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Three Dragon ante (la cuota de 3 dragones) por Rikkitikkitavi rikkitikkitavi @hotmail.

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Resumen de juego:
-Preparacin
Cada jugador coge 50 Po y roba 6 cartas
-Comenzando el gambito
Cada jugador elige una carta de su mano como cuota. Se juegan boca abajo. La carta con mayor fuerza determina el lder de
la primera ronda (se ignoran los empates). Se paga la cuota en una cantidad de oro igual a la carta ms fuerte de la cuota.
-Jugando una ronda
El lder comienza en el primer turno. l o ella juega una carta en su ala y el poder de esa carta se activa. El juego continua
en direccin de las agujas del reloj. El siguiente jugador toma el turno. Si la carta que juega no es ms fuerte que la carta
jugada el anterior turno, su poder se activa. Cuando todos los jugadores finalizan su turno, se acaba la ronda. La carta
jugada en la ronda con mayor fuerza (ignorando empates), determina el nuevo lder.
-Alas especiales:

Ala de color. Tres dragones con el mismo color, constituye un ala de color. Al completarla, cada jugador paga una
cantidad de oro igual a la fuerza de la segunda carta ms fuerte del ala del jugador que complet el ala especial.
Ala de fuerza. Tres dragones con la misma fuerza constituyen un ala de fuerza. Al completarla, el jugador roba una
cantidad de oro del bote igual a la fuerza de uno de los dragones del ala del jugador. Adems, roba tantas cartas
de cuota como haya (hasta un mximo de 10 cartas en la mano).

-Terminando el gambito
Despus de tres rondas, gana el gambito el jugador con el ala ms fuerte del juego (o la ms dbil si est el druida en juego).
Si no hay dinero en el bote, el gambito termina de inmediato. Si hay un empate de 2 o ms jugadores al final del gambito, se
juega una ronda adicional, hasta que haya un ganador. Cuando un gambito acaba, el jugador ganador aade el bote a su
tesoro. Las cartas de ala y de cuota se descartan (pero no las cartas en la mano). Entonces, cada jugador roba 2 cartas (sin
exceder el mximo de 10).
-Fin del juego
Se siguen jugando gambitos hasta que alguien se queda sin tesoro. El ganador es aquel que tenga ms oro en su tesoro.

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Normas extendidas. La cuota de 3 dragones.


N jugadores: 2-6
Elementos de una carta:
Cada carta tiene 4 elementos clave:
Fuerza: El valor de la carta, del mas dbil (1) al ms fuerte (13).
Nombre: Describe la criatura representada en la carta.
Poder: La habilidad de la carta, que puede tener efecto cuando se juega.
Tipo: Si la criatura es Buena, Mala o Mortal. Todas son dragones, excepto los mortales.
Preparando el juego.
Cada jugador empieza con 50 piezas de oro en su tesoro, que debe permanecer visible en todo momento. Para representarlo con fichas de diferente valor, puede
tener cada uno 10 de 1 po, 4 de 5 po y 2 de 10 po.
Las cartas se barajan y cada jugador coge una mano de 6 cartas, que no deben mostrarse a los dems jugadores.
Jugando.
El juego consta de una serie de Gambitos, cada uno de los cuales puede tener 3 o ms asaltos, en los que cada jugador tiene turnos. Cada jugador pone dinero en el
bote, y se juegan las cartas para ver quin gana y se lo lleva.
Cuota.
Al inicio de un gambito, debe decidirse quien comienza. Para ello, cada jugador elige una carta de su mano y la pone boca abajo en el centro de la mesa. Estas son
las cartas cuota. Cuando todos los jugadores hayan elegido su carta, se dan la vuelta. Los poderes de la carta son ignorados en este momento.
La carta de cuota determina que jugador empieza en el primer asalto. El jugador con la carta con la fuerza ms alta es el lder. La carta es ignorada si empata con
al menos otra carta de cuota.
La carta de cuota con la mayor fuerza (incluidas las empatadas) determina cuanto oro deben pagar los jugadores al bote. Si en algn momento no hay oro en el
bote, el gambito termina.
Las cartas de cuota permanecen boca arriba en el centro de la mesa, y no forman parte de la apuesta.
Si todos empatan con al menos otra carta, estas de descartan y se elige otra.
Alas.
El conjunto de cartas jugadas boca arriba se denomina Ala. Cada carta jugada se sita a la derecha de la ltima carta jugada. Estas cartas permanecen aqu hasta
el final del gambito.
El jugador que tenga un ala con el total ms alto de fuerza tiene el ala ms fuerte. El jugador con el total ms bajo tiene el ala ms dbil. Ms de un jugador puede
tener el ala ms fuerte o dbil.
Secuencia de juego.
Al principio del asalto, el lder toma el primer turno y juega una carta a su ala. Cuando la carta es jugada, su poder se activa, y el jugador debe seguir las
instrucciones de esta.
Entonces continua el jugador a la izquierda del lder, jugando una carta en su ala, pasando el turno al jugador de la izquierda hasta que llega al lder, momento en
el cual el asalto termina.
El jugador con la carta ms fuerte (ignorando los empates), se convierte en lder del siguiente asalto. Si todas las cartas han empatado, el lder actual lo sigue
siendo para el siguiente asalto.
Un gambito suele acabar al cabo de 3 asaltos, con la victoria del jugador con el ala ms fuerte. Si hay empate, siguen jugando hasta que uno de ellos gane.
Activando poderes.
Cuando el lder juega una carta, su poder siempre se activa. En los turnos de los otros jugadores, el poder de una carta solo se activa si la fuerza de la carta es
menor o igual a la fuerza de la carta jugada por el jugador anterior.
Si un poder afecta a ms de un jugador, el jugador del turno actual sigue las instrucciones del poder. Entonces el jugador a su izquierda hace lo mismo hasta que
todos hayan sido afectados por la carta.
Consiguiendo nuevas cartas.
Hay 3 maneras de obtener nuevas cartas:
Los jugadores cogen 2 cartas al final de cada gambito.
Ciertos poderes pueden hacer ganar cartas nuevas.
Los jugadores compran cartas.
Si al inicio del turno de un jugador este solo tiene una carta en su mano, debe comprar cartas nuevas. Si durante un turno un jugador se queda sin cartas en la
mano, debe comprar inmediatamente cartas nuevas.
Para comprar cartas, el jugador descarta la carta superior del mazo y paga la fuerza de esa carta al bote. Entonces coge cartas hasta tener 4 en la mano.
Mano mxima.
No se pueden tener ms de 10 cartas a la vez en la mano. Tan pronto como el jugador obtenga 10 cartas en la mano, ya no podr coger cartas del mazo o de la
cuota de otros jugadores. Si un poder le permite coger cartas, ignora las que superen el mximo de 10 cartas en mano.

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Al final de un gambito, un jugador con 9 cartas solo coge una del mazo. Un jugador con 10 no puede coger cartas del mazo.
El mazo.
Si el mazo se queda sin cartas, barajar las cartas para hacer un nuevo mazo. Hacer esto tantas veces como sea necesario hasta acabar el juego.
Finalizando el gambito.
El gambito acaba cuando, tras 3 asaltos, solo un jugador tiene el ala ms fuerte al final de un asalto (o el ala mas dbil si el Druida est en juego). Si no hay dinero
en el bote, el gambito termina de inmediato.
Si hay un empate de 2 o ms jugadores al final del gambito, este se sigue jugando por otro asalto.
Cuando un gambito acaba, el jugador con el ala ms fuerte gana el bote, aadindolo a su tesoro. Las cartas de cuota y de ala son descartadas (pero no las cartas
en mano). Entonces cada jugador coge 2 cartas (sin exceder el lmite de 10). Se siguen jugando gambitos hasta que alguien gana el juego.
Ganando el juego.
El juego termina cuando al menos un jugador se queda sin dinero en su tesoro al final de un gambito. El ganador es el jugador con el mayor tesoro.
Reglas opcionales.
El juego sigue hasta que solo quedan un nmero determinado de jugadores con tesoro (2, por ejemplo).
Se sigue jugando hasta que un jugador tiene una determinada cantidad de oro en su tesoro.
Jugar un nmero determinado de gambitos (5 o 10) para un juego ms corto.
Poner un tiempo lmite para el juego. Al final del tiempo, se juego un gambito final.
Empezar con una cantidad de oro distinta.
Reglas adicionales.
Habilidades de dioses dragn.
Los dioses dragn (Bahamut y Tiamat) tiene una habilidad nica (en rojo) que tiene efecto mientras permanezca en un ala. No son poderes, as que tienen efecto
aunque la carta jugada previamente tenga una fuerza menor (Bahamut tiene un poder que se activa normalmente). Las cartas que copian habilidades de otras
cartas ignoran las habilidades de un dios dragn.
Alas especiales.
Un jugador puede ganar oro extra si consigue ciertas combinaciones de cartas en un ala. Un jugador completa un ala especial en turno en que el ala especial es
completada. Los poderes son activados normalmente y entonces se comprueba si el jugador ha conseguido un ala especial.
Un ala de color son 3 dragones del mismo color. Al completarla, cada jugador paga a jugador del ala oro igual a la fuerza de la segunda carta ms fuerte del ala.
Un ala de fuerza son 3 dragones con la misma fuerza. Al completarla, el jugador roba del bote tanto oro como la fuerza de uno de los dragones del ala. Adems,
coge tambin tantas cartas cuota como pueda del centro de la mesa y las aade a su mano (hasta el lmite mximo de 10).
Un ala especial puede completarse como consecuencia de la activacin de un poder.
Si el gambito prosigue por ms de 3 asaltos, es posible que un jugador pueda completar despus un ala especial, o incluso ambos tipos a la vez. Si el jugador
completa ambas alas especiales a la vez, primero coge el oro por completar el ala de color. Cada jugador solo puede completar un ala de color o de fuerza en el
mismo gambito.
Quedndose sin oro.
Si un jugador se queda sin oro en mitad de un gambito, el jugador continua en el juego. Si un jugador tiene su tesoro vacio al acabar un gambito, el jugador es
eliminado y el juego termina.
Si un jugador tiene que pagar ms oro del que tiene, entra en la deuda. Cuando un jugador debe ms dinero del que tiene en el tesoro, paga todo lo que puede y el
resto queda en deuda. Es necesario mantener el seguimiento de que jugadores tienen que deuda con que jugadores, y el orden en que estas llegaron.
Tan pronto como un jugador gane oro, debe usarlo para pagar sus deudas, empezando por la deuda ms antigua, y continuando por las ms recientes.
El ganador de un gambito ignora cualquier deuda al bote. Si ese jugador no tiene oro en su tesoro tras pagar sus deudas, queda fuera del juego.

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EXPLICACIN EXTENDIDA DE CADA CARTA


La traduccin de las cartas. El texto en cursiva es lo que pone en la carta. Lo dems es una explicacin expandida que aclara como debe jugarse la carta.
Explicacin expandida de los poderes.
Si no ests seguro de cmo funciona el poder de una carta, mira aqu. Ten siempre en cuenta que la carta que juega el lder siempre activa su poder, mientras que
los dems jugadores solo pueden hacerlo si la carta tiene un valor de fuerza igual o inferior a la anterior carta jugada.
El Archimago.
Paga 1 de oro al bote. Copia el poder de una carta de cuota.
Sigue las instrucciones del poder de la carta (excepto la fuerza) como si fuera el poder de la carta del archimago. Lo dems queda igual. Este poder ignora las
habilidades de los dioses dragn (pero copia el poder de Bahamut).
Si copia el poder de un dragn oropel, el Matadragones, o un dragn verde, utilizar la fuerza 9 del archimago para determinar si un dragn es ms fuerte o dbil
que el archimago.
Si no quedan cartas, aun pagas 1 de oro, pero la segunda parte del poder del archimago no funciona.
Bahamut.
Cada jugador con tanto dragones buenos como malos en su ala te paga 10 de oro.
Dios dragn Mientras tengas a Bahamut en junto con un dragn malvado en tu ala, no puedes ganar el gambito.
El poder del bahamut se activa normalmente. La habilidad dios siempre est en efecto.
Dragn negro.
Roba 2 de oro del bote.
Si solo queda 1 de oro, rbala. Vaciar el bote termina el gambito.

Dragn azul.
Elige una: Roba 1 de oro del bote por cada dragn malvado en tu ala; O cada jugador paga esa cantidad al bote.
Incluye este dragn al contar cuantos tienes en el ala. Eligen que poder activar.
Si el bote tiene menos monedas que dragones malvados en tu ala, coge todo el oro que puedas. Vaciar el bote termina el gambito.
Dragn oropel.
El oponente con el ala ms fuerte elige darte un dragn bueno ms fuerte de su mano o pagarte 5 de oro.
Este poder ignora la fuerza de tu ala. Si dos o ms oponente tiene el ala ms fuerte, t eliges a que oponente afecta la carta. El oponente elige si darte un dragn
bueno ms fuerte o pagarte 5 de oro.
Si te da un dragn, debe mostrarse para que todos vean que es un dragn bueno ms fuerte.
Si decide pagarte pero no tiene suficiente dinero, entra en deuda.
Dragn bronce.
Pon en tu mano las dos cartas de cuota ms dbiles en tu mano.
Si solo queda una carta de cuota, cgela si puedes.
Si tienes 9 cartas, coge solo 1 de las cartas. Si tienes 10, esta carta no tiene efecto.
Si hay empate para la carta mas dbil, coge una de ellas, y luego coge cualquier otra de las que queden.
Dragn cobre.
Descarta esta carta y reemplzala con la carta superior del mazo. El poder de esa carta se activa sin tener en cuenta su fuerza.
Cuando se activa este poder, ignora la fuerza del dragn de cobre; No es parte de tu ala y no afecta a la activacin o no de la carta del siguiente jugador. En su
lugar, la carta que has sacado del mazo se considera la que has jugado este turno, y usa su fuerza para determinar la fuerza total del ala y para determinar si el
poder de la carta del siguiente jugador se activa o no.
Si la carta nueva es otro dragn de cobre, se vuelve a reemplazar por otra carta del mazo.
Un dragn de cobre no completa un ala especial antes de ser descartado. Al final de tu turno, si la nueva carta completa un ala especial y no has ganado oro en
este gambito por un ala especial, puede coger el oro.
Dracoliche.
Copia el poder de un dragn malvado de cualquier ala.
Utiliza el poder de la carta copiada como si fuera el poder del dracoliche. Para todo lo dems, usa los valores del dracoliche.
Cuando se copia el poder de un dragn verde, el oponente a tu izquierda tiene que darte un dragn malvado de fuerza 9 o menos o pagarte 5 de oro.
Este poder ignora a Tiamat. Esa carta no tiene poderes que copiar.
Si no hay dragones malvados en ningn ala, el poder del dracoliche no tiene efecto.
El Matadragones.
Paga 1 de oro al bote. Descarta un dragn ms dbil de cualquier ala.
Descarta un dragn de fuerza 7 o menos de cualquier ala, incluida la tuya.
El jugador a quien se le haya descartado el dragn tendr una carta menos durante este gambito. Si el jugador jugo el dragn descartado en este asalto, ignora a
ese jugador a la hora de determinar el lder del siguiente asalto.
Si no hay dragones ms dbiles en ningn ala, aun as pagas 1 de oro, y la segunda parte del poder no tiene efecto.

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El Druida.
Paga 1 de oro al bote. El jugador con el ala ms dbil gana el gambito en lugar que el jugador con el ala ms fuerte.
Si dos alas empatan por el ala ms dbil despus de 3 asaltos, sigue jugando asaltos hasta que alguno de los jugadores tenga el ala ms dbil al final del asalto.
El Loco.
Paga 1 de oro al bote. Coge una carta por cada jugador con un ala ms fuerte que la tuya.
Incluye este mortal a la hora de determinar la fuerza de tu ala.
Si ningn oponente tiene un ala ms fuerte que la tuya, paga aun as 1 de oro y no robes ninguna carta.
Robas cartas hasta el lmite mximo de 10 en mano.
Dragn verde.
El oponente a tu izquierda elige darte un dragn malvado ms dbil de su mano o pagarte 5 de oro.
Si el oponente te da un dragn, mustralo para que se vea que es ms dbil.
Si decide pagarte 5 de oro pero no tiene suficiente dinero, entra en deuda hasta que pueda pagarte.
Como no hay dragones ms dbiles que un dragn verde de fuerza 1, cuando activas esta carta tu oponente solo puede pagarte 5 de oro.
Dragn dorado.
Coge una carta por cada dragn bueno en tu ala.
Incluye este dragn para determinar cuntos dragones buenos hay en tu ala.
Solo puedes coger cartas hasta el lmite mximo de 10.
El Clrigo.
Paga 1 de oro al bote. Eres el lder para el siguiente asalto en lugar de cualquier otro jugador.
Este poder solo afecta al siguiente asalto del gambito en el que es jugado. Si es jugado durante el ltimo asalto de un gambito, aun as pagas 1 de oro y el poder no
tiene efecto.
Si este poder se activa ms de una vez durante el mismo asalto, el ltimo jugador que lo active ser el lder para el siguiente asalto.
La Princesa.
Paga 1 de oro al bote. El poder de cada dragn bueno en tu ala se activa.
T eliges en qu orden activar los poderes de tus dragones buenos. Hazlo con cuidado, porque puede marcar la diferencia. Los poderes se activan
independientemente de su fuerza y de si han sido activadas o no en este gambito. Sigue los poderes de cada carta una por una hasta haberlos activado todos.
Cuando se activa el poder de un dragn oropel, y tienes 10 cartas en tu mano, tu oponente puede aun as elegir darte otro dragn ms fuerte. Lo revela, pero se lo
queda (no ganas nada).
Cuando se activa el poder de un dragn cobre, sustityelo por una carta del mazo y activa el poder de esta independientemente de su fuerza. El poder de la
princesa no activa de nuevo el poder del dragn que sustituye al de cobre.
La princesa es la carta que juegas este turno. Su fuerza es la que determina si la carta que juegue el siguiente jugador puede activarse o no. Usa la princesa para
determinar la carta ms fuerte que se ha jugado en este asalto.
Si no tienes dragones buenos en tu ala, aun pagas 1 de oro, y el poder no tiene efecto.
Dragn Rojo.
El oponente con el ala ms fuerte te paga 1 de oro. Coge una carta aleatoria de su mano.
Este poder ignora la fuerza de tu ala.
No puedes mirar la mano de tu oponente antes de coger la carta. Cuando coges la carta, tu oponente puede verla antes de que la pongas en tu mano. Los otros
jugadores no pueden ver la carta.
Dragn Plata.
Cada jugador con al menos un dragn bueno en su ala roba una carta.
Incluye este dragn para determinar si tienes o no al menos un dragn bueno en tu ala.
El jugador que activo esta carta roba primero, luego el jugador a su izquierda y as hasta que todos los jugadores con al menos un dragn bueno en su ala hayan
robado carta.
Un jugador con 10 cartas en la mano ignora este poder.
El Ladrn.
Roba 7 oros del bote. Descarta una carta de tu mano.
Cuando actives esta carta, primero roba el oro, luego descarta una carta.
Si hay menos de 7 de oro en el bote, coge lo que quede y haz el descarte. Vaciar el bote termina el gambito.
Si este poder hace que te descartes de tu ltima carta en tu mano y el gambito termina en el mismo turno, no compres cartas. Cogers 2 cartas al final del
gambito.
Tiamat.
Dios dragn Tiamat cuenta como un dragn negro, blanco, verde, rojo y azul. Mientras tengas a Tiamat y un dragn bueno en tu ala, no podrs ganar el
gambito.
Tiamat no tiene poderes. Su habilidad siempre esta activa.
Tiamat puede ser usada para completar un ala de color que coincida con alguno de los 5 colores.
Dragn Blanco.
Si cualquier ala incluye un mortal, roba 3 de oro del bote.
Si ningn ala incluye un mortal, esta carta no tiene efecto.

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