Está en la página 1de 6

Ejercicio: rescate a cuestas

Organización:

 al menos 10 jugadores
 4 conos
 Tamaño del campo de juego aprox.10 x 10 metros
Secuencia:
 1 jugador es el receptor, el resto es un corredor
 El receptor intenta atrapar a un corredor "aplaudiendo"
 Los corredores pueden salvarse si otro corredor los levanta sobre sus
espaldas o sobre sus hombros.
 Quien sea que fue atrapado ahora es un receptor a su vez

Metas:
 Entrenamiento de equidad
 Diversión y relajación
 Calentamiento suelto si se juega al comienzo del entrenamiento
Tiempo:
 3-5 pases
 aprox.10 minutos incluyendo breves descansos
Ejercicio: atrapa en la plaza

Organización:
 al menos 10 jugadores (divididos en aproximadamente 60% y más
corredores y receptores)
 camisolas de colores
 9 conos
 Tamaño del campo de juego aprox.10 x 30 metros
Secuencia:
 Dos cuadrados de 10 x 10 metros se colocan a unos 10 metros de
distancia.
 Pon un sombrero en el medio entre los cuadrados.
 Los corredores se dividen a partes iguales entre los dos cuadrados.
 Los receptores se distribuyen por igual sobre y debajo de ambos
cuadrados.
 Un receptor por casilla se acuesta boca abajo y espera una orden del
entrenador antes de correr alrededor del cono en el medio y luego trata de
atrapar a dos corredores en la casilla.
 El primer receptor en atrapar a dos corredores gana un punto para su
equipo
Metas:
 Velocidad de reacción especialmente del receptor.
 Concentración y atención, especialmente de los corredores
 Entrenamiento de velocidad corta para los receptores
Tiempo:
 Cualquier número de rondas (hasta X puntos)
 aprox.10-15 minutos incluyendo descansos
Ejercicio: captura de cadena
Organización:

 al menos 10 jugadores
 4 conos
 Tamaño del campo de juego aprox.15 x 15 metros
Secuencia:
  2 jugadores son receptores, el resto son corredores
  Los dos receptores se toman de la mano y tratan de atrapar a los
corredores individuales.
  Tan pronto como un corredor ha sido atrapado, se une a los
receptores e intenta atrapar a más corredores junto con los demás.
  Tan pronto como una cadena consta de 4 jugadores, se puede dividir
en dos partes
  Los dos últimos jugadores forman los primeros receptores de la
siguiente ronda como ganadores.
Metas:
  Trabajo en equipo especialmente del receptor
  Diversión y relajación
  Calentamiento suelto si se juega al comienzo del entrenamiento
Tiempo:
  3-5 pases
  aprox.10 minutos incluyendo breves descansos
Ejercicio: atrapar jinetes
Ejercicio: atrapar jinetes
Organización:

 al menos 12 jugadores
 4 conos
 Tamaño del campo de juego aprox.10 x 10 metros
Secuencia:
 Dos jugadores a la vez forman una pareja. Uno lleva al otro a
hombros o "a cuestas"
 Una pareja de equitación es un receptor, la otra un corredor.
 La pareja de montar debe intentar "aplaudir" a otra pareja, que
a su vez se convierte en el receptor.
 La pareja que fue atrapada por última vez no debe volver a ser
aplaudida a continuación.
 Una pareja que abandona la postura de montar se convierte
inmediatamente en un receptor.
Metas:
 Diversión y relajación
 Ejercicio de fuerza pequeño (para el "usuario")
Tiempo:
 unos 5 minutos
Ejercicio: atrapar sombras
Organización:
 al menos 10 jugadores
 4 conos
 Tamaño del campo de juego aprox.10 x 10 metros
Secuencia:
 1 jugador es el receptor, el resto es un corredor
 El receptor intenta atrapar a un corredor "tocando" o "dando un paso"
hacia la sombra.
 Se espera una mayor equidad por parte de los corredores, ya que no
se puede probar adecuadamente que "ser atrapado"
 Quien sea que fue atrapado ahora es un receptor a su vez
Metas:
 Entrenamiento de equidad
 Diversión y relajación
 Calentamiento suelto si se juega al comienzo del entrenamiento
Tiempo:
 3-5 pases
 aprox.10 minutos incluyendo breves descansos
Ejercicio: pasar y atrapar el balón
Organización:
 al menos 10 jugadores (divididos en corredores y receptores en partes
iguales)
 camisolas de colores
 4 conos
 2 bolas
 Tamaño del campo de juego aprox.18 x 18 metros
Secuencia:
 Los receptores deben atrapar a los corredores
 dos de los receptores tienen una pelota en sus manos
 el receptor puede lanzar / lanzar esta pelota a voluntad
 un corredor solo puede ser atrapado por un receptor con una pelota
 tan pronto como todos los corredores hayan sido capturados o haya
pasado un minuto, los roles se cambiarán
Metas:
 Trabajo en equipo de los receptores
 Concentración y atención, especialmente de los corredores
 Calentamiento suelto
Tiempo:
 2-3 rondas por equipo
 aprox.10 minutos incluyendo descansos

También podría gustarte