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Tiradas
Sencilla
5
10
15
20
25
30
35
40
Tabla de Dificultades
Rutinario
Fcil
Normal (Por defecto)
Difcil
Muy difcil
Heroico
Nunca se volver a hacer
Nunca se ha hecho
Respuesta Ingeniosa
Caracterstica
Efecto
Encanto
Intimidacin
Provocacin
Ingenio
Bro
Donaire
Categora de Edad
Edad
Mod. Marciales
Mod. Civiles
Nio
Joven
Mediana Edad
Viejo
Muerte
0-15
16-25
26-40
41-55
65 + dado crtico
-1
0
-1
-2
-
-1
0
+1
+1
-
Matones
Todos tienen un lvl de Amenaza de 1 a 4, tirando y guardando tantos dados como su Nivel de
Amenaza en todo momento (salvo excepciones concretas). La DF de ser alcanzados son su lvl de
Amenaza +1 multiplicado por 5, dejando inconsciente con un impacto a un matn (cada
Aumento deja Inconsciente a un Matn adicional). Segn que armas usen hacen distinto dao:
Pequeas 3, Medianas 6, Grandes 9, Enormes 12, de Fuego 15.
Cadas
Un Hroe sufre un dado de dao por cada tres metros de cada. Si aterriza sobre superficie blanda no se
hace dao, si lo hace sobre firmes sufre una Herida Dramtica cada 20 puntos por los que falle la tirada de
Heridas y si cae sobre superficies duras sufre una por cada 10 ptos.
Ahogamiento
Un Hroe aguanta la respiracin durante tantos Asaltos como su Bro. Despus de eso pierde un nivel de
Bro por turno y cuando llega a 1 muere.
Miedo
Se hace una tirada de Bro cuya DF es el nivel de Miedo de la criatura multiplicado por 5.
Explosiones
NIVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
DAO
1 dado
2 dados
3 dados
4 dados
5 dados
6 dados
7 dados
8 dados
9 dados
10 dados
DF
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
RADIO
1.5 m
3m
4.5 m
6m
7.5 m
9m
10.5 m
12 m
13.5 m
15 m
Dados Dramticos
Comienzas con tantos Dados Dramticos como el valor de tu Caracterstica ms baja. El DJ tiene
tantos Dados Dramticos como la Caracterstica mayor del grupo ms uno por Hroe. Los Dados
Dramticos sirven para sumar un dado guardado a cualquier tirada, se puede hacer despus de la
tirada, pero antes de que el DJ describa los efectos. Tambin sirven para levantarte
inmediatamente de haber cado Inconsciente, tardas un turno en recuperarte y tu DF para Ser
Golpeado es 5, adems de que un golpe ms te matar. Tambin puedes usar los Dados
Dramticos para activar tu Virtud, el Defecto de un Villano o evitar que el DJ active tu Orgullo. El
DJ puede indicarte en su momento algn otro uso puntual de los Dados Dramticos. Todo Dado
Dramtico que gastes se suma a la reserva del DJ en la siguiente Escena. Los Dados Dramticos que
no uses se convierten al final de la Historia en PX.
Acciones de Reputacin
ACCIN
Ayuda (Mayor)
Ayuda (Menor)
Impresionar
Intimidar
Mrtir
Reconomiento
Rescate
Seduccin
DF
30
20
40
15
25
-
EFECTO
Logra una gran ayuda de un PNJ en una Escena
Logra la ayuda modera de un PNJ en una Escena
Suma tus dados de Reputacin en acciones sociales
Suma tus dados de Reputacin en acciones sociales
Ganas un aliado que arriesgara su vida por la causa
Eres reconocido por un extrao
PNJ trabajan por tu libertad o escapan de su cautiverio
Suma tus dados de reputacin en acciones sociales
Rasgo
Coste en Experiencia
Nacionalidad
Avalon
Castilla
Eisen
Montaigne
Ussura
Vendel / Vestenmannavnjar
Vodacce
Bonificacin a la Caracterstica
+1 Bro
+1 Maa
+1 Msculo
+1 Donaire
+1 Bro
+1 Ingenio
+1 Ingenio
Habilidad Civil
Capacidades Bsicas
Capacidades Avanzadas
Artista*
Ninguna
Cortesano
Criminal
Doctor
Erudito
Espa
Intrprete
Marino
Mercader*
Perilln
Cazador*
Sirviente
Adiestramiento de Animales,
Emboscada
Diplomacia, Juegos, Labia, Leer
Labios, Maquinar, Poltica, Rumores,
Seduccin, Sinceridad
Abrir Cerraduras, Agenciar,
Charlatn, Emboscada, Hacer
Trampas, Prestidigitacin, Robar
Bolsillos
Ciruga, Charlatn, Dentista,
Examinar, Veterinaria
Astronoma, Filosofa Natural, Leyes,
Ocultismo, Teologa
Criptografa, Chantaje, Disfraz,
Falsificacin, Interrogar, Leer Labios,
Lenguaje de Gestos, Ocultar,
Sinceridad, Venenos
Adiestramiento de Animales, Circo,
Disfraz, Narracin, Observacin,
Prestidigitacin
Cartografa, Clima, Conocimiento
del Mar, Nadar, Navegacin, Pilotar,
Saltar
Camarero, Contabilidad, Regateo,
Tasacin
Agenciar, Bajos Fondos, Comprar
Ayuda de Cmara, Carruaje,
Contabilidad, Regatear, Rumores,
Senescal.
Capacidades Bsicas
Capacidades Avanzadas
Armas de Asta
Armas de Fuego
Armas Pesadas
Arquero
Atleta
Ballesta
Comandante
Cuchillo
Esgrima
Jinete
Lucha
Agarrar
Panzerhand
Preparar Arma
Recargar (Armas de Fuego)
Ninguna
Disparar a Caballo, Disparo Rpido,
Disparo Especial
Balancearse, Cadas, Carrera de
Fondo, Levantar, Nadar, Preparacin,
Rodar, Saltar
Recargar (Ballesta)
Arengar, Artillera, Artillera Naval,
Cartografa, Diplomacia, Emboscada,
Liderazgo, Logstica
Lanzar (Cuchillo)
Ninguna
Adiestramiento de Animales,
Maniobras Montadas, Montar
Abrazo de Oso, Cabezado, Liberarse,
Luxacin
Gancho
Pelea Sucia
Ataque (PS)
Pugilismo
Rodela
Ventaja
Coste
Ventaja
Coste
Academia
Aspecto
Belleza Peligrosa
Bribn
Buen Bebedor
Comisin
4 (2 para Eisenos)
Variable
3
3
1
Variable (2ptos menos
losMontaigneses)
4
Variable
Slo Eisenos, 20 40
5 (3 para Ussuros)
Slo Castellanos, 10
5
5 (3 Vendelios / Vesten)
Variable
Idioma
Jack Mal Tiempo
Lingista
Mecenas
Miembro
Noble
Variable
5
2
Variable
Variable
5 10
Ordenado
Pequeo
Rasgo Legendario
Reflejos de Combate
Sentidos Agudizados
Servidores
Universidad
Voluntad Indmita
Zurdo
4
2
3 (1 para Avaloneses)
3
2
3
4 (2 para Castellanos)
3
3 (1 para Vodaccios)
Condecoracin
Contactos
Dracheneisen
Dureza
Educacin Castellana
Fe
Grande
Herencia
Trasfondos
Amnesia / Amor Perdido / Derrotado / Deuda / Identidad Confundida / Juramento / Maldito / Miedo
Nmesis / Obligacin / Perseguido / Perseguidor / Rivalidad / Romance / Vendetta / Verdadera Id.
Arcano
Orgullo
Virtud
Defecto
Treta
Loco
Mago
Alta Sacerdotisa
Emperatriz
Emperador
Hierofante
Amantes
Carro
Fuerza
Ermitao
Fortuna
Justicia
Ahorcado
Muerte
Templanza
Legin*
Torre
Estrella
Luna
Sol
Juicio
Terra
Imprudente
Ambicioso
Hedonista
Lujurioso
Temperamental
Cndido
Malhadado
Confiado
Cobarde
Prepotente
Desdichado
Sentencioso
Indeciso
Temerario
Envidioso
Leal
Arrogante
Testarudo
Despistado
Orgulloso
Justiciero
Avaricioso
Propicio
Decidido
Intuitivo
Confortador
Imponente
Creativo
Apasionado
Victorioso
Valiente
Concentrado
Afortunado
Ejemplar
Altruista
Flexible
Controlado
Perspicaz
Extraordinario
Inspirador
Perceptivo
Amigable
Sagaz
Hombre de
Mundo
Imprudente
Ambicioso
Derrochador
Lujurioso
Temperamental
Compasivo
Remilgado
Confiado
Cobarde
Cruel
Desdichado
Paranoico
Intrigante
Hablador
Envidioso
Megalmano
Arrogante
Testarudo
Descuidado
Orgulloso
Confundido
Avaricioso
Despistado
Decidido
Prudente
Regio
Imponente
Brillante
Seductor
Victorioso
Rencoroso
Concentrado
Afortunado
Honorable
Fantico
Flexible
Controlado
Carismtico
Extraordinario
Cauteloso
Engaoso
Atractivo
Ingenioso
Pertinaz
Combate
INICIATIVA: Tiras tantos dados (no crticos) como tu Donaire, los cules marcan en que Fases del
turno actas. A partir de entonces el DJ declara las fases una a una (de 1 a 10). Cuando te toque
actuar puedes gastar el dado para realizar una Accin o dejar el dado donde est, siendo entonces
una Accin Guardada. Si ms de un personaje realiza acciones ese turno se suman los Dados de
Accin para obtener la Iniciativa, en caso de empate se compara el Donaire y en caso de nuevo
empate se decide al azar.
ACCIONES: son las tipicas (atacar, correr...).
ACCIONES GUARDADAS: el nmero que indica el Dado de Accin no vara, pero puedes decidir
no actuar en una fase para hacerlo en una posterior.
ACCIN DE INTERRUPCIN: Puedes canjear dos dados de Accin de Fases posteriores por uno
para la fase actual.
ATAQUE: Tiras Maa+Ataque Guardando Maa. Si igualas o superas la DF de Ser Golpeado del tu
oponente conseguirs acertar, salvo que emplee con xito su Defensa Activa. Si el atacante usa
Armas de Fuego no se puede emplear Defensa Activa.
DEFENSA: tienes Defensa Pasiva [5+(Capacidad de Defensa x5)], la Capacidad de Defensa vara
segn la situacin, si no puedes usar ninguna la Defensa Pasiva es 5. Si traspasan esta Defensa y
quieres usar la Defensa Activa debes consumir una accin en la Fase Actual y tirar Ingenio +
Capacidad de Defensa guardando Ingenio (utilizando la misma Capacidad de Defensa que la
Pasiva). La DF de la Tirada es la tirada de ataque del oponente.
HERIDAS: cada vez que te hieren tiras Msculo a una DF igual al nmero de heridas sufridas, si
fallas la tirada te borras las Heridas Superficiales pero sufres una Herida Dramtica ms una por
cada 20 puntos de diferencia entre la DF y el resultado de tu tirada. Si sufres tantas heridas como
tu Bro tus dados dejan de ser Crticos (los Dramticos no tienen esta penalizacin) y si sufres el
doble de heridas ests Inconsciente y un golpe ms te matar.
PERMUTACIONES: si usas la mano mala tienes un 1 dado no guardado de penalizacin.
Si te caes, tu Defensa Pasiva baja a 5 y si quieres usar la Activa debe s emplear dos Aumentos.
Arma
Dao
Alcance
Corto Alc.
Largo Alc.
Recarga
Arma Pesada
Arco
Ballesta
Cuchillo
Espada
Mosquete
Panzerhand
Pistola
3g2
2g2
2g3
1g2
2g2
5g3
0g2
4g3
N/A
150
100
5 + (2xMsc)
N/A
80
N/A
30
N/A
-5 a acertar
-5 a acertar
-0 a acertar
N/A
-10 a acertar
N/A
-10 a acertar
N/A
-10 a acertar
-10 a acertar
-5 a acertar
N/A
-15 a acertar
N/A
-15 a acertar
N/A
1 Accin
6 Acciones
N/A
N/A
30 Acciones
N/A
20 Acciones
Armas Improvisadas
TAMAO
De mano
Menor que un hombre
Tamao de un hombre
Mayo r que un hombre
MODIFICADOR A ACERTAR
N/A
N/A
-1 dado no guardado
-2 dados no guardados
Capacidad de Defensa
Cuando se emplea
Juego de Piernas
Parada (Arma)
Balancearse
Equilibrio
Equitacin
Esprintar
Nadar
Rodar
Saltar
Trepar
Pas
Estilo
Currculo
Capacidades
Castilla
Aldana
Cortesano, Esgrima
Vodacce
Ambrogia
Avalon
Donovan
Esgrima, Rodela
Eisen
Eisenfaust
Vendel
Leegstra
Armas Pesadas,
Panzerhand
Armas Pesadas, Lucha
Montaigne
Valroux
Cuchillo, Esgrima
Idioma
Notas
Alto Eiseno
Avalons
Castellano
Eiseno
Lunar
Montaignense
Teodorano
Thano
Vendelio
Vodaccio
Nacin
Monedas
Avalon
Castilla
Eisen
Montaigne
Ussura
Vendel
Vestenmannavnjar
Vodacce