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RESUMEN DE LIBRO

EL ARTE DE LA GUERRA.
Sun Tzu fu un general chino que vivi alrededor del siglo V antes de Cristo. La
coleccin de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratado ms
antiguo que se conoce sobre el tema. A pesar de su antigedad los consejos de Sun
Tzu siguen manteniendo vigencia.
Este libro est compuesto por trece captulos: dentro de los cuales se habla de un
hombre llamado Sun Tzu proveniente de China, el cual elabora el libro sobre el arte de
cmo ganar una guerra en el mbito militar, siguiendo planes de accin, estrategias y
de cmo a travs del mismo muchas otras personas se han encaminado en lo que es
obtener una victoria si llevan a cabo correctamente los sealamientos que hace el autor
en este libro.
El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos y que a pesar
del tiempo transcurrido, ninguna de sus mximas ha quedado anticuada, ni hay un solo
consejo que hoy no sea til. Pero la obra del general Sun Tzu no es nicamente un
libro de prctica militar, sino un tratado que ensea la estrategia suprema de aplicar
con sabidura el conocimiento de la naturaleza humana en los momentos de
confrontacin. No es, por tanto, un libro sobre la guerra; es una obra para comprender
las races de un conflicto y buscar una solucin. la mejor victoria es vencer sin
combatir, nos dice Sun Tzu, y sa es la distincin entre el hombre prudente y el
ignorante.
Capitulo uno: trata sobre la evaluacin; es decir, dice que la guerra es un asunto de
vital importancia para el estado, es el origen de la vida y de la muerte, el camino que
lleva a la supervivencia o a la destruccin, considerada en funcin de cinco factores
fundamentales, como lo son: La doctrina, el tiempo, el terreno, el mando y la disciplina;
deca que no exista general que no haya odo hablar de estos cinco puntos. Quienes
los dominaban ganaban; los que no son vencidos. Habla de siete elementos donde
dice: que todo el arte de la guerra est basada en el engao; por esto cuando eres
capaz finge incapacidad, si eres activo, pasividad; si estas prximo haz creer que estas
lejos, si alejado que estas cerca; sorprender al enemigo simulado el desorden; donde
sea fuerte evitarlo; encoleriza a su general desorintalo; finge estar en inferioridad de
condiciones, estimula su arrogancia. Atcalo donde no est preparado; si est unido
divdelo; avanza por donde no se lo espere.
Capitulo dos: Trata sobre la iniciacin de las acciones: dice que lo que es esencial
en la guerra es la victoria no las campaas prolongadas porque los recursos del estado
no alcanzaran. Tener el dinero disponible para la movilizacin de los soldados; tener
armas con filo, ardor, fuerzas y tesorera de lo contrario los soberanos vecinos
aprovecharn tu apuro para actuar. El ejrcito debe estar previsto de suministros en
abundancia. Dice que el general competente busca que sus tropas se alimenten del
enemigo; trata bien a los prisioneros y cudalos a fin de que puedan ser utilizados por
nosotros; esto es lo que se llama ganar una batalla y volverse ms fuerte.
Capitulo tres: Las proposiciones de la victoria y la derrota: capturar el ejrcito
enemigo es ms conveniente que destruirlo sin operaciones prolongadas para que la
victoria sea total; rendir al enemigo sin combatir es el colmo de la habilidad; combatir

las estrategias del enemigo; deshacer sus alianzas; no atacar ciudades a menos que
no haya otra solucin; el general debe controlar su impaciencia. Tambin se habla de
que para el soberano existen tres maneras de llevar a su ejrcito al desastre: primero
ignorando que el ejrcito no debe avanzar y ordenar que avance, o bien ignorar que no
debe retroceder y ordenar una retirada. Esto es lo que se llama maniatar a un a
ejercito; Ignorar todas las cuestiones militares y participar en la administracin. Esto
confunde a los oficiales; ignorar los problemas del mando y participar en el ejercicio de
las responsabilidades. Esto destruye la confianza en el nimo de los oficiales. De igual
manera expresa las cinco circunstancias en las que la victoria es predecible: el que
sabe cundo combatir y cundo no, ser el vencedor; el que sabe cmo manejar un
ejrcito grande y uno reducido, ser el vencedor; Aquel cuyas tropas posean unidad en
torno a un objetivo comn, el que es prudente y espera a un enemigo; el que tenga
generales competentes y no padece las injerencias del soberano. Por este motivo dice:
conoce al enemigo y concete a ti mismo y, en cien batallas, no estars jams
en peligro.
Capitulo cuatro: La medida en la disposicin de los medios: Cuando se dispone de
medios insuficientes, lo adecuado es la defensa; cuando se dispone de medios
abundantes, el ataque.
Los elementos del arte militar son: En primer lugar, la rendicin el espacio; en segundo,
la estimacin de las cantidades; en tercero, los clculos; en cuarto, las comparaciones,
y, en quinto, las probabilidades de victoria.
Este consejo se aplica en los casos en que todos los factores son equivalentes. Si tus
fuerzas estn en orden mientras que las suyas estn inmersas en el caos, si t y tus
fuerzas estn con nimo y ellos desmoralizados, entonces, aunque sean ms
numerosos, puedes entrar en batalla. Si tus soldados, tus fuerzas, tu estrategia y tu
valor son menores que las de tu adversario, entonces debes retirarte y buscar una
salida.
Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para descubrir la
vulnerabilidad del adversario significa conocer a los dems. La invencibilidad est en
uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
Captulo Cinco: La firmeza: dice que mandar a muchas personas es como mandar a
pocas. Es cuestin de organizacin. Como regla general en una batalla emplea tu
fuerza normal para entablar combate, y emplea tu fuerza extraordinaria para vencer.
La fuerza es la energa acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. Los
expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en ellos,
as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza.
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la fuerza.
Dice que los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza
de la percepcin y no dependen slo de la fuerza de sus soldados. Son capaces de
escoger a la mejor gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la fuerza de la
percepcin logre sus objetivos.
Capitulo seis: Lo lleno y lo vaco: Si haces que los adversarios vengan a ti para
combatir, su fuerza estar siempre vaca. Si no sales a combatir, tu fuerza estar
siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dems y de llenarte a ti mismo.
Generalmente, el que ocupa primero el terreno y espera al enemigo tiene la disposicin
ms fuerte; el que llega ms tarde y se precipita al combate est debilitado. El enemigo
debe ignorar donde me propongo librar batalla. La certeza de tomar lo que atacas

significa un punto que el enemigo no protege. El enemigo debe ignorar donde me


propongo librar batalla. Cuando consigo una victoria no repito la misma tctica, sino
que respondiendo a la circunstancias, modifico mis mtodos hasta el infinito.
Cuando los adversarios estn en posicin favorable, debes cansarlos. Cuando estn
bien alimentados, cortar los suministros. Cuando estn descansando, hacer que se
pongan en movimiento. Aparece donde no puedan ir, se dirige hacia donde menos se lo
esperen. Para desplazarte cientos de kilmetros sin cansancio, atraviesa tierras
despobladas.
Capitulo siete: El enfrentamiento directo e indirecto: Mientras que das la apariencia
de estar muy lejos, empiezas tu camino y llegas antes que el enemigo. Por lo tanto,
haces que su ruta sea larga, atrayndole con la esperanza de ganar. Cuando
emprendes la marcha despus que los otros y llegas antes que ellos, conoces la
estrategia de hacer que las distancias sean cercanas.
Nada es ms difcil que el arte de la maniobra. La dificultad en este aspecto consiste en
convertir un camino tortuoso en la va ms directa y en cambiar la desventura en
ventaja. El arte de mandar consiste, pues, en no hacer frente al enemigo que ocupa un
lugar elevado, y en oponerse a l si est apoyado en las colinas.
Srvete de una unidad especial para engaar al enemigo atrayndole a una falsa
persecucin, hacindole creer que el grueso de tus fuerzas est muy lejos; entonces,
lanzas una fuerza de ataque sorpresa que llega antes, aunque emprendi el camino
despus.
Capitulo ocho: Los nueve cambios: Un general que posea un perfecto conocimiento
de las nueve variables sabe cmo manejar las tropas. En el momento de utilizar las
tropas, est establecido que el comandante en jefe reciba su mandato del soberano
para movilizar a la poblacin y recluta el ejrcito. No hay que instalar el campamento en
terreno bajo. En un terreno con comunicaciones, nete a tus aliados. En un terreno
solitario, no debes retrasarte. En un terreno cerrado recurre a tu ingenio. En un terreno
de la muerte, lucha.
Los buenos generales son de otra manera: se comprometen hasta la muerte, pero no
se aferran a la esperanza de sobrevivir; actan de acuerdo con los acontecimientos, en
forma racional y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedar
confundidos. Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario
cierran sus puertas. Su accin y su no accin son cuestiones de estrategia, y no
pueden ser complacidos ni enfadados.
Capitulo nueve: La distribucin de los medios: Por regla general, si ocupas una
posicin y te enfrentas al enemigo despus a haber atravesado la montaa, qudate
cerca de los valles. Levanta tu campamento en un terreno alto, frente a la ladera
baada por el sol. Si un enemigo que avanza atraviesa una corriente, no lo ataques en
la orilla. Es conveniente que la mitad de las tropas hayan cruzado y, entonces atacar.
El enemigo que acta aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a
sus adversarios, inevitablemente acabar siendo derrotado. Si tu plan no contiene una
estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que confas exclusivamente en la
fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sin valorar su condicin,
con toda seguridad caers prisionero
Capitulo diez: La topologa: Algunos terrenos son fciles, otros difciles, algunos
neutros, otros estrechos, accidentados o abiertos. La configuracin del terreno puede

ser un factor determinante en el combate, Por esto el general eminente domina el arte
de estimar la situacin del enemigo y de calcular las distancias y el grado de dificultad
del terreno, de manera que es capaz de asegurar la victoria, el terreno atendiendo a su
naturaleza, puede clasificarse en accesible cuando puede ser atravesado con igual
facilidad por cualquiera de los dos contendientes; insidioso cuando es fcil salir pero a
que es difcil volver; indefinido cuando el terreno es igualmente desfavorable para el
enemigo y para nosotros; cerrado cuando ocupo el terreno primero y bloqueo los
accesos; accidentado en este me situare en un punto alto y soleado y esperare al
enemigo y distante.
Capitulo once: Las clases del terreno: uno: terreno de dispersin es cuando un
seor feudal lucha en su propio territorio. Dos: terreno fronterizo cuando se penetra
levemente en el territorio enemigo. Tres: terreno decisivo es cuando es igualmente
ventajoso para los dos. Cuatro: terreno de comunicacin es cuando es accesible para
las dos partes. Quinto: terreno de convergencia cuando un estado est cercado por
otros tres. Sexto: terreno hostil cuando un ejrcito penetra profundamente en territorio
enemigo, dejando atrs, a gran distancia, muchas ciudades y villas enemigas. Sptimo:
Terreno difcil cuando el ejrcito atraviesa montaas, bosques, regiones accidentadas o
bien progresa a travs de pantanos, desfiladeros y otros sitios difcilmente transitables.
Octavo: Terreno cercado es al que se accede por una garganta estrecha y del que se
sale por senderos tortuosos, que permite que un pequeo destacamento enemigo
quebrante a mis propias fuerzas, ms importantes. Noveno: Terreno mortal es en el que
un ejrcito no puede sobrevivir sino peleando desesperadamente.
Capitulo doce: El arte de atacar con fuego: Existen cinco mtodos: Quemar a las
personas, los almacenes, el equipo, los arsenales y utilizar proyectiles incendiarios.
Quienes utilizan el incendio para apoyar sus ataques tiene la inteligencia de su lado.
Provocar incendios en el momento oportuno. El material incendiario debe estar siempre
disponible.
Capitulo trece: La concordia y la discordia: Existen cinco clases de ataques
mediante el fuego: quemar a las personas, quemar los suministros, quemar el equipo,
quemar los almacenes y quemar las armas. El uso del fuego tiene que tener una base,
y exige ciertos medios. Existen momentos adecuados para encender fuegos,
concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso. Normalmente, en ataques
mediante el fuego es imprescindible seguir los cambios producidos por ste. Cuando el
fuego est dentro del campamento enemigo, preprate rpidamente desde fuera. Si los
soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha declarado, espera y no
ataques. Cuando el fuego alcance su punto lgido, sguelo, si puedes; si no, espera. En
general, el fuego se utiliza para sembrar la confusin en el enemigo y as poder
atacarle. Cuando el fuego puede ser prendido en campo abierto, no esperes a hacerlo
en su interior; hazlo cuando sea oportuno.
El ncleo de la filosofa de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios:
Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao. El supremo Arte de la Guerra es
someter al enemigo sin luchar.
El arte de la guerra es un libro que ensea de qu manera se puede alcanzar la victoria
tanto en la guerra propiamente dicho como en las empresas, debido a que hace
mencin de alianzas, estrategias, organizacin, liderazgo, compromiso, el cmo atacar

primero, el verificar el terreno donde se desenvuelve, el conocer a la competencia, para


lograr efectividad en lo que se est buscando.
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