Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Vampiro, Edad Oscura (Manual Básico)
Vampiro, Edad Oscura (Manual Básico)
Re
Reino
de
Escocia
EDIMBURGO
DUBLN
Irlanda
Reino
de
Dinamarca
Reino
de
Inglaterra
NORWICH
Caballeros
Teutones
LONDRES
MAGDEBURGO
COLONIA
PARS
Reino de Aquitania
Navarra (Inglaterra)
Reino de
Portugal
LISBOA
Reino
de
CASTILLA
TOLEDO
Al Andalus
CRDOBA
Reino
de
Francia
SACRO
SALZBURGO VIENA
ROMANO
VENECIA
GENOVA
MARSELLA
PISA
Crcega
VALENCIA
GRANADA
NUREMBERG
IMPERIO
TOULOUSE
Reino de
Aragn
ZARA
FLORENCIA
Estados
Papales
ROMA
Cerdea
Reino de
Sicilia
Sicilia
CALIFATO MUWAHID
VE
Letones
eino de Suecia
arca
Dinam
Letones
Grandes
Principados
de Vladimir
Principado
de
Smolensk
Principado
de Polotsk
Prusos
de
v
No
p
e
R
Caballeros
de la Espada
Lituanos
c
bli
Principado
Provincia
de
CRACOVIA
de
Kiev
Volhynia
S
O
N
A
M
CU
Reino
BUDAPEST de
HUNGRA
ALANOS
Reino de
Serbia Imperio Blgaro
EN.
Despotato de
Tesalnica
TESALNICA
rio
t
a
L
pe
Im
no
Blgaros
del Volga
Principado
de
Chernigov
Principados
Polacos
o
or
CONSTANTINOPLA
Reino de
Georgia
Imperio de
Trebisonda
Sultanato Selycida
de Iconio
Reino de
Nicea
Turcos Selycidas
Reino de
Armenia
VEN.
Reino de
Chipre
Creta
Provincia de
AntioquaTrpoli
Reino de Acre
ALEJANDRIA
SULTANATO
AYBIDA
EL CAIRO
ANTIOQUIA
TIRO
ACRE
JERUSALEN
Imperio
de
Luristn
Califato
Absida
EDIMBURGO
DUBLN
Baronas
de valon
NORWICH
LONDRES
MAGDEBURGO
COLONIA
PARS
Cortes
del Amor
LISBOA
TOULOUSE
Mar
de
Sombras
Feudos
de la NUREMBERG
Cruz
Negra SALZBURGO VIENA
Languedoc
GENOVA
MARSELLA
VENECIA
Ciudades-estado
Italianas
ZARA
PISA
FLORENCIA
TOLEDO
Al Andalus
CRDOBA
VALENCIA
GRANADA
ROMA
Monasterios
Obertus
CRACOVIA
Voivodato
Tzimisce
BUDAPEST
CONSTANTINOPLA
TESALNICA
ANTIOQUIA
TIRO
Ultramar
ACRE
JERUSALEN
ALEJANDRIA
EL CAIRO
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de
Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas,
incluyendo tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos
momentos tanto por White Wolf como por La Factora, en su versin espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros
nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos
que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser
agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
EnOcH
El Sacramento de Can
Vosotros los que os habis reunido esta noche para escuchar mi sermn y compartir
este sacramento, vosotros que vens de dominios y campos de batalla de todas partes, no
me miris como a un salvador. Como vosotros, no soy ms que uno de los Condenados.
Pero incluso los Condenados pueden rezar pidiendo la salvacin. Sigo el Camino del
Cielo en busca de esa salvacin, y cada noche que consigo mantenerme en esta senda
constituye un acto de penitencia. No es el arrepentimiento el propsito de los Condenados? Si uno no ha sido arrojado en el seno del pecado, entonces de qu hay que
arrepentirse?
Nosotros, los que caminamos en la noche y nos alimentamos de los seres vivos,
comprendemos el pecado mejor que ningn otro, pues ruge rabioso en lo ms hondo de
nosotros. Llamamos a este desquiciante pecado la Bestia, y empuja a nuestra estirpe
al asesinato, la conquista y la guerra. Muchos de vosotros habis visto las rias que
afligen a nuestra estirpe, habis visto a prncipes no muertos guerreando en nombre de
sus pretensiones, religiones o monarcas. Esa es la Bestia en accin.
Y la Bestia tambin est aqu, en este cliz sagrado. Este contiene sangre tomada de
hombres y mujeres vivos que han encolerizado tanto a Dios que l los ha arrojado ante
un monstruo como yo. Y a sta, aado una gota de mi propia sangre maldita. De este
modo en este cliz est el pecado del hombre vivo y del Condenado muerto.
Soy el Padre Anatole, y os ruego que os acerquis y bebis de este cliz, pues es el
depsito de todo lo que nos ha condenado y de todo lo que puede salvarnos. As me fue
revelado por el ngel, y as os lo transmito a vosotros.
Bebed y os hablar de mis visiones.
La primera visitacin del ngel lleg en las primeras noches de mi condenacin. Como todos
nosotros, una vez fui un hombre vivo descendiente de Seth, respirando el fragante aire y bandome en el sol del da. Entonces, hace unos cuarenta aos, un monstruo decidi convertirme
en lo que l era. Instrumento inconsciente de las grandes maquinaciones de Dios, me vaci de
toda mi sangre y me aliment con una minscula fraccin de la suya propia. De aquella gota
de vitae impa obtuve un legado de dolor, de pecado, de poder y de visin.
Dolor, pues mi corazn viviente dej de latir, mis rganos se marchitaron y mis humores fueron expulsados en espasmos atroces. Pecado, pues surgi en mi un hambre de ms sangre que se
uniera a aquella gota que me llev a matar tanto a culpables como inocentes. Poder, pues obtuve
una fuerza demonaca de aquella misma sangre, hacindome ansiarla por eso mismo an ms.
La visin slo vino en la duodcima noche, cuando me atrev a preguntar a Dios por qu me
haba rehecho de este modo. Entonces el ngel vino, y as habl:
Nadie puede comprender a Dios. Ese fue el pecado de Can, nuestro ancestro, y tambin el
nuestro. De Adn y Eva heredamos el Pecado Original, pero de Can heredamos nuestra Maldicin. Esta fue la leccin del ngel cuando volvi de nuevo en el da despus de mi decimosptima
noche. As habl:
Como Can, nuestro Padre Oscuro, yo tambin err por la tierra de la nada que es la noche.
Aprend que los rayos del sol quemaban mi carne fra, y tuve miedo. Pero, sin embargo, haba
visto al ngel de Dios dos veces en mi existencia condenada (jams podr llamarla vida, porque
eso ahora ha quedado atrs), y combat la desesperacin con la oracin.
Viajando a lo largo de rutas de peregrinos vacas por la llegada de la noche, a travs de
pueblos y mercados abandonados por los vivos que se fueron a sus camas, busqu un camino
a travs de la eternidad que se extenda ante m.
Como el ngel haba profetizado, yo tambin hall a mi dama oscura y obtuve consuelo en
ella. Tambin ella llevaba sombras como un vestido de la ms delicada seda y blanda el ansia de
sangre como una fina daga. De ella, aprend que la Maldicin tambin poda ser una bendicin,
y de ella aprend a rezar de nuevo. Ella me libr del miedo, pero a diferencia de Can, nuestro
Padre Oscuro, yo no abandonara a Dios por ella.
Nos separamos despus de aos de viaje, y estuve solo una vez ms. Entonces, el ngel vino
de nuevo y as habl:
De esta cuarta revelacin vino mi primera comprensin del plan de Dios. Can, nuestro Padre
Oscuro, haba pecado de nuevo al crear el linaje de Condenados sedientos de sangre entre los
que me contaba ahora. Como siempre haba hecho, reaccion a este pecado dndole la espalda,
abandonado a su progenie a su suerte oscura.
Yo no hara lo mismo. Tal como haba guiado a mi dama oscura, guiara a otros para que
vieran el papel de Dios en su propia existencia maldita. Mi camino estaba claro, y lo emprend
con vigor, buscando a aquellos que haban caminado por l antes que yo y tomando el hbito
de un sacerdote de nuestra estirpe, en el decimotercer ao de mi maldicin.
Con el hbito y la sotana, era una vistosa figura en las cortes e iglesias de los Cainitas.
Daba los sacramentos y comparta mis visiones, como hago con vosotros ahora. Pero, sin embargo, el ngel no haba terminado conmigo. Regres y habl as:
Con la quinta revelacin, mi ministerio cambi. Donde una vez haba prevenido a nuestra
estirpe que no repitiera los pecados de Can, el Padre Oscuro que nos engendr, ahora os llamaba
para dar fe de la sabidura de Can, el Errante que hall una medida de sabidura en Lilith despus de su exilio. Fue en su asentamiento de la Primera Cuidad en el que pec de nuevo. Despus
del Diluvio, err de nuevo y vio con ojos nuevos sus propios pecados repetidos por su progenie.
Y en esta revelacin, Can se convirti en un penitente errante y me mostr mi camino.
Bebed una ltima vez, mis hermanos y hermanos, y buscad vuestras propias formas de
arrepentimiento. Pues aquellos que rehsan expiar sus pecados, tanto antiguos como recientes,
que fluyen por sus fras venas, encontrarn a Can de nuevo, como el Tirano Oscuro. Pues el
ngel ha venido a m otra vez, y me ha trado una revelacin final.
Las palabras sagradas del ngel nos muestran la verdad. La poderosa Constantinopla, la
Ciudad de Oro, ha ardido, y los Hijos de Seth se agitan contra los monstruos que gobiernan la
noche. Mirad en derredor y sabris que toda nuestra estirpe sabe que este tiempo ha llegado. Los
prncipes y caballeros de nuestra estirpe cabalgan a la batalla como nunca antes, pues saben que
la guerra final se acerca. Los intrigantes en las cortes por todas las tierras tejen intrigas ms
intrincadas y sanguinarias que nunca antes. Con cada momento, el tirnico juicio final de Can
se acerca cada vez ms, y todos nosotros luchamos para probarnos dignos de su contemplacin.
Preguntaos a vosotros mismos, hermanos y hermanas mos, lo sois?
oscur
VAMPIRO
Crditos
Autores: Bruce Baugh (Personajes y Rasgos), Michael Butler (Narracin), Chris Hartford (Drama), Steve Kenson (Los
Caminos y Aliados y Antagonistas), James Kiley (Disciplinas),
Joshua Mosqueira Asheim (revelaciones anglicas en El Sacramento de Can y Una Edad Oscura), Adam Tinworth (Clanes
Brujah, Gangrel, Nosferatu y Toreador). Vampiro y Mundo de
Tinieblas son creacin de Mark ReinHagen.
Material Adicional: Justin Achilli (Clan Capadocio), Philippe Boulle (Fragmento de historia en El Sacramento de Cin,
Introduction y prlogos de captulos), Myranda Kalis (Clan Tzimisce), Sarah Roark (Clan Tremere), Lucien Soulban (Seguidores de Set y ClanMalkavian), C.A. Suleiman (Clanes Assamita y
Lasombra), Marne L. Vanyo (Clanes Ravnos y Ventrue).
Diseo del sistema de juego narrativo: Mark ReinHagen.
Desarrollo: Philippe R. Boulle
Editor: Carl Bowen
Becarios Editoriales: Matt Rourke, Marne L. Vanyo
Directores Artsticos: Becky Jollensten & Richard Thomas
Maquetacin y composicin: Becky Jollensten
Arte Interior: John Bolton, Mike Chaney, Michael Danza,
Eric Hotz, Brian LeBlanc, Vince Locke, Rik Martin, William
OConnor, Mark Smylie, James Stowe, y Drew Tucker
Mapas: Eric Hotz
Diseo de portada y contraportada: Becky Jollensten
Agradecimientos Especiales
Reconocimientos:
Edad Oscura: Vampiro es el heredero de muchas personas.
En especial, es una evolucin de Vampiro: Edad Oscura, por
Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark ReinHagen y Kevin
Hassall (con Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Ken
Agradecimientos Especiales:
Inestimable colaboracin de: Jorge Roman, lvaro GilSanz, Mario Gonzalez Daz.
Dedicado a Lady Elisa Duncan, de su fiel caballero al rescate.
A mi familia, por su constante apoyo. David
A los mrtires del rol, por sus servicios prestados a las ediciones de La Factora contra viento y marea.
La editorial autoriza a imprimir las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 318
2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial,
excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos
ISBN:84-8421-701-9 Depsito Legal: M-4720-2003
10
oscur
VAMPIRO
ndice de Contenidos
CONTENIDOS
11
Introduccin
Puso la corona en mi cabeza
Pidi al pueblo incienso y msica y ofrendas
Le dijo a la ciudad que yo sera su Rey.
Y aquellos que le habran hablado en mi contra no lo hicieron,
pues les mostr una fraccin de mi poder,
y me temieron.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
La Edad Oscura.
Esas palabras evocan imgenes de castillos en ruinas y bosques sombros, tanto ominosos como misteriosos; de cumbres donde los ejrcitos
chocan en medio de un mar de barro y sangre; un tiempo cuando los
monstruos se hacen reales y aterradores con las simples palabras Aqu hay
dragones. Pintan un cuadro de una Europa envuelta en nieblas y supersticin, una era en la que tanto reyes como siervos temen los espritus
de la noche y rezan por que llegue el amanecer. Hablan de la oscuridad,
tanto fsica como espiritual, que cay sobre Europa durante esos largos
siglos entre la cada de Roma y el Renacimiento. Esta es la ambientacin
de Edad Oscura: Vampiro, una sombra chinesca proyectada contra el
trasfondo del sangriento siglo XIII: un tiempo en el que los vampiros
caminaban por la tierra como los autnticos amos de la noche.
INTRODUCCIN
Este no es el siglo XIII descrito en los libros de historia, al menos no del todo. Es un retrato que refleja los
miedos y supersticiones de la poca. La geografa es la misma: Roma, Londres, Pars y Constantinopla estn, pero
sus calles son an ms estrechas y llenas de sombras, y en
ellas cortabolsas y otras cosas indescriptibles aguardan al
acecho de los desprevenidos. Reyes y reinas gobiernan en
castillos y palacios, pero rigen reinos divididos y en guerra. Es un tiempo de herejes y cruzadas, en el que las hogueras de la Inquisicin acaban de empezar a arder. Para
la mayora, la vida es sucia y corta; incluso para los nobles,
que pasan menos tiempo en la corte que cabalgando hacia
la batalla. Los campesinos aferran sus rosarios por la noche, rezando por la promesa de la salvacin. Sin embargo,
la autntica oscuridad de la edad emerge cuando sol se
ha puesto, e incluso la luz de las antorchas y el fuego del
hogar fracasa en mantenerla a raya. Los que no mueren
pasean por las concurridas calles de la ciudad y se renen
en cortes macabras lejos de ojos mortales.
Vampiros
Si el mundo a la luz del da de Edad Oscura: Vampiro es semejante a nuestra propia historia, su noche es
un as unto completamente distinto. Una vez que el sol
desciende y la mayor parte de la gente temerosa de Dios
se retira a la seguridad de hogares o chozas, los vampiros
salen. Estas criaturas bebedoras de sangre han existido
desde el alba de los tiempos, y rigen sobre la noche medieval. Tienen sus propias cortes y reyes, y luchan en
guerras y negocian tratados desconocidos para los vivos.
Estos depredadores en carne muerta, estos inmortales, estos seores de la noche, son las estrellas de nuestro
teatro de lo macabro. T y tus amigos asums su papel en
Edad Oscura: Vampiro.
Pero quines, o mejor dicho, qu son, te preguntars? Como con todos los buenos protagonistas, hay varias
respuestas.
Monstruos y Demonios
14
Malditos y Desamparados
El reverso de las profundidades en la que los vampiros se sumen son las alturas desde las que han cado. Los
vampiros no son una parte natural de la Creacin. No
son tanto una especie de depredadores como una progenie de gente que existe bajo una gran maldicin. Todo
vampiro, no importa cun antiguo o diablico sea, fue
una vez una persona viva. Esa persona fue muerta por
otro vampiro, vaciada de su sangre mortal y alimentada
con algo de la propia sombra de la criatura. Este proceso
(llamado tanto el Abrazo como la Transformacin) causa
una resurreccin oscura: el mortal asesinado contina
existiendo, animado ahora por ansias monstruosas pero
recordando sus das bajo el sol.
Este proceso de creacin de otros vampiros es deliberado: simplemente alimentarse de un mortal, incluso
hasta el punto de la muerte, no crea otro vampiro; y se
remonta al primer vampiro, Can. El hijo mayor de Adn
y Eva, Can, fue el primer homicida, y Dios le castig por
este crimen. Esa maldicin se convirti en el vampirismo, y los bebedores de sangre se llaman a s mismos Cainitas reconocindolo como su progenitor original.
Sin embargo, la Maldicin de Can es algo sutil. Es
absoluta en el sentido fsico; el vampiro emerge de la
transformacin como una criatura sin vida y nocturna;
pero no en un sentido espiritual o mental. El vampiro
est congelado en el momento entre la vida y la muerte,
su alma atrapada entre el Cielo y el Infierno. Est condenado a un Infierno terrenal en el que sus ansias oscuras
lentamente sobrepasan su sentido del yo.
Guerreros y Sacerdotes
De este modo, en equilibrio entre los seres morales
que una vez fueron y las bestias brutales en las que se
estn convirtiendo, los Cainitas caminan por un precario sendero a travs de la noche. Hubo una vez, se dice,
cuando los Cainitas hacan este camino solos, existiendo
en aislamiento en lo profundo de las tierras salvajes o entre el rebao mortal, nunca tratando con los de su propia
raza excepto con aquellos que ellos mismos Abrazaban.
Ese ya no es el caso, y por un buen motivo.
Solos, la Bestia tiene tiempo de desgastar los vestigios del alma. Solo, el Cainita no tiene a nadie a quien
recurrir que pudiera comprender su situacin. Ningn
mortal puede entender en verdad los rigores de la condenacin sin vida, y as aislado, el Condenado slo puede
volverse loco. Y as, los engendrados por Can se renen.
Cuando los mortales huyen a sus hogares al caer la noche, son los vampiros quienes caminan por las catedrales, castillos, mercados y aldeas de Europa.
En estas reuniones, los Cainitas hallan alguna medida
de consuelo. Se dirigen a sus ancianos y a aquellos ms
ilustrados para que les proporcionen gua en su inmortalidad. De estos debates surgieron los caminos, credos vampricos y filosofas que ensean a los Cainitas a controlar
sus naturalezas salvajes lo suficiente para que sobrevivan
los vestigios de su voluntad y mente en vida. Los maestros
de los caminos toman los hbitos del sacerdote de cenizas
y dirigen a sus congregaciones en sacramentos impos.
Sin embargo, la Bestia no se adapta a la meditacin
en compaa mejor de lo que lo hace en la soledad. La inacabable ansia de sangre debe ser sublimada con la accin
tanto como con el pensamiento. Si la Bestia no se puede
alimentar interminablemente de la sangre de los vivos, y
no puede destruir todo lo que est a su alcance, entonces
los Cainitas deben alimentar con acciones y conquistas.
Las batallas internas se convierten en guerras externas.
En tiempos pasados, estas guerras eran asuntos sencillos. Las progenies de vampiros salan a la noche, luchando una contra otra por el derecho a alimentarse de los
humanos primitivos. Ahora, los campos de batalla son
mayores y ms complejos. Los descendientes vivientes de
Adn han prosperado y se han multiplicado, construyendo ciudades y reinos, comerciando a travs de comarcas y
continentes. A imagen de los reyes feudales del mundo de
los mortales, los Cainitas se han convertido en prncipes
guerreros, luchando sus batallas con las armas y las intrigas. Crean grandes cortes propias, protegiendo dominios
semejantes a reinos nocturnos. Algunos de estos prncipes
actan por medio de instrumentos en la Iglesia o en los
diversos gremios; otros marchan al campo de batalla con
espadas y colmillos desnudos. Todos son peligrosos y poderosos, o son rpidamente eliminados por sus pares.
Segn miden el tiempo los cristianos, es el ao 1230.
Tal como lo miden los Cainitas, es la era de la Guerra
de los Prncipes.
El Juego Narrativo
INTRODUCCIN
15
16
Un Puado de Recursos
La historia medieval es en efecto una extensa materia, y existen incontables recursos ah fuera. A los Narradores y jugadores les beneficiar saber algunos de los
hechos de la vida medieval, pero no deberas sentirte
limitado por ninguno de ellos. Usa el material histrico
INTRODUCCIN
17
Captulo Uno:
Una Edad Oscura
As fue como creci la ciudad, tanto en habitantes como en fuerza,
Prspera bajo mi gobierno.
Escog, para que me sirvieran, a los mejores de toda su estirpe.
Y, para que abrazaran la noche, escog a los mejores de entre stos.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
Un Mundo a Oscuras
Oscuras Meditaciones
De Da
Para los pueblos de Europa, es Anno Domini 1230: el
decimotercer siglo cristiano se acerca a su mitad. Aunque
es un tiempo de calma relativa entre los gobernantes mortales, el siglo XIII sigue siendo un tiempo de contiendas y
revueltas. El siglo comenz con la sangrienta y mal dirigida
Cuarta Cruzada (1202-1204), redirigida por los intereses
venecianos hacia el saqueo y la destruccin de Constantinopla, la mayor de las ciudades cristianas. En Inglaterra,
el rey Juan Sin Tierra (1199-1216) firma la Magna Carta
poco antes de su muerte, estableciendo los deberes y responsabilidades del rey para con sus sbditos. Su heredero,
Enrique III (1216-1272), ve su poder desafiado por los poderosos barones ingleses en el transcurso de su turbulento
reinado, haciendo de l un rey dbil y distrayendo su atencin de Francia. Sacando partido de esto, Felipe II Augusto de Francia (1180-1223) recupera la mayora de los
territorios que la corona inglesa posea en Francia. Llega
a establecer a Francia como una de las principales potencias en el siglo XIII con la batalla de Bouvines en 1214.
Al este, en las tierras de Flandes y Alemania, Federico II
(1212-1250) unifica a los nobles del Sacro Imperio Romano, el ltimo vestigio de Roma, pero se embrolla en los
conflictos e intrigas de la controversia de las investiduras,
enfrentndose el emperador contra el Papa. En la rida
Pennsula Ibrica, los reinos de Castilla y Aragn ganan
terreno contra el baluarte moro de Al-Andalus. Mallorca
cae en 1129, Crdoba en 1236 y Sevilla en 1248, dejando
a Granada como la nica ciudad mora hasta 1492. Hasta
entonces, permanece como una de las ciudades europeas
ms instruidas, un centro de conocimiento y estudios, ro-
CAPTULO UNO
21
De Noche
Los Condenados
22
La Trinidad de Can
El Padre Oscuro
Muchos Cainitas adoran a Can como su progenitor, el
Padre Oscuro cuyo pecado se extiende a travs de las interminables edades para maldecidos, pero es tambin su enlace
con Dios. A diferencia de los mortales que slo tienen su
fe para sostener su creencia en Dios, los Cainitas pueden
mirar a Can como prueba de que Dios s existe. Esta prueba
reivindica a los vampiros como criaturas divinas, malditos
pero sin embargo bendecidos y tocados por Dios. Si han
sido arrojados a las tinieblas, es a causa de la voluntad de
Dios, y muchos telogos Cainitas insisten en que esto significa que hay luz, y que Dios existe en esa luz.
El Errante
La figura de Can como mstico es a la vez fuerte y motivo de polmica. Muchos Cainitas cristianos consideran
esta representacin como demasiado pagana para su gusto.
Con todo, todos los vampiros sienten el aislamiento y la
soledad inherentes al ser Cainitas y por lo tanto miran al
Errante como un gua que les ayude a sobrellevar su maldicin. Melanclico, el Errante espera, sabiendo que una
noche llegar el juicio final. Espera poder hallar un nuevo
camino en la naturaleza salvaje, lejos de sus chiquillos: un
camino que conduzca a la redencin.
El Tirano Oscuro
Esta ltima encarnacin llena de pavor incluso a los ms
antiguos vampiros. El libro de Nod habla de un juicio final en
el que Can regresar y se alzar sobre su raza como un tirano.
Condenar a muchos a las cenizas mientras que otros caern,
destruidos por el hambre insaciable de sus propios sires. Una
vez que las cenizas se posen, contina la leyenda, Can reinar durante 1000 aos y una gran oscuridad descender sobre
la tierra. Algunos msticos Cainitas claman que el tiempo del
Tirano Oscuro est cerca, y que Can regresar pronto para
reclamar su reino.
El Libro de Nod
Muchos Cainitas adornan sus guaridas con capillas dedicadas a Can, tratando de entender su maldicin a travs
de las pruebas y tribulaciones del Tercer Mortal. El Libro de
Nod, las crnicas de Can escritas por su propia mano, es muy
buscado y muy falsificado. Relata las primeras noches de Can
y contiene horrendas profecas sobre la Gehena, un tiempo
apocalptico de oscuridad y derramamiento de sangre cuando
Can regrese para juzgar a todos los vampiros. Algunas fuentes pretenden que El Libro de Nod contiene revelaciones sobre la maldicin divina y cmo hallar la redencin, mientras
que otros creen que el texto est repleto de conocimiento
demonaco y de la magia ms negra. Como el Santo Grial, El
Libro de Nod promete comprensin y salvacin, respondiendo
muchas de las preguntas que atormentan a todos los vampiros. En el siglo XIII no existen reproducciones completas del
Libro, pero pueden encontrarse fragmentos y falsificaciones si
uno sabe dnde buscar.
En las ltimas dcadas, las copias de una serie de extractos del Libro se han vuelto muy influyentes. Difundidas por
los Capadocios desde su templo escondido en Anatolia, los as
llamados Fragmentos de Erciyes son un grupo de nueve textos
diferentes del Libro. De los cuatro primeros, titulados Gnesis,
Lilith, Tentaciones y Enoch, se dice que fueron escritos de puo y
letra por el Tercer Mortal, y relatan su destierro a Nod y la Primera Ciudad. Los dos siguientes, Lamentaciones y Transgresiones,
parecen ser obra de un Antediluviano, y hablan del diluvio y de
la Segunda Ciudad. Los tres fragmentos finales, Mandamientos,
Profecas y Proverbios, son los ms terribles, consistiendo en leyes
para los Condenados, y una visin proftica de la Gehena.
Aunque hay algunos que ponen en duda los orgenes de
los Fragmentos, han llegado a ser aceptados como lo ms cercano a las escrituras definitivas entre los sin vida. Los sacerdotes vampricos citan interminablemente y hacen referencia a
los Fragmentos, y sus hermanos monsticos han producido un
caudal de copias. Entre los prncipes y los seores de la noche,
la posesin de una copia de calidad es en verdad un gran honor. Poseer un fragmento verdaderamente antiguo, en especial
una de las porciones perdidas del Libro que no estn en los
Fragmentos de Erciyes, es como poseer una reliquia de Cristo.
CAPTULO UNO
23
Destruccin y Letargo
Aunque son inmortales, los vampiros no son ajenos a la destruccin. La existencia nocturna de un Cainita es frgil, y exige
una vigilancia constante. La amenaza de la Muerte Definitiva acosa
a todos los vampiros, el olvido que supone es tanto atemorizador
como cautivador para aquellos que se han cansado de la no vida.
La Muerte Definitiva acontece cuando un Cainita es destruido, ya
sea por medio de la decapitacin, destruccin total del cuerpo, o
exposicin a la luz del sol. Lo que sucede exactamente cuando un
vampiro halla la Muerte Definitiva es materia de muchas conjeturas entre los estudiosos Cainitas. Algunos dicen que el alma del
Cainita es liberada de la Maldicin de Can y es al fin bienvenida
por Dios en su reino. Otros sostienen que slo el Adversario y el
Abismo esperan al Cainita ms all del ltimo sueo.
Un Cainita puede hallar la Muerte Definitiva de diversas
maneras, pero no siempre es un asunto sencillo. Muchos de los
mitos sobre cmo destruir a un vampiro son slo eso, leyendas y
supersticiones humanas. Una estaca que atraviese el corazn no
hace nada ms que paralizar al vampiro. La utilidad de cruces,
rosarios y otros smbolos religiosos suele estar determinada por la
conviccin del que los sostiene. Estos objetos, esgrimidos por los
fieles, pueden repeler a todo un aquelarre de vampiros (lo cual
explica porqu la mayora de los Cainitas tienen cuidado de no
llamar la atencin de los devotos). Las heridas infringidas por
otros vampiros tambin pueden ser mortales de vez en cuando.
Si son lo bastante numerosas, incluso las heridas mundanas pueden condenar a un vampiro a la Muerte Definitiva. No obstante,
es ms comn que los Cainitas caigan en letargo a que tengan
que afrontar la Muerte Definitiva en estas circunstancias.
El letargo es un estado de sueo profundo parecido a la
muerte que puede durar unas pocas noches o incontables siglos. Cuando est en letargo, el Cainita est completamente
indefenso, apenas consciente del mundo que le rodea, y an
entonces slo como si estuviera en sueos. Se dice que los
vampiros antiguos son capaces de comunicarse y usar sus disciplinas cuando estn en letargo, pero los vampiros ms jvenes son incapaces de hacerlo. Permanecen sepultados en un
coma profundo hasta que sus cuerpos antinaturales se recuperan. Algunos vampiros entran en letargo voluntariamente,
24
habitualmente empujados a hacerlo por un profundo sentimiento de melancola. Temerosos del futuro, estos Cainitas
se retiran a guaridas aisladas y suean con edades pasadas.
La Maldicin de Can
Inmortalidad
La inmortalidad, patrimonio de todos los Cainitas, es tanto una bendicin como una maldicin. Pocos Cainitas estn
tan cegados por su orgullo como para llamarse a s mismos inmortales. La mayora prefiere el trmino no muertos. Como no
muertos, los vampiros estn libres de los estragos del tiempo.
Los Cainitas no envejecen de las formas en que los mortales lo
hacen: sus miembros no se vuelven flcidos, y sus capacidades
mentales no disminuyen. En vez de eso, se quedan fijados en la
edad y apariencia que tenan cuando emergieron por primera
vez a la noche como vampiros; su belleza u horrible fealdad
congeladas para toda la eternidad. La inmortalidad tambin
tiene otros beneficios. Los Cainitas son inmunes a casi todas
las enfermedades, aunque pueden fcilmente incubarlas, convirtindose en portadores de epidemias cuando se mueven de
ciudad en ciudad alimentndose de los incautos. Al poseer
cuerpos muertos, los Cainitas no sienten el dolor como lo hacen los mortales, y pueden usar su sangre impa para sanar heridas que haran caer al ms robusto de los caballeros.
La inmortalidad es tambin una maldicin, y todos los
Cainitas caen a la larga en el tedio melanclico de la eternidad. La inmortalidad puede poner a los vampiros ms all
del alcance de la muerte, pero el abismo de la eternidad es
definitivamente ms espantoso que el olvido de la muerte.
Los milenios se alzan ante todos los vampiros como un vasto
mar sin sol, empequeeciendo incluso al ms poderoso de los
hijos de Can. Con el tiempo, cada uno de los Condenados
llega a darse cuenta de que nada dura para siempre. Los lugares de sus nacimientos mortales se derrumban en polvo y
ruinas. Los se res amados envejecen y mueren. Los Cainitas
mismos se convierten en nada ms que reliquias de tiempos
pasados hace mucho. Los Hijos de Can son los amos de la
noche, porque es tan eterna como ellos lo son. Pero ese Apocalipsis Cainita llamado Gehena se acerca cada vez ms con
cada noche que pasa. Aunque el juicio final de Can pueda
estar a siglos o incluso milenios de distancia en el futuro, la
inmortalidad asegura que la mayor parte de su progenie estar
presente cuando llegue. Es una amenaza constante que pende
sobre cada vampiro, un recordatorio de que no importa cuntos siglos pasen, una noche sern juzgados por sus pecados.
El Hambre
Todos los Cainitas ansan la sangre de los vivos, y en algunas formas fundamentales, es lo que dirige su impa existencia.
Esta hambre es incesante en sus exigencias y voraz en su apetito, convirtiendo incluso a los piadosos y nobles en asesinos
y a los locos en monstruos. Sustentar su existencia inmortal
es la preocupacin primaria de todos los Cainitas. Puede que
maldigan el haberse convertido en criaturas impas, pero todos
temen la Muerte Definitiva, y por tanto se alimentan. Ya dejen
vacas los vampiros a sus vctimas en orgas de sangre o tomen
delicados sorbos durante sus citas nocturnas, al final siguen
siendo portadores de la muerte. Las primeras muertes pueden
conmocionarles y asquearles, pero con el tiempo se vuelven
insensibles tomando vidas sin pensarlo dos veces.
Alimentarse es el placer definitivo para los Cainitas, un
acto embriagador que rivaliza con el placer sexual y al final lo
eclipsa. Es a la vez un acto fsico y espiritual. Durante un breve
momento, vampiro y vctima se funden en uno solo. El mundo
se difumina hasta que lo nico de lo que el Cainita es consciente es del cuerpo de su vctima volvindose flccido y pesado a
la vez que su sangre es extrada. Casi literalmente, el vampiro
roba la mismsima esencia de la vida de su vctima al alimentarse. Muchos describen el sonido del corazn moribundo de una
vctima como un canto de sirena, atrayendo cada vez ms a las
profundidades al Cainita. Este es el nico momento en que un
Cainita conoce alguna vez el silencio de sus ansias animales.
Los msticos Cainitas sostienen que los ms ancianos de su
raza descubren despus de siglos, o incluso milenios de no vida,
que la sangre humana ya no les proporciona sustento. En vez
de eso ansan la sangre de su propia especie. De acuerdo con
La Bestia
La Bestia acecha dentro de cada vampiro, un espritu poseedor que ansa la sangre y medra con la crueldad y la violencia.
Caprichoso y malicioso, condena a perpetuidad a todos los vampiros. En tanto que alle, no importa cun fuerte o fiel sea el Cainita, la redencin y la salvacin estn fuera de su alcance para
siempre. Es la Bestia la que empuja a los vampiros a convertirse
en monstruos, a devorar y destruir todo lo que tocan y aprecian.
Hace que los vampiros sean de pronta clera y se alimenta de sus
emociones, mancillndolos y corrompindolos en el proceso. Los
devotos y creyentes entre los chiquillos de Can sugieren que la
Bestia no es ms que un reflejo del Pecado Original heredado por
Can de sus padres. Habiendo sacrificado sus almas inmortales al
convertirse en vampiros, los Cainitas ya no pueden suprimir su
impulso de pecar; por lo tanto estn condenados a pasar la eternidad como cautivos de sus ms bajos instintos y deseos.
Cualquiera que sea su origen, la Bestia deforma la identidad
del vampiro, amplificando cualesquiera defectos mentales que el
Cainita tuviera cuando era humano. Un padre confunde el amor
con la obsesin. Un sacerdote se obstina en su propia rectitud
incluso llegando hasta el extremo de disculpar sus pecados vampricos como la voluntad de Dios. El amor de un caballero a su
dama se vuelve sucio y corrompido, engendrando odio y resentimiento. Al final, la Bestia hace egostas a todos los vampiros. Sus
necesidades, sus pecados, su tormento, sus amores y odios cobran
una importancia singular, ms importantes que cualquiera otra
persona o cosa. Grita desde lo ms profundo del alma pidiendo
ser liberada. Los dbiles se derrumban y se convienen en monstruos salvajes dominados por los ms bajos instintos y necesidades; habitualmente la supervivencia y el hambre; un estado que
todos los Cainitas temen porque significa el fin de su yo anterior.
Los que son fuertes de voluntad y convicciones lo llevan
mejor, manteniendo enjaulado a su monstruo interior, alimentndose slo cuando es necesario y conteniendo sus emociones. Los Cainitas se vuelven hacia oscuros credos y filosofas
a los que llaman caminos para ayudar a controlar a la Bestia, y
eso es lo que quieren todos los Cainitas: estar libres del hambre
incesante y los impulsos, conocer el silencio una vez ms. Por
este motivo, los vampiros ansan el control. Buscan controlar
lo que les rodea porque la Bestia est por siempre fuera de su
influencia. Los Cainitas pueden regir reinos e imperios, pero
cada noche se les recuerda el simple hecho de que no son nada
ms que esclavos de sus Bestias. Esta es una lucha que en la que
ningn vampiro vence jams.
CAPTULO UNO
25
Frenes
La Bestia tiene un nombre apropiado, pues es la mente
animal de instintos e impulsos. Muy poco de la Bestia es racional, lo cual es temido por muchos Cainitas. Como un animal, la Bestia se desboca con todo su poder y destruye cualquier pensamiento ms elevado, sumiendo al vampiro o en
una frentica rabia sangrienta (provocado por el hambre o la
ira) o en un temor alocado que los vampiros llaman Rtschreck
(el Miedo Rojo provocado por el fuego o la luz del sol).
Un vampiro que se ha perdido en la Bestia es algo aterrador. No conoce otra cosa que la rabia, y arremete como
un animal enloquecido contra cualquiera que se ponga en
su camino. En combate, un vampiro frentico es una visin
pavorosa, pero el vampiro que mantiene a la Bestia bullendo
bajo la superficie es mucho ms amenazador. La Bestia puede ser sutil, y de ese modo se revela su naturaleza insidiosa.
Busca pervertir todo en lo que cree el Cainita. Envenena
al Cainita contra aquellos que no pretenden causarle dao
alguno, llenando su cabeza con temores paranoicos hasta
que el Cainita no confa en nadie, ni siquiera en l mismo.
Susurra al Cainita con falsas promesas de poder, poder que
al final slo sirve para perderle.
La Primaca de la Sangre
26
Can
Can tiene el dudoso honor de ser el primero entre los
Condenados, la semilla maligna de la que todos los otros
Cainitas proclaman su herencia. No se ha odo nada de
Can desde que se desvaneci despus del Gran Diluvio, y
slo aquellos de la tercera generacin tienen algn recuerdo autntico del Padre Oscuro. Algunos Cainitas pretenden
haberse encontrado con un misterioso vagabundo, tan anciano como la misma tierra y llevando una capa tejida con la
noche. Si este errante es Can o no, nadie lo sabe. Aquellos
que creen tambin temen la noche en la que Can regrese,
pues est profetizado que traer consigo un juicio final para
su prole.
La Segunda Generacin
Se dice que Can slo abraz a tres chiquillos: la mtica
segunda generacin y sires de los trece Antediluvianos. Al
igual que Can, poco se sabe de los Tres, lo ms probable es
que hallaran su fin en el Gran Diluvio o en las contiendas
de la Segunda Ciudad. Incluso los poderosos Antediluvianos
vacilan al hablar de sus sires, seres de belleza increble, pero
tambin tiranos y semidioses. Se rumorea que uno, o los tres,
pudieron haber sobrevivido y pasaron los siglos buscando a
Can, esperando a su regreso para reconstruir Enoch de nuevo.
La Tercera Generacin
Es con la Tercera Generacin cuando el mito y la leyenda se encuentran con la realidad. El Libro de Nod sostiene
que slo trece vampiros pertenecen a la tercera generacin,
CAPTULO UNO
27
El Abrazo
Los Cainitas portan la maldicin de Can como una terrible marca que los sentencia a una inmortalidad acosados por la
Bestia, pero quiz la crueldad de su existencia no sea el ansia
de sangre, sino la capacidad de condenar a otros a la noche.
El acto de crear un vampiro es llamado el Abrazo, y es el signo
definitivo de la ciega soberbia de los Cainitas. Como criaturas
solitarias, a las que se les ha negado la compaa de los mortales
y han sido arrojadas a las tinieblas, todos los vampiros acaban
por anhelar compaa. Con el tiempo, esta ansia les intoxica y
les llena con una pasin que slo el Abrazo puede saciar. Algunos buscan tener un protegido digno de heredar su sangre que
de este modo se convierte en su chiquillo. Otros anhelan tener
un compaero, un alma afn que comprenda su maldicin y su
dolor. Y luego, estn aquellos que Abrazan para tener poder,
creando vastas progenies de subordinados para que les protejan,
o incluso como sustento. Pero ninguna de las muchas razones
para el Abrazo; lujuria, belleza, orgullo, poder, compasin, incluso el amor; justifica de verdad o exculpa al Cainita.
El acto de Abrazar es semejante al cortejo. El chiquillo llama la atencin del sire, y a su vez, el sire es atrado por la vitalidad y energa del chiquillo. Algunos sires acechan a sus chiquillos, ponindoles a prueba a distancia para que demuestren su
valla, destruyendo lentamente todo lo que aprecian, para luego
Abrazarlos. Otros cortejan a sus chiquillos, derramando sobre
ellos regalos y proclamas de amor. No obstante, nadie elige convertirse en vampiro. Slo lo insensatos e ingenuos creen que
sacrificaron por su propia voluntad su alma inmortal a cambio
del Abrazo. Aquellos mortales que no se quedan embelesado
por su futuro sire, que se aferran desesperadamente a sus vidas,
no tienen ni une oportunidad contra un vampiro que se ha
decidido. Una vez que un mortal h: llamado la atencin de
uno de los Condenados, lo mejor que puede esperar la muerte,
o peor, el tormento eterno como uno de los que no mueren.
Al final, ya sea debido a amor, desesperacin, o lujuria, el
vampiro sucumbe y engendra, bautizando a su chiquillo con
sangre y arrebatando e ms precioso de los dones: la vida. Los
Cainitas pueden engaarse a s mismo creyendo que estn
preservando a sus chiquillos de los estragos del tiempo pero
Abrazan porque se han encaprichado u obsesionado. Atrado
como polilla a la llama, el vampiro anhela poseer al humano,
hacerle suyo, y e Abrazo garantiza esto para toda la eternidad.
Esta irona acaba por envenenar la relacin entre sire y
chiquillo. El Abrazo, que tena la intencin de mantener al
28
La Transformacin
Si hay que creer la sabidura popular, cualquiera que caiga vctima del mordisco de un vampiro est condenado a alzarse la noche siguiente convertirse en uno de los no muertos.
Si ese fuera el caso, toda la vida se habra extinguido hace
mucho y slo quedaran cenizas en el mundo. El acto requiere
un esfuerzo consciente y deliberado. No basta con simplemente beber 1a sangre de un mortal, ni matarlo. El Abrazo
requiere que el chiquillo est a las puertas de la muerte, y que
entonces se le alimente con una porcin de sangre maldita de
su sire. Entonces, y slo entonces el Abrazo est completo.
Aunque todos los Cainitas poseen la capacidad de crear
vampiros, no todos tienen xito. La sangre de Can es tan dbil
en aquellos de generacin alta, especialmente la 12 generacin,
que el Abrazo a veces fracasa. Esto es el porqu de que haya tan
pocos vampiros de 13 generacin: la sangre de su sire no es lo
bastante vieja para transmitir la maldicin de Can. El fracasar
en el Abrazo es totalmente devastador. Pocos Cainitas se recuperan de la prdida de su chiquillo, la mayora lloran lgrimas
de sangre hasta que el sol los condena a la Muerte Definitiva.
El Abrazo tambin requiere permiso. Este es uno de los
mandamientos de Can, impuesto por los Cainitas en puestos
de autoridad bajo pena de destruccin. Desde las primeras
noches de Can, el acto de engendrar nueve vampiros ha sido
un privilegio que slo puede otorgar el vampiro ms antiguo.
Esta ley suele ser estricta en las cortes Cainitas, y aquellos
que la rompen son objeto de persecucin y Muerte Definitiva. Sin embargo, rara vez esto detiene a aquellos que desean
engendrar, una trampa en la que caen la mayora de los vampiros en algn momento de sus no vidas.
Renacidos en la Oscuridad
El Abrazo es horripilante en su simplicidad. El acto que
condena chiquillo a la inmortalidad y a la condenacin no
es doloroso en el mismo momento. De hecho, el acto mismo es placentero en extremo. Primero, el sire debe llevar al
chiquillo a un suspiro de la muerte. Una vez que la vctima
est flotando sobre el abismo, el Cainita debe alimentar al
chiquillo con algo de sangre. Algunos sires se cortan las muecas, dejando que fluya la sangre como un torrente dentro
de la boca de su chiquillo, otros se muerden su propia lengua
y besan fsicamente a su chiquillo, dejando que sus sangres se
mezclen juntas una unin impa. La cantidad no es importante. Una sola gota de sangre maldita es todo lo que hace falta,
y el cambio empieza a manifestarse en el mismo momento en
que la sangre se desliza dentro de la boca del chiquillo.
Todos los sonidos se apagan a la vez que muere el cuerpo
del chiquillo dando paso a un silencio tan asfixiante que acaba por ahogar hasta el son de su propio corazn moribundo.
CAPTULO UNO
29
marcando su inmortalidad. Sus uas se endurecen, volvindose cristalinas y afiladas, mientras que sus encas retroceden,
descubriendo afilados colmillos, tan bellos como aterradores.
El chiquillo tambin es cambiado de otras formas menos
visibles. Fijando su mirada en la noche, se hace consciente
de cmo las sombras rielan y parecen burbujear, cada una un
abismo sin fondo donde acechan otros horrores. El viento susurra y se burla del chiquillo como el gemido de las banshees
lamentando su cambio. El chiquillo puede ver la muerte por
todas partes. Los mortales aparecen no slidos y sustanciales, sino trmulos en sus frgiles vidas, cortas y amargas. Las
flores y plantas aparecen descoloridas en la noche, sus floridos colores reducidos a sombras de grises y pardos. Empero,
el chiquillo recuerda. Recuerda el gozo del sol y la alegra de
la familia y los amigos. A la vez que acuden estos recuerdos,
el peso de su maldicin cae sobre l. En una dicotoma cruel,
al chiquillo se le recuerda constantemente lo que ha perdido
aunque ahora est muerto: un cadver reanimado. La Maldicin de Can abre sus ojos a la autntica belleza del mundo
pero tambin le destierra de l.
Las primeras noches de un chiquillo son un tiempo turbulento, que pasa principalmente aprendiendo de su sire y
comprendiendo en lo que se ha convertido. Algunos sires
son guas bondadosos, enseando a su progenie cmo hacer
frente a su maldicin y esgrimir los dones de Can. Aquellos
chiquillos que son tan afortunados aprenden a confiar en su
sire como un progenitor, mentor e incluso amante, creando
un fuerte lazo entre ellos. Otros sires son crueles y despticos, tratando a sus chiquillos sin ms compasin que la que
tendran con una bestia de carga. Estos chiquillos aprenden
el odio y el temor, convirtindose con el tiempo en tiranos
como sus sires. An peor, algunos sires abandonan a sus chiquillos por completo, dejndolos a merced de la noche sin
instruccin ni gua. Este destino suele ser una sentencia de
muerte para el chiquillo, y pocos duran ms que un puado
de noches antes de caer vctimas de su propia ignorancia o de
las antorchas de campesinos enfurecidos.
Durante este perodo de aprendizaje, que puede durar desde unos pocos meses hasta dcadas, los chiquillos son considerados retoos y no autnticos Cainitas. Estn bajo la proteccin de sus sires y no tienen posicin en la sociedad Cainita.
Slo cuando el chiquillo es presentado al vampiro ms antiguo en el rea, habitualmente como parte de una ceremonia
de madurez vamprica, pude desprenderse del ttulo de retoo
y se convierte en un neonato; aceptado del todo como uno de
los de la raza de Can. Estos primeros aos son crticos en la
formacin del chiquillo, moldendolo para siempre. Aprenden los entresijos de la sociedad Cainita y sus costumbres
mientras experimentan con sus recin descubiertos dones y
cmo controlar a la Bestia. Algunos fracasan, hallando que
la Bestia es demasiado salvaje y el hambre demasiado fuerte.
Como animales rabiosos, estos chiquillos deben ser sacrificados no sea que despierten la ira de los mortales, o peor, la de
otros Cainitas. Los afortunados (o quiz infortunados) acaban
por encontrar un equilibrio y llegan a aceptar a su Bestia.
30
Las primeras noches son tambin un tiempo de revelaciones. El retoo llega a comprender todas las ramificaciones
de ser uno de los que no viven. En silenciosa desesperacin el
chiquillo aprende lo que ha perdido y en lo que se ha convertido. La mayora se ven cara o cara con su propia inhumanidad y descubren que son incapaces de sentir o experimentar
emociones autnticas. Ms de un chiquillo rechaza afrontar
su Abrazo, acabando por buscar la luz del sol para acabar con
su tormento. Con el tiempo, aquellos que aceptan en lo que
se han convertido y aprenden lo que hace falta para sobrevivir se convierten en autnticos Cainitas.
La Caza
Incluso el sire ms tirnico e insensible ensea a su chiquillo todos los aspectos de la alimentacin, pues sin esta
leccin, un retoo apenas tiene posibilidades de sobrevivir
ms de unas pocas noches antes de atraer la atencin de los
mortales. El chiquillo aprende cmo cazar sin ponerse en
peligro, y ms importante, cmo ocultar cualquier rastro del
Beso (el acto de alimentarse) por medio de lamer la herida para cerrarla. Al principio, el chiquillo, todava joven e
inexperto, es muy probable que mate a su presa, llevndolo
cada vez ms profundamente al abismo de la desesperacin.
Pocos sires destetan a sus custodios con animales, o siquiera
les ensean que no tienen que matar necesariamente para
alimentarse. Esta revelacin a menudo llega demasiado tarde,
despus que el chiquillo haya matado repetidamente en sus
torpes intentos de alimentarse.
Con el tiempo, el chiquillo aprende cmo controlar a la
Bestia, disminuyendo sus freneses. En vez de atracarse con
sus vctimas hasta su colapso, el chiquillo toma slo la suficiente sangre para acallar a la Bestia y deja viva a su presa.
Pronto, a la vez que el chiquillo se alimenta con mayor frecuencia, se entusiasma con la sensacin y la delicada pantomima entre cazador y cazado. Sus instintos depredadores se
activan, y el chiquillo comienza a acechar en la noche por su
cuenta. Todos los Cainitas son territoriales, como el chiquillo
aprende temprano. El sire comparte con su chiquillo su refugio y sus terrenos de caza al principio, pero el sire se vuelve
cada vez ms proteccionista con sus territorios en tanto el
chiquillo evoluciona.
Dominio
Durante sus primeras noches, el chiquillo tambin aprende la importancia del dominio: de asegurar un refugio seguro
para ocultarse de la luz del sol y de los humanos entrometidos.
Un chiquillo atento observa como ningn otro Cainita caza
en el dominio de su sire, y aquellos que lo visitan no muestran
otra cosa que respeto hacia su sire. Pronto, se hace evidente
para el chiquillo que el dominio, y refugio, de un Cainita se
extiende ms all de sus exclusivos terrenos de caza, y el retoo es consciente de la naturaleza semi-feudal de la sociedad
Cainita y de las costumbres que gobiernan el dominio.
Cuando el retoo se convierte en neonato, debe abandonar la comodidad del dominio de su sire y buscarse el suyo
propio. La decisin sobre el refugio es una eleccin personal,
dictada por el gusto esttico del chiquillo y su percepcin de
Los Cainitas son abominaciones, criaturas tanto antinaturales como impas. Ya no son humanos en cualquier
acepcin de la palabra; una comprensin que pocos vampiros
estn dispuestos a admitir y que cambia profundamente sus
psiques. Los Cainitas existen para siempre fuera de la esfera
de las cosas naturales. Sus cuerpos estn muertos, mas continan existiendo, pensando y actuando. Aunque una vez
fueron humanos, su maldicin como vampiros ha marcado
sus mismas almas, transformndolos en seres a la vez sublimes y desamparados. Muchos neonatos no consiguen ver
la diferencia entre sus vidas mortales y su existencia como
Cainita, pero este cambio se hace evidente a medida que los
aos pasan y se hacen siglos. Al final, todos los vampiros se
dan cuenta de que estn muertos, congelados en ese terrible
momento en el que el descanso eterno les fue negado y reemplazado por el tormento y el hambre. Y esta comprensin
es seguida por otra: La Bestia atrapada dentro de ellos es su
mismsima alma, gritando por ser liberada de una eternidad
en carne no muerta. No son ms que monstruos, ms all de
la salvacin y solos. Esto es lo que los Cainitas llaman La
Maldicin del Corazn Muerto.
Desamparados
Los Cainitas no conocen respiro en la noche incierta.
Peor an, saben que la oscuridad esconde terrores, y los ms
espantosos de todos son sus propias Bestias. Dejad que los sacerdotes vivos hablen de un infierno abrasador, puesto que
para los Cainitas, la Bestia es el Infierno hecho manifiesto.
Es una fuerza que los posee, condena sus almas y los destierra
para siempre de la luz. No se puede huir de ella o de su estado como criaturas desamparadas. El Abrazo destruye la nica
certeza que tiene la gente del Medievo Oscuro: la promesa de
la salvacin. Sin salvacin no puede haber esperanza, y sin
esperanza, los Cainitas se hallan solos en un mundo de tinieblas. A esta comprensin acompaa otra. La conciencia de
que, desde este momento en adelante, todo lo que el Cainita
conoce es la oscuridad: tanto la oscuridad fsica de la noche,
como la oscuridad del alma condenada como un segador de
vidas en vez de un donante.
Muchos Cainitas que fueron Abrazados en los siglos recientes se ven a s mismos como engendros infernales, y actan en consecuencia. Al serles negado el Cielo, estos vampiros se abandonan a sus instintos ms bajos y depredadores,
deleitndose en su condenacin. Comienzan por volverse
asesinos desapasionados e insensibles sin piedad ni remordimientos, y luego llegan a ser salvajes bestias homicidas. Incluso aquellos que an albergan fe y tratan de hallar la redencin
acaban por caer. Las exigencias de la Bestia son demasiado
poderosas para ignorarlas.
Sin embargo, esta degeneracin hacia el mal no es ni repentina ni completa. Es un lento descenso hacia la locura y
la perdicin, un descenso en el cual el Cainita no es vctima
involuntaria de su maldicin, sino un cmplice. El vampirismo
CAPTULO UNO
31
no condena del todo por s solo, meramente exagera el lado oscuro que acecha dentro. La sangre de Can y la Bestia intensifican todos los impulsos y pensamientos perversos que tienen los
mortales. El horror de la transformacin viene del resbaladizo
descenso en el declive moral inherente a todos los humanos,
pero acelerado por la naturaleza desamparada de un Cainita.
32
La Sociedad de la Noche
En su corazn, la sociedad Cainita est construida sobre
una dicotoma. Los vampiros son depredadores solitarios sin
una necesidad real de la compaa de los de su propia raza,
y, sin embargo, esta compaa es precisamente lo que ansan.
Como polillas a la llama, los Cainitas acuden en tropel los
unos a los otros, atrados hacia los ms poderosos de su raza.
Quiz sea su naturaleza depredadora, pero aquellos que son
fuertes dirigen, y aquellos que son dbiles, se encogen temerosos a los pies de otros en busca de proteccin. Incluso los
Cainitas que resisten este impulso y llevan una existencia solitaria rara vez consiguen hacerlo sin despertar las sospechas
o celos de sus hermanos ms sociables. Aquellos que insisten
en permanecer independientes son objeto de desconfianza y
acaban por ser cazados. Aunque son solitarios por naturaleza,
los Cainitas no son diferentes de animales de manada, siendo
igual de crueles, territoriales y violentos.
La sociedad Cainita est poblada por demonios y monstruos, as que no est guiada por principios normales, o incluso morales. El asesinato, la intriga, y los actos impos forman
los pilares del orden social. Y sin embargo, los Cainitas son
seres refinados. Se rodean con arte y belleza, son mecenas de
artistas y encargan grandes obras de arquitectura. La sociedad
Cainita est tan ordenada y estructurada como la sociedad mortal, si no ms an, y dominada por una estricta
jerarqua. Para los Condenados, haber nacido noble o
campesino no significa nada; son la sangre y la edad
las que elevan a un Cainita sobre otro.
CAPTULO UNO
33
Tzimisce: Los demonios de Transilvania, los Tzimisce, se deleitan en su inhumanidad y gobiernan sobre
una poblacin atemorizada como los temidos voivodas.
Inhumanos y llevados al fanatismo, los Tzimisce
desprecian otras costumbres distintas de las suyas
come fundamentalmente equivocadas. Se sienten conmocionados constantemente ante los
insolentes que se atreven a desafiar su puesto
natural en la cima de la cadena alimenticia.
Reinan por mandato de Can, por el de su
fundador y por su propio poder.
Ventrue: Siempre eclipsados por los
Lasombra, los Ventrue se estn alzando lentamente para desafiar su dominio de la noche
medieval. El siglo XIII es su edad, y mientras clanes como
los Lasombra estn ocupados intrigando, los Toreador absortos en su arte, los Brujah bramando furiosos y los Tzimisce gobernando sobre
reinos desolados, los Ventrue tomarn
y harn lo que deban. Los enrgicos
Ventrue saben que esta es su hora, y
mientras los Brujah y los Lasombra se
aferran a la cuna mediterrnea de la
civilizacin Europea, ellos estn adelantndose en Inglaterra Alemania
creando nuevos imperios y reafirmndose en su herencia uno caudillos y
defensores de todos los Cainitas.
34
Pocos Assamitas dejan las tierras del Oriente sarraceno, pero aquellos que se aventuran en la inculta
y brbara Europa lo hacen como espas y emisarios, relegados a la posicin de sangre baja por
sus costumbres extranjeras.
Gangrel: Inconstantes e indomables
como la luna, los Gangrel rechazan las cadenas
de amo y esclavo, seor y vasallo, sire y chiquillo,
eligiendo en vez de eso errar libres en la noche. Los
bosques y los claros son sus terrenos de caza, no la
aldea o el puerto. Para los orgullosos Gangrel,
un vampiro no es ms malvado que otros depredadores naturales. La nica pregunta que
se hacen es si escogen ser lobos orgullosos o
perros acobardados.
Malkavian: Los Malkavian estn malditos con la percepcin y la locura, condenados a ver el mundo como un mosaico hecho
aicos. Hace mucho fueron los orculos Cainitas, prediciendo el futuro y viendo cosas que otros no podan
ver. Ahora son parias por causa de su locura: desterrados de la corte y las ciudades por miedo a que su
demencia afecte a otros. Son heraldos y profetas de una
oscuridad venidera.
Nosferatu: Transformados en horripilantes
criaturas por el Abrazo, los Nosferatu llevan su maldicin en su misma piel. Los Nosferatu recuerdan a todos
los Cainitas el mal que acecha dentro de ellos. Muchos
CAPTULO UNO
35
36
Mientras los Matusalenes traman planes y los antiguos hacen la guerra, los neonatos son los autnticos catalizadores
de la sociedad Cainita. Los neonatos se ponen al frente de
cargas en el campo de batalla donde los antiguos estn demasiado asustados para hacerlo; hacen nuevas alianzas con
mercaderes, barones y sacerdotes mortales y en general
contagian a la sociedad Cainita con dinamismo y
energa. La mayora de los Cainitas en el siglo XIII
son o neonatos o ancillae.
Ancillae: Un vampiro se convierte en ancilla despus sus primeros 100 200 aos de no
vida. Aunque an no son antiguos, los Ancillae se
han probado dignos en la sociedad Cainita y se han
establecido como poderes con los que hay que contar. Son
respetados y se les otorgan posiciones prestigiosas como consejeros
y hombres de armas de Cainitas ms viejos. Muchos ancillae
resplandecen brillante- mente como antiguos en ascenso,
pero muchos otros se apagan igual de rpido, sobrepasando
sus lmites cegados por su propio orgullo.
Antiguos: Los antiguos son las autoridades regias de la sociedad Cainita. Muchos antiguos tienen
siglos de edad, algunos Abrazados en algn momento de la Larga Noche o antes. Gobiernan ciudades y
grandes dominios, hacen cumplir las leyes Cainitas
y mantienen a raya a los Cainitas ms jvenes en
posicin subordinada. Se han atrincherado en
su poder, y harn cualquier cosa para mantenerlo.
Intrigantes y traicioneros, los antiguos se encuentran
a gusto con la inmortalidad, y defienden ferozmente
el status quo. Algunos antiguos son conscientes de que
son ms que herramientas de los Matusalenes en sus disputas,
pero pagan gustosos este precio a cambio de seguridad e influencia.
Prncipes: Aunque no est atado a la edad o la generacin, el ttulo de prncipe es sin embargo
uno de importancia singular para los Cainitas.
Un prncipe es un Cainita que ha reclamado un
gran dominio (una ciudad, condado, incluso un
reino) como suyo propio, forzando a otros Cainitas a someterse a su gobierno. Antao, el ttulo de
prncipe recaa en el Cainita ms viejo en un rea,
pero en tiempos recientes un Cainita reclama e impone un principado por medio de la habilidad poltica
y la fuerza. Muchos prncipes en el siglo XIII
son antiguos de la sexta y sptima generacin,
pero muchos ancillae, e incluso algunos neonatos, tratan de proclamarse prncipes tanto en nuevas ciudades como en pueblos emergentes. Sin embargo, es
fcil proclamarse prncipe, es mucho ms difcil mantener y sostener esa pretensin contra
otros Cainitas.
Matusalenes: El autntico poder en el
siglo XIII reside en el puado de Matusalenes
que destacan sobre los antiguos en edad e influencia. Habitualmente de una edad de siglos,
o incluso milenios, los Matusalenes no tienen
igual; excepto quiz los durmientes Antediluvianos. Se dice que un cambio sobreviene a los
vampiros cuando alcanzan esta edad. Fsica-
mente, duermen durante semanas, aos o incluso siglos, cayendo en letargo con una frecuencia creciente. Emocionalmente,
se vuelven hoscos e introvertidos, abrumados por un profundo
sentimiento de melancola y desesperacin. Suspiran por las
noches de antao, pero saben que la Gehena est ms cerca
con cada nueva noche. Algunos reaccionan ante esta desesperacin retirndose del mundo, convirtindose en msticos
y ermitaos que persiguen la Golconda. Otros, vengativos y
terribles, se abandonan a la lucha y ahogan sus dudas y temores
con sangre e intrigas.
Seores: Como los prncipes, el rango de seor se otorga
no por edad, sino por influencia y poder, y es un aadido relativamente reciente a la jerarqua Cainita. Un seor es simplemente
un prncipe de prncipes; un antiguo poderoso, o ms raramente
un Matusaln; que afirma su influencia sobre cierto nmero de
prncipes y sus dominios. Gran parte de este arreglo es de naturaleza feudal, el seor repartiendo porciones de su dominio a Cainitas ms jvenes a cambio de sus juramentos de vasallaje y apoyo.
Antediluvianos: Seres mticos y tiranos, los Antediluvianos
son los amos absolutos de la Guerra de las Edades, y los fundadores
de los trece clanes. Desde sus guaridas, planean e intrigan contra
sus rivales, dirigiendo a sus clanes como poderosos ejrcitos a lo largo de Europa y del mundo. Cul es su objetivo, cul es el propsito
de esta locura... eso slo lo saben los Antediluvianos y Can.
Marginados y Criminales
No todos los Cainitas estn de acuerdo en existir, o son bienvenidos, dentro de la sociedad de los Condenados. Siempre habr
proscritos y renegados, y ese tambin es el caso entre los Cainitas.
Existen Cainitas que rehsan atenerse a las Antiguas Costumbres (las leyes de Can) o que han cometido crmenes odiosos
a ojos de sus congneres vampiros. Estos Cainitas son desterrados
o, si est justificado, cazados y destruidos. Aquellos que no se adhieren a las Antiguas Costumbres son vistos como una amenaza al
orden establecido de los clanes, lo que hace que sean peligrosos.
Caitiff: Los Cainitas sin un linaje de sangre claro son llamados Caitiff. Estos vampiros sin clan nunca conocen el origen
de su sangre, suelen haber sido engendrados y dados por muertos
o Abrazados por otro de los sin clan. Aunque no son desconocidos en las reuniones Cainitas, se desconfa de todos los Caitiff,
siendo tratados como mestizos, poco mejor que perros. Los Caitiff son tolerados en la sociedad Cainita, pero nunca alcanzan
ninguna posicin real entre sus hermanos nacidos en un clan.
Los sin clan estn condenados a existir como ciudadanos de segunda clase en el mejor de los casas, y como parias en el peor. Se
convierten fcilmente en chivos expiatorios, y no tienen derechos en la mayora de los principados. El estigma de ser Caitiff es
muy acusado; una maldicin aadida a estar condenado.
Autarkis: Estos vampiros han vuelto la espalda en la
sociedad Cainita, rehusando vivir bajo las reglas de nadie excepto las suyas propias. Rechazan las Antiguas Costumbres y
La Guerra de las Edades, no deseando nada ms que ser dueos
de su propio destino. Por esta razn, los antiguos los consideran
subversivos y los tratan como a una amenaza. Una vez marcado
como Autarkis, un Cainita afronta la noche como un renegado, cazado por prncipes y antiguos y condenado a la Muerte
Definitiva si es atrapado. No obstante, algunos consideran que
este peligro es un precio pequeo a pagar por la libertad.
El Prncipe
Dominio
CAPTULO UNO
37
38
Derechos y Responsabilidades
Derechos
Como prncipe, a un Cainita se le reconocen los siguientes derechos:
Destruccin: Slo el prncipe puede destruir (u ordenar la destruccin de) otro Cainita. Los Prncipes poseen el
poder de la Muerte Definitiva sobre sus vasallos como prueba
definitiva de su pretensin al principado.
Creacin: De acuerdo con las Antiguas Costumbres,
slo se permite crear libremente al prncipe, mientras que
otros Cainitas deben pedir primero permiso. Aquellos que no
lo hacen, o que desobedecen, son destruidos.
Dominio: Cualquier Cainita dentro del dominio del
prncipe se convierte a todos los efectos en vasallo de ese
prncipe. El prncipe tambin est en su derecho de asignar y
legar dominios a aquellos que son leales como recompensas o
incluso sobornos a cambio de su apoyo.
Alimentacin: Es el prncipe quien establece terrenos
de alimentacin y cualesquiera reglas asociadas con esta prctica (slo a la luz de la luna, despus de una hora determinada, no matar a nadie, y d ah en adelante).
Deberes
El ttulo de prncipe obliga al Cainita a estar a la altura de ciertas expectativas y a cumplir ciertos deberes. Aquellos que ignoran
sus responsabilidades pronto se hallan sin apoyo y enfrentados a una
poblacin hostil. Las responsabilidades de un prncipe incluyen:
Hacer Cumplir las Antiguas Costumbres: Las Antiguas Costumbres otorgan a un prncipe privilegios. Pero estos
privilegios requieren que el prncipe imponga y haga cumplir
todas las Tradiciones de Can. A los prncipes despreocupa-
dos que fracasan en cumplir las Antiguas Costumbres, la nica esperanza que les queda es gobernar por la fuerza.
Proteccin: As como el prncipe puede contar con la proteccin de sus vasallos, el prncipe debe estar dispuesto a defender
a sus sbditos. Un prncipe que mire para otro lado cuando uno
de sus sbditos es destruido (por un rival u otro vasallo) corre el
riesgo se expone a perder toda credibilidad y apoyo. El honor del
principado requiere una eterna vigilancia. Aquellos que tienen
una actitud tibia pueden hallarse pronto bajo el sol despiadado.
Cuidar el Rebao: Para mantenerla paz, el prncipe debe
asegurarse de que siempre hay suficientes humanos para sustentar
a sus vasallos. En tanto que el prncipe fije lmites de caza por medio de terrenos de alimentacin y dominios, debe tambin cuidar
del rebao mortal. Sin un suministro generoso de mortales, los
vasallos del prncipe pronto se echaran encima unos de otros.
Tradiciones
los prncipes y seores recurren a la Primera Tradicin para legitimar su gobierno. Como los reyes mortales que reinan gracias a la
investidura divina, los prncipes citan la Primera Tradicin, y el
legado de Can, como prueba de su mandato para reinar tal como
Can est presente ante y sobre todos los Cainitas.
CAPTULO UNO
39
De acuerdo con la tercera tradicin, slo el vampiro ms antiguo puede conceder permiso para crear un chiquillo. No obstante, durante tanto tiempo como pueden recordar la mayora de los
Cainitas, los prncipes han posedo el privilegio de la Tercera Tradicin. La razn es simple: la necesidad de controlar y limitar la
poblacin Cainita en sus dominios. Cuanto ms chiquillos Abracen sus sbditos, ms alta es la demanda de sangre y ms escasos
se vuelven los terrenos de alimentacin, abrumando la capacidad
del prncipe de proveer a sus vasallos. Los prncipes tambin son
celosos del derecho de crear progenie para limitar la capacidad de
sus rivales de amasar legiones de vampiros recin creados como
tropas de choque. El prncipe tambin puede prometer el permiso
bajo la Tercera Tradicin como un regalo para obtener favores de
otro Cainita, o como recompensa por leales servicios.
Aquellos vampiros que Abrazan sin permiso suelen sufrir
la destruccin de su chiquillo, y si la trasgresin es lo bastante grave, la suya propia. Pocos prncipes vacilan sobre este
punto. En verdad, el acto de vigilar quin Abraza ya quines imposible. Con frecuencia es fcil para un sire enviar a
su chiquillo lejos y mantenerlo en secreto hasta que sea el
momento adecuado. Por tanto, cualquier prncipe que desee
mantener su feudo necesita castigar severamente a aquellos
que son cogidos. Deben servir de ejemplo, o los otros sbditos
del prncipe empezarn a poner en duda su poder y autoridad.
40
Lextalionis
en pergaminos polvorientos. En vez de eso es un cdigo de justa retribucin, esbozando los derechos y poderes de un prncipe, supuestamente creado por Can. Este cdigo sigue un sencillo precepto:
Aquellos que rompen la ley de un prncipe son exterminados. La
Lextalionis tiene sus races en la justicia bblica; Ojo por ojo, diente
por diente; y le otorga al prncipe un inmenso poder para castigar
a cualquiera que desobedezca sus leyes. Por medio de la Lextalionis,
el prncipe puede despojar a un Cainita de su dominio, exiliarlo o,
para aquellos delitos realmente odiosos, ordenar su destruccin. La
Lextalionis no es slo la providencia del prncipe. Cualquier Cainita puede invocar la Lextalionis para saldar agravios, pero slo el
prncipe tiene poder para ejecutarla. Los prncipes que abusan de la
Lextalionis pronto se hallan a s mismos vctimas de sus propios castigos. El prncipe nunca puede esperar imponer la Lextalionis sin el
apoyo de sus sbditos, as que debe encontrar un punto medio entre
la justicia de mano dura y la indulgencia. El prncipe puede elegir
cun estricta o liberalmente aplica la Lextalionis, y es libre de determinar la forma y severidad de los castigos o qu constituye un delito.
Caza de Sangre
Las cazas de sangre son a la vez frecuentes y violentas, una
sentencia de muerte de las que pocos Cainitas escapan. El prncipe debe anunciar formalmente la caza, permitiendo al acusado
una oportunidad de escapar de la ciudad antes de medianoche.
Una vez que se proclama la caza de sangre, cualquier vampiro es
libre de cazar y destruir al delincuente Cainita, aunque suelen ser
el alguacil y sus ayudantes los que dirigen la caza. Algunos prncipes incluso ofrecen una recompensa al Cainita que destruya al
vampiro renegado, tal como el dominio del vampiro perseguido,
desatando de ese modo un linchamiento a manos de una turba
homicida y sedienta de sangre. Si un Cainita es lo bastante desafortunado como para ser el blanco de una caza de sangre, est
muerto para el resto de los Cainitas, a todos los efectos. Cualquiera que sea cogido ayudando al fugitivo es considerado cmplice y suele convertirse en el blanco de la propia caza de sangre.
Tradicionalmente, slo se proclama una caza de sangre en casos extremos, pero a medida que los dominios se hacen escasos y se
avivan las tensiones entre prncipes, nadie est a salvo. Los enemigos
polticos suelen ser los objetivos de la caza, pero cualquiera lo bastante desafortunado como para enojar al prncipe puede encontrarse corriendo por su no vida. No obstante, incluso en las violentas noches
del siglo XIII, pocos prncipes ordenan una caza de sangre a la ligera.
Marca a Fuego
Los Cainitas pueden resistir fcilmente casi todas las heridas
fsicas, pero las quemaduras no. Por consiguiente, aquellos que
cometen infracciones menores suelen ser marcados, haciendo
que sus crmenes sean visibles para todos. Las infracciones del
dominio y el robo son los motivos ms comunes para la marca.
Una vez hallado culpable (a menudo al capricho del prncipe o
alguacil), se quema una marca en la frente o brazos del Cainita,
frotndola con sal luego para hacer la curacin ms lenta. Dependiendo de la gravedad del crimen, la marca puede ser aplicada cada pocas semanas para impedir que se cure del todo.
Exilio
Algunos crmenes no son tan graves como para merecer una
caza de sangre, pero s lo bastante serios como para desterrar al
Cainita. Considerados Autarkis, estos Cainitas son marcados
y luego expulsados del dominio del prncipe. La suerte de esos
CAPTULO UNO
41
Ordalas
Tomadas prestadas de la sociedad mortal, el prncipe puede
ordenar una ordala y permitir al Cainita acusado demostrar su inocencia por medio de un desafo. El desafo puede variar en severidad, aunque muchos estn pensados ms para servir de diversin
(para el prncipe y la corte reunida) que para ser justos con el Cainita juzgado. Las ordalas ms comunes incluyen el juicio por combate, la ordala del fuego, la prueba de la Bestia, y la luz purificadora.
Juicio por Combate: La manera ms comn en la que un
prncipe puede zanjar la cuestin de la inocencia de un sbdito
es por medio de un juicio por combate, que enfrenta al acusado
contra quienes le acusan.
Tradicionalmente, a los prncipes y antiguos se les ofrece
un juicio por combate para probar su inocencia. Los Cainitas
menores rara vez tienen este privilegio, a menos que el prncipe
est aburrido y necesite un espectculo. El prncipe fija las condiciones del juicio, determinando lugar, armas y reglas (aunque las
luchas justas rara vez son la norma). Aunque el juicio no tiene
por que ser hasta la Muerte Definitiva, la mayora terminan slo
cuando uno de los dos combatientes ha bebido la sangre del otro.
Ordalas del Fuego: Otra alternativa popular a la caza
de sangre es la ordala del fuego. En sta, al acusado se le fuerza
a caminar sobre carbones encendidos, o se le ata a un poste de
madera al que se le prende fuego. Si el acusado sobrevive, se le
considera inocente y se le libera. Sin embargo, pocos Cainitas
sobreviven. Para trasgresiones menos graves, el prncipe podra
ordenar al acusado sostener un carbn ardiente, o meter la mano
en un fuego para sacar un anillo u otro objeto para probar su
inocencia. Aunque no son mortales, tales ordalas requieren una
gran voluntad por parte del acusado; tanta que la inocencia rara
vez toma parte en el resultado.
Prueba de la Bestia: Inspirada por relatos de Cainitas
bizantinos, la prueba de la Bestia consiste en enjaular al acusado, habitualmente en jaulas de hierro suspendidas en el aire, o
en celdas hmedas y malsanas, negndoles cualquier sustento.
Los Cainitas que entren en frenes son destruidos sumariamente,
mientras que aquellos que resisten a sus Bestias son perdonados.
No obstante, aunque sean perdonados, hay pocas garantas que el
acusado sea puesto en libertad. Muchos son condenados a pasar
el resto de sus no vidas o enjaulados como animales, o en letargo.
Luz Purificadora: como la ordala del fuego, pocos Cainitas sobreviven a la luz purificadora. Aquellos que son condenados
a la luz purificadora son encerrados en tejados, ticos abiertos, o
patios minutos antes del alba. Si el Cainita sobrevive durante un
perodo de tiempo fijado por el prncipe, ha probado su inocencia
y es liberado. Si no, la Muerte Definitiva proclama su culpa.
La Nobleza Nocturna
42
Lextalionis Feudal
Monarcas
Los monarcas estn por encima de todos los dems, son los
regentes de reinos Cainitas que gobiernan sobre cortes que se extienden a lo ancho de Europa y que alcanzan hasta Tierra Santa.
La mayora, si no todos, son Matusalenes, ancianos Cainitas que
recuerdan las noches de Roma tan claramente como la mayora de
los neonatos recuerdan sus vidas mortales. Los monarcas fueron una
vez seores, exiliados y sobrevivientes de la cada de Roma, que
crecieron en poder cuando Europa era an joven y desconocida.
En la Guerra de los Prncipes, los monarcas incitan a la batalla a
Seores y Damas
Aunque no son ni de lejos tan poderosos como los monarcas,
los seores tienen bajo sus rdenes vastos dominios y ejrcitos de
prncipes, barones, y caballeros leales. Los seores reinan sobre territorios similares a la mayora de los reinos medievales, que a su vez se
dividen en un nmero de principados a cargo de prncipes vasallos.
La mayora de los seores renen sus propias cortes slo una o dos
veces al ao, pasando el resto de su tiempo viajando a las cortes de
sus vasallos, resolviendo disputas y asistiendo a ceremonias y torneos.
Prncipes
El rango ms activo en la Guerra de los Prncipes, prncipe
es un trmino genrico para un vampiro con dominio sobre un
territorio significante, y estratgicamente vital, y unido al sistema feudal. Este dominio suele ser una de las ciudades de Europa
(que estn creciendo en nmero) o pueblos grandes, o incluso
castillos clave. Los Prncipes que gobernaban sus feudos antes
de la Primera Cruzada son comnmente llamados condes o duques para distinguirse a s mismos de los prncipes ms jvenes.
Aunque son ttulos impresionantes que imponen gran respeto,
normalmente conde, duque o earl son normalmente honorficos.
Barones y Baronesas
Como edecanes y compaeros de los prncipes o seores, los
barones son los mariscales, alguaciles y chambelanes de la nobleza nocturna. Aunque la mayora poseen alguna clase de dominio
(una aldea, gremio, puente, o incluso un castillo), el rango de
barn es otorgado en parte debido a las habilidades y talentos
del vasallo. Partiendo del ttulo de barn, muchos Cainitas acaban por ganarse sus propios feudos y se convierten en prncipes.
Mientras que los prncipes y seores son los planificadores e intrigantes de la Guerra de los Prncipes, los barones (y los caballeros por debajo de ellos) son Cainitas de accin.
Caballeros
El grado ms bajo, pero en muchos sentidos el ms importante, los caballeros vampricos suelen ser neonatos y ancillae
Vasallaje
El vasallaje es el ncleo de la Lextalionis feudal, como una
red de juramentos y alianzas que atan las muchas cortes de Europa a sus seores, y por medio de ellos, a los monarcas que son
los autnticos poderes del Medievo Oscuro. Desde los caballeros
hasta los monarcas, el vasallaje est representado por juramentos
y votos que apuntalan las cortes como lazos sociales e instituciones de gobierno. Cuandoquiera que un Cainita reconozca a
otro como su superior, est prometiendo su vasallaje cambio de
proteccin y apoyo. La Lextalionis Feudal fomenta los lazos desde los ms bajos a los ms altos estratos de la nobleza nocturna.
Al jurar vasallaje, el vasallo, ya sea caballero, prncipe, o
seor, ofrece apoyo y lealtad a su seor, tanto militar como poltico. El vasallo tambin jura no atacar nunca a su seor, aunque
en la turbulenta Guerra de los Prncipes, eso no siempre ocurre
as. A cambio, el seor suele, aunque no siempre, otorgar al vasallo un dominio para que lo gobierne como propio. El tamao
del feudo depende del rango y posicin del vasallo: a los caballeros se les suelen dar tabernas o pequeas vecindades, a los
CAPTULO UNO
43
Los Caminos
La autoridad de los reyes y el poder de la Iglesia estn a menudo entrelazados, creando un sistema complicado que ha encontrado un tenue equilibrio en el siglo XIII, y que no es distinto
para las cortes de la nobleza nocturna. Las cuestiones de fe (ya
sean en Dios, en el cielo, o en los caminos) no son triviales ni
acadmicas: apuntalan la sociedad Cainita tal como en las cortes
mortales. Para la mentalidad medieval de la mayora de los Cainitas, los caminos no son slo formas de tratar con los impulsos ms
oscuros el vampirismo, son tambin una medida de la vala de
un vampiro. Aquellos que son fieles y devotos en su camino son
respetados, vistos como nobles en cuerpo y alma y por lo tanto
caudillos dignos. Por otra parte, los pecadores no son mejores que
diablos, y un prncipe o seor con baja posicin en un camino
debe habitualmente recurrir a la tirana o la violencia para fortalecer su autoridad. Los caminos, como la Iglesia romana, son poderes propios. Aunque no estn ni de lejos tan organizados como
la iglesia, los caminos son con todo, parte de la Lextalionis feudal.
El ascenso de los caminos en la sociedad Cainita ha reflejado el ascenso del cristianismo. La mayora de los caminos, que
empezaron como pequeos credos similares a sectas en las noches antes de Roma, han florecido hasta ser casi religiones en
el siglo XIII, completas con ritos, liturgias y sacerdotes. Aunque
44
no todos los caminos han desarrollado estos adornos, la atmsfera religiosa de la poca hace que todos los caminos posean una
dimensin espiritual y poltica. Mientras que la nobleza nocturna reina sobre la noche, los caminos poseen dominio sobre las
almas y las Bestias de todos los Cainitas, y sta es la fuente de su
poder poltico. Incluso caminos como el, en gran medida apoltico, Via Bestiae tienen cierto grado de poder que ayuda a contrarrestar el poder establecido de los seores y prncipes. Todos
los Cainitas profesan una doble lealtad: a su seor va su camino.
Uno protege al vampiro de sus rivales, el otro de la Bestia.
Muchos prncipes, como sus contrapartidas mortales que
se vuelven hacia la Iglesia, usan los caminos para legitimar sus
pretensiones al trono. Muchos se someten a complejas coronaciones en las que se les otorga su derecho a reinar, no slo
fundada en su reivindicacin de dominio e imposicin de la
Lextalionis, pero adems con la bendicin de su camino. En
otros casos, los prncipes y seores cortejan a los caminos y a
sus sacerdotes para conseguir su respaldo y el apoyo de sus seguidores. El resultado ha sido un ascenso lento pero gradual de
los caminos como entidades polticas. Mientras los prncipes
y seores acuden a los cansinos en busca de apoyo y ofrecen
regalos de dominios y otras promesas, los caminos y sus clrigos
crecen en prestigio e influencia como consejeros o poderes feudales declarados.
El Sacerdocio de Cenizas
El trmino sacerdote ceniciento proviene de la tela plida que los seguidores franceses del Camino del Cielo llevaban a
principios del 1100, pero ha llegado a significar cualquier Cainita que haya sido reconocido como un maestro legtimo de
un camino. En el sistema feudal, ocupan un papel parecido al
de los sacerdotes, obispos, y arzobispos mortales: contrapeso al
poder de los seores y prncipes. Muchos afirman su dominio
sobre sus seguidores, tal cono un prncipe afirma su dominio sobre sus sbditos. La diferencia es que el sacerdocio de cenizas no
requiere juramentos de vasallaje,pero en vez de eso afirma que
cualquiera que siga un camino, queda automticamente bajo su
providencia, y por tanto, su dominio.
Durante los siglos XI y XII, muchos caminos (esto es,
los Caminos del Cielo y de los Reyes) empezaron a adoptar
los adornos de las religiones organizadas. Los sacerdotes cenicientos empezaron a aparecer en gran nmero, apartndose
del movimiento feudal en expansin. Con el tiempo, diversos
antiguos y prncipes adoptaron ttulos tales como obispo u arzobispo, tanto por devocin como para contrapesar la influencia
creciente de seores y monarcas. Esto es especialmente cierto a
principios del siglo XIII, cuando antiguos independientes y con
recursos rehusan someterse a los seores y sus monarcas. En vez
de eso, utilizan sus caminos y seguidores para ganar influencia
y poder, creando un paralelo al cisma mortal entre rey y Papa.
El papel de los sacerdotes cenicientos es complejo. Son
consejeros espirituales y msticos, sabios en las costumbres de
los caminos y grandes estudiosos de Can. Tambin son entidades polticas, apoyando a prncipes o seores que les prometan
a ellos (o de vez en cuando a sus caminos) ms influencia y
respeto. El respaldo de un sacerdote ceniciento puede ser suficiente para dar a un prncipe, o rival, una victoria fcil sobre un
dominio disputado. Los sacerdotes cenicientos tambin tienen
el poder de derrocar a un prncipe, citando pecados contra el
Sectas
Inconnu
Cuando Roma cay, muchos de sus viejos y poderosos Cainitas
simplemente se desvanecieron; desapareciendo en las sombras para
nunca ms orse nada de ellos. Estos vampiros sigilosos y melanc-
CAPTULO UNO
45
que caigan en malas manos, Cainitas o mortales. Existen incontables relatos sobre la Orden. Algunos dicen que cabalgan en corceles ghoul, y que luchan contra las fuerzas infernales en el nombre
de Dios, o que los caballeros Cainitas de la orden han bebido de la
sangre de Cristo y han sido liberados de los tormentos de la Bestia.
Slo los caballeros de las Cenizas Amargas saben la verdad, y pocos estn dispuestos a compartir los secretos con extraos.
Sin embargo, la Orden ya ha pasado su mejor momento.
Tanto la intriga interna como enemigos externos han erosionado gran parte de su influencia. Muchas de sus posesiones en
Tierra Santa se han perdido, junto con sus reliquias, a causa de
las Cruzadas y luchas intestinas entre Cainitas. Incluso en Europa, la Orden est a la defensiva. Aunque la Orden fue una vez
un poder a tener en cuenta en el Languedoc y en la Pennsula
Ibrica, la Cruzada Albigense y la Reconquista han reducido a
ruinas muchos de los castillos de la Orden. Slo su cuartel general, el Castillo junto al Lago en Escocia, permanece oculto y
a salvo; pero por cunto tiempo ms, nadie est seguro. Pese a
todo, no importan los reveses, los caballeros de la Orden permanecen fieles a su mandato, y siempre estn atentos a aquellos
que son dignos de la redencin de Dios.
Aunque la Orden est menguando, eso no ha detenido a sus
caballeros de continuar con su mandato sagrado. A lo largo de
Europa, desde Provenza hasta el norte de Alemania, los caballeros
del Grial buscan reliquias perdidas, siguiendo rumores y leyendas
hasta los oscuros rincones del mundo conocido. Se dice que un
caballero del Grial ve ms mundo en un solo ao, que el que ven
la mayora de los antiguos en siglos de no vida. Sin embargo, al
entrar en contacto la Orden con las cortes de sangre de prncipes
y seores, sus caballeros encuentran difcil evitar ser arrastrados a
los conflictos de la Guerra de los Prncipes. Esto est demostrando
ser una batalla perdida. Muchos prncipes y seores han atrado a
Caballeros del Grial a luchar por ellos con promesas de reliquias.
Los Furores
Las noches estn cambiando. Los Cainitas son empujados
cada vez ms a las sombras y los jvenes se agitan bajo la opresin de los ancianos. Dondequiera que haya aquellos con poder,
tales como seores y prncipes, siempre hay malcontentos y forajidos. Entre los Cainitas estos forajidos tienen un nombre: los
Furores. La mayora de los Furores, ya sean bandidos o rebeldes,
rehsan someterse a las arcaicas Tradiciones de Can y el gobierno de los antiguos. Ven la no vida como un regalo que les libera
de la opresin de sus vidas mortales. Someterse voluntariamente
a la servidumbre, ya sea a su sire o al prncipe, es imperdonable.
Espritus libres y caticos, los Furores se estn volviendo
osados. El auge de las ciudades y su clase media de gremios y
mercaderes han permitido a los Furores labrarse sus propios reinos bajo las narices de los seores y prncipes que no se ensuciaran sus manos con gente como artesanos, actores y obreros.
No es sorprendente que las filas de los Furores se llenen con
neonatos de tanto los Altos como los Bajos clanes que se han
cansado de ser oprimidos por sus sires y prncipes.
Los Furores pueden compartir un vnculo y un deseo comunes, pero no estn ms unidos que las cortes de sangre. Adems,
tienen que afrontar una lucha por la supervivencia cada noche.
Muchos viven como forajidos, formando colonias de Furores en
las tierras salvajes lejos del alcance de los prncipes y sus alguaciles. Otros se esconden en las ciudades, utilizando los gremios
para enmascarar sus movimientos y planes.
46
Los Prometeanos
Los Prometeanos recuerdan Cartago y anhelan recuperarlo.
Toman su nombre de Prometeo, que desafo a los dioses y dio a
la humanidad el don del fuego. Los Portadores del Fuego (como
se les llama a veces) quieren iluminar tanto a Cainitas como
mortales. Quieren traer una nueva era en la que tanto los Hijos
de Can y los de Seth vivan juntos. Soadores e idealistas, su
visin utpica de Nueva Cartago une a los Prometeanos con
un objetivo comn. La secta atrae Cainitas de todas las clases,
desde prncipes y seores hasta aquellos de los Bajos Clanes.
Como los Furores, los Portadores del Fuego esperan en conseguir
el cambio de abajo arriba, dirigindose a los Cainitas jvenes
y a la floreciente clase media mortal en vez de ir tras nobles y
antiguos. Ms organizados que los Furores, los Prometeanos tienen influencia sobre los crecientes elementos criminales en las
ciudades y tambin sobre los comerciantes y gremios.
La Hereja Cainita
Temida y odiada, la Hereja Cainita es una mancha sobre
las noches del siglo xiii. Corrompiendo dogmas Gnsticos y cristianos primitivos con mentiras y apcrifos Cainitas, el origen
de la Hereja se remonta hasta los primeros siglos despus del
nacimiento de Cristo. Desde entonces, ha usado sus enseanzas
blasfemas, la coaccin y la manipulacin abierta (sin mencionar
la predicacin y el proselitismo) para aumentar su congregacin
y entretejer sus tentculos dentro de la Iglesia y muchas de las
casas reales de Europa.
La Curia Escarlata, un cuerpo de los sacerdotes ms influyentes del culto, dirige la Hereja. Es la Curia Escarlata la que
fija la doctrina de la Hereja e intenta coordinar sus movimientos, una tarea casi imposible dada la naturaleza fragmentada de
la Hereja. La Curia predica que Can era, de hecho, el favorito
de Dios y que su marca fue un signo del favor de Dios, no una
maldicin. A su vez, habiendo sido tocados por la mano de Dios,
todos los Cainitas son semejantes a ngeles, reverenciados como
criaturas divinas y autnticos profetas y mesas. Desde sus primeras noches, la Hereja Cainita se ha infiltrado y ha subvertido
al clero catlico, acumulando gran riqueza e influencia en el
proceso. Ha introducido sus zarcillos incluso dentro del Camino
del Cielo, llevando Cainitas de otro modo devotos, a un sendero
ms oscuro que puede llevar a las tinieblas y a la perdicin. A
su vez, algunos destacados seguidores del Camino del Cielo han
empezado a concentrar su atencin en erradicar la Hereja.
Ms acuciante para la Hereja es la creencia que el ao
1239 anunciar la llegada de la Gehena. Muchos de sus seguidores, tanto mortales como Cainitas estn ocupados preparndose
para esta eventualidad, convencidos de que Can regresar para
pronunciar su juicio antes de que termine la dcada.
Prembulo
Muestra historia es una de ciudades, no has encontrado curioso como marcamos el paso del
tiempo por la desaparicin de grandes ciudades? Primero fue Enoch, cuna y lugar del nacimiento
de los clanes. Luego vino la Segunda Ciudad y las contiendas que la destruyeron. La poderosa
Roma y su decadencia. Cartago arrasada y sus campos sembrados con sal, acosndonos basta
esta noche, y ms recientemente Constantinopla. Todas desaparecidas, nada ms que memorias
que slo recuerda nuestra raza maldita. Qu es nuestro encaprichamiento con las ciudades y por
qu los msticos, como t y Can mismo, las abandonan?
Races
De la Primera Ciudad, de la creacin de nuestros fundadores, o del justo diluvio cuyas aguas se
llevaron a Enoch, nada ms hay que decir. El legado de las Noches Primeras es nuestra herencia.
De esto no podemos huir. Cuando nos convertimos en dioses en Enoch y abrazamos sin lmite,
eso no nos conden a ojos de Can o Dios. Ya estbamos condenados, condenados por nuestra
mismsima existencia y nuestro futuro escrito con sangre. La verdad es que Enoch slo fue la
primera, y desde tiempo del Diluvio Universal hemos intentado con tanto esfuerzo reconstruirla a
partir de promesas rotas y recuerdos slo para destruir lo que hemos construido. Enoch es un recuerdo y nada ms, un recuerdo que nos lleva a destruir lo que construimos, un recuerdo que nos
advierte quien nada de lo que toquemos puede durar. Es la memoria de Enoch, la tierra prometida
de nuestra estirpe, la que nos lleva por nuestro oscuro camino. Esto explica por qu Can volvi
su espalda a Enoch cuando la lluvia cay, y porque nos dej.
Nuestra historia comienza con la Segunda Ciudad y no con Enoch. En Enoch nuestra estirpe
no tena eleccin. Aquellos de la segunda y tercera generacin meramente seguan a Can. Pero
despus del Diluvio, nuestra estirpe poda elegir. Los Antediluvianos podan haberse dispersado
a los rincones ms oscuros cuando las aguas bajaron y esperar esa noche final. Algunos hicieron
justo eso. Otros escogieron crear un imperio a su imagen y semejanza, y construyeron la Segunda
Ciudad. Y como con Enoch, la Segunda Ciudad estaba perdida desde el principio. No fue la mano
CAPTULO UNO
47
de Dios, o incluso la de can, la que la destruy esta vez, sino las propias envidias y venganzas de
los Antediluvianos. En este tiempo, la Segunda Ciudad abundaba con los de nuestra estirpe, y los
clanes engordaron y se hicieron orgullosos, sin conocer lmite a sus excesos. No obstante, he odo
rumores de que recuerdas este tiempo, as que no pretender saber cmo deba ser la ciudad. Lo
que s es que los clanes empezaron a reir y que esta ponzoa estaba arraigada profundamente.
Cualquiera que sea l que lo empez, rezo para que nunca lo sepamos, pero los Antediluvianos
mataron primero a sus propios sires y despus guerrearon unos contra otros hasta que la Segunda Ciudad no fue ms que ruinas. Se dice que Can regreso una ltima vez y al ver la destruccin
los maldijo a todos ellos. Mas esto no fue suficiente para los Antediluvianos. Juraron cobrarse
venganza una noche, pues todos se culpaban unos a otros de la destruccin de la Segunda Ciudad. Y as, la Guerra de las Edades empez.
48
catacumbas, en los templos en las colinas y en lujosas villas que hacen que los castillos y ciudades de nuestros das parezcan moradas primitivas. Y cmo corra la sangre!
Los esclavos moran a carretadas, y nadie pareca darse cuenta. El coliseo albergaba banquetes
de sangre en plena noche, y todo esto sin ser obra nuestra, aunque nuestros hermanos estaban
ms que felices de participar en los festejos. Solamente cabalgamos la ola de los excesos mortales
y la llevamos a nuevos niveles. A pesar de todo, haba esperanza durante las primeras noches de
Roma. Tal vez Roma, llamada por algn poeta mortal la Ciudad Eterna, fuera el bastin que perdurara pasadas nuestras guerras y permanecera hasta las Noches Finales. Muchos creyeron que
esto era una certeza, como estoy seguro que hicieron tus compaeros Michael y Antonius. Pero
una vez ms, nuestras envidias y odios se aseguraran de que esto no fuera as. Cuntas veces
ms repetiremos las traiciones de la Segunda Ciudad?
Cartago
Cartago. La palabra an resuena, incluso para aquellos de nosotros que no habamos nacido
cuando las legiones romanas marcharon por encima de su restos. Cartago. Escribir esa palabra resuena con los ecos de los gritos de muchos que yacen en letargo bajo sus ruinas, testigos
eternos de la ms elevada locura y orgullo Cainita. Hasta esta noche, seguimos estando profundamente divididos sobre sucesos que ocurrieron hace ms de un milenio. Su recuerdo sigue fresco y
doloroso para aquellos que sobrevivieron a esas espantosas noches.
Cartago. Ciudad condenada. He odo que fueron los Brujah quienes hicieron de Cartago su propiedad bajo la sombra de los romanos. Construyeron un poderoso imperio y enviaron sus naves
de comercio a lo ancho del Mediterrneo mientras que Roma estaba en un cierto declive. Sin
embargo, esto no era una afrenta suficiente para justificar su arrasamiento. No, en vez de eso los
Brujah y otros que acudieron a Cartago gobernaron como el mismo Can haba hecho en Enoch.
Gobernaban abiertamente, exigiendo diezmos de sangre de los mortales que de buen grado daban
su vitae a cambio de su proteccin. Muchos llamaron a Cartago la nueva Enoch, y esto encoleriz a los Ventrue y Malkavian de Roma. En el senado, de noche, resonaban acusaciones de
sacrilegio, pronto reemplazadas con Cartago delenda est. Cartago debe ser destruida. Y as fueron
desatadas las legiones, y sobrevino la primera gran guerra entre nuestra estirpe. Durante casi 50
aos lucharon Brujah y Ventrue, Cartago y Roma. Al final fue Roma la que venci. Apenas puedo
imaginar lo que deba haber sido para los testigos de tan terrible destruccin, y me pregunto si
tal vez t lo presenciaste: ver las legiones marchando a travs de Cartago, dirigidas por generales
Ventrue y Malkavian (y si los rumores son ciertos, algunos Gangrel). Toda vida fue exterminada,
y se dice que los Ventrue ordenaron a las legiones salar la tierra cuando lleg la maana, atrapando en el letargo a cientos de nuestra estirpe por toda la eternidad.
Sin embargo, Roma pago igual precio. Una vez que las legiones y los vencedores regresaron, la esperanza pareci desvanecerse de Roma. Ya no era un lugar mgico para nuestra estirpe. Era un recordatorio de la terrible marca que portamos y del destino del que parece que no podemos escapar.
Algunos volvieron su espalda a Roma y la abandonaron, incluyndote a ti y a tus dos amantes, el
Toreador Michael y el Ventrue Antonius. Muchos ms decidieron quedarse, aterrados del mundo
oscuro que aguardaba fuera de Roma. Aunque Roma y su imperio duraron muchos siglos despus
de Cartago, suma que se rompi, y todo lo que qued fue decadencia y mezquinas intrigas. No la
haba muerto para nuestra estirpe, pero muchos ignoraron esto hasta comienzo de la Larga Noche.
CAPTULO UNO
49
La Larga Noche
Cuando las hordas brbaras cayeron sobre Roma, un silencio cay sobre nuestra estirpe. Desmoralizados y perdidos, nos dispersamos una vez ms. Algunos se encaminaron de vuelta a las arenas
del Levante, otros a los yermos de Europa. Roma se volvi una ciudad silenciosa, sus ancianos seores Cainitas o destruidos, o en letargo, o escondidos. Los ms jvenes dejaron Roma para labrarse
sus propios reinos; no qued ms que ruinas. En un corto siglo, se convirtieron en los Seores de la
as llamada Larga Noche. En todas partes de la tierra oscurecida, los Cainitas prosperaron. Incluso
los jvenes, aquellos con una edad del slo unas pocas dcadas, se convirtieron en reyes y caudillos,
gobernando dominios que presenciaran el auge de los reinos de Inglaterra, Francia e Iberia.
Fue un gran momento para nuestra raza, y la Larga Noche pareci extenderse por la eternidad
para aquellos que caminaban bajo su velo. Distancias vastas e insuperables separaban un dominio de otros, y las cadas se reunan en cortes, no por necesidad, sino buscando compaia. No
obstante, en este tiempo de calma la Guerra de las Edades segua su curso, pero haba perdido
mucho de su bro, lo que permiti a muchos Cainitas crear nuevos reinos, pero nada a la escala
de Roma. Algunos se desvanecieron mientras que otros crecieron hasta convertirse en joyas de la
noche, y aqu habl de tu ciudad de Constantinopla; ese Sueo creado por la fe de un Toreador, el
pragmatismo de un Ventrue y la visin de un Tzimisce. Durante casi un milenio, tu ciudad resisti
la discordia que erosion tantos de nuestros reinos. Incluso despus de la muerte de Antonius, el
Sueo contagio a todos los que caminaban por sus calles empedradas. Quiz Constantinopla fue
lo ms cercano del Cielo que nuestra estirpe llegar estar alguna vez; y ahora tambin ha desaparecido. Su cscara permanece, pero como Roma, su esencia se ha perdido. Pero hay ms de qu
hablar antes de mencionar esa terrible cruzada que puso fin a tu Sueo.
La Ruptura de la Noche
La calma de Larga Noche fue, en retrospectiva, una fachada y nada ms. Nuestra estirpe prosper
porque Europa estaba oscura y pocos se atrevan a aventurarse lejos de su domine a, no porque
aprendiramos por fin a coexistir en paz. Tal vez fuese apropiado que fuera el ganado quien nos
despertara de nuestro sueo. Bajo nuestras narices, la Iglesia creci en fuerza y desat las Cruzadas para liberar Tierra Santa de los infieles y criaturas de la noche. Para nuestra sorpresa, los fieles (y mal aconsejados) navegaron cruzando el Mediterrneo en nmero sin precedente. Anegaron Jerusaln en sangre, y pese a todo, seguimos ignorando los signos. Se libr batalla tras batalla
en aquellas tierras sacrosantas, y con cada una, los antiguos se agitaron en su sueo; incluyendo
a los mismos Antediluvianos si hemos de creer algunas de las historias. Muchos Matusalenes dejaron Tierra Santa Y se asentaron a lo largo de Europa, ansiosos de estirar sus miembros largamente dormidos. Mas no fueron los nicos visitantes. Las Cruzadas provocaron la ira de nuestros
hermanos islmicos, y otro gran cisma se abri entre la raza de Can, al rojo de odio.
Pero a pesar de esto, nuestra estirpe sigui ciega. Tenamos nuestros reinos y ciudades, disfrutbamos de la cultura de los mortales y estbamos satisfechos. Nos habamos vuelto confiados y
embriagados, pero todos omos gritos final de Saulot mientras el mismo Tremere, antao un mago
mortal, desangr y aniquil a uno de nuestros mejores. Nunca desde el antiguo parricidio Brujah
en los das de la Segunda Ciudad haba hallado uno de los trece la Muerte Definitiva para ser
reemplazado en la sangre, y el crimen fue mucho peor esta vez. Esto no era una disputa familiar,
50
sino la usurpacin de sangre y herencia por extraos. Cun ciega ha debido estar nuestra estirpe
para ignorar las seales, y cun desesperados debamos estar para ignorar el ascenso de Tremere
y permanecer ociosos mientras uno de nuestros mejores era aniquilado! Si es verdad, nuestros
compaeros de clan Tzimisce han luchado con los Tremere desde las noches ms tempranas de
los Usurpadores, pero esto nunca fue para vengar a Saulot. La lucha es por orgullo y envidia.
Despus de la diablerie de Saulot y la cada del clan Salubri, slo los necios no supieron ver que
la Larga Noche estaba terminando.
El Presente
Sin embargo, no fue hasta que resonaron las palabras Constantinopla arde que el velo de la
Larga Noche se ha levantado por fin, y un siglo incierto se ha revelado en su lugar. De nuevo,
nuestra estirpe querra pretender la autora de la cada de Constantinopla (culpad a la envidia de
la Segunda Ciudad), pero la verdad es que nuestra estirpe poco tuvo que ver con su destruccin.
Fueron mortales los que quemaron la Segunda Roma, y nuestra estirpe slo pudo presenciarlo
impotente y ver caer las cenizas. Cuando los fuegos se consumieron, emergi un nuevo mundo,
uno en el que la noche ya no nos ofrece refugio.
El ganado reclama cada vez ms y ms de la noche, empujndonos a las sombras. Su iglesia, fuerte
y unida, sabe de nosotros y enva a sus cazadores en pos de nosotros con antorchas. Las ciudades
se estn volviendo atestadas, y la ley del Dominio es ignorada cuando los Cainitas estn hambrientos de sangre. Este es el primer tiempo de la sangre dbil, y los Cainitas a doce generaciones de
distancia de Can han aparecido entre nosotros. Como los mortales (cun a menudo imitamos sus
costumbres, sus culturas y guerras), nuestros prncipes luchan por el dominio, librando terribles
guerras que recuerdan la destruccin de Cartago. Nuestros ancianos se esconden, temerosos de
aquellos que son criaturas de esta era violenta. Para los neonatos y ancillae de esta era, Cartago, la
Segunda Ciudad, e incluso Roma, son leyendas. Ven la noche como interminable, y estn desesperados por reclamar su parte. Todo se viene abajo. Prncipe lucha contra prncipe, el sire traiciona a los
chiquillos, y los chiquillos sacrifican a los sires. El tiempo de nuestro dominio est llegando a su fin.
Esta era ser conocida como la Guerra de los Prncipes; nuestra ltima batalla antes de que
venga el futuro incierto.
cmo terminar...?
Constancia de Erciyes,
Chiquilla de Japheth,
Chiquillo de Cappadocius.
CAPTULO UNO
51
La Guerra de Prncipes
Orgenes
Como cualquier tormenta, la Guerra de los Prncipes estuvo cocindose durante algn tiempo antes de que algn trovador Cainita le diera un nombre potico. La guerra no fue causada por ningn acontecimiento aislado, sino una serie de sucesos
avivaron gradualmente las llamas del conflicto en el infierno
que ruge ahora a travs de Europa y Ultramar. Muchos de estos
conflictos preliminares parecieron de poca importancia en su
momento. Por ejemplo, el que los Toreador franceses retiraran
su apoyo a la Gran Corte en Pars, pareci slo otra conjura
Cainita ms entre tantas otras. Pero al debilitar repentinamente al poderoso Prncipe Ventrue Alexander llev a otros a los
que mantena a raya a moverse. En el Sacro Imperio Romano, los agentes del Alto Seor Hardestadt tuvieron de sbito
mucha ms libertad de accin, y fueron capaces de renovar su
expansin hacia el este. Esto llev a mayores conflictos entre
los Ventrue alemanes y los Tzimisce al este, lo que sembr el
caos en Hungra y dio a los hechiceros de sangre Tremere espacio en el que crecer hasta ser un poder a tener en cuenta. Este
proceso de accidentes aislados acumulados uno despus de otro
se repiti una y otra vez en el transcurso de los siglos XI y XII.
No obstante, de todos los acontecimientos que llevaron
a la Guerra de los Prncipes, ninguno puede compararse con
el impacto del asesinato de Saulot. Casi sin ayuda, el mago
52
Tremere cambi el mundo de la raza de Can, dando un profundo y terrible golpe que provoc que incluso los temibles
Antediluvianos se estremecieran en su sueo. A pesar de todas las maniobras e intrigas de la Guerra de las Edades, nunca
un Antediluviano haba cado ante un enemigo como ese.
La diablerie de Saulot envi ondas de choque a travs de las
Cortes Cainitas que an resuenan en estas noches.
Difcilmente ser una coincidencia que el ascenso de Tremere fuera pronto seguido por la reaparicin de los monarcas:
poderosos Matusalenes despertados del letargo y hambrientos
de poder una vez ms. Por supuesto, algunos Matusalenes haban permanecido activos durante la Larga Noche. Michael,
el Toreador Patriarca de Constantinopla, haba pastoreado su
ciudad dorada desde el siglo tercero, a pesar de desarrollar una
locura religiosa, y Montano de Sicilia haba cuidado de su letrgico sire, el Antediluviano Lasombra, durante incontables
siglos. Pero comenzando en el siglo XI, varios de sus contemporneos en la sangre se alzaron de su sopor contemplativo para
tomar un papel mucho ms activo en los asuntos de la Europa
Medieval Oscura. En cada caso, acontecimientos mortales provocados por asuntos vampricos les devolvieron a la actividad.
En Britania, el anciano Ventrue Mitras haba dormido
desde las noches de Roma, pero se despert poco despus de
la conquista normanda de 1066. Se alz para convertirse en
Prncipe de Londres y reuni a los Ventrue de Inglaterra y
Francia bajo su bandera. Poco despus, cuando la Primera
Cruzada tom Jerusaln en 1096, el Califa Jamal de la casta
guerrera de los Assamitas se puso en accin en el Levante, llamando a su clan a rechazar a los vampiros francos que acompaaban a los cruzados. Quiz en respuesta, Montano ejerci
una sutil influencia sobre sus compaeros de clan cristianos
en Iberia, para empearse ms y ms en la Reconquista en
la Sombra buscando echar a los vampiros musulmanes de
la pennsula. En Alemania, el Alto Seor Ventrue Hardestadt reuni a sus fuerzas para avanzar hacia el este hacia las
tierras de los Tzimisce y para asegurar dominios en el Sacro
Imperio Romano. Al oeste, quiz temiendo la influencia de
los poderosos Ventrue de Inglaterra y Alemania, los agentes
de la Matriarca Toreador Salianna retiraron el respaldo que
haban dado durante mucho tiempo a Alexander, el Prncipe
Ventrue de Pars. Otros Matusalenes ms sutiles actuaron en
la sombra, incluyendo al Capadocio Japheth (guardin de su
sire) y al archidemonio Yorak, alto sacerdote de la Catedral
de Carne Tzimisce. Empleando a partes iguales la astucia, la
coaccin y el carisma, estos monarcas forjaron reinos nocturnos a partir de los pocos firmes conglomerados de seores y
prncipes que caracterizaron a la Larga Noche.
En el proceso, se reavivaron viejas rivalidades y se encendieron otras nuevas. Al final del siglo XII, el polvorn de la Guerra de los Prncipes estaba listo; todo lo que haca falta era una
chispa para encenderlo. Esa chispa vino con la Cuarta Cruzada.
Los acontecimientos de la cruzada del 1202 al 1204 ya
fueron bastante traumticos de por s; sus implicaciones fueron mucho peores.
De da, los cruzados acabaron saqueando Constantinopla, la ms grandiosa de las ciudades cristianas, y nunca se
enfrentaron a enemigos musulmanes. El as llamado Ejrcito
de Cristo termin desmembrando un imperio cristiano y sir-
viendo a los intereses de nobles franceses y los comerciantes venecianos. La Segunda Roma fue saqueada, quemada y
partida en trozos como un puerco asado. Para los vstagos
de Can, las cosas fueron an ms caticas, en tanto faccin
tras faccin fracasaron en ejercer algo ms que la ms mnima
influencia sobre los cruzados. Asesinatos, pequeas guerras
y juegos de poder, todos fracasaron en conseguir dirigir a las
masas mortales.. Constantinopla, que haba sido el gran experimento del Matusaln Toreador Michael, se derrumb a la
vez que l hallaba su fin. Muchos de sus poderosos sbditos,
desde el tirano Ventrue Caius hasta el visionario Tzimisce
Gesu, encontraron destinos parecidos.
Por supuesto, otros imperios haban cado antes, y los antiguos haban visto a chiquillos y hermanos encontrar la Muerte
Definitiva. Pero con las tensiones preexistentes, la debacle que
los vampiros llegaran a llamar la Amarga Cruzada, dej muy
claras dos cosas. Primero, que llegaba un tiempo de ajuste de
cuentas. El rebao mortal era fuerte y lo bastante furioso como
para arremeter alocadamente y hacer caer a sus depredadores.
Segundo, nadie estaba a salvo. Michael estaba entre los ms poderosos de los Matusalenes activos, y al final, todo lo que construy se convirti en cenizas junto con l. Si l poda sufrir tal
destino, tambin le poda ocurrir a todos los dems. Por lo tanto,
un vampiro poderoso que deseara sobrevivir necesitaba tanto
asegurar su propia posicin, y moverse contra cualquier enemigo antes de que tuvieran una oportunidad de hacer lo mismo.
La guerra haba empezado.
A medida que el siglo marcha adelante, los prncipes y seores de Europa luchan en la Guerra de los Prncipes en una
multitud de frentes, algunos tan obvios como los campos de
batalla envueltos en la noche, otros tan sutiles como el juego
de influencias sobre casas mercantiles o reyes mortales. Desde
los ocultos valles de Transilvania a las cortes de Francia y las
catedrales de Italia, la Guerra de los Prncipes ruge en conflictos tanto pequeos como grandes. Los vampiros son depredadores competitivos, y han estado guerreando unos contra otros
desde tiempos bblicos, pero los ltimos 40 aos han visto ese
conflicto tomar una intensidad completamente nueva. Donde
una vez los Cainitas se movan con paciencia de inmortal, preparando generaciones enteras de agentes y peones para hacer
caer a sus rivales, ahora forman ejrcitos nocturnos para zanjar
las disputas con sangre. Por supuesto, las intrigas y las palabras
enmieladas an representan un papel, pero el tranquilo juego
de la Larga Noche se ha convertido en una encarnizada guerra
en la sombra de asesinatos y traiciones. Acuerdos que haban
mantenido el equilibrio del poder desde las noches de Roma
son arrojados a un lado en tanto que prncipes ambiciosos agarran lo que pueden antes de que algn otro se lo arrebate.
El signo ms obvio de este cambio es el gran aumento de
batallas campales entre fuerzas Cainitas. El trmino ejrcito
vamprico es un poco una exageracin ya que incluso las ms
grandes fuerzas vampricas en una batalla rara vez cuentan
con ms de unas pocas docenas de la prole de Can, pero estos
pocos pueden desplegar un poder destructivo pavoroso. En
los valles y riscos donde luchan, slo reina la destruccin.
CAPTULO UNO
53
Las Cruzadas
Aunque principalmente son un asunto de los mortales,
cada llamada a la Cruzada arrastra a cada vez ms Cainitas.
En las dcadas desde el cambio de siglo, la Cuarta Cruzada ha
marchado a Constantinopla, la Quinta a Damietta (en Egipto) y la Sexta ha alcanzado el mismo Jerusaln. Entretanto
la Cruzada albigense ha perseguido a los Ctaros por todo el
Languedoc y ha ayudado a destruir las ambiciones tanto de
Toulouse como de Aragn, mientras que la Cruzada Livonia
ha lanzado a los caballeros alemanes hacia Prusia y el Bltico.
Buen nmero de vampiros intentan cabalgar las olas de estas
cruzadas, desde la Reina francesa Esclarmone la Noire (que
rompi con las Cortes del Amor durante la Cruzada Albigense) hasta el Seor Jrgen de Magdeburgo (cuyos esclavos
54
La Reconquista en la Sombra
El ltimo baluarte del Islam en Europa, las tierras cada
vez ms reducidas de al-Andalus, se enfrenta a los reinos cris-
CAPTULO UNO
55
56
leal vasallo de la Matriarca, aprovech la oportunidad producida por la Cruzada Albigense para romper con las Cortes
del Amor y establecer su propio feudo independiente; tal vez
con apoyo de los Lasombra de Iberia. Salianna ve la Guerra
de los Prncipes nicamente como el preludio de un conflicto
an ms devastador en el futuro, y est tratando de hacer un
frente comn con el Alto Seor Hardestadt y otros. A este
fin, ha enviado embajadores por toda Europa y Ultramar para
encontrar prncipes dispuestos a cooperar para evitar ms derramamiento de sangre.
El Mar de Sombras
Monarca: Signore Montano (Lasombra de 4 generacin,
la voz de su sire)
Vasallos destacados: Silvestre de Ruiz (Lasombra de 6
generacin, Seor de Iberia), Alfonzo de Bizancio (Lasombra
de 7 generacin, Prncipe de Constantinopla), Miriam bint
Aisha (Lasombra de 8 generacin, Emir de Al-Andalus),
Anastasio el Gallego (Ventrue de 7 generacin, General de
la Reconquista)
Dominios clave: La Pennsula Ibrica, Sicilia, las islas
del Mediterrneo y regiones costeras, Bizancio
Se dice que el progenitor de los Lasombra es el ms activo
de los de su generacin (salvo quiz el usurpador Tremere) y
se cree que reside en un castillo de sombras aislado en la costa
de Sicilia. Montano, su chiquillo ms antiguo, habla con su
autorizacin como uno de los monarcas de la noche europea,
llegando sus tentculos incluso al Levante, donde su clan se
halla slidamente arraigado. Pero la principal ocupacin de
Montano parece ser cuidar de su sire, del que se dice que pasa
la eternidad contemplando el gran Abismo de Arriman. Smese a esto la naturaleza ambiciosa de todos los Lasombra y
el hecho de que difcilmente pueden evitar que otros clanes
y grupos acten en su dominio mediterrneo tradicional, y
el tal llamado Mar de Sombras es desde luego tempestuoso.
En los ltimos siglos, el cisma ms grande ha sido la Reconquista en la Sombra, el esfuerzo de los Lasombra cristianos
y sus aliados de poner fin al poder musulmn en la Pennsula
Ibrica, desplazando a sus compaeros de clan musulmanes
y sus aliados Assamitas (y otros). Este esfuerzo no es exclusivamente un asunto Lasombra, los Toreador, Ventrue y otros
representan un gran papel en esta lucha, pero se menciona al
Castel delle Ombre como la justificacin definitiva y el seor
de Iberia es el Magister Silvestre de Ruiz. Su chiquillo, el Arzobispo Monada, suma an ms a la tendencia pro-cristiana
de la corte, haciendo llamamientos a la erradicacin de la
Hereja Cainita y la expulsin de los musulmanes.
Obviamente, los muchos Lasombra educados en una sociedad musulmana, los cuales llaman a su lnea de sangre el
Qabilat al-Khayad (o Clan de Sombras), no toleran esta poltica. Ven a Ruiz y a Monada como sus mayores enemigos y
slo prestan un respeto formal por Montano. As que donde
una vez la influencia de Sicilia cea el Mediterrneo, ahora
est concentrada principalmente en Iberia e Italia. Ms an,
en Italia la Hereja es muy popular, y muchos otros ven a sus
ciudades lo bastante independientes como para fijar condiciones. Hasta el momento, Montano no ha podido o no ha
Otras Cortes
Las cortes vampricas de Britania, Francia, Alemania e
Iberia son las ms representativas de la Guerra de los Prncipes. Son las ms claramente feudales y las unidas ms estrechamente con los reinos mortales y su suerte. Pero no son
las nicas cortes o seores en juego. Algunas de estas son
tambin de naturaleza feudal, otras emplean otros vnculos y
descartan por completo la Lextalionis Feudal. Algunas de las
ms destacadas son:
Las Posesiones Obertus: En otro tiempo una orden
exclusiva de Tzimisce bizantinos y monjes Aparecidos, los
Obertus se han extendido por diversas partes de Europa a raz
de la cada de Constantinopla. Actuando en el nombre de
su monarca oculto, el Dracon, los monjes tienen una red de
monasterios y contactos diplomticos en muchos dominios.
En Transilvania, el Obertus Myca Vykos ha establecido su
dominio sobre partes del Valle de Olt, como un amortiguador
entre Hungra y los Crpatos, pero tambin hay posesiones en
los Balcanes y tan lejanas como Livonia. Aunque los Obertus no sean una fuerza militar poderosa, estn enterados de
muchos secretos ocultos, y a menudo sirven como enviados
diplomticos para bandos en guerra.
El Voivodato: Mucho antes del establecimiento de la
Lextalionis feudal, los Tzimisce de los Crpatos gobernaban
sobre reinos montaosos y envueltos en la niebla. Fundados
en el siglo VII, los voivodas aterrorizaron los campos con sus
abominaciones inhumanas. Los ms estimados y poderosos
seores Tzimisce, oknezi, obtuvieron derechos y privilegios
exclusivos a costa del gobernante mortal de la regin, allanando el camino para los encarnizados y sangrientos conflictos que han cundido en las montaas de Transilvania desde entonces. Hasta hace poco, los voivodas se contentaban
con librar sus propias guerras, riendo unos con otros y slo
haciendo alguna correra infrecuente contra Constantinopla. Sin embargo, la llegada de los Tremere lo cambi todo.
Aunque los voivodas siguen luchando entre s, ahora tienen a
un enemigo comn. La Guerra de la Profeca sigue rugiendo
hasta esta noche, y otras cortes se han visto arrastradas a ella.
CAPTULO UNO
57
58
Autarkis: Un vampiro sin posicin en la sociedad vamprica, expulsado de todos los dominios.
Beso, el: la alimentacin vamprica por medio de beber
sangre y el xtasis que produce en la vctima. A veces usado
como sinnimo del Abrazo.
Bestia, la: Los impulsos y ansias destructivas que son los
efectos ms bsicos del vampirismo, incluyendo el ansia de
sangre. Muchos Cainitas piensan en la Bestia como una especie de diablo sin control dentro de ellos, contra el que luchan
tratando de reprimirlo o controlarlo.
Cainita: Un vampiro, descendiente del Can bblico
(ciertos vampiros no se creen descendientes de Can, pero el
trmino es casi universal en Europa).
Caitiff: Un vampiro sin afiliacin de clan conocida, ya
sea debida al destierro, un Abrazo annimo, o sangre dbil.
La escoria de la escoria en la sociedad Cainita.
Camino: Un sistema vamprico de creencias y comportamiento que mantiene a la Bestia a raya y permite al Cainita existir sin convertirse en un monstruo sin mente. Existen
cinco caminos importantes (Camino de la Bestia, Camino
del Cielo, Camino de la Humanidad, Camino del Pecado,
Camino de los Reyes) e incontables senderos menores. A veces llamados camino de iluminacin o via (pl. viae).
chiquillo: La progenie de un vampiro. Un vampiro que
todava debe ser presentado al prncipe local y liberado de la
responsabilidad de su sire.
clan: Una de las 13 familias vampricas extendidas descendientes de los Antediluvianos de la tercera generacin.
Los compaeros de clan comparten determinadas caractersticas de la Maldicin, como debilidades especficas o una
propensin hacia Disciplinas clave.
Condenados, los: Vampiros.
consanguneo: Uno del mismo linaje, usualmente el chiquillo ms joven del mismo sire.
Cruzada Amarga, la: Las contiendas vampricas que
acompaaron a la Cuarta Cruzada (1202-1204). La Cruzada
Amarga vio la destruccin del Matusaln y monarca Michael
de Constantinopla y encendi la Guerra de los Prncipes.
cuadrilla: Un grupo de vampiros que cooperan, habitualmente para ocupar un dominio mayor de lo que cualquiera podra conseguir solo, o para realizar alguna tarea.
diablerie: Trmino informal para el Amaranto.
dominio: El feudo pretendido por un vampiro, habitualmente algo fsico, como una aldea, ciudad, o pas. Por tradicin, el vampiro tiene derechos de alimentacin exclusivos y
otros poderes en su dominio.
domitor: El vampiro que ha alimentado con sangre a un
mortal para convertirlo en un ghoul.
engendrar: crear otro vampiro. El acto de Abrazar.
esclavo: Un sirviente mortal de un vampiro, en especial
uno condicionado para obedecer mediante la disciplina de
Dominacin.
Fragmentos de Erciyes, los: Una versin de El Libro
de Nod (o extractos de ella) transcrita por los estudiosos del
clan Capadocio en el transcurso de los ltimos 30 aos (y
nombrada por su templo en Erciyes, en Anatolia). Existen
nueve fragmentos, incluyendo tres supuestamente escritos
por Can mismo.
Matusaln: Un vampiro de la cuarta o quinta generacin, cuya no vida ha durado milenios. Los Matusalenes estn
sujetos a largos perodos de letargo, y muy pocos estn activos
cada noche.
monarca: Los vampiros ms poderosos en el sistema
feudal de Europa. El monarca tpico reina sobre un dominio
equivalente a un reino mortal con la ayuda de varios prncipes y condes que son sus vasallos.
neonato: Un vampiro joven, habitualmente con menos
de 25 aos desde su Abrazo. No obstante, los neonatos son
miembros de pleno derecho de la sociedad vamprica, habiendo sido presentados al prncipe local y liberados de sus
sires.
prncipe: El vampiro ms destacado en una regin, suele
ser una ciudad o condado. Prncipe es la terminologa tradicional, pero duque, barn, seor y reina son usados tambin
por algunos individuos, a menudo para expresar diferencias
de posicin.
progenitor: El vampiro que fund una lnea reconocida de vampiros. Can es el progenitor de todos los vampiros,
mientras que los Antediluvianos son los progenitores de los
clanes.
recipiente: Una fuente de sangre potencial o pasada, tpicamente un humano.
refugio: El hogar de un vampiro o el lugar donde duerme.
regente: Un vampiro al que otro est vinculado por un
juramento de sangre.
retoo: Un vampiro recin Abrazado.
sacerdote de cenizas: Un vampiro que celebra servicios
religiosos u ofrece enseanzas relacionadas con uno de los
caminos de iluminacin. Empleado ms frecuentemente con
los maestros del Camino del Cielo que adoptan el aspecto de
sacerdotes cristianos.
seor: Un vampiro con un extenso dominio y varios
prncipes como sus vasallos. La mayora. de los seores son
vasallos de los grandes monarcas, pero algunos tienen dominios independientes.
siervo: Aquel que est atado a un vampiro por el juramento de sangre.
sire: El vampiro que Abraz a otro (su chiquillo).
Taumaturgia: Literalmente hacer milagros, es una
compleja forma de magia de sangre desarrollada por los magos
convertidos en vampiros del clan Tremere. Es un arma poderosa que hace al pequeo clan muy poderoso. Al practicante
se le llama taumaturgo.
Tercer Mortal, el: Can.
Tradiciones de Can, las: Las seis leyes fundamentales
de la cultura vamprica que estructuran su sociedad nocturna.
Son el Legado, Progenie, Rendicin de cuentas, Destruccin
y el Silencio de la Sangre. A veces llamadas simplemente las
Tradiciones o las Antiguas Costumbres
Transformacin, la: La transformacin en vampiro,
tambin llamada el Abrazo.
vitae: Sangre, ms a menudo sangre vamprica.
CAPTULO UNO
59
La afirmacin provino de mltiples voces, de un coro inhumano que adornaban los muros de
la catedral. Vykos no se estremeci, a pesar del despliegue de autoridad. Mostrar temor era
sugerir debilidad, y la debilidad no era de recibo aqu.
No saba, dijo que alguien pudiera sorprendernos, Excelencia. Ciertamente no en vuestro
mismsimo hogar.
Esta vez, fue una sola voz la que habl, proveniente de una ronca garganta que se abri a los
pies de Vykos.
El siempre cambiante no tiene hogar, Obertus. Esta es una iglesia, no un nido.
Ah s, la Catedral de la Carne. Mis disculpas, Excelencia.
S, la catedral. Habis venido a rezar? Creo que no. El anciano emergi de la membrana en
el extremo ms lejano de la habitacin, los tendones no tanto liberndolo como si lo estuvieran pariendo.
Traigo un mensaje de mi seor Dracon, y me asegurar de hacerle saber que el poderoso Archidemonio Yorak me ha bendecido con una visin de su autntica forma. Ver realmente a
Yorak en algo que se pareciera a una forma humana era un raro honor en efecto.
Te burlas de m, Obertus. Sabes tan bin como yo que ninguna forma es autntica para
aquellos que abrazan el cambio. Este no es ms que un aspecto transitorio.
Dicho esto, se repleg como piel pelada de un cadver y la voz continu desde las vibraciones de cuerdas tensas de un lado a otro del techo abovedado de la catedral.
Cul es vuestro mensaje entonces?.
Las ambiciones del voivoda Rustovitch se han encaminado hacia vos, Excelencia. Nuestro
jefe oficial cree que el control que tenis sobre otros metamorfos de nuestro clan supone
una amenaza a su poder. Planea erosionar ese apoyo.
Y como planea hacer eso, Obertus?.
Eso an no est claro excelencia, pero vuestro hermano en la sangre juzg prudente daros
todo el aviso que pudiera.
Dicho esto, y sin aguardar a que Yorak de despidiera, Vykos se volvi y se march.
No haba forma que el archidemonio pudiera ignorar tal aviso, pero tendra que emplear recursos para confirmarlo. Recursos que no podran ser gastados en limitar los movimientos
Obertus en el Valle de Olt.
Bien jugado, dijo una voz incorprea.
Yorak aparentemente haba comprendido el plan de Vykos, y el Obertus sinti una breve
sensacin del jbilo de la victoria, sentimiento al que se estaba acostumbrado.
Pero recuerda, Myka Vykos, continu Yorak: S de tus mentiras. Todas tus mentiras.
Vykos sinti el oscuro fro del miedo en sus entraas sin vida. sta era una sensacin a la que
no se haba acostumbrado.
Captulo Dos:
Los Clanes
de Can
Os maldecir por lo que habis hecho
No slo con unas pocas palabras,
Sino a cada uno por lo que sois,
A cada uno segn vuestro crimen.
Que la maldicin reine en vuestra sangre,
Y que se transmita con vuestro abrazo,
A cada uno de vuestros hijos,
Ya su vez a los chiquillos de stos.
Los Fragmentos de Erciyes. VI (Trasgresiones)
El Abrazo es tanto muerte como renacimiento. El retoo es arrancado de la espiral mortal, y sus das
de vida terminan. Las cuestiones de familia, raza, y gnero se desvanecen frente a la Maldicin y la Sangre.
Pero tal como un hijo humano llega a este mundo con la herencia de su linaje, el Abrazo transfiere su
propio legado. El chiquillo vamprico recibe literalmente la sangre de su sire y toma muchas cosas de ella.
Este legado incluye una propensin hacia ciertas Disciplinas y ciertas maldiciones transmitidas desde los
Antediluvianos. El clan tambin tiene una implicacin social de la misma forma que el linaje mortal. De
algunos clanes se piensa que estn destinados a gobernar, otros a dedicarse al estudio, otros a tareas menos
respetables. Estas creencias son patentes en la divisin entre los Altos Clanes y los Bajos Clanes.
En todas las sociedades existen aquellos que estn destinados a reinar, incluso entre los Condenados.
Especialmente entre los Condenados, diran algunos, pues la Bestia lleva a muchos Cainitas a dominar,
influir y esclavizar a los que les rodean. En el trascurso de los milenios, esta bsqueda del poder ha tomado
muchas formas. En las antiguas ciudades de Mesopotamia y Grecia, los Cainitas se erigan como dioses
nocturnos y semidioses, monstruos paganos que exigan un precio de sangre por sus favores. En Roma
fueron los emperadores y senadores de la noche, gobernando en concilios y celebrando las ms grandiosas,
y ms depravadas, de las orgas. En los bosques helados del lejano norte, los vampiros acechaban como
espritus de la guerra y de los bosques. En la Europa Oriental, son antiguos seores de familias endogmicas
tanto nobles como villanas.
Muchos de los Condenados han adoptado un sistema de gobierno feudal en los ltimos siglos, y los Altos Clanes son aquellos
que componen su clase dirigente. El feudalismo Cainita surgi de
uno de los mismos procesos que condujeron (y sigue conduciendo
en 1230) a la difusin del feudalismo mortal: la necesidad de los
gobernantes y gobernados de establecer relaciones personales estables con otros. El aglutinante de la estructura feudal es el juramento, hecho por gobernantes y gobernados por igual, que los ata unos
a otros. El gobernado jura fidelidad a su seor o seora, proporcionando el apoyo de sus caballeros en tiempos de guerra y parte de
los ingresos de sus tierras en tiempos de paz. Por su parte, el seor
jura cuidar de sus vasallos, no excederse en los impuestos y proporcionarles la estabilidad y seguridad necesarios para prosperar. En
tiempos de inestabilidad y desorden, los vnculos personales de vasallaje suman a las relaciones una fuerza y cercana muy necesarias.
La lealtad no es para con un emperador o corte lejanos, sino a un
barn o duque que uno conoce y con el que trata con regularidad.
Si acaso, este mpetu es ms fuerte entre los Condenados.
Los Cainitas son criaturas testarudas e independientes que desconfan de las relaciones con aquellos a los que no pueden ver.
Por lo tanto, los juramentos de fidelidad (a veces reforzados por
el poder sobrenatural del juramento de sangre, ver pgina 260)
son mucho ms de fiar que los vnculos de secta o clan. Ser vasallo del prncipe es un vnculo personal, un compromiso entre
monstruos individuales y respaldado por sus propias voluntades.
Esta relacin es mutua y flexible; cada partcipe debe estimar los
sentimientos de su contrapartida y los suyos propios con cada decisin. Cuando los diversos monarcas salieron de las sombras al
llegar a su fin la Larga Noche, la estructura feudal les proporcion una forma excelente de organizar sus progenies. Criaturas que
una vez reinaron como dioses (como Mitras) o sumos sacerdotes
(como Montano) se convirtieron en reyes.
Los Altos Clanes son las seis lneas de sangre ms importantes que han aceptado la estructura feudal y se han integrado en
ella de forma ms firme. Gran parte de su identidad de clan, al menos tal como se expresa en Europa, est fundada en su participacin en relaciones de poder feudales o semi-feudales. Un Ventrue,
Lasombra o Toreador tpico es el vasallo de algn prncipe y
que respeta la posicin de ese prncipe (al menos por lo presente).
CAPTULO DOS
63
Brujah
Los Brujah son guerreros, pero siempre guerreros por
una causa. El fiero calor de la pasin arde dentro de
sus pechos fros y muertos y les lleva a convertirse en
paladines de causas que creen que pueden enderezar
el mundo.
Cuando Can mat a su hermano, apart al
mundo de su curso previsto, el horror en el que
se ha convertido debe ser corregido, y los Brujah piensan hacer justo eso. Cada miembro del
clan tiene su propia visin de la forma que el
mundo debera tener, y se afana en lograr que
esa visin se convierta en realidad mediante
la persuasin, la manipulacin y la fuerza de
las armas.
En las noches ms tempranas, la pasin
no era un rasgo de los Brujah. De hecho el
fundador del clan, Troile, en realidad fue
Abrazado por su serena sabidura. Su capacidad de evaluar las virtudes de una idea sin
implicarse emocionalmente era apreciada por
su sire y Can. No obstante, durante los largos
aos alejado del sol se volvi cada vez ms
distante, tanto de los humanos de la primera ciudad como de sus propios chiquillos. Las
pocas emociones que le quedaban se atrofiaron
completamente. A la vez que desarrollaba teoras,
sus experimentos para comprobarlos se hicieron
cada vez ms crueles. Utilizaba y sacrificaba a los vivos y a los
condenados, solo para satisfacer un capricho ocioso.
Uno de sus chiquillos, cuyo nombre se ha perdido en el
tiempo, no pudo aguantar ms tiempo sin hacer nada ante esta
crueldad. Soaba con un mundo en el que los humanos y los Cainitas tuvieran al menos un acuerdo. Aun entonces, pensaba que
la paz autntica era demasiado pedir. Trat de convencer a su
sire de que abandonara su comportamiento brutal. El arrogante
rechazo de los argumentos del chiquillo de Troile llev al chiquillo al mismo borde del frenes, y se arroj sobre su sire. Falto
de prctica en el combate cuerpo a cuerpo desde haca mucho
tiempo, Troile acab cayendo bajo los puos y los colmillos de
su chiquillo. Una vez que prob la sangre de su sire, el arribista
fue incapaz de parar de beber. En minutos, Troile dej de existir.
De las sombras sali el mismo Can con su semblante ensombrecido por la furia.
Nunca antes uno de mi progenie ha bebido la mismsima
alma de otro. Te maldigo para que aspires siempre a la sabidura
de tu sire, pero tambin a que seas presa de la misma furia que te
llev a este acto diablico.
El chiquillo tom el nombre del sire y su puesto entre los de
la tercera generacin. Asumi la carga de la maldicin de Can,
pero tambin se esforz hacia su propia visin de un mundo mejor. Su pasin pareci extenderse como el fuego por la lnea de
sus chiquillos, y al principio se regocij con su celo de cruzados
mientras trabajaban para hacer del mundo un lugar mejor.
En la ciudad de Cartago, Troile (el joven) y sus chiquillos
trabajaron para establecer lo que haban soado en tiempos anteriores: una sociedad en la que mortales y Cainitas coexistieran en beneficio mutuo. Pero una y otra vez vio a aquellos de
64
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Se aferran a algunos ideales, cierto.
Aunque muchas veces esos ideales son egostas y no logran
nada ms que el provecho de un solo Cainita a expensas de
sus compaeros y del mismo mundo.
Los Bajos Clanes: Algunos son zoquetes indignos de
nuestra atencin y del esfuerzo necesario para desdearlos. Unos pocos traen ideas nuevas que haramos bien en
examinar.
Lasombra: Estos que acechan las sombras son como
todos los males del mundo encerrados en cadver animado.
Malkavian: Mientras que la sabidura nos lleva a la
ira, la percepcin lleva a los hijos de Malkav a la locura.
Puedes aprender mucho de ellos, mientras tengas cautela.
Toreador: Como nosotros, buscan la sabidura en las
obras de los hombres. A diferencia de nosotros, parecen no
hallar ms que distracciones y juegos.
Ventrue: Los odiamos por poner fin a nuestra mayor
oportunidad de enmendar este mundo. Nos compadecemos de ellos, pues son incapaces de hacer otra cosa que
afianzar el orden establecido.
Remoquete: Celotes.
Apariencia: Los Brujah siempre han escogido a sus chiquillos de entre los mejores de
la humanidad, as que la
mayora son fuertes, bien
constituidos e imponentes. No obstante, tienden
hacia el ideal atltico, en vez
de simples nociones transitorias de belleza: Por ejemplo,
las mujeres son impactantes ms
que bellas. La adopcin por el
clan de filosofas mortales e ideas,
y su dedicacin a ellos, mantiene a
los Brujah en contacto con la moda
mortal, y muchos visten forma que
coincida con la del rea local. La mayora tienden a ser pulcros en extremo
en el vestir, como si la perfeccin del
atuendo pudiera ayudar en su bsqueda
de la perfeccin en el mundo.
Refugio y presas: Casi sin excepciones, los Brujah eligen vivir entre el
bullicio de la humanidad, habitualmente
en una ciudad o pueblo ajetreado. Escogen lugares donde moran los pensadores o
creyentes excepcionales. A menudo sire y
chiquillo comparten el mismo refugio, con el
sire sometiendo al retoo a largos perodos de enseanza y entretenimiento fsico. En los ltimos
aos, pequeos grupos de Cainitas jvenes con
creencias similares han creado refugios comunales.
La mayora hacen presa en los bobos, los dbiles, los
ignorantes o aquellos que eligen oponerse a la idea a la
que el vampiro se adhiere. Los tontos deberan realizar
algn pequeo servicio, incluso si no pueden ver la luz.
El Abrazo: Los Brujah buscan tres cualidades en
los reclutas: dedicacin a una causa, la inteligencia para
comprender esa causa, y la pasin necesaria para hacerla
realidad. La mayora escogen a sus chiquillos de entre los
escalones ms altos de la sociedad, suponiendo que los ms
capaces pueden ser encontrados entre sus filas. No obstante un nmero pequeo pero significativo del clan, fueron
de baja cuna en vida pero mostraron suficiente motivacin, creencia y espritu para atraer la atencin de un
Celote no muerto.
Creacin de personaje: La mayora del clan toma
los atributos Fsicos o mentales como su grupo primario.
Los miembros ms jvenes del clan es
algo ms probable que tengan los Atributos Fsicos como su eleccin primaria. Los
atributos Sociales casi siempre quedan en un
pobre tercer lugar. Sus comportamientos son a
menudo fros y reservados, pero todos tienen Naturalezas que son apasionadas, incluso agresivas. La mayora tienen un equilibrio entre Habilidades marciales y conocimientos. Los Abrazados hace poco a veces
CAPTULO DOS
65
Capadocios
Para los miembros del clan Capadocio, la lnea de sangre es
a menudo tanto una filosofa como un linaje. Una mayora abrumadora de los Capadocios estn fascinados por los conceptos de
muerte y no muerte: para ser especficos, con lo que
queda despus de que el alma eterna haya dejado el cuerpo. Algunos fueron estudiosos
en sus vidas mortales, mientras que otros
eran hombres de fe o filsofos. Tales naturalezas inquisitivas permanecen vivas incluso despus del Abrazo, y aunque los cuerpos
de los Capadocios semejan aquellos de los
muertos, sus mentes estn muy vivas con los
secretos metafsicos de la noche. Sus estudios y
obsesiones se manifiestan en su forma ms poderosa en su retorcida Disciplina de Mortis.
No obstante, dentro de este arquetipo los as
llamados Ladrones de Tumbas varan mucho.
Por cada uno que fue un sacerdote cronistas de
las Cruzadas, hay un compaero de clan que
fue un caballero luchando en esas mismas
guerras santas. Aunque los Capadocios no
son polticamente poderosos, se han ganado un lugar entre los Altos Clanes con
su conocimiento, sabidura y contactos.
Los ms activos en poltica actan como
consejeros de los prncipes, visires de reyes
mortales e incluso tutores de familias reales,
mientras que los estudiosos es ms tpico que se
escondan en monasterios o saqueen cementerios para obtener los
sujetos de sus indagaciones ms all del velo de la mortalidad.
Se sospecha que el origen del clan est en el corazn de
Anatolia o Armenia; varias leyendas del clan mencionan las arenas del desierto, ciudades subterrneas y llanuras onduladas. El
progenitor del clan, conocido slo como Capadocius (de Capadocia), da a sus chiquillos gran margen de accin, meramente
pidindoles que mantengan la bsqueda de respuestas al estado
no muerto. Los eruditos creen que muchos Capadocios pasan sus
noches en los fros brazos del letargo o han emigrado al Oriente
sarraceno, pues la historia Cainita implica que fueron una vez
mucho ms comunes de lo que son hoy.
Aunque estn desorganizados y dispersos, muchos reverencian
el saber y se congregan en ciertas ocasiones en templos, bibliotecas
y universidades. All, consultan los unos con otros sobre lo que han
aprendido, intercambiando secretos y blasfemias, verdades santificadas y rumores. Se dice que el centro espiritual del clan est en
el gran templo de Erciyes en Anatolia, donde la Dama Constancia
acta como sacerdotisa y orculo, y donde fueron reunidos fragmentos de El Libro de Nod a finales del siglo XII. A pesar del hecho
de que ningn extrao (y muy pocos neonatos Capadocios) ha visto Erciyes, existen rumores de templos an ms secretos y terribles,
incluyendo necrpolis enterradas de edades pasadas.
Con su amplitud de miras y miembros viajeros, el clan Capadocio tiene Cainitas por toda Europa e incluso al sur y este.
Los monasterios coptos en frica son refugios de Ladrones de
Tumbas, como tambin lo son las cortes de los pach ms all
de Levante e incluso los salones de los Giovanni, una familia de
mercaderes venecianos de los que se rumorea que son diestros en
66
las artes de la nigromancia. Este es un clan cosmopolita, con tantos de sus miembros de origen
humilde como los que provienen de la nobleza
o el clero. Para los Capadocios, una mente
aguda es ms importante que la cuna, y cualquier Cainita con una naturaleza inquisitiva
se gana la estima de su sire y de sus pares.
Otros clanes a menudo consideran a los
Capadocios reservados y morbosos, lo que
es verdad hasta cierto punto. En efecto,
su prctica de Mortis y otros estudios relacionados requiere pacientes investigaciones
y un abundante suministro de carne muerta.
Los miembros del clan son conocidos por enclaustrarse durante dcadas, emergiendo
de sus laboratorios y refugios slo para
procurarse sustento y sujetos para sus
experimentos; a menudo las dos cosas
van unidas. No obstante, bajo este aspecto tenebroso reside una espiritualidad
profunda en muchos Capadocios. Aunque sus prcticas tienden a hacerles fros,
extraos y retirados del mundo mortal,
ahondan en misterios que los Cainitas menores y el ganado no podran ni imaginar.
Remoquete: Ladrones de tumbas.
Apariencia: Al estar afligidos por su debilidad de clan, todos los Capadocios muestran una palidez morbosa y cuerpos demacrados. Muchos tratan de
ocultar su apariencia cadavrica, aunque en algunos casos no es tan
pronunciada. Tienden a vestirse con los ropajes de su posicin, desde los hbitos de simples monjes y estudiosos a las finas tnicas de
un chambeln, o incluso los andrajos podridos de un enterrador.
Refugio y presas: Los Capadocios suelen tener sus refugios
lejos del mundo mortal, e incluso de otros Cainitas, donde puedan estudiar en reclusin o realizar experimentos morbosos sin
intranquilizar a otros residentes. Dichos refugios incluyen cmaras en desuso de castillos, monasterios apartados, bodegas abandonadas y alcantarillas o cisternas de la era romana.
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Nuestro puesto est entre ellos,
pero no recuerdo que tuviramos alguna vez eleccin.
Los Bajos Clanes: Incluso aunque fuera capaz de sentir compasin, probablemente no la gastara con ninguno
de estos mestizos.
Brujah: Demasiados de ellos han olvidado la primera
mitad de su papel como filsofos-reyes.
Tzimisce: Son crueles y se engaan a s mismos: los
misterios que buscan son meramente los de la carne trascendente.
Ventrue: Arrogantes y fatuos, pero a pesar de todo
caudillos fuertes fortalecidos an ms por nuestro consejo.
No obstante, sus cualidades positivas a menudo se ven negadas por su egosmo.
De todos los Altos Clanes, los Capadocios son probablemente los menos exclusivos cuando se trata de elegir
presas. De hecho muchos Capadocios ven el Beso
como poco ms que una funcin, y niegan la carga
emocional que proporciona tanto a depredador
como presa. Pocos Capadocios sienten reservas
para alimentarse de animales, o incluso de cadveres, pero la sangre humana fresca sigue siendo
ms deliciosa. Cuando se alimentan de mortales, los Ladrones de Tumbas son a menudo tan
discretos como lo son en la sociedad Cainita,
alimentndose furtivamente de los desechos
e intocables de la humanidad.
El Abrazo: Debido a sus mentalidades
algo morbosas, los Capadocios suelen Abrazar a aquellos que estn interesados en la
muerte o que trabajan de alguna forma en
ella, o en aquellos cuyos talentos acadmicos puedan ser dedicados a las investigaciones
intelectuales y espirituales propias de los Ladrones de Tumbas. Soldados, sacerdotes, ermitaos, peregrinos, enterradores y supuestas
brujas, todos han sido Abrazados en el clan
Capadocio. Adems, el clan parece menos inclinado hacia los prejuicios europeos que muestran otros clanes, Abrazando gente de lugares tan
lejanos como persas, moros y otros extranjeros.
Creacin de personaje: Entre los Capadocios los
Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los
primarios. Conceptos, Naturalezas y Comportamientos
tienden hacia la introspeccin y la contemplacin,
mientras que las Virtudes se inclinan a uno u otro
extremo, o estando muy desarrolladas o ignoradas
cruelmente despus del Abrazo. Los Trasfondos,
como otros aspectos de las personalidades de los
Capadocios, suelen concentrarse en hacer al Cainita auto suficiente o al menos bien considerado por
otros, Hay Capadocios en casi cualquier camino importante, pero la mayora tiende hacia los Caminos
del Cielo o de los Pecados. Los miembros del clan
ms espirituales y morbosos siguen su propio Camino de los Huesos. .
CAPTULO DOS
67
Lasombra
Taimados y refinados, el Clan de Sombras se ve a s
mismo como la lnea de sangre superior en
un mundo do por sangre superior. Los
Lasombra creen que considerando
que los Bajos Clanes existen para
soportar la carga de la Maldicin de
Can, los Altos Clanes, naturalmente
dirigidos por el ms elevado de los clanes, son los herederos de su majestad.
Son la encarnacin del Derecho Divino,
y el eptome absoluto de la existencia Cainita.
Como consecuencia, los Lasombra no aceptan
a ninguno de los otros Cainitas como iguales,
aunque son prestos en admitir que cada clan
tiene su lugar en la sociedad Cainita. Ese lugar
simplemente est debajo del de los Lasombra.
Desde sus noches ms tempranas, el clan Lasombra ha estado asociado con las tierras en torno al
mar Mediterrneo, donde se dice que naci el
fundador del clan y donde fue llevado a la no
muerte hace tantos milenios. Desde entonces, su oscura semilla se ha arrastrado lejos,
tocando todas las tierras costeras que lo rodean
y las islas, incluyendo la Pennsula Ibrica, Italia, el norte de frica y Bizancio. El centro de
este domino oscuro es el Castello della Ombra (Castillo de Sombras)
en Sicilia, en donde se rumorea que yace el ms Antiguo de todos
en su sueo intermitente. Hasta esta noche, los peregrinos del linaje Lasombra vienen de todas partes para visitar la sombra isla en
busca de una conversacin nocturna con el patriarca de su sangre,
el rey de reyes Cainita, o con su venerable regente, Montano.
Una caracterstica endmica del carcter Lasombra es un
apetito insaciable de poder en todas sus formas. Desde las silenciosas celdas de los claustros a los resplandecientes salones de los
reyes, los Lasombra buscan entretejer sus zarcillos de sombras en
torno a todo reino de influencia que encuentren disponible. No
obstante, de acuerdo con las leyendas del clan, dicha ambicin es
meramente la manifestacin externa de sus contiendas internas.
Los Lasombra afirman que es su maldicin existir como conductos
eternos al mismo Abismo, de modo que afronten a perpetuidad la
oscuridad interior de la forma no muerta. Esta maldicin ha dado
a los Lasombra una conciencia instintiva de que la no muerte
es mucho ms que una mera subsistencia animal, y muchos buscan su propio dominio de este conflicto eterno por medio de una
nueva conexin con lo divino. Las dos tendencias del clan se alimentan mutuamente, por lo que la revelacin espiritual empuja a
muchos Lasombra en brazos de la Iglesia: la mayor fuente de poder en el mundo medieval. Como tal, la monoltica organizacin
al completo, desde sus ms humildes prrocos al mismo papado,
hormiguea con las maquinaciones del clan y sus numerosos agentes mortales. En efecto, muchos de los miembros ms destacados
del clan son aquellos con los lazos ms fuertes a instituciones religiosas mortales, como el Arzobispo Ambrosio Luis Monada, un
ancilla castellano con una gran medida de poder en el clan.
Sin embargo, la difusin del Islam por la Pennsula Ibrica
hizo surgir un terrible abismo en el clan. Durante la edad dorada
del Califato de Crdoba, muchos Lasombra musulmanes reclama-
68
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Aquellos que suean creyndose
pretendientes al trono Lasombra.Hace falta decir algo ms?
Los Bajos Clanes: En toda sociedad hay aquellos que
son dirigentes, y aquellos que son seguidores. Si no les gusta, siempre pueden volver al pozo de leprosos de donde
surgieron. Ya era hora de que los inferiores de la noche
reconocieran que tienen seores en la eternidad.
Assamita: Es una pena que los Hijos de Haquim no
hayan aprendido de los fracasos de sus contemporneos.
En su fervor, se han vuelto tan ciegos como aquellos contra
los que pasaran la eternidad luchando encarnizadamente.
Brujah: Al tomar la espada, pasaron la antorcha de la
sabidura a aquellos mejor preparados para esos propsitos,
una decisin de la que se arrepienten hasta esta misma noche. De hecho, parecera que los Celotes pasan una gran
cantidad de tiempo lamentndose.
Ravnos: Darles una graciosa bienvenida en cualquier
corte en la que seas un consejero, y luego observa graciosamente como el Charlatn se aprieta el nudo en torno a su
propio cuello incompetente.
Tzimisce: El eptome del noble salvaje vamprico,
aunque suelen ser un poco recargados en la parte salvaje.
Observa atentamente su guerra con los Usurpadores Tremere, pues podra determinar nuestra actitud respecto a
tratos futuros costos caudillos.
Ventrue: Permanece siempre al menos un paso por
delante de esta canalla teutnica, y en todo momento, hacerles creer que estn al menos tres pasos por detrs de ti.
CAPTULO DOS
69
Toreador
En el momento en que la sangre de Can fluye por un
retoo, terminan sus das como humano. Cada nueva noche le empuja un
poco ms lejos de sus races vivientes. De todos los clanes, los Toreador son los ms inclinados
a luchar contra ese distanciamiento de la sociedad
mortal,
mantenindose
cerca de su presa. Comprender y mantener relaciones con
el ganado les ayuda a refrenar
su Bestia, o eso razonan.
Esa, al menos, era la creencia de un de los tres vampiros
de la Segunda Generacin. Vio
como otros de su generacin y
su progenie se distanciaban cada vez
ms de la gente viva que los haba
engendrado. El mismo Can acudi
a su chiquillo, y expres su frustracin con el incomprensible ganado
y sus puntos de vista ahora ajenos. Su
chiquillo le prometi traerle una respuesta a este misterio.
El chiquillo eligi a uno de los ms
grandes artistas de entre los humanos,
una tal Arikel, para ser el instrumento de su
solucin. Ella trabaj para l cada noche, creando
una expresin de la condicin de los mortales en Enoch. Con
Can presente, desvel un mural de maravillosa belleza, que las
leyendas dicen que mostraba con claridad la relacin entre la
maldicin de Dios sobre Can y el eterno problema de su raza
para controlar su Bestia. En su ira, Can y su chiquillo nunca
vieron la ltima parte, que mostraba cmo Arikel pensaba que
los vampiros podran conservar algo del alma humana. Can destruy el mural y orden a su chiquillo desangrar a la artista.
Mirando el cuerpo moribundo de la mujer, el Tercer Mortal
habl: Puesto que me has distrado de asuntos importantes, as
tu atencin ser siempre consumida por aquello que juzgues bello. Entonces orden a su chiquillo que la Abrazara. Tal era el
poder de su sangre que todos los miembros del linaje de Arikel
sintieron la maldicin de Can.
No obstante, Arikel tambin transmiti a sus chiquillos el
secreto para controlar sus Bestias. Por medio del aprecio de la
belleza, pueden seguir entendiendo lo que significa ser humano. Cada vez que un miembro del Clan Toreador ve una obra
de arte verdaderamente excepcional u otra cosa supremamente
bella, siente una sensacin de pasin que vuelve a despertar las
emociones que el Abrazo atrofi. Este dulce recordatorio de los
placeres de la vida, a veces comparado con recordar de repente
el respirar, es sumamente embriagador. La bsqueda para recobrar esta sensacin destruye a los de voluntad dbil, pero otros
pueden utilizarlo para recuperar algo de la propiedad de sus almas
condenadas.
Por lo tanto, el clan contina movindose entre la sociedad mortal, cortejando a los mejores artesanos, los ms sabios
70
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Algunas veces nuestros rivales,
pero nunca nuestros iguales. No hicieron caso de la leccin de Arikel y, por tanto, nunca tendrn la capacidad de
sobrevivir entre nuestra presa como lo hacemos nosotros.
Los Bajos Clanes: Nunca sabr qu encuentran que
valga la pena en las miserables profundidades de la humanidad. Los locos, los feos, los primitivos? Son poco ms
que bestias.
Brujah: Sus intereses intelectuales y su entrega son
loables. Su incapacidad para concentrar su energa es su
defecto.
Lasombra: Adversarios peligrosos y amigos dignos. La
existencia sera ms pobre sin ellos.
Nosferatu: Feos desgraciados que, si no fueran tan
tiles, seran un deporte excelente para aquellos de nosotros que disfrutan con la caza.
Ventrue: Rivales implacables y competentes, cuya
arrogancia es en realidad un punto fuerte. Nunca dejes que
sepan que eres su enemigo.
CAPTULO DOS
al
71
Tzimisce
Desde las noches ms tempranas, los Tzimisce han morado
en el Esteeuropeo, afirmando su dominio sobre pantanos al norte
y montaas al sur, la frtil llanura y el bosque impenetrable. Los koldun, los brujos-sacerdotes y guardianes
del saber del clan han preservado el relato de cmo
el Progenitor, solitario y arcano, volvi la espalda
a la ruina en la que haban convertido a la
Segunda Ciudad las luchas por el poder
de sus hermanos y se adentr en el mundo para construir un dominio de su propia
creacin. Lleg al corazn montaoso de
su hogar como si hubiera sido llamado,
y all se asent. Ech profundas races y
forj pactos de sangre y parentesco con
los viejos dioses de la tierra, vinculando
a su linaje con la tierra en una unin
sagrada. Tocados por la divinidad por
medio de su lazo irrompible, el clan
tanto rein como sirvi, ofreciendo
sacrificios en la forma de la sangre
de los hombres y bestias dentro de
su dominio para renovar la tierra,
y pagando el precio con su propia
fuerza cuando eso no bastaba. Esta
dualidad y simbiosis persisti durante milenios, y los Tzimisce eran inconquistables dentro de su patria.
Todas las cosas llegan a su fin.
En estas noches, los Tzimisce estn acosados por todos
sus flancos. Desde el mismsimo corazn de su patria, los hechiceros Tremere han violado tanto sangre como dominio Tzimisce,
y han provocado la guerra nocturna ms cruel desde la cada de
Cartago. En el norte y el oeste, los Ventrue germnicos han aprovechado la oportunidad para invadir territorios que han quedado
vulnerables debido a la lucha con los Brujos, asaltando enclaves
paganos en Livonia y Lituania y socavando el dbil reino de Hungra con el comercio. Peor an, dentro del clan las rivalidades
hereditarias y rencores nuevos han saboteado cualquier intento
de accin unificada. Cada vez ms las progenies ms antiguas del
clan se desintegran en mezquinas contiendas por el poder, y con
cada koldun que cae se pierde un saber precioso.
El orgullo de los Tzimisce es el aguijn candente que les ha
cegado sobre sus propias flaquezas y al hecho incontestable que hay
fuerzas reunidas contra ellos que finalmente les pueden poner de
rodillas. Dentro de los dominios ms estables del voivodato, la no
vida contina en su forma tradicional: los antiguos gobiernan a sus
chiquillos, sus chiquillos intrigan y sirven con la esperanza de ganar
favor, y crean chiquillos propios que hacen lo mismo. Entre ellos,
los Tzimisce siguen valorando lo que siempre han hecho: respeto (y
sumisin) a sus antiguos, preocupacin por el honor personal, cumplimiento de las exigencias de la jerarqua familiar y, por encima de
todo lo dems, un ardiente amor y devocin por su tierra.
Nadie puede tomar lo que hemos reclamado como propio:
somos la mismsima alma de esta tierra, susurran los sires Tzimisce sobre las tumbas rituales de sus chiquillos. Esto es cierto.
Lo que tambin es cierto es que los lazos sagrados de tierra y sangre ya no bastan. Si los Tzimisce desean sobrevivir, deben unirse
72
bajo una mano lo bastante fuerte como para reformarlos tal como han buscado reformar su mundo.
Remoquete: Demonios (algunos koldun y los
miembros ms estudiosos del clan se refieren a
s mismos como Moldeadores).
Apariencia: Es raro el Tzimisce que pueda
ser descrito como normal. O descienden
de crianza Aparecida (ver pgina 286)
o modificados por medio de la escultura
de la carne de su Disciplina de Vicisitud,
los Demonios tienden a ser o increblemente bellos o pavorosamente horribles, con muy poco entre medias. Las
alteraciones de los Tzimisce implicados
directamente en el conflicto con los Tremere tienden a ser de naturaleza marcial
y utilitaria (armadura natural semipermanente y similares). Los adeptos del
culto al cambio de los Metamorfos se deforman a s mismos en cualquier forma
que exprese mejor al dios interno. Los
Antiguos se inclinan hacia modificaciones que inspiren temor reverencial, deseo o miedo.
Refugio y presas: Los Tzimisce reclaman uno de los mayores
territorios en toda Europa, desde las tierras baldas aisladas de Livonia hasta cerca de los muros de Bizancio.
Sus refugios y rebaos son igualmente diversos. En el norte
pagano, donde algunos antiguos Tzimisce an son adorados
como dioses, no son infrecuentes templos ricamente esculpidos,
colinas y arboledas sagradas, y cultos de sangre de adoradores mortales. En el sur oficialmente cristianizado, los Demonios tienden
hacia exhibiciones menos flagrantes, habitando en mansiones fortificadas en el campo y reinando como los seores ms crueles que
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Iguales? No tenemos iguales, chiquillo. Estn aquellos que codician lo que poseemos y aquellos que conocen su lugar, y hay muy poco entre ambos.
Los Bajos Clanes: Aquellos que conocen su lugar. En
su mayora.
Gangrel: Nuestros Veela, nuestras Valkirias, nuestra
feroz y despiadada manada de cazadores salvajes. Respeta
su conocimiento animal y el salvajismo bruto que aportan
a nuestra causa. Si debemos compartir nuestra tierra, alguien, mejor estos que los tres veces malditos Tremere o
los carroeros Ventrue.
Tremere: Mtalos. A todos. No pierdas el tiempo en
lecciones para cuya comprensin no vivirn lo bastante.
Ventrue: Sabe esto: nuestras luchas con los Tremere
no son ms que una distraccin pasajera comparada con
los conflictos que hemos conocido contra este clan de aspirantes a reyes. Nunca que someterse al dominio de un
Ventrue mientras an fluya sangre Tzimisce por tus venas.
las aldeas locales han sufrido jams. Conscientemente o no, muchos Tzimisce sitan sus refugios cerca de las cimas de las colinas,
una de las confluencias primarias de la tierra y el cielo en la creencia pagana koldun. Los Tzimisce gustan de rebuscados protocolos
de hospitalidad, festejando como prncipes a aquellos a quienes
han invitado a sus dominios y castigando a los intrusos con una
perversidad que les ha ganado la reputacin de la que gozan.
El Abrazo: Tradicionalmente, los jvenes Tzimisce son seleccionados entre los secuaces Aparecidos del
clan, y educados para el Abrazo desde jvenes. Ms
raramente, un individuo particularmente talentoso
(u objeto de lujuria) captura la atencin de un sire,
o un koldun sugiere que los auspicios son buenos
para aumentar la familia. No obstante, la guerra
con los Tremere y otros intrusos ha sumado un
mpetu ms prctico a muchos Abrazos recientes. En estas noches se
seleccionan ms guerreros que
novias o mascotas y con mayor apresuramiento. An as, si
es posible, los sires Tzimisce dan
a sus retoos los ritos funerarios
que se cree que reafirman el lazo sagrado del nuevo chiquillo con la tierra.
Creacin de personaje: La mayora de los Tzimisce son originarios de la
Europa oriental, que puede ser cualquier
cosa desde un pagano tribal del Bltico
a un erudito monje griego. Los Atributos Mentales suelen ser los primarios.
Dominio es el Trasfondo ms comn, aunque Mentor (bajo la forma del sire y de
la familia inmediata), Criados (ms
frecuentemente
subordinados
Aparecidos o ghouls animales o
humanos esculpidos con Vicisitud), Rebao y Recursos son
tambin populares. La mayora
de los Tzimisce
creen
sencillamente, que nacieron para reinar, as
que el Camino de los
Reyes es popular
como lo son
los aspectos
del Camino
del Cielo que glorifican al seguidor de ste. Pocos Tzimisce profesan cualquier afiliacin abierta
al Camino de la Humanidad,
para no incurrir en la ira de
sus hermanos (en especial
del ncleo duro de monstruos
que siguen la especie de culto del Camino de la Metamorfosis).
CAPTULO DOS
ascensos
y afecto. Las
familias rivales a menudo mantienen venganzas
continuas a lo largo de
siglos, que son igual de
feroces y estn gobernadas
por protocolos sociales demencialmente complejos.
Cita: Esta tierra ha bebido
nuestra sangre durante ms aos
de los que pueda comprender
tu dbil mente. Este es
mi hogar, y lo mantendr o morir en
el intento.
73
Ventrue
Al final habr guerra. Los mortales hablan
de la batalla del Armaggedon, los Cainitas de la
Gehena. De cualquier forma, llegar una noche en la que las espadas
desenvainadas y ejrcitos
reunidos sern todo lo
que se interponga entre
los Condenados y los
salvados. Los Ventrue se
toman esas predicciones como sus rdenes
de marcha. Son los
temibles caballeros,
los nobles guerreros
y forjadores de imperios de la progenie
de Can. Dejad que
otros reinen como sacerdotes y potentados.
Cuando llegue la ltima batalla, suplicarn
proteccin como todos
los dems, encogindose
temerosos detrs de las filas
de los caballeros Ventrue.
De acuerdo con las leyendas
del clan, el fundador Ventrue fue el primer chiquillo de Enoch,
el mayor de la segunda generacin. Por lo tanto, estn destinados
por un mandato especial a llevar el manto y la carga de la jefatura.
En noches ms recientes, los Ventrue se identificaron fuertemente con la Repblica tarda y el temprano Imperio romano,
viendo a Julio Csar y otros como grandes ejemplares del ideal
del rey-guerrero. Sin embargo, en el Imperio tardo, los decadentes Lasombra y los confusos Malkavian estaban ciertamente ms
cerca del corazn y el alma de la Ciudad Eterna. Los otros clanes
les restriegan por la cara esta transformacin cada vez que los llaman Patricios, el nombre de las familias aristcratas romanas
que se convirtieron en una casta endogmica privilegiada.
La Larga Noche tampoco fue una buena poca para los Ventrue. La destreza con las armas difcilmente dej de ser necesaria
en el perodo despus de Roma, pero la prole de Can estaba tan
aislada que poda ignorar el impulso de crear imperios. En estos
siglos, muchos que no podan probar su vala en el campo de
batalla escogieron otros mtodos. Se convirtieron en los seores
de los gremios, los cortesanos y los senescales que susurraban promesas de poder venidero.
Sin embargo, en estas noches las cosas han cambiado. Despus de un tenso rearme, la Guerra de los Prncipes ruge al fin, y
los Ventrue saben que su hora ha llegado. Varios de sus antiguos
han regresado a la palestra para reunir sus ejrcitos y reclamar
nuevos reinos. El caballero, un seor guerrero atado por su honor
y juzgado por su espada, es el ideal Ventrue hecho manifiesto, y
el clan ha organizado varias rdenes de caballera para los Condenados. Los Ventrue se llaman a s mismos Caudillos, y no es
una jactancia hueca.
Pero no es fcil sacudirse la corrupcin de la Roma tarda y
la indolencia de la Larga Noche. Los guerreros del clan chocan
74
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: La nobleza no est solo en la sangre. Est tambin en las obras.
Los Bajos Clanes: En tanto permanezcan en su lugar,
tienen un papel que jugar en las batallas venideras.
Aassamita: Nuestras contrapartidas entre los sarracenos, no comprenden las batallas futuras. Su dominio sobre
la Tierra Santa debe ser roto para que no nos condene a
todos.
Brujah: Pese a sus rencores sin sentido, son dignos
de consideracin. Escucha sus teoras y ponlas en prctica.
Convoca la destreza de sus guerreros y dirgela hacia objetivos apropiados.
Lasombra: Maestros de la intriga, aliados tiles y rivales muy peligrosos todo a la vez sacan mucho partido de
las palabras y los puales, pero ste es un tiempo de espadas
y de lanzas.
Toreador: No dejes que te enga su reputacin como
meros artesanos, pues nuestra tenue alianza con este plan
ha demostrado que son dirigentes capaces. Pero tampoco
les des ms crdito del debido.
Tzimisce: Dicen que nuestros seores del Este han
empezado a adoptar algunas de las costumbres de este clan.
CAPTULO DOS
75
Si algunos deben mandar, otros deben ser seguidores; o eso dice la teora. Si se pregunta a la mayora de los de sangre baja, su posicin no es un una
cuestin de ser seguidores sino de ser diferentes. Los
Bajos Clanes, son sobre todo, aquellos que no participan por completo en el sistema feudal. Muchos de
sus miembros lo hacen, aunque slo sea para sobrevivir, pero no suelen ascender a una posicin elevada
en su estructura. El Ravnos o Gangrel tpico no es
un prncipe y puede que ni siquiera sea un vasallo.
Esto no significa que no busquen influencias o ventajas, simplemente que las buscan de otras formas o
en otros sitios.
En la nomenclatura feudal, los Bajos Clanes son
a veces llamados los cados. Esta denominacin refleja una creencia ampliamente sostenida en Europa
que los Bajos Clanes de algn modo han cado de
cualquiera que sea la gracia de la que disfrutan sus
superiores de sangre alta. A menudo estas historias
se remontan a las traiciones de la Segunda Ciudad,
pero tambin hay otras historias. Los Nosferatu y
Malkavian son casi siempre sealados como ejemplo de estas teoras, pues sufren de forma evidente de
maldiciones debilitadores en la forma de semblantes
deformes o mentes rotas. Las similitudes con la furia
de los Brujah o la palidez mortal de los Capadocios
son pasadas por alto, naturalmente.
En Europa, los otros clanes bajos suelen ser despreciados como extranjeros y brbaros. A los Gangrel difcilmente se les puede llamar extranjeros, pero
su rechazo generalizado de la vida sedentaria hace
que lo parezcan. Los Ravnos han estado en Europa
en cierto grado desde el tiempo de Alejandro Magno,
pero sus relatos de clan sobre su vida en la lejana India ayuda a marcarlos como extraos. Los Assamitas
y los Seguidores de Set tienden a aparecer en Europa
slo como embajadores o viajeros, haciendo que su
status sea dudoso en el mejor de los casos.
Los Tremere ni siquiera son un clan de verdad,
por lo que respecta a la mayora de los Cainitas. Son
una lnea de sangre de usurpadores que ha ofendido
a los Tzimisce y ha robado la sangre Salubri (quiz
incluso la de Saulot, si tino cree los relatos ms escandalosos).
76
El Crimen de la Usurpacin
Hubo una vez un sptimo Alto Clan, y an persiste en algunas partes del mundo. El clan Salubri
se divida en feroces guerreros y msticos arcanos, y
nunca fue un grupo numeroso. Esta lnea de guerreros
guerreaba contra vampiros infernales llamados Baali
en las noches antes de Roma, y se ha visto reducido a
unos pocos valientes. Los mticos, sabios solitarios e
investigadores se guarecen en monasterios solitarios
y tranquilas casas de mercaderes. Se dice que existen bajo una maldicin debilitadora por la cual el
dao que causan a otros retorna a ellos. Necesitando
para subsistir la sangre de los vivos, y cargados con la
Bestia rabiosa (como todos los dems Cainitas), esta
maldicin causa a los as llamados Unicornios un sinfn de problemas, o eso dicen las historias.
Y para muchos vampiros jvenes, las historias
de los Salubri son todo lo que queda. En el transcurso del ltimo siglo el clan ha cado en un pronunciado declive. Sus miembros se han vuelto cada
vez ms escasos, algunos cayendo ante sus enemigos,
otros escondindose profundamente. Hace tiempo
la mayora de las cortes importantes de Europa podan contar con una nidada de msticos Salubri en
su guarida en algn templo cercano, con frecuencia
dispuestos a servir como consejeros, negociadores y
orculos; ahora muy pocos dan a conocer su presencia. Marcados por el tercer ojo que crece en su frente
como un signo de iluminacin en la no vida, los Unicornios fueron una vez exticos pero bien conocidos.
Ahora, slo hay un nmero significativo de ellos en
Ultramar (se dice que son an ms numerosos en las
tierras de los sarracenos, pero las historias sobre esas
tierras son fantasiosas en extremo).
La causa de una cada tan brusca no est clara.
Parece que una gran tragedia le ha acaecido al progenitor Salubri, aproximadamente en 1130. Algunos
antiguos talentosos en la Disciplina de Auspex relatan haber experimentado terribles visiones de sangre
y cenizas implicando a Saulot en aquel tiempo. Otros
dicen haber visto un gran ojo cerrndose para siempre en su enfebrecido sueo diurno. Quin podra
haber destruido o herido a Saulot es otra pregunta sin
una respuesta firme, pero el candidato principal es, el
Usurpador Tremere. En efecto, estos hechiceros convertidos en vampiros fueron una vez nada ms que
una molesta lnea de sangre menor conectada con
los Tzimisce. En el ltimo siglo han crecido en poder
a grandes pasos, conteniendo a sus enemigos, y en
LNEAS DE SANGRE
SIGNIFICATIVAS
CAPTULO DOS
77
Assamitas
Los prncipes Cainitas de Europa llaman a los
Assamitas diabolistas, fanticos, asesinos y sarracenos Ms propiamente, son los Hijos de
Haqim, los seores de la noche en Levante. Aunque los estudiosos de sangre
alta consideran de forma apcrifa al
progenitor Assamita un traidor que
abandon a sus hermanos cuando
lo necesitaban, la tradicin Assamita habla de Haqim como un noble juez guerrero que se opuso a las
maquinaciones inhumanas de la
Tercera Generacin en la Segunda
Ciudad. Los descendientes de Haqim trazan sus races hasta la antigua
Persia, el lugar natal del fundador, y
afirman ser el poder Cainita tras los imperios mesopotmico, babilnico y asirio.
Haqim estableci una serie de reglas para sus
chiquillos en aquellas noches, ordenndoles que
honraran a sus antiguos, protegieran a los mortales de
las intrigas de otros Cainitas y que juzgaran (y castigaran) a aquellos que lo merecieran. Desde el colapso de esos antiguos reinos,
el clan ha llegado a ser asociado con todos los pueblos tribales de
Oriente Medio y por medio de ellos, con el Islam. De acuerdo
con el juicio de la mayora de los vampiros europeos, el clan Assamita es un ejrcito monoltico de celotes sarracenos.
De hecho, pasaron muchas noches hasta que el Islam fuera
aceptado como siquiera remotamente legtimo por los Hijos de
Haqim. Desde Alamut, el corazn espiritual del clan en las montaas de Anatolia, los antiguos del clan al principio afirmaron
que violaba su legado con su progenitor. A medida que la combinacin de celo, sabidura y unidad que era tan evidente en el califato temprano hechizaba a cada vez ms Assamitas, se abri un
gran abismo dentro del clan. Algunos renunciaron por completo
a su linaje durante esta poca de discordias y dieron en llamarse
los Desposedos. Hizo falta la amenaza de la destruccin a manos
de los infernales Baali para que la dividida progenie de Haqim
se reunificara al fin. Despus de una sangrienta y terrible guerra
nocturna hace cinco siglos, el clan emergi mucho ms unificado, aunque slo fuera para salvaguardar sus posesiones. Aunque
la mayora del clan se siente ahora protectora (o posesiva) del rebao musulmn, hay minoras significativas de cristianos, judos,
zoroastrianos o seguidores de otras religiones menos conocidas.
Aparte de las cuestiones de fe, el clan tambin est dividido
en tres castas distintas; guerreros, hechiceros y visires; y cada una
sigue las leyes de Haqim a su manera. Los guerreros son la casta
dominante, pero slo han tenido esta posicin desde la muerte
del Profeta. Siguen siendo los partidarios ms ardientes del Islam
en el clan.
Los hechiceros Assamitas afirman ser los ms antiguos practicantes de la magia de la sangre. Muchos usan kalif, una hierba
alucingena cultivada por medios msticos. Esta droga es ingerida por medio de la sangre de mortales que han fumado hojas
de la planta, y ofrece a los hechiceros un atisbo de iluminacin
y un medio por el cual enfocar su conciencia. Esta casta es responsable de gran parte de la firmemente unida organizacin del
78
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Fue por su orden que se proclam
la llamada a la cruzada entre los Franj (N. del T.: Franj, en
rabe, los francos, trmino genrico para los invasores Cruzados, franceses en su mayora), y sus manos permanecen
manchadas con la sangre de los que murieron..
Los Bajos Clanes: Un epteto curioso, considerando
que los Hijos de Haqim, los Nosferatu y los Gangrel en particular poseen infinitamente ms honor que todos aquellos
que los clasifican como bajos.
Lasombra: Nuestros Hermanos musulmanes entre
ellos hicieron grandes progresos en Al-Andalus antes de
que sus contrapartidas cristianas se dispusieron a reclamar
tierras ocupadas por aquellos de su propia sangre. Nunca
he visto una desunin tan intencionada.
Seguidores de Set: Durante las Cruzadas, hemos tenido algo en comn por primera y ltima vez con estas
serpientes. Ten por seguro que cuando los ltimos Franj
hayan sido rechazados, volveremos nuestra atencin sobre
ellos con energa.
Ventrue: Es bueno verles salir de su autocomplacencia en sus tronos y fortalezas ocultas. Tal vez ahora podamos encontrarnos con ellos en el campo de batalla, cara a
cara, para variar.
Cuando se hallan en tierra extranjera, los Assamitas se alimentan con muchas precauciones, a menudo de los indeseables
de una ciudad, para no atraerla atencin no deseada de las autoridades mortales o vampricas.
El Abrazo: Los Hijos de Haqim prefieren seleccionar fidai,
aprendices, de entre las filas de sus propios seguidores tribales y familias, aunque los extranjeros (incluyendo a
europeos) de vez en cuando se prueban dignos de la
sangre de Hagim. Ms all de esto, los guerreros valoran la fe, la dedicacin y por encima de todo, la
lealtad. Los hechiceros tienden a Abrazar mortales
cuyas experiencias reflejan las de los propios
magos de sangre no muertos, tales como
msticos sufes y derviches beduinos. Los
retoos de los visires acostumbran a tener en comn una agudeza de intelecto
en general y una viva ambicin.
Creacin de personaje: Los miembros de la casta guerrera acostumbran a
poseer habilidades marciales altamente desarrolladas, favoreciendo los Atributos Fsicos y
las Habilidades de combate. A grandes rasgos,
los hechiceros tienden hacia Atributos y Conocimientos Mentales, y los visires hacia
una mezcla eclctica de Atributos y Habilidades Mentales y Sociales. Muchos
Sarracenos tienen al menos un
crculo en Mentor (su sire), as
como uno o dos crculos en
Generacin, debido a
su prctica de diabolizar a aquellos que han
sido juzgados indignos.
Los Caminos del Cielo,
de los Reyes y de la Humanidad son todos populares,
aunque los Assamitas ms
tradicionales siguen el muy
secreto Camino de la Sangre.
Disciplinas del Guerrero: Celeridad, Ofuscacin, Extincin.
Debilidades del Guerrero: Los Guerreros estn marcados por su tradicin de
diablerie ritual. Toda habilidad sobrenatural para
sentir la mancha oscura
del Amaranto confirma que un Guerrero Assamita es
un diabolista,
incluso si el
sujeto nunca
ha probado la
sangre de otro
Cainita
(algunos
tambin sufren de una
maldicin de la sangre
impuesta en ellos por los Baali
CAPTULO DOS
79
Gangrel
La tendencia natural del ganado a agruparse ha sido runa
bendicin para los Cainitas. La mayora elige seguir a su presa
a los pueblos y ciudades del mundo, donde la alimentacin
es ms fcil. Los Gangrel son la excepcin a esta regla. Desde los trtaros del este a los rabes del sur y las tribus brbaras del norte, los Gangrel tienen sus
hogares entre los pueblos salvajes
del mundo. Para ellos, las ciudades son trampas en donde
los Cainitas antes fuertes se
vuelven dbiles y holgazanes.
Los Gangrel no se creen
descendientes de Can. En
los das antes de la historia,
dicen, los mayores dioses
eligieron a muchos para
ser sus hijos. Un par de
gemelos entre los dioses se
convirtieron en encarnizados
rivales. Uno de los gemelos,
Ennoia, escogi slo a los
guerreros ms notables como
hijos suyos. El otro, Churka,
eligi a los ms versados en el
engao. Las dos proles guerrearon durante largos aos, hasta que Churka coaccion a dos de
los chiquillos de ms confianza de Ennoia para que abandonaran
el campo de batalla. En su ira y pesar, Ennoia decret que todos
los hijos de ambos gemelos tendran que depender de la sangre
de otros para vivir. Los otros dioses aprobaron su decreto, y as
surgi el clan Gangrel, los hijos de Ennoia.
Los miembros del clan creen que su madre se apiadar una
noche y los llamar para que luchen por ella una vez ms. Entonces, y slo entonces, Churka y sus lacayos sufrirn finalmente
el destino que han merecido desde el alba de los tiempos. Es el
deber de los Gangrel asegurarse de que slo los ms fuertes y
diestros se Unan su nmero, de modo que el clan pueda triunfar
cuando el da de la confrontacin final llegue. Entonces sern
acogidos de nuevo al amor de su madre.
La civilizacin es una treta de Churka para asegurarse de
que aquellos que engaan estn mejor adaptados al conflicto final que aquellos que luchan. El clan rehusa caer en la trampa de
su antiguo enemigo, y en vez de eso elige reclutar y cazar entre
los pueblos nmadas y salvajes del mundo. Las cadenas de amo
y esclavo, de seor y lacayo, son totalmente anatema para ellos,
y la sociedad jerrquica europea les repele. Ven la capacidad de
sobrevivir y prosperar en cualquier condicin como la mayor
prueba de la vala de un individuo. Aprecian conceptos simples
pero profundos como el valor, el honor, la destreza marcial, las
habilidades de supervivencia y el conocimiento de la tierra.
La necesidad fuerza a los Gangrel a pasar perodos de tiempo
a solas. Ms de uno de ellos haciendo presa en un grupo particular de humanos puede reducir rpidamente el nmero disponible
del que alimentarse, o despertar las suficientes sospechas para
que una confrontacin sea inevitable. Un buen cazador tiene
cuidado de no acabar con todas sus presas. Muchos Gangrel
aprenden a sobrevivir solos sencillamente porque es todo lo que
80
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Criaturas patticas que creen que
las murallas y las costumbres mortales les pondrn a salvo
de la ley del depredador y prensa. Ya aprendern.
Los Bajos Clanes: Algunos, como nosotros, comprenden las habilidades necesarias para sobrevivir y prosperar.
Otros estn demasiado ocupados sometindose a los dems
para comprender la verdadera naturaleza del mundo.
Malkavian: Son profetas atormentados que hablan
con las voces de los dioses. Cuando hablen, escucha, pero
a una distancia segura.
Nosferatu: Algunos creen que sus formas deformes
les convierten en monstruos. Estn equivocados.
Ravnos: Los hijos de Churka, nuestro mayor enemigo. No confes en ellos. Mtalos si puedes.
Tzimisce: Comprenden el territorio y el gobierno de
los fuertes, aunque tengan una extraa obsesin con retorcer su carne en formas antinaturales.
Apariencia: Los Gangrel desarrollan rasgos animales tras su Abrazo, y pocos ven motivo para ocultarlos. En efecto, los portan
con orgullo, como signos de sus habilidades de supervivencia. La ropa, cuando la llevan, es prctica y suele ser sencilla. Su apariencia
general tiende a reflejar la de la gente en la que han pasado tiempo haciendo presa, pero algo ms basta.
Refugio y presas: Es raro que alguno tenga un refugio permanente, excepto los pocos del clan que habitan en las ciudades a
tiempo completo. Cazan en un territorio muy amplio para que el rebao no escasee, as que se mueven demasiado para tomarse el
tiempo de crear un refugio permanente del sol. En vez de uso la mayora buscan sencillamente fundirse con la tierra por medio de su
Disciplina de Protean, o sacan partido de los refugios naturales, como cavernas profundas. Los Gangrel sienten un placer particular
en alimentarse de habitantes urbanos que viajen por el campo, u otros humanos que hayan sido lo bastante insensatos como para
viajar solos de noche.
El Abrazo: La mayora de los Gangrel provienen de los pueblos brbaros; grupos como los trtaros (o mongoles), celtas, escandinavos, y
livonios. Aunque una proporcin creciente sale de aquella gente en
el mundo civilizado que requieren habilidades de supervivencia: cazadores, leadores y otra gente rural. La mayora son abandonados para que sobrevivan meses o aos
por su cuenta, mientras que su sire como mucho les observa
a distancia. Si muestran la fuerza necesaria para sobrevivir, son entrenados y acogidos en la
sociedad Gangrel. Si no lo hacen, el
sire (o algn otro depredador) reclama
la sangre.
Creacin de personaje: Los
Atributos Fsicos son con mucho la
eleccin primaria de este clan, y los
Atributos Sociales a menudo quedan
en ltimo lugar. Muchos Ganerel tienen Naturalezas y Comportamientos
idnticos; no les gusta el encubrimiento
o el engao. Los Talentos y las Habilidades
orientadas hacia la supervivencia son elegidas antes que los Conocimientos. Los
miembros del clan que habitan en el
campo y en las tierras salvajes tienden a concentrar el desarrollo de sus
Disciplinas en Protean antes que otras,
pues les da una importante ventaja para sobrevivir. El Camino de la Bestia es tpicamente
Gangrel, aunque los Animales tambin pueden
caminar por casi cualquiera de los otros caminos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: La afinidad de los Gangrel
con su Bestia interior tiende a manifestarse en
sus cuerpos. Cada vez que un miembro del clan
entra en frenes, gana un rasgo animal (brazos
peludos, ojos de gato, grandes colmillos, etc.).
Por cada cinco rasgos de estos que adquieran, uno de los Atributos Sociales del
Gangrel baja uno. Algunos Gangrel ven esto
como una bendicin en vez de una debilidad.
Organizacin: El clan no tiene casi
estructura formal, recurriendo a un sistema aproximado de posicin. Sire y
chiquillo a menudo mantienen un contacto infrecuente una vez que el neonato
ha sido adiestrado. Cuando se encuentran los miembros del clan, la posicin relativa se determina mediante una
combinacin del relato de hechos y cualquier reputacin que haya precedido al Gangrel. Ocasionalmente se encuentran grupos para reuniones, donde se den determinan los caudillos regionales, una posicin informal en el
mejor de los casos, y la posicin en su conjunto. An ms raras son las jauras: partidas de guerra Gangrel reunidas
para afrontar una amenaza en particular.
Cita: Espero que la prxima ciudad tenga una presa que cazar ms digna que t.
CAPTULO DOS
81
Malkavian
La gente medieval responde ala locura con callado temor. Nunca est claro si los locos estn
tocados por Dios, por el Diablo, o un poco
de ambos. Algunos dicen que su condicin
es contagiosa, o que han sido tocados por las
hadas. En cualquier caso, es mejor dejarlos solos, para que no maldigan a aquellos que se
crucen en su camino. En el clan Malkavian
esos temores alcanzan su expresin ms aterradora. Demencia aguda, visiones profticas,
un ansia depredadora incesante y la Sangre de
Can se combinan para hacer que estos vampiros estn entre los ms temidos de la noche
Medieval Oscura. Sus meras palabras pueden volver
a locos a los antiguos, o revelar visiones de un ge
horroroso. En momentos de lucidez perfecta comprende universo y los grandes mecanismos que
obran en los teatros existencia. Ven todo en
una imagen panormica y toca mismo Dios...
pero slo durante el ms breve de los instantes. Despus la verdad se les escapa, quedando
slo un recuerdo amargamente exttico. En
su bsqueda para recobrar la comprensin,
alcanzan revelaciones menores que an as
estn mucho ms all del alcance de otros
vampiros: atisbos del futuro, la verdadera
naturaleza del alma, el gran plan de las naciones y pontfices por igual, los portentos en
las mismas estrellas. Todo palidece en comparacin, pero mantiene viva en sus corazones
muertos la bsqueda de una apoteosis perfecta y
enloquecedora.
El progenitor del clan fue Malkav, a quien
los Cainitas recuerdan como el orculo y profeta
de la tercera generacin. Algunas leyendas dicen que
Malkav proporcion la ilumi cin a Can pero no le advirti de los estragos causados pi hermanos y primos en la Segunda Ciudad. Como castigo maldijo a Malkav y a su progenie
con una locura tan grande podran compartir su sabidura. Otros
afirman que la maldicin no fue intencionada, que vino cuando
el Tercer Mortal comparti sus memorias del rostro de Dios en el
momento de su propia maldicin, haciendo aicos la mente de
su chiquillo. An hay otros que dicen que Can bautiz a Malkav
con su propia sangre, condenndolo de este modo.
Es una especie de juego entre los estudiosos de Nod intercambiar teoras sobre la afliccin de Malkav, pero pocos osan
preguntar a los propios Locos qu es lo que creen. En verdad, el
clan en su conjunto acoge de buen grado esta llamada demencia porque, como muy poco, la locura es una fuerza creativa y
vibrante en su, de otra forma, mundo muerto y decadente. Yendo ms all de esa semilla dinmica en su pecho, la demencia
tambin une al clan de una manera que pocos extraos pueden
comprender. Su conexin compartida con la pasmosa arquitectura de la Creacin crea un marco de referencia comn y se dice
que algunos de los Locos se comunican en un lenguaje secreto
propio. El problema es que esta visin est fracturada y es demasiado grande para visionaria de una vez, as que todo lo que los
82
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Intentan imponer orden en la noche y fracasan a cada momento. Me pregunto, quines son
los autnticos locos?
Los Bajos Clanes: Mucho ms cercanos a los dones
de su sangre que aquellos supuestamente por encima de
ellos. No obstante, la mayora sigue estando ciega a la verdad que reside en el interior.
Gangrel: Envidiamos su habilidad para entrar en comunin con la Bestia dentro de todos nosotros. Una pena
que estn demasiado ocupados aullndole para escucharla
apropiadamente.
Lasombra: dieron su existencia con todas estas telaraas, y se enfadan con nosotros cuando los quitamos. Os
ruego que me digis cmo se supone que van a ver algo si
no hacemos eso?
Tremere: todo ese esfuerzo para llegar a alguna parte, y
no tienen ni idea de adnde. Nunca ha habido una progenie
tan ciega de propsito y tan dedicada a permanecer ciega.
CAPTULO DOS
83
Nosferatu
De todos los clanes, los Nosferatu son quienes ms agudamente sienten la Maldicin de
Can. Su Abrazo es una experiencia atroz al arder por sus venas moribundas la sucia sangre del
clan, deformando sus cuerpos en apariencias
monstruosas. Todos y cada uno de los miembros del clan Nosferatu son rehechos en un
horror deforme y repugnante. Una vez que el
cambio se completa, lo que puede llevar una
semana, ni siquiera los ciegos los pueden confundir con humanos, pues muchos de ellos tienen un
hedor horrendo que ofende a las narices temerosas de Dios. Una sola mirada a su horrible
semblante confirma que son malvados,
criaturas del pecado encarnado,
apartadas para siempre de la
humanidad.
Algunos se vuelven locos una vez
que se dan cuenta de
lo que ha sucedido
y tienen que ser
destruidos por sus
aires. El resto encuentra distintas
formas de sobrellevarlo, pero todos son cambiados
por su traumtica
experiencia. Muchos
Nosferatu recin creados culpan de su condicin al vampiro que los
cre, y con buen motivo, pues les escogi
para este terrible destino. Aunque la mayora de
los neonatos tienen que pasar un tiempo bajo el ala de
su sire, tratan de escapar tan pronto como puedan del monstruo
que les convirti en monstruos. Estos vnculos de odio se remontan hasta el primero de su linaje, si hay que creer las leyendas.
Absimilliard, el fundador del clan, estaba obsesionado con
la belleza, tanto la suya como la de otros. Algunos dicen que dirigi la rebelin contra la Segunda Generacin, los propios chiquillos de Can. Otros dicen que gan el afecto de un mortal, con
quien Can estaba fascinado. Cualquiera que fuera la causa de la
ira del Padre Oscuro, Absimilliard fue castigado con la prdida
de lo ms precioso para l. Su fealdad era un tormento para l.
An peor fue el constante rechazo de la gente bella, incluyendo
su amante, cuandoquiera que se acercaba a ellos. El primer Nosferatu volvi su ira hacia sus chiquillos, y se rumorea, incluso
ahora, que les da caza por medio de sus peones.
Los vampiros de este clan han aprendido los mtodos de
la ocultacin para enmascarar su maldicin. Son maestros de la
ocultacin, el engao y el subterfugio, tanto sobrenatural como
mundano. Aunque algunas de sus habilidades les permiten parecer normales durante un tiempo, el dolor que hirvi dentro de
ellos cuando fueron Abrazados nunca les deja del todo. Permanece copio un recordatorio constante de en qu se han converti-
84
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Oh, tan altos y poderosos hasta
que necesitan algo de nosotros. Entonces se arrodillan suplicando en el barro con el resto.
Los Bajos Clanes: Estn tan marginados como nosotros, pero demasiado obsesionados consigo mismos para
darse cuenta. Eso nos da una ventaja.
Lasombra: Cada uno est obsesionado consigo mismo, pero la mayora son conscientes de que la informacin
es la mejor moneda.
Toreador: Sus caras bonitas les permiten jugar con el
ganado.Cmo pueden olvidar que su juguete saldra corriendo si la autntica naturaleza de su seor fuera revelada?
Tremere: Aspirantes a monstruos que necesitan una
leccin sobre lo que significa ser un vampiro.
Tzimisce: Comprenden lo que somos, e incluso tratan
de hacerse iguales a nosotros.
CAPTULO DOS
85
Ravnos
Seguidores del vicio y la discordia, miembros
incomprendidos de una sociedad que no puede
comprender la potencia de la Bestia que les empuja, la compulsin del clan Ravnos hacia el
pecado despierta la desconfianza dondequiera que viajen sus miembros. Son conocidos
por muchos, bienvenidos por pocos y casi
nadie confa en ellos. Viajeros por necesidad,
corren de ciudad en ciudad, rara vez se toman
el tiempo para crear contactos o asentamientos
permanentes. Esto hace de los Ravnos
comerciantes ideales. Bienes, informacin, secretos, todo tiene su precio, y
estos vampiros itinerantes saben exactamente qu pedir a cambio.
El origen de los Ravnos est envuelto en misterio, incluso para los
mismos miembros del clan. Aquellos que residen ahora en Europa
trazan su linaje hasta una serie de
oleadas de inmigracin desde las
tierras orientales ms all de Persia,
en fechas tan lejanas como los tiempos de
Alejandro Magno. Antes de eso, la historia
se desvanece en la leyenda. Aunque esas
oleadas iniciales de Ravnos se han fragmentado en varias jati o castas distintas, muy
dispersas por Europa, Africa y Oriente Medio, la mayora estn de acuerdo en que su fundador an yace en esas
lejanas tierras orientales, quiz en la India, habiendo sido
desterrado all despus del Gran Diluvio.
En el ltimo siglo, sin embargo, un goteo de Ravnos ha
llegado de esas mismas tierras lejanas, y cuentan una historia
completamente distinta sobre los antepasados del clan, difundiendo historias sobre un fundador que era, como muy poco, un
gran hroe, y quiz incluso un dios. Pero estos Ravnos se han
mostrado crticos en exceso con los miembros de ms posicin
de su clan, y hay muy poca informacin adicional. No est claro
qu parte de este relato es verdad, y cul mito, como corresponde
a todos los relatos de un clan condenado como Charlatanes.
La debilidad del clan incomoda grandemente a los seores
de sangre alta de Europa. Cada Ravnos es un adicto al pecado, y
se acusa al clan como un todo de extender el caos en las tierras
por las que pasan. Pero muy necios son aquellos que confunden la
tendencia de los Ravnos a satisfacer los impulsos susurrados por
su Bestia con una incapacidad para mantener el autocontrol. Un
prncipe presuntuoso podra estar tentado de expulsar a los Ravnos
de sus tierras, pero las historias de las consecuencias de hacer eso
son asunto de leyendas entre los Altos Clanes. El destierro slo
sirve para acarrear la ira de la jati de la vctima sobre quienquiera
que fuera lo bastante pretencioso como para intentar tal hazaa.
En la mejor de las ocasiones, los Ravnos son una unidad inconexa, y desconfan unos de otros tanto como otros desconfan
de ellos. Los Ravnos orientales y occidentales se oponen con igual
vehemencia, y las filosofas a las que se adhiere cada una chocan
frecuentemente y hacen que se caldeen los nimos. Dondequiera
que vayan, su (no inmerecida) reputacin fraudulenta les precede.
Muchos Ravnos sobresalen en la superchera, y aquellos que tra-
86
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Es una pena que siempre estn
echndonos de sus dominios. Podramos demostrarles que
somos muy valiosos si solamente aprendieran a confiar en
lo que ofrecemos. Acabarn por darse cuenta de que las
ilusiones que construyen en torno a ellos son mucho mayores que cualquier cosa que podamos proporcionarles.
Los Bajos Clanes: Esta separacin entre Altos y Bajos nos parece una diferencia nimia, pues todos han de ser
observados con igual impunidad, y los ltimos ciertamente
no confan ms en nosotros que los primeros.
Gangrel: Nos odian con una furia consecuencia del
tiempo que pasaron en Oriente. Gurdate su clera, pero
gracias a Can se les engaa fcilmente.
Toreador: Nos desdean en pblico como cualquier
otro clan, pero qudate a solas con uno, y rpidamente
se vuelve codicioso de lo que tenemos para ofrecerle. Un
buen secreto cortesano y un rollo de seda pueden sobornar
a los mejores de entre ellos.
Ventrue: Algunos entre nosotros hablan en susurros
de tratos furtivos con los Normandos y su prncipe, pero no
te engaes pensando que los Caudillos sern ms tolerantes con nosotros que cualquier otro clan.
de un trovador viajero Toreador deja libre al Charlatn para dedicarse a sus vicios en secreto. Puesto que el descubrimiento significa
represalias seguras, algunos vampiros pasan dcadas o incluso siglos
construyendo una red de gente que sostenga sus falsas pretensiones. No obstante, otros rechazan esta aproximacin, junto con la
idea de que cualquier Ravnos se vea obligado a esconder lo que
son. Actan abiertamente como comerciantes, mensajeros, espas y mercenarios.
La peligrosa superchera del clan se hace manifiesta en
su disciplina de Quimerismo. Este arte, que pocos extraos
comprenden, permite al Ravnos conjurar ilusiones grandes y pequeas y deformar las percepciones tal como un
artista hara con arcilla. Sin embargo, el uso de Quimerismo acarrea sus propios peligros, y entre las jati
se transmiten cuentos de Charlatanes que se han
engaado a s mismos.
Remoquete: Charlatanes
Apariencia: Aquellos Ravnos que no esconden sus lazos de clan con frecuencia se visten
a propsito de una forma que subraye su naturaleza extica. Su atuendo tiene orgenes mediterrneos o indios, y su ropa incluye raros tejidos
y tintes del Oriente. En los ropajes de este clan
figuran destacadamente brillantes morados,
azules y dorados, y los patrones son holgados y
menos restrictivos que aquellos de la nobleza
europea. Aquellos que se disfrazan como algn
otro, ya sea brevemente o durante un perodo
de aos, visten como corresponda a su papel.
Refugio y presas: La reputacin de los Ravnos de pecado y juerga no es del todo inmerecida, y se les encuentra a menudo en lugares donde
hay oportunidades para la corrupcin y el placer.
Debido a que son principalmente viajeros, muchos buscan ciudades donde haya un mercado
grande para refugiarse all durante su estancia.
Las ciudades portuarias sirven especialmente
bien para este propsito, aunque tambin
se puede encontrar a los Ravnos tierra
adentro en menor nmero. Las
ciudades grandes tambin les
permiten desaparecer rpidamente si su presencia fuera de
sbito indeseable para el prncipe local. Pueden alimentarse de miembros de su familia
mortal cuando viajan, pero cuando est disponible una base ms grande de presas, dentro
de pueblos y ciudades, aquellos de las clases
bajas sirven igualmente.
El Abrazo: Aunque un buen nmero de Ravnos son Abrazados debido a su
xito en la vida, la eleccin vara de
sire a sire sobre qu cualidades haran
un buen chiquillo. Muchos buscan
mortales como un buen sentido del
engao y el deseo de viajar, pero otros
buscan a aquellos que fueron particularmente virtuosos en vida, creyendo
que una persona nunca puede conocer
la virtud hasta que hayan experimentado de verdad el pecado. Algunos de
Oriente desean mantener la pura la
CAPTULO DOS
87
Seguidores de Set
Reconoced el Edn por su serpiente, dicen a sus iniciados los sacerdotes cenicientos. Y las serpientes en el jardn de la noche son los
Seguidores de Set, un clan de vampiros egipcios y orientales del que
se rumorea que practica cualquier
ignominia bajo el cielo nocturno.
Se dice de estos mercaderes del
vicio que comercian con toda clase
de deseos y caprichos, cultivando el
florecimiento de la corrupcin y la hereja por medio de apelar a las deseos ms bajos de sus clientes.
Sin embargo, para los propios Setitas, son meramente practicantes de las ms antiguas tradiciones que
cuidan de tradiciones que han sido extirpadas en un
mundo que ha perdido su rumbo. Prefieren las sombras porque la luz es la vanguardia del ciego orgullo,
mientras que la oscuridad favorece la humildad y un
respeto apropiado en todos los grandes misterios.
Los Seguidores de Set pretenden que su linaje
desciende del mismo Set, una
figura divinizada a la par con
Can, si no con Dios. En efecto,
los Seguidores rechazan tener lazos
con el supuesto Tercer Mortal. Remontan su historia hasta las noches antiguas cuan- do las arenas del desierto an eran montaas.
Fue en esos tiempos mticos cuan- do el gran cazador Set desgarr
el seno de Geb y bebi de la sangre del dios de la tierra, de este
modo convirtindose en un dios por su accin, y sus hijos los avatares de esta divinidad fra como el mrmol. Los Cainitas sostienen que estos eran das corruptos y viciosos, pero los Setitas los
recuerdan como un tiempo de libertad sin censura... al menos hasta que la guerra contra Osiris, hermano de Set, y su sobrino Horus
se cobr su precio. Los relatos sobre quin fue el vencedor de esta
sangrienta disputa familiar varan: los Seguidores pretenden que
ellos vencieron y sus enemigos aseguran lo contrario. Desgraciadamente, Egipto cay de todas formas ante conquistadores mortales
extranjeros, forzando a los Setitas a ocultarse profundamente bajo
tierra donde perfeccionaron sus insidiosas costumbres.
La calamidad golpe de nuevo posteriormente en las primeras noches del primer siglo, cuando Set se desvaneci de su sarcfago despus de acosar a sus chiquillos ms venerables con sueos
profticos. Ahora, lentamente, los sueos estn dando fruto, y los
Seguidores de Set debaten dogmas con un mayor inters sobre el
mundo. Aunque una vez limitaron sus actividades a las riberas del
bendito Nilo, ahora vagan por el mundo conocido, difundiendo
la sabidura de Set desde dentro de oscuras tiendas de caravanas
o al final de retorcidos callejones en los suburbios de las ciudades.
Los Seguidores abrazan la desgracia, la enfermedad, la tragedia y la calamidad porque tales condiciones crean clientes necesitados de sus servicios. Aman la libertad absoluta, el caos del
deseo satisfecho y la satisfaccin de las ansias... cualquier ansia.
Se deleitan en las sensaciones y el placer, conexiones gemelas
con su dios, pero los tiempos estn cambiando lentamente. Los
Setitas se extendieron ms all del Nilo forzados por la necesidad, pero escogieron mantener la sangre de Set en su mayor par-
88
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Slo otro ejemplo ms de la tirana de las leyes. Sonre agradablemente y sedcelos con
sus deseos ocultos. Pueden ser herramientas tiles es si son
subvertidas apropiadamente.
Los Bajos Clanes: Algunos son esclavos voluntarios y
por tanto los peores de los necios, pero otros muestran una
notable voluntad y se enfurecen contra el mundo que les ha
condenado. Quiz estn tocados por Set despus de todo.
Assamitas: Son aliados de conveniencia contra los
francos, y ahora debemos asegurarnos de su lealtad. Aun
as, confo en ellos tanto como confo en que mi propia
espada no me corte cuando la sostiene otro.
Capadocios: Juega al cocodrilo paciente con esta gente. Se creen superiores debido a sus investigaciones acadmicas, pero cuando sus preciosos libros ya no pueden saciar
sus preguntas, acuden a nosotros.
Gangrel: Una furia loable contra la tirana de la civilizacin pero sin ningn plan para luchar contra ella. Una
vez entrenados y embridados son tan tiles como cualquier
otro perro del desierto.
Ventrue: Los equivalentes opuestos de los Assamitas,
y tiles por las mismas razones. Pueden proporcionar mucho y an puede ser que sus rebaos mortales expulsen a
los rabes de nuestras tierras, slo para ser expulsados a su
vez, por supuesto.
de las cicatrices rituales. Al frotar cenizas en cortes y heridas, pueden crear patrones de cicatrices y verdugones en relieve. En trminos de ropas, la mayora de los Setitas visten como mercaderes y comerciantes, y son conocidos por su destreza viajera (hay seguridad
en la huida). En privado, regresan a la tradicin del antiguo sacerdocio. Mantienen sus cuerpos afeitados para protegerse contra los
piojos en las inmundas guaridas de Europa, y visten tnicas neo-egipcias hechas de lino. Los pocos europeos que Abrazan las Serpientes pueden pasar ms fcilmente como Cainitas de otros clanes, y a menudo lo hacen cambiando su vestido y sus costumbres. Muchos
de estos Desheru son tambin pelirrojos, ya sea naturalmente o gracias al tinte de henna.
Refugio y presas: Aunque los Seguidores de Set prefieren guaridas subterrneas, ya sea en grandes cavernas, cisternas olvidados o templos enterrados adornados con antiguos jeroglficos y lino, estos adornos son privilegio de los miembros
ms venerables de la secta. La mayora de los Setitas en Europa mantienen sarcfagos en trenes de caravanas o poseen edificios en los suburbios de la ciudad junto
a los puertos y distritos comerciales. No obstante, independientemente de los alrededores, en estos refugios predominan jeroglficos egipcios, pinturas en papiros,
cortinas de lino, templos en nichos con estatuas de Set
y cermica religiosa. Los Setitas hacen presa en
las clases inferiores de las ciudades europeas para
no despertar la ira de un Cainita bien situado.
El Abrazo: Tradicionalmente, slo
aquellos nacidos de raza egipcia o cerca del propio Nilo eran candidatos aceptables para la
sangre de Set, y el grueso del clan sigue siendo
egipcio, rabe o africano.
Pero la sangre de Set est reservada para aquellos fuertes de voluntad, no para un tono de piel particular. La mayora de los retoos
pasan un tiempo como sirvientes mortales (o ghoul) de sus sires, un tiempo
en el que deben probar su vala. Si son perros falderos, pueden ser tiles como
criados, pero nada ms. El Abrazo est reservado para aquellos que tienen
la voluntad y la conviccin de permanecer fuertes. El Abrazo en s tiene
lugar ante una estatua de Set e implica un ritual complejo (y secreto).
Los Desheru tienden a ser ms idiosincrsicos y menos ritualistas
en su Abrazo, pero ningn Seguidor de Set digno del nombre,
no importa cun heterodoxo sea, desperdiciara el Abrazo con un necio o un
debilucho. La mayora de los Desheru
son griegos, pero incluyen a un nmero
creciente de francos.
Creacin de Personaje: Los Atributos Sociales y los Conocimientos tienden
a ser primarios entre los Seguidores, representando el encanto seductor y el saber arcano que traen del Oriente. Comercio es
tambin una Habilidad comn y algunos tipos ms fsicos tambin portan un complemento
de Habilidades marciales. Los Trasfondos son fundamentales para la mayora de los Setitas,
que viajan con Criados y un Rebao (su caravana) y tienen Recursos significativos. Contactos,
Influencia y Mentor son tambin comunes. Los ms ortodoxos del clan veneran a Set en todo
lo que hacen y sigue en el secreto Camino de la Serpiente. Otros ven a su progenitor como un
principio de gua que les conduce por los Caminos de la Bestia, de los Reyes o del Pecado.
Disciplinas de Clan: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
Debilidades: Set se esconde en la noche y odia el da, que es el dominio de la tirana
impuesta por Osiris y Horus. Por consiguiente, los Seguidores de Set sufren de una mayor
susceptibilidad a la luz solar, tanta que la exposicin al sol les infligi en el doble del niveles de dao agravado que causara a otros vampiros.
Organizacin: tradicionalmente los Setitas favorecen las antiguas prcticas sacerdotales de Egipto, con
cada templo dirigido por un Superintendente y Primer Profeta de set. Despus de l, el resto de los Setitas
quedan ordenados como el Segundo, Tercer y (donde sea aplicable) Cuarto Profetas de Set, aunque este ltimo
es raro. Las circunstancias favorecen ahora pequeos cultos secretos de seguidores mortales con el Setita jefe actuando como el Primer Profeta de Set. Aun as, cualquier estructura jerrquica enmascara el respeto mutuo que
sienten los Setitas como recipientes de la sangre de Set. Los Desheru son menos rigurosos y ritualistas. A menudo
sencillamente renen unos cuantos esclavos puedan para seguirles.
Cita: Puedo prometer que nunca ms desears algo.
CAPTULO DOS
89
Tremere
En una glida y nublada noche en 1022, ocho de los
magos Hermticos ms poderosos del mundo se
reunieron en una habitacin oculta en
un remoto castillo de Transilvania,
tambalendose y con los ojos legaosos debido a una semana de
preparativos pasada envela; aprestndose para concluir un ritual,
que segn se les haba prometido,
pondra la Piedra Filosofal, la llave
de la autntica inmortalidad y el poder sin lmites, por fin a su alcance.
La promesa se cumpli (en
cierto modo), pero su accin hundi para siempre a la augusta casa
de sabios en la ms vil infamia,
condenndolos como vampiros
por medio de la usurpacin de la
Sangre de Can. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan
si su jefe, el gran Tremere mismo, se
dio cuenta siquiera de cmo el destino
lo utilizara como su herramienta para
alterar tanto la historia Hermtica como
la Cainita. Se preguntaron si pasaran el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo para escapar de las consecuencias de
este acto funesto. Mas adentrarse donde los ngeles no se aventuran
siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere.
Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas tericas por propios y extraos. Est muriendo la
magia en el mundo, como Tremere y sus siete aclitos dijeron, o
crean eso slo porque su codicia de poder y eterna juventud superaba el suministro? No conocan el destino al que arrastraron a sus
hermanos y hermanas, o no les importaba? Estn improvisando sus
movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y s as es, de quin?
Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven ms audaces cuanto ms acosados estn. La antao gran casa de magos ha
dado paso a una lnea de sangre vamprica, la Orden Hermtica los
expuls en 1202, y la guerra resultante conden a su desamparado
remanente humano al Abrazo o a la ejecucin a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la
Sangre, pero que vacilaron durante unos aos preciosos, han sido
combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extraas bestias les alejan del corazn de la infeccin que querran cauterizar. Aunque los
Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazn (de este
modo convirtindose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les
ha pasado por alto que su progenie est desapareciendo mientras los
ambiciosos recin llegados crecen en poder.
Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambicin: un lugar en la
mesa de los Cainitas. En esta tarea afrontan las mayores dificultades
hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente
a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos estn
manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podra ser contagiosa.
Muchas nidadas de Tremere jvenes, repentinamente indefensos al
robarles el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertas y vctimas
de una matanza. Muchos otros retoos han sido arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.
Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa
90
ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Necesitamos proteccin y patrones, y
aunque sean demasiado ciegos e hipcritas como para admitirlo,
muchos de ellos nos necesitan tambin... en particular entre dos
Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.
Los Bajos Clanes: Incluso ellos no se arrojan estircol;
pero tambin saben que no permaneceremos en el barro mucho
ms. Y creo que ya nos odian por eso, an ms que sus seores.
Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no tenamos
ni idea de porque pensaban que ramos unos enemigos tan
peligrosos. Ahora nos conocemos lo bastante como para estar
de acuerdo de todo corazn.
Salubri: Ests seguro de que estaba solo?
mere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeen
como enlaces con los Cainita, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas tnicas de un hechicero a las sedas y armios de la nobleza. Las
edades aparentes varan ampliamente, un resultado de la conversin.
Los Tremere pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazn tnico del clan.
Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatrgicos
llamadas capillas, habitualmente junto con
un puado de sus compaeros de clan, aunque la sede principal de una regin puede
ser mayor. El vampirismo est empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posicin como parias,
los Tremere habitualmente se tienen
que conformar con los guetos, barrios
extranjeros y sus habitantes con
frecuencia desnutridos. Algunas
capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden
tener tanto, y el gran consumo que
supone la magia de sangre complica
an ms las cosas. Muchas capillas
mantienen una despensa de prisioneros mortales y simplemente
prohiben a sus aprendices que se
arriesguen a cazar.
Abrazo: A pesar de la
proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere
siguen reclutando furtivamente
entre las cbalas de ocultistas,
sectas Gnsticas, escuelas catedralicias, universidades, abadas,
conventos; cualquier lugar donde
se honre la vitalidad de la mente.
Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religin descarten lo que
los Tremere de inspiracin Helenstica
consideran los aspectos no iluminados de
sus credos, especialmente desde la conversin al vampirismo. Algunos regentes
tambin crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos alimentacin y reclutamiento. Y Abrazos ocasionales de magi Hermticos que parecan
demasiado prometedores para dejar pasar la
oportunidad, o que metieron sus narices en
alguna parte, desafortunadamente.
El pragmatismo dicta algunas de las
elecciones ms extravagantes en apariencia: caballeros para la guerra de Hungra y cortesanos o
incluso el infrecuente prelado para deberes diplomticos. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo,
el iniciado ideal combina un intelecto brillante con
un ansia de secretos, y por encima de todo, un espritu
audaz. Otros Cainitas, engaados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado
tarde el alcance de la osada de un Tremere.
Creacin de personaje: La mayora de
los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del
Pecado), ignorantes o recelosos de las al-
CAPTULO DOS
91
Captulo Tres:
Los Caminos
Y si por mi poder me creen Dios; no los corregir de su error.
Y si me ofrecen lo primero y lo mejor de todas las cosas que posean,
No rehusar sus dones, ni los expulsar hacia el exilio.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)
Dentro de cada uno de los Condenados reside el poder que llaman la Bestia.
Es el hambre interminable y el salvajismo sin lmite que roe su alma, noche tras
noche. Deben aprender a dominar la bestia o si no volverse locos, convirtindose en poco ms que monstruos salvajes hasta que son sacrificados por su propia
raza como perros rabiosos. Para poder defenderse contra las demandas de cada
noche de la Bestia, los vampiros abrazan una diversidad de filosofas, creencias a
las que puedan aferrarse yen torno a las cuales construir un ncleo fuerte, quiz
incluso senderos hacia una mayor comprensin de su naturaleza y una medida de
paz. Llaman a estas costumbres caminos (o viae en latn), y por medio de ellas se
encuentra esperanza, y a menudo poder.
Muchos neonatos se fijan en los paralelismos entre caminos y religiones, y en efecto, existe una gran cantidad de fe
y creencia implicada en las viae. Pero los caminos no son ni
tan organizados ni poderosos como la Iglesia, no importa lo
mucho que les gustara a sus devotos que fuera de otra forma.
Cada camino est ordenado de acuerdo con su naturaleza, y
algunos son ms organizados que otros. Como regla general,
los caminos que se adhieren a un cdigo establecido de moralidad social y la represin de los impulsos de la Bestia son
ms organizados y jerrquicos que aquellos que guan a sus
seguidores a ser fieles a sus instintos y honor personal (estas
distinciones, en Edad Oscura: Vampiro, son a menudo expresadas en trminos de rasgos llamados Virtudes, como se
explica en la pgina 158).
Los caminos organizados a menudo tienen sectas diferentes, fundadas sobre sendas divergentes o las ambiciones
polticas de Cainitas particulares. Por lo tanto, los caminos
estn an menos unidos que los dominios de los prncipes,
pero aquellos Cainitas de posicin elevada en la jerarqua de
un camino siguen esgrimiendo un poder e influencia importantes, de forma muy parecida al alto clero de la Iglesia.
El progreso de un devoto por un camino en el transcurso
del tiempo es una de las cosas que determina la posicin, pero
es tambin una cuestin de poltica y maniobras sociales,
como cualquier cosa en la sociedad Cainita. Los dirigentes
y maestros de un camino suelen ser los ms avanzados en l,
pero no siempre, y cada camino tiene sus profetas, fanticos,
herejes, y sectas divergentes. Si alguno de los caminos llegara
a ser capaz de reunirse en una sola orden, tendra un poder en
la sociedad Cainita casi igual al de la Iglesia en la sociedad
mortal. Esto suele bastar para unir a los otros caminos (y diversos prncipes) contra esa posibilidad.
Seguir el Camino
Los caminos son senderos difciles de seguir, pero son necesarios para que los Cainitas resistan el canto de sirena de la
Bestia dentro de ellos. Seguir un camino es un proceso que
comienza no mucho despus de que sea Abrazado el vampiro,
y contina en el transcurso de su existencia inmortal a menos
que encuentre su fin, caiga presa de la Bestia o alcance el
objetivo legendario de la Golconda.
Iniciados
Los vampiros recin Abrazados escogen un camino particular a seguir. Algunos neonatos hacen esta eleccin con una
comprensin completa de las implicaciones, despus de que
su sire les ensee los fundamentos de la creencia Cainita. Esta
tcnica es la preferida entre los Altos Clanes y algunos de los
Bajos, pero no es ni de lejos universal. Lo ms probable es que
el chiquillo tenga poca comprensin detallada de los caminos
o pueda estar en la ignorancia absoluta sobre todos ellos. Sus
propios instintos le conducen a una via genrica que pueda
seguir. Dichos Cainitas siguen sus caminos motivados por
una fe ciega o el instinto, aferrndose a cualesquiera creencias que puedan para protegerse de la Bestia. La instruccin
apropiada en un camino es una de las razones en las que los
prncipes insisten para controlar el derecho de crear chiquillos. Los Caitiff dejados a sus propios medios demasiado a menudo degeneran en monstruos y agitan a la poblacin mortal
contra los Cainitas en general.
Independientemente de cmo lleguen los vampiros al
camino de su eleccin, todos comienzan como iniciados de
ese camino. Los primeros pasos son poco firmes y cauteloso.
El iniciado no se ha comprometido del todo con el camino,
as que no goza de todos sus beneficios. Los iniciados, cuyas
convicciones an deben ser probadas, son menos capaces de
contener a la Bestia, lo que les hace ms propensos a la locura
del frenes y el Miedo Rojo. Los iniciados tampoco irradian
an el aura de su camino (ver pgina 161).
CAPTULO TRES
95
Devotos
Los iniciados permanecen como iniciados hasta que
experimenten un momento de verdad, una poderosa revelacin sobre la naturaleza de la Bestia y del camino elegido. Esto llega pronto para algunos, mientras que otros
luchan durante algn tiempo antes de tropezarse con la revelacin. Algunos caminos y maestros trabajan para crear
momentos de verdad para sus iniciados, mientras que otros
permiten que sucedan a su tiempo. Un momento de verdad
afirma la fe de un Cainita en un camino. Aquellos que han
experimentado uno pueden progresar de iniciado a un autntico devoto del camino. Despus de eso, los momentos
de verdad permiten al vampiro seguir avanzando ms por el
camino (ver Momentos de Verdad, pgina 266).
Maestros y Sacerdotes
Algunos Cainitas que son particularmente experimentados en su camino y firmes en sus creencias, con muchos
momentos de verdad tras ellos, eligen compartir sus revelaciones con otros para ayudarles en el camino. Se convierten en maestros y sacerdotes de su camino. Pueden hacerlo
deliberadamente, o simplemente asumir ese papel cuando
cada vez ms estudiantes llegan buscando consejo o gua.
Los sires suelen ensear a sus chiquillos al menos los fundamentos de su propio camino, si no los de todos los caminos
principales, de modo que el retoo pueda sobrevivir en la
sociedad Cainita. Otros maestros toman a muchos estudiantes y debaten entre ellos la tica y cualidades de su camino,
refinando ms su conocimiento y transmitindolo a otros.
Muchos caminos (en particular el Camino del Cielo)
tienen una dimensin religiosa, y los devotos experimentados toman el papel de sacerdote tanto como el de maestro.
Estos sacerdotes cenicientos, como son conocidos, atienden
a las necesidades de los devotos de su camino y actan como
confesores, consejeros, maestros y guas. Aunque algunos
fueron sacerdotes y monjas en vida, la mayora encuentran
su vocacin despus del Abrazo, ordenados por una secta
particular de su camino para realizar sus deberes. El Camino
del Cielo tiene muchas de esas sectas, mientras que el Camino de la Bestia tiene pocos maestros y an menos sacerdotes.
Los otros caminos estn entre esos dos extremos.
Los sacerdotes cenicientos y otros grandes profesores
de los caminos tienen alguna influencia en la sociedad
Cainita, de forma muy parecida a la que tienen los sacerdotes y sabios en la sociedad mortal. Aunque los caminos
no tienen nada que iguale a la unidad de la Iglesia, los
sacerdotes cenicientos de ms alto rango ejercen un poder
como el de un obispo, o incluso un cardenal, y los prncipes y barones buscan su favor y apoyo.
Virtuosos
Por encima incluso de los ms grandes maestros de los
caminos estn los virtuosos, aquellos Cainitas que encarnan los principios de su camino en cada palabra y obra. Es-
96
Apstatas
A veces, los Cainitas se apartan de un camino que
han elegido, pero la apostasa es una decisin seria que
arriesga el alma del personaje. O el vampiro toma un nuevo camino en poco tiempo, o se pierde para siempre a la
Bestia. En cualquier caso, los apstatas se apartan de su camino actual. Ya no honran ms sus principios o siguen sus
tradiciones. Al hacerlo, permiten a la Bestia un mayor dominio sobre el corazn y alma del vampiro, y los apstatas
se vuelven cada vez ms dominados por las necesidades de
su Bestia. Se mofan de sus creencias anteriores y pueden
incluso convertirse en proscritos en la corte o entre otros
devotos de su camino. Afortunadamente, la mayora de los
apstatas tienen el patrocinio de un maestro o sacerdote
de otro camino para protegerse. Aquellos que no lo tienen
pueden ser declarados anatema, o incluso convertirse en la
presa de una caza de sangre.
Con el tiempo, despus de desechar la mayora de las
creencias de su camino, los apstatas llegan a lo que algunos
eruditos Cainitas llaman las fauces de la Bestia. Como un
hombre que se est ahogando, pueden o nadar o hundirse.
Deben tomar un nuevo camino, dedicarse a l y esforzarse en
recuperar su dominio sobre la Bestia, o se rinden y se hunden
en el salvajismo completo y la perdicin irreversible.
Incluso los apstatas que tienen xito en su nuevo camino portan un ligero estigma, en particular entre sus compaeros anteriores, pero cambiar de caminos no se considera un crimen. Con todo, pocos Cainitas eligen cambiar
Excomunin
An ms infrecuente que aquellos que vuelven las espaldas a su camino elegido son aquellos Cainitas expulsados de su
camino por un antiguo o maestro, excluidos de sus sacramentos y declarados anatema a sus compaeros devotos. No todos
los caminos practican la excomunin como tal, y nunca se
invoca a la ligera, pero los sacerdotes y maestros influyentes de
un camino tienen el poder de declarar proscrito a un devoto,
y grupos de ellos pueden incluso expulsar a uno de los suyos.
El excomulgado queda aislado de toda participacin en
el camino, sus ritos y sus seguidores. Cualquiera que se asocie
o proporcione ayuda a un excomulgado es probable que sufra
la misma suerte. Aunque pueden continuar practicando los
ritos de su camino por su cuenta, los excomulgados a menudo comienzan a degenerar sin el apoyo de sus compaeros
devotos,causando que se conviertan en apstatas y busquen
otro camino, o caigan para siempre en las garras de la Bestia.
Por tanto, la excomunin es un asunto grave, puesto que puede condenar al expulsado a la Bestia. Muchos
la consideran cercana en severidad a una caza de sangre,
mientras que otros consideran que es an peor. Una rpida
Muerte Definitiva es a menudo mucho ms misericordiosa
que la lenta degeneracin en un monstruo. Esto es particularmente cierto en las raras ocasiones cuando un vampiro
es proscrito de la sociedad Cainita en general y ningn
maestro o sacerdote le aceptar. Los sacerdotes cenicientos poderosos esgrimen la amenaza de la excomunin igual
que los prncipes Cainitas blanden el poder de la caza de
sangre. Rara vez se usa, pero es una amenaza siempre presente que pende sobre las cabezas de sus enemigos.
Senderos y Bifurcaciones
Cada camino tiene un gran nmero de seguidores dispersos a lo ancho de Europa y ms all; todos los cuales estn
de acuerdo en los preceptos bsicos, pero que pueden estar
en desacuerdo en algunas reas. En muchos casos, estos desacuerdos reflejan experiencias individuales, y no llevan a la
divisin en tendencias sino a percepciones personales. Un seguidor del Camino de la Humanidad puede creer en imitar las
ltimas prcticas humanas, mientras qu otro puede seguir los
modelos de sociedades previas. Pero s que brotan autnticos
movimientos dentro de los caminos, o en reaccin a una percepcin que se extiende, o en torno a un sacerdote ceniciento especialmente carismticos. Estos llamados senderos son
refinamientos de la prctica de un camino y de sus dogmas.
Por ejemplo, a lo largo del Camino del Cielo, est el
Sendero de la Divinidad, que ensea que los Cainitas estn bendecidos divinamente, tocados por la mano de Dios
y puestos por encima de los hombres mortales. La prctica
de este sendero puede ser vista en la Hereja Cainita, entre otros sitios. Sin embargo, en fuerte contraste est el
Sendero de la Penitencia, que ensea que Dios maldijo a
Can, y que aquellos que llevan la sangre de Can tambin
estn malditos por sus pecados, con su no vida vamprica
como penitencia. Ambos senderos creen en el poder y la
mayor gloria de Dios, pero cada uno considera hereja las
creencias del otro.
En otros casos, los diversos senderos de un camino
existen ms o menos en armona (o al menos sin ningn
conflicto abierto). Los devotos del Camino de la Bestia
respetan las diversas creencias de sus senderos, dado que
son sencillamente diferencias de expresin de los principios que todos tienen como ciertos. Algunos senderos se
relacionan con su camino como una dicesis con la Iglesia, mientras que otros son ms semejantes a rdenes sagradas, monasterios, o en algunos casos, sectas herticas.
Oracin
En la soledad o juntos, los devotos del camino recitan textos sagrados, a menudo pasajes de la Biblia o los
llamados Fragmentos de Erciyes, extractos de El Libro de
Nod que han sido transmitidos en los crculos vampricos
en dcadas recientes. Ofrecen plegarias de agradecimiento
por tener la voluntad de seguir adelante otra noche ms o
de accin de gracias por su estado de no vida. Honran a
Dios (o cualesquiera dioses paganos en los que crean), o
sencillamente meditan sobre las verdades de su camino y
como sus experiencias les iluminan. Entre algunos de los
Condenados se conocen plegarias a antiguos personajes de
leyenda como Can o Lilith. Las oraciones nocturnas son
una devocin importante para el Camino del Cielo, y los
Cainitas que siguen el Camino de la Humanidad a veces
encuentran consuelo en ellas aunque ms frecuentemente
prefieren debates Socrticos y dilogos sobre la naturaleza
de la humanidad y su propia existencia.
CAPTULO TRES
97
Estudio
Los Cainitas a menudo pasan tiempo en estudio y meditacin sobre los principios de su camino y lo que esas palabras de
sabidura tienen que ensearles. Pueden estudiar bajo la gua de
un maestro o sacerdote, solos o en compaa de otros devotos.
Algunos caminos tienen antiguos textos y libros sagrados, escritos por sus ms grandes maestros, mientras que otros slo tienen
las lecciones del mundo, estudiadas en las cortes mortales, secas
tumbas o en la ms oscura naturaleza. El tiempo invertido en el
estudio profundiza la comprensin del devoto sobre su camino.
Rituales
Los caminos tienen numerosos rituales, desde la Misa
del Camino del Cielo a las ceremonias de armar caballeros
y pompa del Camino de los Reyes hasta los combates y cazas
rituales del Camino de la Bestia. Los rituales unen juntos a
los devotos del camino, dndoles experiencias comunes, y los
rituales sirven para sealar sucesos importantes y reafirmar
la devocin. Es durante los rituales cuando los devotos estn
ms en contacto con su camino y sus preceptos, encarnndolos y llevndolos a la prctica.
Festividades
Mientras que los rituales suelen ser asuntos solemnes,
las festividades son ms espontneas pero siguen honrando
las creencias del camino. Los excesos orgisticos del Camino
del Pecado y los torneos y competiciones del camino de los
Reyes son ambos ejemplos de festividades, mientras que se
cuentan historias de cmo los seguidores del Camino de la
Bestia festejan con feroces luchas y cazas salvajes. Aquellos
del Camino de la Humanidad a menudo hallan consuelo y
98
Sacerdocio
Algunos devotos de los caminos eligen honrar sus creencias por medio de la enseanza y atender a las necesidades de
sus compaeros. Los profesores y sacerdotes son importantes
para la pervivencia de los caminos y para iniciar a los neonatos en las costumbres del camino. Tambin ofician otros
ritos, tales como ofrecer los sacramentos a los fieles, o los seores otorgando la investidura de caballero y otros honores.
El sacerdocio y la enseanza suelen estar reservados para los
devotos experimentados de un camino.
Penitencia
Adems de prevenir la degeneracin, los sacramentos de un
camino ofrecen consuelo y esperanza cuando un seguidor peca
contra ellos. Esto puede ser una confesin literal y penitencia
como la del Camino del Cielo, o pueden ser una afirmacin ms
metafrica de la tica del camino, como un devoto del Camino
de la humanidad sintiendo remordimiento y haciendo obras humanitarias o un seguidor del Camino de la Bestia deshacindose
de ms de las cadenas de la civilizacin para ser libre y salvaje.
La penitencia puede tener lugar en cualquier momento que
los devotos pequen contra su camina, ya degeneren o no. Si no
degeneran, entonces expan su pecado y se entregan de nuevo al
camino. Si degeneran, entonces una penitencia apropiada (y a
menudo prolongada) puede servir como forma de que un devoto
cada vez ms insensible redescubra su brjula moral. La gua de un
sacerdote o aclito en estos momentos puede marcar la diferencia
entre recobrarse del pecado o fracasar ante l.
OTROS CAMINOS
CAPTULO TRES
99
Camino VIAdeBESTIAE
la Bestia
Muchos Cainitas luchan contra el
hambre de la bestia, pero los salvajes seguidores del Camino de la Bestia aceptan su destino
como los ms grandes cazadores en el mundo
entero. Se ven a si mismos como parientes del
lobo y el len, depredadores que viven en lugares salvajes, acechando a su presa. Confan en
sus instintos y astucia animal para ayudarles
a sobrevivir. Abandonando la civilizacin, se
rinden al hambre y al salvajismo,
y sacian a la Bestia al hacerlo,
haciendo que no tenga necesidad de aplastarlos. Este
camino puede ser el ms
antiguo entre los Cainitas,
remontndose a las primeras noches, cuando eran los
ms temibles cazadores en el
mundo. Las Fieras con certeza lo creen as.
Las Fieras dejan atrs
los adornos de la civilizacin
y sobreviven de acuerdo a sus
propias leyes y aquellas de la naturaleza. La suya es una existencia simple: cuando tienen hambre,
cazan; cuando se cansan, reposan; y cuando estn
amenazados, golpean velozmente y sin piedad. Hacer
otra cosa es mostrar debilidad, y los dbiles perecen de
modo que los fuertes puedan sobrevivir. Entre los seguidores del camino hay un dicho: Las Fieras ganan todas las batallas salvo una, y esa es la muerte, autntica y definitiva. Pero
la crueldad no es ms la costumbre de la
Bestia que la piedad. Las fieras matan porque deben, no por deporte o placer. Prefieren
matar rpida y limpiamente, y slo cuando
es necesario. Pero las Fieras no
dedican pensamiento alguno
al remordimiento o la recriminacin. Los seguidores del
Camino de la Bestia existen
en el momento. El pasado
es el pasado, y el futuro an
est por ser escrito. Todo lo
que importa es el ahora, satisfaciendo las necesidades
inmediatas. En el caso ms
extremo, no hacen planes
ms all de su prxima comida o encontrar un refugio
seguro contra la llegada del
da. Acostumbran a no tener paciencia para planear
e intrigar, prefiriendo actuar
cuando otros piensan. Esta temeridad hace que las Fieras parezcan ingenuos a algunos Cainitas,
pero no son tontos, y no les gusta que
les traten como tales. Ven con los ojos
del cazador. Todas las cosas en el mundo
se dividen en depredador y presa, enemigo
y aliado. No hay sitio para nada ms.
Como verdaderos depredadores, las Fieras caminan solos o vagan en jauras de caza. Los vnculos
100
Pecado mnimo
Arriesgarte innecesariamente.
No desafiar a un caudillo dbil.
Matar por cualquier otra razn que no sea la supervivencia.
Evitar el contacto con la naturaleza.
Razn
La supervivencia es lo ms importante.
Slo los ms fuertes deberan dirigir.
El asesinato es una creacin de la sociedad.
En la naturaleza est la fuerza. La civilizacin es blanda y dbil.
Tortura o crueldad innecesaria.
Slo la gente civilizada hace esas cosas.
Hacer un sacrificio por alguien sin relacin contigo.
No debes nada a otros.
Rehusar matar cuando sea importante para tu supervivencia. Nada es ms importante que sobrevivir.
Fracasar en defender tu territorio.
Aquellos que no defiendan su territorio les ser arrebatado.
Mostrar clemencia a un enemmigo.
La clemencia es para los dbiles
Abstenerse de alimentarse cuando se est hambriento.
La Bestia debe ser satisfecha.
CAPTULO TRES
101
CaminoVIAdel
Cielo
CAELI
Los Condenados saben que estn malditos por Dios, y muchos de
ellos maldicen a Dios en respuesta.
Pero otros aceptan la carga que el
Seor ha puesto sobre ellos y buscan
hallar un propsito en ella. Estos Fieles
saben que todas las cosas son parte del
plan de Dios, incluso los Hijos de Can.
Los seguidores del Camino del
Cielo se dedican a comprender
este propsito. Las respuestas a
la pregunta Por qu me ha
hecho Dios esto? llevan a los
muchos senderos divergentes
de este camino. Como la Iglesia mortal, el Camino del Cielo se ha dado a cismas, sectas
y herejas.
El camino como un todo
se cimienta sobre la creencia
de que Dios est probando a
los llamados Fieles, tal como
prob a Abraham y a Job para
fortalecer su fe. La suya es una
carga pesada, pero la soportan
de buen grado, pues es el crisol
en el que su fe es purificada y
hecha santa ante Dios. Muchos de los Fieles son atrados
a diversas herejas Gnsticas
que afirman que el mundo material es el Infierno, una creencia
que encaja bien con su condicin
102
tal mientras que otros rechazan a la Iglesia a favor de sus propias creencias herticas.
Los Fieles se encuentran por toda la Cristiandad y ms all. Aquellos en Oriente a
menudo siguen las costumbres musulmanas,
y tambin hay judos e incluso paganos en
el Camino del Cielo. Los monasterios son
refugios particulares para los Fieles, aislados
del mundo exterior y permitindoles una medida de soledad (y un rebao mortal del que
alimentarse). Exteriormente, muchos de los
Fieles no parecen distintos de los mortales con
los que a veces se mezclan, excepto un brillo fantico en los ojos y el aire de santidad que les rodea.
Los diversos senderos representan un papel
mucho mayor en el Camino del Cielo que en
la mayora de las otras creencias vampricas.
Entre los Fieles, estos senderos forman
grandes movimientos religiosos y a
veces organizados abiertamente. Los
devotos de los Senderos de la Penitencia y el Justo Castigo a menudo
ofician en compaa de otros Fieles,
pero dan importancia a distintos puntos teolgicos. Los primeros creen que
la no vida es una penitencia que deben
soportar para poder purificarse y probar
ser dignos de Dios. Muchos de los penitentes hacen votos de caridad y pobreza, buscando el perdn del Seor, y
se alimentan slo de la dbil y amarga
vitae de los animales en vez de humanos. Entretanto, aquellos en el Sendero
del Justo Castigo se ven como instrumentos de la venganza de Dios contra
los pecadores y los malvados: vivos y no
muertos por igual. Esperan recobrar el
favor de Dios al actuar en Su nombre y
extirpando el mal.
Mucho ms discutible es la creencia
cismtica de que los Cainitas no estn
malditos, sino favorecidos por Dios. Estos
herejes dicen que estn por encima de los
hombres mortales, como los santos o incluso la Hueste Celestial. La Hereja Cainita (ver pgina 46) surgi de sus creencias,
junto con otros cultos y sectas herticas
que adoran a los vampiros como santos,
ngeles o dioses mismos. Los obispos de la
Hereja estn muy frecuentemente en conflicto con otros sacerdotes cenicientos del
camino.
Remoquete: Los Fieles
tica del Cielo:
Dios puso su marca sobre Can y sus
chiquillos como parte de su gran plan.
CAPTULO TRES
103
Camino de
la
Humanidad
VIA HUMANITATIS
Otros caminos ven a los Cainitas como algo
aparte de la humanidad, ya sean cazadores salvajes
o prncipes ungidos del mundo. Los seguidores del
Camino de la Humanidad se ven como no distintos en mente o alma que sus congneres humanos.
Cierto, tienen una gran y terrible carga impuesta
sobre ellos, pero se aferran a los vestigios de su naturaleza humana. En
las tinieblas de sus almas, se esfuerzan en avivar los rescoldos
moribundos de su humanidad en
una llama que pueda iluminar su
camino. Dejad que otros busquen
convertirse en monstruos o ngeles; los Prdigos se consideran
humanos y seguirn sindolo.
A diferencia de aquellos
en el Camino del Cielo, los
Prdigos no se vuelven hacia
Dios para hallar la salvacin.
La hallan en simples actos de
compasin, en el propio acto
de vivir, aunque ya no son parte
del mundo de los vivos. Su razn
y conciencia son sus guas a travs del
oscuro laberinto de su existencia. No se
convertirn en bestias, tratando a sus congneres humanos como presas, ni buscarn
ponerse por encima de la humanidad. Para
un Prdigo, la humanidad no es meramente un
accidente de nacimiento o una circunstancia fsica.
No es un corazn que late lo que le hace humano a uno, sino
un corazn que siente. Cuando ese corazn est endurecido
contra todo afecto, o retorcido y ennegrecido por la perversidad, entonces uno est verdaderamente muerto, ya
sea Cainita o mortal.
La Bestia representa todo contra lo que luchan los
Prdigos: hambre incesante, crueldad insondable,
egosmo y locura inhumana. Para ellos, es la Bestia la
que anima a los Cainitas a convertirse
en monstruos, y slo por medio de
aferrarse a esos comportamientos
que son especialmente humanos
pueden negar la Bestia y sus ansias.
Pero para sobrevivir, los Prdigos deben a veces satisfacer esos oscuros
impulsos. Deben alimentarse,
y deben protegerse de aquellos
que les destruiran. Estos estmulos fuerzan al prdigo a luchar
para siempre contra la Bestia, cometiendo pecados pequeos para
prevenir otros mayores y buscando hacer penitencia y redimir sus
acciones cuando puedan.
El Camino de la Humanidad
encarna muchos de los ideales del
clan Brujah, en particular la posibilidad
de que los Cainitas y el ganado vivan en
paz juntos, con respeto para la dignidad y
libertad humanas. Muchos Brujah siguen
este camino, junto con miembros de todos
los otros clanes. El Camino de la Humanidad
es uno al que muchos vampiros llegan por instinto.
Despus de todo, todos fueron humanos una vez, y el Abrazo
a menudo lleva a una comprensin de cun preciosa (y frgil)
104
Pecado mnimo
Pensamientos egoistas.
Actos egoistas menores.
Herir a otra persona (deliberadamente o no).
Hurto y robo.
Violacin accidental de otro (p.ej., beber hasta dejar
seco a un recipiente motivado por el hambre).
Destruccin sin motivo.
Violacin apasionada de otro (p.ej., matar en frenes).
Violacin premeditada de otro (p.ej., asesinato).
Violacin sin motivo de otro (p.ej., matar por capricho, alimentarse ms all de la saciedad).
Los actos ms atroces y demenciales.
Razn
Los pensamientos deben de ser tan buenos como las obras.
La compasin nos distingue de las bestias.
Sigue la Regla de Oro.
Respeta la propiedad de otros.
La ignorancia no es disculpa para la crueldad.
El hombre crea, la Bestia destruye.
Aquellos que actan como bestias se convierten en bestias.
Si te rindes a la Bestia te conviertes en su esclavo.
Los otros merecen tu respeto.
Eres hombre o bestia?
CAPTULO TRES
105
Camino VIA
deREGALIS
los Reyes
Tal como Dios orden que los reyes gobernaran sobre los hombres, al poner su marca sobre Can, l orden que los Cainitas estaran por encima del rebao
mortal, y tambin que algunos tendran el derecho
divino a reinar. Los Descendientes, seguidores
del Camino de los Reyes, creen que el poder y el gobierno son su patrimonio,
afirmada por la fuerza de las armas y
la habilidad cortesana. As como la
nobleza mortal guerrea por el control sobre la tierra y la riqueza, as los
Descendientes guerrean entre ellos por
el control de los dominios Cainitas, con
los vampiros menores y los mortales dispuestos como piezas en un tablero de ajedrez.
Pero los Descendientes no son slo
guerra y gloria. Tambin les preocupa
el gobierno, y la primera leccin que
aprende un iniciado del camino es que
uno debe ser capaz de gobernar a la Bestia interior antes de exigir la lealtad de
cualquier sbdito o vasallo. En un mundo donde uno o gobierna o es gobernado,
los Descendientes aprenden a dominar la
Bestia, a mandar a los inferiores y acatar
a los superiores, todo mientras buscan
ganar el destino de poder que les espera. Entienden que todos los Cainitas
estn autorizados a gobernar, como las
familias reales, pero que slo los fuertes,
los rpidos, los astutos y los audaces pueden hacerse con un
trono y mantenerlo. El derecho divino (o Condenado) slo
puede hacerse manifiesto mediante la destreza en la accin.
106
Razn
Aquellos que no cumplen con sus responsabilidades a menudo
las pierden.
Faltar el respeto a uno de tus pares.
Un jefe se gana el respeto actuando respetuosamente.
Tratar a un inferior como un igual.
Todos deberan conocer su lugar, t incluido.
Romper la palabra dada a uno de tus pares.
La confianza se gana siendo digno de ella.
Comportarse vergonzosamente ante tus pares. El honor y la reputacin lo son todo.
Mostrar debilidad en frente de inferiores.
Un jefe debe parecer fuerte.
No responder a un desafo a tu honor.
El honor debe ser mantenido; los desafos no pueden quedar
sin respuesta.
Faltar al respeto a un superior.
A los superiores se les debe mostrar el debido respeto.
Romper la palabra dada a tus superiores.
Tu palabra te ata. Si tu palabra no vale nada, t tampoco lo vales.
Romper un juramento.
Los juramentos de fidelidad mantienen unido el mundo.
Organizacin: El Camino de los Reyes es quiz el ms organizador de todos, con cada devoto debiendo fidelidad a sus
superiores y sindole debda por sus inferiores. Gran parte de
la organizacin de las cortes Cainitas es dictada por las tradiciones del Camino de los Reyes, y actualmente el rango ms
elevador para cualquier devoto es el de seor, aunque muchos
tienen aspiraciones an ms altas. Por debajo del seor y
los prncipes hay muchos nobles menores: duques, barones y similares. Por debajo de ellos estn los caballeros
y las rdenes de caballera, a menudo patrocinados por
un prncipe u otro. Dentro de, y en torno a, la corte hay
puestos como el de senescal, consejero, ministro y otros,
para aquellos que siguen un camino al poder ms sutil. Los Descendientes se esfuerzan en trepar
por la escalera, a menudo por encima de
los cadveres de sus rivales, y luchan
por mantener lo que han ganado.
Aura: Mando. Los Descendientes
estn destinados a reinar, y lo saben.
Aquellos en torno a ellos pueden
sentir su presencia imponente como
una corona sobre ellos. Su modificador de aura afecta a las tiradas
para mandar o dirigir a otros.
Virtudes del Camino: Conviccin, Autocontrol.
Senderos: Sendero de la
Caballera: El honor y el servicio
lo son todo; sigue y cumple el cdigo de la caballera. Sendero
del Tirano: Es mejor reinar en
el infierno que servir en el Cielo.
Sendero del Visir: El poder es
un juego sutil. Jugalo como un
maestro y convirtete en el poder
tras el trono.
Sugerencias de interpretacin: Eres un descendiente de Can, superior al
rebao mortal y destinado
a la grandeza. Eres el amor
de tu destino, no su esclavo. Toma posesin de tu
destino y no permitas que
nadie se interponga en
el camino de alcanzar lo
que es tuyo por derecho.
Eres firme y justo con tus
seguidores, respetuoso
con tus superiores y terrible con tus enemigos.
Reinars en la
noche durante edades sin
cuenta, y toda
la gloria y el
honor sern
tuyos.
CAPTULO TRES
107
CaminoVIAdel
Pecado
PECCATI
La gente comn del mundo Medieval Oscuro bien saben que los vampiros son criaturas del Diablo,
y muchos Cainitas estn de acuerdo. Si
estn condenados, por qu no
deberan dar rienda
suelta a los oscuros
deseos
que brotan dentro de
ellos? En vez de caer
de rodillas y suplicar perdn, se
regocijan en su
poder recin
descubierto y
lo usan para satisfacer todos
y cada uno de sus impulsos perversos. Otros
Cainitas miran a estos
Pecadores y ven a aquellos
que se han rendido a las tentaciones
de la Bestia, pero no son meros esclavos de sus
propios deseos. Dominan a la Bestia por medio de satisfacerla
y alimentarla, existiendo en cooperacin con ella. Aunque
muchos Cainitas condenan a los Pecadores por sus excesos,
muchos ms les envidian en secreto su libertad y encuentran
la vida pecaminosa muy tentadora, en efecto.
A pesar de las acusaciones en su contra, pocos Pecadores
son agentes del Infierno. La minora que se convierte en infernalistas lo hace por su propia voluntad como una oportunidad
de satisfacer sus deseos y de paso ganar el favor del Diablo.
Despus de todo, el Adversario est interesado en corromper
las almas de los inocentes: los Condenados ya son suyos. La
mayora de los Pecadores siguen su propia voluntad, y el egosmo es el ncleo de su camino. El poder del que disponen como
108
Razn
La palabra de Dios es la ley.
Ningn placer te est negado.
La negacin slo fortalece la Bestia.
La virtud es una mentira que debes poner al descubierto.
No hay dolor que sea ms importante que tu placer.
Tus propias necesidades pesan ms que las de los dems.
Slo los necios se sacrifican.
Ninguna vida es ms importante que la tuya.
No rehses tu mayor placer y necesidad.
La virtud es una mentira y una prisin para el espritu.
Pecado) animan a sus estudiantes a seguir ese deseo; no huirlo, sino deleitarse y entregarse a l para sentir el placer que
proviene del poder del que disponen ahora. Otros dicen que
los sacerdotes de este camino no son ms que viles corruptores, pero ellos lo niegan. Despus de todo tienen algo que
temer los verdaderamente justos y devotos de los placeres
que ofrecen? O sealan con el dedo acusador porque saben, en lo profundo de su corazn, que desean la libertad
que ofrece el Camino del Pecado?
Organizacin: El Camino del Pecado est organizado vagamente en el mejor de los casos, sencillamente por
que los objetivos de aquellos que lo siguen son tan diversos.
Tiende a fragmentarse en individuos que siguen cada
uno sus propios deseos, en ocasiones reuniendo cultos de seguidores, tanto Cainitas como mortales,
en torno a ellos, Los Pecadores ms experimentados se convierten en tentadores y sacerdotes,
trayendo a otros al camino y ensendoles
como desatar sus deseos y dominarlos. Incluso
los infernalistas existen en cultos dispersos,
sirviendo a sus amos demonacos. A los grandes Pecadores se les da una medida de respeto, pero tienen slo el poder que puedan
imponer. A pesar de los rumores y creencias
de muchos Cainitas, no hay un nico culto
o dirigente del Camino del Pecado, ninguna
conspiracin diablica buscando arrastrar a
la corrupcin a todos los dems.
Aura: Seduccin. Los Pecadores son
la tentacin encarnada, y tienen un tino
extraordinario para conocer los deseos de
otros. El modificador de aura afecta a las
tiradas para tentar y seducir a otros.
Virtudes del Camino: Conviccin,
Instinto.
Senderos: Sendero del Diablo: Ests
condenado, y sirves al Infierno en la Tierra.
Sendero de la Crueldad: Inflige tu dolor y
odio en otros y alvialo en ti. Sendero del
Placer: Satisface todos tus deseos, pues te conducen a tu yo verdadero.
Sugerencias de interpretacin: Ya
ests entre los Condenados, qu tienes
que perder por dar rienda suelta a tus
autnticos deseos? La negacin slo fortalece a la Bestia. No temes el castigo
en el ms all, porque nunca morirs
realmente. Ests libre de los grilletes
de la moralidad que atan a los meros
mortales e incluso a tantos de tus hermanos sin
vida. Eso te hace capaz
de hacer que se cumplan
todos tus deseos. Hay
algo que te lo impida?
CAPTULO TRES
109
Stefan!
Ven
aqu
ahora
mismo!.
La voz del Maestro Jervais reson a travs de los salones de la capilla como un trueno. Stefan,
el aprendiz de magus, corri desde el dormitorio como un conejo huyendo de un sabueso...
excepto por que estaba corriendo hacia las fauces de un depredador y no lejos de ellas. Dobl
la esquina y entr en el vestbulo a la carrera, y no fren cuando se lanz a travs de la pesada
cortina roja que ocultaba la entrada al laboratorio. Esperaba que las temibles protecciones
mgicas que engalanaban ese tapiz estuvieran bien ajustadas para no reducirlo a cenizas.
Lo estaban, pero cuando vio la cara del Maestro Jervais, Stefan dese que las protecciones
lo hubieran matado. Al menos su sufrimiento habra terminado rpido.
Puedes explicarme, aprendiz, porqu estos especmenes no han sido preparados?. Intimidando a su aprendiz con su estatura como haca con mucha gente, el magus hizo un ademn
despectivo hacia las jaulas de hierro alineadas contra la pared del fondo del laboratorio. En
ellas, una familia de campesinos se encoga de miedo pero hacan pocos ruidos. Stefan haba
observado a su maestro cortarles la lengua haca tres noches.
Pens que quiz....
Quin te ha dado el derecho a pensar chico?. Los rugidos de Jervais descubrieron los afilados caninos que pareca no ser capaz ya de retraer por completo. Quera que los cachorros
ya estuvieran desangrados a estas horas, y deberas haberlo sabido. Por qu razn te habra
iniciado en los misterios de la vitae sino para darte entendimiento?.
Lo siento, Maestro Jervais. Stefan se apresur hacia la maquinaria en el centro de la habitacin. Solt una clavija que permiti a una serie de cadenas, cada una con un afilado gancho
en el extremo, descender desde el techo. Los preparar ahora.
Jervais se limit a asentir y se volvi hacia otra mesa de trabajo, donde Fidus, su otro aprendiz, se sentaba, con la pluma lista. Volviendo a esa carta: Nuestra presencia en vuestra hermosa villa no supone ninguna amenaza para vos, Prncipe Duncan.
Stefan llevo al ms joven de los prisioneros a la mesa de desangramiento. El nio se resisti,
pero Stefan tena la fuerza de la sangre de su maestro, y el chico no haba comido en tres das.
Sus esfuerzos apenas llamaban la atencin de Stefan.
De hecho, prosigui Jervais al otro lado del laboratorio, estamos dispuestos a pagar por
vuestro permiso con una variedad de servicios amistosos que estoy seguro que os mostrarn
que las historias de la perfidia del clan Tremere son el producto de la envidia de rivales mal
informados.
Stefan insert los ganchos, y tens de nuevo las cadenas. Cuando el cuerpo del muchacho
se alz de la mesa y empez a fluir su sangre, Stefan not una vez ms cun molestos eran los
gritos ahogados de aquellos sin lengua.
Alguna noche tendra que rectificar eso.
Captulo Cuatro:
Reglas del
Juego
Todo Cainita es un pen en el tablero de alguien.
Los Fragmentos de Erciyes: IX (Proverbios)
Edad Oscura es un juego narrativo porque tiene reglas. Sin embargo, esas
reglas no existen para limitar el comportamiento o tener a nadie a raya. Existen para proporcionar retos a los jugadores y dar al Narrador formas sencillas
de decidir esos retos. En un sentido ms amplio, existen para ayudar a contar la
historia.
Puesto que los jugadores son tanto participantes como espectadores, es muy
importante que se identifiquen con sus personajes y experimenten (indirectamente) las emociones y sensaciones de la historia en curso. Igual que cuando
contienes el aliento cuando lees sobre un hroe al que se lo van a cargar, contienes tu aliento cuando tu personaje hace algo arriesgado. El tener un mtodo
imparcial para resolver la situacin (Conseguir salir Anatole del edificio en
llamas? Alcanzar Lucita al prncipe a tiempo?) ayuda a mantener esa tensin.
Por supuesto, el Narrador puede decidir simplemente si tu personaje tiene xito
o fracasa, pero eso suele ser menos divertido para todos, porque deja las cosas
abiertas al favoritismo. Las decisiones verdaderamente imparciales necesitan alguna clase de norma o precedente de modo que todo el mundo sepa que todos
estn recibiendo el mismo tratamiento.
Reglas, por tanto.
Edad Oscura utiliza slo unas pocas reglas bsicas para hacer
las cosas, pero estas reglas pueden tener incontables permutaciones en el contexto del juego. Este captulo cubre lo ms bsico
de todo, como las tiradas de dados. Reglas ms especficas y detalladas pueden ser encontradas por todo el libro. No te preocupes
por dominar todas las permutaciones de una vez. Aprende estas
reglas bsicas primero, y todo lo dems vendr de forma natural.
Tiempo
Acciones
Acciones Reflejas
No todo lo que tu personaje haga cuenta como una accin. Por ejemplo, un vampiro que gaste sangre para aumentar su fuerza se considera que lleva menos de un segundo de
tiempo de juego. No tiras dados, y tu personaje puede hacer
esto mientras hace alguna otra cosa. Tal accin gratis se
llama refleja: en esencia, hacer algo que no requiera tomar
una accin para realizarla. Por supuesto, sigues teniendo que
hacer deliberadamente muchas acciones reflejas, pero no
interfieren con cualquier otra cosa que quieras hacer en un
turno (aumentar la Fuerza y otros rasgos con sangre se explica
con detalle en la pgina 162, por cierto).
Tirar Dados
Aunque el Narrador est en su perfecto derecho de declarar si una accin dada tiene xito o fracasa (habitualmente
con un propsito dramtico), el azar entra en la ecuacin en
muchos casos. Por tanto, Edad Oscura usa una forma sencilla
y porttil de azar de bolsillo: dados. Para ser especficos, Edad
Oscura utiliza dados de 10 caras (los puedes encontrar en cualquier tienda de juegos). El Narrador puede necesitar bastantes;
los jugadores tambin necesitan muchos, pero pueden compartirlos entre ellos. Diez dados es el mximo que necesitar un
personaje principiante en cualquier momento dado.
Tiras dados cuando quiera que el resultado de una accin
est en duda o el Narrador piense que hay una oportunidad
de que tu personaje fracase. Los puntos fuertes y dbiles de
tu personaje afectan al nmero de dados que tiran, y de este
modo afectan a tus posibilidades de xito.
Puntuaciones
CAPTULO CUATRO
113
114
Dificultades
No tiene sentido tirar dados a menos que sepas qu resultados ests buscando obtener. Cuando quiera que intentes
realizar una accin, el Narrador decidir una dificultad apropiada y te dir su decisin. La dificultad es siempre un nmero entre 2 y 10. Cada vez que saques ese nmero o uno ms
alto en uno de tus dados, se considera que has obtenido un
xito. Por ejemplo, si la dificultad de una accin es 6, y tiras un
3, 3, 8, 7, y 10 entonces has obtenido tres xitos. Slo necesitas un xito para conseguir realizar la mayora de las acciones,
pero eso se considera un xito marginal. Si sacas tres o ms,
has tenido un xito completo.
Naturalmente, cuanto ms bajo sea el nmero de dificultad, ms fcil es obtener xitos, y viceversa. La dificultad por
defecto es 6, indicando acciones que no son ni excepcionalmente difciles ni fciles de conseguir. Si el Narrador o el libro
de reglas te pide alguna vez hacer una tirada, pero no te da un nmero de dificultad especfico, supn que la tarea es de dificultad 6.
El narrador es la autoridad definitiva sobre cun difciles
son las acciones intentadas. Si la tarea parece imposible, har
que la dificultad sea apropiadamente alta, mientras que si la
tarea parece rutinariamente fcil, la dificultad ser baja (si el
Narrador decide que tengas que tirar siquiera). Las tareas particularmente fciles o difciles podran incluso requerir nmeros de dificultad de 2 10, pero dichos casos deberan ser
extremadamente raros, Una tarea de dificultad 2 es tan fcil
que no vale la pena tirar dados, mientras que una de dificultad 10 es casi imposible. Tienes una posibilidad de fracaso (lo
que se explica ms tarde) igual a la de tener xito no importa
cuntos dados tires.
Y, en el caso de que haga falta decirlo, un resultado de
10 es siempre un xito, no importa cul sea el nmero de
dificultad.
Las siguientes tablas deberan darte una buena idea de
cmo combinar dificultades y grados de xito.
Fallo
Si no sacas ningn xito en una tirada de dados, tu
personaje falla en la accin intentada. Falla su puetazo, su
intento de persuadir al prncipe no tiene resultado. El fallo,
aunque suele ser decepcionante, no es tan catastrfico como
un fracaso.
Ejemplo: Fedor, un Nosferatu, est intentando espiar unas
actividades sospechosas en una de las salas del castillo, y est encaramado precariamente en un saliente para hacerlo. Joaqun, el Narrador, le dice al jugador de Fedor, Juan, que tire su Destreza + Sigilo
(dificultad?). Juan tira y saca 2, 5, 6, 6, 4, 3; ningn xito. Joaqun
decide que cuando Fedor intenta cambiar de posicin en el saliente,
su pie resbala en una piedra rota, y pierde su equilibrio. Los matones
debajo no ven a Fedor, pero desde luego que est en apuros...
DIFICULTADES
3
4
5
6
7
8
9
GRADOS DE XITO
Un xito
Dos xitos
Tres xitos
Fracasos
En ocasiones golpea la verdaderamente mala fortuna. Si
una tirada de dados no consigue ningn xito, y aparecen uno
o ms 1, sucede un fracaso. Si los 1 cancelan todos los xitos,
e incluso si quedan ms 1, la tirada se sigue considerando un
fallo normal. Una tirada se considera un fracaso solamente si
no sali ningn xito.
Un fracaso es mucho peor que un fallo normal: es una
desgracia completa. Por ejemplo, sacar una fracaso. Por ejemplo, tirar un fracaso cuando intentas arrollar a una presa mortal montado a caballo podra causar que tu caballo se encabritara y te hiciera caer, mientras que fracasar en tu tirada
de Sigilo podra tener como consecuencia que tu personaje
pisara una rama seca. El Narrador decide qu es exactamente
lo que va mal. Un fracaso puede producir una molestia menor, o un accidente verdaderamente desafortunado.
Por supuesto, algunos Narradores pueden encontrar que
los fracasos aparecen un poco demasiado frecuentemente en
sus crnicas. En ese caso, es el privilegio del Narrador darle a
todo el mundo, jugador y personajes del Narrador por igual,
un fracaso gratis. En otras palabras, el primer resultado de
fracaso de la sesin no cuenta. Esta regla tiende a hacer que
la no vida sea un poco ms fcil para los personajes de los jugadores, pero por otra parte, tambin hay menos posibilidades
de que sus enemigos sufran una racha de mala suerte....
Ejemplo: Alexandra, una Tremere interpretada por Rebeca,
est en una situacin desesperada cuando retorcidas monstruosidades Tzimisce asaltan su capilla. Para poder escapar, debe trepar por
una cuerda que cuelga del muro de la capilla y que lleva a una
salida oculta. Rebeca tira la- Destreza + Atletismo de Alexandra (dificultad 7) y obtienen un 1, 3, 4, 3, 6. No slo sali un 1, sino que
adems no sac ningn xito, por lo que la accin es un fracaso. El
Narrador decide que la cuerda rada se rompe bajo el peso de Alexandra. Alexandra corre hacia las cocinas, esperando que los Demonios
no la encuentren all....
xito Automtico
Afrontmoslo: a veces tirar dados cansa, en particular cuando
tu personaje podra realizar una accin dada estando dormido. Y
cualquier cosa que haga ms fluido el juego y reduzca distracciones
es algo bueno. Por lo tanto, Edad Oscura emplea un sistema simple de xitos automticos, permitindote saltarte el tener que tirar
por tareas que tu personaje encontrara francamente mundanas.
En pocas palabras, si el nmero de dados en tu reserva de
dados es igual o mayor que la dificultad de la tarea, tu personaje tiene xito automticamente. No es necesaria ninguna
tirada de dados. Ten en cuenta que esto no sirve para todas
las tareas, y nunca funciona en combate o en otras situaciones
de tensin. Adems, un xito automtico se considera marginal, igual que si hubieras sacado un solo xito en la tirada. Si
la calidad cuenta, podras querer tirar dados de todas formas
para intentar sacar ms xitos. Pero para acciones simples y
que se repiten con frecuencia, este sistema funciona bien.
Hay otra forma de obtener un xito automtico en una
tirada: Simplemente gasta un punto de Fuerza de Voluntad
(pgina 161). Puedes hacer eso slo una vez por turno, y no
puedes hacerlo demasiado a menudo porque tienes un suministro limitado de Fuerza de Voluntad, pero es ciertamente
de ayuda cuando ests presionado y necesitas sacar un xito.
CAPTULO CUATRO
115
Complicaciones
Las reglas precedentes deberan bastar para empezar, y puede que sean todo lo que llegues a necesitar en crnicas que favorezcan la narracin sobre las tiradas de dados. Sin embargo,
no necesariamente cubren todas las posibilidades. Por ejemplo,
qu pasa si intentas hacer algo mientras que un personaje del
Narrador est intentando activamente impedrtelo? Qu pasa
si uno de tus compaeros trata de ayudarte a descifrar un cdigo?
Las siguientes diversas formas de complicar las cosas estn pensadas para aadir ms color a las partidas. Desde luego
que no tienes por qu usarlas, pero pueden aadir ms realismo y suspense a tu historia.
Las siguientes complicaciones son relativamente sencillas y genricas, utilizables para describir una amplia variedad
de acciones. Para ms complicaciones para situaciones especficas, ver el Captulo Siete.
Acciones Mltiples
Ocasionalmente, un jugador querr que su personaje realice ms de una accin en un turno: por ejemplo, golpear a
dos oponentes distintos o subir a una repisa mientras pega
patadas a los perseguidores debajo. En dichas situaciones, el
jugador puede intentar las acciones normalmente, aunque todas las acciones sufren una penalizacin.
Acciones Extendidas
A veces necesitas ms de un xito para realizar una accin completamente. Por ejemplo, podras tener que pasar
toda la noche buscando oscuras referencias teolgicas en una
biblioteca, o trepar por la cara de un acantilado que es imposible de escalar en un solo turno. Si slo necesitas un xito
para realizar una accin, la accin en cuestin se llama una
accin simple. Pero cuando necesitas mltiples xitos para sacar siquiera un xito marginal, ests acometiendo una accin
extendida. Las acciones simples son la accin ms comn en
Edad Oscura, pero tendrs amplias oportunidades para realizar acciones extendidas.
En una accin extendida, tiras tu reserva de dados una
y otra vez en los turnos sucesivos, tratando de reunir suficientes xitos para conseguir tu objetivo. Por ejemplo, tu
personaje est intentando cavar un refugio temporal en el
TIPOS DE ACCIN
Accin
Simple
Ejemplo
Descripcin
Esquivar un golpe, detectar una emboscada La tarea se completa con una tirada y requiere
(como mnimo) un solo xito. El Narrador anuncia
la dificultad y los jugadores tiran dados. Es posible
el xito automtico.
Extendida
Escalada, investigacin
La tarea se completa cuando se obtienen un nmero
determinado de xitos, lo cual puede requerir ms de
una tirada (lo que da ms posibilidades de fracaso).
Opuesta
Seguir a alguien
Un enfrentamiento de habilidad entre dos individuos. Comparan su nmero de xitos; el personaje
con ms xitos gana.
Extendida y Opuesta Un pulso
Como una accin opuesta; el enfrentamiento requiere un nmero dado de xitos netos y puede llevar ms de un turno para completarse.
116
suelo del bosque, utilizando slo sus manos desnudas. El Narrador te dice que necesitas 15 xitos para excavar una
madriguera que proporcione la suficiente
proteccin contra el sol. Acabars
por tener xito, pero cuanto ms
tiempo te tomes, mayor es la
posibilidad de que fracases y
se derrumbe el tnel. Lo que
es ms, si tienes slo unos
cuantos turnos antes del
amanecer, la velocidad
con la que termines tu
tarea se hace doblemente importante.
En todo caso, el narrador es la autoridad
final sobre qu acciones son acciones extendidas
y cules no.
Habitualmente puedes tomarte tantos
turnos como quieras para terminar una accin extendida
(por supuesto, siendo como son las situaciones en Edad Oscura, no siempre tendrs ese lujo). Sin embargo, si fracasas en
la tirada, puede que tengas que volver a empezar partiendo de
cero. Dependiendo de lo que ests intentando hacer, el Narrador puede incluso decidir que no puedes volver a empezar
de ninguna manera; has fallado y eso es todo.
Debido a que las acciones extendidas son a menudo muy
apropiadas para describir ciertas proezas, se usan frecuentemente en el Captulo 7. No obstante, debido a la cantidad de
dados que se usan, las acciones extendidas probablemente deberan evitarse en las sesiones de interpretacin ms intensas.
Acciones Opuestas
Un simple nmero de dificultad puede no ser suficiente para representar una lucha entre personajes. Por ejemplo,
puedes intentar echar una puerta abajo mientras que un personaje en el otro lado trata de mantenerla cerrada. En dicho
caso, haces una tirada opuesta en la cual cada uno de vosotros
tira dados contra una dificultad a menudo determinada por
uno de los rasgos de tu oponente, y la persona que saque ms
xitos gana.
Sin embargo, cuando se trata de determinar el grado de
xito, se considera que sacas slo tantos xitos como la cantidad por la que superaste a los xitos de tu adversario. En
otras palabras, los xitos del adversario eliminan los tuyos,
igual que hacen los 1. Si sacas cuatro xitos y tu adversario saca tres, se considera que has tenido un solo xito. Estos
xitos que quedan se llaman tus xitos efectivos o netos. Por
consiguiente, es dificil conseguir un xito excepcional en una
accin opuesta. Incluso si tu adversario
no puede vencerte, sigue pudiendo disminuir la
eficacia de tus
esfuerzos.
CAPTULO CUATRO
117
Trabajo en Equipo
No siempre tienes que hacerlo solo. Si la situacin lo
permite (habitualmente durante una accin extendida tal
como investigar un rbol genealgico o descifrar una inscripcin en arameo), los personajes pueden trabajar juntos para
reunir xitos. Si el Narrador decide que el trabajo en equipo
para la tarea en cuestin, uno o ms personajes pueden hacer
tiradas por separado y sumar juntos sus xitos. Sin embargo,
nunca pueden combinar sus rasgos en una nica reserva de
dados.
El trabajo en equipo puede ser eficaz en muchas situaciones: echarse encima del secuaz favorito del prncipe, seguir
furtivamente a un cazador o investigar en la biblioteca, por
ejemplo. No obstante, en realidad puede ser un estorbo en
ciertas situaciones (incluyendo interacciones sociales como
persuadir o seducir a un sujeto), y el fracaso de una sola persona puede echar a perder todo el intento.
Practcalo
Bien, eso es todo. Esas son las reglas bsicas: todo lo dems es slo clarificaciones o expansiones, la guinda del pastel.
Si comprendes estas reglas, deberas poder jugar sin ningn
problema. Si an no las entiendes, relee la seccin. Mejor
an, intenta un par de tiradas t mismo.
Supongamos que Alexandra se enfrenta a un bandido en
el camino de vuelta a su capilla. Su guardaespaldas ghoul,
Terrence, ya ha sido puesto fuera de combate, as que agarra
su espada y toma el asunto en sus propias manos. La dificultad
de golpear a alguien es 6 (ver el Captulo 7 para ms detalles
sobre el combate). Toma tres dados por el Atributo de Destreza 3 de Alexandra, uno por su Habilidad de Armas de CC,
de 1. Tienes cuatro dados en tu reserva de dados: pasable pero
ninguna maravilla. Ahora procede y tira. Cuenta tus xitos,
pero no olvides restar un xito por cada 1 que tires. Lo conseguiste? Fracasaste? Cuanto ms xitos obtengas, mejor
apuntado habr sido el golpe (y mejores las posibilidades de
que el bandido no haya sufrido un mero araazo y devuelva el
golpe con su hacha).
Ahora tira una accin extendida y opuesta: un debate,
digamos (eso puede que no parezca muy interesante a primera
vista, pero considera que un debate realizado ante el prncipe
y sus caballeros tiene apuestas muy altas en juego).
Esta ser una serie indeterminada de tiradas, cada una
usando quiz un rasgo distinto y requiriendo distintas dificultades. Necesitas acumular cinco xitos ms que tu adversario
para demostrar tu argumento y convencer al consejo. Un fracaso elimina todos tus xitos acumulados (has quedado como
un tonto de alguna forma).
118
LA REGLA DE ORO
a regla ms importante es sencilla pero lo engloba todo: por encima de todo, divertos. Esto
significa que si las reglas o sistemas en este libro interfieren con tu disfrute del juego, eres libre de cambiarlas.
El mundo es demasiado grande para ser reflejado con
precisin en cualquier conjunto de reglas inflexibles.
Piensa en este libro como un conjunto de directrices,
formas sugeridas pero no obligatorias de capturar el Medievo Oscuro en el formato del juego. T eres el que
decide lo que funciona mejor en tu juego, y eres libre
de usar, alterar, abusar o ignorar estas reglas como te
plazca.
Primera tirada: Cada jugador tira Carisma + Expresin, la dificultad es la Astucia + 3 del contrincante (esos
comentarios iniciales son muy importantes).
Segunda y tercera tiradas: A medida que el debate se
caldea, cada jugador tira Inteligencia + Expresin, la dificultad es la Inteligencia + Expresin del contrincante.
Cuarta y sucesivas tiradas: Cada jugador tira Manipulacin + Expresin (la dificultad es la Astucia + Expresin
del contrincante) para dar el giro definitivo a su exposicin.
Ejemplos de Tiradas
Este sistema de reglas est diseado pensando en la flexibilidad. Como resultado hay ms de 270 combinaciones de
Atributos y Habilidades. Este imponente nmero es slo el
principio. Ciertamente, puedes disear ms Talentos, Habilidades o Conocimientos si piensas que hacen falta. De esta
manera, tienes una gran variedad de tiradas para simular acciones, cualquiera que pienses que sea ms apropiada. Los siguientes ejemplos de tiradas estn pensados para darte alguna
idea de las posibilidades que podran surgir en una partida.
Quieres comportarte impecablemente en el banquete
del rey (cuando en realidad no puedes comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 8).
Ests a leguas de tu refugio, y el sol saldr pronto. Tira
Astucia + Supervivencia (dificultad 7), para encontrar cobijo
para el da.
Intentas distraer al guardaespaldas con tu mano izquierda mientras subrepticiamente deslizas tu cuchillo de
vuelta en tu cinturn con la derecha. Tira Destreza + Prestidigitacin (dificultad la de la Percepcin + Alerta del guardaespaldas).
Tienes acceso ala biblioteca de la capilla durante una
noche exacta. Mejor ser que encuentres el nombre que quieres rpido, pero hay muchos libros aqu. Tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8) cada hora; necesitas conseguir 15 xitos.
Podrs distraer a los perros guardianes mientras te deslizas al interior? Tira Manipulacin + Trato con Animales
(dificultad 8).
Intentas llamar su atencin clavndole la mano a la
mesa de roble con tu cuchillo. Tira Fuerza + Armas CC (dificultad 6).
Glosario de
Trminos del Juego
CAPTULO CUATRO
119
Captulo Cinco:
Personajes
y Rasgos
Te engendraron con sangre, y con sangre soy yo quien ahora te reclama.
Deja que tus venas se vacen de la vida que Dios te entreg
Y que en su lugar, la sustituya el poder que Dios ha puesto en m.
Deja que tu alma se vace de su falsa humildad
Y tu espritu se colme con la misma fuerza de la noche.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
Tu personaje es tu ventana al mundo Medieval Oscuro, la persona ficticia
cuyos pensamientos y acciones interpretars en el transcurso de la crnica. Los
captulos precedentes describen el estado visible del mundo en el que habitan
los personajes de Edad Oscura: Vampiro, as como muchas de sus caras ocultas.
Esta es tu oportunidad de coger las generalidades y convertirlas en algo especfico: un hombre o mujer individual, que tuvo una vida particular, fue Abrazado
por un vampiro especfico por razones especficas, y que ahora se cuenta entre
las filas de los Cainitas. Tu personaje puede ser un dechado de virtudes (interpretado por uno de los clanes o caminos) o un proscrito. Puede ser rico o pobre,
destacado o solitario, como escojas dentro de las orientaciones que tu Narrador
te proporcione para su crnica.
La hoja de personaje proporcionada en la pgina 318 te permite llevar la
cuenta de todos los rasgos destacados de tu personaje. Haciendo un breve recorrido por ella, puedes conocer los fundamentos de la creacin de personaje y las
caractersticas importantes de Edad Oscura: Vampiro.
Conducta: Otro arquetipo de una palabra que representa la cara que tu personaje muestra al mundo. Junto
con la Naturaleza, esto te permite hacerte pronto a la personalidad de tu personaje.
Jugador: Tu nombre.
oscur
VAMPIRO
Nombre: Zoe
Jugador: Elizabeth
Crnica:
Naturaleza: Penitente
Conducta: Superviviente
Concepto: El Mago
Atributos
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Sociales
Mentales
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Habilidades
Talentos
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C.
Comercio
Equitacin
Etiqueta
Interpretacin
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco
Trato con Animales
Alerta
Atletismo
Empata
Esquivar
Expresin
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Prestidigitacin
Subterfugio
Academicismo
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Sabidura Popular
Senescal
Teologa
Ventajas
Disciplinas
Quimerismo
Fortaleza
Trasfondos
Virtudes
Generacin
Mentor
Recursos
Conciencia/Conviccin
Autocontrol/Instinto
Coraje
Otros Rasgos
Camino
Salud
Cielo
Aura
Santidad
(0)
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Ventajas:
Estos
rasgos son algunos de
los ms importantes y
los que hacen que tu
personaje sea especial.
Los Trasfondos son en
su mayora ventajas
sociales que tu personaje posee sobre otros.
Las Disciplinas son los
poderes vampricos especiales que tiene tu
personaje. Las Virtudes
miden tu alma, desde tu
audacia a tu conciencia
(ver Captulo Seis para
las Disciplinas).
Clan: Ravnos
Generacin: 10
Refugio:
X X X X X
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Experiencia
CAPTULO CINCO
Generacin: Esta es
una medida de cun distante ests de Can, el primer vampiro. Tener una
generacin ms baja (estando, por consiguiente,
ms cerca de Can) significa que tienes el potencial
de ser ms poderoso a la
larga. Tu generacin inicial es la 12, a menos que
compres el Trasfondo Generacin (ver pgina 155).
Salud: Un vampiro puede no estar vivo,
pero un hueso roto sigue
limitando lo que pueda
hacer. Cuando tu personaje sea herido, tachas
uno o ms recuadros
para indicar cul es su
nivel de salud actual.
Cada nivel limita las
acciones de tu personaje, como se explica en la
pgina 251.
123
Fundamentos Sobre
la Vida y la No Vida
124
NO SE QU PONER!
CAPTULO CINCO
125
126
Mentalidad Medieval
Cinco Pasos
Hacia las Tinieblas
El proceso de crear un personaje se divide en cinco pasos bsicos, que se discuten aqu y se resumen en las pginas
128 y 129. Estos pasos te llevan desde el germen de una idea
a un conjunto completo de rasgos del juego y algunos datos
concretos sobre el trasfondo de tu personaje. Puede que te
encuentres saltando algo entre estos pasos mientras te vienen
las ideas y ajustas decisiones sobre la marcha, y eso es perfectamente natural. Los pasos te proporcionan un camino fcil,
no para limitar tus vagabundeos.
Supuestos Preliminares
CAPTULO CINCO
127
128
Clanes
Caminos
Bestia: Aceptacin de la Bestia y el cultivo
del instinto.
Cielo: Sometimiento a la voluntad del Cielo
a pesar de la condenacin personal.
Humanidad: Lealtad continuada a les virtudes de los vivos.
Pecado: Indulgencia en el vicio como el destino y naturaleza propios.
Reyes: La bsqueda disciplinada de la excelencia y el poder.
Disciplinas
Animalismo: Afinidad con y poder sobre los
animales, y el lado bestial de la humanidad.
Auspex: Alerta, percepcin y premoniciones
sobrenaturales.
Celeridad: Rapidez inhumana.
Dementacin: La capacidad Malkavian de inducir y dirigir la locura en otros.
Dominacin: El poder de imponer la obediencia de otros.
Extincin: El poder Assamita del sigilo y para
juzgar.
Fortaleza: Resistencia y vigor inhumanos.
Mortis: El polifactico arte Capadocio de tratar con la muerte y los cadveres.
Obtenebracin: El poder Lasombra de dominio sobre la oscuridad.
Ofuscacin: La capacidad de ocultarse y disfra-zarse.
Potencia: Fuera inhumana.
Presencia: El poder de influir sobre las emociones y afectos de otros.
Protean: El poder Gangrel de tomar la forma
de animales.
Trasfondos
Aliados: Individuos de confianza que comparten tu causa.
Contactos: Fuentes de informacin.
Criados: Asistentes personales, tanto vivos
corto otros.
Dominio: Espacio en el cual alimentarse y gobernar.
Generacin: Fuerza de la sangre.
Influencia: Autoridad y posicin entre los
mortales.
Mentor: Un mecenas o gua entre los vampiros.
Posicin: Autoridad y prestigio entre los
vampiros.
Rebao: Mortales dispuestos a ofrecer su sangre con regularidad.
Recursos: Propiedades y otras fuentes de riqueza.
CAPTULO CINCO
129
que tu propia creatividad, y los conceptos de personaje atractivos bien pueden llevar al Narrador a revisar sus planes originales. Algunas veces los personajes encajan con exactitud,
y todo se pone en marcha sin interrupciones. Ms frecuentemente, hay algunos ajustes en ambas partes. La cooperacin a
menudo te da ms de lo que deseas que la obstinacin, y con
menos engorro.
La mayor parte del tiempo, tu personaje no surge instantneamente de un solo relmpago celestial listo para
jugar. Otros jugadores pueden tener sugerencias, junto con
el Narrador; Con frecuencia es bueno (aunque no siempre)
desarrollar conexiones en los pasados de los personajes, fortaleciendo los lazos entre ellos en la historia de los acontecimientos antes de que el juego comience, de modo que si el
Narrador prefiere no tener que concentrarse principalmente en que unos extraos se conozcan entre s, no tenga que
hacerlo. Por supuesto, si la crnica tiene eso como un tema
principal, entonces las extensas conexiones previas pueden
ser muy mucho una mala idea. Las circunstancias individuales tienen preferencia sobre todas estas generalidades.
Tu Narrador debera tener al menos una cierta idea de
las reglas antes de que comience la creacin de personaje. Recuerda mientras esperas lo mejor, que todo el mundo empieza
una crnica por primera vez en algn momento, y si es esta
vez, no esperes una maestra instantnea. Adems, incluso los
jugadores experimentados olvidan detalles a veces, y puede
que necesiten hacer una pausa para mirar aspectos especficos del sistema de juego. No vamos a enviar a nadie para dar
premios a aquellos que memoricen el libro entero primero,
ni tampoco despacharemos a la polica fascista del juego para
confiscar las copias de Edad Oscura: Vampiro a aquellos que
siguen dependiendo del ndice. Permite un margen para el
error humano.
Algunos repartos se tiran de cabeza en la mecnica de
creacin de personajes despus de una orientacin mnima
por parte del Narrador. Su idea de la crnica puede que se
explique con slo una o dos frases, o puede que requiera una
gran cantidad de requisitos y aclaraciones. Algunos jugadores
prefieren invertir tiempo discutiendo ideas y posibilidades
antes de sacar las hojas de personaje, tambin. Experimenta
algo para encontrar qu es lo que te va bien (y sintete libre de probar mtodos alternativos de vez en cuando, incluso
cuando ya tengas uno que te convenga). Escucha la descripcin de tu Narrador de lo que tiene en mente y presta atencin. A nadie le gustan las repeticiones interminables y le
roba tiempo a actividades ms gratificantes.
Los Narradores deberan generalmente planear una sesin entera para la creacin de personajes y preludios (ver
pgina 277). Los vampiros son personajes complejos, que
necesariamente tienen una historia personal, y lleva algo de
tiempo para que todo el mundo se acostumbre a sus personajes. Tendrs que ver por ti mismo si es mejor que todo el
mundo cree personajes y juegue los preludios juntos, o si tiene
sentido el trabajar individualmente con el Narrador. Cuanto
ms complicado sea el concepto y cuantos ms secretos guarde el personaje al comienzo del juego, son ms apropiadas las
sesiones introductorias individuales. Al final de do esto, de-
130
Concepto Global
Acude a las preguntas claves discutidas previamente:
Cuando viva, yo era..., Mi sire me eligi porque... y Ahora paso mis noches.... Si puedes completar esas declaraciones,
aunque sea en la forma ms superficial, ya tienes un concepto suficiente para continuar. Las pginas 135 a 137 describen
una serie de plantillas que pueden servir como conceptos bsicos y ayudarte a mantener la atmsfera medieval del juego.
Clan
Todo vampiro tiene un sire, y por consiguiente todo
vampiro tiene un legado detrs de l, del sire de su sire y as
hasta llegar (quiz) a Can, el primer asesino y el primer vampiro. No obstante, el clan no determina la personalidad de tu
personaje. Contribuye necesariamente slo como un conjunto de tu poderes que tu personaje aprende ms rpidamente
que otros y una debilidad comn que aflige la existencia de
tu personaje. Los clanes no son estructuras rgidas y monolticas, ni siquiera los relativamente jerrquicos Tremere, pero
tienen comunidades de intereses y actitudes. Algunas clases
de personalidad son ms caractersticas de algunos clanes que
de otros, como se describe en las visiones de conjunto en la
pgina 128 y con ms detalle en el Captulo Dos. Incluso la
eleccin de ningn clan en absoluto, la condicin de Caitiff,
acarrea consecuencias sociales.
Puedes elegir jugar un personaje que no conoce su propio
clan. Posiblemente su sire le ha mentido y la enseado falsas
suposiciones. T sabes la verdad, pero l no. Alternativamente, si as lo eliges, puede que t tampoco conozcas el clan del
personaje. Algunas Disciplinas son lo bastante frecuentes que
saber cules son de clan para el personaje pero no te dicen
con certeza de qu clan es. Esto es un asunto algo delicado,
Camino
El sire de tu personaje impone el vampirismo a tu personaje, y eso conlleva automticamente el linaje de clan. La
diablerie (ver pgina 259) puede cambiar la generacin de tu
personaje en la sangre, pero el clan permanece fijo. Tu personaje s puede elegir cmo responde a la Maldicin de Can,
qu es lo que considera bueno y deseable enfrentado a las
tentaciones del mundo y de su propia Bestia. Este es el camino del personaje. Ver el Captulo Tres para una descripcin
completa de los caminos.
Advierte que no todos los personajes que siguen un camino particular lo hacen con el mismo fervor. Un personaje
con una baja puntuacin de Camino es indiferente o despreocupado sobre algunas de las convicciones morales que comparte en principio con un fantico de alta puntuacin. Si tu
personaje no est fervientemente dedicado al camino, puede
que reconozca intelectualmente algunos principios pero que
no se preocupe mucho por ellos en la prctica, o puede que
ni siquiera sea consciente de ellos an. El camino de tu personaje es tanto ua cuestin de potencial (cmo podra desarrollarse su visin moral) como una declaracin de en qu
cree ahora y qu busca hacer. Tambin afecta a algunas de
las oportunidades de tu personaje para la interaccin social,
principalmente sobre con quin va a misa.
Este es el primer paso que implica asignar un lote de nmeros. Los Atributos miden categoras genricas de capacidades humanas (y vampricas). Viene en tres categoras: Fsicos
(Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulacin, Apariencia) y Mentales (Percepcin, Inteligencia,
Astucia). Brevemente, los Atributos Fsicos cubren la fuerza,
velocidad y resistencia innatas de tu personaje; los Atributos
Sociales cubren su encanto, capacidad de influenciar a otros
y su aspecto; los Atributos Mentales cubren su conocimiento
del mundo, capacidad intelectual, y velocidad de pensamien-
to y respuesta. Las descripciones completas de todos los Atributos aparecen en las pginas 140 a 142.
Debes escoger una categora de Atributos como primaria,
otra secundaria y una terciara. Un personaje que est en forma y
es gil, razonablemente inteligente, pero torpe en sociedad tendra Atributos Fsicos como primaria, Atributos Mentales como
secundaria y Atributos Sociales como terciaria. Un poderoso
seductor que es en el mejor de los casos de inteligencia mediocre, tendra los Atributos Sociales como primaria, los Atributos
Fsicos como secundaria, y los Atributos Mentales como terciaria (o intercambiando las elecciones primarias y secundarias).
Todos los personajes empiezan con un crculo gratuito
en cada uno de los nueve Atributos (excepto los Nosferatu,
cuya maldicin de clan les niega la capacidad de tener ningn crculo en Apariencia).
Reparte ms crculos entre cada categora dependiendo
de la prioridad que le hayas asignado.
Reparte siete crculos entre los Atributos primarios.
Si tu categora primaria es Fsica, por ejemplo, puedes aadir
tres crculos a Fuerza y a Destreza y Resistencia, dos cada uno,
para alguien que es muy fuerte y bastante rpido y duro, o
cuatro crculos a Destreza, dos a Resistencia y uno a Fuerza,
para alguien que sea asombrosamente rpido, resistente pero
con una fuerza slo en la media. Juega con las posibles combinaciones para que encajen en tu concepto.
Reparte cinco crculos entre los Atributos secundarios.
Si la categora secundaria de tu personaje es Social, podras
asignar tres crculos a Manipulacin y uno cada a Carisma y
Apariencia para alguien de aspecto y encanto en la media
que realmente es muy bueno en conseguir que otros hagan lo
que l quiere, o a Apariencia y Carisma dos crculos cada una
y uno a Manipulacin para un personaje de encanto y belleza
significativos, pero con un poder de persuasin medio.
Reparte tres crculos entre los Atributos terciarios. Si
la categora terciaria de tu personaje es la Mental, podras
asignar a Percepcin, Inteligencia, y Astucia un punto a cada
una para un personaje que est en la media en general, o tres
a Percepcin y ninguno a los otros para una especie de idiota
pero de sentidos muy aguzados o experto en seguir huellas.
Puede que te preguntes cmo es que tu personaje acaba
estando por encima de la media en tantos aspectos. El vampirismo tiene sus recompensas, si no fuera as, la Maldicin de
Can nunca tendra ningn poder de seduccin. La no vida
confiere un tenebroso atractivo y una vitalidad retorcida. Los
deseos interiores de tu personaje se manifiestan un poco en
la carne: La gente dbil se hace ms fuerte, y la gente vulgar
se hace ms bella cuando las complicaciones de la vida retroceden ante la animacin de la vitae. La respuesta es que
s, tu personaje es algo ms que tpico, lo que es parte de la
naturaleza Cainita.
Las Habilidades son reas de experiencia ms determinadas. A diferencia de los Atributos, tu personaje no empieza con
crculos automticos en ninguna de ellas. Hay muchas acciones que tu personaje slo puede intentar con una penalizacin,
o no en absoluto, simplemente porque nadie lo sabe todo. (En
CAPTULO CINCO
131
Disciplinas
El sire de tu personaje le ense ciertos poderes sobrenaturales, conocidos como Disciplinas; adems, tu personaje
puede haber desarrollado algunas por su cuenta. Tienes cuatro crculos para repartir entre las Disciplinas del clan que
elegiste en el paso uno (ver Captulo Dos, o la tabla del sumario en la pgina 128). Si tu personaje es un Caitiff, puedes
adquirir cualesquiera Disciplinas que elijas, con la aprobacin
del Narrador. Slo puedes comprar Disciplinas no pertenecientes al clan con puntos gratuitos ms tarde en el proceso
de creacin de personaje. Las descripciones completas de las
Disciplinas aparecen en el Captulo Seis.
Trasfondos
El trmino Trasfondo, es una especie de trmino para
todo que se refiere a muchos aspectos de la persona y situa-
132
cin del personaje que no encajan en las categoras cubiertas hasta ahora. Algunos Trasfondos, como Generacin, son
rasgos msticos internos. Otros, como Aliados y Contactos
tratan del lugar del personaje en la sociedad mortal, y algunos, como Dominio y Posicin, cubren el lugar del personaje
entre los Cainitas. Ver en la pgina 129 los resmenes, y las
pginas 153 a 158 los detalles de cada Trasfondo. Tienes cinco crculos para repartir entre los Trasfondos como desees,
aunque tu Narrador puede decir que algunas elecciones de
Trasfondo no encajan con el personaje. Por ejemplo, un vagabundo indigente tiene pocas oportunidades de acumular
muchas riquezas, as que no puede tener de forma plausible
altos Recursos sin una gran cantidad de justificaciones.
T y tus compaeros jugadores podis juntar algunos
Trasfondos, con los personajes combinando sus recursos con la
mxima eficacia. Los Trasfondos disponibles para combinarse
incluyen Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia,
Mentor, Rebao y Recursos. Ver detalles en la pgina 157.
Dependiendo de la naturaleza de la crnica, tu Narrador puede decidir que algunos Trasfondos estn prohibidos
y otros estn muy recomendados o incluso son obligatorios.
Dependiendo de los papeles que los personajes van a jugar, el
Narrador puede simplemente darte crculos adicionales para
los elementos obligatorios de modo que retengas la cuota habitual de elecciones (esta es casi siempre la mejor forma de
hacerlo: si hay algo que deba ser, no requieras de los jugadores
que abandonen otras elecciones por ello).
Virtudes
Todo personaje tiene puntuaciones que indican su fuerza
en las tres virtudes: una que cubre su resolucin ante el peligro,
otra que cubre su brjula moral interna, y otra que cubre su
respuesta a los impulsos destructivos. Juntas proporcionan el
baluarte moral y espiritual contra la tentacin incesante de
caer en la ms pura violencia sin sentido y la huida alocada, las
dos tentaciones gemelas de la Bestia dentro de todo vampiro.
El camino que escojas para tu personaje determina la
eleccin de dos de estas Virtudes. Todos los vampiros poseen
el rasgo de Coraje, en diverso grado. Las otras dos presentan
cada una un par de reacciones muy distintas. Conciencia y
Conviccin proveen ambas al personaje con una fuente de
ley moral a seguir, pero Conciencia se basa en las actitudes
sociales predominantes mientras que Conviccin es un sistema profundamente personal y a menudo absolutamente
inhumano. Autocontrol e Instinto representan visiones diametralmente opuestas de la Bestia. Autocontrol ensea al
vampiro a evitar caer en el abismo de la pasin pura, mientras que Instinto permite al vampiro sumergirse en la pasin y
dirigirla, hasta cierto punto, instante a instante.
Como con la mayora de los rasgos de Edad Oscura:
Vampiro, las Virtudes se puntan en una escala de 1 a 5,
donde 1 es una capacidad mnima y 5 y es la excelencia moral
(desde el punto de vista del vampiro, que puede ser horrendo
bajo otra luz). Tu personaje comienza con un crculo en Coraje y un crculo en cada una de las Virtudes especificadas de
tu Camino. Luego tienes siete crculos ms para repartir como
juzgues apropiado.
La suma de los crculos en las Virtudes del Camino determina tu valor inicial de Camino, que a su vez da forma al
sentido del personaje de qu es profunda o levemente pecaminoso as como algo del efecto que tiene sobre otros que
sientan su orientacin moral. Ver el Captulo Tres para ms detalles. La Fuerza de Voluntad, la reserva del personaje
para tiempos de necesidad, comienza con el mismo valor que Coraje. Ten presentes estas consecuencias cuando distribuyas los crculos entre las Virtudes, y recuerda que los puntos gratuitos pueden subir algunos puntuaciones ms tarde.
Ya ha terminado el trabajo principal de creacin del personaje. Has tomado un concepto y lo has pasado
a una hoja de personaje que muestra las capacidades mundanas y sobrenaturales de tu vampiro. Es
probable que tambin haya algunas reas en las cuales te gustara que pudieras
mejorar los puntuaciones; estos son incentivos del juego. Este paso redondea la
descripcin del personaje con varios rasgos que son tiles.
Fuerza de Voluntad
Este rasgo tambin se mide en una escala de 1-10. Una Fuerza
de Voluntad de 2-3 est en la media para la mayora de los seres
humanos. Sobrevivir a las tentaciones del vampirismo requiere
ms que la determinacin habitual, y muchos vampiros tienen
valores apreciablemente mayores. En este paso, Fuerza de Voluntad comienza con igual valor que el puntuacin de Coraje
de tu personaje. Casi todos los jugadores ven prudente gastar
al menos unos pocos puntos gratuitos para subir la Fuerza
de Voluntad. Sencillamente, un vampiro con una Fuerza
de Voluntad de 3 o menos no es probable que dure mucho.
Reserva de Sangre
La generacin de tu personaje (ver pgina 164) determina
la mxima cantidad posible de sangre que puede contener y
usar. Sin embargo, las condiciones del mundo Medieval Oscuro rara vez permiten la saciedad completa de forma regular, y siempre hay algo de azar en el xito en la alimentacin.
Por consiguiente, la valor de la reserva de sangre de tu personaje es el nico y exclusivo puntuacin determinado al
azar durante la creacin de personaje. Tira un dado, y suma uno
por nivel del Trasfondo de Dominio o Rebao (el que sea ms
alto), hasta el mximo impuesto por la generacin del personaje.
Puntos Gratuitos
Al fin puedes llenar los huecos ms acuciantes o molestos
entre tu sentido de lo que te gustara que fuera tu personaje y lo posi-
CAPTULO CINCO
133
La Chispa de la No Vida
Es de suponer que comienzas este proceso con un concepto en mente. La mecnica de paso por paso casi siempre
cambia tu concepto de personaje, a veces en gran medida.
Ahora es el momento de evaluar los resultados.
Recuerda que las escalas de valor usadas en Edad Oscura:
Vampiro dejan deliberadamente un margen para la variacin
individual por medio de la interpretacin. Considera por ejemplo, tres personajes que tienen todos Inteligencia 2 y Teologa 2.
Anders es un nrdico criado en una de las devotas comunidades cristianas del sur de Noruega, y fue un misionero
entre las restantes comunidades paganas del norte antes de
su Abrazo. Tiene poca experiencia acadmica y no es que sea
muy listo, pero es extremadamente persistente. Se especializa
en los detalles en los que las creencias nrdicas puedan ser
interpretadas como precursores de la revelacin cristiana.
Battista es una monja siciliana con un don para la
poesa religiosa y la composicin de himnos, que ve su vampirismo como una prueba de fe que superar alguna noche.
Muchas de las cosas se le pasan por alto, pero tiene maa para
los juegos de palabras y los rompecabezas.
Concepcin es una noble de Aragn, emparentada
muy remotamente con la familia real de la cual desciende
Lucita, chiquilla de Monada. No le interesan las cuestiones
abstractas, y se le da mejor administrar las posesiones de la
familia mientras que los hombres luchan en la Reconquista,
con el vampirismo siendo ms una molestia grave que una
parte esencial de su identidad. Ha aprendido una gran cantidad de saber prctico sobre el Islam para poder tratar ms
eficazmente con los prisioneros y probables conversos.
Los jugadores de estos tres personajes utilizaran el mismo par Atributo + Habilidad de forma muy diferente para
reflejar las diversas circunstancias de cada personaje. Su Narrador probablemente dejara a cada personaje realizar algu-
134
El Preludio
El ltimo toque final es el preludio del personaje, una
breve sesin de juego durante la cual el Narrador te gua a
travs de algunos de los momentos de la formacin de la no
vida de tu personaje. Hay pocas tiradas de dados o amenazas
graves en un preludio, y puede ser incluso reducido a una serie de preguntas rpidas si hace falta, pero tambin proporciona un contexto til para tu personaje. Llegars a jugar
cmo conociste a tu mentor o contactos, dnde exactamente
aprendiste Teologa hasta nivel 4, cmo conociste a los otros
personajes, y otros momentos clave. Encargarse del preludio
le corresponde al Narrador, y el Captulo Ocho detalla este
(ver pgina 277).
Todos los vampiros son individuos, igual que toda las personas vivas. Los vampiros tambin pertenecen a la sociedad de
su tiempo, y algunas combinaciones de historia y personalidad
son ms comunes que otras. Las plantillas a continuacin describen algunos de los tipos comunes de vampiros en el mundo
Medieval Oscuro. Cada una bosqueja algunas de las caractersticas del pasado de ese tipo de persona y proporciona recomendaciones para algunos rasgos. Sigues haciendo las decisiones
detalladas, y eres libre de usar algunas ideas e ignorar otras. Las
plantillas deberan abrirte posibilidades, no cerrrtelas.
Criminal Fugitivo
La vida para ti nunca fue otra cosa que una carga. El tener
que ganar el pan con el sudor de su frente fue parte de la maldicin impuesta a Adn, segn decan los predicadores. Pues
grande debi ser el pecado de Adn, en efecto, a juzgar por tu
experiencia. Al final, no podas vivir bajo sus leyes. Cometiste
algn crimen (un robo, una violacin, o quiz un asesinato) y
entonces huiste. Fue durante la huida cuando encontraste a
una de las almas incluso ms absolutamente maldita que t. Te
convirti en uno de los Condenados. Cuando intent utilizarte como una herramienta, tambin rompiste sus leyes, Ahora
existen bajo una identidad secreta recientemente construida,
esperando que ni tu pasado vivo ni el no vivo te alcancen.
Clanes recomendados: Brujah, Gangrel, Ravnos, Seguidores de Set
Caminos recomendados: Bestia, Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Fsicos, Sociales, Mentales
Prioridades de Habilidades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Dominio
Cruzado
En vida, respondiste a la llamada de tomarla cruz y seguiste a tu caudillo a la guerra contra el pagano, ya fuera en
Iberia, Tierra Santa, o en la costa del Bltico. Hiciste lo que
habran sido cosas terribles si no hubieran sido por la mejor
de las causas. Con el tiempo, tu valor y entrega llamaron la
atencin de uno de la prole de Can, que te ofreci la oportunidad de continuar tu vocacin con recursos superiores. A
veces te preocupas por el coste para tu alma, pero ha valido la
pena hasta el momento.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Toreador,
Ventrue
Caminos recomendados: Reyes, Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Fsicos, Mentales, Sociales,
Prioridades de Habilidades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos,
Influencia
Dama de la Noche
Fuiste educada para ser una dama, y eso significa mucho
ms que ser de adorno. Aprendiste artes y oficios tiles, as
como las habilidades necesarias para administrar las posesiones cuando tu marido y seor estuviera lejos en la guerra o en
la cruzada. Ser una criatura bonita pero frgil e intil no era
una opcin, ni lo es para la gran mayora de la nobleza. Esa es
la prerrogativa de los ms ricos, y aunque las posesiones de tu
familia generaban riqueza, tambin costaba riqueza administrarlas. Por tanto eras un miembro til (aunque no siempre
apreciado) del hogar. El vampirismo no lo ha cambiado todo.
Te ha permitido ser una mejor seora de la casa en algunos
aspectos, y ahora ya no te cansas o sufres de fro o calor. Explicas tu existencia nocturna como un voto o una maldicin
o una enfermedad misteriosa y sigues adelante.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Toreador,
Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad, Reyes
Prioridades de Atributos: Sociales, Fsicos, Mentales
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Talentos, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Criados, Dominio,
Influencia, Rebao, Recursos.
Hereje
Todas las instituciones fracasan, y aquellas que profesan
su santidad son las que ms fracasan. La sabidura aceptada de
los grandes poderes est equivocada, y de modo fatal. Se ha
desviado de la autntica doctrina a un grave error. Tu papel
asignado es la recuperacin de la verdad perdida. Los poderes establecidos te llaman hereje, y ests satisfecho con ello,
puesto que sirves a la verdad de Dios en vez de a su provecho.
Tu fervor en vida despert algo en el corazn de uno de la
prole de Can, apartando a tu sire del borde de la desesperacin suicida y dndole una nueva motivacin para seguir
existiendo. A cambio, tu sire te dio el Abrazo. Usas tus nuevos poderes para predicarla verdad y castigar a los esclavos del
error de modo mucho ms efectivo. Dejad que proclamen sus
cruzadas y emitan sus decretos; t seguirs predicando sobre
el polvo que una vez fueron sus huesos.
CAPTULO CINCO
135
Clanes recomendados: Assamita, Brujah, Capadocio, Gangrel, Malkavian, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Bestia, Cielo, Humanidad, Pecado, Reyes
Prioridades de Atributos: Fsicos, Mentales, Sociales
Prioridades de Habilidades: Conocimientos, Talentos,
Tcnicas Trasfondos Recomendados: Aliados, Criados, Rebao
Enterrador
La gente muere. Es el hecho fundamental de la vida.
Siempre has estado un poco obsesionado con la muerte, desgarrado entre el horror y la fascinacin. Como nio, aprendiste los fundamentos de preparar a un cuerpo para su entierro, la simbologa de las lpidas bien hechas y otros aspectos
de dar descanso a los muertos. Como adulto, te convertiste
en uno de aquellos a los que se acude en la hora de la necesidad final: aquella en la que decir las oraciones adecuadas para
hacer ms llevadero un trnsito ineludible y marcar el fallecimiento de alguien con honor y dignidad. Cuando la peste o la
guerra barrieron tu tierra, estabas preparado. Cuando fuiste el
ltimo que qued en pie, el nico superviviente de tu familia
o aldea, lo tomaste como una seal de Dios de que deberas
viajar y atender esas necesidades en otros lugares. Lo sigues
haciendo, aunque gracias al misterioso compaero de tus viajes, ahora tienes una perspectiva algo distinta del significado
de la muerte. Tienes tiempo para estudiarlo.
Clanes recomendados: Assamita, Capadocio, Gangrel,
Malkavian, Seguidores de Set
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Mentales, Fsicos, Sociales
Prioridades de Habilidades: Talentos, Conocimientos,
Tcnicas
Trasfondos Recomendados: Contactos, Mentor, Recursos
Magus
Siempre estuviste interesado en los enigmas, pero los
sentidos y razonamiento humanos slo llegan hasta cierto
punto. Todava eras joven, o as te lo parece ahora, cuando
entraste de aprendiz de un misterioso forastero que dijo a tus
padres que sacara ms partido de tu curiosidad natural que
lo que ellos podran en su pequea aldea. Durante ms tiempo que una vida mortal tpica, hiciste las labores rutinarias
que requera su autntico trabajo, reuniendo los especmenes
y deshacerse de los restos mientras que desenmaraaba los
misterios del mundo con magia. Finalmente, decidi que eras
digno, y te Abraz para que fueras su discpulo. Ahora trabajas principalmente como tu propio amo, aunque puede que
le ayudes en proyectos especficos de cuando en cuando, y
pronto ser tiempo de que tomes tus propios aprendices.
Clanes recomendados: Assamita, Ravnos, Seguidores de
Set, Tremere, Tzimisce
Caminos recomendados: Reyes, Humanidad, Pecado,
Prioridades de Atributos: Mentales, Fsicos, Sociales,
Prioridades de Habilidades: Conocimientos, Tcnicas,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Dominio, Mentor, Posicin, Recursos
136
Penitente
El poder corrompe, y tambin la misma vida. Una vez
disfrutaste de riqueza y posicin, dando rdenes a otros y viviendo de su trabajo. Las cosas cambiaron cuando la extraa
viajera se cruz en tu camino. Sus palabras sonaron muy tpicas al principio: el juicio inminente, arrepentirse, la misma
historia de siempre. Pero ella te mostr cosas, te oblig a enfrentarte a las consecuencias de tus actos, experimentar los
Ejemplo de Creacin
de Personajes
Andrs les dice a sus amigos que tiene una idea estupenda para una crnica de Edad Oscura: Vampiro. Ha estado
leyendo sobre la historia de la caballera y quiere explorar las
ideas cambiantes de santidad en el contexto del deber secular.
Pide a aquellos que les gustara jugar que elaboren conceptos
de personaje que incluyan un fuerte componente religioso.
Esto le parece una maravilla a Isabel que ha estado jugando
con conceptos de superviviente. Junta sus pensamientos
con las orientaciones de Andrs y obtiene la imagen de una
joven vampiro cuya entera existencia ha estado marcada por
la calamidad, luchando contra un destino amenazador. Andrs le da el visto bueno, y empieza a considerar detalles.
Con el permiso de Andrs, Isabel crea un personaje cuyo
sire es un personaje oficial de Edad Oscura. Especficamente,
encuentra a Gregory el Hacedor de Maravillas, un Ravnos
que aparece en Constantinopla Nocturno. Sabe que huye
de Constantinopla cuando arde durante la Cuarta Cruzada,
CAPTULO CINCO
137
puntos de Trasfondo de Zoe a Generacin, puesto que Gregory est indicado como de novena generacin y por consiguiente Zoe debe ser de 102. Isabel asigna dos crculos a
Mentor, reflejando la inestable presencia de Anatole, pero
con todo til, como su gua e instructor. El ltimo crculo va
a Recursos, reflejando la maa de Zoe en encontrar objetos
de valor dondequiera que viaje.
Las Virtudes del Camino del Cielo son Conciencia y Autocontrol, y Zoe comienza con un crculo automtico en ambas, as como en Coraje. Ahora Isabel tiene que pensar con
detenimiento cmo imagina ella la fortaleza moral de Zoe y
sus flaquezas. Se decide por Conciencia 3, Autocontrol 3 y
Coraje 4. Zoe se defiende bastante bien tanto en mantener
su brjula moral como manteniendo bajo control a su Bestia, pero es mejor en mantenerse tranquila cuando afronta
el peligro. Su coraje se desarroll bajo las repetidas conmociones de sus aos formativos, y es crucial para su supervivencia. Comienza con una valor de Camino de 6, la suma
de su Conciencia y Autocontrol. Esta valor est en la media
para un vampiro bastante reciente, y le proporciona un amplio margen para aspirar a lo mejor o caer en la perversidad,
dependiendo de lo que ocurra. Su Fuerza de Voluntad inicial
es 4, igual a su Coraje, y su reserva de sangre es 13, gracias a
su generacin relativamente baja.
Finalmente, es el momento de gastar puntos gratuitos.
Isabel empieza por asignar tres puntos a Fuerza de Voluntad, subindola a 7. Zoe necesita toda la ayuda posible para
poder sobrevivir en circunstancias caticas. Los 12 crculos
restantes van todos a subir diversas Habilidades: Atletismo,
Prestidigitacin, Subterfugio, Sigilo y Supervivencia a 2, y
la habilidad nueva de Esquivar a 1. Isabel sabe que gastar de
buen grado los puntos de experiencia que obtenga en refinar
las habilidades de Zoe, tambin.
Naturaleza y Conducta
Brbaro
Las dos caras gemelas del arquetipo de un personaje, Naturaleza y Conducta, sealan aspectos de su personalidad por
encima y por debajo de cualquier aptitud o conocimiento especficos. Naturaleza es la verdadera historia acerca de un
personaje: cuando todo lo dems falla o se derrumba, qu es
lo que queda? Qu es lo que le motiva cuando se enfrenta a
la adversidad? Eso es su Naturaleza. Conducta es la esencia de
la personalidad exterior del personaje. A veces es idntica a la
Naturaleza, cuando el personaje es sencillamente lo que parece
ser. En otros casos, es muy distinta, ya sea por medio del engao deliberado, la negacin por parte del personaje o la acumulacin de historias de encubrimiento y verdades parciales que
define a mucha gente y a casi todos los vampiros con el tiempo.
Ten presente que Naturaleza y Conducta son indicadores y sumarios, no altos muros de piedra que cierren posibilidades. No todos los conceptos de personaje se prestan a uno
de los Arquetipos listados aqu. Cuando sea apropiado, el
Narrador y el jugador deberan trabajar juntos para producir
una denominacin que sea apropiada para el personaje. Si funciona con una etiqueta sumaria y una corta descripcin bien;
sino, tambin. Lo que importa es una definicin clara de lo
138
Autcrata
Estos son tiempos de desorden, y t naciste, o fuiste
Abrazado, para arreglarlos. Prosperas cuando puedes hacerte
cargo y traer orden al caos. Puedes haber sido un gran caudillo en vida; tambin puedes haber sido uno de las masas
impotentes, ahora sirviendo en un papel que te fue negado
durante todos tus das mortales. Confas en tu juicio, y por
qu no habras de hacerlo? En tu experiencia, ests hecho
para las percepciones especiales sobre tanto los problemas del
mundo como sus soluciones
Recupera Fuerza de Voluntad cuando conduzcas aun
grupo a algn logro significativo.
Bizarro
No importan los objetivos y los trminos ltimos. Lo que
cuenta es cmo los alcanzas. Lo ms importante en el mundo es
el estilo en todas sus manifestaciones: la apariencia adecuada,
los atavos adecuados, el habla y las acciones apropiadas. Aspiras a ser el caballero o dama cuyo garbo fije el tono para la comunidad en torno a ti. El romance y la retrica te guan: la morbosidad, la depresin y la negacin son los grandes enemigos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que realices una tarea significativa con gracia y estilo.
Bufn
En un mundo lleno de penas, qu se puede hacer para
sobrevivir sino rer? En mundo lleno de necios con poder,
qu se puede hacer sino burlarse de ellos? T eres aquel que
ve el mundo como es (un velo de locura y engao) y que ilustra a otros por medo de los sutiles caminos del humor. Puede
que vean slo bromas gruesas o comedias, pero tus intuiciones
se arrastran bajo sus murallas mentales y acampan, de modo
que al final, los estpidos, viciosos y torpes poderes establecidos acaban por caer todos. Donde hay risa sana y el alivio
del desprecio burln, no hay lugar para la tirana. Que los
presuntos amos del mundo se guarden, pues atacas el miedo
que les sostiene.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que alegres el nimo de aquellos que sufren una gran desgracia, o
cuando quiera que debilites a un matn o tirando hacindole
objeto de ridculo.
Celebrante
El mayor goce en la vida (o despus de la muerte) es la
nica cosa que vale la pena tener. Alguna forma de satisfaccin consumada te atrae. Dependiendo de quien seas, puede
ser el xtasis de la oracin, la embriaguez de la batalla, las
texturas de las telas ms delicadas.., casi cualquier cosa podra
ser la llave de la felicidad sensual. Sea lo que sea, hars lo que
consideres necesario para proteger ese placer y gozar de l.
Puedes sentirte motivado o no a compartir el gozo con otros.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que experimentes un nuevo placer dentro de tu categora favorita
(usar un arma no familiar en la batalla, rezar segn una nueva
liturgia o misal, llevar una tela que nunca te hayas puesto),
cuando conviertas a otro personaje al aprecio apropiado de
los mritos del placer o cuando repitas el placer individual
ms fuerte de la clase que hayas escogido.
Defensor
Todo lo que importa en el mundo lucha por sobrevivir
ante sus enemigos. Esto no es necesariamente una dedicacin
a la tradicin, sin embargo. La cosa que defiendas puede ser
alguna frgil innovacin o la esperanza del progreso futuro.
Puedes ver tu papel en trminos marciales o de otra forma:
este es tanto un arquetipo de sanadores y sacerdotes como
lo es de guerreros. Encuentras tu misin en defender la causa
con la que te has comprometido.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que defiendas con xito el objeto de tu lealtad de alguna amenaza
exterior.
Juez
Por encima de todo, el mundo clama justicia. Alguien
debe pesar los deseos y necesidades enfrentadas en la balanza,
recompensado a aquellos que lo merecen y castigando a los
culpables por sus ofensas. Ese eres tu. Ya ocupes algn papel
oficial o no, eres uno de los herederos en estos das de Josu,
aplicando el principio adecuado y la consideracin cuidadosa
al tumulto que te rodea. Actas para solucionar conflictos
Pedagogo
Pero sino lo saba, dicen el criminal y el pecador. Protestan, pero tienen algo de razn. Quin puede obrar correctamente sin estar instruido? El Adn en todos nosotros nos
niega el acceso al conocimiento divino que es nuestra derecho de nacimiento. En ausencia de la revelacin, debemos
aplicarnos a la tarea del aprendizaje. Alguien debe ensear a
otros las realidades del mundo, y ese alguien eres t. Hallas el
mayor placer en corregir el error y eliminar la ignorancia, sin
importar si los otros aprecian o no tus esfuerzos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que veas
a alguien sobrevivir a una amenaza significativa gracias al conocimiento que les diste o cuando quiera que puedas hacer
que una enseanza sea obligatoria, de ese modo aboliendo esa
ignorancia para siempre.
Penitente
En el principio hubo pecado, y al final habr un juicio.
Entre tanto, existe tu culpa y la del mundo, tantos yerros que
deben ser reconocidos y expiados. Toda tu existencia est entregada a la lucha por la redencin... la cual nunca es fcil
para los vampiros, y que puede ser mtica para la prole de
Can. Haces todo lo que puedes para negar tus impulsos oscuros o al menos canalizarlos hacia alguna empresa virtuosa
y productiva.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que hagas
un sacrificio sustancia para expiar una violacin reciente de
tu jerarqua de pecados. Cuanto mayor el pecado, ms duradero debe ser el sacrificio.
Protector
Eres, en efecto, el guardin de tu hermano. Ya lo entiendas como la voluntad de Dios, tu deber para con los ancestros
y los espritus o simplemente como la obligacin de un ser
humano verdaderamente consciente, sabes que la obligacin
ms importante es atender las necesidades de otros. No todos
aprecian tus esfuerzos, como sabes ya por amarga experiencia,
pero el rechazo y la ingratitud no te dan permiso para dejar
de hacer lo que sabes que deberas hacer. No puede haber
descanso hasta que-el mundo est en paz, y para eso queda
mucho.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando hagas un esfuerzo significativo que beneficie a otros sin ningn beneficio en
especial para ti mismo (esto no es el martirio, slo actuar por
otros motivos aparte del inters propio).
Rebelde
Los sacerdotes hablan de Satn, los reyes de la Jaquera
(N. del T.: La Jaquera Jacquerie: insurreccin masiva de
campesinos, llamados los Jacques, contra sus seores en Francia; el nombre ha quedado como sinnimo de revuelta de los
CAPTULO CINCO
139
Superviviente
El Da del Juicio puede ser inminente, o puede estar a
miles de aos de distancia (Ms tarde an? Quin sabe durante cunto tiempo Dios tolerar esta tierra corrompida y
estas masas de carne pecadora?). Tu objetivo es simple: estar
all cuando llegue el fin. Hars lo que haga falta para sobrevivir entretanto. Alianzas y traiciones, devocin e hipocresa,
todas estas son slo herramientas para utilizarlas cuando sea
apropiado. Te importa lo que sucede en torno a ti, y si puedes
llevar a otros contigo en el ms largo viaje tanto mejor. Es
slo que no dejars que te detengan, llegados a ese punto.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que sobrevivas a una grave amenaza gracias a la determinacin y la
tenacidad, o cuando quiera que tu direccin permita a otros
sobrevivir a una amenaza que los habra destruido de otro
modo.
140
Atributos
Los Atributos son cualidades que todo ser humano posee en cierta medida. Una persona que carezca de valor por
completo en un Atributo est o muerta, o sufriendo de una
maldicin sobrenatural extrema, como la prdida total de
Apariencia del clan Nosferatu. Cada Atributo est puntuado
en una escala de uno a cinco crculos. Un solo crculo representa el extremo inferior del potencial humano, una valor
de 2 est en la media para la humanidad como un todo, y 3
representa una capacidad significativamente por encima de
la media. Cuatro crculos hacen del personaje uno de los mejores en la regin en la calidad que represente el Atributo,
y un personaje con cinco crculos es uno de los mejores del
mundo, o al menos uno de los mejores que puedan aparecer
alguna vez en la crnica.
Con la edad, muchos vampiros pueden ascender a las
alturas del potencial humano. Los vampiros de generacin
suficientemente baja (ver pgina 164) pueden ir an ms
lejos, hasta una destreza flagrantemente sobrenatural.
Fsicos
Fuerza
La Fuerza es la potencia muscular innata del personaje,
determinando el peso que puede levantar y cun duro golpea.
Fuerza es el Atributo que proporciona dados de dao para la
mayora de las acciones de combate, as como saltos, empujones y similares.
Malo. Puedes levantar 20 kilos.
Normal. Puedes levantar 50 kilos.
Bueno. Puedes levantar 125 kilos.
Excepcional. Puedes levantar 200 kilos.
Sobresaliente. Puedes levantar 325 kilos; rompes rutinariamente huesos e intimidas de otras formas a
cualquiera que se interponga en tu camino.
Destreza
Destreza determina las aptitudes fsicas aparte de la fuerza, como velocidad, agilidad, coordinacin y dems. La habilidad de golpear cosas a distancia y la gracia de los movimientos dependen de la Destreza.
Malo. Siempre eres desmaado y a menudo patoso.
Normal. Caminas por la vida sin demasiados accidentes embarazosos.
Bueno. Te mueves con una gracia notable, y puedes
hacerlo bien en los esfuerzos atlticos que atraigan
tu inters.
Excepcional. Puedes ser un gimnasta profesional u
otro acrbata, y tienes los reflejos para ser un guerrero sobresaliente.
Sobresaliente. Tienes la gracia de un semidis.
Inteligencia
Resistencia incluye la salud, resistencia y vigor en general. Los personajes con Resistencia elevada pueden soportar
ms dao dentro y fuera del combate, y se recuperan ms rpido de las heridas que sufran.
Malo. Tu existencia es un desfile continuo de miserias menores (y mayores). En vida, eras fcilmente
herido y sanabas lentamente.
Normal. Eres de salud normal.
Bueno. En vida,, rara vez sucumbas a las enfermedades que barran en derredor. En la no vida, resistes
las heridas mejor que muchos vampiros.
Excepcional. Sigues movindote ante desafos que
agotan a los dems.
Sobresaliente. Quiz Adn y Eva eran as de vigorosos antes de la Cada.
Sociales
Los Atributos sociales miden lo bien que trata un personaje con otros en diversas formas. Engloban su apariencia,
encanto, capacidad para caer en gracia en sociedad y dems.
Los Atributos Sociales proporcionan los dados para causar
Carisma
Carisma es la cualidad misteriosa que permite a una persona impresionar y agradar a otros por medio de la fuerza de
personalidad. Carisma juega una parte en los esfuerzos para
ganarse la confianza y simpata de otros, y atraerlos hacia las
propias opiniones y objetivos del personaje.
Malo. Incluso tus mejores momentos contienen muchas pequeas meteduras de pata.
Normal. Rara vez ofendes a alguien sin intencin, y
disfrutas de una posicin social razonable entre tus
iguales y vecinos.
Bueno. La gente confa en ti y disfruta de tu compaa y no siempre se dan cuenta de cuntas de tus
opiniones adoptan.
Excepcional. Te es natural dirigir cualquier grupo en
el que ests.
Sobresaliente. Tienes la confianza de los bendecidos.
Manipulacin
Manipulacin es la cualidad de expresarse de forma que
consiga que otros estn de acuerdo contigo, incluso sin que
necesariamente confen en el personaje. Si Carisma gana
lealtad, Manipulacin consigue la obediencia en el momento presente, con o sin una fidelidad duradera. Advierte que
la Manipulacin no es necesariamente deshonesta: la gente
puede y utiliza trucos retricos al servicio de causas en las que
cree genuinamente.
Malo. Te cuesta parecer sincero incluso cuando lo
eres.
Normal. Puedes persuadir y ser persuadido con la
misma facilidad que todo el mundo.
Bueno. Ests acostumbrado a salirte con la tuya.
Excepcional. Tienes madera de buen predicador o
inquisidor.
Sobresaliente. Tus palabras mueven a todos los que
las oyen a apoyar tu causa, y hablas con un encanto
divino (o demonaco).
Apariencia
Apariencia es la suma de todos los factores que hacen
que un personaje sea atractivo a otros. La belleza fsica es
parte de ella, pero tambin lo son las actitudes implcitas de
uno, los sutiles indicios del movimiento corporal y la pose y
muchos otros rasgos menos obvios.
Malo. Eres feo de acuerdo con el patrn de tu propia
sociedad y los de muchas otras.
Normal. No llamas la atencin.
Bueno. Atraes atencin favorable en casi cualquier
sitio al que vayas.
Excepcional. Destacas en casi cualquier multitud,
para bien o para mal.
CAPTULO CINCO
141
Mentales
Los Atributos Mentales son las cualidades de la mente,
como son razonamiento, intuicin y la agudeza de los sentidos
(lo cual es tanto una cuestin de comprender lo que te dicen los
sentidos como de la calidad de los rganos sensoriales). Dependiendo del individuo, los Atributos Mentales elevados pueden
representar genio en general, o una astucia ms concentrada.
Percepcin
Percepcin es la habilidad de sentir con precisin el ambiente en derredor. Combina sentidos agudos con la comprensin intuitiva de lo que es o no significativo, sin necesitar detenerse a hacer un anlisis trabajado. Contribuye a
los esfuerzos de ocultacin y hallar lo que otros han oculto,
as como preparase para, y defenderse contra, emboscadas e
interpretar pistas.
Malo. Puedes ser inteligente pero absorto en ti o
simplemente distrado.
Normal. La sutileza se te puede escapar, pero no te
pierdes lo obvio, y puedes tratar con lo oscuro si tienes tiempo y circunstancias favorables.
Bueno. Eres consciente de tu entorno y sus detalles
sin tener que esforzarte.
Excepcional. Pocas cosas permanecen ocultas cuando eliges hallarlas. Ves todas las cosas claramente.
Sobresaliente. El libro del mundo te abre todas sus
pginas.
Inteligencia
Inteligencia incluye la capacidad de un personaje de
dominar hechos y conocimiento, recordarlos cuando hagan
falta, y unirlos para producir nuevas percepciones. La resolucin de problemas y la lgica caen bajo el dominio de la
Inteligencia. No incluye el sentido comn, el juicio moral
u otras cualidades tiles, y el estudioso listo pero inepto es
tanto un estereotipo medieval como moderno. Dependiendo
del individuo, una baja Inteligencia puede indicar una discapacidad real o un pobre uso del potencial de uno.
Malo. Si de verdad no tienes la cabeza hueca, desde
luego que est menos que llena.
Normal. Eres ordinario, y consigues ir por la vida sin
demasiado desconcierto.
Bueno. Eres perspicaz, y puedes contar con desentraar muchos misterios.
Excepcional. Aprendes mucho, olvidas poco, y haces
innovaciones en tu campo escogido rutinariamente.
Sobresaliente. Eres un Salomn u Odiseo actual.
Astucia
Astucia es la capacidad de pensamiento rpido: no necesariamente para el razonamiento intelectual brillante o
142
Habilidades
Especialidad y Experiencia
La mayora de las Habilidades (con excepciones sealadas en sus descripciones respectivas) comienzan con un cuerpo de saber comn, con muchas variaciones y ramas separadas disponibles dependiendo de la cultura y circunstancias
de un personaje. Las especialidades miden esta propiedad en
trminos de juego. Cuando tu personaje tenga una especialidad relevante, tiras un dado ms de los habituales en las
tareas que la impliquen. Compras especialidades con puntos
gratuitos o puntos de experiencia; el coste de cada una aparece en la tabla relevante. Puedes tener hasta tres especialidades en cualquier habilidad dada, pero no se puede aplicar
ms de una a una misma tirada de dados. De modo que si tu
personaje que tiene Combate Armas de CC con tanto las especialidades espadas y mltiples adversarios, est luchando contra tres bandidos con su espada, sigues tirando un solo
dado adicional.
Experiencia es una forma especial de especialidad que se
aplica a la Tcnica de Pericias y otras Habilidades genricas.
Es un rea de conocimiento que el personaje ha estudiado,
como carpintera, forja, o construccin de barcos. Experiencia funciona igual que una especialidad, otorgando un dado
adicional cuando sea aplicable, excepto que puede ser combinado con una especialidad (para una bonificacin mxi-
Ms que Humanos
Los vampiros que tienen un linaje lo bastante cercano a
Can, su Padre Oscuro, pueden desarrollar su habilidad hasta
alturas que son literalmente inalcanzables para cualquier ser
humano. Ver Generacin, pgina 155, para una descripcin de cmo el linaje de un vampiro eleva los lmites de lo
posible.
Como se ha mencionado previamente, la escala de uno a
cinco crculos mide la gama del potencial humano. Los personajes que dominan Habilidades al sexto crculo o por encima
producen la misma clase de efecto en otros que ven la demostracin de esta maestra: el asombro que acompaa al quinto
crculo, pero magnificado. Todos excepto los observadores
ms descuidados o distrados pueden ver que alguien con seis
crculos en una Habilidad hace cosas que nadie ms puede
con una gracia y seguridad sin par. Puede parecer anglico o
demonaco, pero nunca parece mundano a menos que el personaje haga un esfuerzo deliberado para ocultar la extensin
completa de su competencia.
Para propsitos de interpretacin, usa las descripciones
proporcionadas para el quinto crculo en cada Habilidad y
amplifcalas.
Talentos
Los Talentos son aptitudes innatas, que no requieren entrenamiento para desarrollarse, y que mejoran primariamente
o exclusivamente por medio de la experiencia. Los personajes mejoran en ellas slo por practicarlas regularmente. Es
posible intentar acciones relacionadas con Talentos que el
personaje no posea. El jugador simplemente tira la reserva de
dados del Atributo del personaje sin el beneficio de los dados
basados en el Talento, pero tambin sin penalizacin. Todos
(o casi todos) poseen una comprensin rudimentaria de cada
Talento, incluso sin la mnima competencia requerida para
tener un crculo.
Alerta
Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las
cercanas, buscndolas activamente o no. La mayora de las
tiradas de Alerta emparejan esta Habilidad con Percepcin,
y se aplica generalmente a estmulos fsicos en vez de cuestiones de nimo, el alma y dems.
Novato: Rara vez te toman completamente por sorpresa.
Practicante: No se te pasan por alto los susurros en
las cercanas.
Competente: Mantienes una vigilancia constante.
Experto: Pocas cosas ocultas estn a salvo cuando
ests cerca.
Maestro: Tus sentidos sobrepasan los lmites del
potencial humano y rivalizan con los de las bestias
salvajes.
Posedo por: Cazadores, Centinelas, Ladrones, Mensajeros, Vagabundos
Especialidades: Bosques, Emboscadas, Manifestaciones
Anglicas/Demonacas, Multitudes, Paranoia, Ruidos, Trampas
Atletismo
Atletismo es la aptitud para el esfuerzo fsico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el
curso de una vida activa. Las proezas atlticas que estn directamente relacionadas con el combate estn cubiertas por
Armas de Cuerpo a Cuerpo, Esquivar Pelea y las otras Habilidades de combate, excepto en el caso de las armas arrojadizas.
Estas requieren Atletismo.
Novato: Llevas una existencia moderadamente activa.
Practicante: Puedes competir con efectividad en las
competiciones deportivas locales.
Competente: Puedes mantenerte, al menos en gran
medida, con los premios que ganes en pruebas de excelencia fsica.
Experto: Las historias de tu habilidad circulan ampliamente.
Maestro: Tu reputacin te precede, y los rivales estn impresionados por tu habilidad.
CAPTULO CINCO
143
Empata
Empata es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su el personaje se compadece genuinamente
de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para
descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.
Novato: Pareces comprensivo a la gente con la que
compartas algo en comn.
Practicante: Compartes las alegras y pesares de
otros, incluso cuando no has hecho ningn esfuerzo
en especial para ello.
Competente: Muestras una percepcin aguda del
alma de otros y disfrutas de una medida de respeto o
miedo dependiendo de cmo uses tu sabidura.
Experto: Pocas personas te pueden engaar. Los
enemigos murmuran que tienes tratos con los poderes oscuros, y los amigos creen que Dios te ha dado
una percepcin especial.
Maestro: Nada humano te es un misterio.
Posedo por: Adivinadores, Comandantes, Cotillas,
Mercaderes, Padres, Sacerdotes, Timadores
Especialidades: Emociones, Emociones Ocultas, Personalidades, Problemas Familiares, Preocupaciones A Largo
Plazo, Verdades
Esquivar
Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan dao, ya
sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso
de la cobertura y las maniobras giles, y surge del entrenamiento sistemtico de un caballero o de la experiencia prctica e instintos de un ladrn o camorrista. Esquivar juega un
papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que
luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al dao.
Novato: Evitas de modo reflejo las fuentes de dao
menores y muestras una medida de gracia en tus movimientos.
Practicante: Es difcil herirte a menos que algo o alguien te coja por sorpresa.
Competente: Hace falta un esfuerzo serio para que un
adversario te golpee; te apartas de la mayora de los
objetos arrojadizos as como de los peligros inmediatos.
Experto: Slo los ms diestros pueden esperar herirte gravemente.
Maestro: Dondequiera que est la amenaza, t estars casi inevitablemente en algn otro sitio.
Posedo por: Adiestradores de Animales, Camorristas,
Cazadores, Criminales, Exploradores, Soldados
Especialidades: A Caballo, Agacharse, Encontrar Cobertura, Paso Atrs, Paso Lateral, Saltar, Tirarse al Suelo
144
Expresin
Expresin es la habilidad de comunicarse con palabras
con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas.
Los personajes con valores de Expresin elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en el que
estn sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaos, dependiendo de cmo usen su
habilidad. La Expresin, aunque se usa cuando se componen
textos escritos, no cubre la habilidad de ser capaces de leer y
escribir (eso es Academicismo).
Novato: A veces hallas las palabras adecuadas.
Practicante: Hablas bien rutinariamente, y (si sabes
leer) puedes escribir correspondencia razonablemente clara.
Competente: Puedes ganarte la vida con la palabra hablada y escrita, y puedes contar con ganar discusiones.
Experto: Tus sermones, proclamas u otros actos de
expresin son acogidos con un amplio respeto, y
otros copian tu estilo.
Maestro: Tu fama llega lejos entre los devotos del
buen estilo, y otros encuentran imposible discutir
contigo.
Posedo por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares
Especialidades: Actuar, Conversacin, Improvisacin,
Narracin, Poesa, Predicar
Intimidacin
Intimidacin es la habilidad de hacer que otros hagan
lo que quieran, no por respeto o conviccin sino por miedo
a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de
amenazas, fuerza fsica, o tcticas puramente psicolgicas, dependiendo del individuo.
Novato: Puedes confiar en salirte con la tuya contra
objetivos mucho ms dbiles.
Practicante: La gente en torno a ti saben que cuando
haces amenazas, van en serio, e intentan no enojarte.
Competente: Ejerces la presencia imponente de una
figura de autoridad, independientemente de tu posicin real.
Experto: Incluso aquellos a los que les gustas se sienten algo nerviosos en tu presencia, y las masas temen
tu clera.
Maestro: Ests en el buen camino para convertirte
en uno de los tiranos legendarios de la poca.
Posedo por: Asesinos, Comandantes, Matones, Seores, Torturadores
Especialidades: Amenazas Abiertas, Amenazas Veladas,
Chantaje, Coaccin Fsica, Duelo de Miradas, Poltica, Rango Militar
Liderazgo
Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo
rdenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacen-
sobre dnde y cmo golpear. Pelear bien requiere coordinacin, velocidad, la capacidad de aguantar el dolor y la voluntad de infligir ataques poco limpios, en particular contra
adversarios fuertes o rpidos.
Novato: No te arrugas de inmediato ante una pelea.
Practicante: Has tenido tu parte de rias con los vecinos y otros pendencieros locales.
Competente: Luchas con confianza y competencia,
y puedes contar con ganar o al menos aguantar durante la lucha y quedar en pie.
Experto: Puedes enfrentarte a la mayora de los contrincantes y esperar ganar.
Maestro: Haces tanto dao con tus puos como el
que hacen con sus armas muchos soldados y caballeros.
Posedo por: Bandidos, Matones, Soldados
Especialidades: Lucha, Llaves, Pelear Borracho, Presas,
Proyecciones, Puetazos
Pelea
Prestidigitacin es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturn, a malabarismos y proezas de engao como los juegos de manos.
Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar esa destreza
sin ser advertido, como hacer desaparecer un objeto, hacer
un truco de magia.
Pelea es la habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema especfico de tcnicas o simplemente
agitando los brazos y confiando
en la experiencia de uno
Prestidigitacin
CAPTULO CINCO
145
Subterfugio
Subterfugio es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para
propsitos tanto legtimos como criminales. Los diplomticos
e incluso los confesores lo usan a veces para extraer informacin de otros.
Novato: Te sales con la tuya con mentiras pequeas
las ms de las veces.
Practicante: Rara vez se ponen en duda tus explicaciones.
Competente: Mantienes la conducta digna de confianza de un ladrn y embustero profesional.
Experto: Incluso las almas sabias y nobles son peones
de tus intrigas.
Maestro: Cuando quiera que vuelan las acusaciones,
t eres el ltimo del que dudan.
Posedo por: Charlatanes, Cortesanos, Espas, Herejes,
Juglares
Especialidades: Adulacin, Cambiar de Tema, Encontrar Debilidades, Labia, Omisiones Selectivas, Seduccin
Tcnicas
Las Tcnicas son las artes que la gente aprende por medio del aprendizaje o u otra instruccin disciplinada. Es posible intentar acciones cubiertas por las Tcnicas sin el suficiente entrenamiento para tener al menos un crculo en la
Tcnica en cuestin, pero la tirada sufre una penalizacin de
+ 1 a la dificultad.
146
Comercio
Comercio es la habilidad de poner con xito mercancas
en el mercado, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad
de evaluar mercancas e identificar quin las querra, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias y la destreza en negociar precios. Comercio es una Habilidad genrica, y deberas
elegir una clase de mercancas como campo de experiencia
cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos
de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos
dentro de los lmites habituales (ver pgina 142). Puedes usar
Comercio fuera de tu campo de experiencia para identificar
mercados potenciales y expertos en el campo y para negociar
y regatear sobre casi cualquier cosa. Evaluar un objeto o ruta
comercial del cual no tengas experiencia est fuera de tu capacidad, y cuenta como actuar sin la Habilidad requerida.
En el Medievo Oscuro, la frontera entre el comercio
legtimo y el ilegtimo es borrosa o inexistente, y Comercio
entra en juego tanto cuando se compra queso como cuando se
contrata a un mercenario, se aborda a una prostituta o se venden bienes robados. En dichos casos, Comercio expresa un
sentido general del lado ms turbio de la vida; lo que la gente
normal podra llamar conocimiento de los bajos fondos.
Novato: Puedes obtener un precio justo cuando llevas la cosecha al mercado.
Practicante: Puedes hacer de agente de intercambios
en tu campo de experiencia, y sabes quines en la
vecindad tratan en qu negocios, legtimos o no.
Competente: Puedes vivir bien como mercader
o prestamista. Puedes recurrir a la experiencia de
aquellos en otros negocios sin dificultad.
Equitacin
Etiqueta
Equitacin es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, mantenindolo bajo control en
diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden
luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes de los caballos, y evaluar la calidad de sus monturas y equipo relacionado.
Ver pgina 244 para los detalles sobre luchar a caballo.
Novato: Puedes desplazarte sobre una buena montura en tanto las cosas no se compliquen.
Practicante: Puedes cazar, perseguir, y aguantar largas cabalgadas con seguridad, aunque no siempre
con comodidad.
Competente: Los caballos te dan pocas sorpresas, y
puedes luchar a caballo sin penalizacin.
Experto: Puedes realizar trucos vistosos y mantener a
tu caballo tranquilo y sano en medio de circunstan-
CAPTULO CINCO
147
Interpretacin
Interpretacin es la habilidad de realizar proezas artsticas. Cubre tanto los aspectos tcnicos de la forma de expresin
elegida y el conocimiento social de lo que gusta a las audiencias. Interpretacin es una Habilidad genrica y deberas elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera
vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con
experiencia o puntos gratuitos. La interpretacin es til fuera
de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.
Novato: Puedes entretener a la familia y a los amigos, cuando no hay disponibles mejores alternativas.
Practicante: Has tomado parte en representaciones locales de forma regular, y lo haces moderadamente bien.
Competente: Puedes vivir de tu arte, y disfrutas de
una reputacin como un buen artista al que llamar.
Experto: Tus compaeros de profesin estudian
atentamente tu trabajo. Las masas acuden en tropel
a verte en tu especialidad.
Maestro: Puedes escoger y seleccionar tus audiencias, y siempre ests en demanda en casi cualquier
sitio al que vayas.
Posedo por: Actores, Damas, Msicos, Trovadores,
Frailes, Monjas
Especialidades: Composicin, Cortesano, Ertico
Campos de experiencia: Actuar, Cantar, Danza, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento, Percusin
Pericias
Pericias es una Habilidad genrica que cubre la destreza en
crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hbiles producen obras conocidas
por su belleza as como por su utilidad. Debes elegir un campo
de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes
comprar campos de experiencia adicionales con experiencia
o puntos gratuitos dentro de los lmites habituales (ver pgina
142). Puedes usar Pericias fuera de tu campo de experiencia
para acometer reparaciones bsicas y evaluar la artesana y
condicin de un objeto, pero no para construir nada nuevo.
Hacer eso se considera actuar sin la Habilidad requerida.
En el Medievo Oscuro, la Tcnica de Pericias cubre lo
que en siglos posteriores se convertirn en ciencias aplicadas
como la ingeniera. La arquitectura, metalurgia y dems son
todos campos de experiencia dentro de Pericias.
Novato: Puedes reparar objetos rotos y hacer equipo
que ms o menos haga lo que se supone que debe hacer.
Practicante: Puedes atender las necesidades.de la gente
en tu vecindad inmediata en la pericia que conozcas.
148
Sigilo
Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a
sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. Generalmente tiras esta Habilidad en combinacin con Destreza contra
la Percepcin + Alerta del observador. No cubre trucos de
mano, que quedan bajo el dominio de Prestidigitacin.
Novato: Puedes moverte por sitios familiares sin llamar la atencin en tanto nadie te est buscando muy
activamente.
Practicante: Puedes esconderte bastante bien en
lugares familiares, y te puedes esconder razonablemente bien en sitios poco familiares que estn algo
relacionados con algo que conozcas, tal como una
iglesia que tenga la planta habitual.
Competente: Te mueves de forma misteriosa, y hace
falta un esfuerzo dedicado para mantenerte fuera de
la mayora de los sitios a los que te plazca ir.
Experto: Gozas de una reputacin de ser capaz de
sortear casi todos los obstculos.., lo que hace que
seas a menudo objeto de sospechas, as como valioso
para aquellos que necesitan aliados sigilosos.
Maestro: Protagonizas las baladas de los ladrones
maestros, los caballeros andantes que consiguen
entrar en el Castillo del Grial y otros que triunfan
sobre todos los obstculos. Tu don parece santo o
diablico dependiendo de cmo lo apliques.
Posedo por: Cazadores, Espas, Exploradores, Gente Tmida, Ladrones
Especialidades: Calles, Evitar Rastreo, Multitudes, Naturaleza, Reptar, Sombras
Supervivencia
Esta es la habilidad de soportar los desafos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilizacin, forrajear comida y agua, cazar y dems.
Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados
por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o panta-
Conocimientos
Academicismo
Academicismo cubre el currculum habitual de la Edad Media: el trivium de gramtica, retrica y dialctica, y el quadrivium
de aritmtica, msica, geometra y astronoma. Cualquiera que
asista a una Universidad aprende el saber del mundo dividido en
estas dos categoras. Cualquier personaje que adquiriera Academicismo durante los ltimos 300 aos debe elegir el trivium o el
quadrivium como campo inicial de experiencia (y puede adquirir
el otro luego). Slo los vampiros que fueron creados antes del
auge de las universidades medievales o que son completamente
autodidactas pueden escapar a este requerimiento. A la gente
con educacin convencional cualquier otra categora le parecer
extraa en el mejor de los casos (y muy sospechosa en el peor).
Tu personaje debe saber Latn, requiriendo Lingstica 1,
para adquirir el segundo crculo en Academicismo.
Aficionado: Conoces un latn rudimentario y las autoridades fundamentales en tu campo de experiencia.
Estudiante: Puedes construir argumentos slidos, y
conoces algunos de los comentarios importantes en
cada rea que cubra tu especialidad.
Instruido: Puedes vivir de ensear a otros. Conoces
CAPTULO CINCO
149
Investigacin
Investigacin es la habilidad de examinar sistemticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta
central para las pesquisas judiciales, las bsquedas religiosas
de herejas y similares. Incluye una comprensin de los principios de la investigacin as como ojo para los detalles.
Aficionado: Ves regularmente cosas que se les escapan a otros, y a la gente de tu hogar le es difcil
guardar secretos si decides descubrirlos.
Estudiante: Sabes cmo extraer informacin de
otros sin alarmarlos, y puedes desenmaraar muchos
misterios.
Instruido: Puedes ganarte la vida como investigador profesional en actividades religiosas o seculares,
e incluso si ejerces algn otro oficio, tu agudeza es
muy respetada.
Sabio: Las cuestiones ms complejas y ms ocultas se
te revelan cuando te enfrentas a ellas.
Maestro: Cuando todos los dems medios fallan y los
santos eligen no intervenir directamente con revelaciones sobrenaturales, la gente confundida por los
misterios recurre a ti.
Posedo por: Alguaciles, Cazarrecompensas, Confesores,
Espas, Jueces, Padres, Recaudadores de impuestos
Especialidades: Acecho, Bsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores, Llevar registros
Leyes
Leyes es el cuerpo de conocimiento sobre la justicia y
sus aplicaciones en asuntos prcticos. En el mundo Medieval
Oscuro, Leyes cubre dos materias muy diferentes: la acumulacin orgnica (por no mencionar catica y contradictoria)
del derecho comn basada en los casos y precedentes, y la
rigurosa tradicin acadmica basada en el derecho romano
y guiada por la lgica y la teologa. Cuanto ms alto sea el
rango social de un personaje, ms dominante ser la ltima.
El derecho cannico, las leyes religiosas de la Iglesia, se basa
principalmente en el derecho romano para sus supuestos y
principios de desarrollo, y los estudiosos del derecho cannico tienen una ventaja significativa de familiaridad cuando
150
Lingstica
Lingstica es el conocimiento de otros idiomas aparte
del ms comn durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis. Una maestra mayor de
Lingstica cubre los principios subyacentes de los idiomas,
sus relaciones y evolucin as como los contenidos de lenguas especficas. La Europa Medieval Oscura es un mosaico
de dialectos y lenguas regionales, pero (a discrecin del Narrador) puedes asumir que la destreza en un idioma importante proporciona la comprensin de sus principales variantes y
dialectos. Los idiomas importantes incluyen Latn, Occitano,
Francs, Ingls (Ingls medio), Castellano, los diversos dialectos italianos, los diversos dialectos germnicos, Griego y
muchos ms.
Aficionado: Un idioma adicional.
Estudiante: Dos idiomas adicionales.
Instruido: Cuatro idiomas adicionales.
Sabio: Ocho idiomas adicionales.
Maestro: 16 idiomas adicionales.
Posedo por: Diplomticos, Eruditos, Intrpretes, Mercaderes, Sacerdotes, Trabajadores portuarios, Viajeros
Especialidades: Diplomacia, Insultos y juramentos, Poltica, Teologa, Trminos Tcnicos
Medicina
Medicina es el saber acerca del cuerpo humano (y en
menor grado, el cuerpo transformado por el vampirismo, la
licantropa y otras condiciones exticas). Dependiendo de
la inclinacin particular del personaje, puede cubrir tanto el
alivio prctico del trauma y las heridas, as como la tradicin
acadmica basada en los estudios griegos y romanos, que a
Ocultismo
Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios
normales, experimentacin y tratados, (y por tanto ms all
del alcance de Sabidura Popular). Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimiento ms concentrado, con
una relacin de verdad a error y distorsin algo mayor, pero
inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas
adquieren fragmentos de informacin sobre muchas materias.
Cuanto mayor sea el puntuacin de Ocultismo de un personaje, ms fiables en general sern los resultados de sus tiradas de ocultismo. Hay una cierta coincidencia parcial entre
Ocultismo y Teologa cuando se trata del conocimiento de
los poderes de los santos, o reconocer lo milagroso.
Aficionado: Conoces la estructura general de los poderes
del bien y el mal (y los neutrales) en activo en tu rea.
Estudiante: Comprendes muchas cosas acerca del mundo
sobrenatural. Puede que hayas tenido alguna experiencia
directa con seres sobrenaturales, aunque probablemente
malinterpretaras al menos algo de lo que te ocurri.
CAPTULO CINCO
151
Poltica
La poltica es la teora y prctica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y cmo responde
la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre cmo la gente obtiene el poder, como lo mantiene,
y como lo pierde. Los niveles elevados de poltica incluyen
ms teora e informacin sobre las prcticas de reinos lejos
de casa.
Aficionado: Conoces cmo funcionan las cosas en
tu comunidad, y habitualmente puedes usar el sistema local para conseguir lo que quieres.
Estudiante: Tratas con seguridad con las autoridades
si ests fuera de la jerarqua, o con confianza con la
poblacin gobernado si posees algn cargo local.
Instruido: Sabes como hacer uso de la jerarqua en
todos los niveles que afecten a tu existencia, y puedes comportarte con eficacia cuando quiera que necesites tratar con asuntos polticos.
Sabio: Eres ampliamente conocido como un gobernador o consejero competente, y tus comentarios
son acogidos con respeto generalizado.
Maestro: La gente te ve como un Platn o Cicern
moderno.
Posedo por: Bufones, Consejeros, Cortesanos, Heraldos, Seores
Especialidades: Ciudad, Herldica, Histrica, Obligaciones feudales, Religiosa
Sabidura Popular
Este es el saber del pueblo, opuesto al acadmico. No
es sistemtico, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del
conocimiento acumulado por campesinos, viajeros y otra
gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en
aislamiento. Incluye materias mundanas como qu plantas y
animales es seguro comer en el rea, qu hierbas son buenas
para cocinar y propsitos medicinales, signos de mal (o buen)
tiempo inminente, cmo resolver disputas domsticas y la sa-
152
Senescal
Senescal es la habilidad de administrar propiedades, desde hogares hasta reinos. Cubre el conocimiento de activos
tangibles y sus necesidades, desde la recogida de las cosechas,
al mantenimiento de edificios, y las habilidades sociales para
coordinar el trabajo de otros, resolver disputas, mantener satisfechos a aquellos que deben ser pagados y dems. Un senescal hbil tambin puede valorar el estado de las propiedades
de otros basndose en su experiencia personal y conocimientos tericos.
Aficionado: Puedes hacer que el hogar familiar funcione sin sobresaltos y administrar algunos otros
recursos en tanto no haya una presin o tensin intensa.
Estudiante: Puedes administrar un negocio o casa
seorial y mantener razonablemente felices a casi
todos los implicados.
Instruido: Supervisas con xito mltiples propiedades en un rea extensa, incluso en tiempos de guerra,
hambruna u otra calamidad.
Sabio: Los gobernantes saben que te pueden confiar la custodia de sus tierras y bienes y recuperarlos
en mejor condicin de la que tenan cuando los recibiste.
Teologa
Teologa es el saber de la reina de las ciencias, el estudio
de la voluntad de Dios en todas las cosas. Combina el estudio
histrico con la lgica y una medida de expresin artstica.
La teologa por s sola no hace que el personaje se exprese
con claridad, pero puede proporcionar la informacin necesaria para una persuasin eficaz, y es crucial en valorar muchas
cuestiones sociales. Nada humano o fsico queda fuera del alcance de los mandamientos de Dios, herejes y ortodoxos estn
de acuerdo, y hay una dimensin teolgica en los desacuerdos
polticos, econmicos y otros. Ten presente que para la gente
medieval, esta no es una materia de suposiciones infundadas y
conviccin personal, pero verdades cognoscibles que pueden
ser sujetas al anlisis razonado. Es una materia tan rigurosa
como la medicina o la balstica.
Aficionado: Conoces los dogmas principales de
cualquiera que sea la fe que predomine en tu hogar,
y comprendes el espritu esencial de las doctrinas comunes incluso cuando no tienes los detalles claros.
Estudiante: Conoces las sagradas escrituras y las enseanzas importantes, pasadas y presentes.
Instruido: Puedes debatir sobre los detalles tcnicos de la creencia correcta, tal como la entiendas,
y entiendes las creencias de otros aunque ests en
desacuerdo con ellas.
Sabio: Los herejes e infieles temen discutir contigo,
y eres un pilar de la comunidad de la fe dnde quiera
que te halles.
Maestro: Eres un San Pablo o San Pedro actual, dependiendo de si dedicas tu atencin principalmente
a ganar las almas de los no creyentes, o atender las
necesidades de aquellos que ya creen.
Posedo por: Herejes, Laicos Devotos, Magos, Monjes,
Sacerdotes, Trovadores
Especialidades: Confesin, Debate, Exposicin, Hereja,
Ortodoxia
Trasfondos
obtener esta clase de informacin por ejemplo. Slo la generacin de un vampiro es un asunto claro de nmeros enteros
tanto para los personajes como lo es para los jugadores.
Aliados
Los aliados son hombres y mujeres mortales que apoyan
al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos (de
antes y despus de su Abrazo), compaeros de una organizacin a la que est afiliado, o relacionados con l de alguna
otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda
voluntariamente y sin coaccin. No siempre estn disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar
su disponibilidad en diversos grados) y no estn obligados a
proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de
tu imaginacin y de la aprobacin del Narrador. Las autoridades temporales y religiosas, la gente destacada en el comercio o un profesional, figuras familiares y similares son todos
posibles. Describe a los aliados de tu personaje antes de que
comience el juego, de modo que tanto t y tu Narrador sabis
ambos de qu estis hablando.
Opcin del Narrador: Con la aprobacin del Narrador,
los aliados de tu personaje pueden ser otros vampiros o seres
sobrenaturales. Tu Narrador puede exigir un crculo ms de
lo habitual para un aliado vamprico y dos crculos ms de
lo habitual para un fantasma u otro aliado sobrenatural. Si
intentas esta aproximacin y tu Narrador est de acuerdo,
recuerda que los aliados inusuales puede sealar a tu personaje a la atencin de fuerzas poderosas que estimen la alianza
una amenaza o como algo a explotar para los propios fines del
examinador. El beneficio y el riesgo van de la mano.
Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.
Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y
de alguna influencia en el condado o regin.
Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro.
Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente
Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor
en una institucin importante y puede proporcionar
ayuda a gran distancia.
Contactos
Los contactos son la gente que est dispuesta a proporcionar informacin al personaje, aunque no es probable
que ofrezcan ningn servicio ms all de eso. Cada nivel de
contactos incluye a un individuo, para quien deberas crear
una descripcin, y un halo que le rodea de contactos de
menor nivel a travs del estrato social. Por ejemplo, si tienes un contacto especfico en la catedral del lugar, tambin
puedes obtener al menos alguna informacin rudimentaria
de algunos vicarios, diconos y monaguillos en el rea. Si tu
contacto es el capitn del puerto, puedes contar con obtener
informacin de los marineros, estibadores y taberneros cercanos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas para extraer
CAPTULO CINCO
153
154
Criados
Los criados son los sirvientes y compaeros con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas veteranos de una cruzada,
miembros de una secta monstica, amigos de la infancia y similares. Pueden ser ghouls, unidos al personaje por los lazos de la sangre, o no, dependiendo de las preferencias del personaje. Haz una
descripcin de estos criados y la naturaleza de su compromiso
con tu personaje de modo que tu y tu Narrador sabis qu esperar
durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).
Ten presente cuando disees criados que el feudalismo evolucion en gran medida para limitar el poder de aquellos con autoridad. Los seores feudales no tienen una autoridad absoluta:
Hacen juramentos que les comprometen a defender a sus vasallos
y atender sus necesidades. Los criados tendran que importar a los
personajes, y si los personajes abusan de ellos, el Narrador puede y
debera hacer esto un motivo de escndalo o incluso de acciones
legales por parte de los propios seores de los personajes.
Un criado.
Dos criados, o uno inusualmente competente (tres
Atributos con tres crculos, la mayora
de las Habilidades profesionales con
tres crculos, y una con cuatro).
Dominio
Dominio es el territorio fsico, casi siempre dentro de un
pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para
propsitos de alimentacin. No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo
por s mismo. Tambin puede hacer que aliados o sirvientes
busquen especficamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. Dominio se refiere especficamente a la tierra y propiedades en ella, y no a la gente
que pueda habitar en ella (que es el nfasis de Rebao). El
dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita,
los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara
vez obtienen respeto, pero no apareja automticamente posicin entre los Cainitas.
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las
tiradas de alimentacin para tu personaje y aquellos a los que
el personaje permita entrar. Tambin se suma a tu reserva de
sangre inicial (no la mxima). Si usas la opcin de seguridad
del dominio, cada crculo de seguridad de dominio sube en
uno la dificultad de las tiradas de alimentacin de vampiros
que no han sido invitados.
Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio bsico.
Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacn adyacente o un puente y vado: algn
lugar con acceso conveniente pero fcilmente controlable al mundo exterior.
Una manzana de casas o los edificios en torno a un
cruce de caminos en el campo: un lugar con ms
oportunidades de ocultacin pero con una seguridad
menos completa.
Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos
de guardia en cada lado de un paso montaoso: un
lugar con tanto perspectivas como seguridad.
Un arrabal, guarnicin fronteriza autosuficiente o
granjas multifamiliares.
Como se ha dicho previamente, los personajes de una
cuadrilla pueden compartir sus recursos de dominio para
conseguir mejores resultados. Seis a ocho crculos aseguran
todo un pueblo pequeo como dominio. Diez a 15 crculos
aseguran un destino comercial o centro de peregrinacin importante pero no enorme. Una ciudad como Roma (por no
hablar de El Cairo o Bagdad) requerira muchos cientos de
puntos de Dominio.
Opcin del Narrador: Tu Narrador puede permitirte
designar uno o ms crculos en Dominio para incrementar la
Generacn
La Generacin mide el nmero de vampiros en lnea directa entre el personaje y Can, el Primer Vampiro. La mayora de los vampiros nuevos en la era Medieval Oscura son de
la 12 generacin, y tener una generacin ms baja que esa
significa que un antiguo (o un diabolista con xito) eligi al
personaje como chiquillo por razones propias. Ver la pgina
164 para los detalles de los beneficios que proporciona la generacin.
11 generacin. Reserva de sangre de 12, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
l0 generacin. Reserva de sangre de 13, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
9 generacin. Reserva de sangre de 14, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
8 generacin. Reserva de sangre de 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
7 generacin. Reserva de sangre de 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 6.
Influencia
Influencia mide el grado hasta el cual tu personaje puede
hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal. En la
mayora de los casos, ha adquirido influencia gracias a mltiples medios, incluyendo persuasin, sobornos, intimidacin,
manipulacin directa de mentes y emociones y hacerse pasar
por mortal cuando sea necesario. Lleva tiempo acumular ms
de un crculo o dos de Influencia en una comunidad de cualquier tamao, y los valores elevados de Influencia pertenecen
al reino de los vampiros que estn dispuestos a pasar aos o
incluso dcadas labrando su posicin. La Influencia tampoco
es una licencia para hacer lo que se le antoje a tu personaje. Siempre es ms fcil que las instituciones hagan lo que
ya estn inclinadas a hacer. Los alguaciles no necesitan que
les empujen mucho para arrestar a extranjeros sospechosos o
clausurar operaciones ilcitas cuyos propietarios no hayan pagado sobornos ltimamente, por ejemplo, pero requieren ms
incentivos para matar a espectadores en apariencia inocentes
o intentar arrestar a las autoridades cvicas ms importantes.
Por lo tanto, la interpretacin apoya a las simples declaraciones de uso de Influencia, y ms an cuando el vampiro altera
el propsito de la institucin y su actitud.
CAPTULO CINCO
155
Mentor
A la mayora de los Cainitas prcticamente se les abandona a su suerte despus de ser liberados por sus sires. Mentor
refleja la presencia continuada de un vampiro ms viejo que
se interesa por el personaje, proporcionando consejo, ayuda y
recursos (dependiendo de los intereses del mentor). El mentor no es una cura mgica para todos los problemas del personaje; si el mentor se convence de que es un necio, retirar su
apoyo. Ni tampoco es el recadero del personaje, puesto que
presumiblemente tendr asuntos propios de los que ocuparse.
Es una buena fuente de cartas de presentacin, perspectivas
histricas sobre los problemas actuales y otra asistencia especfica y relativamente discreta.
El mentor es a menudo el sire de tu personaje, manteniendo lazos sociales despus de la liberacin. No obstante,
puede ser cualquier otro antiguo que el personaje encuentre
por el camino, o incluso un grupo de vampiros de mentalidad
similar como los miembros de la capilla Tremere local o los
moradores vampricos de un monasterio cercano.
.
Un ancilla con poca influencia, aunque buena sabidura.
Un antiguo respetado.
Un Cainita influyente y bien relacionado de la zona.
Un antiguo con un poder significativo en la sociedad mortal circundante, y fuertes conexiones con
otras comunidades Cainitas.
Uno de los vampiros destacados de la poca (es pro-
156
Posicin
Posicin marca la reputacin y posicin del personaje
entre los Cainitas. Al principio, la posicin de los neonatos
refleja el prestigio que el sire ha ganado y te ha legado. En las
zonas donde la afiliacin de clan sea fuerte, pertenecer al clan
correcto (o equivocado) puede contribuir a la posicin
del personaje, y tambin profesiones en particular o Trasfondos mortales, dependiendo de las opiniones de los Cainitas
en torno al personaje. Los personajes que han ascendido
hasta llegar a ser maestros o Sacerdotes de su camino suelen
tener una gran posicin. Advierte que la tradicin obliga a
una cierta cantidad de quid pro quo cuando se acomoda la posicin de extranjeros, de modo que cuando un personaje deja
el rea en el que gan su posicin y llega a un lugar que usa
otros patrones, al menos parte de su reputacin viaja con l.
Los filsofos Cainitas pasan una gran cantidad de tiempo
discutiendo cuestiones como iQu significa dar honor por
motivos que uno rechaza?, y todos los dems simplemente se
dedican a sus asuntos.
Conocido: un neonato ejemplar o un ancilla tpico.
Respetado: uno de los ms notables neonatos de la
zona, o un ancilla de logros significativos.
Honrado: Un ancilla de xito excepcional o un antiguo tpico.
Poderoso: Un antiguo con posicin adems de logros, tal como un consejero del prncipe o un participante importante en la sociedad mortal a gran
escala.
Reverenciado: Un prncipe de xito u otro caudillo
dentro de la sociedad Cainita.
Rebao
Rebao es el trmino deliberadamente despreciativo entre los Cainitas para los mortales que voluntariamente dejan
beber de su sangre al personaje (y a los vampiros a los que
permita unrsele). Los motivos para esta sumisin varan ampliamente, desde creyentes que estn convencidos que el personaje es un ngel oscuro al que se le ha otorgado autoridad
divina sobre ellos a ambiciosos
intrigantes que consideran la humillacin y fatiga como
el precio de admisin para conseguir el favor del vampiro para
negociaciones y poder sobre los rivales. Es difcil dar rdenes
detalladas al rebao: Son adictos a la experiencia de la alimentacin, no sirven de gran cosa como aliados o contactos
(a menos que tambin compres esos Trasfondos para que se
refieran a los mismo individuos). Y tampoco comparten automticamente su territorio y bienes. Esos beneficios requieren
adquisiciones por separado de Dominio y Recursos.
Algn factor comn une al rebao, ya sea que compartan la pertenencia a un monasterio u orden de caballera, ser
miembros de una o unas pocas familias extendidas, residencia
en una calle particular dada a los practicantes de un oficio o
algn otro. Completa los detalles con tu Narrador, puesto que
Recursos
Los Recursos son bienes de valor cuya disposicin controla el personaje. En el mundo Medieval Oscuro la moneda
es escasa, as que estos activos pueden ser dinero en efectivo, pero es ms probable que sean propiedades de algn
tipo: tierras, derechos de pasto, animales, reclamar tributos
en especie as como en dinero y similares. Recuerda que los
vampiros no tienen que encargarse de ninguna comida excepto sangre y que sus necesidades reales (no las deseadas) de
cobijo y dems son satisfechas muy fcilmente. Los recursos
para los vampiros van en su mayor parte a pagar lujos y los
gastos asociados de desarrollar y mantener Posicin, Influencia y otros Trasfondos. Un personaje sin crculos en Recursos
tiene suficiente ropa y suministros para ir tirando, pero muy
poco margen para lujos.
Suficiente. Puedes mantener una residencia tpica
en el estilo de la clase social que elijas y no parecer
pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran
muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda especfica cuando sea necesario.
Moderado. Puedes mostrarte como un miembro de
buena posicin en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona
de calidad. Puedes mantener una pequea plantilla
de sirvientes. Una fraccin de tus recursos estn disponibles en forma de letras de crdito, joyera fcilmente transportable y otros medios que te permitan
mantener un nivel de vida al nivel de un crculo
dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.
Acomodado. Eres un miembro destacado y de buena
reputacin de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputacin que te permite conseguir crdito
en trminos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien
valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un crculo de calidad dondequiera que ests
sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
Rico. Los trovadores cuentan relatos de la riqueza
de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu
hogar. Posees ms riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia
de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener
una existencia de tres crculos hasta un ao. Y una
existencia de dos crculos indefinidamente.
Compartir Trasfondos
El Ancla
T y los otros jugadores escogis un Trasfondo como el
ancla que mantenga los activos individuales unidos. En la mayora de los casos, este Trasfondo es Dominio, con el lugar fsico que los personajes reclamen para cazar, el cual tambin acta como lugar de reunin para los mortales con los que traten,
un depsito para su riqueza y dems. No obstante, cualquiera
de los Trasfondos compartibles puede servir para este papel:
un Aliado puede ser la llave de la riqueza y los contactos, la
poblacin dispuesta aunque ignorante de la cual se alimentan
(Rebao) una fuente de sirvientes, y de ah en adelante.
Ninguna reserva de Trasfondo puede tener ms crculos
asignados a l que los que tenga el Trasfondo Ancla. Si resulta daado por acontecimientos durante el juego o entre sesiones, otros activos se escapan del control de los personajes, y
cuesta esfuerzo recuperarlos.
Cualquier personaje que contribuya a la reserva puede retirar su participacin en cualquier momento. Las dislocaciones
garantizan que habr algn dao: el personaje recibe un crculo menos que los que invirti. Hacer la transicin de forma
ms pacfica requiere gastar la mitad del tiempo que costara
desarrollar un nuevo crculo en el Trasfondo relevante (para
cada Trasfondo implicado), como se discute en la pgina 167.
Ejemplo: Los miembros de la cuadrilla de la capilla de San
Sebastin construyen su reserva de Trasfondo basndose en el Dominio. El territorio fsico de la capilla y sus alrededores les dan la
oportunidad de interactuar con miembros importantes del clero y la
nobleza local y un grupo de mortales devotos a los que pueden imponer una servidumbre a largo plazo. Ponen un total de cuatro crculos
en Dominio, y en Criados e Influencia, tres en cada uno.
Luego, golpea la calamidad. Una campaa particularmente
fantica contra los herejes locales lleva a las autoridades a clausurar
muchas de las catacumbas asociadas con la capilla, y entusiastas
guardias a la caza de herejes patrullan muchas de las que quedan.
La valor de Dominio cae de 4 a 2. Algunos de los dignatarios locales
se van con sus oraciones y meditaciones a tierras menos turbulentas,
de modo que el valor efectiva de Influencia de la cuadrilla desciende
de 3 a 2. La pequea aristocracia, incierta sobre su propia posicin
en la guerra doctrinal, se quedan en casa ms a menudo, as que
tambin Criados cae de 3 a 2.
CAPTULO CINCO
157
Lmites Superiores
Al compartir puntos, una cuadrilla puede obtener Trasfondos que sobrepasen el lmite normal de cinco puntos. Este
resultado es normal, y refleja las ventajas de la cooperacin.
Un grupo puede asegurarse un dominio mayor o mantener una
red mayor de aliados y contactos que lo que, pueda un vampiro
solo. No hay un lmite superior absoluto al nivel al cual puede
elevarse un Trasfondo compartido, pero las cosas se pueden
volver declaradamente ridculas si no tienes cuidado. Lo mejor
suele ser que el Narrador imponga un lmite de 10 crculos en
158
Virtudes
Respuestas a la Sociedad
Todo vampiro tiene un sentido del bien y el mal, no importa lo pobremente definido que est o lo dbilmente que se
siga. Las Virtudes de Conciencia y Conviccin resumen dos
aproximaciones fundamentalmente diferentes a la cuestin
de comprender la conducta correcta. Los detalles del sentido -de fallo moral de un vampiro varan grandemente de un
Cainita a otro. Para algunos es un asunto puramente externo.
Si otros descubren y saben que ha fracasado en adherirse a
las normas que profesa, sentir vergenza, y demasiada vergenza acabar por debilitar su capacidad de concentrarse en
mantener esas normas. Para otros es un asunto puramente
interior. Sabe que ha fallado de acuerdo con sus propias normas, y siente culpa independientemente de si alguien ms lo
sabe o no. Los vampiros estn malditos con una compulsin
a mezclarse y competir contra otros de su raza, con lo que las
ocasiones tanto para la culpa como para la vergenza surgen
en el curso de la existencia nocturna.
Conciencia
Conciencia mide el compromiso del personaje con las
normas morales a las que se adhiere su sociedad. Acepta los
principios con los que creci, o los que haya odo predicar por
el camino, y siente vergenza y culpa cuando se desva de esas
normas. La voz interior de la conciencia le ayuda a resistir tentaciones. Cuando cometa actos cuestionables, su puntuacin
de Conciencia afecta a cunto remordimiento sienta. Dependiendo de la actitud particular de tu personaje, remordimiento puede que no sea la respuesta exacta. El valor numrico se
aplica a una amplia gama de puntos de vista posibles, no slo
aquellos cuyas actitudes encajan con esas etiquetas.
Un estoico convencido sentira vergenza pero no pena
ante sus fallos, mientras que un seguidor de las sectas Gnsticas, que ensean que pecar contra las leyes del mundo deja al
espritu en libertad, se sentira avergonzado por un conjunto
de acciones muy distintas a las que ofenderan a un aspirante
a rabino.
Insensible
Normal
tico
Justo
Contrito
Autocontrol
Segn algunos estudiosos Cainitas, Autocontrol es una
respuesta particularmente civilizada ala Bestia. El personaje
utiliza su voluntad, respaldada por la observacin y los signos
de aviso del poder en aumento de la parte de la Bestia, y reglas
de disciplina interna, para reprimir el impulso del frenes. El
vampiro aprende a sacrificar algunas de sus emociones e incluso algunos de sus planes por una conducta fra, y reprimida
para negar a la Bestia su sustento espiritual (advierte que el
hambre fsica limita esta aspiracin virtuosa: Cuando la reserva de sangre de tu personaje est ms baja que su valor de
Autocontrol, slo puedes tirar un dado por punto de sangre
que tengas. La alimentacin es una cuestin muy prctica).
Inestable
Normal
Templado
Inalterable
Dominio total
Conviccin
Instinto
CAPTULO CINCO
159
Coraje
Coraje mide las reservas espirituales, intelectuales y morales que permiten a tu personaje mantenerse firme cuando
su impulso es huir (ver la seccin de Rtschreck, pgina 265,
para la mecnica particular de este aspecto). Los personajes
con altos valores de Coraje siguen sintiendo miedo, pero son
capaces de bloquear la traduccin inmediata de ese miedo en
acciones sin pensar. Los detalles varan ampliamente, algunos vampiros de verdad no sienten miedo enfrentados al fuego, la santidad y otras amenazas. Poseen slo una conciencia
razonada de los peligros. Otros disciplinan el miedo por medio del adiestramiento militar, la prctica monstica o algn
otro cdigo sistemtico. An hay otros que lo dominan tan
instintivamente como el miedo mismo. Puede que no sepan
realmente cmo mantienen el control o explicarlo a otros.
Tmido
Normal
Resuelto
Arrojado
Heroico
Rasgos Variables
Camino
160
Letargo: El tiempo que un vampiro pasa en letargo (pgina 253) est basado en su valor de Camino. Aquellos con
bajas puntuaciones permanecen en letargo durante un tiempo
mayor que los vampiros con valores de Caminos ms elevados.
Aura: Cada Camino conlleva un aura particular, un
sentimiento o impresin que el Cainita proyecta inconscientemente. Cuanto mayor sea el valor de Camino del Cainita, ms
fuerte es esta aura. Por ejemplo, a los seguidores del Camino de
los Reyes les rodea un aura de majestad, mientras que los seguidores del Camino de la Humanidad parecen ms normales, menos como criaturas de la noche. Generalmente, el aura de un
vampiro tiene poco o ningn efecto directo. Es slo una impresin vaga. Los valores de Camino muy altos o bajos imponen
una bonificacin o penalizacin a la dificultad de las tiradas
Sociales asociadas con el aura del personaje. Estos modificadores pueden afectar a las tiradas Sociales usadas para Disciplinas.
Valor de Camino
10
9-8
7-4
3-2
1
Modificador de Aura
-2 dificultad
-1 dificultad
sin modificador
+ 1 dificultad
+2 dificultad
Fuerza de Voluntad
Fuerza de Voluntad mide la determinacin del personaje; no el valor exactamente, ni la conciencia, sino todo
lo que lleva a la persistencia ante la adversidad y el esfuerzo
que trasciende sus lmites normales en un momento de crisis
suprema. Como el Camino, tiene un valor de 1 a 10, pero a
diferencia de cualquier otro rasgo, Fuerza de Voluntad presenta dos valores: uno para el potencial permanente y otro
que vara arriba y abajo dependiendo de las circunstancias.
El valor permanente indica la voluntad general de tu personaje de la misma forma que funcionan otros rasgos. Sirve
como reserva de dados cuando debes tirar Fuerza de Voluntad, y puede ser aumentado con la experiencia. El valor temporal vara en el curso del juego, y puedes gastar sus puntos
para diversos efectos inmediatos. No obstante, hacer eso hace
que tu personaje sea ms propenso a las influencias exteriores.
Cuando alguien desafe a tu personaje con Fuerza de Voluntad como el valor de dificultad, utiliza el valor temporal.
Pusilnime
Dbil
Inseguro
Vacilante
Seguro
Confiado
Tenaz
Firme
Frreo
Impvido
CAPTULO CINCO
161
162
Reserva de Sangre
Gasto de Sangre
En el habla vamprica se refiere a quemar sangre, y
a veces es casi literalmente cierto. En el calor de la accin
vigorosa, tanto mental como fsica, los vampiros a veces se
sonrojan visiblemente, y sienten calor en sus venas, ms calor
que el que jams sintieron en vida, cuando la vitae descarga
el vigor sobrenatural que porta. Otras veces, el acto de usar
sangre es menos dramtico, y su paso deja atrs slo una sensacin de hambre lentamente creciente.
Despertar: Gasta un punto de sangre cuando tu personaje despierte cada noche. Hace falta un mnimo de esfuerzo
para animar carne fra y muerta.
Curacin: gasta un punto de sangre para curar un nivel de dao contundente o letal. Tu personaje suele tener que
descansar mientras esto toma lugar. Caminar lentamente o
montar a caballo suele ser aceptable (aunque las heridas particularmente graves pueden requerir relajacin total), pero
correr y luchar no lo son. Si quieres que tu personaje se cure
mientras toma otras acciones tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) despus de gastar sangre. Si fallas, esa sangre
se desperdicia. Advierte que esta es la nica forma en la que
los vampiros pueden sanar heridas, si tu personaje no gasta
sangre para curar el dao, permanecer daado indefinidamente, con las penalizaciones que lo acompaan.
Aumento de Atributos: gasta un punto de sangre para
subir un Atributo Fsico de tu eleccin (Fuerza, Destreza o Resistencia) en un crculo durante la escena. Debes declarar que
tu personaje est haciendo esto al comienzo del turno, pero
no requiere concentracin, as que puede tomar otras acciones ese turno sin ninguna penalizacin especial. Puedes gastar
tantos puntos de sangre por turno como permita la generacin
de tu personaje para este propsito, pero puedes subir cada
Atributo Fsico slo un crculo ms alto que lo que permita
normalmente su generacin durante una escena (seis crculos
cada uno para un vampiro de la octava generacin o superior,
a siete crculos cada uno para un vampiro de la sptima generacin y de ah en adelante). Puedes gastar sangre adicional
para subir los Atributos an ms que eso, pero el exceso se desvanece tres turnos despus de que tu personaje asigne sangre
a l, y nunca puedes subir los Atributos a ms de 10 crculos.
Los Atributos potenciados con sangre pueden producir
manifestaciones peculiares, dependiendo en gran medida de
la concepcin de tu personaje. Alguien que sea normalmente dbil pero repentinamente fuerte por razones sobrenaturales es ms probable que desarrolle msculos hinchados y
abultados que alguien que es bastante fuerte naturalmente.
La Resistencia potenciada con sangre puede incluir cambios
muy visibles cuando el personaje sufra dao, con los tejidos
cerrndose de golpe despus de un corte, y manantiales de
vitae recubriendo quemaduras y heridas. Los Narradores deberan usar este tipo de complicaciones como oportunidades
de interpretacin, no como ms formas de hacer que los personajes y los jugadores lamenten recurrir a los beneficios que
el vampirismo proporciona para compensar sus desventajas.
Alimentar a otros: Vaca un punto de sangre o ms,
por los cortes hechos con el propsito de dar vitae a otras criaturas. Los vampiros los pueden beber y aadirlos a sus propias
reservas de sangre. Ver la pgina 260 para ms detalles sobre los juramentos de sangre, que pueden seguir a este tipo de
transferencia. Ver la pgina 285 para ms informacin sobre
la condicin de los ghouls, que se aplica a humanos y animales
mientras tengan sangre vamprica activa en su interior.
Mascarada: Gasta un nmero variable de puntos de
sangre para ocultar las consecuencias del vampirismo con un
ardor de actividad sustentada por la sangre: piel y aliento clidos, complexin sonrosada y dems. Un vampiro con este rubor
saludable puede parecer como humano en todos los aspectos fsicos durante una escena. Hacer esto requiere en puntos de sangre una cantidad igual a 6 - Autocontrol para los personajes en
el Camino de la Humanidad. Los personajes en otros caminos
deben gastar dos puntos de sangre adicionales (para un total de
puntos de 8 - Autocontrol), debido a que estn ms apartados
de la humanidad y haciendo un esfuerzo deliberado de suprimir
CAPTULO CINCO
163
TABLA DE GENERACIN
Generacin
Rasgo Mximo
Reserva de Sangre
Puntos de Sangre/Turno
Tercera
10
desconocido
desconocido
Cuarta
9
50
10
Quinta
8
40
8
Sexta
7
30
6
Sptima
6
20
4
Octava
5
15
3
Novena
5
14
2
Dcima
5
13
1
Undcima
5
12
1
Duodcima
5
11
1
Decimotercera +
5
10
1
Rasgo mximo: El nmero mximo de crculos que un vampiro de esta generacin puede tener en cualquier
Atributo o Habilidad.
Reserva de Sangre: El nmero mximo de puntos de sangre que un vampiro de esta generacin puede almacenar. Recuerda que los antiguos concentran su vitae dentro de ellos en vez de hincharse con enormes volmenes
fsicos de sangre.
Puntos de Sangre/Turno: El nmero mximo de puntos de sangre que un vampiro de esta generacin puede
gastar en cada turno.
Recuerda que los personajes de Edad Oscura: Vampiro pertenecen a la 12 generacin a menos que adquieran
el Trasfondo Generacin o cometan diablerie.
164
NIVELES DE SALUD
Nivel de Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
Penalizacin Movimiento
ninguna
ninguna
divide entre dos la velocidad corriendo
no puede correr; no puede moverse y despus atacar
velocidad mxima 3 metros/turno
velocidad mxima 1 metro/turno
no puede moverse
potente que otras formas de sangre. Cada punto de sangre tomado de un antiguo cuenta como dos o ms puntos de sangre
cuando se difunde por el sistema del vampiro que se alimenta
con ella. No es que los antiguos puedan contener un volumen
mayor de sangre fsica, sino que est concentrada gracias al
poder intensificado de la maldicin trabajando dentro de ellos.
Los rumores atribuyen propiedades maravillosas a la sangre
de hombres lobo, hadas y otras criaturas. La experiencia muestra que los vampiros que intentan alimentarse de tales objetivos
casi siempre acaban vaciados de su propia sangre y por lo tanto
incapaces de informa de cualquier beneficio especial obtenido.
Salud
Experiencia
Asignacin de Puntos
de Experiencia
CAPTULO CINCO
165
COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo
Coste
Atributo
valor actual x 4
Habilidad
valor actual x 2
Nueva Especialidad o Experiencia valor actual
Nueva Habilidad
3
Disciplina de clan
valor actual x 5
Otra Disciplina
valor actual x 7
Senda Secundaria
(Taumaturgia, Mortis)
valor actual x 4
Nueva Disciplina
10
Nueva Senda Secundaria
valor actual x 4
Virtud
valor actual x 2*
Camino
valor actual x 2
Fuerza de Voluntad
valor actual
* Aumentar una Virtud con puntos de experiencia
no sube los rasgos que dependen de l, como Camino y
Fuerza de Voluntad.
ante los desafios que el mundo le presenta, y buena interpretacin por tu parte. Las recompensas comunes de puntos de
experiencia incluyen las siguientes.
Costes de Experiencia
Aprendizaje: Un punto si puedes proporcionar una explicacin convincente sobre qu ha aprendido tu personaje
acerca de s mismo y de la situacin como consecuencia de
la sesin.
Interpretacin: Un punto (o ms) por darle vida a tu
personaje por medio de descripciones particularmente vvidas, dilogos y dems.
Herosmo: Un punto o ms por correr graves peligros
en la persecucin de algn objetivo mayor. Esto se aplica a
circunstancias genuinas de riesgo para la vida o no vida en
la que tu personaje tenga algn motivo vlido. La mera imprudencia y el correr riesgos frvolamente no cuentan; correr
contra el fuego y el sol para salvar a un aliado s.
166
Los Narradores pueden usar estos ejemplos como orientaciones; esta lista no es exhaustiva.
Puntos de Maduracin
Puntos de Maduracin
1 punto cada ao
1 punto cada 5 aos
1 punto cada 10 aos
1 punto cada 20 aos
Ningn punto
Atributos: Cinco puntos por crculo cuando tu personaje tenga una edad inferior a su Fuerza de Voluntad en
siglos: 10 puntos por crculo despus de esa edad.
Habilidades: Dos puntos por crculo. Las especialidades y campos de experiencia cuestan un punto cada una.
Trasfondos
El tiempo y la suerte acontecen a todos, como escribi el poeta. Tu personaje puede contar, generalmente, con
los resultados del estudio sostenido de su propio potencial.
Abrirse paso en el mundo es necesariamente ms arriesgado.
El coste de subir un valor de Trasfondo es de un punto de
maduracin durante los primeros dos siglos de tu personaje,
ms uno por cada dos siglos despus de eso (los vampiros ms
ancianos tienen ms problemas interactuando con un mundo cambiante o nuevas costumbres. Aquellos que sobreviven
consiguen descubrir alguna forma de sobrellevarlo, pero nunca es fcil ni divertido).
CAPTULO CINCO
167
Captulo Seis:
Disciplinas
Mirad, poseo las puertas de la muerte.
Los secretos del tiempo estn en mis ojos.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)
Bendiciones de la Maldicin
Segn las leyendas Cainitas, Can err solo y maldito despus de su destierro de Nod hasta que encontr a Lilith. La primera mujer de Adn, expulsada
del Edn por su orgullo, era una bruja poderosa. Lilith mostr a Can algunos de
los secretos de su sangre maldita. De ella, aprendi a volverse ms fuerte y veloz
que antes, ver en otros mundos, invocar la luz y la oscuridad. Estos dones eran
cada uno una aplicacin de la voluntad de Can sobre la furiosa hambre en su
interior, y debido a este aspecto regimentado, han llegado a ser conocidas como
Disciplinas. En estas noches, hay ms de una docena de dichas Disciplinas, algunas compartidas por muchos vampiros, otras guardadas celosamente por ciertos
clanes y lneas de sangre. Se dice que en las noches ms tempranas, cada vampiro tena acceso a una amplia gama de poderes desde el momento del Abrazo.
Con la llegada de la tercera generacin y de sus clanes, los dones se hicieron
ms limitados. Sin embargo, con el tiempo los antiguos y Matusalenes pueden
aprender un conjunto asombroso de poderes de la sangre.
Ms all de sus orgenes y usos, la descripcin de cada Disciplina tambin
expone cmo esa habilidad es en la misma medida una parte de la maldicin
de Dios sobre Can (ola maldicin de Can sobre los Antediluvianos) como es
una bendicin. Estas notas se proporcionan para propsitos de interpretacin.
No tienes que preocuparte de que tu personaje pierda puntos en la Habilidad de
Etiqueta slo porque compraste Animalismo a nivel 4 5.
Secretos de Clan
(Regla Opcional)
Hechicera de la Sangre
Magia de la Senda
Cada Disciplina de hechicera tiene al menos algunas
sendas. Como mejor se describen es como cursos de estudio de
Rituales
A diferencia de la magia de la senda, los rituales de
hechicera sangunea llevan mucho tiempo y requieren frmulas. No son muy apropiados para el uso espontneo o la
improvisacin. Algunos rituales funcionan bien con participantes mltiples; otros son tareas solitarias. Ningn ritual
lleva menos de cinco minutos para realizarse, a menos que se
diga otra cosa en su descripcin; la mayora lleva ms tiempo.
Los rituales tienen niveles del uno al seis. Sin embargo, a
diferencia de las sendas o Disciplinas, un personaje no tiene que
subir separadamente ninguna puntuacin de ritual. Tu personaje puede aprender cualquier ritual cuyo nivel sea menor o igual
que su puntuacin de Taumaturgia o Mortis, la que corresponda.
No hay prerrequisitos entre los rituales; no tienes que aprender
Proteccin Contra Ghouls antes de aprender Proteccin contra
Vampiros, por ejemplo. Tu personaje puede aprender cualquier
ritual al que tenga acceso; y eso generalmente significa acceso a
una biblioteca importante, un mentor indulgente o alguna clase
de trueque con alguien que conozca el ritual que desees. Ese
alguien puede ser otro miembro de tu clan o tal vez un ser de
ms all del plano fsico: las leyendas dicen que los moradores
del Infierno estn bien versados en magia arcana. Los rituales
no cuestan puntos de experiencia para aprenderlos. Su nico
coste es el tiempo (y qu es el tiempo para los que no mueren?).
Los rituales tpicos llevan una semana de aprendizaje por nivel.
El Narrador es libre de aumentar o disminuir este requerimiento
como convenga a las necesidades de su crnica.
Aquellos Cainitas obsesionados con hacer progresar el
arte de su Disciplina invariablemente poseen bibliotecas repletas de escritos antiguos y mticos, as como resmas de sus
propias notas, detallando investigaciones en lo sobrenatural y
lecciones de sus antiguos. A discrecin del Narrador, los perso-
CAPTULO SEIS
171
Animalismo
Necesitados de presas humanas, los vampiros son a menudo criaturas urbanas, pero el mundo Medieval Oscuro es
abrumadoramente rural. Las granjas solitarias y yermos sin
caminos entre las ciudades son lugares peligrosos. Sin contar
con los peligros sobrenaturales, los mortales y Cainitas que
dejan la proteccin de las ciudades pueden encontrarse amenazados por animales salvajes desde las manadas de lobos a un
alce furioso. Los vampiros a los que les repugna alimentarse
de humanos o estn desesperados a menudo deben acercarse
a los animales salvajes para conseguir su sangre. La naturaleza
es un lugar de tensin y peligro para los vampiros.
Los humanos tambin necesitan animales. Montan en ellos,
los ponen a trabajar, los comen o los tienen como compaeros. Los animales forman una parte inseparable de la sociedad
mortal. Los animales estn presentes en todas partes de la vida
humana, y en su mayor parte los animales ignoran la vida animal
que les rodea. Esto es igual de cierto en las ciudades como en el
campo: aves de corral, mascotas e incluso ganado pequeo vagan por incluso las ms ricas casas medievales. Ordinariamente,
un Cainita necesita un nivel moderado en Trato con Animales
slo para evitar que los animales mundanos no sientan pnico
cuando las bestias sientan el olor de tal depredador supremo e
impo. No obstante, con Animalismo los vampiros pueden usar
los animales como comida, espas y ocasionalmente como armas.
Dicha actividad va contra los instintos naturales de los animales,
pero el impo poder del Cainita es ms que suficiente para pisotear los deseos bsicos de las criaturas. Despus de todo, como ha
sealado ms de un Gangrel, ser ensillado y montado va contra
los instintos naturales de un caballo, mas acatan ese tratamiento
de buen grado una vez que han aprendido su lugar en el universo.
Animalismo, como todas las Disciplinas Cainitas, contiene un reflejo de la maldicin de Dios sobre Can. Los vampiros que usan Animalismo extensamente se apartan de la
humanidad y la sociedad Cainita: un hecho que puede ayudar
a explicar por qu los Nosferatu y Gangrel son tan proscritos.
Las actividades y reacciones de los animales son simples y predecibles, y es fcil someterlos con Animalismo. Esto es mucho
menos cierto con los humanos y vampiros, y los usuarios de
Animalismo se arriesgan a perder sus habilidades sociales.
El Animalismo es una Disciplina para los Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Sus semblantes deformes y sus hbitos
172
estrafalarios alejan an ms a estos vampiros del abrazo de la cultura inmortal y los arrojan en la compaa de las bestias. Los Nosferatu, muchos de los cuales son devotamente religiosos (ya sean
judos, cristianos o musulmanes), creen que Animalismo es uno
de los ltimos vestigios de la bendicin de Dios sobre el hombre.
Frecuentemente hacen referencia a historias bblicas para ayudar a explicar sus manifestaciones de la Disciplina. Los Gangrel,
muchos de los cuales ni siquiera creen que descienden de Can,
ven esta Disciplina como un reflejo de su papel como cazadores supremos favorecidos por sus dioses. Los Tzimisce, de forma
algo similar, se ven a s mismos como los seores absolutos de sus
remotos dominios en la montaas y creen que es su derecho exclusivo el dominar a las criaturas de sus tierras igual de fcilmente que hacen con los campesinos que trabajan bajo su dominio.
Muchos Ravnos tratan a los animales que ponen a su servicio
como fieles compaeros o sirvientes, al menos tan apreciados
como cualquier ghoul humano. En estas noches, Animalismo
es una Disciplina til para casi cualquier Cainita, pero muchos
de los Altos Clanes la descartan a favor de esas habilidades que
afectan ms directamente a la psique humana. El Animalismo
es preferido por aquellos en el camino de la Bestia en particular.
Independientemente del clan, aquellos que viven como campesinos, caballeros o viajeros encuentran muy valioso el Animalismo.
Los rasgos para diversos animales aparecen en el Apndice (pginas 310 a 313)
Habla Salvaje
Este poder permite al Cainita remontarse a los das antes
de la cada de Babel, cuando todas las lenguas eran una. Aunque no puede usar esta habilidad para comunicarse con humanos o Cainitas que no hablen su idioma, puede comunicarse
con animales, ya sean silvestres o domesticados. El vampiro
slo necesita mirar a la criatura a los ojos durante un momento, y gana brevemente la fluidez en el habla nativa con ese animal. Los dos se comunican en la lengua del animal: un vampiro que hable con un caballo debe relinchar, uno que hable
con un lobo tendr que ladrar o aullar y dems (por supuesto,
el animal responde de la misma forma). Segn los rumores, los
Nosferatu pueden comunicarse con animales sin hacer ruido,
pero deben concentrarse nicamente en la criatura en cuestin y no pueden perder contacto visual ni por un momento.
El uso de Habla Salvaje no predispone al animal a reaccionar de forma amistosa hacia el vampiro. Ten en mente que
los animales no han sido convertidos en ghouls tienden a reaccionar negativamente hacia depredadores sobrenaturales de
la noche. El personaje puede intimidar fcilmente a criaturas
pequeas como ardillas o conejos, pero los depredadores y animales veloces e independientes harn todo lo que puedan por
escapar de tal situacin. Las criaturas ms grandes requieren algunas negociaciones para obtener cualquier informacin til.
Esta capacidad no le concede al animal en cuestin ninguna informacin fuera de lo comn. El Narrador debera
consultar el Apndice (pgina 310) para determinar un nivel
aproximado de inteligencia para el animal, y emplear eso y
los propios comportamientos de la criatura como base para la
interpretacin. Recuerda que pocos animales pueden contar
o leer, y que los humanos les parecen casi todos iguales. El
personaje puede ser capaz de convencer a los animales de ha-
La Llamada de No
Esta habilidad, llamada as por
aquellos Cainitas que creen que
No convoc a todas las criaturas
de la Naturaleza para que acudieran a su arca antes del diluvio,
permite al personaje convocar
a una clase particular de criatura.
Para poder usar la llamada de No
con una especie de animal en concreto, el vampiro debe haber usado ya
Habla Salvaje en un animal de esa
especie en el pasado. El Cainita usa
entonces sus recuerdos sublimados
de dicho lenguaje para hacer una
llamada audible e invocar a tantos
animales de la poblacin local
de esa especie como pueda.
No todas esas criaturas
acudirn en auxilio del
personaje, pero aquellas
que lo hagan ayudarn
al personaje lo mejor que
puedan.
El personaje puede llamar a un grupo algo genrico de animales (todos los
de una nica especie, en
trminos modernos) o
puede ser ms preciso.
Podra intentar convocar a todos los
perros de la zona,
o a todos los halcones hembra
de cola roja
entre uno y
tres aos de
edad, ambas
xito
Respuesta
Fracaso Responde una fraccin al azar de las criaturas, pero son hostiles al personaje:
Fall
No hay respuesta; puedes intentarlo otra vez.
1 xito Un animal responde.
2 xitos Un cuarto de los animales dentro del alcance responde.
3 xitos La mitad de los animales dentro del alcance
responde.
4 xitos Tres cuartas partes de los animales dentro
del alcance responden.
5+
Todos los animales dentro del alcance responden.
inclusive. Obviamente la primera invocacin atrae a ms criaturas y la segunda puede que no atraiga a ninguna en absoluto.
Sistema: Tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6)
para usar esta habilidad consulta la tabla para ver cuntas
criaturas sucumben al poder del personaje. Advierte que si,
por ejemplo, hay un solo animal que cumpla con los criterios del personaje dentro de la distancia auditiva, uno o dos
xitos no lo convocarn. El poder funciona hasta el lmite
de audicin, el cual puede variar segn la bestia. Un lobo
puede ser capaz de or un aullido de llamada hasta a una
distancia de seis kilmetros, mientras que ser mejor
que una marmota est a menos de quinientos metros.
Ante la duda, el Narrador debera tirar Percepcin
+ Alerta (por un miembro de muestra de la especie.
Cada xito extiende el alcance en medio kilmetro).
Intimidacin de la Bestia
La furia ms salvaje de humanos o animales palidece al lado de la impa Bestia maldita por
Dios de los Hijos de Can. Un Cainita puede usar
Intimidacin de la Bestia para sacar partido de
este hecho: No le es difcil hacer que el corazn de un humano o animal desfallezca ante
su visin. Con un mnimo esfuerzo, puede
causar que un adversario huya gritando o se
derrumbe gimoteando hecho un ovillo.
Si el blanco sufre trastornos motivados por el miedo, es probable que sucumba
a ellos, pues la visin de un vampiro empleando Intimidacin de la Bestia lleva
al blanco de la Disciplina a un paroxismo
de terror. Los Nosferatu y algunos Gangrel
pasan el secreto de usar esta habilidad para
calmar la Bestia de un contrincante en vez
de dominarle. Aquellos que hacen esto se
refieren a esta habilidad como la Cancin de
la Serenidad. Para aprender este efecto de la
Cancin de la Serenidad, el
personaje simplemente debe encontrar a un maestro y pasar unas
pocas noches aprendindolo.
E s un efecto inherente a
Intimidacin de
CAPTULO SEIS
173
174
Ya tenga xito o falle en esa tirada, el vampiro queda atrapado pensando segn las costumbres del animal durante algn
tiempo. El personaje debe gastar siete puntos de Fuerza de Voluntad o siete das (o combinacin de las dos) para superar los
efectos de haber usado este poder. Hasta que el tiempo haya pasado, el personaje reacciona de forma refleja como haca su propio anfitrin. Un vampiro que haya pasado tiempo en el cuerpo
de un lobo puede gruir a visitantes inesperados, dar muestras
de excesiva sumisin a prncipes y otros de reconocida posicin
ms alta y dems. Muchos Gangrel sacan partido de este efecto secundario de Cabalgar la Mente Salvaje, poseyendo a un
animal feroz para conseguir ferocidad adicional o a una ardilla
para habituarse a almacenar provisiones para el invierno. Si el
animal muriera mientras es montado de este modo, la psique del
personaje regresa a su cuerpo. Cuando lo hace, puede quedar
levemente traumatizado, un efecto para el que no hay mecnica
de juego, pero el cual se anima al jugador a que interprete.
Transmitir a la Bestia
Los Cainitas con esta habilidad estn tan familiarizados con
las complejidades de las reacciones instintivas de los animales
que pueden incluso leer las reacciones de sus propias Bestias.
Lo que es ms, a medida que la Bestia se excita ms, gana la
habilidad de proyectarla a otro ser, en vez de permitir que su
propio espritu sea controlado por la rabia de sangre.
El blanco de la Bestia del Cainita es inmediatamente
abrumado por un frenes, y durante ese frenes acta precisamente como lo hace el usuario de la Disciplina cuando
est en frenes, hasta el extremo del homicidio en ocasiones.
Aquellos que conocen al vampiro podran reconocer la Bestia
de su amigo, pero tal cosa es muy rara.
Los Gangrel usan este poder para permitir a sus ghouls
y chiquillos actuar como terribles sustitutos en tiempos de
guerra, mientras que los Ravnos lo utilizan para atormentar
a individuos que se presentan como ejemplo de rectitud. Los
Tzimisce emplean Transmitir la Bestia para causar terribles
estragos en las posesiones de un voivoda enemigo antes de
emplear todas sus fuerzas, mientras que los Nosferatu prefieren usar la habilidad para humillar a otros vampiros a los que
sienten que hay que bajar los humos.
Sistema: El personaje debe estar en frenes o cerca de l:
esto es, expuesto a una posible fuente de frenes (ver pgina
264) e implicado en una prueba de Autocontrol o Instinto
para resistirse a l o cabalgarlo. Para usar la habilidad, declara un blanco con quien tu personaje tenga lnea de visin y
tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 8). Se
requieren al menos dos xitos en esta tirada para lograr el
efecto deseado.
Si el objetivo deja la cercana inmediata antes de que termine el frenes (o viceversa) el personaje se arriesga a perder
su Bestia permanentemente, al permanecer con la vctima.
A la Bestia del vampiro a menudo le gustar vivir dentro de
otros seres, y aborrece regresar al vampiro que conoce tan bien
despus de haber probado la libertad. Si el personaje perdiera
su Bestia, aun temporalmente, se volver letrgico durmiendo
incluso durante la noche y necesitando gastar Fuerza de Voluntad para realizar tareas tan bsicas como alimentarse.
xito
Fracaso
Resultado
Entras en un frenes tremendamente peligroso del cual ni siquiera puede sacarte el
gasto de Fuerza de Voluntad.
Fallo
Entras en un frenes terrible que dura el
doble y requiere el; doble d requisitos normales para ignorarlos.
1 xito
Liberas accidentalmente la Bestia sobre un
amigo.
2 xitos Transfieres tu Bestia con xito, pero ests
aturdido, y pierdes tu prximo turno sin
hacer nada mientras te recuperas.
3+ xitos Transfieres tu Bestia con xito.
Para recuperar a su Bestia, el personaje primero debe encontrar a su portador (que probablemente no est pasando
un buen rato, especialmente si es un mortal) y luego forzarla
de vuelta a su cuerpo. Para hacerlo el personaje debe actuar
de forma que atraiga a un monstruo vamprico hambriento y
entregado al frenes hacia l. El Narrador debera asegurarse
de interpretar en todos sus detalles esta escena. En el trgico
caso de que muera el portador de la Bestia, el jugador del
vampiro hace una tirada de Instinto con dificultad 9. Incluso un slo xito devuelve la Bestia a su propietario, pero un
slo fallo significa que el vampiro ha perdido a su Bestia para
siempre. La conmocin del aullido de muerte de la Bestia
sume de inmediato al vampiro en letargo.
Calmar al Rebao
Este poder funciona de forma similar a Intimidacin de
la Bestia, excepto que el Cainita que lo emplea sojuzga la
pasin e individualidad de todo un grupo de mortales o animales simultneamente con el poder de su propia Bestia. No
funciona contra Cainitas, aunque s afecta a ghouls. Hasta 20
blancos a la vez pueden ser afectados por esta habilidad, en
tanto todos los implicados puedan ver al personaje.
Sistema: Tira Fuerza + Intimidacin (dificultad 7).
Esta es una tirada extendida. Debes acumular tantos xitos
como Fuerza de Voluntad temporal tenga tu blanco. Amansas a cualquier blanco cuya Fuerza de Voluntad excedas con
xitos: Tan pronto como saques 5 xitos, todos los blancos
con Fuerza de Voluntad menor que 5 son sometidos. Fallar
tu tirada significa que tienes que empezar a acumular xitos
partiendo de 0, pero tus vctimas no se liberan. Un fracaso
no slo libera a tus vctimas de la calma, sino que adems las
hace entrar en frenes, aullando por tu sangre.
Aquellos amansados por Calmar al Rebao se comportan y se liberan de la misma forma que aquellos afectados por
Intimidacin de la Bestia.
Auspex
CAPTULO SEIS
175
Sentidos Aguzados
La habilidad ms bsica de Auspex dobla el alcance y
sensibilidad de los sentidos de un vampiro. El personaje puede
ver y or al doble de distancia, y puede ver mejor con poca luz
que otros vampiros. De forma similar, puede encontrar rastros
tan bien como un sabueso, y seguirlos si aprende a hacerlo.
Sus sentidos del gusto y el tacto no aumentan su alcance,
obviamente, pero se vuelven mucho ms sensibles. Un personaje con sentidos aumentados, podra detectar la cosecha
de la sangre de una vctima o reconocer a un conocido mortal
al que no vea desde hace mucho en la oscuridad cerrada.
A discrecin del Narrador, Sentidos Aguzados puede
proporcionar atisbos del pasado, del futuro o de tierras lejanas. Estos destellos son casi siempre premoniciones crpticas
que deben ser interpretas. Ya sean estos mensajes las propias
tendencias clarividentes del personaje extendidas ms all de
su control consciente o mensajes de Matusalenes en letargo
(u otros poderes) no se sabe y est abierto al debate.
Este tipo de visiones nunca vienen por voluntad propia,
y casi siempre son confusas y atemorizadoras, dejando al personaje con una breve prdida de conciencia cuando ocurren.
Cuando se concentra en sensaciones dbiles el personaje es
especialmente vulnerable a las fuertes. Un breve destello de luz
176
en la oscuridad o un trueno en una cueva silenciosa pueden cegar o dejar sordo al personaje durante como mximo una hora.
Sistema: Cuesta una accin libre activar esta habilidad,
pero no se requiere ninguna otra tirada o coste. La dificultad de
las tiradas asociadas con la utilizacin de un sentido del personaje (como Percepcin + Alerta) se reduce en un nmero igual
al valor de Auspex del personaje cuando se activa el poder.
El Narrador debera recordar los riesgos potenciales listados previamente y adaptar a la situacin dicha ceguera o
sordera, quiz permitiendo una tirada de Resistencia + Alerta
para superar sus efectos. El contenido y frecuencia de las intuiciones y premoniciones se dejan a discrecin del Narrador.
Puede tirar el valor de Auspex del personaje como su propia
reserva de dados (con una dificultad entre 6 y 9) para ver
si llega una visin en un momento apropiado, si lo desea.
Las tiradas de Inteligencia + Ocultismo pueden ser tambin
necesarias para interpretar las visiones obtenidas con este poder. Dichas visiones deberan ser bastante raras: las voces no
son meros sirvientes a los que se puede llamar.
Condicin
Confuso
Diabolista
Frentico
Soador
Psictico
Mago
Vampiro
Informacin
Halo engaoso
Aura no visible
Puede leer el matiz (plido o brillante)
Igual que arriba, y puede distinguir el color
bsico
3 xitos Igual que arriba, y puede reconocer patrones
4 xitos Igual que arriba, y puede advertir cambios
sutiles
5 xitos Igual que arriba, y puede identificar mezclas
d colores y patrones
Si el objetivo est cubierto u oculto en un cuarto (lo que
incluye moverse por una habitacin llena de gente), aumenta
el nmero de xitos necesarios en uno (por tanto, un xito
no da ninguna informacin, y cuatro proporciona patrones).
Si el objetivo est cubierto a ms de la mitad, aumenta el
nmero de xitos necesarios en dos. No puedes leer el aura de
alguien que tenga cobertura de ms de tres cuartos.
No puedes volver a tirar para mejorar la percepcin de
otro personaje por parte de tu personaje hasta que no pase
una hora al menos. Si lo haces se trata como un fracaso automtico. Adems, es muy fcil deslizarse furtivamente en
torno a ti cuando ests contemplando un aura, y los enemigos
observadores seguro que se darn cuenta de ello y ganarn
CAPTULO SEIS
177
xitos
Fracaso
Informacin
El personaje se ve abrumado por impresiones psquicas durante los prximos 30 minutos y es incapaz de actuar.
Fallo
Ninguna informacin de valor.
1 xito
Informacin muy bsica: el gnero o color
de pelo del ltimo propietario, por ejemplo.
2 xito
Un segundo fragment de informacin bsica.
3 xitos Informacin ms til sobre el ltimo propietario como la edad y estado de nimo la
ltima vez qu uso l objeto.
4 xitos El nombre de la persona.
5+ xitos Un caudal de informacin esta disponible;
casi cualquier cosa que quieras saber sobre
la relacin de esa persona con el objeto.
Robo de Secretos
El personaje puede abrir un portal entre su mente y la
del blanco, permitindole leer los pensamientos superficiales
del blanco igual que si se dijeran en voz alta. Tambin puede
expresar sus propios pensamientos al blanco de forma audible,
pero el blanco no puede invertir la situacin y leer los pensamientos superficiales del personaje. Un personaje con esta habilidad tambin puede usarla para saquear la mente de su blanco, robando la informacin que desee y conociendo los deseos y
temores secretos del blanco. En las reuniones de grupo entre los
muchos clanes con acceso a esta habilidad, hay a menudo dos o
ms lneas de conversacin en marcha, muy separadas: una audible y una o ms bajo cuerda, pasadas de mente a mente. Robo
de Secretos es otro poder que hace que los Toreador sean tan
poderosos informadores sobre la posicin social: puedes estar
seguro de que el chambeln de la corte no est hablando de ti,
pero es imposible saber qu piensa de ti sin este poder.
Sistema: Tira Inteligencia + Subterfugio, con una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad presente del sujeto. Cada xito te
permite extraer un pensamiento o dato de los pensamientos superficiales del blanco. Penetrar otra capa de pensamiento (pensamientos superficiales y actitudes bsicas hasta pensamientos
ocultos a recuerdos simples hasta pensamientos profundamente
ocultos) cuesta otro xito adicional. Conocer un recuerdo simple
de un campesino cuesta tres xitos en vez de uno. Adems, la mente de un Cainita est naturalmente cerrada al contacto, a diferencia de la de un mortal. Para romper esta defensa debes gastar un
punto de Fuerza de Voluntad adems de tener xito en la tirada.
Los pensamientos superficiales son pasajeros y a menudo bastante caticos, y se anima al Narrador a describir los pensamientos
del blanco en trminos de impresiones e imgenes inesperadas en
vez de simplemente revelar los planes e ideas del blanco.
Las interpretaciones de dichos pensamientos es mejor
dejarlas en manos de los jugadores, aunque los Narradores generosos pueden permitir una tirada de Percepcin + Empata
para filtrar lo peor del ruido de la mente del blanco.
Tu personaje puede proyectar sus pensamientos sin una tirada de dados adems de lo ya descrito. Sin embargo, estos pensamientos son obviamente intrusiones en la mente del blanco, as
que no pueden ser disfrazados como sus propios sentimientos o
178
Visin Lejana
Un Cainita con Visin Lejana puede extender sus sentidos hasta cualquier distancia, y ver y escuchar actividades
en el otro lado del mundo sin dejar su cuerpo, si el blanco de
su escrutinio le es conocido. Esto no supone riesgo alguno. A
diferencia de Viaje del nima, el alma del personaje no deja
su cuerpo. Sin embargo, debe haber viajado (fsica o espiritualmente) al lugar que desee observar o haber conocido a la
persona a la que quiera espiar.
El vampiro puede emplear una herramienta de alguna
clase como un foco para su concentracin cuando use Visin
Lejana. Puede que use un espejo favorito o un mapa detallado
para guiar sus viajes espirituales. No obstante, esto no es necesario para todos los Cainitas.
Sistema: Tira Percepcin + Empata (dificultad 6, 8 si slo
has visitado al objetivo usando Viaje del nima). No importa
lo distante que est el objetivo; puedes espiarlo si tienes xito en esta tirada. Tambin puedes usar tus otrashabilidades de
Auspex normalmente en el objetivo si consigues dos o ms xitos en esta tirada. El uso de otros poderes de Auspex requiere las
tiradas apropiadas y el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad,
por supuesto. Otras Disciplinas no estn disponibles por medio
de Visin Lejana. Slo los sobrenaturalmente sensibles (aquellos con Auspex 6o superior) tendrn siquiera una posibilidad
de darse cuenta de que estn siendo espiados de esta forma, con
una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 9). Si eliges
que tu personaje use un foco fsico para que le ayude a concentrarse, el Narrador puede reducir la dificultad de usar Visin
Lejana o poderes de Auspex relacionados en uno si lo desea.
Celeridad
CAPTULO SEIS
179
Dementacin
Dementacin sirve para infringir locura y sus efectos secundarios en otras almas. Los Cainitas que conocen personalmente a los Malkavian, y aun aquellos que slo han odo
historias, temen a la Dementacin ms que a cualquier otra
Disciplina. Dominacin puede borrar tus memorias, Vicisitud
puede rehacer tu forma, pero Dementacin puede destruir tu
alma. Y aunque Dementacin se presenta aqu como un conjunto bastante unificado de habilidades, el uso de Dementacin por cada Malkavian es filtrado a travs de la locura que
mancha su alma. La aplicacin de Embrujar el Alma ser muy
diferente de un Malkavian que se cree que es el Diablo encarnado a otro que sufra una fobia abrumadora a las multitudes.
Es imposible aprender Dementacin sin poseer al menos
un trastorno, independientemente de la lnea de sangre. Si
un personaje intentara aprenderla, buscando a un Malkavian
que est dispuesto a pasar por alto su relativa banalidad, se
hallar a s mismo volvindose loco lentamente, manifestndose uno o ms trastornos antes de que sea capaz de aprender
incluso el poder ms simple de la Disciplina. La habilidad
extrae su poder de la locura, y est entretejida con ella; la cordura es la sal de la tierra en la cual se planta la Dementacin.
La Dementacin es una parte obvia de la Maldicin de Can
sobre el fundador del clan. Algunas leyendas afirman que el Ms
Antiguo de los Malkavian fue un intrigante y un conspirador durante la revuelta de los Antediluvianos contra los primeros chiquillos de Can, y que Can lo maldijo con la locura y la incoherencia para evitar que esto volviera a suceder. La Dementacin
es usada comnmente por los msticos, bufones y locos de atar.
180
Duracin
Un turno
Una hora
Una noche
Una semana
Un mes
Embrujar el Alma
Este poder permite al usuario bombardear al blanco con
visiones enloquecedoras durante horas o incluso meses, asaltando su cordura y degradando la frontera entre la realidad y
la imaginacin. El personaje no puede predecir o controlar las
imgenes ms all de cierto punto: puede decidir el efecto deseado, pero las imgenes son creadas por completo por la mente de la vctima y son invisibles al vampiro que use el poder.
Las imgenes en s son fugaces. Slo son visibles en los
lmites de la visin del blanco, o superpuestas sobra la escena
actual, pero existen durante slo un momento. Las vctimas
dicen que estas imgenes tienden a seguir un tema general:
Pueden girar en torno al blanco matando a su familia, mensajes de ngeles y santos o un fuego que consuma todo lo
que toca. Las imgenes pueden durar lo bastante como para
volver loco al blanco, o puede que encuentre fuerzas en su
interior o en su fe en Dios para resistir un colapso incipiente.
Sistema: Tira Manipulacin + Empata. La dificultad es
la Percepcin + Autocontrol o Instinto del blanco. El nmero
de xitos necesario determina el perodo durante el cual aparecen las visiones. Un fallo en esta tirada no afecta al blanco
con imgenes, y no puedes intentarlo de nuevo hasta que pase
una noche completa. Un fracaso puede afectarte con esas imgenes (sacadas del subconsciente del blanco, no del tuyo) o
impedirte usar tus habilidades de Dementacin durante una
noche completa. El xito lo proporciona la siguiente duracin:
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos
6 xitos
Duracin
Una noche
Tres noches
Una semana
Un mes
Tres meses
Un ao
CAPTULO SEIS
181
La informacin que se obtiene con Ojos del Caos es intrnsecamente poco fiable, puesto que es un anlisis de la locura filtrada a travs de los ojos de un vampiro demente. Los
Narradores deberan asegurarse de comunicar las impresiones
de un personaje subjetivamente, preferiblemente filtrndolas
a travs de los trastornos primarios del personaje.
nitas que han sido atacados de esta forma dicen que sus Bestias
no son verdaderamente desatadas de la misma forma que lo
hace un autntico frenes. La furia que crea este poder dura
exactamente un da completo, a diferencia de la opcin de
confusin. Una vctima cada en la catatonia se derrumba y es
incapaz de hacer ninguna accin til durante un da completo.
Locura Aullante
Duracin
Un turno
Una hora
Una noche
Una semana
Un mes
182
Duracin
Un turno
Una noche
Una semana
Un mes
Un ao
Beso de la Luna
Los efectos de esta habilidad no son tan dramticos como
Locura Aullante, pero a diferencia de ese poder, Beso de la Luna
es permanente. El vampiro elige un par de trastornos relacionados, y despus de unos pocos instantes de conversacin con el
blanco los transmite a esa pobre alma. Estas aflicciones atormentarn a la vctima durante el resto de su existencia. Persisten los
rumores de que el usuario de este poder puede retirar la demencia
que causa a voluntad, pero pocos Malkavian estn dispuestos a
detener el caudal de iluminacin que tal demencia acarrea, y casi
ningn Cainita fuera de la prole de Malkav tienen el suficiente
talento con Dementacin para intentar tal cosa.
Sistema: Haz una tirada extendida con la Manipulacin
+ Empata de tu personaje (dificultad 6); el blanco se resiste
Dominacin
CAPTULO SEIS
183
mente impone una idea o concepto en la mente de la vctima: Eres un valiente guerrero o La esposa de tu seor
es una mujer muy hermosa. El sujeto incluye esta idea en
sus actividades rutinarias, actuando de acuerdo a ella cuando
se presente la oportunidad y de acuerdo con su Naturaleza.
De nuevo, el contacto visual debe mantenerse durante la implantacin de la idea, pero se puede hacer ms sutilmente que
dando una ristra de instrucciones precisas.
El Cainita dominante puede imponer slo un conjunto
de instrucciones o idea insinuada en un sujeto en cualquier
momento dado. Imponer una nueva orden o concepto aborta las instrucciones previas, no importa si estn incompletas
o niegan la idea impuesta. En muchos casos, reemplazar un
concepto con otro o con una orden, es la nica forma de librarse de ellos; una vez sujetas a este poder, la mayora de
las vctimas no vuelven a tener voluntad libre por completo.
Otro Cainita que desee dominar al mismo sujeto puede hacerlo, pero slo un Cainita de una generacin igual o menor
a la del primer dominador puede imponer rdenes o ideas que
entren en conflicto con las anteriores.
Las rdenes dadas usando este poder no pueden forzar al sujeto a daarse directamente. Ni las rdenes ni las ideas implantadas pueden forzar al sujeto a un acto contrario a su Naturaleza.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin +
Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco. El nmero de xitos determina lo bien que se ha
implantado la sugerencia. Con menos de tres xitos, el sujeto no har nada que encuentre demasiado extrao (cabalgar
desnuda por las calles de una ciudad por ejemplo), pero lleva
a cabo instrucciones o parte de ellas que parezcan razonables.
Con cuatro xitos, el sujeto lleva a cabo las rdenes completamente a menos que eso le ponga en peligro (puede esperarse que se pelee con adversarios desarmados, por ejemplo, pero
no que le pegue un puetazo a un caballero con armadura).
Con cinco xitos el sujeto obedece casi cualquier orden.
Para revocar o contradecir las rdenes de otro, el personaje debe ser de generacin igual o ms baja que el dominador original, y el jugador debe sacar ms xitos en una tirada
de Manipulacin + Intimidacin que los que obtuvo el primer dominador con Manipulacin + Liderazgo. Las rdenes o
ideas no pueden simplemente quitarse. Las rdenes deben ser
reemplazadas con nuevas rdenes, y lo mismo con las ideas.
184
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
Efectividad
La prdida de memoria dura un da.
Puede eliminar, pero no alterar el recuerdo.
Puede hacer ligeras alteraciones en la memoria.
Puede alterar o eliminar una escena completa de la memoria del sujeto.
5 xitos Pueden reconstruirse perodos completos de
la vida del sujeto.
rastros de un recuerdo. Aquellos con menos habilidad deben
contentarse con desordenar los recuerdos del sujeto, o hacer
alteraciones menores. El ser mordido por el vampiro puede
alterarse en los recuerdos de la vctima para que parezca el
ataque de un animal salvaje, y el hombre con el que se encontr en una calle oscura puede se recordado con un pelo
blanco nveo en vez de marrn sucio.
Los recuerdos perdidos con este poder pueden resurgir en
la vctima si es expuesta a un recordatorio, tal como un rostro
familiar, o un olor de la infancia. Tambin pueden aflorar,
fragmentados, en sueos. Un Cainita con la habilidad de alterar la memoria es capaz de reconocer la manipulacin en
las mentes de otros, y tambin puede ser capaz de restaurar
los recuerdos perdidos. Por desgracia, el vampiro no puede
saber si sus propios recuerdos han sido alterados, ni tampoco
restaurar sus propios recuerdos perdidos.
Sistema: Tira Astucia + Subterfugio con una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y luego consulta la
tabla siguiente para determinar cun profundamente puede
afectarse la memoria del blanco.
Para intentar recuperar recuerdos eliminados o detectar
recuerdos fabricados, el personaje debe poseer Dominacin a
un nivel igual o mayor que el del vampiro que manipul la
mente del blanco. A diferencia de Murmullo de la Falsa Voluntad, el vampiro puede ser de una generacin ms alta que el
dominador original y an poder deshacer su obra si su nivel de
Dominacin es lo bastante alto. El jugador debe obtener ms
xitos en una tirada de Astucia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro manipulador.
Queda a juicio del Narrador determinar cundo los recuerdos alterados o borrados regresan (si es que lo hacen).
Como gua general, cuanto ms sutiles sean los cambios, ms
probable es que permanezca la alteracin o borrado, mientras
que los cambios descuidados y dramticos casi siempre acabarn por deshacerse, incluso si llevan cientos de aos.
Recipiente
Este poder permite al Cainita separar el alma del sujeto de
su cuerpo y mente. Al desplazar el alma de la vctima con su
propio espritu corrupto, el vampiro toma el control completo y puede usar el cuerpo del recipiente como si fuera el suyo
propio. El Cainita debe hacer contacto visual con su vctima
incluso si est condicionada con la Tentacin de la Sugerencia
Sutil, pero dicha alma desgraciada tiene an menos oportunidades de resistir que un mortal de voluntad libre. Una vez que
comienza la lucha psquica, la vctima no puede simplemente
mirar a otro lado. Slo hay dos resultados posibles, la dominacin completa o la libertad absoluta (aunque breve).
Mientras este poder est en uso, el recipiente slo es dbilmente consciente de las acciones que su cuerpo toma, y sus recuerdos despus de esto son como pesadillas. El cuerpo del Cainita yace como si estuviera en letargo, inconsciente e indefenso.
Los vampiros no se pueden poseer unos a otros usando
este poder. Slo un juramento de sangre completo se puede
empezar a comparar con el nivel de control que obtiene el
Cainita dominador.
Sistema: Debe prepararse al recipiente despojndolo por
completo de su voluntad de resistir. El jugador gasta un punto
de Fuerza de Voluntad, y tira Carisma + Intimidacin, mientras que el blanco se resiste con Fuerza de Voluntad (ambas a
dificultad 7). Por cada xito neto, el vampiro quita un punto
de Fuerza de Voluntad temporal a su vctima. Los empates o
la resistencia con xito por parte de la vctima slo prolongan
la lucha. La vctima se liberar slo si el atacante fracasa en
su intento de control (un fracaso la convierte en inmune a
los intentos de Dominacin de cualquier clase por parte del
vampiro atacante durante el resto de la historia).
Una vez que el recipiente est desprovisto de Fuerza de Voluntad temporal, el vampiro puede introducir su mente en l. El
jugador tira Manipulacin + Intimidacin con una dificultad de
7 para determinar cunta de su fuerza sobrenatural puede infundir dentro de la cscara mortal. De una forma similar al poder
Cabalgar la Mente Salvaje de Animalismo, los xitos mltiples
permiten al Cainita usar algunas Disciplina mentales, indicadas
en la tabla siguiente (la sangre requerida por estas Disciplinas se
gasta del propio cuerpo del Cainita, no del recipiente).
El vampiro puede viajar tan lejos de su cuerpo como pueda conseguir el recipiente. Si abandona el recipiente, ya sea
por eleccin o por fuerza, su espritu regresa a su forma fsica
instantneamente, independientemente de la distancia entre
ellos. El Cainita tambin puede salir a la luz del da dentro de
su recipiente mortal, pero debe luchar para permanecer despierto igual que hara si estuviera en su propio cuerpo (ver pgina 235). El vampiro abandonar el recipiente si no consigue
permanecer despierto, o si es exorcizado sobrenaturalmente.
xitos
1 xito
Resultado
No puede usar Disciplinas (sin embargo, los
Atributos no fsicos, Habilidades y Virtudes
del vampiro s se transmiten)
2 xito Puede usar Auspex
3 xitos Tambin puede usar Dominacin y Presencia
4 xitos Tambin puede usar Quimerismo y Dementacin
5 xitos Tambin puede usar Mortis y Taumaturgia
El Cainita experimenta agudamente tanto el placer
como el dolor del recipiente. El lazo entre su cuerpo y espritu
es lo bastante fuerte como para que el vampiro sufra cualquier dao aplicado al cuerpo del recipiente (aunque el vampiro puede resistir este dao con una tirada de absorcin).
La nica cosa que puede cortar el lazo entre el Cainita y su
autntico cuerpo es la muerte repentina del recipiente, antes
de que el Cainita tenga la oportunidad de extraer su espritu
CAPTULO SEIS
185
Fidelidad
Fidelidad permite al Cainita asegurarse la lealtad de
aquellos que hagan voluntariamente juramentos de fidelidad a l. Cuando quiera que un mortal o Cainita haga un
juramento voluntario a un vampiro que a continuacin use
Fidelidad, el sujeto se ve obligado a cumplir el juramento lo
mejor que pueda. El sujeto no puede cambiar de idea o retractarse de sus palabras, y las falsas intenciones o artimaas son
barridas a un lado por el poder de la invocacin de fidelidad.
El sujeto puede ser incapaz de resistir el cumplimiento del
juramento, pero puede actuar contra el vampiro en cualquier
asunto no cubierto por ste.
Invocar este poder es una exhibicin dramtica. El Cainita debe hacer una declaracin afirmativa (como Acepto
tu juramento o Que tu palabra sea ley para ti), y el poder surge de forma tangible entre el vampiro y quien realiza
el juramento. Nadie que lo presencie tendr duda alguna de
que, de algn modo, el juramento ha sido reforzado sobrenaturalmente (los Cainitas astutos invocarn el poder de Dios,
mientras que los espectadores suspicaces pueden deducir que
obran poderes de las tinieblas).
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo con una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El nmero de xitos indica la duracin del juramento de Fidelidad,
como sigue:
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos
Duracin
Una semana
Un mes
Un ao
10 aos
100 aos
Extincin
Extincin es el dominio de los Banu Haquim, los vampiros a los que los Cainitas europeos llaman Assamitas o Sarracenos, y que guardan sus secretos celosamente. Dentro del
clan, la casta ms estrechamente asociada con
Extincin es la guerrera, y sus aplicaciones actuales en
gran medida versan sobre el uso del envenenamiento de la
sangre para matar. Las castas de visires y hechiceros tienen
186
Duracin
Un turno
Una hora
Un da
Un mes
Permanentemente (pero el jugador puede recobrar la Resistencia con experiencia)
Si la Resistencia de un mortal cae a 0 debido al uso del Toque del Escorpin, queda enfermo terminal y pierde inmunidad
a las enfermedades: su cuerpo sucumbir en el plazo de un ao
a menos que consiga aumentar de algn modo su Resistencia
de nuevo. Si la Resistencia de un Cainita llega a 0, el vampiro
entra en letargo y permanecer as hasta que recobre uno de
sus puntos de Resistencia. Si un Cainita es reducido de forma
permanente a Resistencia 0, slo puede recuperarse del letargo
por medios msticos. Los Assamitas son inmunes a su propio
veneno, pero no al veneno de la sangre de otros Assamitas.
Para afectar al blanco con el veneno es necesario ponerlo
en contacto con su piel. Esto se puede hacer a travs de diversos medios subrepticios (como manchar un objeto, o llenando
la boca con l para dar un beso de la muerte), o en combate.
CAPTULO SEIS
187
La Llamada de Dagon
Con tan slo un toque, el usuario hbil de Extincin puede volver la propia sangre de la vctima contra ella. Al concentrarse, el vampiro revienta los vasos sanguneos de su vctima y
llena sus pulmones con vitae que procede a estrangularle desde
dentro. En realidad la sangre constrie el cuerpo de la vctima
desde dentro a medida que fluye por su sistema, de modo que
funciona incluso con los Cainitas, que no respiran. Hasta que
la vctima no caiga presa de la agona o espasmos mortales, este
poder no tiene ningn efecto visible, y muchos visires Assamitas lo prefieren porque no deja traza de su presencia.
Sistema: El vampiro debe tocar a su blanco antes de utilizar la Llamada de Dagon. En el plazo de una hora despus de
eso podr realizar la llamada, aunque no hace falta que est en
presencia del blanco, ni siquiera que tenga lnea de visin. Invocar el poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace entonces una tirada opuesta de Resistencia contra
la Resistencia del blanco; la dificultad de cada tirada es igual a
la Fuerza de Voluntad del adversario. El nmero de xitos que
consiga el jugador atacante es el nmero de niveles de dao
letal que sufre la vctima. Estos niveles no pueden ser absorbidos. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad adicional en
el turno siguiente, el jugador puede seguir usando la Llamada
de Dagon haciendo otra tirada opuesta de Resistencia. En tanto el jugador siga gastando Fuerza de Voluntad, el personaje
puede seguir desgarrando a su vctima desde dentro.
La Caricia de Baal
Refinamiento del envenenamiento sanguneo del Toque
del Escorpin, la Caricia de Baal permite al vampiro transmutar su sangre en un icor virulento que destruye cualquier
carne viva o no muerta que toque en vez de simplemente
causar debilidad. Se suele hacer esto recubriendo un arma de
filo con el veneno de la sangre, y los Cainitas veteranos de
la Reconquista y los cruzados cuentan historias de cmo guerreros Assamitas lamen sus espadas para lubricarlas con esta
ftida secrecin cuando cabalgan a la batalla.
La Caricia de Baal puede ser usada para incrementar el
dao de cualquier arma. Todo tipo de armas se han usado, desde cuchillos y espadas envenenadas hasta uas y garras untadas.
Sistema: No es necesaria tirada para transmutar la sangre en veneno. El jugador simplemente decide cuantos puntos quiere transmutar y unta con ellos cualquier arma de filo.
El veneno sanguneo es pegajoso y muy concentrado (algo as
como una espesa savia negra), de modo que puede usarse para
recubrir incluso una punta de flecha. Tambin se pueden recubrir garras y uas. En tanto la hoja est cubierta, el dao
188
Esencia de Sangre
Los maestros de Extincin tienen un control sobre las
propiedades sobrenaturales de la vitae vamprica que resulta
espantoso de contemplar. La Esencia de Sangre demuestra algunos de los aspectos ms pavorosos de este control, puesto
que ilustra claramente que quien controla la sangre tiene acceso a la no vida de un vampiro. Con este poder, un Assamita
puede destilar la impa fuerza vital de un vampiro y extractarla como sangre negra y espesa. Este proceso es letal para
la vctima y muy similar a la diablerie. En efecto, la esencia
destilada en verdad es lo que los Cainitas llaman la Sangre
del Corazn, la potente vitae que contiene todo el ser y el
poder del vampiro. Una vez extractada, esta mera traza de lquido oscuro contiene toda la esencia del vampiro destruido,
y cualquiera que la consuma diaboliza en efecto a la vctima.
La esencia de Sangre es una parte importante de muchos
rituales entre los Hijos de Haquim. Los guerreros extraen la sangre del corazn de las vctimas en batalla y la llevan a sus antiguos o incluso a la misma fortaleza oculta de Alamut. Luego, o
la consumen ellos mismos o se la regalan a un maestro estimado.
Por desgracia, la creciente adiccin a la sangre entre los guerreros Assamitas (ver pgina 309) ha socavado esta prctica. Se
dice que los hechiceros y visires Assamitas emplean de muchas
formas la sangre del corazn, utilizndola para examinar las capas de larga existencia de la vctima, ao por ao. La esencia es
tambin un componente fundamental en las ceremonias religiosas entre los seguidores del Camino de la Sangre.
Sistema: El proceso de destilar la Esencia de la Sangre
es muy similar a la misma diablerie. El vampiro desangra a su
vctima por completo mediante cualquier medio disponible, y
luego debe vaciar la sangre del corazn. No obstante, en vez
de chuparla mediante la fuerza bruta, el vampiro usa Extincin para destilar la poderosa vitae. El jugador del vampiro
no hace la tirada extendida de Fuerza de la diablerie. En su
lugar, intenta una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) que funciona como una tirada de Fuerza, causando
un nivel de dao agravado no absorbible por xito. El fallo
significa que el vampiro debe hacer una pausa para destilar la
esencia pero puede continuar al turno siguiente. Un fracaso
significa que el esfuerzo falla (aunque el vampiro puede proceder entonces a intentar la diablerie tradicional). Como con la
diablerie, la vctima permanece alerta durante todo el proceso
y puede resistirse. Una vez que haya perdido todos los niveles
de salud, la vctima es destruida por completo y su esencia es
extrada (habitualmente recogida en un cliz o algo as).
La sangre del corazn destilada permanece lquida y fresca durante un nmero de noches igual a la Fuerza de Voluntad del maestro de Extincin. Pasado ese tiempo, se coagula
y se seca, perdiendo su poder. Cualquiera que beba la sangre
del corazn mientras an est fresca gana todos los beneficios
Fortaleza
Mortis
Los Capadocios guardan celosamente el secreto de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen que las habilidades
inherentes a esta Disciplina fueron entregadas a los Matusalenes
del clan por el mismo Cappadocius. Mortis permite a su usuario
desentraar y usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, reforzar
o debilitar la naturaleza cadavrica del cuerpo de un vampiro,
y pueden animar a los muertos. Aquellos que usan Mortis, sean
Capadocios o no, con frecuencia desarrollan una obsesin con
la muerte y los muertos. Esta preocupacin antinatural a menudo se convierte en un anlisis introspectivo de la naturaleza del
vampirismo y en ocasiones produce una melancola que slo se
puede curar con un largo paseo en un da soleado.
Mortis es una forma de hechicera de la sangre que se ocupa de la condicin del cadver despus de la muerte. Los eruditos Capadocios ensean que el alma abandona el cuerpo y va a
recibir su recompensa cuando termina la vida, mas algo queda.
Es este algo, tanto el hecho fsico de un cuerpo en descom-
CAPTULO SEIS
189
La Podredumbre de la Tumba
Destruir la Cscara
Los Cainitas que matan a sus vctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rpidamente de un cadver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado,
darlo de alimento a una jaura de sabuesos o ponerle pesos y
tirarle a un ro, muchos de esos mtodos no garantizan el xito.
En contraste, Destruir la Cscara es a prueba de fallos. El uso
de este poder simplemente convierte un cadver humano en
un montn de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario,
de aproximadamente el mismo tamao y forma que el cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el
vampiro deja caer su vitae sobre el cadver. El jugador tira
entonces Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un xito es
todo lo que hace falta para convertir el cadver en polvo,
aunque el proceso lleva un nmero de turnos igual a cinco
menos los xitos. Aunque el uso con xito de magia vulgar
mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis
podran indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad
anterior del montn de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria
que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.
Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo
muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un
tabln, congelado en una nica pose. El Cainita que esgrima
Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no
muerto hasta ese punto empleando nicamente su voluntad y
comprensin de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a
volverse rgido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de
voluntad ya que sus propios msculos le traicionan.
190
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Medicina (dificultad 7). Cada xito
congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la prdida de tu punto de Fuerza de Voluntad,
mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de
Podredumbre de la Tumba durante las prximas 24 horas. El
blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta
habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si
estuviera estacado (ver pgina 254). Con una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 7) y dos xitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de dao
contundente y significa otro turno gastado y congelado.
Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunas de las habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar
el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no
muerto, el msculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frgil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier
fuerza digna de mencin en el miembro tullido. Esta herida
dura mucho ms que el resto de las heridas sufridas por los
Cainitas, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qu usarse en un miembro, aunque ese es su propsito habitual. Tambin puede usarse para
afectar el rostro y cabello del blanco, hacindole parecer ms
anciano de lo que es. Tambin puede aplicarse a un ojo u odo,
destruyendo el sentido en ese rgano (y por tanto se requieren dos xitos para cegar o ensordecer de forma permanente).
Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantneamente, los Cainitas no pueden marchitar rganos vitales,
pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el
blanco est intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje
tiene xito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas
agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con
Fortaleza), el miembro golpeado est tullido e intil hasta que
ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan stas como con
cualquier otra herida agravada (ver pgina 253). Los mortales
son incapaces de curar las heridas agravadas, as que las sufren
durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera ms, incluso
en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida,
pero el miembro no se infectar o sufrir gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro
afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede
llevar nada ms pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse ms rpido que a saltitos o
arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera (ver pgina 304). Un nico ojo u odo marchito
impone un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin
relevantes. Perder los dos ojos u odos impone los efectos de
los Defectos de Ciego o Sordo (ver pgina 304). Una lengua
marchita impone los efectos del Defecto Mudo (ver pgina
304), mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia
de la vctima en uno por cada herida agravada sufrida.
Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la senda de Podredumbre de la
Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel
uno, Destruir la Cscara, aplicado a los vampiros. Disolver
la Carne permite al Capadocio intentar convertir la carne
vamprica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido
quemado o expuesto al sol.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto
de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extracta una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si roca
con ella a una nica vctima Cainita en cualquier momento de
los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe
alcanzar a la vctima, de modo que arrojar unas pocas gotas
no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de
la vctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de
Mscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavrico o infligir esa forma a otro Cainita. La carne
del personaje se vuelve plida y fina (si no lo estaba ya), y la
piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy
til, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una
tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje
sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y al fuego como
siempre). Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita,
la vctima gana el mismo aspecto cadavrico. En este sentido,
la habilidad funciona como una especie de maldicin menor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el
personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos con la
pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mnimo de 1 en
Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador
tambin gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidacin, si deseara aterrorizar a cualquier espectador. Tambin,
si el personaje se queda completamente quieto, los observadores
deben sacar cinco xitos en una tirada de Percepcin + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se
quede quieto; los vampiros no tienen funciones autnomas.
Si el usuario inflige Mscara de la Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer
una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la de la Resistencia + 3 del blanco). La Mscara de la Muerte dura un
da y una noche enteros, a menos que el personaje que cre la
mscara desee extinguir sus efectos antes.
Fro de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la
mayora de los no muertos s. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible
CAPTULO SEIS
191
Maldicin de la Vida
La Maldicin de la Vida inflige algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavrica y creando una falsa vida para recordarles
las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan slo los aspectos desagradables de la vida, entresacados
de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones,
la necesidad de orinar y defecar, una reduccin en la agudeza
sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el
personaje podra ignorar como cazador de la noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8) para afectar a un
blanco dentro de lnea de visin y a no ms de 20 metros del
personaje. Si la tirada tiene xito, el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningn beneficio de tal estado.
No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por
ejemplo. Sin embargo, s sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre
una penalizacin de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede
ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Adems, la vctima no puede usar sangre para
subir sus Atributos Fsicos mientras dure el efecto de este poder,
y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalizacin.
Este poder permanece en efecto hasta la prxima puesta de sol.
192
docio que use Don del Cadver. Como con Fro de la Tumba,
el personaje que use este poder asume un semblante incluso
ms cadavrico que el que se asocia tpicamente con el clan
Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero
ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje
correr a travs de un edificio ardiendo sin temer al frenes o
a la muerte instantnea. Los estudiosos vampricos creen que
esta habilidad lleg a manos del clan mediante alguna clase
de trato entre un arcngel y el Antediluviano Cappadocius.
No est claro cul arcngel fue, aunque el candidato ms probable es Gabriel, el ngel de la muerte del que se dice que
maldijo a Can con el ansia de sangre.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada xito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual
es ms semejante a un cadver animado que a un vampiro. Los
artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el
personaje es inmune al frenes y al Rtschreck. La luz del sol
causa slo un leve dao (dao contundente slo, y nicamente si se expone piel desnuda en un da despejado). Una estaca
que atraviese el corazn slo supone tanto peligro como si su
bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daa slo como si
fuera un mortal, causa dao letal en vez de agravado.
Si el personaje finalizara la duracin del poder mientras
estuviera expuesto a alguna de las cosas dainas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si est estacado, queda inmovilizado; si est envuelto o cercano 1 fuego,
comienza a sufrir el dao que un Cainita debera recibir, y
debe tirar inmediatamente contra Rtschreck.
Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la
duracin de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante
en l, su apariencia cambia como se describe previamente.
No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampricas, incluyendo las ventajas de absorcin de dao contundente y letal. El uso de esta habilidad puede ser interpretado
como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance
del personaje en un camino, a discrecin del Narrador.
Don de la Vida
La obsesin Capadocia con la frontera entre la vida y
la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca
del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos.
Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto
la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad
del vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el
resultado de varios experimentos a lo largo de tales caminos.
El Don de la Vida es el ms completo que se conozca fuera
de ciertas sectas de antiguos. Con l, el personaje puede experimentar los mejores y ms positivos aspectos de estar vivo.
La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente,
permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y
la bebida. Tambin puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.
Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal,ya que el vampiro debe gastar
una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche despus de que
el personaje use este poder, de modo que le conviene ms
usarlo justo despus de medianoche. Aquellos pocos Cainitas
fuera del clan Capadocio que han odo hablar de este poder
desconfan y temen a los Ladrones de Tumbas an ms que lo
que hacen otros vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta
reaccin es debida a la envidia (o al temor de ser atacado durante el da), pero los estudiosos vampricos estn de acuerdo
en que mofarse tan descaradamente de la maldicin de Dios
sobre Can es algo tremendamente peligroso, algo que puede
acarrear un gran precio en las noches venideras.
Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (s, 12),
quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta
que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo
(dificultad 6) y slo necesita un xito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastrficos. El personaje podra
morir instantneamente, o podra Abrazar sin darse cuenta a
su vctima. Si le lleva ms de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se
han gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir
corriendo a alimentarse, y luego gastar siete ms una hora ms
tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podra quemar un punto de sangre mientras
bebe 3. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7 generacin
pueden gastar fcilmente tal cantidad de sangre, la forma ms
eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que
pueda ser sacrificado para alimentar la transformacin.
Despus de su transformacin, el personaje gana muchos
rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a
los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber dao de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningn dao si est lo suficientemente cubierta)
y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida
humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de
esas Disciplinas. El Narrador puede permitirle conservar otras
Disciplinas tambin si lo considera dramticamente apropiado. Tambin retiene los beneficios del vampiro cuando se trata
del dao contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a
los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre
sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad,
que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el
avance del personaje en un camino, a discrecin del Narrador.
El vampiro no es ms vulnerable al fuego que cualquier
otro mortal mientras est en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenes
y Rtschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba).
Puede permanecer activa durante el da sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente est cansado
durante el da, ya que no son sus horas habituales de actividad.
Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba
su da de vida. Aunque su influencia es suprimida en gran
medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro
durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenes aumentan en tres. El Capadocio pru-
Animacin Cadavrica
Rastro de Vida
El Capadocio con esta habilidad puede causar que un cadver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulacin
directa de la carne para que de un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa ms a menudo o para convencer a los seres
queridos del fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles
terror. El vampiro no puede forzar al cadver a hablar, y si hace
que se abran sus ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto
es eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo xito, el personaje puede hacer que un solo cadver en un radio de 10 metros tenga un
espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad
puede incluso replicar el latido del pulso humano. Ms xitos
permiten movimientos ms realistas, aunque el personaje no
puede hacer que el cuerpo haga ms que replicar un mortal
dormido, incluso con muchos xitos. Un solo xito permite
un rpido espasmo, una inspiracin o cualquier otro nico
movimiento. Cuatro o ms xitos permiten al vampiro establecer una patrn de movimiento, un pulso, respiracin, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.
Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el prximo turno. Un fracaso causa que
el cadver se descomponga rpidamente como si el Cainita hubiera usado el poder Destruir la Cscara de la senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben
tirar Percepcin + Medicina (dificultad 7) y sacar ms xitos
que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadver
est muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador
toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El xito es automtico
si el observador puede ver los ojos lechosos del cadver.
El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un
vampiro en letargo. Los resultados son los mismo que con un
cadver, salvo que el jugador necesita dos xitos adiciones (por
lo tanto, necesita un mnimo de tres xitos para conseguir algn efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre
ms alta (esto es, generacin ms baja) que la del invocador.
CAPTULO SEIS
193
194
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje
deja caer gotas de vitae en la boca del cadver. El proceso lleva
tres turnos, y el sirviente cadavrico est activo durante un da
por xito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede
intentar crear un sirviente a partir del mismo cadver despus
de que pasen tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una
llamarada sobrenatural. El sirviente cadavrico tiene las estadsticas descritas en la pgina 313. El sirviente no es completamente estpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como
limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar.
Sin embargo, es un cadver, no un vampiro. Se descompone
lentamente, y exhibe sntomas de ese deterioro. No puede
hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y
simples). Aunque no puede luchar, intentar con entusiasmo
liberar a los invitados del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se
le ordena. Una vez que la duracin de la animacin termina, el
cadver puede ser animado de nuevo sin penalizacin.
Llamar al Athanatos
A diferencia de Animar al Sirviente Cadavrico, Llamar
al Athanatos convierte a un cadver animal o humano en un
autntico monstruo, un asesino animado. El Capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en s est dirigida por una sola motivacin:
la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugiere que
el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador
sino de la misma Muerte, un engendro impo de la Parca. La
criatura animada por este poder es un diestro combatiente,
familiarizado con la mayora de las armas de combate cuerpo
a cuerpo incluso si su cadver no era en vida el de un guerrero
(aunque el cadver de un guerrero es ms eficaz que el de un
campesino).
Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo irnico del
trmino de Herodoto para los as llamados Inmortales, la
guardia de lite de los antiguos reyes de Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones clsicas a menudo llaman a los
guerreros simplemente caballeros cadavricos o ministerialis
(un nombre prestado de los caballeros-siervos de Alemania).
Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de Capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto slo para perder el control sobre l y ser llevados
a la muerte por su propia creacin.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un
cadver en un patrn ritual. Un xito significa que el cadver
se alza para convertirse en un guerrero animado con las mismas estadsticas listadas en la pgina 313. Los xitos adicionales pueden mejorarlas habilidades de combate del guerrero.
El guerrero inmediatamente intenta liberarse del control del
personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si
el Cainita pierde el control del guerrero, este atacar a la cosa
ms cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del
Athanatos, punto en el cual ste obedezca rdenes.
CAPTULO SEIS
195
Rituales de Mortis
Los rituales de Mortis son an ms excepcionales y guardados en ms secreto dentro del clan que los rituales de Taumaturgia entre los Tremere. Muchos Capadocios conocen
slo uno o dos. Los personajes con Mortis comienzan a jugar
con un slo ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo
y acceso a una fuente de instruccin.
A menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren
que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad
igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hacen falta, como
media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo
significativamente mayor, como se indica en las descripciones.
ltima Visin
Ritual de nivel Uno
Este rito permite al Ladrn de Tumbas mirar a los ojos del
cadver (suponiendo que sigan intactos) y ver la ltima imagen
esttica que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone
extraer esa ltima visin de los mismos ojos, un proceso que
consume los rganos, dejando las cuencas vacas y agrietadas. El
ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son
utilizables los esqueletos o cadveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente
con los globos vara de versin a versin. En algunos casos, el
Ladrn de Tumbas se come los ojos mismos; en otros, deja caer
unas pocas gotas de vitae en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces;
as que es til como mucho dos veces en el mismo cadver.
Sistema: El jugador tira como se ha indicado mientras que el
Ladrn de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso
con un slo xito, el personaje ve la ltima imagen que el fallecido
vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares
sobre el estado mental del muerto, ni un anlisis de la imagen
presentada. Aunque la mayora de la gente cierras sus ojos bajo
una gran tensin, la imagen final nunca es oscuridad: es la ltima
cosa que la vctima vio antes de cerrar sus ojos. xitos adicionales
pueden proporcionar mayor detalle a discrecin del Narrador.
196
Ojos de la Tumba
Ritual de nivel Dos
El destino de todo ser est escrito, segn dicen los sabios, de
modo que todo ser viviente porta consigo una premonicin de
su muerte. Este ritual permite al Ladrn de Tumbas despertar en
el blanco las imgenes del fin que le llegar, forzando a la vctima a experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.
El ritual implica una serie de encantamientos que llevan
dos horas completas y requiere que el Ladrn de Tumbas tenga un objeto pequeo que est relacionado con la vctima.
Las elecciones tradicionales son una imagen de la vctima,
un objeto pequeo que le pertenezca, o un mechn de sus
cabellos. El objeto es consumido por el ritual, habitualmente
quemado en un pequeo incensario. Suponiendo que el ritualista tenga acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene
un alcance mximo. El destino no tiene lmites.
En el transcurso de la prxima semana, el objetivo experimenta una serie de percepciones y visiones aterradoras
sobre su muerte. Estas imgenes no siempre son coherentes.
Sistema: El jugador tira manualmente. Por cada xito,
el blanco experimenta una visin aterradora por da (o noche) durante la prxima mana. Un fracaso hace que el poder
afecta al mismo lanzador. Cada vez que la vctima experimente una visin, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7)
o el personaje quedar incapacitado durante tres turnos. Un
fracaso en dicha tirada significa quedar incapacitado durante
una escena completa y una penalizacin de +1 a todas las
acciones durante el resto de la semana.
Obtenebracin
Juego de Sombras
Esta habilidad relativamente sencilla da al Lasombra control sobre las sombras ambientales cercanas. No permite invocar sombra primordial desde el Abismo, como los poderes
siguientes de Obtenebracin, pero el poder da muchas ventajas sociales. El Lasombra puede usar Juego de sombras para manipular una reunin para su beneficio, poniendo sombras en
localizaciones ventajosas de la habitacin, o imponindose un
aspecto ms duro e imponente. Alternativamente el Lasombra
puede usar las sombras cercanas para esconderse algo mejor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras el
personaje ejerce su voluntad. Para el resto de la escena, el personaje puede aadir un dado para las tiradas de Intimidacin y
Sigilo pues el vampiro mueve las sombras a su alrededor como
convenga a sus necesidades. El vampiro tambin puede hacer
efectos menores de juegos de sombras, como mover la sombra
de una persona aqu o all, o poner sombras amenazantes sobre
otro vampiro escondido para que crea que va a ser descubierto.
Tambin puede manipular las sombras locales para ayudarle a
ver a travs de ella, reduciendo una penalizacin impuesta por
la oscuridad en un cantidad igual a su valor en Obtenebracin
(hasta un mnimo de cero, por supuesto). No se necesita tirada
de dados pero el personaje debe gastar, un punto de sangre.
Los mortales a menudo se sienten muy inquietos por este
poder, y sus jugadores deben hacer una tirada de Coraje (dificultad 7) cuando vean usar Juego de Sombras. Fallarla significa que el mortal sufre una penalizacin de un dado a todas
las tiradas Sociales para el resto de la escena.
Nocturno
El Lasombra con esta habilidad puede creer una nube de
tinieblas sobrenaturales que es suficientemente densa para
bloquear cualquier luz, e incluso apagar los sonidos. Aquellos
que pasan tiempo dentro de la oscuridad se sienten a menudo
aterrorizados por la experiencia, porque todos los sentidos son
confundidos y anulados por el poder. Las vctimas pierden su
sentido de la direccin y de la situacin, y no pueden defenderse de ataques desde fuera.
Nocturno no apaga fuegos en su radio, pero suprime su luz
de tal manera que no pueden ser vistos a ni a un dedo de distancia. El Lasombra debe concentrarse en Nocturno durante
toda su manifestacin, ose desvanecer casi inmediatamente.
Puede mover la nube mientras se concentra, pero no es fcil.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene xito, el vampiro puede crear una nube
de oscuridad negra como la tinta de 3 metros de dimetro
(aunque su forma es inestable y ondula y se agita con el tiempo). Los xitos adicionales pueden doblar el dimetro de la
nube, a discrecin del vampiro. Puede invocar la nube de oscuridad a una distancia de 50 metros y no necesita lnea de
visin (aunque crear una nube que no puede ver requiere gasto de un punto de sangre, y la dificultad del poder ser de 9).
Las reservas de dados de todas las tiradas de Percepcin dentro de la nube se reducen en cinco, a menos que la vctima tenga
un modo sobrenatural de ver a travs de la nube, como Ojos de la
Bestia (Protean 1) o Sentidos Aguzados (Auspex 1); en ese caso
las reservas de dados se reducen slo en dos dados. Independien-
CAPTULO SEIS
197
Sombras Nocturnas
El Lasombra puede crear ilusiones creadas con sombras, tal
vez invocando espritus de las tinieblas o reflejos de Ahriman.
Aunque las imgenes estn hechas slo de negrura impenetrable, y por tanto no sern crebles a la luz del da, los vampiros
raramente se mueven en ese ambiente, as que pueden crear fcilmente ilusiones que son bastante crebles bajo un cielo nocturno. Las ilusiones son normalmente de tamao y forma humana, pero con la suficiente habilidad y voluntad, puede crear una
ilusin mayor o una pesadilla arremolinada de sombras y caos.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7).
Cada xito permite al vampiro crear una ilusin de tamao humano; se pueden combinar varios xitos para crear una imagen
198
Avatar Tenebroso
El Cainita que use este poder puede transformar su cuerpo en
una sombra inhumana. La forma que toma esta sombra viviente
depende ms de la naturaleza interior del personaje que de su dominio de la Obtenebracin. Para algunos, la forma puede ser ondulante y serpentina, mientras que para otros podra ser una nube
sin forma. Y an otros podran tomar una forma monoltica e imponente. Al asumir el Avatar Tenebroso, el Lasombra es virtualmente inmune al dao, y puede pasar a travs de pequeos orificios
y grietas amoldando su esencia de sombra al espacio disponible.
El roce del Avatar Tenebroso es desconcertante para
los mortales, y meterse en la sombra da la sensacin de estar
en las garras de un ser fro e inhumano de otro mundo. La
tradicin Lasombra habla de este poder como un paso hacia
convertirse en el mismo Ahriman, una dudosa bendicin, en
efecto. El personaje tambin puede ver en la oscuridad ms
absoluta mientras est en la forma del Avatar Tenebroso
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y la transformacin `tarda tres turnos en completarse. Puede reducirse
el tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional,
hasta un mnimo de un turno completo. Mientras sea un
Avatar Tenebroso, el personaje es inmune al dao fsico,
pero tampoco podr atacar fsicamente. Lo mximo que puede hacer es cubrir a una vctima con una negrura insondable,
algo lo bastante terrorfico como para requerir una tirada de
Coraje para evitar entrar en pnico. El personaje puede, no
obstante, crear los Brazos de Ahriman desde su forma o las
sombras a su alrededor, pero lo debe hacer por separado.
El vampiro en esta forma todava es vulnerable al fuego
y a la luz del sol, y es an ms vulnerable a ellos psicolgicamente, pues la sombra en la que se ha convertido retrocede
enloquecida ante su fuerza opuesta. Aade uno a la dificultad
de las tiradas de Rtschreck cuando se exponga a la luz del
sol o a fuego mientras est en la forma de Avatar Tenebroso.
Ofuscacin
La Ofuscacin permite al vampiro esconderse o disimular su identidad. A menudo se puede hacer a plena
vista, engaando la mente de los que estn alrededor
del usuario, hacindoles creer que no est presente.
Los aprendices de est arte deben quedarse quietos al
amparo de las sombras para esconderse; los maestros
pueden ocultar a un pequeo grupo en medio de
una calle muy concurrida. Aquellos afectados por
esta Disciplina tcnicamente an ven al usuario, pero no
se dan cuenta de que le ven, y no pueden encontrarle. As
pues, los animales no inteligentes slo son confundidos por
la Ofuscacin. El uso de este poder les hace estar intranquilos, aunque el vampiro est totalmente oculto de ellos.
La Ofuscacin es una de las Disciplinas ms
viejas que conocen los Cainitas. Se dice que esta
habilidad permita a los miembros de la tercera generacin esconderse de sus aires hasta que lleg la
hora de atacarlos. Varias leyendas sugieren que o
Can o Lilith ensearon esta Disciplina al Antediluviano Nosferatu, para que ocultase mejor
su fealdad, pero los Hijos de Haqim insisten en
que fue su sise quien refin sus talentos para cazar y acechar hasta estos lmites sobrenaturales.
CAPTULO SEIS
199
Capa de Sombras
Con la ayuda de las sombras, disimuladamente, el Cainita que use Capa de sombras puede esconder su presencia a
todos aqullos que estn cerca. Se desplaza hbilmente fuera
del alcance de los sentidos mundanos, y de este modo se mantiene sin llamar la atencin hasta que se mueva, haga ruido
o haga cualquier cosa para llamar la atencin sobre s mismo.
Debe mantenerse cubierto todo el tiempo. Sin embargo, si
alguien nota su presencia en una zona en particular, una investigacin exhaustiva revelar su presencia.
Sistema: No se requiere tirada mientras el personaje acte como se ha descrito. Un observador con un nivel de Auspex mayor que el personaje en Ofuscacin no es engaado
por Capa de Sombras.
Presencia Invisible
Presencia invisible permite al Cainita moverse y mantenerse oculto en cierto grado: Los mortales y los Cainitas restringidos a los sentidos normales simplemente ignoran la presencia
del personaje, apartando la mirada inconscientemente y prestando ms atencin a los alrededores que al personaje. Las vctimas rodean al personaje sin darse cuenta de lo que hacen, solo
repararn en ello despus de darse la vuelta y ver sus huellas.
El personaje debe ser cuidadoso para no llamar la atencin
sobre s mismo mientras usa este poder. Una accin brusca o un
ruido fuerte avisan de la presencia del Cainita a aquellos cercanos
a l, y todo beneficio del poder se perder momentneamente.
Sistema: Como en Capa de Sombras, no se necesita
ningunatirada para activar este poder mientras que el usuario
200
Desvanecimiento
El personaje con este poder puede desaparecer a plena
vista, incluso si est delante de docenas de testigos. Semejante desaparicin (si se hace hbilmente) causa caos, confusin
y un alboroto general, un estado que es completamente favorable para el personaje que quiere escapar rpidamente.
Una vez que est oculto, el personaje puede usar Presencia Invisible (u otro poder de Ofuscacin) para mantenerse
y moverse oculto. Tambin puede elegir volverse y elegir un
ataque por sorpresa a medias a los enemigos que estaban observndole o alrededor de l.
Sistema: El jugador tira Carisma + Sigilo, la dificultad
es igual a la Astucia + Alerta ms alta de los testigos. Con 3
o menos xitos, el vampiro no desaparece, solamente se convierte en una sombra indistinguible y fantasmal; aquellos que
sean particularmente perceptivos todava son capaces de distinguir sus movimientos. Con cuatro o ms xitos, el personaje desaparece completamente, y cualquier testigo con menos
Fuerza de Voluntad que el numero de xitos del jugador olvida que el personaje estuvo presente alguna vez. Desvanecimiento no tiene una duracin fija, dura hasta que el vampiro
desaparece de la vista (normalmente uno o dos tunos).
Si alguien quiere seguir la pista de la imagen fantasmal,
deber tirar percepcin + Alerta (dificultad la Destreza +
Ofuscacin del vampiro ofuscado). Si el perseguidor tiene
xito podr interactuar normalmente con el vampiro ofuscado. Si falla, tendr +2 a la dificultad a cualquier intento de
interactuar con l, tanto social como de combate.
El jugador de algn personaje, amigo o enemigo, que vea el
Desvanecimiento deber tirar Astucia + Coraje (dificultad 5, o 9
si el testigo es un mortal). Fallar esta tirada significa que el testigo
esta dos turnos enteros confundido, intentando comprender la
violacin de las leyes de Dios y de la lgica que acaba de suceder.
Encubrimiento de la Concurrencia
Este poder, uno de los poderes supremos de la Ofuscacin, sirve para otorgar un poder de Ofuscacin a un grupo
de aliados. Si un miembro del grupo rompe alguna regla del
poder usado para esconder al grupo, ese personaje (y solo l)
pierde la proteccin de Encubrimiento de la Concurrencia y
los otros poderes usados para camuflar al grupo.
Sistema: Se puede esconder un personaje adicional por
cada nivel de Sigilo tenga el personaje. El usuario puede conceder cualquier poder de Ofuscacin que conozca a todo el
grupo gastando la cantidad necesaria de sangre o Fuerza de
Voluntad y tirando los dados necesarios. Como se ha dicho
antes, si algn miembro del grupo rompe alguna de las reglas del poder, ese individuo pierde la proteccin de Encubrimiento de la Concurrencia. Solo si el Cainita que empez
Encubrimiento de la Concurrencia es el que rompe las reglas
el grupo entero pierde las ventajas del poder.
Enmascarar el Alma
Prncipes y sacerdotes cenicientos guardan sus cortes
y catedrales con algunos Cainitas con Percepcin del Aura
(Auspex 2). La habilidad de ver el aura de aquellos que van
Potencia
CAPTULO SEIS
201
Presencia
Un personaje que use Presencia se vuelve sobrenaturalmente atractivo y carismtico. Puede hacer que otros se pongan de su parte con una sonrisa y alterar las emociones de una
multitud con slo algunas palabras. Puede incitar toda clase
de emociones en sus vctimas.
Los Toreador, Ventrue, Brujah y Seguidores de Set favorecen Presencia, y cada uno de ellos la usa para distintos fines.
Muchos Toreador utilizan Presencia para evocar mejor un
conjunto de emociones en particular en aquellos que presencian sus obras de arte o representaciones. Los Ventrue evocan
un aire majestuoso e intimidan fcilmente a sus sbditos con
este poder. Los Brujah a menudo evocan el espritu de rectitud
de sus oyentes, influyndoles para que apoyen cualquier causa
a la que se adhiera el Celote, ya sea la causa de un rey depuesto
o una nueva cruzada. Los Setitas prefieren usar Presencia en
circunstancias ms ntimas, halagando a sus vctimas para que
hagan esto y lo otro y empujndolas a que cedan a sus instintos ms bajos. No obstante, esta Disciplina es comn en los
crculos Cainitas. Los caballeros la pueden emplear para llevar
a sus soldados a una furia asesina antes de la batalla, los campesinos pueden disfrazarse con la altiva actitud de los ricos sin
despertar sospechas, y los capitanes de navos pueden fcilmente intimidar a una tripulacin pendenciera en alta mar.
A diferencia de Dominacin, Presencia no convierte a sus
vctimas en autmatas sin mente. Las vctimas de Presencia
pueden sentirse inclinadas hacia el usuario del poder, pero
conservan la capacidad de actuar y pensar por s mismos. Este
aspecto de Presencia puede ser muy til: a un pen se le puede
ocurrir una solucin til para un problema que el personaje
puede no haber visto. Aunque tambin puede ser problemtica. Los peones son notorios por su capacidad de sorprender a su
amado con expresiones de afecto en el peor momento posible.
Los afectados con Presencia no obedecen rdenes habladas de
un salto, como con Dominacin. Hace falta persuadirlos de
que un curso de accin particular es el mejor para ellos. Hacer
esto rara vez es difcil, pero de ninguna manera es automtico.
Fascinacin
Fascinacin es un uso activo del carisma sutil que emana
de todos los personajes con Presencia (ver cuadro). El vampiro se concentra durante un instante y se agranda en la mente
de todos en torno a l. No hay sntomas fsicos o visuales,
pero de repente, el vampiro se convierte en la cosa ms fascinante en las cercanas. Dependiendo de su apariencia general, puede aparecer sensacionalmente bello, simplemente
fascinante, o escalofriantemente impresionantes.
Un personaje tan impresionante puede influenciar a una
multitud con facilidad. Aquellos de voluntad dbil se arrojan
a sus pies para complacerle, mientras que aquellos de resolucin ms firme siguen reconociendo su vala. Incluso los
argumentos dudosos y las exigencias extraas son aceptados
202
Eficacia
Una persona
Dos personas
Seis personas
20 personas
Todo el mundo en las cercanas del vampiro
(un auditorio completo, una multitud)
Mirada Aterradora
Aunque todos los Cainitas pueden atemorizar a otros
al revelar fsicamente sus autnticas naturalezas vampricas:
exhibiendo garras y colmillos, mirando con malevolencia, sisear con malicia; este poder concentra esos elementos hasta
niveles demencialmente aterradores. La Mirada Aterradora
engendra un terror insoportable en sus vctimas, causndoles
locura, inmovilidad o huida alocada. Incluso el individuo ms
resuelto retrocede ante el horrendo semblante del vampiro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad la Astucia + Coraje de la vctima). Los xitos indican
que la vctima es intimidada, mientras que el fallo significa
que la vctima est sorprendida pero no aterrada por la visin. Tres o ms xitos indican que huye presa del terror. Las
vctimas que no tienen adnde huir araan las paredes, intentando abrirse paso cavando para no tener que enfrentarse
al vampiro. Ms an, cada xito resta uno de las reservas de
dados de accin de la vctima el turno siguiente.
El personaje puede intentar Mirada Aterradora una vez por
turno, aunque puede tambin realizarlo como una accin extendida, acumulando sus xitos para subyugar completamente al blanco.
Una vez que el blanco pierda tantos dados que no pueda realizar
ninguna accin, est tan tembloroso y aterrado que se enrosca en
un ovillo en el suelo llorando. El fallo durante la accin extendida
significa que el intento desfallece. El personaje pierde todos sus
xitos acumulados y puede empezar de nuevo el prximo turno,
mientras que la vctima puede actuar normalmente de nuevo.
Encantamiento
Este poder moldea las emociones del sujeto, infundiendo
un sentido de voluntad y justa devocin hacia el vampiro. Por
consiguiente, la vctima est inclinada a hacer caso a todos los
deseos del vampiro, pero no se convierte en un autmata dbil mental como una vctima de Dominacin. Encantamiento
afecta al corazn, no la voluntad. Sin embargo, este poder hace
que el sirviente sea algo menos predecible. Los pensadores independientes (no importa cun leales) tienen una tendencia a
pensar por s mismos. Los relatos tradicionales vampricos estn
repletos de mortales encantados haciendo cosas estpidas para
agradar a sus seores y damas. Tambin abundan en historias de
encantados que se vieron llenos de odio una vez que el efecto se
desvaneci, lo cual es un motivo por el que dichos esclavos suelen ser o mantenidos cerca y atados por el juramento de sangre,
o eliminados una vez que hayan servido a su propsito.
El vampiro elige la emocin especfica del encantamiento. Algunos desean que sus criados sirvan por amor, otros por
el respeto del vasallo a su seor, mientras que otros prefieren
el miedo del esclavo a su amo.
Sistema: Independientemente de la emocin, el jugador
tira Manipulacin + Empata (dificultad la de la Fuerza de Voluntad permanente del blanco), y el nmero de xitos determina cunto tiempo est el sujeto encantado (segn la tabla
siguiente). El Narrador puede desear hacer la tirada l mismo,
debido a que el personaje nunca est seguro de la fuerza de su
influencia sobre la vctima. El vampiro puede intentar mantener al sujeto esclavizado, pero slo puede hacerlo despus
de que se desvanezca el efecto inicial. Intentar usar este poder
mientras Encantamiento est ya operando no tiene efecto.
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 xitos
Duracin
Una hora
Un da
Una semana
Un mes
Un ao
Invocacin
Este impresionante poder permite al vampiro llamar a su
lado a cualquier persona a la que haya conocido alguna vez. Esta
llamada puede ser a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia en el mundo fsico. El sujeto de las invocaciones
viene tan pronto como pueda, posiblemente sin siquiera saber
por qu. Sabe intuitivamente cmo encontrar a su invocador;
incluso si el vampiro se desplaza a un nuevo lugar, el sujeto redirige su propio rumbo tan pronto como pueda. Despus de todo,
acude al mismo vampiro, no a algn lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al vampiro llamar a alguien
desde una distancia asombrosa, es ms til cuando uno lo usa
localmente. Convocar a un caballero a Inglaterra desde Ultramar puede ser una proeza impresionante, pero el caballero
sigue teniendo que obtener pasaje y emprender un viaje de
varios meses. Esto se complica todava ms por el hecho de
que la invocacin se disipa al amanecer. A menos que el sujeto est adiestrado para continuar hacia el vampiro despus
de la primera, llamada (como la mayora de los ghouls y esclavos), el Cainita debe convocarle cada noche hasta que el
sujeto llegue. El sujeto tampoco descuida su propio bienestar.
Aunque no eludir la violencia fsica para llegar al lado del
vampiro, no se expondr a situaciones suicidas.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero la dificultad se incrementa a 7 si el sujeto es virtualmente un extrao. Si el personaje us Presencia
con xito sobre el blanco en el pasado, esta dificultad cae a
4. Sin embargo, si el intento no tuvo xito, la dificultad es 8.
El nmero de xitos indica la velocidad y actitud de la
respuesta del sujeto:
xitos
1 xito
2 xito
Resultado
El sujeto se aproxima despacio y vacilante
El sujeto se aproxima suspicaz y los obstculos le detienen fcilmente
3 xitos El sujeto se acerca a una velocidad razonable
4 xitos El sujeto viene apresuradamente, superando
cualquier obstculo en su camino
5 xitos El sujeto cofre hacia el vampiro, haciendo
cualquier cosa para llegar a su lado
Majestad
Con un pensamiento, el vampiro que haya logrado la
maestra de la Disciplina de Presencia puede hacer patente
un hecho abrumador: fue creado para reinar. Un vampiro que
use Majestad destaca incluso en una habitacin llena de prncipes vampricos y reyes mortales. Siglos de poder y linaje se
manifiestan en su semblante. La bella se convierte en una
nueva Dido, una seductora reina de un reino de tinieblas; el
feo se convierte en un espantoso rey-monstruo; el estoico se
convierte en severo dspota de una fra repblica perfecta.
Aquellos en presencia de un Cainita que use Majestad
apenas pueden concebir la idea de dudar de su autoridad o
demandas. Hacer tan slo eso es una proeza de gran voluntad.
El alzarse en armas contra l es una proeza legendaria, o la
locura completa. Incluso aquellos que de alguna forma consiguen suprimir el impulso de marcar el paso se enfrentan a un
tropel de sbditos leales que estn ansiosos por probar su vala
eliminando a aquellos que se atrevan a desafiarlo.
A diferencia de la mayora de los otros usos de Presencia,
Majestad es un arma que es mejor usar de modo limitado. El
sentimiento de sumisin abyecta que crea es probable que cause problemas con aquellos que lo han experimentado. Mientras
que los aduladores serviles simplemente se encogen de miedo y
se esfuerzan para evitar ser humillados an ms, los sujetos ms
obstinados (incluyendo a la mayora de los Cainitas) sienten
crecer su resentimiento. E incluso el ms humilde de los Condenados tiene un largo tiempo para planear la venganza.
CAPTULO SEIS
203
Sistema: No hace falta tirada por parte del jugador del vampiro, pero debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto
debe realizar una tirada de Coraje (dificultad la del Carisma +
Intimidacin del personaje) si desea mostrarse hostil o simplemente contrario al vampiro. El xito permite al individuo actuar
normalmente por el momento, aunque siente el peso del desagrado del vampiro aplastndolo. Un sujeto que falle la tirada aborta
la accin que tena intencin de hacer e incluso llega a extremos
absurdos para humillarse ante el vampiro, no importa quin ms
est mirando. Los efectos de Majestad duran una escena.
Pasin
Los autnticos maestros de la Disciplina de Presencia
pueden jugar con las emociones de toda una multitud con
slo una mirada. Pasin permite al vampiro crear sensaciones violentas y abrumadoras en otro, sumergiendo la mente
racional de la vctima bajo oleadas de emocin. El monje ms
estoico puede convertirse en una bestia hambrienta de sexo
o en un asesino furioso. El brbaro ms lleno de odio puede
ser colmado con amor verdadero. Con algo tan sencillo como
unas pocas palabras susurradas o una mirada, el vampiro cambia el equilibrio de humores de su blanco, creando el efecto
deseado. La vctima puede no ser consciente de la naturaleza
arcana de este repentino cambio emocional, pero probablemente se dar cuenta de que el vampiro es la causa, aunque
slo sea porque sus sentimientos parecen concentrarse en l.
Sistema: El vampiro puede usar Pasin para crear cualquier emocin poderosa, en tanto implique una prdida de
control: miedo, lujuria, envidia, amor, odio e ira son todas
PRESENCIA INCONSCIENTE
204
Objetivos afectados
Dos personas
Cuatro personas
Ocho personas
20 personas
Todo el mundo en las cercanas del vampiro
Protean
Garras de la Bestia
Un Cainita con Garras de la Bestia puede sacar terribles
garras de unos cuantos centmetros de largo de las puntas de los
dedos. A pesar del nombre del poder, las garras son mucho ms
peligrosas que las de un mero lobo u oso. Pueden atravesar cota
de malla y clavarse profundamente en la carne. Las heridas
infligidas a mortales con Garras de la Bestia nunca curan del
todo; los Cainitas encuentran que no basta con solo vitae para
curarlas. Algunos vampiros muestran otros cambios menores
cuando activan este poder. Los ojos pueden volverse de un
blanco lechoso, puede rezumar sangre de las palmas, o el personaje puede ser incapaz de mantener sus colmillos retrados.
Sistema: Activar la Disciplina es una accin gratuita, pero
lleva un turno completo para que tenga efecto, u el jugador
debe gastar un punto de sangre. Las heridas infligidas por las
Garras de la Bestia causan Fuerza + 1 dados de dao agravado.
Enterramiento
Muchos Gangrel afirman ser descendientes de una antigua
diosa guerrera llamada Ennoia, y algunos pretenden ser dioses
subterrneos. Esta habilidad explica el motivo de tales afirmaciones. El vampiro que la emplea saca partido de la afinidad natural del Cainita con la tumba deslizando su cuerpo dentro de la
misma tierra, como si se metiera en una tumba para pasar el da.
El Gangrel no se puede mover una vez que est sepultado; de hecho, ni siquiera puede ser sacado excavando. Es
inmaterial y est fusionado con la tierra en torno a l. Cualquier intento de sacarlo excavando acabar fallando, ya que
el bulto de tamao aproximadamente humano en el que mora
el vampiro no puede ser perforado o movido sin magia poderosa. Sin embargo, el terreno sobre su lugar de descanso est
removido, como si un mortal estuviera pensando en plantar
un jardn ah, as que aquellos informados sobre dichas cosas
pueden descubrir el lugar del enterramiento.
El vampiro debe estar en contacto directo con la misma tierra para usar este poder. Un suelo de madera o piedra
bloquea su fusin. Tampoco puede usar este poder cuando
est encima de una gran roca. Slo se puede enterrar en tierra, no piedra. El poder proporciona una proteccin perfecta
contra los rayos del sol y el calor de un fuego ordinario en la
superficie. A dichos efectos se considera que el personaje est
enterrado a dos metros de profundidad. El Animal puede elegir permanecer consciente mientras est sepultado, aunque
como siempre, cuando el sol sale esto es ms difcil.
La misma existencia de este poder da que pensar a los
Cainitas paranoicos. Si los vampiros poderosos permanecen
en letargo durante siglos, y se da por supuesto que muchos de
los Cainitas ms ancianos pueden enterrarse a s mismos, entonces podra haber cientos de antiguos enterrados, y podran
salir del letargo en cualquier lugar en cualquier momento. La
emergencia de una multitud de tales criaturas seguramente
ser un anuncio de la Gehena. Se dice que los antiguos seores de las noches de Roma conocan un ritual para encerrar a
esos antiguos dormidos en sus prisiones terrenales. Aparentemente este secreto consista en salar la tierra con una mezcla
especfica de polvos alqumicos. Se us con gran efectividad
despus de la destruccin de Cartago, cuando Brujah y otros
antiguos fueron encerrados bajo la tierra del Norte de frica.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje se concentra durante un turno completo, sin hacer nin-
CAPTULO SEIS
205
Forma de la Bestia
Un vampiro con esta habilidad puede convertirse en un
lobo o murcilago mediante la magia de su sangre. Se rumorea
que algunos Gangrel pueden transformarse en animales salvajes
muy distintos, pero la mayora de los Cainitas estn limitados a
estas dos formas. Aunque asume una forma distinta, el personaje retiene su propia mente y voluntad, pero sus caractersticas
fsicas cambian, y no puede invocar todas sus Disciplinas. No
obstante, sus sentidos aumentan en agudeza cuando es un lobo,
y puede viajar a unos 40 km/h cuando es un murcilago.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que
el personaje se transforme en tres turnos (durante los cuales
no puede hacer otras acciones). A discrecin del Narrador,
el jugador puede gastar tres puntos de sangre (en vez de uno
slo) para que el personaje se transforme en un solo turno. Los
Atributos Fsicos, Manipulacin, Apariencia y Percepcin del
vampiro cambian para ser iguales a los de un lobo o murcilago. El personaje tambin gana cualquier ataque o habilidad
especial (como el vuelo). El personaje activa slo aquellas Disciplinas cuyas manifestaciones no dependen de tener rasgos
humanos (por ejemplo, la mayora de los poderes de Taumaturgia y Mortis quedan descartados). Transformarse de nuevo
en la forma humana del vampiro no cuesta nada, pero lleva
tres turnos. En el apndice aparecen los rasgos de los animales.
Cuerpo de Espritu
La mayora de los vampiros que pueden usar este poder o
han visto usarlo creen que el personaje, convirtindose en niebla, est abandonando su forma humanoide para convertirse en
una compuesta por completo de esencia espiritual. Esta impresin es la misma ya sea el Cainita cristiano o pagano. El cuerpo
de niebla que crea el personaje es visto como la expresin ms
autntica de su naturaleza interior. Sin embargo, esta niebla es
fsica en vez de alguna clase de forma de espritu fantasmal. Las
percepciones del personaje se expanden por toda la niebla, y
cada rfaga de viento enva ondas por todo su ser. Su visin est
concentrada en el centro de esta niebla (ah es donde parecen
estar sus ojos, para l), pero con breve concentracin puede ver
o or desde cualquier parte de su forma de niebla.
El personaje se convierte en una pequea nube de niebla,
tal vez de un metro de dimetro. Puede moverse al equivalente de su velocidad caminando. Puede pasar por cualquier parte que podra atravesar una nube nebulosa, y puede atravesar
la mayora de las ropas, por una chimenea o una rendija bajo
una puerta. Siendo una nube de niebla, el personaje es menos
vulnerable a los estragos del sol, aunque sigue quemndole.
Incluso los vientos ms fuertes no pueden dispersar su forma.
Sin embargo, pueden empujarla y desplazarla a menos que
encuentre una barrera tras la que protegerse.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje
pasa tres turnos transformando su cuerpo en niebla. Como con
Forma de la Bestia, el jugador el jugador puede gastar tres puntos
206
Sueo Dichoso
Los antiguos Gangrel con una sangre poderosa pueden
dormir en forma de niebla, en vez de sepultados en la tierra.
Esta forma proporciona ventajas, ya que el personaje no puede ser afectado por ataques fsicos mientras duerme, salvo por
vientos fuertes. Sin embargo, mientras est en esta forma, no
puede despertarse hasta la puesta de sol.
Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre, y el
vampiro pasa tres turnos transformando su cuerpo en la forma
de niebla avanzada de Sueo Dichoso (no se puede gastar
sangre adicional para acelerar este proceso). Mientras est en
esta forma, nada fsico puede daarle. Es inmune a los estragos del sol y el fuego, as como a armas ordinarias o los
dientes y garras de otros vampiros. El viento sigue desplazndolo y puede despertarlo a discrecin del Narrador. Cuando
se despierte, despus de la prxima puesta de sol, se transforma inmediatamente en su forma normal a menos que gaste
un punto de sangre adicional (adems del punto normal para
despertarse). En el ltimo caso, se transforma en la niebla menor de Cuerpo de Espritu. No puede permanecer consciente
en la forma nebulosa casi invencible de Sueo Dichoso.
Quimerismo
El clan Ravnos es el nico con aptitud natural para el Quimerismo, y de ellos provienen todos los relatos de sus orgenes.
Muchos creen que se origin con el fundador del clan, un errante
que s deleitaba en torturar caprichosamente a los mortales deformando sus percepciones de la realidad. Algunas historias dicen
que el fundador del Clan Ravnos aprendi su habilidad al beber
la sangre de la Buena Gente; una tradicin que algunos Ravnos
europeos mantienen hasta hoy. Otros sugieren que en su letargo,
extendi su mente hasta tocar una esquina del infierno, y regres
con el don del Diablo para mezclar la verdad y la mentira.
Quimerismo permite a su usuario crear ilusiones realistas con las cuales halagar o atormentar a otros. Quimerismo
es una Disciplina difcil de usar. Funciona mejor cuando sus
vctimas no saben que sus poseedores la estn usando. Por lo
tanto, aquellos que son diestros en Quimerismo rara vez lo
confiesan. No obstante, aquellos Cainitas que estn familia-
CAPTULO SEIS
207
Ignis Fatuus
Esta habilidad permite al usuario crear ilusiones sencillas
e inmviles que afectan a un solo sentido. La ilusin permanece estacionara con respecto a la tierra: la imagen de un barco no se balancea con las olas, y la imagen de una tnica no
se mueve con quien la lleva puesta. Una ilusin puede ser
puramente tctil: una rfaga de viento, o un simple contacto
ilusorio, pero tal cosa no puede herir verdaderamente a nadie
o ejercer ninguna fuerza real.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad. No hace
falta tirada alguna, aunque debes usar una accin para que tu
personaje se concentre suficiente tiempo para invocar el engao. La ilusin permanece tanto tiempo como gustes, mientras puedas sentirla y desear que persista. De este modo, poner
trmino a una ilusin es una accin libre, y ni siquiera tiene
que ser tu accin si desearas ponerle fin durante un combate.
Como en todos los poderes de Quimerismo, tu personaje
debe poder sentir la ilusin misma, de modo que tambin experimentar el hedor repugnante o gusto rancio que invoque.
En dicho caso, puede elegir que una sola persona por punto
de Quimerismo y dentro de su lnea de visin experimente
tambin la sensacin o impregnar un rea con un radio de
20 metros por nivel de Quimerismo con ella. Los objetivos
individuales que se muevan ms de unos pocos metros o fuera
del rea afectada estn libres de dichas ilusiones. Este lmite
funciona para olores, gustos, rfagas ilusorias de viento, brillos
difusos o un sudario de oscuridad. Las ilusiones visibles ms
aisladas (un solo punto de luz, un centinela) pueden aparecer
en cualquier parte dentro de la lnea de visin. Los sonidos
pueden emanar de cualquier parte dentro del alcance del odo.
A pesar de que el personaje experimenta la ilusin, sabe
que es ilusoria y no sufre efectos adversos. Por ejemplo, no se
ve cegada por la oscuridad que imponga en otros.
Dweomer
Dweomer mejora el dominio del personaje sobre las ilusiones. Ahora e crear fantasmas inmviles que sean reales para
mltiples sentidos: incluso los cinco completos, si el personaje
lo prefiere. Los fantasmas son, por supuesto, slo ilusiones. Un
personaje puede sentir la hoja afilada de una espada ilusoria
en su pulgar cuando lo pase por el filo, pero el arma pasar a
travs de l sin siquiera arrugar su piel. Las ilusiones creadas
con Dweomer no pueden moverse por s solas, pero pueden reaccionar naturalmente a su ambiente si el personaje lo desea.
208
Aparicin
Los personajes con Aparicin pueden dar una semblanza
de movimiento a una ilusin esttica creada con Dweomer o
Ignis Fatuus. Dicha ilusin se mueve como indique el personaje. El movimiento puede ser tan simple como una bandera
ondeando en la brisa (ilusoria) o tan complejo como un caballo
con un jinete al galope. Si el personaje no est familiarizado
con el tipo de movimiento en cuestin, es ms probable que los
testigos de la ilusin puedan descubrirlo, pero si lo ha visto antes, debera ser perfectamente natural y no despertar sospechas.
Sistema: Crea una ilusin utilizando Dweomer o Ignis Fatuus, y gasta la Fuerza de Voluntad necesaria. Al mismo tiempo,
gasta un punto de sangre adicional para animar la ilusin como
desees. En tanto te concentres en la ilusin, esta puede hacer
cualquier cosa que quieras, dentro de lo razonable. No obstante,
una ilusin que haga cosas que son fsicamente imposibles da a
los espectadores una oportunidad de reconocer la aparicin por
lo que es. Una tirada de Percepcin, utilizando Empata o Trato
con Animales, le da a la vctima la oportunidad de descubrir la
ilusin en ese caso. El Narrador debera determinar la dificultad basada en la situacin, pero debera requerir probablemente
tantos xitos como puntos tengas en Manipulacin. Una vez
que pares de concentrarte en la ilusin, puede continuar como
movimientos simples y repetitivos, a grandes rasgos, cualquier
cosa que pueda describir con una frase sencilla, tal como un
guardia caminando de un lado a otro por las almenas. Despus
de eso, ya no puedes recuperar el control sobre la ilusin. Puedes permitir que contine movindose como ordenaste, o dejar
que se desvanezca como se describe en Ignis Fatuus.
Permanencia
Como Aparicin, Permanencia se apila con otros poderes
de Quimerismo ms simples. Extiende eternamente la duracin
de las ilusiones creadas por esas habilidades permitiendo que
persistan incluso cuando el personaje que las cre ya no est
cerca. Permanecer para siempre, incluso despus de la Muerte
Definitiva del personaje, a menos que el personaje elija desecharla como se describe previamente. Si se usa esta habilidad
sobre una ilusin a la que se le ha dado movimiento con Aparicin, el personaje debe guiar a la ilusin a travs de su patrn
normal de movimiento antes de que pueda hacerlo permanentemente. A pesar de la permanencia de la ilusin, no es ms
real que una ilusin creada por cualquiera de las habilidades ya
listadas. Sigue sin poder daar a un personaje o soportar peso.
Sistema: Despus de crear la ilusin, gasta un turno adicional y un punto de sangre para hacerlo permanente. Advierte que Permanencia no funciona con ninguna otra Disci-
Realidad Horrenda
Cuando un vampiro domina el Quimerismo, puede aguzarlo, concentrando la realidad alterada de la Disciplina de
modo que afecta a una sola vctima, aunque de forma terriblemente real. Una espada creada con Realidad Horrenda parece
que causa dao igual que una de verdad, porque la espada es
real para la vctima del poder. La Realidad Horrenda termina
cuando dejas de concentrarte en ella o ya no puedas sentirla.
Sistema: Gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para
crear tu ilusin; debes declarar tu objetivo cuando la crees. La
ilusin no puede sostener ningn peso ni tomar ninguna otra
accin que requerira que existiera para cualquiera a parte de
la vctima, pero puede atacar al blanco y hacer dao semireal. Para que tu ilusin ataque al blanco tira Manipulacin
+ Subterfugio (la dificultad es la Percepcin de la vctima +
Autocontrol o Instinto). Cada xito inflige un nivel de dao
contundente al blanco que no puede ser absorbido. Puedes
elegir causar menos dao del que has tirado.
El personaje sana todo este dao instantneamente si
puede ser convencido de que el dao que recibi era ilusorio,
pero convencerle puede costar algn esfuerzo. Si desees hacerle un favor, una exhibicin sencilla de trucos vistosos de Quimerismo debera bastar. De otro modo, los amigos que deseen
convencerle de que el ataque fue ilusorio deben tirar Carisma
+ Empata, con una dificultad de Manipulacin + Subterfugio, y conseguir al menos dos xitos. El blanco debe ser convencido de la naturaleza ilusoria del ataque dentro de 24 horas
desde que tuvo lugar, y tendr que sanar el dao usando sangre
(si es un Cainita) o con el tiempo (si es mortal). Dependiendo
de la naturaleza de Realidad Horrenda, puede tener otros efectos aparte del dao que inflija. Por ejemplo, un vampiro que
de verdad cree que est envuelto en llamas sufre Rtschreck.
Horror Masivo
El Horror Masivo funciona como Realidad Horrenda, excepto en que puede afectar a grupos pequeos de gente en vez de
a una sola persona. Cualquiera en la vecindad inmediata puede
sentirla ilusin, pero es irreal para ellos, como sera una imagen
creada con Aparicin. No obstante, los autnticos blancos de
Horror Masivo experimentan una enervante deformacin de la
realidad de igual forma que los blancos de Realidad Horrenda.
Sistema: Gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y selecciona un nmero de objetivos primarios igual a tu Fuerza de
Voluntad permanente. Esos blancos son tratados como vctimas
de una Realidad Horrenda compartida. Otros testigos en el rea
experimentan una versin ms leve de la misma ilusin, como si
cada uno viera una Aparicin. El Horror Masivo termina cuando elijas ponerle fin o cuando ya no puedas concentrarte en l.
Serpentis
Los seguidores de Set no se consideran a s mismos malditos por Dios, ni siquiera vampiros en el sentido en que son los
CAPTULO SEIS
209
Ojos de Serpiente
Los mitos sobre la cobra y el spid (as como la Medusa
griega) les atribuyen una habilidad hipntica, y el primer don
dado por Set a sus chiquillos es una imitacin de ese poder. Si
el personaje cruza su mirada con la de un mortal o Cainita, puede seducirlos con su mirada e inmovilizarlos. No puede darles
rdenes e instrucciones, esto pertenece a Dominacin, pero no
pueden moverse, ni siquiera hablar por encima de un susurro. El
blancopermanece inmovilizado hasta que el personaje mira para
otro lado: incluso desviar la vista un instante rompe el trance.
Sistema: Conseguir la atencin del blanco requiere que el
jugador haga una tirada de Manipulacin + Etiqueta (dificultad
4). Sin embargo, si el blanco ya est mirando al vampiro (estn
conversando, por ejemplo) no hace falta tirada. La habilidad
funciona automticamente con los mortales. Para usarla con
un vampiro de cualquier generacin, el jugador entra en una
competicin de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ambos tiran
y si el jugador del Setita gana, el blanco es inmovilizado. Si una
vctima potencial sabe que no debe mirar a la Serpiente, no hay
fuerza en el mundo que le pueda obligar a hacerlo, excepto por
distraccin. Una tirada con xito de Manipulacin + Etiqueta
(dificultad 10) puede permitir al vampiro atraer la atencin de
la vctima durante el tiempo suficiente para hipnotizarla, pero
un fallo o fracaso en esta tirada descubre sus intenciones y asegura que la vctima evite su mirada durante el resto de la escena.
Lengua de spid
El siguiente don de Set permite a su prole convertir sus
lenguas en armas semejantes a la lengua bifurcada de una serpiente. Extiende su longitud hasta ms de 30 cm, haciendo
que sea un arma viable para el combate cercano, sobre todo
debido a que se vuelve afilada, con crueles cuchillas y envenenada con la impa sangre del vampiro. Las heridas causadas
por Lengua de spid no sanan normalmente.
Sistema: No hace falta tirada o gasto de puntos de sangre y
aunque el poder lleva un turno entero para activarlo, el personaje puede hacer otras cosas entre tanto. La lengua inflige dao
igual a Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, pero las heridas que
causa son agravadas. El jugador tira Destreza + Pelea para gol-
210
Piel de Vbora
Cada nuevo poder de la Disciplina de Serpentis acerca al
vampiro ms a la forma divina del mismo Set. La Piel de Vbora
da esta bendicin a la piel no muerta del vampiro, usando la vitae
para fortalecerla y hacerla ms gruesa. Su forma tambin se vuelve ms serpentina aunque sigue siendo claramente humanoide.
Sistema: No hace falta tirada, pero el cambio lleva tres turnos y cuesta un punto de sangre. Si el jugador gasta tres puntos de
sangre de una vez, puede reducir este tiempo a un turno. Mientras
lleve la Piel de Vbora, el personaje es escamoso, moteado y claramente monstruoso. Este poder reduce las dificultades de absorcin
de todo dao a 5. Adems, el jugador puede usar resistencia para
absorber dao agravado causado por garras y colmillos (aunque
no el de fuego o luz solar) incluso si el personaje no tiene Fortaleza. Ms an, el vampiro es ms flexible y sus articulaciones son
capaces de dislocarse sin sufrir dao alguno. Puede pasar a travs
de cualquier abertura que sea lo bastante grande como para que
quepa su cabeza, y puede dislocar su mandbula para permitirle
consumir un punto de sangre ms por turno cuando se alimenta.
Forma de Cobra
Algunos mitos Cainitas describen la verdadera forma de
Set como la de una cobra gigantesca, con una longitud de
cientos de metros y tan gruesa como una gran ballena. Esta
habilidad permite al chiquillo de Set asemejarse a la naturaleza de su fundador transformndose en una gran cobra, de dos
metros y medio de larga y casi 30 cm de grosor, con el mismo
peso que el personaje tenga de ordinario. Adems, su mordedura inyecta un veneno que es letal para humanos y animales
(pero que no tiene efecto sobre los Cainitas). El personaje
pierde la capacidad de hablar cuando est en esta forma, pero
puede comunicarse con otros que estn en la misma forma.
Para los seguidores de Set, la Forma de Cobra es un estado sagrado, algo semejante a una apoteosis. Muchos de los
ms devotos del clan, aquellos elevados al secreto Camino de
la Serpiente, emplean esta forma en tenebrosos rituales de
adoracin de Set. Set ensea que la ley es una mentira, un
engao del tirano dios Osiris, y que en la forma de Cobra su
seguidor es libre para experimentar la salvaje verdad.
Cuando tratan con extraos, los seguidores de Set reservan la Forma de Cobra solamente para el combate. Dejar que
los profanos vean la forma sagrada de su dios no es algo que
se tome a la ligera. Aquellas serpientes menos inculcadas con
las creencias tradicionales estn algo menos restringidas en su
uso de la forma, pero no mucho.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y la transformacin lleva tres turnos; como con Piel de Vbora, ese
tiempo puede reducirse a un turno si le jugador gasta los tres
puntos de sangre de una vez. Los Atributos del vampiro permanecen idnticos, pero el jugador gana dos dados para cual-
quier reserva que haga uso del olfato y pierde dos dados para
cualquier reserva que requiera or. Tambin gana una bonificacin similar de dos dados para las reservas de Esquivar y
Trepar. Siendo una criatura de aproximadamente 30 cm de
dimetro, el vampiro lo tiene ms fcil para moverse por lugares estrechos y puede escapar de muchas prisiones diseadas
para encerrar a un mortal o vampiro.
Activar esta transformacin en un solo turno da una
oportunidad gratis de escapar de una presa, pues la forma
cambia y se retuerce inesperadamente. El mordisco del vampiro hace el mismo dao que en su forma humana, pero no
necesita apresar a su vctima antes de morder. El veneno causa siete niveles de dao agravado a cualquier mortal mordido
por el vampiro, ningn dao especial a los Cainitas. A menos
que el vampiro desee revertir antes, la transformacin dura
hasta el amanecer. No cuesta sangre revertirla, pero lleva tres
turnos volver a la forma humana.
CAPTULO SEIS
211
la inmolacin instantnea y terrible del vampiro, destruyndolo. Aunque espantosa, esta destruccin es en realidad la
ltima parte del ritual, en el cual los seguidores del vampiro
queman sus rganos ante un dolo de Set. Al encontrar la
Muerte Definitiva de esta forma, el Seguidor de Set llega hasta Anubis sin corazn y por tanto puede pasar por la puerta
sin tener que someterse a la prueba de la balanza, entrando en
la eternidad como un poderoso agente de su dios.
Es posible emprender este ritual slo parcialmente, algo
que se suele hacer por una de dos razones: la primera es asumir
la forma completamente amortajada por razones de proteccin,
lo que hacen algunos Setitas cuando viajan. Los ghouls les llevan como carga en un barco o caravana, y luego alimentan a su
amo con sus rganos cuando llegan a su destino. La otra opcin
es detener el ritual con la extraccin del corazn. El vampiro
es perfectamente capaz de desplazarse sin su corazn, pero se
vuelve inmune a ser estacado de la forma normal o a la diablerie. Sin embargo, si un enemigo consigue hacerse con el vaso
canpico que contenga el rgano extrado, el vampiro est en
graves apuros. Esto no slo proporciona una poderosa conexin
ritual con el vampiro, sino que una simple llama o destello de
luz solar pueden destruir al vampiro por completo, y atravesar el
rgano con una estaca hace caer en letargo al Setita.
Sistema: Para acometer este poder ritual, el vampiro
debe tener tiempo (ayudado por aclitos, quiz) y actuar en
una noche sin luna. El poder falla en cualquier otra ocasin.
El jugador hace una tirada de Destreza + Medicina (dificultad
7) para que el personaje realice el ritual. Cada tirada requiere
una hora de actividad, y el ritual termina con un fallo si el sol
o la luna salen antes de que el jugador consiga los xitos necesarios (cinco para extraer el corazn, 12 para lograr la forma
momificada). Un fallo en una tirada no tiene otro efecto que
extender el proceso durante otra hora. Un fracaso supone un
error catastrfico que pone fin al ritual y causa dos niveles de
dao agravado al vampiro. Cualquier vampiro que presencie
el proceso est sujeto a Rtschreck (dificultad 6).
El cuerpo amortajado del Setita es completamente inmune al dao. No hay fuente de dao, salvo la fuerza de un Matusaln o Antediluviano, que pueda causarle dao fsico directo.
Sin embargo, los rganos son vulnerables en extremo, e incluso el ms leve rayo de sol o llama los destruye por completo.
Los vasos son opacos, pero se rompen fcilmente. Destruir un
rgano causa al vampiro un nivel de dao agravado no absorbible. Destruir el corazn destruye al vampiro por completo.
Lo rganos extrados estn repletos de vitae. La mayora
contiene un punto de sangre (lo que reduce la reserva total
del vampiro), y esa sangre permanece fresca por tiempo indefinido en la carne marchita del rgano. Un ghoul o vampiro
que consuma un rgano extrado del Setita toma un paso hacia el juramento de sangre segn lo acostumbrado. El corazn
contiene dos puntos de sangre y un vampiro que lo consuma
est intentado diablerie contra el Setita. Una vez que se han
chupado los dos puntos de sangre del rgano, el vampiro pasa
directamente a consumir la sangre del corazn y el jugador
debe hacer una tirada de Fuerza como es habitual, salvo que
la dificultad es 7 (para reglas completas sobre diablerie, ver
pgina 259). Clavar una estaca en el corazn paraliza al Setita si an est activo.
212
Taumaturgia
Antao magos mortales que vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad, los Tremere descubrieron despus de
su transformacin en vampiros que la magia mortal ya no les
funcionaba. La magia mortal dependa demasiado de la fuerza
vital humana, que un vampiro solo puede imitar. La Disciplina
de Taumaturgia se obtuvo mediante frentica experimentacin
de prueba y error a raz del falso abrazo del Crculo Interior. Los
nueve Cainitas descubrieron que mientras que la mayora de
sus magias fallaban, aquellas basadas en ciertos rituales paganos, en particular aquellos que requeran sacrificios de sangre,
seguan funcionando. Ha hecho falta ms de un siglo para que
los Tremere hayan conseguido afianzarse en la comunidad Cainita, y durante ese tiempo, han establecido varias sendas Taumatrgicas y docenas si no veintenas de rituales eficaces.
Taumaturgia es una disciplina extensa, an siendo tan
reciente. Los Tremere son agresivos en su descubrimiento de
nuevas formas de magia de sangre y la conversin de formas de
magia vulgar mortal en sus propias sendas y ritos. Los Tremere
han desarrollado sendas secretas de gran poder, incluyendo la
Senda de Rego Magica de la que slo se habla en susurros y
que se dice que les permite controlar la magia en s. Taumaturgia usa un sistema riguroso de invocaciones que permite a
los Tremere realizar una amplia variedad de proezas mgicas,
tanto mediante rpidos sortilegios de una bien definidas sendas,
como por medio de rituales ms largos y que llevan ms tiempo.
La Taumaturgia tal como se describe aqu es uno de los ms
altos secretos de los Tremere. Enserselo a los no Tremere por
cualquier razn es motivo suficiente para que el perpetrador sea
llamado de regreso a Ceoris para su reeducacin... o algo peor.
Sistema: A diferencia de la variabilidad de Mortis, Taumaturgia es mucho ms coherente y rigurosa. Cuando un
Rego Vitae
Esta senda fue la primera que crearon los Tremere, y sigue siendo la senda primaria de muchos Usurpadores. Sirve
para controlar y analizar la vitae vamprica, y fue clave en
descubrir formas con las cuales desarrollar los poderes ms
amplios de la propia Taumaturgia. Los refugios, laboratorios
y talleres de los usurpadores que estudian esta senda estn a
menudo llenos de viales y viales de sangre vamprica, mortal
y de algunas de fuentes an ms esotricas. Extraos alambiques alqumicos, ganchos afiliados, agujas y colecciones de
sanguijuelas especialmente voraces son parte del repertorio
taumatrgico de dichos magi.
Sabor de la Sangre
Mediante el gusto, el Cainita con este poder puede analizar el poder en una gota de sangre. La sangre de un vampiro revela los secretos de su propietario: generacin, frescura
(indicando cunto tiempo ha pasado desde que el vampiro se
aliment por ltima vez), y la cantidad de sangre que posee.
La sangre mortal revela la presencia o ausencia de vitae Cainita mezclada con la sangre (lo que descubrira a un ghoul),
as como la presencia de cualquier enfermedad producida por
un desequilibrio entre la sangre y otro humor corporal.
Sistema: El vampiro simplemente ingiere una gota de
sangre del objetivo, lo que basta para dar un paso hacia el juramento de sangre si el objetivo es un Cainita. El jugador gasta
entonces sangre y tira de la forma normal. El nmero de xitos
determina la cantidad de informacin obtenida y su exactitud.
Un solo xito revelara que el vampiro es de generacin ms
alta o baja (comparado con el taumaturgo) o que un mortal
estaba sano o enfermo. Cinco xitos revelaran todos los secretos listados aqu e incluso ms (a discrecin del Narrador).
Furia de la Sangre
Este habilidad permite al taumaturgo controlar el gasto
de sangre de otro Cainita, agitando a la Bestia de la vctima
a la vez. El Tremere debe tocar al blanco durante un momento para activar el poder, y debe mantener el contacto si
desea que el blanco siga gastando sangre bajo sus rdenes. El
usurpador puede forzar al blanco a quemar sangre para curar
heridas o aumentar las capacidades fsicas, pero no activar
una Disciplina que requiere sangre.
Sistema: El jugador tira y gasta sangre del modo normal
una vez que el personaje toca al blanco. Cada xito fuerza a la
vctima a gastar un punto de sangre o para subir un Atributo
Fsico o para curar una herida no agravada. El jugador del
Tremere elige cmo gastar exactamente el punto. Cada xito
tambin sube la dificultad de la vctima para resistir el frenes
en uno. Si el blanco no est en este momento en riesgo de
frenes, puede llegar a estarlo mediante el uso de este poder.
Robo de Vitae
Robo de Vitae permite a un hechicero vamprico robar
la esencia vital de un blanco a una distancia de hasta 15 metros: la sangre salta surcando el aire desde el blanco al mago
de sangre. Una visin horrorosa en verdad, esta imagen puede incitar el frenes en Cainitas hambrientos o producir un
terror absoluto en mortales desprevenidos. La sangre puede
proceder de un Cainita o una vctima mortal. No supone ninguna diferencia para el usuario del poder.
Sistema: El jugador tira y gasta sangre normalmente: por
cada xito, el vampiro roba un punto de sangre del blanco y
su reserva de sangre aumenta como si hubiera consumido la
sangre por s mismo. Una vctima Cainita no sufre dao por
este robo, pero un mortal sufre un nivel de dao letal por cada
punto de sangre robado. Ni mortal ni Cainita experimentan
los efectos placenteros del Beso causados por Robo de Vitae. Es un proceso doloroso, de hecho. Sin embargo, robar
la sangre de un vampiro acerca al Tremere un paso hacia el
juramento de sangre con ese vampiro.
Caldero de Sangre
Antao, los secretos de volver la sangre de una vctima contra ella pertenecan solamente a los Assamitas. Ahora, los maestros de Rego Vitae pueden hacer que la sangre de una vctima
hierva literalmente en sus venas. Esto es ciertamente letal para
cualquier mortal, y causa terribles daos a cualquier vampiro o
ghoul que lo sufra. El taumaturgo debe tocar a su blanco para que
comience a hervir, aunque por supuesto, su mano es fra al toque.
Sistema: El vampiro toca al blanco (lo que posiblemente requiere una tirada de Destreza + Pelea) y el jugador tira
Fuerza de Voluntad y gasta sangre normalmente. Cada xito
destruye el equivalente de un punto de sangre en el blanco y
causa tambin un nivel de dao agravado. Si el blanco es un
mortal, un xito basta para matarlo.
CAPTULO SEIS
213
Creo Ignem
Este poder permite a un Cainita invocar pequeas manchas de llamas de corta duracin en la palma del invocador.
Aunque es brillante, este fuego sanguneo es fro al toque y
no causa a su portador Rtschreck. Estas dos cosas cambian
en el momento en el que el portador libera la llama. El hechicero que usa Creo Ignem puede dirigir el destino inicial de su
creacin. Sin embargo, no puede manipular el fuego una vez
que haya dejado su mano.
El fuego liberado crece rpidamente e inmediatamente se convierte en una llamarada autntica. Est caliente, y
puede encender el material combustible con el que entre en
contacto (ya los vampiros). En cuanto la llama arrojada golpea algo, incluso su creador corre el riesgo de Rtschreck. El
calor y el crepitar de las cosas ardiendo infunde miedo en el
corazn de todos los Cainitas.
Sistema: El jugador gasta sangre y tira como con cualquier otro poder de senda de Taumaturgia. Por cada xito, el
vampiro puede sostenerla llama durante un minuto antes de
arrojarla. Apuntar la llama despus de lanzarla en combate
requiere que el jugador tire Percepcin + Alerta. Generalmente no hace falta tirada fuera del combate a menos que el
vampiro intente algo muy difcil.
La tabla siguiente describe la cantidad de llamas creadas
basadas en el nivel que domina el taumaturgo en esta senda. Las diversas dificultades y valores de dao son para una
aplicacin directa sobre un blanco vamprico. Estos valores
pueden cambiar cuando el taumaturgo use la llama para encender otros objetos. Para reglas completas sobre fuego ver
la pgina 257; para el Rtschreck, ver la pgina 265. El dao
causado por el fuego taumatrgico es agravado.
Nivel Senda Tamao Llama Dif. Absorber Dao/Turno
Vela
3
1
Antorcha
4
1
Fogata
5
2
Pira
7
2
Incendio
9
3
Rego Tempestas
Un maestro de esta senda controla el clima. Puede invocar nubes de tormenta repletas de relmpagos en una noche
sin nubes o despejar las nubes para permitir que el odioso sol
brille sobre cualquier cosa (o cualquiera) as expuesto. Este
poderes muy til para un Cainita que no tenga eleccin y
tenga que desplazarse durante el da. Recuerda que incluso un
sol oscurecido por nubes densas y lluvia puede quemar a un
vampiro, por supuesto.
Sistema: El jugador tira y gasta sangre como es normal,
y el nmero de xitos determina la velocidad con la que el
vampiro puede alterar el clima, como se describe en la siguiente tabla.
El Narrador es libre de alterar las dificultades de acuerdo
con la condiciones atmosfricas actuales y el ambiente local.
214
xitos
1 xito
2 xito
3 xitos
4 xitos
5 + xitos
Velocidad
12 o ms horas
1 hora
15 minutos
3 turnos
1 turno
Rego Motus
personaje en vez de Fuerza. Para golpear con el arma en turnos siguientes, el jugador tira Rego Motus + Armas CC para impactar.
Medio kilo (pasar las pginas de un libro, apartar a
un lado una cortina ligera)
10 kilos (esgrimir una daga o porra ligera, mover un
libro, abrir una puerta)
100 kilos (volar, abrir una puerta cerrada con llave)
250 kilos (levantar una carreta cargada, derribar un
rbol)
500 kilos (levantar un caballo, derribar parte de un
muro de piedra)
Rego Elementum
Fuerza de la Tierra
El taumaturgo puede extraer la fuerza y resistencia de la
tierra bajo sus pies para aumentar su fuerza fsica sin tener que
gastar grandes cantidades de sangre.
Sistema: El jugador asigna un total de tres crculos temporales de bonificacin entre la Fuerza y la Resistencia del
personaje. El nmero de xitos en la tirada para activar el poder es el nmero de turnos que duran esos crculos. El jugador
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar
esta duracin en un turno.
Estos crculos de bonificacin se desvanecen inmediatamente si ambos pies del personaje dejan el suelo del que est
extrayendo su fuerza. Este poder no puede apilarse. Debe
expirar un uso antes de que se haga otro.
Lengua de Madera
El taumaturgo despierta, aunque de modo limitado, al espritu elemental encerrado dentro de un objeto inanimado. El
espritu no puede hacer nada salvo hablar al taumaturgo. La
conversacin puede que no sea fabulosamente interesante, ya
que la mayora de las piedras y sillas tienen poco inters por
lo que les rodea, pero el vampiro al menos puede recibir una
impresin general de lo que el sujeto ha experimentado. Los
sucesos que sean significativos para un vampiro pueden no ser
los mismos que interesen a un pilar de piedra, por supuesto.
Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje. Un xito
puede proporcionar el recuerdo de una roca de un incendio
en el bosque, mientras que tres podran indicar que recuerda
a una figura sombra que pas al lado, y cinco causarn que
la roca d una descripcin precisa de un Gangrel del lugar.
CAPTULO SEIS
215
Animar lo Inmvil
El taumaturgo es capaz ahora de despertar al espritu
elemental dentro de un objeto hasta el punto de animarlo.
Los objetos afectados por este poder se mueven como dicte el
vampiro que lo usa. Sin embargo, un objeto no puede realizar
una accin que sera completamente inconcebible para algo
con su forma (por ejemplo, una puerta no puede saltar de su
marco y llevar a alguien fuera de una habitacin). Pese a esto,
los objetos slidos en apariencia pueden volverse flexibles
dentro de un orden. Las sillas pueden correr con sus patas, los
bastones pueden retorcerse en las manos de sus propietarios,
las estatuas pueden imitar movimientos humanos, y los cantos rodados pueden rodar de repente cuesta abajo.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adems del punto de sangre normal y el xito en
la tirada de Fuerza de Voluntad. Cada uso de este poder anima
un objeto. El taumaturgo puede controlar simultneamente un
nmero de objetos animados igual a su valor de Inteligencia.
Los objetos animados por este poder permanecen animados
hasta una hora, en tanto estn en lnea de visin del invocador.
Forma Elemental
El taumaturgo puede ahora transformar su propia forma
en una compuesta por completo de tres de los cuatro elementos clsicos (tierra, aire o agua). La forma elemental puede
variar de figura y estado igual que varan los elementos. Una
forma de agua puede ser un estanque lmpido o una nube de
niebla, una forma de tierra podra ser un gran montn de
tierra o un pedazo de roca de tamao humano. La forma no
puede ser procesada de ninguna manera, sin embargo. El taumaturgo no puede adoptar la forma de una arcada de piedra,
por ejemplo. El volumen general de la forma elemental es
aproximadamente igual al del taumaturgo, pero el peso y distribucin pueden variar desde un pesado trozo de hierro a una
niebla o brisa ligera. La forma est inanimada.
Sistema: El nmero de xitos determina cun completamente adopta el personaje la forma deseada. Con un solo xito,
el personaje se convierte en una especie de estatua de s mismo
hecha de la sustancia deseada. Con dos xitos, se convierte en
lo que desee en tanto sea semejante a una formacin natural
de uno de estos tres elementos. Con tres xitos, tambin puede
usar sus sentidos normales y Disciplinas (mientras no requieran
movimiento o contacto visual). En la Forma Elemental, el personaje es en esencia inmune al dao normal, pero se lleva un
nivel de dao contundente no absorbible por cada turno en el
que su forma sea perturbada de modo significativo (mediante
una brisa fuerte que sople a travs de una nube de niebla, gente
pisoteando un charco o pateando un montn de tierra, etc.).
No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbacin, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes
acuticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se
parte en dos). El taumaturgo transformado tambin est inmvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes
si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche,
aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad.
Si, y slo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo
216
Invocar Elemental
El taumaturgo puede ahora invocar uno de los espritus
tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), un silfo (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). El taumaturgo puede elegir qu tipo de elemental desea invocar y dominar.
Sistema: El personaje debe estar cerca de alguna cantidad
de elemento clsico correspondiente al espritu que desea invocar. El espritu invocado puede o no seguir las instrucciones
del mago una vez que sea convocado, pero generalmente prestar algo de atencin a lo que se le diga que haga. El nmero
de xitos obtenidos determina el nivel de poder del elemental.
Los espritus elementales tienen rasgos semejantes a los
de demonios y fantasmas (ver pgina 292). Los que hayan
sido invocados tienen una Fuerza de Voluntad y una Rabia de
3 + los xitos de la tirada inicial del mago, una Gnosis de 3 y
una Esencia de 4 + los xitos. Todos tienen el Encantamiento
de Materializar, la habilidad de atacar con Rabia + 2 dados de
dao letal, y un surtido de otras habilidades basadas en su tipo
(y a discrecin del Narrador).
Una vez que el Elemental haya sido invocado, el taumaturgo debe imponer su control sobre l. Cuanto ms poderoso
sea el elemental, lo ms difcil que es la tarea. El jugador tira
Manipulacin + Ocultismo (dificultad el nmero de xitos
obtenidos en la tirada de invocacin +4).
xitos
Fracaso
Fallo
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos
Resultado
El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo
El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o abandonar el lugar a discrecin del Narrador
El elemental probablemente no atacar a su
invocador
El elemental se comporta favorablemente hacia
el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (determinado por el Narrador)
El elemental prestar un servicio, dentro de
lo razonable
El elemental realizar cualquier tarea para el mago
que no ponga en peligro su propia existencia
El elemental realiza cualquier tarea que el mago
le indique, incluso una qu lleve varias noches
para completarla y ponga su existencia en peligro
Transitus Velociter
Rituales Taumatrgicos
OTROS HECHICEROS
CAPTULO SEIS
217
218
primeros turnos despus de que el personaje despierte. La penalizacin tiene efecto inmediatamente despus de eso, pero
en ese punto, el personaje no necesita tirar para despertarse,
slo para mantenerse consciente.
tono es levemente antinatural y metlico, y es evidentemente artificial a cualquier observador que tenga xito en una
tirada de Percepcin + Sabidura popular (dificultad 8).
Paso Incorpreo
Ritual de Nivel Tres
El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El lanzador se vuelve completamente inmaterial y de
este modo puede atravesar paredes, pasar a travs de puertas
cerradas y escapar de grilletes. El lanzador tambin se vuelve
invulnerable a los ataques fsicos mientras dure el ritual. El
lanzador debe seguir un camino recto a travs de cualquier objeto fsico, y no puede retroceder. Por consiguiente, no puede
hundirse en la tierra (ya que sera imposible llegar al otro lado
antes de que terminara el ritual). Este ritual requiere que el
lanzador lleve un fragmento de un espejo roto para reflejar su
imagen en l mientras se mueve en forma insustancial.
Sistema: Este ritual dura un nmero de horas igual al nmero de xitos obtenido en una tirada de Astucia + Supervivencia
(dificultad 6). El taumaturgo puede terminar prematuramente
el ritual (y por tanto, recobrar la solidez) por medio de desviar
el fragmento de espejo de modo que ya no refleje su imagen.
CAPTULO SEIS
219
Corazn de Piedra
Ritual de Nivel Cuatro
Los Tremere, de los que se dice que han desangrado hasta
dejar seco a ms de un vampiro en letargo en sus breves no
vidas, sienten un temor especial a ser estacados. Un vampiro
bajo el efecto de este ritual experimenta la transformacin
sugerida por el nombre del ritual: Su corazn se transmuta
por completo en roca slida, hacindole virtualmente invulnerable a ser estacado. Sin embargo, los efectos secundarios
de la transformacin siguen las leyes de la magia simptica.
La capacidad emocional del vampiro se hace casi inexistente,
y su habilidad para relacionarse con otros tambin sufre.
Sistema: Este ritual requiere nueve horas (reducidas en
una hora por cada xito). Slo puede hacerse sobre uno mismo. El lanzador yace desnudo sobre una superficie plana de
piedra y pone una vela desnuda sobre su corazn. La vela arde
hasta consumirse en el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de dao agravado (dificultad 5 para absorberlo
con Resistencia + Fortaleza). Al final del ritual, el corazn
adquiere la dureza de la piedra. Los beneficios de este ritual
son que el lanzador gana un nmero de dados adicionales
iguales a su valor de Taumaturgia para absorber cualquier
ataque que apunte a su corazn, y es completamente inmune
a los efectos de la Astilla del Sosiego Retardado. Adems, la
dificultad de usar todos los poderes de Presencia sobre l aumenta en tres debido a su aislamiento emocional. Los inconvenientes son los siguientes: las puntuaciones de Conciencia
(o Conviccin) y Empata del lanzador caen a 1 (o a 0 si ya
estuvieran en 1), y se dividen a la mitad todas las reservas de
dados para tiradas Sociales excepto las de Intimidacin (incluyendo aquellas requeridas para usar Disciplinas). Corazn
de Piedra dura tanto como desee el lanzador.
220
Contrato de Sangre
Ritual de Nivel Cinco
Este ritual es el resultado de un intenso estudio en la senda
de Rego Vitae, y requiere la maestra de esa senda para realizarse. Con l, el taumaturgo crea un contrato inviolable entre dos
o ms firmantes. Este contrato est atado al poder de la sangre
del taumaturgo, lo que obliga a los partcipes cumplir con sus
compromisos de dos formas. Primera, acarrea algunas de las
compulsiones del juramento de sangre, doblegando la voluntad de los participantes a su cumplimiento. Segunda, conlleva
parte de la maldicin de Dios sobre Can, atrayendo maldiciones y otras fuerzas tenebrosas si no se cumple el acuerdo.
El contrato est escrito con la sangre del mago y firmado con
la sangre de quienquiera que escriba su nombre en el documento.
Este ritual lleva tres noches para realizarse por completo, despus de las cuales todos los firmantes estn obligados
a cumplir los trminos del contrato. No es necesario que el
mago sea uno de los signatarios, y no es necesario que los
signatarios sean vampiros.
Sistema: Una vez promulgado, el contrato permanece en
efecto hasta que se cumplan todos sus trminos. Si un partcipe no cumple su parte del trato (o incluso se retrasa en
cumplirlo) el poder de la sangre empieza a tener efecto. Al
principio, el partcipe trasgresor slo siente dbiles punzadas
de culpa. Despus de una noche completa de retraso, hace
falta una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a actuar para cumplir el contrato. Esta tirada tiene
lugar una sola vez por noche, y la dificultad crece en uno cada
noche que pase (hasta un mximo de 9). Si el partcipe contina resistindose, ocurren cosas ms siniestras, que se dejan
en manos del Narrador (pueden incluir mala suerte, diversas maldiciones o desgracias o la intervencin de demonios
y espritus). Los vampiros en el Camino de los Reyes que se
resistan a cumplir un contrato (un juramento formal) deben
hacer una prueba de degeneracin (ver pgina 267).
En el caso de contratos muy sensibles al tiempo (Matar al rey antes de la puesta del sol!) los efectos pueden
acelerarse, a discrecin del Narrador.
Vicisitud
Vicisitud compite con el don de Dementacin de los locos por el ttulo del poder ms espantoso de los sin vida. Los
Cainitas del clan Tzimisce consideran esta Disciplina su autntico don, pues les permite reformar la carne viva o sin vida.
A los neonatos les puede llamar la atencin las semejanzas entre Vicisitud y Protean, pero los ancillae y aquellos que estn
familiarizados tanto con los Gangrel como con los Tzimisce
reconocen la verdad. Protean permite aun Gangrel manifestar
ciertos aspectos de su Bestia para que el mundo lo vea. Vicisitud en contraste, permite al Tzimisce infligir sus perversiones
ms viles sobre vctimas inocentes para que el mundo lo vea.
CAPTULO SEIS
221
Semblante Maleable
Un Demonio con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: talla, constitucin, voz, rasgos faciales,
pelo y color de piel, entre otras cosas. Tales cambios son cosmticos y de alcance menor; por ejemplo, no se pueden ganar
o perder ms de 30 cm de altura. Debe moldear fsicamente
la alteracin, esculpiendo literalmente su carne para lograr el
resultado deseado.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por
cada parte corporal a cambiar, luego tira Inteligencia + Alteracin Corporal con una dificultad de 6. Para duplicar a otra
persona se requiere una tirada de Percepcin + Alteracin
Corporal con una dificultad de 8. Se requieren cinco xitos
para una copia perfecta; menos xitos dejan defectos que varan de minucias a notoriamente obvios. El jugador puede
incrementar el rasgo de Apariencia de su Cainita con Semblante Maleable, pero la dificultad de la tirada de Inteligencia
+ Alteracin Corporal es 10, y un fracaso reduce permanentemente el Atributo. Para aquellos que no moldean su carne
habitualmente, estos cambios en Apariencia son permanentes. Para los Tzimisce y otros raros practicantes de Vicisitud,
222
ALTERACIN CORPORAL
(TCNICA ESPECIAL)
cia) aumentan en tres, pero los Atributos Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros tambin en la forma
zulo). Sin embargo, un vampiro con este poder activ que
trat de intimidar a alguien podr reemplazar el Atributo Social con Fuerza: El dao causado en combate cuerpo a cuerpo
aumentar en uno debido a los filos y protuberancias seas en
los puos de la criatura.
Merodeador Quirptero
Una versin an ms aterradora de Despertar la Forma
Zulo, este poder transforma al vampiro en un espantoso murcilago bpedo, con unas fauces repletas de horribles colmillos y alas membranosas y correosas. Este poder otorga todos
los beneficios de la forma zulo, adems de algunos otros. La
mera visin del merodeador basta para hacer que los mortales
o vampiros de voluntad dbil huyan horrorizados.
Sistema: El vampiro gana todos los efectos de la forma
zulo. Adems, las alas membranosas permiten volar a 40
km/h mximo, el vampiro puede llevar en vuelo; pero no manipular, objetos de un tamao razonable. El jugador puede
hacer una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal (dificultad
6) para extender garras de hueso en los extremos de las alas,
donde deberan estar las manos. Estas garras infligen Fuerza +
2 niveles de dao agravado. Adems, el vampiro resta dos a
la dificultad de todas las tiradas de Percepcin basadas en el
odo (aunque suma uno a las tiradas de Percepcin y Astucia
basadas en la vista). Asumir el manto del Merodeador Quirptero cuesta tres puntos de sangre.
CAPTULO SEIS
223
Captulo Siete:
Drama
No podris salvaros a vosotros, dbiles reyes enloquecidos,
No detendris la cercana tormenta, ni podris disminuir su furia
Los Fragmentos de Erciyes. VIII (Profecas)
Las crnicas de Edad Oscura abarcan una amplia variedad de situaciones.
Los personajes pueden encontrarse envueltos en intrigas cortesanas en Pars, debatiendo con estudiosos en Crdoba, guerreando con los sarracenos del Levante
o enfrentarse a campesinos furiosos en Transilvania. Necesitan alimentarse, cobijarse del ardiente sol, y quiz hacerse pasar por mortal en un mundo donde la
poblacin cree en que los demonios reinan en la noche. Como Narrador, debes
arbitrar con imparcialidad dichos acontecimientos, y este captulo te proporciona el marco y las herramientas con las cuales hacerlo.
Como con todas las reglas de Edad Oscura: Vampiro, usa estos mecanismos
slo si no interfieren con tu juego y la fluidez de tu crnica. Deja que la interpretacin tome el lugar de las reservas de dados cuando quiera que sea posible.
Utiliza estos sistemas solamente cuando haya dudas de la capacidad del personaje para tener xito en su accin deseada.
Sistemas Dramticos
Esta seccin proporciona sistemas para tratar con una amplia gama de circunstancias, tanto mundanas como sobrenaturales, estas circunstancias varan
desde asuntos rutinarios (como levantar objetos y el trueque) a la caza y el com-
Acciones Automticas
poderes. La gama completa de estas habilidades y los mecanismos asociados aparecen en la pgina 162. Advierte que gastar sangre para aumentar Atributos o activar Disciplinas no
constituye una accin, aunque usar las Disciplinas suele serlo.
Asuntos Mortales
Esfuerzos Fsicos
Abrir/Cerrar puertas [Fuerza]: Abrir una puerta cerrada mediante la fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza
(dificultad 6). El nmero de xitos necesarios depende del tipo
de puerta y de cmo est cerrada. Un nico xito basta para
la puerta de una choza cerrada con pestillo, mientras que se
necesitan dos o tres xitos para una puerta ms slida o una
con cerrojo. Una puerta barrada dentro de un castillo requiere
cinco o ms xitos. A discrecin del Narrador, los intentos de
abrir la puerta pueden ser una accin extendida; la acumulacin de sucesos refleja el dao creciente a la puerta o su marco.
Tambin puede recurrirse al trabajo en equipo para forzar una
puerta, particularmente en el caso de portones grandes como
la puerta de un castillo (la cual puede tener una dificultad de 8,
y requerir 10 o ms xitos para forzarla). En caso de fracaso en
una tirada, el personaje se lleva un nivel de dao contundente
pues su hombro o piernas se resienten de los golpes.
Capacidad de carga [Fuerza]: La mayora de la gente
medieval lleva las herramientas de su oficio consigo, pero hay
lmites a la cantidad de equipo que puede ser transportada sin
que estorbe al personaje. Todos pueden llevar 10 kilos de equipo
por punto de Fuerza (+ Potencia, si se tiene) sin penalizacin.
Si el personaje excede esta cantidad, conocida como el lmite de
carga, aumenta en uno la dificultad para toda accin fsica. Ms
an, por cada 10 kilos por encima del lmite, el movimiento se
reduce a la mitad el movimiento base del personaje. (Con 1-10
kilos de ms, el personaje se mueve a la mitad de su movimiento
normal; con 11-25 kilos de ms, el personaje se mueve a la cuarta parte, y de ah en adelante). Un personaje que lleve el doble
de su lmite de carga no puede moverse. No hace falta aplicar
estrictamente esta regla (es decir, mantener un inventario detallado del equipo de sus personajes), pero es til para impedir que
los personajes se conviertan en mulas de carga.
Nadar [Resistencia + Atletismo]: Para nadar, el personaje debe tener al menos un crculo en Atletismo. La mayora
de los baos de rutina no necesitan ninguna forma de tirada,
pero s aquellos que impliquen largas distancias o condiciones
difciles. En la mayora de los casos, la dificultad para esta tirada de Resistencia + Atletismo es 5, pero esto puede ser incrementado en uno o dos puntos en circunstancias difciles.
CAPTULO SIETE
227
PROEZAS DE FUERZA
Fuerza Proeza
228
Levantamiento
20 kg
50 kg
125 kg
200 kg
325 kg
400 kg
450 kg
Levantar un caballo
500 kg
600 kg
10.
750 kg
11
Levantar un rastrillo
1000 kg
12
1500 kg
13
2000 kg
14
2500 kg
15
3000 kg
Crimen y Administracin
Administrar un hogar o negocio [Variable]: Administrar un negocio o una casa grande (como el squito de un
seor) requiere gran perspicacia y habilidad para equilibrar
las cuentas y mantener las cosas funcionando con la mxima
eficiencia. La Habilidad primaria necesaria es Senescal, pero
tambin cuentan otras. Administrar los asuntos cotidianos de
una casa pequea en una ciudad de provincias es de dificultad
4, casi siempre rutina, excepto en las ms arduas circunstancias econmicas, mientras que administrar la fortaleza del rey
en Pars, el Louvre, como mnimo es de 7, incluso en circunstancias ideales. Contratar personal requiere una tirada
de Percepcin + Empata, la dificultad relacionada con el nmero de trabajadores disponibles. Un xito proporciona personal adecuado, con tres el personal es bueno, y cinco atrae
a un talento excepcional que es un activo para el negocio
u hogar. Retener a este personal (y vigilar que sean honrados) es parte de la rutina regular, pero cuando se producen
fechoras, encargarse de ellas requiere Carisma + Liderazgo.
Llevar la cuenta de las finanzas, inventario y tenias relacionados requiere una tirada de Percepcin + Senescal (tal vez
Percepcin + Investigacin para investigar cualquier falta).
Encargarse de las relaciones con las asociaciones locales de artesanos y comerciantes (con diversos nombres como
gremios, comunas y corporaciones) es con frecuencia tan importante como la direccin cotidiana de la casa. Hacer esto
requiere una tirada semanal de Manipulacin o Senescal. Los
personajes que tambin sean miembros principales del gremio
tambin tienen que tratar con las autoridades seculares (la
nobleza) y espirituales (el clero), a las que no se les permite
ser miembros. Tratar con ellas supone tiradas de Inteligencia
+ Poltica. Debe advertirse que aunque en la sociedad Medieval Oscura la discriminacin por gnero est extendida,
las mujeres son aceptadas como una parte vital del negocio,
ya sea trabajando junto a sus maridos o como propietariosoperadores por derecho propio.
Compra y Venta [Manipulacin + Comercio]: Aunque se usan monedas por toda Europa, el trueque sigue siendo
la base de la economa Medieval Oscura. Los mercados y ferias, y no las tiendas, son las fuentes ms comunes de mercancas (aunque los artesanos y especialistas pueden tener buenas ventas en instalaciones permanentes), con los granjeros
llegando a las puertas de la ciudad al alba y realizando sus
negocios durante las horas diurnas.
Encontrar mercancas comunes en los mercados es un
proceso sencillo, que suele llevar slo algunos minutos. Los
objetos menos comunes pueden requerir una tirada de Percepcin + Comercio, la dificultad dependiendo de lo comn
CAPTULO SIETE
229
230
Acciones Sociales
Alternar [Carisma + Empata]: Los vampiros son criaturas sociales, y muchos se deleitan en actos hedonistas. Estas
actividades tambin pueden demostrar ser tiles para influenciar a otros (dando coba a un aliado potencial o descubriendo
informacin) o reforzando lazos entre los personajes. La dificultad base es de 6, pero puede ser afectada por la Naturaleza de la
gente implicada. Por ejemplo, un Celebrante est ms dispuesto a relajarse y tiene mejores posibilidades de influenciar a otros
que un Penitente. El nmero de xitos indica lo bien que se ha
conseguido el objetivo, mientras que un fracaso indica una desgracia importante (insultar al objetivo, empezar una pelea, un
descuido en la fachada humana del personaje y dems).
Palabrera [Manipulacin + Subterfugio]: Los argumentos razonados funcionan bien con los nobles o el clero,
pero en la calle, pensar con rapidez y hablar an ms rpido
son a menudo la diferencia entre un encuentro agradable y
el lado malo de la lanza de un guardia. Ya se utilice la verdad,
mentiras, o algo entre medias, el objetivo es convencer (o desconcertar) al blanco. El hablante hace una tirada de Manipulacin + subterfugio, mientras que la vctima tira dados iguales
a su Fuerza de Voluntad. La dificultad de ambas acciones es 6,
y el personaje con ms xitos gana, ya se trate de convencer
al contrincante de su veracidad o de resistir los intentos de ser
confundido. Si ambos personajes tienen el mismo nmero de
xitos, su conversacin contina otro turno. Un fracaso por
parte del hablante significa que ha ido demasiado lejos, habi-
CAPTULO SIETE
231
232
los Toreador tienen la mayor reputacin como mecenas vampricos de las artes, muchos otros Cainitas actan de esta forma.
El proceso de creacin vara de personaje a personaje y de
obra a obra, pero sigue tres etapas bsicas: concepcin, ejecucin y presentacin. El jugador puede seleccionar el tema bsico y estilo de la obra, pero la tirada de Percepcin + Expresin o Percepcin + Pericias (dependiendo del tipo de obra)
indica lo bien que el personaje plasma la idea. La dificultad
de esta tirada vara dependiendo de la complejidad de la obra.
Un poema sencillo tiene una dificultad de 4, mientras que una
cancin que se burle del prncipe a la vez que en apariencia le
alaba tiene una dificultad de 8. En el caso de obras estticas,
como pintura o escultura, el nmero de xitos indica la calidad de la obra y proporciona una idea aproximada de lo bien
que es recibida. Las obras de representacin, canciones, obras
de teatro y similares, dependen adems de las habilidades de
los actores u oradores (ver Interpretacin y Oratoria),
pero las tiradas iniciales del personaje indican la calidad subyacente. Una buena interpretacin pueden mejorar la recepcin de una pieza mediocre, al igual que la autntica calidad
de una obra puede brillar a pesar de una mala presentacin.
Con todo, vestir a la mona de seda sigue siendo un reto...
Investigacin [Inteligencia + Academicismo]: La longevidad de los Cainitas les expone a muchas experiencias y
a una amplia gama de hechos, pero encontrar la informacin
especfica sobre un tema es a menudo una tarea laboriosa.
Las bibliotecas privadas son raras entre los mortales, habitualmente restringidas a las instituciones del clero, aunque
muchos Cainitas han reunido libros en el transcurso de los
aos y los siglos. Encontrar informacin especfica en estos
tomos (a menudo obras de arte por derecho propio) requiere
una tirada de Inteligencia + Academicismo. Cuando el personaje est investigando un tema relacionado con otro Conocimiento (ya se trate de Derecho romano o los secretos de ritos ocultos), tira Inteligencia + el ms bajo de Academicismo
o el Conocimiento apropiado para la informacin buscada.
El nmero de xitos indica la profundidad y extensin de la
informacin descubierta, mientras que un fracaso indica que
el personaje no encontr nada (o lleg a conclusiones errneas). No obstante, la escasez de libros significa que cuando consulten sus propias bibliotecas, el nmero mximo de
xitos que el personaje puede obtener cuando investigue, es
igual a su Trasfondo de Recursos. Esta restriccin no se aplica
cuando se empleen bibliotecas eclesisticas o universitarias.
Interpretacin [Carisma + Interpretacin]: Narracin,
recitales musicales y obras teatrales implican a uno o ms artistas
representando ante una audiencia. Cuando un personaje tome
parte en tal entretenimiento tira Carisma + Interpretacin. La
dificultad base es de 6, pero puede aumentar o disminuir dependiendo del nimo de la audiencia y el material utilizado. Es
difcil agradar a una audiencia hostil, mientras que la calidad de
una obra bien escrita (ver Creacin Artstica) brilla incluso a
pesar de una mala interpretacin. Un xito indica que la interpretacin va bien, pero no entusiasma. Tres xitos tienen como
resultado un acontecimiento memorable del que se hablar en
la corte durante semanas. Cinco o ms xitos es una representacin verdaderamente magnfica que ser recordada durante
aos. El fallo indica uno o ms problemas menores, mientras
Vida Cortesana
Encontrar aliados polticos [Variable]: La Guerra de los
Prncipes se libra tanto en la arena poltica como en el campo
de batalla. Encontrar y mantener aliados es una parte importante de este proceso. Pese a la impresin popular, los brutales
juegos polticos no son jugados generalmente por autmatas
sin emociones sino por seres normales con una gama completa
de sentimientos que simplemente son implacables acerca de
conseguir lo que quieren. Para obtener lo que t quieres, los
amigos y aliados dignos de confianza son de importancia crtica. Una tirada de Percepcin + Poltica permite al personaje
encontrar buenos aliados y una tirada de Carisma + Empata
hacerse amigo de ellos. La posicin relativa de las partes y el
grado de afinidad determinan la dificultad. A la dificultad base
de 6, smale la Posicin del objetivo y rstale la del personaje.
Ejemplo: Un ancilla con Posicin 3 intentando ganarse un
protegido de Posicin 1 tendra una dificultad de 4 (6+1-3), mientras que un recin llegado a la corte (Posicin 0) tratando de ganar
la confianza de un estadista afianzado (Posicin 3) tendra una
dificultad de 9 (6+3-0).
Hace falta algo de tiempo entre tiradas, al menos unas
cuantas noches. El nmero total de xitos acumulados indican la fortaleza de la amistad. Diez es un conocido, 20 una
amistad superficial y de ah en adelante hasta el intervalo 80100 que indica un vnculo que durar durante aos (o ms
tiempo an en el caso Cainitas). Ambas partes pueden tirar
si las dos desean amistad, pero los xitos acumulados no se
suman juntos: la amistad es a menudo desigual.
Lengua viperina [Manipulacin + Poltica]: Al igual
que encontrar aliados es de importancia vital, tambin es de
crucial poner a la opinin en contra de un rival poltico en la
Guerra de los Prncipes. Hacer esto requiere una tirada de Manipulacin + Poltica, con una dificultad determinada por el
CAPTULO SIETE
233
grado de competencia y aptitud poltica demostrada por el adversario de uno. Todo el mundo puede poner a la opinin en
contra del inepto de la corte, pero tirarle dardos al hroe del
momento sin parecer mezquino es muy difcil. El nmero de
xitos determina el grado de efecto. Un xito siembra dudas,
cinco xitos cambia las opiniones para siempre. Toma nota
que pueden hacer falta docenas de manipulaciones para conseguir de verdad un cambio de opinin en la corte como un
todo. Una campaa de calumnias en susurros e insinuaciones
lleva meses de duros esfuerzos para llegar a madurar. Un fracaso durante este tiempo probablemente convierte el asunto en
una disputa en pblico o incluso llevar a un desafo a duelo.
A veces, las insinuaciones en susurros no bastan. Incriminar a alguien de un crimen que no cometi es siempre una
forma popular de eliminar a un enemigo. Es particularmente
eficaz sise sospecha que la vctima puede estar cometiendo
esa clase de crimen pero an no la han cogido. Preparar esto
requiere que el personaje haga una tirada de Inteligencia +
Subterfugio, con una dificultad basada en la legitimidad de la
vctima. La acusacin falsa en s debera ser interpretada, y es
probable que se empleen muchos otros sistemas en el proceso.
Deportes y Guerra
Caza y cetrera [Variable]: La caza tiene un papel
importante en la sociedad medieval, proporcionando una
forma para que los guerreros demuestren su destreza y afilen
sus habilidades. Primero, el cazador debe dominar el rastreo
para identificar y perseguir a su presa (Percepcin + Alerta),
a continuacin ejercitar sus habilidades de jinete (Resistencia + Equitacin). Las presas habituales de tales caceras son
jabales y osos, as que el jinete afronta un reto considerable
en mantener el control de su montura una vez que la presa es
acorralada (Astucia + Equitacin). Finalmente, hay que despachar a la bestia, habitualmente por medio de la lanza o la
espada, poniendo a prueba el valor y destreza con las armas del
guerrero (Destreza + Armas C. C.). Otras formas incluyen la
persecucin de ciervos y caballos salvajes, la caza en este caso
suele ser con arco (Destreza + Tiro con Arco). La cetrera
(Astucia + Trato con Animales) tambin es apreciada, aunque a menudo est restringida a los crculos sociales ms altos.
Mantenimiento de armas y equipo [Percepcin + Pericias]: El equipo usado en el Medievo Oscuro est a menudo
sujeto a grandes esfuerzos y desgaste, y sin mantenimiento
regular, puede perder su efectividad o incluso romperse. La
mayora de esas tareas son sencillas y rutinarias: aceitar una
silla de montar, coser un roto en un justillo o poner una nueva hebilla; pero otros requieren un mnimo de habilidad y
entrenamiento. Mantener un arma en buen estado tal vez sea
la tarea ms significativa y la ms comnmente ignorada por
soldados descuidados. Sin mantenimiento regular (afilar las
hojas, aceitar los mecanismos de la ballesta, comprobar la sujecin de las puntas de lanzas) las armas se vuelven cada vez
ms ineficaces y pueden incluso romperse. De igual modo,
la armadura necesita un mantenimiento protectivo para que
proporcione proteccin (quitar el xido, mantenerla flexible
y con las correas fuertes). Este trabajo requiere un cierto nmero de minutos cada da (y las armas suelen recibir mantenimiento despus del combate), peor el jugador slo necesita
234
Asuntos Cainitas
Adems de los asuntos con los mortales, los Cainitas deben ocuparse de sus propias preocupaciones, como alimentarse, relaciones de clan y similares. La siguiente seccin proporciona mecnicas y detalles de las actividades Cainitas en
la noche Medieval Oscura. Una vez ms, estos sistemas estn
pensados como una gua para jugadores y Narradores y no un
sustituto de la interpretacin.
Actividades Nocturnas
Despertar [Percepcin, Camino]: La salida y la puesta del sol son unas fuerzas poderosas sobre los Cainitas. La
mayora son nocturnos, despertndose (anti)naturalmente
despus de la puesta del sol y cayendo en un sueo profundo
cuando el sol sale. Aunque un personaje puede usar Fuerza
de Voluntad para permanecer despierto durante el da, despertarse temprano es una proeza difcil para la mayora. Si
el personaje es molestado mientras duerme, el jugador puede
hacer una tirada de Percepcin (+ Auspex, si se tiene) contra
dificultad 8. Si obtiene algn xito, puede despertarse e intentar reaccionar. Al ser despertado de esa manera, el jugador
debe tirar un nmero de dados iguales al rasgo de Camino del
personaje contra una dificultad de 8. Cada xito permite al
personaje actuar durante un turno, aunque cinco o ms xitos indican que el personaje est completamente despierto y
puede actuar indefinidamente (no obstante, un vampiro no
puede tener ms dados en cualquier reserva de dados que su
valor de Camino si est despierto durante el da).
Encontrar refugio mientras se viaja [Inteligencia +
Supervivencia]: Muchos Cainitas europeos no viajan demasiado, prefiriendo cazar en las ciudades y pueblos. Sin embargo,
en ocasiones surge la necesidad de viajar a travs de la tierra,
y encontrar cobijo adecuado en esos viajes es un problema
importante. Los Cainitas con la Disciplina de Protean tienen
pocos problemas, usando la habilidad de Fusin con la Tierra
para hundirse en la tierra. Los personajes sin esa habilidad (o
que no estn dispuestos a gastar sangre), deben usar mtodos
ms tradicionales para encontrar refugio. Hacer esto requiere
que el jugador haga una tirada de Inteligencia + Superviven-
cia, con la dificultad dependiendo del ambiente. En los pueblos y tierras boscosas de Europa, la dificultad vara entre 4
y 6, mientras que en terreno ms abierto la dificultad puede
ser de 7 u 8. Si el Cainita tiene herramientas y equipo para
construirse su propio refugio (por ejemplo, una lona) reduce la
dificultad en dos. Una tirada con xito indica que el personaje ha encontrado refugio, mientras que el fallo indica que no
ha encontrado proteccin aunque puede seguir buscando. Un
fracaso, sin embargo, indica que el personaje piensa que ha encontrado un cobijo adecuado pero descubrir, demasiado tarde
en la mayora de los casos, que tiene un defecto fatal (p.ej., que
est expuesto al sol, o que es una guarida de Lupinos).
La Caza [Percepcin]: Los Cainitas deben alimentarse
para sobrevivir y cada uno pasa una parte de la noche buscando presas, ya sean humanas o animales. La dificultad de encontrar presas, al menos encontrar presas apropiadas y accesibles,
depende del lugar. Por cada hora pasada cazando, el jugador
tira Percepcin contra una dificultad que depende del sitio.
Los personajes que cacen presas no humanas pueden reducir
estos nmeros de dificultad en dos (ratas, perros y similares son
fciles de hallar). Los personajes sujetos a la Exclusin de Presa
(incluyendo a todos los Ventrue) aumentan la dificultad de la
tirada en uno (hasta un mximo de 9). Los jugadores cuyos
personajes tengan el Trasfondo de Rebao (ver pgina 156)
reducen la dificultad por su nivel si el vampiro est cazando
en el rea frecuentada por su rebao. Estos personajes tambin
tienen acceso a un punto de sangre por nivel de Rebao cada
noche sin tener que tirar para cazar, pero tomar estos puntos
cancela la bonificacin a la dificultad para los intentos de caza.
Cada xito indica que se ha identificado a una vctima apropiada (a la que se puede someter y beber de ella) mientras que el
fallo indica que no hay presas o oportunidades apropiadas. Un
fracaso ofrece una gran cantidad de oportunidades al Narrador:
TABLA DE CAZA
rea
Dificultad
Ciudad grande (p. ej., Venecia, Pars)
Barrio srdido
4
Barrio de comerciantes
6
Catacumbas
7
Alrededores de palacio
7
Ciudad pequea (p. ej., Troyes, Nottingham)
Feria del mercado
5
Barrio pobre
6
Barrio rico
7
Otros
Monasterio
6
Granjas
7
7
Camino de peregrinos
Pueblo
7
8
Bosque
Aldea
8
Naturaleza
9
CAPTULO SIETE
235
236
Pasar por mortal [Carisma/Inteligencia + Subterfugio]: Hay muchas ocasiones en las que un Cainita puede
necesitar, o desear, hacerse pasar por mortal. Hacer esto por
perodos cortos es un proceso simple, requiriendo una tirada
de Carisma + Subterfugio contra una dificultad de 5 (8 para
los Nosferatu y otros Cainitas deformes). El nmero de xitos indica la calidad de la mascarada, y un fracaso indica que
el personaje muestra algn fallo durante la interpretacin
que prueba su naturaleza sin vida (como colmillos, lgrimas
de sangre o no respirar). Cualquiera que est tratando deliberadamente de descubrir la autntica naturaleza del personaje
tiene que tirar Percepcin + Alerta (dificultad 6) y conseguir
al menos tantos xitos como el vampiro. Un Cainita puede
gastar puntos de sangre para darse a s mismo una semblanza de
vida (aliento clido, piel sonrosada y dems), lo que reduce su
dificultad en uno y aumenta la de cualquier observador en uno.
Los detalles de este uso de la sangre estn en la pgina 163.
Una mascarada a largo plazo requiere una gama sutilmente diferente de habilidades para ocultar los rasgos y hbitos de
la vida Cainita, tal como evitar que los observadores relacionen las ausencias del personaje con asesinatos en la ciudad, su
estilo de vida nocturno y dems. Hacer esto requiere una tira
de Inteligencia + Subterfugio, la dificultad dependiendo de los
hbitos del personaje y su rutina (cuanto ms descarado sea su
estilo de vida, ms alta ser la dificultad). Un xito significa
que otros no llamarn inmediatamente al alguacil o sacerdote
local, aunque el vampiro parece extrao. Tres xitos signi-
fican que los dems ven al personaje como algo extrao, pero
por lo dems pueden tenerle en buena estima. Cinco o ms
xitos indican que no hay ninguna sospecha en absoluto sobre las actividades nocturnas del personaje, y est considerado
como un excelente y destacado miembro de la comunidad.
Sistemas de Combate
Tipos de Combate
Turnos de Combate
El combate es a menudo fluido, con muchas cosas sucediendo al mismo tiempo o solapndose entre s. Para mayor simplicidad en el juego, se aplica una estructura ms rgida a la medida del
CAPTULO SIETE
237
238
El jugador defensor primero tira Fuerza de Voluntad de modo reflejo para abortar (dificultad 6). Si tiene
xito, tira su accin defensiva (Destreza + Esquivar o la
Habilidad de armas apropiada) y resta sus xitos de los
del atacante.
Resolucin
La accin tiene efecto: Si la accin no es un ataque
(y no causa dao de otro modo) y al jugador que acta
le quedan xitos netos (o si la accin es automtica), la
accin tiene efecto, inmediatamente a menos que la descripcin especfica de la accin diga otra cosa.
Determina el dao: Determina el dao base de los
ataques y suma cualquier xito neto del ataque por encima
del primero a menos que el ataque sea con un arma arrojadiza, en cuyo caso se ignoran los xitos adicionales para el
dao). Tira esos dados contra una dificultad de 6.
Tira absorcin: El personaje defensor tira absorcin (suponiendo que haya habido algn xito de dao).
Los mortales tiran Resistencia para absorber el dao contundente pero no pueden absorber dao letal o agravado.
Los vampiros Resistencia para absorber el dao contundente y letal, pero no pueden absorber el dao agravado.
Los jugadores de vampiros con Fortaleza tiran Resistencia
+ Fortaleza contra el dao contundente y letal, as como
el dao por fuego y luz del sol. Tiran Fortaleza solo contra
otras causas de dao agravado. Cualquier xito de absorcin reduce los xitos netos de dao.
Aplica el dao del ataque: Aplica cualesquiera xitos netos de dao como niveles de salud perdidos para el
defensor. Los vampiros reducen a la mitad este nmero
para el dao contundente. Las penalizaciones por heridas
tienen efecto inmediatamente, y los personajes que lleguen a Incapacitado caen inconscientes (o pueden incluso
morir). Los personajes que sufren ms niveles de dao de
los que tengan en Resistencia (para los mortales) o Resistencia + 2 (pana los vampiros) estn aturdidos.
Repeticiones y finales
Repetir para personajes subsiguientes: Repite los
pasos bajo Accin y Resolucin para cualquier personaje que an tenga una primera accin, empezando con el
siguiente en actuar. Los personajes que tomaron una accin defensiva ya han tomado su primera accin, por lo
que no pueden actuar de nuevo hasta su segunda accin
(si tienen).
Repetir para acciones subsiguientes: Repite los
pasos bajo Declaracin, Accin y Resolucin, y el punto
previo, por cada accin adicional. Los jugadores mantienen las puntuaciones de iniciativa pero ahora declaran sus
segundas acciones, las toman y las resuelven. Aquellos sin
segundas (o terceras, o cuartas) acciones no pueden actuar
aunque pueden sufrir a manos de aquellos que s pueden.
Efectos extendidos y retrasados: tienen efecto las
acciones extendidas que terminen este turno, y cualquier
accin que diga que tiene efecto al final del turno.
Tipos de Dao
El dao puede ser de uno de estos tres tipos, vistos con
ms detalle en Salud y Heridas (pgina 251).
Contundente: El dao contundente consiste en puetazos y otro trauma contuso que es menos probable que mate
instantneamente a una vctima (especialmente a un vampiro). Todos los personajes emplean su valor total de Resistencia para resistir los efectos contundentes, y el dao cura relativamente rpido. Debido a que sus cuerpos no sangran o se
magullan de la misma forma que los mortales, los Cainitas que
sufran dao contundente se llevan slo la mitad (redondeando
hacia abajo) de niveles de salud de dao despus de que hayan
hecho su tirada de absorcin. El dao contundente se aplica a
las casillas de salud en la hoja de personaje con una barra (/).
Absorcin
Todo el mundo puede resistir un cierto grado de castigo fsico sin sufrir heridas graves. En trminos de juego, a esto se le
llama absorber dao, y cada personaje tiene una reserva de dados
de absorcin igual a su Resistencia. Los humanos normales slo
pueden absorber aquellos ataques que causan dao contundente,
(esto refleja la resistencia natural del cuerpo a dichos ataques)
mientras que un vampiro (u otro ser sobrenatural) es ms duro, y
por tanto puede absorber ataques letales. El dao agravado slo
puede ser absorbido con la Disciplina de Fortaleza. Contra dao
contundente o letal, la Fortaleza se suma al valor de absorcin
del defensor (por lo que un personaje con Resistencia 3 y Fortaleza 2 tiene cinco dados de absorcin contra dao contundente y
letal y dos dados de absorcin contra el dao agravado).
Absorber dao es reflejo, y ni requiere el gasto de una
accin ni se reduce su reserva por otras reservas de dados (o
penalizaciones por heridas, ya puestos). La dificultad base
para un intento de absorber es 6, aunque el arma y/o otros
modificadores por situacin pueden modificarlo. Cada xito
CAPTULO SIETE
239
de absorcin resta uno del dao total infligido. Como las tiradas de dao, en las tiradas de absorcin no existe fracaso.
Ejemplo: Anatole tiene Resistencia 4 y Fortaleza 1. Es atacado con una espada ancha, y el atacante saca tres niveles de dao
letal. Anatole puede absorber este dao con cinco dados (Resistencia
4 + Fortaleza 1). Tira un 8, 5, 2, 7, y 5. El 8 y 7 son iguales o
mayores que la dificultad de 6, y cada uno reduce el dao infligido
en un nivel. Anatole se lleva un nivel de salud de dao. No obstante,
si hubiera sido mortal, no habra sido capaz de absorber el dao letal
y habra perdido tres niveles de salud completos.
Armadura
La armadura proporciona proteccin adicional contra las
heridas, sumando dados a la reserva de absorcin del personaje. Suma el valor de la armadura a la absorcin base del
personaje a efectos de reducir dao. Algunos equipos de proteccin, como un escudo, slo suma a la reserva de absorcin
en ciertas condiciones. La armadura ligera proporciona escasa
proteccin pero tiene poco impacto sobre el movimiento del
personaje. Las armaduras ms pesadas proporcionan mayor
proteccin pero tambin estorban las acciones de todos los
personajes excepto los ms fuertes o diestros. Los personajes que tengan un valor de Armas Cuerpo a Cuerpo de 3 o
superior, o aquellos con una Fuerza (Fuerza + Potencia) que
doble lo que sea necesario para usar la armadura sufren slo
la mitad de las penalizaciones a la Destreza indicadas cuando
lleven la armadura. Los tipos de armaduras, sus valores y otras
especificaciones se describen en la pgina 249.
La armadura slo puede aguantar una cierta cantidad de
dao antes de que quede inutilizada. Si el dao tirado en un
nico ataque iguala al doble del valor de la armadura contra
ese tipo de ataque (excluyendo cualquier bonificacin por
yelmos), la armadura es destruida.
240
Modificadores Bsicos
Estos modificadores reflejan situaciones y maniobras que
pueden ocurrir en cualquier tipo de combate.
Apuntar: Un guerrero hbil puede apuntar a una localizacin especfica, aceptando una dificultad incrementada
a cambio de dao aumentado u otros efectos. La dificultad (y
cualquier dao adicional) depende del tamao del blanco y el
Narrador debera considerar efectos adicionales, dependiendo del ataque y el blanco.
ATAQUES APUNTADOS
Tamao del blanco
Grande (puerta)
Dificultad Dao
0
+1
+2
+1
Maniobras Defensivas
Absorber dao est muy bien, pero es an mejor apartarse del todo del peligro. Los combatientes que estn bajo
ataque pueden hacer varias cosas para evitar el dao, desde
esquivarlo, a limitar las opciones de ataque del enemigo con
un escudo, bloqueando sus ataques golpe por golpe.
Abortar y pasar a la defensiva [Fuerza de Voluntad]:
Un personaje puede abandonar su accin declarada a favor de
una maniobra defensiva (p.ej., bloquear, esquivar, parar), con la
condicin de que le quede una accin en este turno. Sin embargo, para cambiar de postura de esta forma el jugador debe hacer
una tirada refleja de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar
un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene xito, puede ajustar su
accin como desee, con tal de que la nueva accin sea defensiva.
Bloquear [Destreza + Pelea]: Un bloqueo es una intercepcin de un ataque con las manos desnudas del defensor
(u otra parte del cuerpo). Slo se pueden bloquear los ataques
de pelea que causen dao contundente, aunque el Narrador
pude permitir que los combatientes hbiles (Pelea 3+) bloqueen los ataques contundentes con Armas C. C. Los personajes con la Disciplina de Fortaleza o que lleven armadura
pueden bloquear ataques letales. Los xitos en un intento de
bloqueo reducen los xitos netos del ataque.
Esquivar [Destreza + Esquivar]: Una esquiva es un esfuerzo de evitar del todo un ataque, y es til contra cualquier ataque que el defensor pueda percibir (a discrecin del Narrador).
Incluso las armas de proyectiles como saetas de ballesta, que se
mueven ms rpido de lo que el ojo puede seguir, pueden ser
esquivadas al tirarse a cubierto si el blanco ve al arquero apuntar.
La dificultad base del intento es 6, que supone una situacin de
combate tpica como luchar cuerpo a cuerpo contra un nico adversario armado, o teniendo acceso a cobertura contra disparos
de flechas no muy lejos. Utiliza la tabla siguiente para modificar
la dificultad como sea apropiada. Un jugador cuyo personaje est
sufriendo mltiples ataques simultneos puede dividir los xitos
de una sola tirada de Destreza + Esquivar entre los atacantes,
pero la dificultad del intento de esquiva sufre una penalizacin
de +1 por cada atacante adems del primero. Los xitos en un
intento de Esquivar reducen los xitos netos del ataque.
Situacin
Modificador a la dificultad
Atacantes mltiples
+1 por atacante adicional
Combate cuerpo a cuerpo
Atacante desarmado
-1
Movilidad limitada
Combate a distancia
+1
-4
-2
+1
+2
Defensa Pasiva
En Europa, los escudos son el equipo ms usado para detener, pero una segunda arma tambin sirve a veces, notablemente entre los moros. Los escudos son preferidos no slo
porque son efectivos para interceptar activamente los ataques
(utilizando la maniobra de parada), pero tambin porque su
tamao les permite reducir las opciones de un atacante e incluso proteger contra ataques de proyectiles no vistos. Este
uso pasivo de un escudo u otra arma de parada simplemente
suma a la dificultad del personaje atacante. No requiere que
el defensor tome una accin, y se aplica a todos los ataqueshechos contra el personaje en ese turno de combate. La mayora de los objetos tienen valores distintos para la defensa en
cuerpo a cuerpo y contra proyectiles. Los escudos u objetos de
parada pueden ser usados slo para proteger al personaje de
ataques desde el frente o del lado donde se lleve el escudo, no
proporcionan proteccin contra ataques por la espalda.
Es posible usar paradas pasivas si uno est armado con
slo una espada y no lleva escudo ni otro objeto para parar,
pero slo si el personaje no ataca con su arma en ese turno.
No obstante, suponiendo que el personaje tenga acciones,
puede utilizar maniobras de parada activas.
No es posible utilizar la defensa activa y pasiva al mismo
tiempo. Los objetos defensivos se pueden utilizar o para detener ataques o para defenderse pasivamente contra ellos, pero
no para ambas cosas. Sin embargo, el defensor puede elegir
qu clase de defensa ofrece con el arma a cada ataque, de
modo que siga ofreciendo alguna proteccin cuando se agote
su reserva de dados. El jugador debe elegir antes de que se
tiren los dados para el ataque.
CAPTULO SIETE
241
Defensa Completa
Los combatientes especialmente diestros (Armas C. C. 3+
o Pelea 3+) pueden dedicarse por completo a la defensa durante
un turno. El personaje no puede hacer nada ms que tomar una
nica accin defensiva una y otra vez (o parada o bloqueo), pero
puede interceptar un nmero pasmoso de golpes de esta manera.
El jugador hace su primera tirada de Destreza + Armas C. C./
Pelea sin penalizacin y reduce su reserva de dados en uno por
cada parada subsiguiente en ese turno. Cuando se le acaben los
dados, ya no puede parar ms. Incluso los personajes con Celeridad no pueden emprender otras acciones durante un turno dedicadas a paradas activas de esta forma, pero el personaje gana un
nmero adicional de paradas iguales a sus niveles activados de
Celeridad antes de que su reserva de dados empiece a reducirse.
Ejemplo: Ftima tiene Destreza 3, Armas CC 4 y Celeridad
3. Enfrentada a una oleada de atacantes, decide pasar el turno parando. Su jugador declara esto y gasta tres puntos de sangre para
activar sus tres niveles de Celeridad. Para los primeros cuatro ataques
(uno normal + tres niveles de Celeridad) con su reserva de dados completa de siete dados. En la quinta parada, tira seis dados; en la sexta,
cinco dados, y de ah en adelante. Contndolos, Ftima puede parar
un asombroso nmero de 10 ataques durante el turno, aunque su
reserva de dados es muy pequea para los ltimos. Si no hubiera activado Celeridad, slo la primera parada habra sido con siete dados.
La defensa pasiva no es posible durante un turno de defensa
completa. Es posible abortar una defensa completa y pasar a otra
nica maniobra defensiva. Se considera que el personaje tiene
una sola accin disponible para hacer eso, pero pone fina a la defensa completa para ese turno. La razn habitual para hacer esto
es que el personaje se vea sbitamente enfrentado a un ataque
242
que su defensa completa no puede parar (como un arquero cuando est parando, o un golpe de espada cuando est bloqueando).
La esquiva de defensa completa no es posible.
Aquellos que luchan con las manos desnudas tienen ms ataques a su disposicin que el puetazo y el bloqueo bsicos. La lucha
era una especialidad de los antiguos griegos, y las presas son algo
fundamental en la mayora de los combates sin armas. Las siguientes maniobras cubren la mayora de los tipos normales de ataques:
Abrazo de oso/Abrazo [Fuerza + Pelea]: El atacante intenta rodear con sus brazos al blanco y aplastarle. Se requiere que
el atacante primero consiga agarrar a su blanco (Fuerza + Pelea)
e inflija dao por Fuerza. En cada turno subsiguiente, atacante y
defensor hacen una tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si el defensor tiene ms xitos, pone fin al abrazo de oso, de otro forma el
atacante puede elegir continuar o finalizar el ataque. Una variante
CAPTULO SIETE
243
244
Combate Montado
Controlar al Corcel
Adems del coste de mantener la cuadra, los vampiros
tienen problemas controlando a los caballos, que como todos
los animales, se sienten incmodos en presencia de los sin
vida (+ 1 a la dificultad de todas las acciones a caballo). Animalismo o Trato con Animales pueden usarse para sortear
esta penalizacin (Animalismo 1 o Trato con Animales 2),
pero la forma ms comn de resolver el problema para los
Cainitas es alimentar a la montura con algo de su vitae, convirtindola en un ghoul equino. Los Tzimisce, por supuesto,
con frecuencia llevan an ms lejos esta prctica. Los corceles de guerra de los Demonios son comnmente caballos slo
en apariencia, habiendo sido moldeados en terrores con pezuas con cuchillas y las fauces (y apetitos) de bestias depredadores. Los vampiros sin Animalismo, Trato con Animales
o Equitacin no pueden controlar a un caballo en absoluto.
Controlar a un caballo en combate es an ms difcil y
requiere gran habilidad. Si la Tcnica de Equitacin del personaje es igual o mayor que el valor de control de la montura,
no hace falta tirada o accin alguna (aunque si la montura
es herida, puede requerir una). De otro modo, el jugador del
jinete debe tirar Astucia + Equitacin para mantener el control del corcel en combate. La dificultad es el valor de control
+ 2, y mantener el control requiere que el vampiro tome acciones mltiples para hacer algo en el campo de batalla.
derribado de su caballo y sufre de dos a cuatro dados de dao contundente. Un fracaso indica que el dao es letal. Los personajes
cados tambin corren el riesgo de ser pisoteados (ver pgina 246).
Arqueros Montados
El tiro con arco desde una montura estacionaria o en
movimiento es una prctica comn en las tierras del Este, notablemente entre los sarracenos y las tribus nmadas de ms
lejos an. La precisin en movimiento es difcil, e incluso el
error ms leve de tiempo da como resultado que las flechas
fallen el blanco por metros. A menos que el personaje tenga
la especialidad Montado de Tiro con Arco, sus disparos tienen un +2 a la dificultad desde un caballo al paso, y un +4 a
la dificultad desde un caballo al trote o ms rpido.
Lanzas
La lanza es el arma principal de tanto la caballera europea como la sarracena. En Europa, el principal uso de la
lanza es la carga contra el adversario, aunque los sarracenos
tambin usan la lanza como un arma de acometida. La lanza
permite los dos tipos de ataque, carga y lanzada.
El personaje debe tener una Equitacin y Armas C. C. mnimas de 3 para ser capaz de usar la lanza a caballo de forma eficaz. Si no, seguro que se har dao a s mismo en un ataque con
xito: el personaje se lleva tantos dados de dao contundente
como dados de dao letal infligi con su lanza. Esto se puede
absorber normalmente. Un fracaso cuando se emplea una lanza generalmente es algo muy malo. El personaje se lleva cuatro
dados de dao letal cuando la lanza se rompe y no le empala
por poco. En ambos casos, el jugador debera tirar Resistencia
CAPTULO SIETE
245
Maniobras Montadas
Carga con lanza [Destreza + Armas C. C.]: La carga es
la forma ms comn de ataque con lanza, empleada tanto por
fuerzas europeas corro islmicas. Para hacer el ataque, el jugador
debera hacer una tirada de Destreza + Armas C. C. contra la
dificultad del arma igual que con el combate normal. La carga
hace el dao listado con la lanza apropiada (ver la tabla de armas, pgina 248). Aquellos que sean atacados con xito por una
carga con lanza deben hacer una tirada de Fuerza + Atletismo
o ser derribados. Alguien que sea desmontado por dicho ataque
sufre de dos a cuatro dados de dao adicionales por la cada.
Alguien que sea derribado o desmontado por una carga de lanza
sufre un +2 de penalizacin a la dificultad a todas las acciones en
el prximo turno. En teora, los Cainitas podran ser estacados
por dichos ataques, pero dicha maniobra tiene un +2 a la dificultad del ataque normal. Ms an, la maniobra requiere cinco
xitos, y debe causar al menos tres niveles de salud de dao letal.
Carga montada [Destreza + Armas C. C.]: Aunque las
cargas con lanza son los ataques montados ms gloriosos, no son
la nica ocasin en la que un guerrero montado se beneficia de
la velocidad y agilidad de su caballo. Un guerrero que ataque
a caballo en el mismo turno en el que su montura se mueva al
menos a la mitad de su tasa de movimiento surta dos dados a su
reserva de dao. Las cargas con lanza no ganan esta bonificacin, que ya se ha tenido en cuenta en su valor de dao.
Lanzada [Destreza + Armas C. C.]: Las lanzas ligeras y
normales tambin pueden usarse cuando el caballo est estacionario o movindose lentamente. Tales ataques son usados exclusivamente por los Sarracenos, y las acometidas con lanza infligen
dados de dao iguales a la Fuerza del jinete. Un resultado de fracaso requiere que el jugador del jinete haga cola tirada de Destreza + Equitacin contra una dificultad de 6 o si no caer de la silla.
Pisotear [Manipulacin + Equitacin]: Adems de
usarlas como monturas, algunos guerreros entrenan a sus caballos para ser parte activa de su arsenal, mordiendo, coceando y pisoteando a los adversarios a pie. Para usar este ataque,
el jugador del jinete hace una tirada de Manipulacin + Equitacin contra una dificultad de 6. El fallo indica que el blanco
evita el ataque, mientras que un fracaso deja a tanto jinete
como montura a merced de un contraataque (reduce la dificultad de todos los ataques de Armas C. C. o Pelea contra el
jinete o montura en cuatro). El blanco puede esquivar dicho
ataque si lo ven venir, pero no puede pararlo u obtener el beneficio de equipo defensivo como escudos. Un blanco cado
an puede esquivarlo, pero el nmero de dificultad del jinete
se reduce en tres. La cantidad de dao infligido por el pisoteo
depende del tipo de caballo y se considera dao contundente.
Ataques a Distancia
No todos los combates tienen lugar cuando los combatientes estn a un brazo de distancia. Aunque desdeados por
246
muchos nobles, los cuchillos arrojadizos, los venablos y los arcos son comunes en los ejrcitos medievales, proporcionado
un medio de proyectar el alcance de una unidad. El principal
factor limitante del empleo de las armas de proyectil es la necesidad de recargar. La dificultad bsica de todos los ataques de
proyectil es 6, aunque estn sujetas a modificadores de combate por alcance (ver tabla). La reserva de dados para impactar es
Destreza + Tiro con Arco. La mayora de las armas arrojadizas
requieren una accin para disparar y otra (o ms) para recargar. En la mayora de los casos, esto significa que el arma slo
puede disparar una vez cada dos turnos, pero los personajes excepcionalmente rpidos pueden disparar y recargar en el mismo turno (ver la maniobra de Recarga Rpida, pgina 247).
Armas Arrojadizas
Se pueden arrojar un cierto nmero de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas y piedras. Como las armas de
proyectiles, la dificultad bsica es 6 (modificada por la tabla de ataques a distancia), perola reserva de dados utilizada
es Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal,
los xitos adicionales en la tirada de ataque no aumentan el
dao. El dao y otros datos de juego para los armas arrojadizas
comunes aparecen en la tabla de armas (pgina 249).
Otras armas (como espadas) pueden ser convertidas en
armas arrojadizas improvisadas, pero sirven malamente para
estas formas de ataques. El alcance bsico de tales ataques es
de tres metros por punto de Fuerza (+ Potencia) del atacante.
Estas armas sufren tambin una penalizacin de +2 a la dificultad como se indica en la tabla de Modificadores Combate
a Distancia. Adems, son necesarios dos xitos para que la
hoja (en vez del puo o el astil) golpee al blanco e inflija
dao letal. Si el atacante consigue un solo xito, cualquier
dao que se inflija es contundente. Los objetos que no sean
armas (como sillas o platos) tambin se pueden utilizar como
proyectiles improvisados, pero slo infligen dao contundente. El Narrador debera determinar el nmero de dados de
dao para el objeto (y su alcance potencial) dependiendo de
su dao y naturaleza. Por ejemplo, un plato puede ser arrojado mucho ms lejos que una silla, pero es mucho menos
probable que cause daos.
Maniobras a Distancia
Apuntar: Al apuntar cuidadosamente antes de soltar
el disparo, un arquero puede aumentar la probabilidad de
acertar al blanco. Por cada turno completo que pase apuntando, el arquero suma un dado a su reserva de ataque.
El mximo nmero de dados que se pueden sumar de esta
forma es igual a la Percepcin del personaje. El personaje debe
tener Tiro con Arco 2 o ms para usar esta maniobra, y debe
tener una lnea de visin clara al blanco en cada turno en el
que est apuntando. Si el atacante hace cualquier otra cosa que
no sea apuntar durante este tiempo, se pierden inmediatamente los beneficios de apuntar. Adems, el blanco apuntado debe
estar estacionario o no moverse ms rpido que caminando.
Estacar con proyectiles [Destreza + Tiro con Arco]:
Aunque es muy difcil, es posible estacar a un Cainita con una
flecha o saeta bien colocada. Para intentar estacar a distancia,
Situacin
Blanco a mitad de alcance
Blanco dentro de alcance
Blanco a 2x alcance
Viento
Oscuro/Niebla
Blanco corriendo
Blanco montado
Proyectil improvisado
Atacante a caballo
Modificador a la dificultad
-1
0
+2
+2
+2
+1
+2 (trote)/+3 (galope)
+2
+2/+4
La ltima complicacin del combate son las armas y armaduras especficas de los combatientes. En la Edad Media se emplea
una amplia gama de armas y armaduras. Las siguientes son los tipos ms comunes, pero esta lista est lejos de ser exhaustiva. Aparecen descripciones bsicas de estos tipos, pero para simplificar el
juego y la presentacin, las armas y armadura estn agrupadas en
categoras generales que esconden mucha de la diversidad que un
personaje podra encontrar en sus viajes de regin a regin.
Notas
slo armas arrojadizas
Armas de Proyectiles
Adems d las armas arrojadizas como cuchillos, venablos y piedras, la soldadesca medieval tiene acceso a armas
ms sofisticadas. Los arcos son tambin tiles para cazar.
Arco corto: Un arma pequea, entre 90 y 120 cm,
pensada para la caza. Puede usarse a caballo (ms frecuentemente por la caballera sarracena)
Arco largo: Un arma potente de casi 2 m, diseada
para la guerra. No se puede emplear a caballo.
Armas de Caballera
Cimitarra: Una espada curva de una mano, y hoja estrecha, de aproximadamente un metro de largo, pensada para
usarse a caballo, tpica de los sarracenos.
Lanza de armas: Una lanza larga y pesada diseada para
utilizarse a caballo. El arma ms comn de la caballera, empleada para cargar contra la infantera o caballera enemigas.
Lanza compuesta: Una lanza larga y poderosa formada
uniendo dos lanzas juntas. Principalmente un arma sarracena,
CAPTULO SIETE
247
Dao
Ocultar
Fue. mn.
Notas
Hachas
Hacha pequea
Hacha de mano
Hacha de armas
Fuerza +3L
Fuerza +5L
Fuerza +6L
R
C
N
2
3
3
2 Manos
Armas contundentes
Garrote
Porra
Maza
Mangual
Fuerza +1C
Fuerza +1C
Fuerza +2C
Fuerza +3C
R
R
C
C
1
1
1
1
Martillo de guerra
Fuerza +5C
Armas de filo
Cuchillo
Daga
Cimitarra
Espada ancha
Espada bastarda
Montante
Fuerza +1L
Fuerza +1L
Fuerza +2L
Fuerza +4L
Fuerza +5L
Fuerza +6L
B
R
C
N
N
N
1
1
Dificultad -1
2
3
4 (3 con 1 mano) Puede ser usada a una o dos manos
4
Dificultad +2; 2 Manos
2 Manos
Dificultad +1
2 Manos
Dificultad +1; 2 Manos
Frgil; ver reglas pgina 245
Ver reglas pgina 245
Ver reglas pgina 245
248
Arma
Dao
Alcance
Ocultar
Fue. mn.
Notas
Armas de proyectiles
Arco corto
Arco largo
Ballesta ligera
Ballesta
Ballesta pesada
Honda
2L
4L
2L
3L
4L
5C
54,864 metros
109,73 metros
91,44 metros
109,73 metros
137,16 metros
45,72 metros
C
N
L
N
N
C
2
4
2
2
4
2
1 turno de recarga
1 turno de recarga
2 turnos de recarga
3 turnos de recarga
4 turnos de recarga
1 turno de recarga
Armas arrojadizas
Cuchillo
Hacha
Jabalina
Lanza
Piedra
Fuerza L
Fuerza +1L
Fuerza +1L
Fuerza +2L
Fuerza C
13,716 metros
18,288 metros
45,72 metros
36,576 metros
36,576 metros
B
C
N
N
B
2
2
2
2
2
+ 1 dificultad
+ 1 dificultad
ARMADURAS Y CASCOS
Tipo
Armadura ligera
Armadura mixta
Armadura pesada
Armadura caballero
Casco ligero
Absorcin
+1C/+2L
+2C/+3L
+3C/+4L
+4C/+4L
+2C/+3L
Penalizacin
-1 Des
-1 Des
-2 Des
-1 Per
Fue. mn.
1
1
3
3
2
Ocultar
C
C
N
N
N
Casco pesado
+3C/+4L
-2 Per
Notas
necesita casco
necesita casco
necesita casco
necesita casco
protege la cabeza, las bonificaciones de absorcin no son acumulativas con la armadura
protege la cabeza, las bonificaciones de absorcin no son acumulativas con la armadura
Dif. Parada
4
6
6
5
6
vs. CC
+0
+1
+1
+0
+1
vs. Proyectil
+0
+1
+1
+0
+0
Notas
No puede usarse a caballo
+2 a la dificultad cuando se use por infantes
2 Manos
CAPTULO SIETE
249
hace falta gran fuerza para utilizarla, pero causa graves heridas
cuando se emplea bien (mnimo Fuerza 4 para utilizarla).
Lanza ligera: otra arma sarracena, esta es una lanza
ligera y habitualmente hueca (hecha de caa), es ms fcil
de manejar, pero causa menos dao que sus hermanas ms
slidas. Tambin es probable que se rompa cuando se use.
Armadura
El Medievo Oscuro engloba una vasta variedad de permutaciones de armadura y equipo de proteccin, los cuales se han
simplificado en cuatro categoras para los propsitos de Edad Oscura: Vampiro. La ms comn es la armadura ligera, llevada por
guardias de ciudad y similares, mientras que los nobles y los soldados escogidos utilizan combinaciones mucho ms sofisticadas.
Armadura ligera: La armadura ligera consiste de piezas
de cuero, a veces endurecidas al hervirlas (llamada cuir bouilli), o de tela acolchada (llamado gambesn). El coleto acolchado llevado bajo las armaduras ms pesadas cuenta como
armadura ligera cuando se lleva a solas.
Armadura mixta: Esta armadura algo ms pesada consiste en cuero reforzado con tachones o escamas metlicos, o
quiz una cota de malla ligera.
Armadura pesada: La armadura pesada consiste en
metal, habitualmente cota de malla o de escamas o lminas
sobre acolchado.
Armadura de caballero: Como la armadura pesada, la
250
Escudos
Hechos de madera, cuero y metal, los escudos proporcionan
proteccin adicional contra los rigores del combate. A diferencia
de la armadura, que los guerreros llevan la mayor parte del tiempo,
los escudos generalmente se llevan slo en situaciones de combate. No pueden ser ocultados, aunque la mayora tienen una correa
de cuerpo que permite que sean-colgados a la espalda del portador.
Hay varios tipos de escudo, que incluyen:
Escudo pequeo: Habitualmente redondo y hecho de
madera, o pintada o cubierta con una piel de cuero, los escu-
Salud y Heridas
La Tabla de Salud
CAPTULO SIETE
251
FIGURA 1
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
FIGURA 2
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
FIGURA 3
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
*
*
252
Tipos de Dao
Dao Contundente
El dao contundente no es probable que llegue a matar, y se
puede curar rpidamente, incluso por los mortales. Representa
hematomas, esguinces y heridas menores parecidas, infringidas
TABLA DE SALUD
Nivel
Magullado
Lastimado
Lesionado
Penalizacin
0
-1
-1
Herido
-2
Malherido
-2
Tullido
-5
Incapacitado
Letargo
Muerte Definitiva
Efectos
El personaje est herido, pero las heridas no interfieren an con sus acciones
Las heridas empiezan a poner trabas a la capacidad de accin del personaje
Adems de una dificultad mayor en las acciones de rutina, el personaje est limitado a la mitad de su mxima velocidad en carrera
El personaje est empezando a sentir de verdad los efectos de sus heridas. Las
acciones son ms difciles y slo puede caminar
El movimiento es ahora muy difcil debido a las heridas, y el personaje no puede
cojear ms rpido que tres metros por turno
Cualquier accin supone un gran esfuerzo, y el movimiento se limita a arrastrarse
(un metro por turno)
El personaje es incapaz de llevar a cabo ningn movimiento o accin (excepto
gastar puntos de sangre) y puede estar consciente. Los Cainitas cuya reserva de
sangre est vaca caern en letargo (ver pgina 253)
Suspenso entre la vida y la muerte; un personaje en letargo est en un estado parecido al coma, incapaz de efectuar ninguna accin (incluyendo el gasto de puntos de
sangre) hasta que haya transcurrido cierto tiempo (para ms detalles, ver pgina 254)
por cadas, puetazos y similares. La ausencia de sangre en sus tejidos significa que no sufren contusiones de la misma forma que
los mortales, por lo que slo sufren la mitad (redondeando hacia
abajo) del nmero indicado de niveles de salud causados por
dao contundente. Tanto mortales como Cainitas usan Resistencia para absorber el dao contundente, aunque los vampiros
suman su valor de Fortaleza a la tirada (si tienen la Disciplina).
Un Cainita puede curar un nivel de dao contundente gastando un punto de sangre (ver Gasto de Sangre pgina 162).
Aunque el dao contundente rara vez mate, puede debilitar al personaje hasta un punto en el que sea ms susceptible a
otras formas de dao. Si un personaje Cainita es incapacitado
debido a dao normal y sufre un punto de dao agravado,
sufre la muerte definitiva. El dao contundente por s solo no
puede destruir a un Cainita, aunque un mortal puede morir
por sus efectos. Una vez que la tabla de salud de un mortal
est llena, los niveles adicionales de dao contundente causan
que las barras existentes sean reemplazadas con aspas letales,
ya que sus huesos se rompen y revientan los rganos internos.
Dao Letal
Como el nombre sugiere, el dao letal es ms grave que
el contundente, con el potencial de matar o mutilar, especialmente si el personaje es mortal. La mayora de las armas cortantes infringen dao letal, as como algunas armas, contundentes apuntadas apropiadamente (+2 a la dificultad). Los
vampiros absorben el dao letal con Resistencia (ms Fortaleza, si se tiene) porque su carne no muerta es menos vulnerable a las heridas debilitadoras y las hemorragias internas rara
vez les suponen un problema. Los mortales, sin embargo, no
pueden absorber el dao letal en absoluto (excepto si llevan
armadura). Adems un vampiro puede curar el dao letal con
la misma facilidad que el contundente, mientras que un mortal debe pasar muchas semanas o meses recuperndose.
Dao Agravado
Aunque sus cuerpos son ms resistentes que los mortales,
algunas formas de heridas son graves incluso para los Cainitas. En gran medida de origen elemental o sobrenatural (p.ej.:
fuego, la luz del sol, lo dientes y garras de otros vampiros),
estas causas de heridas son difciles de resistir y slo pueden
absorberse con la Disciplina de Fortaleza. El dao agravado es
tambin mucho ms difcil de resistir y slo puede ser absorbido con la Disciplina de Fortaleza. Tambin es ms difcil de
curar: eliminar cada nivel requiere cinco puntos de sangre y
un da completo de descanso. No obstante, contando con que
el Cainita tenga al menos un da completo de reposo, pueda
gastar puntos de fuerza de Voluntad el lugar de los das adicionales de descanso en tanto pueda pagar el coste en puntos de
sangre de la curacin. Un vampiro que est incapacitado y que
sufra un nivel de dao agravado sufre la Muerte Definitiva.
El fuego y las garras de bestias sobrenaturales causan dao letal a los mortales. No obstante, hay algunos casos raros en que los
mortales sufren dao agravado, que no puede ser curado excepto
por otro medio sobrenatural (esto se explica caso a caso cuando
ocurre). Por supuesto, el sol no causa ningn dao a los mortales.
Letargo
CAPTULO SIETE
253
Valor de Camino
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Cinco siglos
Un milenio o ms
254
Estacar
Contrariamente a la creencia popular, una estaca que atraviese el corazn no mata a un vampiro. En vez de eso, lo paraliza
totalmente, haciendo que le sea imposible moverse, gastar sangre, o activar Disciplinas. No obstante, el personaje permanece
consciente y percibe completamente todo lo que le rodea. Esta
inmovilidad forzada est entre los estados ms temidos para los
vampiros, que se encuentran aterrador el sentimiento de desamparo e impotencia. Este temor es tan intenso que cuando la
estaca es sacada del corazn del Cainita, el jugador debe hacer
inmediatamente una tirada de frenes (dificulta 5, o mayor si el
Cainita ha estado estacado durante un largo perodo).
Aunque es incapaz de usar Disciplinas o sangre, el vampiro debe seguir gastando sangre cada da como se describe en
Gasto de Sangre (pgina 162). Los Cainitas cuya reserva de
sangre este vaca sufren deterioro como se describe debajo.
Atravesar el corazn con una estaca es muy difcil. Hace
falta que el atacante saque al menos cinco xitos en su tirada
de ataque, y que inflija al menos tres niveles de dao.
Deterioro
Curacin Mortal
Dao Contundente
El dao contundente es en gran medida superficial, y se
curar sin tratamiento. Curar el dao contundente no requiere que el jugador mortal haga una tirada. El principal factor
en esta curacin es el tiempo, aunque la aplicacin de cataplasmas y compresas puede aliviar los efectos y acelerar la
curacin (para detalles sobre esto ver la pgina 234).
Nivel de Salud
Magullado a Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
Tiempo de Recuperacin
Una hora/nivel
Tres horas
Seis horas
Doce horas
Dao Letal
El dao letal es exactamente eso, y a menudo es fatal para
los personajes mortales. Incluso las heridas de poca importancia
pueden infectarse y poner en peligro la vida, y las cicatrices son
comunes. Los personajes mortales con niveles de dao letal por
debajo de Lastimado que no reciban ayuda mdica, sufren automticamente nivel adicional de dao letal por da, reflejando
la prdida de sangre e infeccin. Despus de la atencin mdica
inicial no son necesarios los cuidados de un sanador, suponiendo que el personaje est al nivel de Malherido o mejor. Los
personajes al nivel de Tullido o Incapacitado necesitan de cuidados mdicos constantes y suelen delirar o estar inconscientes.
Cuando quiera que un personaje mortal trate de curarse
un nivel de salud de dao letal, el jugador debera tirar un
nmero de dados igual a su puntuacin de Resistencia. La
dificultad de esta tirada es de 2 ms el nmero de casillas
tachadas en la tabla de salud (por ejemplo, un personaje cuya
casilla ms baja tachada es el nivel de Herido tienen cuatro
casillas tachadas, as que 1 dificultad es 6). Con uno o ms
xitos, ese nivel se cura. Si no se obtienen xitos, la situacin del personaje permanece sin cambios. En un resultado
de fracaso, el personaje sufre una nueva herida letal, y puede
morir como consecuencia (si ya estaba en Incapacitado). La
presencia de un sanador adiestrado puede reducir esta dificultad, pero slo en las tierras rabes es la medicina lo suficientemente avanzada para tener un efecto apreciable. Para ms
sobre los efectos de los sanadores ver pgina 234.
Un mortal en el nivel de Incapacitado que sufra una herida adicional (contundente o letal) muerte inmediatamente.
Nivel de Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Malherido
Tullido
Incapacitado
Tiempo de Recuperacin
Un da
Tres das
Una semana
Tres meses
Cuatro meses
Cinco meses
Enfermedades
Las enfermedades son un factor importante en las vidas
de los mortales medievales, aunque los Cainitas se libran en
CAPTULO SIETE
255
gran medida de sus efectos. No obstante pueden servir de vector para el contagio, extendindola entre su rebao Hay una
amplia variedad de enfermedades presentes en el Medievo
Oscuro, de las cuales las ms comunes son:
Disentera: Causada por agua contaminada y una higiene deficiente, la disentera causa problemas gastrointestinales a la vctima, incluyendo hemorragias, dolor de vientre,
fiebre y deshidratacin. A menudo fatal para los mortales,
esta enfermedad no tienen un efecto directo en los Cainitas.
Sin embargo, puede ser transmitida por el Beso.
Ergotismo: Consecuencia de intoxicacin por hongos
(el cornezuelo del centeno, y este modo utilizado en el pan).
El ergotismo causa dolores musculares atroces, convulsiones
y alucinaciones. Los mortales a menudo pierden miembros
debido a la enfermedad, como consecuencia de la gangrena,
pero los Cainitas en gran medida no se ven afectados. Sin embargo, beber sangre infectada con cornezuelo causa una sensacin como alfileres y agujas en los brazos y piernas del Cainita.
Hidropesa: La hidropesa es la consecuencia de un
corazn dbil que es incapaz de bombear la sangre eficientemente. Esta enfermedad no tiene efecto en los Cainitas pero
el recipiente que la sufra tiene dos puntos menos de sangre
que un personaje normal.
Lepra: La lepra es una de las enfermedades ms significativas del Medievo Oscuro. Es una degeneracin de los nervios
que reduce la sensibilidad y expone a la vctima a una pltora
de infecciones secundarias que pueden daar la piel y los huesos, llevando a la desfiguracin y la mutilacin. Rara vez es fatal, pero aquellos infectados por la enfermedad son expulsados
de la sociedad normal, obligados a llevar ropa distintiva y campanillas para avisar a los dems. La mayora de los Cainitas son
inmunes a la enfermedad aunque algunos afirman que la maldicin de los Nosferatu es una forma virulenta de la enfermedad.
Peste: Hay diversas pestes en el Medievo Oscuro (bubnica, neumnica y septicmica), se convertirn en epidemias masivas a mediados del siglo XIV, arrasando la poblacin
de Europa. La mortalidad de la peste es del 50-80%, y el perodo de la enfermedad se caracteriza por fiebres y delirios. Los
Cainitas son inmunes a la peste bubnica y neumnica, pero
la pueden transmitir a sus vctimas. No obstante, los vampiros
son susceptibles a la peste septicmica, que les hace sentirse
enfermos y suele causarles que vomiten sangre. Esto reduce la
reserva de sangre del Cainita entre uno y diez puntos (tira un
dado). Si esto vaca toda la sangre de un Cainita, se es presa
del frenes, y puede sufrir deterioro o letargo. La prxima vez
que se alimente el vampiro, el jugador debe tirar Resistencia
(+ Fortaleza) contra una dificultad de 8. Si tiene xito, puede
mantener la sangre dentro. En caso de fallo, la vomita. En caso
de fracaso, no slo la vomita sino que adems sufre los efectos
de una noche de deterioro pues su cuerpo expulsa la sangre en
sus capilares y rganos marchitos. El jugador tira cada vez que
se alimente hasta que acumule cinco xitos en total sin ningn
fracaso (puede fallar en las tiradas mientras acumula xitos).
Sfilis: Contagiada por va sexual o sangunea, la sfilis
se manifiesta inicialmente corro fiebre y dolores y molestias
menores. Eventualmente los signos se hacen visibles en forma
de lceras y lesiones en la piel, aunque los peores daos son
internos, daando huesos msculos y el cerebro. Los vampi-
256
Cadas
Aunque la fuerza antinatural y resistencia sobrehumana del
vampiro le permite resistir el dao de una cada, no le permite
escapar por completo a las heridas: por cada 3 metros de cada,
el personaje sufre un nivel de dao contundente que puede ser
absorbido normalmente con Resistencia (+Fortaleza). Este dao
no puede exceder de 10 niveles, pero si alcanza ese nivel se trata
como si fuera letal en vez de contundente, y el valor de absorcin
de la armadura se divide a la mitad (redondeando hacia abajo).
De igual forma, si la superficie en la que aterriza el personaje tienen bordes afilados (como estacas), el Narrador puede optar por
infligir algo o todo este dao como letal en vez de contundente.
Asfixia o Ahogamiento
Los Cainitas no respiran, as que no pueden ni ahogarse
ni asfixiarse. Sin embargo, los personajes mortales son vulnerables, en particular sin fracasan en una tirada de natacin,
no puede nadar, o se hunden por el peso. La duracin de
tiempo que un mortal puede sobrevivir sin aire depende de
su Resistencia. Despus de que haya pasado este tiempo, el
mortal pierde un nivel de salud contundente por turno. Una
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos*
20 minutos*
30 minutos*
* Solo es posible si el mortal dispone de algn modo de
aumentar su Resistencia a niveles sobrehumanos, ms
all del lmite normal de cinco crculos.
Fuego
El fuego es una de las pocas cosas que temen los Cainitas.
Pueden poner fin a sus no vidas mas es omnipresente el Medievo Oscuro, como fuegos de cocina, braseros y antorchas. Equilibrar su miedo del fuego y la necesidad de este para iluminacin
es una de las contradicciones inherentes en la no vida Cainita.
El fuego causa dao agravado e ignora toda la proteccin
por armadura. De hecho, la armadura metlica empeora la situacin al retener el calor. El dao por fuego puede ser absorbido por los personajes con Fortaleza, que tiran Resistencia +
Fortaleza, dependiendo la dificultad del tamao e intensidad
del fuego. Los personajes sin Fortaleza no pueden absorber el
dao por fuego. Si no absorbe la vctima sufre todo el dao de
las llamas que est expresado en niveles de dao automticos
en vez de dados de dao. Un personaje cuyas ropas estn en
llamas, o que est atrapado en un incendio, contina llevndose dao hasta que escape o apague las llamas.
Los signos externos de las heridas por fuego pueden ser
verdaderamente espantosas. Por cada dos niveles de dao
causados por fuego, reduce la Apariencia del personaje en
uno. Para un Cainita, esta desfiguracin es temporal. Para un
mortal es permanente.
La exposicin al fuego puede provocar Rtschreck (ver
pgina 265).
Drogas y Venenos
Los mortales usan una diversidad de sustancias y hierbas
para curar, daar o alterar la percepcin. La mayora no pueden ser usadas directamente por los Cainitas, aunque pueden
ser ingeridas indirectamente por medio de la sangre de vctimas involuntarias o voluntarios dispuestos (tales como los
fumadores de Kalif de los hechiceros Assamitas). En vez de
detallar el efecto de todos los venenos y drogas empleados durante la Guerra de los Prncipes, presentamos a continuacin
los efectos ms comunes y tpicos:
Alcohol: Un vampiro que beba sangre que contenga
alcohol sufre algunos de los efectos de estar bebido. Por cada
dos bebidas consumidas por la vctima, el Cainita reduce
sus reservas de Destreza e Inteligencia en un dado. Este efecto
se disipa a razn de un dado por hora.
Raz de sanguinaria: La rara y mortal sanguinaria es
uno de los pocos venenos que es directamente daino para
los Cainitas. Consumirlo (por ejemplo, mezclado con sangre)
causa tres niveles de dao agravado, mientras que usarlos
como un veneno de contacto (como en el silo de un arma)
inflige dos niveles de dao agravado adems de cualquier herida causada por el arma. El veneno ataca a la vitae vamprica, convirtindola en un polvo negro como ceniza.
Intoxicacin alimentaria (salmonella): el vampiro
que consuma sangre intoxicada por salmonella siente nuseas y sufre un nivel de dao contundente. Adems, tendr
dificultades para beber sangre hasta que se haya purgado de la
sangre sucia, pero puede obligarse a beber (una tirada de resistencia contra una dificultad de 6). Los efectos de la intoxicacin alimentaria desaparecen en un da aproximadamente.
Hachs: De uso comn en Oriente medio, el hachs tiene un efecto calmante, pero tambin reduce la capacidad de
atencin del bebedor. Un vampiro que beba sangre dopada con
hachs reduce cualquier reserva de dados que implique Percepcin en un dado. Tambin reduce la dificultad de resistir el
frenes en uno. Estos efectos duran aproximadamente una hora.
Alucingenos: Las drogas alucingenas como cicuta,
beleo y belladona se usan tanto como sedantes como venenos en el Medievo Oscuro. Un vampiro que beba sangre que
contenga pequeas cantidades de dichas hierbas reduce todas las reservas de dados entre uno y tres (dependiendo de la
cantidad consumida por la vctima) debido al efecto sobre la
concentracin. El personaje sufre efectos equivalentes a Embrujar el Alma (Dementacin nivel 2, ver pgina 181). Otros
efectos quedan a discrecin del Narrador, pero pueden incluir
un punto temporal de Auspex o de Coraje. Los efectos alucingenos tienen una duracin en horas igual a 8 - Resistencia.
Calmantes: Como los alucingenos, las hierbas como
el acnito, la cicuta, mandrgora y se usan tanto como calmantes como venenos. En dosis pequeas, reducen los efectos
debilitadores de las heridas, reduciendo en uno la penalizacin a la reserva de dados causada por las heridas. Los efectos
tienen una duracin en horas igual a 8 - Resistencia.
Venenos: Las dosis grandes de alucingenos calmantes,
o extractos como el arsnico, la estricnina o el cianuro pueden
ser fatales para los mortales y dainos para los Cainitas. Mientras que un mortal puede sufrir una muerte atroz, un Cainita
CAPTULO SIETE
257
Luz Solar
Inofensiva para los mortales, la luz del sol es la perdicin
de la existencia Cainita. Aun la luz solar difusa puede quemar a un vampiro tan gravemente como una llama desnuda,
mientras que la luz solar directa puede causar que el vampiro
estalle en llamas. Como el fuego, la luz del sol causa niveles
automticos de dao agravado a menos que se absorba; slo
los personajes con la Disciplina de Fortaleza puede hacerlo:
los jugadores tiran Resistencia + Fortaleza. La dificultad de
absorcin depende de la cantidad de piel expuesta. Un personaje que este mirando una zona iluminada por el sol puede
sufrir ceguera temporal, pues la luz del sol reflejada abrasa sus
ojos. Algunos Cainitas afirman que la luz del sol les causa
dolor, pero pocos sufren algn efecto real ms all de sentirse
levemente incmodos.
La tirada de absorcin debe hacerse por cada turno de exposicin. Un fracaso indica que el personaje ha prendido en
llamas tambin tratar con los efectos del fuego. La exposicin
a la luz solar puede provocar Rtschreck (ver pgina 265).
Estados Mentales
258
El Amaranto, o la Diablerie
Cometer Amaranto
Aunque el proceso de la diablerie comienza igual que cualquier otra alimentacin, el esfuerzo requerido para completar el
acto es monumental, y muchos que lo intentan fracasan. El diabolista debe primero someter a su vctima y comenzar el proceso de alimentacin como se describe en Sistemas de combate
(pgina 238) y Reserva de Sangre (pgina 162). El Cainita
diabolista debe luego vaciar a su vctima de toda su vitae, una
empresa difcil dada la potente naturaleza de la sangre de antiguo. Slo entonces comienza el verdadero Amaranto.
Una vez que el cuerpo de la vctima ha sido desangrado, el diabolista debe chupar la mismsima fuerza vital de su
vctima, una accin llamada beber la sangre del corazn de
la vctima. Esto requiere que el jugador haga una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9); cada xito inflinge un nivel
de dao automtico a la vctima (que se considera agravado y
no puede ser absorbido, ni siquiera con Fortaleza). Una tirada
fallida indica que el diabolista es temporalmente incapaz de
extraer ms fuerza vital de la vctima y debe hacer una breve
pausa para digerir la esencia de la vctima. Un fracaso, sin embargo, no indica que la vctima recobre niveles de salud, sino
que el intento de diablerie falla y no puede ser continuado. La
vctima permanece alerta y capaz de moverse a menos que su
nivel de salud sea reducido a Incapacitado. Una vez que todos
los niveles han sido extrados, el cuerpo de la vctima empieza
a descomponerse (la velocidad exacta depende de la edad de
la vctima: de inmediato y visiblemente si el cuerpo tiene ms
Favores y Maldiciones
Inmediatamente despus del Amaranto, el diabolista est
colmado con una sensacin orgsmica de goce y poder, regocijndose en la experiencia de absorber el alma de otro. Las
emociones de este acto bastan a menudo para disparar el frenes, as que el diabolista debe hacer una tirada de Autocontrol o Instintos contra una dificultad igual a 10 menos su valor
de camino. Cuando un vampiro diaboliza a otro de generacin
igual o superior este subidn es el nico efecto del Amaranto, una sensacin a la que algunos vampiros se hacen adictos.
El autntico poder del acto viene de diabolizar a un Cainita de generacin ms baja, por ejemplo, un vampiro de la
11 generacin que beba la sangre y el alma de un miembro
de la novena generacin.
En dicha circunstancia, el acto de consumir el alma de
otro vampiro transfiere algo de su poder al diabolista reduciendo efectivamente su generacin en uno. Este efecto
aumenta su capacidad de usar y almacenar sangre y puede
permitir aumentos de rasgos y Disciplinas. Si la vctima era
considerablemente ms poderosa (cinco o ms generaciones
por debajo) entonces el diabolista puede mejorar su generacin en ms de un nivel a discrecin del Narrador. Aunque la
probabilidad de encontrar, no digamos vencer, a un Cainita
tan poderoso es pequea. Los diabolistas tambin pueden ganar un incremento temporal en una o ms Disciplinas (habitualmente uno o dos crculos), reflejando el poder del antiguo
que corre por sus venas. Sin embargo, este beneficio es de
corta duracin y rara vez dura ms que una escena.
Por desgracia, los signos del Amaranto son evidentes
para todos, al menos para aquellos con el poder de Auspex
de Visin del Alma (ver pgina 176). El aura espiritual del
diabolista est entreverada de vetas negras, reflejando las
almas imperfectamente fusionadas del Cainita y su vctima.
Esta admisin de culpabilidad de hecho se desvanece en un
nmero de aos igual a la diferencia de generacin entre el
diabolista y su vctima (con un mnimo de un ao), y las
trazas de evidencia pueden durar dcadas o incluso siglos y
ser detectadas con Taumaturgia. Incluso aquellos Cainitas
sin visin del Alma pueden sentir que hay algo extrao en el
diabolista durante varios meses despus del acto. Este efecto
dura un mes por generacin de diferencia entre la vctima
y el diabolista y puede ser detectado slo tras una tirada de
Percepcin (dificultad 8). Debido a su debilidad nica, las
auras de los miembros de la casta guerrera del clan Assamita,
CAPTULO SIETE
259
El Juramento de Sangre
260
Hacer el Juramento
El juramento es tanto una compulsin fsica como una
expresin de los lazos en la sociedad Cainita. Aunque abundad los relatos aleccionadores sobre regentes que alimentan a
la fuerza a sus siervos, muy pocos Cainitas llegan a quedar bajo
los efectos plenos del juramento de sangre. La mayora de los
Cainitas son sencillamente demasiado independientes para
entregarse tan permanentemente. Con todo, hay vampiros
que fueron ghouls antes de su Abrazo (y por tanto acarrean
su juramento de sangre), y las cadenas del feudalismo Cainita
pueden ser reforzadas por el poder del juramento. Es bastante
comn que los juramentos de fidelidad sean acompaados de
un sorbo de la sangre del seor, pero ir ms all de eso es
excepcional. Los Usurpadores del Clan Tremere utilizan una
tcnica similar para asegurar la lealtad de sus neonatos.
La forma ms comn de someterse al juramento completo o incluso de beber una sola vez es una ceremonia de declaracin de fidelidad. Esto implica una reunin de una corte
Cainita, en la cual el siervo bebe de un corte en la mueca
del regente y con sus labios an manchados de escarlata, jura
lealtad a su seor. El seor tambin jura proteger a su nuevo
vasallo, como si fuera de su propia sangre. Es de esta prctica
de la que el juramento obtienen su nombre.
El poder del juramento de sangre depende del nmero de
tragos tomados del regente (las cuales deben estar separadas
por al menos una noche). Uno o dos sorbos dejan al futuro
siervo vinculado imperfectamente. Slo tras el tercer sorbo
est el siervo atado de forma plena por el juramento.
Primer trago: despus del sorbo inicial de la sangre
del regente (que puede ser tan pequeo como una sola gota
de sangre, dependiendo de su potencia), el bebedor se siente
atrado hacia el Cainita. Este efecto se ha comparado con
un enamoramiento mortal, sintiendo el vampiro cmo surgen
pensamientos sobre el regente en sus pensamientos y sueos.
Y su subconsciente le impulsa a encontrarse de nuevo con el
regente, habitualmente de modo fortuito. No hay reglas de
juego para esta fase del juramento, pero como un enamoramiento, el lazo entre ambos se desvanece con la separacin.
Los efectos sugeridos incluyen un -1 a la dificultad para el
regente cuando emplee Dominacin, Presencia y poderes similares que afecten a la mente sobre el siervo. El bebedor
puede encontrarse a s mismo sediento de la vitae del regente
(tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para resistirlo).
Segundo trago: el segundo trago ata al bebedor ms estrechamente al otro Cainita. Comienza a tomar acciones deliberadas a favor de su regente, y busca activamente nuevos encuentros. El bebedor puede encontrarse obsesionado con el regente,
sufriendo una amplia gama de emociones a menudo conflictivas
(los sentimientos de amor y odio no son raros). No est vinculada al regente pero puede encontrar difcil actuar contra l (requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad), y puede ser mandada
Romper el Juramento
El grado de obediencia de un siervo depende de una amplia
variedad de factores. Un vampiro de voluntad dbil (Fuerza de
Voluntad 5 o menos con una naturaleza inclinada a la obediencia) obedece cualquier orden dada por su regente, ya se trate de
pasar un pergamino, asesinar inocentes o caminar bajo el sol del
medioda. Aquellos con mayor autoestima y voluntad pueden
intentar resistirse a las rdenes del regente. Hacer esto requiere
que el jugador del siervo tenga xito en una tirada de Fuerza de
Voluntad contra una dificultad de 8 (aunque la dificultad puede
aumentar si regente ha tratado bien al siervo, o disminuir si ha
sido maltratado). Para liberarse temporalmente del juramento
hace falta un nmero de xitos iguales al nmero de veces que
haya bebido la sangre del regente. Estos xitos pueden acumularse a lo largo de un perodo de tiempo (la tirada puede hacerse una vez por semana) representado insultos y resentimientos
acumulados, pero las ofensas ms antiguas pueden ser olvidadas.
Por tanto el mximo de tiempo que estos xitos pueden guardarse es un nmero de semanas igual al valor de Fuerza de Voluntad
del vampiro. Una vez que el vampiro haya acumulado suficientes xitos puede gastarlos (y un punto de Fuerza de Voluntad)
para burlar las estipulaciones del juramento. Esta resistencia
puede estar en efecto durante una escena completa si el vampiro slo tienen la intencin de desobedecer al regente (pasar informacin a un rival, permitir que un grupo de aldeanos escape
a una matanza ordenada) o un solo turno (si se desea atacar al
regente directamente). Este perodo de libertad puede ser extendido gastando puntos de Fuerza de Voluntad adicionales, pero
una vez que se detenga este gasto, el juramento se restablece con
toda su fuerza. El juramento de sangre puede ser roto, o aflojarse
con el tiempo, pero esto requiere un largo perodo de separacin
entre el regente y el siervo y tina determinacin considerable.
Como gua aproximada, si el siervo se abstiene de beber la vitae del regente durante un perodo en meses de 12 - Fuerza de
Voluntad (semanas si el siervo nunca tom el tercer trago) y
evita la presencia del regente durante el mismo perodo, el po-
Trastornos
CAPTULO SIETE
261
262
de las circunstancias. Este refugio en la infancia puede ser permanente o ser provocado como causa de la tensin. Algunos
personajes se retiran an ms cuando estn bajo gran presin,
desconectando completamente sus facultades mentales y haciendo que acten por puro instinto. Estos episodios tienen
como resultado apagones y perodos de prdida de memoria
que pueden ser interpretados, con el personaje actuando por
instinto sujeto a un conjunto predeterminado de directrices, o
abstrados, con el personaje recobrando la conciencia sin ningn recuerdo de los ltimos minutos, horas o das.
Baile de San Vito: Tcnicamente esta es una enfermedad del sistema nervioso (conocida en el siglo XXI como el corea de Sydenham) y no un trastorno. En el Medievo Oscuro se
cree que los efectos del Baile de San Vito son una forma de locura. Causa movimientos involuntarios de la cara y miembros,
dando como resultado una serie de movimientos que persisten
durante das o semanas y luego desaparecen, a veces permanentemente pero con frecuencia reapareciendo despus de meses o
aos. A menudo consecuencia de la fiebre reumtica, el Baile
de San Vito puede difundirse por todo un grupo, llevando a
epidemias masivas de la locura. A diferencia de la mayora de
las enfermedades mortales, los Cainitas pueden sufrir el Baile
de San Vito, el cual contraen por medio de sangre infectada.
Visiones: Este trastorno lleva los que lo sufren a creer
que se les otorgan revelaciones divinas por medio de visiones,
trances y otros estados de xtasis. Su habilidad para recordar
detalles de las visiones es igualmente variada, a veces recordando detalles exactos mientras que slo tiene vagos recuerdos
de otros. Algunos detalles pueden no resurgir hasta das despus de la revelacin, surgiendo en respuesta a algn estmulo
externo. Estas visiones pueden ser producto de una imaginacin hiperactiva o, a discrecin del Narrador y muy raramente,
podran reflejar una autntica Percepcin de lo desconocido.
Frenes y Rtschreck
Frenes
El frenes representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de clera
temperamental, pero mucho ms primitivo y violento. El
vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de com-
CAPTULO SIETE
263
264
Rtschreck
El miedo es un importante factor motivador para todas
las criaturas, vivas y sin vida, mas la resistencia e inmortalidad efectiva de los Cainitas les libera de muchos de los temores sufridos por la humanidad. Sin embargo, mientras que
esta libertad da como resultado personajes que se atreven a
enfrentarse al mundo, tambin tiene como consecuencia una
Provocacin
Oler sangre (estando hambriento)
Ver sangre (estando hambriento)
Ser hostigado
Situacin de peligro
Burlas maliciosas
Provocacin fsica
Probar sangre (estando hambriento)
Ser querido en peligro
Humillacin declarada
Fuente apreciable de fuego cercana
El personaje es un iniciado del camino
Dificultad
3+
4+
4
4
4
6
6+
7
8
+1
+1
CAPTULO SIETE
Dificultad
3
5
6
7
7
8
8
+1
265
Golconda
Siempre hay esperanza. Muchos seres buscan la salvacin, en esta vida o la prxima, y los Cainitas no son
una excepcin. En efecto, sin la esperanza de redencin,
muchos Cainitas se rendiran a la Bestia y se deleitaran
en sus bajas pasiones. Se han sugerido diversos senderos de
redencin, pero la mitologa Cainita se adhiere al estado
de la Golconda, un estado de trascendencia legendario que
refleja el dominio sobre su naturaleza bestial.
En noches pasadas, muchos en el Camino del Cielo
buscaban la Golconda, siguiendo un proceso poco definido
llamado el Viaje Amargo, pero pocos, si es que alguno, la
alcanzaron. Sin embargo, el nmero de buscadores ha cado abruptamente, con muchos Cainitas cristianos, judos y
musulmanes devotos condenando la Golconda como una
prctica pagana, enfrentada con la idea de la redencin por
la sola gracia de Dios. De hecho, los Cainitas ms fanticamente religiosos son conocidos por perseguir a aquellos que
emprenden el Viaje Amargo y matarlos como herejes.
Hay historias de Cainitas que logran el estado, pero
suelen tomar la forma de un amigo de un amigo sin testigos directos. Si la Golconda existe de verdad, es algo que
el Narrador debe decidir. No hay sistemas fijos para la Golconda: cualquier intento de crearlos no tendra sentido debido a su naturaleza efmera, pero las siguientes leyendas
ofrecen orientaciones para los Narradores que deseen usar
la Golconda, o la bsqueda de ella, en sus crnicas.
Aceptacin: Aquellos que han alcanzado la Golconda se aceptan a s mismos como lo que son. No maldicen su
condicin maldita, ni sufren envidia de la vida mortal.
Son simplemente parte de la existencia.
Calma: Se dice que aquellos que alcanzan la Golconda han dominado a su Bestia y nunca tienen que temer el
sucumbir al frenes o al Rtschreck.
Fuerza: Un Cainita que ha alcanzado la Golconda no est sujeto por los grilletes de la generacin y puede aprender Disciplinas y rasgos por encima de sus lmites
acostumbrados (quiz hasta 10 crculos). Su reserva de sangre, y la cantidad que puede ser usada por turno, permanece
sin cambios.
Hambre: Aunque an atado a la necesidad de sangre, un Cainita que haya logrado la Golconda necesita
alimentarse con mucha menos frecuencia (tal vez slo se
requiere que gaste un punto de sangre por semana, en vez
de por da).
Mortalidad: Tal vez la ms seductora de las leyendas
asociadas con la Golconda sea el que, por medio de la iluminacin, un vampiro puede liberarse de la Maldicin de
Can y regresar a la mortalidad. Se habla slo en susurros
del cmo podra realizarse tal transformacin, pero el sacrificio, el amor verdadero y la devocin son temas recurrentes. Incluso aquellos que creen en la Golconda suelen considerar estas historias de transformacin como fantasiosas,
pero copio siempre, la verdad de la cuestin est en manos
del Narrador.
266
Camino y Moralidad
Momentos de Verdad
Para que los Cainitas se conviertan en autnticos creyentes de un camino o progresen por l, sus creencias deben
ser puestas a prueba mediante un momento de verdad: una epifana relacionado con la tica del cansino que muestre que
son dignos. Hasta que experimente ese momento de verdad,
el vampiro permanece como un mero iniciado, incapaz de
entender los ms profundos misterios e implicaciones del
camino. Los momentos de verdad siguientes profundizan y
amplan la comprensin del camino por el Cainita, permitindole progresar por l (y que el jugador pueda gastar experiencia en el rasgo de Camino, ver pgina 165).
Dado que el medio ms seguro y fiable de conseguir un momento de verdad es con la ayuda de un maestro, muchos Cainitas buscan a mentores ms experimentados en su camino y estudian con ellos para aprender lo que necesitan saber. En algunos
caminos (como los Caminos de la Bestia y la Humanidad), estas
enseanzas son informales, mentor a estudiante. Otros (como
los Caminos del Cielo y de los Reyes) tienen sacerdotes y profesores del camino ms formales, y se espera que los estudiantes
compensen a su maestro de alguna forma (en particular en el
Camino del Pecado en el cual nada es gratis). Se anima al Narrador a que use la bsqueda de un maestro u otros momentos
de verdad como ganchos para historias en una crnica en curso.
Los momentos de verdad no son sistemas de juego, en
el sentido de que el jugador no tira dados para experimentar
uno. No obstante, pueden ser consecuencia de otros eventos
del sistema de juego, as como de la narracin de la historia.
Al final depende del Narrador cuando acontece un momento
de verdad a un personaje en particular, pero las orientaciones
genricas a continuacin son un sumario til.
Un vampiro experimenta un momento de verdad cuando:
Comete un pecado mayor (del nivel 1 al 3 en la jerarqua de pecados del camino), falle o no la tirada de degeneracin. La magnitud del pecado muestra claramente la
importancia del camino y los peligros de la Bestia.
Entra en frenes pero no degenera como consecuencia, representando una mayor comprensin y aceptacin de la Bestia.
Estudia con un maestro del camino, adquiriendo una
mayor comprensin despus de un nmero de meses de instruccin iguales a su valor actual de Camino.
Experimenta un acontecimiento trascendente en la historia relacionado con su comprensin del camino (a juicio del Narrador): Esto puede brotar de sucesos externos de la introspeccin.
Ha degenerado recientemente y emprende actos de
arrepentimiento de acuerdo con las enseanzas del camino y
la gravedad del pecado.
Degeneracin
Cambiar de Caminos
CAPTULO SIETE
267
me siento en casa. Una vez, parece que fuera hace una eternidad, fui llamado la Roca de
Constantinopla por mi gente, y caminaba abiertamente entre los Condenados de aquella
ciudad dorada. Rodeado Por seores y sacerdotes vestidos de prpura y negro, era respetado y un rey entre los Condenados.
Pero todo eso desapareci. He visto arder mi amada ciudad y a mi patriarca expulsarme. Una
maldita bruja de la sangre lo asesin en castigo por su orgullo y belleza, y la noche es an ms
oscura por ello. El sueo que me acogi en su seno est ahora en ruinas.
Aqu, en esta tierra donde los sacerdotes hablan latn en vez de griego, donde reinan reyes
y no emperadores, donde los papas reemplazan a los patriarcas, soy slo un mendigo ms.
Incluso entre los Condenados soy marginado por mi triple vergenza. Soy un Nosferatu, mi
semblante una ofensa para las damas y seores franceses de la noche. Soy griego, mi idioma
una ofensa para los sacerdotes y prelados de Roma. Soy un extranjero, mi presencia una
ofensa para los prncipes en guerra de Europa.
Por tanto, me refugio aqu, en la Casa de Lzaro de San Silvestre. La abada del mismo nombre est a media noche de camino por la carretera, pero los monjes nos mantienen a una buena distancia. Somos todos leprosos, afligidos por la maldicin que corroe la carne de tantos.
Aqu hay algunos que fueron nobles una vez, otros sacerdotes, otros simples extranjeros,
comerciantes o artesanos. Ahora no somos ms que leprosos. Cuando viajamos o recibimos
visitantes, lo que es muy raro, debemos vestirnos con un sayal y hacer sonar castauelas para
anunciar nuestra deforme presencia. Sufrimos el desprecio y los golpes de nuestros superiores de hermosos rostros mientras nos arrojan unas pocas monedas o alimentos podridos.
Pero nadie viene a la Casa de Lzaro de noche, yes entonces cuando despierto. Entonces, todos nos despojamos de nuestros mantos y castauelas y exhibimos nuestro temible aspecto
con siniestro orgullo. Con las llagas y la carne podrida expuesta al aire nocturno, nosotros los de
la Casa de Lzaro hablamos de los dones otorgados por nuestra maldicin. Son los desgraciados
los que ven con ms claridad a los puros, decimos. Con cada azote del ltigo de un noble, con
cada hosca mirada de supuesta compasin de un monje, vemos las mentiras de la nobleza y la
gracia. Debatimos estas cosas y hacemos planes fantasiosos para compensar en silencio, de noche, las ofensas del da. Elaboramos conjuras de asesinato, fornicacin, secuestro y bandidaje.
Para la mayora, estos cuentos no son ms que muletas para aquietar- sus temores y pasar las
horas oscuras entre el ocaso y el sueo. Pero hay algunos que ven las autnticas posibilidades, que estn dispuestos a hacer caer a los prncipes de sus tronos si tan slo sus miembros
infectados tuvieran la -fuerza para hacerlo. Estos son mis afines de espritu, y con unos pocos tragos de mi sangre obtienen toda la fuerza que necesitan. Y con cada sorbo, repetimos
la nica palabra que nos motiva a todos.
Venganza.
Captulo Ocho:
Narracin
Od las palabras del profeta sobre sueos sangrientos y cortas noches,
Del ansia que reclama lo que es suyo, de arrogancia tornada en cenizas.
Od las palabras del vidente, cuya visin rasga el velo del tiempo.
Los Fragmentos de Erciyes. VIII (Profecas)
Introduccin
Comprender la Ambientacin
Desde luego que no necesitas ser un experto en historia medieval para hacer una buena crnica de Edad Oscura:
Vampiro. Hacer algunas lecturas puede mejorar tus partidas,
pero no es necesario, y no debera desanimarte el que no seas
un experto histrico. ste es un juego de fantasa basado en
un perodo histrico, as que se pueden tomar algunas libertades con la historia del mundo mortal y la cultura para hacer
ms efectivas tus historias.
Lo que necesitas es una compresin slida de las formas especficas en las que la ambientacin histrica afecta a tu crnica. Estos son los elementos que deberas intentar subrayar a tus
jugadores si quieres sacar el mximo partido de la ambientacin.
Edad Oscura
La vida medieval tiene lugar en su mayor parte durante
el da, y sus rutinas giran en torno a la salida y la puesta del
sol. Para gente acostumbrada a levantarse al alba y retirarse
al anochecer, la llegada de la noche no es slo una molestia
o una seal de que ha terminado el trabajo del da. La noche
trae muchos horrores y amenazas invisibles al mundo, que se
hace de repente hostil y extrao. Debido a que slo pueden
actuar de noche, los Cainitas estn apartados en gran medida
del mundo mortal. Su contacto con los vivos est grandemente restringido, y muchos recuerdan sus propios temores mortales sobre monstruos acechando en la noche. Cuando a esto
le sumas el hecho de que una de las actividades sociales ms
importantes de un vampiro es cazar y alimentarse, acabas con
un gran abismo entre los vivos y los sin vida. Los personajes de
tus jugadores pueden estar dispuestos a deambular en la noche,
sin miedo a lo que pueda acechar en las sombras, pero ningn
mortal lo har. Saca partido a este temor en tu partida. Es virtualmente imposible para un Cainita convencer a un mortal
que salga fuera, a menos que afuera est bien iluminado y
concurrido, por ejemplo. Tambin deberas poner nfasis en
que, aunque los personajes de tus jugadores son monstruos que
acechan en la oscuridad, slo los ms imprudentes de los Cainitas no muestran cautela ante las amenazas invisibles.
Adems, la iluminacin de los tiempos medievales es el
fuego (o la luz del sol), y para un Cainita esto significa la
Muerte Definitiva. Es probable que los mortales con los que
se encuentren quieran permanecer cerca de fuegos y antorchas, para iluminar habitaciones oscuras y en general estar
cerca de una de las pocas cosas que pueden destruir de verdad
aun Cainita. Utiliza esto para aadir un grado de preocupacin a cualquier encuentro con mortales. A los Hijos de Can
no les gusta estar cerca del fuego, y es muy apropiado usar las
reglas de Rtschreck (pgina 265) en dichas situaciones. Ni
mortal ni inmortal deberan sentirse cmodos en el ambiente
preferido por el otro.
La Madre Iglesia
Hablando en general, en los tiempo medievales, mortal
e inmortal por igual ven el mundo a travs del prisma de la
iglesia. Incluso para los que rechazan las enseanzas de la
Iglesia (como hacen algunos Cainitas) esas mismas enseanzas continan influyendo sobre todo lo que han aprendido y
todo lo que experimentan. El orden social est fundado sobre la delegacin de la autoridad descendiendo de Dios a sus
agentes, desde el Papa a los reyes, barones, seores locales y
campesinos. Ten cuidado con los jugadores que intenten introducir las sensibilidades polticas modernas (especialmente
ideas sobre la revolucin y la democracia) en tu juego. Semejantes ideas seran anatema no slo para los mortales, sino
tambin para la mayora de los Cainitas. En efecto, un desafo
al sistema feudal es un desafo al orden de Dios. Esto no quiere decir que no se alcen voces disidentes, pero la disidencia
est dirigida en general hacia individuos (un barn rapaz, un
sacerdote hertico), no al sistema feudal en s. Toma nota
que esto no significa que todos los personajes deban ser supersticiosos o cerrados de mente, simplemente que incluso la
mentalidad medieval ms abierta tiene sus lmites.
En una poca de amplio analfabetismo, no se puede subestimar la autoridad del clero. La mayora de los nobles (pero
no todos) saben leer, pero para los campesinos eso es algo
muy raro. Esto puede tener varios efectos interesantes en tus
partidas. La mayora de los personajes (tanto los tuyos como
los de los personajes) van a ser analfabetos. Un campesino
que no pueda leer es un correo o pen til, pero cudate del
espa con educacin que puede leer tu documento secreto.
Esto tambin explica por qu la influencia sobre la Iglesia (o
al menos sobre eclesisticos clave) es tan importante para los
Cainitas. Tener peones mortales que puedan leer y escribir es
una ayuda enorme a la comunicacin y el control. Ningn
Cainita se desprende fcilmente de un pen, pero un hombre
instruido vale con facilidad diez analfabetos.
Caballeros y Cruzados
El siglo XIII no es un tiempo de tolerancia y diversidad.
Las religiones rivales son amenazas al poder y control de la
Iglesia y de los reinos que reciben parte de su autoridad de
ella. El gran entusiasmo por las cruzadas (contra paganos,
herejes cristianos y musulmanes) demuestra ampliamente el
deseo de la Iglesia de eliminar estas amenazas a su poder.
Las ideas del deber feudal y el impulso de defender la fe no
se limitan a los mortales. Muchos Cainitas fueron miembros de
la nobleza en sus das mortales, y muchos retienen su antigua
neutralidad. Por consiguiente, algunos Cainitas toman una actitud de gobierno hacia sus inferiores (mortales y/ o inmortales), mientras que otros toman con entusiasmo la cruz de su fe.
Muchos Cainitas estn llenos de fervor cruzado por la misma
variedad de razones que los mortales: acendradas convicciones
religiosas, amor por la guerra, ansia de tierras y riquezas y el
deseo de escapar a la rigidez de la vida en Europa. Con tantos
Cainitas viajando hacia y de vuelta de las cruzadas, la estabilidad relativa de muchas cortes vampricas ha saltado en pedazos. Humildes neonatos regresan como hroes triunfadores,
mientras que los antiguos y ancilla a veces ni siquiera regresan.
CAPTULO OCHO
271
La Sociedad Cainita
Seores de la Noche
La clave para la seguridad de cualquier Cainita es la tierra. Un dominio consolidado es un refugio seguro, un terreno
de alimentacin y una fuente de aliados cruciales, informacin y riqueza. Los antiguos tienen extensos dominios que
gobiernan directamente, as como vasallos cuyos territorios
tambin controlan (oficialmente). Esto es de especial importancia respecto a la alimentacin. La Segunda Tradicin (ver
pgina 39) habla de la inviolabilidad del dominio el cual a
su vez remite al hecho fundamental de la existencia vamprica: la sed de sangre. Ningn Cainita puede alimentarse en el
dominio de otro sin permiso. Por esta razn, los Cainitas cultivan cuidadosamente redes de informadores y espas por todo
su territorio. Permitir a los intrusos alimentarse sin permiso
(o sin sufrir represalias) es una admisin de debilidad fatal.
Manejar los dominios de tus jugadores es importante.
Est su territorio bajo la amenaza de un rival? Existen neonatos sin tierra dependiendo de la gracia y favores de otros?
Esto bien puede inspirarles a buscar su propio territorio,
ya sea localmente o ms lejos. Muchas veces, un antiguo patrocinar la bsqueda de dominio de un Cainita ms joven,
pues consolida un vnculo amistoso entre los dos y quita de
en medio a un rival en potencia. Esto puede proporcionar el
mpetu para los viajes y aventuras en tierras extranjeras (o al
menos distantes).
En una escala ms grande, los antiguos Cainitas afirman su
dominio sobre un rea tan grande como pueden. Despus quedndose con un nmero de lugares valiosos, otorgan el dominio
sobre ciertas reas del territorio mayor a vasallos merecedores a
cambio de su lealtad. Esta es la convencin social. La realidad,
sin ser una sorpresa, es un poco distinta. El vampiro antiguo no
puede esperar controlar eficazmente todo su dominio de forma
directa, as que lo parcela entre vasallos ambiciosos, quienes,
sabedores de que no son lo bastante poderosos para desafiar
272
INTRIGA CORTESANA
CAPTULO OCHO
273
274
Reunir Ideas
Esperamos que a estas alturas ya habrs identificado algunas partes de la ambientacin que sean de especial inters.
Quiz tengas ganas de dirigir una crnica muy poltica, concentrndote en la vida cortesana y las maquinaciones de las
antiguos. O tal vez prefieras una crnica ms orientada a la
accin enfocada en los esfuerzos de tus jugadores para hacerse
con sus propios territorios y asegurarlos. Quiz te fascine la
historia del clan Tremere, las Cruzadas, o la Reconquista.
Todo lo que necesitas al principio es tomar algunas notas
aproximadas. Trata de coger el hbito de escribir tus ideas
cuando quiera que se te ocurran; tener un cuaderno a mano
es siempre una buena idea. Fragmentos de conversacin, noticias, libros, tebeos, lugares, trozos favoritos del trasfondo
del juego (clanes, leyendas, Disciplinas, etc.), personajes en
la ficcin e individuos de la vida real, todo se puede usar, o
adaptar, para tu crnica. No te preocupes si tus ideas parecen
copiadas de alguna parte o si ests robando trozos enteros de
tus pelculas y libros favoritos. Tendrs que rehacerlas para
que sean utilizables, de modo que para cuando hayas terminado de mezclar todas tus ideas tendrs una crnica que ser
exclusivamente tuya.
Tema y Ambiente
Antes de empezar con los detalles de tus guiones y personajes, es una buena idea que le dediques alguna consideracin
al tema y ambiente de tu juego. Estos dos elementos son algo
intangibles, pero si les dedicas algo de atencin, aadirn una
gran medida de coherencia y peso emocional a tu crnica.
Tema
El tema de una crnica es de qu trata en esencia. Por supuesto, en el sentido ms amplio, tu crnica tratar de vampiros en la Edad Media, pero eso no nos dice mucho. Trata
tu juego sobre la lucha para combatir a la Bestia interior? La
bsqueda de poder temporal? La corrupcin de los antiguos?
Elegir un tema y presentarlo de forma eficaz aade resonancia emocional a tus historias. Algunos temas especialmente apropiadas para una crnica de Edad Oscura: Vampiro incluyen:
Esperanza: slo porque la guerra barra la noche europea no quiere decir que la esperanza haya muerto. Hay muchos
que siguen afanndose por crear algo de valor, que esperan
hallar algn propsito para los Hijos de Can. Por ejemplo,
muchos Brujah siguen abrigando el sueo de un nuevo Cartago, aunque sepan que realizarlo est a aos (si no siglos) de
distancia. Si decides hacer que la esperanza sea el tema de tu
crnica, subraya los esfuerzos de mortales y Cainitas por igual
para construir (o destruir) ideas, instituciones y lugares que
tengan un impacto duradero en el mundo. Sacerdotes determinados a difundir la luz de la salvacin, un barn corrupto
resuelto a aplastar el espritu de sus vasallos y Cainitas inspirados por el ejemplo de Michael de Constantinopla (o llevados
a la desesperacin por su destruccin) deberan abundar.
Salvacin: A los Cainitas se les llama los Condenados
por muy buen motivo. Apartados de la gracia de Dios, algunos sucumben a sus instintos ms bajos y hacen presa en la
Humanidad, saciando sus apetitos con los inocentes. Otros
se concentran en el estado de su alma o buscan la Golconda,
el estado, quiz mtico, de equilibrio entre el yo superior y la
Bestia.
Una crnica que tengan la salvacin como tema se
concentra en los caminos de los personajes y en las diversas
religiones y herejas Cainitas. Tal vez los personajes pasen
su tiempo buscando antiguas tabletas de arcilla y rituales, o
defendiendo a los mortales inocentes de las depredaciones de
vampiros sin escrpulos y otras criaturas sobrenaturales, esperando redimirse de su yo monstruoso.
Ambiente
El ambiente de un juego es su tono o sentimiento general, la emocin que evoca con ms frecuencia. Igual que con
el tema, es fcil decir que Edad Oscura: Vampiro es un juego de horror, pero eso no dice gran cosa, Si puedes decidirte
por, y evocar, un ambiente coherente en tu crnica, habrs
recorrido un gran trecho hacia proporcionar a tus jugadores
historias que toquen una fibra emotiva. A continuacin hay
algunas sugerencias sobre ambientes:
Miedo: Da miedo estar no muerto. A pesar de todo su
poder, los Cainitas tienen mucho que temer, desde antiguos
dementes a rivales envidiosos pasando por cazadores de brujas
y turbas encolerizadas. Una de las razones por las que tantos
vampiros ancianos estn locos es el peso incesante de siglos
de temor aplastndoles.
La clave para este ambiente es hallar qu es lo que encuentran atemorizador los personajes de tus jugadores (por
CAPTULO OCHO
275
276
que la violencia (no necesariamente combates) aparezca frecuentemente, pero asegrate igualmente de mostrar sus consecuencias. Parientes afligidos, planes arruinados y batallas y
guerras que no resuelven nada, todas deberan ayudar a tus
jugadores a dudar de la utilidad de la violencia como un camino en la vida y como solucin a sus problemas.
Guin
con rivales, amigos y enemigos. Un Gangrel salvaje, endurecido por siglos bajo la luna, y un neonato podran querer
ambos un tomo sagrado, pero sus motivos para desearlo es
probable que sean muy distintos.
Los trasfondos son especialmente informativos, ya que
determinan cmo interacta el personaje con el mundo mortal. Rebao, Aliados y Contactos son de especial uso e inters
en este aspecto. Si un personaje carece de agentes mortales o
de contactos cmo consigue que se hagan las cosas? Tal personaje est aislado del mundo mortal y es probable que sea un
ladrn, un forajido o un mendigo, siempre inmiscuyndose en
los dominios de otros.
Bosqueja lo que tus personajes del Narrador harn para
conseguir sus objetivos. Busca sitios donde se crucen sus planes y lugares donde puedas dejar pistas. Una vez que sepas lo
que quiere un personaje, cun importante es para l, y que recursos tienen para alcanzar sus objetivos, ya tienes una historia. Si sabes que el prncipe quiere adquirir un antiguo manuscrito de modo que pueda cambirselo a su sire por informacin
que necesita desesperadamente para reforzar las defensas de su
dominio, mientras que su senescal desea el mismo texto para
poder realizar en secreto un impo ritual para probar su devocin a los Seguidores de Set, entonces ya ests en marcha.
Cuando decidas enmarcar el conflicto y personajes en
tu historia, acude a tu tema y ambiente para inspirarte. Si
puedes usar tus guiones para expresar tu tema y ambiente general, entonces tu historia tendr mucho ms atractivo para
tus jugadores.
Creacin de Personajes
Es una buena idea participar cuando tus jugadores hagan sus personajes. Deberas intentar encontrar un equilibrio
entre dar a tus jugadores la libertad de disear los personajes
con los que quieren jugar y ofrecer gua de modo que hagan
personajes que interactan entre s y con su historia.
Es importante que tus jugadores creen un grupo de personajes que sean capaces de funcionar bien juntos. Esto no
quiere decir que deberan ser compaeros de mentalidad similar que siempre estn de acuerdo y siempre se llevan bien.
Eso hace que el juego sea muy soso. Pero igualmente, cuando
los jugadores crean solitarios amenazantes y se enfrentan con
sus compaeros jugadores, justificando sus acciones con la
tpica excusa de slo estoy interpretando a mi personaje,
tienes un problema (potencial). Tus jugadores tienen la responsabilidad de crear personajes que encajen en tu juego y
ayuden a que la experiencia sea ms placentera para todos,
no personajes que molesten y marginen a los otros jugadores.
Hasta cierto punto, puedes cubrir cualquier dificultad
como esta cuando diriges preludios individuales y de grupo
(ver Preludios), pero es mejor dar a tus jugadores alguna informacin sobre tu crnica antes de que hagan tus personajes.
Puedes hacer poco ms que dar un breve esbozo de tu partida,
o puedes sugerir algunos tipos de personaje genricos que encajen especialmente bien y dejar los detalles a los jugadores.
Una descripcin sencilla como guerrero Brujah, vagabundo
Ravnos, nigromante Capadocio o diplomtico Tremere, puede bastar para ponerlos en el buen camino.
Preludios
CAPTULO OCHO
277
278
Cmo conociste al resto de la cuadrilla? Los vampiros son en su gran mayora criaturas sociales. No importa lo
mucho que lo intenten, hay un abismo infranqueable que les
separa de los vivos. Slo en la compaa de sus congneres
no muertos pueden hallar autntica compaa. La pregunta a
responder aqu, es en esencia, Por qu se asocia tu personaje
con los otros personajes de los jugadores? Esta pregunta podra ser mejor tratada en un preludio de grupo, a menos que
los personajes e se conocieran ente s antes del comienzo de
tu crnica.
Dnde est tu dominio? Todos los Cainitas ansan un
dominio, un territorio propio, para tener un refugio y cazar
a su presa. Tiene el personaje del jugador un dominio? Por
qu o por qu no? Ha huido de su sire o vaga por la tierra
buscando un lugar donde asentarse?
Si el personaje tiene un dominio, deberas ayudar al jugador a describir cmo lo obtuvo y darle algunas indicaciones
de las responsabilidades que con lleva, desde asistir a la corte
a defenderlo contra intrusos. Una escena en la que el personaje reciba a un visitante o expulse a un intruso ayudan a
demostrar la importancia del dominio.
Qu te motiva? La pregunta fundamental. La eternidad
es mucho tiempo... Cmo piensa el personaje llenar todos
esos aos? Ser consumido por su ansia de poder o busca la
Golconda? Ama a Dios o le consume el arte y la humanidad?
O busca envilecer todo lo que toca?
Una buena escena para dirigir aqu es una en la cual el
personaje llegue a una conclusin o decisin sobre el propsito de su no vida. Esto puede ser tan simple como decidir
tomar la cruz o tan complejo como un debate filosfico que
conduzca a un momento de revelacin que d forma al destino del personaje. Lo importante es hacer que sea una escena
impactante, una que el jugador recuerde vivamente.
Preludios de Grupo
Otro buen uso de los preludios es describir cmo lleg a
formarse la cuadrilla de los personajes. Hay pocas formas de
empezar una crnica con un comienzo menos dramtico que
decir a los personajes que se encuentran todos por casualidad
y que hay un antiguo buscando algunos hombres buenos
para una tarea mortal. Es mucho mejor haber establecido antes que el juego comience, exactamente cmo y por qu se
han juntado los personajes.
Empieza el proceso de establecer conexiones con los preludios individuales. Busca creencias y trasfondos comunes. Si,
por ejemplo, dos personajes tienen un mentor podra ser el
mismo? Luego dirige un preludio de grupo en la misma manera en esencia que los preludios individuales. Necesitas cubrir
no slo cmo se conocieron los personajes sino tambin por
qu. Huyen todos del mismo antiguo? Les han ordenado sus
sires que cooperen en alguna misin o tarea? Cmo fueron
sus primeros encuentros? Tienen algn lugar de reunin habitual, o estn de viaje a alguna parte?
Si puedes cubrir estas preguntas en un preludio de grupo,
entonces tus personajes podrn comenzar tu crnica con una
comprensin mucho mayor de sus personajes y sus relaciones.
El Juego
Improvisar
Como dicen en el ejrcito, ningn plan sobrevive al contacto con el enemigo. Si has preparado tu juego y tienes una
comprensin firme de quin est haciendo el qu a quin (y
por qu), deberas poder tratar con los balones con efecto que
CAPTULO OCHO
279
280
que seas capaz de hacer algo dentro del juego para resolver
la situacin. El Gangrel puede ser vctima de enemigos que
podran haber sido evitados, o el Capadocio podra ser capturado durante unas negociaciones.
Por otra parte, si los jugadores no se llevan bien, habla
con ellos (por separado o juntos) y explcales que esperas que
dejen sus problemas al margen cuando jueguen. Si persiste
el problema, puede que necesites expulsar a uno o ambos jugadores. Esta es una solucin dura, pero en tal situacin, los
jugadores no estn mostrando ningn respeto por el esfuerzo
que pones en el juego o por la comodidad y disfrute de los
otros jugadores.
Finales
Muerte de Personajes
A algunos Narradores no les importa acumular una lista
de bajas. Otros tienen juegos seguros donde los jugadores
saben las posibilidades de hacer que sus personajes mueran
son en esencia nulas. No necesitas el riesgo de la muerte para
generar tensin dramtica (despus de todo, mucha gente tiene vidas interesantes sin riesgo habitual de muerte), pero tienes que ser coherente con las consecuencias de las acciones.
Las siguientes son algunas de las distintas aproximaciones a
la mortalidad de los personajes, sigue aquella con la que ests
ms a gusto.
Que rueden los dados: Una posicin intermedia. El
Narrador no deja que sus jugadores caigan en trampas mortales sin aviso y sin escapatoria. Pero igual que en la vida real,
es un mundo peligroso. Una vez que los personajes han ganado un enemigo o han comenzado un combate, tendrn que
cosechar lo que han sembrado, no importa lo que pueda ser.
La fortuna favorece a los audaces: El mtodo dramtico. En tanto tus jugadores acten como audaces hroes (o
antihroes), trampears con los dados de vez en cuando aqu
y all para que contine la historia. Si esto encaja con el estilo general de tu juego, todo bien, pero si estas esforzndote
por crear un ambiente ms refinado y tus jugadores siguen actuando como hroes de pelculas de accin, puede que desees
revisar tus opciones.
Matadlos a todos, y dejad que Dios reconozca a los
suyos: Nunca des un respiro a esos jugadores. Nunca moderes
la oposicin. Si los jugadores son descuidados o confiados en
exceso, deja que su estupidez mate a sus personajes si no tienen
la sensatez de huir. Este mtodo puede llevar a elevadas listas
de bajas y enfadar o disgustar a los jugadores, as que deberas
advertirles de lo que pueden esperar. Esto funciona especialmente bien en juegos con un ambiente ms oscuro. Los jugadores no darn por sentado que la victoria ser suya, por lo que
sus jugadores sern ms prudentes en sus planes y acciones.
CAPTULO OCHO
281
Captulo Nueve:
Aliados y
Antagonistas
As nos cre a todos nosotros, tanto a brillantes como oscuros,
Y dej al hombre el cultivo del suelo, la domesticacin de las fieras,
La cosecha del bien y del mal por la que todos seremos juzgados.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)
Los Cainitas no son ni mucho menos las nicas criaturas de la noche medieval oscura. Hay otras cosas que se esconden en las sombras, desde los sirvientes
que crean los Cainitas a monstruos que incluso ellos hacen bien en evitar. Estas
criaturas tienen sus propios poderes sobrenaturales, y muchos consideran a los
Condenados como enemigos. Los Cainitas tambin tienen enemigos mortales
que se estn haciendo cada vez ms conscientes de su existencia y esgrimen su
fe como un arma.
Este captulo detalla los aliados y adversarios ms comunes de los vampiros,
junto con ejemplos arquetpicos de estas criaturas.
Sirvientes
Los Cainitas no pueden gobernar en la noche sin sbditos, as como sirvientes para atender sus necesidades y protegerlos cuando el sol brille en el cielo. El
mundo medieval no tiene luces elctricas o negocios nocturnos. Aunque algunos banquetes u otras ocasiones a veces pueden durar hasta entrada la noche,
la mayora de la gente prudente cierra sus puertas y postigos cuando se pone el
sol, y no salen hasta el amanecer. Por tanto, los vampiros encuentran til tener
sirvientes que pueden moverse a la luz del da y sirvan como sus ojos y manos
en el mundo mortal.
Ghouls
CAPTULO NUEVE
285
286
Ghouls Bestiales
Los humanos no son las nicas criaturas que pueden convertirse en ghouls. Cualquier bestia puede ser alimentada con
vitae vamprica, dndole todas las capacidades de un ghoul, y
haciendo que sea leal y obediente a su amo Cainita, en tanto
sea alimentada regularmente. Los animales ghoul ms comunes son sabuesos infernales, perros o lobos cebados con
sangre Cainita, y caballos, alimentados con vitae para darles
fuerza y velocidad sobrenaturales, as como hacer que estn
ms dispuestos a tolerar jinetes Cainitas. Se conocen otros
animales ghoul, desde ratas Nosferatu a serpientes Setitas, as
como bestias esculpidas por los Tzimisce de tal forma que su
especie original no es reconocible.
Los animales ghoul tienen todas las habilidades de los
ghouls humanos (una vez que estn atados por el vnculo de
sangre). Adems, la dificultad para el Domitor de usar Animalismo en esa bestia ser reduce en uno.
Los animales de tamao humano pueden contener hasta 10 puntos de sangre. Los animales ms pequeos pueden
contener una cantidad de sangre proporcionalmente menor.
Como regla general, un perro puede tener hasta seis puntos
de sangre, un gato cuatro y una rata dos. Lo mismo se aplica a
criaturas de tamao similar. Los rasgos para animales y algunos ghouls bestiales aparecen en el ndice.
Aparecidos
Los Tzimisce mantienen familias ghoul durante generaciones, criado a sus ghouls para crear nuevos sirvientes. Con el
paso de los aos, la corrupcin de la vitae vamprica se ha transmitido, creando ghouls que no son del todo mortales sino que
participan de una mayor cantidad de naturaleza Cainita. Estos
aparecidos, como son conocidos, se agrupan en familias, que
suelen tener un largo historial de servicio a sus amos vampricos.
Los aparecidos son como ghouls, excepto en algunos aspectos. El principal es que son capaces de generar su propia
vitae sin alimentarse de un vampiro. El hijo de dos aparecidos
es (habitualmente) un aparecido y empieza a generar vitae
en algn momento en torno a los trece aos. Los aparecidos
recuperan un punto de sangre por da de forma que en efecto
nunca necesitan alimentarse de un vampiro. Su propia sangre
es ligeramente ms dbil que la de un autntico vampiro, de
modo que no retarda el envejecimiento (eso slo es posible
ingiriendo autntica vitae) pero sirve para hacer funcionar
todos los otros poderes de ghoul. Los aparecidos tambin
tienen sus propias Disciplinas familiares por lo que estn
restringidos a prender las Disciplinas de su Domitor. Cada
familia tiene sus propias debilidades, sin embargo, similares a
las debilidades de clan vamprico.
Las familias de aparecidos al servicio de los Tzimisce son:
Bratovich: La familia Bratovich est compuesta por
los peones y monteros de los Tzimisce. Estn ente los aparecidos de ms bajo rango, seoreados por los Szantovich, siendo
prodigiosos cazadores y rastreadores. Tienden a ser zafios y
Vlaszy: Los robustos Vlaszy descienden de un honorable linaje de guerreros magiares y sirven como los caballeros de
los Tzimisce, diestros jinetes y guerreros as como estadistas. Se
dice que entraron al servicio de los Tzimisce voluntariamente
para pagar una deuda con ellos. Tienen Animalismo, Potencia
y Presencia como sus Disciplinas familiares. Como signo de su
obediencia, todos los Vlaszy deben hacer el juramento de sangre con uno de los Tzimisce cuando llegan a la adolescencia.
Existen tambin rumores sobre otros aparecidos criados
por diversos seores Tzimisce para sus propios fines, incluyendo algunos deformes y monstruosos por el uso de Vicisitud, acechando en los bosques solitarios, valles y pasos de
montaa de Europa Oriental. Rumores an ms siniestros
cuentan que los Baali, una lnea de sangre de vampiros infernalistas, han criado sus propias familias de aparecidos.
Esclavos
Los Benditos
An ms que el rebao mortal del mundo Medieval Oscuro, los Condenados no tienen duda sobre el poder de Dios.
Despus de todo, no portan acaso su maldicin, impuesta sobre Can? Los vampiros han visto evidencias del poder sagrado
en las manos de los sacerdotes y fieles de Dios pero tambin
entre paganos y herejes. Aquellos que creen en el poder supremo de Dios dicen que tales cosas son obra del diablo y sus se-
CAPTULO NUEVE
287
El Poder de la Fe
Los Dones de la Fe
La Fe Verdadera proporciona a los creyentes diversos
beneficios que les ayudan a protegerse contra los vampiros y
otros merodeadores de la noche:
La Fe fortaleza la voluntad y la conciencia. Suma el
valor de Fe Verdadera a la dificultad de cualquier intento de
influir sobre su mente, corazn o alma con poderes sobrenaturales, incluyendo Disciplinas como Dominacin y Presencia.
Una dificultad mayor que 10 significa que el intento contra el
personaje falla automticamente. El personaje tambin suma
su valor de Fe Verdadera a su conciencia cuando haga tiradas
de conciencia.
La sangre de los fieles es intragable, incluso mortal,
para los Condenados. Un vampiro debe beber un nmero de
puntos de sangre adicionales iguales a la Fe Verdadera del
personaje para poder obtener un punto de sangre de la vctima. De modo que beber la sangre de alguien con Fe Verdadera 2 significa que el vampiro debe beber tres puntos de
sangre para aadir un solo punto a su reserva de sangre. La
288
La Visin: Algunos fieles son sensibles a la presencia de tanto cosas santas como malignas. El personaje puede
sentir la presencia de un vampiro, fantasma o demonio con
una tirada de Percepcin + Fe Verdadera (dificultad 6). Esta
dificultad no se ve afectada por Ofuscacin, Sigilo ni ningn medio de ocultacin. El personaje no necesita ni siquiera
intentar sentir al maligno. La tirada es automtica mientras
est en paz. Leyendo tranquilamente, rezando, meditando,
incluso durmiendo. Los benditos no pueden sentir una presencia cuando estn ocupados (p.ej: envueltos en una discusin o duelo) o distrados (en un mercado ruidoso o sala de
banquetes). El personaje no sabe automticamente qu es lo
que siente, slo que algo impuro y maligno est cerca, aunque
una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) puede
proporcionar alguna informacin a discrecin del Narrador.
Proteccin: La Fe Verdadera del personaje es un escudo
contra el mal. Esgrimiendo un smbolo sagrado o pronunciando plegarias, puede mantener a raya a un vampiro u otra bestia
impa (de aqu viene la leyenda sobre estas cosas, es la fe, no el
smbolo, lo que repele a los vampiros). La persona tira Fe Verdadera con la dificultad de la Fuerza de Voluntad del personaje:
El nmero de xitos indica cuntos pasos tiene que retroceder
el vampiro. Si no se tienen xitos, el vampiro no tiene que
retroceder, pero tampoco puede avanzar hacia el portador del
smbolo. Un fracaso significa que el vampiro puede avanzar sin
estorbo alguno. Ms an, si el personaje toca al vampiro con el
smbolo, cada xito en la tirada de Fe Verdadera inflige un nivel
de dao agravado pues el smbolo quema la carne del vampiro.
Suelo Sagrado
EXORCISMO
Tarea
Forzar a un vampiro a huir aterrorizado
Forzar a un fantasma a huir aterrorizado
Expulsar a un fantasma de un lugar permanentemente
Forzar a un demonio menor a huir aterrorizado
Forzar a un demonio mayor a huir aterrorizado
Expulsar a un demonio de un lugar permanentemente
Proteccin contra Dominacin y Presencia
(suma la Fe Verdadera del personaje a todas las dificultades)
Eliminar los efectos de Dominacin y Presencia
Romper un juramento de sangre
Infligir (Fe Verdadera) dados de dao agravado
Dificultad
Fuerza de Voluntad del vampiro + 4
Fuerza de Voluntad del fantasma
8
6
9
10
6
Fuerza de Voluntad del vampiro
10
Resistencia del blanco +4
CAPTULO NUEVE
289
290
La Iglesia
Valor de Fe Verdadera
5
4
4
4
3
3
3
2
1
La Inquisicin
La hereja es un asunto de grave preocupacin para muchos
en la Iglesia. Los diversos ctaros, bogomilos y otros muchos
amenazan con diluir y confundir la Palabra de Cristo, y eso slo
puede llevar a la perdicin para el rebao. Por tanto, el Papa
y los cardenales estn organizando una respuesta coherente al
problema, un programa para neutralizar a los herejes antes de
que se extiendan an ms. Histricamente, la Iglesia se ha limitado a reaccionar en este asunto; los diversos obispos simplemente trataban con las diversas acusaciones de hereja cuando
aparecan. Roma se est preparando ahora para descubrir la hereja por su cuenta, por medio de la autoridad del mismo Papa.
Esto es lo que pronto llegar a ser conocido como la Inquisicin. En 1230, el Santo Oficio de la Inquisicin an no
se ha formado de nombre, pero sus organizadores Dominicos
ya estn operando en el Languedoc bajo los auspicios de la
Cruzada Albigense lanzada contra los herejes ctaros.
No obstante, hay algunos en la Iglesia que saben que la
hereja es slo parte de un problema mayor. Monstruos autnticos y diablos caminan por la Tierra en forma humana
para tentar a los fieles y llevarlos a la perdicin. An peor,
incluso han corrompido a algunos dentro de la Madre Iglesia! Por lo tanto nadie est libre de sospecha, y no se puede
confiar del todo en ninguna persona. Los ardides del Diablo
son muchos, y es capaz de citar las Escrituras para sus propios
fines. Por consiguiente, una inquisicin secreta se ha puesto
en marcha desde hace varias dcadas. Un nmero creciente
de sacerdotes y guerreros santos, que se dice que actan bajo
la autoridad papal, operan desde las sombras, cazando a las
bestias que se esconden entre los hombres.
La mayora estn bien instruidos, y casi todos tienen Fe
Verdadera como su arma y escudo. Los Cainitas estn cobrando conciencia del peligro representado por estos mortales que
convertiran a los cazadores en presas.
Tierra Santa, junto con su bandera de una cruz latina en gules sobre campo de escaques en plata y sable. Los Templarios
estn dedicados a reconquistar tierra Santa de manos de los
musulmanes y slo rinden cuentas ante el propio Papa.
Los Templarios han aprendido mucho durante su estancia en Tierra Santa, y los grados ms altos de la orden incluyen a magos que practican la magia antigua e incluso comulgan con los espritus. Han reunido un cuerpo considerable de
saber oculto, junto con una coleccin de reliquias y tesoros.
Su riqueza, su fe, y conocimiento mstico hace de los Templarios una amenaza Potencia para los Cainitas, pero afortunadamente estn interesados nicamente en liberar Tierra
Santa. Incluso tratarn con los Condenados si eso sirve a su
objetivo. De hecho, los Templarios cuentan con algunos Cainitas entre sus filas, un dato que sera de gran inters para la
Inquisicin.
Otras Religiones
La Cristiandad no es de ninguna manera la nica religin en el mundo Medieval Oscuro, aunque es con mucho la
ms numerosa. Hay comunidades dispersas de judos por toda
Europa. Con frecuencia son perseguidos por las autoridades
cristianas y culpados de todo tipo de atrocidades. Las historias
de judos que usan sangre de nios cristianos para hacer su
pan de Pascua lleva a veces a disturbios y al linchamiento de
muchos judos. En su mayor parte, las comunidades de judos
tienen una reputacin de prestamistas y mercaderes (debido
a que la Iglesia considera pecado la usura). Esto no hace ms
que avivar las llamas de la envidia y la desconfianza hacia los
judos.
El Islam es la fe ms extendida por Oriente Medio, en
particular la Pennsula Arbiga. Los musulmanes controlaban gran parte de Iberia hasta que la Reconquista les hizo
retroceder hasta conservar slo la provincia de Granada, pero
su influencia es an visible por todo el territorio. Los ejrcitos
cristianos chocaron con los musulmanes en las Cruzadas y se
rumorea que rdenes como los Caballeros Templarios incluso
han aprendido secretos mticos y ocultos de los musulmanes
en Tierra Santa.
Las viejas creencias paganas de Europa tambin se mantienen vivas en muchos lugares. La gente rural a menudo celebra ritos paganos junto a las celebraciones de los das santos
cristianos. La Iglesia permite esto hasta cierto grado, incluso
apropindose de festivales paganos y convirtindoles en das
santos catlicos. Pocos lugares permanecen enteramente paganos, aunque Lituania sigue siendo un reino pagano y en
parte de las Islas Britnicas se mantienen las viejas costumbres y creencias paganas.
Finalmente, Roma no es el nico centro de creencia cristiana. Diversas herejas continan medrando en partes del sur
y sureste de Europa, algunas divergiendo mucho de Roma en
su interpretacin de Cristo. La Iglesia ortodoxa, u oriental,
tambin contina dominando gran parte de Europa Oriental
y el antiguo imperio Bizantino. Igualmente en el Levante hay
iglesias cristianas, de Armenia, de Antioqua y Copta.
CAPTULO NUEVE
291
Demonios y
Otros Espritus
292
Rasgos Demonacos
Encantamientos
Los demonios y otros espritus tienen cierto nmero de
poderes llamados Encantamientos, a su disposicin. Cada espritu tiene una dotacin nica de encantamientos, pero los
ms comunes incluyen los siguientes:
Corrupcin: Los demonios pueden tentar y corromper
a los mortales mediante este encantamiento. Funciona como
el poder de Tentacin de la Sugerencia Sutil de los vampiros (Dominacin 4). El jugador del demonio tira Gnosis para
utilizar el poder.
Disciplinas: Los Demonios o espritus pueden tener
poderes similares a las Disciplinas Cainitas. Usan esencia en
vez de sangre para activarlas y tiran Gnosis en lugar de la
reserva de dados normal de la Disciplina. Las Disciplinas demonacas ms comunes incluyen Animalismo, Dementacin,
Mortis, Obtenebracin, Ofuscacin y Presencia.
Inmunidad al Fuego: Ningn fuego terreno puede
compararse con las llamas del Infierno; los demonios son inmunes al dao por fuego.
Inversiones: a menudo los demonios ofrecen poder a
sus vctimas... por un precio. Supn que un Demonio puede
otorgar uno o dos puntos en cualquier Disciplina, y que los
demonios ms poderosos pueden otorgar ms puntos (tantos
como cinco o ms). Sin embargo, aquellos que hacen tratos
con los demonios suelen recibir al final exactamente lo que
merecen.
Materializarse: En raras ocasiones, un demonio puede
aparecer realmente en forma fsica. En este caso, la Fuerza
de Voluntad del Demonio determina su Destreza, su Rabia
determina la Fuerza y resistencia y su Gnosis determina todos sus Atributos Sociales y Mentales. Los demonios suelen
Debilidades Demonacas
Aunque los demonios son criaturas poderosas, son vulnerables a los poderes sagrados de los benditos, que pueden
expulsarlos. Tambin son soberbios y arrogantes (de lo contrario no se habran rebelado contra su Creador, para empezar), de modo que los Demonios pueden ser a veces engaados por aquellos que juegan con sus egos.
Lupinos
CAPTULO NUEVE
293
Estas historias sobre hombres lobo, a los que los Cainitas llaman Lupinos son igual de acertadas que las creencias
populares sobre los vampiros, es decir, que algunos pequeos
granos de verdad estn mezclados con la paja del mito y la
exageracin. Incluso los Cainitas ms instruidos han reunido
tan slo una pequea cantidad de conocimientos sobre estas
feroces criaturas, y a costa de grandes peligros. Los Lupinos
reinan sobre los lugares ignotos y salvajes del mundo, igual
que los Cainitas dominan las ciudades y pueblos, donde su
presa es ms abundante. Dado que los Lupinos son territoriales y defienden salvajemente sus hogares, los Cainitas sabios no viajan por la naturaleza en solitario. Los Lupinos son
capaces de olfatear a los Cainitas y suelen atacar en cuanto
detectan a uno. Los Lupinos estn dispuestos a parlamentar
en algunos casos, pero an entonces dejan claro su absoluto
desdn y desprecio hacia los vampiros. Los Cainitas prefieren
evitar el tratar con Lupinos todo lo posible.
Aunque los Lupinos son salvajes, no son meras bestias.
Tienen una sociedad propia, tan secreta como los clanes Cainitas. Parecen que viven en tribus estrechamente unidas de
forma muy parecida a los celtas y vikingos, a las que se asocia
a menudo con ellos. No parece haber una autoridad central
entre ellos, cada tribu gobierna su territorio como quiera.
Arriesgando su vida y su integridad, algunos Cainitas
han descubierto algunas distinciones sociales entre Lupinos.
Los nobles: los hombres lobo tienen una clase nobiliaria a veces conocida como los Seores de las Sombras o
los Colmillos Plateados. El papel puede ser otorgado o heredado. Los nobles Lupinos gobiernan a las tribus y dictan las
294
Rasgos Lupinos
La habilidad primaria de los Lupinos es su poder de cambiar de forma, de forma parecida a la Disciplina de Protean.
Pueden presentarse como humanos, lobos o en un alguna
combinacin de ambos. En combate, la mayora de los Lupinos adoptan la forma de una figura de tres metros de alto con
cabeza de lobo que inspira un terror ciego en los mortales. En
esta forma, sus atributos Fsicos se doblan, pero no pueden usar
sus atributos Sociales con criaturas que no sean bestias u otros
Lupinos. Otras Habilidades importantes Lupinas incluyen:
Los Lupinos pueden atacar dos o ms veces por turno,
de forma parecida a los vampiros que usan Celeridad, pero sin
restriccin de reserva de sangre.
Los Lupinos curan el dao casi instantneamente, recuperando un nivel de salud por tuno. Slo el dao agravado (del
fuego, plata o los dientes y garras de otros seres sobrenaturales,
incluyendo a los vampiros) detiene su regeneracin. Tambin
pueden absorber todas las formas de dao, contundente, letal y
agravado, con todo su valor de resistencia. No pueden absorber
el dao de armas de plata, su mayor debilidad.
Los hombres lobo pueden caer en frenes con la misma
facilidad que los Brujah (+ 2 a la dificultad) de las tiradas
para resistir el frenes, y no sufren penalizaciones por heridas
cuando estn en frenes.
Los Lupinos tienen una variedad de dones sobrenaturales semejantes a las Disciplinas Cainitas, y algunos pueden
hacer magia parecida a la Taumaturgia. Las Disciplinas ms
comunes incluyen Animalismo, Auspex, Celeridad, Ofusca-
Magos
CAPTULO NUEVE
295
296
Magia
La magia es un arte, el Arte, segn muchos de sus practicantes. Implica un saber arcano, talento innato y voluntad
frrea combinados en complejos rituales y hechizos para hacer realidad los deseos del mago.
En trminos generales, la magia se divide en sendas o
esferas de influencia. El conocimiento de un mago de una
senda particular (y rituales asociados) determinada el poder
que tenga sobre l. Las Disciplinas de Taumaturgia y Mortis dan varios ejemplos de sendas y rituales, y puedes asignar
estos a los magos. Tambin pueden tener valores en ciertas
Disciplinas para representar hechizos de escrutinio (Auspex)
u otros efectos. Tambin pueden tener rituales que repliquen
poderes individuales de Disciplinas.
Para usar estos poderes, el jugador del mago generalmente tira Fuerza de Voluntad para los poderes de senda e Inteligencia + Ocultismo para los rituales, igual que con Taumaturgia (ver pgina 212). Los magos pueden gastar puntos de
Fuerza de Voluntad en vez de sangre y tener acceso a rituales
de suministro que les proporcionen con unos cuantos puntos
adicionales para este propsito.
Como regla general, la magia requiere tiempo para realizar
los rituales apropiados (al menos algunos minutos, con frecuencia tanto como una hora o ms) y accesorios o ingredientes especiales, incluyendo hierbas, velas o antorchas, un mechn de
los cabellos del sujeto, utensilios rituales, libros y pergaminos
y dems. Cuanto mayor el poder y la habilidad del mago, ms
rpidamente puede realizar magia y menos accesorios necesita.
Este sistema es generalmente suficiente para magos como
personajes misteriosos del Narrador. Detalles adicionales
aparecen en La Casa de Tremere.
Fantasmas
Las sombras de los muertos regresan a veces para atormentar a los vivos. Permanecen atados a la vida por cadenas
de pasin que no mueren, ya sean de amor u odio. La mayora
de la gente saben como tomar precauciones contra los fantasmas, y el enterramiento apropiado en tierra consagrada y las
bendiciones de un sacerdote son esenciales para dar descanso
al alma. Pero algunos almas rehsan descansar. Atrapadas en
un limbo entre el mundo de los vivos y el Ms All, actan siguiendo sus pasiones sin resolver, permaneciendo cerca de los
seres amados, buscando venganza contra sus enemigos o intentando completar las cosas que dejaron inacabadas en vida.
La mayora de los Cainitas tienen poco o nada que ver
con estos espritus inquietos, y pocos pueden afirmar haber
visto uno. El clan Capadocio trata ms con los fantasmas que
CAPTULO NUEVE
297
Las Hadas
298
Hadas de la naturaleza: Las hadas ms comunes habitan en la naturaleza, en los bosques profundos, las altas montaas y en los ros y lagos inexplorados. Retozan en hermosos
claros en el bosque y en crculos de hadas de setas que crecen all. Se cuentan entre ellos a las ninfas, dradas y stiros.
Guardan celosamente su dominio, y son conocidos por tomar
a mortales en ocasiones para que participen en sus juergas o
imponindoles encantamientos o maldiciones por diversin.
Hadas del hogar: Otras hadas habitan en las casas:
brownies, gnomos, boggarts y similares que realizan pequeas
tareas y protegen a un hogar a cambio de que se les deje pequeas cantidades de comida. Viven dentro del y alrededor
de los hogares de la gente rural, pero es tan fcil ofenderles
como a sus primos salvajes y pueden volver maliciosos cuando se enfadan. Custodian celosamente sus dominios, y la
afliccin caer sobre el intruso o el visitante que les ofenda.
Hadas nobles: Los gobernantes de las hadas son criaturas bellas y terribles, tan refinadas y llenas de gracia que
hacen llorar de emocin. Los Toreador cuentan relatos de
la belleza increble de estos seores y damas, y de cmo han
cautivado tanto a mortales como a Cainitas en el pasado. Las
hadas nobles poseen una considerable destreza con las armas
as como magia poderosa. Su risa es tan pura como campanas
de plata, y su ira es terrible de contemplar. Son capaces tanto
de gran crueldad inhumana como de derroches de generosidad, pero nunca se sabe qu humor tendrn.
Los Oscuros: Los Oscuros o hadas indecorosas embrujan las sombras ms oscuras y profundas de los bosques.
Son los trasgos, ogros, trolls y diablillos, los ms monstruosos de su especie. Se dice que sus gobernantes son tan bellos
como los otros nobles, pero son an ms malvados bajo su
belleza exterior. Mientras que sus primos Luminosos pueden
SENTIR LO SOBRENATURAL
Muchos de los merodeadores sobrenaturales del mundo medieval oscuro se ocultan tan bien o mejor que los vampiros, teniendo la apariencia de mortales ordinarios (q to siendo visibles en absoluto) para los ojos mortales. Pero los vampiros tienen medios de sentirla autntica naturaleza de estos seres; empleado la visin perspicaz de la Disciplina Auspex.
Los Benditos generalmente no portan una marca que pueda ser detectada por los vampiros, salvo el dolor y malestar que puede causar la Fe Verdadera. Los vampiros que presencien el uso de Fe Verdadera pueden con un slo xito
utilizando Visin del Alma, advertir un brillante halo dorado que envuelve al tacado por la mano de Dios cuando se
manifiesta la bendicin.
Los demonios son astutos y sutiles. Se requieren al menos tres xitos con Visin del Alma para detectar a uno que posea a
un mortal (cuya aura aparece oscura y llena de humo). Los vampiros que usen Toque del Espritu en un objeto relacionado con
una accin demonaca pueden ver un atisbo del diablo. La comprensin clara de que est viendo algo infernal requiere tres xitos.
Los Lupinos en forma humana o de lobo pueden ser detectados con un xito empleando Visin del Alma. Sus
auras son brillantes y vibrantes comparadas con aquellas de mortales ordinarios (humanos o lobos). Igualmente, los
Lupinos pueden detectara los Cainitas con sus sentidos bestiales y sobrenaturales.
Los magos parecen mortales ordinarios, pero tres xitos en una tirada de Visin del Alma pueden revelar el patrn
de destellos resultante del uso activ de magia igual que con los taumaturgos y otros hechiceros de sangre vampricos.
Los fantasmas y otros espritus generalmente funcionan como los demonios a efectos de Auspex. Distinguir la
posesin demonaca de la fantasmal requiere cinco xitos con Visin del Alma. Algunos fantasmas se manifiestan como
imgenes fantasmales. Un solo xito en un intento de Visin del Alma revela tal aparicin por lo que es (su aura es dbil
e intermitente, aura ms plida que la de un vampiro).
Las Hadas a menudo esconden su autntica naturaleza tras ilusiones, pero Visin del Alma puede sentirla verdadera forma de un hada con tres o ms xitos. Por supuesto, a muchas hadas no les gusta que se descubra su autntica
naturaleza, y pueden enfadarse.
CAPTULO NUEVE
299
Podis
llevarme
fuera
de
este
lugar?
Ankhesenaten alz la mirada de los rollos de seda que el mercader haba puesto sobre el cofre y volvi a
mirar al hombre. Como haba sospechado desde el principio, no era un comerciante normal. Entre otras
cosas, no respiraba.
Eso depende de las condiciones. Normalmente Venecia no es un lugar en el que se tengan problemas
para abandonarla.
Abandonarla no es el problema en s mismo. El hombre ech un vistazo en torno a la pequea tienda
que Ankhesenaten haba tomado prestada a un vendedor mortal para el trabajo de aquella noche. La
cuestin es hacerlo sin ser seguido.
Ya veo. Desliz sus manos por la seda una vez ms. La sensacin era embriagadoramente placentera,
y saba bien que otros sentiran lo mismo. Tal vez pueda ayudaros, amigo mo, pero debo saber exactamente de quines queris evitar la mirada.
Es eso realmente necesario?No podis esconderme sencillamente?.
Uno se esconde de diferentes formas segn de quin se esconda. Mir a ambos lados sin otra razn
que hacer sentirse ms inquieto a su invitado. Dnde obtuvisteis estas telas? Debo saberlo.
Proceden de los sarracenos de Bagdad. Tenso un hermano en Acre que me puso en contacto con los
comerciantes rabes de all. Pero y eso qu tiene que ver?.
Comercio con muchas cosas. Nunca viene mal descubrir la fuente de buenas mercancas. Pero tenis
razn, volvamos al asunto que nos ocupa. Quin os persigue?.
Sarracenos. Los encontr en Acre, y han venido aqu en pos de m. Parece que no puedo librarme de
ellos.
Volvi a mirar en derredor; su temor creciente palpable en el aire. Ankhesenaten saba que estos Cainitas nobles estaban tan acostumbrados a las reglas y al orden que tenan grandes problemas tratando con
tales situaciones. Esa era otra debilidad de la ley.
No os preguntar qu hicisteis exactamente para ofender a los Banu Haqim, pero este es un
problema grave para vos. Son gente muy tenaz y hbil. Me temo que no volveris a ver Tierra
Santa en mucho tiempo.
No me importa. Solo llevadme lejos de ellos. A algn lugar seguro.
Por supuesto, estoy seguro de que si me vendierais vuestras existencias de esta magnfica seda, podra
llevaros conmigo al mercado de Toulouse. Claro que mi oferta inicial estar significativamente por debajo de lo que podrais esperar en circunstancias ms estables.
Bien, lo que queris. Volvi a mirar en derredor, murmurando para s lo bastante alto como para que
Ankhesenaten le oyera; esa era otra prueba ms de pnico. Puedo contactar con el Padre Lucas all,
creo. Me ayudar....
Excelente. Partimos con el prximo ocaso.
Tratar con Assamitas rara vez era fcil, pero Esclarmonde la Noire, la Reina Artesana de Toulouse, estaba obsesionada con las telas. Esas sedas le abriran muchas puertas. Ankhesenaten saba que haba pocas
cosas ms tiles que un prncipe en deuda.
Apndice
Para encontrar la mxima oscuridad, mira en tu interior.
Los Fragmentos de Erciyes. IX (Proverbios)
Mritos y Defectos
Los Mritos y Defectos son rasgos que pueden ayudar a los jugadores a
aadir detalle a sus personajes, representando ventajas especiales (Mritos)
e inconvenientes (Defectos) con los que el personaje debe tratar en el juego.
Idealmente, el sistema anima a los jugadores a desarrollar ms la personalidad
y el trasfondo de sus vampiros, aadindoles algunas capacidades y desventajas
nicas en el juego. Sin embargo, en algunos casos los Mritos y Defectos no
hacen ms que frenar el juego con mecnicas adicionales o fomentar el clculo
de puntos entre los jugadores para tomar Defectos al azar y empezar el juego con
valores de Disciplinas ms altos. Por tanto, los Mritos y Defectos son del todo
opcionales. Los Narradores pueden omitirlos por completo, no permitir algunos
o incluso asignarlos slo sobre la base del preludio y el trasfondo que desarrolle
el personaje.
Los jugadores suelen escoger Mritos y Defectos durante los toques finales
de la creacin de personaje, cuando gastan los puntos gratuitos (ver pgina 133).
Los Mritos cuestan un cierto nmero de puntos gratuitos y son parecidos a
Trasfondos muy especializados. Los Defectos, por otra parte, devuelven puntos
gratuitos en compensacin por los problemas que seguramente causarn durante
el juego. Un jugador que escoja el Defecto: Mordisco Infeccioso de dos puntos
para su personaje (un Gangrel salvaje con colmillos sobresalientes como los de un animal) obtiene dos puntos gratuitos
ms para gastar en Rasgos como se describe en la pgina 128.
No hay un lmite absoluto al nmero de Mritos o Defectos
que los jugadores pueden elegir, pero es prudente evitar excesos. Unos pocos rasgos bien escogidos son mucho mejores que
un revoltijo injugable. Los Narradores son libres de limitar a
los jugadores a siete (o incluso cinco) puntos de Defectos, o
insistir en que los Mritos y Defectos se compensen con un
punto o dos de diferencia, todo en inters de evitar que los
jugadores sacrifiquen el personaje en favor de los crculos.
Despus de la creacin del personaje, los Mritos y Defectos ya no estn al alcance de los jugadores. La mayora
de los Narradores no asignan otros nuevos durante el juego,
pero puedes asignarlos sobre la base de los acontecimientos,
y hacer que otros se desvanezcan despus de que la situacin
que los causara se resuelva. Si esto sucede muy rpido, puedes
reemplazar un Defecto o (Mrito) por uno nuevo de igual
valor. Tambin puedes recurrir a los Mritos y Defectos como
inspiracin para elementos del personaje, pero no usar los valores en puntos.
Los Mritos y Defectos se dividen en cuatro categoras:
fsicos, mentales, sociales y sobrenaturales.
Fsicos
Los Mritos y Defectos Fsicos representan caractersticas especiales de la forma no muerta del personaje que tienen
un impacto directo en sus capacidades, pero no estn reflejados en los Atributos y Habilidades bsicas. Por lo tanto,
ya no hay un Defecto de Duro de Odo puesto que eso se
representa sencillamente con un bajo valor de Percepcin,
y ningn mrito de Equilibrio Felino, que simplemente se
traduce como valores altos de Destreza y Atletismo.
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supuesto, no eres
capaz de digerir lo que comes, as que en algn momento de
la noche te vers obligado a vomitarlo.
APNDICE
303
jes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus crculos en Lingstica un lenguaje de signos
comn, o escribas lo que desees comunicar.
304
Mentales
APNDICE
305
Prohibicin Religiosa
(Defecto de 2 4 puntos)
Has conservado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus
creencias prohben beber la sangre que necesitas para sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en el Islam o el
judasmo, (los dos prohben explcitamente el beber sangre) o
incluso uno de los ctaros perfecti vegetarianos a rajatabla. Puesto que incluso la sangre animal es una sustancia prohibida para
ti, tu conciencia te aguijonea cuando quiera que te alimentes.
En la versin de dos puntos de este Defecto, restringes
voluntariamente tu alimentacin a animales o a sangre que
haya sido extrada por un carnicero de acuerdo con el ritual religioso (halal o kosher). Con cuatro puntos, rehsas alimentarte
a menos que sea una necesidad inmediata (la reserva de sangre
es tres o menos), e incluso entonces, puedes caer vctima de la
depresin y el auto-aborrecimiento durante varias noches despus del acto prohibido. La mayora de los vampiros con este
Defecto estn en alguna versin del Camino del Cielo, y tambin pueden tener el Defecto de Hereje o Pagano Impenitente.
Sociales
306
Hereje o Pagano
Impenitente (Defecto de 4 puntos)
0 no eres un cristiano en absoluto, o eres un seguidor de una
de las herejas declaradas anatema por la Iglesia, como los ctaros o los bogomilos. Aunque los judos, musulmanes y paganos
no son extraos en Europa, estn sojuzgados por diversas formas
de opresin y estigma social en una cultura que es absolutamente cristiana. Muchos no-cristianos sobreviven (e incluso prosperan) esforzndose al mximo para no provocar a la comunidad
cristiana de ninguna manera. Practican sus ritos en privado,
encuentran nichos econmicos y sociales donde son tolerados
o apreciados, y estn alerta ante los signos de odio o resentimiento en i ebullicin. No es tu caso. Ya sea debido a ofensas
pasadas, o tu comportamiento presente, ests marcado de forma
permanente como un infiel, a ojos de la mayora cristiana ests
entre ser un indeseable o un malvado. Afrontas de modo regular
la discriminacin, acusaciones e incluso persecuciones en toda
regla. Incluso entre los que no mueren portas un estigma, especialmente entre los seguidores cristianos del Camino del Cielo.
Sobrenaturales
Por dos puntos, puedes ser inofensivo para todas las criaturas
ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre por su afinidad con lo sobrenatural, como los gatos negros o los bhos,
podran seguir reaccionando de forma inusual a tu presencia,
a discrecin del Narrador).
Resistencia Arcana
(Mrito de 2, 4 5 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de una o ms
formas de ritos y prcticas mgicas, como aquellos empleados
por los Tremere, los hechiceros Assamitas, los Capadocios, o
los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una nica
forma de prctica mgica (Hechicera Assamita, Koldnica o
Setita, Mortis, Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia
mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de
tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco
puntos, eres resistente a todas. En todo caso, la dificultad de
cualquier magia que corresponda, tanto benfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas especficamente contra ti: un caballero cadavrico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte
sin penalizacin alguna, por ejemplo. Independientemente de
la naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrs aprender
cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia, Mortis u otra).
Los Mritos y Defectos sobrenaturales reflejan la diversidad de la Maldicin de Can. Aunque todos los vampiros sufren de un conjunto bsico de limitaciones y gozan de ciertos
dones en comn, cada individuo es nico. Las diferencias de
clan reflejan las variaciones entre los antiguos Antediluvianos, que las transmitieron a su progenie.
Tienes un espritu compaero y gua. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado
en situaciones difciles para proporcionar su ayuda y consejo.
A diferencia de la mayora de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. En vez de eso los animales
simplemente te tratan como un humano ordinario. Por un
punto, puedes evitar molestar a una especie en particular.
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrs repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo
fracasos, aunque solo podrs hacerlo una vez cada tirada.
Eres inmune al juramento de sangre. No obstante, Dominacin, Presencia y otras formas de influencia te afectan igual que a
cualquier otro vampiro. Los Tremere no pueden tener este Mrito.
APNDICE
307
308
nos o palabras endulzadas para ganarte para su causa. A veces slo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces
te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te
ofrece favores o informacin sin que en apariencia contengan
ninguna trampa. En cualquier caso, no sirve a tus intereses, si
no a los de sus amos diablicos. Por alguna razn, el demonio
te ve como una herramienta especialmente til para atrapar a
las almas mortales que ansa, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, para l eres prescindible. En algn momento de la crnica, es probable que intente
librarse de ti de una forma seguramente poco agradable.
Los detalles y personalidad del demonio dependen del
Narrador, pero el nivel en puntos determina algunas generalidades. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) puede ser
un diablillo molesto, incapaz de hacer nada ms que distraerte, robar pequeos objetos y suplicar almas. Sus planes no
impresionan, pero pueden ser frustrantes. Una criatura mayor
(Defecto de 4 puntos) es tu igual fsico, y puede realizar planes horriblemente tortuosos para convertirte en su esclavo
(para ms detalles sobre los demonios, ver la pgina 292).
Ya sea debido a tu elevada generacin o a algn otro factor, no puedes transmitir la Maldicin de Can a otro. No
importa con cunta de tu vitae alimentes a un mortal recin
desangrado, no se alzar como uno de los que no mueren.
Es del todo posible que un personaje no sepa que no puede
Abrazar hasta el momento de la verdad, cuando un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es comn
entre los de la 12 generacin. De hecho, hasta hace poco,
muchos pensaban que ningn vampiro de la 12 generacin
poda crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos de sangre de la forma normal.
Demencia de Sangre
(Defecto de 2 a 4 puntos)
La maldicin que la infernal lnea de sangre de los Baali
impusieron sobre la casta guerrera de los Assamitas ha cado
sobre tu cabeza, y ahora ests atormentando con un hambre
insaciable de la sangre de otros Cainitas. Cuando quiera que
pruebes sangre Cainita, debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) o caers en un frenes causado por el hambre
APNDICE
309
Modificador Aura
-1 a la dificultad
sin modificador
+1 ala dificultad
Aura Poderosa
(Mrito o Defecto de 3 puntos)
El poder de tu personalidad y actitud es tal que se extiende y afecta a otros con inquietante facilidad. Los otros, mortales o Cainitas, reciben una fuerte impresin inicial sobre ti
que influye muchas de sus interacciones contigo. El aura de
tu camino es significativamente ms poderosa que la de otros
vampiros del mismo camino.
Valor Camino
10
9-8
7-6
5
4-3
2
1
310
Modificador Aura
-3 a la dificultad
-2 a la dificultad
-1 a la dificultad
sin modificador
+1 a la dificultad
+2 a la dificultad
+3 a la dificultad
Bestiario Medieval
Oscuro
Animales Ghoul
A discrecin del Narrador, cualquiera de las siguientes
bestias naturales pueden ser convertidas en criados ghoul por
medio de comidas ocasionales de sangre de vampiro. Dichos
animales ganan Fuerza de Voluntad, un crculo de Potencia,
una reserva de sangre de 10 y algunas Habilidades aprendidas de las que carecen los animales salvajes.
Caballo de guerra
Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 5, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Pisoteo o coz de siete dados (contundente); mordisco de tres letal)
Habilidades: Alerta, Atletismo 2, Empata 2, Intimidacin
2, Pelea 3
Valor de Control: 3
Reserva de Sangre: 8
Cerdo/Jabal
Fuerza 2/4, Destreza 2, Resistencia 4/5, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 6, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-4, Incapacitado
Ataque: Mordisco de dos/cuatro dados (letal); jabales: cornada de cinco (letal)
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 (Intimidacin 2)
Reserva de Sangre: 3/4
Gato
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4
Fuerza de Voluntad:, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2, -5,
Incapacitado
Ataque: Garra o mordisco de un dado (letal)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidacin
2, Pelea 2, Sigilo 4, Trepar 3 (Empata 2, Subterfugio 2)
Reserva de Sangre: 1
Mula
Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Percepcin 1, Astucia 1
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Coz de cinco dados (contundente); mordisco de dos
(letal) Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2
Valor de Control: 4
Reserva de Sangre: 4
Oveja
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Percepcin 1, Astucia 1
Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -3, Incapacitado Ataque: Ninguno, aunque los carneros pueden cornear con tres dados (letales)
Habilidades: Alerta 2, Empata 2
Reserva de Sangre: 3
Perro/Sabueso
Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 6, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -2, -2,
-5, Incapacitado
Ataque: Mordisco de cinco dados; zarpa de cuatro (ambos
letales)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3 (Empata 2, Esquivar 3, Intimidacin 3, Sigilo 2)
Reserva de Sangre: 2
TABLA DE CABALLOS/MONTURAS
Montura
Valor Control Dao Pisoteo Mov.(m/turno) Notas
Caballo de monta
3
6C
15
Caballo rabe
2
5C
20
Disponible slo en Espaa o tierras sarracenas
Caballo de guerra
3
7C
12
Camello
4
5C
10
Disponible slo en tierras sarracenas
-1 a la dificultad para evitar ser pisoteado
Elefante
4
9C
10
-2 a la dificultad para evitar ser pisoteado
APNDICE
311
Rata
Murclago
Vaca/Buey
Fuerza 3/5, Destreza 2, Resistencia 3/5, Percepcin 2, Astucia 1/2
Fuerza de Voluntad: 2, Niveles de Salud: OK, OK, 1, -1, -3,
-3, Incapacitado
Ataque: Mordisco de tres dados, cornada de seis (ambos letales)
Habilidades: Alerta 2, Pelea 0/3
Valor de Control: 2
Reserva de Sangre: 8
Bestias Salvajes
Ave de Presa
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 7, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -5
Ataque: Garra de dos dados (letal)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidacin
2, Pelea 1, (Pelea 3, Empata 4, Intimidacin 4)
Reserva de Sangre: 1/2 (2 pjaros grandes equivalen a 1 punto de sangre)
Notas: Esta plantilla puede representar un halcn, cuervo,
grajo, bho o incluso un buitre. La velocidad de un pjaro tpico puede ser de 40 a 80 km/h.
Ciervo
Fuerza 1/3, Destreza 3, Resistencia 2/3, Percepcin 4, Astucia 2
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1,
-3, -5, Incapacitado
Ataque: Ninguno/cornada de cinco dados (letal)
Habilidades: Alerta 2, Empata 2, Esquivar 2, Pelea 2, Sigilo
2 Reserva de Sangre: 5/7
Notas: Cuando se dan dos valores, el primero es para hembras y el otro para machos.
Liebre
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Percepcin 5, Astucia 5
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, -1, -2, -3
Ataque: Mordisco de dos dados (letal) ; patada trasera desesperada de un dado (contundente)
Habilidades: Alerta 2, Empata 1, Esquivar 2, Sigilo 4
Reserva de Sangre: 2
Lobo
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 6, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: OK, 1, -1, -3, -5,
Incapacitado
Ataque: Mordisco y zarpa de cuatro dados (letal)
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 1, Sigilo 2
Reserva de Sangre: 3
Notas: Los vampiros que se convierten en lobos se mueven al
doble de la velocidad normal de carrera
312
Oso
Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Percepcin 3, Astucia 3
Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1,
-1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Zarpas de siete dados; Mordisco de cinco (ambos letales) Habilidades: Alerta 3, Intimidacin 2, Pelea 3, Sigilo 1
Reserva de Sangre: 5
Cancerbero Ghoul
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Percepcin 6,
Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 4, Niveles de Salud: OK,
1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Ataque: Garra y mordisco de tres y cinco dados (letal); la
coraza suma + 1 dado a las tiradas de absorcin (slo los
cancerberos Tzimisce)
Custodio Demonaco
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5, Carisma 0,
Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK,
-1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, Expulsado
Ataque: Garra, mordisco y presa de siete dados + Potencia (letal) Habilidades: Pelea 5, Sigilo 5, Fortaleza 3, Potencia 4
Reserva de Sangre: 10
Notas: Estos diablos menores estn atados a un lugar para hacer guardia sobre l y sus contenidos. Slo reconocen a
aquel que los invoc, e intentarn devorar a los intrusos.
Son poco inteligentes y lentos, pero inmensamente fuertes y tenaces. La mayora tienen la apariencia de grandes
araas o sapos gigantes cubiertos de baba custica. Algunos pueden tener mordisco venenoso u otras capacidades.
Familiar Demonaco
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2,
Manipulacin 2, Apariencia 0, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 5, Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1,
-1, Expulsado
Sirviente Cadavrico
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 0,
Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 1, Astucia 1
Fuerza de Voluntad: 0, Niveles de Salud: 0, 0, 0, -2, -2
Ataque: Ninguno
Habilidades: Pericias 1, Senescal 2
Reserva de Sangre: 0
Notas: Los sirvientes cadavricos son torpes cadveres a los que
se les da una semblanza de vida por medio de la senda de
Animacin Cadavrica. Sirven como ayudantes y obedecen a su amo. No pueden hablar, y se mueven lentamente,
arrastrando los pies cinco metros por turno. Como cosas
autnticamente muertas, son inmunes a la mayora de los
APNDICE
313
efectos de las Disciplinas que alteran la mente, y absorben el dao letal y contundente como si fueran vampiros.
Sirviente Homnculo
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 3, Inteligencia
1, Astucia 2
314
Enjambres y Manadas
Aunque los rasgos presentados aqu detallan criaturas individuales, algunos animales atacan en masa. Adems, es muy
dramtico que un vampiro antiguo abrume a sus vctimas con
manadas de ratas o perros. Si un enjambre de avispas o un a hor-
Animal
Dao Niveles Salud Iniciativa
Insectos pequeos
1
5
2
Insectos grandes
2
7
3
Insectos voladores
2
5
4
Pjaros, murcilagos
4
9
5
Ratas
3
7
3
Ratas grandes
4
9
5
(30 cm o ms de largo)
Gatos salvajes
4
6
6
Perros salvajes
6
15
4
APNDICE
315
oscur
VAMPIRO
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:
Clan:
Generacin:
Refugio:
Atributos
Fuerza
Destreza
Resistencia
Fsicos
Sociales
Mentales
Percepcin
Inteligencia
Astucia
Carisma
Manipulacin
Apariencia
Habilidades
Talentos
Alerta
Atletismo
Empata
Esquivar
Expresin
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Prestidigitacin
Subterfugio
Tcnicas
Conocimientos
Armas C. C.
Comercio
Equitacin
Etiqueta
Interpretacin
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco
Trato con Animales
Academicismo
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Sabidura Popular
Senescal
Teologa
Ventajas
Disciplinas
Trasfondos
Virtudes
Conciencia/Conviccin
Autocontrol/Instinto
Coraje
Otros Rasgos
Camino
Aura
Salud
Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Debilidad
Experiencia
ndice
A
Abrazo, el 14, 28, 58
absorcin 239
acciones 113, 119
tipos 116
acciones extendidas 116, 119
acciones mltiples 116
acciones opuestas 117, 119
acciones reflejas 113, 119
acciones simples 119
alguacil 38
alimentacin 25 (ver tambin caza y
tablas: Caza)
Alteracin Corporal 222
Amaranto 58, 259
ambiente 275
Anatole el Profeta Loco 1, 83
ancilla 36, 58
animales 310-312
Animales (ver clanes: Bajos Clanes:
Gangrel)
Ankhesenaten 89, 300
Antediluviano 27, 37, 48, 58
Antiguas Costumbres, las 58
antiguo 36, 58
armadura 240, 250
armas 247 (ver tambin tablas: armas)
armas arrojadizas 246
Arquetipos 131, 138-140
Autcrata 138
Brbaro 138
Bizarro 138
Bufn 139
Celebrante 139
Defensor 139
Juez 139
Pedagogo 139
Penitente 139
Protector 139
Rebelde 139
Superviviente 140
Artesanos (ver clanes: Altos Clanes:
Toreador)
asfixia/ahogamiento 256
Atributos 119, 131, 140-142
Fsicos 140-141
Fuerza 141
Destreza 141
Resistencia 141
Sociales 141
Carisma 141
Manipulacin 141
Apariencia 141
Mentales 142
Percepcin 142
Inteligencia 142
Astucia 142
Autarkis 37, 58
azote 38
B
Banu Haqim (ver clanes: Bajos Clanes: Assamita)
Baronas de Avaln, las 55
Bestia, la 14, 25, 58
fracasos 115, 119
marca a fuego 41
C
caballeros 43
cados, los 33
Can 26
Cainita 22, 58
Caitiff 27, 37, 58
D
dados 113
dao 239
agravado 239, 253
aturdido 239
derribo 239
contundente 239, 252
letal 239, 253
tipos 239, 252
dao a los escudos 242
Defectos 302-310
Fsicos 303-304
Mentales 305-306
Sociales 306-307
Sobrenaturales 307-310
demonios 292-293
Demonios (ver clanes: Altos Clanes:
Tzimisce)
deterioro 254
diablerie 58, 259
dificultad 114, 119
Disciplinas
Animalismo 172-175
Habla Salvaje 172
La Llamada de No 173
Intimidacin de la Bestia 173
Cabalgar la Mente Salvaje 174
Transmitir a la Bestia 175
Calmar al Rebao 175
Auspex 175-179
Sentidos Aguzados 176
Visin del Alma 176
El Toque del Espritu 177
Robo de Secretos 178
Viaje del nima 178
Visin Lejana 179
Celeridad 179-180
Dementacin 180-183
Pasin del ncubo 181
Embrujar el Alma 181
Ojos del Caos 181
Silenciar la Mente Cuerda 182
Locura Aullante 182
Beso de la Luna 182
Dominacin 183-186
Observancia de la Palabra Pronunciada 183
Murmullo de la Falsa Voluntad 183
Memoria del Juerguista 184
Tentacin de la Sugerencia Sutil 184
Recipiente 185
Fidelidad 186
Extincin 186-189
Silencio de la Sangre Ardiente 187
Toque del Escorpin 187
La Llamada de Dagon 188
La Caricia de Baal 188
Esencia de Sangre 188
Ondas del Corazn 189
Fortaleza 189
Mortis 189-197
La Podredumbre de la Tumba
190-191
Destruir la Cscara 190
Rigor Mortis 190
Marchitar 190
Corromper la Carne No Muerta 191
Disolver la Carne 191
El Cadver Dentro del Monstruo
191-193
Mscara de la Muerte 191
Fro de la Tumba 191
Maldicin de la Vida 192
Don del Cadver 192
Don de la Vida 192
Animacin Cadavrica 193-195
Rastro de Vida 193
Invocar al Sirviente Homnculo 194
Animar al Sirviente Cadavrico 194
Llamar al Athanatos 194
Convocar al Ejrcito de Cadveres 195
Obtenebracin 197-199
Juego de Sombras 197
Nocturno 197
Los Brazos de Ahriman 198
E
Edad Oscura, la 271
enfermedades 255
Enoch 47
escudos 250
ndice
escena 113, 119
especialidad 142
estacar 24, 254
exilio 41
xito automtico 115
xitos netos 119
experiencia 165-167
experiencia (de habilidad) 142
F
fantasmas 297-298
Fatima al-Faqadi 79, 120
Feudos de la Cruz Negra, los 55
Fe Verdadera 288-289
ficha de personaje
ejemplo 123
Fragmentos de Erciyes, los 58
frenes 26, 263 (ver tambin tablas:
frenes)
fuentes 17
Fuerza de Voluntad 119, 133, 161
Furores, los 46
G
Gehenna 59
generacin 26-27, 59 (ver tambin
Trasfondos: Generacin y tablas:
generacin)
ghouls 59, 285-287
glosario 58-59
Golconda 32, 266
guardin, el 38
Guerra de los Prncipes, la 15, 43, 52,
59, 274
guin 276
H
Habilidades 119, 131-132, 142-153
Talentos 143-146
Alerta 143
Atletismo 143
Empata 144
Esquivar 144
Expresin 144
Intimidacin 144
Liderazgo 144
Pelea 145
Prestidigitacin 145
Subterfugio 146
Tcnicas 146-149
Armas Cuerpo a Cuerpo 146
Comercio 146
Equitacin 147
Etiqueta 147
Interpretacin 148
Pericias 148
Sigilo 148
Supervivencia 148
Tiro con Arco 149
Trato con Animales 149
Conocimientos 149-153
Academicismo 149
Investigacin 150
Leyes 150
Lingstica 150
Medicina 150
Ocultismo 151
Poltica 152
Sabidura Popular 152
Senescal 152
Teologa 153
hadas, las 298-299
Hambre, el 25
hechicera de sangre 171
J
Jervais bani Tremere 91, 110
juego narrativo, el 15, 117
juramento de sangre 59, 260
Jrgen el Portador de la Espada 12, 75
L
Ladrones de Tumbas (ver clanes:
Altos Clanes: Capadocio)
Larga Noche, la 50, 59
Leprosos (ver clanes: Bajos Clanes:
Nosferatu)
letargo 24, 253 (ver tambin tablas:
letargo)
Lextalionis 40, 59
Lextalionis Feudal 42-44
Libro de Nod, El 23, 59
lneas de sangre 77
Baali 77
Grgolas 77
Laibon 77
Lamia 77
Lhiannan 77
Locos (ver clanes: Bajos Clanes:
Malkavians)
Lucita de Aragn 18, 69
Lupinos 59, 293-295
luz del sol 24, 257 (ver tambin tablas:
luz del sol)
M
Magister (ver clanes: Altos Clanes:
Lasombra)
magos 295-297
Malaquita 85, 268
Maldicin de Can, la 14, 24
Maldicin del Corazn Muerto, la 31
maniobras a distancia 246 (ver tambin tablas: combate a distancia)
maniobras de combate con armas 243
maniobras defensivas 241
Marcas del Este, las 54
Mar de Sombras, el 57
mariscal 38
Matusaln 36, 84
Medievo Oscuro, el 271
Mritos 302-310
Fsicos 303-304
Mentales 305-306
Sociales 306-307
Sobrenaturales 307-310
momentos de verdad 266
monarcas 42, 59
monstruos 312-315
Muerte Definitiva 24
N
narracin 270-281
Narrador 16, 119
Naturaleza 131
neonate 30, 36, 59
ordala 42
Orden de las Cenizas Amargas, la 45
rasgo 119
Reconquista en la Sombra 54
refugio 59
Regla del Uno, la 114
Regla de Oro, la 118
reglas 112-119
reliquias 290 (ver tambin tablas: reliquias)
reparto 119
reserva de dados 119
reserva de sangre 133, 162
rituales 171
Mortis 196-197
ltima Visin 196
Revivir la Vitae Fra 196
Ojos de la Tumba 196
Caminar a Travs del Manto 196
Taumaturgia 217-221
Comunicacin con el Sire 217
Defensa del Refugio Sagrado 217
Desviacin de la Muerte de
Madera 218
Toque del Diablo 218
Despertar con la Frescura de la
Tarde 218
Revelacin del Linaje de Sangre
218
Portar la Mscara de Sombras
218
Foco de Infusin de Vitae 218
Proteccin Contra Ghouls 219
Carne de Roce gneo 219
Paso Incorpreo 219
Astilla del Sosiego Retardado 219
Corazn de Piedra 220
Proteccin Contra Cainitas 221
Contrato de Sangre 221
Escapar Hacia un Amigo Fiel 221
Proteccin Contra Espritus 221
Rosamund de Islington 71, 282
Rtschreck 26, 265 (ver tambin
tablas: rtschreck)
sire 28, 59
sistema 119
sistemas de combate 237
sistemas dramticos 226-267
sociedad Cainita, la 272
T
Tabla de Salud 251, 253
tablas
armadura 249
armas 248-249
ataques apuntados 240
asfixia/ahogamiento 257
caza 235
colores del aura 176
combate a distancia 247
coste puntos gratutos 129
coste puntos de experiencia 166
exorcismo 289
frenes 265
fuego 257
generacin 164
letargo 254
luz del sol 258
niveles de salud 165
proezas de fuerza 228
puntos de maduracin 167
reliquias 290
rtschreck 265
turnos de combate 238
tema 275
trminos de juego 119
terreno sagrado 289
tiempo 113
tiempo muerto 113, 119, 166-167
trabajo en equipo 118
Tradiciones, las 39-40, 59
Trasfondo Ancla 157
Trasfondos 119, 132, 153-158, 167
compartir Trasfondos 157
Aliados 153
Contactos 153
Criados 154
Dominio 155
Generacin 155
Influencia 155
Mentor 156
Posicin 156
Rebao 156
Recursos 157
trastornos 261-263
Trinidad de Can, la 22
turno 113
turnos de combate 237
U
Usurpadores (ver clanes: Bajos Clanes: Tremere)
V
vampiros 14
Ventajas 132
Vronique dOrlans 65, 224
Virtudes 119, 132, 158-160
Autocontrol 159
Conciencia 159
Conviccin 159
Coraje 160
Instinto 159
vitae 59
Voivodato, el 57
Vykos, Myka 60, 73
Z
Zoe de la Pira 87, 92, 137
dad oscur
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 18001