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EL PUEBLO DUERME

El juego consiste en que un asesino debe matar al máximo número de personas del
pueblo sin que le descubran.

Desarrollo:

Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos
cerrados(durmiendo), el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es el
asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo no
les tocará. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue “durmiendo” y el director
de juego dice “el asesino se despierta y mata”. Entonces el asignado como asesino debe,
con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al lado no se den cuenta
de sus movimientos. ,indicar al director de juego quien es la víctima. Una vez que la
víctima es conocida por el director del juego, el director dice “el asesino se duerme” y
(una vez dormido) “el policía se despierta y acusa”. Entonces el policía, de igual modo
que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el
movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el
director dice “el policía duerme”, y (una vez dormido el policía) “el pueblo despierta”.
En este momento es cuando director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe
acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al
asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice “el pueblo duerme” y vuelta a
empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el
asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado
anteriormente.

Nota:

Cuando hay mucha gente, está la posibilidad de asignar a algunos papeles de bombas,
los cuales, si los matan, morirán también los compañeros más cercanos.

LINDO GATITO

Desarrollo:

Todos los participantes se sientan en círculo y uno queda dentro, el cual se convertirá en
gato. Este tiene que conseguir que alguno del grupo se ría. Para ello tiene que acercarse
a una persona y maullar, hacer arrullos, etc. La persona tiene que decir tres veces “lindo
gatito” sin reírse, se lo hace se cambia con el que hace de gato. Si el gato no lo consigue
buscará otra víctima.

LAS MANOS

Jugadores:

Número de participantes: a partir de seis personas.


Edad a partir de 12 años

Desarrollo:

Se colocarán todos los participantes en círculo, preferiblemente alrededor de una mesa.

Se extienden los brazos sobre la mesa de tal manera que le brazo derecho quede por
encima del brazo del compañero de la izquierda. Y el brazo izquierdo por debajo del
brazo derecho del compañero de la izquierda.

El juego consiste en eliminar las manos de los demás.

Consignas:

Un golpe, va hacia la derecha.


Dos golpes, cambio de sentido.
Un golpe con el puño de cerrado, salta una mano.
El juego siempre empezará hacia la derecha. Aquella mano que falle será eliminada. La
persona deja el juego cuando pierda las dos manos.

EL ANILLO PERDIDO

Jugadores:

A partir de cinco años

Desarrollo:

Los jugadores en círculo sujetan una cuerda atada por sus extremos formando así un
círculo cerrado. Antes de atar la cuerda se pasa un anillo. Uno de los jugadores, junto
con la cuerda,coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es
adivinar donde se encuentra éste. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la
cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el del medio se dé cuenta. La finalidad
del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo que lo tenía al empezar.
Se puede pasar de izquierda a derecha y al revés. Si el del centro logra localizar al anillo
pasará a ocupar el lugar del que lo tenía y el juego comienza de nuevo.

Material:

Un anillo y una cuerda.

¡HOP! ¡TOCADO!

Juego de atención y rapidez de movimientos.


Está indicado para conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o
actividad anterior menos divertida.

Jugadores:

Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.

Preparación:

El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante
de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se hallan sentados en igual número en
dos filas,con los pies descansando normalmente en el suelo.

Desarrollo:

El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros;
cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben
coger,mediante "¡tocado!", a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos
son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el
puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda
deben coger, mediante "¡tocado!", a los del asiento de la derecha, los cuales pueden
igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados.
Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies
tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es
penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el
jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.

También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada
vez.Resulta ganador el bando que suma menos.

Nota:

Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede


sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable

CANARIO, CANGURO, CANGREJO

Jugadores:

Entre 12 y 20 participantes, a partir de 10 años

Desarrollo:

Los jugadores se hallan divididos en dos equipos de igual número, y se colocan frente a
frente, sentados en sus sillas, dejando cierta distancia entre ambas filas. Uno de los
equipos representa a los "canarios", y el otro a los "canguros". Si el director del juego
grita "canguro", estos se levantan y los canarios se sientan. Si en cambio nombra a los
canarios, son éstos los que se levantan y los canguros los que se sientan.
En cambio, si dice "cangrejo", nadie se mueve de la posición en que esté.

Cada vez que un jugador se mueve a la posición que no debe, o simplemente hace un
movimiento vacilante, queda eliminado. El equipo que primero pierde a todos sus
miembros es el perdedor del juego.

Nota:

Juego muy dinámico, participativo que a buen seguro dará resultado, sin importar la
edad de sus participantes.

Material:

Una silla por participante (o un banco por cada equipo).

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

Jugadores:

A partir de 8 años.

Desarrollo:

Se lleva a otro lugar a uno de los jugadores. El resto se sentarán en círculo y se elegirá a
uno de ellos como “director de orquesta”. Este director será el encargado de ir
cambiando los gestos que vaya haciendo todo el grupo. El ritmo base son dos golpes
sobre los muslos y dos palmadas. De manera que darán dos golpes sobre sus piernas y
cambiará las palmadas por otro gesto (tocarse la nariz, tocarse la cabeza, dar pitos,...).

El jugador que ha salido fuera vuelve con el grupo una vez este ha comenzado con el
ritmo base. Su misión será encontrar al “director de orquesta”.

CARRERA DE CABALLOS

Jugadores:

A partir de 6 años.

Desarrollo:

Todos en círculo con las piernas en posición de indio. La persona que dirige el
juego empezará por explicar los distintos movimientos:
-Trote: golpes sobre los muslos
-Galope: golpes sobre los muslos más deprisa
-Sprint final: golpes sobre los muslos muy rápidos
-Charco: golpear con dos dedos sobre la palma de la otra mano.
-Curva a la derecha/izquierda: se moverán los brazos hacia la derecha o izquierda.
-Túnel: se alargan los brazos hacia delante mientras que se dice “uuuuhhh”.
-Salto o valla: se salta en el sitio
-Saludo a la familia: se saluda con efusividad mientras se sonríe.
-Saludo a las autoridades: se saluda de manera “formal”.
-Foto finish: se pone cara de foto quedando quietos durante unos segundos.

Una vez explicados los movimientos, comienza la carrera que es narrada por quien
dirige el juego. La carrera consiste en intercalar los distintos movimientos empezando
por el trote y acabando en la foto finish.

Nota:

Los movimientos son múltiples y se pueden añadir, quitar o modificar según el grupo.

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