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1.1. Introducción
La comunicación humana surgió en el momento en que nuestros ancestros en su lucha por la
supervivencia y en respuesta a sus instintos se vieron obligados a transmitir a quienes les rodeaban,
sus impresiones, sentimientos, emociones. Para ello se valieron de la mímica, de los gritos y las
interjecciones, lo que constituyó un lenguaje biológico.
Posteriormente surgió el lenguaje hablado y las manifestaciones pictóricas. Aparecen las pinturas
rupestres, los jeroglíficos; pudiendo así el hombre, por primera vez expresar su pensamiento de un
modo gráfico.
Con el paso de los siglos, la técnica proporcionó papel, imprentas, almacenamiento electrónico y
aparatos de transmisión. La aparición de estos inventos afectó considerablemente a los medios de
intercomunicación humanos.
El pensamiento humano ha evolucionado tornándose cada vez más complejo, acorde a este y como
representación del mismo su expresión gráfica ha sufrido una evolución similar. Esto hace que el
alfabeto visual se incorpore a la colección de habilidades que requiere la comunicación de este siglo.
Hemos pasado de las primeras figuras simples y esquemáticas que reproducían la realidad más
cercana de sus artífices a las complejas composiciones de hoy, inspiradas en todo tipo de temas,
asistidas por un sinfín de técnicas y distanciadas en muchos casos de lo conocido.
Hasta hace unos años, la palabra llegaba a los humanos por un canal, la escritura por otro y las
imágenes por otro. La prensa, la radio y la televisión fueron copando estos canales, pero naturalmente,
les faltaba una característica importante, la interactividad.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
A continuación haremos un breve recorrido histórico sobre la teoría subyacente que se aplica a la
tecnología multimedia.
Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, Vannevar Bush, publica un artículo bajo el título “As We
May Think” , donde reflexiona sobre los problemas del acceso al conocimiento científico y presenta
públicamente Memex.
La característica fundamental de Memex, por tanto, es la asociación entre documentos. Su índice por
asociación es lo que actualmente se denomina enlace, y permite unir dos informaciones distintas, de
forma que una lleve a la otra y viceversa. Aunque nunca llegó a ser construido, supuso un notable
aporte a la ciencia de la recuperación de la información, en particular por los conceptos de enlaces
asociativos y trayectos, su marco conceptual y su vocabulario, base de lo que hoy se denominan
sistemas hipertextuales.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
El sistema fue considerado un sueño de su creador hasta 1988, año en que AutoDesk, decidió invertir
en su construcción.
Establece una clara distinción entre lo que hoy llamaríamos la interfaz de usuario y el servidor de la
base de datos (lados cliente y servidor).
El usuario que quiera acceder a Xanadú, necesita un ordenador, un módem u otro tipo de conexión de
red y un programa de exploración de Xanadú. Con estos requisitos, sólo tiene que abrir una cuenta
con un proveedor Xanadú, y tendrá acceso a todo lo que esté disponible en el sistema.
1967: Andries Van Damm, Fress ('File Retrieval and Editing System')
La segunda generación del sistema, File Retrieval and Editing System, fue utilizada durante más de
diez años en la Universidad de Brown para la enseñanza y creación de literatura en un entorno multi-
usuario compartido .
Engelbart parte de la convicción de que el manejo adecuado de las nuevas tecnologías potenciaría las
capacidades de los trabajadores del conocimiento. Pretende la utilización del computador en un nuevo
estadio de la evolución humana caracterizada por la manipulación automática de símbolos externos
(oN Line System): planos, diseños, programas, documentación, memos, bibliografía, notas de
referencia, etc... en el computador.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
Los elementos que constituían el NLS eran: editores de esquemas para el desarrollo de ideas, enlaces
hipertextuales, tele-conferencias, procesadores de textos, correo electrónico, configuraciones y
programaciones para el usuario.
Este proyecto que se desarrolló durante una decena de años permitió descubrir: el ratón, la interfaz
gráfica mediante ventanas, el correo electrónico.
Intermedia es un programa de creación hipertextual para plataformas UNIX, y ha sido posible gracias
a tres décadas de trabajo, y tres proyectos. El último de los cuales del año 85 permite proponer:
- gráficos en color
Son una colección de útiles que permiten crear enlaces entre documentos de distintos ‘medias’, y
constituye una de las más influyentes aplicaciones de los sistemas hipertextuales en educación.
Las investigaciones de Engelbart permitieron a Alan Kay de la sociedad Xerox en Palo Alto,
desarrollar el software Dynabook que utilizaba como base una interfaz gráfico precursor de lo que
sería la interfaz de los Macintosh. Gracias a este proyecto sería inventado el lenguaje Smalltalk.
Xerox también desarrolló NoteCard que fue el precursor de HiperCard y que incorpora enlaces
ejecutables y un lenguaje de programación.
Hipercard, diseñado por Bill Atkinson es el primer programa de autor para creaciones hipertextuales
distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.
Que es Multimedia
Los medios digitales son aquellos que por oposición a los analógicos representan la información en
sus distintos formatos (texto, audio, imagen, animación o vídeo) como conjuntos discretos de valores
numéricos (bits) y pueden ser almacenados y distribuidos mediante soportes on-line u off-line.
Originariamente la palabra multimedia era un adjetivo utilizado para calificar una comunicación que
se realiza mediante una llamada simultanea de varios medios para transmitir un mensaje objeto. Para
poder realizar esta llamada es necesario que los diferentes medios estén codificados de forma
homogénea y esto solamente es posible si la codificación es realizada digitalmente.
Los primeros trabajos realizados con la integración de documentos digitales sobre computadoras ha
permitido el nacimiento del Hipertexto. Concretamente, podríamos definir el Hipertexto como un
modelo teórico de organizar la información de manera no secuencial. Fruto de la aplicación de este
modelo sobre documentos digitales son los Hiperdocumentos.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
Una forma de definir multimedia puede ser basándonos en la manera de componer la palabra:
Por último, podríamos distinguir los medios utilizados en relación con su comportamiento con el
tiempo, quedando la definición de multimedia como un sistema caracterizado por el control por
computadora, producción integrada, manipulación, presentación, almacenamiento y comunicación de
información independiente, la cual es codificada tanto a través de medios continuos (dependientes del
tiempo) como discretos (independientes del tiempo). (SN95)
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
En el caso de las aplicaciones multimedia los medios continuos requieren el paso del tiempo para su
consulta. Un ejemplo de esto es la visualización de un vídeo, el cual depende directamente del tiempo,
de tal forma que sólo la reproducción secuencial de las imágenes nos trasmite el mensaje objeto. Otro
ejemplo sería el audio.
DOCUMENTOS ..................
MEDIA
S.G.DOCUMENTAL
MULTIMEDIA
HIPERTEXTOS
HIPERMEDIA
Por otra parte el sistema de navegación interactivo de las aplicaciones multimedia es de similares
características al de los hipertextos, pero se puede utilizar como enlace cualquiera de los componentes
digitales que conforman la aplicación multimedia.
Si consideramos los inicios de la World Wide Web como un enorme sistema hipertextual, nos
encontramos en que los documentos que conforman este sistema, están distribuidos en infinidad de
localizaciones y la navegación se realiza a través de contenidos dispersos por todo el mundo. Esta
característica atribuible a la Web no aparece en las aplicaciones multimedia, las cuales generan el
mensaje objeto a partir de contenidos que se encuentran almacenados en modo local en un
computador.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
una geometría que permite que esos datos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes
secuencias, de acuerdo con las necesidades del usuario.
1.3. Medios
Los medios pueden ser clasificados con respecto a diferentes criterios (ISO93a). Nosotros
clasificaremos los medios de acuerdo con la percepción, representación, presentación,
almacenamiento, transmisión y el intercambio de información
Es aquel que ayuda al ser humano a captar su entorno. La principal pregunta es: ¿Cómo perciben los
humanos la información en un entorno informático?
Esta diferencia de la percepción visual y auditiva nos obliga a clasificar los medios en función de cómo
los percibiremos en nuestra aplicación multimedia. Por tanto será información visual el texto, la
imagen y el vídeo, y será información auditiva la música, el ruido y la voz.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
• Imagen: JPEG
• Vídeo: MPEG
Papel, pantalla y altavoces son utilizados para distribuir la información mediante el ordenador. El
teclado, ratón, cámara y micrófono son utilizados como medios de entrada.
1.3.4. El medio de Almacenamiento
Describe el medio de transporte de las diferentes informaciones, las cuales permiten transmisiones de
datos continuas. La principal pregunta es: ¿Sobre qué será transmitida la información? Cable
Coaxial, Fibra Óptica, Radiofrecuencia.
Incluye todos los transportes de información por medio de almacenamiento o por transmisión. La
principal pregunta es: ¿Qué medio de transporte será utilizado para el intercambio de información
entre diferentes plazas?
• Transmisión directa utilizando redes de computadoras
El proceso de creación de títulos multimedia y el tratamiento digital de sus contenidos pasa por la
utilización de la computadora como herramienta principal, las cuales, deben ser utilizadas por
especialistas para obtener un resultado óptimo que permita acceder a los usuarios de la aplicación de
forma cómoda y sin necesidad de tener unos amplios conocimientos de informática.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
Equipo de ejecución
Es el conjunto de dispositivos utilizado por los usuarios para interactuar con los contenidos
multimedia. Pero la numerosa cantidad de fabricantes y dispositivos de diferentes características hizo
bastante complicada la generalización de su utilización.
En 1991, el Multimedia PC Marketing Council, publicó el estándar multimedia PC. Su intención era
unificar los criterios de desarrollo de la informática multimedia, tanto en el software como en el
hardware, para que de esta forma pueda ser usado de forma estándar por millones de usuarios. Antes
de la creación de este grupo existía un caos de productos ya que muchas veces las cosas no
funcionaban entre sí, o al cambiar de computadora dejaban de hacerlo. No había un criterio acerca de
qué productos se debían comprar y si los mismos funcionarían en la computadora que se tenía. Los
desarrolladores de software tampoco sabían si sus programas iban a funcionar en las computadoras
de sus clientes.
Este estándar fue denominado Multimedia PC (MPC), y define los requisitos mínimos de hardware
para la ejecución de programas multimedia y garantizó a los desarrolladores de software que sus
títulos podrían ser usados en cualquier sistema que llevara este logo, de la misma manera, forzó a los
fabricantes de hardware a ponerse de acuerdo en las bases técnicas para la creación de nuevos
componentes. Pero lo más importante es que les garantizó a los compradores que el software iba a
funcionar con el hardware que habían comprado.
Pero debido al vertiginoso avance de las tecnologías y a la rápida absorción que presentó el mercado
ante su aparición, enseguida quedó obsoleta. Sólo pasaron dos años hasta que en 1993, el Council
establece las especificaciones del nivel 2 del mismo estándar, el cual requiere unos mayores requisitos
hardware.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
En esta segunda ocasión, al igual que la anterior, la revolución tecnológica dejó a la especificación casi
totalmente obsoleta cuando se acababa de publicar.
En junio de 1995, se definió el nuevo estándar MPC3 siendo su presentación oficial en febrero de 1996.
Estas especificaciones amplían la potencia de MPC y MPC2, sin por ello dejarlos sin efecto.
Los logos MPC, MPC2 o MPC3 certifican que cumplen con las especificaciones definidas por el
estándar. Esto asegura la compatibilidad de los diferentes componentes, tanto a nivel de software
como de hardware. No garantizan sin embargo la buena calidad de los productos.
Todos estos estándares, que se adjuntan en la siguiente tabla, han quedado obsoletos en la actualidad,
motivado por los continuos avances tecnológicos y las continuas reducciones de precio del hardware.
Comunicaciones:
Si estáintegrada a la
computadora debeser un
fax/módem V.34 (28.8
Kbps).
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
Equipo de Desarrollo
A diferencia de lo que ocurría en el caso anterior, NO existe ningún tipo de estándar que defina la
configuración mínima de la que debe constar un equipo de desarrollo.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
1.4.1. Scanner
Inicialmente los scanners fueron utilizados junto con software de reconocimiento de caracteres OCR y
en aplicaciones de archivo digital. Hoy también se utilizan extensivamente para captación de
imágenes color y es, fundamentalmente, la razón por la cual han llegado a la informática doméstica,
encontrándose ya a precios muy asequibles con calidades suficientes.
Hay multitud de tipos diferentes de scanners. Los más extendidos son los de mano (manualmente hay
que desplazar el scanner sobre el papel), de rodillo (el papel se introduce y el rodillo que gira va
captándolo, como sí fuera una impresora pero al revés) y de mesa (como una fotocopiadora, el papel
se introduce por completo y se digitaliza internamente).
• Pixel averaging - Añade pixels con valor igual a la media de los de alrededor.
A veces se hace referencia a ambas resoluciones. Por ejemplo, un scanner de 600 x 1.200 dpi
hace referencia a 600 puntos por pulgada ópticos, 1.200 puntos por pulgada interpolados.
Normalmente no se usa más del doble de resolución interpolada que óptica, porque si es así puede
producir efectos indeseados, como falsear la anchura de las líneas.
• Profundidad de color. Para cada píxel se puede dedicar un número de bits. Muchos scanners
utilizan 24 bits, 8 para cada color, lo que normalmente es más que suficiente para cualquier
aplicación. Hay scanners (high-bit scanners), no obstante, que aumentan este número. En estos
casos hay que considerar si el aumento de calidad y de espacio de las imágenes merece la
pena.
• Fidelidad de color. Con motivo del uso, o por la baja calidad de la electrónica de algunos
scanners, en casos el color registrado no corresponde exactamente con el original.
Generalmente esto pasa además en alguna de las gamas ópticas de color, dependiendo del
desajuste del aparato. El problema es especialmente grave si se usan distintos scanners para
un mismo trabajo y el resultado final no es homogéneo.
Para resolver este problema se puede utilizar software que calibra el scanner corrigiendo las
imágenes finales con variaciones de color para que se ajusten a las originales.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
• Velocidad. Suele medirse en el tiempo que se tarda en scannear una página completa a todo
color. El número de pasadas (una o tres) suele influir en esto, aunque hay scanners de tres
pasadas muy rápidos.
• Modo de conexión con el ordenador. Es habitual que utilicen un puerto SCSI, que permite una
velocidad adecuada. En algunos casos para usuarios domésticos y por comodidad los
scanners se conectan a través del puerto serie o paralelo (esto limitará en cierta medida la
velocidad de digitalización). También hay scanners que requieren la conexión de una tarjeta
de expansión propia. En la actualidad los más habitual es utilizar la conexión USB (Universal
Serial Bus)
Otro aspecto importante a considerar son los controles que se realizan sobre la digitalización,
que podemos dividir en dos tipos, los previos y los posteriores. Hay algunos estándares, como
el twain, uno de los más aceptados, que permite controlar el escaneado directamente desde el
programa de gestión de gráficos.
• El brillo y contraste.
• Control gamma, una técnica de corrección que puede mejorar una digitalización sin
comprometer toda la imagen, por ejemplo aclarando los detalles en las sombras sin
aclarar las áreas más claras. También se usa para corrección de color.
• Escalado de imagen, que permite aumentar o disminuir el tamaño de la imagen a
digitalizar.
• Ajuste de umbral (thresold), que es el punto que determina la diferencia entre un punto
negro o blanco, y permite ajustar las imágenes en blanco y negro o de líneas (line art).
También se usa para ajustar el efecto de ampliación de las líneas finas que suele causar
la interpolación.
• Estos ajustes se pueden también hacer a posteriori, pero siempre es deseable que la
información tomada originalmente sea de la mejor calidad posible. También es cierto
que la mayoría de los scanners tienen un modo de digitalización previa más rápida para
permitir hacer los ajustes antes de la espera de la digitalización definitiva.
Así, hay una serie de cosas a tener en cuenta a la hora de realizar digitalizaciones de fotos o imágenes:
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
• Si es necesario manipular imágenes que ocupan un gran espacio (lo que no es difícil a
más de 300 dpi con 24 bits y tamaños de fotos de página), es conveniente contar con la
RAM adecuada, aceleradores de vídeo, y usar en lo posible compresión software como
jpeg o similares (ver el capítulo dedicado a los gráficos).
Permiten, mediante una tarjeta que incluye un procesador dedicado, la introducción, proceso y salida
de audio en un ordenador. Dado que es uno de los componentes normalizados, según las normas
MPC-II y MPC-III, no existen diferencias reseñables entre los distintos modelos disponibles en el
mercado. En lo relativo a funcionalidades, todos los modelos permiten realizar las mismas acciones y
tratamientos sobre el audio. Se diferencian en el software que incluyen para facilitar el tratamiento del
audio y en la calidad de la curva de respuesta en frecuencia (cuanto más plana y cercana a 0 dB entre
20Hz y 20kHz, mejor).
• Frame Grabbers con compresión por hardware: son una versión avanzada de los anteriores ya que
incorporan un microprocesador que comprime la imagen digitalizada en tiempo real. El
formato utilizado para la compresión suele ser algún estándar como JPEG o MPEG.
• Digitalizadores con superposición (overlay): se trata de tarjetas que incorporan, por hardware, la
capacidad de superponer la imagen digitalizada a la imagen generada por la tarjeta gráfica del
sistema. Este proceso se realiza en tiempo real, por lo que se puede observar la imagen en
movimiento con la misma calidad que la ofrecida por los vídeos domésticos o la televisión. Se
puede seleccionar mediante software el tamaño y la posición de la ventana donde aparecerá la
imagen digitalizada.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
Las unidades de CD-ROM son también un componente básico de sistemas multimedia (una facilidad
añadida a su capacidad multimedia es la posibilidad de la mayoría de las unidades de CD-ROM de
reproducir discos compactos de música).
Por otra parte no es fácil encontrar, en el campo de la electrónica de consumo, un estándar capaz de
poner de acuerdo a los principales fabricantes de CD-ROM, vídeos VHS, laserdiscs y equipos
musicales. Parece que la tecnología DVD lo ha conseguido, situándose en una posición de privilegio
para convertirse en el estándar de almacenamiento del futuro.
La especificación DVD, Digital Video Disc según algunos fabricantes, Digital Versatile Disc según otros,
no es más que un nuevo intento por unificar todos los estándares óptico-digitales de almacenamiento,
es decir, cualquier sistema de grabación que almacene imágenes o sonido. DVD abarca todos los
campos actualmente existentes, por lo que sí llega a implantarse, un mismo disco DVD podrá
utilizarse para almacenar películas, música, datos informáticos, e incluso los juegos de consolas.
La gran ventaja del DVD con relación a los sistemas actuales es su mayor velocidad de lectura, hasta 4
veces más que los reproductores CD tradicionales, y su gran capacidad de almacenamiento, que varía
entre los 4.7 y los 17 GB, es decir, el tamaño aproximado de 25 CD-ROM. Todo ello en un disco DVD
que, externamente, es exactamente igual que un CD tradicional. Esta elevada capacidad permite no
sólo almacenar gran cantidad de información, aplicable a todo tipo de enciclopedias, programas o
bases de datos, sino también reproducir 133 minutos de vídeo con calidad de estudio, sonido Dolby
Surround AC-3 5.1, y 8 pistas multilenguaje para reproducir el sonido en 8 idiomas, con subtítulos en
32 idiomas. Estos minutos pueden convertirse en varias horas si se disminuye la calidad de la imagen
hasta los límites actuales. Las más importantes compañías electrónicas, los más influyentes fabricantes
de hardware y software, y las más sobresalientes compañías cinematográficas y musicales están
apoyando fuertemente el proyecto, por lo que no nos quedará más remedio que aceptarlo. Marcas del
prestigio de Sony, Philips, Panasonic, Time Warner, RCA o Toshiba están decididas a convertir las
optimistas previsiones en realidad.
Pese a todas estas características tan espectaculares, la gran baza de la tecnología DVD está todavía
por desvelar: gracias a la compatibilidad con los sistemas actuales, los lectores DVD-ROM son capaces
de leer los CD-ROM y CD musicales que actualmente existen, por lo que el cambio de sistema será
mucho más llevadero, ya que podremos seguir utilizando los cientos de millones de discos digitales
existentes en el mercado
La cámara fue uno de los primeros dispositivos de exploración de documentos. El objetivo enfoca la
imagen del objeto en el plano en el que normalmente se coloca la película. La función de la cámara de
vídeo es transformar las ondas de luz en señales electrónicas que sean reflejo fiel de las imágenes. Un
sistema de lentes de la cámara enfoca la imagen a un traductor que efectúa la conversión. Un tipo de
traductor es el CCD (Charge-Coupled Device, Dispositivo acoplado a carga), que es una memoria
electrónica que puede ser cargada mediante luz. Son analógicos y están construidos con un tipo
especial de transistor CMOS. Para aprovechar su funcionalidad, se utilizan en combinación con
convertidores de señal (ADC) analógica a digital, para cuantificar la carga variable dentro de un
número discreto de colores.
La cámara controla:
• El servomecanismo o el motor.
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Tema 1 - Conceptos sobre multimedia
El ordenador controla:
• La superficie explorada.
• La velocidad de barrido.
Los tiempos de barrido pueden oscilar entre medio segundo y varios minutos; por lo general, el
tiempo necesario para explorar está limitado por la capacidad de aceptación de los datos en la
memoria del ordenador.
• Resolución: las cámaras de consumo VHS producen sólo 240 líneas de resolución, las
SVHS llegan hasta las 400 líneas; es importante resaltar que el objetivo, normalmente, es
mostrarlo a 640 x 480 líneas de resolución (VGA estándar).
• Salida: las tarjetas digitalizadores de gama alta aceptan entrada RGB, la cual
proporciona la mejor calidad de imagen. Algunas tarjetas también aceptan SVHS y
vídeo compuesto; de estos dos, SVHS es el mejor. No es recomendable una cámara con
salida de vídeo compuesto únicamente.
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