles.
La clave para este ambiente es hallar qu es lo que encuentran atemorizador los personajes de tus jugadores (por

CAPTULO OCHO

275

ejemplo, sus sires, o los Setitas, o la prdida de control) y


acercrselo cada vez ms. Tambin deberas explotar sus inseguridades menores y hacerles saber que no imposta a cuntos enemigos derroten, siempre hay otro ms esperando en la
oscuridad.
Paranoia: Este no es exactamente el mismo ambiente
que el miedo. En un juego paranoico, los jugadores nunca deberan estar seguros ni siquiera de los motivos de sus aliados. El
paranoico no est tan asustado de sus enemigos como est seguro de que hay enemigos ah fuera de los que ni siquiera sabe
nada (y que sus amigos estn tramando activamente su cada).
Una cosa a evitar en una partida con un ambiente predominante de paranoia es la traicin y el cambio de bando
constantes. Si se hace ocasionalmente puede ser muy efectivo, pero si cada personaje importante del Narrador acaba por
jugrsela a los jugadores el ambiente se diluir. En vez de eso,
mantn a los jugadores en la duda y rodales con personajes
que podran ser persuadidos para convertirse en aliados (o
que podran estar slo fingiendo...).
Aislamiento: No importa cuntos aliados, seguidores,
compaeros de clan, y miembros en la cuadrilla tengan los
Cainitas, todos deben afrontar su destino solos. Los Cainitas
(como individuos y sociedad) son arrastrados en una direccin por su necesidad de compaa (para evitar el convertirse en monstruos sin mente) y en la direccin opuesta por
el temor a sus congneres. Para algunos, acaba venciendo el
temor, y su aislamiento y degeneracin son seguros.
En un juego con un ambiente de aislamiento, asegrate de
que los personajes son abordados por otros, tentados para que
traicionen o acten independientemente de los otros y que se
les muestre las consecuencias inevitables (locura, traicin y
muerte) que caen sobre aquellos que se apartan de la sociedad.
Inestabilidad: A pesar de su conducta fra y no muerta,
los Cainitas son tambin criaturas apasionadas. Incluso a los
antiguos se les puede provocar el frenes sise les aguijonea los
suficiente. Esto es lo que hace que la sociedad Cainita sea tan
impredecible y para algunos, tan excitante. Pero la inestabilidad a la larga hace imposible construir nada duradero.
Para utilizar este ambiente en tu crnica, deberas asegurarte de que tus personajes experimenten reveses de la fortuna, planes cuidadosamente dispuestos destruidos por palabras
o acciones descuidadas, batallas desesperadas que cambian de
signo repentinamente por una traicin o cambio de intenciones. Los aliados deberan cambiar de bando (pero, para
ser justos con tus jugadores, no sin aviso o una oportunidad
de descubrir lo que ocurre) y los enemigos no deberan verse
como totalmente malvados. El enemigo de hoy puede ser el
aliado de maana.
Violencia: Los Cainitas son asesinos. Para sobrevivir,
deben tomar la sangre de los mortales y repeler a sus rivales inmortales. Y para algunos, las emociones de la caza y de
afrontar la muerte son las nicas cosas que les hacen sentir
remotamente vivos.
Para otros, la violencia fue el pilar de su existencia en
vida; por qu debera suponer una diferencia la muerte? La
idea detrs de subrayar la violencia como ambiente es descubrir las verdades tras la existencia Cainita. Asegrate de

276

que la violencia (no necesariamente combates) aparezca frecuentemente, pero asegrate igualmente de mostrar sus consecuencias. Parientes afligidos, planes arruinados y batallas y
guerras que no resuelven nada, todas deberan ayudar a tus
jugadores a dudar de la utilidad de la violencia como un camino en la vida y como solucin a sus problemas.

Guin

Si quieres que tu juego cuente una historia, necesitars


disear un guin. No es fcil inventar historias que impliquen y sean un reto para tus jugadores semana tras semana,
pero en muchos sentidos la creacin de historias es el aspecto
ms satisfactorio de dirigir una crnica. Las sesiones de juego
son un esfuerzo cooperativo, y las cosas pueden a menudo
terminar yendo en direcciones inesperadas. Preparar la sesin
en s es un placer solitario del que slo disfruta el Narrador.
Ten en mente que el conflicto mueve la historia, saca tus notas y la informacin que hayas reunido ya. Si no se presenta
alguna idea para la historia, echa un vistazo a los personajes
que hayas preparado para la crnica (y a los personajes de tus
jugadores, si ya estn hechos). Construir historias a partir de
personajes es relativamente sencillo y una tcnica muy efectiva; despus de todo, son las acciones de los individuos los que
mueven la historia. Busca objetivos, personalidades y deseos
enfrentados. Si dos Cainitas tienen un objetivo similar, es
una apuesta segura de que slo optarn por la cooperacin en
vez de por hostilidades abiertas sin piensan que la traicin es
su mejor garanta de xito.

Personajes del Narrador


Puedes simplificar casi cualquier otro aspecto del juego y
que siga siendo un xito. Mientras tengas un reparto de personajes interesante. Por qu? Debido a que tus personajes
(los del Narrador) son el principal medio de tus jugadores
para interactuar con el mundo del juego. Cuando describes
una escena o diriges un combate, no importa lo diestramente
que lo hagas, tus jugadores siguen estando a un peldao de
distancia de lo que ocurre. No estn blandiendo espadas en
realidad ni estn viendo Bremen de noche.
Pero cuando interactan con tus personajes, sin la mediacin de los dados o la descripcin verbal, u otra informacin sensorial. Te hablan y te responden en conversacin
real, y esta interaccin minimiza la barrera entre personaje y
jugador (esta es la misma razn por la que usar objetos reales
como accesorios puede ser tan eficaz, ya que atrae ms los
sentidos y la atencin). De modo que necesitas asegurarte de
que los personajes de tus jugadores estn a la altura. Nada
hace que un personaje se sienta ms conectado personalmente con el juego que tener un rival, aliado o enemigo con quien
hayan establecido una relacin continuada.
Como mnimo, deberas poner por escrito los objetivos
inmediatos y a largo plazo de cada personaje importante del
Narrador, su Naturaleza y Conducta y, por supuesto, clan, camino y generacin. Una vez que has decidido los objetivos
del personaje, puedes determinar que recursos tienen para
alcanzarlos, cunto est dispuesto a sacrificar, y cmo tratar

EDAD OSCURA: VAMPIRO

con rivales, amigos y enemigos. Un Gangrel salvaje, endurecido por siglos bajo la luna, y un neonato podran querer
ambos un tomo sagrado, pero sus motivos para desearlo es
probable que sean muy distintos.
Los trasfondos son especialmente informativos, ya que
determinan cmo interacta el personaje con el mundo mortal. Rebao, Aliados y Contactos son de especial uso e inters
en este aspecto. Si un personaje carece de agentes mortales o
de contactos cmo consigue que se hagan las cosas? Tal personaje est aislado del mundo mortal y es probable que sea un
ladrn, un forajido o un mendigo, siempre inmiscuyndose en
los dominios de otros.
Bosqueja lo que tus personajes del Narrador harn para
conseguir sus objetivos. Busca sitios donde se crucen sus planes y lugares donde puedas dejar pistas. Una vez que sepas lo
que quiere un personaje, cun importante es para l, y que recursos tienen para alcanzar sus objetivos, ya tienes una historia. Si sabes que el prncipe quiere adquirir un antiguo manuscrito de modo que pueda cambirselo a su sire por informacin
que necesita desesperadamente para reforzar las defensas de su
dominio, mientras que su senescal desea el mismo texto para
poder realizar en secreto un impo ritual para probar su devocin a los Seguidores de Set, entonces ya ests en marcha.
Cuando decidas enmarcar el conflicto y personajes en
tu historia, acude a tu tema y ambiente para inspirarte. Si
puedes usar tus guiones para expresar tu tema y ambiente general, entonces tu historia tendr mucho ms atractivo para
tus jugadores.

Creacin de Personajes

Es una buena idea participar cuando tus jugadores hagan sus personajes. Deberas intentar encontrar un equilibrio
entre dar a tus jugadores la libertad de disear los personajes
con los que quieren jugar y ofrecer gua de modo que hagan
personajes que interactan entre s y con su historia.
Es importante que tus jugadores creen un grupo de personajes que sean capaces de funcionar bien juntos. Esto no
quiere decir que deberan ser compaeros de mentalidad similar que siempre estn de acuerdo y siempre se llevan bien.
Eso hace que el juego sea muy soso. Pero igualmente, cuando
los jugadores crean solitarios amenazantes y se enfrentan con
sus compaeros jugadores, justificando sus acciones con la
tpica excusa de slo estoy interpretando a mi personaje,
tienes un problema (potencial). Tus jugadores tienen la responsabilidad de crear personajes que encajen en tu juego y
ayuden a que la experiencia sea ms placentera para todos,
no personajes que molesten y marginen a los otros jugadores.
Hasta cierto punto, puedes cubrir cualquier dificultad
como esta cuando diriges preludios individuales y de grupo
(ver Preludios), pero es mejor dar a tus jugadores alguna informacin sobre tu crnica antes de que hagan tus personajes.
Puedes hacer poco ms que dar un breve esbozo de tu partida,
o puedes sugerir algunos tipos de personaje genricos que encajen especialmente bien y dejar los detalles a los jugadores.
Una descripcin sencilla como guerrero Brujah, vagabundo
Ravnos, nigromante Capadocio o diplomtico Tremere, puede bastar para ponerlos en el buen camino.

Alternativamente, puedes (si los jugadores se avienen a


ello) dar directrices detalladas: el chiquillo de tal y cual antiguo, un antiguo sacerdote desposedo que busca la redencin
y dems. La idea no es controlar a tus, jugadores o ponerles
una camisa de fuerza, sino darles un nivel de gua con el que
se sientan cmodos de modo que tengan la confianza de que
sus personajes encajarn en el juego.
Y escucha sus ideas locas. Los jugadores quieren que sus
personajes estn en el meollo de las cosas, de modo que si
alguien quiere ser en secreto el chiquillo nieto del prncipe,
no lo descartes de inmediato. Es un gran gancho narrativo y
te da an ms cosas con las que trabajar.

Dirigir una Crnica

Ahora ya tienen todos los elementos en su sitio. Tienes


un guin y personajes que trabajan juntos para evocar un ambiente y subrayar un tema. Tus jugadores tienen sus propios
personajes, que mueven la accin adelante y son las estrellas
de la crnica. Ahora todo lo que queda es hacerla.
Es un reto? S, pero no te preocupes, los siguientes consejos te llevarn lejos.
Es gratificante? S y mucho.

Preludios

Un primer paso til en dirigir tu crnica es llevar a cada


uno de tus jugadores a travs de un preludio. El preludio es
una especie de flashback, una corta sesin antes del juego
entre diez minutos y media hora de duracin. Esto le da al
jugador una oportunidad de probar su personaje y ver si funciona de la forma que quiere, y tambin para detallar su trasfondo y hacerse al personaje. Decir que un Baali asesin a tu
sire y que buscas venganza es una cosa, otra muy distinta es el
haber jugado realmente las escenas cruciales en un preludio y
haber presenciado el crimen.
Los preludios generalmente se juegan sin dados. Simplemente describe acontecimientos y situaciones al jugador
y haz que describa sus respuestas. Los dados no son necesarios
porque la situacin es esencialmente segura Se garantiza la
supervivencia del personaje hasta el comienzo de la crnica.
Es una buena idea echarle un vistazo a la hoja del personaje
antes de dirigir el preludio, de modo que tengas una idea de
sus capacidades. Adems, querrs obtener respuestas (y preparar breves escenas que las describan) a las siguientes preguntas, y cualquier otra que se te ocurra, los cuales puedes
usar luego en el preludio mismo.
Cmo era tu vida mortal? Haz que el personaje piense
sobre los aos mortales de su personaje. Era rico o pobre,
devoto o vicioso, violento o tmido? Una vez muertos, los
vampiros son criaturas estticas que encuentran difcil cambiar, as que sus aos mortales son los que establecen su personalidad. Incluso si el Abrazo la cambi radicalmente, estos
cambios tienen su raz en cmo era cuando muri.
Lo que buscas aqu son unas pocas escenas de la vida
mundana diaria para establecer un punto de partida, una
medida de cmo era la vida del personaje antes de que le

CAPTULO OCHO

277

fuera puesto fin. Incluso una sencilla escena describiendo la


recogida de la cosecha o las penalidades de la guerra ayudarn al jugador a hacerse una idea de los aos vivientes de su
personaje.
Cundo conociste por primera vez a un Cainita? Algunos personajes no tienen conciencia de lo sobrenatural hasta
que un vampiro hambriento se abalanza desde las sombras y
muerde profundamente. Otros son acechados, aterrorizados o
seducidos antes de ser Abrazados. Cmo afect al personaje
del jugador el descubrimiento de un mundo ms all del natural? Resquebraj su fe en Dios o la fortaleci? Esta escena
es muy importante Sinti el personaje horror o deleite? Fue
su primera muerte una experiencia de alegra o de repulsin?
Se sinti el personaje abandonado por Dios, acogido en una
comunidad de monstruos o alguna otra cosa distinta del todo?
Quin fue tu sire? Quin tom la vida del personaje?
Con independencia de la relacin que sigue al Abrazo, hay
un vnculo irrompible entre sire y chiquillo. Pregunta al jugador si su personaje fue Abrazado por una razn especfica. Le
abandon su sire o le ense las costumbres de la sociedad
Cainita? Pas tiempo en su hogar o se le dijo que se buscara
su propio dominio?
Esta es una gran oportunidad para enfatizar la importancia del linaje de un Cainita. Puedes elegir una escena en la
cual el sire abandona al personaje o lo presenta al prncipe. La
clave est en dar al personaje una idea clara de las actitudes
y personalidad de su sire. No conocer a tu sire es como no
conocer a tus padres. Por supuestos, hay gente que no lo sabe,
pero esa es otra historia (o escena en un preludio) en s misma.
Qu sientes acerca de los mortales? Hasta cierto grado,
la respuesta del jugador a esta pregunta est determinada por
el camino de su personaje. Son los humanos presas? Quiere
vengarse de ellos, o son simplemente seres inferiores, herramientas tiles, o como mucho, animales capaces? Los Cainitas
en el Medievo Oscuro tienen pocas oportunidades de interactuar con los mortales, as que piensa con cuidado sobre esta
pregunta. Una buena escena para ilustrar esta pregunta es una
de alimentacin: tal vez incluso la primera vez del personaje
Acecha a su presa y saborea su miedo, o golpea rpida y limpiamente, para minimizar el sufrimiento de la vctima? Deja
viva a la vctima o la desangra hasta el punto de la muerte?
Cmo te ves a ti mismo? Pregunta al jugador si se considera as mismo un monstruo. Independientemente de la
forma de su Abrazo y del camino que haya escogido, la noche
en que muri y renaci le cambi para siempre. Ya no es un
ser vivo, ahora es un cadver animado, imperecedero y (fsicamente) incorruptible en tanto beba la sangre de los vivos.
O ha sentido el toque de Dios, encomendndole una misin
sagrada?
Una buena escena para dirigir aqu es una en que el
personaje abrace un camino o tenga una epifana. Deberas
requerirle a tu jugador que exprese por qu tienen esas creencias su personaje. Si no quieres usar el camino del personaje,
prueba con una escena en la cual el personaje deba tomar
una decisin que revele algo acerca de l, como permitir que
un mortal inocente escape a algn destino terrible, o condenndolo a l.

278

Cmo conociste al resto de la cuadrilla? Los vampiros son en su gran mayora criaturas sociales. No importa lo
mucho que lo intenten, hay un abismo infranqueable que les
separa de los vivos. Slo en la compaa de sus congneres
no muertos pueden hallar autntica compaa. La pregunta a
responder aqu, es en esencia, Por qu se asocia tu personaje
con los otros personajes de los jugadores? Esta pregunta podra ser mejor tratada en un preludio de grupo, a menos que
los personajes e se conocieran ente s antes del comienzo de
tu crnica.
Dnde est tu dominio? Todos los Cainitas ansan un
dominio, un territorio propio, para tener un refugio y cazar
a su presa. Tiene el personaje del jugador un dominio? Por
qu o por qu no? Ha huido de su sire o vaga por la tierra
buscando un lugar donde asentarse?
Si el personaje tiene un dominio, deberas ayudar al jugador a describir cmo lo obtuvo y darle algunas indicaciones
de las responsabilidades que con lleva, desde asistir a la corte
a defenderlo contra intrusos. Una escena en la que el personaje reciba a un visitante o expulse a un intruso ayudan a
demostrar la importancia del dominio.
Qu te motiva? La pregunta fundamental. La eternidad
es mucho tiempo... Cmo piensa el personaje llenar todos
esos aos? Ser consumido por su ansia de poder o busca la
Golconda? Ama a Dios o le consume el arte y la humanidad?
O busca envilecer todo lo que toca?
Una buena escena para dirigir aqu es una en la cual el
personaje llegue a una conclusin o decisin sobre el propsito de su no vida. Esto puede ser tan simple como decidir
tomar la cruz o tan complejo como un debate filosfico que
conduzca a un momento de revelacin que d forma al destino del personaje. Lo importante es hacer que sea una escena
impactante, una que el jugador recuerde vivamente.

Preludios de Grupo
Otro buen uso de los preludios es describir cmo lleg a
formarse la cuadrilla de los personajes. Hay pocas formas de
empezar una crnica con un comienzo menos dramtico que
decir a los personajes que se encuentran todos por casualidad
y que hay un antiguo buscando algunos hombres buenos
para una tarea mortal. Es mucho mejor haber establecido antes que el juego comience, exactamente cmo y por qu se
han juntado los personajes.
Empieza el proceso de establecer conexiones con los preludios individuales. Busca creencias y trasfondos comunes. Si,
por ejemplo, dos personajes tienen un mentor podra ser el
mismo? Luego dirige un preludio de grupo en la misma manera en esencia que los preludios individuales. Necesitas cubrir
no slo cmo se conocieron los personajes sino tambin por
qu. Huyen todos del mismo antiguo? Les han ordenado sus
sires que cooperen en alguna misin o tarea? Cmo fueron
sus primeros encuentros? Tienen algn lugar de reunin habitual, o estn de viaje a alguna parte?
Si puedes cubrir estas preguntas en un preludio de grupo,
entonces tus personajes podrn comenzar tu crnica con una
comprensin mucho mayor de sus personajes y sus relaciones.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El Juego

Improvisar

Una vez que ya tienes todos tus guiones y personajes y


preludios, es hora de empezar a preparar las sesiones de juego propiamente dichas. A algunos Narradores les gusta hacer
extensas notas, dibujar mapas y dems. Otros prefieren tener
slo unas pocas notas para refrescar la memoria y an hay
otros que prefieren ensayar las cosas en mente e improvisar
durante la sesin de juego. Ningn mtodo es mejor o peor
que los otros; es simplemente cuestin de encontrar el estilo con el que te sientas ms cmodo. Incluso puede que te
encuentres que para determinadas sesiones, o determinadas
escenas pueda ser necesaria una aproximacin diferente. Podras por ejemplo preferir preparar cuidadosamente un nmero de escenas cruciales pero estar contento con improvisar las
investigaciones y acciones que llevan a los jugadores a ellas.
Cualquiera que sea el estilo que prefiere, hay un nmero
de cosas que deberas considerar y tener claro en tu mente o
en tus notas antes de que empiece la sesin.
Lugares: A menos que hayas ingeniado una historia
que tenga lugar en una sola habitacin, los personajes en tu
crnica se desplazarn. Asegrate de que tienes una buena
idea de la disposicin de cada lugar importante. De esta forma,
cuando tus personajes quieran esperar al acecho de un senescal
portador de un mensaje secreto, o quieran introducirse furtivamente en la catedral para escuchar la confesin de un barn,
el juego no se detendr mientras intentas decidir los detalles
del lugar sobre la marcha. Ser de gran ayuda en este punto
fotocopiar algunas fotos y planos de iglesias y castillos. Para
las localizaciones en exteriores, puedes trasponer en el juego
lugares que conozcas. De nuevo, las fotocopias de fotos pueden
ser de ayuda (las bibliotecas y la revista National Geographic o
similares pueden ser especialmente tiles para este propsito).
Personajes: Antes de la sesin deberas pasar revista a
todos los personajes del Narrador importantes que aparecern.
Obviamente, tu foco estar en los ms importantes e influyentes. Necesitas tener una buena idea de sus planes y recursos.
Esto ayuda si (o para ser sinceros, cuando) tus personajes se
van por las ramas o consiguen alterar el discurrir previsible del
juego. Necesitas saber cmo respondern tus personajes del
Narrador a las trampas y obstculos que tus jugadores pueden
poner en su camino. Para los personajes menores, todo lo que
realmente necesitas es la informacin bsica: nombre, clan,
sire (si es relevante), generacin, camino, Naturaleza y Conducta. Puedes improvisar el resto. Viene muy bien tener una
lista de nombres (en especial nombres extranjeros) escrita, de
forma que cuando inventes a un personaje sobre la marcha no
tropieces cuando alguien pregunte su nombre.
Historia: Si no tienes una idea clara de tu historia
o los acontecimientos clave que has creado para mover tu
crnica, tienes problemas. En gran medida, tus personajes del
Narrador pueden generar estas ideas, pero es til que bosquejes al menos los encuentros o situaciones clave antes de dirigirlos. Pocas cosas son ms molestas que darte cuenta de que
te olvidaste de dar a tus personajes una pista crucial cuando
se encontraron con el duque enfermo justo antes de que fuera
asesinado, llevndose su informacin a la tumba.

Si te has ocupado de las cuestiones precedentes, ests


preparado cuando los personajes de tus jugadores tomen
una direccin inesperada. Pero a veces pueden tomarte por
sorpresa cuando de verdad se vayan por las ramas. Tienes dos
opciones: o los fuerzas a volver a tu historia principal o les
sigues la corriente e improvisas permitiendo a los jugadores
decidir su propio rumbo de accin sin interferir o guindoles
sutilmente de vuelta a tu historia.
Definitivamente, deberas evitar la primera opcin (empujar a los jugadores de vuelta a la historia). Los jugadores
siempre se dan cuenta cuando se les obliga a algo, e invariablemente se resienten por ello. Por otra parte, si han llegado
a algunas conclusiones (incluso si estn equivocados) y piensan que estn muy cerca d algo, es razonable que recompenses su pensamiento creativo. Tendrs que decidir si quieres ir
con ellos mientras exploran (en esencia) una nueva historia
o llevarles de vuelta con delicadeza a tu guin original. Pide
un corto descanso si lo necesitas. Tus jugadores preferirn un
descanso seguido de una reanudacin del juego bien pensada
a una escena apresuradamente improvisada que no tenga sentido y rompa la continuidad de la crnica.
Dejar que tus jugadores escriban la historia: A veces,
tus jugadores tienen mejores ideas que las tuyas. Si de alguna
forma ven una conexin o evidencia de un plan en el que
no has pensado, y si parece plausible o dramtico, por qu
no adoptarlo? Escucha atentamente a tus jugadores mientras
hablan entre ellos, y decide cunto de lo que han pensado
puedes utilizar. Entonces toma rpidamente algunas notas y
deja que contine el juego. Puede ser una forma especialmente til de recompensar a jugadores astutos que piensan sobre
la marcha y que se esfuerzan para que prosiga la historia. Slo
asegrate de que no se enteren que en realidad es su historia.
Y no les dejes que acierten en todo, dales unas cuantas sorpresas, slo para inquietarlos. Tu historia original puede ser
encajada en el cuadro en un momento posterior.
Llevar a tus jugadores de vuelta a tu historia: A veces, a tus jugadores se les mete una idea fija en sus cabezas que
no abandonarn no importa lo extraa que parezca. La mejor
forma de tratar con estas situaciones es llevarlos de vuelta a
tu propia historia con delicadeza. Quiz han decidido que el
abad local est ocultando algo, y no cejarn en su idea. Es
mejor dejar que acierten en parte a rechazar simplemente tratar con su decisin. Deja que el abad sea partcipe de algunos
secretos, pero haz que sean secretos o informacin que los
jugadores tengan ya, o que les conduzca de vuelta a tu historia
principal. La ventaja de este mtodo es que logra un equilibrio entre permitir a tus jugadores contribuir a la historia y
no compromete las decisiones que ya has tomado, sin forzar
a los jugadores a situaciones particulares o rumbos de accin.

Tratar con los Jugadores

Como dicen en el ejrcito, ningn plan sobrevive al contacto con el enemigo. Si has preparado tu juego y tienes una
comprensin firme de quin est haciendo el qu a quin (y
por qu), deberas poder tratar con los balones con efecto que

CAPTULO OCHO

279

te tiren. Esta seccin tiene algunas sugerencias sobre cmo


tratar con los balonazos que se tirarn entre ellos.
Es inevitable que tus jugadores acaben enfrentndose de
vez en cuando. En tanto sea posible, deja que resuelvan sus
conflictos y desacuerdos entre ellos, en el papel de sus personajes. Todo lo que tienes que hacer es vigilar la situacin y
asegurarte de que los jugadores lo estn pasando bien.

Conflicto entre Personajes


Cuando los personajes estn en desacuerdo, tu juego puede llegar a una brusca parada. Si se vuelve grave, puedes tener
un problema. Es poco comn que un grupo de jugadores se
tome bien y sin rencores una traicin en el juego o un rechazo
declarado a la cooperacin. Cuando los personajes chocan,
es a menudo necesario que el Narrador acte de vlvula de
seguridad. Si tus jugadores estn simplemente indecisos, tienen discusiones en el papel de sus personajes sobre tcticas o
aproximaciones a la diplomacia, puede que desees que ocurra
que otra cuadrilla tome una accin decisiva mientras ellos titubean, o darles un pequeo empujoncito, como que sus antiguos les metan prisa. Pocas cosas motivan ms a los jugadores
que-les falten el respeto o les superen en la maniobra los personajes del Narrador. La ventaja de esto es que recuerda a los
personajes que si no actan, otros lo harn. Tambin refuerza
la impresin de que tu mundo de juego es un lugar vivo donde
suceden cosas independientemente de los jugadores.
Si por otra parte los jugadores estn atascados de verdad,
rompe el bloqueo. Haz que llegue un mensajero con informacin crucial, o haz que ataquen algunos enemigos. Despus de
la llegada del mensajero (o el ataque, o lo que sea que decides
emplear), proporciona a los jugadores una pista para ayudar
Si tienes que proporcionar esta clase de ayuda a tus jugadores,
puede que quieras reforzar algo la oposicin despus de todo,
mientras los personajes de los jugadores no hacan nada, sus
rivales y enemigos han progresado con sus planes y han hecho acopio de fuerzas.

Conflicto entre Jugadores


Los conflictos autnticos entre jugadores pueden ser fatales para tu juego. La mayora de los grupos de jugadores son
amigos o al menos amistades, as que este no debera ser un
gran problema, pero puede ocurrir que haya un jugadores o
jugadores que interfieran constantemente con el juego. Permite a tus jugadores algo de tiempo al comienzo de la sesin
para charlar, pero tina vez que el juego comience, exige su
atencin. Si alguien empieza a hablar de televisin o libros
o pelculas, interrmpele cortsmente y hagas lo que hagas,
no entres en la discusin. Eres responsable de fijar el ambiente de tu juego, y tus esfuerzos y preparacin merecen algn
respeto por parte de los jugadores. Cuando veas a dos jugadores irritndose entre ellos, intenta hacer que contine el
juego. Si los jugadores siguen intratables, trata de descubrir
cul es el problema. Si lo que causa el problema es una situacin dentro del juego, puede que seas capaz de resolverla. Por
ejemplo, si el jugador Capadocio ve como su diplomacia y
planes cuidadosamente dispuestos son siempre desbaratados
por el Gangrel grosero e impetuoso de otro jugador, puede

280

que seas capaz de hacer algo dentro del juego para resolver
la situacin. El Gangrel puede ser vctima de enemigos que
podran haber sido evitados, o el Capadocio podra ser capturado durante unas negociaciones.
Por otra parte, si los jugadores no se llevan bien, habla
con ellos (por separado o juntos) y explcales que esperas que
dejen sus problemas al margen cuando jueguen. Si persiste
el problema, puede que necesites expulsar a uno o ambos jugadores. Esta es una solucin dura, pero en tal situacin, los
jugadores no estn mostrando ningn respeto por el esfuerzo
que pones en el juego o por la comodidad y disfrute de los
otros jugadores.

Finales

Pese a su naturaleza inmortal, no todos los Hijos de Can


sobrevivirn hasta las Noches Finales. Esto es cierto para los
personajes de tus jugadores y tambin de tu crnica. Cuando sea hora de dar la despedida a un personaje familiar, o
de terminar tu crnica, deberas tomarte algo de tiempo para
asegurarte de que el fin es tanto memorable como dramtico.

Muerte de Personajes
A algunos Narradores no les importa acumular una lista
de bajas. Otros tienen juegos seguros donde los jugadores
saben las posibilidades de hacer que sus personajes mueran
son en esencia nulas. No necesitas el riesgo de la muerte para
generar tensin dramtica (despus de todo, mucha gente tiene vidas interesantes sin riesgo habitual de muerte), pero tienes que ser coherente con las consecuencias de las acciones.
Las siguientes son algunas de las distintas aproximaciones a
la mortalidad de los personajes, sigue aquella con la que ests
ms a gusto.
Que rueden los dados: Una posicin intermedia. El
Narrador no deja que sus jugadores caigan en trampas mortales sin aviso y sin escapatoria. Pero igual que en la vida real,
es un mundo peligroso. Una vez que los personajes han ganado un enemigo o han comenzado un combate, tendrn que
cosechar lo que han sembrado, no importa lo que pueda ser.
La fortuna favorece a los audaces: El mtodo dramtico. En tanto tus jugadores acten como audaces hroes (o
antihroes), trampears con los dados de vez en cuando aqu
y all para que contine la historia. Si esto encaja con el estilo general de tu juego, todo bien, pero si estas esforzndote
por crear un ambiente ms refinado y tus jugadores siguen actuando como hroes de pelculas de accin, puede que desees
revisar tus opciones.
Matadlos a todos, y dejad que Dios reconozca a los
suyos: Nunca des un respiro a esos jugadores. Nunca moderes
la oposicin. Si los jugadores son descuidados o confiados en
exceso, deja que su estupidez mate a sus personajes si no tienen
la sensatez de huir. Este mtodo puede llevar a elevadas listas
de bajas y enfadar o disgustar a los jugadores, as que deberas
advertirles de lo que pueden esperar. Esto funciona especialmente bien en juegos con un ambiente ms oscuro. Los jugadores no darn por sentado que la victoria ser suya, por lo que
sus jugadores sern ms prudentes en sus planes y acciones.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

A la tercera va la vencida: Este mtodo permite a tus


jugadores cometer algunos errores, pero slo unos pocos (dos,
tres, cuatro... lo que creas que sea razonable). Si no aprenden
de sus errores, sus personajes morirn por ellos. Si, en la primera sesin, se lanzan a luchar sin pensar contra una banda
de endurecidos guerreros Gangrel, puedes dejar que salgan de
esta con una soberana paliza. Si en la segunda sesin, empiezan una pelea con un grupo de caballeros Lasombra, pueden
acabar gravemente heridos y presos. Si en la tercera sesin,
deciden asaltar una fortaleza Tremere solos y sin ayuda, bueno, ellos se lo han buscado...
Una ltima palabra
Cuando muera un personaje, deja que el jugador se divierta un poco con ello, despus de todo, es la ltima vez que
podr jugar con ese personaje. Dale al jugador la satisfaccin
de una escena dramtica de muerte con conmovedoras ltimas
palabras. No hay nada peor que tener un personaje con el que
has jugado y disfrutado durante algn tiempo y que sea simplemente abatido sin ninguna oportunidad de devolver el golpe
o al menos hacer un elocuente soliloquio o clamar venganza.

Terminar una Crnica


Todo lo bueno se acaba. Uno de los destinos ms tristes
que pueden acaecer a una crnica que de otra forma habra
sido memorable, es que simplemente se desvanezca en el olvido. Despus de cada sesin, se hace ms difcil organizar
la siguiente, el Narrador pierde el inters, y acabas por darte
cuenta de que la crnica ha terminado... Muy insatisfactorio.
Es mucho mejor tener una sesin final para rematar las cosas
y llevar la historia a una conclusin dramtica. Dale a cada
personaje una oportunidad de finalizar cualquier subtrama en
la que est implicado, pero puede que desees dejar algunos
cabos sueltos de la trama, de modo que tengas un punto de
partida si decides revivir tu crnica en el futuro.
Piensa cuidadosamente el estilo del final que desees para
tu crnica. Aqu se presentan algunos ejemplos, pero asegrate de que eliges un final que te satisfaga no slo a ti sino tambin a tus jugadores. Despus de todo, es tambin su juego, y
no deberas defraudarles (o terminarla de una forma que sabes
que les cabrear) slo para tu propia satisfaccin.

Triunfo: Este final est casi garantizado que gustar.


Los personajes de los jugadores vencen a sus enemigos, completan su misin, o salvan su ciudad. Trata de hacerles sentir
no slo el jbilo de la victoria sino tambin su precio. Para los
Cainitas, toda victoria debera estar algo mancillada. Despus
de todo, no son realmente (o slo a duras penas) los buenos.
Tragedia: Si se hace con cuidado, un final trgico puede ser muy memorable. En una historia trgica, los personajes
tienen xito en sus objetivos, pero sus propios defectos (orgullo, ira, arrogancia) los degradan. El precio de una victoria
trgica suele ser personal, el hroe trgico acostumbra a destruirse (o herirse) a s mismo ms que a sus aliados o aquellos
que defenda.
Victoria prrica: Una victoria prrica es una en la que
los vencedores pagan un precio tan alto como los vencidos.
Puede que la cuadrilla tenga xito en deponer al prncipe corrupto, pero el precio puede ser la expulsin de sus dominios,
ola destruccin de un aliado de confianza (e inocente). Una
de las cosas ms importantes que diferencia a la victoria prrica de la trgica, es que el precio de la victoria es pagado
no slo por los protagonistas sino tambin por sus aliados y
aquellos a los que intentaban ayudar o salvar.
Sacrificio: Son tus jugadores hroes? Sacrificarn sus
vidas inmortales por un bien mayor o la victoria que han estado buscando? Cun dispuestos estn a alcanzar sus objetivos?
Otro estilo de final agridulce, tus jugadores deberan verse
forzados a perder cosas que son importantes para ellos. Esto
en consecuencia, les exigir que mediten sobre cun importantes son sus objetivos y si de verdad estn en consonancia
con el tipo de gente que pretenden ser.
Monstruos: Monstruos somos para no convertirnos en
monstruos. Otro final impactante tal vez permita a tus jugadores conseguir un xito dramtico, o tal vez no. La clave
est en mostrarles como, en la bsqueda de sus objetivos, han
perdido de vista quines son en realidad. Tal vez ms apropiada para una crnica con un antagonista principal autnticamente loco o corrupto, los jugadores debera reflexionar sobre
las cosas que han hecho para lograr su cada. Sostuvieron
sus principios, o los abandonaron en su bsqueda ciega de la
victoria a cualquier precio?

CAPTULO OCHO

281

He permanecido en viglia ante la puerta de Lady Rosamund desde el alba.


El ms leve brillo de plida luminiscencia atraviesa una ventana en lo alto de las escaleras de piedra, gracias a
su lento progreso puedo medir el paso del da. Ni el hambre, ni la fatiga ni la necesidad de alivio tienen ms
que un poder pasajero sobre m ahora, y permanezco en pie y erguido como un palo durante todo el largo
da de,verano.
Hay pocos visitantes. Saben que milady no est disponible a horas tan intempestivas y saben lo que pueden esperar de m, su guardin. Un hombre estpido, un bretn a juzgar por el acento de sus gimoteos, se
abre paso con sobornos o jactancias, a travs de mis compaeros menos fiables de arriba. Me suplica que le
entregue un mensaje a Lady Rosamund, y tartamudea algunas plegarias cuando desenvaino mi espada por
respuesta. Deja atrs su nota y su orgullo y huye como una lavandera.
El da es largo, pero la hora despus de la puesta del sol es an ms larga. He de ser llamado despus del ocaso y no pasa ni un minuto en el que no piense que oigo la voz de milady. Ahora mis msculos duelen y mis
humores se agitan, pero no con fatiga o mera hambre. Es el deseo de la especie ms pura y profunda lo que
martillea mi alma. Deseo abrir la robusta puerta a mi espalda, tanto como un ngel busca el Cielo, pero resisto. Jur montar guardia hasta ser relevado, y no romper mi juramento.
Finalmente, la puerta se abre. O mejor dicho, el sapo del ayudante de Lady Rosamund la abre para m. Me
muestra una mueca de desprecio como el escupitajo que es, y reprimo el sbito impulso de atravesarle con
mi espada. Una mirada a milady acalla cualquier pensamiento sobre Peter.
Habis cumplido bien, Sir Thomas. Est sentada en su cama, su esbelto cuerpo oculto bajo un Fino camisn
de lino. Su cabello rojo est suelto, sus brazos y hombros desnudos. Habis tomado vino conmigo y habis
hecho pactos muy honrosos.
S, milady. Apenas puedo hablar.
Por vuestro servicio, os habis probado dignos de un honor an mayor. Estis dispuestos a hacer el ms
serio de Ios juramentos? Jurarme servicio eterno as como yo juro protegeros por siempre jams?.
S, s, milady.
Entonces, pasad el filo de vuestra hoja por vuestra propia palma, sir Thomas. Su boca se entreabre en una
leve sonrisa como nunca he visto cuando vacilo. Ante ella soy como un nio, al que hay que explicarle las lecciones. Los mayores juramentos slo pueden ser sellados con sangre, Thomas, seguro que vuestro confesor
os ha dicho esto cuando se celebra la Eucarista.
Por... supuesto. Deslizo mi pual por la palma desnuda y la hoja corta profundamente. La roja sangre llena
el hueco de mi mano. Sin que se me ordene, me acerco a Lady Rosamund. Su pequea mano de doncella
sostiene la ma y la lleva a su boca. Bebe el fluido con lujuria y vuelve sus ojos a m cuando termina. Juris
servirme, protegerme y cuidar de m mientras vuestra sangre fluya?.
Me arrodillo ante mi dama. Lo juro.
Su ruano alza su vestido y descubre una de sus nveas piernas. Una vena azul oscuro corre a lo largo de la
cara interna de su muslo, destacando sobre el campo plido de su carne. Coge mi propia daga de mi mano
y la desliza a lo largo de esa extensin de porcelana. De la herida brota sangre negra rojiza. Bebed de m, as
como yo he bebido de vos, Thomas.
Mis labios y lengua siguen el riachuelo de sangre desde su pantorrilla, hasta su rodilla, y a lo largo de muslo
hasta que la sangre sorprendentemente fra fluye directamente a mi garganta. Codicioso, aferro la pierna de
mi dama con fuerza antinatural hasta que la oigo suspirar satisfecha.
Estoy tan feliz de verla complacida que ni siquiera me doy cuenta de que la herida de mi mano se cierra.

Captulo Nueve:
Aliados y
Antagonistas
As nos cre a todos nosotros, tanto a brillantes como oscuros,
Y dej al hombre el cultivo del suelo, la domesticacin de las fieras,
La cosecha del bien y del mal por la que todos seremos juzgados.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)
Los Cainitas no son ni mucho menos las nicas criaturas de la noche medieval oscura. Hay otras cosas que se esconden en las sombras, desde los sirvientes
que crean los Cainitas a monstruos que incluso ellos hacen bien en evitar. Estas
criaturas tienen sus propios poderes sobrenaturales, y muchos consideran a los
Condenados como enemigos. Los Cainitas tambin tienen enemigos mortales
que se estn haciendo cada vez ms conscientes de su existencia y esgrimen su
fe como un arma.
Este captulo detalla los aliados y adversarios ms comunes de los vampiros,
junto con ejemplos arquetpicos de estas criaturas.

Sirvientes

Los Cainitas no pueden gobernar en la noche sin sbditos, as como sirvientes para atender sus necesidades y protegerlos cuando el sol brille en el cielo. El
mundo medieval no tiene luces elctricas o negocios nocturnos. Aunque algunos banquetes u otras ocasiones a veces pueden durar hasta entrada la noche,
la mayora de la gente prudente cierra sus puertas y postigos cuando se pone el
sol, y no salen hasta el amanecer. Por tanto, los vampiros encuentran til tener
sirvientes que pueden moverse a la luz del da y sirvan como sus ojos y manos
en el mundo mortal.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Ghouls

Hace mucho tiempo, los Cainitas descubrieron que los


mortales que consumen su sangre adquieren una pequea porcin de su poder. Ganan una fuerza sobrenatural y apetitos
oscuros, pero permanecen vivos y capaces de soportar el toque
de la luz del sol. Durante siglos, los vampiros han escogido a
mortales y les han alimentado con su sangre para crear ghouls,
poderosos sirvientes inevitablemente atados a su amo, llamado el domitor, por la fidelidad del juramento de sangre. Con el
tiempo, los ghouls ganan una poderosa sed de vitae vamprica
junto con otras ansias oscuras, un toque de la Bestia en el alma
de cada ghoul. Permanecen leales a sus domitores, pero sus pasiones a menudo son tan ardientes como la vitae que fluye por
sus venas, y son propensos a una naturaleza sangunea pues la
sangre cambia el equilibrio de sus humores corporales. Dado
que el ganado del mundo Medieval Oscuro tiende a ser gente
muy unida, los Cainitas a menudo toman a familias enteras
como ghouls, y hay historias de familias viviendo en los mrgenes de la sociedad mortal que tienen un aire extrao.
Los autnticos seores de la noche, como los Tzimisce,
incluso cran a sus ghouls para crear linajes que les sirvan
segn pasan los aos. Otros Cainitas crean `familias ghoul
a partir de comunidades, como los hermanos aislados de un
monasterio, los miembros de alto rango de un gremio o una
compaa de artistas vagabundos.
Para algunos, los ghouls son un paso intermedio hacia el
Abrazo. Algunos prncipes incluso no requieren que sus sbditos pidan permiso antes de crear ghouls, como deben hacer
cuando crean chiquillos, permitiendo a los Cainitas mantener

a alguien que consideren digno del abrazo hasta que puedan


obtener dicho permiso. Algunos domitores utilizan la promesa
del Abrazo con sus ghouls como una zanahoria delante de un
caballo. Otros vampiros no tienen intencin de Abrazar a sus
ghouls. Por qu perder un valioso sirviente diurno?

Habilidades de los Ghouls


Los ghouls comparten las siguientes capacidades en comn:
Pueden almacenar hasta 10 puntos de sangre en sus
cuerpos, y pueden gastar un punto de sangre por turno como
los vampiros. Los ghouls ms ancianos pueden almacenar un
punto de sangre adicional por siglo de edad, pero siguen sin
poder gastar ms de un punto de sangre por turno.
Los ghouls no envejecen en tanto tengan sangre Cainita
en su interior. Esta promesa de juventud eterna es una de las tentaciones ms fuertes par que los mortales se conviertan en ghouls.
Una vez que un ghoul ha pasado su esperanza de vida natural,
debe tener siempre vitae en su cuerpo, o envejecer rpidamente y
morir. Para la mayora, esto lleva varios das, pero los ghouls muy
viejos pueden deshacerse en polvo en horas o incluso minutos.
Los ghouls pueden usar la vitae en sus cuerpos para
curarse y aumentar sus atributos fsicos al igual que los vampiros. Los ghouls que no utilizan sangre para curarse se recuperan como otros mortales.
Los ghouls pueden regenerar miembros perdidoso tullidos gastando un punto de Fuerza de Voluntad y un nmero
apropiado de puntos de sangre (uno para un dedo u ojo, dos
para un pie o antebrazo, tres para un miembro entero) y tirando Resistencia (dificultad 8). Si la tirada falla o fracasa, el
ghouls ya no podr regenerar nunca ese miembro.

CAPTULO NUEVE

285

Mientras tengan sangre Cainita en su interior, los


ghouls pueden absorber dao letal, pero siguen absorbiendo el dao contundente como otros mortales (no dividen el
dao neto a la mitad).
Los ghouls ganan automticamente Potencia 1 en
minutos despus de beber sangre por primera vez, y tambin
pueden aprender Celeridad y Fortaleza. Los ghouls a veces
pueden aprender otras disciplinas, si consumen la sangre de
un vampiro que tenga esa disciplina. Muchos ghouls pueden
aprender slo el primer crculo en una disciplina, aunque
algunos pueden progresar a niveles ms altos con tiempo y
entrenamiento. Los lmites de las Disciplinas de un ghouls
estn determinadas por la generacin de su Domitor (los Narradores que quieran ghouls ms poderosos en una crnica
pueden usar los valores entre parntesis).
Generacin del Domitor Nivel Mximo de Disciplina
11-12
1
10-9
1 (2)
8
1 (3)
7
2 (3)
6
3 (4)
5
4
4
5
Al jugador de un ghoul le cuesta 20 puntos de experiencia aprender el primer nivel en una Disciplina nueva. Cuando se aumentan Disciplinas con experiencia, cuesta (nivel
actual x 15) para las disciplinas de clan del primer domitor
del ghoul y (nivel actual x 25) para cualquier otra Disciplina.
El ghoul debe consumir la sangre de un vampiro que conozca
una disciplina particular antes de aprenderla (excepto Celeridad y Fortaleza, que pueden aprender todos los ghouls).
La vitae que consuma el ghoul conlleva la Maldicin
de la Bestia. Los ghouls pueden entrar en frenes como los
vampiros, aunque sus dificultad para resistirse es dos puntos
menor, puesto que la maldicin no es tan fuerte en ellos.
Los ghouls que consuman cinco o ms puntos de sangre ganan la debilidad de clan de su Domitor, que dura hasta
que tengan menos de cinco puntos de sangre.
Los ghouls que no hayan sido alimentados en un mes
se ven abrumados por el ansia de vitae; de cualquier vampiro,
no slo de su Domitor. Deben hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 7) para resistirse. Adems, cada semana de
auto negacin despus del primer mes, el jugador ghoul debe
hacer una tirada de Inteligencia + Autocontrol (dificultad
6) para evitar que el personaje sublime sus ansias de vitae
en ansia de sangre o carne humana. El ghoul debe gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para evitar ceder a estas ansias,
a menos que la tirada sea un fracaso, en cuyo caso se ve automticamente abrumado por ellas.
Los ghouls estn sujetos al juramento de sangre, pero
no pueden poner a otros bajo l. La mayora de los ghouls
estn atados por el juramento a su Domitor originario, pero el
juramento puede ser erosionado igual que cualquier otro siervo. La tendencia Cainita a tratar a sus ghouls como animales,

286

lo cual erosiona el poder del juramento, suele ser ms que


compensada por la alimentacin regular con vitae.

Ghouls Bestiales
Los humanos no son las nicas criaturas que pueden convertirse en ghouls. Cualquier bestia puede ser alimentada con
vitae vamprica, dndole todas las capacidades de un ghoul, y
haciendo que sea leal y obediente a su amo Cainita, en tanto
sea alimentada regularmente. Los animales ghoul ms comunes son sabuesos infernales, perros o lobos cebados con
sangre Cainita, y caballos, alimentados con vitae para darles
fuerza y velocidad sobrenaturales, as como hacer que estn
ms dispuestos a tolerar jinetes Cainitas. Se conocen otros
animales ghoul, desde ratas Nosferatu a serpientes Setitas, as
como bestias esculpidas por los Tzimisce de tal forma que su
especie original no es reconocible.
Los animales ghoul tienen todas las habilidades de los
ghouls humanos (una vez que estn atados por el vnculo de
sangre). Adems, la dificultad para el Domitor de usar Animalismo en esa bestia ser reduce en uno.
Los animales de tamao humano pueden contener hasta 10 puntos de sangre. Los animales ms pequeos pueden
contener una cantidad de sangre proporcionalmente menor.
Como regla general, un perro puede tener hasta seis puntos
de sangre, un gato cuatro y una rata dos. Lo mismo se aplica a
criaturas de tamao similar. Los rasgos para animales y algunos ghouls bestiales aparecen en el ndice.

Aparecidos

Los Tzimisce mantienen familias ghoul durante generaciones, criado a sus ghouls para crear nuevos sirvientes. Con el
paso de los aos, la corrupcin de la vitae vamprica se ha transmitido, creando ghouls que no son del todo mortales sino que
participan de una mayor cantidad de naturaleza Cainita. Estos
aparecidos, como son conocidos, se agrupan en familias, que
suelen tener un largo historial de servicio a sus amos vampricos.
Los aparecidos son como ghouls, excepto en algunos aspectos. El principal es que son capaces de generar su propia
vitae sin alimentarse de un vampiro. El hijo de dos aparecidos
es (habitualmente) un aparecido y empieza a generar vitae
en algn momento en torno a los trece aos. Los aparecidos
recuperan un punto de sangre por da de forma que en efecto
nunca necesitan alimentarse de un vampiro. Su propia sangre
es ligeramente ms dbil que la de un autntico vampiro, de
modo que no retarda el envejecimiento (eso slo es posible
ingiriendo autntica vitae) pero sirve para hacer funcionar
todos los otros poderes de ghoul. Los aparecidos tambin
tienen sus propias Disciplinas familiares por lo que estn
restringidos a prender las Disciplinas de su Domitor. Cada
familia tiene sus propias debilidades, sin embargo, similares a
las debilidades de clan vamprico.
Las familias de aparecidos al servicio de los Tzimisce son:
Bratovich: La familia Bratovich est compuesta por
los peones y monteros de los Tzimisce. Estn ente los aparecidos de ms bajo rango, seoreados por los Szantovich, siendo
prodigiosos cazadores y rastreadores. Tienden a ser zafios y

EDAD OSCURA: VAMPIRO

vulgares en sus hbitos y modales, pero sirven lealmente a


su amos. Los aparecidos Bratovich tienen como Disciplinas
de familia Animalismo, Potencia y Vicisitud. Su asociacin
con las bestias se manifiesta en su temperamento. Caen en
frenes como si fueran vampiros Brujah (+2 a la dificultad en
las tiradas de Frenes).
Grimaldi: Los Grimaldi son los agentes de los Tzimisce
en la sociedad mortal: mercaderes, comerciantes, vagabundos
y similares, que se mueven discretamente por el mundo, influyendo en una decisin aqu, recogiendo algn rumor all.
Sirven como los ojos y odos de sus amos y ocasionalmente,
tambin como su mano invisible. Los aparecidos Grimaldi
tienen Celeridad, Dominacin y Fortaleza como Disciplinas de familia (advierte que, siendo ghouls, los Grimaldi no
pueden usar Dominacin sobre Cainitas, pero pueden usarla
con eficacia sobre mortales y otros ghouls). Como criaturas
recientes de los Tzimisce, su sangre es dbil comparada con
la de otros aparecidos. Tienen solo ocho puntos de sangre en
vez de los 10 habituales.
Krevcheski: La familia Krevcheski est compuesta de
estudiosos y artesanos, particularmente interesados en nuevas
invenciones de todo tipo. Desarrollan sofisticados mecanismos
de precisin, mquinas de asedio y otros ingenios para sus amos.
No obstante, los Tzimisce no confan del todo en los astutos
Krevcheski, y con buen motivo. La familia est fascinada con
el saber de los Tremere, y ya ha abierto contactos secretos con
los Usurpadores con la esperanza de mejorar su suerte a su servicio. Los Krevcheski slo tienen Auspex y Dominacin como
Disciplinas familiares, un signo de la desconfianza Tzimisce.
Obertus: Esta familia es el brazo aparecido de la orden
monstica Tzimisce fundada en Constantinopla. Estos frailes
y monjas mortales, que practican la cpula ritual para reproducirse, antao slo existan en el oriente griego, pero se han
difundido en pequeo nmero por Europa occidental y de regreso a las tierras de los Tzimisce durante el ltimo siglo. Son
estudiosos, escribas y bibliotecarios, copian laboriosamente
viejos manuscritos y catalogan colecciones de libros y pergaminos. Cuando un demonio desee conocer algn dato oscuro,
consulta a uno de los Obertus. Si no lo conoce l mismo,
es probable que sepa dnde encontrarlo. Los Obertus tienen
Auspex, Ofuscacin y Vicisitud como Disciplinas familiares. Son conocidos por su resolucin, y todo Obertus posee
el trastorno de Obsesin o el de Perfeccionismo, aunque su
obsesin particular puede cambiar con los aos.
Szantovitch: La familia Szantovitch son los atractivos y seductores espas de los Demonios. Matrimonian con la
sociedad nobiliaria, tirando de los hilos para sus amos. Pero
los Szantovitch a veces se vuelven demasiado complacientes,
cayendo en la decadencia y el hedonismo. El conflicto entre
sus amos y los Tremere les ha mantenido ocupados y ha llevado a ms de un Demonio a purgar sus filas de intiles. Los
Szantovitch tienen Auspex, Presencia y Vicisitud como Disciplinas familiares. A veces se convierten en adictos a ciertos
placeres. Cuando quiera que un Szantovitch disfrute de una
experiencia especialmente placentera, el jugador debe tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar que su personaje
se convierta en adicto a ese vicio.

Vlaszy: Los robustos Vlaszy descienden de un honorable linaje de guerreros magiares y sirven como los caballeros de
los Tzimisce, diestros jinetes y guerreros as como estadistas. Se
dice que entraron al servicio de los Tzimisce voluntariamente
para pagar una deuda con ellos. Tienen Animalismo, Potencia
y Presencia como sus Disciplinas familiares. Como signo de su
obediencia, todos los Vlaszy deben hacer el juramento de sangre con uno de los Tzimisce cuando llegan a la adolescencia.
Existen tambin rumores sobre otros aparecidos criados
por diversos seores Tzimisce para sus propios fines, incluyendo algunos deformes y monstruosos por el uso de Vicisitud, acechando en los bosques solitarios, valles y pasos de
montaa de Europa Oriental. Rumores an ms siniestros
cuentan que los Baali, una lnea de sangre de vampiros infernalistas, han criado sus propias familias de aparecidos.

Esclavos

Por supuesto, no todos los sirvientes de un vampiro son


ghouls. Pocos Cainitas pueden permitirse el esfuerzo y vitae
necesarios para mantener un gran nmero de ghouls, por lo
que la mayora de los sirvientes son mortales ordinarios. Aunque no poseen ninguna habilidad sobrenatural, la lealtad de
estos sirvientes es a menudo adquirida o asegurada por medios
sobrenaturales. Los Cainitas son vulnerables en extremo a la
traicin de aquellos cercanos a ellos, de modo que eligen cuidadosamente a sus sirvientes.
Un medio comn de asegurar la lealtad es por medio
del juramento de sangre. Esto es por qu los ghouls son los
sirvientes de ms confianza. Dado que beben de la sangre
de su amo regularmente, su lealtad es fuerte. A los sirvientes mortales se les dan cantidades ms pequeas de vitae, no
la bastante para convertirse en ghouls, pero suficiente para
afianzar el juramento de sangre y mantenerlo en el transcurso
del tiempo. Una vez que se ha hecho el juramento, pocos
mortales tienen la voluntad para resistirse a l (ver la pgina
213 para ms informacin):
Los Cainitas tambin usan las diversas Disciplinas, en
particular Dominacin y Presencia, para crear esclavos. Con
el tiempo Dominacin puede erosionar la voluntad de un
mortal hasta el punto que se convierte en un sirviente sin
mente (a menudo llamado recipiente), mientas que la exposicin regular a Presencia (en particular Encantamiento y
Majestad) puede subyugar el corazn del sujeto y ganar su
lealtad imperecedera. Presencia tiende a crear sirvientes ms
apasionados y atentos, mientras que Dominacin crea esclavos sin mente, pero absolutamente obedientes.

Los Benditos

An ms que el rebao mortal del mundo Medieval Oscuro, los Condenados no tienen duda sobre el poder de Dios.
Despus de todo, no portan acaso su maldicin, impuesta sobre Can? Los vampiros han visto evidencias del poder sagrado
en las manos de los sacerdotes y fieles de Dios pero tambin
entre paganos y herejes. Aquellos que creen en el poder supremo de Dios dicen que tales cosas son obra del diablo y sus se-

CAPTULO NUEVE

287

cuaces. Otros creen que tambin hay dioses menores y espritus


presentes en el mundo. Sea cual sea el caso, est claro que la
fe tienen poder, como lo tienen aquellos bendecidos por ella.

El Poder de la Fe

La Fe Verdadera es un rasgo como los diversos Atributos y


Habilidades, slo que muy raro. Por supuesto, la mayora de la
gente en el mundo Medieval Oscuro tiene fe (acuden a misa y
siguen la doctrina de la Iglesia), pero la Fe Verdadera representa una fe mucho ms pura, poderosa y duradera. Es una creencia
profunda en un poder ms alto y la obediencia a su voluntad.
Para la mayora de los europeos, esto es la fe en Cristo,
pero otros credos son igualmente poderosos (aunque no tan
comunes). Musulmanes, judos, paganos y los (tal llamados)
herejes, pueden tener tanta o ms Fe Verdadera que los cristianos devotos. La verdad absoluta de la creencia no es tan
importante como la fuerza de la conviccin del creyente.
La Fe Verdadera tiene un valor entre 1 y 5, como la mayora de los otros rasgos. Slo los creyentes ms sinceros y
devotos tienen siquiera un punto, y los niveles ms altos de
Fe Verdadera son an ms raros. En teora, un mortal puede
tener un nivel de Fe Verdadera mayor que 5, pero tales individuos aparecen uno cada generacin o ms an, la clase que
son venerados como santos. Sus poderes estn limitados slo
por Dios (y el Narrador).
La Fe Verdadera puede crecer con el tiempo y la experiencia, a medida que se hace ms profunda la conviccin y
devocin del creyente, y puede menguar cuando el creyente se vuelve hastiado, cnico e Incierto. El Narrador debera
controlar el auge y cada de la Fe Verdadera de los personajes,
dependiendo de sus acciones y de su devocin a sus creencias.
Advierte que slo los mortales pueden poseen Fe Verdadera. El abrazo despoja a un vampiro de la pureza necesaria para ello. Un Cainita puede creer, y aquellos,que siguen
rigurosamente el Camino del Cielo pueden tocar algo de la
santidad que acompaa a los benditos.

Los Dones de la Fe
La Fe Verdadera proporciona a los creyentes diversos
beneficios que les ayudan a protegerse contra los vampiros y
otros merodeadores de la noche:
La Fe fortaleza la voluntad y la conciencia. Suma el
valor de Fe Verdadera a la dificultad de cualquier intento de
influir sobre su mente, corazn o alma con poderes sobrenaturales, incluyendo Disciplinas como Dominacin y Presencia.
Una dificultad mayor que 10 significa que el intento contra el
personaje falla automticamente. El personaje tambin suma
su valor de Fe Verdadera a su conciencia cuando haga tiradas
de conciencia.
La sangre de los fieles es intragable, incluso mortal,
para los Condenados. Un vampiro debe beber un nmero de
puntos de sangre adicionales iguales a la Fe Verdadera del
personaje para poder obtener un punto de sangre de la vctima. De modo que beber la sangre de alguien con Fe Verdadera 2 significa que el vampiro debe beber tres puntos de
sangre para aadir un solo punto a su reserva de sangre. La

288

sangre de los Verdaderamente benditos (Fe Verdadera 3+) es


venenosa para los Cainitas. El vampiro se lleva un nivel de
dao agravado por punto de sangre extrado a la vctima (y
que el bebedor no gana). Si el vampiro tienen Fortaleza, el
jugador puede intentar absorber con una dificultad igual a la
Fe Verdadera de la vctima +3.
Los benditos tambin pueden ganar otras habilidades
relacionadas con su fe. El Narrador decide cundo gana un
personaje bendecido estas habilidades, pero una buena aproximacin es una por punto de Fe Verdadera. Los Narradores
deberan sentirse libres de crear otras habilidades apropiadas
para los fieles como convenga a la crnica.
Bendecir: El personaje puede purificar objetos y santificarlos, llenndolos con el poder de la fe. Una bendicin
requiere un ritual apropiado realizado por el personaje y produce como resultado un objeto con una Fe Verdadera de 1
(ver Reliquias y Objetos Sagrados). A discrecin del Narrador, la gente especialmente bendita o rituales especialmente
largos pueden crear objetos con un valor de Fe Verdadera mayor. La mayora de los sacerdotes fieles y honrados en el Medievo Oscuro tienen una versin algo menos poderosa de este
poder, lo que les permite (entre otras cosas) bendecir agua
bendita y el pan y vino sacramentales utilizados en la misa.
Exorcismo: El fiel puede expulsar influencias malignas o dainas. Tira dados iguales a Carisma + Fe Verdadera
con una dificultad basada en el efecto deseado, dado en la
tabla a continuacin. Estos valores de dificultad asumen que
el personaje tienen acceso a los instrumentos de Fe apropiados (una Biblia, crucifijo, velas, campanas, sal, agua bendita
u otros objetos apropiados segn la religin del personaje).
Si estos utensilios no estn disponibles, incrementa en uno o
dos la dificultad listada.
Toque curativo: Bendecido por el poder de sanar, el
toque del bendito puede curar heridas y enfermedades. Esta
bendicin mejora efectivamente el nivel de salud actual del
mortal, solo a efectos de curacin, (tiempo de curacin y dificultad) en un nmero de niveles igual a la Fe Verdadera
del sanador (ver Curacin mortal, pgina 255). Si el nivel
efectivo sube por encima de Magullado, el paciente se cura en
cuestin de pocas horas, si el dao era Magullado el paciente
sana instantneamente. Estos efectos duran slo hasta que
paciente recupere (o intente recuperar) un nivel de salud, y
no afectan en las penalizaciones al movimiento o la reserva
de dados. El toque curativo no puede resucitar a los muertos,
pero salva automticamente a los moribundos. Acelera la recuperacin en caso de enfermedad o envenenamiento de la
misma forma que otros tipos de heridas.
Ejemplo: Despus de una batalla con la prole de Satn,
Gauthier ha sido reducido al nivel de salud Malherido por dao letal. Normalmente, slo podra intentar sanar hasta Herido despus
de tres meses de reposo y tendra que tirar resistencia contra una
dificultad de 7 (2 + 5 niveles de salud). Afortunadamente, la Hermana Isabelle, una sanadora de renombre, est cerca, y realiza una
imposicin de manos sobre Gauthier. Isabelle tiene Fe Verdadera 3,
por lo que Gauthier slo necesitar descansar tres das (como si slo
estuviera Lastimado) y tirar contra una dificultad de 4. Suponiendo
que tenga xito, recupera un nivel de salud y queda Herido.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

La Visin: Algunos fieles son sensibles a la presencia de tanto cosas santas como malignas. El personaje puede
sentir la presencia de un vampiro, fantasma o demonio con
una tirada de Percepcin + Fe Verdadera (dificultad 6). Esta
dificultad no se ve afectada por Ofuscacin, Sigilo ni ningn medio de ocultacin. El personaje no necesita ni siquiera
intentar sentir al maligno. La tirada es automtica mientras
est en paz. Leyendo tranquilamente, rezando, meditando,
incluso durmiendo. Los benditos no pueden sentir una presencia cuando estn ocupados (p.ej: envueltos en una discusin o duelo) o distrados (en un mercado ruidoso o sala de
banquetes). El personaje no sabe automticamente qu es lo
que siente, slo que algo impuro y maligno est cerca, aunque
una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) puede
proporcionar alguna informacin a discrecin del Narrador.
Proteccin: La Fe Verdadera del personaje es un escudo
contra el mal. Esgrimiendo un smbolo sagrado o pronunciando plegarias, puede mantener a raya a un vampiro u otra bestia
impa (de aqu viene la leyenda sobre estas cosas, es la fe, no el
smbolo, lo que repele a los vampiros). La persona tira Fe Verdadera con la dificultad de la Fuerza de Voluntad del personaje:
El nmero de xitos indica cuntos pasos tiene que retroceder
el vampiro. Si no se tienen xitos, el vampiro no tiene que
retroceder, pero tampoco puede avanzar hacia el portador del
smbolo. Un fracaso significa que el vampiro puede avanzar sin
estorbo alguno. Ms an, si el personaje toca al vampiro con el
smbolo, cada xito en la tirada de Fe Verdadera inflige un nivel
de dao agravado pues el smbolo quema la carne del vampiro.

Suelo Sagrado

Algunos lugares se convierten en focos de importante fe,


testigos de milagros, rituales y bendiciones. Muchos de estos
lugares son iglesias o templos, o los lugares de descanso de
santos (o de sus reliquias). Estos lugares tienen valores de Fe
Verdadera propios, reflejando su poder sagrado. Para algunos,
su Fe Verdadera afecta slo un rea particular (cerca del altar
o del relicario, por ejemplo) mientras que otros irradian Fe
Verdadera sobre un rea dada (kilmetros en el caso de algunos sitios en Tierra Santa).

El suelo sagrado tienen los siguientes efectos:


El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (contra una dificultad del valor de Fe Verdadera del rea)
para que un Cainita entre en suelo sagrado. El xito significa
que el Cainita puede entrar al lugar, pero se siente incmodo
(un xito significa malestar serio, tres ligero malestar, y cinco
o ms no hay efectos adversos). Cada amanecer, el nmero de
xitos del vampiro se reduce en uno, llevando a un malestar
creciente y al final a la necesidad de abandonar el lugar. Los
mortales se dan cuenta de este malestar con una tirada de
Percepcin + Empata (con una dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del vampiro).
Fallar esta tirada de Fuerza de Voluntad tienen cono consecuencia dolor fsico para los Cainitas si entran en el lugar
sagrado: sufren un nivel de dao contundente por escena. Un
fracaso tiene como consecuencia un nivel de dao agravado y
requiere que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad
cada turno para permanecer en dicha rea. El dolor aumenta
en tanto permanezca all, requirindose una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7) en los turnos tercero y siguientes. Un
fallo significa que el vampiro entra en frenes. Una fracaso significa que estalla en llamas, sufriendo tres niveles de dao agravado por turno y requiriendo una tirada inmediata de Coraje
(dificultad 8) contra el Rtschreck. Las llamas puede ser apagadas normalmente, pero el resto de los otros efectos permanecen.
El suelo sagrado limita los poderes Cainitas. Todos los
costes de gasto de puntos de sangre se doblan, y las dificultades de Auspex, Quimerismo y todas las Disciplinas que afecten a la Percepcin se incrementan en dos.
El valor de la Fe Verdadera de los benditos aumenta en
tino cuando se encuentren en suelo sagrado de su religin, y
la dificultad de cualquier tirada de Fe Verdadera (incluyendo
las habilidades dependientes de la Fe Verdadera) disminuyen
en dos cuando estn en suelo sagrado.
Se dice que los Sacerdotes Cenicientos del camino del
Cielo conocen ritos que permiten a los vampiros fieles entrar
en suelo sagrado ms fcilmente, pero no comparten estos
secretos de buen grado. La mayora de los Cainitas o evitan
los lugares santos, o consideran el malestar que sienten como
parte de la penitencia por su maldicin.

EXORCISMO
Tarea
Forzar a un vampiro a huir aterrorizado
Forzar a un fantasma a huir aterrorizado
Expulsar a un fantasma de un lugar permanentemente
Forzar a un demonio menor a huir aterrorizado
Forzar a un demonio mayor a huir aterrorizado
Expulsar a un demonio de un lugar permanentemente
Proteccin contra Dominacin y Presencia
(suma la Fe Verdadera del personaje a todas las dificultades)
Eliminar los efectos de Dominacin y Presencia
Romper un juramento de sangre
Infligir (Fe Verdadera) dados de dao agravado

Dificultad
Fuerza de Voluntad del vampiro + 4
Fuerza de Voluntad del fantasma
8
6
9
10
6
Fuerza de Voluntad del vampiro
10
Resistencia del blanco +4

CAPTULO NUEVE

289

Reliquias y Objetos Sagrados

Las reliquias son objetos que contienen poder sagrado,


habitualmente asociadas con su santo u otro personaje importante de la historia cristiana. Las ms grandes reliquias de
la Cristiandad son el Santo Grial del que Cristo bebi en la
Ultima Cena (y que recogi su sangre en la Crucifixin), y el
Santo Sudario en el que fue enterrado. La Lanza de Longinos,
que atraves el costado de Cristo en la Crucifixin, es tambin una poderosa reliquia, junto con fragmentos y astillas de
la Vera Cruz y sus clavos.
La mayora de las reliquias son huesos, rizos de pelo o
sangre de los cuerpos de los santos, y llevan una porcin de
la santidad de esos santos con ellos. Estas reliquias son a menudo reunidas por la Iglesia, encerrados en cajas doradas y
enjoyadas (llamadas relicarios), y reverenciados por los fieles. Casi todas las iglesias medievales tienen al menos una
reliquia, aunque algunas son de dudoso origen. La reverencia
ayuda a mantener e incluso aumentar el poder de la reliquia
con el tiempo. Otras reliquias son objetos menores como la
insignia o bastn de un peregrino, o el anillo de un obispo
santo. Los charlatanes mercadean con numerosas reliquias
falsas, que la gente ordinaria compra para protegerse del mal.
Miles de astillas de la Vera Cruz se ofrecen en venta, junto
con huesos recogidos de criminales o incluso de animales y
hechos pasar por los de los santos. Irnicamente estas falsas
reliquias a veces pueden adquirir una medida de su propia Fe
Verdadera, si suficientes creyentes las consideran autnticas.
Su fe da poder a la reliquia con el tiempo.
Tambin hay muchos objetos sagrados que no son tcnicamente reliquias. El agua, el vino y pan sacramentales consagrados por un sacerdote en la iglesia a menudo toman algn grado de santidad sin ser asociados directamente con un
santo. Las insignias de peregrinacin, aunque vinculadas a un
santuario, tampoco son reliquias en s mismas. Finalmente, en
ocasiones los sacerdotes y prelados bendicen las armas de los
fieles (especialmente las de los cruzados) lo cual puede otorgar
a estas armas poderes especiales contra los engendros de Satn.
Reliquia
El Santo Grial o Sudario
La Lanza de Longinus
Crneo o sangre de un santo importante
Clavo de la Vera Cruz
Hueso de un santo importante
Astilla d la Vera Cruz
Crneo o sangre de un santo menor
Hueso de un santo menor
Insignia de una peregrinacin importante
Arma bendita de cruzado
Agua bendita
Hostia sacramental

290

Una reliquia suele tener un valor de Fe Verdadera propio


que se suma a la Fe Verdadera de la persona que lo porta, incluso otorgando un valor de Fe Verdadera a aquellos que no
tienen ninguno (aunque no necesariamente otorgan ningn
poder especial que acompae este valor). Las reliquias mltiples no suman sus valores de Fe Verdadera; slo se aplica el
valor ms alto. Las reliquias que se guarden en un lugar particular (tumba, iglesia, etc.) durante un largo perodo pueden
santificar el suelo (creando suelo sagrado). Esto hace que los
lugares que albergan muchas reliquias sean incmodos para
los Cainitas. Algunos objetos sagrados ni siquiera tienen valores de Fe Verdadera en ellos o por s mismos, pero otorgan
bonificaciones y capacidades (ver la tabla a continuacin).
Algunas reliquias tambin tienen poderes especiales. El
Narrador puede asignar a una reliquia cualquiera de los poderes de los benditos descritos previamente, o cualquier otro
poder apropiado, utilizando la Fe Verdadera del portador para
determinar sus efectos. Algunos reliquias puede tener efectos
similares a las Disciplinas Cainitas, en particular Animalismo, Auspex y Presencia. Las reliquias ms poderosas pueden
ser capaces de realizar milagros, en particular en manos de
alguien con una Fe Verdadera sustancial.
El Narrador puede incluir tambin reliquias pertenecientes a otras religiones. Ciertamente los judos y musulmanes
tienen sus propias reliquias sagradas, y los paganos pueden
venerar objetos con la reputacin de haber pertenecido a
grandes hroes o incluso a los mismos dioses.

La Iglesia

El centro de la fe en el mundo Medieval Oscuro es la


Iglesia de Roma, llamada sencillamente la Iglesia por la mayora de la gente. Tiene vastas riquezas y poder poltico otorgado por los fieles. La Iglesia y sus rituales impregnan todos
los aspectos de la vida en Europa Occidental, desde el bautizo
al matrimonio hasta los ltimos ritos y el ser privado de los
ritos de la Iglesia (y por consiguiente de la salvacin) es uno
de los mayores terrores para la mente medieval. La excomu-

Valor de Fe Verdadera
5
4
4
4
3
3
3
2
1

0-1 (inflige da agravado a los sin vida en combate)


0 (causa un nivel de da agravado a los sin vida al contacto)
0 (causa un nivel de dao agravado a los sin vida al contacto, dos si es
ingerida)

EDAD OSCURA: VAMPIRO

nin es una amenaza real y poderosa, y la Iglesia la esgrime


como un arma contra los nobles que se oponen a su doctrina.
El idioma de la Iglesia es el latn. La Biblia y la mayora
de los documentos de la Iglesia estn escritos en ese idioma,
y todos los rituales se realizan en latn. El Papa de Roma es la
cabeza suprema de la iglesia, y por debajo de l estn sus cardenales y obispos, as como muchas rdenes religiosas. Estas
rdenes varan desde la monstica de los Benedictinos hasta
rdenes militares como los Hospitalarios y los Templarios,
dedicadas a proteger la fe y reconquistar la Tierra Santa en
las Cruzadas. Ms recientemente ha empezado a formarse una
nueva rama de la Iglesia, la Inquisicin

La Inquisicin
La hereja es un asunto de grave preocupacin para muchos
en la Iglesia. Los diversos ctaros, bogomilos y otros muchos
amenazan con diluir y confundir la Palabra de Cristo, y eso slo
puede llevar a la perdicin para el rebao. Por tanto, el Papa
y los cardenales estn organizando una respuesta coherente al
problema, un programa para neutralizar a los herejes antes de
que se extiendan an ms. Histricamente, la Iglesia se ha limitado a reaccionar en este asunto; los diversos obispos simplemente trataban con las diversas acusaciones de hereja cuando
aparecan. Roma se est preparando ahora para descubrir la hereja por su cuenta, por medio de la autoridad del mismo Papa.
Esto es lo que pronto llegar a ser conocido como la Inquisicin. En 1230, el Santo Oficio de la Inquisicin an no
se ha formado de nombre, pero sus organizadores Dominicos
ya estn operando en el Languedoc bajo los auspicios de la
Cruzada Albigense lanzada contra los herejes ctaros.
No obstante, hay algunos en la Iglesia que saben que la
hereja es slo parte de un problema mayor. Monstruos autnticos y diablos caminan por la Tierra en forma humana
para tentar a los fieles y llevarlos a la perdicin. An peor,
incluso han corrompido a algunos dentro de la Madre Iglesia! Por lo tanto nadie est libre de sospecha, y no se puede
confiar del todo en ninguna persona. Los ardides del Diablo
son muchos, y es capaz de citar las Escrituras para sus propios
fines. Por consiguiente, una inquisicin secreta se ha puesto
en marcha desde hace varias dcadas. Un nmero creciente
de sacerdotes y guerreros santos, que se dice que actan bajo
la autoridad papal, operan desde las sombras, cazando a las
bestias que se esconden entre los hombres.
La mayora estn bien instruidos, y casi todos tienen Fe
Verdadera como su arma y escudo. Los Cainitas estn cobrando conciencia del peligro representado por estos mortales que
convertiran a los cazadores en presas.

Los Caballeros Templarios


Quiz la mayor orden militar de la Iglesia sea la de los
Pobres Caballeros de Cristo y el Templo Sagrado de Salomn, comnmente conocidos como los Caballeros Templarios. Fueron fundados en 1114 y oficialmente reconocidos por
el Papa en 1128. La sobrevesta blanca con la cruz roja de
los cruzados de la orden es bien conocida por toda Europa y

Tierra Santa, junto con su bandera de una cruz latina en gules sobre campo de escaques en plata y sable. Los Templarios
estn dedicados a reconquistar tierra Santa de manos de los
musulmanes y slo rinden cuentas ante el propio Papa.
Los Templarios han aprendido mucho durante su estancia en Tierra Santa, y los grados ms altos de la orden incluyen a magos que practican la magia antigua e incluso comulgan con los espritus. Han reunido un cuerpo considerable de
saber oculto, junto con una coleccin de reliquias y tesoros.
Su riqueza, su fe, y conocimiento mstico hace de los Templarios una amenaza Potencia para los Cainitas, pero afortunadamente estn interesados nicamente en liberar Tierra
Santa. Incluso tratarn con los Condenados si eso sirve a su
objetivo. De hecho, los Templarios cuentan con algunos Cainitas entre sus filas, un dato que sera de gran inters para la
Inquisicin.

Otras Religiones
La Cristiandad no es de ninguna manera la nica religin en el mundo Medieval Oscuro, aunque es con mucho la
ms numerosa. Hay comunidades dispersas de judos por toda
Europa. Con frecuencia son perseguidos por las autoridades
cristianas y culpados de todo tipo de atrocidades. Las historias
de judos que usan sangre de nios cristianos para hacer su
pan de Pascua lleva a veces a disturbios y al linchamiento de
muchos judos. En su mayor parte, las comunidades de judos
tienen una reputacin de prestamistas y mercaderes (debido
a que la Iglesia considera pecado la usura). Esto no hace ms
que avivar las llamas de la envidia y la desconfianza hacia los
judos.
El Islam es la fe ms extendida por Oriente Medio, en
particular la Pennsula Arbiga. Los musulmanes controlaban gran parte de Iberia hasta que la Reconquista les hizo
retroceder hasta conservar slo la provincia de Granada, pero
su influencia es an visible por todo el territorio. Los ejrcitos
cristianos chocaron con los musulmanes en las Cruzadas y se
rumorea que rdenes como los Caballeros Templarios incluso
han aprendido secretos mticos y ocultos de los musulmanes
en Tierra Santa.
Las viejas creencias paganas de Europa tambin se mantienen vivas en muchos lugares. La gente rural a menudo celebra ritos paganos junto a las celebraciones de los das santos
cristianos. La Iglesia permite esto hasta cierto grado, incluso
apropindose de festivales paganos y convirtindoles en das
santos catlicos. Pocos lugares permanecen enteramente paganos, aunque Lituania sigue siendo un reino pagano y en
parte de las Islas Britnicas se mantienen las viejas costumbres y creencias paganas.
Finalmente, Roma no es el nico centro de creencia cristiana. Diversas herejas continan medrando en partes del sur
y sureste de Europa, algunas divergiendo mucho de Roma en
su interpretacin de Cristo. La Iglesia ortodoxa, u oriental,
tambin contina dominando gran parte de Europa Oriental
y el antiguo imperio Bizantino. Igualmente en el Levante hay
iglesias cristianas, de Armenia, de Antioqua y Copta.

CAPTULO NUEVE

291

Demonios y
Otros Espritus

Todos los cristianos saben que Lucifer condujo a su hueste


de ngeles a la rebelin contra Dios y que la guerra en el Cielo
termin con Lucifer y sus secuaces siendo arrojados a los pozos
ardientes del infierno por toda la eternidad. El Diablo es responsable de haber tentado a Eva para que probara el fruto del conocimiento y la subsiguiente cada del Paraso, y Lucifer, el Gran
Satn, y sus esbirros buscan corromper a los mortales y llevar
sus almas al Infierno. En el mundo Medieval Oscuro se culpa a
los demonios de maldiciones, epidemias, histeria, locura y una
pltora de otros males. Aunque no estn tan extendidos como
cree la mayora de la gente, los demonios estn presentes en el
mundo de los vivos, y las legiones del Infierno son muy reales.
Los demonios son espritus malvolos que corrompen a
las almas humanas. Rara vez aparecen o se implican directamente en los asuntos mortales. Prefieren obrar por medio de
la tentacin y la manipulacin sutil. Se dice que un demonio
no puede forzar a nadie a hacer nada contra su voluntad, debe
engaar a sus vctimas y tentarlas con palabras enmieladas y
promesas de forma que caigan voluntariamente en el pecado.
En particular los demonios se deleitan en la corrupcin de
los puros, devotos e inocentes. No hace falta decir que los
Cainitas no son ninguna de las dos cosas.
Dado que sus almas ya estn condenadas por su existencia no muerta, los demonios tienen poco inters en los Cai-

292

nitas como vctimas pero algunos demonios encuentran a los


vampiros tiles como peones y agentes, y les ofrecen poder a
cambio de servicio y fidelidad. La mayora de los vampiros rechazan el trato del Diablo, prefiriendo ser dueos de su propio
destino. Pero algunos son atrados por el poder y la oportunidad de corromper mortales. Estos infernalistas son proscritos
incluso en la sociedad Cainita, pero forman una sociedad secreta propia. Una lnea de sangre vamprica entera, los Baali,
sirve a los Seores del Infierno en la Tierra, e incluso otros
Cainitas los consideran perversos y peligrosos.
Aunque la Iglesia considera demonios a todos los espritus, en realidad hay algunos espritus que no tienen tratos
con el Infierno. Son ms semejantes al Pueblo de las Hadas,
asociados con los lugares salvajes y los pueblos paganos pero la
diferencia es tenue (o inexistente) para la mayora de la gente.
Los hechiceros y magos son conocidos por tratar con demonios y otros espritus, invocndolos e intentando atarlos
para que hagan su voluntad, o negociando con ellos a cambio
de poder. Rara vez sale ganando el mago de un trato como
ese. Los demonios son pacientes, y pueden corromper a casi
cualquiera que les d una oportunidad.

Rasgos Demonacos

Los demonios y espritus tienen una pltora de poderes


a su disposicin. Aunque los demonios rara vez aparecen en
forma fsica, tienen muchas otras capacidades que les permiten influir a otros. Aquellos raros demonios que aparecen en
forma fsica son terribles, en efecto, y pocos enemigos, mor-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tales o inmortales pueden tener la esperanza de enfrentarse a


un demonio y sobrevivir.
Los demonios y espritus tienen caractersticas distintas
a los seres fsicos. Se describen con cuatro rasgos: Fuerza de
Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia. Tambin tienen varios
poderes a su disposicin conocidos como hechizos. Los rasgos
de los espritus varan ente 1 y 10.
Fuerza de Voluntad: este rasgo permite a los demonios
tomar acciones, cosas como atacar o desplazarse por el mundo
espiritual, de forma muy parecida a como usan las entidades
fsicas Atributos de Destreza. Las tiradas opuestas de Fuerza
de Voluntad se utilizan para resolver los enfrentamientos de
ese tipo de espritus.
Rabia: Rabia es la pasin, el fuego interior y ansia de
sobrevivir de un espritu. Los espritus emplean la Rabia para
atacar e infligir heridas a otros, de igual modo que las entidades fsicas usan el Atributo de fuerza. La rabia tambin
determina el aguante de un espritu, igual que el Atributo de
Resistencia.
Gnosis: Gnosis mide la Percepcin de un espritu y los
espritus la utilizan para todas las tiradas Mentales y Sociales,
as como la mayora de las tiradas de Encantamiento.
Esencia: La esencia de un espritu es igual al total de
sus otros tres rasgos y se usa para activar los encantamientos,
de forma similar a la reserva de sangre de un vampiro.

Encantamientos
Los demonios y otros espritus tienen cierto nmero de
poderes llamados Encantamientos, a su disposicin. Cada espritu tiene una dotacin nica de encantamientos, pero los
ms comunes incluyen los siguientes:
Corrupcin: Los demonios pueden tentar y corromper
a los mortales mediante este encantamiento. Funciona como
el poder de Tentacin de la Sugerencia Sutil de los vampiros (Dominacin 4). El jugador del demonio tira Gnosis para
utilizar el poder.
Disciplinas: Los Demonios o espritus pueden tener
poderes similares a las Disciplinas Cainitas. Usan esencia en
vez de sangre para activarlas y tiran Gnosis en lugar de la
reserva de dados normal de la Disciplina. Las Disciplinas demonacas ms comunes incluyen Animalismo, Dementacin,
Mortis, Obtenebracin, Ofuscacin y Presencia.
Inmunidad al Fuego: Ningn fuego terreno puede
compararse con las llamas del Infierno; los demonios son inmunes al dao por fuego.
Inversiones: a menudo los demonios ofrecen poder a
sus vctimas... por un precio. Supn que un Demonio puede
otorgar uno o dos puntos en cualquier Disciplina, y que los
demonios ms poderosos pueden otorgar ms puntos (tantos
como cinco o ms). Sin embargo, aquellos que hacen tratos
con los demonios suelen recibir al final exactamente lo que
merecen.
Materializarse: En raras ocasiones, un demonio puede
aparecer realmente en forma fsica. En este caso, la Fuerza
de Voluntad del Demonio determina su Destreza, su Rabia
determina la Fuerza y resistencia y su Gnosis determina todos sus Atributos Sociales y Mentales. Los demonios suelen

QU SABEN LOS CAINITAS:


DEMONIOS
Saber Comn:
Los Demonios existen y son agentes del Infierno.
Los Demonios estn interesados en cosechar almas
para aumentar las filas de los condenados en el Infierno.
Los Demonios son al menos tan vulnerables a los
poderes sagrados como son los Cainitas, si no ms an.
Se puede hacer tratos con los Demonios pero son
seres astutos y engaosos.
Opiniones Informadas
Hay muchos rangos de demonios desde los ms
bajos de las huestes infernales a los ms poderosos duques que sirven al mismo Satn.
Los Demonios estn interesados en los Cainitas
nicamente como peones y agentes para sus propios
planes. A veces ofrecen poder a cambio de servidumbre.
Existen ritos mgicos para invocar y atar a los
Demonios, pero son complejos y difciles. La mayora
de los invocadores en vez de eso hace en tratos con los
Demonios, ofreciendo algo que el Demonio quiera (habitualmente un alma) a cambio de servicios.
tener los mismos niveles de salud que los mortales, pero los
demonios ms poderosos pueden tener ms y la mayora de
los demonios regeneran un nivel de salud por turno. Sin embargo, matar la forma fsica de un demonio no lo destruye.
Slo lo destierra de vuelta al infierno, y los demonios tienen
memorias tan largas como la no vida eterna de un vampiro.
Posesin: Algunos demonios pueden poseer a seres vivos lo que requiere una tirada de Gnosis (dificultad la Fuerza
de Voluntad + Fe Verdadera de la vctima). Si tiene xito, el
demonio controla a la vctima durante tanto tiempo como
quiera, o hasta que sea exorcizada (ver pgina 238). Aquellos que estn posedos por demonios ganan su inmunidad al
fuego, y el demonio puede ser capaz de usar sus otros Encantamientos por medio del anfitrin a discrecin del Narrador.

Debilidades Demonacas
Aunque los demonios son criaturas poderosas, son vulnerables a los poderes sagrados de los benditos, que pueden
expulsarlos. Tambin son soberbios y arrogantes (de lo contrario no se habran rebelado contra su Creador, para empezar), de modo que los Demonios pueden ser a veces engaados por aquellos que juegan con sus egos.

Lupinos

La gente del Medievo Oscuro cree que los vampiros son


cadveres animados que se alzan de sus tumbas para alimentarse de la sangre de los vivos. Tambin creen que alguna
gente est maldita (o han hecho pactos con el diablo) y se
transforma en lobo a la luz de la luna, cazando y matando
ovejas, reses e incluso a la gente antes de que recobren el
sentido con la luz del da.

CAPTULO NUEVE

293

Estas historias sobre hombres lobo, a los que los Cainitas llaman Lupinos son igual de acertadas que las creencias
populares sobre los vampiros, es decir, que algunos pequeos
granos de verdad estn mezclados con la paja del mito y la
exageracin. Incluso los Cainitas ms instruidos han reunido
tan slo una pequea cantidad de conocimientos sobre estas
feroces criaturas, y a costa de grandes peligros. Los Lupinos
reinan sobre los lugares ignotos y salvajes del mundo, igual
que los Cainitas dominan las ciudades y pueblos, donde su
presa es ms abundante. Dado que los Lupinos son territoriales y defienden salvajemente sus hogares, los Cainitas sabios no viajan por la naturaleza en solitario. Los Lupinos son
capaces de olfatear a los Cainitas y suelen atacar en cuanto
detectan a uno. Los Lupinos estn dispuestos a parlamentar
en algunos casos, pero an entonces dejan claro su absoluto
desdn y desprecio hacia los vampiros. Los Cainitas prefieren
evitar el tratar con Lupinos todo lo posible.
Aunque los Lupinos son salvajes, no son meras bestias.
Tienen una sociedad propia, tan secreta como los clanes Cainitas. Parecen que viven en tribus estrechamente unidas de
forma muy parecida a los celtas y vikingos, a las que se asocia
a menudo con ellos. No parece haber una autoridad central
entre ellos, cada tribu gobierna su territorio como quiera.
Arriesgando su vida y su integridad, algunos Cainitas
han descubierto algunas distinciones sociales entre Lupinos.
Los nobles: los hombres lobo tienen una clase nobiliaria a veces conocida como los Seores de las Sombras o
los Colmillos Plateados. El papel puede ser otorgado o heredado. Los nobles Lupinos gobiernan a las tribus y dictan las

294

leyes para su pueblo. Son fieramente orgullosos y a menudo


arrogantes, pero tambin son los ms dispuestos a negociar
si conviene a sus necesidades. Un vampiro sabio trata a un

QU SABEN LOS CAINITAS:


LUPINOS
Saber Comn:
Los Lupinos viven en los bosques ms profundos
y tierras salvajes.
Los Lupinos pueden adoptar la forma de un
hombre, lobo o un bestial hombre lobo; la ltima
es verdaderamente terrible en combate, fcilmente un reto para un vampiro.
Los Lupinos odian a los vampiros y a menudo nos
atacan en cuanto los ven.
Los Lupinos cazan a la luz de la luna llena.
Opiniones Informadas:
Los Lupinos son ms activos (y peligrosos) durante la luna llena, pero estn activos todo el mes (tanto da y noche).
Los Lupinos son muy territoriales y se organizan
en tribus o clanes, cada uno reclamando una regin
como propia y la guardan celosamente.
Los Lupinos son criaturas paganas, tienen tratos
con extraos espritus y la magia.
Los Lupinos tienen una misteriosa capacidad
para aparecer y desaparecer repentinamente.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

noble Lupino con todo el espeto y deferencia debidos a un


rey morral a un prncipe vampiro, ya que si honor se ofende
fcilmente y su ira es terrible de contemplar
Los guerreros: Las tribus Lupinas estn defendidas por
una orden guerrera conocida como los Ahroun llamados
Fianna entre la gente de Britania y Fenrir en el Sacro
Imperio Romano. Estos son los Lupinos ms feroces, capaces
de desgarrar a un hombre en dos, t de romper huesos con sus
poderosas mandbulas. Aman la lucha, y es posible que los berserkers vikingos hayan aprendido de ellos puesto que los guerreros Lupinos igualan el frenes de un vampiro en salvajismo
puro. Los guerreros Lupinos llevan armas en su forma humana, pero tienen poca necesidad de ellas en su forma bestial.
Los magos: Los Lupinos tienen sus propios magos entre
ellos, que aconsejan a los caudillos tribales y comulgan con
extraos espritus, atndolos para que hagan su voluntad. Los
magos Lupinos son claramente paganos, y sus poderes a menudo participan del dominio del mundo natural: animales, plantas y los elementos. Pueden volverse invisibles a s mismos o a
otros, permitiendo a los Lupinos surgir de la nada para atacar.
Los Parias: Existen Lupinos parecidos en algunos aspectos a los Nosferatu, deformados extraamente tanto en su forma
humana como en la de lobo, y aparentemente son despreciados
cono parias por sus tribus. Se les encuentra en compaa de
otros Lupinos. Son tan peligrosos copio sus parientes, quiz an
ms, puesto que parece que buscan probar su vala. Los Cainitas
tambin sospechan que son espas como los Nosferatu, a veces
usando el disfraz de Leprosos o mendigos en su forma humana.

Rasgos Lupinos

La habilidad primaria de los Lupinos es su poder de cambiar de forma, de forma parecida a la Disciplina de Protean.
Pueden presentarse como humanos, lobos o en un alguna
combinacin de ambos. En combate, la mayora de los Lupinos adoptan la forma de una figura de tres metros de alto con
cabeza de lobo que inspira un terror ciego en los mortales. En
esta forma, sus atributos Fsicos se doblan, pero no pueden usar
sus atributos Sociales con criaturas que no sean bestias u otros
Lupinos. Otras Habilidades importantes Lupinas incluyen:
Los Lupinos pueden atacar dos o ms veces por turno,
de forma parecida a los vampiros que usan Celeridad, pero sin
restriccin de reserva de sangre.
Los Lupinos curan el dao casi instantneamente, recuperando un nivel de salud por tuno. Slo el dao agravado (del
fuego, plata o los dientes y garras de otros seres sobrenaturales,
incluyendo a los vampiros) detiene su regeneracin. Tambin
pueden absorber todas las formas de dao, contundente, letal y
agravado, con todo su valor de resistencia. No pueden absorber
el dao de armas de plata, su mayor debilidad.
Los hombres lobo pueden caer en frenes con la misma
facilidad que los Brujah (+ 2 a la dificultad) de las tiradas
para resistir el frenes, y no sufren penalizaciones por heridas
cuando estn en frenes.
Los Lupinos tienen una variedad de dones sobrenaturales semejantes a las Disciplinas Cainitas, y algunos pueden
hacer magia parecida a la Taumaturgia. Las Disciplinas ms
comunes incluyen Animalismo, Auspex, Celeridad, Ofusca-

cin, Protean y Taumaturgia. Alimentan sus poderes con su


energa espiritual innata, llamada Gnosis, la cual recuperan por
medio del descanso, la meditacin y la comunin con ciertos
espritus. Esto es similar a la reserva de sangre de un vampiro.
Los hombres lobo pueden entrar en el mundo de los
espritus, volvindose invisibles e intangibles para el mundo
fsico, y pueden viajar grandes distancias por l, permitindoles aparecer de la nada para atacar. Hacen esto de forma similar a Paso de las nimas (Auspex 5), excepto que no tienen
que dejar sus cuerpos atrs.

Magos

Cualquier campesino sabe que la magia es real, y existen


hombres y mujeres con el conocimiento de las artes arcanas
que les permite hacer hechizos y encantamientos para bien
o para mal. La Iglesia dice que la magia es obra del Diablo, y
que las brujas y magos le han entregado sus almas a cambio de
poderes infernales. La Biblia dice no dejars que una bruja
viva. Pese a esto, muchos aldeanos visitan a la mujer sabia
local o compran amuletos y pociones en las ferias del condado (a menudo a la misma sombra de su iglesia o abada local).
Los eruditos siguen estudiando lo arcano y lo misterioso, yen
secreto obran ritos y hechizos en la oscuridad de la noche. Los
Cainitas saben muy bien que la magia es real, pero la comprenden poco ms que los mortales, y tienen buenos motivos
para desconfiar de ella. Los Tremere fueron magos mortales
cuando capturaron y mataron a Cainitas, y utilizaron la vitae
Cainita en el hechizo que les dio la no vida eterna y el poder
vamprico. La magia de sangre de los Tremere sigue siendo
misteriosa y peligrosa para la mayora de los Cainitas, y se
habla en susurros de otros magos entre su raza: los hechiceros
sarracenos de los Assamitas, la magia negra y los ritos prohibidos de los Tzimisce y los Settas. Por tanto, los Cainitas
tienden a tener cautela con los magos y sus habilidades.

Hechiceros, Brujas y Magos


La gente comn rara vez distingue entre las distintas clases de magos y hechiceros, pero los vampiros frecuentemente
estn ms familiarizados con tales cosas. El ascenso de los Tremere ha llevado a todos los Cainitas a prestar ms atencin al
poder de la magia y a aquellos que la esgrimen. Estos magos
varan de entre aldeanos que conocen algunos encantamientos
tiles a magos instruidos con un poder fabuloso bajo su mando.
Magos del pueblo: Muchos magos son gente sencilla, que practican el herbalismo, la prediccin de la fortuna
y encantamientos transmitidos de generacin en generacin.
Unos pocos de ellos son paganos, pero la mayora combinan
las antiguas costumbre de sus antepasados con una creencia
devota en el cristianismo Ofrecen sus servicios a la comunidad en un comercio justo, y muchos acuden a ellos en busca
de consejo o ayuda en asuntos domsticos. Consideran su oficio como humilde y curativo, no asociado con el Diablo o sus
secuaces, pero la Iglesia no necesariamente est de acuerdo.
Ha empezado a condenar con ms energa cualquier prctica
que tenga aspecto de magia. La Iglesia afirma que las brujas
son las putas del Diablo, bailando desnudas en orgas a me-

CAPTULO NUEVE

295

dianoche con su seor infernal y recibiendo poder de l, as


como espritus demonacos que toman la forma de familiares
animales. Dichos magos es tambin probable que se conviertan en vctimas de vecinos envidiosos, que les culpen de sus
propias desgracias, aunque existen aquellos que verdaderamente imponen maldiciones sobre aquellos que les ofenden.
Magos: mientras que las brujas y magos de pueblo son
con frecuencia (aunque no siempre) mujeres, los magi suelen
ser hombres, estudiosos que indagan sobre las artes arcanas y
el saber antiguo. Son hombres instruidos que pasan toda su
vida perfeccionado su arte. Se dice que lo ms poderosos entre
ellos dominan poderes que en verdad hacen temblar la tierra,
aunque los usan con mesura y protegen celosamente su saber.
Los magi con frecuencia se renen en grupos u rdenes
secretas para protegerse y compartir conocimientos. Una de
esas es la Orden de Hermes, una coleccin de pequeas (y
divididas) casas msticas. Los Tremere pertenecieron una vez
a esta orden pero fueron expulsados una vez que los dirigentes
de otras casas descubrieron la verdad sobre el nuevo estado sin
vida de los Tremere. Los magos de la Orden de Hermes estn
en guerra con sus antiguos hermanos, considerando abominaciones a los Tremere, pero su guerra se libra con hechizos
en las sombras, lejos de los ojos de los Condenados, incluso.
Aunque la Orden de Hermes sera un aliado valioso para los
Cainitas opuestos a los Tremere, ahora no es probable que
confen en ningn vampiro. Se ocupan de sus propios asuntos.
Infernalistas: Aunque la mayora de los magos no son
discpulos del Diablo, como cree la Iglesia, existen aquellos
que ha ofrecido sus almas y sus servicios al Infierno a cambio
de poder. Estos magos son proscritos incluso entre su propia

QU SABEN LOS CAINITAS:


MAGOS
Saber Comn:
Los hechizos y encantamientos de los magos les
dan poderes muy parecidos a los de las Disciplinas Cainitas, excepto que requieren tiempo y rituales, y que a
menudo tienen mayor efecto.
Los magos poderosos son raros, pero a menudo es
difcil distinguir a un imponente magus de un humilde
herbalista.
Los magos tienden a ser solitarios, pero algunos
se renen para formar cbalas u rdenes msticas.
Opiniones Informadas:
La magia requiere considerable talento, adiestramiento y voluntad, y slo una pequea fraccin del
ganado es capaz de ella.
Los Cainitas no pueden realizar la magia del ganado. Deben extraer el poder de su sangre, un secreto
guardado celosamente por los Tremere.
Los hechizos y rituales de los magos pueden volverse contra ellos, a veces de modo desastroso. Toman
grandes precauciones para asegurarse de que cada parte
de un ritual es perfecto, y prefieren obrar su magia en
secreto siempre que sea posible.

296

EDAD OSCURA: VAMPIRO

gente, pero encuentran en el miedo que otros siente hacia


ellos, un sustituto suficiente del respeto, y se deleitan en el
poder y libertad que les concede. Los infernalistas hacen la
voluntad de sus amos demonacos y trabajan en corromper y
sacrificar a otros como pago por sus dones. Su magia es primaria y poderosa, haciendo que sean un reto para cualquier
mago. Como los demonios, los hechiceros infernales a veces
encuentran tiles a los Cainitas para sus planes malvados.

Magia

La magia es un arte, el Arte, segn muchos de sus practicantes. Implica un saber arcano, talento innato y voluntad
frrea combinados en complejos rituales y hechizos para hacer realidad los deseos del mago.
En trminos generales, la magia se divide en sendas o
esferas de influencia. El conocimiento de un mago de una
senda particular (y rituales asociados) determinada el poder
que tenga sobre l. Las Disciplinas de Taumaturgia y Mortis dan varios ejemplos de sendas y rituales, y puedes asignar
estos a los magos. Tambin pueden tener valores en ciertas
Disciplinas para representar hechizos de escrutinio (Auspex)
u otros efectos. Tambin pueden tener rituales que repliquen
poderes individuales de Disciplinas.
Para usar estos poderes, el jugador del mago generalmente tira Fuerza de Voluntad para los poderes de senda e Inteligencia + Ocultismo para los rituales, igual que con Taumaturgia (ver pgina 212). Los magos pueden gastar puntos de
Fuerza de Voluntad en vez de sangre y tener acceso a rituales
de suministro que les proporcionen con unos cuantos puntos
adicionales para este propsito.
Como regla general, la magia requiere tiempo para realizar
los rituales apropiados (al menos algunos minutos, con frecuencia tanto como una hora o ms) y accesorios o ingredientes especiales, incluyendo hierbas, velas o antorchas, un mechn de
los cabellos del sujeto, utensilios rituales, libros y pergaminos
y dems. Cuanto mayor el poder y la habilidad del mago, ms
rpidamente puede realizar magia y menos accesorios necesita.
Este sistema es generalmente suficiente para magos como
personajes misteriosos del Narrador. Detalles adicionales
aparecen en La Casa de Tremere.

Fantasmas

Las sombras de los muertos regresan a veces para atormentar a los vivos. Permanecen atados a la vida por cadenas
de pasin que no mueren, ya sean de amor u odio. La mayora
de la gente saben como tomar precauciones contra los fantasmas, y el enterramiento apropiado en tierra consagrada y las
bendiciones de un sacerdote son esenciales para dar descanso
al alma. Pero algunos almas rehsan descansar. Atrapadas en
un limbo entre el mundo de los vivos y el Ms All, actan siguiendo sus pasiones sin resolver, permaneciendo cerca de los
seres amados, buscando venganza contra sus enemigos o intentando completar las cosas que dejaron inacabadas en vida.
La mayora de los Cainitas tienen poco o nada que ver
con estos espritus inquietos, y pocos pueden afirmar haber
visto uno. El clan Capadocio trata ms con los fantasmas que

QU SABEN LOS CAINITAS:


FANTASMAS
Saber Comn:
Los fantasmas son las almas de los muertos incapaces de pasar al ms all debido a pasiones sin resolver
en sus vidas.
Los fantasmas no tienen sustancia y normalmente no pueden ser vistos, excepto con Auspex.
Los fantasmas estn dominados y motivados por las
pasiones que les mantienen atados al mundo de los vivos.
Opiniones Informadas:
Los fantasmas a menudo tienen el poder para influir en el mundo, o mediante la posesin de un mortal
o el movimiento de objetos.
Las pasiones de un fantasma son tanto su debilidad como su fuerza. Si las cosas que le atan al mundo
de los vivos son destruidas, el fantasma dejar de existir.
Los fantasmas habitan en un reino del inframundo
que es como un reflejo tenebroso del mundo de los vivos.
todos los otros juntos, puesto que las sombreas de los muertos
poseen mucha sabidura acerca de la naturaleza de la misma
muerte, pero incluso esos Cainitas suelen estar ms interesados en los efectos de la mortalidad a este lado de la gran
divisin. Con todo, los estudiosos Capadocios a veces buscan
y hablan con los fantasmas, y tratan de congraciarse con ellos
actuando como sus agentes en el mundo de los vivos. Tambin hay magos mortales y estudiosos de la muerte que tratan
ms extensamente con dichas sombras, incluyendo a la familia veneciana conocida como los Giovanni; algunos de los
cuales se han convertido en vampiros Capadocios. Igualmente, se rumore que los Tremere tratan con espritus de todas
clases, incluyendo a los fantasmas.
Por su parte, los fantasmas tienen poco inters en los vampiros, excepto en las raras ocasiones cuando coinciden sus objetivos o entran en conflicto. Los fantasmas han hecho acto
de presencia para proteger a mortales amados de convertirse
en otra comida ms para un cazador Cainita, y hay historias
de vampiros acosados por los espritus vengativos de vctimas
anteriores. Dado que pocos de sus poderes pueden afectar a un
fantasma, lo ms frecuente es que los Cainitas embrujados acudan los Capadocios (o incluso a los Tremere) en busca de ayuda.

Rasgos de los Fantasmas

Los fantasmas son seres inmateriales e invisibles a los


ojos mortales a menos que elijan ser vistos. Flotan por el
mundo como niebla y sombras, pero su capacidad de afectar
al inundo de los vivos es igualmente limitada. Los fantasmas
tienen los mismos rasgos que los demonios y otros espritus
(ver pgina 297), usados para los mismos propsitos. Sus otras
capacidades incluyen:
Los fantasmas tienen diversos poderes arcanos similares a las Disciplinas vampricas. Sus habilidades ms comunes
incluyen los equivalentes de Auspex, Dominacin, Obtenebracin, Presencia y la senda de Taumaturgia de Rego Motus

CAPTULO NUEVE

297

(para el movimiento fantasmal de objetos). Algunos tambin


tienen el encantamiento de Posesin (pgina 293). Utilizan
su Esencia para obtener la energa para activar sus habilidades.
Los muertos sin reposo se alimentan de las emociones
intensas para recargar su Esencia, y obtienen fuerzas de ciertas cosas asociadas con sus vidas antes de que murieran. Los
fantasmas defienden estos grilletes ferozmente.
Los fantasmas aparecen ms frecuentemente en lugares
embrujados asociados con la muerte y el sufrimiento (cementerios, ruinas, campos de batalla, cmaras de torturas y similares). Sus poderes son ms fuertes en estos lugares, donde el
velo entre los mundos de los vivos y los muertos es ms tenue.

Las Hadas

Son conocidas por muchos nombres, la Hermosa Gente,


los Nobles, la Buena Gente. Son las hadas. La gente habla con
cautela de ellas pues todos saben que son de pronta clera y
pueden maldecir a otros con la locura o la mala suerte. Estn
asociadas con los lugares salvajes e inhspitos de la tierra, y
la gente del campo a menudo tienen rituales para aplacarlos
y agradarlos, permitindoles vivir en armona tan cerca de la
Buena Gente. Cuando te encuentras con un hada el respeto y
la educacin son de suprema importancia. Nadie en su sano juicio se adentra en el dominio de las hadas de noche. La Hermosa
Gente rapta a mortales y hace que sean sus sirvientes y sus juguetes en su reino bajo la colina. A veces cazan humanos por
deporte, corriendo tras ellos en una jaura aullante a travs de
los bosques oscurecidos, trasgos y duendes que tien sus gorras

298

QU SABEN LOS CAINITAS:


HADAS
Saber Comn:
Las hadas son criaturas paganas que viven en lugares salvajes y a menudo gastan bromas a los mortales
para divertirse. Se ofenden fcilmente, y son crueles y
vengativas.
Las hadas tienen una magia poderosa, en particular la capacidad de cambiar de forma y crear ilusiones.
El suelo sagrado, las campanas de iglesias, y en
especial, el diablo repelen a las hadas.
Opiniones Informadas:
Las hadas son vulnerables a armas de hierro, pero
no a las de acero.
La sangre de hada tiene extraos efectos en los
Cainitas que la beben, volvindoles locos temporalmente (o incluso permanentemente).
Las hadas se dividen en dos cortes: la Luminosa y
las Oscura. Ambas son caprichosas y tortuosas, pero la
Oscura es la peor de las dos.
con sangre humana. Las hadas son una fuerza salvaje y elemental, que es mejor dejar en paz incluso por parte de los Cainitas.
Pese a esto se sabe que los vampiros han encontrado a estos siniestros bromistas y han aprendido un poco sobre ellos de aquellos
mortales y Cainitas que regresaron de encuentros con las hadas
con su juicio intacto. Se conocen varias clases de Hermosa Gente:

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Hadas de la naturaleza: Las hadas ms comunes habitan en la naturaleza, en los bosques profundos, las altas montaas y en los ros y lagos inexplorados. Retozan en hermosos
claros en el bosque y en crculos de hadas de setas que crecen all. Se cuentan entre ellos a las ninfas, dradas y stiros.
Guardan celosamente su dominio, y son conocidos por tomar
a mortales en ocasiones para que participen en sus juergas o
imponindoles encantamientos o maldiciones por diversin.
Hadas del hogar: Otras hadas habitan en las casas:
brownies, gnomos, boggarts y similares que realizan pequeas
tareas y protegen a un hogar a cambio de que se les deje pequeas cantidades de comida. Viven dentro del y alrededor
de los hogares de la gente rural, pero es tan fcil ofenderles
como a sus primos salvajes y pueden volver maliciosos cuando se enfadan. Custodian celosamente sus dominios, y la
afliccin caer sobre el intruso o el visitante que les ofenda.
Hadas nobles: Los gobernantes de las hadas son criaturas bellas y terribles, tan refinadas y llenas de gracia que
hacen llorar de emocin. Los Toreador cuentan relatos de
la belleza increble de estos seores y damas, y de cmo han
cautivado tanto a mortales como a Cainitas en el pasado. Las
hadas nobles poseen una considerable destreza con las armas
as como magia poderosa. Su risa es tan pura como campanas
de plata, y su ira es terrible de contemplar. Son capaces tanto
de gran crueldad inhumana como de derroches de generosidad, pero nunca se sabe qu humor tendrn.
Los Oscuros: Los Oscuros o hadas indecorosas embrujan las sombras ms oscuras y profundas de los bosques.
Son los trasgos, ogros, trolls y diablillos, los ms monstruosos de su especie. Se dice que sus gobernantes son tan bellos
como los otros nobles, pero son an ms malvados bajo su
belleza exterior. Mientras que sus primos Luminosos pueden

cazar a mortales por deporte o gastarles bromas crueles, Los


Oscuros son despiadados, y su malevolencia y crueldad no
tienen lmite. La tortura y el asesinato son juegos para ellos, y
el mundo est hecho de juguetes para su diversin.
Changelings: Hay muchos relatos sobre hadas que raptan a mortales (bebs en particular) y los reemplazan con los
de su propia raza, hechos a imagen y semejanza del mortal.
Estos changelings viven entre los mortales, nunca revelando
su autntica naturaleza. Los Cainitas no saben si esta leyenda
es cierta, pero continan circulando historias de hadas enmascaradas como mortales bajo un velo de ilusiones, as que
puede que haya algo de verdad en ello.

Rasgos de las Hadas

A diferencia de los fantasmas o demonios, las hadas son


seres fsicos. Por consiguiente, tienen Atributos y habilidades
de igual forma que los mortales, pero tienen diversos poderes mgicos semejantes a las Disciplinas Cainitas. Alimentan
estos poderes con Glamour, el cual usan de la misma forma
que un vampiro usa sangre. Las habilidades normales de las
hadas incluyen:
La mayora de las hadas tienen un poder semejante al
Quimerismo. Son maestros de la ilusin y el engao. Otros
poderes incluyen Animalismo, Auspex, Celeridad, Dementacin, Dominacin (en particular Memoria del Juerguista),
Obtenebracin, Ofuscacin, Presencia y Protean. Hadas como
los ogros y trolls pueden tener tambin Fortaleza y Potencia.
Las hadas pueden absorber tanto dao letal como contundente. Sufren dao agravado por accin del fuego y armas
hechas de hierro fro. Sanan igual que los mortales, pero muchos de ellos conocen magia curativa.

SENTIR LO SOBRENATURAL
Muchos de los merodeadores sobrenaturales del mundo medieval oscuro se ocultan tan bien o mejor que los vampiros, teniendo la apariencia de mortales ordinarios (q to siendo visibles en absoluto) para los ojos mortales. Pero los vampiros tienen medios de sentirla autntica naturaleza de estos seres; empleado la visin perspicaz de la Disciplina Auspex.
Los Benditos generalmente no portan una marca que pueda ser detectada por los vampiros, salvo el dolor y malestar que puede causar la Fe Verdadera. Los vampiros que presencien el uso de Fe Verdadera pueden con un slo xito
utilizando Visin del Alma, advertir un brillante halo dorado que envuelve al tacado por la mano de Dios cuando se
manifiesta la bendicin.
Los demonios son astutos y sutiles. Se requieren al menos tres xitos con Visin del Alma para detectar a uno que posea a
un mortal (cuya aura aparece oscura y llena de humo). Los vampiros que usen Toque del Espritu en un objeto relacionado con
una accin demonaca pueden ver un atisbo del diablo. La comprensin clara de que est viendo algo infernal requiere tres xitos.
Los Lupinos en forma humana o de lobo pueden ser detectados con un xito empleando Visin del Alma. Sus
auras son brillantes y vibrantes comparadas con aquellas de mortales ordinarios (humanos o lobos). Igualmente, los
Lupinos pueden detectara los Cainitas con sus sentidos bestiales y sobrenaturales.
Los magos parecen mortales ordinarios, pero tres xitos en una tirada de Visin del Alma pueden revelar el patrn
de destellos resultante del uso activ de magia igual que con los taumaturgos y otros hechiceros de sangre vampricos.
Los fantasmas y otros espritus generalmente funcionan como los demonios a efectos de Auspex. Distinguir la
posesin demonaca de la fantasmal requiere cinco xitos con Visin del Alma. Algunos fantasmas se manifiestan como
imgenes fantasmales. Un solo xito en un intento de Visin del Alma revela tal aparicin por lo que es (su aura es dbil
e intermitente, aura ms plida que la de un vampiro).
Las Hadas a menudo esconden su autntica naturaleza tras ilusiones, pero Visin del Alma puede sentirla verdadera forma de un hada con tres o ms xitos. Por supuesto, a muchas hadas no les gusta que se descubra su autntica
naturaleza, y pueden enfadarse.

CAPTULO NUEVE

299

Podis
llevarme
fuera
de
este
lugar?

Ankhesenaten alz la mirada de los rollos de seda que el mercader haba puesto sobre el cofre y volvi a
mirar al hombre. Como haba sospechado desde el principio, no era un comerciante normal. Entre otras
cosas, no respiraba.
Eso depende de las condiciones. Normalmente Venecia no es un lugar en el que se tengan problemas
para abandonarla.
Abandonarla no es el problema en s mismo. El hombre ech un vistazo en torno a la pequea tienda
que Ankhesenaten haba tomado prestada a un vendedor mortal para el trabajo de aquella noche. La
cuestin es hacerlo sin ser seguido.
Ya veo. Desliz sus manos por la seda una vez ms. La sensacin era embriagadoramente placentera,
y saba bien que otros sentiran lo mismo. Tal vez pueda ayudaros, amigo mo, pero debo saber exactamente de quines queris evitar la mirada.
Es eso realmente necesario?No podis esconderme sencillamente?.
Uno se esconde de diferentes formas segn de quin se esconda. Mir a ambos lados sin otra razn
que hacer sentirse ms inquieto a su invitado. Dnde obtuvisteis estas telas? Debo saberlo.
Proceden de los sarracenos de Bagdad. Tenso un hermano en Acre que me puso en contacto con los
comerciantes rabes de all. Pero y eso qu tiene que ver?.
Comercio con muchas cosas. Nunca viene mal descubrir la fuente de buenas mercancas. Pero tenis
razn, volvamos al asunto que nos ocupa. Quin os persigue?.
Sarracenos. Los encontr en Acre, y han venido aqu en pos de m. Parece que no puedo librarme de
ellos.
Volvi a mirar en derredor; su temor creciente palpable en el aire. Ankhesenaten saba que estos Cainitas nobles estaban tan acostumbrados a las reglas y al orden que tenan grandes problemas tratando con
tales situaciones. Esa era otra debilidad de la ley.
No os preguntar qu hicisteis exactamente para ofender a los Banu Haqim, pero este es un
problema grave para vos. Son gente muy tenaz y hbil. Me temo que no volveris a ver Tierra
Santa en mucho tiempo.
No me importa. Solo llevadme lejos de ellos. A algn lugar seguro.
Por supuesto, estoy seguro de que si me vendierais vuestras existencias de esta magnfica seda, podra
llevaros conmigo al mercado de Toulouse. Claro que mi oferta inicial estar significativamente por debajo de lo que podrais esperar en circunstancias ms estables.
Bien, lo que queris. Volvi a mirar en derredor, murmurando para s lo bastante alto como para que
Ankhesenaten le oyera; esa era otra prueba ms de pnico. Puedo contactar con el Padre Lucas all,
creo. Me ayudar....
Excelente. Partimos con el prximo ocaso.
Tratar con Assamitas rara vez era fcil, pero Esclarmonde la Noire, la Reina Artesana de Toulouse, estaba obsesionada con las telas. Esas sedas le abriran muchas puertas. Ankhesenaten saba que haba pocas
cosas ms tiles que un prncipe en deuda.

Apndice
Para encontrar la mxima oscuridad, mira en tu interior.
Los Fragmentos de Erciyes. IX (Proverbios)

Mritos y Defectos

Los Mritos y Defectos son rasgos que pueden ayudar a los jugadores a
aadir detalle a sus personajes, representando ventajas especiales (Mritos)
e inconvenientes (Defectos) con los que el personaje debe tratar en el juego.
Idealmente, el sistema anima a los jugadores a desarrollar ms la personalidad
y el trasfondo de sus vampiros, aadindoles algunas capacidades y desventajas
nicas en el juego. Sin embargo, en algunos casos los Mritos y Defectos no
hacen ms que frenar el juego con mecnicas adicionales o fomentar el clculo
de puntos entre los jugadores para tomar Defectos al azar y empezar el juego con
valores de Disciplinas ms altos. Por tanto, los Mritos y Defectos son del todo
opcionales. Los Narradores pueden omitirlos por completo, no permitir algunos
o incluso asignarlos slo sobre la base del preludio y el trasfondo que desarrolle
el personaje.
Los jugadores suelen escoger Mritos y Defectos durante los toques finales
de la creacin de personaje, cuando gastan los puntos gratuitos (ver pgina 133).
Los Mritos cuestan un cierto nmero de puntos gratuitos y son parecidos a
Trasfondos muy especializados. Los Defectos, por otra parte, devuelven puntos
gratuitos en compensacin por los problemas que seguramente causarn durante
el juego. Un jugador que escoja el Defecto: Mordisco Infeccioso de dos puntos

EDAD OSCURA: VAMPIRO

para su personaje (un Gangrel salvaje con colmillos sobresalientes como los de un animal) obtiene dos puntos gratuitos
ms para gastar en Rasgos como se describe en la pgina 128.
No hay un lmite absoluto al nmero de Mritos o Defectos
que los jugadores pueden elegir, pero es prudente evitar excesos. Unos pocos rasgos bien escogidos son mucho mejores que
un revoltijo injugable. Los Narradores son libres de limitar a
los jugadores a siete (o incluso cinco) puntos de Defectos, o
insistir en que los Mritos y Defectos se compensen con un
punto o dos de diferencia, todo en inters de evitar que los
jugadores sacrifiquen el personaje en favor de los crculos.
Despus de la creacin del personaje, los Mritos y Defectos ya no estn al alcance de los jugadores. La mayora
de los Narradores no asignan otros nuevos durante el juego,
pero puedes asignarlos sobre la base de los acontecimientos,
y hacer que otros se desvanezcan despus de que la situacin
que los causara se resuelva. Si esto sucede muy rpido, puedes
reemplazar un Defecto o (Mrito) por uno nuevo de igual
valor. Tambin puedes recurrir a los Mritos y Defectos como
inspiracin para elementos del personaje, pero no usar los valores en puntos.
Los Mritos y Defectos se dividen en cuatro categoras:
fsicos, mentales, sociales y sobrenaturales.

Fsicos

Los Mritos y Defectos Fsicos representan caractersticas especiales de la forma no muerta del personaje que tienen
un impacto directo en sus capacidades, pero no estn reflejados en los Atributos y Habilidades bsicas. Por lo tanto,
ya no hay un Defecto de Duro de Odo puesto que eso se
representa sencillamente con un bajo valor de Percepcin,
y ningn mrito de Equilibrio Felino, que simplemente se
traduce como valores altos de Destreza y Atletismo.

Digestin Eficaz (Mrito de 3 puntos)


Eres capaz de obtener ms alimento de lo normal de la
sangre que bebes. Cuando te alimentes ganas un punto de
sangre adicional por cada dos que consumas. Este Mrito no
te permite sobrepasar tu reserva de sangre mxima.

Corpulento (Mrito de 4 puntos)


Eres anormalmente grande, con una altura de al menos
2,00 m y un peso mnimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en pblico, esta masa extra te concede un
nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este
Mrito tambin pueden tener bonificaciones para empujar
objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Defecto de 1 punto)


Ests muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos.
Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseados para un tamao adulto, y tu velocidad corriendo es mitad
que la de un humano de proporciones normales.

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)


Exudas el olor de la tierra hmeda recin movida, y no
podr ocultarse con ninguna cantidad de esencias o perfumes.
Los mortales en tu presencia cercana se sentirn incmodos,
de modo que las dificultades de la mayora de las tiradas Sociales para afectar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad con este Defecto restan
uno de su valor de aura.

13 Generacin (Defecto de 2 puntos)

Tienes una gran destreza con la mano mala y puedes


realizar acciones con ella sin penalizacin. Seguirs teniendo
que emplear las reglas para acciones mltiples, pero no sufrirs una penalizacin si, por ejemplo, empleas dos armas o te
ves obligado a emplear la mala.

Tu sire era de la 12 generacin, a la que durante mucho


tiempo se le supuso incapaz de crear. El hecho de que te levantases de entre los muertos puede incluso haber sido una conmocin para l, y desde luego preocupas a cualquier antiguo que
crea en las profecas (en otras palabras, la mayora de ellos).
Puedes ser un Caitiff sin clan o puede que hayas heredado el
clan de tu sire, pero probablemente eres mal visto entre los Altos Clanes. Los vampiros de la 13 generacin como mnimo
deben tomar el Defecto de Abrazo Estril (ver pgina 309),
pero casi todos sufren de Sangre Dbil (pgina 310).

Consumir Comida (Mrito de 1 punto)

Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)

Ambidextro (Mrito de 1 punto)

Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres
capaz de digerir lo que comes, as que en algn momento de
la noche te vers obligado a vomitarlo.

Color Saludable (Mrito de 2 puntos)


Tienes una apariencia ms robusta y saludable que otros
vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con
ms facilidad. An conservas el color de los vivos, y tu piel
slo es algo fra al tacto. Este Mrito no est disponible para
los Capadocios y Nosferatu.

A diferencia de la mayora de los dems Cainitas careces


de la capacidad de lamer las heridas provocadas cuando te
alimentas para cerrarlas. En cambio, dejas marcas de pinchazos en la carne de tu presa. Adems, estas heridas tienen una
posibilidad entre cinco de causar infecciones. La naturaleza
precisa de la infeccin ser determinada por el Narrador.

Leproso (Defecto de 2 3 puntos)


Antes de que fueras Abrazado, sufras de la lepra o una
enfermedad de la piel que podra confundirse fcilmente con
la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne
est desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, lceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutnea, sea cual
sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe.

APNDICE

303

Las autoridades mortales te prohben la entrada en cualquier


ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar
obligado a vestir de forma especial o incluso llevar cascabeles
u otros medios para anunciar tu llegada.
En la versin de tres puntos, tu condicin sigue siendo
contagiosa. Aunque ya no puede tener ms efecto sobre tu
forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos de los que te alimentas. Este Defecto slo vale un punto para los Nosferatu, y
slo si su enfermedad es contagiosa.

jes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus crculos en Lingstica un lenguaje de signos
comn, o escribas lo que desees comunicar.

Adiccin (Defecto de 3 puntos)

Carne Cadavrica (Defecto de 5 puntos)

Padeces la adiccin a una sustancia que debe estar presente


en la sangre que bebas. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algn modo (ver Drogas y Venenos, pgina 257).

Cojera (Defecto de 3 puntos)

Sordo (Defecto de 4 punto)


No puedes or. Aunque puedes ser inmune a algunas
aplicaciones de Dominacin, no pues or avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier
tirada de Alerta que requiera or aumenta en tres.

Tu carne no se regenera totalmente despus de sufrir una


herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr
una total funcionalidad, tu piel conservar los cortes, rasguos y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza
del dao, este Defecto podra complicar enormemente cualquier relacin social.

Tus piernas estn daadas por lo que no puedes caminar o


correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastn o
incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad
caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

Curacin Lenta (Defecto de 3 puntos)


Tienes dificultad para curar tus heridas Necesitas dos
puntos de sangre para recuperar un nivel de salud de dao
normal, y recuperas un nivel de salud de dao agravado cada
cinco das (adems del gasto normal de cinco puntos de sangre y Fuerza de Voluntad).

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)


Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformacin no logr reparar. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrs recuperarte
gastando puntos de sangre.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)


Tu forma fsica qued deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con
este Defecto parecen monstruos salvajes o repulsivos y tienen
un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar
este Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.

Nio (Defecto de 4 puntos)


En el momento del Abrazo eras un nio pequeo (entre
5 y 10 aos), lo que te dej con tus Atributos Fsicos sin desarrollar. Adems, tienes dificultades para relacionarte con
algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener ms
de dos crculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentar en dos. Este
defecto tambin incluye los efectos del Defecto Bajo, as que
ningn personaje puede tener ambos.

Mudo (Defecto de 4 puntos)


No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y
describir tus acciones, pero no puedes hablar con los persona-

304

Ciego (Defecto de 6 puntos)


No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta
prdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos,
pero pierden totalmente las imgenes y pistas visuales. Las
acciones de coordinacin visual y manual sern complicadas,
especialmente en situaciones de tensin. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. Los vampiros con
Auspex 2 (Visin del Alma) siguen pudiendo emplear esta
habilidad, aunque la informacin se interpreta por medio de
los otros sentidos

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Mentales

Los Mritos y Defectos Mentales definen ciertos hechos


especiales sobre la forma de pensar del personaje y su visin
del mundo que le rodea. De nuevo, muchos de esos factores
ya estn cubiertos por los Atributos y Habilidades bsicos y,
por tanto, no se repiten en esta lista. Un personaje de voluntad frrea simplemente tiene un rasgo de Fuerza de Voluntad
elevado, no un Mrito especial.

Concentracin (Mrito de 1 punto)


Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distraccin o perturbacin. Los personajes con este Mrito no
se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes
de distraccin (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).

Sentido Comn (Mrito de 1 Punto)


Dispones de una buena racin del menos comn de los
sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podr hacer advertencias o
dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha accin. Se
trata de un Mrito muy til para jugadores noveles que no
estn familiarizados con el juego.

Sintona Celestial (Mrito de 1 punto)


Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que
queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisin de
un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu
cabeza. Aquellos con alguna instruccin en Astrologa y este
Mrito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrolgicas sin usar tablas astronmicas. Puedes realizar cualquiera
de estas proezas con slo un mnimo de concentracin.

Memoria Eidtica (Mrito de 2 puntos)


Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y
conversaciones con slo un poco de concentracin. En condiciones de tensin con numerosas distracciones, debes hacer
una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.

Sueo Ligero (Mrito de 2 puntos)


Puedes despertar inmediatamente ante la menor seal de
problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que impone el valor del
Camino sobre el nmero de dados disponibles durante el da.

car un frenes, a discrecin del Narrador. Los Ventrue pueden


tomar este Defecto para representar una limitacin de presa
adicional y auto impuesta que va ms all de la impuesta por
su debilidad de clan.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)


Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes
y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar debers hacer una tirada de Fuera de Voluntad (dificultad 7) o perders un dado en todas las acciones durante esa
noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica
que, an cuando ests despierto, sigues creyendo que ests
atrapado en tu pesadilla.

Sueo Profundo (Defecto de 1 punto)


No es fcil despertarte. La dificultad de cualquier tirada
para levantarte durante el da aumentar en dos.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)


Eres incapaz de recordar ningn detalle de tu pasado, de
ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orgenes y circunstancias
de tu amnesia sern determinados por el Narrador, y se le
anima a que los haga tan interesantes como sea posible.

Trastornado (Defecto de 2 puntos)


Una condicin preexistente o el trauma de la condenacin han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas
el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia
inmortal (ver la pgina 261 para una lista de trastornos posibles). Es posible que puedas superar estar locura durante el
juego (una tarea ardua y larga). Los Malkavian pueden tomar
este Defecto para representar un trastorno adicional adems
del que es endmico a su sangre.

Territorial (Defecto de 2 puntos)


Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu dominio, reaccionando de forma agresiva
ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin
invitacin debers hacer una tirada de frenes. Si fallas, atacars inmediatamente al responsable y no parars hasta que
haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio de caza.
Ests poco dispuesto a dejar tu dominio salvo en circunstancias desesperadas. Es posible (pero poco comn) tomar este
Defecto sin tomar el Trasfondo de Dominio, en cuyo caso tu
pretensin absoluta sobre el territorio no es reconocida de
ninguna forma por los otros vampiros.

Exclusin de Presa (Defecto de 1 punto) Vengativo (Defecto de 2 puntos)


Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Puedes
rechazar alimentarte de campesinos, mujeres, sacerdotes o
poetas. Si te alimentas por accidente de dichos individuos,
entras automticamente en frenes y debes tirar para evitar
una prdida de Camino (dificultad 7). El ver a otros Cainitas
alimentarse del objeto de tu exclusin tambin puede provo-

Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus das mortales


o posterior al Abrazo. Ests obsesionado con vengarte de la
persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de
todas en cualquier situacin en la que te encuentres con el
objetivo de tu venganza. Podrs resistir temporalmente tu sed
de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

APNDICE

305

Prohibicin Religiosa
(Defecto de 2 4 puntos)
Has conservado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus
creencias prohben beber la sangre que necesitas para sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en el Islam o el
judasmo, (los dos prohben explcitamente el beber sangre) o
incluso uno de los ctaros perfecti vegetarianos a rajatabla. Puesto que incluso la sangre animal es una sustancia prohibida para
ti, tu conciencia te aguijonea cuando quiera que te alimentes.
En la versin de dos puntos de este Defecto, restringes
voluntariamente tu alimentacin a animales o a sangre que
haya sido extrada por un carnicero de acuerdo con el ritual religioso (halal o kosher). Con cuatro puntos, rehsas alimentarte
a menos que sea una necesidad inmediata (la reserva de sangre
es tres o menos), e incluso entonces, puedes caer vctima de la
depresin y el auto-aborrecimiento durante varias noches despus del acto prohibido. La mayora de los vampiros con este
Defecto estn en alguna versin del Camino del Cielo, y tambin pueden tener el Defecto de Hereje o Pagano Impenitente.

Deborador de Carne (Defecto de 4 puntos)


No te basta con obtener alimento de la sangre de los
mortales: crees que tambin debes consumir su corazn, su
hgado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la
muerte de todas tus vctimas (salvo que seas extremadamente
creativo) lo que podra producirte numerosos problemas con
el rebao (y con el camino). Los personajes con este Defecto
deben adquirir adems el Mrito Consumir Comida.

Tu sire tiene o tena una gran posicin en su secta o su clan,


lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es
posible que ya no tenga ningn trato contigo, el simple hecho
de tu ascendencia te ha marcado para siempre. Este prestigio
podra ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros
neonatos, aunque podra tambin engendrar celos y desprecio.

Deuda de Gratitud (Mrito de 1 a 3 puntos)


Un antiguo te debe su gratitud por algo que t o tu sire
hicisteis por l. La profundidad de esta gratitud depende de
los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podra significar que el antiguo debe un favor al jugador; tres podra llegar
a indicar que le debe la no-vida al personaje.

Confusin de Identidad (Defecto de 1 punto)


Te pareces a las descripciones de otro vampiro, lo que
provoca casos de confusin de identidad. Este defecto puede
dar pie a situaciones incmodas o incluso peligrosas, especialmente si tu gemelo tiene una psima reputacin o es
buscado por algn crimen.

Secreto Oscuro (Defecto de 1 punto)


Guardas algn tipo de secreto que, de ser descubierto,
representara un inmenso problema para ti y te convertira en
un paria de la comunidad Cainita local. Podra ser cualquier
cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta ser en secreto
miembro de la Hereja Cainita.

Sire Infame (Defecto de 1 punto)

Sociales

Los Mritos y Defectos Sociales representan datos sobre el


trasfondo y creencias del vampiro que afectan a sus relaciones
con otros. Muchos de estos datos dan motivos a otro para o respetar o mirar con desaprobacin al personaje antes de llegar a
conocerle. En su mayor parte, el Narrador debera representar
estas actitudes en su interpretacin de otros personajes. Aquellos que quieran un beneficio o penalizacin ms concretos, pueden alterar la dificultad de las tiradas Sociales en las situaciones
en las que intervenga el Mrito o Defecto. Como regla aproximada, incrementa la dificultad de las tiradas del jugador por el
coste en puntos del Defecto y redcelo en el caso del Mrito.

Cruzado (Mrito de 1 punto)


Una vez vestiste la cruz de los cruzados y conseguiste regresar de la Tierra Santa, habiendo cumplido con tu deber
para con Dios, y los que te rodean lo saben. Puede que te
unieras a las fuerzas de Ricardo Corazn de Len y Felipe
Augusto en la Tercera Cruzada, las de Andrs de Hungra en
la Quinta, o las del Emperador Federico en la Sexta. Esta hazaa te proporciona un prestigio y reputacin especiales entre
aquellos caballeros, seores y damas que nunca hicieron el
viaje a Ultramar. Los juglares pueden pedirte que compartas
con ellos historias que puedan convertir en relatos fantasiosos, y otros te pueden pedir tu opinin sobre acontecimientos
sobre el reino latino de Jerusaln o en Espaa.

306

Sire Prestigioso (Mrito de 1 punto)

Tu sire era, y quiz lo siga siendo, visto con desconfianza


y desagrado por muchos de los Cainitas locales. Como consecuencia, nadie confa tampoco en ti ni te tiene en buena
estima. El estigma te sigue incluso si repudias a tu sire. No se
puede escapar de tu propia sangre.

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)


Tu sire no te tiene ningn aprecio y desea tu cada. Si se
le diera la menor oportunidad hara lo posible por daarte.
Los aliados de tu sire tambin trabajan contra ti, y muchos
antiguos podran mirarte mal.

Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)


Tienes un enemigo, o quiz un grupo de enemigos, que
trata de daarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto
de la ira de un Matusaln, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Apstata (Defecto de 2 puntos)


Has abjurado pblicamente de uno de los caminos vampricos para poder dar el paso a tu camino presente. Cambiar
de camino no es infrecuente en los primeros aos de la no
vida, pero lo has hecho de una forma especialmente espectacular: tal vez acusando a tu antiguo credo de ser falso, o
ridiculizando a tus antiguos maestros. Tienes el estigma de un

EDAD OSCURA: VAMPIRO

traidor entre tus antiguos compaeros de viaje, mientras que


tus nuevos compaeros de religin siguen preguntndose si
ests dedicado de verdad a su credo. Debes trabajar el doble
de duro para recibir la mitad del reconocimiento que otros.

Perjuro (Defecto de 4 puntos)


Eres un desertor conocido. Traicionaste a tu antiguo seor y an tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado
por los Cainitas a los que te has pasado. Los antiguos, los
ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u
hostilidad, y tu reputacin puede incluso salpicar a aquellos
que tratan contigo de forma regular.

Perseguido (Defecto de 4 puntos)


Eres acosado por un cazador fantico que cree (puede
que con razn) que eres un peligro para la humanidad. Todos
aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Cainitas,
tambin sufrirn la persecucin. El cazador puede pertenecer
o no a la Inquisicin en la sombra (ver pgina 291).

Hereje o Pagano
Impenitente (Defecto de 4 puntos)
0 no eres un cristiano en absoluto, o eres un seguidor de una
de las herejas declaradas anatema por la Iglesia, como los ctaros o los bogomilos. Aunque los judos, musulmanes y paganos
no son extraos en Europa, estn sojuzgados por diversas formas
de opresin y estigma social en una cultura que es absolutamente cristiana. Muchos no-cristianos sobreviven (e incluso prosperan) esforzndose al mximo para no provocar a la comunidad
cristiana de ninguna manera. Practican sus ritos en privado,
encuentran nichos econmicos y sociales donde son tolerados
o apreciados, y estn alerta ante los signos de odio o resentimiento en i ebullicin. No es tu caso. Ya sea debido a ofensas
pasadas, o tu comportamiento presente, ests marcado de forma
permanente como un infiel, a ojos de la mayora cristiana ests
entre ser un indeseable o un malvado. Afrontas de modo regular
la discriminacin, acusaciones e incluso persecuciones en toda
regla. Incluso entre los que no mueren portas un estigma, especialmente entre los seguidores cristianos del Camino del Cielo.

Sobrenaturales

Por dos puntos, puedes ser inofensivo para todas las criaturas
ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre por su afinidad con lo sobrenatural, como los gatos negros o los bhos,
podran seguir reaccionando de forma inusual a tu presencia,
a discrecin del Narrador).

Medium (Mrito de 2 puntos)


Posees una afinidad natural para sentir y or los espritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos sers
consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante splicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia.
Podrs pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

Resistencia Arcana
(Mrito de 2, 4 5 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de una o ms
formas de ritos y prcticas mgicas, como aquellos empleados
por los Tremere, los hechiceros Assamitas, los Capadocios, o
los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una nica
forma de prctica mgica (Hechicera Assamita, Koldnica o
Setita, Mortis, Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia
mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de
tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco
puntos, eres resistente a todas. En todo caso, la dificultad de
cualquier magia que corresponda, tanto benfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas especficamente contra ti: un caballero cadavrico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte
sin penalizacin alguna, por ejemplo. Independientemente de
la naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrs aprender
cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia, Mortis u otra).

Dotes de Orculo (Mrito de 3 puntos)


Puede sentir e interpretar seales y presagios. Eres capaz de
extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando
el Narrador crea que estas en posicin para ver una profeca
te pedir que realices una tirada de Percepcin + Ocultismo,
dependiendo la dificultad de lo crptico que sea. Si tienes xito
podrs tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visin.
La dificultad estar en funcin de la complejidad del presagio.

Los Mritos y Defectos sobrenaturales reflejan la diversidad de la Maldicin de Can. Aunque todos los vampiros sufren de un conjunto bsico de limitaciones y gozan de ciertos
dones en comn, cada individuo es nico. Las diferencias de
clan reflejan las variaciones entre los antiguos Antediluvianos, que las transmitieron a su progenie.

Afortunado (Mrito de 3 puntos)

Inofensivo Para los Animales


(Mrito de 1 2 puntos)

Tienes un espritu compaero y gua. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado
en situaciones difciles para proporcionar su ayuda y consejo.

A diferencia de la mayora de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. En vez de eso los animales
simplemente te tratan como un humano ordinario. Por un
punto, puedes evitar molestar a una especie en particular.

Invinculable (Mrito de 3 puntos)

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrs repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo
fracasos, aunque solo podrs hacerlo una vez cada tirada.

Espritu Mentor (Mrito de 3 puntos)

Eres inmune al juramento de sangre. No obstante, Dominacin, Presencia y otras formas de influencia te afectan igual que a
cualquier otro vampiro. Los Tremere no pueden tener este Mrito.

APNDICE

307

Amor Verdadero (Mrito de 4 puntos)


Como el protagonista de una cancin de trovador, has
descubierto, quiz demasiado tarde, el autntico amor. l o ella
es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia
y te inspira para seguir adelante en una edad de tinieblas y
desesperacin. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu
amor verdadero te dar fuerzas para perseverar. Este Mrito te
concede un xito automtico en todas las tiradas de Fuerza de
Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Esto puede ser tanto un gran don como de un estorbo, ya que tu amor
verdadero necesitar proteccin y algn rescate ocasional.

Nueve Vidas (Mrito de 6 puntos)


El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendra como consecuencia tu
muerte, se volvern a lanzar los dados. Si la prxima tirada te
es favorable, seguirs vivo... despus de consumir una de tus
nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a
tirar, hasta que o tengas xito en la tirada, o se consuman tus
nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto
de cuntas vidas le restan al personaje.

Iniciado del Camino (Defecto de 1 punto)


Eres un recin llegado al camino de iluminacin que has
escogido, y an tienes que afrontar tu primer momento de
verdad en l. Aunque comprendes los principios y enseanzas
en el nivel intelectual, no los has puesto a prueba contra la
Bestia, as que no puedes pretender el manto de un autntico
devoto. Esto puede ser el resultado de haber sido Abrazado
recientemente o haber cambiado de caminos hace poco, en
cuyo caso el Defecto Apstata puede ser apropiado (pgina
306). No tienes el aura caracterstica de tu camino, y tienes
una penalizacin de + 1 a la dificultad para resistir el frenes y
el Rtschreck, pero lo tienes ms fcil para cambiar de caminos si deseas hacerlo (ver pgina 267).

Repulsin al Ajo (Defecto de 1 punto)


No puedes soportar el ajo, y la menor bocanada de su
olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende
de la fuerza del olor).

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)


Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren
cuando las tocas. Tu toque roba el calor de los seres vivos,
como si estuvieras hecho de hielo. No obstante, cuando camines por un bosque o un campo, no dejas una gran franja de
muerte y devastacin. En vez de eso, dejas atrs pequeas zonas de hojas muertas y follaje marchito o putrefacto. Alguien
que te siga la pista a travs de la naturaleza obtiene una bonificacin de 2 a la dificultad para hacerlo debido a estas marcas.

Endemoniado (Defecto de 1 a 4 puntos)


Un demonio del Infierno se interesa especialmente por
ti. Se te aparece ocasionalmente, y emplea amenazas, sobor-

308

nos o palabras endulzadas para ganarte para su causa. A veces slo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces
te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te
ofrece favores o informacin sin que en apariencia contengan
ninguna trampa. En cualquier caso, no sirve a tus intereses, si
no a los de sus amos diablicos. Por alguna razn, el demonio
te ve como una herramienta especialmente til para atrapar a
las almas mortales que ansa, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, para l eres prescindible. En algn momento de la crnica, es probable que intente
librarse de ti de una forma seguramente poco agradable.
Los detalles y personalidad del demonio dependen del
Narrador, pero el nivel en puntos determina algunas generalidades. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) puede ser
un diablillo molesto, incapaz de hacer nada ms que distraerte, robar pequeos objetos y suplicar almas. Sus planes no
impresionan, pero pueden ser frustrantes. Una criatura mayor
(Defecto de 4 puntos) es tu igual fsico, y puede realizar planes horriblemente tortuosos para convertirte en su esclavo
(para ms detalles sobre los demonios, ver la pgina 292).

Maldicin (Defecto de 1 a 5 puntos)


Eres vctima de una maldicin sobrenatural. La fuerza y
la persistencia de la misma depende de los puntos que quieras
recibir. Algunos ejemplos:
Si revelas un secreto que se te confi, la traicin se
volver contra ti para daarte de algn modo (1 punto).
Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas
describir lo que has visto u odo (2 puntos).
Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Ests condenado a hacer enemigos de aquellos que


amas o admiras (4 puntos).
Todos tus logros y triunfos terminarn mancillados o
fallarn de algn modo (5 puntos).
Cualquier otro Defecto sobrenatural (y muchos de los
otros Defectos) tambin se puede usar como una maldicin.
La manera de levantar la maldicin depende del Narrador,
pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por
aqul al que hayas ofendido.

Abrazo Estril (Defecto de 2 puntos)

en el que hars cualquier cosa para atracarte de tanta sangre


como sea fsicamente posible. Si sigues un camino que ensee
Instinto, te pierdes automticamente en este frenes. No hay
tirada posible, y el Defecto vale cuatro puntos. A menudo te
encuentras pensando en otros Cainitas, incluso los Hijos de
Haqim, como recipientes en potencia en vez de iguales.
Este Defecto se encuentra sobre todo entre la casta guerrera
de los Assamitas. Es mucho ms raro entre los hechiceros y visires, afectado slo a aquellos que han tomad vitae de guerrero o
que pasan la mayor parte del tiempo en contacto con guerreros.
Es casi (pero no del todo) desconocida entre los otros clanes.

Ya sea debido a tu elevada generacin o a algn otro factor, no puedes transmitir la Maldicin de Can a otro. No
importa con cunta de tu vitae alimentes a un mortal recin
desangrado, no se alzar como uno de los que no mueren.
Es del todo posible que un personaje no sepa que no puede
Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es comn
entre los de la 12 generacin. De hecho, hasta hace poco,
muchos pensaban que ningn vampiro de la 12 generacin
poda crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)

Eres incapaz de cruzar ros sin sufrir dolor fsico y agitar a


la Bestia. Para poder cruzar cualquier masa acutica que sea de
medio metro de ancho o ms y no est estancada por completa,
debes tirar Coraje (dificultad 6 a 8, dependiendo del tamao de la masa acutica). El fallo significa que rehsas cruzar,
mientras que un fracaso te hace caer en el Rtschreck. El xito
te permite cruzar, pero no sin dolor. Te llevas un nivel de dao
contundente que no se puede absorber por turno de cruce. Si
vadeas el agua en vez de usar un puente, el dao es agravado.

No proyectas reflejo alguno, lo que puede tener un efecto


muy negativo sobre tus intentos de hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra tienen automticamente
este Defecto sin beneficio en puntos (y puedes ser confundido
con uno de ellos si lo posees).

Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto)


Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu
naturaleza no muerta, lo que les poner nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las
tiradas relacionadas con la interaccin social con mortales
aumenta en dos.

Repulsivo Para los Animales


(Defecto de 2 puntos)
Con este Defecto, todo animal natural con el que te encuentres se ve gravemente perturbado por tu presencia de forma
automtica. Esto es mucho ms grave que la inquietud que casi
todos los Cainitas provocan a los animales. Las criaturas son
presa de pnico y huyen, y algunas pueden incluso atacarte. No
puedes apaciguar a las criaturas con Trato con Animales. Hace
falta o el uso de Animalismo, o probar la sangre del vampiro
(que convierte a la criatura en ghoul) para calmar a la bestia.

Demencia de Sangre
(Defecto de 2 a 4 puntos)
La maldicin que la infernal lnea de sangre de los Baali
impusieron sobre la casta guerrera de los Assamitas ha cado
sobre tu cabeza, y ahora ests atormentando con un hambre
insaciable de la sangre de otros Cainitas. Cuando quiera que
pruebes sangre Cainita, debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) o caers en un frenes causado por el hambre

Hay un espritu furioso y atormentado que no deja de


acosarte, probablemente el de una tus primeras vctimas. Tratar de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te
alimentas, y har lo que est en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que est presente. El Narrador determinar la naturaleza exacta del espritu, sus poderes
y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Ros Infranqueables (Defecto de 4 puntos)

Presa de Condenacin (Defecto de 4 puntos)


No hay xtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas
su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta
experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los
vampiros que tengan una puntuacin elevada en este Rasgo
(a discrecin del Narrador).

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)


Estas condenado a experimentar la Muerte Definitiva, o
peor an, sufrir una agona eterna. No importa lo que hagas,
no podrs evitar este terrible destino. En algn momento de
la crnica tu Sino Aciago caer sobre ti. Lo ms terrorfico es
que de vez en cuando tienes premoniciones sobre tu fin. Si no
quieres perder un dado en toda tus acciones durante el resto
de la noche despus de tener estas terribles visiones debers
gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende
del Narrador determinar la naturaleza exacta de tu destino y
el momento en el que ocurrir.

Sensible a la Luz (Defecto de 5 puntos)


Eres ms sensible todava al sol que los dems vampiros.
Te causa el doble de dao, y la mera luz de la luna puede
infligirte dao letal de forma similar a la del sol, aunque para
ello debe brillar directamente sobre tu piel, Los Seguidores

APNDICE

309

de Set y los Lasombra, que son ya sensibles a la luz debido a


su debilidad de clan, pueden tomar este Defecto para representar una sensibilidad especialmente aguda. Doblan el dao
aumentado que el sol causa a un miembro de su clan.

Sangre Dbil (Defecto de 5 puntos)


Tu sangre porta slo una fraccin del poder que es el
impo legado de Can. Puede que seas un miembro de la despreciada 13 generacin, un Caitiff o que sufras de algn otro
mal. Se doblan todos los costes de puntos de sangre (p.ej.,
usar Disciplina relacionadas con la sangre o curar el dao) y
nunca puedes aprender una Disciplina por encima de cuatro
crculos. Tambin hacen falta seis tragos para que un esclavo
quede vinculado a ti, y eres incapaz de crear ghouls o progenie. No puedes tomar el defecto de Abrazo Estril (pgina
309) que ya est tenido en cuenta en Sangre Dbil.

Aura Dbil (Mrito o Defecto de 2 puntos)


Tu personalidad y actitud tienen relativamente pocos efectos involuntarios sobre otros. Pese a esto, puedes ser un maestro
de Presencia y otras formas de Manipulacin, pero todo eso es
intencionado. El aura de tu camino es muy dbil, y se manifiesta slo si eres un autntico dechado de virtudes o rprobo de
tu sistema de creencias. Tu modificador de aura es como sigue:
Valor Camino
10-9
8-3
2-1

Modificador Aura
-1 a la dificultad
sin modificador
+1 ala dificultad

Este rasgo es un Mrito si tu rasgo de Camino inicial es


de 4 o menos, y un Defecto si es de 5 o ms. El Narrador
tambin puede decidir que no causas efectos inconscientes
de Presencia (ver pgina 204). Para la informacin completa
sobre los caminos y auras ver pgina 161.

Aura Poderosa
(Mrito o Defecto de 3 puntos)
El poder de tu personalidad y actitud es tal que se extiende y afecta a otros con inquietante facilidad. Los otros, mortales o Cainitas, reciben una fuerte impresin inicial sobre ti
que influye muchas de sus interacciones contigo. El aura de
tu camino es significativamente ms poderosa que la de otros
vampiros del mismo camino.
Valor Camino
10
9-8
7-6
5
4-3
2
1

310

Modificador Aura
-3 a la dificultad
-2 a la dificultad
-1 a la dificultad
sin modificador
+1 a la dificultad
+2 a la dificultad
+3 a la dificultad

Este rasgo es un Mrito si tu rasgo de Camino inicial es


de 5 o ms, y un Defecto si es de 4 o menos. Para la informacin completa sobre los caminos y auras ver pgina 161.

Bestiario Medieval
Oscuro

Los animales son una parte ineludible de la vida medieval.


La vasta mayora de la poblacin vive de la tierra, cultiva los
campos con la ayuda de bestias de carga y cra aves, cerdos y
cabras para obtener carne, huevos y queso. Las bestias salvajes,
desde jabales y ciervos a osos y lobos, vagan por los interminables bosques. Los animales son omnipresentes incluso en las
ciudades, no slo en forma de ratas y pjaros carroeros, sino
tambin los perros, cerdos, cabras y aves de corral que son parte de los hogares de cierto tamao. Y por supuesto, gran parte
de la posicin del caballero medieval proviene de su corcel. El
bestiario a continuacin detalla las bestias ms comunes junto
con algunas de las criaturas extraas que embrujan la noche.

Rasgos de los Animales


Como las personas, los animales se representan por un
conjunto de rasgos que cuantifican sus capacidades en Edad
Oscura. Estos rasgos son similares pero algo diferentes de
aquellos usados para mortales y vampiros.
Atributos: Los animales naturales tienen cinco
Atributos en vez de nueve. Los Fsicos (Fuerza, Destreza y
Resistencia) funcionan como con los mortales, aunque los
animales pueden no ser capaces de realizar proezas de Fuerza
(ver pgina 228), debido a su incapacidad para levantar cosas. Solo disponen de dos Atributos Mentales: Percepcin y
Astucia. La primera es en esencia igual a la de los humanos
mortales, un agregado de sentidos diversos.
Casi todos los animales tienen altos valores, y pueden
superar el valor de 5. La Astucia es una medida bsica del instinto de supervivencia de la bestia. De forma general, muestra
la capacidad de un predador para cazar, y la de su presa para
escapar de la muerte.
Fuerza de Voluntad: En esencia es igual que para los
humanos: una medida de la fortaleza mental y la resistencia
a influencias externas. Los animales no pueden gastar puntos
de Fuerza de Voluntad.
Niveles de Salud: Dependiendo de su tamao, los animales tienen una cantidad variable de niveles de salud. Se expresan en trminos de la penalizacin a las reservas de dados
de cada uno. Los animales cuyos niveles de salud incluyan el
Incapacitado sobreviven ms tiempo que aquellos sin l, pues
mueren al perder todos sus niveles.
Ataques: La mayora de los animales dispone de algn tipo de arma o ataque, ya sea la coz de un caballo o el
mordisco y las garras de un lobo. Los mordiscos, araazos y
empalamientos causan dao letal. Los aplastamientos y coces
causan dao contundente.
Habilidades: Los animales tienen puntuaciones de
Habilidad para representar sus capacidades naturales en cosas como el rastreo (Alerta y Supervivencia), el uso de sus

EDAD OSCURA: VAMPIRO

ataques naturales (Pelea) o la evasin del peligro (Atletismo,


Esquivar). Las Habilidades indicadas entre parntesis suelen
ser resultado del adiestramiento por parte humana. Usa el
sentido comn para aplicar estas Habilidades: por mucho Atletismo que tenga, un gato no puede arrojar lanzas.
Valor de Control: Este valor, empleado con animales
de monta y bestias de carga, es una medida de la obediencia
de la bestia. Cuanto mayor sea la puntuacin, ms difcil ser
emplear al animal de forma eficaz (ver pgina 244).
Reserva de Sangre: La sangre animal proporciona a
los Cainitas mucho menos sustento que la vitae mortal. Un
punto de sangre de vaca representa un volumen de lquido
mucho mayor que un punto de sangre humana, de modo que
algunos los animales muy grandes podran tener reservas menores que la de un hombre.

Animales Ghoul
A discrecin del Narrador, cualquiera de las siguientes
bestias naturales pueden ser convertidas en criados ghoul por
medio de comidas ocasionales de sangre de vampiro. Dichos
animales ganan Fuerza de Voluntad, un crculo de Potencia,
una reserva de sangre de 10 y algunas Habilidades aprendidas de las que carecen los animales salvajes.

Bestias del Hogar y la Granja


Caballo
Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Pisoteo o coz de seis dados (contundente); mordisco
de tres letal)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 1
Valor de Control: 3
Reserva de Sangre: 6

Caballo de guerra
Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 5, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Pisoteo o coz de siete dados (contundente); mordisco de tres letal)
Habilidades: Alerta, Atletismo 2, Empata 2, Intimidacin
2, Pelea 3
Valor de Control: 3
Reserva de Sangre: 8

Cerdo/Jabal
Fuerza 2/4, Destreza 2, Resistencia 4/5, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 6, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-4, Incapacitado
Ataque: Mordisco de dos/cuatro dados (letal); jabales: cornada de cinco (letal)
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 (Intimidacin 2)
Reserva de Sangre: 3/4

Gato
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4
Fuerza de Voluntad:, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado
Ataque: Garra o mordisco de un dado (letal)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidacin
2, Pelea 2, Sigilo 4, Trepar 3 (Empata 2, Subterfugio 2)
Reserva de Sangre: 1

Mula
Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Percepcin 1, Astucia 1
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Coz de cinco dados (contundente); mordisco de dos
(letal) Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2
Valor de Control: 4
Reserva de Sangre: 4

Oveja
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Percepcin 1, Astucia 1
Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -3, Incapacitado Ataque: Ninguno, aunque los carneros pueden cornear con tres dados (letales)
Habilidades: Alerta 2, Empata 2
Reserva de Sangre: 3

Perro/Sabueso
Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 6, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Mordisco de cinco dados; zarpa de cuatro (ambos
letales)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3 (Empata 2, Esquivar 3, Intimidacin 3, Sigilo 2)
Reserva de Sangre: 2

TABLA DE CABALLOS/MONTURAS
Montura
Valor Control Dao Pisoteo Mov.(m/turno) Notas
Caballo de monta
3
6C
15
Caballo rabe
2
5C
20
Disponible slo en Espaa o tierras sarracenas
Caballo de guerra
3
7C
12
Camello
4
5C
10
Disponible slo en tierras sarracenas
-1 a la dificultad para evitar ser pisoteado
Elefante
4
9C
10
-2 a la dificultad para evitar ser pisoteado

APNDICE

311

Rata

Murclago

Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3, Percepcin 5, Astucia 4


Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK, 1, -5
Ataque: Mordisco de un dado (letal)
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 1, Sigilo 3
Reserva de Sangre: 1/4 (4 ratas equivalen a 1 punto de sangre)

Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepcin 6, Astucia 2


Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: OK, -1, -3
Ataque: Mordisco de un dado (letal)
Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Sigilo 2
Reserva de Sangre: 1/4 (Cuatro murcilagos equivalen a 1
punto de sangre)
Notas: Los murcilagos pueden volar a una velocidad de 40
km/h

Vaca/Buey
Fuerza 3/5, Destreza 2, Resistencia 3/5, Percepcin 2, Astucia 1/2
Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: OK, OK, 1, -1, -3,
-3, Incapacitado
Ataque: Mordisco de tres dados, cornada de seis (ambos letales)
Habilidades: Alerta 2, Pelea 0/3
Valor de Control: 2
Reserva de Sangre: 8

Bestias Salvajes
Ave de Presa
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 7, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5
Ataque: Garra de dos dados (letal)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidacin
2, Pelea 1, (Pelea 3, Empata 4, Intimidacin 4)
Reserva de Sangre: 1/2 (2 pjaros grandes equivalen a 1 punto de sangre)
Notas: Esta plantilla puede representar un halcn, cuervo,
grajo, bho o incluso un buitre. La velocidad de un pjaro tpico puede ser de 40 a 80 km/h.

Ciervo
Fuerza 1/3, Destreza 3, Resistencia 2/3, Percepcin 4, Astucia 2
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1,
-3, -5, Incapacitado
Ataque: Ninguno/cornada de cinco dados (letal)
Habilidades: Alerta 2, Empata 2, Esquivar 2, Pelea 2, Sigilo
2 Reserva de Sangre: 5/7
Notas: Cuando se dan dos valores, el primero es para hembras y el otro para machos.

Liebre
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepcin 5, Astucia 5
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, -1, -2, -3
Ataque: Mordisco de dos dados (letal) ; patada trasera desesperada de un dado (contundente)
Habilidades: Alerta 2, Empata 1, Esquivar 2, Sigilo 4
Reserva de Sangre: 2

Lobo
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 6, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -3, -5,
Incapacitado
Ataque: Mordisco y zarpa de cuatro dados (letal)
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 1, Sigilo 2
Reserva de Sangre: 3
Notas: Los vampiros que se convierten en lobos se mueven al
doble de la velocidad normal de carrera

312

Oso
Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1,
-1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Zarpas de siete dados; Mordisco de cinco (ambos letales) Habilidades: Alerta 3, Intimidacin 2, Pelea 3, Sigilo 1
Reserva de Sangre: 5

Bestias Portentosas y Terribles

Las siguientes bestias son ms fantsticas que reales.


Criaturas demonacas sirven a los diablos e infernalistas, los
cadveres ambulantes son resultado de la senda de Animacin Cadavrica de Mortis (ver pgina 193), mientras que los
ghouls ms esotricos sirven a los Demonios escultores de la
carne del clan Tzimisce. Muchas de las criaturas tienen todos los Atributos y son algo inteligentes (o extremadamente
inteligentes) en el sentido humano. Las Disciplinas se listan
junto con las Habilidades para aquellas bestias que las posean.
Para ms informacin sobre ghouls y demonios, ver pginas
285 y 292 respectivamente.

Caballero Cadavrico Atnatos


Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 0,
Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 1, Inteligencia 1, Astucia 2
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, 0, -5
Ataque: puetazo de Fuerza + 1 dao contundente; los Athanatoi tpicos estn armados con una espada (Fuerza + 4
letal) y llevan armadura ligera o mixta (+3 absorcin)
Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Tiro con Arco 2
Notas: Los Athanatoi (inmortales en griego) son terribles
guerreros levantados de la tumba por la senda de Animacin Cadavrica. Asumiendo que el Capadocio mantenga el control del caballero, este le obedece. Los Athanatoi se mueven como humanos normales. Como cosas
autnticamente muertas, son inmunes a la mayora de los
efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el dao letal y contundente como si fueran vampiros.

Cancerbero Ghoul
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Percepcin 6,
Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK,
1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Ataque: Garra y mordisco de tres y cinco dados (letal); la
coraza suma + 1 dado a las tiradas de absorcin (slo los
cancerberos Tzimisce)

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidacin


3, Pelea, Sigilo 2, Potencia 1, Fortaleza 1
Reserva de Sangre: 10
Notas: Esta plantilla se refiere a cualquiera de las diversas
clases de cnidos ghoul empleados por los vampiros
como guardianes y bestias de caza. Los Tzimisce les dan
su toque personal, utilizando Vicisitud para aadir clavos
o placas de hueso.

Custodio Demonaco
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Carisma 0,
Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK,
-1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, Expulsado
Ataque: Garra, mordisco y presa de siete dados + Potencia (letal) Habilidades: Pelea 5, Sigilo 5, Fortaleza 3, Potencia 4
Reserva de Sangre: 10
Notas: Estos diablos menores estn atados a un lugar para hacer guardia sobre l y sus contenidos. Slo reconocen a
aquel que los invoc, e intentarn devorar a los intrusos.
Son poco inteligentes y lentos, pero inmensamente fuertes y tenaces. La mayora tienen la apariencia de grandes
araas o sapos gigantes cubiertos de baba custica. Algunos pueden tener mordisco venenoso u otras capacidades.

Familiar Demonaco
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2,
Manipulacin 2, Apariencia 0, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1,
-1, Expulsado

Ataque: Garra de tres dados (letal), posiblemente tambin


veneno de tres a cinco dados (letal)
Habilidades: Esquivar 3, Fulleras 4, Sigilo 4, Ocultismo 5
(los familiares pueden ensear a su amo este conocimiento), Animalismo 3 (slo animales del mismo tipo
que la forma del familiar), Auspex 2, Celeridad 3
Reserva de Sangre: 5
Notas: Los familiares son demonios pequeos que estn sujetos a un amo especfico. Generalmente tienen la apariencia de animales pequeos (los sapos, gatos, comadrejas y
cuervos son comunes), y sirven como espas y chismosos.
Los familiares necesitan ser alimentados con la sangre de
su amo semanalmente, o se marchitarn y morirn. Pueden tener diversos poderes arcanos semejantes a rituales
de Taumaturgia de bajo nivel a discrecin del Narrador.

Sirviente Cadavrico
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0,
Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 1, Astucia 1
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, -2, -2
Ataque: Ninguno
Habilidades: Pericias 1, Senescal 2
Reserva de Sangre: 0
Notas: Los sirvientes cadavricos son torpes cadveres a los que
se les da una semblanza de vida por medio de la senda de
Animacin Cadavrica. Sirven como ayudantes y obedecen a su amo. No pueden hablar, y se mueven lentamente,
arrastrando los pies cinco metros por turno. Como cosas
autnticamente muertas, son inmunes a la mayora de los

APNDICE

313

Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: OK, -5


Ataque: Pellizco, golpe o garra de dos dados (contundente)
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Sigilo 2
Reserva de Sangre: 0
Notas: Los homnculos Capadocios son partes de cadveres
(tpicamente manos) a los que se les da una especie de
vida con la senda de la Animacin Cadavrica. Sirven
como ayudantes de laboratorio y espas para los Capadocios. Pueden moverse a dos metros por turno.

Ghoul de Guerra Szlachta

efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el dao letal y contundente como si fueran vampiros.

Sirviente Homnculo
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 3, Inteligencia
1, Astucia 2

314

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1,


Manipulacin 3, Apariencia 0, Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 2 Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK,
1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Ataque: Armas de hueso esculpido, dao Fuerza +2 dados
(contundente o letal dependiendo del arma) ; mordisco
de cuatro dados; las placas de armadura les dan un +1 a
las tiradas de absorcin.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Potencia 1
Reserva de Sangre: 10
Notas: Los szlachta (un uso irnico de la palabra para aristcrata del dialecto polaco eslavo) son guardianes ghoul
empleados por los Tzimisce. Los Demonios moldean a
estas sirvientes en criaturas deformes utilizando su arte
de la Vicisitud, un proceso que las ms de las veces destruye la mente del szlachta,
quedando nada ms que un
asesino enloquecido.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Ghoul de Guerra Vozhd


Atributos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK,
-1, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -3, Incapacitado
Ataque: Golpe de ocho dados + Potencia (contundente), estrangular de seis dados + Potencia (letal); mordisco de
ocho dados (letal). El vozhd tiene mltiples miembros y
puede hacer ataques mltiples. Gana cinco dados adicionales para repartir entre estos ataques, aunque ningn
ataque individual puede tener una reserva de dados ms
alta que la Destreza + Pelea del ghoul.
Habilidades: Alerta 4, Intimidacin 5, Pelea 2, Potencia 5,
Fortaleza 4
Reserva de Sangre: 20
Notas: Estas creaciones elefantisicas se emplean como mquinas de asedio vivientes por los caudillos Tzimisce. Un
vozhd consiste de mltiples ghouls fusionados juntos por
medio de la magia koldnica y la Vicisitud en un leviatn compuesto. La fuerza, niveles de salud, dados para
ataques mltiples, Disciplinas y reserva de sangre dependen todos de la cantidad de materia prima usada. Esta
plantilla representa un vozhd hecho con cuatro ghouls.

Enjambres y Manadas

Aunque los rasgos presentados aqu detallan criaturas individuales, algunos animales atacan en masa. Adems, es muy
dramtico que un vampiro antiguo abrume a sus vctimas con
manadas de ratas o perros. Si un enjambre de avispas o un a hor-

da de ratas acosan a los personajes, usa las reglas a continuacin.


En vez de determinar lo que hace cada miembro de la
manada o enjambre, simplemente tira para ver si el conjunto
del enjambre daa a un personaje. Narra los resultados partiendo de esto.
Cada tipo de bestia tiene una entrada en la tabla siguiente. Tira la reserva de dados de dao listada una vez por turno (dificultad 6) y permite a los personajes intentar esquivar
o absorber el resultado. Este dao, es letal, o posiblemente
contundente en el caso de criaturas pequeas o dbiles. Las
manadas atacan una vez por turno y objetivo y actan segn
la iniciativa dada en la tabla.
Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente
durante el resto del turno. Sino, sus atacantes le frenan a la
mitad de su movimiento habitual. Si causan ms de tres niveles de salud de dao en un turno (despus de que el blanco
absorba), o si el personaje fracasa en la tirada apropiada, el
personaje es derribado y arrollado. Slo puede moverse uno
o dos metros por turno, y la dificultad de dao del enjambre
cae a 5. Los esfuerzos para levantarse y continuar movindose
tienen dificultades ms altas de lo normal (tpicamente dificultad 7 u 8).
Los niveles de salud listados reflejan la cantidad de dao
que hace falta para dispersar una manada o enjambre. Dos
niveles de salud adicionales destruyen al blanco completamente. Las flechas y las armas de cuerpo a cuerpo pequeas
(cuchillos, garras, manos desnudas) infligen un nico nivel
de salud por golpe, no importa cuntos ataques o xitos de
dao se tiren (esto es, el golpe impacta a una sola criatura).
Las armas de cuerpo a cuerpo grandes (espadas, bastones,
tablones) hacen dao normal (cada xito de dao obtenido
elimina un nivel de salud del enjambre como un todo), as
como los ataques con efecto de rea (fuego griego, tormentas
de granizo, rfagas de viento). Los enjambres y manadas no
pueden absorber.
Dependiendo del tamao de la manada, dos o ms personajes pueden ser afectados por ella, y pueden atacarla a su
vez. Cualquiera que ayuda a un personaje arrollado tambin
puede ser atacado. Un humano puede dejar atrs a algunas
manadas y enjambres (aquellos que consisten de ratas o insectos), pero no puede esperar correr ms rpido que otros
(aquellos que consistan de hienas o pjaros).

Animal
Dao Niveles Salud Iniciativa
Insectos pequeos
1
5
2
Insectos grandes
2
7
3
Insectos voladores
2
5
4
Pjaros, murcilagos
4
9
5
Ratas
3
7
3
Ratas grandes
4
9
5
(30 cm o ms de largo)
Gatos salvajes
4
6
6
Perros salvajes
6
15
4

APNDICE

315

Constancia se asom al Pozo de los Huesos


en el centro del Templo de Erciyes. Haba contemplado muchas veces en el pasado el
interior de ste el punto ms profundo del templo, pero siempre con inquietud. Los
restos seos de naciones enteras cubran las paredes de las salas del templo y el borde
del profundo pozo en su centro. En ese pozo se arremolinaba una oscuridad neblinosa
que esconda los secretos de los difuntos, y a ellos acuda con una ofrenda de dos copas.
Todo lo que est muerto resuena con los ecos de su vida, susurr en el griego de sus
propios das vivientes y verti la copa en su mano izquierda. Una fina ceniza gris cay
en las nieblas, dispersndose en una nube humeante de polvo gris no muy distinta de
la de una pira funeraria.
Todo lo que vive oye la llamada de su muerte, continu el encantamiento, derramando la copa en su mano derecha. Roja y densa, la sangre fresca cay en una cascada
oscura dentro de las nieblas. Prosigui, mientras los monjes de tnicas negras empezaron un cntico en voz baja.
Nosotros, que estamos en el umbral de la tumba, suspendidos en el momento entre
la vida y la muerte, buscamos gua en esos ecos y llamadas. Acudimos a los restos de
los muertos y los gritos de los moribundos para obtener respuestas.
Reson un estruendo por toda la cmara, cuando los huesos respondieron a la llamada
de su sacerdotisa y se estremecieron recordando la vida. La puerta en la gran arcada
en la punta ms al este de la cntara se abri, y por ella entro el sacrificio. Joven y atezado, la belleza del chico era casi dolorosa de contemplar. No mir alrededor, sino que
avanz a grandes pasos, su mirada vaca excepto por el poder que le haba llamado.
Cuando se detuvo en el borde del pozo, Constancia volvi a mirarlo. Ningn esclavo puede alimentar el pozo. Librate.
Los ojos del nio perdieron su mirada vidriosa, y el pnico aflor a su rostro, min a
izquierda y derecha, como si viera esta barroca tumba por primera vez. Los monjes
le agarraron con la fuerza de los sin vida y lo empujaron. Durante un dulce, eterno
segundo se mantuvo suspendido al borde del pozo. Y entonces, con un grito, cay y
se hundi en el arrebolado sudario de niebla que aguardaba abajo.
No se oy ningn sonido de golpear contra el fondo, pues el Pozo de los Huesos no
tena fondo, sino que daba a las profundidades estigias. Sin embargo, cuando Constancia mir abajo, las nieblas negras revelaron los secretos de los muertos. Los ecos
reverberaron y el curso del tiempo fue roto durante el ms breve de los momentos.
Vio los tiempos venideros, y tenebrosos eran, en efecto.

oscur

VAMPIRO
Nombre:
Jugador:
Crnica:

Naturaleza:
Conducta:
Concepto:

Clan:
Generacin:
Refugio:

Atributos
Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Sociales

Mentales

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Habilidades

Talentos

Alerta
Atletismo
Empata
Esquivar
Expresin
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Prestidigitacin
Subterfugio

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C.
Comercio
Equitacin
Etiqueta
Interpretacin
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco
Trato con Animales

Academicismo
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Sabidura Popular
Senescal
Teologa

Ventajas

Disciplinas

Trasfondos

Virtudes
Conciencia/Conviccin
Autocontrol/Instinto
Coraje

Otros Rasgos

Camino

Aura

Salud

Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad
Experiencia

ndice
A
Abrazo, el 14, 28, 58
absorcin 239
acciones 113, 119
tipos 116
acciones extendidas 116, 119
acciones mltiples 116
acciones opuestas 117, 119
acciones reflejas 113, 119
acciones simples 119
alguacil 38
alimentacin 25 (ver tambin caza y
tablas: Caza)
Alteracin Corporal 222
Amaranto 58, 259
ambiente 275
Anatole el Profeta Loco 1, 83
ancilla 36, 58
animales 310-312
Animales (ver clanes: Bajos Clanes:
Gangrel)
Ankhesenaten 89, 300
Antediluviano 27, 37, 48, 58
Antiguas Costumbres, las 58
antiguo 36, 58
armadura 240, 250
armas 247 (ver tambin tablas: armas)
armas arrojadizas 246
Arquetipos 131, 138-140
Autcrata 138
Brbaro 138
Bizarro 138
Bufn 139
Celebrante 139
Defensor 139
Juez 139
Pedagogo 139
Penitente 139
Protector 139
Rebelde 139
Superviviente 140
Artesanos (ver clanes: Altos Clanes:
Toreador)
asfixia/ahogamiento 256
Atributos 119, 131, 140-142
Fsicos 140-141
Fuerza 141
Destreza 141
Resistencia 141
Sociales 141
Carisma 141
Manipulacin 141
Apariencia 141
Mentales 142
Percepcin 142
Inteligencia 142
Astucia 142
Autarkis 37, 58
azote 38

B
Banu Haqim (ver clanes: Bajos Clanes: Assamita)
Baronas de Avaln, las 55
Bestia, la 14, 25, 58
fracasos 115, 119
marca a fuego 41

C
caballeros 43
cados, los 33
Can 26
Cainita 22, 58
Caitiff 27, 37, 58

Caminos 15, 32, 44, 58, 94-109, 131,


160, 266
Puntuacin del Camino 133
Camino de la Bestia 32, 100
Camino del Cielo 32, 102
Camino de la Humanidad 32, 104
Camino de los Reyes 32, 106
Camino del Pecado 32, 108
cambiar de camino 267
ritos 97-98
otros caminos
Camino de la Sangre 99
Camino de los Huesos 99
Camino de la Metamorfosis 99
Camino de la Noche 99
Camino de la Paradoja 99
Camino de la Serpiente 99
captulo 113
Cartago 49
Caudillos (ver clanes: Altos Clanes:
Ventrue)
caza de sangre 41
caza, la 30
Celotes (ver clanes: Altos Clanes:
Brujah)
chambeln 38
Charlatanes (ver clanes: Bajos Clanes:
Ravnos)
chiquillo 28, 36, 58
Ciudades-Estado de Italia 58
clan 33, 58, 62-91, 130
Altos Clanes 33, 62, 272
Brujah 33, 64
Capadocio 33, 66
Lasombra 33, 68
Toreador 33, 70
Tzimisce 34, 72
Ventrue 34, 74
Bajos Clanes 34, 43, 76, 272
Assamitas 34, 78
Gangrel 35, 80
Malkavians 35, 82
Nosferatu 35, 84
Ravnos 35, 86
Seguidores de Set 35, 88
Tremere 35, 90
combate mano a mano 242
combate montado 244
Conducta 131
concepto 130, 135-137
Constancia, Sacerdotisa de Erciyes
67, 316
Cortes del Amor, las 55
creacin de personaje 124, 277
ejemplo 137-138
proceso 124-137
sumario 128-129
Creciente de Medianoche, el 58
crnica 113, 274
Cruzadas, las 54
cuadrilla 31, 58
curacin (mortales) 255

D
dados 113
dao 239
agravado 239, 253
aturdido 239
derribo 239
contundente 239, 252
letal 239, 253
tipos 239, 252
dao a los escudos 242
Defectos 302-310

Fsicos 303-304
Mentales 305-306
Sociales 306-307
Sobrenaturales 307-310
demonios 292-293
Demonios (ver clanes: Altos Clanes:
Tzimisce)
deterioro 254
diablerie 58, 259
dificultad 114, 119
Disciplinas
Animalismo 172-175
Habla Salvaje 172
La Llamada de No 173
Intimidacin de la Bestia 173
Cabalgar la Mente Salvaje 174
Transmitir a la Bestia 175
Calmar al Rebao 175
Auspex 175-179
Sentidos Aguzados 176
Visin del Alma 176
El Toque del Espritu 177
Robo de Secretos 178
Viaje del nima 178
Visin Lejana 179
Celeridad 179-180
Dementacin 180-183
Pasin del ncubo 181
Embrujar el Alma 181
Ojos del Caos 181
Silenciar la Mente Cuerda 182
Locura Aullante 182
Beso de la Luna 182
Dominacin 183-186
Observancia de la Palabra Pronunciada 183
Murmullo de la Falsa Voluntad 183
Memoria del Juerguista 184
Tentacin de la Sugerencia Sutil 184
Recipiente 185
Fidelidad 186
Extincin 186-189
Silencio de la Sangre Ardiente 187
Toque del Escorpin 187
La Llamada de Dagon 188
La Caricia de Baal 188
Esencia de Sangre 188
Ondas del Corazn 189
Fortaleza 189
Mortis 189-197
La Podredumbre de la Tumba
190-191
Destruir la Cscara 190
Rigor Mortis 190
Marchitar 190
Corromper la Carne No Muerta 191
Disolver la Carne 191
El Cadver Dentro del Monstruo
191-193
Mscara de la Muerte 191
Fro de la Tumba 191
Maldicin de la Vida 192
Don del Cadver 192
Don de la Vida 192
Animacin Cadavrica 193-195
Rastro de Vida 193
Invocar al Sirviente Homnculo 194
Animar al Sirviente Cadavrico 194
Llamar al Athanatos 194
Convocar al Ejrcito de Cadveres 195
Obtenebracin 197-199
Juego de Sombras 197
Nocturno 197
Los Brazos de Ahriman 198

Sombras Nocturnas 198


Avatar Tenebroso 198
Paso por el Abismo 198
Ofuscacin 199-201
Capa de Sombras 200
Presencia Invisible 200
Mscara de las Mil Caras 200
Desvanecimiento 201
Encubrimiento de la Concurrencia 201
Enmascarar el Alma 201
Potencia 201-202
Presencia 202-205
Fascinacin 202
Mirada Aterradora 202
Encantamiento 203
Invocacin 203
Majestad 203
Pasin 204
Protean 205-207
Testigo de las Tinieblas 205
Garras de la Bestia 205
Enterramiento 205
Forma de la Bestia 206
Cuerpo de Espritu 206
Sueo Dichoso 207
Quimerismo 207-209
Ignis Fatuus 208
Dweomer 208
Aparicin 208
Permanencia 208
Realidad Horrenda 209
Horror Masivo 209
Serpentis 209-212
Ojos de Serpiente 210
Lengua del spid 210
Piel de Vvora 211
Forma de Cobra 211
Engaar a la Balanza de Anubis 211
Aliento de la Tormenta de
Arena 212
Taumaturgia 212-221
Rego Vitae 213
Sabor de la Sangre 213
Furia de la Sangre 213
Sangre del Poder 213
Robo de Vitae 213
Caldero de Sangre 213
Creo Ignem 214
Rego Tempestas 214-215
Rego Motus 215
Rego Elementum 215
Fuerza de la Tierra 215
Lengua de Madera 215
Animar lo Inmvil 216
Forma Elemental 216
Invocar Elemental 216
Transitus Velociter 216-217
Vicisitud 221-223
Semblante Maleable 222
Transmutar la Arcilla Mortal 222
Desgarrar la Estructura sea 222
Despertar la Forma Zulo 223
Influjo del Humor Sanguneo 223
Merodeador Quirptero 223
dominio 30, 37, 58 (ver tambin
Trasfondos: Dominio)
drogas/venenos 257

E
Edad Oscura, la 271
enfermedades 255
Enoch 47
escudos 250

ndice
escena 113, 119
especialidad 142
estacar 24, 254
exilio 41
xito automtico 115
xitos netos 119
experiencia 165-167
experiencia (de habilidad) 142

F
fantasmas 297-298
Fatima al-Faqadi 79, 120
Feudos de la Cruz Negra, los 55
Fe Verdadera 288-289
ficha de personaje
ejemplo 123
Fragmentos de Erciyes, los 58
frenes 26, 263 (ver tambin tablas:
frenes)
fuentes 17
Fuerza de Voluntad 119, 133, 161
Furores, los 46

G
Gehenna 59
generacin 26-27, 59 (ver tambin
Trasfondos: Generacin y tablas:
generacin)
ghouls 59, 285-287
glosario 58-59
Golconda 32, 266
guardin, el 38
Guerra de los Prncipes, la 15, 43, 52,
59, 274
guin 276

H
Habilidades 119, 131-132, 142-153
Talentos 143-146
Alerta 143
Atletismo 143
Empata 144
Esquivar 144
Expresin 144
Intimidacin 144
Liderazgo 144
Pelea 145
Prestidigitacin 145
Subterfugio 146
Tcnicas 146-149
Armas Cuerpo a Cuerpo 146
Comercio 146
Equitacin 147
Etiqueta 147
Interpretacin 148
Pericias 148
Sigilo 148
Supervivencia 148
Tiro con Arco 149
Trato con Animales 149
Conocimientos 149-153
Academicismo 149
Investigacin 150
Leyes 150
Lingstica 150
Medicina 150
Ocultismo 151
Poltica 152
Sabidura Popular 152
Senescal 152
Teologa 153
hadas, las 298-299
Hambre, el 25
hechicera de sangre 171

Hereja Cainita, la 46, 54


Hijos de Can 22
historia 113
historia Cainita 47-51
Hutt, el 110

personajes del Narrador 276


Posesiones Obertus 57
preludio 134, 277
Primera Ciudad, la 47
primera maldicin, la 33
prncipe 37, 38, 43, 59
Prometeanos, los 46
puntos 119
puntos de maduracin 166 (ver tambin tablas: puntos de maduracin)
puntos gratutos 133

Iglesia, la 271, 290


Inconnu, el 45
inmortalidad 24
iniciativa 237
Inquisicin, la 54, 291
intriga cortesana 273

J
Jervais bani Tremere 91, 110
juego narrativo, el 15, 117
juramento de sangre 59, 260
Jrgen el Portador de la Espada 12, 75

L
Ladrones de Tumbas (ver clanes:
Altos Clanes: Capadocio)
Larga Noche, la 50, 59
Leprosos (ver clanes: Bajos Clanes:
Nosferatu)
letargo 24, 253 (ver tambin tablas:
letargo)
Lextalionis 40, 59
Lextalionis Feudal 42-44
Libro de Nod, El 23, 59
lneas de sangre 77
Baali 77
Grgolas 77
Laibon 77
Lamia 77
Lhiannan 77
Locos (ver clanes: Bajos Clanes:
Malkavians)
Lucita de Aragn 18, 69
Lupinos 59, 293-295
luz del sol 24, 257 (ver tambin tablas:
luz del sol)

M
Magister (ver clanes: Altos Clanes:
Lasombra)
magos 295-297
Malaquita 85, 268
Maldicin de Can, la 14, 24
Maldicin del Corazn Muerto, la 31
maniobras a distancia 246 (ver tambin tablas: combate a distancia)
maniobras de combate con armas 243
maniobras defensivas 241
Marcas del Este, las 54
Mar de Sombras, el 57
mariscal 38
Matusaln 36, 84
Medievo Oscuro, el 271
Mritos 302-310
Fsicos 303-304
Mentales 305-306
Sociales 306-307
Sobrenaturales 307-310
momentos de verdad 266
monarcas 42, 59
monstruos 312-315
Muerte Definitiva 24

N
narracin 270-281
Narrador 16, 119
Naturaleza 131
neonate 30, 36, 59

ordala 42
Orden de las Cenizas Amargas, la 45

Qarakh el Indomable 81, 168

rasgo 119
Reconquista en la Sombra 54
refugio 59
Regla del Uno, la 114
Regla de Oro, la 118
reglas 112-119
reliquias 290 (ver tambin tablas: reliquias)
reparto 119
reserva de dados 119
reserva de sangre 133, 162
rituales 171
Mortis 196-197
ltima Visin 196
Revivir la Vitae Fra 196
Ojos de la Tumba 196
Caminar a Travs del Manto 196
Taumaturgia 217-221
Comunicacin con el Sire 217
Defensa del Refugio Sagrado 217
Desviacin de la Muerte de
Madera 218
Toque del Diablo 218
Despertar con la Frescura de la
Tarde 218
Revelacin del Linaje de Sangre
218
Portar la Mscara de Sombras
218
Foco de Infusin de Vitae 218
Proteccin Contra Ghouls 219
Carne de Roce gneo 219
Paso Incorpreo 219
Astilla del Sosiego Retardado 219
Corazn de Piedra 220
Proteccin Contra Cainitas 221
Contrato de Sangre 221
Escapar Hacia un Amigo Fiel 221
Proteccin Contra Espritus 221
Rosamund de Islington 71, 282
Rtschreck 26, 265 (ver tambin
tablas: rtschreck)

sacerdote de cenizas 44, 59


Salubri 90
Salud 119, 165, 251
sangre 25
secretos de clan 171
sectas 45-46
Segunda Ciudad, la 48
senescal 38
seor 37, 43, 59
Setitas (ver clanes: Bajos Clanes:
Seguidores de Set)

sire 28, 59
sistema 119
sistemas de combate 237
sistemas dramticos 226-267
sociedad Cainita, la 272

T
Tabla de Salud 251, 253
tablas
armadura 249
armas 248-249
ataques apuntados 240
asfixia/ahogamiento 257
caza 235
colores del aura 176
combate a distancia 247
coste puntos gratutos 129
coste puntos de experiencia 166
exorcismo 289
frenes 265
fuego 257
generacin 164
letargo 254
luz del sol 258
niveles de salud 165
proezas de fuerza 228
puntos de maduracin 167
reliquias 290
rtschreck 265
turnos de combate 238
tema 275
trminos de juego 119
terreno sagrado 289
tiempo 113
tiempo muerto 113, 119, 166-167
trabajo en equipo 118
Tradiciones, las 39-40, 59
Trasfondo Ancla 157
Trasfondos 119, 132, 153-158, 167
compartir Trasfondos 157
Aliados 153
Contactos 153
Criados 154
Dominio 155
Generacin 155
Influencia 155
Mentor 156
Posicin 156
Rebao 156
Recursos 157
trastornos 261-263
Trinidad de Can, la 22
turno 113
turnos de combate 237

U
Usurpadores (ver clanes: Bajos Clanes: Tremere)

V
vampiros 14
Ventajas 132
Vronique dOrlans 65, 224
Virtudes 119, 132, 158-160
Autocontrol 159
Conciencia 159
Conviccin 159
Coraje 160
Instinto 159
vitae 59
Voivodato, el 57
Vykos, Myka 60, 73

Z
Zoe de la Pira 87, 92, 137

Forjar mi propio destino en las tierras al Este de Nod


Y fundar mi reino en el exilio.
Sentar a mis chiquillos en dorados tronos
Y gobernaremos juntos sobre los hijos de Seth.
Porque es mejor gobernar en las tinieblas
Que humillarme falsamente en la luz.
Can, en el tercer Fragmento de Erciyes, Tentaciones

dad oscur

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LE 18001

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