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Guía Básica del Juego Ron & Bones

Este documento presenta los conceptos básicos del juego de mesa Ron & Bones. Explica que el juego involucra piratas, barcos, islas y aventuras usando miniaturas y cartas. Describe los diferentes tipos de cartas, como las de personaje, habilidades y daños críticos. También cubre las mecánicas básicas como el uso de dados, movimiento en un tablero dividido en casillas y conceptos clave como la zona de acción, visión y encaramiento de los personajes.

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Guía Básica del Juego Ron & Bones

Este documento presenta los conceptos básicos del juego de mesa Ron & Bones. Explica que el juego involucra piratas, barcos, islas y aventuras usando miniaturas y cartas. Describe los diferentes tipos de cartas, como las de personaje, habilidades y daños críticos. También cubre las mecánicas básicas como el uso de dados, movimiento en un tablero dividido en casillas y conceptos clave como la zona de acción, visión y encaramiento de los personajes.

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CONCEPTOS BASICOS DEL JUEGO

Ron & Bones es un juego de piratas, barcos, islas, ron y aventuras, con una gran variedad de personajes. Para jugar a Ron & Bones se requerirn las miniaturas de Tale of War, los mazos de cartas de juego y dos dados de ocho caras. Todo este material se incluye en la caja del juego Ron & Bones, as que podrs comenzar una partida inmediatamente si as lo deseas. En este juego se combinan las tiradas de dados, los tableros y miniaturas con un sistema muy intuitivo y visual de cartas, que te permitir aprender con rapidez la mecnica del reglamento. Encontrars varios tipos distintos de mazos de cartas: - Cartas de personaje: contienen toda la informacin sobre los personajes necesaria para jugar a Ron & Bones. - Cartas de habilidades, taras y equipos: contienen la descripcin de las habilidades especiales, los defectos fsicos y el equipamiento de tus piratas. - Cartas de Gresca: son el alma de este juego. En ella se expondr todo lo que puede hacer un pirata durante su turno mediante un sistema muy intuitivo de iconos. - Cartas de daos crticos: en ellas se explican los daos crticos que puede recibir tus piratas durante un combate.

Tiradas de dados:
En el juego Ron & Bones se emplean dados de 8 caras. En las siguientes secciones nos referiremos a tirar 1D8 en lugar de tirar un dado de ocho caras; 2D8, en el caso de que sean 2 dados, etc. Cuando se realicen tiradas con ms de un dado, el resultado final ser la suma del resultado obtenido con cada dado (Ej: Si se tiran 2D8 y se obtiene un 4 y un 6, el resultado final ser un 10). Adems, nos referiremos como resultado Doble cuando en una tirada con dos dados los dos resultados son iguales. Por ejemplo: un Doble 1 significa que se ha obtenido dos unos en al tirar los dos dados. Un Doble 8 indicar que se he logrado dos ochos.

El Tablero:
Las partidas de Ron & Bones se desarrollarn en tableros de cartn divididos por casillas cuadradas. Adjunto con la caja del juego podrs encontrar el tablero Barco pirata. No obstante, se irn comercializando tableros con distintos escenarios.

Mediciones:
En ciertas ocasiones se necesitar medir las distancias entre dos personajes, como por ejemplo, para calcular el alcance mximo de un arma a distancia o el radio de efecto de una regla especial. En tales casos, las distancias siempre se indicarn en casillas y se medirn buscando el trazado ms corto hasta la casilla objetivo, pudindose trazar diagonales. Nunca se contar la casilla de origen de la medicin, pero siempre se incluir la de destino u objetivo.

Encaramiento:
Las figuras de los personajes se colocarn en el interior de las casillas, sin poder ocupar ms de una a la vez y siempre estarn encaradas hacia uno de los lados de la casilla en la que se encuentre. As se podr definir su Zona de Accin y su zona de visin. Los personajes perdern el encaramiento cuando se consideren cados en el suelo. 4

Zona de Accin (zac) :


Consiste en las tres casillas situadas adyacentes al frente del personaje (Frontales) y las dos situadas a sus lados (Laterales). De entre las casillas que rodean a un personaje las tres casillas que quedan fuera de la ZAC se sitan detrs de l y se denominarn Traseras. Estos tres trminos son muy importantes a lo largo del juego, ya que determinarn hacia qu casillas puede mover, atacar o defenderse el personaje. Adems, en los distintos tipos acciones se podr especificar en concreto una casilla dentro o fuera de la ZAC: - Frente: as se denominar a la casilla central de las frontales. Si se indica que slo puede mover o atacar al Frente, deber hacerlo a esta casilla exclusivamente. - Retaguardia: se corresponder con la casilla del centro de las traseras, es decir, la que se sita inmediatamente a la espalda del personaje. Hay que considerar que las casillas que se encuentren tras un Desnivel u Obstculo inaccesible no se considerarn como ZAC, aunque en condiciones normales estuvieran contenidas en ella. Por otro lado, los cados en el suelo no disponen de ZAC.

La visin:
Para realizar muchas acciones, un personaje debe poder ver a otro personaje, objeto o casilla objetivo. Para poder ver al objetivo, ste debe encontrarse dentro de la Zona de Visin del personaje y, adems, debe poder trazarse una Lnea de Visin desde el personaje hasta l. - Zona de Visin: sta se determinada por el encaramiento del personaje, tal y como se aprecia en el grfico (grafico 2), y se prolonga hasta el infinito. Adems, los objetivos situados en la ZAC de un personaje son siempre visibles. - Lnea de Visin: traza una lnea imaginaria desde cualquier vrtice de la casilla de la miniatura de origen, hasta cualquier vrtice de la casilla del objetivo. Si la lnea imaginaria est dentro de la Zona de Visin y no cruza ninguna casilla con un obstculo inaccesible u ocupada por la miniatura de otro personaje, existir una Lnea de Visin y podr ver su objetivo. Una lnea que roce un vrtice o que discurra por el lado de una casilla ocupada por un obstculo inaccesible o por otro personaje, no se considerar Lnea de visin.

- En este caso, el personaje A puede ver a los piratas 1 y 2 ya que logra trazar una lnea de visin sin atravesar ningn obstculo Inaccesible. Mientras que a los piratas 3 y 4 aunque logra trazar una lnea, sta no proporciona visin puesto que roza un vrtice o recorre un lado de un obstculo Inaccesible Si la lnea de visin atraviesa un desnivel, slo podr ver a los personajes del nivel superior que se encuentren en las casillas adyacentes a la lnea de desnivel; es decir, en el borde de la superficie superior con la inferior. Por el contrario, un personaje que se encuentre en una superficie superior 6

de un desnivel slo podr ver a los piratas que se hallen en un nivel inferior si est situado adyacente a la lnea de desnivel. Es decir, si se encuentra asomado por el borde.

- En este caso, el personaje A puede ver y ser visto por los piratas 1, 2 y 3, ya que se encuentra en el borde del desnivel y logra trazar una lnea de visin hacia todos los piratas sin atravesar ningn obstculo Inaccesible. Mientras que el pirata B no puede ver ni ser visto por los piratas 1, 2 y 3.

LOS PERSONAJES
Cada pirata del juego Ron & Bones es representado por una miniatura de tales of war. No todos los piratas son iguales y esto se refleja en el perfil de atributos, habilidades y armamento, que viene indicado en su Carta de personaje.

CARTA DE PERSONAJE
- Menuda tripulacin ha contratado esta vez! - A qu te refieres, Barracuda. - Willy el Sabandija es tuerto. - Y yo, tienes algo en contra de los tuertos? - No, capitn, yo nunca dira eso... Pero el Frank Pata de Palo es cojo. - Muy bien, Barracuda, pero yo tambin soy cojo. Tienes algo contra los cojos? - No, capitn, en absoluto. De hecho, me encantan los cojos... Son la mar de divertidos... Pero Sam Garfio es manco. - Qu insinas ahora, Barracuda. Yo tambin soy manco! Es que acaso tienes algo contra los mancos? - No, capitn. Lo cierto es que esta vez ha contratado a una tripulacin magnfica. - Eso est mucho mejor, Barracuda, mucho mejor...
Fragmento extrado de las peripecias del Capitn John el Muones

Las Cartas de Personaje contienen toda la informacin sobre tus piratas necesaria para el desarrollo del juego. A continuacin se describen todos los apartados que podrs encontrar en una Carta de personaje: 8

Nombre: Aqu se indica el nombre del personaje. Atributos: Cada atributo posee un valor numrico o nivel y una descripcin. Cada pirata ejercer la tarea regida por cada atributo con mayor eficacia cuanto mayor sea su nivel. Manos:
Son dos recuadros situados en la parte superior de la Carta de personaje, que representan la mano izquierda y la derecha del pirata. All se dispondrn los marcadores que representan las armas y objetos que porta el personaje en sus manos, para determinar su situacin durante el juego.

Habilidades

especiales y taras: En esta parte de la Carta de personaje se indica las habilidades especiales que puede ejecutar el pirata, adems de si cuenta con algn defecto fsico o psicolgico. Todos estos elementos del juego se explicarn en detalle en la Carta de habilidades, taras y equipo que se adjunta con la Carta de personaje.

Talega: La talega se compone de la vaina de las espadas, la mochila, sacos o bolsillos de los que dispone un pirata para guardar sus brtulos, es decir, sus objetos y armas.
En la Carta de personaje se representa con un recuadro sobre la que se indicar la relacin de los brtulos o equipo que posee el personaje y se situarn los marcadores de las armas y objetos que el personaje lleva guardadas o enfundadas. Es decir, aquello que l no porta en sus manos en ese momento. Sus caractersticas sern detalladas en su Carta de habilidades, taras y equipo.

Reputacin: Representa la fama como pirata del personaje en cuestin y su influencia sobre la tripulacin. Adems, los personajes pueden ostentar un Cargo dentro de la tripulacin, que ser indicado bajo su imagen en la carta, el cual le aportar habilidades extra.
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Al inicio de la batalla suma la reputacin de todos los integrantes de tu tripulacin, el n resultante ser la Reputacin de la tripulacin, que puede tener una gran importancia en ciertos escenarios.

Paga: En la cara posterior de la Carta de personaje se indicar

con un nmero sobre un cofre de oro el coste en doblones de oro que supone al jugador contratar a ese pirata para su tripulacin.

Ron: El coste del pirata tambin puede incluir un gasto en Barriles

de Ron, que es indicado con un nmero junto a una botella de ron en la cara posterior de la Carta de personaje.

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ATRIBUTOS DEL PERSONAJE


Los atributos reflejan la capacidad de un personaje para afrontar las distintas situaciones del juego. Esto incluye su habilidad en el combate, su velocidad para moverse y reaccionar, su resistencia a los golpes o su valor en la batalla. En este sentido, cada pirata tendr un nivel diferente de atributos, lo que contribuir a que cada personaje en Ron & Bones sea nico.

Veterana

Refleja la experiencia en combate de cada personaje. La veterana se emplea en los combates cuerpo a cuerpo (CaC), comparando la de ambos contendientes. Aunque tambin puede influir en otras situaciones del juego. 1 - Enrolado 2 - Fogueado 3 - Curtido 4 - Endurecido 5 - Aguerrido

Destreza

Representa los reflejos, la agilidad y la coordinacin del personaje. Este atributo define la velocidad con la que un pirata lleva a cabo una accin (Velocidad de Accin). Adems determina la capacidad de movimiento del personaje. 1 - Lerdo 2 - Torpe 3 - Resuelto 4 - Presto 5 - gil

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Bravura

Este atributo refleja la valenta y entereza con que el personaje afronta situaciones lmite dentro de un combate. Esto se representa habitualmente con los Chequeos de Entereza. 0 - Cagn 1 - Cobarde 2 - Osado 3 - Intrpido 4 - Temerario 5 - Descerebrado

Porte

Denota la constitucin y la salud del personaje, y a su vez indica el nmero de heridas que puede resistir durante un combate. Cuando un pirata pierde su ltima herida es retirado del juego y se considera como una baja. 5 - Enclenque 6 - Enjuto 7 - Fibroso 8 - Membrudo 9 - Fornido 10 - Robusto 11 - Recio 12 - Poderoso

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Mascotas:
Muchos de los personajes del juego Ron&Bones van acompaados de una mascota. sta tendr su propias reglas especiales, indicadas en la Carta de personaje, pero la siguiente regla es comn a todas ellas: Todas las mascotas se encuentran ubicadas en una localizacin del cuerpo del personaje, como pueden ser Hombro, Cabeza, Pierna, etc.; que indica el lugar donde la mascota se posa y acompaa siempre al personaje. La primera vez que el personaje reciba un Dao crtico en esa localizacin, podr ser ignorado gracias a la mascota, pero sta morir y ya no podrn aplicarse ms sus reglas.

BRTULOS
Un arma es como una prolongacin de ti, pues un pirata las necesita para sobrevivir tanto como a su hgado. Mantenlas siempre cerca, ocultas, expectantes, pues nunca sabes cundo ni con quin las tendrs que usar.
El Cdigo del Pirata.

Los Brtulos son las distintas armas y objetos utilizables en el juego Ron & Bones. Estos sern representados por marcadores de cartn que podrs encontrar en la caja del juego Ron & Bones y en el material suplementario que acompaar a tus nuevos piratas. Se considera brtulo a todos los utensilios, con el que pueda interactuar un pirata durante el juego. As, que todos estn sujetos a las reglas de Manejo como se explicar ms adelante, ya que pueden ser utilizados para atacar y defenderse con ellos. stos podrn ser de muchas formas y tamaos e, incluso algunos actuar como obstculos en el juego, tal y como se ver ms adelante. 13

Los brtulos se clasifican en Armas u Objetos, y Objetos Pesados La diferencia entre Armas y Objetos radica en la manera en que ambos son utilizados y en los ataques que se pueden realizar con ellos. En concreto, las armas pueden hacer un tipo de Dao ms letal si son utilizadas convenientemente, mientras que los objetos o las propias Armas usadas como objeto siempre hacen un dao menos letal o Contundente. Los Objetos Pesados, dado su tamao y peso, no pueden ser guardados en la talega de un personaje y son a su vez Elementos de terreno en el momento que se encuentran depositados en el suelo. Adems los personajes pueden interactuar con ellos como se explicar ms adelante en las reglas de Manejo. Todos los brtulos tienen un perfil para indicar sus caractersticas, lo que incluye el tipo de ataque, su capacidad defensiva, el tipo de Dao que producen y las reglas especiales bajo las que se rigen. Podrs consultar el perfil de cada uno de los brtulos de tu pirata en su Carta de habilidades, taras y equipo.

Perfil de los brtulos


- Nombre: nombre del Brtulo. - Ataques : estos iconos determinan la forma y el tipo de ataques que se pueden realizar con cada brtulo. Un brtulo puede utilizarse de varias maneras, por lo que puede disponer de distintos iconos de ataque. Slo si el icono del ataque es compatible con la accin que va a realizar el personaje, sta podr llevarse a cabo, tal y como se explicar en secciones posteriores. En los iconos de los ataques a distancia de Disparo y Lanzamiento , adems vendr indicado un nmero, el cual determina el alcance mximo en casillas del brtulo al ser utilizada de esa forma. - Defensa : Este icono indica si el brtulo se puede emplear para Bloquear un ataque CaC. Adems el icono podr ir acompaado de un nmero con los signos + o , que indican cmo se modifica la tirada de Bloquear cuando el personaje utiliza ese brtulo para parar un ataque. 14

- Dao : estos iconos determinan el tipo de Dao que produce el brtulo. Adems el icono puede ir acompaado de un nmero con un signo + o , que indica cmo se modifica el Dao en caso de impactar con ese brtulo. - Manejo : estos iconos representan si un brtulo debe utilizarse con una o con las dos manos del personaje, tal y como se indica en las reglas de Manejo de brtulos. - Objetos : Adems de poder usar las armas de forma convencional, stas se pueden utilizar como si fuesen objetos, por ejemplo, dando un culatazo con una pistola o empleando la empuadura de un sable. En el perfil de cada arma se indicar con estos iconos que tipo de objeto es. En los Objetos pesados se determinar tambin el Peso de los mismos con un nmero en su interior. - Especial: describe si existen limitaciones a determinados tipos de ataques con un brtulo y si existe alguna regla especial, como por ejemplo, qu tipo de obstculo es un Objeto pesado. Podrs encontrar el perfil de los distintos brtulos que porta un pirata en su Carta de habilidades, taras y equipo. Ejemplos de perfiles:

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Armas como Objetos Cuando las armas se empleen en combate como objetos se usarn siempre dos perfiles predeterminados (que se exponen a continuacin) que no variarn, a menos que se indique lo contrario en las Cartas de habilidades, taras y equipo. Si un arma es utilizada como un objeto se emplear el siguiente perfil:

A una mano

Adems si el arma u objeto es a dos manos, entonces se usar el siguiente perfil:

A dos manos

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Tambin los objetos pesados poseen un perfil comn para casi todos ellos.

Objeto pesado:

A mano abierta Un personaje puede atacar sin portar ningn brtulo en las manos. Es decir, usando sus puos, piernas o su cabeza. En este caso se usar el siguiente perfil:

Mano abierta

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Manejo de los brtulos


Los marcadores de los brtulos de que dispone un pirata se deben distribuir a eleccin del jugador en la Carta del personaje antes de la batalla, sobre las casillas que representan sus Manos y la Talega. La situacin de estos brtulos puede variar durante el juego, ya sea porque se pierdan, se lanzan o se pasa de la talega a las manos o viceversa, por lo que debe quedar muy clara su colocacin en todo momento. Slo los brtulos situados en las manos de un pirata pueden ser utilizados para usarse, atacar o defenderse. En cada recuadro destinado a sus manos se puede colocar un nico brtulo. En el caso de que para manejar un brtulo se requieran las dos manos, ste deber ocupar las dos casillas de la Carta de personaje. Al igual que en la vida real, los personajes pueden utilizar sus manos con distinta pericia. Cada pirata dispondr de una de las siguientes reglas de manejo: - Diestro: su mano izquierda se considerar mano torpe. - Zurdo: su mano derecha se considerar mano torpe. - Ambidiestro: no tiene mano torpe. Los ataques realizados con la mano torpe sern penalizados tal y como se explicar ms adelante.

Brtulos a dos manos


Necesitan del uso de ambas manos para ser utilizados correctamente en combate CaC. Por ello, debe ocupar ambos espacios (mano izquierda y derecha) de la Carta de personaje con el marcador del arma u objeto correspondiente. Emplearlas de esta manera no se penaliza por la mano torpe. Los brtulos a dos manos pueden llevarse con una sola mano y ocupar un slo espacio de la Carta de personaje. En este caso el brtulo a dos manos no podr ser empleado para atacar o defenderse CaC; tan slo se podr transportar o dejar caer, o lanzarse en caso de ser un arma lanzable. 18

stos son especialmente voluminosos y pesados, as que se su Manejo se rige por reglas especiales que encontrars en la seccin de reglas avanzadas, al final de este manual. El movimiento de los personajes que porten un objeto pesado puede ralentizarse tal y como se explicar ms adelante. Adems, si el objeto pesado se encuentran en el suelo podr interferir con la lnea de visin y el movimiento de los personajes, considerndose un Elemento del terreno, tal y como se describir posteriormente.

Brtulos pesados

Durante un combate un pirata puede perder y dejar caer al suelo uno de los brtulos que porte en sus manos. En algunas resoluciones de ataques se indicar de qu mano se pierde el brtulo (Izquierda o derecha). Si no se indica, se determinar de la siguiente manera: Si slo porta un brtulo o lleva un brtulo a dos manos se perder ese brtulo. Si porta un brtulo en cada mano se debe lanzar un dado de 8 caras: Si el resultado es un nmero Par el pirata pierde el brtulo de la mano Derecha. Si es impar l de la mano Izquierda. Cuando un brtulo cae al suelo, su marcador se retirar de la mano del pirata en su Carta de personaje y se colocar sobre la casilla donde se encuentra el personaje que lo ha perdido. En caso de ser un Objeto pesado, ste se colocara en una casilla de la ZAC del personaje que lo pierde. El brtulo cado permanecer en juego, en la casilla donde ha cado, hasta que sea recogido por cualquier personaje. Las armas y objetos cados en el suelo que no sean pesados no interfieren con el movimiento ni la lnea de visin de los personajes.

Desarmar

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EL TABLERO

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El juego se desarrolla sobre un tablero cuadriculado en casillas, donde los personajes ocupan estas casillas y se desplazarn por ellas. Adems vendrn representados muchos elementos de terreno que pueden interferir en el desarrollo de juego. Los elementos del terreno fijos sern marcados con lneas o flechas de color en el tablero. Tambin se podrn disponer de elementos de terreno mviles representados con marcadores o reproducciones en miniaturas. Estos ltimos seguirn las reglas de cualquier otro elemento de terreno al que representen mientras se encuentran en el suelo.

Elementos del terreno


Sobre cualquier escenario los personajes se encontrarn con obstculos, accidentes del terreno o estorbos, a los que denominaremos elementos del terreno, que pueden entorpecer o beneficiar sus acciones. stos pueden ser voluminosos si ocupan una o varias casillas (Ej.: los mstiles del barco, cajas o barriles, etc.), o lineales si son tan slo una lnea divisoria entre dos casillas (Ej.: los caones del barco pirata, barandillas, paredes etc.). As, si un elemento de terreno es voluminoso se marcarn los lados exteriores de las casillas que ocupen, mientras que los con lineales se marcar, tan slo, el lado de la divisin entre las casillas ocupadas. Los elementos del terreno pueden entorpecer la lnea de visin, y el movimiento como se ver ms adelante. Hay varios tipos de elementos de terreno: - Obstculos Bajos: Se identifican por flechas verdes >> en sus lados y son obstculos de igual o menor tamao al de una miniatura de un pirata estndar en pie (Barriles, Mesas, Barandillas, etc); interrumpen parcialmente la lnea de visin, como se vera mas adelante, y, para atravesarlos o subirse a ellos, se debe hacer un movimiento de Salto. Pero no para salir de ellos. Si se entra en una casilla de obstculo bajo voluminoso se considera que el personaje esta encima del obstculo y a un nivel por encima de la superficie donde se encuentre el obstculo. Muchos de los objetos pesados se consideran obstculos bajos, lo cual viene indicado por su marcador con un borde verde. 23

-Obstculos Inaccesibles: Se representan por lneas negras | en el exterior de sus lados y son obstculos superiores en tamao a una miniatura en pie (Paredes, Mstiles, etc). Interrumpen completamente la lnea de visin a travs de ellos y, por supuesto, las miniaturas no pueden entrar o atravesar estos obstculos. Los personajes como obstculos: Un pirata no puede entrar en una casilla ocupada por otro pirata, ni trazar una lnea de visin a travs de otra miniatura, salvo que esta ultima se encuentre en un nivel de altura ms bajo. -Estorbos: Son todos aquellos elementos de terreno que estn representados por flechas de color azul >>. Los estorbos no interfieren en la lnea de visin ni el movimiento de los personajes, pero les pueden hacer Tropezar y Caer al Suelo siempre que el personaje entre en ellos con movimientos hacia atrs (ver Tropezar). Las miniaturas muertas y algunos objetos pesados se consideran Estorbos. -Desniveles: Suponen una diferencia de altura considerable entre dos superficies del tablero de juego y estn representados con una lnea roja | entre las casillas de diferente nivel. La altura de cada superficie de juego viene indicada en el tablero con un numero (Nx). Como norma general un desnivel supone dos o ms niveles de diferencia entre la altura de dos superficies adyacentes de juego. Un personaje no podr superar un desnivel para entrar a una casilla de mayor altitud, ya que se considerar como un obstculo Inaccesible. Pero un personaje s puede desplazarse hacia una casilla de menor altitud Tirndose (ver Movimiento). Las alturas afectan al combate y a lnea de visin entre las miniaturas, tal y como se ver ms adelante. -Escaleras: Son elementos del tablero que comunican dos niveles distintos del terreno. Cada escalera tiene los dos lados de acceso, marcados con flechas de color azul. Los personajes pueden mover libremente por sus lados de acceso, considerndose a todos los efectos como un estorbo >>. Los dems lados de la escalera se 24

consideran obstculos lineales bajos >>. Si la escalera tiene ms de dos casillas de largo, la casilla ms elevada se considera adems un desnivel con respecto a la superficie inferior. -Huecos: Normalmente las casillas con un hueco no pueden ser ocupadas por las miniaturas, a menos que se caigan o lleguen a ellas involuntariamente. Cuando un personaje penetre en una casilla que contenga un hueco se retirar del tablero y se considerar como una baja. Los huecos se pueden saltar como si fuese un obstculo y, adems, no interrumpen la lnea de visin. Las casillas de que representan el mar, son tambin consideradas huecos. -Obstculos Manejables u Objetos Pesados: Estos obstculos son representados en el juego con piezas mviles (miniaturas escenogrficas) y pueden variar su posicin durante el juego, ya que las miniaturas podrn interactuar con ellos. Estos obstculos siempre deben ocupar una casilla y, normalmente, son considerados como obstculos bajos o estorbos, segn se indique en la descripcin del escenario, el perfil del objeto o por el color de su marcador en el juego.

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La Cobertura
La dificultad con la que se impacta a un enemigo que est situado tras un obstculo que le cubre parcial o totalmente, es mayor que si ste se encuentra al descubierto. Por tanto, los obstculos pueden proporcionar cobertura a un personaje objetivo de un ataque, hacindole ms difcil de Impactar. Para determinar si un personaje est bajo cobertura, el jugador atacante debe elegir un vrtice (cualquiera) de la casilla en la que est su personaje, con lnea de visin a su objetivo, y trazar lneas imaginarias a todos los vrtices de la casilla en la que se halla el objetivo. Si al menos una de las lneas trazadas se interrumpe por la presencia de un obstculo lineal bajo o inaccesible, el objetivo se beneficiar de cobertura.

- En este caso los personajes 1 y 2 se pueden beneficiar de cobertura, ya que al menos una de las lneas atraviesan un obstculo Bajo o Inaccesible.

Si una lnea roza el vrtice o transcurre paralela a un lado de cualquier tipo de obstculo, no se considerar interrumpida y el objetivo no dispondr de cobertura. 26

- En este caso ninguno de los personajes 1 y 2 se pueden beneficiar de cobertura, ya que las lneas solo rozan un vrtice o recorren el lado de los obstculos. Cuando el atacante est adyacente a un obstculo bajo, ste no le interrumpe la lnea de visin y no proporciona cobertura a su objetivo, pues se pueden asomar para ver por encima de l. Pero los personajes siempre se benefician de la cobertura si estn adyacentes a un obstculo que es atravesado por la lnea de visin del enemigo. -En este caso los personajes 1 y 2 no obtienen cobertura ya que se encuentran en un nivel ms alto que su atacante, y los obstculos bajos que estn entremedias no estorban la lnea de visin. Tampoco se beneficiar de la cobertura el pirata 3, ya que el personaje A ignora los obstculos bajos con los que se encuentre adyacente. Por el contrario el pirata 4 si se beneficia de cobertura, puesto que l tambin esta adyacente al mismo obstculo. Si el objetivo o el atacante se encuentran a diferente nivel, los obstculos bajos (incluyendo personajes) que se encuentren en el nivel ms bajo no proporcionan cobertura al objetivo a menos que se este adyacente a ellos.

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- En este caso el personaje. A esta en una posicin ms elevada e ignora los obstculos en un nivel ms bajo, a menos que su objetivo este adyacente a uno de ellos. As, el pirata 1 no obtiene cobertura al no estar adyacente al obstculo, mientras que el pirata 2 s dispone de ella.

Los beneficios defensivos que otorga estar a cubierto se explicarn ms adelante, cuando se describa la accin atacar.

EL JUEGO
- Buenos das seor Malasombra. - Capitn... - Cmo? - Que buenos das Capitn Malasombra. - Ah! Sale de paseo? - No, voy a capturar un barco para irme de aventuras. A piratear, ya sabes - Con el andador... - S, hoy me he levantado con bastante dolor de citica y unas ganas enormes de dominar el mundo. - Bien, bien, desde luego voluntad no le falta. - No, slo me falta un loro.

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- Un loro? - S, mujer, un loro. De esos que repiten cosas relacionadas con la mutilacin y los tiburones. - Entonces no le molesto ms, que encontrar un loro por aqu con un vocabulario tan verstil no ser tarea fcil. - Ya, quizs me tendr que conformar con un pelicano. - Bueno, que se le de bien el pirateo. - Estoy pensando que necesito una dama, para secuestrarla y eso. As luego la armada vendra a rescatarla y me batira con todos ellos. - Con el andador... - Es cierto... el andador no sera muy prctico. Me vuelvo a por el bastn! No se mueva de aqu, seorita.
Extrado de Pirata Dementia.

Antes de empezar a jugar a Ron & Bones, los jugadores deben ponerse de acuerdo en varios apartados, como son el escenario a jugar, la cantidad de Doblones y Ron disponible para crear las tripulaciones, contratar a esas tripulaciones, etc. En la seccin A Jugar, situada al final del reglamento, se incluye una explicacin de todas estas pautas del juego y algunos escenarios.

El turno
En Ron & Bones el turno se compone de tres fases: Sucesos, Accin y Activacin. Cada fase se resuelve de manera simultnea entre todos los jugadores. El orden de juego lo determinan los propios personajes. Los jugadores deben acabar cada fase antes de pasar a la siguiente. -1 Fases de sucesos: En esta fase se resuelven muchas reglas especiales, como el nivel de Borrachera de la Tripulacin, destrabarse de 29

una presa, explosiones, y un largo etctera, segn se indica en las muchas reglas especiales con las que cuentan los personajes, sus brtulos o los propios escenarios. Si varias reglas se han de resolver en esta fase, se podr hacer en el orden que se quiera, pero se consideraran todos sus efectos simultneos, a menos que se especifique lo contrario. Una vez se han resuelto todas las reglas especiales, los jugadores han de retirar todas las Cartas de gresca utilizadas en el turno anterior y las devolvern a los respectivos mazos de cada personaje. Algunas reglas obligan a jugar Pergaminos de Gresca en el siguiente turno. En tal caso no se retiran, sino que se dejan como indicativo de lo que se va a producir. -2 Fases de accin: Ha llegado el momento de decidir que har cada uno de tus piratas. Los jugadores deben elegir secretamente una Carta de greca de cada uno de sus personajes, y elegir uno de los Pergaminos de gresca impresos en la carta, ya que solo se puede usar uno en cada turno. Separa la carta elegida y sin mostrarla a los dems jugadores sitala orientada adecuadamente al lado de la Carta de personaje del pirata elegido. Una vez que los jugadores han elegido un Pergamino de gresca para cada miembro de su tripulacin, se desvelarn todos a la vez y se dejarn expuestos junto a la Carta de personaje del pirata que los va a ejecutar. Recuerda que cada Carta de gresca contiene dos Pergaminos de gresca, as que cuando las sites junto a la Carta de personaje debers orientarlas correctamente, puesto que una vez has dado la vuelta a la carta no podrs cambiar su orientacin. -3 Fases de activacin: Una vez revelados todos los Pergaminos de gresca de los distintos personajes, estos se irn activando segn la Velocidad de accin del Pergamino de gresca elegido para este turno.

-Desempate: En ocasiones, los Pergaminos de gresca de varios personajes de diferentes tripulaciones pueden tener la misma velocidad de accin. 30

Para desempatar y saber quien se activar antes, lanza 1D8 por cada uno de los personajes empatados y suma al resultado el valor numrico de su VET. La activacin de los personajes se producir de mayor a menor resultado obtenido en esta tirada. Si el empate continua, se repetirn las tiradas hasta desempatar. Si el empate se produce entre personajes de un mismo jugador ste puede elegir el orden con que sus piratas actuarn. Una vez todas las acciones de un Pergamino de Gresca se han realizado, no retires la Carta de gresca, ya que se considerar que el pirata est Activo y podr beneficiarse en cualquier momento del turno de las reglas pasivas (Ej.: Esquivar, Bloquear, etc..) que le proporcionen el Pergamino de gresca. El orden de activacin es de mayor a menor. La activacin de cada personaje se produce de manera independiente del bando al que se pertenezca. As, los Pergaminos de gresca que disponen de una mayor velocidad de accin se ejecutarn antes que los que tienen una velocidad de accin ms baja. Cada vez que un personaje se activa, deber llevar a cabo toda la secuencia de acciones que contiene y resolver todos los efectos producidos por las acciones antes de activar el siguiente personaje. -Quedar vendido: Durante el juego un pirata puede quedar vendido por varias razones, lo cual significa que el personaje no podr ejecutar las acciones que le quedasen por realizar en su Pergamino de gresca y se retira la Carta de gresca devolvindola a su mazo. El personaje pierde la posibilidad de activarse este turno si no lo ha hecho ya. Si ya estaba activado, al perder el pergamino de gresca, no podr beneficiarse de las reglas pasivas que este le proporcionase.

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LOS PERGAMINOS DE GRESCA


- Cuando abordemos, Barracuda y Jaquetn neutralizarn al la tripulacin enemiga, con sus pistolas y falconetes. Willy el Sabandija, Sam Garfio y el Frank Pata de Palo penetrarn entre el caos tomndoles por detrs. A Jack Parrows, su capitn, podis dejrmelo a m. - Pero seor, si usted es tuerto, manco y cojo! - No haba cado en eso, Barracuda - dice el capitn poniendo los ojos en blanco -. En tal caso, ser mejor que me lo traigis hasta aqu...
Fragmento extrado de las peripecias del Capitn John el Muones

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Cartas de gresca
Cada personaje tiene un determinado nmero de Cartas de gresca. Estas son intransferibles y slo pueden emplearse con el personaje para el que han sido diseadas, lo que convertir a cada miembro de tu tripulacin en nico e irremplazable. Cada Carta de gresca contiene a su vez dos Pergaminos de gresca en su interior (ver imagen adjunta).

Pergaminos de gresca
En el Pergamino de gresca se indica, mediante iconos, la secuencia de acciones que el personaje puede llevar a cabo cuando ste se active en el turno de juego (moverse, atacar, defenderse, etc.) y otras reglas especiales de las que podr beneficiarse al activarse. Cuando se juega un Pergamino de gresca, ste es de obligatorio 33

cumplimiento, indicndose las posibles maneras de resolverlo. Si tu pirata no seleccion para su turno el Pergamino de gresca ms apropiado para su supervivencia, tendr que ejecutarla de igual manera. En cada Pergamino de gresca se pueden encontrar las siguientes indicaciones: - Nombre: Nombre del Pergamino de gresca. - Velocidad de accin : se representa con un nmero en el Pergamino de gresca. Este valor numrico determina el momento en que el Pergamino de gresca se activar dentro del turno y, con ello, el pirata podr realizar las acciones que contiene. - Defensa Pasiva : este nmero representa la dificultad que entraa golpear a un pirata cuando ste est realizando una determinada accin. Modifica la Dificultad del ataque con este valor siempre que un personaje sea atacado durante un turno y aunque su Pergamino de gresca an no est activo. - Activacin: En este apartado se indican todas las posibles acciones que puede llevar a cabo el personaje cuando se activa el Pergamino de gresca, por medio de iconos. Si el Pergamino de gresca permite varias acciones, stas debern llevarse a cabo segn el orden en que estn expuestas (de arriba a abajo). Si alguna de ellas no puede realizarse por la situacin del juego, se omitir y se pasar a la siguiente accin inmediatamente. Algunas acciones slo se llevan a cabo como reaccin a otra accin de un personaje enemigo (Ej.: Bloquear), por lo que tendr que esperarse a que sta ocurra para poder ejecutarse. Los tipos de iconos que se podrn encontrar en el apartado de activacin del Pergamino de gresca son: - Icono de Movimiento (azul): Este icono representa la capacidad de movimiento del personaje al activarse con este Pergami34

no de gresca. Suele ser la primera accin en llevarse a cabo y esta en la mayora de las acciones. Normalmente suele estar acompaado de alguna modificacin o imposicin al movimiento (ver Movimiento). - Iconos de Ataques (rojos): Los distintos iconos rojos representan los diferentes tipos de ataques que se pueden llevar a cabo con ese Pergamino de gresca. Si aparecen varios iconos simultneamente significar que podrs elegir uno slo entre las distintas posibilidades de ataque, ya que como norma general los personajes slo pueden atacar una sola vez por turno. Para poderse llevar a cabo el ataque, estos iconos deben coincidir con alguno de los iconos de ataque del brtulo utilizado. - Icono de Defensa (verde): Indica si el personaje puede Bloquear o parar un ataque CaC al ser atacado. La defensa es una accin de reaccin, por lo que una vez se active el personaje tendr que esperar a que se produzca un ataque contra l para poder llevar a cabo la defensa, tal y como se indica ms adelante en la accin de Bloquear. Este icono puede ir acompaado por algn modificador a la Tirada de Bloquear. - Icono Accin Pirata (morado): Estos iconos indican qu acciones especiales se pueden realizar con ese Pergamino de gresca. Por ejemplo Manipular, Insultar, etc. Estos iconos suelen ir acompaados de un resumen de la accin y, de ser necesario, de cmo ejecutarla. -Atencin (gris): Aqu se indica cualquier otra accin, reaccin o regla especial no relacionada con los apartados anteriores de la que podr disfrutar el personaje al activarse ese Pergamino de gresca.

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LAS ACCIONES

El casco del Impetuoso cruje por el intenso oleaje, en una noche sin luna. El viento ulula y las olas se estrellan contra la borda, derramndose como un torrente por la cubierta. Hay gritos por doquier. La tripulacin se mueve de un lado a otro, apresurada, intentando evitar el fatdico final. Un marinero cae gritando al mar embravecido y ste le engulle como una enorme bestia marina. Una silueta amenazante y de proporciones colosales se desdibuja en la oscuridad. Se acerca al barco con una velocidad pasmosa. Un Kraken! Se oye. El pnico cunde en la cubierta del Impetuoso. Se produce una fuerte colisin a estribor. Las maderas crujen y se parten y la nave se eleva peligrosamente. Los marineros se deslizan por la cubierta inclinada y llena de agua. Muchos, caen al mar, perdindose de vista entre las olas. El impetuoso termina por quebrarse en dos mitades, mientras el supuesto Kraken se revela ante la tripulacin aterrorizada como un enorme barco negro, de velmenes negros y de alma negra. Una figura, admira desde el castillo de proa de La Peste Negra cmo el Impetuoso se hunde entre las aguas. La boca descarnada de Matusaln, el Maldito, se tuerce en una sonrisa funesta.
Relato extrado de las Crnicas de los Malditos.

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Accin de movimiento
Con la accin de movimiento las miniaturas pueden desplazarse de una casilla a otra, cambiar de encaramiento, saltar, etc... Cada tipo de movimiento supone un coste en Pasos. En el icono se indica el nmero de Pasos Bsicos que puede dar el personaje cuando se usa ese Pergamino de gresca. Adems, el nmero de pasos puede estar limitado a un nico tipo de movimiento o puede ser incrementado por la destreza del personaje, segn se indica a continuacin. La anotacin + DESTREZA junto al icono de movimiento, conlleva que el personaje dispondr de tantos pasos adicionales como el nivel de DES que posea. Si el Pergamino de gresca contiene un tipo de movimiento obligatorio, se debern gastar los pasos disponibles en ese tipo de movimiento exclusivamente. Si la situacin del juego le impide hacerlo, no podr realizar un tipo de movimiento alternativo y la miniatura permanecer donde est. Los movimientos de un personaje suelen conllevar su desplazamiento de una casilla a otra en el tablero. Para ello hay que tener en cuenta las siguientes regla generales: -Independientemente de los Pasos que pueda dar un personaje, ste no podr desplazarse de una casilla a otra, ms veces que el nmero de Pasos bsicos que proporciona el Pergamino de gresca. -Los personajes no pueden entrar o atravesar casillas ocupadas por otros piratas o por obstculos Inaccesibles al desplazarse. -Los personajes que porten un Objeto pesado durante su movimiento vern reducido un Paso del total permitido por la accin por cada punto de diferencia que exceda el Peso del objeto sobre el PRT del personaje. Esto se explica mas extensamente en el apartado de reglas avanzadas. Ej.: Si el pirata de PRT 8 se desplaza con un objeto de peso 10, tendr 2 Pasos menos de los indicados en el Pergamino de gresca. Si el nmero de Pasos permitidos por la accin se reduce a cero por el Peso de un objeto pesado, el personaje no podr moverse. 37

- En el grafico se pueden apreciar todos los tipos de movimiento posibles al desplazarse entre los distintos obstaculos. En los casos 1, 4, 5, y 6 el personaje debe Saltar para desplazarse a esa casilla. En los casos 2, 3, y 7 el personaje no puede desplazarse a esa casilla. En el Caso 8 deber Tirarse. En el caso 9 debe hacer una tirada de tropezar.

Tipo de movimiento
Un Jugador puede distribuir el nmero de Pasos disponibles en cualquiera de los tipos de movimiento enumerados abajo, y repetirlos tantas veces como quiera, a menos que la ejecucin del Pergamino de gresca requiera un movimiento especfico. - Girar (1 Paso): Cambia en 90 el encaramiento de tu pirata sin desplazarse de la casilla que ocupa. - Avanzar (1 Paso): El personaje puede desplazarse a una de sus tres casillas Frontales sin cambiar de encaramiento. La casilla debe estar libre de obstculos. Los personajes pueden desplazarse diagonalmente sin penalizacin a menos que se pase por el vrtice de dos obstculos (incluyendo personajes amigos y enemigos). Si alguno de los vrtices corresponde a un obstculo bajo, podr superarse de un salto, en cualquier otro caso no podr pasar a esa casilla. - Derivar (2 Pasos): La miniatura puede desplazarse a una casilla Lateral sin obstculos y sin cambiar de encaramiento. - Salir (3 Pasos): La miniatura puede hacer un desplazamiento a una casilla Trasera, libre de Obstculos y sin cambiar de encara38

miento. Si el personaje se encuentra con un Estorbo en su retroceso deber hacer una tirada en la Tabla de Tropezar. Los personajes en este caso, no pueden desplazarse en diagonal si en su movimiento pasa por el vrtice de una casilla ocupada por otro personaje o un obstculo. - Saltar (2 Pasos): Una miniatura puede desplazarse a una casilla Frontal que est ocupada o separada de la suya por un obstculo Bajo, haciendo un Salto. Para ello se hace una tirada en la Tabla de Salto. Si detrs de un obstculo lineal Bajo (una barandilla, por ejemplo) hay un desnivel se penaliza con un -1 al resultado de la tirada y adems el personaje sufre los Daos por Altura. Saltar Huecos: Los huecos se pueden saltar como los obstculos, pero en este caso se avanzar 2 casillas. No se podr saltar ms de una casilla de Hueco o un obstculo bajo y un hueco a la vez en el mismo movimiento. De obstculo a obstculo: Pasar o desplazarse de una casilla de obstculo a otra perteneciente al mismo obstculo u a otro que est adyacente, no necesitar hacer una tirada en la Tabla de Salto pero costar 2 Pasos y se considerara un Salto. - Tirarse (1 Paso): Una miniatura puede desplazarse a una casilla frontal que se encuentre a dos o ms Niveles por debajo de la superficie donde se encuentra, siempre que la casilla destino no est ocupada por ningn personaje. Se debe hacer una tirada en la Tabla de Salto, una vez se site la miniatura en la nueva casilla. Entonces podr recibir el Dao por Altura. Tirarse al Suelo: Adems, este tipo de movimiento tambin puede ser utilizado para que el personaje se eche cuerpo a tierra. Desde ese momento se considera que el personaje est Cado en el Suelo. - Levantarse (2 Pasos): Una miniatura que se encuentre cada en el suelo puede levantarse en la propia casilla donde se encuentra, adoptando el encaramiento que desee. - Arrastrarse (2 Pasos): Una miniatura en el suelo puede arrastrarse a cualquier casilla adyacente libre de obstculos. 39

Tropezar
Los personajes pueden tropezar y caer al suelo cada vez que hacen un desplazamiento hacia atrs y si a la vez atraviesan, entran o salen de una casilla de Estorbo >>. Cada vez que se atraviese un estorbo de esta manera hay que hacer una tirada de 1D8 por el personaje; con 1 o 2 el personaje tropieza y Cae al suelo. Con 3 o ms no ocurrir nada y podr continuar su accin normalmente. Los Cojos siempre tropiezan y Caen al suelo al entrar o salir de una casilla de Estorbo.

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Caer al suelo
Los personajes pueden verse obligados a caer al suelo en muchas situaciones del juego o tambin pueden elegir hacerlo tirndose. En cualquiera de los dos casos, el pirata quedar vendido y se tumbar su miniatura boca arriba en la casilla donde ha cado o se ha tirado. Los nicos Pergaminos de gresca que se pueden llevar a cabo desde el suelo son las que conlleven una accin de movimiento con suficientes Pasos bsicos como para poder arrastrarse o levantarse, (Tomar posicin, Salir de Najas, Movimiento Cauteloso) el pergamino En Guardia. Los personajes tirados en el suelo no tienen ZAC y, si son atacados, se considera que ste se produce siempre por un flanco. Las miniaturas cadas en el suelo siguen siendo un obstculo inaccesible, aunque no interrumpen la visin. Un personaje tirado en el suelo no ser visible si la lnea de visin del enemigo atraviesa un obstculo bajo. TABLA DE SALTO:
Lanza 2D8 y suma al resultado la del personaje.

De 2 a 7 Tropieza y Cae al Suelo. El personaje Queda vendido y se considera cada en el suelo en la casilla de destino. Si hay desnivel de altura, el personaje sufre los Daos por Altura, sumndose un nivel en la tabla. Si salta un Hueco, cae en la casilla del hueco y se considera como baja en la partida. De 8 a 11 A duras penas. Ocupa la nueva casilla pero no puede dar ms Pasos. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daos por Altura. 12 o + Lo consigue. Ocupa la nueva casilla y puede seguir movindose si le quedan algunos Pasos por dar. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daos por Altura restando un nivel en la tabla. Con una tirada de Doble 1. Tropieza y Cae al Suelo y adems sufre una Herida. Si hay desnivel de altura el personaje se despea: se considera como baja en la partida. Con una tirada de Doble 8. xito Absoluto. Lo consigue, sin sufrir daos por altura y adems obtiene un paso adicional.

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TABLA DE DAOS POR ALTURA:


Las miniaturas sufren Daos por altura segn la diferencia de niveles que haya entre las casillas de origen y de destino. Con 1 nivel de diferencia. no sufre daos. Con 2 niveles de diferencia se estrella: Queda vendido y cae al suelo. Con 3 niveles de diferencia se estampa: Queda vendido, sufre 1 dao Crtico y cae al suelo. Con 4 o + niveles de diferencia se despea: Es eliminada del juego y cuenta como baja.

Accin de ataque
- Seor, no hemos podido con su tripulacin. - Una pena. - Adems, hemos perdido a Frank Pata de Palo, a Sam Garfio y a Willy el Sabandija. - No me extraa, Barracuda. - Hicimos todo lo que pudimos. - De eso no me cabe duda. Por eso erraste el tiro con tu falconete y eliminaste a los tres de una vez. Diana! Sin duda hiciste todo cuanto pudiste. - Fue el viento, Capitn, se llev la bala. - De hierro macizo, desde luego que este viento es despiadado. - Adems, y le pido que no se enfade, no hemos podido capturar a Jack Parrows. - Ya veo. - Capitn, le presento a Jack Parrows, que viene por cuenta propia, y me temo que reclama su barco. - Prepara el bote, Barracuda.
Fragmento extrado deLas Peripecias del Capitn John el Muones

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Hay dos formas de Ataque: Cuerpo a Cuerpo (CaC) y a Distancia. Adems, cada forma de ataque se subdivide en varias clases diferentes, dependiendo de las armas u objetos utilizados en el ataque. Cuando un personaje realiza una accin de ataque debe elegir una miniatura objetivo, la mano/s y el arma u objeto que porte en ella/s (si lo porta) para realizar el ataque, y realizar una tirada para Impactar. En cada Pergamino de gresca se determina qu ataque y, por consiguiente, con qu armas u objetos se puede llevar a cabo dicho ataque. Si el pirata no porta en las manos las armas apropiadas para el ataque, ste no tendr efecto.

Ataques cuerpo a cuerpo

Hay tres tipos de ataque CaC: Armado, Improvisado y Lucha, en todos ellos el objetivo siempre ha de ser un personaje que se encuentre en una casilla adyacente y que no este a ms de 1 nivel de altura de diferencia con el atacante. Adems, se indicar con el icono de manejo correspondiente, si el arma a utilizar en el ataque debe ser a Una mano o A dos manos y la Zona de ataque a la que ste puede ser dirigido. - Zona de Ataque: La zona de ataque es equivalente a la ZAC, pero en este caso es aplicable al combate, e indica a qu casillas puede ser podr ser dirigido un ataque. As, un ataque CaC con este icono dirigido contra cualquier personaje enemigo que se encuentre en las casillas que componen la ZAC del atacante. Si el ataque CaC tiene este icono , indica que slo puede atacar a un enemigo que se encuentre en las casillas Frontales de la ZAC del atacante. Si el ataque se dirige hacia una casilla Lateral de la ZAC, slo podr utilizar la mano ms prxima a ese lateral (y por tanto el brtulo que sostiene). Los brtulos a dos manos podrn ser utilizadas hacia las casillas Laterales con normalidad.

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Si el Ataque CaC se dirige a un objetivo que se encuentra detrs o encima de un obstculo o a un nivel de altura de diferencia, se considerar que el objetivo est en Mejor Posicin. Una vez cumplidos todos los requisitos se debe hacer una tirada para Impactar a CaC. Ataque Armado: Los ataques a CaC slo se pueden llevar a cabo con las armas que tengan este icono en su perfil. Al Impactar siempre se produce el dao con el arma empleada en el ataque. Un ataque Armado puede ser bloqueado por el defensor exclusivamente con armas que permitan Bloquear. Ataque improvisado: Es un intento de golpear al enemigo con cualquier brtulo que se porte en las manos o con los puos y piernas (A mano abierta). En el caso de que se porte un arma, sta no se utilizar como tal, sino que se usar y se considerar un objeto al hacer dao con ella. En este tipo de ataque el PRT de los personajes puede hacer variar el resultado del dao. As por cada 2 niveles de diferencia de PRT entre las miniaturas, se suma o resta 1 al resultado del dao segn sea a favor o en contra del atacante. Un ataque Improvisado puede ser Bloqueado siempre, sin necesidad de estar armado. Ataque de lucha: La Lucha es un intento de derribar o inutilizar al enemigo mediante un Empujn o Presa, sin utilizar armas u objetos. El personaje puede llevarlos en las manos pero no los utilizar en este ataque. Antes de realizar la tirada para impactar se debe elegir en qu tabla de daos se resolver el ataque: Empujn o Presa. La forma de llevarlo a cabo es la misma que cualquier ataque CaC, pero el dao tendr como consecuencia el desplazar o inmovilizar a la miniatura segn la tabla de dao de la lucha elegida.

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La tirada para Impactar con un ataque de lucha se lleva a cabo de la misma manera que el resto de ataques. En este tipo de ataque el PRT de los personajes puede hacer variar el resultado del dao. As por cada 2 niveles de diferencia de PRT entre las miniaturas se suma o resta 1 al resultado del dao segn sea a favor o en contra del atacante. Un Ataque de Lucha no puede ser Bloqueado.

Hay dos tipos de ataque a distancia: Disparar y Lanzar. Los ataques a distancia slo se pueden realizar con las armas que tengan el icono correspondiente para ste tipo de ataque, como se indica en el perfil del arma. El objetivo de un ataque a Distancia siempre ha de estar en una casilla dentro de la Lnea de visin de atacante y del Alcance del arma utilizada. Una vez cumplidos todos los requisitos se debe hacer una tirada para Impactar a distancia. - Distancia: El alcance mximo de un arma para ser efectiva en un ataque a Distancia, viene indicada en el icono de ataque a distancia del perfil del arma. Los modificadores y el clculo de la distancia son diferentes para cada tipo de ataque a distancia. Ataque de disparo: Slo se puede realizar con Armas de disparo y, por tanto, con los brtulos que lleven este icono en su perfil. En caso de impactar producir el dao adecuado al arma que se dispare. Las armas de disparo slo pueden dispararse si estn cargadas. Todas las armas se suponen cargadas al empezar la batalla, a menos que se indique lo contrario. Una vez disparada un arma de disparo deber recargarse para poder volver a dispararse. Las Armas de disparo tienen las siguientes reglas especiales al disparar con ellas:

Ataques a distancia

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- A Quemarropa: Disparar a una casilla adyacente tiene un -2 a la Dificultad del ataque. - Bala Perdida: Si la tirada para Impactar es fallada por una cantidad superior a 4 con respecto a la dificultad del ataque, deben enumerarse las casillas alrededor del objetivo del 1 al 8 (con el 1 en la casilla frontal de su ZAC) y lanzar 1D8. La tirada indicara donde se pierde la bala. Si en esa casilla se encuentra un personaje amigo o enemigo, la bala le impactar a l, causndole una Herida y adems tendr que realizar un Chequeo de entereza (E/9) inmediatamente. - Maldito municionero! : Si la tirada para Impactar es un Doble 1, el arma le explota en las narices, y le produce al tirador una Herida. Adems, tendr que realizar un Chequeo de entereza (E9) inmediatamente. Ataques de lanzar: Este ataque slo se puede ejecutar con Armas de Lanzamiento, es decir, con los brtulos que lleven ste icono en su perfil y, en caso de impactar, producir el dao adecuado al arma que se lance. Estas armas pueden ser lanzadas con una sola mano aunque se especifique que es a 2 manos. Las Armas de Lanzamiento slo se pueden lanzar una vez en toda la batalla y una vez lanzada se pierde y se retira del juego. Los Ataques de Lanzar tienen las siguientes reglas especiales: - Mejor te arreo: no se puede hacer un ataque de lanzar a un personaje en una casilla adyacente.

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- Abuelo, qu llevas en tu bolsa? - Dinero, oro Azteca. - Dmelo. - No. El matn desenfunda su sable. - Ser mejor que me lo des. El viejo alza su bastn, que vibra un poco por el parkinson. - Sabes, si no fuera por el culo pelado seras igualito a un mandril. - Pero qu dices, abuelo! El matn alza su sable. El viejo lanza una rpida estocada que impacta directamente en el ojo de su adversario, que cae de espaldas. - No me llames abuelo, soy el Capitn Malasombra y ests en mi isla estpido! El viejo se aleja por la avenida de un lugar que dista mucho de ser una isla; portando una bolsa que dista mucho de contener oro Azteca.
Fragmento extrado de Pirata Dementia.

ACCIN DE BLOQUEAR
Es una accin defensiva que permite parar los ataques CaC enemigos. Los personajes activados que dispongan de un Pergamino de gresca que les permita la accin de Bloquear, podrn intentar parar los ataques CaC enemigos que logren impactarle y anularlos. Siempre y cuando se encuentre adecuadamente armado para el tipo de ataque recibido y el ataque se produzca desde una casilla que controle el personaje, como se indica a continuacin.

Zona de defensa
La zona de defensa es equivalente a la ZAC pero en este caso es slo aplicable a la defensa. nicamente se pueden bloquear los ataques dirigidos desde las casillas 47

que se indican en el icono contiguo a los iconos de defensa en el Pergamino de gresca. As, si el icono es habilita a tu personaje para defenderse de ataques procedentes de sus casillas frontales. Por el contrario si es le permitir a tu personaje defenderse de ataques que vengan dirigidos desde cualquiera de las casillas que componen su ZAC. Se pueden bloquear todos los ataques que se produzcan contra el pirata que bloquea a lo largo de ese turno, pero cada vez ser ms difcil. Para Bloquear un ataque se ha de Superar la Tirada para Impactar obtenida por el enemigo con 2D8, aplicando los siguientes modificadores:

TABLA DE MODIFICADORES A LA TIRADA DE BLOQUEAR:


+/- +1 +1 -1 modificador a bloquear incluido en el icono del perfil del brtulo. con 2 brtulos que permitan bloquear. si se encuentra en Mejor Posicin que el atacante. cada vez consecutiva que bloquea un ataque en el mismo turno.

(Ej.: El primer ataque que se detiene mediante Bloquear en un turno no tiene penalizacin. El segundo se penaliza con un -1; el tercero con un -2 y as consecutivamente).

ACCIN PIRATA
Las Acciones Piratas son una de las acciones ms variadas del juego y dependiendo del Pergamino de gresca donde se encuentren, se podrn hacer unas u otras cosas. Por ello, cada Accin pirata vendr seguida de un texto que indicar que opciones de ejecucin se pueden realizar con ella como se indica a continuacin. - Voz: Algunas de las acciones piratas tienen un rea de efecto determinado por la palabra o icono , acompaado de un nmero. Este valor indica la distancia en casillas sobre la que la accin tiene efecto. De esta 48

manera solo se vern afectados los personajes que se encuentren dentro del rea de efecto, medido desde el personaje que realiza la accin. Los Duros de odo son inmunes a todas las reglas de Voz y los Mudos no podrn realizar acciones que requieran la Voz.

Manipular
Esta accin es una de las ms verstiles del juego y ser indicada en el Pergamino de gresca con el nombre Manipular. Con ella los personajes pueden Coger o Desenfundar armas y objetos. Pueden Arrojarlos e, incluso, Disparar con ellos sin requerir la accin de disparo. Tambin puede servir para abrir o cerrar puertas o cerraduras, dar un trago a una botella, y en definitiva, interactuar con los brtulos del juego. Con esta accin, si no se indica lo contrario, el personaje puede reconfigurar la situacin de los brtulos dentro de su Carta de personaje en cualquier momento, siempre y cuando al final de la misma, cumpla con las reglas de Manejo. Si un personaje se quiere deshacer de un brtulo, podr dejarlo caer al suelo, quedando en la casilla en la que se encuentra. El brtulo permanecer all hasta que sea recogido. Adems un personaje puede llevar a cabo slo una de las siguientes opciones de ejecucin, o cualquier otra que se indique en los escenarios y requiera la accin de Manipular. Estas son las opciones de ejecucin principales que se pueden realizar la accin de Manipular: -Coger un brtulo: Una miniatura puede recoger cualquier brtulo del suelo que se encuentre en su casilla o en su ZAC o en su talega, pasndolos a una mano o ambas manos o guardrselos en la talega. Si se trata de un Objeto pesado este slo podr ser recogido si se encuentra en la ZAC del personaje. -Arrojar un Brtulo: Se puede arrojar cualquier brtulo que se tenga en las manos al inicio del turno. El arrojar se resuelve como el Ataque a distancia. El alcance mximo para arrojar los brtulos es de de 6 casillas, si embargo los Objetos pesados solo 49

se podrn lanzar hasta 2 casillas. El dao producido es siempre como objeto, aunque lo que se arroje sea un arma. Al arrojar se puede seleccionar a una casilla visible como objetivo en vez de a un personaje. Pero en caso de fallar, el objeto podr caer en una casilla adyacente, determinada por el mismo procedimiento que en la regla Bala perdida. Al arrojar un objeto, ste se pierde despus de resolver la accin y se retira del juego, a menos que en sus reglas especiales se indique de otra manera o se trate de un objeto pesado. En este ltimo caso permanecer all donde haya cado. -Beber: Un personaje que lleve entre sus brtulos una botella, barril, o recipiente podr beber de ello con esta accin y determinar los efectos del brebaje ingerido. Adems, existen muchas otras maneras de ejecutar la accin Manipular, que son descritas en detalle en la seccin de reglas avanzadas al final del reglamento o en los Pergaminos de Gresca correspondientes.

Agraviar
Si el Pergamino de gresca incluye la palabra Agraviar se podr intentar asustar, provocar o distraer al enemigo con el fin de que pierda su accin durante ese turno o, incluso, que se acobarde y huya. Con esta accin se puede llevar a cabo una sola de las siguientes opciones de ejecucin o cualquier otra que se indique en los escenarios o en las reglas especiales de los propios personajes y requiera la Accin pirata. Muchas de estas acciones estarn acompaadas de la palabra o el icono de Voz y un nmero. ste indicar la distancia y radio de accin de la accin que se esta llevando a cabo. -Insultar : Un Personaje puede Insultar a otro que no se haya activado an, con la intencin de llamar su atencin y hacer que pierda su accin, aunque si lo consigue le estar dando una oportunidad al contrario para que le ataque. 50

Cuando un personaje insulta, el jugador debe proferir un insulto en voz alta y resolver su efecto. Obviamente, esta accin no podr realizarse si el personaje tiene la regla especial Mudo. Para que esta accin tenga efecto el objetivo debe estar dentro del radio de accin de la voz del Provocador. Adems, los personajes deben tener lnea de visin entre ellos y no estar a ms de un nivel de altura de diferencia. Si se cumplen estos requisitos los jugadores involucrados lanzarn 1D8. El provocador suma su nivel de BRV y resta su nivel de VET al resultado de su tirada. (1D8 +BRV-VET). El agraviado suma su nivel de VET y le resta su nivel de BRV (1D8 +VET-BRV). Si el agraviado obtiene el resultado ms alto, el Provocador habr fallado en su provocacin y continuar el turno normalmente. Si el Provocador obtiene el resultado ms alto, el Insultado se lanzar contra l escupiendo babas y vociferando amenazas. En este caso el personaje agraviado deber encararse hacia el Provocador y podr desplazarse hasta llegar a su enemigo, independientemente de los pasos requeridos, pero realizando cualquier tirada de Saltar que sea necesaria. Si con este movimiento logra alcanzar al Provocador le podr atacar normalmente, segn est armado en ese momento y eligiendo el tipo de ataque deseado. El provocador puede intentar Bloquear el ataque si esta portando el armamento adecuado para ello. Tanto si el Insultado llega al combate como si no, estar tan enfadado que habr perdido su accin, para este turno. En caso de que ambos contendientes empaten, debe repetirse la tirada hasta que se obtenga diferente resultado. No te prives de insultar siempre que te plazca. Primero: porque eres un pirata. Segundo: porque logrars distraer la atencin de personajes potencialmente peligrosos para tus fines. Pero ten cuidado, a ver a quin insultas.

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-Intimidar/Distraer : Un personaje puede Intimidar a otro que no se haya activado an, con un grito, un alarido o incluso con un gesto. Esta accin tiene como misin asustar a un personaje de una tripulacin enemiga, hacindole perder el turno antes de que su Pergamino de gresca se active. Para que la intimidacin tenga efecto, el personaje Intimidado debe estar a un mximo de 3 casillas de distancia del Intimidador. Adems, este ltimo debe disponer de Lnea de visin hacia su objetivo y no estar a ms de un nivel de altura de diferencia. Si se cumplen estos requisitos, el Intimidado debe hacer un Chequeo de entereza (E8). Este chequeo puede adems verse modificado por el aspecto o el Miedo que cause el Intimidador.

No hay nada ms divertido para un pirata que intimidar a sus rivales. Es ms, la intimidacin es una de las maneras de hacerse un hueco dentro del escalafn de una tripulacin. Haz que tu enemigo te tema y tendrs medio combate ganado.
Extrado del Cdigo pirata.

Otras palabras clave


Tambin existen otros muchos tipos de Accin Pirata como pueden ser VuDu, Mascota o Atar, Tomar el timn, etc. e incluso pueden ser Arengas y Ordenes que normalmente solo poseen los Capitanes. Todas estas reglas vendrn incluidas en las Cartas de gresca o en las Cartas de habilidades, taras y equipo y normalmente utilizarn la Accin pirata.

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Como se ejecuta un pergamino de gresca?


Es un pergamino de gresca de velocidad de accin 7 y defensa pasiva 0. El personaje puede dar hasta 2 pasos. Seguidamente puede elegir 1 de entre los 3 tipos de ataque CaC diferentes que ofrece el pergamino, y que debe dirigir a un enemigo situado en cualquiera de las 3 casillas que componen su ZAC frontal.

Es un pergamino de gresca de velocidad de accin 10 y defensa pasiva 2. El personaje puede realizar un movimiento de salir, el cul tiene un coste de 3 pasos. A lo largo de este turno este pergamino de gresca le permite tambin intentar bloquear todos los ataques que vengan dirigidos por cualquier enemigo situado en cualquiera de las 5 casillas que componen su ZAC.

RESOLUCIN DE ATAQUE
Una vez se cumplen todos los requisitos descritos en la accin de ataque el jugador debe determinar si logra golpear y daar al objetivo mediante una tirada para impactar. Si se logra Impactar se ha de resolver el Dao inmediatamente como se indica a continuacin.

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Impactar
Las tiradas para impactar en ataques CaC se resuelven de distinta manera que en los ataques a distancia, ya que los modificadores que intervienen en ambos casos son diferentes. As, tanto Impactar CaC como para hacerlo a distancia se realizar una tirada de dados, pero la Dificultad del ataque y como se modifica sta variar de un tipo de ataque a otro. -Tirada para Impactar CaC: Para golpear a tu adversario, primero, determina la Dificultad del ataque, obteniendo la diferencia entre el nivel de VET del atacante y la del defensor. Busca la diferencia de VET (positiva o negativa) en la siguiente tabla. La cual te indicara la Dificultad del ataque. Una vez conoces la Dificultad del ataque, aplcale los modificadores que se explican a continuacin (Ej.: mano torpe, mejor posicin, etc.). Para Impactar al adversario tira 2D8. Si el resultado obtenido supera o iguala la Dificultad del ataque, se habr logrado golpear al enemigo e inmediatamente se debe resolver el dao producido (ver Daos).

TABLA: DIFICULTAD DEL ATAQUE + VET atacante VET Defensor. Diferencia VET Dificultad -4 o mas -2, -3 11 10 -1 9 0 8 +1 7 +2, +3 +4o ms 6 5

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Modificadores a la Dificultad de Ataque CaC:


+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo. +2 Al Atacar con la Mano torpe. +1 El objetivo se considera en Mejor Posicin. -2 Al Atacar desde las casillas Laterales y Traseras del objetivo, o cado en el suelo. -4 Al Atacar desde la casilla Retaguardia. Con una tirada de Doble 8 se hace siempre el mximo Dao posible de la tabla de Daos correspondiente (ver Dao), adems de que el ataque no puede ser Bloqueado. Con un Doble 1 siempre se falla.

-Tirada para Impactar a distancia: Para Impactar, la Dificultad del ataque a distancia es siempre de 8. Si se logra igualar o superar la Dificultad del ataque, debidamente modificada por la distancia y las reglas que se enumeran posteriormente, con 2D8, se consigue un Impacto y se resuelve el Dao producido por el ataque inmediatamente. Modificadores a la Dificultad de Ataque a distancia:
+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo. +2 Al Atacar con la Mano Torpe. +1 el objetivo se considera en Cobertura. + Distancia (ver abajo). -2 A Quemarropa: slo con Ataques de Disparo.

Con una tirada de Doble 8 se produce siempre el mximo Dao posible de la tabla de Daos correspondiente (ver Dao), y el ataque no puede ser Bloqueado. Con una tirada de Doble 1 siempre se falla. Con Ataques de Disparo Me cago en el Municionero!

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- Distancia de armas de disparo: Divide la distancia mxima indicada en el perfil del arma utilizada ente 4, obteniendo 4 cuartos de igual nmero de casillas. Cada uno de estos cuartos modifica la Dificultad del ataque, aumentando la dificultad de impactar cuanto ms lejos se est el objetivo.
1 Distancia muy corta: no tiene modificadores. 2 Distancia corta: +1 a la Dificultad del ataque. 3 Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque. 4 Distancia muy larga: +4 a la Dificultad del ataque.

- Distancia de lanzamiento: divide el alcance mximo de lanzamiento entre 2. La mitad de las casillas, las ms cercanas al atacante, se considerarn distancia corta y la mitad ms alejada, larga distancia. La Dificultad del ataque aumentar cuanto ms lejos se encuentre el objetivo. Ten en cuenta que no puedes lanzar un arma a un objetivo adyacente (ver mejor te arreo).
Distancia corta: no tiene modificadores. Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque. Presencia de Capitn: Si un personaje intenta atacar a Distancia a un Capitn es penalizado con un +2 a la Dificultad del Ataque. La presencia de un capitn es tan potente que te temblar el pulso al intentar dispararle...

Daos
Si has logrado Impactar, tanto en un ataque CaC como en un ataque a Distancia, habrs causado dao a tu enemigo. Para saber el dao producido en el ataque, calcula la diferencia entre tu resultado obtenido en la tirada para Impactar y la Dificultad del ataque, esto nos dar el Nivel de dao producido. Busca el Nivel de dao, en la Tabla de Daos correspondiente al tipo de dao que produce el arma u objeto utilizado, y obtendrs, las heridas y Daos adicionales que le has causado a tu adversario. 56

(Ej.: un personaje ataca con un sable y saca un 10 en su tirada para Impactar, teniendo una Dificultad de Ataque de 8. Esto supone Impactar y hacer dao. El dao es de 2 nivel (10 8 = 2), y consultando la tabla de dao Cortante (tabla de dao del sable) nos indica el dao que sufre.) Ciertas armas u objetos o el propio PRT de los personajes otorgan Modificadores al dao cuando se usan. Todos los modificadores al dao se aplican una vez se ha impactado y slo para aumentar o disminuir el propio nivel de dao y nunca modifica la dificultad del ataque o la tirada para impactar.

TABLA DE DAOS DAO: compara la Tirada para Impactar con La Dificultad del Ataque y busca la diferencia
PUNZANTE
Nivel Dao:

CORTANTE
Nivel Dao:

PENETRANTE
Nivel Dao:

PERFORANTE
Nivel Dao: Heridas + esp

Heridas + esp

Heridas + esp

Heridas + esp

0 1 2 3 4 5 6+

-/ / / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+ EMPUJON
(+/-porte) Nivel Dao:

/ / / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+ PRESA
(+/-porte) Nivel Dao:

/ / / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+ METRALLA
Nivel

/ / / / / / /

CONTUNDENTE
(+/-porte) Nivel Dao:

Dao: Heridas + esp

Heridas + esp

Heridas + esp

Heridas + esp

0 1 2 3 4 5 6+

-/ -/ / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+

-/ / / / / / /

/ /

0 1 2 3 4 5 6+

-/ / / /

1 2 3-4 5-6 7 8

-/ / / / /

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Como resultado del dao se pueden encontrar los siguientes iconos, los cuales representan diferentes circunstancias que se resumen a continuacin. Si un resultado conlleva varios iconos estos se resolvern en el orden impreso. Heridas : representa el nmero de Heridas que pierde el personaje. Cuando un personaje pierde su ltima herida es retirado del juego y se considera como una baja. Dao Crtico : significa que, adems del dao, has logrado hacer un Dao crtico (ver ms adelante). Chequeo de entereza : El personaje tendr que realizar un Chequeo de entereza de la dificultad indicada (Ej.: E/9, dificultad 9) tras resolver el combate. Arrollado Inmovilizado : El personaje resulta arrollado por el atacante (ver ms adelante). : El personaje es inmovilizado por el atacante (ver ms adelante).

- Inmovilizado : Si el resultado de Dao incluye que el personaje queda inmovilizado, ste Queda vendido. Adems, su factor de VET se reduce segn el modificador numrico que viene indicado en el icono. Al inicio del siguiente turno, en la fase de Sucesos, el jugador que inmoviliza puede soltar la presa y ambos iniciar el turno normalmente o mantenerla, pero dando la oportunidad al contrario para soltarse. Para salir de la presa, cada contendiente realiza una tirada enfrentada con 1D8, sumando al resultado los niveles de PRT y VET de los personajes (ten en cuenta que sta ltima puede haber sido modificada por la presa). Si vence el que realiza la presa ambos personajes quedaran forcejeando durante todo el siguiente turno ni poder asignarles ningn Pergamino de gresca este turno. Una presa se puede ver anulada durante el turno si uno de los dos personajes implicados es obligado a desplazarse o caer al suelo, queda vendido o si muere y es retirado del juego por cualquier causa. Si gana el que recibe la presa, se habr zafado de ella y ambos personajes iniciarn el turno con normalidad. 58

Como resultado del dao se pueden encontrar los siguientes iconos, los cuales representan diferentes circunstancias que se resumen a continuacin. Si un resultado conlleva varios iconos estos se resolvern en el orden impreso. : El atacante desplaza al enemigo, sin cambiarle de encaramien- Arrollado to, a una casilla adyacente a su ubicacin, alejndole de l en lnea recta como se indica en el grafico siguiente. Al Arrollar se debe elegir, si es posible, una casilla sin obstculos Inaccesibles. Si en el desplazamiento se encuentra con una casilla con obstculos bajos, el personaje Arrollado ocupar la nueva casilla, pero caer al suelo y sufrir una herida adicional. Si la casilla de destino es un Desnivel hacia un nivel inferior, ste caer por l y sufrir los Daos por altura, aunque aumentando un nivel la altura real del desnivel (Suma 1 al desnivel al consultar la tabla). Si el desplazamiento se encuentra con un estorbo, el Arrollado deber tirar en la tabla de Tropezar independientemente del encaramiento con que haya entrado en la nueva casilla. Si no hay casillas posibles a las que desplazarlo ya sea por que hay un obstculo inaccesible o porque se acaba el tablero, estar atrapado y sufrir un Dao Critico. Pero no deber seguir retrocediendo en caso de que lo indique el crtico recibido de esta forma. - Muerto: Cuando un personaje pierde su ltima herida es retirado del juego, pero en su lugar se coloca un marcador de muerto (calavera). Esta casilla se considerara un Estorbo a partir de ese momento. Si se acumulan mas de un marcador de muerto en la casilla seguir considerndose un estorbo.

DAO CRTICO

- Quin anda ah! pregunta el viga. A su alrededor todo vuelve a estar tranquilo. Pero por un instante le haba parecido or unos pasos en la cubierta. El barco se balancea bastante por el oleaje, pero Jim el Medusa es un marinero curtido, apenas lo nota.

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- Maldita oscuridad! dice a la nada. Todos han odo historias terribles sobre monstruos marinos y barcos fantasma que surcan esas aguas en las noches sin luna. El Medusa, se las cree. Es supersticioso hasta la Mdula y muchos de sus camaradas murieron en el Impetuoso meses atrs. l fue el nico superviviente, al aferrarse a uno de los botes que haba logrado liberar en el momento del hundimiento. Ahora, a bordo del Octopus surca las mismas aguas negras en una noche igual de oscura. Otro crujido. Se vuelve. Ante l se alza una figura negra, vestido con una larga levita que le cubre casi completamente. Su rostro est lleno de ngulos y, tan pulido que refleja la luz de su lmpara. Es una calavera. El Medusa se queda paralizado, presa del pnico y deja caer su lmpara sobre la borda. Surge una fuerte llamarada. Su rostro se contorsiona por el terror ms absoluto. - Ningn alma se escapa a la Maldicin de Matusaln dice la figura con una voz susurrante. Las mandbulas de su blanca calavera no se mueven al hacerlo. Minutos despus el Octopus est completamente envuelto en llamas y su tripulacin se tira ardiendo por la borda. El cuerpo calcinado del Medusa permanece en la cubierta incendiada, de rodillas, en la misma posicin en que escuch la voz de la Muerte.
Relato extrado de las Crnicas de los Malditos.

Cada jugador posee un mazo de Cartas de daos crticos que solo afecta a los personajes del propio jugador. Cada vez que un personaje reciba un Dao crtico se debe sacar una carta del mazo de Daos crticos del jugador afectado y aplicar su resultado. Muchos de los efectos de estos Daos son permanentes, por lo que la carta de Dao Crtico deber situarse junto a la Carta de personaje para indicarlo.

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Cartas de dao crtico


Las cartas de Dao Crtico se pueden encontrar los siguientes apartados: - Localizacin General: aqu se indica la parte del cuerpo donde ha sido hecho el dao y slo sirve como indicativo a reglas de inmunidad, como se vera mas adelante. Estas localizaciones son: Cabeza, Cuerpo y Extremidades. - Localizacin especfica: en este apartado se determina una parte concreta de una Localizacin general del personaje herido, como pueden ser los brazos, piernas, nariz, vientre, etc. Estas localizaciones son tambin palabras clave al determinar las reglas de inmunidad. Si el Dao crtico afecta a una localizacin especfica como a un miembro del personaje, se indicar cul de ellos es el afectado (derecho o izquierdo). (Ej.: En el caso de que fuera en una mano, el golpe crtico afectar exclusivamente a las acciones que el personaje ejecute con esa mano). 61

- Dao inmediato: en este apartado se indican los daos o circunstancias especiales extra que debe resolver el jugador inmediatamente, segn recibe el Dao crtico. Esta representado por tres tipos de efectos: Heridas, Circunstancias especiales y Chequeos de Entereza. Si un resultado conlleva varios efectos, stos se resolvern segn el orden en que estn situados en la Carta de daos crticos (de izquierda a derecha). Heridas: , nmero de heridas extra que produce el crtico.

Circunstancia especial: , ver arrollado en los resultados de Daos. ,el personaje perder el arma). pierde una de sus armas (ver

,el personaje cae al suelo como se indica en la regla, Caer al suelo.

Chequeo de Entereza: el numero indica la dificultad del chequeo de entereza que debe realizar el personaje.

- Dao permanente: Los daos de este apartado son permanentes, es decir, su efecto se prolonga algn turno ms o durante el resto de la partida. Aqu se especificarn todas las reglas y modificadores que tu personaje sufre a partir de este momento mediante los iconos a los cuales los daos hacen referencia. As, si hay un icono de una accin, del perfil del personaje, o de cualquier otra regla acompaado de un nmero negativo, indicar, de que manera modifica a esa accin, perfil o regla representada por un icono. Adems si el icono de una accin esta roto indica que no se puede llevar a cabo esa accin. 62

- Aturdir: Si el dao permanente indica Aturde, el personaje quedar vendido ese turno y adems durante su prximo turno, vera penalizada la Velocidad de Accin de todos sus Pergaminos de Gresca con -2. Una vez acabado ese turno, este efecto desaparece. Si una Carta de Crtico no hace efecto o, bien, si su efecto permanente ha acabado, se debe descartar del juego. Cuando se halla acabado el mazo de Cartas de daos crticos este debe reponerse en el juego barajando de nuevo todas las cartas.

Inmunidad frente a los crticos


En ocasiones, los Daos crticos en zonas concretas del cuerpo se pueden evitar si el personaje posee algn equipo que le proteja, como pueden ser las Armaduras, Cascos, Escudos o reglas especiales que los ignoran. sto vendr indicado en la Carta de habilidades, taras y equipo del personaje y siempre debe hacer referencia a una Localizacin (ya sea general o especfica), con una palabra clave. Las reglas pueden otorgar inmunidad a una localizacin general, lo que implica que tambin otorga inmunidad a todas las localizaciones especficas de esa localizacin general incluye. Ej.: Si la regla otorga inmunidad frente a golpes crticos de localizacin general, por ejemplo en la Cabeza, se evitarn a su vez todos los crticos producidos en cualquier parte especfica de la Cabeza, como son la cara, la nariz, la oreja, etc. Las inmunidades frente a golpes crticos en localizaciones especficas slo evitarn el Dao crtico que se produzca en ese miembro. Ej.: un personaje que posee una Pata de Palo en la pierna izquierda obtendr la regla evita crticos en Pantorrilla, pero es slo aplicable a la pierna izquierda.

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CHEQUEOS DE ENTEREZA
En muchas ocasiones durante el juego los personajes debern hacer Chequeos de Entereza como resultado de un ataque, de una Intimidacin, etc. Cada vez que un personaje deba hacer un Chequeo de entereza, se indicar la dificultad del mismo por medio de un nmero o con un icono con ese numero (Ej.: E9). En caso de que no se indique la dificultad de un Chequeo de entereza se considerar que es de dificultad E9. Para superar el Chequeo de Entereza se debe lanzar 2D8 y sumar la BRV del personaje. El resultado debe igualar o superar la dificultad del chequeo. Adems, la dificultad se puede alterar en funcin del estado del pirata que lo sufre o del la apariencia del personaje que provoca el chequeo: - Resta 1 al resultado de la tirada si el personaje ha sufrido la mitad o ms de sus heridas iniciales. Y modifica la dificultad del chequeo por el Miedo o Apariencia del contrario, con los valores que se indican en la Carta del personaje. En el caso de que se supere el Chequeo de entereza el personaje no sufrir ningn efecto y podr continuar su turno con normalidad. Si el chequeo no es superado, el personaje Quedar vendido ese turno. Adems, si la diferencia entre el valor obtenido y el necesario para superar el chequeo es de 2 o 3, el personaje deber Retirarse. Si dicha diferencia es de 4 o ms el personaje se Acongoja. Finalmente, si en la tirada se obtiene un Doble 1 el personaje pedir Parlamento. Todos estos resultados son acumulativos. Esto quiere decir que si la diferencia es de 4. El personaje quedar vendido, se retira, y se acongoja. - Retirarse: Si el personaje se retira se debe desplazar una casilla, alejndole siempre del atacante, sin cambiar de encaramiento y sin entrar o atravesar obstculos. Si no le fuese posible alejarse del atacante, se acongoja. 64

- Acongojarse: El personaje slo podr usar uno de los siguientes Pergaminos de greca en su siguiente turno: Salir de najas, Tomar posicin, o En guardia. Adems, se mostrar en ese momento el Pergamino de gresca que usar en el siguiente turno. - Parlamento: El pirata estar tan acongojado que pedir Parlamento, lo que equivale a rendirse ante el enemigo. Retira la miniatura del personaje, que contar como una baja. - Descerebrado: a causa de distintas situaciones del juego los personajes pueden ver incrementada su BRV hasta 5 o, en algunos casos, pueden tenerla desde inicio. En ambos casos los personajes se consideran Descerebrados y superan todos los Chequeos de Entereza que deban realizar de manera automtica. Miedo: el miedo es una habilidad innata de algunos personajes. Si un personaje quiere atacar CaC a otro que posee esta habilidad especial deber hacer previamente un Chequeo de entereza con la dificultad que se indique en su regla de miedo. Si no supera el chequeo en vez de quedar vendido y sufrir el resultado habitual, al personaje solo le temblara el pulso en esta ocasin y se vera penalizado con un +2 a la Dificultad del Ataque. Tambin se emplear esta dificultad cada vez que el personaje provoque un Chequeo de entereza sobre un enemigo, como por ejemplo al Intimidar. Ej.: un personaje con Miedo/10 indica que todos los Chequeos de entereza provocados por este personaje a un enemigo, tienen una dificultad de 10. - Marineros! Llevamos das embarcados buscando un buen botn. Hemos pasado hambre! Hemos sufrido la sed! Y mirad, un navo de velas blancas que pide a gritos que le abordemos. A mi seal: Fuego y Sangre! - Capitn Malasombra, ya se ha vuelto a equivocar. Esto es la pescadera de nuevo. 65

- Quin dice que voy a dejar que os vayis, John. - El cdigo del pirata, Parrows. - Ya, y los piratas tendemos a respetar los cdigos, especialmente despus de intentar abordar mi nave... - Fue un error, crea que era un mercante. - Con la clsica bandera pirata, que todos los mercantes llevan. - Hagamos una cosa para resolver el problema. Deja que mi pata de palo golpee tu blanco culo en signo de despedida. - Cmo! Maldito bastardo! El capitn Parrows desenfunda su sable. Pero ese instante, esa milsima parte de un segundo en el que el capitn dirige su mirada a su arma enfundada, lo aprovecha un cojo, manco y tuerto desesperado para saltar por la borda. - Barracuda, por fin haces algo bien. Dice John el Muones, mientras es extrado de las aguas por sus leales Barracuda y Jaquetn, los piratas ms grandes y, a la vez ,ms lerdos, que jams hayan surcado los ocanos. - Poned rumbo a aquella isla desierta, porque con esta barca mucho ms lejos no podremos llegar.
Fragmento extrado de las peripecias del Capitn John el Muones

HABILIDADES ESPECIALES Y TARAS


Los distintos personajes pueden disponer de habilidades especiales que les harn nicos durante el juego. Considera esto antes de elegir al prximo integrante de tu tripulacin. Estas habilidades son muy diversas, pudiendo afectar al grado de Borrachera de tu tripulacin (ver ms adelante), a su manera de luchar a su capacidad de intimidacin. Estas habilidades sern explicadas en detalle en el material suplementario adjunto con las figuras de los distintos personajes. 66

- El barco de Parrows se aleja. - Dirs nuestro barco, Jaquetn. Cmo odio a ese Parrows! - Por lo menos he salvado el ron. - Eso esta bien! Nuestro barco asaltado por Parrows y tu te dedicas a salvar los barriles de ron. - No los iba a dejar all y que se lo beban ellos... - Gran verdad, Jaquetn. Srveme una dosis mortal. Barracuda se acerca a la carrera a las dos figuras enrojecidas como cangrejos por el sol. - Se acerca un barco, Seor. Bandera mercante. - Preparad un fuego y quitaos todo lo que nos relacione con piratas. - Seor... - Qu pasa ahora, Barracuda! - El parche lo tiene fcil, pero piensa amputarse la pata de palo y el garfio? - Maldita sea, Barracuda! Te pones a pensar en un momento como este... Yo creo que es el sol... - Seor... - El parche me lo quito, pero el garfio y la pata se quedan en su sitio. - El barco vira hacia nosotros dice Jaquetn. - Psame el ron de una vez! Si el barco no se detiene prometedme que no me haris aguantar una eternidad escuchndoos en esta maldita isla. Algo rpido e indoloro. - Seor, se acerca una barcaza. - Bien, mantened vuestras armas en la espalda, sin clavroslas, eh, Barracuda!
Fragmento extrado de las peripecias del Capitn John el Muones

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El Pacto de Ron &Bones


Qu opinarais si en un solo barco flotando a la deriva se encontrasen parlamentando los veinte piratas ms temidos del Ocano? Posiblemente que nada bueno saldra de all. Imaginad entonces que tan slo faltase el pirata ms terrible que surcara jams los mares. Un hombre cuya sola presencia hiciera temblar hasta a la ms carnicera de las ballenas asesinas o al ms insaciable de los tiburones blancos. Yo, humildemente, pensara que se est preparando algo muy gordo y que, posiblemente, ms de un viejo lobo de mar saldra mal parado de sta. Ahora, pensad en una sala en el alczar de proa de aquel viejo galen. Un amplio saln con una mesa de madera rectangular en el centro. Desperdigadas por su superficie numerosas botellas mediadas de ron y monedas de oro amontonadas. Dibujad despus en vuestra mente a veinte de los capitanes de la peor calaa en torno a ella, lanzando los dados con violencia a la par que exclaman y maldicen. Fijaos en que todos ellos portan sus puales y sables listos para actuar si la situacin se complica. De hecho, todos hubieran desenvainado hace tiempo si no les miraran con desaprobacin dos personas situadas en los extremos de la mesa. Esa clase de reproche con la que mira un tiburn al pececillo que limpia los restos de comida de entre sus dientes. Ellos son el insigne Ronald Morris, conocido como Ron, y el temido Capitn Johann Adrian Bones; los representantes electos de los capitanes Corsarios y Bucaneros, respectivamente. El primero admira la escena desde su asiento,con las piernas cruzadas con gesto distrado y mostrando sus deslumbrantes botas de cuero negro. Lleva unas ropas de elegante seda carmes y un sombrero de ala ancha. Su rostro aristocrtico parece delicado, pero sus ojos muestran una fiereza desconcertante para una persona de ese porte. Al otro lado de la mesa se halla un hombre radicalmente distinto. Si pudieseis meter las narices en esta escena dirais que huele a una mezcla endiabladamente perfecta de sudor, ron y sal. Una mezcla tan perfecta que os podra haber dejado inconscientes de haber olido. Est tan delgado y fibroso, que sus finos msculos se dibujan con perfeccin en sus antebrazos desnudos. Si miris a su rostro os percataris de que sus pmulos se proyectan de manera exagerada, dndole el aspecto de una calavera de ojos inyectados en sangre. Muchos comentan que su aspecto se debe a largos aos de dedicada y concienzuda dieta a base de ron y otros derivados con alto contenido en ron. El Capitn Isaas Malasombra, que por aquel entonces ya era viejo, demanda silencio mientras atiza con su puo al capitn situado a su izquierda, que para variar ha

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hecho trampa con los dados. - No, jovencito, esto no pienso consentirlo! Dice, mientras pequeas partculas de saliva se disparan bajo sus bigotes con una precisin mortal- He perdido yo! - Mentira! Grue otro-. Yo saqu la tirada ms baja.

Varios sables se desenvainan simultneamente. Un sonido sibilante, inconfundible. - Silencio! Interrumpe el Capitn Bones-. Hemos venido aqu para unirnos por una vez en contra de un enemigo comn, Matusaln, y no para cacarear como gallinas. El camarada Malasombra ha sacado la tirada ms baja, por lo que le corresponde a l jugarse el pellejo buscando la guarida de nuestro archienemigo por los Mares de la Bruma. - Bien! Prorrumpe el viejo capitn Malasombra con alegra sincera. Le encanta jugarse el pellejo, que por otro lado, le sobra. - Un momento, Bones el Capitn Ron se levanta de su asiento y apoya ambas manos sobre la mesa-. No consentir que esta misin quede en manos de bucaneros sin escrpulos. Hay murmullos de aprobacin y gestos afirmativos entre la concurrencia. Los bucaneros muestran su gratitud sincera por haber recibido tan merecido halago. - Qu propones? media el Capitn Bones. - Uno de los mos ir tambin. Por ejemplo, el Capitn Drake el Prncipe. - Maldita sea, el Principito no! dice contrariado Malasombra-. Qu es un aguafiestas! - Lo siento Malasombra, pero es mejor as acuerda el Capitn Bones-. Un representante para cada bando Perfecto. Una vez sepis donde est la madriguera del Maldito, volveris. Entonces, los Mares de la Bruma se llenarn de nuestros barcos y la Peste Negra caer por fin en nuestras redes. El Capitn Malasombra no puede evitar exclamar ante las palabras Johann Adrian Bones. Para misiones suicidas an conserva la ilusin de un grumete que empieza a dar sus primeros pasos en el mundo del saqueo y la extorsin. En el exterior todo est en calma. El viejo galen se mueve apaciblemente con el oleaje bajo la luz de la luna llena. Mientras, un barco negro, de velmenes negros y bandera negra surca los Mares de la Bruma. Por su aspecto destartalado, posiblemente pas su ltima revisin varios siglos atrs, pero es endiabladamente rpido. Sus caones se muestran amenazantes como dientes. Pero si sus caones son terrorficos lo es ms an su tripulacin. En la cubierta de la Peste Negra una figura espectral espera con impaciencia un enfrentamiento a su altura.
Extrado de el Pacto de Ron&Bones.

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A JUGAR Crear una tripulacin de piratas


Antes de embarcarte en una misin debes reclutar una tripulacin pirata. Los distintos piratas disponen de un coste de doblones de oro, llamado Paga, para ser contratados (ver Perfil del personaje). Adems, si el pirata desempea un cargo esencial dentro de la tripulacin, tendr un coste adicional en barriles de ron. En las reglas del escenario se indican los doblones de oro y barriles de ron de que dispone un jugador para reclutar su tripulacin. En caso de que no fuese as o de que se tratase de un escenario diseado por el jugador, los jugadores deben de llegar a un acuerdo en el nmero de doblones de oro y barriles de ron que posee cada uno. La relacin media entre doblones de oro y barriles de ron es de 75:1. Es decir, por cada 75 doblones que se acuerden se concede un barril de ron. Cada personaje que contrates reducir la cantidad de oro y ron de que dispones, hasta que ya no tengas suficiente para contratar a ms piratas. Recuerda, que una tripulacin pirata es intil sin un capitn que la gue. Por ello, reserva los barriles de ron y los doblones de oro necesarios para contratarle.

La reputacin de una tripulacin de piratas


En ciertos escenarios, la reputacin de la tripulacin ser un parmetro esencial para determinar qu bando ha vencido. De ser as, suma la Reputacin de todos tus piratas, con lo que obtendrs la Reputacin de tu tripulacin. Puedes encontrar el valor numrico de Reputacin de un pirata en su Carta de personaje. Durante la batalla con cada personaje que haga baja (que sea eliminado del juego) tendrs que restar su Reputacin a la Reputacin de tu tripulacin. En la mayora de los casos, cuando un jugador pierde el 60% o ms de la Reputacin de su tripulacin se rendir a su adversario y el combate habr terminado. No obstante, el porcentaje de Reputacin de la tripulacin que un jugador puede perder antes de rendirse puede variar de un escenario a otro o, incluso, no tenerse en consideracin.

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Colocacin

del tablero y la escenografa y despliegue de las tripulaciones


Una vez se tiene el objetivo de la misin y la tripulacin lista para el abordaje, coloca el tablero indicado en el centro de la mesa. A continuacin, distribuye las piezas de escenografa como se sugiere en la descripcin del escenario. Si no se trata de un escenario prediseado, la escenografa se podr distribuir tal y como acuerden los contendientes (Por ejemplo, colocando un elemento de escenografa cada uno; slo el que menos piratas posea; etc.). Una vez el tablero y la escenografa estn preparados se debe desplegar las tripulaciones. Los piratas se pueden situar en un nmero de casillas que sern indicadas en las reglas del escenario como Zona de despliegue. En caso de no disponer de un escenario prediseado, los jugadores podrn acordar las Zonas de despliegue de cada contendiente. El orden con que los jugadores despliegan sus piratas tambin puede ser descrito en las reglas del escenario. No obstante, los jugadores podrn acordarlo (Ej.: Los dos jugadores van desplegando simultneamente de uno en uno sus piratas; primero despliega el bando defensor y luego el atacante o al revs). Cuando tengas ya situadas las tripulaciones participantes en el tablero, se proceder a la colocacin de las distintas cartas que se van a usar en la contienda. El mazo de cartas de crtico debe estar accesible y no confundirse con el del contrario. Para evitar confusiones los jugadores situarn su mazo a derecha del tablero. Cada jugador dispone de una Carta de personaje por cada uno de sus piratas, con su perfil y reglas especiales. Las Cartas de personaje de cada jugador se dispondrn en su lado del tablero, formando una primera fila. En cada carta de personaje debes colocar los marcadores de los brtulos que ste lleva desenfundados antes de comenzar la partida. Sitalos en los espacios que representan las manos izquierda y derecha de cada miniatura, y los que lleva enfundados o guardados colcalos en la talega. Adyacentes a la fila de Cartas de personajes, distribuye una segunda fila con el mazo de sus Cartas de gresca de cada pirata. 71

Ahora est todo listo para comenzar, tus piratas estarn ansiosos de saltar al abordaje y capturar su botn. Es el momento jugar y dejar que venza el capitn ms astuto.

REGLAS AVANZADAS Manejo de objetos pesados u obstculos


manejables
Los Objetos pesados tienen algunas reglas adicionales a cualquier otro objeto, stas incluyen su Peso, (representado en su perfil por un valor numrico en el icono ). El Peso determinar si el personaje puede levantar y transportar un objeto pesado e, incluso, usarlo para atacar o defenderse. Para poder coger o transportar un determinado objeto pesado, su peso no debe exceder del doble del nivel de PRT del personaje. Pero para poder usarlo en combate su peso no debe superar PRT del pirata. Los objetos pesados no se pueden utilizar con una sola mano, pero si cogerse y transportarse si el peso del objeto no excede la mitad del PRT del personaje. En caso contrario, le ser imposible moverlo del sitio donde se encuentra. Ejemplos: Si un pirata tiene un PRT 8 podr coger objetos de un peso de hasta 16 El pirata de PRT 8 slo podr combatir con objetos pesados de hasta 8 de peso. Si el pirata de PRT 8 transporta un objeto de peso 4 o menos, puede hacerlo con una mano, e incluso transportar otro igual con la otra mano. En muchos escenarios los propios personajes se pueden considerar objetos pesados y su peso especfico es su PRT+2, pero nunca se podrn usar para atacar o defenderse con ellos. (Ej.: un pirata con un PRT de 7 tendr un peso de 9, si es considerado como un objeto pesado por el escenario). 72

Accin de manipular. otras maneras avanzadas


de ejecutar esta accin
-Abrir y Cerrar: un personaje puede manipular cualquier mecanismo segn se indique en cada escenario. Por ejemplo: abrir puertas o cerrar con llave la tapa de un cofre. - Robar: El personaje puede robar un brtulo que tenga guardado otro pirata que se encuentre en las casillas Frontales de su ZAC. Haz una tirada con 1D8. Adems, se sumar +2 al resultado si el intento de robar se realiza desde las casillas traseras del objetivo. Con un resultado final de 5+ se consigue robar el arma u objeto que posea el objetivo en su talega, nunca en sus manos. Las armas y objetos robados se podrn redistribuir y utilizar normalmente desde este momento. - Intercambiar: Un personaje puede dar un objeto a otro, siempre que ambos estn adyacentes y en sus respectivas ZAC. Para ello, ambos personajes deben de realizar la accin Manipular. El intercambio se produce cuando ambos logran realizar su accin. -Disparo Instintivo: El personaje puede hacer un Ataque de Disparo si porta en las manos un Arma de Disparo cargada al realizar esta accin. Este ataque se rige por las reglas normales de Disparo, pero tendr un +2 adicional a la Dificultad del Ataque. -Recargar: Solo se puede recargar un arma si es este el nico brtulo que porta el personaje al inicio del turno. Al final del turno el arma se considerar cargada y una vez cargada podr volver a utilizarse normalmente. Si un arma puede ser cargada con varios tipos de municin se deber declarar cul se usa durante la recarga.

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LA BORRACHERA
La dura vida en el mar conlleva excesos para mitigar las penas. As, los marineros tienden a emborracharse con su racin de ron prcticamente todas las noches. Las malas experiencias han hecho aprender a los Capitanes pirata, que seleccionan a un marinero para que permanezca sin beber durante toda la noche y haga las veces de viga. Antes de comenzar el abordaje selecciona a un miembro de tu tripulacin (que no sea el capitn), que ser el viga y que quedar exento de las siguientes reglas. Una vez elegido el viga, realiza una tirada con 1D8 y consulta la Tabla de borrachera. El resultado de esta tirada determinar el estado de tu tripulacin antes del abordaje. TABLA DE BORRACHERA - 1D8
1 Resaca

2 - 6 Ebrios 7+ Borrachera

Borrachera: Las miniaturas de la tripulacin suben un nivel de Bravura (BRV). Resaca: Los personajes de la tripulacin pierden los Desempates. Es decir, sus Pergaminos de gresca siempre se activarn las ltimas en caso de que su VA sea igual a la de otro pirata. En caso de un empate entre las VA de dos personajes con resaca se proceder de la manera normal. Ebrios: no tiene ningn efecto sobre las aptitudes personajes.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE BORRACHERA


+1 a la tirada: si el Capitn o un personaje es Borracho (regla especial). -1 a la tirada: si el Capitn es abstemio. +1 a la tirada: Ron para la tripulacin antes de la batalla.

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- Ron para la Tripulacin: Un Jugador puede pagar un dobln de oro extra por cada uno de los miembros de su tripulacin (incluidos el Capitn, Viga o cualquier otro miembro exento de la regla de borrachera) antes de la batalla. As te asegurars que todos tus piratas han perdido sus temores (o ms bien los han esquivado), antes de las pistolas empiecen a escupir fuego y los sables a mancharse de sangre. - Ron: un pirata que lleve una botella o barril de Ron, podr beber de ella tantas veces como quiera durante el juego como se explica en la regla Manipular. Cada vez que se bebe Ron el jugador puede hacer una Tirada de Borrachera para ese personaje. Pero si la botella se utiliza para golpear en un combate, esta se romper y no se podr seguir bebiendo de ella.

ESCENARIOS PREDISEADOS Motn a bordo


Escenario para 2 Jugadores. - Las Tripulaciones: Cada jugador dispone de 180 o ms Doblones de oro (segn acuerden los jugadores) y sus correspondientes Barriles de ron para contratar a su tripulacin. Pueden acordar que uno de los jugadores no disponga de Capitn, haciendo el papel de amotinado, en este caso ese jugador recibir la mitad de el coste del capitn contrario en doblones de oro y barriles de ron para ampliar su tripulacin. - Para este escenario son recomendables: Tablero de Barco, 2 Barriles, 2 Cajones, 4 Cajas y 2 botellas.

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- Despliegue de la tripulacin: En este escenario se deber usar el despliegue indicado en el dibujo adjunto. Cada jugador landa un D8. El jugador con el resultado mas alto coloca un Barril, un Cajn y 2 Cajas en cualquier casilla libre de obstculos en el barco y fuera de cualquier zona de despliegue, a continuacin hace lo mismo el otro jugador. Nuevamente el primer jugador elige una de las zonas de despliegue y despliega a uno de sus personajes, a continuacin el otro jugador coloca un personaje en la otra zona de despliegue. Seguidamente en este orden, se irn alternando los jugadores en el despliegue de los personajes en las respectivas zonas de despliegue, hasta tener todos los personajes sobre el tablero. Por ultimo se coloca una Botella encima de cada Barril, y se empieza a jugar. - Condiciones de Victoria: Se obtiene la victoria reduciendo la Reputacin de la tripulacin contraria al final de un turno en un 60% o menos, si ambos lo consiguen a la vez se considerara un empate. Los personajes de un bando que se encuentren sin enemigos en el Alcazar doblaran la Reputacin que aportan al total de su tripulacin para calcular la victoria. - Reglas especiales: - Dado que una de las causas del motn es la ausencia de ron, en esta gresca no se usara la regla de Borrachera. 78

- Las botellas pueden ser consideradas botellas de Ron y los personajes pueden beber de ellas.

Al abordaje!!

- Escenario para 2 Jugadores (atacante/defensor). Rumor: Por fin. lograron trepar por la Amura de babor. - Las Tripulaciones: Cada jugador dispone de 270 o ms Doblones de oro (o segn acuerden los jugadores) y sus correspondientes Barriles de ron para contratar a su tripulacin. Ambas tripulaciones deben contar con un Capitn. - Para este escenario son recomendables: 2 Tableros de Barco, 1 Barril, 1 Cajn. Adems el jugador atacante dispondr de 3 marcadores de Jarcias y uno de Pasarela. - Despliegue de la tripulacin: En este escenario de deben colocar ambos tableros de barco adyacentes por sus lados mas largos, el atacante decide la orientacin de los mismos. En primer lugar el Defensor Despliega todos los marcadores de elementos de terreno y la mitad de sus miniaturas en cualquier casilla libre de obstculos de su barco. A continuacin el atacante coloca sus marcadores de Jarcias y la mitad de sus miniaturas en cualquier casilla libre de su barco. Despus tanto el defensor como el atacante siguiendo el mismo orden, desplegaran sus miniaturas restantes en cualquier casilla libre de obstculos de su barco, pero a mas de dos casillas de la borda atacada. Por ultimo el atacante puede desplegar la pasarela comunicando dos casillas de las cubiertas principales y empezar a jugar.

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- Condiciones de Victoria: El atacante vence al final de cualquier turno si logra tener solamente el, miniaturas en el Alcazar. El defensor tiene que impedirlo reduciendo la reputacin del atacante en un 60% o ms antes de que lo consiga, pero cualquier personaje del bando asaltante que se encuentre sobre el Alcazar, doblara la reputacin que aporta al total de la tripulacin al calcularlo. - Reglas especiales: - El defensor puede utilizar la regla despliegue en las Jarcias. - El atacante puede utilizar la regla abordajes

Reglas de escenario (el barco)


- Despliegue en las Jarcias: Si el escenario permite este despliegue, los jugadores pueden dejar a una de sus miniaturas sin desplegar, que adems, no contara para el despliegue que se indique en el escenario. Estas pueden entrar en cualquier fase de Sucesos haciendo una tirada de Salto con Altura 2. Si supera el salto con un resultado de Lo consigue, podr activarse este turno normalmente. - Abordaje: En los abordajes el jugador dispone de unos marcadores de Jarcias que se debern colocar en cualquier parte de la cubierta Principal de su propio barco y segn se indique en el despliegue del escenario en las que se utilicen. Para hacer un abordaje, una miniatura debe desplazarse hasta una casilla con un marcador de Jarcias y gastar un Paso adicional para subir a ellas, retirando la miniatura del tablero. En la siguiente fase de sucesos estas miniaturas deben realizar una tirada de Salto con Altura 2, para abordar la cubierta contraria. 80

En este salto se puede elegir cualquier casilla libre de obstculos de la mitad mas cercana de la cubierta Principal del Barco enemigo, que este a 6 o menos casillas del marcador de Jarcia desde donde salta la miniatura. Si supera el salto con un resultado de Lo consigue, podr activarse este turno normalmente. - Pasarelas: En muchos escenarios adems se utilizaran las pasarelas para pasar de la cubierta de un barco a otro o para pasar al muelle de un puerto. Estas Pasarelas se debern colocar como se indique en el escenario. Si estn colocadas de barco a barco, sern consideradas obstculos bajos, por lo que habr que saltar para entrar en ellas, mientras que si comunican el muelle con un barco ser considerada una escalera. - Las pasarelas se pueden derribar y eliminar durante el juego, para ello cualquier miniatura puede con la Accin Pirata Manipular (como coger un obstculo pesado), intentar tirarla. Para tirarla lanza un D8 y suma el PRT del personaje, si la el resultado es 12 o ms se habr conseguido tirarla. Con una tirada de 8 en el dado siempre se consigue, y con una tirada de 1 siempre se falla. Si se encuentra una miniatura sobre la pasarela, resta el PRT de la misma a la tirada, pero si aun as se consigue tirar, el personaje sobre la pasarela caer al agua y ser retirado como baja del juego. En cualquier otro caso no ocurre nada. - Agachados: En algunos escenarios los personajes pueden desplegar agachados (tumbada la miniatura), se consideran miniaturas cadas en el suelo, pero para poder levantarse solo necesitaran un Paso, aunque no podrn volver a agacharse. - Borda: La borda (el lateral) de los barcos es considerada un obstculo bajo (una barandilla), que interfiere la lnea de visin entre las cubiertas de los barcos. 81

- Capitulacin: Si al final de un turno un bando ha perdido a su capitn, perder la partida inmediatamente. Si ambos pierden el capitn en el mismo turno, continuara la gresca hasta cumplir las condiciones de victoria del escenario.

Partes del barco:


1 6

Cubierta de proa 1 Cubierta principal 2

Alcazar (cubierta de popa) 3 Timn 4

Puerta del castillo de popa 5 Puerta del castillo de proa 6

5 3

Trampilla de cubierta 7
Zona general Zona especfica

SE UN PIRATA
Esta es, posiblemente, la regla ms importante del juego. La principal caracterstica de un pirata es que no se atiene a las reglas. Por ello, modifcalas a tu gusto, utiliza tu imaginacin y lleva este juego ms all de los lmites marcados, pues un verdadero pirata no conoce lmites. Cambia las cosas que no te gusten, crea campaas hasta hacer de tu tripulacin la ms temida del ocano y consigue el fin para el que este juego fue concebido: divertirte. 82

fin

83

Acababa de llegar a Puerto Fraude, lugar que slo conoca de odas. Haba escuchado rumores, los cuales coincidan con lo que observaba a cada paso. Era un lugar inslito y lleno de todo tipo de rufianes y haraganes, gente dispuesta a dar su propia mano por una buena botella de ron y una noche con una mujer limpia. Perros del mar y filibusteros los llamaban. Cualquiera ira por ese puerto intranquilo, con miedo o, al menos, con la nariz tapada con un pauelo, debido al nauseabundo hedor que desprendan las calles Pero Zadmul ya no senta miedo. Su instinto le haba llevado hasta este punto negro de la humanidad, donde sabia que encontrara todo lo necesario y gente lo bastante necia para emprender su extraa y oscura bsqueda. Un buen observador se dara cuenta de que Zadmul, debajo de la mugrienta capa de su levita, esconda unas ropas lujosas, extraas, pero de buena calidad y que tan slo portaba una exquisita espada ropera (rapier la llamaban en otros lugares). Tocaba levemente su pomo con los dedos, en una desacompasada armona, mientras caminaba hacia la cantina principal del puerto, que ya se divisaba a lo lejos. Tambin se oa la algaraba que montaban los borrachos y tragaldabas que se aglomeraban en la puerta. Cuando lleg, se intern en el local lo ms discretamente que pudo. Se dirigi directamente hacia uno de los cantineros de la barra, sin preocuparse en mirar en derredor. l simplemente se dirigi cortsmente al cantinero, pero Zadmul ya saba que le estaban rodeando y que su presencia no haba pasado desapercibida, siendo el mismo el centro de atencin. Se dio cuenta por la cara con que le miraba el cantinero de que algo no marchaba bien. El sudor apareci de repente en su frente y el pnico en sus ojos.

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-Ey, t!- Oy de repente Zadmul a su espalda. Era una voz cazallera, gutural. Mientras, el cantinero se agachaba para protegerse tras la barra de la cantina. Aquel sutil gesto le indic a Zadmul que deba darse la vuelta y mostrar su peor cara. Estaba rodeado de seis individuos de baja casta. Tipejos desagradables con cuchillos y machetes con mirada turbia por el alcohol. El ms atrevido le apuntaba con un arcabuz al corazn. - Bonitos zapatos, me los das? dijo el filibustero del arcabuz, mientras el resto de la cantina se rea a carcajadas. Zadmul se abri la capa entonces y mostr sus elegantes ropajes y su fina y ornamentada espada mientras deca: - Esos zapatos y lo que ves es todo mo. Y seguir siendo mo. - Eres muy osado para venir a esta cantina y hablarme as respondi el marinero, mientras prorrumpa en una sonora carcajada -. No creo que ests en buena posicin para negociar. -Osado no - respondi al fin Zadmul. He venido a reclamar un barco y en busca de tripulantes. Y te recomiendo que tengas cuidado con las armas de fuego dicen que las carga el propio diablo. Son una fuerte explosin en todo el puerto, el pelo negro de Zadmul se torno blanco; sus ricas ropas, jirones; su carne, osamenta y la cantina se sumi en una extraa oscuridad mientras un grito resonaba por todo el muelleUn enorme barco negro se desdibujaba entre las sucias ventanas. En su castillo de proa, una figura oscura entonaba una extraa letana, un lamento. Su seor haba llegado y le hara pagar la osada de haberlo desafiado. El castigo de un Maldito era para toda la eternidad.
Relato extrado de las Crnicas de los Malditos.

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RESUMEN DE TABLAS DE JUEGO


TABLA DE SALTO:
Lanza 2D8 y suma al resultado la del personaje.

De 2 a 7 Tropieza y Cae al Suelo. El personaje Queda vendido y se considera cada en el suelo en la casilla de destino. Si hay desnivel de altura, el personaje sufre los Daos por Altura, sumndose un nivel en la tabla. Si salta un Hueco, cae en la casilla del hueco y se considera como baja en la partida. De 8 a 11 A duras penas. Ocupa la nueva casilla pero no puede dar ms Pasos. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daos por Altura. 12 o + Lo consigue. Ocupa la nueva casilla y puede seguir movindose si le quedan algunos Pasos por dar. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daos por Altura restando un nivel en la tabla. Con una tirada de Doble 1. Tropieza y Cae al Suelo y adems sufre una Herida. Si hay desnivel de altura el personaje se despea: se considera como baja en la partida. Con una tirada de Doble 8. xito Absoluto. Lo consigue, sin sufrir daos por altura y adems obtiene un paso adicional.

TABLA DE DAOS POR ALTURA:


Las miniaturas sufren Daos por altura segn la diferencia de niveles que haya entre las casillas de origen y de destino. Con 1 nivel de diferencia. no sufre daos. Con 2 niveles de diferencia se estrella: Queda vendido y cae al suelo. Con 3 niveles de diferencia se estampa: Queda vendido, sufre 1 dao Crtico y cae al suelo. Con 4 o + niveles de diferencia se despea: Es eliminada del juego y cuenta como baja.

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TABLA DE MODIFICADORES A LA TIRADA DE BLOQUEAR:


+/- +1 +1 -1 modificador a bloquear incluido en el icono del perfil del brtulo. con 2 brtulos que permitan bloquear. si se encuentra en Mejor Posicin que el atacante. cada vez consecutiva que bloquea un ataque en el mismo turno.

(Ej.: El primer ataque que se detiene mediante Bloquear en un turno no tiene penalizacin. El segundo se penaliza con un -1; el tercero con un -2 y as consecutivamente).

TABLA: DIFICULTAD DEL ATAQUE + VET atacante VET Defensor. Diferencia VET Dificultad -4 o mas -2, -3 11 10 -1 9 0 8 +1 7 +2, +3 +4o ms 6 5

Modificadores a la Dificultad de Ataque CaC:


+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo. +2 Al Atacar con la Mano torpe. +1 El objetivo se considera en Mejor Posicin. -2 Al Atacar desde las casillas Laterales y Traseras del objetivo, o cado en el suelo. -4 Al Atacar desde la casilla Retaguardia. Con una tirada de Doble 8 se hace siempre el mximo Dao posible de la tabla de Daos correspondiente (ver Dao), adems de que el ataque no puede ser Bloqueado. Con un Doble 1 siempre se falla.

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Modificadores a la Dificultad de Ataque a distancia:


+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo. +2 Al Atacar con la Mano Torpe. +1 el objetivo se considera en Cobertura. + Distancia (ver abajo). -2 A Quemarropa: slo con Ataques de Disparo.

Con una tirada de Doble 8 se produce siempre el mximo Dao posible de la tabla de Daos correspondiente (ver Dao), y el ataque no puede ser Bloqueado. Con una tirada de Doble 1 siempre se falla. Con Ataques de Disparo Me cago en el Municionero!

Modificador de distancia de Disparo


1 Distancia muy corta: no tiene modificadores. 2 Distancia corta: +1 a la Dificultad del ataque. 3 Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque. 4 Distancia muy larga: +4 a la Dificultad del ataque.

Modificador de distancia de Lanzamiento


Distancia corta: no tiene modificadores. Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque. Presencia de Capitn: Si un personaje intenta atacar a Distancia a un Capitn es penalizado con un +2 a la Dificultad del Ataque. La presencia de un capitn es tan potente que te temblar el pulso al intentar dispararle...

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TABLA DE DAOS
Como resultado del dao se pueden encontrar los siguientes iconos, los cuales representan diferentes circunstancias que se resumen a continuacin. Si un resultado conlleva varios iconos estos se resolvern en el orden impreso. Heridas : representa el nmero de Heridas que pierde el personaje. Cuando un personaje pierde su ltima herida es retirado del juego y se considera como una baja. Dao Crtico co. : significa que, adems del dao, has logrado hacer un Dao crti-

Chequeo de entereza : El personaje tendr que realizar un Chequeo de entereza de la dificultad indicada (Ej.: E9, dificultad 9) tras resolver el combate. Arrollado Inmovilizado : El personaje resulta arrollado por el atacante. : El personaje es inmovilizado por el atacante.

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TABLA DE DAOS

DAO: compara la Tirada para Impactar con la Dificultad del Ataque y busca la diferencia

PUNZANTE
Nivel Dao:

CORTANTE
Nivel Dao:

0 1 2 3 4 5 6+

-/ / / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+ EMPUJON
(+/-porte) Nivel Dao:

/ / / / / / /

CONTUNDENTE
(+/-porte) Nivel Dao:

0 1 2 3 4 5 6+

-/ -/ / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+

-/ / / / / / /

/ /

PENETRANTE
Nivel Dao:

PERFORANTE
Nivel Dao:

0 1 2 3 4 5 6+ PRESA
(+/-porte) Nivel Dao:

/ / / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+ METRALLA
Nivel Dao:

/ / / / / / /

0 1 2 3 4 5 6+

-/ / / /

1 2 3-4 5-6 / 7 8

- / / / / /

Reglamento pirata:
Ahora eres un capitan pirata y como tal debers guiar y proteger a tu tripulacin a lo largo y ancho de este mundo azul. Tendrs que buscar tesoros, saquear puertos y capturar los barcos de tus enemigos. Pero no te olvides de invitar luego a unas rondas de ron en la cantina.

Agradecimientos especiales:
Ron & Bones es, adems de un juego, una gran ilusin personal hecha realidad para todos nosotros. Ahora que por fin ha visto la luz despus de dos aos de mucho trabajo, queremos agradecer la ayuda incondicional a todos los colaboradores del proyecto, que de una forma u otra han ayudado a construir este barco manteniendose siempre a nuestro lado. Tambien querriamos agradecer muy especialmente a Beatriz, Cova y Melina su paciencia y apoyo, han sido muchas horas y mucha la fuerza que nos habeis dado. Y por ultimo dar las gracias tambien a todos nuestros familiares y amigos, por vuestra paciencia y consejos. Gracias a todos!

El contenido de este libro al igual que las ilustraciones y todos aquellos elementos que intervienen en la publicacin de esta obra son propiedad de TALE of WAR miniaturas. Queda terminantemente prohibido la reproduccin, extraccin o distribucin parcial o total de esta obra sin el consentimiento explcito de TALE of WAR miniaturas reservndose ste el derecho de emprender acciones legales contra dichas acciones fraudulentas.

Crditos:
Desarrollo: Ivn Santurio de la Uz, Jose Manuel Palomares Nuez, Saul Remis Garca, Simn Remis Garca Idea original: Alfredo Castell, Elas Alonso, Jose Manuel Palomares, Pedro Nuez Direccion de Produccion: Saul Remis Garca Melina Suarez Lpez Arte: Direccin: Pedro Nuez y Jose Manuel Palomares Diseo Conceptual: Pedro Nuez, Ivn Gil, Jose David Lanza Cebrian, Alfonso Girldes Bermejo Diseo grafico: Grafismo: Jose David Lanza Cebrian, Simon Remis Maquetacin: Jose David Lanza Cebrian, Simon Remis Ilustracin de la caja: Alfonso Girldes Bermejo Ilustraciones: Pedro Nuez, Ivan Gil Miniaturas: Escultores: Ivan Santurio de la Uz, Simon Remis Garca, Juan Carlos Avila Rivadas Pintado de miniaturas: Jose Manuel Palomares Nuez, Saul Remis Garca, Pedro Souto, Diego Esteban. Fotografia: Jose Manuel Palomares Desarrollo y reglas: Direccin: Francisco Conde Desarrollo y reglas: Francisco Conde Nuez, Santos Prieto, Gustavo Cuadrado Edicin y Redaccin: Alfredo Castello Palomares Trasfondo: Alfredo Castello Palomares Imprime: Grficas APEL C/ Galileo Galilei, 262 33392 Gijn WEB: www.ronandbones.com

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