Está en la página 1de 56

ndice

_____________________________________
1. Fila de cumpleaos p. 2
2. Dictar dibujos p. 3
3. Cintas de prejuicios p. 5
4. Barmetro de valores p. 6
5. La orquesta p. 8
6. Mmica p. 9
7. La foto movida p. 10
8. Embajadora/es p. 11
9. Discusin grupal con una silla vaca p. 12
10. Emociones en la mano p. 13
11. Discusin grupal con escucha efectiva p. 14
12. Dialogar con la espalda p. 15
13. Estatuas con vida p. 16
14. Lluvia de ideas p. 17
15. Ejercicio de la NASA p. 19
16. Letras ciegas p. 21
17. El espejo p. 22
18. Te tengo en la mira p. 23
19. El escndalo p. 24
20. Conversar con los pies p. 256.
21. Construir con obstculos p. 27
22. Las comunicaciones escritas p. 29
23. Construyendo una historia p. 31
24. El telegrama p. 32
25. Espejos p. 33
26. Adivinar cmo te sientes p. 34
27. Fantasmas p. 35
28. Escribe tres palabras p. 36
29. All vamos (1=1=1) p. 37
30. El chisme p. 38
31. Enredadera p. 40
32. Rondas de comunicacin p. 41
33. Audiciones musicales p. 43
34. Comunicacin frustrada p. 44
35. La historieta p. 46
36. Salvemos al mundo p. 47
37. El baile de los dedos p. 48
38. De qu la rolas p. 49
39. Cintas musicales p. 50
40. La no cara p. 516.
41. Manteniendo distancia p. 53
42. Las tijeras p. 55
43. Con ojos nuevos p. 56
44. Montones de piedras p. 57
45. Extraterrestres p. 58
46. El asesinato misterioso p. 59
47. Dictar construcciones p. 64
48. Pasar la mscara p. 66
49. La estatua feliz p. 67
50. El libro mgico p. 68
51. Los mensajes p. 69
52. Clonar la estatua p. 70
53. Construir un puente p. 71
54. Telfono descompuesto p. 74
55. Sim sala bim! p. 75
56. Charadas p. 77

57. Dictar estatuas p. 78


58. Coincidencias p. 80
59. Labirinto labial p. 82

______________________________________
Estn jugando un juego.
Estn jugando que no
estn jugando un juego.
Si les muestro que veo
qu estn haciendo
rompo las reglas
y me castigarn.
Tengo que jugar su juego
de no ver que veo el juego. 1
1 Laing,

R.D., Knots, Middlesex (Inglaterra), Penguin Books, 1970, p. 1.

6. Juegos de comunicacin

6.1. Fila de cumpleaos


Edad A partir de 9 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de, comunicndose sin palabras, hacer una fila ordenada.
2. Objetivos
Comunicacin efectiva, participacin de todo el grupo, concentracin. Diversin.
3. Desarrollo
El juego se hace en silencio. Las participantes tienen que formarse en una larga
fila, imaginndose en una larga tabla encima de un profundo abismo, y reciben la
consigna de ordenarse segn el da y mes de su cumpleaos (de enero a
diciembre, no importa el ao de nacimiento). Tienen que buscar la manera de
entenderse sin palabras (ni cifras escritas), intercambindose de lugar nicamente
con un(a) vecina a la vez. Durante todo el juego las personas permanecen en fila
(no se agrupan, si no se caen al abismo). Eso es importante para evitar que una
o pocas personas conduzcan todo el juego.
4. Evaluacin
Aqu se analizan posibles malentendidos, diferentes canales de comunicacin,
problemas para escuchar y entender, problemas para expresarse y hacerse
entender.
5. Variantes
Fila de cumpleaos a ciegas: algunas personas (voluntarias) asumen el rol de
ciegas (con paliacates en los ojos) y tampoco pueden hablar. El grupo tiene que
apoyarlas para que se acomoden en el lugar correcto. Muchas veces hace falta
insistir varias veces al grupo para que apoyen a las ciegas.
6. Comentarios
Tratamos de colocarnos siempre en algn lugar con pequeos desniveles
(separacin pasto-cemento, murito de jardn, escaleras, borde de fuente ...) para
hacer ms llamativo el juego.

6. Juegos de comunicacin

6.2. Dictar dibujos


Edad A partir de 8 aos
Duracin 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, lpices
1. Definicin
Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos comunica verbalmente.
2. Objetivos
Sirve para analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.
3. Desarrollo
Hay que dejar bien claro que, hasta el final de todo el ejercicio, las personas
dibujantes no pueden mirar el dibujo modelo, ni los dibujos de las otras parejas.
En la evaluacin se comparan los dos dibujos realizados con diferentes reglas.
El grupo se divide por parejas que se sitan de espaldas y sin tocarse. El(la)
coordinador(a) dibuja un primer dibujo con figuras geomtricas. La persona de
cada pareja que lo est viendo trata de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la
persona dibujante pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que
dura el ejercicio ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan se callan) y sin
mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas. Esta
vez, quien dicta se pone del otro lado de su pareja, quedando frente a frente, y
comienza a dictar, sin hacer gestos con las manos o con la cara. Esta vez la
pareja dibujante puede hablar y hacer preguntas, pero no puede dejar ver su
dibujo.
El ejercicio se repite de las dos formas cambindose los roles en cada pareja y
utilizando un dibujo mucho ms abstracto o irregular. En la evaluacin (muy
importante!) se analizan los elementos que estimularon o bloquearon la
comunicacin.
4. Evaluacin

Analizar con calma los diferentes aspectos de la comunicacin efectiva (escucha y


paciencia, retroalimentacin, la necesidad de construir un cdigo comn,
malentendidos) en las diferentes situaciones del juego. Comparar los resultados
de las dos fases del juego. Comentar las diferencias entre el primer dibujo (con
figuras geomtricas) y el segundo (un garabato).
5. Variantes
Con nias de primaria y secundaria se recomienda trabajar con una o pocas
personas que ve(n) el dibujo y que explica(n) al resto del grupo. Primero de
espaldas al grupo (silencio del grupo) y luego de cara a cara (el grupo puede
hacer preguntas).
6. Comentarios
Se tiene que repetir varias veces de que no se trata de terminar lo ms pronto
posible, sino de explicar lo mejor que se pueda. Puedes sugerir que es mejor
repetir ms de una vez las instrucciones del dibujo (igual como t repites las
mismas instrucciones del juego).

6. Juegos de comunicacin

6.3. Cintas de prejuicios


Edad A partir de 10 aos
Duracin 40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Etiquetas
1. Definicin
Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta.
2. Objetivos
Analizar cmo influyen los prejuicios y estereotipos en la comunicacin.
3. Desarrollo
Actividad divertida y reveladora, en grupos de 7 a 10 personas. Se trata de
mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta en la frente,
para analizar cmo influyen los estereotipos y prejuicios en la comunicacin.
El(la) coordinador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la
persona a la que se le coloca. En las cintas viene una palabra estereotipando a la
persona (ejemplos: idiota, extremista, aburrida, ilusa, inteligente, lder). Una vez
todas las cintas puestas se propone un tema a discutir, Cada cual trata a las
dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a lo que para ella
significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo; bostezar cuando habla la
persona aburrida). Se vale exagerar. No hay que decir abiertamente lo que pone la
cinta, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que
respondiera a esa etiqueta.
4. Evaluacin
Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da oportunidad
para expresar cualquier sentimiento, angustia, enojo ... que haya provocado el
ejercicio. Despus se analiza con calma cmo afectan las cintas y se sacan las
conclusiones sobre la influencia de prejuicios y estereotipos.
6. Comentarios

No se recomienda hacer la actividad en un grupo con muchas fricciones y


conflictos sin resolver, porque la actividad puede provocar mucho malestar. Para
grupos con un mnimo nivel de aceptacin y confianza mutua.

6. Juegos de comunicacin

6.4. Barmetro de valores


Edad A partir de 12 aos
Duracin 60 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de tomar fsicamente una posicin con respecto a una oracin, como
inicio de una discusin guiada.
2. Objetivos
Sentir la importancia de la construccin de un cdigo comn. Favorecer la
participacin activa de todas las personas en una discusin. Estimular la escucha
y el intercambio de puntos de vista.
3. Desarrollo
Consignas de partida
No puede haber actitudes neutrales, cada quien debe pronunciarse. Las actitudes
pueden ser ms o menos intensas (expresadas por la posicin que toma la
persona en el espacio indicado como a favor o en contra).
Hay que tomar las afirmaciones tal como se comprenden, no se puede pedir
ningn tipo de explicacin. En una segunda parte de la actividad se puede
proponer una pequea enmienda de la afirmacin en disputa con el objetivo de
lograr un consenso. Esta reformulacin es una correccin de la afirmacin citada
sin salirse del contexto, no se trata de tocar un nuevo tema.
Empieza la discusin
Todo el grupo parado en el centro, de cara al(a) coordinador(a). Despus de
escuchar una frase las participantes han de situarse en el espacio fsico: hacia un
lado si estn de acuerdo, hacia el otro si estn en desacuerdo. Ms alejada del

centro ms fuerte la conviccin a favor o en contra, ms cerca del centro, ms


insegura. No se vale expresar neutralidad (quedarse justo en medio).
El(la) coordinador(a) da un breve tiempo para intercambio de opiniones en cada
campo y luego pasa la palabra (simbolizada con algn objeto, un plumn, por
ejemplo) a una persona del grupo minoritario (su portavoz, de preferencia en
comn acuerdo) y despus a una portavoz del otro campo y as sucesivamente
mientras haya argumentos nuevos. De preferencia se cambia todo el tiempo de
portavoces, para otorgar la palabra a ms personas. En cualquier momento de la
discusin todas pueden ajustar su posicin (alejarse o acercarse a la persona
quien habla) y hasta cambiar de campo, segn los argumentos que se escuchan.
Para cada frase nueva el grupo se vuelve a colocar en el centro del saln. Nadie
se tiene que fijar en la posicin de las dems personas para decidir su propia
postura y no se vale tratar de persuadir a las dems antes de empezar la
discusin dirigida.
Ejemplos de frases
La paz es un estado de armona. La violencia es algo innato en el ser humano. La
educacin para la paz y los derechos humanos tambin es educacin para la
desobediencia. Uno de los objetivos ms importantes de la educacin para la paz
y los derechos humanos es evitar los conflictos. En casos extremos las y los
luchadores por la paz pueden recurrir a la violencia.
4. Evaluacin
Les ha sido difcil situarse ante las frases? Qu signific el tener que
posicionarse fsicamente? Qu aprendieron sobre sus valores y sus opiniones?
Durante la discusin, qu cambios se han producido? Te cambiaste alguna vez
de lugar? Tenemos un cdigo comn o nos falta aclarar conceptos?
6. Comentarios
Es ms interesante trabajar a fondo unas cuantas frases que separan al grupo,
que tocar muchas diferentes oraciones de manera superficial.

6. Juegos de comunicacin

6.5. La orquesta
Edad A partir de 4 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de adivinar quien inicia unos movimientos colectivos y cambiantes en el
crculo.
2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin en todo el grupo. Comunicacin no verbal.
3. Desarrollo
Una persona sale del saln. Las dems, sentadas en crculo, designan a un(a)
dirigente de orquesta quien iniciar cada cuando nuevos movimientos rtmicos (por
ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que todas imitarn
inmediatamente. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los movimientos.
Se trata de encubrir lo ms que se pueda al(a) dirigente. Regresa la persona de
afuera y observa al grupo para adivinar quien inicia los movimientos.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Se puede imitar el manejo de instrumentos de msica (tambor, flauta, guitarra,
violn, tringulo, etc)

Mmica
Edad A partir de 10 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de contar una historia con mmica solamente.
2. Objetivos
Explorar las posibilidades y las limitaciones de los diversos canales de la
comunicacin. Analizar malentendidos y cdigos.
3. Desarrollo
Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequea historia y
designa a un(a) intrprete. Entra la primera persona de afuera y observa la historia
relatada por el(la) intrprete con pura mmica. Luego recibe la consigna de relatar
la misma historia otra vez con mmica a la segunda persona. As hasta la cuarta
persona quien tiene que contar qu entendi de la historia.
En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las
representaciones de mmica se hacen una sola vez por persona.
4. Evaluacin
Se logr contar la historia con mmica? Hubo muchos cambios? Cules eran
los malentendidos? Qu aprendimos sobre la comunicacin?

6. Juegos de comunicacin

6.7. La foto movida


Edad A partir de 10 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de completar una foto con las personas del otro equipo.
2. Objetivos
Explorar en una actividad muy creativa y sorpresiva las posibilidades y las
limitaciones de los diversos canales de la comunicacin. Analizar la riqueza de
interpretaciones, percepciones, malentendidos y cdigos.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Cada equipo se imagina
una situacin para una foto (por ejemplo: un bosque, un volcn, un partido de
tenis, un accidente en la calle, ...). Sin preparar o tomar utilera se acomoda todo
el equipo dentro de la foto (por ejemplo: Juan es un pino, Marcela es pasto y
Pedro es un montn de arbustos ... para hacer un bosque). Los otros equipos se
acercan en silencio y se acomodan tambin en la foto (por ejemplo, cuatro
personas forman un arroyo con rocas) o, por lo menos, en lo que creen que es la
foto.
4. Evaluacin
Lograron escenificar su foto con todo el equipo? Lograste entender la foto?
Te cost trabajo integrarte? Hubo malentendidos? Qu nos ensea sobre la
comunicacin efectiva?
5. Variantes
Se puede trabajar con equipos complementarios: si el primer equipo ensea una
orquesta de salsa, el otro equipo puede formar la audiencia entusiasta que baila al
son de la msica.

6. Juegos de comunicacin

6.8. Embajadora/es
Edad A partir de 12 aos
Duracin 30-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definicin
Se trata de facilitar la negociacin entre varios equipos, a travs de
representantes.
2. Objetivos
Actividad para facilitar una discusin o toma de decisiones en un grupo grande
(por ejemplo en la ltima parte del ejercicio de la NASA). Analizar el proceso de
toma de decisiones.
3. Desarrollo
El grupo grande se divide en cuatro o cinco equipos quienes nombran a sus
embajadora/es. Las embajadora/es se sienten en el centro del saln en
representacin de su equipo. Las dems personas del grupo siguen con atencin
la discusin, mandan recados escritos, cambian su embajador(a) por otra persona
cada vez que as lo deciden.
4. Evaluacin
La actividad de embajadores/as realmente facilit la discusin? En qu sentido?
Estuviste de acuerdo con las decisiones de tu embajador(a)? Qu hiciste al
respecto? Qu aprendimos sobre la comunicacin en grupos grandes y la toma
consensuada de decisiones?

6. Juegos de comunicacin

6.9. Discusin grupal con una silla vaca


Edad A partir de 12 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Sillas, papel, cinta
1. Definicin
Se trata de ocupar una silla vaca para garantizar tu participacin durante algunos
minutos en una discusin en un grupo grande.
2. Objetivos
Facilitar una discusin en un grupo grande. Posibilitar la participacin controlada
de muchas personas.
3. Desarrollo
Se forma un crculo de seis a nueve sillas numeradas y se sientan algunas
personas en ellas, dejando libre una sola silla (con el nmero ms alto). Estas
personas empiezan la discusin y todo el grupo escucha. En cualquier momento
alguien del grupo grande puede sentarse en la silla desocupada y participar en la
discusin. Su intervencin hace salir a la persona en la silla 1. Despus otra
persona se puede sentar en la silla 1 y tiene que salir la persona que ocupa la silla
2, y as sucesivamente.

4. Evaluacin
Tuvimos una buena discusin? Tuviste oportunidad de participar? Te cost
trabajo sentarte en la silla vaca?
6. Comentarios
Tratar de buscar un tema relevante e importante (de preferencia con alguna
consecuencia real para el grupo) para estimular el inters y la participacin. Si e
trata de tomar una decisin para el grupo, obviamente se tiene que verificar bien el
resultado durante la evaluacin.

6.10. Emociones en la mano


Edad A partir de 12 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Tarjetas
1. Definicin
Se trata de expresar emociones especficas con las manos.
2. Objetivos
Favorecer la expresin creativa y la expresin de sentimientos por medio de un
juego.
3. Desarrollo
Se trabaja por parejas o en grupos pequeos, se trata de expresar emociones
especficas con las manos. El(la) coordinador(a) prepara muchas tarjetas con
muchas diferentes expresiones de emociones (tristeza, alegra, timidez,
enamoramiento, enfado, etc). Cada persona, por turno, recibe alguna tarjeta con la
indicacin y expresa este sentimiento con las manos nicamente, dejando que la
pareja o las otras personas del grupo adivinan.
4. Evaluacin
Lograron expresar sentimientos con la mano? Entendiste lo que te expresaron
las dems personas? Qu aprendiste sobre la comunicacin efectiva?

5. Variantes
Se puede jugar el mismo juego con los pies descalzos. Las parejas o grupos
pequeos se acuestan en el piso, de manera que sus pies se tocan. Tratan de
transmitir sentimientos o pasar un mensaje con los pies.

6. Juegos de comunicacin

6.11. Discusin grupal con escucha efectiva


Edad A partir de 12 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de parafrasear correctamente a la persona que acaba de hablar, antes de
seguir la discusin.
2. Objetivos
Aprender a escuchar y dar buena retroalimentacin en una discusin.
3. Desarrollo
Se impone como regla en toda la discusin que una persona B tiene que
parafrasear o resumir el argumento de otra persona A que acaba de hablar, antes
de dar una respuesta, y esperar a que A diga correcto. B puede tambin decir
incorrecto e indicar lo que falt en el resumen de B. En este caso B vuelve a
resumir el argumento de A hasta que A diga correcto . Apenas en este momento
B puede formular su respuesta y sus argumentos. Una tercera persona C
parafrasea o resume lo dicho por B, espera su reaccin (correcto o incorrecto)
antes de dar sus propios argumentos.
4. Evaluacin
Les cost mucho trabajo parafrasear? Olvidaron las reglas? Lograron resumir
bien desde la primera vez? Qu aprendieron sobre la escucha y la
retroalimentacin en una discusin?
6. Comentarios
Un ejercicio desesperante para mucha gente, pero un paso necesario para adquirir
ms habilidad para la escucha.

6. Juegos de comunicacin

6.12. Dialogar con la espalda

Edad A partir de 12 aos


Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Paliacates (vendas), msica
1. Definicin
Se trata de dialogar con la espalda, entre dos persona con los ojos vendados, en
silencio.
2. Objetivos
Favorecer un ambiente de aceptacin y confianza, estimular la comunicacin no verbal
en un juego sorpresivo.
3. Desarrollo
Todo el mundo cierra los ojos (o se pone una venda) y camina lentamente hacia
atrs. Cuando se encuentra a otra persona se manda un breve saludo con la
espalda y se sigue caminando. Despus de un minuto todas se quedan junta a
otra espalda y tratan de entablar un dilogo sin sonidos, trasmitiendo algn
sentimiento o mensaje con la espalda.
4. Evaluacin
Te sentiste a gusto o incmoda? Lograste entablar algn dilogo con tu
pareja? Qu sentiste? Qu aprendiste sobre la comunicacin?
6. Comentarios
Ayuda mucho un poco de msica de fondo.

6. Juegos de comunicacin
16

6.13. Estatuas con vida


Edad A partir de 10 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Paliacates (vendas)
1. Definicin
Consiste en indicar a todo un grupo como imitar la postura de una estatua que no
puede ver.
2. Objetivos
Favorecer la cohesin del grupo en un ambiente de confianza y aceptacin.
Favorecer la comunicacin clara y precisa en un juego sorpresivo.
3. Desarrollo
Todo el grupo menos dos personas (una estatua y un(a) artista) se vendan los
ojos y se paran en una parte del espacio. La estatua toma una posicin fija en otra
parte del espacio y el(la) artista se pone de cara a la estatua, pero de espaldas a
todo el grupo. El(la) artista describe a todo el grupo como posicionarse de la

misma manera que la estatua. Una vez terminada la explicacin el(la) artista
destapa rpido los ojos de las dems personas quienes mantienen un rato ms la
posicin de la estatua hasta que todo el mundo haya visto el resultado. Se puede
repetir varias veces.
4. Evaluacin
Analizar algunos aspectos de la comunicacin efectiva (escucha y paciencia,
retroalimentacin, la necesidad de construir un cdigo comn, malentendidos) que
se dieron en el juego.
5. Variantes
La estatua y el(la) artista se encuentran en otro saln, fuera de vista de todas las
dems personas. El artista grita sus instrucciones al grupo en el saln y cada
quien se acomoda en silencio segn su entender.

6. Juegos de comunicacin

6.14. Lluvia de ideas


Edad A partir de 10 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definicin
Se trata de generar muchas ideas sin censura.
2. Objetivos
Favorecer la confianza y la aceptacin. Generar un ambiente que permite la
generacin de ideas novedosas. Expresin sin pena de ideas sin madurar como
aportacin real al proceso de solucin de problemas.
3. Desarrollo
Parece obvio pero no lo es: hay que permitir momentos de libertad y creatividad
para generar soluciones alternativas. En momentos de conflicto, discusin cerrada

u otras ocasiones donde se tiene que generar soluciones creativas podemos


aplicar una lluvia de ideas.
En un primer momento se aclara al grupo cual es el problema a resolver (por
ejemplo, cmo ganar dinero para las damnificadas del huracn Paulina?) y se
apunta la pregunta en el pizarrn. Todo el mundo dice cualquier solucin que se le
ocurre sin censura. Una persona apunta todas las propuestas tal como salen, sin
censura. Dejar fluir las propuestas durante unos diez minutos.
Apenas en una segunda parte empezamos a opinar sobre la factibilidad de las
propuestas y seleccionamos algunas (a veces una combinacin de varias ideas)
para discutirlas. Evaluamos estas propuestas y borramos lo que no sirve.
Ensayamos propuestas aceptadas por el grupo, para ver si resisten la prueba de
la practica.
4. Evaluacin
Lograste generar ideas? Te gust la actividad? Hubo censura? Crees que
esta actividad puede ser til en una discusin o un conflicto real? De qu
manera?
6. Comentarios
Muchas veces hacen falta varias lluvias de ideas sobre el mismo problema para
llegar a una solucin novedosa y satisfactoria.
6. Juegos de comunicacin
18

6. Juegos de comunicacin
19

6.15. Ejercicio de la NASA


Edad A partir de 12 aos
Duracin 90 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Copias, papel, plumas
1. Definicin
Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.
2. Objetivos
Una tcnica sobre la toma de decisiones en grupo y la comunicacin efectiva.
3. Desarrollo
Se da a cada participante una hoja con el texto en anexo y se dejan unos diez

minutos para clasificar la lista en orden de importancia. En este primer momento


no se vale hablar.
Luego se forman grupos de seis a ocho personas y un(a) observador(a) con la
tarea de presentar una lista comn de prioridades en unos 20 minutos. Finalmente
se puede repetir la operacin con todo el grupo (opcional). Al comparar los
resultados individuales, colectivos y de la NASA se pueden evaluar los logros y
retos del grupo en la toma de decisiones y la bsqueda de soluciones para una
buena y eficaz comunicacin. Se toman decisiones por mayora o por consenso?
Se escuchan realmente los argumentos de las dems personas, ...?
4. Evaluacin
Qu te ha aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin
grupal? Se han mejorado los resultados en el grupo? Cmo se tomaron las
decisiones? Hubo retos y obstculos a vencer? Cmo se hizo?
8. Material de entrega (ver otra hoja)
6. Juegos de comunicacin
20
9. Soluciones (entre parntesis el nmero de frase)
(1) 15, no hay oxgeno en la luna, (2) 4, se puede vivir algn tiempo sin comida, (3)
6, para ayudarse en terreno irregular, (4) 8 acarrear, protegerse del sol, (5) 13, la
cara iluminada de la luna est caliente, (6) 11, tiles para propulsin, (7) 12,
necesita agua, (8) 1, no hay aire en la luna, (9) 3, necesario para orientarse, (10)
9, para llevar cosas o protegerse y las botellas para propulsin, (11) 14, no hay el
campo magntico terrestre, (12) 2, no se puede vivir sin agua, (13) 10, tiles a
muy corta distancia,. (14) 7, botequn puede ser necesario, las agujas son intiles,
(15) 5, comunicar con la nave.

Ejercicio de la Nasa
Ests en una nave espacial que tiene que reunirse con la base en la
superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu
nave aterriz a 300 kms. de la base. Durante el golpe se ha destruido
gran parte del equipo a bordo.
Tu supervivencia depende de conseguir llegar a la base, para lo cual
slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una
lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del
aterrizaje. Tu tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia
para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el
artculo ms importante, y as hasta el 15 que sera el menos
importante.
1. Caja de cerillas
2. Lata de alimento concentrado
3. 20 metros de cuerda de nylon
4. 30 metros cuadrados de seda de paracadas
5. 1 aparato porttil de calefaccin
6. 2 pistolas del 45
7. 1 lata de leche en polvo
8. 2 bombonas de oxgeno de 50 l.
9. 1 mapa estelar de las constelaciones lunares

10. 1 bote neumtico con botellas de CO2


11. 1 brjula magntica
12. 20 litros de agua
13. Bengalas de seales (arden en el vaco)
14. maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones
15. 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar

6. Juegos de comunicacin

6.16. Letras ciegas


Edad A partir de 12 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Sillas, paliacates (vendas)
1. Definicin
Se trata de formar letras con sillas, en silencio y con los ojos vendados.
2. Objetivos

Estimular la comunicacin no verbal, adems de la confianza mutua y la


integracin del grupo. Comparar las ventajas de una buena comunicacin verbal.
3. Desarrollo
Se pide a las participantes que se cubran los ojos con los paliacates y sin hablar
formen con diez sillas la letra "A". Una vez que las participantes sientan que han
terminado la tarea pueden ver como les quedo la letra.
En la segunda parte de la actividad se pide a las participantes que se vuelvan a
cubrir los ojos con los paliacates y ahora formen la letra "B" con veinte sillas solo
que ahora si pueden hablar.
4. Evaluacin
Fue muy diferente el primero y segundo ejercicio? Lograste participar en la
tarea? Tomaron en cuenta tus ideas? Cmo las comunicaste a las dems
personas?
6. Comentarios
Es necesaria la comunicacin y los acuerdos previos de como vamos a
trabajar.
Es importante tener ciertas referencias para cumplir con nuestra tarea.

6. Juegos de comunicacin

6.17. El espejo
Edad A partir de 12 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno (msica de fondo)
1. Definicin
Se trata de actuar como un espejo de tu pareja.
2. Objetivos
Favorecer la aceptacin y la autoestima. Estimular la empata y la comunicacin
no verbal.
3. Desarrollo
El grupo se acomoda por parejas, vindose las caras. En un primer momento -sin
hablar- una persona de cada pareja es la gua quien hace movimientos lentos y
mantiene contacto con los ojos de su pareja. Ella acta como si fuera la imagen en
un espejo y sigue todos los movimientos de su pareja en el espejo. Despus de
unos minutos se cambian los roles.
En el segundo momento las dos personas de la pareja se miran a los ojos y tratan
-en silencio- de hacer movimientos en mutuo acuerdo (ya no se trata de una gua
que se impone sobre la otra persona).
4. Evaluacin

Lograron entablar una buena comunicacin y cooperacin, basadas en confianza


y empata?
6. Comentarios
Es conveniente poner msica agradable de fondo.

6. Juegos de comunicacin

6.18. Te tengo en la mira


Edad A partir de 12 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno (msica de fondo)
1. Definicin
Se trata de observar intensamente el cuerpo de la pareja.
2. Objetivos
Analizar el poder de la mirada, la expresin no verbal, hasta para incomodar a una
persona. Reflexionar sobre nuestro derecho a la intimidad y la privacidad, a veces
en franco conflicto con el derecho a la informacin y la vida en comunidad.
3. Desarrollo
El grupo se acomoda por parejas, de cara a cara, a un metro de distancia. Una
persona de cada pareja mira, la otra persona es observada. En silencio, durante
dos minutos la persona que mira observar con mucha atencin a su pareja, pero
durante todo este tiempo observar el cuerpo de su pareja y nunca subir la vista
a su cara. Despus se cambian los roles.
4. Evaluacin
Cmo se siente est observacin? Has tenido experiencias as que alguien te
incomoda con su mirada intensa?
6. Comentarios
Un ejercicio fuerte, para grupos maduros. Es conveniente poner msica agradable
de fondo.

6. Juegos de comunicacin

6.19. El escndalo
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Espacio amplio

Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de pasar un mensaje gritando a pesar de los obstculos que ponen otras
personas.
2. Objetivos
Analizar algunos aspectos de la comunicacin (mensaje, impacto, ruido,
retroalimentacin) en un juego divertido.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos partes. La mitad del grupo se queda en la parte central
de un patio o espacio amplio. La otra mitad del grupo se vuelve a dividir en dos
partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. El equipo en medio tiene
que hacer mucho escndalo desde unos 5 segundos antes de empezar el juego.
El reto para los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender un mensaje
de por lo menos 6 palabras al otro lado. El mensaje no puede ser un dicho o un
refrn fijos, sino una frase normal. Empieza un equipo como emisor y el otro
como receptor y luego se cambian los roles. Terminando de adivinar
correctamente los dos mensajes se cambian las posiciones: los dos equipos de los
lados van al centro y la otra mitad del grupo se divide en dos equipos para ocupar
los lados y convertirse en emisores y receptores.
4. Evaluacin
Lograron pasar su mensaje? Les cost mucho trabajo? Cmo lo hicieron para
entender bien el mensaje de otro equipo? Qu aprendimos de la comunicacin
efectiva?

6. Juegos de comunicacin

6.20. Conversando con los pies


Edad A partir de 4 aos
Duracin 10-15 minutos
Lugar Alfombra, pasto
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de comunicarse mediante el contacto con los pies.
2. Objetivos
Contacto fsico espontneo, comunicacin no-verbal en un juego divertido e
inhabitual.
3. Desarrollo
Se trabaja en silencio y con los ojos cerrados. Todo el mundo se coloca por
parejas sentadas en el suelo, una persona de la pareja frente a la otra, tocndose
los pies descalzos. Durante un tiempo tratan de comunicarse o entablar una
relacin a travs de los pies.
4. Evaluacin

Se deja expresar primera en las parejas y luego en el grupo completo, las


emociones, los sentimientos y descubrimientos que ha propiciado el juego.
6. Comentarios
6. Juegos de comunicacin

_______________________________________________
6. Juegos de comunicacin

6.21. Construir con obstculos


Edad A partir de 11 aos
Duracin 60 minutos
Lugar Varios espacios
Ritmo Activo
Material Paliacates (vendas) muchos
juguetes de construccin,
papel, plumas
1. Definicin
Se trata de imitar exactamente una pequea construccin con 5 bloques de varios
colores que no se pueden ver directamente.
2. Objetivos
Coordinacin, planeacin y rectificacin de estrategias de comunicacin y
cooperacin con alto grado de complejidad y muchos obstculos a vencer.
3. Desarrollo
Actividad complicada en un espacio muy grande o varios salones. Se necesitan
muchos bloques de construccin (juguetes que se pueden ensamblar estilo lego
o mega bloques de varios colores y tamaos), paliacates, lpices y mucho papel.
Es til contar con algo para marcar los lmites de los territorios (mecate, palos,
sillas ....) El grupo tiene que copiar exactamente unas pequeas construcciones de
cinco bloques siguiendo algunas instrucciones.
Un grupo mediano (10 a 20 personas) se divide en 4 equipos quienes ocupan
cuatro territorios alineados en un espacio amplio (por lo menos cien metros). Hay
siempre unos cinco metros de espacio libre entre los diferentes territorios. Cada
equipo se queda en su propio territorio. En un extremo (territorio de equipo 1) se
tiene una pequea construccin con cinco bloques (de diferentes colores y
tamaos) escondida con cualquier objeto grande a la vista de los equipos 2, 3 y 4.
Equipo 1 trata de describir a equipo 2 como es la construccin con mmica. La
nica comunicacin posible entre equipo 1 y 2 sobre la construccin del territorio 1
es mmica. Obviamente no se vale ensear la construccin o los bloques
individuales.
6. Juegos de comunicacin
28
Los miembros de equipo 2 corren al otro lado de su territorio donde gritan las
instrucciones al tercer equipo quienes apuntan en un papel. Los miembros del
equipo 3 mandan los papeles al equipo 4 (como aviones, o utilizando piedritas u
otros objetos para lanzar el papel). No pueden franquear los cinco metros entre los
dos territorios. Los miembros del equipo 3 tambin tienen que mandar los

materiales al equipo 4. Hay un depsito con muchos bloques y paliacates, a un


lado de los cuatro territorios, equidistante de los territorios 1 y 4. En grupos algo
numerosos se manda una persona del equipo 3 con un bloque a la vez. Las
personas que llevan material van con los ojos vendados con el apoyo (gritos) de
los otros miembros del equipo 3 y del equipo 4, dejan el material (sin ver) y
regresan.
Los miembros del equipo 4 reciban las hojas con instrucciones y los materiales
(ayudando a las personas ciegas) y tratan de hacer exactamente la misma
construccin. Si el(la) coordinador(a) ve que hay errores (lo mas probable) se
tienen que mandar mensajes de regreso: un papelito de equipo 4 a equipo 3,
gritando de equipo 3 a equipo 2, con mmica de equipo 2 a 1.
4. Evaluacin
Hablar de los problemas, los malentendidos, los obstculos que surgieron a lo
largo del juego. Analizar el grado de frustracin y las respuestas a ella.
5. Variantes
Se pueden hacer muchas variaciones al juego, respetando la idea central: las
personas al final de la cadena de comunicacin tienen que reproducir un producto
igualito al producto original. Si no se logra desde la primera vez se pueden mandar
preguntas para corregir el proceso.
6. Comentarios
Para agilizar el juego se puede empezar en los dos lados a la vez (tambin el
equipo 4 tiene una construccin y muestra con mmica al equipo 3, etcetera). Se
recomienda sobre todo con grupos infantiles.
6. Juegos de comunicacin

6.22. Las comunicaciones escritas


Edad A partir de 12 aos
Duracin 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas, copias
1. Definicin
Se trata de seguir unas instrucciones escritas bajo presin de tiempo.
2. Objetivos
Analizar el efecto que tiene la presin externa (el tiempo, las dems personas, el
esquema de competencia) sobre la calidad de la tarea. Reflexionar como algunos
ruidos son capaces de tapar completamente el mensaje.
3. Desarrollo
Se entrega una copia (volteada) a cada persona. A una seal del(a)
coordinador(a) todo el grupo puede voltear la hoja y empezar el ejercicio. A los
tres minutos exactos se da por terminado el ejercicio y empieza la evaluacin.
4. Evaluacin
Cmo te fue? Escribiste mucho o hiciste caso de la primera instruccin? Qu
te ensea sobre la comunicacin efectiva? Por qu ser as?

8. Material de entrega
6. Juegos de comunicacin

Esta es una prueba contra reloj. Tienes exactamente tres minutos para
responder al cuestionario. Trata de poner a prueba tu capacidad lgica y tu
capacidad de seguir las instrucciones. No vuelvas atrs para contestar ni
para cambiar las respuestas una vez que hayas comenzado.
INSTRUCCIONES
1. Lee todas las instrucciones antes de hacer nada.
2. Escribe tu nombre en el ngulo derecho de la hoja.
3. Subraya la palabra nombre de la instruccin anterior.
4. Dibuja cinco cuadros pequeos en el ngulo superior izquierdo de esta hoja.
5. Si crees que hasta ahora ests cumpliendo correctamente las instrucciones di en
voz alta s.
6. Rodea con un crculo cada uno de los cuadrados que dibujaste segn la
instruccin #4.
7. Agujerea con la punta del bolgrafo aqu ...
8. Firma al final del folio.
9. Da dos palmadas fuertes.
10. Lee en voz alta El cuadro apendicular se confunde fcilmente con el estado de
descompensacin cetoacidsica.
11. Dibuja esquemticamente una jeringuilla en el ngulo inferior izquierdo de esta
hoja.
12. Rodea el dibujo anterior con un crculo.
13. Escribe una X mayscula en el ngulo inferior derecho de esta hoja.
14. Dibuja un tringulo alrededor de esta X mayscula.
15. En el reverso de esta hoja escribe DIABETES, al revs.
16. Di en voz alta tu nombre completo para que lo oigan todos/as
17. Encierra en un rectngulo la palabra hoja de la instruccin #15
18. Multiplica 37 x 42 en el reverso de la hoja.
19. Rodea con un crculo los resultados de la multiplicacin anterior.
20. Lee en voz alta estoy realizando muy bien el ejercicio
21. A continuacin de la instruccin anterior, escribe: s, s, s.
22. En la introduccin #1 se deca que leyeras todos los puntos antes de hacer nada.
No respondas a los puntos. Sera una pena escribir sobre esta preciosa hoja.
Adems ayudaramos a reducir la deforestacin de los bosques.

6. Juegos de comunicacin

6.23. Construyendo una historia


Edad A partir de 10 aos
Duracin 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Revistas, pegamento, hojas
pequeas de reso, pliegos
de papel, tijeras, plumas.
1. Definicin
Se trata de crear una historia sin palabras e interpretar las historias de otros
equipos.
2. Objetivos
Favorecer la expresin creativa no verbal por medio de un trabajo en equipos.

3. Desarrollo
Formar grupos de seis o siete personas. A cada grupo se le entregarn ejemplares
de revistas, tijeras, pegamento y pliegos grandes de papel reciclado (revolucin).
La idea es que entre todas las miembros del equipo armen una historia con
imgenes pero sin utilizar palabra alguna (ni hablada ni escrita).
b) Una vez que tengan armada la historia ordenan y pegan las imgenes en los
pliegos de papel.
c) Al terminar se sentarn en crculo y cada quien en silencio escribir en un papel
su versin de la historia.
d) Cuando todas tengan terminada su versin la compartirn al resto del equipo y
al concluir platicarn sobre las dificultades que tuvieron para comunicarse, las
diferentes apreciaciones de la historia, etc.
4. Evaluacin
Les cost trabajo inventar y representar una historia sin palabras? Lograron
entender las historias de los otros equipos? Trabajaron como equipo unido?
6. Juegos de comunicacin

6.24. El telegrama
Edad A partir de 8-9 aos
Duracin 15-20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno (msica suave)
1. Definicin
Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a travs de las manos.
2. Objetivos
Favorecer la expresin de sentimientos a travs del tacto y su vivencia en el
grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo, tomado de las manos y los ojos cerrados. Se puede
poner msica suave de fondo. Una persona pasa un mensaje a su compaer@ a
la derecha mediante su mano (por ejemplo, dos apretones y una caricia)
expresndole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta llegar a la
persona a la izquierda de quien empez. Esta ltima persona describe
verbalmente el mensaje y trata de interpretarlo. As sucesivamente, con nuevos
participantes y nuevos mensajes (en grupos grandes pasan nicamente algunos,
para no hacerlo muy tedioso, se puede retomar el juego en varias ocasiones).
4. Evaluacin
Valorar lo que se quise expresar, lo que el grupo transmiti y la expresin verbal
de la ltima persona. Hablar sobre la comunicacin no-verbal en general y en el
grupo.

6. Juegos de comunicacin

6.25. Espejos
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15 minutos

Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de tu pareja.
2. Objetivos
Desarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Una persona de cada pareja comienza haciendo
una serie de gestos que son copiados por la otra persona, como en un espejo.
Despus de algn tiempo se cambian los roles.
4. Evaluacin
Breves comentarios por pareja y eventualmente en el grupo grande.
5. Variantes
Se puede cambiar el sentido del juego: una persona empieza con algn
movimiento y la otra persona hace la secuencia. Esto tambin puede hacerse en
un grupo mayor. Tambin se puede jugar a los contrarios: el espejo no refleja la
misma cosa sino movimientos y gestos contrarios. En vez de contrarios se pueden
tambin expresar movimientos complementarios (mostrar la parte que falta).

6. Juegos de comunicacin

6.26. Adivinar cmo te sientes


Edad 8-10 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de expresar sentimientos con mmica
2. Objetivos
Lograr una comunicacin no-verbal con el grupo.
3. Desarrollo
Se forman varios equipos. En cada equipo se elige un sentimiento y se nombra a
una persona quien lo va a representar, sin hablar, al resto del grupo para que
adivine de qu sentimiento se trata. No se deben de repetir los mismos
sentimientos.
4. Evaluacin
Fue fcil escoger los sentimientos? Podemos adivinar lo que sienten las
personas a travs de sus gestos en la vida diaria? Cmo podramos estar ms
atentas a los ceimientos que expresamos diariamente?

6. Juegos de comunicacin

6.27. Fantasmas
Edad A partir de 8 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Sbana blanca, lmpara
1. Definicin
Consiste en comunicarse descifrando la sombra de una persona del grupo.
2. Objetivos
Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma de
comunicacin inusual.
3. Desarrollo
En una parte del saln se cuelga una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca
un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va
pasando entre la sbana y el foco de luz. Debe caminar lentamente representando
algn oficio, alguna pelcula, alguna accin especfica, etc. El resto del grupo
intenta adivinar qu se est representando.
4. Evaluacin
Analizar los diferentes canales de comunicacin. Logran comunicarse bien con
seales no verbales?

6. Juegos de comunicacin

6.28. Escribe tres palabras


Edad 8-12 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definicin
Se trata de describir situaciones o personas en tres palabras.
2. Objetivos
Reconocer la importancia de utilizar la palabra precisa. Comunicacin verbal.
3. Desarrollo

Cada quien contesta en forma individual las siguientes preguntas:


a) Escribe tres palabras con las que puedes explicar cmo eres.
b) Escribe tres palabras que describen lo que ms te gusta hacer.
c) Escribe tres palabras con las cuales describas lo que es para ti la escuela.
En pequeos equipos comentarn sus respuestas.
4. Evaluacin
Qu tanto se puede decir utilizando slo tres palabras? Fue difcil encontrar las
tres palabras que describieran cada situacin?

6. Juegos de comunicacin

6.29. All vamos (1=1=1)


Edad 3-6 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Msica
1. Definicin
Consiste en comunicarse con las compaeras del grupo a travs de tres tipos de
lenguaje.
2. Objetivos
Desarrollar diferentes canales de comunicacin. Profundizar la aceptacin y el
conocimiento de las personas del grupo.
3. Desarrollo
El juego tiene tres partes, 1 minuto cada una, que pueden explicarse en el
momento mismo.
Primera parte
Suena msica suave. Todo el mundo se mueve y observa a las dems personas.
Segunda parte
Para la msica y cada quien se busca una pareja y le cuenta ancdotas de su
vida, de su familia, de sus mascotas o juguetes preferidos ...
Tercera parte
A la seal del(a) coordinador(a) las parejas empiezan a comunicarse con seas y
mmica, sin palabras.
4. Evaluacin
Analizar las diferencias entre los diversos tipos de comunicacin.

6. Juegos de comunicacin
38

6.30. El chisme
Edad 10-12 aos
Duracin 60 minutos

Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de reproducir una historia.
2. Objetivos
Analizar la distorsin que sufre la informacin y crear conciencia sobre la
necesidad de comprobar mensajes.
3. Desarrollo
Primer paso
Cinco voluntarias deben salir del saln (entrarn una por una cuando el(la)
coordinador(a) les pida que lo hagan). Deben permanecer lejos del saln para que
no oigan ni vean lo que sucede. Se les explica que en el grupo se contar una
historia que a ellas se les narrar de una en una.
Segundo paso
A quienes se quedan en el saln, se les lee la siguiente historia:
Un da, al llegar a la escuela, estaban dos nias y tres nios en la puerta.
Cuando vieron que llegaba la maestra se escondieron entre los coches
estacionados para que no los vieran. Los nios y las nias haban planeado
irse de pinta ese da, cuando tocara la campana y todos entraran a clase. Los
nios y las nias salieron de su escondite, se fueron a la esquina y pidieron
aventn. Pas un viejito que los subi a su camioneta y los nios y las nias le
pidieron que los llevara al parque. El viejito les pregunt para qu y ellas le
dijeron que deban hacer un trabajo de ciencias naturales. El viejito las llev al
museo y despus estacion su coche donde los nios y las nias no lo vieran,
y empez a seguirlas y a espiarlas. Cuando vio que le haban dicho mentiras
las tom de sorpresa, las subi en el coche a fuerza y las llev a la escuela
con el director. Los nios y las nias estaban muy asustadas y prometieron no
volver a irse de pinta ni a decir mentiras.
Una persona del grupo debe poner especial atencin a la historia y contarla de
memoria a la primera de las personas que estn fuera, tal y como la haya
entendido.

6. Juegos de comunicacin
Tercer paso
Se pide al grupo que, sin importar lo que pase o se diga, guarde silencio. No debe
corregir al que cuente la historia, ni rerse. En silencio escucharn bien y se fijarn
cmo cambia la historia.
Cuarto paso
Se llama a una de las voluntarias y la persona del grupo le cuenta la historia
con la consigna de que el(la) voluntaria debe contar esta misma historia a la
siguiente persona, y as sucesivamente hasta llegar al(la) ltima voluntaria. Se

cuenta cada historia una sola vez y no se pueden hacer preguntas. La ltima
persona contar la historia al grupo. Despus se lee la historia a todo el mundo y
se compara con la versin que se acaba de escuchar.
4. Evaluacin
Qu cambios ocurrieron en la historia? Creen que alguna de las personas que
contaron la historia a otra hizo algunos cambios con mala intencin? Por qu
piensan que sucede esto? Cmo aplicaran esto en su vida diaria, para no caer
en chismes sin intencin de hacerlos?.
6. Comentarios
La distorsin que muchas veces se hace de un mensaje se debe a varios
elementos: incongruencia entre los mensajes verbal y no verbal, estados anmicos
de quien da y de quien recibe el mensaje, falta de atencin al escuchar, palabras
que pueden tener diversos significados, la no comprobacin de los mensajes, etc.
Con este ejercicio se puede comprender cmo un mensaje o una historia pueden
convertirse en algo distinto de lo que fueron originalmente, sin que ninguna de
las que participaron haya deseado hacer un chisme.

6. Juegos de comunicacin
40

6.31. Enredadera

Edad A partir de 3 aos


Duracin 15-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Msica
1. Definicin
Consiste en enredarse con personas y objetos cercanos.
2. Objetivos
Potenciar la desinhibicin y el contacto fsico espontneo. Estimular la
comunicacin corporal y la confianza mutua.
3. Desarrollo
Cada una de las jugadora/es se imagina como una pequea planta enredadera.
Al principio estn todas sentadas en el suelo, las piernas cruzadas y la cabeza
baja. Con una msica de fondo comienzan a crecer muy lentamente, mueven la
cabeza, sus brazos, tocan suavemente lo que hay a su alrededor. Comienzan a
estirarse por el suelo, como en busca de un punto de apoyo y a seguir creciendo
muy lentamente. En ese proceso se van enredando con otras plantas
(jugadora/es) u objetos del saln. Siguen creciendo y enredndose ms y ms
hasta que llega un momento en que o bien las enredaderas no pueden seguir
enredndose o bien, a una seal del(a) coordinador(a), comienzan, muy
lentamente a regresar a su posicin inicial. En esa posicin mantienen unos
momentos los ojos cerrados para revivir lo ocurrido.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre nuestras reacciones ante el contacto fsico, la cercana de otra
persona y sobre lo vivido y expresado por medio de expresin corporal.

6. Juegos de comunicacin

6.32. Rondas de comunicacin


Edad 10-12 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de intercambiar opiniones ordenadamente en el grupo tomando como
punto de partida algunas frases.
2. Objetivos
Fomentar la comunicacin efectiva en el grupo a travs de una tcnica dada.
3. Desarrollo
Se selecciona una frase de las siguientes para la discusin en equipos:
El tiempo mximo para ver televisin debera ser de una hora al da.
Los varones deberan ayudar en el quehacer de la casa.
Las nias tambin deberan jugar ftbol.
El(la) coordinador(a) motivar a los equipos a profundizar en el tema.
Cada equipo ser formado por nueve personas quienes se numerarn del uno al
tres. El nmero uno dar su opinin sobre el tema. El dos dir si est de acuerdo o
no con el uno y por qu, el tres har lo mismo que el dos pero sobre lo que el uno
y el dos dijeron y si est o no de acuerdo con sus compaeras y por qu. El
crculo seguir funcionando de la misma manera hasta que todas hayan hablado.
El(la) coordinador(a) tendr que vigilar la participacin de las alumnas ya sea
para motivarlas a hablar o para controlar el abuso de la palabra por parte de
algunas.
Cuando la primera ronda haya terminado, cualquiera del crculo podr levantar la
mano para pedir la palabra; l(la) se convertir en el nmero uno y todo el equipo
volver a numerarse. La ronda se iniciar una vez ms y concluir hasta que todos
los integrantes del crculo hayan dado su opinin nuevamente.
Posteriormente, se tratar de llegar a alguna conclusin grupal sobre el tema. La
participacin ahora ser libre, pero ordenada y respetuosa.
6. Juegos de comunicacin
42
4. Evaluacin
Cmo se dio la comunicacin en los grupos pequeos? Cmo se sintieron al
dar su propia opinin? Hubo un ambiente de respeto en general? Es importante
escuchar a las otras y que las dems tambin escuchen nuestra opinin? Por
qu? Esta tcnica ayuda a eso? Cmo se dio la comunicacin en el grupo
grande?
6. Comentarios
Cambiar las frases segn las experiencias y necesidades del grupo.

6. Juegos de comunicacin
43

6.33. Audiciones musicales


Edad A partir de los 6 aos
Duracin 30-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Msica
1. Definicin
Consiste en escuchar y comunicar los sentimientos que nos producen algunos
fragmentos musicales.
2. Objetivos
Desarrollar la sensibilidad musical. Estimular la comunicacin a travs de los
lenguajes musicales. Favorecer el mutuo conocimiento.
3. Desarrollo
El grupo escucha pequeos fragmentos de distintos estilos y ritmos musicales. A
continuacin cada quien comunica a las dems personas cul fragmento le ha
llamado ms la atencin, lo que ha sentido y percibido, y todo lo que le han
sugerido esto y otros fragmentos de msica. De preferencia se repite el fragmento
en cuestin para facilitar el entendimiento y tal vez se da la palabra a otras
personas quienes escogieron en especial este fragmento. Es fundamental que
cada persona haga participe a las dems de sus emociones y gustos musicales.
Obviamente se tiene que evitar cualquier tipo de valoraciones negativas sobre el
gusto musical de quien se expresa.
4. Evaluacin
Les gust expresar su opinin, sus emociones con respecto a la msica que
escuchamos? Te gust escuchar a tus compaeras? Descubriste cosas en
comn con algunas compaeras? Aprendiste algo de tus compaeras?
5. Variantes
Cada persona puede traer algo de msica al grupo, presentar el fragmento y
explicar por qu le gusta mucho, por qu lo trajo o por qu le interesa compartir
justo esta parte con el grupo. No tiene que hacerse la actividad en un solo da.

6. Juegos de comunicacin
44

6.34. Comunicacin frustrada


Edad A partir de 12 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Objetos para producir ruido,
hoja con un breve mensaje.
1. Definicin
Se trata de comunicar algo a un grupo que hace ruido a propsito.
2. Objetivos
Tomar conciencia de los obstculos que pueden darse en la comunicacin y de los

sentimientos que pueden generarse a partir de ello. Favorecer la resistencia a la


manipulacin, vencer un gran reto.
3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) solicitar una persona como voluntaria para salir del saln.
misma a la que entregar la hoja con el guin de lo que habr de comunicar a sus
compaeras: haciendo nfasis en que deber cuidar la entonacin, gestos,
articulacin, claridad, etc.
Mientras la persona lee fuera del saln el papel, al grupo se les indicar que al
regresar su compaera debern comenzar a hacer ruido paulatinamente: de
menos a ms, con algunos de los objetos proporcionados, con la voz, parndose,
etc. El ruido debe mantenerse continuo. La dinmica termina cuando la persona
voluntaria que transmite el mensaje d por terminada su participacin, o en caso
contrario cuando el(la) coordinador(a) diga alto al grupo.
4. Evaluacin
Despus del ejercicio debe darse tiempo al dilogo: Cmo se sinti el(la)
voluntaria no escuchada o el grupo haciendo ruido? El(la) voluntaria logr
hacer llegar el mensaje al grupo o a varias personas del grupo, o se dej por
vencida? Cules estrategias utiliz para comunicarse con el grupo? Qu otras
estrategias se te ocurren? Cmo ves la actitud del grupo que interrumpe la
comunicacin? Qu notaste en el grupo? Tiene alguna referencia en la vida
diaria? Es buena solucin tratar de gritar ms fuerte que el grupo? Por qu
(no)?
6. Comentarios
Para alcanzar cierta riqueza el(la) voluntaria tiene que ensayar algunas
estrategias. Si no resulta desde la primera vez, se puede mandar a una segunda
persona (con otro mensaje) quien intentar a comunicarse con el grupo.

6. Juegos de comunicacin

6.35. La historieta
Edad A partir de 15 aos
Duracin 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de crear una historieta con los cuerpos del equipo.
2. Objetivos
Estimular la expresin corporal, la imaginacin y la desinhibicin. Favorecer el uso
de diversos canales de comunicacin. Trabajo en equipo.
3. Desarrollo
Se trabaja en equipos de 6 a 8 personas. Cada equipo se imagina una situacin
como una historieta con varios cuadritos (entre 4 y 6). Con la participacin de todo
el mundo en el equipo y sin recurrir a utilera escenifican la historia para el resto
del grupo. (Segn el tema del taller se pueden dar instrucciones ms detalladas
sobre los guiones de la historieta: pueden ser momentos de la historia, de la
actualidad, partes de una pelcula famosa, etc ...)
4. Evaluacin

Les cost trabajo ponerse de acuerdo e imaginarse la historieta? Hubo


problemas para trabajar en equipo? Cmo enfrentaron los desafos? Les cost
entender las historietas de los dems equipos?

6. Juegos de comunicacin

6.36. Salvemos al mundo


Edad 6-8 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Dos hojas con la mitad de
un mensaje cada una.
1. Definicin
Se trata de actuar con mmica para pasar una claves.
2. Objetivos
Desarrollar canales de comunicacin no verbales y rescatar su importancia.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos, ambos forman parte del Congreso de la Paz en
el Mundo y necesitan encontrar el mensaje clave para lograr la paz, sin embargo
existe un problema, todos son mudos y cada equipo posee la mitad del mensaje,
as que con mmica tratarn de descifrar el mensaje clave y cuando crean tenerlo
completo pasarn a cualquier miembro de uno u otro equipo a escribirlo en el
pizarrn. El coordinador o coordinadora de la dinmica tendr que decir si es
correcta o no la frase.
4. Evaluacin
Lograron expresarse con mmica? Qu problemas enfrentaron? Qu
aprendieron sobre la comunicacin?

6. Juegos de comunicacin

6.37. El baile de los dedos


Edad A partir de 5 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Muy activo
Material Equipo de msica, vendas
1. Definicin
Consiste en realizar un baile por parejas con los ojos tapados, siendo un dedo

ndice el nico punto de contacto entre las parejas.


2. Objetivos
Comunicacin no verbal. Estimular la capacidad de concentracin. Facilitar el
encuentro con otra persona.
3. Desarrollo
Las jugadora/es, con los ojos tapados, forman parejas, poniendo en contacto los
dedos ndices de la mano derecha. Al sonido de una msica y comienzan a bailar
suavemente, manteniendo los dedos unidos como si estuviesen fusionados. Al
cabo de cierto tiempo, el(la) coordinador(a) pide que destapen los ojos y que las
parejas compartan verbalmente lo que sintieron durante el baile. Luego se
comparte en grupo grande.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre la importancia de la coordinacin, las sensaciones que
comunicamos sin ser conscientes y las variaciones que se produjeron en el
contacto fsico.
5. Variantes
Hacer el ejercicio juntando los dedos ndices de ambas manos, lo que permite una
mayor variedad en la creacin de figuras corporales.

6. Juegos de comunicacin

6.38. De qu la rolas
Edad 6-10 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Papeles con profesiones
1. Definicin
Se trata de identificar grupos de profesiones afines, con mmica.
2. Objetivos
Comunicacin no verbal.
3. Desarrollo
Previamente el(la) coordinador(a) piensa en diversas profesiones que puedan ser
agrupadas por reas. Una vez elegidas, se escriben las profesiones en papeles,
por ejemplo: carpintero, albail, plomera; violinista, pianista, director/a de
orquesta; dentista, oculista, mdica general; etc. Algunas profesiones se pueden
repetir.
Una vez con el grupo, se entrega a cada participante un papel donde est escrita
una de las profesiones. Las personas se distribuyen por todo el espacio y a la voz
de ya comienzan a comunicarse con seas a fin de intentar descubrir actividades
afines e irse colocando por equipos, al concluir la dinmica las miembros de cada
grupo irn diciendo en voz alta su profesin u oficio.
4. Evaluacin
Lograron hacerse entender? Hubo malentendidos? Cmo se resolvieron?

6. Juegos de comunicacin

6.39. Cintas musicales


Edad A partir de 3 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy activo
Material Cintas de tela, msica
1. Definicin
Consiste en comunicarse a travs de unas cintas de tela, siguiendo un
determinado ritmo musical.
2. Objetivos
Potenciar lenguajes alternativos de comunicacin. Distensin y diversin.
Coordinacin de movimientos.
3. Desarrollo
Cada jugador(a) tiene una larga cinta de tela en sus manos y, al ritmo de la
msica, todo el mundo danza agitando las cintas. Cuando la msica se detiene,
l@s jugadora/es deben juntarse por parejas y atar las dos cintas. La msica vuelve
a sonar y las parejas se ponen a bailar, cogiendo las cintas atadas por los
extremos y agitndolas juntas. Cuando la msica vuelve a detenerse, las parejas
se juntan en equipos de cuatro, atan las cintas y buscan una manera de
acomodarse, deteniendo juntas la cinta. Con la msica vuelven a bailar y mover
las cintas coordinadamente. El juego contina hasta que todo el grupo se une y
todas las cintas quedan atadas.
4. Evaluacin
Les cost coordinar sus movimientos en parejas? En equipos de cuatro? En
equipos grandes?Les gust la actividad? Por qu (no)? Qu aprendieron
sobre la comunicacin?

6. Juegos de comunicacin

6.40. La no cara
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquila
Material Una manta o sbana

1. Definicin
Se trata de entablar un dilogo sin verse la cara.
2. Objetivos
Reflexionar sobre la importancia de la comunicacin no verbal: los gestos, las
reacciones reflejadas en la cara, la retroalimentacin silenciosa, ... para una
comunicacin fluida y efectiva.
3. Desarrollo
Todas en pareja. Se coloca una manta o sbana suspendida a modo de pared,
de cada lado se pone una persona de la pareja y entablan una conversacin sobre
algn tema propuesto por el(la) animador(a). Una vez concluido el ejercicio las
participantes exponen cmo se sintieron al entablar una conversacin pero sin
poder mirar al otra de frente, observar su gestos, reacciones, etc..
4. Evaluacin
Te cost trabajo hablar con la pareja? Qu sentiste durante el breve dilogo?
Te gust hablar as?
5. Variantes
Se pueden hacer breves dilogos entre parejas que estn de espaldas (despus
se puede programar un dilogo con la misma pareja, vindose cara a cara)
______________________________________________________________6. Juegos de
comunicacin

6.41. Manteniendo distancias


Edad A partir de 12 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de acercarse mucho a una persona sin invadir su espacio personal.
2. Objetivos
Actividades sencillas pero significativas para ilustrar la importancia del lenguaje
corporal y las posibles confusiones y contradicciones entre lenguaje verbal y
corporal, que pueden causar problemas entre personas que no entienden bien el
alcance de sus diferencias.
3. Desarrollo
En un primer momento el grupo se acomoda por parejas en un espacio amplio sin
obstrucciones (el patio). En silencio, cada persona siente unos segundos cual es
su espacio personal. Luego una persona (a quien llamaremos Carla) de cada
pareja se aleja mucho de su pareja (digamos: Julia). Carla ve atentamente la cara
de Julia y empieza a caminar lentamente hacia ella sin parar. En un momento Julia
siente que Carla llega en el lmite de su espacio personal y dice alto. Luego se
invierten los roles.
En un segundo momento se forman parejas diferentes y se repite el juego con una
variacin. Cada Julia tendr que decir constantemente ven, Carla, cuando siente
que Carla vaya a invadir su espacio personal tendr que hacer seas (sin
palabras) para detener a Carla y seguir diciendo ven, Carla. Carla sigue la
instruccin (parar o seguir caminando) que siente ms fuerte. Para hacer ms
interesante el juego se puede arreglar que las Carlas no conozcan las consignas
nuevas.

4. Evaluacin
Qu se siente al acercarse a la pareja? Cmo notas cul es el lmite del espacio
personal que no hay que cruzar? Qu sentiste en la segunda parte, avanzaste a
pesar de las seales o te detuviste a pesar de la invitacin?
6. Juegos de comunicacin
54
5. Variantes
Se puede trabajar en silencio absoluto y las manos en la espalda en la primera
parte. Logras ubicar, sentir el lmite del espacio personal sin que te tenga que
decir? Te paraste ms lejos o ms cerca de tu pareja? Tambin se puede
trabajar el segundo momento con las manos en la espalda. Lograste detectar el
momento preciso para detenerte a pesar de la invitacin verbal? Lograste
comunicar sin manos y sin palabras cul es el lmite? Cmo lo hiciste?
6. Juegos de comunicacin

6.42. Las tijeras


Edad A partir de 15 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Unas tijeras
1. Definicin
Consiste en desviar la atencin del grupo de un cdigo con las piernas hacia unas
tijeras que van pasando de mano en mano.
2. Objetivos
Descubrir las lagunas en nuestra observacin. Darnos cuenta que nuestras
percepciones son incompletas y parciales, con muchos malentendidos, que
permiten la manipulacin y el engao..
3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) advierte al grupo fjense muy bien y pasa unas tijeras a la
derecha diciendo las tijeras estn abiertas o las tijeras estn cerradas.
Lgicamente todo el mundo se fija en las tijeras, mientras la clave, el cdigo est
en las piernas de la persona quien pasa las tijeras. Cuando tiene las piernas
cruzadas dice las tijeras estn cerradas y cuando tiene las piernas abiertas dice
las tijeras estn abiertas. Acostumbramos cambiar de lugar con cada persona
quien se equivoca al pasar las tijeras y repetir fjense muy bien antes de pasar
otra vez las tijeras. Es conveniente cambiar las piernas de posicin justo antes de
pasar las tijeras, para que ms y ms gente se pueda dar cuenta del cdigo.
4. Evaluacin
Reflexin sobre las lagunas en la observacin y la parcialidad de la percepcin.
6. Comentarios
Se pide al grupo no revelar el cdigo inmediatamente. Quien cree que haya
entendido el cdigo participa el juego y deja oportunidad a ms gente a darse
cuenta por si misma. Al final del juego (unos minutos) se explica bien el cdigo.

6. Juegos de comunicacin

6.43. Con ojos nuevos


Edad A partir de 5 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Tarjetas con indicaciones
1. Definicin
Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una
ficha.
2. Objetivos
Desarrollar la comunicacin dramtica. Estimular la creatividad. Favorecer la
desinhibicin y distensin.
3. Desarrollo
Se trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que estn
escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican una fichas B. Por lo
tanto, cada jugador(a) debe coger al azar una ficha A y B.
Ejemplos de acontecimientos (fichas A): la prdida de un paraguas, fregar los
platos un domingo, la salida de vacaciones, la entrada de l@s alumn@s al colegio,
la espera del autobs y , cuando llega, no hay sitio para tod@s, la derrota de tu
equipo favorito, una proposicin comprometida, el dilogo con un turista del que
no entiendes su idioma, etc.
Ejemplos de estilo (fichas B): modo cmico, modo lrico, modo trgico, modo
escandaloso, modo entusiasta, modo asustado, modo polmico, modo emotivo,
etc.
Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en comn.
4. Evaluacin
Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados
(palabra, mimo, representacin, etc.) as como a las dificultades de comunicacin.
Tambin es interesante reflexionar sobre la visin de la vida desde la perspectiva
del humor y el relativismo.

6. Juegos de comunicacin

6.44. Montones de piedra


Edad A partir de 6 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Al aire libre
Ritmo Activo
Material Muchas piedras
1. Definicin
Consiste en realizar montones de piedras u otros objetos.
2. Objetivos
Facilitar la comunicacin y toma de decisiones. Estimular la colaboracin y
cohesin de grupo. Favorecer la coordinacin ocular-manual.
3. Desarrollo
Cada persona tiene un determinado nmero de piedras (u otros objetos

disponibles). El grupo debe marcar tres crculos distintos y distantes entre s en los
que las jugadores/as deben levantar montones de piedra, tratando que los tres
tengan el mismo nmero de piedras. Cada jugador(a) slo puede echar piedras en
un montn. Se traza una lnea distante del crculo del montn de dos a cuatro
metros en funcin de la edad de los miembros del grupo. Desde esa lnea se tiran
las piedras para formar el montn. Las piedras que caen fuera del crculo slo
pueden ser recogidas mediante la ayuda de otra persona que tendr que lanzar
una piedra suya hacia donde est la que se ha salido intentando que no quede
ms separacin entre una y otra que la de un pie; si as ocurre ambas recogen sus
piedras y continua el juego. Si la distancia fuese mayor necesitaran el apoyo de
una tercera persona que cumpliese la regla anterior. Las jugadores/as se
comunican en todo momento de forma no verbal. El juego finaliza cuando todas
han arrojado sus piedras para formar los tres montones.
4. Evaluacin
Cmo se adoptaron las tomas de decisin, tanto para decidir los emplazamientos
de los montones, como para formar los grupos, equilibrarlos en el nmero de
objetos y como ayudarse?
6. Comentarios
Las jugadores/as deben caminar todo el tiempo. No deben quedarse delante de su
montn de piedras.

6. Juegos de comunicacin

6.45. Extraterrestres
Edad A partir de 8 aos
Duracin 50-60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Tarjetas con preguntas
1. Definicin
Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan
el porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los terrcolas.
2. Objetivos
Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento. Estimular la creatividad.
Favorecer la distensin.
3. Desarrollo
Comienzan el juego cuatro jugadores/as que hacen de extraterrestres. El resto del
grupo son terrcolas. Cada extraterrestre toma una ficha de investigacin con dos
preguntas y espacio para otras dos que se deben inventar. Las preguntas de las
fichas son distintas. Una vez que cada extraterrestre ha escrito sus propias
preguntas, comienza la investigacin en la Tierra, preguntando individualmente o
en pequeo grupo. Se anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma
pregunta a distintas terrcolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus
respuestas. Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los
terrcolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno. Despus de esta
puesta en comn, otro equipo hace de extraterrestres.
Las preguntas dependen de la edad de las participantes y versan sobre aspectos

cotidianos que normalmente consideramos evidentes. Por ejemplo: Por qu


las nias van a la escuela? Por qu se utiliza el masculino para los gneros, y
no al revs? Por qu hay nias que no quieren ir a la escuela? Por qu hay
embotellamientos? Por qu hay armas? Por qu hay ricas y pobres? Por qu
hay pocos parques infantiles? Por qu hay personas que lloran? Etc.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre respuestas dispares o contradictorias a una misma pregunta.
Llamar la atencin sobre la dificultad de contestar a preguntas relacionadas con
los aspectos ms cotidianos y naturales de nuestra vida, que habitualmente
pasan desapercibidos.

6. Juegos de comunicacin

6.46. El asesinato misterioso


Edad A partir de 10 aos
Duracin 25-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 22 Tarjetas recortadas
1. Definicin
Se trata de resolver un caso misterioso con ayuda de la informacin en 22 tarjetas
repartidas a igual nmero de participantes
2. Objetivos
Desarrollo de la capacidad de escucha y presentacin ordenada de informacin.
Fortalecer las capacidades de coordinacin y organizacin. Manejo de frustracin
y espera. Integracin de toda la informacin en una historia congruente. Discutir
las fuerzas y debilidades del grupo para trabajar en equipo grande.
3. Desarrollo
En grupos muy numerosos conviene formar dos equipos (cada equipo con el
material completo). Cada equipo (alrededor de 22/24 personas) se siente en
crculo. La persona que coordina entrega una tarjeta con una pista a 22 personas
en cada crculo. Una o dos personas (en comn acuerdo del equipo) puede(n)
dedicarse a coordinar la discusin y/o apuntar los datos relevantes.
Se explica al grupo que tiene que resolver un misterioso asesinato, utilizando las
pistas con informacin. Poniendo todas las pistas juntas se puede resolver el
misterio. Cada equipo tiene que encontrar al(a) asesina, el arma, y determinar la
hora, el lugar y el motivo del crimen (o la historia ms congruente y probable, con
base en la informacin disponible). Se tiene que reconstruir la historia con apoyo y
consenso de todo el equipo. Cada equipo se organiza como mejor le parezca.
Ojo! No se puede hacer circular las tarjetas con pistas de mano en mano, ni
juntarlas, ni siquiera mostrarlas a otras personas. Cada quien se permanece
sentada en su lugar. Se comparte la informacin y sus opiniones de manera
verbal.
Al final se compara la respuesta de cada equipo con la siguiente respuesta:
Despus de recibir una herida superficial de bala del Sr. Bentez el Sr. Taibo subi
en el elevador y fue asesinado por el Sr. Sotelo, mozo del elevador, con un
cuchillo, a las 12:30 a.m. porque estaba celoso. El Sr. Sotelo transport al cadver

del Sr. Taibo en su coche a un baldo a un kilmetro del departamento del Sr.
Bentez.
6. Juegos de comunicacin
60
4. Evaluacin
En este juego cada persona tiene una parte de la informacin que el equipo
necesita. Normalmente, las pistas provocan que cada persona hable por lo menos
una vez para aportar su informacin. Cmo se organiz el equip? Se nombr a
alguien para coordinar? Cmo se hizo para intercambiar la informacin? Hubo
roces y problemas interpersonales? Cmo se trabajaron? Qu puede concluir
sobre el trabajo en equipos y la comunicacin en grupos ms grandes?
6. Comentarios
Segn la madurez del grupo se puede estructurar ms o menos el juego. Con
grupos menos maduros puede ser til sugerir, recordar o construir algunas reglas
bsicas antes de iniciar (por ejemplo: hablar una persona a la vez, nombrar una
persona para coordinar,.). En otros grupos se puede dejar todo esto a la
iniciativa del equipo. Equipos con grandes dificultades para realizar la tarea
necesitarn un breve receso para evaluar su manera de trabajar, antes de concluir
la actividad.
8. Material de entrega
Cuando se descubri al Sr. Taibo
muerto, l mostraba un agujero de
bala en la pantorrilla y otro de un
cuchillo clavado en la espalda.
El Sr. Bentez dispar a un intruso
en su apartamento a medianoche.

6. Juegos de comunicacin
A las 12:45 a.m. la Sra. Sotelo no
pudo encontrar a su marido ni el
coche familiar estaba en el
estacionamiento del edificio donde
l trabajaba.
El Sr. Taibo haba hundido
virtualmente el negocio del Sr.
Bentez al robarle a todos sus
clientes.
El mozo del elevador cont a la
polica que vio al Sr. Taibo a las
12:15 a.m.
El Sr. Sotelo no apareci en el
recibidor a las 12:30 a.m., la hora
normal de fin de la jornada laboral.
Su esposa tuvo que volver sola a
casa y l lleg ms tarde.
La bala sacada de la pantorrilla del

Sr. Taibo perteneca a la escopeta


del Sr. Bentez.
Solamente una bala haba sido
disparada de la escopeta del Sr.
Bentez.
El mozo del elevador dijo que el Sr.
Taibo no pareca estar tan
gravemente herido.
Un cuchillo encontrado en el
estacionamiento haba sido
limpiado para borrarle las huellas.
6. Juegos de comunicacin
62
La Sra. Sotelo haba estado
esperando en el recibidor a que su
marido volviera de trabajar.
El mozo del elevador termin su
turno de trabajo a las 12:30 a.m.
El cuerpo del Sr. Taibo fue
encontrado en un baldo a un
kilmetro del departamento del Sr.
Bentez.
El cuerpo del Sr. Taibo fue
encontrado a la 1:20 a.m.
El Sr. Taibo llevaba muerto cerca
de una hora cuando su cuerpo fue
hallado, de acuerdo con el examen
mdico.
Se encontraron manchas de sangre
del grupo sanguneo del Sr. Taibo
en el stano del estacionamiento.
La polica fue incapaz de encontrar
al Sr. Bentez despus del
asesinato.
Se encontr sangre del tipo del Sr.
Taibo en la alfombra de la entrada
del departamento del Sr. Bentez.
6. Juegos de comunicacin
63
Haba manchas de sangre en el
elevador.
La Sra. Sotelo haba sido buena
amiga del Sr. Taibo y haba visitado
con frecuencia su departamento.
El marido de la Sra. Sotelo estaba
celoso de esa amistad.
El Sr. Bentez lleg temblando y
casi sin aliento de tanto correr a la
casa de unos amigos, a las 12:30.
Se qued all para pasar la noche.

6. Juegos de comunicacin

6.47. Dictar construcciones


Edad A partir de 12 aos
Duracin 30-45 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Bloques de construccin
1. Definicin
Se trata de copiar una pequea construccin exactamente como dictan algunas
personas de otro equipo.
2. Objetivos
Fomentar la precisin en la comunicacin, adems de la coordinacin en
pequeos grupos, la escucha y la retroalimentacin, la paciencia y el cambio de
puntos de vista.
3. Desarrollo
Se preparan bolsas con materiales de construccin por pares: dos bolsas tienen
exactamente el mismo material (30-40 bloques por bolsa). De preferencia bloques
de varios colores y tamaos.
Se trabaja en pequeos equipos (3-4 personas), sentados en el piso. Entre dos
equipos se pone una separacin (por ejemplo una mesa acostada de lado) que
impide ver al otro equipo y sus materiales. De preferencia se dispone de mucho
espacio, para que un par de equipos no estorbe tanto a otro par de equipos.

Cada par de equipos recibe su correspondiente par de bolsas de material, una


bolsa por equipo. El primer equipo construye algo con 10-12 bloques que no sea
simtrico, ni tenga alguna forma fcil de explicar. El(la) coordinador(a) puede
mostrar algn ejemplo a todo el grupo y tendr que revisar las propuestas para
que tengan similar grado de dificultad.
Una vez construido el modelo el primer equipo explica al segundo equipo como
construir una copia, exactamente igual. Todo el mundo puede hablar, pero no se
vale mostrar piezas o el modelo al otro equipo, ni asomarse para ver al otro lado.
Se tiene que lograr la copia con pura comunicacin verbal. Las personas que
explican tienen que explicar por turnos (cada persona una nueva pieza, por
ejemplo) y tambin se sugiere al equipo que escucha de repartir bien las tareas
entre todas las personas
Al finalizar la primera construccin el(la) coordinador(a) tiene que afirmar que las
construcciones son iguales- se invierten los roles. Ahora el segundo equipo
construye un modelo (realmente diferente al primero) y explica al primer equipo
como imitarlo.
6. Juegos de comunicacin
65
En grupos de adultas se pueden nombrar observadores(a)s quienes toman pluma
y papel para apuntar hechos interesantes en el trabajo de un par de equipos.
4. Evaluacin
Hablar de los problemas, los malentendidos, las complicaciones y tambin los
recursos, los logros y los aprendizajes relacionados con la comunicacin efectiva
en esta tarea complicada. Hubo conflictos en los equipos? Personas que no
participaron mucho? Cmo superaron estos obstculos?
5. Variantes
Podra trabajarse con una sola persona quien explica una construccin
previamente preparada por el(la) coordinadora para todo el grupo (repartidos en
pequeos equipos, cada quien con materiales de construccin). Aqu los
diferentes equipos pueden comparar sus resultados y resolver posibles
malentendidos o diferencias de interpretacin con preguntas ms especficas
sobre los puntos dudosos. En esta modalidad se pueden hacer dos-tres ejercicios,
primero con una construccin muy fcil (para aprender el juego), seguidos por
unos retos ms complejos, y con diferentes personas quienes explican al grupo.
6. Comentarios
No trabajar con equipos grandes, porque la mayora de las personas termina
marginndose del proceso.

6. Juegos de comunicacin

6.48. Pasar la mscara


Edad 3-6 aos
Duracin 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de expresar diferentes emociones con la cara.

2. Objetivos
Favorecer la realizacin y observacin de comunicaciones no verbales.
Aceptacin e integracin del grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo. El juego se desarrolla en tres momentos:
Feliz-triste: durante un rato todo el mundo empieza con una expresin feliz
(gran sonrisa) pero cuando pasa su mano (de arriba hacia abajo) en frente
de su cara la expresin se torna muy triste (labios hacia abajo), y al revs.
Pasar la mscara: cualquier persona empieza con alguna emocin
(sorpresa, miedo,) y pasa su mscara a la persona a su derecha quien
recibe la mscara en la cara, adoptando la misma expresin y la pasa a
otra persona a su derecha, etctera.
Borrar la mscara: una persona empieza con alguna mscara (de miedo,
por ejemplo) y la pasa a su vecina. Ella pone la mscara de miedo, pero la
borra (pasa la mano frente a la cara) y la cambia por otra mcara (de
enojo, por ejemplo) y la pasa a su vez a la vecina, etctera.
4. Evaluacin
Te gust ponerte las mscaras? Entendiste todas las mscaras? Cules te
gustan ms? Hay unas que no te quisiste poner? Por qu?
5. Variantes
En grupos algo mayores se puede hacer un cuarto paso: cuando la primera
persona pasa la mscara de enojo a su vecina, ella se pone una msara
complementaria (qu susto!, por ejemplo). Conviene que ambas personas
mantienen las mscaras durante algn tiempo, para que el grupo pueda ver la
interaccin. Tambin se puede pedir a todo el grupo de ponerse la mscara
complementaria. Seguramente habr muy diferentes reacciones.

6. Juegos de comunicacin

6.49. La estatua feliz


Edad A partir de 5 aos
Duracin 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de adivinar el sentimiento expresado en una estatua que una persona
moldea con el cuerpo de otra persona.
2. Objetivos
Contacto fsico espontneo. Libre expresin de sentimientos. Favorecer la
observacin de seales no verbales en otras personas. Estimular la creatividad.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Por turnos una persona de la pareja utiliza a la otra
persona como estatua (en silencio) y moldea toda su figura, su cara, para
expresar algn sentimiento (por ejemplo, alegra). Despus de algunos minutos de

ensayo se organiza la exposicin. Una pareja a la vez muestra su estatua y el


resto del grupo trata de adivinar qu sentimiento se est mostrando. Despus se
cambian los roles en cada pareja y se vuelve a jugar desde el principio. (puede ser
til pensar antes en un amplio catlogo de sentimientos para sugerir algunos
nuevos en la segunda parte y evitar as demasiado repeticin).
4. Evaluacin
Qu te gust ms esculpir o ser estatua? Por qu? Te cost trabajo moldear
tu figura? Te cost trabajo adivinar las estatuas? Cul es la parte ms
importante de las estatuas? Por qu?
6. Juegos de comunicacin

6.50. El libro mgico


Edad A partir de 6 aos
Duracin 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs de mmica.
2. Objetivos
Desarrollar la expresin corporal. Estimular la atencin.
3. Desarrollo
Sentados en crculo. En el centro nos imaginamos un libro mgico. Una persona
va hacia el libro y saca algo. En este momento simula una actividad relacionada
con el objeto ficticio que sac, (por ejemplo, patear la pelota de ftbol). El resto del
grupo observa la representacin y dice a la persona qu es lo que sac del libro.
Se tiene que seguir adivinando hasta dar la respuesta correcta. Despus pasa otra
persona al centro y se repite el juego.
4. Evaluacin
Te cost trabajo adivinar las representaciones? Tuviste muchas ideas para
hacer representaciones? Pudiste representar bien tu objeto y accin?

6. Juegos de comunicacin

6.51. Los mensajes


Edad A partir de 6 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Activo
Material Papelitos con mensajes
1. Definicin
Se trata de comunicar un mensaje en una situacin sumamente difcil.
2. Objetivos

Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea


posible. Fomentar conductas de cooperacin.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en 4 equipos que se sitan espacialmente en los extremos de
una cruz. Cada equipo elige a un(a) representante quien se coloca detrs del
equipo en el lado opuesto del terreno. Cada representante recibe un mensaje
escrito que debe transmitir a su propio equipo. A una seal, los 4 equipos
empiezan a hacer mucho ruido y unos segundos despus las 4 representantes
empiezan a emitir su mensaje. Cuanto ms gritero, mejor. El juego termina
cuando cada equipo recita el texto correcto. Para mayor confusin se puede dar el
mismo mensaje a todos los equipos.
4. Evaluacin
Valoracin del proceso. Dificultades surgidas, Cmo se solucionaron?
Aplicaciones en la vida diaria.

6. Juegos de comunicacin

6.52. Clonar la estatua


Edad A partir de los 6 aos
Duracin 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Paliacates (vendas)
1. Definicin
Se trata de observar a travs del tacto la posicin corporal de una pareja, para
luego imitarla.
2. Objetivos
Promover la confianza mutua y la comunicacin no verbal, a travs del tacto.
Mejorar la percepcin espacial.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas de estatuas y personas ciegas. La persona ciega
de cada pareja se tapa los ojos. En este momento su pareja se convierte en
alguna estatua, colocndose en la posicin que quiera. La persona ciega debe, a
travs del tacto, percibir cul es la postura adoptada por la estatua y reproducirla
inmediatamente. Una tercera persona quita la venda de la persona ciega quien
puede corregir posibles errores en su posicin, hasta estar igual que la estatua
(puede ser una posicin exacta o simtrica). Despus se cambian los roles.
4. Evaluacin
Tuviste problemas para realizar el ejercicio? Cmo los resolviste? Qu
diferencias hubo entre las posiciones de estatuas y ciegas?

6. Juegos de comunicacin

6.53. Construir un puente


Edad A partir de 12 aos
Duracin 50-60 minutos
Lugar Varios espacios separados
Ritmo Tranquilo
Material Juguetes de construccin
1. Definicin
Dos equipos tratan de construir partes simtricas de un solo puente gracias a los
intercambios de instrucciones verbales.
2. Objetivos
Comunicacin precisa a pesar de varios obstculos y cambios de interlocutores.
Cooperacin y trabajo en equipo.
3. Desarrollo
Se trabaja con dos pequeos equipos (5-7 personas por equipo) en espacios
separados. Adems se necesita un tercer espacio para la negociacin. Cada
equipo recibe exactamente el mismo material (una bolsa cerrada con varios
bloques de construccin, estilo lego, de preferencia entre 15 y 20 piezas por
equipo. Los bloques son de diferentes tamaos y colores, pero cada pieza debe
tener su pareja en la otra bolsa). A cada equipo se le da tambin media hoja con
las instrucciones.
Se recomienda leer la primera parte de las instrucciones para todo el grupo: Con
todas las piezas de lego que se les reparti tienen que construir un puente con luz
perfectamente simtrico al del otro equipo de manera que cuando se junten las
dos mitades del puente logren conectarse bien hasta formar un solo puente. El
puente tiene que tener una pequea rampa al inicio de l para permitir que los
peatones puedan subir y cruzar. Tienen que utilizar todas las piezas Despus
de resolver las dudas los equipos se van a sus lugares de construccin (un equipo
no debe poder ver ni escuchar al otro equipo desde su lugar de construccin).
En los lugares de construccin cada equipo abre su bolsa y lee la segunda parte
de las instrucciones: Los grupos van a tener la posibilidad de negociar entre ellos
5 veces en terreno neutral. Para cada negociacin van a ir dos personas por
equipo, una en calidad de negociador(a) y la otra en calidad de observador(a) de
la negociacin. Todas las personas deben ir por lo menos una vez en calidad de
negociador(a) y observador(a). Cada negociacin tiene una duracin de 5 minutos.
Despus se enterarn de los castigos especficos por equipo: Ustedes no pueden
hablar de colores/nmeros (segn el equipo). Si nombran algn color/nmero o
dicen una palabra relacionada (claro, obscuro/par-impar segn el equipo) se
penaliza con 30 segundos de negociacin. La coordinadora insistir en estas
6. Juegos de comunicacin
72
reglas, pero sin explicar las reglas diferenciadas por equipo. Ojo! Si un equipo NO
puede hablar de colores el otro SI. Si un equipo NO puede mencionar nmeros, el
otro SI.
Al final vienen instrucciones generales para los dos equipos: Si el/la
observador(a) habla se penaliza con 30 segundos. No se pueden llevar grficos, ni
dibujos, ni hacer seas con las manos.
La persona coordinadora camina constantemente de un equipo al otro para
resolver dudas (sin ayudar obviamente con las tareas de construccin y
comunicacin) y conceder los tiempos necesarios para iniciar el juego. Al principio
se da ms tiempo para construccin, despus el ritma se va acelerando un poco.
Despus de las 5 negociaciones (y la construccin final) la coordinadora retira las

dos partes del puente, las junta en el lugar de la negociacin (tapada con alguna
cosa para mantener la tensin). Despus se junta a todo el grupo y se destapa la
construccin es un solo puente simtrico?
4. Evaluacin
Es un ejercicio complejo y rico en variaciones segn la manera de jugar. Cmo
se pusieron de acuerdo al interior de los equipos? Cmo se comunicaron con el
otro equipo? Cules eran los malentendidos ms importantes? Lograron
trabajar por un fin comn o se enfrascaron en disputas y competencias?
5. Variantes
El juego es una variacin interesante de dictar construcciones (6.47), de construir
puentes (7.63) y de construir con obstculos (6.21).
6. Comentarios
Nosotros no manejamos explcitamente la presin del tiempo en los momentos de
construccin, para permitir una rica comunicacin interna y una slida toma de
decisiones. S insistimos en el factor tiempo como castigo durante la negociacin
(cuando se rompen las reglas).
8. Material de entrega
Copiar la pgina siguiente, cortar en dos y entregar media hoja a cada equipo.

6. Juegos de comunicacin
CONSTRUIR UN PUENTE
Instrucciones
Con todas las piezas de lego que se les reparti tienen que construir un puente
con luz perfectamente simtrico al del otro equipo de manera que cuando se
junten las dos mitades del puente logren conectarse bien hasta formar un solo
puente. El puente tiene que tener una pequea rampa al inicio de l para permitir
que los peatones puedan subir y cruzar. Tienen que utilizar todas las piezas
Normas
Los grupos van a tener la posibilidad de negociar entre ellos 5 veces en terreno
neutral. Para cada negociacin van a ir dos personas por equipo, una en calidad
de negociador(a) y la otra en calidad de observador(a) de la negociacin. Todas
las personas deben ir por lo menos una vez en calidad de negociador(a) y
observador(a).
Cada negociacin tiene una duracin de 5 minutos.
Ustedes no pueden hablar de colores. Si nombran algn color o dicen una palabra
relacionada (claro, obscuro, etc.) se penaliza con 30 segundos de negociacin.
Si el/la observador(a) habla se penaliza con 30 segundos.
No se pueden llevar grficos, ni dibujos, ni hacer seas con las manos.
CONSTRUIR UN PUENTE
Instrucciones
Con todas las piezas de lego que se les reparti tienen que construir un puente
con luz perfectamente simtrico al del otro equipo de manera que cuando se
junten las dos mitades del puente logren conectarse bien hasta formar un solo
puente. El puente tiene que tener una pequea rampa al inicio de l para permitir

que los peatones puedan subir y cruzar. Tienen que utilizar todas las piezas
Normas
Los grupos van a tener la posibilidad de negociar entre ellos 5 veces en terreno
neutral. Para cada negociacin van a ir dos personas por equipo, una en calidad
de negociador(a) y la otra en calidad de observador(a) de la negociacin. Todas
las personas deben ir por lo menos una vez en calidad de negociador(a) y
observador(a).
Cada negociacin tiene una duracin de 5 minutos.
Ustedes no pueden hablar de nmeros. Si nombran algn nmero o dicen una
palabra relacionada (par, impar, etc.) se penaliza con 30 segundos de
negociacin. Si el/la observador(a) habla se penaliza con 30 segundos. No se
pueden llevar grficos, ni dibujos, ni hacer seas con las manos.

6. Juegos de comunicacin

6.54. Telfono descompuesto


Edad A partir de 8 aos
Duracin 10 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Hoja con frases
1. Definicin
Algunas participantes tratan de reproducir de memoria una frase complicada que
acaban de escuchar una sola vez.
2. Objetivos
Sensibilizar sobre la distorsin de la informacin en un proceso de comunicacin y
sobre los engaos de nuestra propia memoria. Estimular la atencin.
3. Desarrollo
Seis personas del grupo salen unos momentos del saln. El resto del grupo sirve
de observador. Quien coordina el juego tendr un mensaje por escrito del tipo del
siguiente ejemplo: Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la
novia del hermano de Jos, y que si quera ir le hablara a Jacinto para que lo
apuntara en la lista que tiene Jernimo.
A continuacin se llama a la primera persona de fuera. Se le dice que tendr que
pasar a la siguiente persona un mensaje que nada ms escuchar una vez.
Despus de la lectura en voz alta y clara- del mensaje se llama a la siguiente
persona. La primera persona repite la consigna a la segunda persona y trata de
reproducir la frase (una sola vez). La segunda persona escucha con atencin y
llama a la tercera persona, a as hasta llegar a la sexta persona quien reproducir
al grupo lo que qued del mensaje. Cmo se ha distorsionado el mensaje?
4. Evaluacin
Cambiaron mucho los mensajes? Por qu crees que pasa esto? Qu se
puede/debe hacer para evitar las distorsiones? Lo probamos?
6. Comentarios

Se tiene que preparar unas 4-5 frases, por varias razones. Muchas personas se
apuntarn para salir del saln. Algunas frases son ms fciles para recordar y
otras causan ms problemas: lo que ofrece material interesante para el anlisis.

6. Juegos de comunicacin
75

6.55. Sim sala bim!

Edad A partir de 8 aos


Duracin 10-20 minutos
Lugar Espacio muy amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Diferentes equipos producen movimientos y ruidos chistosos y tratan de convencer
a los dems hacer como ellos.
2. Objetivos
Integracin de grupos por medio de diferentes modos divertidos de comunicarse.
Toma colectiva de decisiones sin comunicacin directa entre varios subgrupos.
Promover la flexibilidad.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en tres (o ms) equipos. Cada equipo genera un movimiento y
un sonido de unos pocos segundos. Que sea de preferencia- algo divertido que
puede hacer rer a los otros equipos. Tienen que ser diferentes en todos los
equipos. Despus de unos minutos de preparacin se invita a todos los equipos a
formar un tringulo grande con todo el grupo. Por turnos los equipos presentan su
movimiento y sonido. Inmediatamente despus de cada presentacin los otros
equipos imitarn este movimiento y sonido -hasta reproducirlos correctamente para que el equipo
inventor pueda observar tambin su efecto.
Despus viene el reto: los tres (o ms) equipos se alejan del centro y en su
respectivo crculo- decidirn cual de los movimientos y sonidos quedaran mejor
como el movimiento y sonido de todo el grupo. Para tal efecto NO pueden
comunicarse de ninguna manera con los otros equipos, ni tampoco ensayar (sera
demasiado obvio para los otros equipos). Cuando los tres (o ms) equipos hayan
decidido se juntan en silencio en el centro y a una seal acordada muestran su
movimiento y sonido. Es el mismo movimiento y sonido para todos los equipos?
Si no es as se separan otra vez en todos los equipos y cada equipo busca el
movimiento y sonido que mejor quedara a todo el grupo y as seguido hasta
lograr un movimiento y sonido para todo el grupo sin comunicacin directa alguna
entre los equipos en ningn momento desde la formulacin del reto.
4. Evaluacin
Les cost inventar un sonido y movimiento en su grupo? Les gust el

resultado? Tomaron en cuenta las opiniones de todo el equipo? Les cost


trabajo aceptar las ideas de otros equipos? Sentiste que t participaste en la
construccin del acuerdo final? De qu manera? Lograron comunicarse de
6. Juegos de comunicacin
76
alguna manera con los dems equipos para llegar a un acuerdo? Cmo? Te
gust la solucin final? Por qu (no)?
6. Comentarios
En algunas ocasiones algn equipo se obstinar con su propia propuesta, a pesar
del manifiesto apoyo de todos los dems equipos para otra idea. Se puede
observar este obstculo por algn momento (unos turnos), pero no por demasiado
tiempo. Conviene parar el juego antes de que genere demasiada desesperacin.
Este aparente fracaso da pie para un dilogo interesante para entender los
diferentes puntos de vista.

6. Juegos de comunicacin

6.56. Charadas
Edad A partir de 8 aos
Duracin 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Papeles con frases
1. Definicin
Se trata de transmitir una frase sin hablar.
2. Objetivos
Desarrollo de la comunicacin no verbal. Trabajo en equipo. Diversin
3. Desarrollo
Se divide el grupo en varios equipos de 6-8 personas. Cada equipo se acomoda
algo distanciado de los dems equipos. Cada equipo recibe una frase (diferente a
las de los otros equipos) que tratar de representar con gestos y ruidos, pero sin
palabras. Despus de un breve ensayo (segn el grado de dificultad de las frases)
cada equipo muestra su frase a los dems equipos quienes tratan de adivinar. El
pblico puede hacer preguntas que nicamente se contestarn con s y no (con
mmica). Se tiene que reproducir la frase completa.
4. Evaluacin
Les cost trabajo representar la frase? Lograron ponerse de acuerdo?
Adivinaste las frases de los otros equipos? Fue difcil hacerse entender con
mmica? Hubo muchos malentendidos? Cmo surgieron?
6. Comentarios
Con grupos jvenes se utilizan conceptos concretos: por ejemplo Juan come un
pltano y tira la cscara en secreto por la ventana. Con grupos mayores se
pueden utilizar conceptos ms abstractos para ofrecer un reto adecuado al grupo:
por ejemplo, La clase de historia es interesante pero el maestro nuevo es un poco
aburrido, no creen?

6. Juegos de comunicacin

6.57. Dictar estatuas


Edad A partir de 12 aos
Duracin 45-60 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de indicar al grupo como imitar la postura de unas estatuas que no
pueden ver.
2. Objetivos
Favorecer la comunicacin clara y precisa en un juego llamativo. Favorecer la
cohesin del grupo, la aceptacin mutua y la confianza.
3. Desarrollo
Salen una estatua y un(a) comunicador(a) del saln y la estatua se acomoda cerca
(pero as que el grupo, dentro del saln, no alcanza a verla). El(la) comunicador(a)
se pone en la puerta del saln, viendo hacia la estatua (fuera) y de espaldas al
grupo (dentro). El(la) comunicador(a) describe la postura de la estatua lo mejor
posible y todo el grupo en silencio- se va acomodando como entendi las
instrucciones cada quien. No se vale hacer preguntas ni comentarios en esta
primera vuelta. Al final la estatua muestra la solucin al grupo.
En una segunda vuelta sale una pareja de estatuas quienes forman una estructura
en comn (fcil de hacer y de mantenerse durante unos 10 minutos) y una nueva
persona explica (de espaldas al grupo). Tambin puede ser una pareja que explica
(segn el nmero de participantes, para no dejar a nadie fuera del juego). El grupo
(por parejas, en silencio) trata de imitar la estructura. Al final se verifica la solucin
correcta y se toman unos cinco minutos para hablar sobre los retos de
comunicacin en este juego. (Qu sugieres para la nueva comunicadora?
Cmo tiene que hablar?...)
En una tercera vuelta se puede trabajar un tro de estatuas quienes forman una
sola composicin. Otra persona explica, pero esta vez las personas del grupo (en
tros) pueden hacer preguntas durante el proceso de explicacin. Logran hacer la
figura?
Una ltima vez se invita a un cuarteto o quinteto de estatuas, una o dos personas
quienes explican y el grupo se organiza para hacer una sola replica. Todo el grupo
escucha la instruccin, una sola portavoz hace las preguntas y 4 o 5 personas se
acomodan, con el apoyo y las sugerencias de las dems personas Logran
terminar con una estructura idntica o por lo menos- muy parecida?
6. Juegos de comunicacin
79
4. Evaluacin
Les cost trabajo representar la frase? Lograron ponerse de acuerdo?
Adivinaste las frases de los otros equipos? Fue difcil hacerse entender con
mmica? Hubo muchos malentendidos? Cmo surgieron?
5. Variantes
Se puede pedir una persona comunicadora quien se pone de frente al grupo

(mirndolo). Esta persona recibe una foto con varias personas (de preferencia un
nmero parecido al grupo). La comunicadora explica al grupo cmo ponerse para
que se haga una reproduccin de la foto. Al final se puede tomar una foto del
grupo y compararla con la foto inicial: se parecen mucho?
6. Comentarios
Juego bastante motivador para jvenes. Empieza relativamente fcil, pero en cada
vuelta se complica ms.

6. Juegos de comunicacin

6.58. Coincidencias
Edad A partir de 12 aos
Duracin 10-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de mostrar el mismo smbolo con la mano, sin hablar y sin ponerse de
acuerdo con gestos.
2. Objetivos
Analizar la importancia de una comunicacin clara y precisa en la toma
democrtica de decisiones y el trabajo en equipo. Favorecer la cohesin del grupo,
la aceptacin mutua y la confianza. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo, manos detrs de la espalda. Se explica que todo el
juego se har en silencio y sin gestos para ponerse de acuerdo con otras
personas del grupo. Se puede pedir que el grupo mantenga los ojos cerrados
hasta los momentos de levantar manos.
Cada quien tiene que pensar -en silencio- en algn smbolo que se puede
expresar con una mano (excluir explcitamente smbolos obscenos y ofensivos). A
una seal (contar uno, dos, tres) todo el mundo levanta una mano y muestra
algn smbolo (la V de victoria, un puo cerrado, etctera). Se observan un rato
las diferentes propuestas sin hablar- y se vuelve a poner las manos detrs de la
espalda, contar hasta tres y otra vez aparecen las manos El reto es llegar a un
solo smbolo para todo el grupo sin hablar y sin hacer gestos.

4. Evaluacin
Les cost mucho trabajo coincidir en un solo smbolo? Cmo se hizo el proceso
de toma de decisiones? Nadie hizo trampa? Es posible llegar a un acuerdo sin
comunicacin? Cmo fluy la comunicacin en este juego?
5. Variantes
Con grupos ms jvenes se puede proponer la manera de poner las manos y dejar
solamente dos opciones (por ejemplo: palma arriba, palma abajo).
Otras consignas pueden ser:
Sealar a una persona del grupo. El reto es llegar a sealar con todo el
grupo hacia la misma persona (incluyendo esta persona: tiene que sealar
a si misma).
6. Juegos de comunicacin
81
Levantar (con dos manos) una cantidad de dedos del 1 al 10.
Tener la mano abierta y solamente dos dedos se tocan (pulgar con
meique, ndice con anular,)
Hacer con la mano algn movimiento bien definido y breve
Hacer algn movimiento entre dos manos (por parejas, una mano de cada
quien). Se puede permitir una breve comunicacin con la pareja (aunque es
muy difcil de controlar) o mejor- dejar todo al mismo momento de actuar:
no se decide antes siquiera quienes sern parejas, ni las parejas se ponen
de acuerdo qu hacer. Se deja tiempo suficiente para pensar, pero en la
vuelta se tiene que reaccionar al mismo momento, sin esperar esta ltima
opcin puede ponerse muy interesante y durar un poco ms largo.
En una nueva vuelta se puede pedir al grupo de sentarse en crculo pero mirando
hacia fuera (y sin voltearse jams). Quien coordina tendr entonces la tarea de
decir qu muestran las manos (ms fcil con nmeros, por ejemplo). Logran
ponerse de acuerdo con este obstculo extra?

6. Juegos de comunicacin

6.59. Labirinto labial


Edad A partir de 6 aos
Duracin 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de leer un mensaje en los labios de la persona anterior y pronunciarlo en
silencio a la persona que sigue.
2. Objetivos
Sensibilizar sobre la distorsin de la informacin en un proceso de comunicacin y
sobre los engaos de nuestra propia memoria. Estimular la atencin. Analizar los
diferentes canales de una comunicacin clara y precisa. Diversin.

3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo. Una persona empieza con un mensaje sencillo (pocas
palabras) que trata de pronunciar lo ms claro posible con los labios, sin emitir
sonido alguno. Para darle inters al juego la primera persona voltea la cabeza
totalmente hacia su vecina a la derecha (dando la espalda a la persona a su
izquierda) y acomoda sus dos manos al lado de su boca como si estuviera
gritando. As le quita visibilidad para la mayora del grupo y pasa su mensaje en
secreto a la derecha. La persona a la derecha quien acaba de recibir el mensajes
voltea a su derecha y pasa el mensaje en silencio, pero articulando lo mejor
que puede, y as sucesivamente hasta completar el crculo. La ultima persona trata
de adivinar en voz alta cul fue el mensaje.
4. Evaluacin
Les cost mucho trabajo entender y pasar el mensaje? Lograron mantener
silencio al pasar los mensajes? Por qu se pierden partes del mensaje? Cmo
fluy la comunicacin en este juego?

También podría gustarte