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LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES

2012
BIENVENIDO A HEROCLIX! LO QUE NECESITAS PARA JUGAR QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? Parte 1: LO BASICO PREPARAR EL MAPA PERSONAJES TURNOS Y ACCIONES GANAR EL JUEGO Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES ARMAR TU FUERZA PREPARARSE PARA LA BATALLA CONCEPTOS IMPORTANTES TIPOS DE ACCIONES REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE TERRENO MAPAS PERSONAJES DE BASE MULTIPLE GANAR UN JUEGO DE HEROCLIX Parte 3: PODERES Y HABILIDADES PODERES HABILIDADES Parte 4: TACTICAS OBJETOS RECURSOS PROEZAS CONDICIONES DE BATALLA DIALES DE EVENTO TOKENS DE TRANSEUNTES EQUIPOS TEMATICOS Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX CREDITOS 1 1 1 2 2 2 3 4 4 4 4 5 8 9 11 13 14 14 14 15 15 17 17 18 18 19 19 20 20 22 26

BIENVENIDO A HEROCLIX!
El Juego fundamentas de HeroClix es un juego de combate de mesa en el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes favoritos. Al construir una fuerza de tu coleccin de figuras puedes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos en batallas picas!

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR


El nmero de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Para una partida de 2 jugadores necesitaras: una seleccin de personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6). Descubrirs que unas pocas monedas u otros objetos pequeos para usar como tokens de acciones y una banda elstica o trozo de cuerda o cualquier otro objeto de borde recto te ayudarn durante el desarrollo del juego. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta dejarlos en la posicin de inicio. Cuando jueguen en modo avanzado con Poderes y Tcticas necesitaran tambin 6 objetos y marcadores de terreno.

QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?


Este libro de reglas se divide en cinco partes:

Parte 1: LO BASICO
Juega la versin mas simple de HeroClix en minutos!

Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES


Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas fundamentales de HeroClix!

Parte 3: PODERES Y HABILIDADES


Agrega los poderes y habilidades sper humanas de tus personajes al juego!

Parte 4: TACTICAS
Aprende el mas alto nivel de juego estratgico!

Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX


Una referencia rpida al significado de los trminos usados en las reglas!

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PARTE 1: LO BASICO
Si nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la manera ms sencilla, todo lo que necesitas saber para que jueguen dos jugadores est aqu en lo Bsico. Aprenders acerca de: Preparar el mapa Turnarse Dar acciones a los personajes Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. Hacer dao y ganar el juego. Cuando juegan Bsico, cada jugador debera usar dos personajes. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador con la tirada ms alta es el primer jugador.

PREPARAR EL MAPA
Un juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando juegas Bsico, probablemente querrs usar un mapa de Heroclix como los que se incluyen en el Juego de Inicio, Fast Forces o Pack de Escenarios. Las casillas del mapa estn marcadas con lneas de colores, pero por ahora puedes ignorar la mayora de ellas. Busca las casillas rodeadas por una lnea prpura (usualmente a lo largo de los bordes del mapa) - esta es una rea de inicio. El primer jugador debe ubicar sus personajes en casillas que estn dentro de un rea de inicio. El otro jugador ubica sus personajes en el rea de inicio del lado opuesto al primer jugador.

PERSONAJES
HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que estn sobre una base que tiene un dial de combate que rota en su interior. Juntos, la figura, la base y el dial, son lo que llamamos un personaje. Los personajes con los que juegas son llamados personajes amigos y los personajes con los que juega tu oponente son llamados personajes opuestos. Los personajes solo pueden ser amigables a una fuerza. Algunos efectos de juego pueden cambiar un personaje de amigo a opuesto (y viceversa); cuando el efecto de juego termina, el personaje vuelve a ser amigo de la fuerza con quien lo era antes de que el efecto de juego sucediera.

LA BASE

Consejo!
Buscas las ultimas novedades y respuestas a las preguntas mas frecuentes sobres las reglas? Quieres ver avances de expansiones nuevas de HeroClix? Listo para enfrentar tus habilidades contra otros jugadores en torneos locales y nacionales? Entonces visita: WWW.WIZKIDSGAMES.COM

Cada base de personaje tiene impresa informacin importante, como se muestra en la Figura 1. Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de personaje tiene impresa un smbolo de expansin que lo identifica como parte de una expansin de HeroClix en particular, as como un nmero de coleccin que lo identifica.

EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del personaje y que muestra nmeros a travs de la ventana de estado. Estos nmeros, o valores de combate (Figura 2), en el dial de combate de una figura indican que tan bueno es un personaje para realizar determinada tarea.

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VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen en la ventana al lado de los smbolos del mismo tipo: movimiento, ataque, defensa y dao. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial de combate. El quinto valor es el rango para los ataques a distancia; este valor esta impreso en la base del personaje al lado del smbolo . Los valores que aparecen en el dial de combate son los valores impresos.

LINEAS DE INICIO E INDICADORES DE KO


La mayora de las veces, los personajes tienen un valor en puntos blanco en sus bases, una simple lnea de inicio verde para indicar su click inicial y un nmero de clicks en su dial con KO para indica cuando han sido derrotados. Hay otras maneras de indicar lneas de inicio y KO. Algunos personajes estn indicados con distintas opciones de valor de puntaje. Cuando hay opciones adicionales, los valores de puntaje sern rojo, azul o amarillo y habr una lnea de inicio correspondiente a cada color. Algunos personajes tienen un puntaje adicional en color naranja as como la lnea de inicio. La lnea naranja no se puede usar como lnea de inicio cuando asignas un personaje a tu fuerza, aunque se considera lnea de inicio para los siguientes propsitos: Cuando elegs jugar un personaje en determinada lnea de inicio, ese es el nico click de inicio del personaje. Un personaje nunca puede ser curado ms all de su lnea de inicio. Cualquier otra lnea de inicio y su puntaje asociado son ignorados a efectos del juego. El personaje es derrotado una vez que llega a un click KO, sin importar cuantas lneas de inicio haya alcanzado. Algunos personajes usan todos los clicks de su dial para valores de combate y poderes. Cuando esto sucede, una lnea roja aparece detrs de su ltimo click. La lnea roja remplaza el click KO y cuando se cruza esa lnea roja el personaje es derrotado.

TURNOS Y ACCIONES
En un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando turnos y dando acciones a sus personajes. En lo Bsico, durante tu turno, puedes darle una accin a cada uno de tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir uno de los dos tipos de acciones siguientes: 1. Accin de Movimiento: Mueve tu personaje desde una casilla a otra. 2. Accin de Ataque: Ataca un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

MOVER TU PERSONAJE
Cuando le das a un personaje una accin de movimiento, lo puedes mover un nmero de casillas igual a su valor de movimiento. Los personajes se pueden mover en cualquier direccin, aun en diagonal, y a travs de casillas ocupadas por otros personajes amigos (pero no opuestos), aunque no puedes finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo su valor de movimiento, pero debes detener el movimiento de un personaje cuando entra en una casilla adyacente a un personaje opuesto.

MULTIPLES DIALES
Algunos personajes son tan grandes que un dial no es suficiente. Estos personajes te permiten a menudo jugar el personaje a mayores niveles de puntaje, usando un dial separado seguido de otro. Cuando esto sucede: Comienza el juego con el primer dial ubicado en su lnea de inicio. Cualquier dial que no este en uso debera llevarse a su click KO. Cuando se le hace suficiente dao al personaje como para indicar que fue derrotado, en lugar de esto mantn el dial en su click KO. Gira el siguiente dial a su lnea de inicio y el personaje ignora el resto del dao tomado. Sigue de esta manera hasta que el ultimo dial sea derrotado. En ese momento el personaje ha sido derrotado.

HACER UN ATAQUE CUERPO A CUERPO


Cuando uno de tus personajes est en una casilla adyacente a un personaje opuesto puedes darle a tu personaje una accin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque hace impacto.

CARTAS DE PERSONAJES
Una carta de personaje es una carta especfica para un personaje en particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la informacin que aparece en la carta de personaje. Para lo Bsico, las cartas de personajes solo te dirn un poco ms acerca de los personajes. Aprenders como usar poderes y habilidades descriptas en la carta ms adelante en estas reglas.

HACER UN ATAQUE A DISTANCIA


Los personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango de uno de tus personajes, podes darle a tu personaje una accin para hacer un ataque a distancia. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque hace impacto.

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HACER DAO
Cuando tu personaje impacta con un ataque a un personaje opuesto, tu personaje hace dao. El dao hecho al personaje opuesto es igual al valor de dao de tu personaje. Siempre que un personaje tome dao, el jugador de ese personaje gira o clickea el dial de combate del personaje en el sentido de las agujas del reloj una vez por cada dao tomado. Cada click revelar un nuevo juego de nmeros en la ventana de estado. Si se gira el dial de un personaje y aparecen los smbolos KO, el personaje fue derrotado y se remueve inmediatamente del juego.

PERSONAJES UNICOS
Si un personaje es nico, solo una copia de ese personaje puede ser parte de tu fuerza. Los personajes nicos tienen un anillo plateado en sus bases (los personajes nicos mas antiguos pueden tener un anillo dorado o bronce). Dos personajes nicos con el mismo nombre, smbolo de expansin y nmero de coleccin no pueden ser parte de la misma fuerza. Si un personaje no es nico puedes incluir todas las copias que desees en tu fuerza, dentro de las restricciones del total de construccin.

GANAR EL JUEGO
En Bsico, el ganador del juego es el jugador que tenga al ltimo personaje (o personajes) en el mapa luego que todos los personajes que pertenezcan a los dems jugadores hayan sido derrotados.

PERSONAJES PRINCIPALES
Los personajes con un anillo verde en sus bases son personajes principales. Cuando construyes tu fuerza solo puedes incluir un personaje principal en ella.

PREPARARSE PARA LA BATALLA


Una vez que todos los jugadores armaron sus fuerzas, hay algunos pasos que dar antes de empezar la batalla.

Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES


Si estas cmodo con HeroClix Bsico estas listo a pasar a las Reglas Fundamentales del juego! En esta seccin aprenders: Como armar tu fuerza de figuras. Como preparar el mapa para jugar. Como jugar una ronda de HeroClix, incluyendo: - Tomar turnos. - Dar diferentes tipos de acciones a tus personajes. - Mover un personaje - Atacar un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. - Hacer dao y vencer personajes opuestos. - Como afectan mapas y terreno al movimiento de tus personajes y las lneas de fuego. Como determinar quien gana el juego. Si encuentras un trmino que no entiendes o no recuerdas, ve hasta el Glosario de HeroClix en la seccin 5 de este libro de reglas para la definicin.

PASO 1: REVELAR FUERZAS Y ESTABLECER AL PRIMER JUGADOR


Todos los jugadores revelan sus fuerzas completas. Entonces cada jugador tira 2d6 (volver a tirar si hay empate). El jugador con el total ms alto elige quien ser el primer jugador. Cuando juegan ms de 2 jugadores, el jugador con la siguiente tirada mas alta elige quien ser el segundo jugador y as sucesivamente. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta la su posicin de inicio. La posicin de inicio tiene un click marcado 1 y/o es el click a la derecha de la lnea verde. Una vez que el dial de combate de los personajes se gir hasta su posicin de inicio, los jugadores solo pueden girar el dial cuando lo indique un efecto de juego, como tomar dao o curarse.

ARMAR TU FUERZA
En general, los personajes componen la mayora de tu fuerza. Una fuerza debe incluir por lo menos un personaje.

PASO 2: ELEGIR MAPA Y AREAS DE INICIO


El primer jugador elige el mapa donde se llevar a cabo el juego. Despus que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su izquierda elige el rea de inicio una de las reas con casillas rodeadas por una lnea prpura donde desplegar su fuerza. Si hay ms de dos jugadores se contina en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan elegido un rea de inicio diferente. En juegos de dos jugadores las reas elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si alguna de las fuerzas de los jugadores no entra dentro de los lmites prpura todas las reas de inicio se incrementan en una lnea y una columna, pero no puede superponerse con el rea de inicio de otro jugador. Las reas de inicio se pueden extender hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus respectivas reas de inicio.

TOTAL DE CONSTRUCCION
El valor en puntos impreso en la base de cada personaje es el nmero de puntos que cuesta agregar ese personaje a tu fuerza. Todos los jugadores deben ponerse de acuerdo con el total de construccin que usarn para armar sus fuerzas. El total de construccin es el valor mximo permitido cuando se suman todos los valores en puntos de todos los personajes y otros elementos de tu fuerza. Cuando construyes tu fuerza, puedes elegir personajes y otros elementos cuyos valores en puntos no sumen ms que el total de construccin la suma puede ser igual o menor, pero no mayor. Para tu primer juego usando las Reglas Fundamentales, todos los jugadores deberan usar un total de construccin de 100 puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas puedes comenzar a usar totales de construccin de 200, 300 o ms puntos, los totales de construccin son usualmente en incrementos de 100 puntos. Aumentar el total de construccin permite usar personajes ms poderosos y desarrollar estrategias ms complejas. Las batallas de HeroClix son ms balanceadas con un total de construccin de 300 puntos, pero totales mayores tienen un potencial ilimitado para poder de juego!

PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES


El primer jugador ubica todos los personajes de su fuerza en el mapa en su rea de inicio. Luego el jugador a su izquierda ubica sus personajes en su rea de inicio. Si hay ms de dos jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus reas de inicio. Durante el juego vas a levantar personajes del mapa constantemente para mirar o girar sus diales, tal vez desees marcar la casilla que ocupa tu personaje s siempre lo regresars a la casilla correcta. Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego comienza con el primer jugador.

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CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.

CASILLAS ADYACENTES
Las casillas adyacentes son casillas del mapa que estn en contacto con cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto significa que la mayora de las casillas tienen cuatro casillas adyacentes a sus lados y cuatro casillas adyacentes en sus diagonales, como se muestra en la Figura 4. Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5. Las casillas no estn adyacentes si estn en lados opuestos de terreno que bloquea movimiento o en diferentes elevaciones (ver Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a la casilla que ocupa, y un personaje nunca est adyacente a si mismo.

MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan valores de combate de manera especfica y son acumulativos. Los modificadores se aplican a un personaje todo el tiempo que el personaje cumpla con los requisitos del modificador, y son sumados cuando se necesita determinar el valor de combate. Los modificadores utilizan la palabra modificar o modifica. Los modificadores nunca establecen un valor de combate a nmeros especficos o a la mitad, sino que implican sumar (+) o restar (-).

VALORES DE REEMPLAZO
Algunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por otro. Estos valores sustitutos son llamados valores de reemplazo. Cuando un valor se vuelve o es usado en lugar del valor impreso en el dial, es un valor de reemplazo. Una valor de remplazo se aplica todo el tiempo que el personaje cumpla los requisitos del remplazo. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido a la mitad o duplicado, esos tambin son valores de reemplazo. Los Valores de reemplazo establecen los valores de combate a valores especficos, al doble o a la mitad, nunca implican sumar o restar. Una valor de remplazo se convierte en el valor de combate sin modificar de un personaje.

LINEA DE FUEGO
Una lnea de fuego representa una lnea entre dos casilleros del mapa, tpicamente dibujada desde un personaje que ocupa una casilla hasta otra. Se permite verificar el mapa para determinar lneas de fuego en cualquier momento. Para determinar si se puede trazar lnea de fuego utiliza algn elemento recto o traza una lnea imaginaria desde el centro de un casillero hasta el centro de otro. Como se demuestra en la figura 6, una lnea de fuego esta bloqueada si: La lnea de fuego pasa por un casillero ocupado por un personaje que no este en uno de los dos casilleros (6-A) La lnea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (6-B) Los dos casilleros de la lnea de fuego pueden ser el mismo casillero, por lo que un personaje puede trazar lnea de fuego a si mismo o al casillero que ocupa. Esto sigue siendo una condicin de lnea de fuego por lo que estara sujeto a las mismas condiciones que pueden existir si fueran casilleros separados. Cualquier efecto de juego que declara dentro de su lnea de fuego significa que debe haber lnea de fuego entre la fuente del efecto de juego y su objetivo. Cualquier efecto de juego que declara dentro de rango significa que el objetivo del efecto de juego debe estar dentro de su valor de rango. Cualquier efecto de juego que declara dentro de X casilleros significa que el objetivo del efecto de juego debe estar dentro del numero indicado de casilleros respecto a la fuente. Cada una de estas frases es independiente de las otras. Un personaje puede estar dentro de lnea de fuego y no dentro de rango. Puede estar dentro de X casilleros, pero no dentro de lnea de fuego. Si un efecto de juego tiene ms de un requerimiento entonces las frases estarn combinadas como por ejemplo dentro de rango y lnea de fuego.

REDONDEO
En cualquier punto del clculo de un valor, si tienes un valor fraccionario (causado normalmente al reducir a la mitad un valor), inmediatamente redondea el valor hacia arriba al entero ms cercano.

BLOQUEO
Se hace referencia a algunos valores de reemplazo como bloqueados. Los valores de combate bloqueados ignoran cualquier otro valor de reemplazo y modificadores. Cada vez que un valor de combate sea calculado y se le aplique un valor de reemplazo bloqueado, el valor de reemplazo bloqueado ser el nico reemplazo o modificador que puede afectar ese valor de combate, y si un nmero especifico esta bloqueado, ese numero es el nico resultado posible del clculo. A menos que se especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el fin del ataque que causo que se bloqueara el valor. Si no hubo un ataque en la accin que resulto en un valor bloqueado entonces el valor bloqueado dura hasta que se resuelva la accin a menos que se especifique lo contrario.

ORDEN DE EFECTOS
El orden en el cual se resuelven efectos simultneos lo determina el jugador activo (el jugador del cual es el turno) seguido solo cuando es necesario por otros jugadores, comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.
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REGLAS DE ORO DE HEROCLIX


En general, los efectos de juego que se originan de reglas en cartas individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es parte de la diversin!). De todas maneras hay unas pocas reglas que no pueden ser reemplazadas por ningn efecto de juego. Cualquier efecto de juego que pueda romper una de estas reglas es ignorado.

1) REGLA REEMPLAZA LUEGO MODIFICA


Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por cualquier efecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor necesita ser calculado empieza con el valor impreso, luego aplica todos los valores de reemplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los modificadores para llegar al resultado final. Recuerda que un valor de remplazo bloqueado anula cualquier otro remplazo y modificadores

REMPLAZAR PERSONAJES
Algunos efectos de juego harn que un personaje sea remplazado por uno o ms personajes en el mapa. Cuando armas tu fuerza, identificas estos personajes de remplazo aunque todava no estn en tu fuerza. Los valores en puntos de los personajes de remplazo no se suman al total de construccin de tu fuerza. Todos los jugadores deben acordar cual es el mximo de personajes de remplazo permitidos por fuerza. Mientras los personajes de remplazo estn fuera del mapa deben permanecer en su click KO. Cuando un efecto de juego hace que un personaje sea remplazado: Tokens asignados al personaje remplazado son asignados al personaje de remplazo, incluyendo los tokens de la accin que los puso en el mapa, a menos que sea especificado de otra manera por ese efecto. El personaje de remplazo debe ocupar casillas ocupadas por el personaje remplazado. Si esto no es posible, el personaje de remplazo puede ocupar casillas adyacentes a las ocupadas por el personaje remplazado. Si se le dio una accin no gratuita al personaje remplazado este turno, se considera que se le dio una accin no gratuita este turno al personaje de remplazo. Puntos de Victoria Cuando uno o mas personajes remplazan un personaje que comenz el juego en tu fuerza, si todos los personajes de remplazo son derrotados otorga puntos de victoria igual al valor en puntos del personaje remplazado que comenz el juego en tu fuerza, a menos que los personajes de remplazo sean de mayor valor. Ejemplo: Jeff usa un personaje do de 200 pts. Jeff le da una accin de poder al personaje do para Separar, remplazando al do con los personajes de remplazo que califican para eso, HeroeA (100 pts) y HeroeB (75 pts). Si solo derrota al HeroeA, el oponente de Jeff suma 100 pts. Si derrota a ambos, HeroeA y HeroeB, el oponente de Jeff suma 200 pts.

2) REGLA DE TRES
Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un solo valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total de todos los modificadores ser +3 o -3 respectivamente. Todos los modificadores continan aplicados al valor de combate, solo el total es lo que cambia. Esta regla se aplica solo a modificadores, no a valores de reemplazo. Los valores de reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en mas de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los modificadores todava limitados a una modificacin neta de 3 en el valor reemplazado.

3) LA REGLA DE OCUPACION
Cualquier efecto de juego que resulte en dos o ms personajes ocupando la misma casilla, o personajes, marcadores de terreno u objetos ocupando una casilla de terreno bloqueado, esta prohibido (excepto por marcadores de escombro ver Terreno Pg. 11). Si parte de un efecto de juego causara que esto suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si moviendo o ubicando un personaje, marcador de terreno u objeto causara esto, entonces el personaje, marcador de terreno u objeto debe ser movido o ubicado en una casilla diferente. Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden moverse libremente a travs de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si finalizara su movimiento en la misma casilla que otro personaje o terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe detenerse antes de entrar a la casilla ocupada.

4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCION


Ningn efecto de juego puede resultar en ms de 2 tokens de accin en un personaje. Si parte de un efecto de juego provocara esto, esa parte del efecto de juego se ignora.

5) LA REGLA DE LOS MINIMOS


Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un valor mnimo y el resultado final de calcular ese valor es menos que el mnimo especificado, en su lugar se usa el valor mnimo. Si el resultado final es igual o mayor que el valor mnimo usa el resultado final normalmente. Si el resultado final al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar en su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y modificadores siguen aplicados, solo el resultado final del calculo ha cambiado. Si un valor bloqueado es menor que un mnimo especificado o cero, hay que usar en su lugar ese mnimo o cero.

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RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES


Un juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone en una serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer turno. Cuando se completa el turno del primer jugador, el jugador a su izquierda toma un turno, y as sucesivamente en sentido del reloj alrededor de la mesa. Una vez que todos los jugadores hayan tomado un turno se completa la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la fuerza de un jugador, los jugadores restantes continan tomando turnos en el mismo orden.

TOKENS DE ACCION
Cuando le das una accin cualquiera a un personaje (otra que una accin gratuita ver mas adelante), dale al personaje un token de accin cuando se resuelve la accin, colcalo cerca de la base del personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeos, como monedas o cuentas, como tokens de accin. Un token recuerda a todos los jugadores que a ese personaje se le dio una accin.

LIMPIAR TOKENS DE ACCION


Al final del turno, despus de terminar de dar y resolver todas tus acciones (incluyendo acciones gratuitas que suceden al final de tu turno) y declarar que termin tu turno, remueve todos los tokens de aquellos personajes que no recibieron un token de accin este turno. Esto se llama limpiar los tokens de accin.

INMUNIDAD DE LA PRIMERA RONDA


Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan recibido acciones o hayan sido ubicados o movidos no pueden ser objetivos de personajes opuestos, catapultados, atacados o daados, a menos que un efecto de juego especficamente indique que ocurre al comienzo del juego.

ESFUERZO
Cuando un personaje recibe un segundo token de accin (usualmente porque realiza una accin en dos turnos consecutivos), haz un dao de esfuerzo a ese personaje cuando se resuelve la accin. Efectos de juego que evaden, reducen, ignoran, o transfieren dao no afectan al dao de esfuerzo a menos que especficamente digan que lo hacen (ver figura 7).

EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O AL FINAL DE UNA RONDA O TURNO.


Los efectos que ocurren al comienzo de la ronda se resuelven antes que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando un jugador comienza su turno, primero resuelve todos los efectos que duran hasta el comienzo de tu turno o hasta tu prximo turno, despus resuelve todos los efectos que ocurren al comienzo de tu turno. Los efectos de juego activados por acciones gratuitas en cuya descripcin declaren que pueden ser usadas durante tu turno tambin pueden ser resueltos durante el comienzo de tu turno Despus que el jugador declara que termino su turno, pero antes que comience en siguiente jugador el suyo, primero resuelve y finaliza todos los efectos que duran hasta este turno o hasta el final del turno. Despus que todos los jugadores tomaron sus turnos en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren al final de la ronda.

TOTAL DE ACCIONES
Empiezas cada turno con un cierto nmero de acciones disponibles, llamado total de acciones. Este nmero es constante a lo largo del juego. El nmero de acciones con el que comienzas depende del total de construccin del juego. Tienes una accin por cada 100 puntos completos del total de construccin del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de construccin de 100 puntos tienes una accin por turno, con un total de construccin de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 300 puntos te dan tres acciones por turno y as sucesivamente. Tu total de acciones se mantiene a lo largo del juego aun si uno o ms de tus personajes son derrotados.

Consejo!
No tengas miedo de esforzarte! A veces el dao de esfuerzo es un pequeo precio a pagar por otra oportunidad de hacer dao a un enemigo cercano antes que pueda daarte a ti.

DAR ACCIONES A LOS PERSONAJES


Durante tu turno, les dars acciones a tus personajes de tu total de acciones. Cuando un personaje recibe una accin, esa accin solo puede ser usada para un poder o habilidad que requiera ese tipo de accin para activarse. Debes resolver completamente una accin antes de comenzar la siguiente accin. Resolver una accin incluye la resolucin de cualquier accin gratuita o efecto de juego que esa accin permita seguido por la aplicacin de tokens de accin y dao de esfuerzo a cada personaje que recibi un segundo token durante esa accin. Nunca se puede asignar ms de una accin no gratuita por turno a un personaje. Si tienes ms acciones disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No tienes que usar todas las acciones disponibles, pero no puedes guardarlas para usarlas en turnos posteriores.

SEPARARSE
Si a un personaje que ocupa una casilla adyacente a uno o ms personajes opuestos se le da una accin y se intenta mover, ese personaje debe separarse exitosamente antes que pueda moverse, como muestra la Figura 8. Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese personaje falla al separarse y no puede moverse; resuelve la accin inmediatamente, incluyendo la asignacin de token de accin. Con un resultado de 4 o ms, ese personaje tiene xito al separarse de todos los personajes opuestos adyacentes. A pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un d6 falla automticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en un d6 es una separacin exitosa automtica.

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Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de todas las figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de juego que puedan requerir que te separes de esa casilla. Una vez que un personaje se separa exitosamente, se puede mover a travs de las casillas adyacentes a todos los personajes o efectos de juego de los cuales se separ, pero termina su movimiento normalmente si se pasa por una casilla adyacente a un personaje opuesto del cual no se separ en esta accin.

doble de poder a un personaje para activar un efecto de juego que solo requiere una accin de poder. No se puede dar una doble accin de poder como accin gratuita. Acciones picas. Cuando el total de construccin es de 400 a 1000 puntos, se llama batalla pica y se otorga a cada jugador una accin pica por turno. Una accin pica es un tipo de accin de poder que solo puede ser usada para activar una habilidad caracterstica pica (indicada por el smbolo en la carta del personaje). A diferencia de una accin de poder tpica, una accin pica no cuenta para tu total de acciones.

RECUERDA!
ATAQUES Y ACCIONES
Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques. Algunos efectos de juego solo pueden ser activados cuando al personaje se le da un tipo de accin particular. Las acciones de combate, por ejemplo, siempre derivan en un ataque, permitiendo el uso de los poderes, habilidades de equipo, o efectos de juego que la accin de combate permita. Sin embargo, otros efectos de juego pueden permitirle al personaje que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo particular de accin. Los efectos activados por un tipo particular de accin no pueden ser usados cuando un personaje intenta hacer un ataque sin que se le de el tipo de accin requerida. Ejemplo #1: Un personaje al que se le da una accin de poder para activar el poder Hypersonic Speed puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como accin gratuita. El personaje no puede usar el poder Quake cuando hace el ataque cuerpo a cuerpo que otorga Hypersonic Speed porque al personaje se le debe dar una accin de combate cuerpo a cuerpo para usar Quake. Ejemplo #2: Un personaje al que se le dio una accin de poder para usar el poder Charge se mueve y se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando a un personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo va Charge.

UBICAR PERSONAJES
Algunos efectos de juego te dicen que ubiques a tu personaje. Cuando se ubica un personaje, no se esta moviendo. No necesita separarse, e ignora todos los personajes y efectos de juego entre la casilla de inicio y la casilla en la cual se lo ubica.

TIPOS DE ACCIONES
Hay cinco tipos de accin que se le pueden dar a un personaje: Accin de gratuita. Accin de poder. Accin de movimiento. Accin de combate cuerpo a cuerpo. Accin de combate a distancia. Se puede dar a un personaje cualquiera de estas acciones para activar un efecto de juego especfico. Un personaje con dos tokens de accin no puede recibir una accin no gratuita.

ACCIONES GRATUITAS
Algunos efectos de juego no requieren que se asigne un token de accin al personaje cuando se resuelve una accin, o le permiten al personaje hacer algo de forma gratuita despus que el personaje us otro tipo de accin tales como acciones de poder o de movimiento. Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total disponible para el turno, y puedes darles a tus personajes todas las acciones gratuitas como permitan los efectos de juego. Un personaje no puede activar dos veces el mismo efecto de juego en el mismo turno con acciones gratuitas, a menos que el efecto de juego indique lo contrario.

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le dio una accin de movimiento se puede mover hasta tantas casillas en el mapa como su valor de movimiento. Un personaje puede tener una habilidad especial de movimiento (ver Parte 3) que afecte como se puede mover. Un personaje no esta obligado a moverse todo su valor de movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los personajes se pueden mover en diagonal como muestra la figura 9.

ACCIONES DE PODER
Una accin de poder es una accin que se da a un personaje para permitirle usar un efecto de juego que requiera una accin de poder para activarse. Accin de poder doble: Una accin de poder doble es un tipo especial de accin de poder; tambin es una accin que se le da a un personaje que le permite usar un efecto de juego que requiere una accin de poder doble. A diferencia de una accin de poder tpica, una accin de poder doble resulta en la asignacin de dos tokens de accin en lugar de uno (con el correspondiente dao de esfuerzo). No se puede dar una accin
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ACCIONES DE COMBATE: ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA:


Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia. Cada uno de este tipo de acciones puede ser usada para activar un efecto de juego que requiera la accin correspondiente, pero la mayora de las veces sern usadas para activar un ataque. Una accin de combate cuerpo a cuerpo puede ser dada a un personaje para activar un ataque cuerpo a cuerpo que tiene por objetivo un personaje opuesto adyacente. Una accin de combate a distancia puede ser dada a un personaje para activar un ataque a distancia que tiene por objetivo uno o mas personajes opuestos no adyacentes que estn dentro del rango y lnea de fuego. El personaje al que se le da la accin y hace el ataque se lo llama agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo llama objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un objetivo. Un personaje no puede elegirse a si mismo o a personajes amigos como objetivo a menos que sea permitido especficamente o use un efecto de juego que tenga por objetivo a todos los personajes o personajes amigos.

DAO INEVITABLE
Dao inevitable es dao hecho que no puede ser evadido, reducido, ignorado, modificado o transferido a otro personaje.

CURAR
Los personajes pueden ser curados de dao a travs de poderes como Regeneration, Steal Energy, y Support, como tambin a travs de otros efectos de juego. Cuando se cura dao a un personaje, gira su dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como dao curado. Un personaje no puede ser curado ms all de su lnea de inicio. Un personaje con mltiples lneas de inicio no puede ser curado ms all de la lnea de inicio en la que empez el juego. Un personaje no se considera curado a menos que algn efecto de juego haga girar su dial en sentido contrario a las agujas del reloj.

DERROTAR PERSONAJES
Cuando aparece el smbolo KO en la ventana de estado de un personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente remueve ese personaje del mapa, ya no es parte del juego.

REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE


Las siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

TIRANDO 2 y 12: ERRORES E IMPACTOS CRITICOS


Si tiras un dos ( ) en una tirada de ataque, erras al objetivo automticamente, incluso si tu total de ataque te permitira impactar al objetivo. A esto se lo llama error crtico. Inmediatamente haz al personaje agresor 1 dao inevitable, esto representa un arma que explota, o que tu personaje se esforz demasiado o se lastim durante la accin. Este dao inevitable no es parte del ataque. Si tiras un doce ( ) en una tirada de ataque, impactas al objetivo automticamente, sin importar lo que necesitabas tirar para impactar. A esto se lo llama impacto crtico. Un impacto crtico incrementa en 1 el dao hecho a todos los objetivos impactados con xito. Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y Habilidades) y en la tirada de ataque sale un error critico, el intento falla automticamente y se hace 1 dao inevitable al objetivo. Si en la tirada de ataque sale un impacto critico, el intento es exitoso automticamente y sumas 1 a la cantidad de dao curado al objetivo.

LA TIRADA DE ATAQUE
Para determinar si un ataque tiene xito o no, el jugador que ataca tira 2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor de ataque del agresor. La suma es el total de ataque. Si el total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene xito y es un impacto (es una tirada de ataque exitosa); de otra manera, falla y es un golpe errado. Si el ataque es errado, no se hace dao por el ataque. Algunos efectos de juego permiten a los personajes evadir un impacto evadir un impacto lo vuelve un golpe errado.

HACER DAO
Cuando un ataque impacta, el dao hecho al objetivo es igual al valor de dao del agresor, modificado por los efectos de juego que correspondan. El objetivo toma ese dao modificado por los efectos de juego que correspondan. El dial del objetivo se gira en sentido de las agujas del reloj tantas veces como el dao tomado. A menos que se especifique lo contrario, los efectos que incrementan el dao hecho son calculados antes que los efectos que lo reducen. Si mltiples efectos de juego permiten reducir o ignorar el dao hecho a un personaje, solo se puede activar un efecto de juego, que ser decidido por el jugador que controla al personaje. Si se reduce el dao hecho a 0, entonces el objetivo no es daado. El dao hecho no puede ser reducido por debajo de 0. Los efectos de juego que hacen referencia a la cantidad de dao que se ha hecho a un personaje usan el valor de dao hecho despus de aplicar todos los modificadores.

CATAPULTA
Cuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa, el objetivo es catapultado despus de aplicar el dao tomado que corresponda por el ataque. Catapulta representa a un personaje que es arrojado hacia atrs por la fuerza de un ataque. Algunos efectos de juego pueden catapultar un personaje o permitirle ignorar catapulta (Ejemplos: Poderes: Charge, Habilidades: Great Size, Otros efectos: Personajes multibase). Los efectos de juego que permiten a un personaje ser catapultado o prevenir la catapulta son verificados antes de hacer dao. Un personaje catapultado se mueve hacia atrs una casilla por cada dao tomado. Mueve al personaje en lnea recta alejndose del agresor llamada trayectoria de la catapulta aun si el camino es una diagonal. Si varios personajes toman dao de un efecto de juego que causa catapulta, resuelve la catapulta comenzando por el personaje ms alejado del agresor. Si la trayectoria de la catapulta no es una lnea recta a travs de la horizontal o vertical, entonces la trayectoria de la catapulta sigue la lnea diagonal comenzando por el casillero que esta en el lado opuesto del objetivo desde el lado del agresor, tanto en el sentido horizontal como vertical.

NINGUN DAO
Un ataque que hace ningn dao ignora modificadores al valor de dao. Los ataques que hacen ningn dao no hacen dao por impacto crtico ni el agresor toma dao por error crtico (ver mas adelante Tirar 2 y 12: Errores crticos e Impactos crticos).

DAO PENETRANTE
Dao penetrante es dao hecho que no puede ser reducido (como por el poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado, incrementado o transferido a otro personaje.
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El movimiento a travs de la trayectoria de la catapulta ignora los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen sobre el movimiento. Los efectos de juego que se activan como resultado de un personaje movindose no se activan por el movimiento de un personaje a causa de catapulta.

Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su base. Este es el nmero mximo de casillas que puede alcanzar el ataque a distancia de un personaje. Si el valor de rango es mayor que 0 y tu personaje no esta adyacente a un personaje opuesto, entonces tu personaje puede hacer un ataque a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier direccin sin importar la direccin que este mirando.

DAO POR CATAPULTA


La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar mas all de una casilla que bloquea el movimiento, terreno elevado de una elevacin superior o el borde del mapa. Si as fuera, la trayectoria de catapulta termina en la casilla antes que la trayectoria cruce una de estas reas, y al personaje se le hace 1 de dao, como se muestra en la Figura 10. Este dao se llama dao por catapulta. Puede ser reducido normalmente y se aplica separado y despus que cualquier dao hecho por el agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo destruye. Si la trayectoria de catapulta cruzara una casilla ocupada por otro personaje, coloca al personaje catapultado en la ltima casilla no ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro personaje. Frenar de esta manera no hace dao a ninguno de los personajes.

COMBATE A DISTANCIA Y LINEA DE FUEGO


Antes de hacer un ataque a distancia, debes determinar si el agresor puede trazar lnea de fuego al objetivo y si el objetivo est dentro del rango. Si la lnea de fuego est bloqueada, el agresor no puede hacer un ataque a distancia contra el objetivo. Cualquier lnea de fuego que no est bloqueada se puede trazar. Si se puede trazar la lnea de fuego, cuenta la ruta mas corta al objetivo usando una lnea imaginaria como gua. No cuentes el casillero del agresor cuando determines el rango. Recuerda! Mientras tu personaje est adyacente a un personaje opuesto est demasiado ocupado defendindose o peleando con la amenaza mas cercana como para hacer un ataque a distancia!

OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A DISTANCIA


Todos los personajes tienen uno , dos o tres smbolos de rayo impresos al lado de sus valores de rango. El nmero de smbolos de rayo es el nmero mximo de objetivos diferentes que puede tener un personaje cuando hace un ataque a distancia a menos que un efecto de juego indique otra cosa (por ejemplo al indicar por objetivo a todos los personajes). Un personaje no puede elegir como objetivo al mismo personaje ms de una vez durante un ataque a distancia. Si un personaje ataca a ms de un objetivo, ese personaje debe ser capaz de establecer lnea de fuego a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada personaje elegido como objetivo. Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a distancia, realiza solamente una tirada de ataque, compara el total de ataque contra el valor de defensa de cada objetivo. Divide el valor de dao del agresor de cualquier manera que prefieras entre los objetivos golpeados con xito. Se puede hacer 0 dao a un objetivo golpeado con xito o cualquier otra cantidad de dao no fraccionaria, siempre que todo el dao hecho se divida entre todos los objetivos golpeados exitosamente. Ejemplo #1: Jason le da una accin de combate a distancia a A, el cual tiene dos smbolos de rayo junto a su valor de rango. Jason elige dos personajes opuestos dentro del rango de A y a los cuales puede establecer lnea de fuego. A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado de 8. El total de ataque es 17 (9+8=17). Jason compara sus 17 contra el valor de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un valor de defensa de 18, y el otro es C con un valor de defensa de 15. A no golpea a B, pero golpea a C por 3 de dao. A no puede hacer menos de 3 de dao a C. Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia contra B y C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de dao. Norm podra elegir hacer 2 de dao a cada objetivo, 3 a uno y 1 a otro, o 4 daos a un objetivo y 0 al otro.

CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADO


Cuando un personaje es catapultado a travs del borde de terreno elevado (desde una elevacin superior a una inferior por ejemplo, ver lnea de fuego: El borde p. 14), la trayectoria de catapulta termina en la primera casilla de menor elevacin y se hace al personaje 2 daos de catapulta. Si la primera casilla de menor elevacin a lo largo de la trayectoria de catapulta no puede ser ocupada, la trayectoria de catapulta termina en la ltima casilla de elevacin superior y no se hace al personaje dao por catapulta. A los personajes que usan la habilidad Flight (ver la carta de poderes y habilidades) que son catapultados fuera de terreno elevado no se les hace dao de catapulta, aunque terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla de menor elevacin que este vaca.

COMBATE A DISTANCIA
El combate a distancia representa ataques que se llevan a cabo a una determinada distancia como arrojar bombas, rayos repulsores, ametralladoras, rayos de energa y ataques psinicos.
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TERRENO
El terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de batalla, los tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados por el uso de poderes y habilidades los cuales implican la ubicacin de marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los personajes y la habilidad de trazar lneas de fuego. HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado, bloqueado, elevado y acutico. Todos los tipos de terreno (excepto terreno limpio) se indican por lneas de contorno dibujadas en el mapa: Las casillas dentro de lneas de contorno verdes son terreno obstaculizado. Las casillas dentro de lneas de contorno azules son terreno acutico. Las casillas dentro de lneas de contorno marrones son terreno bloqueado. Lneas negras gruesas sobre la cuadrcula del mapa son paredes, las cuales funcionan como terreno bloqueado. Las casillas dentro de lneas de contorno rojas son terreno elevado Cada lnea de contorno roja tiene nmeros indicando el nivel de ese terreno elevado. Cuanto mas grande el nmero mas elevada es la elevacin. Mapas que no indican el nmero de elevacin tratan el terreno no elevado como nivel 1 y los casilleros elevados como nivel 2. Hay tres colores mas para las lneas de contorno que indican reas particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que se indique lo contrario: Las casillas dentro de lneas de contorno prpura son reas de inicio (ver Paso 2: Pg. 4). Las casillas dentro de lneas de contorno amarillas son espacios internos en mapas interior/exterior (mapas, Pg. 13). Las casillas dentro de lneas de contorno naranja tienen reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el que aparecen. Las lneas que indican un tipo especfico de terreno se dibujan justo dentro de la cuadrcula marcada en el mapa. Si una casilla tiene un contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de terreno indicado por esa lnea. Si una lnea puede ser trazada desde el centro de esa casilla a una segunda casilla sin cruzar una lnea de contorno del mismo color, la segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primera casilla. Si una casilla no cae dentro de ningn contorno coloreado entonces es terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado por un contorno contiguo. Si un efecto de juego permite la alteracin del terreno, las lneas de contorno se asume que cambian para que siempre formen un contorno ininterrumpido. Esto puede dar como resultado que una seccin grande de terreno se transforme en dos secciones ms pequeas del mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos mltiples si estn dentro de dos o ms lneas de contorno. Ningn efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un personaje adems de una porcin de terreno u objeto en el mismo ataque, aun si ocupan la misma casilla.

TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado representa un rea que contiene rboles, muebles, escombros, objetos y otros tems similares que puedan obstaculizar tanto la lnea de fuego de un personaje como su movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno obstaculizado se la llama lnea de fuego obstaculizada o ruta de movimiento obstaculizada. Una lnea de fuego obstaculizada se trata como limpia a los efectos de poderes y habilidades que requieran lnea de fuego limpia con los siguientes efectos adicionales: Movimiento: El terreno obstaculizado dificulta el movimiento. Un personaje que cruza desde terreno que no es obstaculizado para movimiento a una casilla que es terreno obstaculizado para movimiento debe detenerse. Cualquier personaje que comienza su movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su valor de movimiento antes de moverse. Lnea de Fuego: El terreno obstaculizado dificulta la lnea de fuego. Si la lnea de fuego entre dos personajes est obstaculizada se modifica el valor de defensa del objetivo en +1 para el ataque, a menos que la nica casilla de terreno obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.

TERRENO ACUATICO
El terreno acutico representa caractersticas de terreno como arroyos, estanques y otros lquidos. El terreno acutico se comporta como diferentes terrenos para movimiento y lnea de fuego, an as es un tipo de terreno especfico cuando se lo considera para cualquier otro propsito que movimiento o lnea de fuego. Movimiento: El terreno acutico dificulta el movimiento, a propsito de movimiento es terreno obstaculizado. Lnea de Fuego: El terreno acutico no dificulta la lnea de fuego de ninguna manera, a propsito de lnea de fuego es terreno limpio.

TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa reas y objetos en el mapa con el potencial para impedir completamente el movimiento o lnea de fuego de un personaje. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno bloqueado ser llamada lnea de fuego bloqueada o ruta de movimiento bloqueada, no puede realizarse el movimiento ni trazarse lnea de fuego a travs de este terreno. Adyacencia: Casillas en lados opuestos de terreno bloqueado no estn adyacentes. Dos casilleros de terreno bloqueado adyacentes por la diagonal de una interseccin previenen adyacencia entre los dos casilleros en los lados opuestos de esa interseccin. Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Los personajes no se pueden mover hacia o a travs de terreno bloqueado. Lnea de fuego: El terreno bloqueado impide que una lnea de fuego se establezca entre dos casillas. Cualquier lnea de fuego que cruce una casilla de terreno bloqueado esta bloqueada (excepto una lnea de fuego entre dos personajes en una elevacin superior que ese terreno bloqueado exterior).

TERRENO LIMPIO
El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o marcadores de escombros o terreno, tales como una azotea, un parque o una calle vaca. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que solo cruce terreno limpio se considera lnea de fuego limpia o camino despejado para movimiento. Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de manera alguna. Lnea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las lneas de fuego de manera alguna.
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PAREDES
Las paredes son un tipo especial de terreno que se indican con una lnea negra gruesa que corre a lo largo de las lneas de la cuadrcula del mapa. Las paredes no tienen lneas de contorno, pero se comportan como terreno bloqueado. Personajes que estn en lados opuestos de una pared no estn adyacentes. Los bordes del mapa no son paredes.

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LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA


Toda lnea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede ser limpia, obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos restrictiva que obstaculizada, que es menos restrictiva que bloqueada, la cual es la ms restrictiva. Cuando una lnea de fuego o ruta de movimiento cruza varios tipos diferentes de terreno, se considera que es como la lnea de fuego o ruta de movimiento del tipo ms restrictivo. Por ejemplo, si una lnea de fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se considera que la lnea de fuego esta bloqueada.

Un personaje a menor elevacin est adyacente a terreno elevado cuando la nica razn por la que el casillero en cuestin no est adyacente es porque es de una elevacin superior.

DESTRUIR TERRENO BLOQUEADO


Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un solo ataque que pueda hacer por lo menos 3 de dao. Cuando un personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene xito automticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al agresor. Se puede usar un ataque a distancia para destruir una casilla de terreno bloqueado trazando una lnea de fuego al centro de la casilla de terreno bloqueado, en este caso la lnea de fuego no es bloqueada por esa casilla.

MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un marcador de escombros en ese casillero, este marcador representa los restos que quedan por la destruccin del terreno bloqueado. Un marcador de escombros es un tipo especial de marcador de terreno. Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado con la propiedad especial que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se pone sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores de escombros tambin se pueden ubicar en otros tipos de terreno, pero esas casillas se consideran terreno obstaculizado adems de sus propiedades normales.

DESTRUIR PAREDES.
Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un segmento de pared a lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Se puede usar un ataque a distancia para destruir un segmento de pared, pero solo si se puede trazar una lnea de fuego al centro de la casilla al otro lado del segmento de pared que cruza por la casilla adyacente al mismo segmento de pared. Las casillas a ambos lados de la pared deben estar dentro del rango del agresor como se muestra en la Figura 11; en este caso, la lnea de fuego no esta bloqueada por el segmento de pared elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todos los otros requerimientos para destruir una pared son los mismos que para destruir terreno bloqueado. Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de escombros en las casillas de terreno limpios adyacentes a ambos lados de la pared destruida, como se muestra en la Figura 12, para representar los escombros que quedan luego de la destruccin de la pared.

TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa el terreno que esta a diferentes niveles por encima del campo de batalla. El terreno elevado puede contener otros tipos de terreno como obstaculizado o bloqueado los cuales tienen las propiedades de terreno elevado y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede ser destruido. Personajes, objetos, caractersticas de terreno en terreno elevado se consideran elevados y su nivel de elevacin es el nivel del terreno elevado que ocupan. Los personajes, objetos, y terreno que no estn elevados estn en terreno bajo o a elevacin nivel 1. Personajes en diferentes elevaciones no se consideran adyacentes para ningn efecto de juego.
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MOVIMIENTO: Escaleras y Escalerillas


Si un personaje no tiene otros medios para entrar y salir de reas de terreno elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la habilidad Flight), entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un personaje no puede saltar desde terreno elevado a una elevacin distinta a menos que un efecto de juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento. Una parte de una escalera o escalerilla est en terreno de elevacin menor y la otra parte est en terreno elevacin mayor. Para cambiar la elevacin de un personaje, este debe pasar por los dos casilleros de diferente elevacin. En algunos mapas, las dos casillas de elevacin diferente tienen tringulos numerados que indican el nivel de elevacin de cada lado de la lnea de contorno roja. Personajes que ocupan los dos casilleros a travs de los cuales se puede cambiar de elevacin pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo entre ellos como si estuvieran adyacentes. Las escaleras y escalerillas son terreno limpio, a menos que lneas de contorno de mapa indiquen lo contrario. El terreno elevado en si mismo no tiene otro efecto sobre el movimiento.

INTERSECCIONES EN HEROCLIX
Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de casillas, muy a menudo encontrars que debes moverte diagonalmente a travs del punto de interseccin entre 4 casillas del mapa. Ocasionalmente trazars lneas de fuego que pasan directamente por estos puntos de interseccin. En general, para moverse o disparar a travs de estos puntos de interseccin requiere que tengas en consideracin el terreno a ambos lados del punto por el que intentas pasar o disparar.

MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION


Siempre que un personaje se mueva a travs de un punto de interseccin entre 4 casillas del mapa, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la ruta de movimiento tocan ese punto. Un personaje que cruza un punto de interseccin obstaculizado detiene su movimiento en el casillero inmediatamente posterior a ese punto a lo largo de su trayectoria.

LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION.


Cuando la lnea de fuego de un personaje cruza exactamente a travs de un punto de interseccin, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la lnea de fuego tocan ese punto.

LINEA DE FUEGO
Si la lnea de fuego entre dos personajes en la misma elevacin cruza terreno elevado de mayor elevacin entonces est bloqueada. La lnea de fuego entre personajes en la misma elevacin no es bloqueada por terreno elevado del mismo o menor nivel, aunque otro terreno a ese nivel afecta la lnea de fuego normalmente.

LINEA DE FUEGO: EL BORDE


Un casillero que tenga una lnea roja en alguno de sus bordes y que lo comparta con otra de menor elevacin es considerada como el borde. Los personajes que se encuentren en la elevacin menor no estn adyacentes al borde como no lo estn al personaje que ocupa el casillero del borde. Una lnea de fuego entre personajes a distinta elevacin es bloqueada por: Terreno bloqueado de la misma elevacin que el personaje en la menor elevacin. Terreno elevado de cualquier nivel mayor que el nivel ocupado por el personaje en la menor elevacin, excepto el casillero ocupado por el personaje a mayor nivel. Personajes o . La lnea de fuego entre personajes en elevaciones diferentes no es afectada por terreno obstaculizado, personajes o , excepto por el casillero que ocupa el objetivo.

MAPAS
HeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas de interiores y mapas interior/exterior que combinan las caractersticas de ambos. Cada mapa estar etiquetado como uno de estos tipos y los efectos de juego que se comportan diferentes segn sean de interiores o exteriores actuarn de acuerdo a esto. Un mapa etiquetado interior/exterior o exterior/interior sigue todas las reglas de un mapa de interiores. Terreno bloqueado de interiores y paredes interiores existen en todos los niveles de elevacin. Una pared que limita los terrenos exteriores e interiores se considera que ocupa tanto terreno exterior como interior.

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PERSONAJES DE BASE MULTIPLE


La mayora de los personajes de Heroclix estn montados en una base que ocupa un casillero en el mapa; a estos se los llama personaje de base simple. Un personaje de base mltiple est montado en una base que ocupa ms de un casillero. Un personaje de base mltiple ocupa todas las casillas que cubre su base y se encuentra adyacente a todas las casillas que estn adyacentes a las casillas que cubre su base, como se muestra en la figura 15. Los casilleros en lados opuestos de un personaje de base mltiple no estn adyacentes entre ellos. Un personaje de base mltiple que ocupa dos bases es un base man. Los base man pueden orientarse sobre cualquier par de casilleros adyacentes. Un personaje de base mltiple que ocupa mas de dos casilleros es un personaje base mayor. Un personaje base mayor solo puede orientarse horizontal o verticalmente, no en diagonal. Los personajes de base mltiple no pueden ser transportados o catapultados. No pueden ser ubicados por el poder Telekinesis.

GANAR EL JUEGO
Un juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones: 1. Ningn o solo un jugador tiene personajes en el mapa despus de resolver todas las acciones, o 2. Pasa un tiempo lmite / nmero determinado de rondas de juego, o 3. Una condicin del escenario o dial de evento que se est jugando provoca el fin del juego. Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el juego finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de juego lo requiera. Despus de determinar el ganador del juego, todos los personajes recuperan sus piezas de juego.

DETERMINAR AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. Caso contrario, al final del juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver debajo). Aquel que tenga ms puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadores jugaron como aliados en un equipo, se suman sus puntos. Si hay un empate en puntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran 2d6 y el jugador con el total ms alto resulta el ganador.

DETERMINAR PUNTOS DE VICTORIA


Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera: Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que es derrotado durante el juego otorga puntos de victoria igual a su valor en puntos. Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido removido del juego te otorga un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje derrotado al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria adicionales igual a los puntos de costo por personaje indicado en la carta de la ATA. Proezas y Diales de evento. Si has usado estas Tcticas en la batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de victoria. Cuando juegan ms de 2 jugadores, los puntos de victoria por personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador activo al momento de derrotar al personaje. Si el personaje es derrotado en el turno de su dueo, el oponente que ms recientemente le hizo dao es quien gana los puntos por ese personaje. Si ningn oponente dao al personaje los puntos se reparten equitativamente.

MOVER PERSONAJES DE BASE MULTIPLE


Cuando un personaje de base mltiple se mueve, elige cualquiera de los casilleros ocupados por este personaje para comenzar el movimiento. El personaje se mueve como si fuera un personaje de base simple movindose desde el casillero elegido y sigue todas las reglas de movimiento de acuerdo a esto. Un personaje de base mltiple debe siempre finalizar su movimiento de manera que todas sus bases ocupen casilleros adyacentes legalmente. Ninguna de las partes de su base se puede mover ms casilleros que aquella elegida para moverse. Si cualquiera de las casillas que ocupa un personaje de base mltiple es terreno obstaculizado, el personaje se considera que ocupa terreno obstaculizado cuando comience una accin de movimiento, sin importar desde que casillero la empieza.

Parte 3: PODERES Y HABILIDADES


Los poderes siempre estn impresos en el dial de combate, son visibles a travs de la ventana de estado, y pueden ser poderes estndar (casillas de color) o poderes especiales (casillas blancas con borde negro). Los poderes estndar son explicados en la carta de poderes y habilidades. Los poderes especiales estn explicados en la carta del personaje. Las habilidades siempre son indicadas por los smbolos en la base del personaje, nunca por el dial de combate. Estos smbolos otorgan a tu personaje ciertas habilidades que poseen todo el tiempo. Las habilidades de combate son indicadas por smbolos de combate especficos en la base del personaje, junto a la ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y habilidades.

ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE MULTIPLE


Cuando se ataca o traza una lnea de fuego hacia o desde un personaje de base mltiple, el jugador que ataca o traza la lnea de fuego puede elegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje de base mltiple. Cuando se ataca a un personaje en la misma elevacin, la lnea de fuego hacia otro personaje ser bloqueada si cruza cualquiera de las casillas ocupadas por un personaje de base mltiple. Una casilla de un personaje de base mltiple no bloquea la lnea de fuego desde otra casilla que ocupa. Cuando un ataque o lnea de fuego de un personaje de base mltiple involucra mltiples objetivos, puede trazar lnea de fuego a cada objetivo desde un casillero diferente, siempre que cada casillero sea uno de los que ocupa el personaje de base mltiple.
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Las habilidades de equipo se indican por el smbolo de equipo en la base del personaje. Ellas se explican en la carta de habilidades de equipo para cada universo de cmics especfico, la cual puede ser impresa desde www.wizkidsgames.com. Las habilidades caractersticas estn indicadas por un smbolo de estrella en la base del personaje. Ellas se explican al principio de la carta de personaje de la figura, junto al smbolo de estrella. Personajes ms antiguos pueden no tener el smbolo de estrella en su base, pero poseer habilidades caractersticas explicadas en su carta de personaje. Siempre que se contrarreste o pierda un poder o habilidad de combate, todos los efectos de juego con una duracin especfica generados por ese poder o habilidad terminan inmediatamente. Los efectos sin duracin especfica generados por ese poder o habilidad, permanecen en juego an cuando el poder es contrarrestado o se pierde.

PODERES
Las casillas de color alrededor de los valores de combate de un personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje pueden cambiar si es daado o curado. Los poderes de un personaje aparecen en su ventana de estado y estn detallados en su carta de personaje. Cada poder de la lista es precedido por un crculo de color y un smbolo. Cuando aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al lado de ese smbolo en la base, el personaje posee ese poder.

PODERES ESTANDAR Y CON NOMBRE


Un poder estndar es un poder que tiene solo su nombre impreso junto al crculo en la carta del personaje (tal como Blades/Claw/Fangs); la explicacin de sus efectos est en la carta de poderes y habilidades. Un poder con nombre, como GOLPE SISMICO (Quake), es un poder estndar con un titulo descriptivo. Esta en maysculas junto al crculo de la carta de personaje y a continuacin esta el nombre del poder estndar entre parntesis (el cual se explica en la carta de poderes y habilidades). Todas las referencias a un poder estndar en un efecto de juego se refieren a un poder estndar o con nombre.

ACTIVAR PODERES Y HABILIDADES


Los poderes estn en efecto cuando aparecen en el dial de combate del personaje a travs de la ventana de estado. Las habilidades estn siempre en efecto. Los poderes y habilidades se activan de diferentes maneras: Algunos efectos de juego requieren que se le de una accin al personaje. Estos efectos solo se activan cuando se le da una accin al personaje especficamente para activar ese efecto de juego. En este momento, los efectos de juego anulan la actividad normal de esa accin de movimiento, combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunos efectos de juego se activan como resultado de un hecho especfico que ocurre. El efecto de juego usar las palabras cuando o si para describir el escenario requerido para activar el poder o habilidad. Otros efectos de juego estn siempre activos o especifican cuando pueden ser activados. Cuando un poder o habilidad indica que un personaje puede hacer algo, eso indica una opcin que el jugador de ese personaje puede decidir en el momento que se presente. Al contrario, otros poderes o habilidades son no opcionales. Un poder especial que dice Personaje puede usar Blades / Claws / Fangs y Stealth no permite que el personaje elija si usa o no Stealth (ya que en su descripcin de poder estndar no usa la palabra puede), pero permite al personaje elegir si tira un D6 para su ataque cuerpo a cuerpo (ya que la descripcin del poder estndar si usa la palabra puede)

PODERES ESPECIALES
Los poderes especiales estn indicados en la carta de personaje con un crculo blanco y en el dial de combate con una casilla blanca de borde negro. Los efectos de los poderes especiales se explican en la carta de personaje de cada figura. Los poderes especiales que le permitan al personaje usar mltiples poderes o efectos pueden requerir el uso de una accin separada para activar cada poder a menos que el poder especficamente establezca lo contrario. A menos que un poder establezca especficamente que puede ser usado como una accin gratuita, dos poderes que requieren acciones para activarse no pueden ser usados por un personaje en el mismo turno con solo una accin. Ejemplo: Un poder especial que dice, Este personaje puede usar Exploit Weakness y Flurry requiere que el personaje use una accin de combate para activar Exploit Weakness o para activar Flurry, pero con una sola accin de combate no puede activar los dos. Un poder especial que dice Este personaje puede usar Charge y Exploit Weakness permite que un personaje use ambos en la misma accin, ya que la accin de poder de Charge permite hacer como accin gratuita una accin de combate cuerpo a cuerpo (la cual puede ser usada para activar Exploit Weakness). Un poder especial que altera la forma en que trabaja un poder estndar solo altera efectos especficos. Todas las dems restricciones y limitaciones establecidas por el poder estndar siguen en efecto para el uso de este poder.

USAR Y POSEER
Un personaje posee un poder o habilidad si est impreso en su dial en forma de un casillero blanco o de color, o si un cono que otorga esa habilidad est impreso en su base. Un personaje tambin puede poseer un poder o habilidad si un poder especial o una habilidad caracterstica declara que posee o tiene ese poder o habilidad. Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad declara que puede usar o usa ese poder. Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede ser contrarrestado. Un poder que solo puede ser usado por un personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo se puede contrarrestar el poder o habilidad que otorga el uso de ese poder. Ciertos efectos de juego pueden contrarrestar poderes y habilidades. Cuando un poder o habilidad es contrarrestado, se trata al personaje objetivo como si el poder ya no aparece en la ventana de estado o la habilidad ya no se encuentra disponible a travs de cualquiera de los medios por los cuales el personaje tenia acceso al uso de esa habilidad.
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HABILIDADES
Las habilidades son capacidades especiales que posee un personaje, si importar como gira su dial de combate durante un juego. Hay tres tipos de habilidades: habilidades de combate, habilidades de equipo, y habilidades caractersticas. Poderes especiales y otros efectos de juego pueden permitir a un personaje que posea o use alguna habilidad.

HABILIDADES DE COMBATE
Las habilidades de combate son habilidades que posee un personaje debido a la manera que se mueven o pelea en el mapa, indicadas con smbolos impresos en la base del personaje. Los smbolos de combate en la base del personaje indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas.

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SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES ESTANDAR


El smbolo de movimiento , el smbolo de ataque , el smbolo de defensa y el smbolo de dao son smbolos de combate estndar y siguen las reglas normales. Los personajes tambin pueden poseer smbolos de combate a travs de otros efectos de juego. Los personajes que poseen otros smbolos de combate tienen habilidades de combate, como se especifica en la carta de Poderes y Habilidades. A menos que se especifique lo contrario, estos smbolos de combate reemplazan los smbolos que posee actualmente el personaje. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades para detalles completos de las habilidades que posee un personaje.

PERSONAJES MEJORADOS
Los personajes mejorados poseen habilidades de combate que les permiten moverse libremente o mejoran sus capacidades para trazar lneas de fuego. Los personajes mejorados se indican con un en la base del personaje. Un personaje mejorado puede poseer movimiento mejorado ( ), focalizacin mejorada ( ) o ambas. La carta del personaje indicar que habilidades de combate posee el personaje y la lista de los smbolos en la misma indicar como usa el personaje cada una de ellas.

turno (excepcin a la regla en que los personajes no pueden activar la misma accin gratuita ms de una vez por turno). Un comodn comienza el juego sin usar ninguna de las habilidades de equipo de otros personajes. Un comodn puede cambiar la habilidad de equipo que esta utilizando por cualquier habilidad de equipo (o ninguna) que posea un personaje amigo con cada accin gratuita que se le da para esto. Un comodn retiene la ultima habilidad de equipo que us hasta que se le da otra accin gratuita para usar otra habilidad de equipo (o no usar ninguna) o hasta que se resuelve la accin durante la cual todos los personajes cuyas habilidades de equipo esta copiando el comodn son derrotados o removidos del campo de batalla. Si una habilidad de equipo copiada incluye una clusula una vez por turno o una vez por juego un comodn sigue la clusula cada vez que usa la habilidad de equipo como si la hubiera usado de manera consistente durante todo el juego. Un comodn que usa Pulse Wave puede seguir usando la habilidad copiada an si las habilidades de equipo de personajes amigos son ignoradas.

HABILIDADES DE EQUIPO ADICIONALES


Las cartas de habilidades de equipo adicionales (ATA) pueden ser agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo cumplen los prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA indica el costo por personaje que debe ser agregado a tu fuerza para poder usarla en el juego; a todos los personajes que cumplen los requisitos se les debe asignar la ATA y el total de construccin de tu fuerza ser afectado de acuerdo a esto. Las cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los personajes que califiquen poseen estas habilidades de equipo y pueden ser usadas por comodines (salvo que la ATA especifique lo contrario). Una fuerza solo puede incluir una carta ATA.

HABILIDADES DE EQUIPO
Las habilidades de equipo son habilidades especiales que un personaje puede usar debido a su alianza con un equipo o su afiliacin a un grupo. Cuando la base de un personaje incluye un smbolo de equipo, este indica que ese personaje posee esa habilidad de equipo, como se describe en la carta de habilidades de equipo de ese universo. Los personajes pueden tener ms de un smbolo de equipo en sus bases, esto les otorga mltiples habilidades de equipo. Los personajes tambin pueden poseer habilidades de equipo a travs de poderes especiales, habilidades caractersticas o cartas de habilidades de equipo alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario, estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los smbolos o habilidades de equipo que el personaje posee actualmente.

Consejo!
Muchos equipos con comodines usan personajes con varias habilidades de equipo as sus comodines pueden cambiar de una habilidad de equipo a otra a lo largo del juego. Recuerda darle a tus comodines una accin gratuita al final de tu turno para asegurarte que copian la habilidad de equipo que deseas durante el turno de tu oponente.

Consejo!
Si una habilidad de equipo requiere ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza para que funcione, asegrate de incluir ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza!

HABILIDADES CARACTERISTICAS
Las habilidades caracterstica son habilidades que un personaje posee todo el tiempo, sin importar como se gira el dial de combate durante un juego. Las habilidades caractersticas pueden permitir que un personaje posea o use poderes, habilidades u otros efectos de juego. Las habilidades caractersticas se indican con un smbolo de en la base del personaje. Las habilidades estrella caractersticas se indican usualmente con un smbolo de estrella en la base del personaje, pero se pueden indicar con un smbolo diferente (tal como , o ) en la misma posicin. Las habilidades caractersticas no pueden ser contrarrestadas, aunque en raras circunstancias pueden otorgar la posesin de poderes o habilidades que si pueden ser contrarrestadas. Cuando un personaje con mltiples lneas de inicio tiene una habilidad caracterstica, puede haber uno o mas valores en puntos junto a en la carta del personaje. Estos valores en puntos de los diales indican las lneas de inicio que el personaje debe usar para poseer esa habilidad caracterstica. Un personaje con mltiples diales indicara los valores en puntos de los diales que poseen la habilidad caracterstica, estos personajes poseen la habilidad caracterstica siempre que usen el dial con el puntaje(s) indicado.

COMODINES
Las habilidades de equipo comodines permiten a un personaje usar cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el campo de batalla. Un personaje que posee una habilidad de equipo comodn es llamado comodn. A pesar que los comodines pueden usar habilidades de equipo, ellos no poseen la habilidad copiada ni tampoco el smbolo de equipo. Ciertos efectos de juego solo aplican a personajes que poseen cierta habilidad de equipo o smbolo los comodines no califican para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje. Algunas habilidades de equipo estn etiquetadas como no copiables. Un comodn no puede usar una habilidad de equipo no copiable de otro personaje. A un comodn se le puede dar una accin gratuita para usar una sola habilidad de equipo que posea un personaje amigo. Se puede dar a un comodn esta accin gratuita ms de una vez por
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CAPTURA
Dale a este personaje una accin de poder y haz un ataque cuerpo a cuerpo que no hace dao contra un solo oponente con el smbolo de dao o ; Los objetivos que pueden usar Phasing/Teleport o Plasticity modifican su valor de defensa en +2 para este ataque. Si el ataque tiene xito, el personaje objetivo es capturado y se lo llama cautivo. Remueve al cautivo del campo de batalla hasta que sea rescatado (ver mas abajo). Si este personaje tiene tres cautivos no puede capturar otro personaje hasta que por lo menos uno de los cautivos sea rescatado o soltado (ver mas abajo), y no puede hacer ataques cuerpo a cuerpo. Si este personaje tiene algn cautivo cuando es derrotado, cada cautivo es liberado (ver mas abajo) por el jugador activo antes de remover del juego al personaje. Soltar cautivos. Se puede dar una accin de poder a este personaje cuando ocupa su rea de inicio para soltar uno de sus cautivos en un casillero adyacente sin ocupar tambin en el rea de inicio. Un cautivo soltado es derrotado inmediatamente y el jugador de este personaje recibe puntos de victoria adicionales por el personaje cautivo soltado igual a 50 puntos o el valor en puntos del cautivo soltado, aquella que sea menor. Rescatar cautivos. Los personajes amigos a un cautivo pueden intentar rescatarlo. Para hacerlo, dale una accin de poder a un personaje amigo, haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no hace dao contra el personaje objetivo que capturo al cautivo. El objetivo modifica su defensa en -1 por cada uno de sus cautivos. Si el ataque tiene xito, el agresor elige un cautivo amigo. El cautivo es rescatado y se coloca en un casillero no ocupado adyacente al objetivo del ataque. El personaje rescatado tiene ahora un token de accin sin importar cuantos tenia asignados previamente; se le puede dar una accin en el mismo turno que se lo rescato, pero se esfuerza normalmente. Contrarrestar captura. Cuando se fuese a contrarrestar Captura, tira 2d6; si el resultado de la tirada no son dobles, la Captura no es contrarrestada. Si la Captura es contrarrestada, todos los cautivos de este personaje son rescatados inmediatamente.

OBJETOS
Un juego de HeroClix puede incluir hasta seis tokens de objetos estndar tokens de cartn redondo que representan tems que los personajes pueden encontrar en el campo de batalla. Los objetos son partes del campo de batalla que los personajes pueden usar como armas o cobertura en combate. La mayora de los objetos pueden ser movidos, levantados y usados por los personajes si sus poderes y habilidades se lo permiten. Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo), pesados (tokens de objeto de anillo rojo) o inmviles (tokens de objetos de anillo azul). Los objetos sin efectos especiales se llaman objetos estndar y siguen todas las reglas de esta seccin normalmente. Los objetos especiales siguen las reglas de los objetos normales, pero tambin tienen efectos especiales que pueden impactar sobre terreno cercano y personajes, o sobre los personajes que los sostienen.

OBJETOS EN TU FUERZA
Puedes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza. Los primeros dos objetos agregados a tu fuerza deben ser de tipos diferentes (pesado, liviano o inmvil), y el tercer objeto puede ser de cualquier tipo, aunque debes tener por lo menos un objeto pesado y uno liviano entre los tres. Alguno de estos objetos, o todos, puede ser un objeto especial, pero ningn objeto especial puede tener el mismo nombre que cualquier otro objeto especial de tu fuerza. Los objetos estndar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu fuerza, pero los objetos especiales pueden tener un valor en puntos establecido en su carta asociada, y cuesta esa cantidad de puntos agregarlo a tu fuerza.

UBICANDO OBJETOS
Entre los pasos 2 y 3 en la seccin Preparndose para la batalla, los jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando con el primer jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno de sus objetos. Los objetos deben ser ubicados sobre terreno limpio fuera del rea de inicio de cada jugador. Los objetos especiales deben tambin estar ubicados a 5 o mas casillas de distancia del rea de inicio de cualquier jugador.

Parte 4: TACTICAS
Las tcticas son elementos opcionales de HeroClix que podes elegir usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva profundidad estratgica y excitantes oportunidades, pero tambin reglas adicionales y complejidad. Las tcticas deberan ser agregadas a tu juego solo cuando sientas que has dominado todos los otros aspectos de las reglas de HeroClix. Aun as deberas, t y los que juegan contigo, incluir solo una tctica a la vez, aprendiendo de a una por vez. Las tcticas cubiertas en esta seccin incluyen: Objetos Recursos Proezas Condiciones de batalla Diales de evento Tokens de transentes Equipos temticos

OBJETOS COMO TERRENO


Una casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado por un personaje es terreno obstaculizado.

DESTRUIR OBJETOS
Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para destruir una casilla de terreno bloqueado (ver Pg. 12). Un personaje en la misma casilla que un objeto no toma dao cuando el objeto es destruido. Un agresor no puede elegir como objetivos a un personaje y a un objeto en el mismo ataque. Un objeto destruido se remueve del juego y no se ubica un marcador de escombros por esto.

OBJETOS INMOVILES
Los objetos inmviles no pueden ser levantados, movidos o ubicados por ningn efecto de juego a menos que sea especificado por las habilidades del objeto.
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OBJETOS ESPECIALES
Los objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos 3D) marcados con el smbolo . Representan tems en el campo de batalla que crean efectos especiales u otorgan a los personajes que los llevan o usan habilidades especiales. Sin importar que jugador ubique ese objeto especial, cualquier jugador puede usar sus habilidades, y todos los jugadores estn sujetos a sus efectos. Las habilidades del objeto especial continan tanto si el objeto es llevado como si ocupa un casillero, aunque algunos objetos pueden especificar que sus efectos son ignorados cuando son llevados por algn personaje.

personaje no lleve un objeto durante esa accin, entonces el personaje no puede levantar un objeto durante esa accin.

LLEVAR UN OBJETO
Un personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un objeto llevado por un personaje no puede ser elegido como objetivo, destruido o quitado del personaje que lo lleva. Para deshacerse del objeto llevado, el personaje debe usarlo en un ataque. De todos modos, si un personaje que lleva un objeto es derrotado o pierde la habilidad de usar Super Strength, el personaje suelta el objeto automticamente, el cual se queda en la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o perdi el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se suelta un objeto, el objeto que se solt se remueve del juego.

RELIQUIAS
Ciertos objetos inamovibles estn catalogados como Reliquias. Una reliquia estar catalogada con un rango de nmeros. Las reliquias no pueden ser destruidas. Una vez por juego y por personaje, si un personaje ocupa el mismo casillero que una reliquia, se puede dar a ese personaje una accin de poder para hacer una tirada d6 que no puede ser repetida. Si el resultado de la tirada est dentro del rango de nmeros indicado, la reliquia se coloca en la carta del personaje y este ganar ciertas habilidades, como se describe en la carta de la reliquia. Si un personaje con una reliquia en su carta de personaje es derrotado, coloca la reliquia en el ultimo casillero que ocuparon. Al final del juego, si un personaje del oponente tiene la reliquia en su carta o si todos tus personajes han sido derrotados, se otorgan puntos de victoria por la reliquia a tu oponente.

USAR OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A CUERPO


Un personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque a menos que el personaje este usando un poder que no hace ningn dao. Si un personaje esta usando un objeto liviano en un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de dao del personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto pesado, modifica el valor de dao en +2 por ese ataque.

USAR OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIA


Un personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo personaje opuesto; un personaje que lleva un objeto no esta obligado a usar el objeto cuando se le da una accin de combate a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje una accin de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden arrojar hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin importar el valor de dao del agresor, un ataque a distancia con xito con un objeto hace dao de objeto. Dao de objeto significa que un objeto liviano hace 2 de dao y un objeto pesado 3 de dao.

OBJETOS ULTRA PESADOS


Un objeto ultra pesado es un objeto pesado con anillo prpura en lugar de un anillo rojo. Los objetos ultra pesados siguen todas las reglas de los objetos pesados con los siguientes cambios: Los personajes con un valor en puntos menor a 100 no pueden levantar o llevar este objeto. Cualquier efecto de juego que lleve a esto hace caer inmediatamente el objeto, como si el personaje hubiera perdido Super Strength. Cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo, modifica el valor de dao del personaje en +3 en lugar de +2. El objeto no puede ser usado en un ataque a distancia. El objeto no puede ser objetivo de Telekinesis. El objeto solo es destruido cuando se le hacen 4 de dao (en lugar de 3) Este objeto puede ocupar ms de un casillero.

RECURSOS
Los Recursos son diales de Heroclix que representan tems nicos y diferentes del universo del personaje. Puedes incluir un recurso en tu fuerza si pagas cualquier costo asociado para hacerlo. Los efectos de cada recurso estn definidos en la carta de instrucciones del recurso. Cuando incluyes un recurso en tu fuerza, no puedes incluir ningn objeto especial en la misma. Los recursos estn incluidos en el total de construccin de tu fuerza. Aun cuando los recursos pueden ser asignados a un personaje, no cambian el valor en puntos del personaje. Cuando se asignan a un personaje, los puntos de victoria del recurso se otorgan de la misma manera que los puntos de victoria del personaje. Un recurso incluido en tu fuerza no puede ser utilizado por un jugador oponente incluso si el personaje que tiene asignado el recurso se vuelve amigo de la fuerza de un oponente durante el juego.

USAR OBJETOS COMO ARMAS


Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le permiten a un personaje levantar y llevar un objeto y luego usarlo en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez que un objeto es usado en un ataque se remueve del juego, incluso si falla el ataque o si es evadido.

LEVANTAR UN OBJETO
Un personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto mientras se mueve por su propia accin. El objeto puede estar tanto en la casilla que ocupa el personaje como en una adyacente al casillero por el que se mueve el personaje. Un personaje puede levantar un objeto aun si otro personaje ocupa la misma casilla que el objeto. Ubica el objeto inmediatamente en un lugar que indique que es llevado por el personaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla se exige que el personaje termine su movimiento entonces no puede levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la casilla que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje no lleva un objeto y se le da una accin que requiere que el
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PROEZAS
Las proezas son cartas que pueden otorgar a tus personajes habilidades adicionales si cumplen con los prerrequisitos para usarlas y si pagas los costos asociados para incluirlas en tu fuerza. Las cartas proezas indican su valor en puntos, cualquier prerrequisito que necesite que cumpla un personaje para poder asignar y usar la proeza, los modificadores que la proeza aplica a los valores de combate del personaje, y una descripcin de cmo usarla.

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ASIGNAR PROEZAS
Si una proeza requiere que elijas uno o mas personajes de tu fuerza cuando la asignas, debes hacer la eleccin cuando construyes tu fuerza, solo los personajes elegidos podrn usar la proeza durante el juego. Cuando asignas una proeza a un personaje, tambin debes incluir el valor en puntos de la proeza al total de puntos de tu fuerza. Proezas que no requieren que elijas un personaje para ser asignadas a tu fuerza suman su valor en puntos al total de construccin de tu fuerza. Proezas incluidas en tu fuerza no pueden ser usadas por un oponente, incluso si durante el juego un personaje que tiene asignada una proeza se vuelve amigo de la fuerza de tu oponente. Un personaje puede tener ms de una proeza asignada, pero no puede tener asignadas mltiples copias de la misma proeza.

Consejo!
Si una proeza usada por tu oponente le esta dando una ventaja, trata de daar al personaje o contrarrestar sus habilidades para que no posea los prerrequisitos para usar la proeza!

puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al ltimo personaje de la misma manera que se otorgan los puntos de victoria por el ltimo personaje elegido derrotado. Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la proeza se incrementa con cada personaje al cual se la asignas, otorga puntos de victoria igual al incremento de puntaje cada vez que sea derrotado un personaje que la tenga asignada de la misma manera que se otorgan puntos de victoria por ese personaje. Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no requiere que elijas un personaje o personajes, remueve la proeza del juego cuando todos los personajes en tu fuerza sean derrotados y otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al ltimo personaje de la misma manera que otorga puntos de victoria el ltimo personaje derrotado. Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una proeza se remueve del juego y todos los personajes que la tienen asignada continan en el mapa, otorga puntos de victoria al jugador oponente que mas recientemente dao al personaje al cual se asigno la proeza.

CONDICIONES DE BATALLA
Las condiciones de batalla cambian el entorno del campo de batalla. Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una sola condicin de batalla. Una condicin de batalla no tiene valor en puntos y no cuenta para el total de puntos de tu fuerza. Durante el Paso 2 de Preparndose para la Batalla, despus que se determinan las reas de inicio, todos los jugadores revelan sus cartas de condiciones de batalla simultneamente. Una condicin de batalla altera las reglas del juego como explica el texto de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los personajes en el mapa. Si estn en juego copias mltiples de una condicin de batalla que hace que se tire un dado (o dados), entonces tira el dado (o dados) por cada copia en juego. Si se elimina la fuerza de un jugador, su condicin de batalla continua en efecto hasta el fin del juego.

LA REGLA DEL 10%


El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no puede superar el 10% del total de construccin del juego. Por ejemplo, para un juego estndar a 300 puntos, tienes permitidos como mximo 30 puntos en proezas en tu fuerza.

USAR PROEZAS
Para usar una proeza, el personaje debe poseer o poder usar los efectos de juego, poderes y habilidades especificadas por los prerrequisitos de la proeza. Los valores de combate no pueden ser modificados para cumplir los prerrequisitos para usar una proeza. Se pueden modificar los valores de combate de un personaje que cumple con los prerrequisitos para usar una proeza siempre y cuando los valores de combate modificados todava cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se ha contrarrestado o alterado el poder, habilidad o smbolo de prerrequisito de un personaje por un efecto de juego (por poderes como Earthbound u Outwit) entonces el personaje no puede usar ninguna proeza que los tenga por prerrequisito. Si el poder, habilidad o smbolo de prerrequisito solo puede ser usado por el personaje bajo determinadas circunstancias, entonces usar la proeza estar limitado a las mismas circunstancias. Por ejemplo, si un personaje puede usar Ranged Combat Expert solo cuando ocupa terreno obstaculizado, entonces la proeza que tenga Ranged Combat Expert como prerrequisito solo podr usarse si el personaje ocupa terreno obstaculizado. Las proezas se activan del mismo modo que poderes y habilidades. Las proezas que modifican los valores de combate de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta usando la proeza.

DIALES DE EVENTO
Los diales de evento cambian una o ms reglas en una batalla de HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes incluyendo alteraciones al total de construccin, limitaciones sobre que puede ser incluido en tu fuerza, reglas en efecto durante la batalla, o las condiciones de victoria para la batalla todos los jugadores deberan entender y estar de acuerdo con el uso del un dial de evento antes de armar sus fuerzas. Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cuando haya conflictos, las reglas del dial de evento invalidan las reglas de este libro. Los diales de evento dan forma a los eventos en el campo de batalla usando reglas que cambian durante el transcurso de un juego. Las condiciones de batalla no pueden ser usadas en un juego en el que se usa un dial de evento. Antes del comienzo de un juego, gira el dial de evento hasta que la lnea verde aparezca en la ventana de estado, el dial de evento no puede ser girado contrario a las agujas del reloj ms all de este punto. Si aparece una lnea roja en la ventana de estado mientras se juega un dial de evento, el dial no puede ser girado mas all de ella en sentido de las agujas del reloj a pesar que algn efecto puede hacer que se gire en sentido contrario. Si un dial de evento no tiene lnea roja, se contina girando en sentido de las agujas del reloj y se considera que no tiene fin. La carta de evento asociada al dial de evento explica las reglas asociadas al dial: Establece la escena para el juego describiendo los prerrequisitos para usar el dial, procedimientos especiales y cualquier otra regla especial.

PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIA


Cuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se calculan normalmente, pero con los siguientes adicionales: Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza requiere que elijas un personaje, se remueve del juego cuando el personaje es derrotado y otorga puntos de victoria al jugador que derroto al personaje de la misma manera que otorga puntos el personaje derrotado. Si la proeza requiere que elijas dos o ms personajes, remuvela del juego cuando el ltimo personaje es derrotado y otorga

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Indica cuando se gira el dial de evento, si no se especifica lo contrario, gira el dial en sentido de las agujas del reloj una vez al momento indicado. Cambios o agregados a las condiciones de victoria del juego. La carta de evento tambin describe los efectos que el dial de evento tendr sobre el juego. Cada efecto listado en una carta de evento esta precedido por un crculo de color. Cuando aparece un crculo de color en la ventana de estado del dial de evento asociado, esta activo el efecto descripto.

PILAS EN EL CAMPO DE BATALLA


A todos los efectos, una pila de tokens de horda se considera un solo personaje. Cuando una pila toma dao, sin importar la cantidad de dao tomado, remueve solo un token de la pila. El token removido ha sido derrotado. Una pila de tokens de horda tiene un valor en puntos igual al total de valor en puntos de todos los tokens de horda en la pila. Una pila no puede ser llevada.

PODERES DE HORDA
Los poderes de horda son explicados del otro lado del token de horda. Cuando aparece el smbolo en el texto del poder de horda, se refiere al nmero actual de tokens de horda en la pila. Cuando aparece el smbolo en el texto de un poder de horda, se refiere al nmero mximo de tokens que puede tener la pila. Cuando aparece la frase cuando en el texto de un poder de horda, se refiere a un poder que solo puede ser usado cuando el nmero de tokens en la pila es el mximo permitido.

TOKENS DE TRANSEUNTES
Un token de transente es un personaje que no tiene dial de combate. A pesar que un token de transente tiene valores de combate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix, no hace click. Si un token de transente toma cualquier cantidad de dao es derrotado.

HORDAS EPICAS
En batallas picas, los tokens de horda derrotados son removidos del campo de batalla normalmente, pero tienen la posibilidad de regresar. Al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador puede poner un token de horda removido previamente de nuevo en el campo de batalla en su rea de inicio. Por cada 100 puntos de total de construccin del juego, un jugador puede regresar 2 tokens de horda al campo de batalla al comienzo de su turno, hasta un mximo total de 50 puntos de tokens por turno. Puedes regresarlo directamente a una pila si esta se encuentra en el rea de inicio y si tiene menos tokens que en la pila. En una batalla pica, si un jugador tiene solo un token de horda en el campo de batalla al final de cualquier turno, todos sus tokens de horda son derrotados inmediatamente.

TOKENS DE HORDA
Los tokens de horda son tokens de transente marcados con el smbolo . A diferencia de otros personajes, tokens de horda idnticos (aquellos con el mismo smbolo de expansin y nmero de coleccin) pueden compartir un casillero en el mapa apilndose, y cuando estn apilados pueden usar poderes especiales llamados poderes de horda. Algunos poderes de horda escalan con el nmero de tokens apilados.

APILAR Y DESAPILAR TOKENS DE HORDA


Dos o mas tokens de horda amigos idnticos en el mismo casillero despus de resolver las acciones son una pila. Una pila puede contener hasta el mximo nmero de tokens de horda que se indica junto al smbolo . Los tokens de horda pueden ser apilados cuando son ubicados en el rea de inicio al comienzo del juego. Los tokens de horda solo pueden ser apilados si comenzaron el juego en la misma fuerza. Cuando un token de horda o una pila ingresan a un casillero ocupado por un token de horda/pila idntico, pueden elegir si los tokens se fusionan en una sola pila. Si un token de horda/pila se fusiona en una nueva pila, la accin que hizo que el token/pila se moviera finaliza inmediatamente y se le da a la pila el token de accin que hubiera recibido al resolver la accin. Las pilas que se mueven a travs de un token de horda pueden continuar su accin normalmente. Se puede fusionar tambin dos pilas, pero aun estn limitadas al tamao mximo de la pila; los tokens sobrantes son ubicados en el ultimo casillero por el cual se movi la pila antes de fusionarse. Cuando un solo token de horda se une o crea una pila, si la pila resultante ya estaba marcada con un token de accin (o dos) no coloques un token de accin a la pila. Las pilas se separan automticamente, los tokens de horda solos no, aun cuando estn saliendo de una pila. Segn tokens y pilas se fusionan en una sola pila, cualquier efecto de juego con una duracin establecida que este afectando a los tokens o pilas, ahora afectan a la pila resultante. En los casos que esto provoque una situacin ilegal (sostener dos objetos por ejemplo), el token o pila que se une a la pila finaliza el efecto de juego y se une a la pila (siguiendo el ejemplo, el segundo objeto caera). Si aun no se ha asignado un token de accin a una pila durante el turno, un token de horda individual puede separarse de la pila. Dale una accin de movimiento al token de horda para dejar la pila y moverse. Cuando un token deja la pila, los efectos de juego que afectan la pila ya no afectan al token.
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EQUIPOS TEMATICOS
Los equipos temticos son fuerzas de personajes de HeroClix en las cuales todos los personajes comparten por lo menos una palabra clave entre las palabras claves indicadas en sus cartas de personaje. Las palabras clave no son sensibles a maysculas. Los tokens de transentes pueden ser incluidos en tu fuerza aunque no tengan clave porque no se consideran personajes a los efectos de bonuses o contar personajes para las calificaciones que se describen mas abajo. Una palabra clave puede ser genrica o con nombre. Las palabras clave genricas estn listadas en la Figura 16. Cualquier palabra clave que no es genrica se considera con nombre. Si la palabra clave compartida es genrica tu fuerza debe incluir por lo menos tres personajes por cada 300 puntos (o fraccin) del total de construccin del juego para ser considerado un equipo temtico. Si la palabra clave compartida es con nombre, tu fuerza debe incluir por lo menos dos personajes por cada 300 puntos (o fraccin) del total de construccin del juego para ser considerado un equipo temtico.

BENEFICIOS DE EQUIPOS TEMATICOS


Los equipos temticos reciben los siguientes beneficios: - Cuando se realiza la tirada para establecer quien ser el primer jugador, el jugador con equipo temtico tiene un bonus de +1 a la tirada por cada personaje en tu fuerza (excluyendo tokens de transente) - El jugador de un equipo temtico puede elegir una condicin de batalla como objetivo y cancelarla incluyendo la suya propia. Esta eleccin se lleva a cabo cuando se revelan las condiciones de batalla.

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- Cualquier personaje en un equipo temtico puede usar Probability Control. Este uso de Probability Control no cuenta para otros efectos de juego que hagan referencia al uso de Probability Control (tales como el prerrequisito para una proeza). Si la palabra clave compartida es genrica, el equipo puede usar este beneficio una vez por juego por cada 300 puntos (o fraccin) del total de construccin. Si la palabra compartida es con nombre, el equipo puede usar este beneficio dos veces por juego por cada 300 puntos (o fraccin) del total de construccin. El personaje que usa Probability Control de esta manera: Debe poseer la palabra clave que hace temtica a la fuerza. No debe haber tomado alguna accin no-gratuita ese turno. No debe ser capaz de usar Probability Control a travs de otro efecto de juego. No debe haber usado Probability Control de esta manera anteriormente en el mismo turno. Se le debe dar un token de accin (no afecta al total de acciones por turno). Ejemplo: Matt crea una fuerza con un total de construccin de 300 puntos usando tres figuras que comparten una clave con nombre; dado que la palabra clave compartida es con nombre, Matt solo necesita dos personajes por cada 300 puntos del total de construccin de su fuerza para que sea considerado como equipo temtico. Los tres personajes en su fuerza le dan un bonus +3 a la tirada para determinar quien ser el primer jugador y puede elegir una condicin de batalla para cancelar. Finalmente, su fuerza podr usar dos veces Probability Control durante el juego (necesitara jugar con una fuerza de 400 pts y 4 personajes en ella para poder usarlo cuatro veces)

Total de construccin 0-300 301-600 601-900 901-1200

Cantidad minima de personajes Generico Con nombre 3 2 6 4 9 6 12 8

Usos de Probability Control Generico Con nombre 1 2 2 4 3 6 4 8

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Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX


En esta seccin encontrars un resumen de varios trminos usados en las reglas de Heroclix. El texto de las reglas actuales dentro del libro de reglas puede brindar una descripcin ms detallada para algunos de estos trminos y debera ser usada si las definiciones entran en conflicto. ACCION: El ataque, movimiento, o uso de un poder o habilidad de un personaje. ACCION DE COMBATE A DISTANCIA: accin que se le da a un personaje que le permite hacer un ataque a distancia. ACCION DE COMBATE CUERPO A CUERPO: accin que se da a un personaje que permite que haga un ataque cuerpo a cuerpo. ACCION DE MOVIMIENTO: Una accin que se da a un personaje que le permite moverse hasta su Valor de Movimiento en casilleros y/o hacer un intento de separacin. ACCION DE PODER: accin que se da al personaje que le permite usar un poder, habilidad o proeza. ACCION GRATUITA: Accin que no le da token de accin al personaje y no afecta el total de acciones del turno. ACTIVAR: Iniciar el uso de un poder o habilidad. Un poder o habilidad puede ser activado por una accin que se le dio a un personaje. AGRESOR: El personaje que inicia un ataque. AREA DE INICIO: rea dentro de la lnea de contorno prpura. ATAQUE: Parte de una accin que incluye una tirada de ataque para determinar si un personaje impacta a otro. ATAQUE A DISTANCIA: Un ataque que requiere lnea de fuego no bloqueada hasta el objetivo y a una distancia en casillas que no sea superior al Valor de Rango del agresor. ATAQUE CUERPO A CUERPO: Ataque cercano o mano a mano. BAJO: Personajes, objetos y terreno que no estn elevados. Tambin conocido como elevacin nivel 1. BASE: La pieza de plstico sobre la cual est montada la figura. BORDE: Las casillas que tienen una lnea de contorno roja a lo largo del margen de un rea de terreno elevado. CAMPO DE BATALLA: El mapa donde se lleva a cabo un juego de HeroClix. CARTA DE PERSONAJE: Una carta especfica de un personaje particular de HeroClix que tiene impresa con informacin relevante al personaje, como poderes, historia, primera aparicin, etc. CASILLEROS ADYACENTES: Todos los casilleros del campo de batalla que tocan un casillero determinado, incluyendo aquellos en las diagonales. Efectos de terreno pueden hacer que dos casilleros que comparten borde no sean adyacentes. CATAPULTA: Movimiento alejndose del agresor debido a la fuerza de su ataque. CLICK: El giro corto del dial de combate que resulta en un click que se puede sentir y escuchar. COMODINES: Habilidad de equipo que permite que un personaje use cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el mapa. CONDICIONES DE VICTORIA: Las reglas que definen como se determina el ganador al final de un juego de HeroClix. CONTRARRESTAR: Efecto de juego que provoca que un personaje ya no posea un poder, habilidad o efecto. COPIA: Mltiplos de un elemento de juego. Por ejemplo, una fuerza puede contener ms de una copia de un personaje no nico. CURAR: Restaurar salud que ha sido reducida por dao al girar el dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj. D6 (O 2D6): Abreviacin de dado de seis caras (o dos dados de seis caras).
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DAO: Cambio en la condicin de un personaje que lo acerca a la derrota, causando que un jugador gire el dial de combate de un personaje en sentido de las agujas del reloj. DAO DE CATAPULTA: Dao hecho a un personaje cuando su trayectoria de catapulta choca contra una pared, el borde del mapa, el limite con terreno elevado o el limite con terreno bloqueado. DAO DE ESFUERZO: Dao hecho (tpicamente cuando un personaje recibe un segundo token de accin) que no puede ser evadido, reducido, ignorado o transferido a menos que un efecto de juego lo diga especficamente. DAO HECHO: EL numero de clicks que el agresor hace al objetivo. DAO INEVITABLE: Dao hecho que no puede ser evadido, reducido, modificado, ignorado o transferido a un personaje diferente. DAO PENETANTE: Dao hecho que no puede ser reducido. DAO TOMADO: El numero de clicks girando en sentido de las agujas del reloj que se aplica al objetivo despus de hacerle dao. DERROTADO: Personaje que ha sido puesto fuera de combate y se remueve del juego. DIAL DE COMBATE: La pieza de plstico debajo de la base de un personaje, sobre la cual estn impresos los poderes y valores de combate de un personaje. DIAL DE EVENTO: Dial usado para crear un escenario que cambia dinmicamente durante un juego. DOBLES: Es el resultado de tirar el mismo numero en 2d6 (como dos 4) EFECTO (o Efecto de Juego): Un poder, habilidad u otra regla que puede afectar al juego. ELEVADO: En una casilla de terreno elevado. EN CONTACTO: Personaje que tiene un casillero adyacente ocupado por un personaje opuesto. EQUIPO TEMATICO: Una fuerza compuesta por personajes que tienen una palabra clave en comn (excluyendo tokens de transentes). ERROR CRITICO: Cualquier tirada de dados que d por resultado dos 1. ESCENARIO: Reglas especiales para un juego particular de HeroClix, segn se acuerda entre todos los jugadores antes que el juego comience. ESFORZADO: Un personaje que se le ha dado un segundo token de accin. ESFUERZO: Darle una segunda accin al personaje o un token de accin antes que se remueva el primer token de accin. ESTE PERSONAJE: La frase este personaje siempre se refiere al personaje activo o al personaje que esta usando un poder. EVADIR: Evitar ser impactado por un ataque que normalmente seria exitoso. EXTERIORES: Cualquier parte de un mapa etiquetado Outdoor o outdoors o que no este dentro de la lnea de contorno amarilla en un mapa etiquetado Indoor/Outdoor. FIGURA: La representacin esculpida de un personaje que se monta en su base. FORMATO: El conjunto de reglas que estarn en efecto durante un juego de HeroClix. FUERZA: El equipo de personajes controlado por un jugador. GIGANTE: Personaje con las habilidades Giant Reach y Great Size, normalmente indicada por el smbolo de dao . HABILIDAD: Capacidad que posee un personaje, indicada por un smbolo en su base y/o explicada en su carta de personaje. HABILIDAD CARACTERISTICA: Aspecto o capacidad de un personaje que posee todo el tiempo, sin importar como gira su dial de combate durante el juego, como se indica por en su base y en su carta de personaje.

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HABILIDADES DE EQUIPO: Habilidades especiales que posee un personaje debido a su membresa en un grupo, como se indica por el smbolo de equipo impreso en la base del personaje. IGNORA: No esta afectado por o trata la propiedad determinada o sus efectos como si no existiera o sucediera. IMPACTO: Cuando el resultado de 2D6 y el valor de ataque del agresor es igual o mayor que el Valor de Defensa del objetivo y este no evade el ataque. IMPACTO CRITICO: Cualquier tirada de dados que d por resultado dos 6. INDOMITABLE: Un personaje que usa la habilidad Indomitable usualmente indicado por el smbolo de defensa . INTERIOR: Cualquier parte de un mapa etiquetado Indoor o Indoors o dentro de la lnea de contorno amarilla en un mapa etiquetado Indoor/Outdoor INTERSECCION: Un casillero que solo est en contacto con un casillero dado a travs de su vrtice se considera diagonal a ese casillero. JUGADOR ACTIVO: El jugador del cual es el turno. FUERA DE COMBATE (KNOQUED OUT): Un personaje con los smbolos KO a la vista en su dial de combate; tal personaje ha sido derrotado. KO: Fuera de combate o derrotado. LIMPIAR: Remover tokens de accin de un personaje al final de tu turno. LINEA DE CONTORNO: La lnea coloreada que indica el tipo de terreno y extensin de un rea determinada. LINEA DE FUEGO: La trayectoria entre un personaje que usa algn efecto de juego (tal como un ataque a distancia) y el objetivo, casillero, objeto, terreno u otro efecto de juego. MAPA: Un espacio cuadriculado que representa el rea en la cual se lleva a cabo un juego de HeroClix. MARCADORES DE TERRENO: Piezas cuadradas de cartn que se usan para representar diferentes tipos de terreno, como barreras, nubes de humo, paredes u objetos destruidos e tems especiales que sean requeridos por los escenarios. MARGEN: Uno de los limites externos de un mapa o rea de terreno. MODIFICADOR: Numero que incrementa o decrementa un valor de combate, dao hecho o dao tomado. MOVER: Lo que hace un personaje cuando viaja entre dos casilleros y cada casilla entre ellos se identifica como a travs de las que se ha viajado. NADADOR: Personaje que usa la habilidad Swim, usualmente indicado por los smbolos de movimiento o . NAVE: Una nave es otro nombre para un personaje de Heroclix; algunas cartas de personaje o efectos de juego se refieren a naves sin mencionar personajes. Los trminos se pueden usar como sinnimos. Por ejemplo, un efecto que dice tomar como objetivo una nave puede tomar por objetivo un personaje y viceversa. NINGUN DAO: Un ataque que hace ningn dao no puede tener ese dao modificado por poderes o habilidades de equipo. NIVEL DE ELEVACION: La altura relativa de un casillero de terreno elevado en comparacin a otros casilleros del mapa. NO MODIFICADO: Valor de combate base de un personaje no afectado por modificadores tales como poderes, terreno y dems. NUMERO DE CLICK: Un nmero que representa el nmero de secuencia en cada porcin del dial de un personaje. NUMERO DE COLECCION: Nmero de identificacin especfico de un personaje en particular en una expansin. OBJETIVO: El personaje o personajes contra los cuales se hace un ataque o se usa un poder. OBJETO 3-D: Una escultura tridimensional marcado con el smbolo

OBJETO ESPECIAL: Token de objeto u objeto 3-D que tiene impreso el smbolo . OBJETO INMOVIL: Objeto que no puede ser llevado, ubicado o movido por ningn efecto de juego. Los objetos inmviles tienen borde azul. OBJETO LIVIANO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Dao de un personaje en +1 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo o hace 2 de dao cuando se usa en un combate a distancia. Los objetos livianos tienen borde amarillo. OBJETO PESADO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Dao de un personaje en +2 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo o hace 3 de dao cuando se usa en un ataque a distancia. Los objetos pesados tienen borde rojo. OBJETO ULTRA PESADO: Un objeto que puede ser llevado por personajes de 100 o mas puntos. Los objetos ultra pesados modifican el valor de dao de un personaje en +3 cuando se usan en un ataque cuerpo a cuerpo; no pueden ser usados en un ataque a distancia o ubicados con Telekinesis. Son tokens de objetos pesados con borde prpura y solo son destruidos cuando se les hace 4 de dao. PALABRA CLAVE: Un rasgo especial de un personaje. Los jugadores crean equipos temticos en base a las palabras clave de personajes. PERSONAJE: La pieza de juego que representa a alguna personalidad en el juego. PERSONAJES AMIGOS: Personajes que controlas, y personajes controlados por un compaero de equipo aliado. PERSONAJE COLOSAL: Personaje con la habilidad Colossal Stamina y Great Size, usualmente indicada por el smbolo de dao en su base. PERSONAJE DUO: Personaje con la habilidad do Attack, normalmente indicada por el smbolo de ataque . PERSONAJE ESTANDAR: Personaje con los smbolos de combate o habilidades estndar. PERSONAJES OPUESTOS: Personajes controlados por un oponente. PERSONAJE SOBREVIVIENTE: Personaje que no ha sido derrotado cuando termina el juego. PODER CON NOMBRE: Un poder con una etiqueta especfica en maysculas, seguido por el nombre del poder estndar entre parntesis. PODER ESPECIAL: Poder cuyo nombre y efectos estn explicados en la carta de personaje. PODER ESTANDAR: Poder o habilidad cuyos efectos estn descriptos en la carta de poderes y habilidades. PODER PERDIDO: Cuando un poder ya no se ve en el dial de combate de un personaje despus de tomar dao o ser curado. PODERES: Las habilidades especiales de un personaje. Los poderes son representados en el dial de combate de un personaje por casillas de colores alrededor de los valores de combate del personaje y por crculos con colores similares en su carta de personaje. POSEER: Tener directamente un poder, habilidad, o efecto impreso en una carta o dial no simplemente usarlo a travs de otro poder, habilidad o efecto. POSICION DE INICIO: La posicin en el dial de combate que representa los valores de combate del personaje al comienzo del juego. Esta posicin est designada por el numero 1 en el click y/o por una lnea vertical verde a la izquierda de un juego de valores de combate. PRIMER JUGADOR: La persona que toma el primer turno en un juego. PRINCIPAL: Categora de personaje representada por un anillo verde alrededor del borde externo de la base del personaje. Solo se puede agregar un personaje principal a una fuerza.

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PROEZA: Entrenamiento especial o habilidad que puede poseer un personaje que califique, representado por una carta asignada al personaje. RANGO: La distancia (en casilleros) entre un personaje y la casilla objetivo, contando desde el centro de una casilla hasta la casilla objetivo. RECURSOS: Efecto de juego asignado a tu fuerza o a un personaje en tu fuerza. Los efectos de cada recurso estn definidos en la carta de instrucciones del recurso. RELIQUIAS: Objeto especial inmvil que no puede ser destruido. Se puede dar una accin de poder a un personaje que ocupa el mismo casillero que la reliquia para tirar D6 que no puede ser repetido. Con un resultado que coincida con el valor de reliquia indicado por el objeto, la reliquia se ubica en la carta del personaje. REMOVIDO DEL CAMPO DE BATALLA: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve del mapa, pero que todava puede volver al juego si se cumplen ciertas condiciones. REMOVIDO DEL JUEGO: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve permanentemente del juego actual. RESOLVER: Completar una accin y determinar sus efectos, incluyendo alguno de los siguientes: declarar la accin, completar movimiento, tirar uno o dos dados, realizar cualquier accin gratuita permitida por la accin declarada, hacer dao, tomar dao, asignar tokens de accin y aplicar dao de esfuerzo. RONDA: Medida de tiempo durante la cual todos los jugadores toman un turno. SEPARARSE: Moverse alejndose de un personaje opuesto adyacente. SHARPSHOOTER: Un personaje que usa la habilidad Sharpshooter, indicado por el smbolo de ataque . SIMBOLO DE EQUIPO: smbolo impreso en la base del personaje que lo identifica como miembro de un grupo y que posee la habilidad de equipo asociada. No todos los personajes tienen smbolos de equipo. SIMBOLO DE EXPANSION: Icono en la base del personaje que lo marca como parte de una expansin en particular de HeroClix. TACTICA: Reglas y efectos adicionales que pueden ser usados en un juego de HeroClix si el formato de juego acordado lo permite. TERRENO: Rasgos del mapa que representan agua, rboles, rocas, autos, paredes, edificios, y otras caractersticas fsicas que puedan aparecer en el campo de batalla. TERRENO ACUATICO: Casillas dentro la lnea de contorno azul son terreno acutico. TERRENO BLOQUEADO: Terreno que previene el movimiento y que un agresor trace lnea de fuego limpia. Las casillas dentro de una lnea de contorno marrn son terreno bloqueado. TERRENO ELEVADO: Terreno en el mapa que esta por encima de otro nivel del mapa. Las casillas dentro de la lnea de contorno roja son terreno elevado. TERRENO LIMPIO: reas del campo de batalla donde un personaje se puede mover o hacer ataques a distancia sin penalizaciones. TERRENO OBSTACULIZADO: rea que contiene rboles, muebles, escombros, objetos, y otros tems similares que obstruyen las acciones de un personaje. Las casillas dentro de una lnea de contorno verde son terreno obstaculizado. TINY: Un personaje con la habilidad Tiny Size, usualmente indicado con el smbolo . TIRADA DE ATAQUE: El resultado de tirar 2d6 cuando un personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. TIRADA DE ATAQUE EXITOSA: Una tirada de ataque que permite superar o igualar el valor de defensa del objetivo, sin importar si el objetivo evade o no el ataque.

TIRAR: Usar un dado o dados para determinar un resultado aleatorio. Todos los dados se deben tirar juntos cuando se necesita ms de uno. TOKEN DE ACCION: Una moneda, cuenta, o cualquier otro elemento usado para indicar que se le ha dado una accin a un personaje (que no sea una accin gratuita) y cuantas acciones (que no sean acciones gratuitas) se le dieron a ese personaje desde la ltima vez que limpi. TOKEN DE OBJETO: Pieza redonda de cartn que representa un objeto en el mapa. TOKEN DE TRANSEUNTE: Un disco con la representacin grfica de un personaje, en lugar de una figura, que puede ser incluido como parte de tu fuerza. TOTAL DE ACCIONES: El nmero de acciones que tiene disponible un jugador para darle sus personajes en cada uno de sus turnos. TOTAL DE ATAQUE: El resultado de sumar el Valor de Ataque y la Tirada de Ataque, incluyendo todos los efectos de juego. TOTAL DE CONSTRUCCION: Valor mximo permitido cuando se suma el valor en puntos de todos los elementos de la fuerza de un jugador para un juego. TRANSPORTADOR: Un personaje que usa las habilidades Carry y Move and Attack, usualmente indicado por los smbolos de movimiento , ,o . TRAYECTORIA DE CATAPULTA: La lnea de casillas por los que pasa un personaje catapultado si no es interrumpida de otra manera. UBICA (O PONE): Ubicar (o poner) un personaje u otro elemento de juego en una posicin en el mapa, un personaje que previamente ocupaba otra posicin en el mapa no se considera que se ha movido si fue ubicado. UNICO: Categora de un personaje representada por un anillo plateado, bronce o dorado alrededor del borde de la base del personaje. Solo una copia de un personaje nico en particular puede ser agregada a una fuerza determinada. USAR: El empleo de un poder, habilidad o efecto. VALOR DE ATAQUE: Un nmero que representa la habilidad de un personaje para impactar con xito un objetivo en combate. VALOR DE DAO: Un nmero que representa el nmero de clicks de dao que un personaje puede hacer con un ataque exitoso. VALOR DE DEFENSA: Nmero que representa la habilidad de un personaje para evitar ser impactado. VALOR DE MOVIMIENTO: Nmero mximo de casillas que se puede mover un personaje en una accin. VALOR DE RANGO: La distancia mxima (en casilleros) hasta la cual un personaje puede usar un ataque a distancia para atacar al objetivo. VALOR DE REEMPLAZO: Valor que es sustituido por uno de los valores de combate de un personaje. VALORES DE COMBATE: Los cuatro nmeros visibles a travs de la ventana de estado en el dial de combate de un personaje y el numero impreso en la base del personaje junto al smbolo de rayo (s). VENTANA DE ESTADO: La ventana en la base de un personaje a travs de la cual son visibles sus valores de combate. VOLADOR: Un personaje que usa la habilidad Flight, indicado usualmente por los smbolos de movimiento o .

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Parte 6 PREGUNTAS FRECUENTES


Ahora que has aprendido como jugar Heroclix, es natural que surjan las preguntas. Si un personaje con Stealth est en un cuadrado de terreno obstaculizado. Puede usar outwit el personaje de mi oponente si estn adyacentes? La respuesta corta es no, no se puede usar Outwit. Las lneas de fuego no tienen nada que ver con la adyacencia. Son conceptos separados. Dado que esta lnea de fuego pasa por terreno obstaculizado (el casillero que ocupa el objetivo), cambia a lnea de fuego bloqueada por el poder Stealth. Un ejemplo similar ocurre cuando tienes 4 personajes juntos en un cuadrado (ver fig 17).

Paso 3 Se clickea al personaje que fue impactado. El numero de veces que clickeas al personaje es el dao tomado. La mayor parte del tiempo el dao tomado ser el total del dao hecho. El ms comn de los casos en que esto no es as es cuando una figura es derrotada. Si al personaje que estaba en su ltimo click se le hacen 3 clicks de dao, dado que el personaje solo clickea 1 vez y es derrotado, el dao tomado solo es 1. Cul es la diferencia entre contrarrestar e ignorar? Veo que algunos efectos de juego dicen que el personaje que usa el efecto no pueden ser contrarrestados sus poderes. Esto significa que no se pueden ignorar sus poderes? Contrarrestar e ignorar son conceptos diferentes en este juego, cada una trabaja de distintas maneras. Un buen ejemplo de un efecto que contrarresta es el poder Outwit; si tu personaje usa Outwit sobre un personaje opuesto, ese personaje pierde un poder. En efecto, el poder contrarrestado con Outwit no existe hasta que finalice el efecto. Algunos efectos de juego no pueden ser contrarrestados o impiden que contrarrestes cualquier poder de un personaje, en estos casos no puedes usar Outwit. Un ejemplo de un efecto que ignora es el poder Pulse Wave, ignora virtualmente todos los efectos de juego dentro del rango del ataque. Estos efectos de juego no fueron contrarrestados y los poderes no se perdieron como al ser contrarrestados. En cambio, por la duracin de la accin que activo el Pulse Wave, los efectos de juego no importan para nada. Dado que Pulse Wave no contrarresta nada, los efectos de juego que no pueden ser contrarrestados no ofrecen proteccin contra Pulse Wave.

Cuando debo usar un poder y cuando puedo elegir no hacerlo? Si mi personaje tiene Energy Explosion y hago un ataque a distancia Debo decir que no la estoy usando? Si tengo Willpower, pero quiero que mi personaje pase al siguiente click Puedo elegir tomar dao de esfuerzo? Si un efecto de juego comienza con un texto como Dale a este personaje una accin de combate a distancia entonces tu, el jugador, normalmente necesitaras informar a tu oponente que con esa accin de combate a distancia estas activando Energy Explosion. No se activa por defecto y podes saberlo porque tienes que darle al personaje una accin en particular para activarla. Otros poderes, como Willpower, usan un lenguaje que incluye la palabra puede. Cuando se usa la palabra puede, se permite al jugador elegir si usa o no usa el poder. As que si bien este poder se activa siempre que el personaje tome dao de esfuerzo, el jugador puede elegir si ignora el dao o no. Por ultimo hay poderes que no comienzan con Dale una accin o no usan la palabra puede. Steal Energy es un buen ejemplo. En estos casos el poder siempre est activo y el personaje debe seguir las instrucciones del efecto de juego. Por qu hay tantos trminos diferentes para dao? Cmo se cuales estn sujetos a la regla de 3 y cuales no? Una vez que el ataque impacta hay que determinar el dao. Esto se logra a travs de 3 pasos: Paso 1 - Determina el valor de dao del agresor. Se comienza con el valor de dao impreso en el dial del personaje que puede ser modificado por poderes y otros efectos. Dado que el valor de dao es un valor de combate est sujeto a la regla de 3. Paso 2 Una vez que sabes el valor de dao del personaje, necesitas calcular el dao hecho. Hay varios factores que pueden influenciar en esto. Un impacto critico incrementara el dao hecho. Muchos personajes tienen poderes que reducen el dao hecho. Se tienen en cuenta todos estos efectos. Por lo que el valor determinado en el paso 1 mas y menos todos los dems efectos es el total de dao hecho. Es importante remarcar que este no es un valor de combate, por lo que es posible modificar este valor en mas de 3.
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CREDITOS
Yada yada yada Wizkids y mas bla bla bla NECA. Traduccin AS_Bat.

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TRADUCCION DE TERMINOS EN INGLES:


PODERES Barrier Battle Fury Blades / Claws / Fangs Charge Close Combat Expert Combat Reflexes Defend Earthbound/Neutralized Energy Explosion Energy Shield / Deflection Enhancement Exploit Weakness Flurry Force Blast Hypersonic Speed Impervious Incapacitate Invulnerability Leadership Leap/Climb Mastermind Mind Control Outwit Penetrating / Psychic Blast Perplex Phasing/Teleport Plasticity Poison Probability Control Pulse Wave Quake Ranged Combat Expert Regeneration Running Shot Shape Change Smoke Cloud Steal Energy Stealth Super Senses Super Strength Support Telekinesis Toughness Willpower HABILIDADES DE COMBATE Carry Llevar Flight Volar Move and Attack Mover y atacar Swim Nadar Duo Attack Ataque dual Sharpshooter Francotirador Colossal Stamina Resistencia colosal Indomitable Indomable Great Size Gran tamao Giant Reach Alcance gigantesco Multiattack Multiataque Tiny Size Tamao pequeo Merge Fusionar Split Separar Throw a granade Arrojar una granada

Barrera Furia de batalla Hojas cortantes / Garras / Colmillos Carga Experto en combate cuerpo a cuerpo Reflejos de combate Defender Atado a tierra/Neutralizado Explosion de energa Escudo de energa/Desviacin Mejora Explotar debilidad Lluvia de golpes Descarga de fuerza Hper velocidad Imperturbable Incapacitar Invulnerabilidad Liderazgo Saltar/Trepar Mente maestra Control mental Ingenio superior Penetrante/Descarga psquica Desconcertante Fase/Teleportacion Plasticidad Veneno Control de probabilidad Onda de pulsos Terremoto Experto en combate a distancia Regeneracin Disparo a la carrera Cambio de forma Nube de humo Robo de energa Infiltracin Sper sentidos Sper fuerza Ayuda Telekinesis Resistencia Fuerza de voluntad

OTROS TERMINOS Trait ability Trait Habilidad caracterstica ver Trait ability

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