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EUROPA UNIVERSALIS

Resumen de Reglas
(por Alvaro Prada)
I. Introduccin.
Europa Universalis (EU) es un
juego de estrategia y
diplomacia que cubre la poca
de 149 a 1!9" #ada uno de
los $ jugadores controla una
Potencia% e intenta conseguir el
predominio pol&tico% militar y
econ'mico% tanto en Europa
como en el (esto del )undo"
*ana quien +aya acumulado
m,s Puntos de -ictoria (P-) al
.inal del juego (/urno $0% o
cuando el evento 1(evoluci'n
2rancesa3 ocurre por segunda
ve4)"
II. Elementos Bsicos
El juego tiene mapas% uno de
Europa% y otro del (esto del
)undo ((d))" El mapa
Europa est, dividido en
provincias% y cada una muestra
un tipo de terreno (claro%
bosque% monta5a% pantano%
desierto)" 6unto al nombre de la
provincia aparece la Renta que
proporciona y la .ortale4a (de
nivel 1 o )" 7as .ortale4as en
(ojo son capitales" 8ay adem,s
r&os% estrec+os% minas% puertos%
mares (con su di.icultad) y
4onas comerciales" /odas las
provincias de Europa tienen
.ortale4a"
En el mapa (d)% las
provincias est,n agrupadas en
Areas% y los valores se re.ieren
a cada provincia (Renta%
Colonizacin% Agresividad%
nativos)% o a toda el ,rea
(productos e9'ticos)"
Participan en la *ran #ampa5a
$ jugadores (ni m,s ni menos)%
que controlan las siguientes
Potencias: Espa5a% ;nglaterra%
2rancia% /urqu&a% Portugal
(luego pasa a (usia) y -enecia
(luego pasa a 8olanda% y luego
a Austria)"
#ada turno representa unos <
a5os ($0 turnos en total)% que se
agrupan en ! Periodos" En cada
Periodo los jugadores deben
elegir objetivos% se aplican
ciertos eventos y cada pa&s
tiene limitadas sus acciones"
7as .ic+as representan
ejrcitos% .lotas% l&deres
(general% almirante% e9plorador
y conquistador)% colonias%
.actor&as% .lotas comerciales%
manu.acturas y .ortale4as" 7as
caras de las .ic+as sirven para
indicar su tama5o= (>) si tiene
menos del <0? de la
capacidad% (@) si tiene <0? o
m,s de su capacidad"
El contenido de ejrcitos
(in.anter&a% caballer&a%
artiller&a) y .lotas (buques%
galeras% transportes) se indica
en una +oja aparte" 7os valores
de los l&deres indican turnos de
entrada y salida% 4onas en las
que puede operar% si es
corsario% jerarqu&a (A>A)%
maniobra (0>$)% .uego (0>$)%
mele (0>$) y asedio (0><)"
Un l&der de menor jerarqu&a no
puede mandar un ejrcito (o
.lota si es almirante) m,s
grande que un l&der de mayor
jerarqu&a"
#ada Potencia tiene un (ey con
valores de Biplomacia%
Administraci'n y )ilitar que
a.ectan a las acciones del
jugador" El jugador que tenga
el mejor (ey (segCn la suma de
los D valores) tiene la
;niciativa"
7as Potencias tienen un nivel
de Estabilidad% que se ve
a.ectado por guerras y eventos"
Una baja estabilidad (+asta ED)
supone perder P-% dinero y
guerras" Una buena estabilidad
(+asta @D) proporciona dinero y
P-" 7os menores no tienen
Estabilidad"
7as potencias tienen un Fndice
de #omercio E9terior (2/;) y
un Fndice de #omercio ;nterior
(B/;)% que a.ectan a las
acciones administrativas y
proporcionan ingresos"
III. Secuencia de Juego
1" #ada jugador determina si su
(ey muere% y en su caso% los
valores del nuevo (ey"
" Eventos: D>4 *randes
Eventos% y 1 evento menor por
jugador"
D" Beclaraciones de guerra%
alian4as% activaci'n de
menores% y diplomacia con
pa&ses menores"
4" (ecaudaci'n de ingresos%
compra de tropas% recolocaci'n
de l&deres y acciones
administrativas"
<" 2ase )ilitar (>11 rondas)"
>" 6ugador con ;niciativa
a) Guministro
b) )ovimiento
c)Hatallas
d) Asedios y Asaltos"
e) Eliminar revueltas y
piratas"
>" Giguiente jugador (as& +asta
los $)"
>" /est de 2in de 2ase" Gi no
termina% empie4a otra ronda"
$" Pillaje% ataques de piratas y
nativos" -uelta a puerto"
!" ;ntento de subir Estabilidad
y Paces"
I" (educci'n de Estabilidad
por guerras" Puntos de -ictoria"
(etirada de l&deres y
colocaci'n de los que vienen el
turno siguiente"
IV. i!lomacia
7os jugadores pueden llegar a
acuerdos in.ormales (permitir
el paso de tropas% etc") o
.ormales: Alian4a Bin,stica%
Alian4a Be.ensiva% Alian4a
J.ensiva% Prstamos"
1
7as Beclaraciones de *uerra
cuestan Estabilidad y P-% a
menos que se tenga un #asus
Helli (#H)" 7as guerras que se
alargan durante m,s de un
turno ocasionan prdida de
Estabilidad de .orma
#(E#;EK/E"
Bependiendo del Periodo% cada
jugador tiene limitadas sus
acciones diplom,ticas sobre
menores (cuestan dinero)% bien
para aumentar su control% bien
para disminuir el de otro
jugador" 7os grados de control
son: Alian4a Bin,stica%
Gubsidios% Alian4a )ilitar% #"
E9pedicionario% Entrada en
*uerra% -asallo% Ane9i'n"
#ada uno proporciona
di.erentes bene.icios% no
acumulables"
/ener control sobre el menor
no signi.ica que participe en
una guerra" Esto depende de
una tirada de dado% aplic,ndose
modi.icadores segCn el grado
de control"
V. Econom"a
7os jugadores obtienen
ingresos de: la renta de
provincias (propias y de
vasallos)% colonias y .actor&as%
comercio interior y e9terior
(segCn 2/; y B/;)% .lotas y
monopolios comerciales%
#entros de #omercio% minas%
productos e9'ticos% prstamos
y manu.acturas"
Pueden gastarlo en comprar y
mantener ejrcitos y .ortale4as%
mejorar su tecnolog&a (terrestre
o naval)% establecer colonias y
.actor&as en (d)% colocar
.lotas comerciales (una por
Aona #omercial% de 1 a $
niveles)% reducir por
competencia .lotas y .actor&as
de otros jugadores% construir
manu.acturas o aumentar el
B/; o el 2/;% reali4ar
campa5as militares o aumentar
la Estabilidad" 7a mayor&a de
estas acciones tienen l&mites% y
pueden .racasar% perdindose el
dinero gastado" #uanto m,s
dinero se gaste% mayores
posibilidades de 9ito"
#ada pa&s tiene unas 2uer4as
H,sicas (segCn el Periodo)% por
las que no tiene que pagar
mantenimiento"
Gi una Potencia est, en guerra%
puede intentar recaudar
;mpuestos E9cepcionales"
El oro de las minas del (d)
debe traerse a Europa por
medio de .lotas comerciales o
de guerra
Al .inal del turno se determina
la ;n.laci'n (a lo que a.ecta la
cantidad de oro tra&do desde
(d))% que reduce el /esoro
acumulado"
VI. #oloni$acin
Antes de coloni4ar% es
necesario descubrir los mares y
provincias de (d)" 7os
e9ploradores pueden descubrir
mares y provincias costeras% los
conquistadores s'lo provincias"
Burante el descubrimiento
pueden perderse barcos y
tropas% y el l&der puede morir"
Para que el descubrimiento
tenga 9ito% una unidad (l&der o
tropa) debe volver a un puerto"
Ko se pueden transportar tropas
a travs de mares que no +ayan
sido descubiertos"
7a presencia de tropas (no
l&deres ni barcos) en una
provincia al .inal de una ronda%
puede desencadenar un ataque
de nativos% si la Agresividad
(Der valor) es alta"
Ge pueden establecer colonias y
.actor&as en provincias
descubiertas del (d)% pero
s'lo una por provincia% aunque
puede tener de 1 a $ niveles"
Ko se pueden destruir
voluntariamente ni cambiar un
tipo por otro" 7a presencia de
un l&der ayuda al intento" 7as
colonias y .actor&as en
provincias costeras tienen
puerto"
Bonde +ay una .ortale4a no
conquistada% no puede ponerse
una colonia% pero s& una
.actor&a" Un intento de
coloni4aci'n .allido puede
desencadenar un ataque de
nativos"
Una .actor&a cuesta menos
dinero% pero proporciona
menos ingresos% tiene limitado
el nivel de .ortale4a que se
puede construir% y no sirve para
e9plotar minas ni ciertos
productos e9'ticos en Amrica"
Pueden ser destruidas por el
enemigo o desaparecer por
competencia" Para establecerlas
se tiene en cuenta el Der valor
(Agresividad)"
Una colonia cuesta m,s dinero%
pero genera m,s ingresos (el
1er valor% Renta)% puede
e9plotar cualquier recurso%
tiene una milicia intr&nseca%
permite construir tropas% y no
pueden ser destruidas% salvo
por ataques de nativos" Una
colonia de nivel $ es una
.ortale4a de nivel 1 y los costes
de movimiento por la provincia
son los de Europa" Para
establecerlas se tiene en cuenta
el L valor (Colonizacin)"
Ge pueden colocar .lotas
comerciales en Aonas
#omerciales del (d)% si se
tiene colonia o .actor&a
adyacente% o si se +an
descubierto todos los mares de
la Aona #omercial"
7as colonias y .actor&as pueden
e9plotar los productos e9'ticos
(generalmente 1 punto por
nivel): Especias% Productos de
Jriente% Esclavos% Pesquer&as%
Pieles% Algod'n% A4Ccar%
/abaco" 7os tres Cltimos no
est,n disponibles al principio"
El precio de cada producto se
determina cada turno%
dependiendo de la cantidad
producida por los jugadores"

#omo puede +aber m,s niveles


de colonias y .actor&as en las
provincias% que productos en
toda el ,rea% los jugadores
pueden verse obligados a
competir por ellos"
%. &o'imiento
8ay 4 tipos de .ic+as: Ejrcito%
2lota% Bestacamento /errestre y
Bestacamento Kaval"
El contenido m,9imo de
Ejrcitos y 2lotas var&a de un
pa&s a otro" El de los
Bestacamentos es siempre el
mismo: 10 de in.anter&a o
caballer&a (pero no artiller&a)
los terrestres= < buques o
transportes los navales" D
galeras equivalen a un buque"
7as .ic+as sin contenido deben
retirarse inmediatamente"
Para algunos aspectos del
juego% un EjrcitoM2lota (@)
equivale a 4 destacamentos= un
EjrcitoM2lota (>) equivale a
destacamentos"
En cada provincia s'lo puede
+aber .ic+as terrestres% sea
cual sea su tipo o contenido" En
cada mar o puerto s'lo puede
+aber .ic+as navales% pero en
los mares pueden convivir pilas
de varios jugadores% siempre
que no estn aliados y en
guerra contra el mismo pa&s"
7as unidades terrestres tienen
1 puntos de movimiento
(P))% y 0 los l&deres" Por mar
el movimiento es ilimitado"
#ostes de movimiento:
>" #laro: 1 provincia amiga% si
es enemiga" Boble en (d)"
>" Ko claro: D" Boble en (d)"
/ambin en (usia +asta 1!00
se doblan los costes% e9cepto
para (usia y algunos menores"
>" (&o% estrec+o: @1
>" Besembarco: @1
>" /ransporte naval: @
El suministro llega +asta < P)"
Una pila no puede alejarse m,s
de < P) de una .uente de
suministro" Una .uente es una
.ortale4a amiga no sitiada" 7as
.ic+as navales no necesitan
suministro" Una .lota en un mar
proporciona suministro a las
provincias costeras de ese mar"
Una .ortale4a enemiga no
sitiada corta el suministro" Una
pila que empie4a la ronda sin
suministro debe retirarse a una
.ortale4a no sitiada= si no puede
+acerlo es destruida"
Al encontrarse con una
.ortale4a% las .ic+as terrestres
deben dejar tropas siti,ndola si
quieren seguir moviendo" 7as
tropas deben ser al menos 10
veces el nivel de la .ortale4a"
Al entrar en una provincia con
.ic+as terrestre enemigas% las
.ic+as terrestres deben
detenerse% a menos que el
enemigo se re.ugie en la
.ortale4a (e9cepci'n: en
(etirada)" 7as .ic+as navales
no tienen que detenerse al
entrar en un mar con .ic+as
enemigas"
7as .ic+as terrestres pueden
interceptar a otras que entren
en una provincia adyacente"
7as .ic+as navales pueden
interceptar a otras que entren
en su mismo mar"
7as unidades terrestres su.ren
desgaste si mueven $ P) o
m,s" Usan la columna ! de la
/abla% sin importar en cuanto
+aya e9cedido de < su
movimiento" 7as unidades
navales siempre su.ren
desgaste% segCn la di.icultad del
mar que atraviesan" El desgaste
naval tambin a.ecta a las
.ic+as terrestres transportadas"
Para mover las .ic+as% es
necesario pagar una campa5a
cada ronda:
>" Gin campa5a (0N): permite
mover l&deres"
>" #ampa5a pasiva (10N):
permite mover por mar%
territorio amigo y territorio no
e9plorado% atacar a los nativos%
eliminar revueltas y piratas% y
continuar asedios establecidos
en una ronda anterior"
>" #ampa5a simple (0N):
adem,s de lo anterior% permite
activar UKA pila" Esta pila
puede entrar en territorio
enemigo% iniciar combate naval
o iniciar un bloqueo naval"
>" #ampa5a mCltiple (100N):
sin restricciones"
El jugador que no est,
moviendo no tiene que pagar
por interceptar o iniciar
combate naval"
(. #om)ate
Ge inicia combate terrestre
siempre que +aya .ic+as
terrestres de bandos en la
misma provincia (a menos que
un bando est dentro de la
.ortale4a)" El combate naval se
inicia si al menos uno de los
bandos quiere" Una
intercepci'n e9itosa siempre
ocasiona combate"
Ge determina la moral de cada
bando% segCn su tecnolog&a (@1
si la mitad de las tropas
terrestres son veteranas)% y la
capacidad de .uego (segCn
tecnolog&a% tipo de tropa y
terreno)" En combate naval se
determina quin tiene el viento
a .avor" El combate tiene 4
2ases: 2uego% )ele%
Persecuci'n (si un bando
rompe) y )uerte de 7&deres"
En cada .ase se determina la
columna a usar segCn la
tecnolog&a de los combatientes
y cada uno tira un dado" El
resultado ocasiona prdida de
moral y ? de bajas segCn la
capacidad de .uego" Gi un
bando rompe o es eliminado en
2uego% se pasa a Persecuci'n y
el combate termina" Ouien
tenga el viento a .avor puede
decidir retirarse despCes de la
D
2ase de 2uego% sin que eso
suponga perder el combate"
#on tecnolog&a )edieval no se
tira en la 2ase de 2uego"
En batalla terrestre o naval%
s'lo +ay 1 d&a de combate" En
asalto a .ortale4a puede +aber
tantos como el asaltante desee"
El vencedor de una batalla
terrestre puede sitiar la
.ortale4a% y proceder a asaltarla
o asediarla" Gi en el asedio
consigue una Hrec+a% puede
asaltarla inmediatamente en
condiciones m,s .avorables"
El vencedor en una batalla
naval puede perseguir al
vencido y bloquear el puerto en
el que se re.ugie"
*. Paces
7a Estabilidad tiene e.ectos
sobre el tipo de Pa4 que puede
lograrse" Antes de iniciar la
pa4% los jugadores pueden
intentar mejorarla"
Un jugador que +aya estado
con ED de Estabilidad durante
turnos seguidos% debe pedir la
pa4" Un jugador en bancarrota
debe pedir la pa4"
Para que una guerra termine% es
necesario que los jugadores se
pongan de acuerdo en +acer la
pa4% en el tipo de pa4 y en
quin es el ganador"
7a Pa4 puede ser in.ormal
(todo vuelve a la situaci'n
anterior al con.licto y nadie
gana ni pierde)% o 2ormal" En
este Cltimo caso% el ganador
cuenta su Estabilidad y los
puntos logrados por batallas y
asedios% y le resta los del
perdedor" El resultado es el
Kivel de Pa4 (de 0 a <) que
determina las condiciones
(dinero y provincias)" Gi la
capital y la mitad de las
provincias Kacionales del
perdedor est,n ocupadas% la Pa4
es siempre de Kivel <" G'lo
pueden e9igirse provincias que
estn ocupadas militarmente"
7os pa&ses menores que luc+an
al lado de una Potencia +acen
la pa4 cuando sta la +ace" 7a
pa4 con pa&ses menores que
luc+an solos depende de una
tirada de dado" Un pa&s menor
totalmente conquistado siempre
acepta una Pa4 de Kivel <"
+,. Reglas Es!eciales
7os pa&ses menores no pueden
salir de Europa (salvo
e9cepciones)"
KingCn pa&s desaparece del
juego% salvo e9cepciones
(8ungr&a% )amelucos%
#aballeros)" G'lo /urqu&a y
(usia pueden ane9ionarse la
capital de un pa&s menor (y
/urqu&a -iena)"
7os nativos de Amrica
(e9cepto J+io y Ama4onia) y
Giberia pueden ser aniquilados
por completo"
8absburgo (Austria) empie4a
el juego como aliado
permanente de Espa5a% quien
puede activarlo siempre en una
guerra"
El Emperador puede utili4ar las
tropas de los pa&ses miembros
del ;mperio" #uando est, en
guerra% el Emperador y sus
enemigos pueden cru4ar los
pa&ses neutrales del ;mperio"
/urqu&a tiene tropas .eudales
(Pas+as)" Puede +aber Pas+as
por provincia% adem,s de
.ic+as normales" Gi /urqu&a
quiere obtener una tecnolog&a
mejor que *uerra Harroca%
debe renunciar a los Pas+as"
Gi /urqu&a conquista la capital
de un pa&s cristiano% el Papa
puede llamar a #ru4ada a los
pa&ses #at'licos"
7as galeras s'lo pueden entrar
en los siguientes mares: todo el
)editerr,neo% Kegro% H,ltico%
*ol.o de Hotnia% #aspio% (ojo"
8asta 1$1<% Espa5a s'lo puede
colocar colonias y .actor&as en
Preas con una mina% o
adyacentes% y en el #aribe" Ko
+ay restricci'n si Espa5a es
Protestante"
En 149 ya est,n descubiertas
todas las provincias costeras de
Asia% #eyl,n y 6ap'n% pero es
necesario descubrir el mar
adyacente para colocar colonias
o .actor&as"
Un #onquistador en Amrica y
Giberia puede intentar destruir
a los nativos antes de un
combate"
7as colonias en Amrica
necesitan esclavos para ciertos
productos e9'ticos" Gi el
jugador no tiene su.icientes%
puede comprarlos"
/urqu&a controla los corsarios
bereberes% que pueden atacar
las .lotas comerciales
cristianas" Espa5a controla los
corsarios de los #aballeros de
Gan 6uan% que deben atacar las
.lotas comerciales turcas"
8ay l&deres mercenarios por los
que los jugadores pueden pujar"
(egla Jpcional: /urqu&a no
puede +acer Alian4a Bin,stica
con otro jugador"
++. Puntos de Victoria
Ge obtienen P- por lo
siguiente:
>" 7a Estabilidad% positivos o
negativos% cada turno"
>" Establecer colonias y
.actor&as% ganar batallas%
asedios y guerras% ane9ionar
provincias"
>" /ener monopolios en Aonas
#omerciales y monopolios de
productos e9'ticos% cada turno"
4
>" Bescubrir ciertos mares y
provincias% dar la vuelta al
mundo"
>" #onseguir los objetivos de
cada Periodo" Pueden ser
negativos si no se consiguen"
>" #iertos Eventos pueden dar
la oportunidad de ganar o
perder P-"
>" Al .inal del juego% se dan P-
segCn la situaci'n de cada pa&s"
+-. Reglas #aseras
7as reglas son con.usas% y a
veces tienen contradicciones y
lagunas" Es necesario llegar a
un acuerdo cuando surgen
di.icultades a lo largo del
juego"
Espa5a controla en 149 los
Pa&ses Hajos" Aunque esto no
es +ist'rico% cambiarlo es
di.&cil% porque a.ectar&a al
equilibrio del juego"
#uando todos los jugadores
alcan4an cierta tecnolog&a% su
moral se eleva% y es casi
imposible vencer a un ejrcito
por moral% por lo que casi todas
las batallas terminan en
empate" Ge propone una nueva
tabla de combate (invenci'n de
Prada)"
Ge propone que el suministro
llegue por lo menos a una
provincia adyacente% que las
colonias y .actor&as sean .uente
de suministro% que 1
destacamento naval pueda
abastecer a 1 destacamento
terrestre% y que los ejrcitos
puedan retirarse a colonias y
.actor&as"
Ge propone que se puedan
embarcar tropas desde
provincias sin puerto (con
alguna restricci'n)"
Ge propone que las tropas
puedan retirarse a una .lota en
mar adyacente (con alguna
penali4aci'n)"
+.. Notas de Juego
Al .inal de la campa5a% un
jugador puede superar
.,cilmente los 1000 P-"
7os ingresos de un jugador
pueden oscilar entre 100N y
400N" 7a mayor&a de las
acciones de administraci'n
cuestan <0>100N" El coste de
los ejrcitos cambia con la
tecnolog&a% pero puede ser D0>
100N" #onviene quedarse con
100N al .inal de cada turno% por
si ocurre un evento% y para
actuar en la 2ase Biplom,tica"
En caso de guerra% conviene
tener otros 100N>00N para las
campa5as"
7o m,s importante es tener
Estabilidad positiva% no su.rir
bancarrota y eliminar las
revueltas en cuanto apare4can%
porque se e9panden a
provincias adyacentes"
7as guerras son muy costosas
en Estabilidad% por lo que
conviene acabarlas pronto%
incluso si la pa4 es
des.avorable" QRa +abr, tiempo
para resarcirseS
7as .ortale4as tienen de.ensa
intr&nseca% por lo que no +ace
.alta (y no conviene)
guarecerlas .rente a un asedio"
Al principio% las colonias dan
poco dinero% comparado con lo
que cuesta establecerlas" Pero
son necesarias para obtener los
productos e9'ticos y establecer
.lotas comerciales en (d)" 7o
normal es colocar colonias en
Amrica y .actor&as en A.rica y
Asia"
Algunos pa&ses menores
(Polonia% 8absburgo% Persia%
Guecia) son muy poderosos"
Alguna ve4 +ay que rendirse a
ellos y esperar mejores tiempos
para recuperar lo perdido"
7os *randes Eventos tienen
e.ectos dram,ticos en el juego"
Estos son algunos de los m,s
importantes:
>" 1/ratado de /ordesillas3:
permite a Espa5a y Portugal
destruir las colonias y .actor&as
de otros jugadores sin
declaraci'n de guerra% +asta
una .ec+a determinada"
>" 1(e.orma3: los jugadores
deben elegir ser #at'licos o
Protestantes% con consecuencias
en el juego"
>" 1*uerras de (eligi'n3:
+unden a 2rancia en la miseria"
>" 1(evuelta de los Pa&ses
Hajos3: 8olanda se libra del
dominio espa5ol"
>" 1*uerra de los D0 A5os3:
dura $ turnos% y Espa5a puede
intentar someter a todos los
pa&ses del ;mperio"
>" 1*uerra de Gucesi'n
Espa5ola3: si Espa5a pierde% se
+unde en la miseria"
>" 1(evuelta en las #olonias
;nglesas3: permite que ocurra
el Evento 1(evoluci'n
2rancesa"3
<

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