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1. TCNICAS DE PRESENTACIN.
Cualquier grupo necesita presentarse para ir disminuyendo la inhibicin ante la gente nueva. 1.1. Yo soy (Presentacin clsica de psicodrama).- Grupo forma un crculo donde todos puedan verse. Quien se presenta (voluntariamente) da un paso al frente, hace un movimiento o gesto y dice su nombre. Cuando este regrese a su sitio, todo el grupo debe decir lo que l dijo a una sola voz: Yo soy Juan, adems de mimar el movimiento y la forma en que lo dice. 1.2- Yo soy, me gusta, no me gusta...- Igual en crculo. Al presentarse se dice su nombre, al menos una cosa que le guste y una que no le guste. El siguiente dir su nombre, dir una cosa que le guste, una cosa que no le guste y agregar algo hayan dicho los otros que tambin le guste o disguste. La moraleja de esto es Todos tenemos cosas en comn. 1.3- Soy, vine aqu por qu y espero.- Indicar su nombre, que es lo que espera cada uno y qu es lo que lo ha trado para dar al grupo. 1.4- Yo no soy.- La persona dice su nombre y empieza a decir todas las cosas que se le ocurran que NO ES o NO QUIERE SER. 1.5- Presentacin de mi amigo tmido.-En este, se le dice a una persona que este al lado que la presente a ella, dicindole cosas al odo sobre si mismo. Ejemplo: Yo le digo al de la derecha que soy Daniel y me gusta la pizza. Entonces mi compaero dice: Mi amigo es tmido pero me dice que se llama Daniel, y le gusta la pizza. Entre ms cosas digan aparte del nombre es mejor.
2. CALDEAMIENTOS
Tomados del Psicodrama, son conjunto de procedimientos que intervienen preparando al organismo para la accin. Permite a los participantes por medio del juego relajarse, lo que les permitir liberar su espontaneidad y entrar en situacin para la accin. En psicodrama hay dos tipos de caldeamientos, el inespecfico y el especfico. El especfico va encaminado hacia lo que necesita una sola persona en una situacin teraputica. El inespecfico, y es el que nos sirve en los grupos de teatro, va encaminado hacia el trabajo con el grupo: Desinhibicin, Integracin grupal y confianza. En un caldeamiento inespecfico se busca que los participantes se desprendan un poco de su identidad y dejen los estereotipos sociales, permitindose relajar su personalidad. 2.0- Comandos del caldeamiento: Stop, Palomitas, Charamusca y Accin. Son 3 palabras que el coordinador al decirlas todo el grupo responder de un modo especfico. A. STOP!- Todos se quedan inmviles en la posicin que se hayan quedado. til para cerrar ejercicios. B. Palomitas.- Todos explotan con las palabras que vengan a su mente: Una tras otra, lo primero que se les ocurra. Cada vez ms fuerte hasta que el coordinador diga STOP. C. Charamusca.- Todos se toman de las manos y comienzan a enredarse unos con otros para formar una charamusca (un dulce tpico mexicano que est enrollado en si mismo). D. Accin.- Tras una indicacin cualquiera se dice Accin para que comiencen a ejecutarla. E. Soliloquio.- Durante un STOP se le pedir al actor que diga que est pasando por su mente. Tres tcnicas de Caldeamiento dirigido del psicodrama:
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez (Es dirigido porque el coordinador indica todas las acciones que realizarn los alumnos) 2.1- Desplazamientos.- Se hace un crculo. Se da la indicacin que se busque la mirada de otro. Cundo dos miradas se encuentren, se desplazarn en el espacio por en medio del crculo para intercambiar lugares en el crculo. A continuacin se buscar otra persona para continuar. El objetivo es no dejar de mirar al otro y tener cuidado de no chocar con las otras parejas. Variantes: Al cruzar las miradas lanzar un beso al otro, darle una sonrisa, un guio de ojo, una mirada cmplice, etc. Los intercambios de lugar pueden ser rpidos, lentos, sin gravedad, etc. Variante 2: No despegar nunca la mirada del otro hasta llegar al punto donde estaba este. Todo en pos de lograr la mayor desinhibicin posible. 2.2- Deambular.- Deambular es caminar por el espacio sin un objetivo. Caminar por el espacio sin chocar con nadie y sin hablar con nadie. El coordinador indicar las variantes. Se empieza primero mirando el suelo. Luego los pies de los otros. Luego las pantorrillas. As seguimos con las rodillas, la cadera, la cintura, el trax, el cuello hasta finalmente la cara. Ahora se les da la instruccin de que miren a los dems pero sin dejarse ver, como si escondieran la mirada al ser descubiertos. Luego se pide que se sostenga la mirada unos segundos. Ahora se pueden experimentar diversas formas de deambular: Marchando como soldados, volando, como cangrejos, como heridos o como zombis, bailando, con prisa, con lentitud, matando insectos en el suelo, enojados, felices, siendo llevados por una pierna, saludando a todos, etc. 2.3. Fantasa Dirigida: El director pide a los miembros del grupo que vallan imaginando un viaje. Puede ser una ida a la montaa, al bosque, a una ciudad, al espacio, a travs de su cuerpo, etc. Se dan las indicciones generales de la historia para irlos guiando (Entran al bosque, hay muchas ramas y a lo lejos se escucha el ruido de agua que cae. Siguen y llegan hasta una hermosa casacada) pero los detalles cada quien debe imaginarlos. Al final se debe terminar con algo tranquilo que permita la relajacin neuromuscular. NOTA: Hay tres formas de realizarla: Una forma es estando todos acostados en el suelo con los ojos cerrados. Se comienza deambulando y luego todos se acuestan mediante una indicacin como Tu cuerpo se vuelve muy pesado y lentamente van quedndose dormidos. La otra es que todos la realicen de pie, con ojos cerrados, sin desplazarse por el espacio. Una tercera forma se ver en ejercicios para avanzados, dnde todos se desplazan por el espacio con ojos cerrados. OTRAS TCNICAS DE CALDEAMIENTO NO PSICODRAMTICAS Cualquier ejercicio que cumpla con la funcin de preparar al actor para la accin es un buen caldeamiento. Por ahora recomendaremos el voto. 2.4- El Voto. (la mancha, Las traes, etc).- El juego donde una persona "trae el voto" o "la mancha" y al tocar a otro este ltimo se convierte en el que trae el voto. Qu es especficamente el voto? >Es un juego de persecucin, por el cual el primero persigue a los dems para cumplir su objetivo, es decir cambiar de rol. Si de esto ltimo se trata podemos aplicar infinitas variantes:
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 1- Mancha venenosa: Al ser manchado, la parte del cuerpo donde fue tocado duele y el nuevo manchador debe desempear su funcin tocndose esa zona. 2- Mancha cadena: Si ponemos el acento en la colaboracin podemos hacer que no haya cambio de rol sino sumatoria de roles. Donde el manchador va juntando manchadores, que deben estar unidos formando una red que sale a manchar. 3- Mancha escarabajo: Si observamos las formas, vemos que existen infinitas variantes y combinaciones para incentivar rupturas en las formas cotidianas, desarrollando la adaptacin inmediata. En este ejemplo: el manchado deber acostarse de espaldas en el piso agitando las extremidades, con las que manchar. De esta forma se convertir en aliado del manchador, tambin manchando. 4- Mancha inodoro: sta es otra variante para el trabajo de las formas. Aqu el manchado debe poner cara de hacer fuerza y mantenerse como si estuviera sentado en un inodoro, con su brazo derecho extendido hacia arriba. Se libera cuando un compaero baja ese brazo simulando la cadena del depsito de agua. 5- Mancha estatuas: Tambin trabajando las formas, al ser manchado, el alumno se debe congelar en una pose simulando una estatua. 6- Mancha cancin: Si ponemos el acento en la desinhibicin. El manchado deber cantar una cancin hasta ser rescatado por un compaero. 7 - Mancha personaje: (Para intermedios). Al ser manchados deben construir un personaje; ste debe variar en cada ocasin. 8 - Mancha puente: Una vez manchados deben inmovilizarse en el lugar y separar las piernas. Los compaeros que pretendan salvarlos debern pasar por la apertura de las piernas. Como se puede ver, las manchas tienen fundamentalmente un gran desarrollo psicomotriz. Parecido a la mancha el siguiente juego: 2.5- El Gato y el ratn.- - Los alumnos forman un crculo estando en parejas. Una pareja se convertir en el gato y en el ratn. Los dems sern ratoneras. El gato debe perseguir al ratn y tocarlo con la mano. Si lo hace, intercambian roles. - Si el ratn se coloca al costado de una de las parejas del crculo, ya no podr ser perseguido. En ese instante se convertir en ratn el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se coloc el ratn y deber escapar corriendo. 2.6- Otros.- El juego de los Colores (-Toc Toc - Quin es? -Maria, -Que queria? Un color, -Que color?), Quemados (golpear con una pelota al equipo contrario), Pato-Pato-Ganso, etc. Cualquier juego infantil o deportivo puede ser un buen caldeamiento sabindolo aplicar.
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3.4.- Dejarse Caer (La botella borracha).- Juego clsico en 3 etapas: Etapa 1: Se hace parejas, de preferencia con alguien que no se hable tanto y que tengan ms o menos la misma masa corporal. Uno va a cerrar los ojos. Se le pide que cruce sus brazos en el pecho, se mantenga firme (como tabla) y, cuando este listo, se deje caer hacia atrs. El otro debe estar listo para atraparlo. Tras 5 repeticiones intercambian roles. Etapa 2: Se agrega una tercera persona a la pareja. El de enmedio se deja caer hacia adelante y hacia atras. Hay que recordar que sus pies deben estar bien plantados en el suelo "Como si estuvieran clavados" Etapa 3.- 4 o ms personas se coloca alrededor de la que se va a dejar caer. Ellos (con delicadeza) lo van atrapando y empujndolo a los otros compaeros.
3.5.- Lazarillos (o ngeles y Ciegos).- Por parejas. Uno ser el lazarillo de otro que tenga los ojos vendados y le dar un paseo dnde intente hacer que use los otros 4 sentidos (huela, toque, escuche y saboree). Al finalizar el viaje se intercambiaran los roles. Hay muchas variantes de este ejercicio: 1- Ciego con Mudo: El ngel ser mudo y solo podr comunicarse con l mediante el tcto. 2- Lazarillo sin tocarlo: Lo guiar solo con la voz. 3- Lazarillo con sonido: Lo guiar haciendo solo un sonido especfico, como aplausos. 4- Lazarillo con cancin: Le guiar ejecutando una cancin. 5- Paseo fantstico: El lazarillo le guiar por un mundo de ficcin. Le dir que est en una cueva, en un barco pirata, en una guerra, etc. 3.6.- Gato (juego) humano.- Se dibujan 3 casillas en el suelo, del tamao suficiente para que una persona se pueda parar en cada una de ellas. Es similar a jugar al gato. Se hacen 2 equipos de 3 personas. Un equipo ser las X (tachas) y otro los O (crculos). Gana el equipo que haga una lnea con sus tres miembros: horizontal, vertical o diagonal. El juego es por turnos. Primero un miembro del equipo X se colocar en una casilla (la que sea) y luego un miembro del equipo O, y as consecutivamente. Si ya estn los 3 jugadores de cada equipo en el
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez espacio y an no han ganado, podrn moverse (igual por turnos) de una en una de las casillas adyacentes horizontal o vertical. 3.7- Rodillos.- Se colocan en el piso (acostados boca arriba), teniendo contacto costado con costado y con los brazos extendidos hacia arriba, por lo menos cinco compaeros. El sexto debe acostarse boca abajo sobre los abdominales de los que estn acostados, apoyando desde su cabeza a la pelvis. Los acostados comienzan a girar, todos al mismo tiempo y para el mismo lado. El efecto de esta rodada trasladar al acostado encima como si estuviese sobre rodillos. Es importante que el de arriba tambin tenga sus brazos estirados. Variante.- Los 5 rodillos no se mueven del sitio, sino que el sexto compaero se coloca paralelo al primero y pasa rodando sobre ellos. Luego, se acomoda al final y el segundo hace lo mismo. As hasta que todos hayan rodado sobre sus compaeros. 3.8- Seguir al lder.- Se escoge un lder grupal al que hay que seguir. Todos lo siguen en fila e imitan sus movimientos. Tras uno o dos minutos, se cambia de lder por el siguiente de la fila y el primer lder pasa hasta el final. As hasta que todos hayan sido lderes. 3.9.- Muerte.- Un jugador ser La muerte quien intentar matar a todo el grupo. Por su parte, el grupo intentar matar a la muerte. El sistema es este: 1-La muerte deambula por el espacio y todo el grupo caminar a su alrededor. 2- El actor que sea la muerte para matar a alguien debe gritar Muerte y tocar al mism o con la mano a los otros jugadores. El actor al que toque la muerte de esta manera quedar fuera del juego. Para derrotar a la muerte, habr que aprovechar que la muerte es vulnerable en el momento en que mata: 3- Cuando la muerte est por tocar a un actor (A.1), este jugador puede gritar el nombre de un compaero (A.2) que est cerca de la muerte. Este compaero (A.2) deber tocar a la muerte lo ms rpido posible y gritar Muerte. 4- Si la muerte aun estaba tocando al primer actor (A.1), o tena menos de 1 segundo de haberlo soltado, ser derrotada. 5- Si el A.2 toca a la muerte cuando esta todava no toca al A.1, el A.2 morir por adelantarse. Variante del juego.- Aquel actor que sea nombrado A.2 se convertir en la nueva muerte y la muerte original se convertir en un jugador normal. Ganarn al final tanto la muerte como el ltimo jugador en quedar en pie. 1, 2, 3, Toco la pared.- Juego antiguo que fue retomado en la pelcula El Orfanato. El juego consiste en un actor viendo hacia la pared y el resto de los actores, separados a unos 5 metros, intentando tocarle la espalda sin ser vistos. Para ello el actor dir viendo hacia la pared (lento o rpido) 1, 2, 3, toco la pared. Tras hacer eso voltear hacia atrs y el resto de los jugadores debern quedarse inmviles. Si el actor vio a uno de esos jugadores moverse, lo sealar y ese jugador quedar fuera. El maestro del grupo se asegurar que no hubiese trampa. Gana el actor de la pared si los seala a todos o el actor que le toque primero la espalda.
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4. EJERCICIOS DE CONCENTRACIN.
Concentrarse en algo es poner los 5 sentidos en lo que se est haciendo. Ejercicios de concentracin con el propio cuerpo: 4.1- Inventario corporal.- Bsico ejercicio de concentracin en si mismo que consiste en verificar, en la posicin de tu cuerpo, cmo esta colocada cada parte. Comenzamos sintiendo nuestro dedo gordo. Cmo se siente el dedo gordo del pie? Est fro o caliente? Vamos a relajarlo. Cmo estn los otros dedos del pie? y la planta? Sigamos relajando y no se olviden de respirar tranquilamente. El gua puede comenzar por los pies desde el dedo gordo y llegar hasta la coronilla, para que concientice el actor exactamente como est cada parte de su cuerpo. As mismo, se pedir al actor que siempre este al pendiente de su pulso y de sentir la respiracin, as como de detectar todas las variaciones de temperatura en cada parte del cuerpo para que el inventario corporal sea completo. Al detectar zonas de tensin, hay que intentar relajarlas al mximo posible y detectar como eso favorece la respiracin. Se recomienda hacer por primera vez tendido en el suelo. Es importante hacer una imagen mental de cada zona recorrida. 4.2.- La bolita de metal: Acostados, imaginar que una bolita de metal pesada est rodando por todo el cuerpo, impulsndola con una leve contraccin muscular de la zona por dnde pasa. 4.3.- El ser ms pequeo y el ser ms enorme del universo.- En posicin de pie concentre su atencin en irse sintiendo poco a poco empequeecido ante a magnitud del universo. Sienta como su cuerpo se hace cada vez ms pequeo, ms y ms. Incline e cuerpo hasta quedar de cuclillas. Meta la cabeza entre las piernas. Apriete fuerte con los brazos las piernas, doblando un poco las rodillas si no se dispone de flexibilidad suficiente, y convirtase en un tomo mnimo en el universo. Una vez hecho eso, se proceder a hacer el proceso al revs, sintindose cada vez ms enorme hasta encontrar su lugar en el universo. 4.4) Concentracin auditiva.- Cierre sus ojos y concntrese en los ruidos exteriores y parta hacia la construccin de una historia. Si por ejemplo, el ruido es de un camin: Cmo es? De que tipo? Quin lo gua y hacia dnde va? Cundo comenz su labor? 4.5) Concentracin Visual.- Fije su vista en un objeto. Material del que esta hecho? Cmo fue construido? Qu lo produce? Cunto cuesta? Quin lo compr?Para qu fue comprado? 4.6) Concentracin tctil.- Cierre sus ojos. Pase sus manos sobre un objeto. -Sienta su superficie y descrbala: Rasposa, lisa, spera. 4.7) Concentracin olfativa.- Cierre sus ojos y aspire fuerte. Qu olores percibe? Qu los produce? De dnde provienen? Por qu se produce? 4.8) Concentracin gustativa.- Cierre ojos y pruebe una golosina. Describa: Sabor, estado fsico, material del que est hecho, etc. (Intente sentirlo con toda la lengua, en que partes se capta mejor su sabor y en cuales no). 4.9- No rer (Cachetadas).- Se colocan los actores en dos hileras y luego cada uno se pone cara a cara a con un compaero de la otra hilera. El objetivo es no rerse. Por cada vez que uno de una hilera sonra, el otro le dar una cachetada. Termina el ejercicio cuando dejen de perder.
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5. Imaginacin
5.1- Mil formas de morir.- Cada uno pasa al centro y representa una forma graciosa o extraa de morir. Electrocutado, se le cae un piano encima, etc. La exageracin vara del 100 al 1000%. 5.2- Justificacin de Objetos (los mil usos de un objeto).- Se deja una serie de objetos en el centro de grupo. En orden aleatorio, pasarn al centro cada actor a realizar una accin simblica con uno de los objetos, usndolo para algo diferente de lo que ese objeto fue planeado. Ejemplo: Usar un paraguas como escudo, un peridico como espada, un zapato como telfono, etc. Seguir el ejercicio hasta que todos hayan experimentado diferentes acciones con cada objeto. 5.3- Contar la historia del objeto.- Se toma un objeto cualquiera. Entonces, usndolo como si fuese una marioneta, se contar la historia en primera persona del objeto. Ejemplo: Tomo una pluma y digo. Yo soy la pluma del presidente de Mxico y he dejado mi marca en los tratados con todos los pases. 5.4- Historia de 2 palabras.- En crculo, una persona dice 2 palabras para contar una historia. El siguiente dice otras 2. El siguiente otras dos que tambin continen la historia. As hasta formar una historia corta que termine en refrn o moraleja. En caso que una persona diga algo incoherente o se tarde en comenzar, la historia inicia de nuevo. 5.5- Creatividad en imgenes.- Completar en una hoja las siguientes actividades:
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6. Expresin Corporal
Nota: Antes de trabajar la Expresin Corporal, hay que dedicar algunos minutos a hacer un calentamiento corporal, para evitar lesionarlos en algn movimiento. 6.1.- Ejercicios en fila (o diagonal).- Todos hacen una fila junto a la pared o en los extremos del espacio. El ejercicio consiste en que uno a uno cruce un espacio marcado de unos 5 metros haciendo diferentes ejercicios de psicomotricidad: A- Caminando normal.- Cuando la primera persona llegue a la mitad, sale el segundo y as consecutivamente. B- Saltando de lado.- Lo mismo, saltando de lado con las piernas abiertas y los brazos suben y bajan (como haciendo mariposas, pero avanzando). C- Trotando.- Trotando primero en paso yogui (rodillas arriba, llevndolas por encima de la cintura) y luego en contrario, intentando patear nuestros propios glteos con los talones. D- Caminando como bestia.- Igual, caminando con manos y brazos hacia adelante. E- Caminando como bestia hacia atrs.- Igual, caminando con manos y brazos hacia atrs. F- Cangrejo.- Caminando en 4 puntos hacia la derecha y al llegar a la mitad hacia la izquierda. G Camello.- Pie derechos con mano derecha. Pie izquierdo con mano izquierda. El camello avanza primero el lado izquierdo, despus el lado derecho. H- El mono.- Caminar hacia delante con las manos siempre tocando el suelo al mismo tiempo, con la cabeza trazando una lnea horizontal con respecto al suelo, y las piernas impulsando y cayendo juntas. I- Canguro.- El actor se agacha y se coge los tobillos con las manos. Avanza saltando. J- Con las nalgas.- En este salen seguidos uno detrs de otros. Dan dos pasos y sientan en el suelo, con los brazos estirados paralelos a su superficie y las piernas tambin estiradas hacia el frente. Comienzan a caminar con las nalgas, a la derecha y despus a la izquierda, como si fuesen los pies. Es preciso mantener la espalda bien recta, formando un ngulo de noventa grados con los brazos y las piernas. Al llegar a la mitad, giran sobre su eje y la otra mitad la hacen hacia atrs. K- Giros y saltos.- Consisten en ir avanzando girando sobe su propio eje, con la mirada (casi) siempre en el punto fijo del destino. Al momento de dar el giro la cabeza seala hacia ese punto fijo hasta el ltimo momento, que gira rpidamente hasta volver a alcanzarlo. Primero caminando y luego mezclndolo con saltos. L- Gacela.- (si hay espacio de unos 50mts), correr tratando de imitar el paso de una gacela, primero es con el pie derecho, elevando la rodilla, el pie izquierdo como que lo estiras hacia atrs, y continuas con el pie izquierdo, igual elevando la rodilla y estirando el derecho hacia atrs. As sigues alternando uno y uno. M- Piernas cruzadas.- De pie, lado a lado, dos actores se sujetan por la cintura, apretndose fuertemente, y cruzan las piernas, la derecha de uno con la izquierda del otro, levantndolas para que no toquen el suelo. Despus empiezan a andar teniendo en cuenta que cada uno debe considerar el cuerpo del otro como su propia pierna. La idea es andar y no saltar. La pierna (el actor) no ayuda, es el otro quien debe hacer todo el esfuerzo para que ella, es decir, su compaero, avance. N- Carretillas.- Un actor en el suelo se apoya sobre las manos y el otro lo sujeta por los pies. Uno camina con las manos y el otro lo sigue, como quien conduce una carretilla. - Burro Bala.- Un actor se coloca en cuclillas y el otro le salta por encima. El que salt se pone en cuclillas ahora y el otro le salta. As consecutivamente.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez Z- Otras: Si el maestro conoce tcnicas de acrobacia de suelo (rodadas, saltos de tigre, giros de carro) o movimientos de danza, parkour, artes marciales o biomecnica, aqu se podran agregar apurativamente para trabajarlos. As tambin, se pueden buscar nuevas formas de andar en pareja, como caminar recargando espalda con la espalda del otro. Nota: En todos estos ejercicios se debe trabajar la sincronizacin con los compaeros de enfrente, para realizar los movimientos al mismo ritmo y tempo que los dems. 6.2.- El tanque con lquido.- Individualmente o por parejas, entramos en un tanque imaginario que nos cubre por completo. Entones, el tanque se llena de una de las siguientes sustancias. Entonces nos movemos como si estuvisemos en esa sustancia y como si pudisemos respirar esa sustancia. Las sustancias pueden ser: - Agua, Aceite, Arena, Arcilla o Plastilina, Pelotas de plstico, Excremento, otras. 6.3- De la nada hacia la explosin.- Un crculo de personas que se miran. Si son 10 por ejemplo, El 1 mira al 4, este al 7, este al 10, este al 3, este al 6, este al 9, este al 2, este a 5, este al 8, este al 1. Cada quien debe prestarle suma atencin a aquel que est mirando. El objetivo del ejercicio es no hacer nada. Se mira atentamente a su modelo sin hacer nada. Pero en cuanto nuestro modelo se mueva poco, nosotros nos movemos tambin pero un poco ms que l. Como hay alguien que tambin nos mira, y para quien somos el modelo, l se mover un poco ms que nosotros y un poco ms an que nuestro modelo. Es una escalada. A partir de la instruccin de no hacer nada, quedarse inmvil, llegamos a todos los extremos. Se detendr cuando ya no se puedan imitar ms los movimientos. 6.4- Los Espejos.- Por parejas, enfrentados a una distancia de aproximadamente un metro, un compaero se mira en el espejo y el otro har de reflejo. Deber tratarse de no hacer movimientos muy rpidos, que son difciles de seguir, como tambin movimientos ocultos tras la espalda. A la orden del coordinador se realizarn cambios de roles para lograr que la pareja entre en sintona. Una vez realizados varios cambios, la pareja ir efectuando independientemente los cambios sin hablar y sin acordarlos previamente, sino que cada uno comenzar su rol segn las necesidades de cada pareja en ese momento. Lo que se intentar construir es un movimiento espontneo hecho de a dos a la vez. Lo que recomendamos para los integrantes es no estar sordo a lo que propone el otro y no estar mudo en una actitud pasiva. 6.5- El espejo grupal.- Se disponen dos hileras por parejas enfrentadas y se delimita una zona en el piso, a la que no se puede transgredir, que har de espejo. La estructura por parejas es similar a la anterior, lo que se agrega son los desplazamientos laterales (derecha, izquierda) del espejo. Como a ambos lados hay compaeros trabajando a los que se los puede molestar (sin tocarlos) habr que estar bien concentrados. 6.6.- Pirmide de cristal (Espejo de 3).- Se colocan 1 actor mirando hacia el norte y 2 atrs de l, vindolo (formando as un triangulo). Los actores 2 y 3 imitarn todos los movimientos del 1, siendo este la punta de la pirmide. Pero cuando este gire su cuerpo hacia la derecha o la izquierda, el actor que est de ese lado se convertir en la nueva punta de la pirmide y los otros dos le seguirn a l. As mismo suceder cuando este gire sobre s mismo para ceder el mando a otro.
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6.7- Puntos de apoyo.- Cuando estamos de pie, usamos 2 puntos de apoyo: Ambos pies. Si estamos con manos y pies al suelo, tenemos 4 puntos. Si nos sentamos, tenemos 4 tambin. El coordinador dir un nmero del 1 al 10 y el actor deber saltar y caer con esa cantidad de puntos de apoyo y quedarse inmvil en esa posicin. Variantes.- Mezclar los puntos de apoyo con la pared o con los compaeros. 6.8.- Empujar y estirar.- Se colocan por parejas. El ejercicio es en 5 etapas. (Primera) El actor 1 va a empujar al 2 por la espalda. El 2 va a oponer resistencia pero dejando que 1 le gane. (Segunda) El actor 1 va a jalar al 2 por el brazo Igual. (Tercera y Cuarta) Al finalizar invierten roles. (Quinta etapa) Ahora, cada quien por su cuenta, haciendo uso de su memoria corporal, tiraran de una persona invisible, e igualmente la empujaran. El objetivo es tensar y usar los mismos msculos que usaron al empujar y jalar la persona real, haciendo un esfuerzo semejante. 6.8.- La serie del escultor y las estatuas o esculturas.- Son una serie de ejercicios donde trabajan dos roles: El escultor y la escultura. En si, el escultor moldear a la escultura para crear una estatua. La estatua se quedar inmvil movindose segn le indique el escultor. Escultura 1: El escultor toca al modelo.- Comienza el ejercicio y cada escultor trabaja con la estatua que desea. Para ello, toca el cuerpo de la estatua, cuidando de producir los efectos que desea en sus mnimos detalles. Es necesario tocar, modelar, y a cada gesto del escultor corresponder un gesto en consecuencia, a cada causa un efecto que no es idntico. El director debe sugerir que este primer ejercicio dure el tiempo necesario (dos o tres minutos, o ms, segn los participantes, la atmsfera creada, etc.) para que el escultor y el modelo se comprendan, para que la estatua pueda traducir fcilmente los gestos del escultor, vistos y sentidos. Escultura 2: Con un pequeo toque.- En este se empujar lo que se desee mover usando solo el dedo ndice. Entre ms fuerte presione, ms se mover la parte de la estatua en esa direccin. Escultura 3: Soplando a la arcilla.- Igual que el anterior, pero en vez de usar las manos, usa solo el viento que sople por su boca. Escultura 4: (opcional) Muchos escultores por escultura.- Lo mismo, pero en vez de ser un escultor, sern varios trabajando con la misma estatua. Requiere una conexin entre los escultores para que nunca hablen entre ellos. Escultura 5:.El escultor nunca toca al modelo.- De nuevo en parejas. En esta segunda parte, el director da la seal para que los escultores se alejen de sus modelos. Sin embargo, deben seguir haciendo los mismos gestos que hacan antes, cuando tocaban a sus modelos por primera vez. Las estatuas, que antes vean y sentan esos gestos, ahora siguen vindolos, pero sin sentirlos: deben, no obstante, seguir respondiendo como si an los estuviesen sintiendo, como si los escultores continuasen tocndolas. As se produce un modelo a distancia. Los escultores deben seguir haciendo los gestos realistas, es decir, los gestos que seran necesarios para que las estatuas realizasen los movimientos, adoptasen expresiones faciales o hiciesen los gestos que los escultores desearan que hiciesen. Escultura 6- Los escultores se dispersan por la sala.- Si en el ejercicio anterior escultor y modelo estaban frente a frente, sin obstculos, siempre en lnea recta, ahora los escultores deben moverse por toda la sala, teniendo antes el cuidado de mover los rostros de sus modelos en direccin al lugar donde pretenden colocarse.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez Escultura 7- Los escultores hacen una nica escultura.- Alejndose lo ms posible y dentro de una sala donde se superponen modelos y escultores, donde la visibilidad est obstruida, los escultores intentan relacionar sus modelos entre s, para formar una sola estatua multiforme que incluya a todos y tenga un sentido que sugiera el director o los mismos escultores. 6.9- Gamma de Sentimientos.- El apartado ms importante de la expresin corporal es la expresin de emisiones y sentimientos. Ejercicios Bsicos: A) - Estatuas Emotivas: Re-tomado del teatro-estatua y el psicodrama, hacer estatuas (posiciones estticas) dnde la corporalidad y el gesto muestren emociones y sentimientos: Admiracin, Amabilidad, Amor, Arrogancia, Avaricia, Bondad, Clera, Cobarda, Comicidad, Compasin, Deseo, Duda, Debilidad, Desprecio, Desengao, Esperanza, Envidia, Energa, Falsedad, Fracaso, Gusto, Generosidad, Humildad, Indiferencia, Maldad, Paciencia, Preocupacin, Seguridad, Sonrojo, Sinceridad, Tragedia, etc. Al principio pueden ser individuales, y ms tarde sumndose compaeros. B)- Maquinas emotivas: Lo mismo que al anterior, pero habr que darle un movimiento o accin a las estatuas. Empieza pasando un integrante, asume una posicin y repite un movimiento indefinidamente. Otra persona llega y se suma a la accin con un movimiento que "encaje" como si el engrane de una mquina se tratara. C)- Estados fsicos: Pasar de un estado fsico al contrario. Ejemplos: Del dolor al alivio. Del calor al fro. De la alegra a la tristeza. De la juventud la vejez. Del hambre a la satisfaccin. Del sobrio al borracho. De la risa al llanto. De la calma a la fatiga. Del deseo de ir al bao a la calma. Etc... y viceversa. D)- Combinar Personajes Arquetpicos con Estados Fsicos y Gestos. Personaje nio viejo pobre rico poltico sacerdote Pandillero Estado fsico ciego borracho adormilado cojo dolor fro Sueo Gesto Furia Alegria Tristeza Preocupacin Avaricia Humildad Miedo
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7. VOZ Y DICCIN
7.1 - EJERCICIOS DE RESPIRACIN
1. Tumbado de espaldas, completamente relajado el actor se lleva las manos al abdomen, expele todo el aire de los pulmones, inspira lentamente y llena el abdomen hasta no ms; espira a continuacin; repite lentamente esos movimientos varias veces. 1.) Inspire por la nariz, cuidando que el aire que toma empuje los msculos del abdomen y luego espire por la boca lentamente. 2.) Inspire por la nariz, detenga el aire 10 segundos y luego espire por la boca lentamente. 3.) Inspire por la nariz en 3 tiempos, sostenga el aire 3 tiempos y espire por la boca en 3 tiempos. 4.) Inspire por la nariz en 8 tiempos, sostenga el aire 8 tiempos y espire por la boca en 8 tiempos. 2. Apoyado en una pared a corta distancia. Apoyndose con las manos, el actor hace los mismos movimientos respiratorios anteriores; despus repite todo apoyndose en los codos. 3. Inmvil en posicin vertical. El actor hace los mismos movimientos respiratorios. La respiracin debe ser un acto de todo el cuerpo. 4. Inspiracin lenta. Inspirar lentamente por la fosa nasal derecha y espirar por la izquierda; despus invertir el orden. 5. Explosin. Despus de haber inspirado lentamente todo el volumen de aire posible, el actor debe expulsarlo de una vez por la boca. El aire produce un sonido parecido a un grito agresivo. Hacer lo mismo expeliendo enrgicamente el aire por la nariz, despus de haber inspirado lo mximo posible. 6. Inspiracin lenta con los brazos extendidos. Inspirar lentamente al mismo tiempo que levanta los dos brazos lo ms arriba posible y se pone de puntillas, intentando ocupar el mayor espacio posible; despus, tambin lentamente, espirar mientras retoma la posicin inicial, encogiendo el cuerpo hasta ocupar el menor espacio posible. 7. Olla a presin. Con la nariz y la boca tapadas, hacer el mximo esfuerzo para expeler el aire. Cuando no aguante ms, destapar la nariz y la boca. 8. Inspiracin con gran rapidez. El actor intenta inspirar el mximo de aire posible y, a continuacin, expelerlo con la mayor rapidez. 9. Muy lentamente, el actor inspira y despus, emitiendo un sonido SSSSS, espira de manera que su sonido pueda orse durante el mximo tiempo posible. 10. Colocar una hoja de papel contra la pared. Inspirar hondamente y luego sostenerla nicamente mediante la exhalacin, soplando de forma constante.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 11. De pie, en crculo: Los actores espiran haciendo un ruido (AAA!), se dejan caer como si se estuviesen desinflando y se relajan completamente en el suelo. 12. Un actor vaca a un compaero: Como si su compaero fuese un mueco hinchable. La parte destapada puede ser el dedo, la rodilla, la oreja, o cualquier otra. El actor destapado acta como si lo estuviesen vaciando de aire a travs del agujero hecho por el otro, espira todo el aire y se deshincha simultneamente, hasta quedar tendido en el suelo como un mueco de plstico vaco. Despus, el primer actor hace los movimientos y los ruidos de quien est llenando su cuerpo con una bomba de aire, y el segundo actor inspira y vuelve a inflarse a cada soplo. 13. Usando una vela encendida, soplar al fuego lentamente sin apagarlo, por la mayor cantidad de tiempo posible. Al dominarlo, soplarle de forma intermitente, tambin sin apagarla
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 9.- Cante muy bajito como si cantase al odo de una persona, luego Muy alto, como si el otro estuviera sordo. 10.- Respire y diga: "Gracias a mi gallina ponedora, los huevitos no me faltan. Diariamente tengo uno, tengo dos, tengo tres, tengo cuatro, tengo (as, contine hasta que le alcance la respiracin). 11.- Memorice la siguiente cancin infantil, y cada estrofa cntela en una sola respiracin con la mejor diccin y claridad posible. Estaba la rana sentada cantando debajo del agua Estaba la rana sentada cantando debajo del agua. Cuando la rana sali a cantar, vino la mosca y la hizo callar. La mosca a la rana que estaba sentada cantando debajo del agua, agua. Cuando la mosca sali a cantar, vino la araa y la hizo callar. La araa a la mosca, la mosca a la rana, Que estaba sentada cantando debajo del agua Cuando la araa sali a cantar, vino el ratn y la hizo callar. El ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, Que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el ratn sali a cantar, vino el gato y lo hizo callar. El gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, Que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el gato sali a cantar, vino el perro y lo hizo callar. El perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el perro sali a cantar, vino el palo y lo hizo callar El palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el palo sali a cantar, vino el fuego y lo hizo callar.
El fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el fuego sali a cantar, vino el agua y lo hizo callar. El agua al fuego, el fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el agua sali a cantar, vino y el hombre y la hizo callar. El hombre al agua, el agua al fuego, el fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando el hombre sali a cantar, vino la suegra y lo hizo callar. La suegra al hombre, el hombre al agua, el agua al fuego, el fuego al palo, el palo al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la araa, La araa a la mosca, la mosca a la rana, Que estaba sentada cantando debajo del agua. Cuando la suegra sali a cantar, ni el mismo diablo la pudo callar.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez I) Lea o improvise, hable muy pausadamente, lento... masticando las palabras, las slabas y cada letra. Exagere la articulacin, la prO - nUn - clA - ciOn de cada slaba. Si encuentra una palabra o una slaba difcil, con mayor razn, con ms capricho insista en su correcta, clara y fuerte pro -un - cia - cin. J)Grabarse 10 minutos silabeando. Lase un prrafo slo en slabas. Por ejemplo, as: EL MAS GLO - RIO - SO HE- RO - IS - MO ES VEN - CER - SE A U - NO MIS - MO. K)LA RISA: Es un sonido emitido desde el estmago, con una ligera pronunciacin de la J. Puede hacerse en todas las vocales Con la A: Risa franca, histrica o coqueta. Con la E: Risa disimulada o grave. Con la I: Risa burlona, afeminada o infantil. Con la O: Risa de una persona obesa. Con la U: Para la risa hipcrita o fingida. Iniciar con la A y Terminar con la O: Para hacer una risa en aumento. Al revs para el efecto contrario. L) AGUDOS Y GRAVES: Hay tres tonos de voz que podemos manejar haciendo uso de la laringe. Al bajar la laringe hacemos uso de una voz grabe; al subirla, aguda. Ejercicio: Pronunciar las siguientes frases en tono Natural, Agudo y Grave. Dios, Amor, Muerte, Pena, Vida, Eternidad, Patria Hogar, Ridculo, Odio, Lo s, Yo quiero, No Ir, Me gusta, Olvdame, Te quiero, No compro nada, Te acompao, No te entiendo, Me quieres? Te amo!
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6. NADIE NOTA NUNCA QUE NO NECESARIAMENTE SE ENTIENDE LA NOCIN DE NACIN, AUNQUE CONTINUAMENTE SE TENGAN TENDENCIAS A ENDEREZAR ENDECHAS NATURALES A LA NACIN DE SU NACIMIENTO. 7. GERMN EL MATN, YENDO EN SU CAMIN CAMINO A BELN, LE DIO UN CERRN SIN TENER BUEN FIN AL PANZN DON JUAN, SEGN RELACIN DE JOAQUN KANKN. 8. CON OLOROSAS LOCIONES SE LOGR CALMAR LAS MALDADES LOCAS DE LUCHA Y LUCA, QUE LUCAN LOS VELOS Y LAS LARGAS COLAS DE LBREGAS TELAS LUENGAS Y LUCTUOSAS. 9. ERRE CON ERRE, CIGARRO; ERRE CON ERRE, BARRIL; RPIDAS CORREN Y RUEDAN LAS RPIDAS RUEDAS DEL FERROCARRIL. 10. BONITAS BOBINA, BABEROS, BOLILLOS, BARATOS BOTINES, VENANCIO VENDA; BESABA BEBITAS, BALEABA VALIENTES, BOTABA BARQUITOS Y BIEN NAVEGABA.
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7.3.4 - MS TRABALENGUAS 30. El que desparasite de parsitos que parasitan parasitando parasitariamente en el parasitorio, ser un gran desparasitador, puesto que desparasit los parsitos que parasitaban parasitando parasitoriamente en el parasitorio. 31. En una casa una cucaracha encucarachiz toda la casa, y el que logre desencucarachizar la casa que la cucaracha encucarachiz, ser un gran desencucarachizador, por que desencucarachiz la casa que la cucaracha encucarachizo. 32. Un color camarn tena el caramelo que prodigaba estabilidad al colorido, la prodigalidad de la estabilidad del colorido del caramelo, le daba un color camarn; y el que le quite el color
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez camarn al caramelo, prodigio de prodigalidad de la estabilidad del colorido, ser un gran descolorizador, puesto le quit el color camarn al caramelo. 33. El arzobispo de Constantinopla se quiere desarzobispoconstantinopolizar. El que me lo desarzobisconstantinopolice, ser un gran desarzobispoconstantinopolizador, porque desarzobispoconstantinopoliz al Arzobispo de Constantinopla, y se le pagar su correspondiente desarzobispoconstantinopolitanizadura. 34. Cuauhtmoc cuauhtemoctizCuauhtemoctizin, y el que descuauhtemocticeCuauhtecmotizin, ser un gran descuaugtemoctizador, por que descuauhtecmotizCuauhtemoctizin, que haba cuauhtemoctizado Cuauhtmoc. 35. Nezahualcyotl padre de Nezahualpilli, NezahuacoyotltizNezahualcoyotltizin, y el que desnezahuacoyotltiliceNezahualcoyotltizin, ser un gran desnezahualcoyotltizador, por que desnezahualcoyotltizNezahualcoyotltizin, que haba Nezahualcoyotltizado el Gran Nezahualcyotl, pdre de Nezahualpili. 36. Esta es la ciudad de Roma, en la cual hay una puerta; esta puerta da a una calle y la calle va a una plaza, en la cual hay una puerta; esta puerta conduce a una calle y la calle va ala plaza. En la plaza hay una casa, dentro de la casa un patio, n el patio una escalera. La escalera va a una sala, esta sala da a una alcoba, en la alcoba hay una cama, junto a la cama una mesa, sobre la mesa una jaula, dentro e la jaula un loro, que cantando dice a todos: Que lo saquen de la jaula que est sobre la mesa que esta junto a la cama que hay en la alcoba que da a la sala que va a la escalera que baja al patio que esta dentro de la casa que hay en la plaza que da la calle que dirige a la puerta que hay en la ciudad de roma.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 7.4.1.- DAR A CADA FRASE EL SENTIMIENTO O MATIZ QUE INDICA.
Variante: Combinarlo con Estados y Enfermedades que afecten la voz. Variante 2: Combinarlo con diferentes estereotipos de personajes como: espaoles, alemanes, rusos, italianos, orientales, argentinos, Gringos, Chilangos, alta realeza inglesa, indgenas, gitanos, adivinos, polticos, locutores radiofnicos, sacerdotes o pastores, etctera. 1. INDIFERENCIA. -Hace tiempo que vive usted en Monterrey? -Qu hora tiene? Me pasas la mostaza? -Ha sido un buen viaje, no cree? -A pesar de todo, tuvimos buen viaje. -Debes estar contento, hiciste lo que pudiste. -No te apenes tanto, en realidad no fue culpa tuya. -En serio tiene 18 aos? -Sinceramente, No le gust la pelcula? -Ests seguro que era ella? -No s... a veces parece que es buena, pero... vaya usted a saberlo. - Ni siquiera puede decir 3 libros que ha ledo y ya es presidente. - Pens que no volveramos a vernos juraste que ni a mi entierro iras. Lo recuerdas? Y ahora ests aqu. Si, te fui infiel y durante la noche de bodas. Y? -Seor, yo no lo mat. El chico tuvo un paro cardiaco justo antes de que lo apualara. -Dios me pidi que lo hiciese. Si no me creen pregntenle. -Soy un hombre de gustos simples, me gusta la dinamita, la plvora y la gasolina. Sabes que tienen todas estas cosas en comn? Son baratas.
2. INDULGENCIA.
3. DUDA.
6. ADMIRACIN.
7. REPLICA.
-Quisiera ser como t; tener tu palabra, tu fuerza y tu valor... y tus virtudes. -Qu hermoso paisaje! Las montaas, las praderas, todo es tan bello. - Una gran pelcula. Tiene todo: Argumento, actores, fotografa, fondos musicales y una gran direccin. - Que viaje tan maravilloso. El sol, la playa. Esto es Hawai! -Pues aunque este bien, te digo que a mi no me gusta, as que basta. - Eres intolerable. Por ms que trato de complacerte, siempre encuentras algo por lo cual discutir. - Valla que eres exigente. Pero trabaj muy duro como para que no te guastara. - No lo volver a ver! Ni an en caso de muerte! - No lo aceptar nunca, se perjudique quien se perjudique! - A sus formas de amar no me acomodo, porque si me dan amor lo quiero todo, o no acepto la parte que me ofrecen. - Voy a llegar a saludar a la abuela Alejandra. Le gustar mucho. - Gracias por tu comprensin, contigo saldr adelante. - Eres muy amable. Gracias por la comida. - Es intil. Haga lo que haga todo me sale mal. - Odio mi vida. No hay esperanza. Ningn esfuerzo es suficiente. - Yo no s si siempre fue as, como ahora, costumbre de sentarnos los dos juntos a la lumbre, en un ro revuelto de quinientas palabras con las manos unidas y las almas distantes. -Lo siento. Usted se interpuso y no pude evitar pegarle. -Necesito hablar contigo. Tengo que explicarte lo que pas. -Si, he obrado mal, pero fue inconsciente. Nunca quise hacerlo.
8. DESPECHO.
9. TERNURA
10. AMARGURA.
11. JUSTIFICACIN.
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13. CONVICCIN.
19. CERTEZA.
20. HUMILDAD.
21. AMOR.
22. ODIO.
23. APRECIO.
24. DESPRECIO.
25. REBELDA.
26. MANDO.
- Eres el ideal de mi vida, nunca he querido a nadie como a ti. Quiero ser en tu vida algo ms que un instante, algo ms que un sueo. - Volvern del amor a tus odos, las palabras ardientes a sonar; tu corazn de su profundo sueo, tal vez despertar; pero mudo y absorto y de rodillas. Como se adora a Dios ante su altar, como yo te he querido, nadie nunca te querr. -Eres un canalla! Un miserable! Lrgate! -No lamas como un perro la mano que te ata. Haz pedazos los hierros y si te asedian, mata! - Fusiladle al instante. Muerte al traidor! - Si mi sueo de sangre realizara, de un tajo humanidad, te dividiera. Y sufrirs y penars hasta el fin de los siglos. - Es una gran persona, yo la admiro mucho. Es mi mejor amiga. - Guardo un grato recuerdo de ella. Fue mi primera maestra. - Me salvo la vida, gracias a l pudo terminar mi carrera. - No se como lleg a ocupar ese puesto. Es un farsante. - No vale nada. Que se valla y entre ms lejos, mejor. - Ser muy bueno, pero viniendo de ti, no lo quiero. - No, eso nunca. De ninguna manera. - No me importa quien se oponga. Jams. - Dile que no voy y no voy, as me lo ordene quien sea. - Dije que no y no aceptar jams. - Dije que no y no lo har! Antes muerto! - Tu no irs si no te dejo. Ya baste de hacer lo que quieras. - Le digo que lo haga y rpido. Y concrtese en las instrucciones. -Tienes que ir porque yo lo digo. As que hazlo y punto.
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27. RUEGO
28. PIEDAD.
29. CRUELDAD
30. FE.
31. INDECICIN.
32. ORGULLO.
33. RESENTIMIENTO.
34. ANGUSTIA.
35. TRANQUILIDAD.
36. FRANQUEZA.
- Y si no salieron las cosas como lo planeamos? Qu haremos? - Ser el camino de la derecha O el de la izquierda? - Temo ponerme nerviosa y echarlo a perder. Sera imperdonable. - Y Si no volviera? No me asegur nada. No deb alejarme de l. - Yo hago lo que quiero, cuando quiero y dnde quiero. - Mi palabra es la ley. Obedecedme todos. - Y lo he dicho. Soy el mejor. Hay alguien que lo dude? - Nadie puede venderme, no hay quien me llegue. Triunfar. - Hay aves que cruzan el pantano y no se manchan, mi plumaje es de esos. - Esto no se lo perdonar nunca! No puedo olvidarlo! - Todo poda esperar menos eso, no hay excusas, ni explicaciones posibles. Procedan muy suciamente, tienen que pagarlo muy caro. - No puedo ayudarlo despus de lo que nos hizo a todos. - Han pasado los das y las semanas, y yo sin desprenderme de este telfono esperando una noticia. No s si viva o muera! - Dios mo! Si llega a saberse la verdad, Qu ir a suceder? - Doctor, dgame la verdad. No importa lo que sea, es preferible a esta angustia de no saber. - Me dijo que volvera en 8 das; ya van quince y sin noticias. No s que hacer. - Al fin! Me he salvado! Y todo gracias a Dios! - Justo lo que yo necesitaba! Gracias a ti por ayudarme a salir de esta! - Que bueno que llegaste! Te he esperado todo el da, pero ya ests en casa. - A m me gustan tal cual son y no me preocupa lo que digan. Me gustan sin artificios, aunque no sean muy bonitas
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38. DESEO.
39. RENUNCIAMIENTO.
40. RESIGNACIN.
41. XTASIS.
44. MIEDO.
45. INQUIETUD.
- Fiu, Fiu, Que hermosa! Que portento! Es un regalo a la vista! - Que paisaje, es indescriptible! Tanta belleza junta! La naturaleza en todo su esplendor! - Que maravillosa comida! El sabor tan refinado! El postre tan dulce! Es una obra maestra, un manjar supremo! -A ese ruido le llamas msica? Qu gusto tan repugnante! -Qu espectculo tan denigrante! Qu asco! Qu degradacin al arte! - Sean los que sean, aqu los espero. Ya vern que por aqu no podrn pasar. - Me retas? No me importa tu superioridad, sabr defenderme. - No importa o que sea, me he decidido y lo har. - Que vengan, yo les hago cara todos. No me importa, cuntos sean. - No comprendes que estoy en peligro? No sabes que pueden llegar en cualquier momento? - Yo no fui! Por favor no se precipite! Solo esccheme un momento! - No puedo! En verdad no puedo! No, por favor, no! - No me dejen, esprenme, por favor. No pueden dejarme solo! - Te dejo, puedes irte... Aunque no, espera, espera todava: que pare de llover... Espera un rato. - No puedo evitarlo, es algo que me obsesiona. Est ms all de mis fuerzas. - Las 10 y no llegan. No les pasara algo? Dnde podramos informarnos? Ya debern estar aqu. - Otro da sin noticias! Es urgente localizarle. Que falta de sentido comn. Qu irresponsable. No piensa en nada!
46. DESPREOCUPACIN.
47. GOCE.
- Qu me importa, que digan lo que quieran! - Que de todos modos, con y sin su opinin, yo como. - Bh, por mi que se muera. Como si me importara. - Me da lo miso si se enoja o no, yo no le doy importancia a nimiedades. - Qu rica est el agua, trate! - Qu dulces pasan junto a ti las horas!
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48. SUFRIMIENTO
49. REFLEXIN.
50. SARCASMO.
51. GRAVEDAD.
52. VOLUNTAD
53. XITO.
54. FRACASO.
55. BONDAD.
- Lo he meditado mucho; le aseguro que as es y empeo mi honor en ello. S bien lo que digo. - Si s lo que hago. He meditado mucho antes de decidirme. - Te lo juro, no es por celos, es por dignidad. Tu conducta es ofensiva moralmente. - Si yo pudiera evitarle este trago amargo, hara cualquier cosa, pero ya no es posible. - Si no es hoy, ser maana. Trabajar da y noche hasta conseguirlo- No descansar hasta lograrlo, siempre lo he anhelado. - Por mi no se quedar. Har hasta lo imposible, es mi ideal y luchar hasta lograrlo. No desistir jams. - El que persevera, alcanza. - Hazlo, te aseguro que si pones todo tu empeo triunfars. - Aunque sea poco a poco, siempre adelante. No retroceder ni para tomar impulso. - No hay lugar a dudas, el xito es decisivo, clamoroso, extraordinario. - Que importa todo lo que pasamos! Despus de todo, triunfamos! - Bravo, bravo, ganamos! Qu gran triunfo! - Es intil, otro fracaso ms! Y peor que los anteriores! - No hay esperanza! Todo se perdi! Y cuando creamos que ya era tan seguro as es la vida. - Por tu culpa todos mis planes se hunden, He fracasado! No podr olvidarlo nunca! - Coma usted todo lo que quiera, no se preocupe. Hay suficiente. - Por favor consrvalo, tu lo utilizase ms que yo, hazme ese favor. - Permtame ayudarle. No lo tomes a mal, acptalo.
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57. PACIENCIA
58. URGENCIA.
59. AMENAZA.
60. PROMESA.
61. REMORDIMIENTO.
62. IRRESPONSABILIDAD
63. DESESPERACIN.
- No he podido dormir, toda la noche me he preguntado cmo pude cometer tal atrocidad. -Perdname Dios mo, no se como pude hacerlo, no puedo explicrmelo Pero lo hice y te pido perdn. - Yo tuve la culpa. Yo tuve la culpa. Si hubieras tomado ms precauciones nada hubiese sucedido Por mi culpa est muerta! - No puedo olvidarlo. Da tras da, noche tras noche siempre pensando en lo mismo. - No s si quedara vivo, pero Para qu se atraviesa si ve que voy a pasar? - Qu est prohibido? Y a mi qu! Total, que venga alguien a impedrmelo. - Lo hice porque quise. Y lo volver a hacer puesto que es mi cuerpo y yo decido que hacer con l. - Ya me voy, que hagan lo que quieran. No tengo ganas de trabajar. Que me corran si quieren. - No veo, no veo! Por qu a m, Dios mo!? - Ayuda! Slo tu puedes salvarme! Ten compasin! - Por caridad, se lo suplico, aydeme! - Es el plazo y no he conseguido nada! Todo est perdido! Qu hago Dios mo? Qu hago? - No! No! Ni la misma muerte me librara de esto. Piedad! Piedad! - Pronto voy a morir; esa es mi suerte; Quin se opone a las leyes del destino? Aunque es camino obscuro el de la muerte, Quin no llega a cruzar ese camino? - Me buscan, me siguen, repet temblando, mis ojos echaban la luz de una hoguera. Me buscan, me siguen rasgarn mis manos, comern mi lengua.
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69. TRISTEZA
74. FASTIDIO
75. NOSTALGIA
80. RENCOR 81. MISERICORDIA 82. COBARDA 83. ALIVIO 84. DESCONFIANZA
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88. TRIUNFO
89. DERROTA 90. ALTRUISMO 91. EXTRAEZA 92. SORPRESA 93. EXCITACIN
94. ESPERANZA 95. MALICIA 96. LUJURIA 97. ENVIDIA 98. CELOS 99. FELICIDAD
100. VACO
7.4.2 - Decir una misma frase con diversos matices: Ejemplos de Frases: Lo har como t quieras. Qu hace l aqu? Voy a casarme con ella, Hoy en la maana muri mi Jefe. Dicho con: Sentimientos y Emociones: NATURALIDAD, ALEGRIA, TRISTEZA, AMOR, ODIO, LLORANDO, IMPACIENCIA, TERNURA, CORAJE, MIEDO, ORGULLO, PACIENCIA, BURLA, FASTICIO, RIENDO, Variantes: Rpido o Lento y Grave o Agudo. 7.7.3.- Decir una cancin o poema de diversas maneras.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez Ejemplo (tomado del libro de Peter Barkworth "El Libro Completo de la actuacin": Mara tena un corderito con lana blanca como la nieve y a dnde quiera que ella iba el cordero la acompaaba. Un da la sigui hasta la escuela, lo que era contra las reglas: los nios rieron y corretear al ver al cordero en la escuela. Memorzalo y practcalo de las siguientes formas:
Como si casi no pudieras recordarla: acabas de aprenderla. Como para entablar conversacin con un extrao mientras esperas que alguien llegue. Como si fuera u sermn sobre Mara y Jess. Como pltica en una fiesta Como pltica en una fiesta cuando alguna prenda de vestir se te ha roto. Como pltica en una fiesta muy concurrida, es decir que tienes que estar cerca de la gente y casi gritar. Como si la gente hubiera redo de ti por alguna cosa involuntaria que hiciste. Como s estuvieses ebrio. Como parte de algn discurso de un joven poltico de educacin para obtener votos. Como si hablaras con alguien a quien amas, pero aun no se lo has dicho. Como locucin fuera de cmara par un comercial televisivo de lana. Como si se lo dijeras a un extranjero que no entiende bien el idioma. Como si le explicaras a una pequea nia por qu no puede llevar su mascota a la escuela. Como si fueras el director de una pelcula llamad Mara< y le contaras la trama al actor que pretende un papel. Como si estuvieras en una entrevista para obtener un papel que deseas con toda tu fuerza, y es la trama de tu ltima pelcula. Como si hablaras con alguien que por primera vez usa una peluca, y ests decidido a no mirarla. Como si fueras el gua de una galera de arte y le describes al grupo una pintura de Mara y su cordero. Como si fueras el maestro de un curso dominical para nios pequeos. Como si fueras u informador de televisin que lee un obituario sobre Mara en la pantalla frente a l. Como si el cordero acabara de morir, Como si Mara acabara de morir. Otros: Como si fueras un polica dicindole a la Madre de mara de la muerte de su hija y del corderito. Como si fueras el asesino de Mara y su corderito. Como si fueras un pedfilo que observa a Mara y su corderito, como si fueras amiga de Mara y le dices a su mam que hiso Mara, etc.
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8. Ejercicios Integrales.
Estos son ejercicios en los que se trabaja una serie de factores al mismo tiempo, como la voz, el cuerpo, el ritmo, la confianza, la desinhibicin, el trabajo grupal y la autoestima. 8.1- Ven, Puedo?- De mis favoritos. Todos en crculo, lo suficiente abierto para que se pueda correr por el centro. Es un juego de intercambio de sitio mediante un comando. - La persona que inicia va a gritarle a cualquier otro: Puedo? y le sealar con el dedo ndice, usando todo el brazo izquierdo estirado desde el omplato. Esta persona vindolo a los ojos le contestar: Ven, haciendo un gesto con la mano derecha estirndola primero hacia el frente con la palma hacia arriba y luego doblando el codo (como llevando la palma de la mano hacia la cara). - Al momento en que la segunda persona dice Ven, el primero correr hacia el segundo. - El segundo actor inmediatamente despus de decir Ven, (y antes que el primero llegue) le preguntar a un tercero Puedo? con la misma mecnica. El tercero le contestar Ven y preguntar a un cuarto Puedo?, que le contestar Ven y as consecutivamente. - Si el gesto o la voz es dbil, la otra persona no contesta. - Todos deben ir a mxima velocidad, es un juego de energa. - No se le puede preguntar puedo a los actores de al lado. - Se termina el ejercicio cuando pasen 30 segundos en el que el Ven y el Puedo tienen un ritmo constante. 8.2- El juego de los aplausos.- Este es de ritmo. Todos en crculo. - El que inicie dar un aplauso a la persona de la derecha. - Este contestar frente a l el aplauso con otro aplauso; inmediatamente girar y le lanzar un segundo aplauso a la persona de su derecha. - El siguiente har lo mismo, dar un primer aplauso para recibir el aplauso del otro y dar su segundo aplauso para el siguiente de la fila. Una vez que se complete una vuelta de aplausos, se pueden comenzar a cambiar la direccin de los aplausos: Tras recibir un aplauso, el siguiente aplauso se puede regresar a la misma persona o lanzar a cualquier otra persona del grupo. Esta persona contestar de la forma habitual con un aplauso y lanzar su aplauso a cualquier otro. - El ritmo no debe de cambiar, debe mantenerse o rpido o lento todo el tiempo. - Si alguien se equivoca, se vuelve a empezar con aplausos solo hacia el lado derecho. 8.3- El juego del YA.- Es muy semejante al anterior. Todos en crculo. Aqu se usaran varios comandos. El director debe definir cuales sern los gestos para cada comando (aunque aqu propongo un gesto para cada comando). - Se inicia lanzando un grito de Ya!, (el movimiento bsico) hacia la derecha junto con un golpe de karateca hacia la derecha con el brazo izquierdo. - El siguiente lanza tambin su Ya! con el mismo gesto al siguiente. As consecutivamente hasta dar una vuelta. 1) El primer comando a agregar es HONDOM. Tras la primera vuelta, cuando a alguien le toque decir Ya, en vez de eso puede usar HONDOM. HONDOM se usa apretando puos arriba y
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez dando un golpe con los codos hacia abajo. El efecto del HONDOM es invertir la direccin del juego. Si bamos hacia la derecha entonces ahora hacia la izquierda. El que grito Ya por ltima vez repite otra vez el Ya pero hacia la direccin contraria (y con el gesto al revs). 2) El segundo comando a agregar es AJA TORO. Cuando una persona se equivoque, para que el juego no se detenga, el que sea comienza a gritar AAAAAAAAJA TORO (alargando la primera A). Entonces todos irn hacia el centro y chocaran las manos al momento de decir Toro. Regresan todos a sus posiciones rpidamente. La persona que comenz el AJA TORO dice un YA en la direccin que desee para que el juego reinicie. 3) El tercer comando es ALLA. Este comando, usado cuando sea tu turno, consiste en agacharse un poco con las piernas abiertas, extender los brazos hacia los lados, unir el pulgar con el dedo ndice de cada mano con la palma hacia arriba, y decie ALLA. Alla hace que el Ya se salte al siguiente y le toque seguir con el juego al compaero de 2 posiciones ms all. (Es decir, si el 1 dice Alla, el 2 no hace nada y el 3 continua diciendo YA) 4) El cuarto comando es ALLI, es la mezcla de HONDOM y ALLA. Cuando sea tu turno, te paras firme y haces con tus manos como un Binocular para ver a travs del orificio hecho entre tu pular y tu dedo ndice. Al decir ALLI el sentido se invierte pero saltndose uno. (Es decir, si el 1 dijo Ya, el 2, Ya y el 3 ALLI, entonces el 4 y el 2 no hacen nada, pero el 1 dice Ya en direccin contraria a la que empez. 5) El quinto comando es TWIST, realmente es como un HONDOM, invirtiendo el orden del Ya, pero con la diferencia que al decir Twist en tu turno todos deben dar un giro de 180, quedando todos de espaldas al centro del crculo. Se volver a la posicin primara tras otro twist o despus de un Aja Toro. 6) El sexto comando, y quiz el ms difcil. FREEZE. El que en su turno use FREEZE se quedar firme e inflar los cachetes, como si estuviese aguantando la respiracin. A partir de aqu los siguientes dirn YA en sus mentes, sin hablar ni hacer ningn gesto. En cualquier momento alguien a quien le toque decir el YA puede recomenzarlo. La condicin es lo inicie la persona a quien le tocara de acuerdo al ritmo con el que se lleva. 7) El sptimo y ltimo comando, es CANON. Al hacer en su turno, se har el gesto de un disparo (sujetando la pistola imaginaria con las dos manos y apuntando con ambos dedos ndice) y se gritar CANNON, apuntando a CUALQUIER miembro, quien continuar con el juego. El miembro a quien le apunten puede contestar el disparo con un YA hacia la derecha o izquierda, un HANDOM, u otro CANNON. En resumen, los comandos son 0) YA: movimiento o bit bsico. 1) HANDOM: invierte el sentido. 2) AJA TORO: Cualquiera lo usa cuando alguien se equivoca para volver a empezar. 3) ALLA: Te saltas al siguiente. 4) ALLI: Se invierte pero saltando al anterior. 5) TWIST: Se invierte pero todos giran 180grados, invirtiendo el crculo tambin. 6) FREEZE: El juego sigue en mudo y sin movimiento hasta que alguien lo pare. 7) CANNON: Apuntas a cualquiera para que ese contine el juego hacia el lado que quiera. 8.4- PELOTAS DE COLORES.- Este ya es un poco diferente a los anteriores.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez Todos en crculo, jugarn a lanzarse pelotas imaginarias. Primero el coordinador lanzar a alguien una primera pelota imaginaria, diciendo Azul. Esa persona har la mmica de atraparla y lanzarla a alguien ms diciendo Azul. Cuando ya todos hayan lanzado la pelota, se lanzar una segunda pelota diciendo Rojo. Ahora hay dos pelotas al mismo tiempo. Hay que estar pendientes de dnde estn ambas cuidando que no se arrojen ambas a una misma persona. Una vez que el juego avance se pueden agregar ms pelotas: Amarilla, Blanca, Negra, etc. Todo al nivel que el grupo pueda trabajar, para mantener ritmo y precisin. 8.5- EL LOBO (o la Muerte o el Asesino).- Este juego es de ocultar y descubrir roles. El coordinador indica que todos cierren los ojos. Entonces mediante tocarle la cabeza a alguien, lo elegir a este como el Lobo en secreto. Entonces pide que todos abran los ojos y explica: Todos son ovejas, pero entre ustedes hay un lobo disfrazado de oveja. Debern descubrirlo viendo su actitud corporal . -Todos van a deambular por el espacio tratando de descubrir quien es el lobo. -El lobo por su parte va a matar a las ovejas mediante un guio. -La oveja a quien le guien un ojo, dar 5 pasos antes de morir y lanzar un grito aterrador. - Las ovejas que descubran al lobo (mnimo 2) deben ir hacia l tomadas de la mano y ahorcarle por la espalda. Si es el lobo, ganan matndolo. Si no lo es, la oveja a la que ahorcaron mueren y ellas ya no pueden matar a nadie juntas (tendran que buscar otra pareja. - Gana el lobo si mata a todas las ovejas o las ovejas si matan a todos los lobos. - NOTAS: - No es posible hablar durante el juego, solo se pueden hacer gestos. - El lobo no puede matar a otro lobo guindole el ojo, pero si puede unirse a una oveja para matar a otro lobo ahorcndole el cuello, es perfectamente legal. - Dos lobos no pueden unirse para matar ovejas ahorcndolas. - El lobo debe esperar al menos 10 segundos antes de volver a matar.
8.6- LA ESPADA IMAGINARIA- Dos grupos, frente a frente, con un lder delante de cada uno de ellos. Actuarn como si empuasen una espada de madera. Cada lder, por turnos, pueda dar uno de seis golpes diferentes: 1-CUELLO! El golpe ha de ser a la altura de la garganta del adversario, que debe agacharse con rapidez, al mismo tiempo que todos los de su equipo); 2-PIES! Es intentando alcanzar sus pies, mientras el adversario y su equipo tienen que saltar todos al mismo tiempo; 3-POR IZQUERDA! una estocada a la izquierda; todos deben esquivarlo saltando hacia la derecha; 4-POR DERECHA! una estocada a la derecha; todos deben saltar hacia la izquierda; 5-POR EL CENTRO! una estocada justo en medio del grupo; la mitad del equipo debe esquivarlo hacia un lado y la otra mitad hacia el otro; 6-POR ENFRENTE! avance del lder con su espada; el grupo adversario debe saltar hacia atrs. El lder debe gritar el nombre del ataque y hacer la mmica de atacar de esa forma.
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9.2- Improvisaciones en base a una historia.- Aqu el director primero contar una historia y luego, entre todos, buscarn representarla. Ejemplos.Un grupo de amigos van a un bosque, pero empiezan a sucederles cosas raras y ver fantasmas. Se meten a una casa dnde encuentran seres extraos que los atrapan para comrselos. Despus, cuando estn a punto de ser devorados, se dan cuenta que todo es una alucinacin debido a unos hongos que comieron por accidente. Dos familias que estn peleadas se renen en casa de una para discutir sobre un tema importante: Cortar o no cortar un rbol de manzanas que tira muchas hojas y nadie recoge. En medio de la situacin entrar unos ladrones a robarles a todos. Entonces los vecinos trabajan juntos para detener a los ladrones. Los juguetes de una tienda en la noche comienzan a despertar (como en Toy Story). Entonces unas ratas secuestran a una mueca, y el resto de los juguetes va a rescatarla. 9.3- Improvisacin muda- Tambin se encuentra dentro de las de colectivo y simultneo, pero en este caso no se puede emitir ni palabra ni sonido alguno. La comunicacin se realiza solamente a travs de gestos. Esto desencadenar en la investigacin de las posibilidades expresivas del propio cuerpo, como tambin hacer todo lo posible para ser claro con los mensajes que enviamos y saber comprender los mensajes que recibimos. Se debe evitar el dgalo con mmica, se debe desarrollar la escucha, la paciencia, la observacin. Ejemplos posibles: sala de espera de la guardia de un hospital; escape de gas en la oficina; turbulencias en vuelo; toma de rehenes en un aeropuerto; inexperto conductor de colectivo. 9.4- En otro idioma.- Lo mismo, pero todos hablando en idiomas diferentes inventados o desconocidos. 9.5.- Fotografas.- El director indica un tipo de fotografa, de algn evento social. Entonces los integrantes, uno por uno, deben colocarse en posiciones estticas complementarias para formar esa fotografa. Ejemplos de fotografas.- Boda de rancho con el esposo siendo obligado. Equipo gan el mundial. Foto ertica de revista para hombres. Equipo de superhroes. Nios en una fiesta infantil. Todos a punto de ser devorados por canbales. Amigos zombis. Amigos borrachos. 9.6.- Imgenes.- Casi como el anterior: Un alumno indica si tiene alguna imagen de algo que se le haya ocurrido o pensado y los dems deben de realizarla entre todos. La diferencia es que aqu los actores pueden hacer de elementos de escenografa. Si la imagen es un ngel en las nubes un actor sera el ngel, otros unas nubes, otro la silla del ngel, otro el sol y otro el arpa. 9.7- Animales.- Todos piensan en un animal que ms les guste. Empezarn a moverse por el saln imitando a ese animal en el lmite de las capacidades humanas. Si es un ave agitando los brazos, si es un cuadrpedo a cuatro puntos, si es una serpiente arrastrndose, etc. Al principio cada quien individual, buscando de este animal: Cmo se duerme, cmo come, va al bao, se asea, caza, camina, huye, se aparea, etc. Una vez dominado el animal, se procede a comenzar a relacionarse con los otros. Si un animal mata a otro este permanecer muerto unos 10 segundos antes de revivir y seguir con el convivio.
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9.8.- Quimeras.- Variacin del anterior, pero bastante extenso. Una vez teniendo un animal favorito y haber experimentado con l, se pide que piensen en un animal que sea lo ms diferente posible al primero. Harn el mismo trabajo con este animal. Una vez hecho esto, buscaran combinar caractersticas de ambos animales para crear un nuevo animal: La quimera. 9.X.1- Apartes.- Esta es una etapa intermedia entre las improvisaciones grupales y las subgrupales. La misma consiste en que el coordinador que va siguiendo atentamente el desarrollo de la situacin dramtica grupal propone un stop de la situacin general y focaliza una situacin determinada entre dos o ms compaeros a los que consignar que sigan desarrollando la situacin que venan jugando. El resto queda detenido en stop. Luego mediante un nuevo stop congelar la situacin recortada anteriormente para despus continuar en forma conjunta y volver a recortar. La idea de este juego es que todos pasen por una situacin recortada de interaccin con otros. 9.X.2- Soliloquios.- Semejante al anterior. El maestro har un STOP y todo el grupo quedar detenido. Entonces pedir un Soliloquio de cada uno para que digan lo que su personaje debe de estar pensando en ese momento.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez si esta convencin tcita no se hubiera instalado entre actores y pblico, el teatro no existira. Por esto mismo en nuestro trabajo debemos acordar determinadas convenciones. Convenciones ms importantes: El espacio escnico, las entradas a escena, la cuarta pared, las espaldas y el uso de objetos. A) El espacio escnico: para poder crear con mayor facilidad este espacio es recomendable que lo circunscribamos desde un primer momento. Si contamos con un escenario, ste puede ser el espacio, pero si el trabajo se desarrolla en un aula o saln sera conveniente delimitarlo con una raya en el piso o con una luz que focalice nicamente esa zona o de cualquier otra forma. B) Las entradas a escena: stas deben realizarse por los laterales, en el caso en que se pueda, es preferible colocar un biombo, pata o arlequn que sugiera el espacio exterior. stos tambin pueden recortar el espacio y crear diferentes ambientes. C) La cuarta pared: el uso de la cuarta pared se viene desarrollando en el teatro desde hace ms de un siglo. ste determina un espacio cerrado, como si los actores estuvieran actuando encerrados en un ambiente, slo que por alguna mgica razn la pared que limita con el pblico es transparente. Hecho que los personajes desconocen. Cuando un personaje se comunica directamente con el pblico se dice que rompi la cuarta pared. Este acto es comn en las comedias o en los dramas que incorporan alguna escena de humor, donde por lo comn aparece el aparte, que es la desviacin de la atencin de un actor hacia el pblico. Este acto da una participacin diferente al pblico. Por esta razn ste es un recurso comn en lo que se denomina teatro participativo. Por ejemplo el actor entra a escena empuando un arma y dice arriba las manos, luego de que sus compaeros de escena lo hacen, mira al pblico y les hace algn gesto o comentario respecto de que ellos tambin son asaltados. D) Las espaldas: con respecto al uso de la cuarta pared habamos dicho que los personajes la desconocen, pero no los actores, por ende en el desarrollo de la escena stos cuidarn de no dar la espalda al pblico, ya que si no lo hacen, los espectadores se perdern gran parte de los acontecimientos que all ocurren y la voz del actor corre grandes riesgos de perderse entre los tramoyistas y jams llegar a odos de quienes gentilmente se acercaron al teatro. Para fomentar este trabajo todos los objetos de la escena se dispondrn de manera tal que el actor, al utilizarlos, no se vea obligado a dar la espalda. E) Uso de objetos: como estuvimos viendo en todos los ejercicios enunciados anteriormente, los objetos que se utilizan en escena no siempre son reales, ni hara falta que lo sean. Por lo tanto el actor a partir de su trabajo los crear, no slo como existencia sino que les dar cualidades. Por ejemplo: un personaje entra a escena luego de un largo viaje portando su valija cargada de recuerdos, no debemos herniar al actor en cada funcin sino que l a partir de su cuerpo simular el peso de esta valija. Tambin suele ocurrir con el uso de las puertas imaginarias, que parecen cobrar vida a lo largo de la escena y sin que los actores lo adviertan se desplazan, de esta forma un actor entra por una puerta y cuando decide salir resulta que esta se encuentra a 20 cm. Todos estos elementos parecen mnimos, pero en el desarrollo de un trabajo comprobaremos que la atencin del pblico se centrar en estos elementos y no en otros que cuidadosamente hayamos ensayado, as que respetemos las convenciones y ayudmoslos a entrar en la ficcin. -------------------------------------------------------------
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Ejercicios de improvisacin en grupos de 3 a 6 personas: 10.1.- Improvisaciones libres con Planteamiento, Nudo y Desenlace- Los primeros ejercicios pueden ser improvisaciones libres o marcadas por el director. La situacin deber siempre presentar las siguientes caractersticas: 1- Deber haber un planteamiento donde se presenten los personajes y el conflicto. 2- Un nudo donde el conflicto se agrave. 3- Un desenlace, positivo o negativo, para finalizar la historia. A continuacin algunos ejemplos de situaciones que el maestro puede dar. Los alumnos seran quienes desarrollasen ese tema, teniendo 5 minutos para ponerse de acuerdo de los roles que asumirn cada uno de los actores y la estructura de la escena: Pareja de chicos descubierta por sus padres. Perdidos en X lugar. Noticia de embarazo a la familia. Enterarse que la sopa estaba envenenada. Encontrar a tu pareja con el amante. Discusin sobre el aborto. Una boda. Una separacin. La muerte de un ser querido. Primera experiencia de amor. Ecologistas defendiendo un rbol. Dentro de un camin donde van todos apretados. Piquete de una serpiente venenosa. Una mujer golpeada por su marido. Acoso sexual. Un juicio. Asalto en restaurante. Pelea por la herencia. Esposo llega crudo a casa. Robot descompuesto. Domador de leones. Jugador de casino que gana y pierde. Llega un visitante en otro idioma. Amigos que se encuentran tras mucho tiempo y se enteran de secretos del pasado. 10.2- Improvisaciones Libres con un Comodn.- Al igual que la anterior se hacen grupos, pero se queda afuera un grupo de 3 o 4 actores que harn la funcin de comodines. Estos comodines estarn pendientes durante las presentaciones de los otros grupos y en el momento que lo deseen o tras una indicacin del director, uno o varios de ellos entrarn a la escena para dar un giro dramtico a la historia. Los actores originales debern adaptarse a los comodines para concluir junto con ellos la historia. Ejemplos de comodines: Policas que intervienen, reporteros curiosos, vecinos metiches, conductores de un programa de concursos, Santa Claus, algn famoso, zombis - fantasma, otros personajes cercanos a los protagonistas que la situacin amerite. 10.3- Personajes con Telas.- Siguiendo la misma estructura anterior, sirve para ir trabajando con vestuarios. Se trata de que el maestro proporcione a los alumnos una variedad de al menos 20 telas de diferentes colores, tamaos y texturas, y que durante la improvisacin los usen a modo de vestuarios o utilera. Nota: La psicologa del color es importante aqu, aunque en un principio se recomienda la espontaneidad para la eleccin de los colores. 10.4- Personajes con mscara.- Igual, pero en vez de telas usar mscaras. El actor deber permitirse que la mscara lo transforme, por lo que antes de empezar la improvisacin se requerir de un caldeamiento usando las mscaras y experimentando movimientos libres con ellas.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 10.5- Improvisaciones cercanas.- Se delimita un escenario sumamente pequeo, donde apenas quepa el grupo entero. Ejemplos: Atrapados en un ascensor, familia grande en casa muy pequea, grupo viajando en un autobs que va demasiado lleno. 10.6- Improvisando Refranes.- Efectuar una improvisacin de valores, en el que al final de la historia los personajes terminen contando la moraleja de la historia con un Refrn. Se parte primero con el director indicndoles un Refrn al grupo que improvisar: Agua que no has de beber, djala correr, Todo cabe en un jarrito, sabindolo acomodar, etc. 10.7- Improvisaciones con pautas especficas.- Siguiendo el mismo esquema, se dan algunas de las siguientes pautas de algo que debe ocurrir durante la improvisacin, en cualquier momento: Una pausa dramtica o silencio incmodo durante el clmax. 15 segundos de accin simultnea (todos empiezan a hacer algo). Un giro dramtico (giro de tuerca, cuando se le revela algo al espectador o sucede un acontecimiento que hace cambiar el contexto general de la historia). Un rompimiento de la cuarta pared. Revelacin de un objeto inesperado (ejemplo: Alguien saca una bomba de una maleta que siempre estuvo all). Una entrada sorpresa. Msica de fuente inesperada (con ayuda de alguien, por ejemplo que al abrir un libro comience a escucharse msica clsica). 2 usos de un contraste extremo (ruidoso/silencioso, rpido/lento, tranquilo/catico, etc.). Un objeto importante para los personajes. (Una silla, un anillo, un maletn, una laptop) Una accin difcil de actuar como: Un beso, una muerte, un golpe, una mordida, una mentira, una cargada, una bsqueda de algo valioso perdido, etc. Otras que el director piense (recordando nunca sobresaturar la improvisacin con pautas, puesto que sera antipedaggico).
10.8- Estado emotivo predominante.- Tras hechos los grupos y que estos ya se pusieron de acuerdo en que vana improvisar, el director asigna (al azar o por dedocracia) un estado emotivo que domine a cada uno de los personajes de la escena. Admiracin, Amabilidad, Amor, Arrogancia, Avaricia, Bondad, Clera, Cobarda, Comicidad, Compasin, Deseo, Duda, Debilidad, Desprecio, Desengao, Esperanza, Envidia, Energa, Falsedad, Fracaso, Gusto, Generosidad, Humildad, Indiferencia, Maldad, Paciencia, Preocupacin, Seguridad, Sonrojo, Sinceridad, Tragedia, etc. Los actores deben de iniciar con este estado emotivo y no perderlo, a menos que la historia de la improvisacin lo amerite. 10.9- Personajes reales, situaciones imposibles.- Personajes de la vida cotidiana en situaciones extremas que ellos aceptan como normales. Como picnic en un volcn, astronautas intentando sintonizar el partido de futbol, pescadores que viven en el interior de una ballena, etc. 10.10- Personajes irreales, situaciones reales.- Improvisacin en el que los personajes son fantsticos, pero se enfrentan a alguna situacin de la vida cotidiana. Ejemplo: Superhroes que deben ir a comprar leche a la tienda pero los super villanos les ganan el ltimo litro.
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10.11- Combinar Personajes Arquetpicos con Estados Fsicos y Gestos.- Semejante al anterior pero ms especfico. A cada quien se le darn 3 papelitos para asignarle un Personaje, un estado fsico y un gesto o emocin predominante. Personaje nio viejo pobre rico poltico sacerdote Pandillero Estado fsico ciego borracho adormilado cojo dolor fro Sueo Gesto Furia Alegria Tristeza Preocupacin Avaricia Humildad Miedo
10.12- Estilos.- Se harn improvisaciones de estilo. No importa que las reglas del estilo sean desconocidas para el actor, lo que importar es que se deje llevar por lo que ese estilo le inspire. Estilos: - Melodramtico/ Tele novelesco, De Terror, Pelcula mal doblada, Cine Mudo, Surrealista, Existencialista, Absurdo total, Caricaturesco, Estilo FACEBOOK (como si fuera una conversacin virtual, usando Me gusta, Comentar, Eliminar, etc.), Estilo Subacutico, Estilo Griego, Medieval, Japons, Ingls refinado, Chilango, Gringo, Norteo, Espaol, Argentino, Hippie, Pelcula de Accin, Viejo Oeste, Star Wars, Harry Potter, Seor de los Anillos, Picapiedras, Tim Burtom, Marqus de Sade (novela ertica), Vampiros y Hombres Lobo, X-Men, etc. 10.13- El noticiero.- Para grupos de 3. Un noticiero donde hay 3 conductores. 1 ser el principal que de las noticias generales y los otros 2 sern de alguna otra seccin del programa (clima, deportes, seguridad, economa, espectculos, etc.) Como si le hablaran a la cmara, comenzarn a dar las noticias, con la consigna que la ltima palabra que diga uno ser la primera palabra con la que inicie el otro (pudindola modificar un poco). Por ejemplo: Actor 1: y as es como el presidente lleg a las islas Maras. Actor 2: Mara la del Barrio, har una nueva produccin en Hollywood con Johnny Depp. La pelcula ser de accin. Actor 3: Accin fuerte y frentica se vivi esta maana en el cruce del ro santa Catarina cuando 2 policas y una viejita en bicicleta tuvieron un altercado. Los testigos dicen que no vieron nada. Actor 1: Nada tiene de importante 10.13.1- Conductores trastornados.- Variacin del anterior. Cada conductor tiene un trastorno que hace notar mucho. Obsesivo compulsivo, pirmano, bulmico, etc. Intenta dar las noticias pero el trastorno le puede ms. 10.14- Improvisacin sin dilogos.- Una corta improvisacin donde nadie hable para dialogar, no porque sean mudos, sino porque se entienda todo sin necesidad de dialogar. Nota: Si se pueden rer, llorar, hacer ruiditos con la boca, rezar, cantar, etc. 10.14.1-El encuentro dramtico.- Un personaje A est con otro B. Entonces se encuentran con un tercer personaje C a quien A ama y B odia. El encuentro debe ser tan dramtico que
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez los 3 se queden sin habla. El resto de las circunstancias y los roles las plantean los actores ponindose de acuerdo. Este ejercicio se cortar despus de la reaccin, ya que es eso lo que se trabaja (aunque si el maestro quiere, se puede improvisar a partir de ah). 10.15- STOP y Cambio.- Es para 3 mximo 4 personas. El grupo que pasa no planea la improvisacin, simplemente pasa al espacio escnico y comienzan a improvisar lo primero que se les ocurra. Cuando quiera el maestro, puede decir STOP y el grupo se quedar congelado. Cuando el director diga Cambio la accin volver a comenzar, pero hacer una nueva historia a partir de la posicin en la que se quedaron. 10.15.1- STOP, Caos, STOP, Cambio.- Idntica a la anterior, pero despus del Stop dir el director Caos y los actores debern moverse sin control por el espacio, levantando brazos, saltando, acostndose, como posedos. Cuando sea conveniente dir nuevamente Stop y luego Cambio, iniciando una nueva improvisacin en la posicin extraa en la que se hayan quedado. 10.16- Otro Noticiero.- La estructura de este ejercicio es la siguiente: en primer plano dos periodistas sentados mirando al pblico; detrs de ellos y a sus laterales se encuentran dos sub grupos, uno a la derecha y el otro a la izquierda. Los periodistas, de a uno por vez, irn relatando noticias de cualquier tipo. No pueden informar ms de tres por turno. Al concluir cada noticia el periodista dir vamos a exteriores, de esta forma habilitar al grupo de la derecha, que entonces representar el suceso. Ahora cuando al finalizar la noticia diga vamos al lugar del hecho, entonces estar habilitando al grupo de la izquierda. 10.17- Cambios de Rol.- Los actores organizan la situacin y la improvisan, durante el desarrollo de la misma el coordinador da un golpe de palmas, en ese momento cada uno contina con el rol que vena ocupando el compaero de su derecha. Se debe respetar el sexo del compaero al que le toc reemplazar. 10.18- Idioma Extrao.- Se pide que organicen una pequea improvisacin. Cuando ya estn listos se les advierte que tienen que hacerla en alemn (inventando las palabras que no sepan). Tambin puede hacerse en chino, en idioma inventado o usando nmeros en vez de palabras. 10.19- Actores objetos.- Se le pide a cada grupo que organice una situacin a improvisar en un tiempo determinado, pero en este caso slo dos del grupo pueden actuar, los restantes deben ocupar un lugar especfico en la escena como objeto que se debe usar en algn momento (silla, lmpara de pie, telfono, secador de pelo, mquina de boletos, parqumetro, buzn, etc.). A medida que transcurre la improvisacin y en el momento en que los actuantes quieran, deben colocarse al lado de los compaeros que hacen de objeto e imitarlos de igual manera; una vez hecha la fiel copia, reemplazan al compaero y ste sigue la situacin que vena desarrollndose. Los cambios se pueden realizar cuantas veces se quiera, pero se debe respetar el desarrollo de la situacin. Es importante que todos transiten por todos los roles. 10.20- Improvisacin rpida.- Todos al mismo ritmo harn una improvisacin donde todos los personajes tengan muchsima prisa y acabe muy rpido. 10.21- Improvisacin lenta.- Improvisacin donde todos los personajes sean flojos, tengan sueo o simplemente sean muy lentos para todo. 10.22- Rpidos y Lentos.- En la improvisacin todos los personajes o sern muy rpidos o muy lentos, pero habr uno o dos personajes que sean lo contrario.
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10.23- Historias del peridico.- Se llevar el peridico del da y se leern los titulares al grupo de actores. Este grupo de actores deber comenzar a improvisar sin ponerse de acuerdo la situacin que indica el titular. Se puede hacer un STOP si no pueden ponerle fin a la improvisacin para indicar otro titular. 10.24- FREZEE.- En este juego un grupo de 3 o mximo 4 actores inician una improvisacin y todos los dems los vemos. En el momento que cualquier actor crea conveniente, gritar FREEZE y los actores se quedarn en cuadro plstico (STOP). El que grit FREEZE entrar al escenario, quitar a uno de los actores que estaba all y se colocar en su posicin. Cuando est listo, dar pauta a un cambio de situacin y los dems actores se descongelarn tras orlo y le seguirn en la nueva historia con nuevos personajes. 10.25- Alfabeto de improvisacin.- Es una condicin que se puede sumar a cualquiera de los tipos anteriores de improvisacin (dnde se hable, claro). El dialogo del primer actor que hable debe empezar con la letra A la primera palabra de su oracin, el siguiente con la B, el que conteste con la C, etc. El que pierda queda fuera de la improvisacin y esta vuelve a comenzar. 10.26- Futbol! - STOP! Improvisa! Cambio!- 4 actores van a jugar un mini futbol en el escenario con una pelota cualquiera. Se hacen 2 equipos y se marcan las porteras. De cada equipo uno hace de portero y el otro de delantero. Se grita Futbol y empiezan a jugar. En cualquier momento el maestro dir STOP! para congelarlos a todos y luego dir Improvisa. Los 3 jugadores ms cercanos a la pelota comenzarn a improvisar lo primer que se les venga a la mente, partiendo de la posicin en la que se quedaron y usando la pelota como cualquier otro objeto (vase ejercicio 5.2, los mil usos de un objeto). Cuando el maestro lo desee volver a decir STOP! y de all puede decir Futbol para que el partido contine, Improvisa para que hagan otra improvisacin o Cambio para cambiar a uno de los actores del escenario con otro de afuera. 10.27- Ventrlocuos.- Se piden dos parejas. De cada pareja deben escoger quin ser 1 y quien 2. Los dos 1 improvisarn entre ellos, pero sin hablar. Sern los 2, quienes colocados a un metro de ellos, les darn voz desde su lugar. El 1 debe mover los labios y reaccionar de acuerdo a lo que el 2 dice. Posterior a terminar la improvisacin, se invertirn los roles. 10.28.- Estas manos no son mas.- Igualmente se piden dos parejas, enumerados en el 1 y el 2. En este caso El 1 esconder sus manos (dentro de la camisa o en sus bolsillos), y el 2, atrs de l casi abrazndolo, le Prestar sus manos. Mientras los 1 hablan, los 2 harn los gestos con las manos que consideren necesarios. Posteriormente invertirn roles. Posibles situaciones donde se ocupen mucho las manos.- Amantes, boxeadores o karatecas, cocineros, nios jugando, maestro y alumno, policas y ladrones, suicidas, vendedores, etc. 10.29- Improvisando un Triangulo Dramtico.- Improvisacin donde se jueguen los 3 roles del Tringulo Dramtico (Victima, Verdugo y Salvador) de forma claramente marcada. Variante.- Igual, pero con una inversin de los roles durante la improvisacin (ejemplo: el salvador se convierte en verdugo del primer verdugo que ahora es vctima, mientras que la primera vctima se convierte en la salvadora del verdugo.)
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez proponiendo desde su accionar una situacin, espacio determinado y vnculo. El primero debe adaptarse a la propuesta que trae el segundo e improvisan. En cualquier momento entra un tercer compaero con una propuesta nueva, entonces el primero, debe resolver su salida y el segundo adaptarse a la nueva propuesta. Dentro de esta mecnica, siempre habr dos en escena. 10.5.1- I.I. con objetos.- la misma mecnica que el anterior, pero esta vez cada compaero deber entrar a escena con un objeto que utilizar en la misma. 10.5.2- I.I. con transformacin de objeto: la misma mecnica del anterior, pero en escena siempre habr un mismo objeto que quien entre debe transformar desde su accionar en otro elemento. Por ejemplo: una silla que se puede transformar en un trono, un trineo, una casilla telefnica, un beb, etc. 10.5.3- I.I. con idioma inventado.- Igual estructura, pero esta vez el que entra propone un idioma inventado. Por las tonalidades, por la musicalidad, las pausas y silencios, la articulacin, la fontica, etc., el que ya estaba se debe adaptar al idioma propuesto. 10.5.4- I.I. con status.- Igual estructura, pero el que entra debe proponer un status determinado. Cuando hablamos de status, significamos tres categoras diferentes a saber: superior, inferior o igual. Estas pueden ser entre padres e hijos, jefes y empleados, ladrones y policas, etc. Es importante que estas relaciones se manifiesten siempre a partir de la accin, la cual no es discutible, sino por el contrario, es modificadora. 10.5.5- I.I. con Telas.- Habiendo muchas telas pequeas en el escenario, cada uno que entre tomar una tela y la usar como utilera o como parte de su vestuario. 10.6- El danzado.- pasa una pareja, y el coordinador pone una msica determinada que ellos deben bailar juntos. La msica se corta de golpe y a partir de ese momento comienzan a desarrollar una situacin. 10.7- Cambio de pocas.- Se les pide a las parejas que inventen una improvisacin con tema libre y que la representen. Una vez concluida la ronda de presentaciones se les pide que vuelvan a realizar la improvisacin pero el coordinador les cambiar de poca. Por ejemplo: poca de las cavernas; en la colonia; gauchesca de dos siglos pasados; egipcia; del futuro, en el 3005; tangueada; lejano oeste texano; campia inglesa. 10.8- Con circunstancias inesperadas.- A cada pareja se le pide que arme una improvisacin y luego que pase a representarla. En el desarrollo de la misma el coordinador propondr algunas circunstancias determinadas que modifiquen la situacin. Es importante que estas circunstancias que introduce el coordinador modifiquen la situacin sin que esta cambie radicalmente. Por ejemplo: alguien puede estar escuchndolos; se precipita un terremoto; uno huele mal; urgente necesidad de ir al bao; empieza a haber goteras; se siente olor a quemado; alguien pide auxilio en algn lugar cercano. 10.9- Turismo.- Cada pareja trae planteada su improvisacin, llegado el momento de pasarla, se le indica el lugar en el que se desarrollar. Por ejemplo: en la selva; en el desierto; en el medio del mar; en una manifestacin; en un recital de Ricky Martin; en un stano; etc. Variante.- Lo mismo per en una situacin extrema: Huracn, ataque zombi, bombardeo, etc. 10.9 Entrevistando al Especialista Extranjero.- Un actor hace de entrevistador y el otro de entrevistado. Pero el entrevistado habla un idioma extrao que el entrevistador hace el favor de traducir a la audiencia (resultando un casi-monologo del entrevistador).
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 10.11- Objetivos distintos.- En estas improvisaciones se les indica el lugar donde van a estar los personajes y la relacin que hay entre ellos, pero a cada uno se le indica un objetivo sin que el otro actor escuche. Al empezar la improvisacin en una situacin normal, cada actor buscar cumplir su objetivo. Es importante que los objetivos que se les den sean contradictorios y solo uno de los dos pueda conseguirlo por completo. Estos objetivos pueden ser: Deseo de confesarle (de cualquier tipo: sentimentales, personales, de negocio), obtener algo del otro, etc. 10.11.X- Ejercicios de Protagonista/ Antagonista - A/B En estos ejercicios comienzan con un Antagonista en una situacin y con objetivos propios, al cual se le aparece un protagonista que inicia el conflicto pues sus intereses no son compatibles con el antagonista. El ejercicio termina cuando uno de las 2 partes cumple su objetivo o el maestro la detiene porque han cado en algn bucle dramtico. Es importante que el lugar de la situacin quede claramente planteado antes de iniciar, as como la relacin entre los personajes. Ciertos maestros, como la profesora argentina Coral Aguirre, solicitan que estos ejercicios los hagan los actores siendo ellos mismos y el lugar escnico sea el mismo saln de clases (suponiendo claro que no hubiera ms personas en el saln). La mecnica es esta. El actor protagonista espera afuera del saln. El antagonista se prepara y comienza a improvisar. Cuando este listo, toca la puerta del saln y tras 15 segundos entrar el protagonista a iniciar con el conflicto (sin violencia fsica obviamente). Nota: el motivo aunque sea ficticio debe ser algo lgico y coherente. 10.11.1- La Mesa.- B esta usando una Mesa, y tiene una razn importante (de vida o muerte deca Coral Aguirre) para usarla y no dejar que nadie ms la use. Entonces entra A quien necesita llevarse la Mesa por un motivo tambin de suma importancia. Variante: Con una silla. 10.11.2- El saln de clase- B est realizando una actividad en el saln de clase (o lugar dnde se encuentre) y A entra necesitando el saln para l solo. B intentar seguir su actividad y A intentar dejar fuera a B. 10.11.3- Acompame B est realizando una actividad y A necesita con urgencia que B lo acompae a algn sitio. B intentar seguir realizando su actividad mientras A intenta convencerlo de que lo acompae. 10.11.4- Objeto Valioso.- B esta haciendo algo y a la vez tiene un objeto valioso que no quiere que nadie ms lo use o lo tenga. A necesita ese objeto con urgencia. B tiene que continuar su actividad y negarle el objeto a A, quien har hasta lo imposible por obtenerlo. 10.11.6- Detente.- B se est preparando para irse a algn sitio o hacer algo. A llega para evitar que lo haga. B debe seguir preparando su ida y A debe hacer hasta lo imposible para que B no se valla. Otras improvisaciones A-B.- En estos la estructura se da, pero las dems caractersticas sern libres para el actor:
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 10.12- El que gana pierde.- B no quiere a A, pero quiere algo que A tiene. A siente afecto por B, pero no quiere darle a A eso que l quiere. Si A gana el objeto, debe resignarse a quedarse con B. Si B se niega a dar el objeto, perder a A. Por eso, el que gana, pierde. 10.13- Giro dramtico.- B es ms fuerte o poderoso que A. B insulta y maltrata (de forma psicolgica) a A. Entonces ocurre algo que hace que A obtenga ms poder que B y se desquite. 10.14- El parlanchn y el serio.-A habla y B lo escucha. B no es mudo, pero no dice nada, ms reacciona fsicamente a lo que A le esta contando. A toma en cuenta estas reacciones en su discurso. Lo interesante aqu es: 1) Cmo justificar el silencio de B dramticamente (no siendo vlido el que B sea mudo) y 2) Cmo asume o acepta A el silencio de B, es decir, qu hace A con el silencio de B (pues A no sabe que est en un monlogo). Nota: Todo monlogo es un dilogo, y si el otro no se expresa con la palabra, puede expresarse en otros cdigos. 10.15-El parlanchn y el de pocas palabras.- A habla muchsimo y B apenas unas palabras. Este ejercicio se puede trabajar relacin de poder, siendo A superior a B o viceversa. 10.16- Mensaje oculto (3 actores).- A y B ocultan algo de C. A quiere decrselo y B quiere seguir ocultndolo. C sospecha que le esconden algo y quiere descubrirlo. (Nota: El actor que haga de C realmente no debe saber qu es eso que A y B le ocultan). 11. IMPROVISACIONES CON TEXTO.Ejercicio con texto Estos ejercicios son una etapa importante para la formacin de un actor, ya que le mostrarn la mltiples formas de abordar un mismo pasaje teatral. Los ejercicios consisten en que una pareja de actores memorizarn los textos y harn una representacin donde se diga UNICAMENTE ese texto. Aun as, debe quedar claro el lugar dramtico, el peso escnico de cada uno, su relacin y su rol. Algunos maestros permitan se puedan decir ms dilogos aparte de los del texto, pero en mi experiencia es ms satisfactorio el trabajar solo con las lneas indicadas. Nota: En estos ejercicios queda prohibido el uso de objetos imaginarios. Todo objeto usado deber ser preparado y trado de casa de los mismos estudiantes. Ejercicio 11.1: Tienes mucho esperando? (B est solo, entra A) A: Hola. B: Hola. A: Tienes mucho esperando? B: Siglos. Vamos. (A y B salen juntos. Obscuro.) Ejercicio 11.2: Cmo te fue? (B en escena, A llega)
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez B: Llegaste? A: Aja. (Pausa) B: Cmo te fue? A: Bien Bien. (Pausa) A: La cena est servida. Vienes? B: Aja. (A y B se sientan a cenar. Obscuro.) Ejercicio 11.3: Tengo que decirte algo. A: A dnde vas? B: Al centro y A ver. A: Te vas a tardar? B: No se. A: Es que tengo que decirte algo, yo B: ME lo dices despus, ahora tengo que salir. A: Qu vas a hacer? B: Nada especial. (Pausa) Quieres venir? A: Yo Mejor no. B: Al rato vengo. Ejercicio 11.4: No me atrev. A: Hola B: Qu tal A: Supongo que vienes de all B: No me atrev A: Pero si t dijiste B: Lo s, pero A: De cualquier manera no iba a resultar, t lo sabas. B: Tal vez no, pero an as debiste apoyarme, tal vez as Ejercicio 11.5: Por qu te fuiste? (A ve a B de lejos y se acerca) B: Hola A: Cmo ests? B: Yo A: Por qu te fuiste? B: (Silencio) A: No dirs nada? B: Te extrao A: Adis (Pausa) B: Adis
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez Ejercicio 11.6: Le dijiste? A: Hola. B: Hola. A: Ya pediste? B: Te estaba esperando. A: Huy, hubieras pedido. Se me hace tarde. B: Pero si recin llegaste. Adems, pedir que? A: Tu ya sabes, lo que pido siempre B: (Interrumpe) Viste a C? A: (No contesta) B: Le dijiste? A: No, todava no. B: Todava no que? Todava no lo viste? A: (No contesta) B: Qu te pasa? (Pausa) A: No voy a decirle nada. B: Pero no es posible, si habamos habamos quedado en que A: Lo siento. B: Juraste que le ibas a decir! A: (interrumpe) Lo siento mucho, pero me tengo que ir. B: A A! A! (Pronuncia nombre de A continuamente)
Ejercicio 11.5: Te estuve buscando. A: Hola. B: Que sorpresa. A: Te estuve buscando. B: Ah si? Ando muy ocupado. A: Me di cuenta. B: Ahora precisamente estoy esperando a C. Tenemos previsto A: (Interrumpe) Qu te pasa? B: Nada, Por qu? A: Me habr parecido Fuiste a ver la muestra de D? B: No, No te digo? Estoy en un proyecto que me lleva mucho tiempo? A: Puedo saber de qu es. B: Bueno (Duda) Si. Me propusieron hacer un programa. A: Te podra ayudar en lo que quieras. (Pausa) Sin compromisos, lo que necesites. B: Gracias, es que C y yo ya hicimos el proyecto. Ahora nos falta A: (Interrumpiendo) Te acuerdas de semana santa? Al principio tampoco queras ir. B: No mezcles las cosas. Otro tiempo, otra situacin. Entonces apenas nos conocamos. A: Por eso, apenas me conocas. Y ahora B: No se que habr pasado con Mara. A: Porqu? B: Porqu qu? A: Yo te quiero.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez B: No se a que viene eso ahora. No es el momento No No A: Puros no. B: Me alteras. A: Lo s. Por algo ser no? No se borran los pasos que uno a dado. Como dijo D: Los huesos acomodndose en los rinconcitos del otro. B: Tampoco se borran las noches en las que no llegabas y los silencios a la hora de las preguntas. A: Pero yo te quiero. (Pausa) (Llega C) B: Por fin. Ests bien? C: (asiente) B: (seala a A) Te presento a un amigo, un amigo que hace mucho no vea. C: Encantado. Eres D? B: No, no. Es un amigo de ambos que hace mucho no tiene para ac. A: (permiso) Los dejo para que platiquen. (A C) encantado otra vez. (A B) Te espero en el lugar y hora de costumbre. (Nota: en la versin original del ejercicio, los nombres de C y D eran Mara y Martn respectivamente.) Qu sigue? A partir de aqu los siguientes ejercicios vendran siendo hacer lecturas dramatizadas de textos clsicos y contemporneos as como el montaje de obras cortas o fragmentos de obras grandes. Una vez empezando con las obras, se deber empezar a trabajar con la construccin de personajes, que no incluir en este libro ya que es algo que cada maestro lo trabaja a su manera.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez 2- Ahora, vamos a enlazar esas estatuas con un movimiento. Es decir Estatua 1 Movimiento para llegar a Estatua 2 Estatua 2 Movimiento para llegar a Estatua 3 Estatua 3 Movimiento para llegar a estatua 1 Estatua 1 etc. 3- La ltima parte del ejercicio es que el movimiento se haga fluido sin ninguna pausa para las estatuas. 4- Se usar una msica de fondo y los movimientos se harn con el tempo y ritmo de la msica. 12.5- Circulo de confianza, recuerdo revivido.- El actor traer escrito un recuerdo de su infancia que sea muy fuerte y emotivo. Todo el grupo har un crculo y el que comience pasar al centro. De pie o sentado, con los ojos cerrados, se pedir que cuente ese recuerdo en tiempo presente, como si lo estuviera viviendo todo de nuevo. El coordinador debe cuidar que el actor no diga nada en pasado y todo sea en presente. As mismo cuidar que no se adelante a la historia y que la reviva momento a momento, haciendo hincapi en los olores, las imgenes y las diferentes sensaciones del recuerdo. 12.6- Monologo.- Se representar un monologo para el grupo, tratando de aplicar todo lo aprendido de voz y cuerpo hasta el momento. Se debe traer la ficha de personaje preparada de antemano.
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FUENTES Y BIBLIOGRAFIA
1. Jorge HOLOVATUCK y Dbora ASTROSKY MANUAL DE JUEGOS Y EJERCICIOS TEATRALES Hacia una pedagoga de lo teatral Coleccin: El Pas Teatral 2. Augusto Boal. TEATRO DEL OPRIMIDO - Juegos para actores y no actores Editorial Alba. 3. Constantin Stanisvalski. Un actor se prepara 8va edicin. Editorial Constancia. 4. Coral Aguirre. Apuntes de clase de Actuacin Prctica. 2010 5. Virgilio Leos. Apuntes de clase de Teora y prctica de la actuacin. 2006. 6. Peter Barkworth. El libro completo de la actuacin. Editorial Diana Mxico. 7. Anne Bogart. Los puntos de vista Escnicos: Movimiento, Espacio Dramtico y Tiempo Dramtico. 1 edicin. Edicin de la asociacin de directores de Escena de Espaa. 8. Gustavo Thomas. Mtodo de actuacin de Antonio Gonzlez Caballero. 9. Fernando Wagner. Teora y Tcnica Teatral. 10. Eli Sirlin. La luz en el teatro: Manual de iluminacin. Editorial Artuel. 11. Henry Alarcon Osorno Manual de Escenotecnia editado por la facultad de artes ASAB. 12. Dr. Andrs Lpez y Dr. Salvador Aburto. Psicodrama Pedaggico: Sus tcnicas y aplicaciones. Editado pro la sociedad mexicana de psicodrama. 13. Rafael Portillo. El teatro en tus manos: Iniciacin a la prctica escnica, Editorial Complutense, 1995
Este libro no tiene ningn fin de lucro, solamente est hecho para compartir la informacin. Recomiendo ampliamente adquirir los materiales arriba mencionados ya que su contenido es muy valioso para la formacin del actor y del maestro de teatro.
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Ejercicios para el Taller de Teatro by Zack D.E. Vzquez Un juego ms Kabaddi En un taller que tom me ensearon este juego, til para el trabajo en equipo y el de la voz. Si les llama la atencin puede ver videos en Youtube para verlos mejor. Kabaddi Juegan dos equipos de siete personas, en una cancha de 12,5 X 10 metros (aproximadamente la mitad de una cancha de baloncesto). La cancha se divide a la mitad, cada equipo quedndose con un rea. Los equipos se turnan enviando un "raider" al rea contraria, con el fin de "capturar" jugadores del equipo contrario, antes de volver al suyo. Los miembros "capturados" deben salir fuera de la cancha. El atacante raider no debe respirar durante el ataque, demostrndolo cantando ininterrumpidamente Kabaddi, Kabaddi, Kabaddi, Kabaddi.... De ah viene el nombre del juego, ya que Kabaddi significa "canto" en India y Pakistn. Normalmente los grandes jugadores mantienen el canto ("kabaddi, kabaddi, kabaddi...") por lapsos superiores a 40 segundos. Los jueces de Kabaddi poseen un singular y desarrollado sentido de la audicin, dado que la interrupcin del canto la equivocacin en la palabra, determina la eliminacin del "raider". Mientras esto sucede, los defensores no deben ser tocados (forman cadenas, cogindose de las manos para no chocarse entre ellos) y tratan de cercar al "raider". Este, para sumar puntos para su equipo, debe: 1) Intentar tocar algn rival sin salirse del rectngulo que est invadiendo, 2) Si logra tocar a algn rival, debe volver a la lnea de donde parti (la lnea central) dado que al tocar dicha lnea sumar los puntos por los jugadores que haya tocado, los cuales quedarn fuera de juego momentneamente. 3) No debe interrumpir su canto (kabaddi, kabaddi, kabaddi...) dado que automticamente queda anulado, otorgando 1 punto a los defensores. 4) Deber estar muy atento, dado que los defensores PODRAN DETENERLO EN CUALQUIER MOMENTO, para tratar de no dejarlo volver a la raya central. Cualquier tipo de contacto entre el "raider" y los defensores es considerado contacto: es decir, si alguien intenta detener al "raider" y ste forcejea (sin empleo de puos o patadas) y logra llegar a la lnea central cantando "kabaddi, kabaddi", el "raider" elimina al defensa o a los defensas que han intentado detenerlo. Cada vez que un jugador sale de la cancha, el otro equipo gana un punto. Cuando el equipo defiende con xito y no deja retornar al "raider" a su mitad, la defensa se suma 1 punto. Si todo un equipo es eliminado (se llama Lona) se suman 2 puntos ms al equipo atacante y los 7 defensores vuelven al campo. El equipo con ms puntos al final del juego (20 minutos) gana. Los equipos se dividen por edad. Existen siete oficiales que supervisan el juego: un rbitro, dos asistentes, dos jueces de lnea, una persona encargada del tiempo y uno encargado de llevar los puntos.
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