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Sptimo Mar

Tiradas

Sencilla

Se trata de superar una dificultad tirando


Caracterstica+Capacidad y guardando tantos
dados como tu Caracterstica.
Similar a la sencilla, la dificultad es la
Enfrentada
Capacidad del personaje a derrotar multiplicada
por 5.Si ambos superan el que saque ms vence.
Puedes hacer un Aumento (Sumarle 5 a la DF de una tirada) para obtener ventajas adicionales.
Si el DJ te concede un Aumento Libre puedes sumar 5 al resultado de una tirada.

5
10
15
20
25
30
35
40

Tabla de Dificultades

Rutinario
Fcil
Normal (Por defecto)
Difcil
Muy difcil
Heroico
Nunca se volver a hacer
Nunca se ha hecho

Respuesta Ingeniosa

Caracterstica

Efecto

Encanto
Intimidacin
Provocacin

Ingenio
Bro
Donaire

xitos = Bro Rival convencido


El oponente pierde dados no guardados
Objetivo debe usar tantos Aumentos como
PJ.

Categora de Edad

Edad

Mod. Marciales

Mod. Civiles

Nio
Joven
Mediana Edad
Viejo
Muerte

0-15
16-25
26-40
41-55
65 + dado crtico

-1
0
-1
-2
-

-1
0
+1
+1
-

Matones
Todos tienen un lvl de Amenaza de 1 a 4, tirando y guardando tantos dados como su Nivel de
Amenaza en todo momento (salvo excepciones concretas). La DF de ser alcanzados son su lvl de
Amenaza +1 multiplicado por 5, dejando inconsciente con un impacto a un matn (cada
Aumento deja Inconsciente a un Matn adicional). Segn que armas usen hacen distinto dao:
Pequeas 3, Medianas 6, Grandes 9, Enormes 12, de Fuego 15.

Cadas
Un Hroe sufre un dado de dao por cada tres metros de cada. Si aterriza sobre superficie blanda no se
hace dao, si lo hace sobre firmes sufre una Herida Dramtica cada 20 puntos por los que falle la tirada de
Heridas y si cae sobre superficies duras sufre una por cada 10 ptos.

Ahogamiento
Un Hroe aguanta la respiracin durante tantos Asaltos como su Bro. Despus de eso pierde un nivel de
Bro por turno y cuando llega a 1 muere.

Miedo
Se hace una tirada de Bro cuya DF es el nivel de Miedo de la criatura multiplicado por 5.

Explosiones
NIVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

DAO
1 dado
2 dados
3 dados
4 dados
5 dados
6 dados
7 dados
8 dados
9 dados
10 dados

DF
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50

RADIO
1.5 m
3m
4.5 m
6m
7.5 m
9m
10.5 m
12 m
13.5 m
15 m

Dados Dramticos
Comienzas con tantos Dados Dramticos como el valor de tu Caracterstica ms baja. El DJ tiene
tantos Dados Dramticos como la Caracterstica mayor del grupo ms uno por Hroe. Los Dados
Dramticos sirven para sumar un dado guardado a cualquier tirada, se puede hacer despus de la
tirada, pero antes de que el DJ describa los efectos. Tambin sirven para levantarte
inmediatamente de haber cado Inconsciente, tardas un turno en recuperarte y tu DF para Ser
Golpeado es 5, adems de que un golpe ms te matar. Tambin puedes usar los Dados
Dramticos para activar tu Virtud, el Defecto de un Villano o evitar que el DJ active tu Orgullo. El
DJ puede indicarte en su momento algn otro uso puntual de los Dados Dramticos. Todo Dado
Dramtico que gastes se suma a la reserva del DJ en la siguiente Escena. Los Dados Dramticos que
no uses se convierten al final de la Historia en PX.

Acciones de Reputacin
ACCIN
Ayuda (Mayor)
Ayuda (Menor)
Impresionar
Intimidar
Mrtir
Reconomiento
Rescate
Seduccin

DF
30
20
40
15
25
-

EFECTO
Logra una gran ayuda de un PNJ en una Escena
Logra la ayuda modera de un PNJ en una Escena
Suma tus dados de Reputacin en acciones sociales
Suma tus dados de Reputacin en acciones sociales
Ganas un aliado que arriesgara su vida por la causa
Eres reconocido por un extrao
PNJ trabajan por tu libertad o escapan de su cautiverio
Suma tus dados de reputacin en acciones sociales

Rasgo

Coste en Experiencia

Comprar una nueva Habilidad


Comprar un nuevo Trasfondo
Aumentar una Capacidad
Aumentar una Caracterstica
Unirse a una nueva Escuela de Esgrima

10 PX (nivel 1 en Capacidades Bsicas gratuito)


3, 6 9 PX (para un Trasfondo de 1,2 3 ptos)
Tantos PX como dos veces el nivel a alcanzar
Tantos PX como cinco veces el nivel a alcanzar
50 PX.Debes poseer las habilidades del currculo bsico.

Nacionalidad

Avalon
Castilla
Eisen
Montaigne
Ussura
Vendel / Vestenmannavnjar
Vodacce

Bonificacin a la Caracterstica
+1 Bro
+1 Maa
+1 Msculo
+1 Donaire
+1 Bro
+1 Ingenio
+1 Ingenio

Habilidad Civil

Capacidades Bsicas

Capacidades Avanzadas

Artista*

Ninguna

Cortesano

Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir,


Esculpir, Msico (...)
Desollar, Pescar, Rastrear, Seales del
Camino, Sigilo, Supervivencia,
Trampas
Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria

Criminal

Juegos de Azar, Seguir, Sigilo

Doctor

Diagnosis, Primeros Auxilios

Erudito
Espa

Documentacin, Filosofa, Historia,


Matemticas
Seguir, Sigilo

Intrprete

Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria

Marino

Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar

Mercader*

Alfarero, Barbero, Calgrafo, etc.

Perilln

Conocimiento de las Calles,


Sociabilidad
Discrecin, Etiqueta, Labores
Manuales, Moda

Cazador*

Sirviente

Adiestramiento de Animales,
Emboscada
Diplomacia, Juegos, Labia, Leer
Labios, Maquinar, Poltica, Rumores,
Seduccin, Sinceridad
Abrir Cerraduras, Agenciar,
Charlatn, Emboscada, Hacer
Trampas, Prestidigitacin, Robar
Bolsillos
Ciruga, Charlatn, Dentista,
Examinar, Veterinaria
Astronoma, Filosofa Natural, Leyes,
Ocultismo, Teologa
Criptografa, Chantaje, Disfraz,
Falsificacin, Interrogar, Leer Labios,
Lenguaje de Gestos, Ocultar,
Sinceridad, Venenos
Adiestramiento de Animales, Circo,
Disfraz, Narracin, Observacin,
Prestidigitacin
Cartografa, Clima, Conocimiento
del Mar, Nadar, Navegacin, Pilotar,
Saltar
Camarero, Contabilidad, Regateo,
Tasacin
Agenciar, Bajos Fondos, Comprar
Ayuda de Cmara, Carruaje,
Contabilidad, Regatear, Rumores,
Senescal.

*Estas Habilidades tienen reglas especiales, consultar el Manual del Jugador


Habilidades
Marciales

Capacidades Bsicas

Capacidades Avanzadas

Armas de Asta
Armas de Fuego
Armas Pesadas
Arquero

Ataque (A.Asta), Parada (A.Asta)


Ataque (Armas de Fuego)
Ataque (A.P), Parada (A.P)
Ataque (Arco), Flechero

Atleta

Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar,


Trepar

Ballesta
Comandante

Ataque (Ballesta), Flechero


Estrategia, Tctica

Cuchillo
Esgrima
Jinete

Ataque (C), Parada (C)


Ataque (E), Parada (E)
Equitacin

Lucha

Agarrar

Panzerhand

Ataque (P), Parada (P)

Preparar Arma
Recargar (Armas de Fuego)
Ninguna
Disparar a Caballo, Disparo Rpido,
Disparo Especial
Balancearse, Cadas, Carrera de
Fondo, Levantar, Nadar, Preparacin,
Rodar, Saltar
Recargar (Ballesta)
Arengar, Artillera, Artillera Naval,
Cartografa, Diplomacia, Emboscada,
Liderazgo, Logstica
Lanzar (Cuchillo)
Ninguna
Adiestramiento de Animales,
Maniobras Montadas, Montar
Abrazo de Oso, Cabezado, Liberarse,
Luxacin
Gancho

Pelea Sucia

Ataque (PS)

Pugilismo

Ataque (P), Juego de Piernas,


Puetazo Doble
Parada (Rodela)

Rodela

Ataque (A.Improvisadas), Golpe a la


Garganta, Lanzar (A.I), Parada (A.I),
Patada, Sacar los Ojos
Gancho, Golpe al Odo
Ataque (Rodela)

Ventaja

Coste

Ventaja

Coste

Academia
Aspecto
Belleza Peligrosa
Bribn
Buen Bebedor
Comisin

4 (2 para Eisenos)
Variable
3
3
1
Variable (2ptos menos
losMontaigneses)
4
Variable
Slo Eisenos, 20 40
5 (3 para Ussuros)
Slo Castellanos, 10
5
5 (3 Vendelios / Vesten)
Variable

Idioma
Jack Mal Tiempo
Lingista
Mecenas
Miembro
Noble

Variable
5
2
Variable
Variable
5 10

Ordenado
Pequeo
Rasgo Legendario
Reflejos de Combate
Sentidos Agudizados
Servidores
Universidad
Voluntad Indmita
Zurdo

4
2
3 (1 para Avaloneses)
3
2
3
4 (2 para Castellanos)
3
3 (1 para Vodaccios)

Condecoracin
Contactos
Dracheneisen
Dureza
Educacin Castellana
Fe
Grande
Herencia

Trasfondos
Amnesia / Amor Perdido / Derrotado / Deuda / Identidad Confundida / Juramento / Maldito / Miedo
Nmesis / Obligacin / Perseguido / Perseguidor / Rivalidad / Romance / Vendetta / Verdadera Id.

Arcano

Orgullo

Virtud

Defecto

Treta

Loco
Mago
Alta Sacerdotisa
Emperatriz
Emperador
Hierofante
Amantes
Carro
Fuerza
Ermitao
Fortuna
Justicia
Ahorcado
Muerte
Templanza
Legin*
Torre
Estrella
Luna
Sol
Juicio
Terra

Imprudente
Ambicioso
Hedonista
Lujurioso
Temperamental
Cndido
Malhadado
Confiado
Cobarde
Prepotente
Desdichado
Sentencioso
Indeciso
Temerario
Envidioso
Leal
Arrogante
Testarudo
Despistado
Orgulloso
Justiciero
Avaricioso

Propicio
Decidido
Intuitivo
Confortador
Imponente
Creativo
Apasionado
Victorioso
Valiente
Concentrado
Afortunado
Ejemplar
Altruista
Flexible
Controlado
Perspicaz
Extraordinario
Inspirador
Perceptivo
Amigable
Sagaz
Hombre de
Mundo

Imprudente
Ambicioso
Derrochador
Lujurioso
Temperamental
Compasivo
Remilgado
Confiado
Cobarde
Cruel
Desdichado
Paranoico
Intrigante
Hablador
Envidioso
Megalmano
Arrogante
Testarudo
Descuidado
Orgulloso
Confundido
Avaricioso

Despistado
Decidido
Prudente
Regio
Imponente
Brillante
Seductor
Victorioso
Rencoroso
Concentrado
Afortunado
Honorable
Fantico
Flexible
Controlado
Carismtico
Extraordinario
Cauteloso
Engaoso
Atractivo
Ingenioso
Pertinaz

Combate
INICIATIVA: Tiras tantos dados (no crticos) como tu Donaire, los cules marcan en que Fases del
turno actas. A partir de entonces el DJ declara las fases una a una (de 1 a 10). Cuando te toque
actuar puedes gastar el dado para realizar una Accin o dejar el dado donde est, siendo entonces
una Accin Guardada. Si ms de un personaje realiza acciones ese turno se suman los Dados de
Accin para obtener la Iniciativa, en caso de empate se compara el Donaire y en caso de nuevo
empate se decide al azar.
ACCIONES: son las tipicas (atacar, correr...).
ACCIONES GUARDADAS: el nmero que indica el Dado de Accin no vara, pero puedes decidir
no actuar en una fase para hacerlo en una posterior.
ACCIN DE INTERRUPCIN: Puedes canjear dos dados de Accin de Fases posteriores por uno
para la fase actual.
ATAQUE: Tiras Maa+Ataque Guardando Maa. Si igualas o superas la DF de Ser Golpeado del tu
oponente conseguirs acertar, salvo que emplee con xito su Defensa Activa. Si el atacante usa
Armas de Fuego no se puede emplear Defensa Activa.
DEFENSA: tienes Defensa Pasiva [5+(Capacidad de Defensa x5)], la Capacidad de Defensa vara
segn la situacin, si no puedes usar ninguna la Defensa Pasiva es 5. Si traspasan esta Defensa y
quieres usar la Defensa Activa debes consumir una accin en la Fase Actual y tirar Ingenio +
Capacidad de Defensa guardando Ingenio (utilizando la misma Capacidad de Defensa que la
Pasiva). La DF de la Tirada es la tirada de ataque del oponente.
HERIDAS: cada vez que te hieren tiras Msculo a una DF igual al nmero de heridas sufridas, si
fallas la tirada te borras las Heridas Superficiales pero sufres una Herida Dramtica ms una por
cada 20 puntos de diferencia entre la DF y el resultado de tu tirada. Si sufres tantas heridas como
tu Bro tus dados dejan de ser Crticos (los Dramticos no tienen esta penalizacin) y si sufres el
doble de heridas ests Inconsciente y un golpe ms te matar.
PERMUTACIONES: si usas la mano mala tienes un 1 dado no guardado de penalizacin.
Si te caes, tu Defensa Pasiva baja a 5 y si quieres usar la Activa debe s emplear dos Aumentos.

Arma

Dao

Alcance

Corto Alc.

Largo Alc.

Recarga

Arma Pesada
Arco
Ballesta
Cuchillo
Espada
Mosquete
Panzerhand
Pistola

3g2
2g2
2g3
1g2
2g2
5g3
0g2
4g3

N/A
150
100
5 + (2xMsc)
N/A
80
N/A
30

N/A
-5 a acertar
-5 a acertar
-0 a acertar
N/A
-10 a acertar
N/A
-10 a acertar

N/A
-10 a acertar
-10 a acertar
-5 a acertar
N/A
-15 a acertar
N/A
-15 a acertar

N/A
1 Accin
6 Acciones
N/A
N/A
30 Acciones
N/A
20 Acciones

Armas Improvisadas
TAMAO
De mano
Menor que un hombre
Tamao de un hombre
Mayo r que un hombre

MODIFICADOR POR TAMAO


+0
+1
+2
+3

MODIFICADOR A ACERTAR
N/A
N/A
-1 dado no guardado
-2 dados no guardados

Capacidad de Defensa

Cuando se emplea

Juego de Piernas
Parada (Arma)
Balancearse
Equilibrio
Equitacin
Esprintar
Nadar
Rodar
Saltar
Trepar

En cualquier momento, salvo que se pueda emplear otra Capacidad.


Puede usarse slo cuando se tiene el arma adecuada.
Debe usarse cuando el Hroe se est balanceando.
Debe usarse cuando se combate sobre una superficie inestable.
Debe usarse cuando se est a lomos de un animal.
Debe usarse cuando se corre.
Debe usarse cuando se est nadando.
Debe usarse cuando se est rodando o deslizndose.
Debe usarse cuando se salta.
Debe usarse cuando se est trepando.

Pas

Estilo

Currculo

Capacidades

Castilla

Aldana

Cortesano, Esgrima

Vodacce

Ambrogia

Esgrima, Pelea Sucia

Avalon

Donovan

Esgrima, Rodela

Eisen

Eisenfaust

Vendel

Leegstra

Armas Pesadas,
Panzerhand
Armas Pesadas, Lucha

Montaigne

Valroux

Cuchillo, Esgrima

Finta (E), Floritura (E), Respuesta (E),


Explotar Debilidad (Al)
Empuadura (E), Finta (E), Respuesta
(E), Explotar Debilidad (Am)
Desarmar (E), Respuesta (E), Trabar
(Rodela), Explotar Debilidad (Do)
Arrollar (A), Desarmar (P), Trabar (P),
Explorar Debilidad (Ei)
Acometida (A), Arrollar (A), Corps
Corps, Explotar Debilidad (Le)
Finta (E), Floritura (E), Parada Doble
(E/C), Explotar Debilidad (Va)

Idioma

Notas

Alto Eiseno
Avalons
Castellano
Eiseno
Lunar
Montaignense
Teodorano
Thano
Vendelio
Vodaccio

Se desarroll para hablar en privado frente a dignatarios de otros pases.


Comn
Comn
Comn
Idioma del Imperio de la Media Luna.
Comn
Idioma del que desciende en el moderno Ussuro, utilizado para mensajes.
Idioma final de la Antigua Repblica, utilizado en misas y similares
Comn
Comn

Nacin

Monedas

Avalon
Castilla
Eisen

1 libra = 20 chelines. 1 gremial = 1 cheln.


1 dobln = 100 maravedes. 1 gremial = 20 maravedes.
1 marco = 10 florines = 100 pfennigs. 1 gremial = 4 marcos.
No se cambian gremiales por marcos.
1 sol = 12 pistolas. 2 gremial = 2 pistolas.
Trueque. 1 gremial = 1 gallina o equivalente.
1 gremial = 100 cntimos.
Trueque. Los Vesten no usan el gremial por motivos religiosos.
1 senador = 5 escaos. 3 senadores = 1 gremial (segn la Liga).

Montaigne
Ussura
Vendel
Vestenmannavnjar
Vodacce

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