Está en la página 1de 7

El Arte de la Guerra de Sun Tzu (Resumen)

Si no te has informado antes de este libro, puede que pienses que se centra solo en la vida militar, sin embargo,
en realidad se centra ms en una filosofa que seguir para solucionar problemas y evitar las confrontaciones.
A pesar de que ya han pasado 2500 aos desde que se escribi, sus principios pueden ser aplicados al mbito
militar, poltico (aunque en este caso parece que lo aplican muy mal), empresarial e individual.
De hecho, a parte de por los altos mandos militares, suele ser ledo por directivos de empresa, ya que ayuda a
entender los principios de actuacin del ser humano, a liderarlos mejor y a establecer estrategias y tcticas
empresariales. Cmo puedo interpretar para mi vida o empresa un libro militar? Para mi, simplemente habra
que cambiar unos trminos por otros:
-General/lder: t mismo o un jefe.
-Guerra: la vida o competencia empresarial.
-Estrategia militar: estrategia empresarial.
-Hombres/ejrcito/soldados: tus seguidores/colaboradores/empleados.
-Recursos del estado: recursos personales (econmicos, sociales, personales, recursos empresariales.
-Enemigo: otras personas que sigan tus mismos objetivos, empresa de la competencia.
-Ciudades/Pases: la empresa.

1. PLANES DE PREPARACIN
El arte de la guerra, entonces, es gobernado por cinco factores inmutablesEstos son: Los principios morales;
El cielo; La Tierra; El comandante; El mtodo y la disciplina. Estas cinco directrices deben resultar familiares
para todo general: El que las conozca saldr victorioso; el que no las conozca fracasar.
Mientras gestiona el beneficio de mi consejo, aprovchese tambin de cualquieras circunstancias tiles ms
all de las reglas ordinarias.Segn cmo sean de favorables las circunstancias, uno debe modificar sus
planes. Todo el arte de la guerra est basado en el engao. Cuando se puede atacar, tenemos que parecer
incapaces; cuando usamos nuestras fuerzas, tenemos que parecer inactivos; cuando estamos cerca, tenemos
que hacer creer al enemigo que estamos en la lejana; cuando alejados, tenemos que hacerle creer que
estamos al lado.

El general que gana una batalla hace muchos clculos en su templo antes del fragor de la batalla. El general
que pierde una batalla no hace sino pocos clculos de antemano.

2. HACIENDO LA GUERRA
No hay referencia de ningn pas que se haya beneficiado de guerras prolongadas. Solo alguien que llega a
conocer a fondo los males de la guerra puede entender en profundidad la forma provechosa de continuarla.
Usar al adversario conquistado para aumentar la propia fuerza de uno. En la guerra, entonces, deja que tu
gran objetivo sea la victoria, no campaas alargadas.
Por tanto el lder habilidoso subyuga las tropas enemigas sin ninguna lucha; apresa sus ciudades sin sitiarlas;
derroca su reino sin operaciones alargadas en el campo.
As que debe saberse que el lder de ejrcitos es el rbitro del destino del pueblo, el hombre del que depende
que la nacin est en paz o en peligro.

3. ATAQUE POR TRETA


Luchar y conquistar en todas tus batallas no es la excelencia suprema; la excelencia suprema consiste en
romper la resistencia del enemigo sin luchar.
La norma es, no sitiar ciudades amuralladas si es posible evitarlo.
El general es el baluarte del estado; si el baluarte es completo en todos sus puntos, el estado ser fuerte; si el
baluarte es defectuoso, el estado ser dbil.
Hay cinco puntos esenciales para la victoria: Ganar el que sepa cuando luchar y cuando no hacerlo. Ganar
el que sepa como manejar tanto fuerzas superiores como inferiores. Ganar el que cuyo ejrcito est animado
por el mismo espritu a lo largo de todos los rangos. Ganar el que, habindose preparado, espere a tomar al
enemigo indispuesto. Ganar el que tenga capacidad militar y no sea interferida por el soberano.
Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no tienes que temer el resultado de cien batallas. Si te conoces
a ti mismo pero no al enemigo, por cada victoria lograda sufrirs tambin una derrota. Si no conoces ni al
enemigo ni a ti mismo, sucumbirs en cada batalla.

4. PRECEPTOS TCTICOS
El asegurarnos contra la derrota est en nuestras manos, pero la oportunidad de derrotar al enemigo la
proporciona el propio enemigo.
Lo que los antiguos llamaban un luchador inteligente es el que no solo gana, sino que destaca por ganar con
facilidad.Gana sus batallas gracias a no cometer errores. No cometer errores es lo que establece la certeza de
victoria, ya que significa conquistar a un enemigo que ya est derrotado.
As es que en la guerra el estratega victorioso solo persigue la batalla despus de alcanzar la victoria, mientras
que el que est destinado a perder primero lucha y luego busca la victoria.

5. POTENCIA
El control de una fuerza enorme tiene el mismo principio que el control de unos pocos hombres: es meramente
una cuestin de repartirlos en grupos.
En toda lucha, el mtodo directo puede usarse para tomar parte en la batalla, pero los mtodos indirectos
sern necesarios para asegurar la victoria.
El buen combatiente ser temible en su puesta a punto, y presto en su decisin.
El combatiente inteligente recurre al efecto de potencias combinadas, y no requiere mucho de las individuales.
De ah su habilidad para escoger a los hombres adecuados y utilizar potencias combinadas.

6. PUNTOS FLACOS Y FUERTES


El que llegue primero al campo de batalla y aguarde la llegada del enemigo, estar fresco para la lucha; El que
llegue segundo al campo de batalla y tenga que apresurarse para batallar llegar exhausto.
El combatiente inteligente impone su voluntad al enemigo, pero no permite que la voluntad del enemigo le
sea impuesta.
Es habilidoso en el ataque el general cuyo oponente no sabe qu defender; y es habilidoso en la defensa aqul
cuyo oponente no sabe qu atacar.

Puedes avanzar y ser absolutamente impenetrable, si te diriges hacia los puntos flacos del enemigo; puedes
retirarte y estar a salvo de la persecucin si tus movimientos son ms veloces que los del enemigo.
Compara cuidadosamente al ejrcito contrario con el propio, de forma que puedas saber dnde hay un
excedente de fuerza y dnde es carente.
Todo hombre puede ver las tcticas por las cuales conquisto, pero lo que ninguno puede ver es la estrategia a
partir de la cual se desarrolla la victoria.
Al igual que el agua no tiene una forma definida, en la guerra no hay circunstancias permanentes. Al que puede
modificar sus tcticas en relacin a su oponente y de esta forma tener xito en vencer, puede llamrsele
capitn nacido del cielo.

7. MANIOBRANDO
No estamos cualificados para liderar un ejrcito marchando a no ser que estemos familiarizados con el relieve
de la regin, sus montaas y bosques, sus escollos y precipicios, sus marismas y pantanos.
En guerra, practica el disimulo, y tendrs xito.
La multitud forma de este modo un nico cuerpo unido, es imposible hasta para el valiente avanzar en solitario,
o para el cobarde retirarse en solitario. Este es el arte de manejar enormes masas de hombres.
No muerda el anzuelo ofrecido por el enemigo. No interfiera con un ejrcito que vuelve a casa.

8. VARIANTES TCTICAS
Hay caminos que no deben seguirse, ejrcitos que no deben atacarse, ciudades que deben sitiarse, posiciones
que no deben disputarse, rdenes del soberano que no deben obedecerse.
Existen cinco faltas peligrosas que pueden afectar a un general: Imprudencia temeraria, que conduce a la
destruccin; cobarda, que conduce a la captura; un temperamento precipitado, que puede ser provocado con
insultos; honor cuestionable que es sensible a la vergenza; ser demasiado solcito con sus hombres, que le
expone a la preocupacin y el apuro.

9. EL EJRCITO EN MARCHA
Palabras humildes y mayores preparativos son seales de que el enemigo est a punto de avanzar. Lenguaje
violento y toma de impulso como si fuera a atacar son seales de que se retirar.
Por tanto los soldados tienen que ser tratados en primera instancia con humanidad, pero mantenidos bajo
control por medio de una disciplina de hierro. Este es un camino certero hacia la victoria.

10. TERRENO
Un ejrcito est expuesto a seis diversas calamidades, que no surgen de causas naturales, sino de faltas de las
que el general es responsable. Estas son: fuga; insubordinacin; colapso; ruina; desorganizacin; aniquilacin.
Cuando los soldados rasos son demasiado fuertes y sus oficiales demasiado dbiles, el resultado es
insubordinacin. Cuando los oficiales son demasiado fuertes y los soldados rasos demasiado dbiles, el
resultado es colapso.
La capacidad para evaluar al adversario, controlar las fuerzas de victoria, y calcular sagazmente las dificultades,
los peligros y las distancias, constituye la prueba de un gran general.
Considera a tus soldados como a tus hijos, y te seguirn por los valles ms profundos; cudalos como a tus
propios amados hijos, e irn contigo incluso hasta la muerte.
Sin embargo, si eres indulgente, pero incapaz de hacer sentir tu autoridad; de buen corazn, pero incapaz de
imponer tus mandatos; e incapaz, adems, de sofocar el desorden: entonces tus soldados son comparables a
nios desahuciados; son intiles para cualquier propsito prctico.
Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, tu victoria no ser puesta en duda; si conoces el cielo y la Tierra,
puedes hacer tu victoria definitiva.

11. LAS NUEVE SITUACIONES


Si se me pregunta cmo hacer frente a una gran multitud de enemigos en formacin ordenada y a punto de
atacar, debo decir: Empiece por aprovechar algo a lo que su oponente d mucha importancia; entonces l ser
susceptible a tu voluntad.

La rapidez es la esencia de la guerra: aprovchese de la indisposicin del enemigo, brase paso por rutas
inesperadas y ataque sitios desprotegidos.
Cuando los soldados estn en grandes apuros pierden la sensacin de temor. Si no hay lugar para el refugio,
se mantendrn firmes. Si estn en un pas hostil, presentarn un frente resuelto. Si no hay ayuda para l,
lucharn duro.
El principio con el que se maneja un ejrcito es disponer un estndar de valor que todos tienen que alcanzar.
No podemos establecer alianzas con prncipes vecinos hasta que no estemos al tanto de sus designios. No
somos adecuados para liderar un ejrcito en marcha a no ser que estemos familiarizados con el relieve de la
regin: sus montaas y bosques, sus escollos y precipicios, sus marismas y pantanos.
Pues es precisamente cuando una fuerza ha cado en la va del dolor que es capaz de dar un golpe por la
victoria.
Exhibe la timidez de una doncella, hasta que el enemigo te d una oportunidad; despus emula la rapidez de
una liebre corriendo, y ser demasiado tarde para el enemigo oponrsete.

12. EL ATAQUE POR FUEGO


Triste es el porvenir de uno que intenta ganar sus batallas y prosperar en sus ataques, sin cultivar el espritu
de campaa; pues el resultado es prdida de tiempo y estancamiento general.
El dirigente iluminado hace sus planes pensando en el futuro; el buen general cultiva sus recursos.
No te muevas a no ser que veas una ventaja; no uses tus tropas a no ser que haya algo que ganar; no luches a
no ser que la posicin sea crtica.
Ningn dirigente debe poner tropas en el campo simplemente para desatar su propia ira; ningn general debe
luchar una batalla por mera revancha.
Si es para aventajar, haz un movimiento adelante; si no, permanece donde ests.

13. EL USO DE ESPAS


Lo que incapacita la sabidura del soberano y al buen general para golpear y conquistar, y conseguir cosas ms
all del alcance de los hombres vulgares, es la prediccin.
El conocimiento de las disposiciones del enemigo solo puede obtenerse de otros hombres.
No hay nadie en todo el ejrcito con quien se deba mantener relaciones ms ntimas que con los espas.
Ninguno debe ser recompensado ms libremente. En ningn otro asunto debe preservarse mayor secretismo.
Los espas del enemigo que han venido a espiarnos a nosotros tienen que ser buscados, tentados con
sobornos, llevados aparte y alojados cmodamente. As se volvern espas conversos y disponibles para
nuestro servicio.

También podría gustarte