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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia

1. Conceptos sobre multimedia

1.1. Introducción
La comunicación humana surgió en el momento en que nuestros ancestros en su lucha por la
supervivencia y en respuesta a sus instintos se vieron obligados a transmitir a quienes les rodeaban,
sus impresiones, sentimientos, emociones. Para ello se valieron de la mímica, de los gritos y las
interjecciones, lo que constituyó un lenguaje biológico.

Posteriormente surgió el lenguaje hablado y las manifestaciones pictóricas. Aparecen las pinturas
rupestres, los jeroglíficos; pudiendo así el hombre, por primera vez expresar su pensamiento de un
modo gráfico.

Con el paso de los siglos, la técnica proporcionó papel, imprentas, almacenamiento electrónico y
aparatos de transmisión. La aparición de estos inventos afectó considerablemente a los medios de
intercomunicación humanos.

El pensamiento humano ha evolucionado tornándose cada vez más complejo, acorde a este y como
representación del mismo su expresión gráfica ha sufrido una evolución similar. Esto hace que el
alfabeto visual se incorpore a la colección de habilidades que requiere la comunicación de este siglo.

Hemos pasado de las primeras figuras simples y esquemáticas que reproducían la realidad más
cercana de sus artífices a las complejas composiciones de hoy, inspiradas en todo tipo de temas,
asistidas por un sinfín de técnicas y distanciadas en muchos casos de lo conocido.

Hasta hace unos años, la palabra llegaba a los humanos por un canal, la escritura por otro y las
imágenes por otro. La prensa, la radio y la televisión fueron copando estos canales, pero naturalmente,
les faltaba una característica importante, la interactividad.

La computadora, el disco compacto CD-ROM, el módem, las líneas de comunicaciones y últimamente


una macrored de comunicaciones como Internet, han creado la cultura multimedia.

Si bien en un sentido estricto la multimedia sólo es posible en soportes digitales, a lo largo de la


historia, han existido intentos de organizar la información de un modo más eficaz que los índices y
catálogos bibliotecarios. Y de la misma forma que ocurre en otras áreas de la informática, los
desarrollos teóricos de sistemas asociativos de almacenamiento y recuperación de información son
muy anteriores a los sistemas que se utilizan en la actualidad.

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A continuación haremos un breve recorrido histórico sobre la teoría subyacente que se aplica a la
tecnología multimedia.

1945: Vannevar Bush, Memex ('as we may think')

Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, Vannevar Bush, publica un artículo bajo el título “As We
May Think” , donde reflexiona sobre los problemas del acceso al conocimiento científico y presenta
públicamente Memex.

Bush describe un sistema futurista de almacenamiento de la información, con el cual pretende


mecanizar la literatura científica de la postguerra: introduce los conceptos de ‘browsing’ y de
anotaciones en un texto, así como de los enlaces entre textos y la capacidad de poner dos textos juntos.

Su objetivo es reducir la pérdida de información y de conocimiento adquirido a lo largo de los siglos,


debido a la falta de medios actualizados para revisar ese saber acumulado. Para ello define las
funcionalidades de una máquina de despacho, Memex, que permitiría a cualquiera almacenar
millones de informaciones bajo la forma de microfilms. Señala que poseer la información es bueno,
pero saber buscarla y encontrarla es mejor.

La característica fundamental de Memex, por tanto, es la asociación entre documentos. Su índice por
asociación es lo que actualmente se denomina enlace, y permite unir dos informaciones distintas, de
forma que una lleve a la otra y viceversa. Aunque nunca llegó a ser construido, supuso un notable
aporte a la ciencia de la recuperación de la información, en particular por los conceptos de enlaces
asociativos y trayectos, su marco conceptual y su vocabulario, base de lo que hoy se denominan
sistemas hipertextuales.

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1965: Ted Nelson, "Xanadu"

Al igual que Bush, detectó la necesidad de organiza el saber de la


civilización de una forma coherente, ideando para ello un sistema que
llegaría a considerarse un nuevo paradigma: “La era de la Estructura
Unificada de Datos”. Nelson los materializó en una estructura basada
en la conexión informática de documentos y archivos.

EL proyecto, denominado Xanadu, trataba de ser un repositorio


general en el que se almacenaría todo cuanto se escribiese o se hubiese
escrito, convirtiéndose así en un “hipertexto” literario universal. Toda
información podía estar relacionada con otra, de manera que se podría
acceder siempre de forma interactiva. Concretamente fue Nelson
quién acuño el término “hipertexto” para designar este modo de
enlazar documentos.

“Con HIPERTEXTO me refiero a una escritura no secuencial, a un


texto que bifurca, que permite que el lector elija... se trata de una serie
de BLOQUES conectados entre sí por NEXOS, que forman diferentes itinerarios para el usuario”

El sistema fue considerado un sueño de su creador hasta 1988, año en que AutoDesk, decidió invertir
en su construcción.

Establece una clara distinción entre lo que hoy llamaríamos la interfaz de usuario y el servidor de la
base de datos (lados cliente y servidor).

El usuario que quiera acceder a Xanadú, necesita un ordenador, un módem u otro tipo de conexión de
red y un programa de exploración de Xanadú. Con estos requisitos, sólo tiene que abrir una cuenta
con un proveedor Xanadú, y tendrá acceso a todo lo que esté disponible en el sistema.

1967: Andries Van Damm, Fress ('File Retrieval and Editing System')

Junto a Ted Nelson y un grupo de estudiantes de la Universidad de Brown desarrollo el primer


hipertexto operativo: el Hypertext Editing System (HES). Creado con el apoyo técnico y financiero de
IBM, el HES se montó sobre un ordenador IBM/360 con 128 K de memoria. Al término de su etapa
como proyecto de investigación, IBM lo vendió a la NASA y el HES fue utilizado como sistema de
almacenamiento de la documentación de las misiones Apolo.

La segunda generación del sistema, File Retrieval and Editing System, fue utilizada durante más de
diez años en la Universidad de Brown para la enseñanza y creación de literatura en un entorno multi-
usuario compartido .

1968: Douglas Engelbert, "NLS"

‘A conceptual framework for the augmentation of man’s itellect’

Engelbart parte de la convicción de que el manejo adecuado de las nuevas tecnologías potenciaría las
capacidades de los trabajadores del conocimiento. Pretende la utilización del computador en un nuevo
estadio de la evolución humana caracterizada por la manipulación automática de símbolos externos
(oN Line System): planos, diseños, programas, documentación, memos, bibliografía, notas de
referencia, etc... en el computador.

NLS, desarrollado en el Stanford Research Institute (SRI), fue la primera implementación de un


sistema hipertextual. El objetivo de este sistema era permitir al usuario archivar todo tipo de
documentos y de releerlos por enlaces asociativos (volver a las ideas de Bush).

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Los elementos que constituían el NLS eran: editores de esquemas para el desarrollo de ideas, enlaces
hipertextuales, tele-conferencias, procesadores de textos, correo electrónico, configuraciones y
programaciones para el usuario.

Este proyecto que se desarrolló durante una decena de años permitió descubrir: el ratón, la interfaz
gráfica mediante ventanas, el correo electrónico.

NLS pone el énfasis en tres aspectos:


• base de datos textual

• ‘vistas’ de la base de datos

• presentación al usuario de estas vistas

1985: Brown Univ., "Intermedia" (Norman Meyrowitz)

Intermedia es un programa de creación hipertextual para plataformas UNIX, y ha sido posible gracias
a tres décadas de trabajo, y tres proyectos. El último de los cuales del año 85 permite proponer:

- gráficos en color

- útiles para la navegación (browsing)

Son una colección de útiles que permiten crear enlaces entre documentos de distintos ‘medias’, y
constituye una de las más influyentes aplicaciones de los sistemas hipertextuales en educación.

1987: "Hypercard", Apple (Bill Atkinson)

Las investigaciones de Engelbart permitieron a Alan Kay de la sociedad Xerox en Palo Alto,
desarrollar el software Dynabook que utilizaba como base una interfaz gráfico precursor de lo que
sería la interfaz de los Macintosh. Gracias a este proyecto sería inventado el lenguaje Smalltalk.

Xerox también desarrolló NoteCard que fue el precursor de HiperCard y que incorpora enlaces
ejecutables y un lenguaje de programación.

Hipercard, diseñado por Bill Atkinson es el primer programa de autor para creaciones hipertextuales
distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.

Que es Multimedia

Los medios digitales son aquellos que por oposición a los analógicos representan la información en
sus distintos formatos (texto, audio, imagen, animación o vídeo) como conjuntos discretos de valores
numéricos (bits) y pueden ser almacenados y distribuidos mediante soportes on-line u off-line.

Originariamente la palabra multimedia era un adjetivo utilizado para calificar una comunicación que
se realiza mediante una llamada simultanea de varios medios para transmitir un mensaje objeto. Para
poder realizar esta llamada es necesario que los diferentes medios estén codificados de forma
homogénea y esto solamente es posible si la codificación es realizada digitalmente.

Los primeros trabajos realizados con la integración de documentos digitales sobre computadoras ha
permitido el nacimiento del Hipertexto. Concretamente, podríamos definir el Hipertexto como un
modelo teórico de organizar la información de manera no secuencial. Fruto de la aplicación de este
modelo sobre documentos digitales son los Hiperdocumentos.

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De esta forma, la organización hipertextual permite enlazar información


que esté relacionada, por lo que se puede navegar a través de este
entramado de nodos, de acuerdo con las preferencias o las necesidades de
adquisición de conocimiento que se tenga en cada momento.

Para la creación, modificación y consulta de los hipertextos se utilizan


programas informáticos denominados Sistemas de Gestión de
Hipertextos (SGH)

El continuo desarrollo de la tecnología ha permitido codificar


digitalmente otro tipo de medios, como son las imágenes, audio y vídeo,
esto ha permitido que las computadoras se puedan utilizar para gestionar
estos medios de forma conjunta y articulada de modo no lineal, exigiendo
así la actividad del usuario para acceder a ella, lo que puede denominarse
interactividad. Esto ha dado lugar a la multimedia.

1.2. Definición de Multimedia

Una forma de definir multimedia puede ser basándonos en la manera de componer la palabra:

- Multi- [lat.: muchos] algunos, muchos, múltiple

- Medium [lat.: medio] sistemas de transmisión de información a un público numeroso y


heterogéneo, mediante la prensa, televisión, radio, cine, etc.

Esta descripción es derivada de la forma en que interactúan los humanos


y no es muy exacta siendo por lo tanto necesario adaptarla al
procesamiento informático.

Esta definición etimológica de la palabra nos acerca al objetivo general de


nuestra intención de trasmitir un mensaje objeto, pero no nos aporta
información de los diferentes medios que se combinan para componer
este mensaje objeto. Y para ello, podríamos definirla como el resultado de
la integración o convergencia de texto, gráficos (y animación), audio
(sonido, incluso estéreo) y vídeo.(JOY97).

Aun podríamos completar más la definición considerándola como la


integración de medios digitales. Consiste en un sistema que utiliza
informaciones almacenadas o controladas digitalmente (texto, gráficos,
animación, voz y vídeo) que se combinan en el ordenador para formar
una única presentación. (CRT93).

Por último, podríamos distinguir los medios utilizados en relación con su comportamiento con el
tiempo, quedando la definición de multimedia como un sistema caracterizado por el control por
computadora, producción integrada, manipulación, presentación, almacenamiento y comunicación de
información independiente, la cual es codificada tanto a través de medios continuos (dependientes del
tiempo) como discretos (independientes del tiempo). (SN95)

La primera consecuencia de la integración de medios continuos es la dependencia que la aplicación va


a tener del tiempo. En el caso de los hiperdocumentos el acceso a los documentos digitales es
interactivo y requiere la decisión del usuario, pero una vez seleccionado el documento este es
visualizado en su totalidad desde el principio, el usuario puede acceder directamente a cualquier
parte del documento en cualquier momento.

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En el caso de las aplicaciones multimedia los medios continuos requieren el paso del tiempo para su
consulta. Un ejemplo de esto es la visualización de un vídeo, el cual depende directamente del tiempo,
de tal forma que sólo la reproducción secuencial de las imágenes nos trasmite el mensaje objeto. Otro
ejemplo sería el audio.

DOCUMENTOS ..................

IMAGEN SONIDO TEXTO

MEDIA
S.G.DOCUMENTAL

MULTIMEDIA

HIPERTEXTOS

HIPERMEDIA

Por otra parte el sistema de navegación interactivo de las aplicaciones multimedia es de similares
características al de los hipertextos, pero se puede utilizar como enlace cualquiera de los componentes
digitales que conforman la aplicación multimedia.

Si consideramos los inicios de la World Wide Web como un enorme sistema hipertextual, nos
encontramos en que los documentos que conforman este sistema, están distribuidos en infinidad de
localizaciones y la navegación se realiza a través de contenidos dispersos por todo el mundo. Esta
característica atribuible a la Web no aparece en las aplicaciones multimedia, las cuales generan el
mensaje objeto a partir de contenidos que se encuentran almacenados en modo local en un
computador.

En la actualidad es habitual, realizar consultas asociativas a


documentos que integran todo tipo de contenidos digitales. La
Web actual es un ejemplo claro. Este acceso asociativo a un
documento digital con cualquiera de las morfologías de la
información (texto, imagen y sonido), se denomina
Hipermedia.

La Hipermedia es el resultado de combinar el Hipertexto y la


Multimedia. Por una parte el hipertexto permite representar
una estructura asociativa en la que los nodos o conceptos
pueden enlazarse automáticamente.

Por otra, las aplicaciones multimedia permiten integrar


diferentes medios bajo una presentación interactiva.

La hipermedia conjuga los beneficios de ambas tecnologías.


Mientras que la multimedia proporciona una gran riqueza en
los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el hipertexto aporta

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una geometría que permite que esos datos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes
secuencias, de acuerdo con las necesidades del usuario.

1.3. Medios

En general, un medio es una forma de distribución y presentación de la información. Ejemplos de un


medio son; texto, gráficos, voz y música.

Los medios pueden ser clasificados con respecto a diferentes criterios (ISO93a). Nosotros
clasificaremos los medios de acuerdo con la percepción, representación, presentación,
almacenamiento, transmisión y el intercambio de información

1.3.1. El medio de Percepción

Es aquel que ayuda al ser humano a captar su entorno. La principal pregunta es: ¿Cómo perciben los
humanos la información en un entorno informático?

- la percepción de la información ocurre normalmente a través de la vista y del oído, aunque la


percepción táctil incrementa esta presencia en entornos informáticos.

Esta diferencia de la percepción visual y auditiva nos obliga a clasificar los medios en función de cómo
los percibiremos en nuestra aplicación multimedia. Por tanto será información visual el texto, la
imagen y el vídeo, y será información auditiva la música, el ruido y la voz.

1.3.2. El medio de Representación

Es la descripción interna que el computador realiza de la información. La principal pregunta es:


¿Cómo es la codificación que el computador realiza de la información?

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- Se usan varios formatos para representar los diferentes tipos de informaciones:


• Texto: ASCII o EBCDIC

• Gráficos: CEPT o CAPTAIN

• Aúdio: Método de Codificación de Pulsos

• Imagen: JPEG

• Vídeo: MPEG

1.3.3. El medio de Presentación

Hace referencia a las herramientas y dispositivos utilizados en la entrada/salida de la información. La


principal pregunta es: ¿A través de que medio se introduce información en el computador, o es
enviada por éste?

Papel, pantalla y altavoces son utilizados para distribuir la información mediante el ordenador. El
teclado, ratón, cámara y micrófono son utilizados como medios de entrada.
1.3.4. El medio de Almacenamiento

Hace referencia al medio de transporte de los datos que permiten el almacenamiento de la


información. La principal pregunta es: ¿Dónde será almacenada la información? Microfilm,
Disquetes, Disco duro, CD-Rom.
1.3.5. El medio de Transmisión

Describe el medio de transporte de las diferentes informaciones, las cuales permiten transmisiones de
datos continuas. La principal pregunta es: ¿Sobre qué será transmitida la información? Cable
Coaxial, Fibra Óptica, Radiofrecuencia.

1.3.6. El medio de Intercambio de información

Incluye todos los transportes de información por medio de almacenamiento o por transmisión. La
principal pregunta es: ¿Qué medio de transporte será utilizado para el intercambio de información
entre diferentes plazas?
• Transmisión directa utilizando redes de computadoras

• Uso combinado de medios de almacenamiento y de transmisión. E-mail

1.4. El equipo multimedia

El proceso de creación de títulos multimedia y el tratamiento digital de sus contenidos pasa por la
utilización de la computadora como herramienta principal, las cuales, deben ser utilizadas por
especialistas para obtener un resultado óptimo que permita acceder a los usuarios de la aplicación de
forma cómoda y sin necesidad de tener unos amplios conocimientos de informática.

Normalmente, se utilizan plataformas muy especializadas para el desarrollo de las aplicaciones,


mientras que para la ejecución final se utilizan plataformas de inferiores características. De hecho, en
la fase de producción se utilizan numerosos dispositivos que no serán necesarios posteriormente en el
proceso de ejecución.

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La palabra “plataforma” hace referencia al conjunto de dispositivos y programas necesarios para el


desarrollo o ejecución de la aplicación, y utilizaremos la palabra “equipo” para referirnos solamente a
los dispositivos. En este contexto, podemos adelantar que existen asociaciones internacionales que han
establecido el estándar de equipo de ejecución de las aplicaciones multimedia, en caso contrario a lo
que ocurre con el equipo de desarrollo.

Equipo de ejecución

Es el conjunto de dispositivos utilizado por los usuarios para interactuar con los contenidos
multimedia. Pero la numerosa cantidad de fabricantes y dispositivos de diferentes características hizo
bastante complicada la generalización de su utilización.

En 1991, el Multimedia PC Marketing Council, publicó el estándar multimedia PC. Su intención era
unificar los criterios de desarrollo de la informática multimedia, tanto en el software como en el
hardware, para que de esta forma pueda ser usado de forma estándar por millones de usuarios. Antes
de la creación de este grupo existía un caos de productos ya que muchas veces las cosas no
funcionaban entre sí, o al cambiar de computadora dejaban de hacerlo. No había un criterio acerca de
qué productos se debían comprar y si los mismos funcionarían en la computadora que se tenía. Los
desarrolladores de software tampoco sabían si sus programas iban a funcionar en las computadoras
de sus clientes.

Este estándar fue denominado Multimedia PC (MPC), y define los requisitos mínimos de hardware
para la ejecución de programas multimedia y garantizó a los desarrolladores de software que sus
títulos podrían ser usados en cualquier sistema que llevara este logo, de la misma manera, forzó a los
fabricantes de hardware a ponerse de acuerdo en las bases técnicas para la creación de nuevos
componentes. Pero lo más importante es que les garantizó a los compradores que el software iba a
funcionar con el hardware que habían comprado.

Pero debido al vertiginoso avance de las tecnologías y a la rápida absorción que presentó el mercado
ante su aparición, enseguida quedó obsoleta. Sólo pasaron dos años hasta que en 1993, el Council
establece las especificaciones del nivel 2 del mismo estándar, el cual requiere unos mayores requisitos
hardware.

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En esta segunda ocasión, al igual que la anterior, la revolución tecnológica dejó a la especificación casi
totalmente obsoleta cuando se acababa de publicar.

En junio de 1995, se definió el nuevo estándar MPC3 siendo su presentación oficial en febrero de 1996.
Estas especificaciones amplían la potencia de MPC y MPC2, sin por ello dejarlos sin efecto.

Los logos MPC, MPC2 o MPC3 certifican que cumplen con las especificaciones definidas por el
estándar. Esto asegura la compatibilidad de los diferentes componentes, tanto a nivel de software
como de hardware. No garantizan sin embargo la buena calidad de los productos.

Todos estos estándares, que se adjuntan en la siguiente tabla, han quedado obsoletos en la actualidad,
motivado por los continuos avances tecnológicos y las continuas reducciones de precio del hardware.

MPC MPC2 MPC3


Procesador 386 SXo más. Procesador 25 Mh486SX o
Procesador Pentium de 75
más
Mhz omás con buses PCI.
Ancho de banda de 100
Mb/seg. Memoria caché
de dos niveles

2 MB de memoria RAM. 4 a 8 MB de memoria 8 Mb de RAM como


RAM. mínimo
30 MB de disco duro. 160 a 320 MB de disco 540 MB de disco duro sin
duro. formatear, 500 Mb
formateado ( como
mínimo ).
Disquetera 3.5". Disquetera 3.5".
VGA oSVGA. 640x480, 640x480 pixeles con Tarjeta de video PCI 2.0
16 o 256 colores. 65,536 (64K) colores que permita la
mínimo. reproducción de video en
una resolución de 30
cuadros porsegundo en
un tamaño de 352x240 (o
352 x 288 en 25 cps). True
Color.

Mouse de dos botones. Mouse de dos botones. Mouse de dos botones.


Teclado de 101 botones. Teclado de 101 botones. Teclado de 101 botones.
Puerto serial yparalelo. Puerto serial yparalelo. Puerto serial yparalelo.
Puerto de entraday salida Puerto de entraday salida Puerto de entraday salida
MIDI. MIDI. MIDI
Puerto de joystick. Puerto de joystick. Puerto de joystick.
Auriculares oparlantes. Auriculares oparlantes. Auriculares oparlantes
10 conectados al PC.
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MPC MPC2 MPC3


Tarjeta de Audio: Tarjeta de Audio: Tarjeta de Audio:
8-bit DAC * 16-bit DAC * 8/16-bit DAC *
Sampleo lineal PCM * sampleo lineal PCM* sampleo lineal PCM*
22.05, 11.025 Khz de tasa 44.1, 22.05, y 11.025 kHz 44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y
de muestreo. de tasa de muestreo. 8.0 kHz de tasa de
muestreo.
DMA/FIFO con 16 bit ADC * con sampleo 16 bit ADC * con sampleo
interrupción de 8-bits lineal PCM* lineal PCM*
ADC
Canales estéreo. Canales estéreo.
Entrada de micrófono. Entrada de micrófono. Entrada de micrófono.
Sintetizador de música. Sintetizador de música. Sintetizador de música
interno multi-voz, 16
voces simultáneas
melódicas y 6 de
percusión.
Capacidad de mixing de Capacidad de mixing de Capacidad de mixing de
audio analógico. audio analógico. audio analógico de cuatro
fuentes simultáneas (CD
Red Book, sintetizador,
DAC (audio de onda) y
una entradaauxiliar con
salida estéreo).
Puerto de entrada MIDI. Puerto de entrada MIDI. Puerto de entrada MIDI.
Puerto de Joystick. Puerto de Joystick. Puerto de Joystick.

Comunicaciones:
Si estáintegrada a la
computadora debeser un
fax/módem V.34 (28.8
Kbps).

Software: Software: Software:


Windows 3.0 con Windows 3.0 con Windows 3.xy DOS 6.x.
Extensiones Multimedia Extensiones Multimedia o
o Windows 3.1 Windows 3.1

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MPC MPC2 MPC3


Dispositivo CD-ROM : Dispositivo CD-ROM : Dispositivo CD-ROM :
Salida CD-DA. Doble velocidad con Cuádruple velocidad con
salida CD-DA. CD-ROM capacidad de lectura de
XA (Extended Audio de Compact Disks
Architecture) Intercala (Red Book), CD-DA,
datos digitales, audio CD-XA, Photo CD, CD's
comprimido y clips de Regrabables, Video CD,
video. CD de MúsicaReforzada
(CD Extra) y discos CD-I. *
Potencia de 150 kB/sec Potencia de 300 kB/seg de Potencia de 550 kB/seg
de transferencia de datos. transferencia de datos. de transferencia de datos.
Consumo del 60% del Consumo del 40% del Consumo del 40% del
ancho de banda de la ancho de banda de la ancho de banda de la
CPU . CPU. CPU.
Búsqueda de datos: 1 Búsqueda de datos: 400 Búsqueda de datos:
segundo omenos. milisegundos omenos. menos de 400
milisegundos.
Controlador MSCDEX 2.2 Controlador MSCDEX 2.2 Controlador MSCDEX 2.2
oequivalente. o el equivalente. o el equivalente.
Multisesión. Multisesión.
10000 horasMTBF.

Equipo de Desarrollo

A diferencia de lo que ocurría en el caso anterior, NO existe ningún tipo de estándar que defina la
configuración mínima de la que debe constar un equipo de desarrollo.

Esto es debido fundamentalmente a que la plataforma de desarrollo de un producto multimedia se


puede basar en:
• Preferencias personales
• Presupuesto disponible
• Requerimientos de distribución
• Tipo de material
• Contenido del proyecto...
En cualquier caso, existe una serie de dispositivos comúnmente utilizados por los desarrolladores de
títulos multimedia:

• Computador (Ram, Disco Duro, Monitor, etc)


• scanner
• procesador gráfico
• procesador de sonido
• procesadores de vídeo
• CD-Rom – DVD
• Cámara Digital (Fotos-Video)

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1.4.1. Scanner

Inicialmente los scanners fueron utilizados junto con software de reconocimiento de caracteres OCR y
en aplicaciones de archivo digital. Hoy también se utilizan extensivamente para captación de
imágenes color y es, fundamentalmente, la razón por la cual han llegado a la informática doméstica,
encontrándose ya a precios muy asequibles con calidades suficientes.

Hay multitud de tipos diferentes de scanners. Los más extendidos son los de mano (manualmente hay
que desplazar el scanner sobre el papel), de rodillo (el papel se introduce y el rodillo que gira va
captándolo, como sí fuera una impresora pero al revés) y de mesa (como una fotocopiadora, el papel
se introduce por completo y se digitaliza internamente).

Las características a tener en cuenta en un scanner son las siguientes:

• Resolución. En un scanner hay dos medidas de resolución. La óptica y la interpolada. La


primera es la capacidad real del scanner mediante su tecnología óptica. La segunda es
conseguida por software añadiendo puntos más pequeños para suavizar líneas punteadas.
Hay varias técnicas, por ejemplo:

• Pixel averaging - Añade pixels con valor igual a la media de los de alrededor.

• Pixel doubling - Añade pixels que duplican a los de alrededor.

• También se usan combinaciones de ambas.

A veces se hace referencia a ambas resoluciones. Por ejemplo, un scanner de 600 x 1.200 dpi
hace referencia a 600 puntos por pulgada ópticos, 1.200 puntos por pulgada interpolados.
Normalmente no se usa más del doble de resolución interpolada que óptica, porque si es así puede
producir efectos indeseados, como falsear la anchura de las líneas.

• Profundidad de color. Para cada píxel se puede dedicar un número de bits. Muchos scanners
utilizan 24 bits, 8 para cada color, lo que normalmente es más que suficiente para cualquier
aplicación. Hay scanners (high-bit scanners), no obstante, que aumentan este número. En estos
casos hay que considerar si el aumento de calidad y de espacio de las imágenes merece la
pena.

• Fidelidad de color. Con motivo del uso, o por la baja calidad de la electrónica de algunos
scanners, en casos el color registrado no corresponde exactamente con el original.
Generalmente esto pasa además en alguna de las gamas ópticas de color, dependiendo del
desajuste del aparato. El problema es especialmente grave si se usan distintos scanners para
un mismo trabajo y el resultado final no es homogéneo.

Para resolver este problema se puede utilizar software que calibra el scanner corrigiendo las
imágenes finales con variaciones de color para que se ajusten a las originales.

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• Velocidad. Suele medirse en el tiempo que se tarda en scannear una página completa a todo
color. El número de pasadas (una o tres) suele influir en esto, aunque hay scanners de tres
pasadas muy rápidos.

• Modo de conexión con el ordenador. Es habitual que utilicen un puerto SCSI, que permite una
velocidad adecuada. En algunos casos para usuarios domésticos y por comodidad los
scanners se conectan a través del puerto serie o paralelo (esto limitará en cierta medida la
velocidad de digitalización). También hay scanners que requieren la conexión de una tarjeta
de expansión propia. En la actualidad los más habitual es utilizar la conexión USB (Universal
Serial Bus)

Otro aspecto importante a considerar son los controles que se realizan sobre la digitalización,
que podemos dividir en dos tipos, los previos y los posteriores. Hay algunos estándares, como
el twain, uno de los más aceptados, que permite controlar el escaneado directamente desde el
programa de gestión de gráficos.

• Controles previos a la digitalización. La cantidad de controles ofrecidos depende del scanner.


Los más habituales son:

• El brillo y contraste.

• Control gamma, una técnica de corrección que puede mejorar una digitalización sin
comprometer toda la imagen, por ejemplo aclarando los detalles en las sombras sin
aclarar las áreas más claras. También se usa para corrección de color.
• Escalado de imagen, que permite aumentar o disminuir el tamaño de la imagen a
digitalizar.
• Ajuste de umbral (thresold), que es el punto que determina la diferencia entre un punto
negro o blanco, y permite ajustar las imágenes en blanco y negro o de líneas (line art).
También se usa para ajustar el efecto de ampliación de las líneas finas que suele causar
la interpolación.
• Estos ajustes se pueden también hacer a posteriori, pero siempre es deseable que la
información tomada originalmente sea de la mejor calidad posible. También es cierto
que la mayoría de los scanners tienen un modo de digitalización previa más rápida para
permitir hacer los ajustes antes de la espera de la digitalización definitiva.

• Controles posteriores. Se realizan con un programa de dibujo.

Así, hay una serie de cosas a tener en cuenta a la hora de realizar digitalizaciones de fotos o imágenes:

• Los fallos de la digitalización serán imposibles o costosos de arreglar después. Cuanto


mejor sea la calidad de la digitalización inicial, mejor.
• En la vista previa de una imagen, hay que fijarse sobre todo en las partes más claras y
oscuras. Si estas aparecen correctamente, es muy probable que el resto también.
• Es habitual tener que repetir varias veces algunas digitalizaciones, cambiando algunos
parámetros, si se quieren conseguir los mejores resultados.
• Cuando se empieza con un scanner es útil probarlo con imágenes extremas (líneas
fuertes, colores intensos, esquinas marcadas) para analizar su calidad, comportamiento
con cada tipo de imagen, y configuraciones más adecuadas.

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• Si es necesario manipular imágenes que ocupan un gran espacio (lo que no es difícil a
más de 300 dpi con 24 bits y tamaños de fotos de página), es conveniente contar con la
RAM adecuada, aceleradores de vídeo, y usar en lo posible compresión software como
jpeg o similares (ver el capítulo dedicado a los gráficos).

1.4.2. Procesador de sonido

Permiten, mediante una tarjeta que incluye un procesador dedicado, la introducción, proceso y salida
de audio en un ordenador. Dado que es uno de los componentes normalizados, según las normas
MPC-II y MPC-III, no existen diferencias reseñables entre los distintos modelos disponibles en el
mercado. En lo relativo a funcionalidades, todos los modelos permiten realizar las mismas acciones y
tratamientos sobre el audio. Se diferencian en el software que incluyen para facilitar el tratamiento del
audio y en la calidad de la curva de respuesta en frecuencia (cuanto más plana y cercana a 0 dB entre
20Hz y 20kHz, mejor).

1.4.3. Procesador de vídeo

Existen distintos modelos de tarjetas digitalizadoras de vídeo. A continuación se realiza una


clasificación indicando los principales tipos que se pueden encontrar en el mercado:

• Frame Grabbers: realiza la digitalización de la imagen y la almacena en su buffer interno. No


suelen incorporar hardware para realizar la superposición de la imagen digitalizada (overlay)
sobre el vídeo generado por el ordenador.

• Frame Grabbers con compresión por hardware: son una versión avanzada de los anteriores ya que
incorporan un microprocesador que comprime la imagen digitalizada en tiempo real. El
formato utilizado para la compresión suele ser algún estándar como JPEG o MPEG.

• Digitalizadores con superposición (overlay): se trata de tarjetas que incorporan, por hardware, la
capacidad de superponer la imagen digitalizada a la imagen generada por la tarjeta gráfica del
sistema. Este proceso se realiza en tiempo real, por lo que se puede observar la imagen en
movimiento con la misma calidad que la ofrecida por los vídeos domésticos o la televisión. Se
puede seleccionar mediante software el tamaño y la posición de la ventana donde aparecerá la
imagen digitalizada.

• Digitalizadores capaces de realizar efectos digitales: estos digitalizadores incorporan hardware


especializado en realizar efectos digitales como, por ejemplo efectos de mosaico,
estroboscopio, ensanchar o encoger la imagen, etc.

1.4.4. CD-Rom - DVD

El CD-ROM es un medio de almacenamiento digital. La unidad de CD-ROM de un ordenador utiliza


pequeños discos de plástico, como los discos de música compactos, desde donde recupera la
información utilizando un láser. Un CD de ordenador puede almacenar grandes cantidades de
información, ya que utiliza luz para grabar la información, que es una forma más compacta que la
lograda magnéticamente con cabezas de lectura/escritura de una unidad convencional. Igual que un
CD de música, un CD del ordenador es un dispositivo de sólo lectura; no se puede utilizar para
almacenar la propia información.

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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia

Las unidades de CD-ROM son también un componente básico de sistemas multimedia (una facilidad
añadida a su capacidad multimedia es la posibilidad de la mayoría de las unidades de CD-ROM de
reproducir discos compactos de música).

Por otra parte no es fácil encontrar, en el campo de la electrónica de consumo, un estándar capaz de
poner de acuerdo a los principales fabricantes de CD-ROM, vídeos VHS, laserdiscs y equipos
musicales. Parece que la tecnología DVD lo ha conseguido, situándose en una posición de privilegio
para convertirse en el estándar de almacenamiento del futuro.

La especificación DVD, Digital Video Disc según algunos fabricantes, Digital Versatile Disc según otros,
no es más que un nuevo intento por unificar todos los estándares óptico-digitales de almacenamiento,
es decir, cualquier sistema de grabación que almacene imágenes o sonido. DVD abarca todos los
campos actualmente existentes, por lo que sí llega a implantarse, un mismo disco DVD podrá
utilizarse para almacenar películas, música, datos informáticos, e incluso los juegos de consolas.

La gran ventaja del DVD con relación a los sistemas actuales es su mayor velocidad de lectura, hasta 4
veces más que los reproductores CD tradicionales, y su gran capacidad de almacenamiento, que varía
entre los 4.7 y los 17 GB, es decir, el tamaño aproximado de 25 CD-ROM. Todo ello en un disco DVD
que, externamente, es exactamente igual que un CD tradicional. Esta elevada capacidad permite no
sólo almacenar gran cantidad de información, aplicable a todo tipo de enciclopedias, programas o
bases de datos, sino también reproducir 133 minutos de vídeo con calidad de estudio, sonido Dolby
Surround AC-3 5.1, y 8 pistas multilenguaje para reproducir el sonido en 8 idiomas, con subtítulos en
32 idiomas. Estos minutos pueden convertirse en varias horas si se disminuye la calidad de la imagen
hasta los límites actuales. Las más importantes compañías electrónicas, los más influyentes fabricantes
de hardware y software, y las más sobresalientes compañías cinematográficas y musicales están
apoyando fuertemente el proyecto, por lo que no nos quedará más remedio que aceptarlo. Marcas del
prestigio de Sony, Philips, Panasonic, Time Warner, RCA o Toshiba están decididas a convertir las
optimistas previsiones en realidad.

Pese a todas estas características tan espectaculares, la gran baza de la tecnología DVD está todavía
por desvelar: gracias a la compatibilidad con los sistemas actuales, los lectores DVD-ROM son capaces
de leer los CD-ROM y CD musicales que actualmente existen, por lo que el cambio de sistema será
mucho más llevadero, ya que podremos seguir utilizando los cientos de millones de discos digitales
existentes en el mercado

1.4.5. Cámara digital

La cámara fue uno de los primeros dispositivos de exploración de documentos. El objetivo enfoca la
imagen del objeto en el plano en el que normalmente se coloca la película. La función de la cámara de
vídeo es transformar las ondas de luz en señales electrónicas que sean reflejo fiel de las imágenes. Un
sistema de lentes de la cámara enfoca la imagen a un traductor que efectúa la conversión. Un tipo de
traductor es el CCD (Charge-Coupled Device, Dispositivo acoplado a carga), que es una memoria
electrónica que puede ser cargada mediante luz. Son analógicos y están construidos con un tipo
especial de transistor CMOS. Para aprovechar su funcionalidad, se utilizan en combinación con
convertidores de señal (ADC) analógica a digital, para cuantificar la carga variable dentro de un
número discreto de colores.

La cámara controla:
• El servomecanismo o el motor.

• El muestreo del CCD.

• La conversión de la señal analógica en digital.

• Las comunicaciones con el ordenador al que está conectada.

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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia

El ordenador controla:

• La superficie explorada.

• La velocidad de barrido.

Los tiempos de barrido pueden oscilar entre medio segundo y varios minutos; por lo general, el
tiempo necesario para explorar está limitado por la capacidad de aceptación de los datos en la
memoria del ordenador.

En el momento de adquirir una cámara, los requisitos a solicitar son:

• Resolución: las cámaras de consumo VHS producen sólo 240 líneas de resolución, las
SVHS llegan hasta las 400 líneas; es importante resaltar que el objetivo, normalmente, es
mostrarlo a 640 x 480 líneas de resolución (VGA estándar).

• Salida: las tarjetas digitalizadores de gama alta aceptan entrada RGB, la cual
proporciona la mejor calidad de imagen. Algunas tarjetas también aceptan SVHS y
vídeo compuesto; de estos dos, SVHS es el mejor. No es recomendable una cámara con
salida de vídeo compuesto únicamente.

• LUX: es la cantidad mínima de luminosidad que la cámara necesita para grabar; es


necesario ajustarse a las condiciones que se tendrán en el momento de grabar.

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