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CENTRO DE ESTUDIOS FINANCIEROS MSTER EN DIRECCIN Y GESTIN DE RR.HH. FUNDAMENTOS DE ORGANIZACIN Y DIRECCIN PROF.: D.

ANTONIO PASTOR ALUMNO: JULIANO JORGE AMARAL GOUVEIA MONIZ HORARIO: 16.00 19.00

RESMEN DEL LIBRO: SEIS SOMBREROS PARA PENSAR (Un gua de pensamiento para gente de accin) Autor: Edward De Bono

2007

De Bono desarroll un sistema, o mejor, un gua de pensamiento sencillo para mejorar la capacidad de pensar. Es una tcnica que consiste en pensar de forma separada. Existen 6 situaciones, donde elegimos 06 sombreros de colores distintos e imaginarios, relacionados a cada situacin. Este tipo de mtodo quita el estilo argumentativo (ms habitual) y da nfasis a un estilo cartogrfico (se elige un mapa y despus una ruta). Para facilitar el proceso de pensar, la persona (el pensador) elige un sombrero de acuerdo con la situacin y despus se puede partir para otro (pensamiento paso a paso), evitando as, que el cerebro se confunda. Por ejemplo, una persona se queda demasiado tiempo slo en utilizar el sombrero negro (que es negativo), alguien puede llegar hasta l y pedirle que cambie de sombrero. ACTUAR COMO SI

Si una persona adopta, incorpora y se movimienta como un pensador, luego ser uno. El cerebro se acostumbrar con la idea y desempear el papel que est actuando; PONIENDO UN SOMBRERO UN PROCESO MUY DELIBERADO

La diferencia entre pensamiento reactivo y pensamiento deliberado. El pensamiento reactivo: la persona reacciona a una determinada situacin. Es un pensamiento automtico que lleva a encarar las rutinas, El pensamiento deliberado: la persona traza mapas, establece objetivos, evala prioridades y genera alternativas. Hace planificaciones. INTENCIN X DESEMPEO

Si una persona tiene ganas de convertirse en un pensador, cocinero, atleta o cualquier profesional, primero tiene que tener la intencin, haciendo los movimientos propios de cada actividad, para despus tener un desempeo. REPRESENTAR UN PAPEL UNAS VACACIONES DEL EGO

De Bono propone una manera de pensar por medio de representaciones. Son 06 distintos roles o papeles y, cada uno de ellos se encaja en una determinada situacin. El autor dijo que al elegir un papel, el EGO de la persona estar protegido (entrar en vacaciones), y no ser necesario defenderse tanto. Esta defensa ocasiona los errores prcticos del pensar.

LA MELANCOLA Y OTROS FLUIDOS

Los griegos dijeron que los fluidos o productos qumicos influyen en el organismo y en la manera de pensar. Por ejemplo, si una persona tiene depresin, pensar de forma negativa. Si est contenta, pensar de forma positiva. El nombre melancola significa bilis negra. Negra en alusin a lo negativo. De Bono dijo que los 06 distintos sombreros ponen en accin un conjunto de fluidos en el cerebro y as, afectan la manera de pensar. REGLAS DEL JUEGO

Pensar de manera distinta de acuerdo con la situacin elegida (separacin de los pensamientos), trazar mapas y rutas en opuesto a la argumentacin (el discutir), cada persona puede utilizar cualquier sombrero y cambiar a cualquier momento y tambin puede pedir a su compaero que haga lo mismo. LOS SEIS SOMBREROS, SEIS COLORES

Es un mtodo muy simple. Basta utilizar los 06 sombreros imaginarios. Cada persona puede escoger el suyo o puede cambiar cuando quiera, y tambin puede pedir a otro que utilice tal sombrero. ES UN JUEGO MENTAL.

hechos puros, nmeros y informaciones. Es neutro y objetivo. El sombrero blanco da una especie de direccin slo para la informacin. No se hace interpretaciones ni da opiniones. Existen dos tipos de hechos: los hechos verificados y probados que son de primera clase y los hechos que se creen que son verdaderos pero no fueron comprobados (de segunda clase). Los japoneses se basan en hechos y cifras para despus opinar sobre algo. Los americanos empiezan luego, en argumentos y opiniones.

emociones, sentimientos, presentimientos, intuicin, preferencias e impresiones

El sombrero rojo es casi el opuesto del blanco. Nunca se debe intentar justificar los sentimientos o basarlos en la lgica. La utilizacin del sombrero rojo es muy conveniente para entrar y salir del modo emocional y de explorar los sentimientos de los dems.

juicios crticos, seala lo que est mal y los motivos por lo que algo no puede funcionar, lo lgico-negativo. El sombrero negro intenta poner elementos negativos en el mapa. Confronta una idea con la experiencia pasada y tambin la proyecta en el futuro. Es obligacin del sombrero negro sealar los riesgos, peligros, dficits y problemas potenciales que puedan afectar en el futuro. Es un sombrero negativo, pero eso no implica que sea inferior a los dems.

pensamiento positivo, constructivo, optimismo, concentracin en el beneficio, hacer que las cosas ocurran, propuestas y sugerencias. El sombrero amarillo intenta poner en el mapa elementos positivos de una idea fundada. El pensamiento va desde el aspecto lgico prctico hasta los sueos, visiones y esperanzas. Es constructivo, generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran. Todo pensamiento constructivo tiene una actitud positiva. Las propuestas se hacen para que algo mejore. El sombrero negro detecta los errores y el amarillo los corrige.

creatividad, ideas nuevas, movimiento, provocacin. El sombrero verde dedica tiempo a la creatividad, mismo que no se tengan ideas creativas. Lo ms importante es el ESFUERZO (intento a la creacin deliberada de nuevas ideas).

Siempre busca alternativas en un aspecto fundamental. Necesita ir ms que lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. El movimiento reemplaza al juicio. El pensador procura avanzar a partir de una idea para alcanzar otra nueva.

controla a los dems sombreros, organiza el pensamiento, indaga el tema, establece foco y disciplina. El sombrero azul no se limita a organizar la utilizacin de los otros sombreros. l tambin organiza la evaluacin de prioridades y enumeracin de restricciones. Define los temas a los que debe dirigirse el pensamiento y determina las tareas del pensamiento que se van a desarrollar. Es el responsable de la sntesis, la visin global y las conclusiones. El respeto a las reglas de ese juego est bajo el sombrero azul. CONCLUSIN El mtodo simplifica y facilita la manera de pensar. En una reunin, discusin o conversacin el ato de pensar y sus consecuencias no son dirigidos a alguien en particular (es un mtodo totalmente impersonal). La persona utiliza el pensamiento de acuerdo con la situacin del momento. Es un juego mental (los sombreros son todos imaginarios) que no se amenaza ni el ego ni la personalidad de las personas participantes de la reunin. Por medio de ese juego mental el mismo tema es analizado en diversas perspectivas.

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