Está en la página 1de 14

Lpez Lpez Rafael Oliver | Cruz Snchez Sergio Ivn

Reportaje II
Gneros Periodsticos II
28/05/2015
Ohayou! : el anime en Mxico
Lo que me motiv a ver anime fue una muchacha, su familia era
descendiente de Japn. De ah me empez a gustar toda la cuestin
japonesa y me bas en el anime, la msica, literatura, revistas, hasta
me ense el idioma. Israel Martnez sonre mientras espera a su
esposa, quin busca figuras de personajes pertenecientes al Seinen,
Shojo, Josei, Ecchi, entre otras variantes del anime. Su hijo se postra en
el suelo para esperar a que sus padres terminen el ritual con el que
buscan inculcarle una cultura.
Israeru tiene 36 aos, 2,000 amigos en Facebook (cuyo comn
denominador es la atraccin por los productos culturales asiticos),
acude a conferencias, convenciones, e interacta de manera efmera
con la gente, pues la amistad la tiene reservada para el nico amigo de
la infancia que no lo abandon al conocer su afinidad a un modo de vida
alejado de la cultura mexicana.
El riesgo de acercarse a la cultura nipona se convirti en una
gratificacin para Israel y, a la vez, se torn en un factor de rechazo
para su familia y sus vecinos de la colonia. Mi familia dice que soy un
japons fracasado.
Su fisonoma refleja ciertas elementos adquiridos por la cercana con
el anime: lentes cuadrados, playera negra con estampado de una serie
Mecha gnero del anime enfocado a robots gigantes, pantaln de
mezclilla deslavado, ojos casi rasgados, y una actitud cmica hacia s
mismo. Se dice un consumidor de anime culto y lo ve como un

acercamiento a la cultura japonesa. Yo s te veo cualquier gnero,


desde el ms leve hasta el ms fuerte. El que ms me ha gustado hasta
ahora es Tokyo Ghoul al igual que Akira. Para m, el anime es parte de
la cultura de Japn.
Israeru, como se autonombra en Facebook, forma parte de una cultura
que lleg a Mxico en el ao de 1970 con la obra de Osamu Tzuka:
Astroboy, la cual se expandi en los aos noventa

a partir de su

transmisin en televisin abierta, principalmente en el Canal 5 y el


Canal 7.
Hablar de anime y manga es hacer referencia a series animadas e
historietas de origen japons, stas no estn dirigidas a un pblico
especfico, pues muchas veces retoman sus temticas de historias
locales, leyendas, mitos, e inclusive novelas o libros.
Luis Antonio Vidal Prez comuniclogo peruano de la Universidad
Csar Vallejo indica en su tesis El anime como elemento de
trasculturacin: El anime junto con el manga, son los que distinguen a
Japn y Estados Unidos, vistos como pases del primer mundo. El autor
hace referencia a la forma en que las potencias tecnolgicas impulsan
el arte popular de los dibujos animados, los cuales ya son aclamados
por distintas naciones alrededor del globo terrqueo, entre ellas
Estados Unidos y Latinoamrica.
Actualmente, uno de los lugares ms importantes en la difusin y
consumo del anime a nivel mundial es Estados Unidos, pues es el
organizador de la segunda convencin de anime ms influyente:
Otakon.
Sin embargo, dentro de la cultura del anime se encuentran ciertas
etiquetas que segregan y a la vez unen a las personas consumidoras de
este tipo de productos culturales. Una de ellas es la del otaku, que
Vidal Prez define: como al fantico del anime y el manga. Otaku

significa originalmente: usted, y en el Japn moderno se utiliza para


nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies: anime otaku
(fans del anime), cosplay otaku (fans del cosplay), manga otaku (fans
del manga), entre otros.
En los ltimos 10 aos, la imagen de los otakus ha mejorado
considerablemente gracias a su exposicin en medios de comunicacin
y al consumo de productos de anime en gran diversidad de pases. No
obstante, bajo los beneficios de esta industria del anime se encuentran
los nios, jvenes y adultos que desde muy temprana edad se han
acercado a este tipo de dibujos animados.
Muchos de ellos han perdido amigos, otros han tratado de adoptar
las conductas de sus personajes de anime favoritos, hay quienes
invierten ms de 4 horas al da en ver series japonesas, otros han sido
influenciados por familia y amigos; y hay quienes dicen que el anime es
un escape de la realidad cotidiana. El anime los ha moldeado hacia lo
que podra denominarse para algunos como una adiccin.

Casi frente al Palacio de Bellas Artes, sobre el Eje Central Lzaro


Crdenas, la gente se conglomera para conseguir los productos que
ms llaman su atencin: ropa en Aldo Conti, Mens Factory, Zapateras
Las Vegas; e incluso comida rpida y tecnologa. En el #9 de Eje
Central se renen los fieles al consumo de tecnologa, videojuegos,
anime, doramas, figuras de accin y comida de origen japons.
La Frikiplaza (cuyo nombre original es Bazar del entretenimiento y
el videojuego) recibe todos los fines de semana un estimado de cinco
mil visitantes que buscan conseguir contrincantes en un duelo de Yu-GiOh!, partidas de Smash Bros., intercambios de pokemones en sus
Nintendo 3DS; que van con la nica motivacin de presumir los
disfraces de sus personajes favoritos de Death Note, Naruto, Shaman

King; que quieren conseguir la novela japonesa de moda, el manga de


la semana, el ltimo disco de Super Junior; que quieren consumir las
comidas de una cultura lejana: sodas con frutas conservadas, ramen,
sushi, onigiri, entre otras cosas.
Segn datos de La Razn de San Luis, este bazar forma parte de un
corporativo que inici hace diez aos y que administra la Plaza de la
Tecnologa. El cambio drstico se dio cuando, en el lugar que se
vendan los accesorios de cmputo y telefona, pusieron maquinitas y
consolas de videojuegos. Se atrajo a un pblico mucho ms joven.
La entrada no muestra rasgos que delaten el tipo de productos que
se pueden encontrar en los cuatro pisos del recinto heredado a la
cultura friki. La entrada est repleta de vendedores de celulares
usados, protectores de pantalla, accesorios para mviles. Los pasillos
de la planta baja siguen la misma lnea: tecnologa a precios bajos. Sin
embargo, hay unas escaleras elctricas que llevan al mini Japn
mexicano. El primer piso est dedicado en su totalidad a la venta de
series de anime, doramas; muecos de Pokmon, Mario Bros, Assassins
Creed; consolas de videojuegos (nuevas y vintage); y playeras con
estampados de Sailor Moon, Los Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball Z,
Devil May Cry, One Piece, Evangelion, y ms.
Para poder llegar al segundo piso se tiene que pasar por unas
escaleras de alrededor de cuatro metros de ancho, en las paredes hay
dibujos de animes y leyendas con referencia a la Frikiplaza. El segundo
piso est dedicado a la compra venta de tarjetas de los llamados
Trading Card Games, cuyos principales referentes son Yu-Gi-Oh!,
Pokmon y Magic. En el centro de ese piso se encuentran una serie de
mesas en las que decenas de visitantes se dan cita para tener duelos, y
en algunas ocasiones disputar los premios de los concursos organizados
en la plaza. Segn David Murrieta, coordinador de mercadotecnia de la
Frikiplaza, todos los productos son originales. Esto a pesar de que hay

series que ya no se consiguen en otros lados, y por tanto son


comercializadas como copias.
En el tercer piso se encuentra el paraso culinario de la cultura
japonesa, desde sushi hasta el okonomiyaki (una especie de masa
cocinada a la plancha con carne, calamar, verduras y queso). Esto sin
dejar de lado los pequeos espacios donde se distribuyen figuras de
accin y una que otra esttica en la que se especializan en los cortes de
personajes de anime. El lugar huele a una mezcla de carne asada con
ajos, cebolla, pescado fresco y pasta que permite a los amantes de la
cultura japonesa sentirse un poco ms cerca de su segunda patria. Los
curiosos disfrutan de probar nuevas experiencias en sus paladares.
El cuarto y ltimo piso causa mucha expectativa debido al ruido que
transporta por todo el cubo del edificio. Al subir al lugar las personas se
encuentran con locales repletos de pantallas de led, maquinitas con
Street Fighters, Nintendos Wii, tapetes de baile con canciones asiticas,
sillones de piel, y una pequea fuente de sodas para revitalizar a los
asiduos gamers que se renen ah da tras da.
El lugar, como las otras 23 Frikiplazas que existen actualmente en el
pas,

permite a las personas adentrarse en un mundo paralelo casi

asitico dentro del Centro Histrico de la Ciudad de Mxico, acercarse


a otra cultura; aunque para unos funciona como lugar de convivencia
con personas que tienen sus mismos gustos y aficiones; para otros es el
lugar que los provee del material audiovisual que rellena sus tiempos
libres. Una ventana a otro mundo.

Andrea
Su puesto se encuentra en el segundo piso de la Friki Plaza de Eje
Central, los pasillos diminutos llevan hacia una de las esquinas donde
Andrea se halla postrada en una silla negra con patas delgadas como si

fueran popotes. Juegos de Xbox, Play Station 4, Game Cube, Nintendo


64 decoran las paredes del local tipo 4x4. Hay una mesa de cristal
frente a ella. Muecos de Pokemn, Digimn, consolas de antao como
Atari, SNES y Sega tapizan los niveles dentro de aquella caja de cristal.
Peluches de Sailor Moon, Doroto, Hamtaro cuelgan del techo cuales
rosarios amarrados a un retrovisor de taxista.
Andrea es tmida por momentos, su maquillaje caracterizado por
delineador color negro alrededor de sus ojos revela a una joven de
quizs unos 21 aos. Sin embargo, no es as. Ella tiene 17 y su vida est
enteramente ligada al mundo de la Friki Plaza. Sus familiares la
influenciaron para formar parte del club otaku. Empec a ver anime a
los 12. Mis hermanos empezaron a encariarse primero con Dragon
Ball Z y Caballeros del Zodiaco. Yo buscaba anime en Internet o en los
tianguis tambin sola comprar.
Con el paso del tiempo, su adiccin por el anime empez a romper
con sus actividades cotidianias. Andrea, durante su adolescencia,
respirara, pensara y soara con series de anime y videojuegos. Hubo
un tiempo en el que vea mucho anime, me dorma como a las 4 de la
maana, me acababa dos series en un da, y mi mam me deca que las
viera con calma. Sin embargo, ya despus no me deca nada; ya se
haba acostumbrado.
En el caso de Andrea, el haberse acercado al mundo del anime logr
que sus relaciones con sus amigos de la escuela mejoraran. Como bien
dira, no me consideraban otaku, sino que me hablaban ms. As fue
como encontr a gente con los mismos gustos que ella, lo cual llev a
que ella viera al anime como una parte importante dentro de su proceso
identitario. El consumir el anime ya se ha vuelto parte de mi
identidad, comenta Andrea con una sonrisa que empuja sus mejillas
como si desearan alcanzar los lbulos de sus orejas.

A pesar de que Andrea estuviera en contacto con muchas series de


anime, su deseo por identificarse con algn personaje nunca se
manifest. No obstante, esta situacin s suele ocurrir en muchos casos
de jvenes aficionados al anime quienes, al poseer cierta aficin por
algn personaje, deciden caracterizarse como el mismo y en cierto
modo hasta tratan de imitar sus actitudes y su forma de hablar. Esta
actividad llevara por nombre cosplay.
El cosplay, segn la tesis de Josu Romero Quiroz comuniclogo de
la Universidad Autnoma del Estado de Mxico, es definido como: La
actividad a travs de la cual los otakus se caracterizan como el
personaje de anime de su preferencia. La caracterizacin no slo se
refleja en la vestimenta, sino tambin en la forma de ser del personaje.
Nunca he tenido deseo de identificarme con un personaje, jams.
Pero, s hubo un tiempo en que me envici mucho con Kira de Death
Note, pero jams hubiera decidido vestirme como l, comentara
Andrea con un tono molesto con lo cual dara a entender que para ella
el cosplay es algo que nunca hara en su vida.
El trayecto de Andrea ha sido largo en la bsqueda por una
identidad. El anime la encontr como bien ha atrapado a muchos no
slo en Mxico, sino en todo el mundo. Fue vctima durante gran parte
de su niez y de su pubertad de las series e historias japonesas. A pesar
de que ya no ha visto anime a lo largo de un ao, su deseo por volver a
la vieja costumbre contina imperando en ella.
No obstante, las responsabilidades del trabajo la han desviado de su
objetivo, pero a pesar de ello la aficin por el anime contina
arraigada en aquella joven con cuerpo de seorita y alma de nia. De
aqu a cinco o diez aos creo seguir viendo anime: es algo que me
gusta. El anime tiene buenas historias, son entretenidas; es un buen

pasatiempo para m. S he aprendido una que otra cosa, no slo es


perder el tiempo viendo un captulo.
.
Jos
Un par de muchachos se azoman a uno de los locales de la Frikiplaza, al
parecer les llama la atencin las esferas del dragn exhibidas detrs
del cristal del escaparate o, posiblemente, sea la exaltacin por unas
figuras de Naruto que se encuentran a lado de las esferas color
naranjas con estrellas rojas. Los jvenes salen de la tienda, sus rostros
revelan la ansiedad por adquirir alguno de los productos recien vistos.
Discusin, intercambio de palabras No se concreta la compra. Uno de
ellos se separa para adentrarse a los baos; deja a su amigo en medio
del pasillo. Su nombre es Jos.
Jos, quien cuenta con 14 aos, sera un vistante ms dentro de la
Frikiplaza de Eje Central. Su seriedad, timidez y miedo al hablar
demuestran que se trata de un chico solitario e, inclusive, introvertido.
Descubri el anime por s mismo desde hace dos aos, a diferencia de
Andrea, quien fue influida a la cultura japonesa por sus hermanos.
Lo que me motiv a ver anime fue que en la televisin ya no
pasaban cosas buenas y pues empec a buscar series en internet y as
me top con el anime. El que ms me ha gustado es Naruto, comenta
Jos susurrando como si tratara de ocultar aquella informacin que
posiblemente revelara a alguien ajeno a l por primera vez.
Para Jos, el anime no es un pasatiempo, sino ms bien un escape que
ha llevado a que la construccin de su identidad fuera afectada por este
tipo de productos ante los cuales ha llegado a generar, como l mismo
dira: una adiccin. El anime para m sera como un escape de otro
tipo de cosas, sera como una adiccin para m el verlo, porque me
gusta. Es algo bueno y recomendara que todos lo vieran.

Jos, a lo largo de sus dos aos de contacto con el anime, ha llegado a


un punto en el que su forma de vida se ha visto afectada por su aficin a
esta serie, en especial al personaje de Itachi. A diferencia de Andrea,
Jos s ha adoptado conductas de un personaje con la finalidad de llegar
a ser como l.
En mi gusto por Naruto s me ha llamado la atencin ser como uno de
los personajes: Itachi. Me atrae su forma de actuar. Hasta ahora slo he
llegado a ponerme la ropa de Itachi, pero s he arraigado algunas
conductas de la serie porque ves al personaje y te imaginaras cmo
sera ser l en la vida real.
En entrevista con la doctora Garay Cruz Luz Mara, acadmica dela
Universidad Pedaggica Nacional, asegura que no existe una edad o
temporalidad especfica para el desarrollo de la identidad, sino que esta
se construye desde el momento en que se nace hasta el momento en
que se muere. Es un proceso constante dependiendo de los espacios
donde interaccione el sujeto. Sin embargo, objet que s hay un
momento especfico donde se definen los elementos bsicos como:
lenguaje, historia, cultura y religin, que es la adolescencia.
A sus 14 aos, Jos ha tomado el rumbo de la cultura del anime. Sus
padres no lo han detenido porque no consideran a dichas series algo
nocivo para su hijo. La ausencia de hermanos ha hecho que Jos haya
descubierto este mundo al cual llama un escape, una adiccin. Por
ahora su vida girar en torno a estas realidades alternas de las cuales
aprende valores y adquiere conductas durante las cuatro horas que
pasa frente a la computadora. Las etiquetas para l no son problema
alguno, ya que l mismo afirma: Me siento identificado como un
otaku.

Fernando

El primer piso de la Friki Plaza lleva por nombre seccin de anime y


manga. Al subir las escaleras del primer piso, un local rectangular
acapara la vista y divide al lugar en dos pasillos. Blu-Rays, DVDs, VCD
s, VHSs, tanto como clones como originales tapizan el puesto que se
postra en la mitad del camino. En l, un hombre vestido de color negro
resalta entre las coloridas portadas de dibujos animados. Revisa
cuidadosamente las pelculas que est a punto de pagar. Su nombre es
Fernando y l tambin es un fantico de la cultura del anime.
Fernando demuestra que no hay edad para dejar de ser fan del anime.
Sus 30 aos lo delatan a pesar de portar gafas oscuras que evitan hacer
contacto con su mirada, quizs, los recuerdos por adquirir sus series
favoritas en aquel puesto le habran hecho brotar alguna lgrima;
quera ocultarlas.
Fernando menciona que su incursin con las series japonesas
comenzaron hace ms de 20 aos. Dice ser uno de los primeros fans del
anime en Mxico. A m me toc el auge del anime en Mxico que fue
con los Caballeros del Zodiaco: La Saga de Hades, Yu-Gi-Oh!,
Evangelion. Yo llegu a ver esos animes en VHS y as consegu los
primeros captulos. Tambin compraba los VCDs que traan como 3
captulos. Para ese entonces, yo tena 15 aos y no exista la Friki
Plaza.
Al igual que Andrea y Jos, Fernando logr un consumo excesivo del
anime durante su niez, lo cual originaba que su mam le dijera que
todo lo que vea en aquel entonces era algo satnico. Fernando afirma
que se sinti otaku en algn momento de su vida, pero que actualmente
esto ha tomado un tinte ms extremo. Voltea a ver hacia su lado
derecho donde est parada una chica cacterizada como un personaje de
anime, su color de pelo color azul la delata. Ven: a eso es a lo que me
refiero con extremo.

En entrevista con la doctora Garay, ella indic que la identidad es


una construccin social que hacen los individuos. Esta se desarrolla a
travs de la socializacin, permite reconocer quienes son los otros para
despus construir una serie de actitudes y valores que van a definir la
individualidad de las personas. Afirm que, segn la psicologa social,
un individuo debe estar en grupos de interaccin donde aprenda un
lenguaje, saber si es nio o es nia, mexicano, estadounidense o
japons. Esto para despus darse cuenta de que pertenece a un grupo
de personas ms grande que define su identidad colectiva.
Las palabras de Fernando, quien se hace pasar por un gran
conocedor del anime toman un tono emotivo al mencionar que durante
su adolescencia s hubo un momento en que se identific con algn
personaje de una serie de anime. S me identifiqu con un personaje.
La primera serie que vi fue Love Hina y ah haba un chavo que era
medio fracasado.
Fernando form una parte de su identidad a raz de lo que vea en las
series japonesas a tal grado de proyectarse en los personajes que salan
en las mismas. Sin embargo, actualmente, ha llegado a la madurez
donde el consumo por el anime se ha disminuido a slo cuando tiene
tiempo libre; para l haber comprado estos productos no ha sido una
prdida, sino una inversin. Es feo cunado le dedicas todas tus
ganancias a esto, yo me seguir viendo dentro de 5 o 10 aos
comprando cada dos meses anime, porque es algo que me gusta. Y, pos
si te gusta algo no lo vas a dejar, o s? .

A partir del 2010 el anim dej de ser un gusto extrao y se volvi un


inters comn entre ciertos grupos sociales, se convirti en una moda.
Se vende en eventos masivos y ha llegado a formar parte de las
temticas televisivas de programas como La Rosa de Guadalupe. Este

tipo de representaciones, en las que se considera al anime como un


agente patgeno, origin que los seguidores se movilizaran para iniciar
una marcha del orgullo otaku/friki. En esta se busca que se identifique
a la comunidad otaku como tal, y no como una tribu urbana, pedir
respeto y tolerancia hacia el estilo de vida que llevan.
Hctor Carbajal, de 23 aos, empez de nio a ver animes como
Dragon Ball, Pokmon, Digimon, esto debido a que se incluan en la
programacin de canales de televisin abierta como el Canal 5. No son
como las caricaturas americanas, donde siempre es lo mismo, slo te
dan risa. En el anime, no. En el anime encuentras un motivo: siempre
hay que vencer algo para mejorar.
Yo soy ms de ver el anime, no de actuar para l, menciona Hctor,
que utiliza los tiempos libres que tiene despus del trabajo para ver sus
series y escuchar msica. Le dedica alrededor de seis horas al da.
Menciona que no le gusta disfrazarse, que eso es otra cosa: fanatismo.
Nunca se ha sentido identificado con algn personaje. Asegura que al
final de cuentas, el anime es un historia ficticia, cosas que nunca van a
pasar, es fantasa. La vida real es diferente.
La acadmica Garay Cruz dice que el consumo de productos
culturales, como el anime, no desarrolla de manera directa una
identidad, pero s afecta a la persona cuando estas temticas comienzan
a formar parte de sus formas de socializacin con otras personas. Con
el

anime

buscan

satisfacer

ciertas

necesidades

culturales.

Los

seguidores de estas series buscan en los personajes cierto tipo de


idealizacin, se identifican con la fuerza, con la concepcin del hroe. A
partir de esto es que comienzan a buscar parecerse fsicamente, para
intentar obtener las caractersticas que le atraen de su personaje
favorito.

Hctor Carbajal menciona que el problema de volverse adictos a este


tipo de historias alternas es que muchas personas quitan el ancla de la
realidad. Dice que an el mximo seductor de las series y las pelculas
no existe, y si existe le va mal en algn momento. Indica que las
personas que se pierden en el mundo del anime no estn mal, se siente
feliz por ellas, porque encuentran una forma de escapar de la realidad
social tan deprimente que vive el pas o de olvidarse de alguna
situacin daina que tienen en su familia.
l mismo dice que el anime incide en la identidad de las personas,
pero no las define como tal. En algunos casos es ms un refugio. Para
l, el anime es una forma de escapar, una salida, una distraccin ante la
labor del da a da. Al encontrarte con retos, siempre es bueno un
momento de ocio. As como hay gente que le gusta el anime, hay gente
que le gusta el deporte, a otros los videojuegos, las mascotas, los
juguetes. El anime funciona como un desestrs para l.
Sin embargo, est la postura de Israeru, quien lleva a niveles ms
extremos su gusto por el anime, pues dice identificarse de manera
concreta con la cultura japonesa. Este padre de familia se sigue viendo
dentro de unos aos como fan del anime, adems uno de sus sueos es
ir a Japn. Le digo a mi esposa que si al menos no llego vivo, pues
muerto s. Que ella aviente mis cenizas ah .

Fuentes documentales
Vidal, L. (2010). El anim como elemento de transculturacin. Tesis
[PDF].

Disponible

en:

http://ddd.uab.cat/pub/tesis/2010/100074/anime_a2010.pdf [Consultado
el da 15 de mayo de 2015]
Quiroz, J. Influencia cultural del anime y manga japons en Mxico.
Tesis

[PDF].

Disponible

en:

http://ri.uaemex.mx/bitstream/123456789/13693/1/402554.pdf
[Consultadp el da 14 de mayo de 2015]
Agencia Reforma (2015). 10 de ser frikis, en La Razn de San Luis
[En

lnea].

Disponible

en:

http://www.larazonsanluis.com/index.php/agenciareforma/especiales/item/73624-10-anos-de-ser-frikis [Consultado el 11
de mayo de 2015]
Morales, F. FrikiPlaza: entre cmics, manga y videojuegos, en Milenio
[En lnea]. Disponible en: http://m.milenio.com/tendencias/Frikiplazacomics-manga-videojuegos-corea-frikis-anime_0_246575496.html
[Consultado el 11 de mayo de 2015]
S/A. (2014) Barrio Friki: La nueva Frikiplaza de la Ciudad de Mxico,
en

Exclsior

[En

lnea].

Disponible

en:

http://m.excelsior.com.mx/hacker/2014/09/08/980672 [Consultado el 11
de mayo de 2015]

También podría gustarte