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TIC aplicadas a la educación Prof.

Marcos Cabezas González

Los sistemas multimedia

Contenidos
1. Concepto de multimedia......................................................................................................... 1
2. Algunos tipos de plataforma multimedia ............................................................................... 3
3. Características de los sistemas multimedia ............................................................................ 4
4. Ventajas de los sistemas multimedia ...................................................................................... 5
5. La realidad virtual (RV) ......................................................................................................... 6
6. La realidad aumentada (RA) .................................................................................................. 7

1. Concepto de multimedia
Etimológicamente multimedia significa: Multi-Media = Muchos Medios. Es un vocablo
redundante, ya que media por sí mismo significa varios medios. Parece un concepto fácil de
definir, pero en la práctica no es tan sencillo, porque existen diferentes enfoques a la hora de
definir este término:
1. La perspectiva empresarial: Para los autores centrados en la temática de los Medios de
Comunicación de Masas (prensa, radio, cine y televisión), hablar de multimedia, desde una
perspectiva empresarial, significa referirse a una actividad en la que participan o se inte-
gran varios de estos medios. Por eso hablan de “empresas o grupos multimedia” que se
mueven en el ámbito de varios medios. Ejemplo: grupo Zeta, grupo Anaya, grupo Prisa,
etc.
2. La perspectiva de la pluralidad mediática: Otro de los enfoques tradicionales destaca la
literalidad del significado etimológico. Cada vez que en una presentación, se utiliza más de
un medio, lo denominan multimedia o suma de medios.

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3. La perspectiva comprensiva contemporánea: En las últimas reuniones internacionales y


congresos de expertos sobre el tema, se define en un sentido mucho más estricto el concep-
to de multimedia: “sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesario para
combinar imágenes fijas y en movimiento (incluyendo vídeo, imágenes fotográficas, gráfi-
cos y animación) con sonido, textos y datos generados por ordenador y programas de orde-
nador. Toda la información de un programa multimedia (sonido, imágenes, textos y datos)
pueden grabarse en un solo soporte, generalmente un disco óptico”.
4. Los Sistemas multimedia como integración de lenguajes: Uno de los aspectos más impor-
tantes que encontramos en cualquier multimedia, correctamente diseñado, es la integración
de lenguajes. No se trata de una simple superposición o adición de imagen, más sonido...,
sino de un cuidado proceso en el que se crea un producto audiovisual único en el que in-
cluimos las potencialidades expresivas y artísticas de varios lenguajes.
Podemos definir este concepto acudiendo a la definición descriptiva que se ajusta a la co-
rriente más importantes de expertos en el tema: multimedia es un sistema que facilita todo el
material de equipo (hardware) y todo el material de paso (software) necesarios para producir y
combinar textos, gráficos, animación y sonido, imágenes fijas y en movimiento, que coordi-
nado por un ordenador, generalmente con soporte de disco óptico, proporciona un entorno de
trabajo para funcionar con estos elementos por medio de hiperenlaces.
“Los sistemas multimedia interactivos designan la integración de distintas medios audiovi-
suales y textuales gestionados por programas informáticos (software). Estos sistemas permi-
ten que el acceso a la información esté controlado por el usuario”.
Cabero y Duarte (1999) identifican al menos tres componentes básicos en los materiales
multimedia:
1. Integración de diversos formatos (textual, gráfico, sonoro) y de grandes volúmenes de in-
formación.
2. Facilidad de acceso a la información.
3. Interactividad.
Mena Merchán, Marcos Porras, y Mena Marcos (1996), definen multimedia como “la
unión de distintas tecnologías, de forma simultánea, en torno al ordenador, que permite proce-
sar, manejar e interactuar con la información, utilizando este conjunto diversos componentes

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como periféricos de entrada y salida”. Una multimedia relaciona al mismo tiempo imágenes,
textos y sonido, todo ello controlado desde el ordenador.

2. Algunos tipos de plataforma multimedia


Las plataformas multimedia se diferencian entre sí por cuatro características: capacidad de
memoria; capacidad de audio, vídeo y gráficos; sistemas de presentación; y estándares técni-
cos predominantes.
Algunos ejemplos de estas plataformas son:
CD-ROM: Compact Disk-Read Only Memory, Disco compacto-Memoria de solo lectura.
DVD-ROM: Digital Vídeo Disk -Read Only Memory, Disco de Vídeo Digital-Memoria de
solo lectura.
VCD: Vídeo CD.
SVCD: Súper Vídeo CD.
DVD: Digital Vídeo Disk, Disco de Vídeo Digital.
Blu-Ray disc
Cronología de los soportes multimedia

1978 Se desarrolla el primer sistema interactivo multimedia, basado en el videodisco interac-


tivo, en el Massachussets of Technology (MIT), Estados Unidos.

1981-1982 El videodisco se lanza al mercado del gran público.

1984-1985 Se crea el CD-ROM y, poco después, el CD-I.

1986 En España se desarrolla el primer vídeo interactivo. En USA se realiza el primer pro-
ducto comercial en CD-ROM dedicado al gran público.

1987 Nintendo lanza al mercado una consola de juegos de 8 bits. Se concretan las especifi-
caciones del soporte CD-I.

1989 Se crea el Laserdisc o videodisco láser.

1991 En Estados Unidos se lanzan al mercado el primer CD-I. Se populariza el término mul-
timedia.

1992 Se crea el CD-PHOTO y se lanza el primer CD-I en España. Se da a conocer el fenó-


meno multimedia al público español. El videodisco interactivo es el sistema más difun-
dido como soporte multimedia off-line.

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1995-1996 El CD-ROM se ha convertido en el soporte estándar para los productos multimedia


interactivos. Se produce el boom de la red Internet.

1997 El DVD se da a conocer.

1998-1999 Se comercializan en España los primero títulos multimedia en DVD. Por el momento,
el CD-ROM sigue siendo el soporte más extendido, tanto en hogares como en empre-
sas.

2006 Nace el Blu-Ray disc, un formato de disco óptico para vídeo de alta definición y alma-
cenamiento de datos de alta densidad que hace sucumbir al HD DVD (High Density
Digital Versatile Disc).

3. Características de los sistemas multimedia


Cuatro características fundamentales se pueden destacar en los multimedia:
1. Interactividad: Se denomina interacción a la comunicación recíproca, a la acción y reac-
ción. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una
“máquina interactiva”. Un cajero automático es una típica máquina interactiva, responde a
las preguntas, facilita datos o dinero, según la intención del cliente. La interacción es una
de las características educativas básicas muy potenciada con los sistemas multimedia y
permite al usuario buscar información, tomar decisiones y responder a las distintas pro-
puestas que ofrece el sistema.
2. Ramificación: Capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontran-
do los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Utilizar el término “ra-
mificación” es una metáfora, utilizada hace tiempo por la Enseñanza Programada, inspira-
da en la forma en que crecen los árboles, con un tronco central del que nacen distintas ra-
mas, que se van haciendo cada vez más estrechas a medida que se alejan del tronco. Gra-
cias a la ramificación cada persona puede acceder a lo que le interesa y necesita prescin-
diendo del resto de datos.
3. Transparencia: En cualquier presentación, la audiencia debe fijarse en el mensaje más que
en el medio empleado. El usuario debe poder llegar al mensaje sin estar obstaculizado por
la complejidad de la máquina. La tecnología de interacción hombre-máquina (ratón, panta-
lla tactosensible, teclados, lápiz óptico...) debe ser tan trasparente como sea posible, tiene
que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta
conocer cómo funciona el sistema.

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4. Navegación: El concepto de navegación se ha convertido en una síntesis de los nuevos


sistemas interactivos de información. Los sistemas multimedia nos permiten “navegar”, sin
extraviarnos, por todos esos mares de la información contemporánea, haciendo que la “jor-
nada” sea grata y eficaz al mismo tiempo.

4. Ventajas de los sistemas multimedia


4.1. Ventajas generales.
1. Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías, permitiendo además una mayor in-
teracción.
2. Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información.
3. Gracias a la información almacenada en un disco óptico, ofrece gran rapidez, de acceso y
durabilidad.
4. Une todas las posibilidades de la Informática y de los Medios Audiovisuales.
5. La información audiovisual que contiene un disco óptico puede ser utilizada para varias
finalidades.
6. Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que
pueden actualizarse constantemente los contenidos con pequeños cambios en el software.
4.2. Ventajas pedagógicas:
1. Mejora el aprendizaje. El aprendiz avanza por el sistema según su ritmo individual de
aprendizaje. Pedirá información, se adentrará en temas nuevos cuando tenga dominados los
anteriores, etc.
2. Incrementa la retención. La memorización de núcleos de información importantes aumenta-
rá significativamente gracias a la interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, tex-
tos..., junto a las simulaciones con representaciones de la vida real.
3. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. El aprendizaje se convierte de este modo
en un proceso lúdico.
4. Reducción del tiempo del aprendizaje debido a varios factores influyentes. El aprendiz im-
pone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control. La información es fácilmente compren-
sible. La instrucción es personalizada, se adecua a diferentes estilos de aprendizaje. El re-
fuerzo es constante y eficaz.

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5. Consistencia pedagógica. La información contenida es la misma en distintos momentos y


para diferentes aprendices.
6. La metodología, dentro de su variedad, es homogénea.
7. La evaluación de procesos y no de resultados ofrece ecuanimidad.

5. La realidad virtual (RV)


La RV es una “es una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente
introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos
sensoriales” (Vera, Ortega y Burgos, 2003, p. 4).
La RV tiene como objetivo proyectar lo que es real en un ambiente virtual en tiempo real, a
través de técnicas y herramientas tecnológicas; ampliar la sensación de realidad para los usua-
rios del sistema. Por tanto, esta tecnología no es más que una simulación en un ámbito digital.
Según Sherman y Craig (2003), la RV se define como una representación sensorial avanza-
da de un mundo físico real o irreal que posee tres características principales:
1. Necesidad de un mundo virtual construido por conjuntos de objetos diseñados con un
software específico y que respetan unas reglas.
2. Posibilidad de inmersión. Algo que tiene que ver con nuestra mente. Poder entrar en una
realidad y pensar que formamos parte de ella, dando cuenta de la misma en términos fí-sicos.
3. Realimentación sensorial e interactividad, o la posibilidad de recibir retroalimentación por
vía táctil, visual y auditiva, además de tener el control del sistema creado para que las accio-
nes del usuario produzcan cambios en el mundo virtual.
La RV un desarrollo tecnológico muy prometedor para el consumo de productos mediáti-
cos, y, por tanto, para la educación del futuro, cuyo desarrollo está siendo potenciado por el
aumento en Internet de mundos virtuales o documentos diseñados para ser percibidos en tres
dimensiones.
¿Qué puede aportar la RV a un entorno de formación? Sin duda, la utilización de la RV
supone una mejora cualitativa en el aprendizaje de determinados contenidos, especialmente de
aquellos en los que resulta más difícil visualizarlos. En definitiva, utilizar la RV en el aprendi-
zaje (Vera, Ortega y Burgos, 2003):
✓ Implica una motivación añadida para el alumno.

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✓ Se aprende de una manera más rápida y se consigue una mayor y mejor asimilación de
contenidos, debido principalmente a la posibilidad de poder utilizar todos los sentidos
en el proceso de aprendizaje (según diferentes investigaciones).
✓ Supone una herramienta muy válida para desarrollar las operaciones cognitivas del al-
to nivel (taxonomía de Bloom→ Análisis, síntesis y evaluación), a los que los alumnos
llegan con más dificultad.

6. La realidad aumentada (RA)


El término RA fue propuesto por Tom Claudell en 1990, investigador de la compañía aérea
Boeing. Claudell y sus colegas desarrollaron sistemas Head Mounted Display (HMD) que
permitían a los ingenieros unir complejos cableados en los aviones por medio de la proyec-
ción de imágenes sobre un display muy cercano a los ojos (Mullen, 2011).
La RA supone una inmersión del usuario en un contexto que incorpora elementos virtuales
al mundo real y en donde el usuario podrá, por medio de una cámara o de dispositivos espe-
ciales de visión, ver objetos o información generada por ordenador, integrados en el mundo
real (Azuma, Baillot., Behringer, Feiner, Julier y MacIntyre, 2001). “Es una tecnología que
superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3D u otro
tipo de informaciones generados por ordenador” (Prendes, 2015, p. 188).
Para poder utilizar esta tecnología, es necesario contar con los siguientes elementos (Bláz-
quez, 2017):
1. Dispositivo con cámara (Ordenador con webcam, Tablet, Smartphone, weara-
ble con cámara integrada).
2. Software que se encarga de realizar las transformaciones necesarias para facili-
tar los elementos virtuales que tienen la información adicional.
3. Activador de información (imagen, entorno físico observado, marcador, objeto,
código QR).
La RA se clasifica en los siguientes tipos (Blázquez, 2017):
1. RA basada en marcadores→ aquella que es determinada por marcadores (tipo
de activador de la información por excelencia en el mundo de la RA). Estos
marcadores pueden clasificarse en:
✓ Códigos QR: formas geométricas en blanco y negro que incluyen infor-
mación como URL, texto, email, pdf, imágenes, etc.

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✓ Markerless NFT: los activadores de la información son imágenes u obje-


tos reales.
✓ Marcadores: formas geométricas en blanco y negro enmarcadas en un
cuadro. Pueden incluir siglas o imágenes simples.

2. RA geolocalizada o de posicionamiento→ aquella que es determinada por acti-


vadores o desencadenantes de la información, que son los sensores que indican
el posicionamiento del dispositivo móvil (GPS, Brújula, Acelerómetro). Está
basada en parámetros de posicionamiento y la información capturada por la
cámara del dispositivo se procesa por medio del software de posicionamiento
instalado.
Algunos ejemplos, a modo de esquema gráfico, de cómo funciona la RA:

Fuente: https://realidadaumentadacolombia.files.wordpress.com/2013/03/12.jpg

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Fuente: http://air.esi.uclm.es/imagenes/ra1.png

¿Qué beneficios puede aportar la RA a un entorno formativo?


La RA puede aportar muchas mejoras al proceso de enseñanza-aprendizaje, entre las que se
pueden señalar (Blázquez, 2017):
✓ Aumenta la motivación o la predisposición del alumno hacia el aprendizaje.
✓ Refuerza el aprendizaje.
✓ Constituye un recurso muy apropiado para que los estudiantes puedan trabajar de ma-
nera colaborativa.
✓ El alumno podrá aprender construyendo su propio conocimiento, descubriendo paso a
pasa, siendo partícipe del proceso.
✓ Amplia la posibilidad del aprendizaje de conocimientos difíciles de aprender ya que
proporciona contenidos didácticos que de otro modo son inviables.
✓ Contribuye al desarrollo de la competencia digital de los alumnos.
✓ Su coste es reducido, si partimos de la base de que la mayoría de estudiantes pueden
contar con dispositivos como Smartphone o Tablet.

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Referencias bibliográficas
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., MacIntyre, B. (2001). Recent Ad-
vances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34-
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Blázquez, A. (2017). Realidad aumentada en Educación. Madrid: Gabinete de Tele-
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http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf
Cabero, J. y Duarte, A., (1999). Evaluación de materiales de enseñanza en suporte multime-
dia. Pixel-Bit. 13, pp. 23-45.
Gutiérrez Martín, A., (2002). Educación multimedia y nuevas tecnologías. 2ª ed. Madrid: Edi-
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Lacruz Alcocer, M., (2002). Nuevas tecnologías para futuros docentes. Cuenca: Ediciones de
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Mullen, T. (2011). Prototyping Augmented Reality. Indianápolis, USA: Sybex.
Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel
Bit, Revista de Medios y Educación, 46, 187-203. Recuperado de:
http://www.redalyc.org/pdf/368/36832959008.pdf
Rodríguez Diéguez, J.L. y Sáenz Barrio, O., (1995). Tecnología educativa. Nuevas tecnolo-
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Sherman, W.R. y Craig, A. B. (2003). Understanding Virtual Reality: Interfaces, Application
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http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf

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