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PRESENTADO EN CONGRESO DE OVIEDO (2001)

TALLER DE MULTIMEDIA

M Paz Prendes Espinosa
Isabel M Solano Fernndez
Universidad de Murcia



1. QU ES MULTIMEDIA?
Haciendo historia.

Remontndonos a los orgenes, vemos que el hipertexto -como concepto referido a la
interconexin de informacin- naci en 1.945 como un sistema revolucionario de acceso y
organizacin de informacin de carcter no-lineal descrito por Vannevar Bush en un
famoso artculo (Cabra imaginar...), al cual denomin MEMEX(memoria expandida),
un sistema hipottico de informacin mediante el cual el usuario poda almacenar textos
completos y adems establecer y seguir relaciones no secuenciales entre partes o unidades
no arbitrarias de aquellos textos.

Aunque hubo que esperar hasta los aos 60, cuando gracias a los trabajos de Douglas
Engelbart (1963)
1
y Theodor Nelson (1965)
2
fue desarrollado y hasta los 80 para que se
popularizara el primer programa hipertexto popular para ordenadores personales (Palmer,
1.990, 266).

Ambos trminos de hipertexto e hipermedio fueron acuados por Ted Nelson en
1.974 para describir `documentos no secuenciales compuestos de texto, audio e
informacin visual, en los cuales la habilidad del ordenador para buscar y recuperar los
datos es utilizada para interconectar y anotar informacin relacionada y crear as una `malla
de informacin. (...) el lector es animado a seguir diferentes vas de un dato a otro,
siguiendo un camino nico y personal a travs de la informacin (Lynch, 1.991, 6). Se
comienza a perfilar entonces una nueva visin de las aplicaciones del ordenador que
aadido a las capacidades de otros medios audiovisuales conducen a la informtica del
multimedio, como un intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios
audiovisuales (...) con el texto y fotografas creando un "medio nuevo de comunicacin
nico en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991, 7).


1
Engelbart, D.(1963). A Conceptual Framework for the Augmentation of Mans Intellect . In Vistas in
information Handling, vol. 1, Spartan Books. London.
2
Nelson, T.H.(1965). A file structure for the complex, the changing and the indeterminate. Proc. ACM
National Conference.
En los aos 80 la compaa Apple introduce en el mercado un nuevo producto: un
ordenador con capacidades avanzadas de manejo de imgenes y sonidos, as como un
interesante interfaz grfico de usuario que facilita en gran modo la accesibilidad a la
mquina. Es lo que se comercializa como ordenador multimedia. Por su parte la
competencia, sin querer quedar atrs, nos intenta vender un producto similar al que
denomina ultimedia, un ordenador de IBM que incluye como especificaciones mnimas
definidas por la compaa adems del hardware de un equipo normal (monitor VGA,
teclado, unidad de disco 1.44 MB, procesador 386SX) una unidad de CD-ROM, tarjeta de
sonido, bocinas internas y tarjeta de vdeo (Gayeski, 1.992; Jamsa, 1.993).

En los aos 90 se observa que todo el mercado de ordenadores incluye en el
equipamiento mnimo todas las especificaciones del entonces denominado ordenador
multimedia, por lo que deja de tener sentido el calificativo multimedia aplicado a la
mquina y se generaliza el uso de multimedia como trmino referido al modo de presentar
la informacin.
Concepto de multimedia.

Partiendo de la distincin entre software abierto y cerrado (Language
Development and Hipermedia Research Group, 1.992)
3
se puede considerar que estos
nuevos modos de presentar la informacin (hipertextos, hipermedia y multimedia)
constituiran un modo abierto de concebir el software. No obstante, es evidente que la
libertad decisoria queda siempre coartada por las posibilidades que la tecnologa ofrece
(finalmente quin manda: el ordenador o el usuario?).

De forma breve distinguiremos en primer lugar el hipertexto como un programa
informtico en el que la informacin textual presentada se interconecta de tal modo que el
usuario decide en cada momento los pasos a seguir en funcin de las diversas posibilidades
que el mismo le ofrece. Dicho en otras palabras, el usuario navega libremente por la
informacin, navegacin libre que puede presentar problemas para lectores librescos,
acostumbrados al papel como soporte de informacin organizada linealmente (Fontcuberta,
1992; Wei, 1991).

En segundo lugar, el hipermedia se configura como un medio en el que la
informacin interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente,
estando la diferencia bsica con el hipertexto en el tipo de informacin que incluye el
hipermedio: textos, imagenes y sonidos. Se afirmaba que el ordenador para componer y
utilizar documentos hipermedio est siendo descubierto como nuevo medio, como
herramienta de comunicaciones y pensamiento, con caractersticas peculiares
destacndose su interactividad con el usuario (Cortinovis, 1.992, 47).


3
Software abierto: est lleno ampliamente de contenido pero flexible para poder encajar en el contexto y los
fines de aprendizaje de cada usuario, siendo adems fcil de usar y teniendo un mximo grado de adaptacin.
Software cerrado: se suministran objetivos, contexto, contenido y significados como parte del paquete de
software.
En tercer lugar, el multimedia combina las posibilidades de diversos medios de
comunicacin interconectados y controlados a travs del ordenador. Como afirma Martnez
(1.993), el multimedia une medios y con ellos sus cualidades expresivas superponindolas,
siendo el resultado final [...] no la suma de las caractersticas de cada uno de los medios que
se unen sino algo completamente nuevo.

Numerosos autores han aportado definiciones de multimedia (Veljkov, 1990;
Schlumpf, 1.990; Lynch, 1.991; Galbreath, 1.992; Park y Hannafin, 1993; Bartolom,
1994;...). De todas ellas nos quedamos con la de Galbreath: integracin de dos o ms
medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario
mediante el ordenador; video, texto, grficos, audio y animacin controlada con
ordenador; tambin lo define como combinacin de hardware, software y tecnologas de
almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de informacin multisensorial.

En definitiva, podemos decir que cuando hablamos de multimedia hacemos referencia
de forma genrica a documentos informticos que combinan textos, imgenes (fijas o en
movimiento) y sonidos de tal forma que le ofrecen al usuario distintas posibilidades de
recuperacin de la informacin a travs de esa malla de la que anteriormente hablbamos.
No obstante, podemos realizar tambin presentaciones multimedia de carcter lineal.

Podemos decir igualmente que es lo que su propio nombre indica: una combinacin
de medios. Siendo ms precisos no es realmente una combinacin de medios sino de
cdigos gracias a la utilizacin de la informtica que nos permite coordinarlos y
organizarlos en un nico medio: el ordenador. Es verdaderamente un nuevo modo de
presentar la informacin.

Multimedia interactivo?

En suma, sabemos que multimedio significa hacer referencia a la utilizacin de
textos, imgenes (fijas y/o en movimiento) y sonidos integrados en un solo medio de
comunicacin en virtud del desarrollo tecnolgico del campo de la informtica. Pero
estamos hablando de presentaciones lineales o sistemas que permiten la interactividad por
parte del usuario? Este es un concepto clave de la conceptuacin de estos nuevos medios.

Si hacemos referencia a documentos lineales multicdigo en los cuales el usuario no
tiene margen de libertad para poder decidir su propio itinerario de navegacin lo ms
adecuado a nuestro juicio sera utilizar el concepto de presentacin multimedio, mientras
que si hacemos referencia a medios que adems de integrar texto, imagen y sonidos
permiten la libre navegacin del usuario sera ms correcto hablar de hipermedios. Son
hipermedios estos ltimos porque combinan los lenguajes diversos del multimedio y la
estructura de nodos y enlaces de los hipertextos. El hipermedio, por tanto, ser un
multimedio con estructura de hipertexto o dicho de otro modo, un multimedio interactivo.

Y ya hemos visto en qu consiste una estructura hipertextual: es una estructura en la
cual las diversas informaciones aparecen interconectadas, es decir, podemos recuperar en
cada momento la informacin que ms nos interese segn nuestros propios criterios y
necesidades. En los hipermedios no hay un camino prefijado por el que todos debamos ir,
sino que cada usuario decide en cada momento cul va a ser su itinerario: de ah el
concepto de libre navegacin del usuario. Coincidimos as con Barajas y Sim (1.994)
cuando explican que la diferencia entre multimedio e hipermedio consiste en que en este
ltimo la informacin se organiza y se presenta de una forma no lineal, lo cual permite la
exploracin o navegacin a travs del documento por parte del usuario.

No debemos olvidar, no obstante, que esta libre navegacin aparece siempre limitada
por los diversos escollos que en definitiva acaba presentado siempre el medio: navegamos
por aquellos sitios por los cuales el diseador del programa nos permite navegar. Cuanto
mayor es la estructura de interconexiones del medio, mayor es nuestra libertad para tomar
decisiones y por tanto mayor grado de interactividad. Pero no hemos de olvidar que en tal
caso aumenta igualmente el nivel de complejidad de la malla informativa: si la red de
conexiones es muy compleja asumimos el riesgo de perdernos en la navegacin. Tal es el
peligro, por ejemplo, que corren los navegantes no expertos de Internet, red de
comunicaciones que alcanza dimensiones tales que hemos de convertirnos en autnticos
lobos de mar para saber con exactitud cul es nuestro destino y cul la mejor ruta.

A modo de brjula aparecen mecanismos diversos: se pueden marcar ciertas rutas
principales, se pueden sealar los itinerarios seguidos, volver atrs, sealar puntos claves en
el camino y estrategias que nos permitan volver directamente a ellos sin repetir el camino
completo hacia atrs, se pueden tambin representar en pantalla de forma permanente
esquemas de navegacin,... Adems de ello ha de considerarse la importancia de los
objetivos previos del usuario: no es lo mismo vagar sin destino que buscar
intencionalmente una isla a la que arribar. Ese punto de partida claro y predeterminado nos
va a conducir a un uso diferenciado del otro que significa caminar sin rumbo.

Segn cual sea el grado de libertad del usuario hablamos de diferentes niveles de
interactividad. Es un tipo de interactividad instrumental (referida a la relacin entre el
propio medio y el usuario del mismo) bien distinta del tipo de interactividad cognitiva que
se establece en las relaciones entre personas, ya sean stas relaciones directas o relaciones
mediadas tecnolgicamente. Con respecto al nivel de interactividad instrumental algunas
escalas conocidas son la de Bretz (1.983), la de Nebraska basada en los sistemas de vdeo
interactivo (Bartolom, 1.994b) y la de Ely (1.989).

El tipo de interaccin instrumental entre el usuario (modo en que se puede comunicar
con el sistema) y el sistema (cmo responde) es particularmente importante en las
aplicaciones educativas. Ello significa la necesidad de contemplar entre otros los siguientes
aspectos (Picciotto, Robertson y Colley, 1.989): tareas requeridas al usuario (aprendiz en
educacin), cmo el aprendiz responder y se comunicar con el sistema, la eleccin de los
mtodos de input adecuados, motivacin, anlisis de respuestas, retroalimentacin, nuevo
proceso de mediacin y por ltimo, fomentar/apoyar los progresos.

2. APLICACIONES Y POSIBILIDADES DEL MULTIMEDIA.

Presenta muy interesantes posibilidades de uso en campos diversos. A comienzos de
los 90 Jamsa (1.993, 298) afirmaba: Dentro de algunos aos, las capacidades de
multimedia harn que las aplicaciones de hoy nos parezcan como el modelo T de Ford. A
la vista de los desarrollos en esta dcada creemos que efectivamente se han cumplido sus
previsiones, sin olvidar que la famosa WWW es tambin multimedia, multimedia
distribuido, como lo denomina Bartolom (1999).

Es tal la repercusin del multimedia que la UNESCO (1999) la sita como una de
las tres tendencias que va a experimentar o est experimentando en la actualidad el mundo
de las nuevas tecnologas, sobre todo la que viene representada por la convergencia del
audiovisual (televisin, cine, satlite...), de la informtica (micro, mini, ordenador central,
porttil, consola de juegos, etc) y de las telecomunicaciones (telfono, telfono celular, fax,
mdem, etc), convergencia que el citado informe ha definido como nuevo paradigma
determinado por la fusin de los tres mbitos especificados. Las tres tendencias
mencionadas son la tendencia televisin, en la que el televisor se impone como el soporte
dominante para el consumo de servicios multifuncionales (UNESCO, 1999, 39), la
tendencia red, en la que desataca el ordenador conectado a red como soporte comunicativo,
y por ltimo, la tendencia multimedia en las que las posibilidades informticas,
audiovisuales y de telecomunicacin permiten que el usuario pueda acceder a miles de
servicios multimedia, consultar a distancia los CD-ROM y, pronto, ver la televisin o una
pelcula en su microordenador(UNESCO, 1999, 38).

Las principales ventajas de los multimedia que enumera Martnez (1.993) son su
capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economa, su
adaptabilidad y su disponibilidad, adems de que permite disear mtodos de aprendizaje
de gran eficacia.

Un entorno multimedia permite a los aprendices interactuar activamente con la
informacin y luego reestructurarla en formas significativas personales. (...) Mediante el
ofrecimiento de ambientes ricos en informacin, herramientas para investigar y sintetizar
informacin y guas para su investigacin, estamos produciendo una nueva clase de
estudiante, redelineando los medios y reestructurando todo nuestro sistema escolar
(Schlumpf, 1.990, 96).

Podemos afirmar, pues, que el multimedio combina las posibilidades educativas de
diversos medios de comunicacin interconectados y controlados a travs del ordenador. Si
une medios, une igualmente sus cualidades expresivas configurando finalmente un mensaje
completamente nuevo que delinea una nueva clase de estudiante y un nuevo modelo de
profesor, as como construye un ambiente de aprendizaje completamente distinto.

El uso de la tecnologa del multimedia en educacin nos conduce a un modelo de
enseanza en el cual los alumnos asumen un rol ms activo en su aprendizaje y el profesor
debe abandonar el viejo concepto de autoridad en todo para convertirse en facilitador
del proceso de aprendizaje. El profesor ha de organizar las experiencias de aprendizaje en
las que se desarrolle la interaccin, pero ya no es el principal vehculo transmisor de la
informacin pues la informacin la provee el medio, medio adems que presenta grandes
ventajas tales como su capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad,
su adaptabilidad y su disponibilidad, adems de que permite disear nuevos mtodos de
aprendizaje. "A medida que las computadoras y las aplicaciones de multimedia se hagan
ms accesibles, desencadenarn un potencial de aprendizaje inimaginable" (Jamsa, 1.993,
308).

De forma general se observa que los alumnos que trabajan en entornos multimedia
demuestran mejorar en las siguientes reas: conocimiento factual, aprendizaje cooperativo,
pensamiento crtico, pensamiento creativo, resolucin de problemas, comportamiento
social, familiaridad con el ordenador y las tecnologas de la informacin y, por ltimo,
habilidad investigadora

En definitiva el multimedia como extensin del hipertexto y el hipermedia provee al
usuario de mtodos no lineales y directos de acceso a la informacin, permite el acceso al
conocimiento de acuerdo con las demandas individuales, permite a la vez el acceso directo
a los elementos individuales contenidos en las grandes bases de datos y, por ltimo, crea
ambientes interactivos centrados en el usuario.

3. TIPOS DE MULTIMEDIA.

Vamos a ver en este apartado diferentes tipologas de anlisis y clasificacin del
multimedia agrupadas en las dos variables que consideramos fundamentales: categoras
segn la estructura del multimedia y los tipos de multimedia segn el anlisis de
contenidos.
Segn su estructura.

La interactividad en los sistemas multimedia est en parte condicionada por los
tipos de estructuras con las que haya sido diseada el material. Sin embargo, si bien es
verdad que una estructura lineal permite una menor interactividad que una estructura
reticular, es necesario reconocer que no estamos ante un sistema multimedia mejor cunto
ms interactividad permita, sino que las condiciones del xito de un multimedio radica en la
adecuacin a los usuarios, a los objetivos a los contenidos, etc., se trata de construir los
contenidos como un hipertexto, y una vez ms ser la propia naturaleza del tema, as como
el perfil de los usuarios, lo que sirva como criterio para tal propsito (Orihuela y Santos,
1999, 52) (estos aspectos sern tratados con ms detenimiento en el apartado dedicado a la
evaluacin). Entre los autores que han analizado los distintos tipos de estructura en un
sistema multimedia, hemos decidido destacar la que realizan Orihuela y Santos (1999) y
Del Moral (1998), clasificaciones estas que a continuacin pasamos a exponer:

Orihuela y Santos (1999) identifican siete posibles estructuras para representar la
informacin contenida en un material multimedia, o como ellos prefieren llamarlo, un
hipertexto, trmino que utilizan para referirse al material que comprende los distintos
formatos de informacin.

a) Estructura lineal. Es aquella en la que slo es posible una secuencia nica, por
lo que los distintos nodos tienen una secuencia obligada que garantiza el acceso
del sujeto a la informacin que pretendemos transmitir. Si bien es cierto que su
nivel interactividad est limitado, tambin lo es que para material educativos,
sobre todo en niveles elementales, juega una funcin muy importante para la
consecucin de objetivos y capacidades bsicas.
b) Estructura Ramificada. Esta estructura utiliza como base un diseo lineal que
pierde su rigidez al incorporar en cada nodo distintos nodos subordinados al
mismo, permitiendo con ello una lectura secuencial que supere sus limitaciones
al permitir mayor interactividad al decidir si queremos acceder a la informacin
contenida en cada nodo.
c) Estructura Paralela. Como en el caso anterior, el material permite una
navegacin lineal, pero tambin permite que el usuario navegue por la
informacin existente entre un mismo nivel, es decir, A1, B1 y C1.
d) Estructura Concntrica. En este caso, tenemos una secuencia lineal entre
distintos nodos, y distintos niveles en cada uno de ellos, pero a diferencia de la
estructura anterior, no se puede navegar entre los nodos de un mismo nivel. En
este sentido, el material permite plantear tareas que el usuario tiene que cumplir
para acceder a otros niveles.
e) Estructura Jerrquica. La estructuracin de la informacin de forma
jerrquica permite que el acceso a la informacin est determinada por la
informacin que est subordinada o que depende de la misma, por tanto siempre
existen conceptos o temas ms genricos que nos llevan a temas ms
particulares.
f) Estructura Reticular. Es quizs la estructura que favorece una mayor
interactividad porque permite una mximo nivel de flexibilidad en la
navegacin, en tanto que cada nodo est conectado con los restantes. Sin
embargo, hay un peligro que hay que intentar evitar y es que el usuario se pierda
en la navegacin o llegue siempre al mismo lugar, por ellos, es necesario limitar
el material estableciendo distintas trayectorias posibles, de tal manera que no
exista un nico camino, situacin que reflejara que el material no es interactivo,
o que todos los caminos sean posibles porque nos perderamos en la navegacin.
g) Estructura Mixta. Supone la combinacin de dos o ms estructuras de las
vistas hasta ahora, permitiendo esto por tanto beneficiarnos de sus ventajas y
superar sus posibles limitaciones.

Una vez vistos los tipos de estructuras identificadas por estos autores vamos a
analizar las estructuras identificadas por Del Moral (1998), estructuras stas que han sido
tomadas como referencia para elaborar la herramienta de evaluacin de multimedia que
presentamos en el apartado siguiente y que a su vez han sido identificadas en la ficha de
evaluacin diseada por Chan, Julie M.T. y Korostoff,y Marilyn en 1984. Es conveniente
destacar que estos autores realizan una clasificacin de los diseos posibles en un material
multimedia y no de la estructura como hemos indicado al principio, ya que la estructura se
refiere ms a la forma de presentar la informacin y el diseo no se refiere exclusivamente
a la forma fsica que adopta la informacin, sino que es ms bien el conjunto de elementos
constitutivos del multimedia que determinan la consecucin de objetivos, y por tanto, la
respuesta que el material genera en el alumno. La clasificacin finalmente resulta as:

a) Diseo lineal. Este diseo permite que el usuario pase por las mismas
cuestiones desde el principio hasta el final.
b) Diseo espiral. En este diseo, a partir de un concepto o una idea bsica, el
usuario puede aplicarla a las numerosas situciones que el diseo permite.
c) Diseo en ramas. En este caso, el material multimedia no aporta un concepto
bsico, sino que ms bien ste se construye en funcin de las decisiones que el
sujeto adopta en su interaccin con el sistema.
d) Diseo multi-opciones. Muy adecuado como material educativos que tiene que
responder a distintos perfiles de estudiantes porque permite la adaptacin del
material a las habilidades del usuario que son evaluadas a travs de un test, a
travs de las respuestas dadas por el sujeto en una prueba inicial o a travs de la
eleccin del sujeto de un nivel de dificultad.
e) Diseos regenerativos. Como en el caso anterior, podemos adaptar el material
en funcin de las cualidades o habilidades del sujeto, pero en lugar de manipular
un nico material, el alumno puede utilizar diferentes programas o materiales
segn sus intereses o requisitos.
Segn los contenidos.

A la hora de disear un material multimedia tenemos que definir claramente el
gnero de este material de acuerdo con el tipo de informacin contenida en la mismas. Ello
nos va a permitir definir adecuadamente el material en funcin del usuario, el contexto en el
que se va a utilizar, el lenguaje propio de su temtica etc, y su definicin permitir por su
puesto la utilizacin que se haga del material y de la mayor o menor interactividad exigida
y permitida con el mismo. Orihuela y Santos (1999) identifican cinco tipos de gneros que
hemos considerado relevante resaltar en esta argumentacin:

En primer lugar, estos autores, destacan la ficcin en las que incluimos obras de
carcter narrativo destinadas al entretenimiento en las que se ofrece un universo posible y
una serie de personajes. El usuario tiene la capacidad de escoger trayectorias, definir o
asumir personajes, explorar mundos, y eventualmente participar en la trama resolviendo
problemas o superando obstculos. (50).

El siguiente de los gneros identificados es la informacin refirindose con este
trmino a las versiones electrnicas de los medios de comunicacin convencionales, que
frente a la lectura secuencial y a la escasa interactividad de los lectores, han abierto
posibilidades inusitadas de flexibilidad y participacin del usuario.

Asimismo, estos autores identifican el gnero educativo en las que incluyen las
versiones ms actuales de teleformacin, ya sea a travs de soporte off line o bien a travs
de los materiales multimedia on lnea (universidades virtuales, cursos on line,
enciclopedas, museos virtuales...). Como primera distincin importante podemos analizar
el concepto de multimedia educativo.

Esta distincin nos parece fundamental. Cuando hablamos de multimedia educativo
nos referimos a un material didctico, lo que implica que todas las consideraciones con
respecto al diseo, la estructura de contenidos o la presentacin grfico se han de hacer
siempre en funcin de criterios pedaggicos. En este sentido, no todos los denominados
multimedia educativos existentes en el mercado lo son realmente. Es por ello importante
que el profesor o formador realice un serio anlisis de seleccin y evaluacin de los
productos antes de decidir su uso didctico.

Por ltimo, estos autores sealan tambin el gnero promocional y el gnero
basado en la expresin artstica. El primero, de carcter ms informativo, permite conocer
la imagen de una institucin, una empresa o cualquier entidad que vende un producto o
vende unos servicios. Por el contrario, el segundo permite una mayor interactividad en el
usuario porque a travs de unos materiales o elementos artsticos, podemos crear o
manipular cualquiera de las versiones estticas ofrecidas.

De acuerdo con los distintos gneros identificados, su diseo puede estar sometido a
un tipo u otro de estructura que permita una mayor o una menor interactividad. As, si bien
es cierto que difcilmente encontraremos materiales ldicos de ficcin o de expresin
artstica con una estructura lineal, al menos en sentido estricto, pues lo que se pretende es
favorecer una alta participacin por parte del usuario, tambin es cierto que el gnero
informativo y el promocional, an teniendo una estructura jerrquica o ramificada que
favorezca la interactividad, puede ser objeto de una lectura secuencial de pequeos bloques
de informacin donde su estructura lineal permita obtener la informacin requerida.
Asimismo, el gnero educativo puede ser diseado utilizando una u otras estructuras, todo
ello en funcin de los objetivos a conseguir. En este sentido, Bartolom (1999) indica tres
tipos de elementos multimedia diseados para facilitar el acceso a la informacin. Las
caractersticas de estos programas informativos, como l los denomina, seran:

a) El libro multimedia, en el que la estructura de la informacin lineal, utiliza
diferentes procedimientos de acceso a la informacin y su interfaz se asemeja al
de los medios impresos. En ocasiones se le ha criticado su escasa flexibilidad y
su limitada interactividad, aunque como hemos dicho anteriormente, sacrificar
una parte de la interactividad que nos permite un material multimedia puede
redundar en beneficios para el usuario en relacin con la consecucin de los
objetivos educativos.
b) Enciclopedias y archivos multimedia. En estos materiales la lectura ya no se
realiza de forma ms o menos lineal, sino que por el contrario se utiliza para
consultar informacin, por lo que slo leeremos aquello que ha formado parte de
nuestro campo de bsqueda.
c) Hipermedia. Este autor utiliza el trmino programas hipermedia para referirse a
un material donde no se realiza una lectura lineal y una consulta y recuperacin
de la informacin, sino una navegacin por la misma, por tanto estamos
hablando ya de un nivel mayor de interactividad y flexibilidad en el acceso,
manipulacin y recuperacin de la informacin.

Orihuela y Santos (1999) nos muestran tambin las diferencias que existen entre
unos materiales y otros utilizando para ello materiales diseados no tanto con una
intencionalidad didctica cuanto ldica, concretamente seala gneros incluidos dentro de
la ficcin interactiva, es decir, juegos y elementos relacionados con la tradicin narrativa.
As, los gneros incluidos dentro de la ficcin interactiva son aventuras de accin, en la
que el usuario genera su propia narrativa en funcin de los elementos que le ofrece el
material, narrativas de mundos, en las ofreciendo elementos bsicos el material, existen
ya unas historias organizadas en mdulos enlazadas de modo hipertextual en las que el
sujeto va a accediendo a estas historias. Asimismo, encontramos narrativas de varios
jugadores, en la que la historia es construida por varios jugadores que adoptan distintos
papeles, historias paralelas en las que a travs de la existencias de varias historias lineales
simultneas, vamos seleccionando distintos puntos de vista alternativos. Por ltimos, estos
autores tambin destacan la nueva ficcin interactiva y los hipertextos literarios, en el
primero dando la posibilidad al usuario de crear el escenario, las situaciones y los
personajes y en el segundo en los que se encuentran recogidas obras de ficcin, ensayo, arte
y poesa.

Otra propuesta a considerar es la utilizada por nosotras en ocasiones anteriores
basada en cuatro categoras, una de ellas la de multimedia educativo o formativo:
* Educacin/Formacin.
a) En relacin a reas curriculares (cursos de ingls, matemticas, dibujo,
lengua,...).
b) Cursos de formacin diversos (mecanografa, tecnologa educativa,...)
* Documentacin (atlas, diccionarios, enciclopedias, peridicos, revistas,...).
* Divulgacin cultural de temtica variada.
* Ocio (cuentos, juegos,...).

4. EVALUACIN DE MULTIMEDIA.

Desde la dcada de los 80, las aplicaciones multimedia estn siendo cada vez ms
habituales; al igual que hace 10 aos los ordenadores an no haban llegado de forma
masiva a los hogares, hoy en da su uso en el hogar est siendo objeto de una gran
generalizacin. Asimismo ocurre con las utilidades multimedia que poseen los equipos
informticos, y con ellos los materiales multimedia que, con finalidad didctica, ldica o
informativa, se estn diseando en la actualidad.

Este progresivo desarrollo de las aplicaciones multimedia requiere una evaluacin
adaptada a las finalidades con las que ha sido diseado este material, ya que como nos
indican algunos de los autores revisados (Bartolom, 1999; Orihuela y Santos, 1999) todo
diseo de un material multimedia debe contener los objetivos claramente delimitados en
funcin del gnero, la edad de los usuarios y de los clientes, segn el contexto, etc,
destacando que nunca se puede dan por su puesto estos objetivos por muy obvios que
parezcan pues la simple elaboracin del material en soporte electrnico o en lnea forma
parte de la naturaleza intrnseca de estos materiales y por tanto de su finalidad: La
definicin del objetivo del proyecto no debe presuponer su adecuacin al mundo digital,
sino ms bien exige justificarla (Orihuela y Santos, 1999, 49).

Desde el punto de vista educativo, son numerosas las aplicaciones multimedia que
se estn desarrollando en la actualidad con una finalidad didctica. Existe enseanza en
lnea, reglada o no reglada, que requieren el diseo multimedia de sus cursos, y existen
tambin cursos en soporte electrnico (disquettes, CD-Rom, DVD...) que tambin deben
contemplar los elementos bsicos para el diseo de un material multimedia. No olvidemos
que la teleenseanza est materializando esta tendencia multimedia en la educacin con
iniciativas tan importantes como las llevadas a cabo por la Universidad Oberta de Catalua,
la enseanza distribuida ofertada por la Universidad de las islas Baleares, los cursos
diseados por la Open University, entre otros.. Asimismo, tambin podramos destacar el
enorme esfuerzo de los centros escolares convencionales, ya sean de primaria, secundaria y
universidad, por estar presentes en la red, as como la iniciativa de algunos centros
universitarios convencionales por crear un campus virtual complementario a la enseanza
presencial que se imparte en estos centros.

Como ya hemos indicado, la evaluacin de los materiales multimedia es uno de los
aspectos ms importantes a realizar desde el punto de vista de educativo. En este sentido,
vamos a presentar una herramienta de evaluacin pedaggica de material didctico que ha
sido elaborado por el Grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa de la Universidad de
Murcia con el que hemos pretendido obtener datos sobre las posibilidades educativas del
instrumento multimedia, no perdiendo de vista en ningn momento la rentabilidad
econmica y las posibilidades del acceso al programa. As, esta herramienta posee cinco
grandes dimensiones, una ms genrica, centrada en los datos de identificacin del
material, dos dimensiones centradas en el anlisis de los elementos tcnicos y pedaggico,
una dimensin que contempla el coste econmico y las cuestiones de distribucin del
material, y por ltimo una dimensin en la que se realizar una valoracin global sobre el
material. A continuacin mostramos un esquema donde quedan reflejadas todas estas
dimensiones y los elementos de anlisis incluido en cada una de ellas.


La herramienta diseada para evaluar material multimedia educativo consta, como
hemos indicado, de cinco dimensiones. La primera, ms general, est referida a los datos
de identificacin del material, es decir, aspectos relacionados con su rea de conocimiento,
los sujetos a los que va destinado, el nivel educativo o las capacidades requeridas para su
utilizacin, etc.

En segundo lugar, destacamos dos dimensiones centradas en los aspectos
propiamente educativos; la primera de ellas se refiere al anlisis pedaggico del programa
en el que se ha pretendido analizar el contenido pedaggico del material, contemplando en
ste tanto los elementos conceptuales como los referidos al modo de proceder el alumno
ante dicho material, siempre de acuerdo con las tareas y actividades propuestas por el
mismo, y los elementos actitudinales que contiene el material. La segunda dimensin se
refiere a la Utilidad, para lo cual se tienen que tener en cuenta tambin los objetivos
educativos a los que responde el material, as como las caractersticas del propio material
que, inevitablemente estar tambin en relacin con los objetivos educativos e incluso con
las estrategias didcticas empleadas por el profesor como gua, facilitador y/o tutor de los
contenidos educativos. De acuerdo con ello Bartolom nos dice que conviene recordar
siempre que la clave en un material educativo no la da ni la calidad formal y el purismo

1 DIMENSIN
Datos de
Identificacin
2 DIMENSIN
Anlisis Pedaggico del
Programa
3 DIMENSIN
Anlisis metodolgico
del programa
4 DIMENSIN

Aspectos econmicos
5 DIMENSIN

Valoracin Global
- Contenido Pedaggico
- Utilidad del material
- Aspectos tcnicos:
Diseo de pantalla
Organizacin de contenidos
- Aspectos Psico-pedaggicos:
Motivacin y atencin
Creatividad
Nivel de interactividad
Concepcin metodolgica del material
Operaciones cognitivas

- Objetivos
- Contenidos
- Actividades
- Recursos para el alumno
- Evaluacin
- Materiales complementarios
- Sistemas de ayuda
terico de su diseo, sino los resultados que los educadores reales obtienen con su ayuda
(1999, 121).

Prosiguiendo con la herramienta de evaluacin, el tercer elemento incluido dentro
de la dimensin de anlisis pedaggico del programa es la evaluacin de los aspectos
tcnicos en los que se analiza el diseo de la pantalla, tanto en los aspectos relacionados
con la imagen, el texto y el sonido, as como los elementos relacionados con la interfaz
grfica (botones, barra de herramientas...), contemplando tambin dentro de los elementos
tcnicos la organizacin de contenidos en la hemos destacado como elementos a evaluar
aspectos relacionados con el diseo fsico, refirindonos con ello a la estructura del material
hipermedia elaborado (lineal, en espiral, en ramas, multiopciones y diseo regenerativo),
datos propiamente de contenidos en las que contemplamos como tems las caractersticas de
la estructura narrativa y la figura del sujeto del discurso y sus funciones. Asimismo,
tambin contemplamos en cuanto a la organizacin de contenidos la estructuracin de la
informacin presentada en este material y por ltimo el formato de presentacin de las
respuestas que el sujeto tiene que dar al sistema.

El ltimo de los aspectos analizados en la segunda dimensin son los aspectos
psico-pedaggicos, entre los que hemos destacado la motivacin y la atencin, no slo en
relacin con el contenido y el diseo de la pgina sino tambin respecto a la calidad tcnica
del material evaluado; la creatividad, en la que se han realizado una serie de tem para que
los evaluadores juzguen la creatividad que favorece el material por sus propias
caractersticas tcnicas y pedaggicas, teniendo en cuenta algunos condicionantes
personales como el alumno y el profesor, condicionantes materiales como los recursos y
condicionantes relacionados con el cmo ensear y qu ensear, es decir, metodologa y
actividades. Asimismo, hay que tener en cuenta tambin, la concepcin metodolgica y las
operaciones cognitivas (recepcin de la informacin, clasificar, ordenar, comparar...) y el
nivel de interactividad, que como sabemos, es uno de los elementos intrnsecos que definen
las aplicaciones multimedia, aunque ello implique la aceptacin de distintos niveles de
interactividad segn la estructura y el tipo de material utilizado.

La tercera de las dimensiones de las que consta la herramienta de evaluacin
diseada es el anlisis metodolgico del programa. En esta dimensin se evalan
independientemente los objetivos, los contenidos, las actividades, los recursos para el
alumno, la evaluacin que ha sido diseada para el material, los materiales
complementarios y por ltimo los sistemas de ayuda (guas de navegacin, guas de
consulta, solucin de errores, presentacin de mensajes de ayuda y ejemplos de
demostracin). A continuacin, vamos a mostrar una tabla en la que recogemos los criterios
contemplados en la evaluacin de los objetivos, los contenidos y las actividades.



OBJETIVOS

CONTENIDOS

ACTIVIDADES
Concordancia del objetivo con el
proceso de enseanza-
aprendizaje.
Concordancia del contenido con
los objetivos.
Concordancia con los objetivos y
los contenidos.
Concordancia del objetivo con el
currculum.
Concordancia del contenido con
el currculum.
Calidad de los aspectos formales.
Calidad de los aspectos formales
de la definicin.
Concordancia del contenido con
el nivel evolutivo del alumno.
Calidad de las actividades en
general.
Calidad de la formulacin. Calidad de la formulacin.
Concordancia del programa con
los objetivos.
Calidad del contenido.
Fuente: Amors, L. Y Rodrguez, M.T (1999)

Como ya indicamos al principio, en la evaluacin de material multimedia,
consideramos relevante evaluar los aspectos econmicos as como los relacionados con la
distribucin del programa, dimensin sta en la que se presta atencin al coste total del
sistema, a la rentabilidad del mismo, as como aspectos relacionados exclusivamente con el
distribuidor oficial del producto y con el mercado.

La ltima de las dimensiones de esta herramienta de evaluacin es la valoracin
global que debe realizar el evaluador sobre el material multimedia analizado. Esta
valoracin global se realizar en torno a tres bloques: calidad tcnica, calidad pedaggica y
recomendaciones que el evaluador considera oportuno realizar en torno al material.

5. DISEO DE MULTIMEDIA.

Cuando hablamos de disear estamos haciendo referencia a ese proceso en el que
tomamos decisiones en relacin con las caractersticas que va a tener el producto, es decir,
es un proceso situado entre la decisin de hacer algo, en este caso un programa multimedia
con sus sucesivas pantallas, y el producto ya terminado. En el proceso de diseo se van
resolviendo problemas intentando darles las soluciones ms sencillas y apropiadas teniendo
en cuenta, como un aspecto fundamental, las caractersticas de la poblacin a la que va
destinado el producto, el potencial usuario del medio que diseamos, y los objetivos que
nos planteamos a la hora de elaborarlo.

Con respecto al diseo de multimedia, aunque se ha avanzado mucho en cuanto a la
facilidad de uso de programas y lenguajes de programacin que se prestan a ello, hemos de
tener en cuenta, que la calidad tcnica de nuestros productos es difcil que pueda alcanzar
las cotas de los materiales a la venta, si bien, tambin podemos decir a su favor, el valor
que tienen, al ser unos materiales que ajustamos a nuestros objetivos, a nuestras
necesidades y de nuestros alumnos, as como a las caractersticas del contexto en el que
vamos a utilizarlos. Puede por tanto ser finalmente un material incluso ms til que otro
adquirido, ya que aunque se trata de programas menos vistosos, los contenidos y su nivel de
calidad suelen ser mucho ms altos. De cualquier modo nuestra recomendacin es no
restringirse a uno de ellos nicamente, ya que puede ser conveniente que los alumnos
manejen ambos tipos de materiales.

En el caso de que nos decidamos por producir nuestro propio programa, una de las
primeras cuestiones que nos podemos plantear es la posibilidad de que nuestros propios
alumnos colaboren activamente en las fases de diseo y produccin. As cmo es
importante considerar la participacin en el proyecto de un equipo interdisciplinar formado
por expertos en informtica y medios audiovisuales, en pedagoga y en el contenido sobre
el que va a tratar el material, cada uno de los cuales trabajara de forma colaborativa en los
diseos con las especificaciones tcnicas, didcticas y de contenido.

Criterios de diseo.

En relacin con las cuestiones del diseo de las especificaciones tcnicas del
programa, no es nuestra intencin incidir en ello en estos momentos, si bien, resaltar la
necesidad de ser cautelosos a la hora de seleccionar, por una parte, el tipo de soporte para
producir, almacenar y desplegar la informacin, as como el entorno de programacin sobre
el que se va a trabajar, en funcin de sus cualidades tcnicas, facilidad de uso... (vanse
Barker y Manji, 1991; Berk, 1991; Hoey, 1994; Richards y otros, 1991; Rodrguez, 1992;
Shwier y Misanchuk, 1994, entre otros).

Y un aspecto bsico en el diseo es la cuestin del diseo didctico y del diseo del
contenido de nuestros materiales multimedias. Gros y otros (1997), desde un exhaustivo
anlisis acerca de las principales teoras (conductistas, cognitivas y constructivistas) sobr e
las que se apoyan el diseo de software educativo en general, sealan la falta de estudios
que demuestren la mejor forma de disear software, sobre todo en algunos temas
controvertidos, tales como la motivacin, el tipo de ayuda, la forma de refuerzo ms
adecuada, cmo mantener la atencin, etc., aunque s proponen la utilizacin de una teora
y modelo de enseanza-aprendizaje mixta que integre las ventajas de todas las dems. La
seleccin de una teora no es arbitraria, depende fundamentalmente de los siguientes
aspectos: el tipo de contenido, la edad del usuario, el tipo de producto final y el contexto de
uso (p. 147)

A pesar de ello, podemos decir que existen una serie de puntos en los que parecen
estar de acuerdo la gran mayora de los autores que trabajan sobre el tema (Bartolom,
1994, Berk, 1991, Cabero, 1996, Duarte, 1996, Duarte y otros, 1996, Heckel, 1991, Hoey,
1994, Park y Hannafin, 1993, Prendes, 1996, Salinas, 1995, Shwier y Misanchuk, 1994,...)
y que tambin, nosotras desde nuestra experiencia estamos constatando. De forma concisa
diremos que habra de tenerse en cuenta:

1- Conocer el contenido, saber cmo estructurarlo y cmo presentarlo.
2- Conocer la audiencia.
3- Mantener el inters del usuario.
4- Comunicar visualmente...
5- Y visualizar la comunicacin.
6- Facilitar modos de elaborar el conocimiento de forma individualizada y crtica.
7- Ofrecer el control al usuario.
8- Ayudar al usuario a cristalizar sus pensamientos.
9- No centrar su atencin en los mecanismos de navegacin internos del programa
y orientarlo.
10- Hacer un diseo simple....Pero no simplista.

Diremos por tanto, de forma general, que adems de las peculiaridades de los
usuarios y el contexto, fundamentales en educacin, no debemos olvidar como elementos
bsicos de diseo los objetivos de aprendizaje, la estructura de los contenidos, las
actividades de formacin, los recursos complementarios, la evaluacin, la comunicacin
con el usuario y los sistemas de ayuda (Orihuela y Santos, 1999, 143 y ss.).

Fases del proceso de diseo.

Respecto a las etapas de diseo, recogemos de Bartolom (1999) un listado en 7
fases que consisten en:



1. Idea bsica, objetivos e intenciones.
2. Descripcin de contenidos: ndice y esquema.
Definicin de la interfaz.
Diseo de la interactividad.
3. Evaluacin.
Evaluacin de expertos en los contenidos.
Evaluacin de expertos en comunicacin.
4. Primeras ideas sobre produccin.
Soporte.
Elementos (vdeo, audio, grafismo, animacin y lenguaje
de autor).
5. Elaboracin del guin tcnico.
6. Evaluacin del guin tcnico.
Textos sonoros.
Textos escritos.
Vdeo.
Depuracin del diseo interactivo.
7. Planificacin de la produccin.
Planificacin vdeo (hojas de produccin).
Planificacin audio (textos a grabar).
Traduccin.
Planificacin grafismo y desarrollo del control de flujo.

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