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Gonzlez lvarez, C; Riera Lebrn, L.

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INTRODUCCIN. Entre los hechos ms resaltantes del siglo pasado, se encuentra la Segunda Guerra Mundial, no solo por su origen y desenlace sino por los cambios que gener y contina generando en las sociedades actuales. Se dice que para los tiempos de esta guerra las sociedades se basaban en industrias denominadas Sociedades industriales y fue slo hasta el fin de este remarcable hecho que comienzan los cambios no solo a nivel industrial sino tambin a nivel de sociedades. Una sociedad es el conjunto de personas que comparten fines, preocupaciones, costumbres y que interactan entre si constituyendo una comunidad. Fue en los Estados Unidos de Norteamrica donde se inici este cambio a nivel de la sociedad, donde por primera vez se evidenci un crecimiento de la importancia del sector servicios de la economa, cuestin que dio origen a la llamada Sociedad de Servicios. Sin embargo otro de los pases involucrados en la ltima guerra mundial, quien tambin transitaba por una serie de cambios importantes, fue Japn, quien comenz a usar el trmino Sociedad de la Informacin, para referirse a un tipo de sociedad en la cul son prioritarias para la economa de los pases industrializados, las actividades de adquisicin, procesamiento, organizacin, almacenaje, recuperacin, monitoreo, utilizacin, distribucin y venta de la informacin. Con toda esta serie de cambios que estas economas post-guerras e industrializadas estaban enfrentando, especialmente la que se basaba en informacin, comienzan a expandirse por su concepto y por efectos naturales de las sociedades de naciones y resulta en la aparicin del concepto de sociedades globalizadas a travs de la informacin, la cul se constituye en una tendencia de rompimiento de fronteras y lmites geogrficos que repercute en las economas y el desarrollo. La informacin entonces, toma un rol preponderante como nuevo recurso y factor econmico fundamentado en el concepto de Globalizacin. El concepto global complementado a su vez por la aparicin de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin nos presentan una realidad caracterizada por una altsima complejidad donde se habla del conocimiento como elemento fundamental para el desarrollo. Estas transformaciones apuntan a cambios institucionales a nivel acadmico, el cul es el encargado de la generacin y difusin del conocimiento, transformaciones orientadas a la reestructuracin de las formas como el papel acadmico ha sido concebido, en aras de crear cambios importantes en la transmisin de conocimiento que adems debe estar dirigido a la formacin educativa del ciudadano, para que constituya una herramienta que genere bienestar colectivo y fomento de desarrollo. Las economas desarrolladas, como las europeas, tienen como compromiso el crecimiento econmico y social a travs de los sistemas educativos especialmente en los salones de clase. Los estudiantes actuales necesitan no slo estar bien educados en las diferentes reas de conocimiento, sino tambin en las tendencias digitales y herramientas tecnolgicas que son y sern parte fundamental para su desarrollo, en el momento en el cual su preparacin est siendo aplicada en las diferentes naciones. Desarrollos en las reas de aprendizaje han sido muchos con el pasar de los aos, pero la evolucin ms importante de las ltimas dcadas, la cul marca el principio de otra generacin, es sin duda alguna el aprendizaje en lnea o e-learning. E-Learning, se refiere al uso de herramientas tecnolgicas, multimedia e Internet para mejorar la calidad de aprendizaje y facilidad de acceso a recursos y servicios como intercambio remoto y colaboracin The E-learning Action Plan: Designing tomorrow's education, 2001.

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El e-learning no es ms que la utilizacin de redes, especialmente Internet, para revolucionar la manera en que la gente aprende. Este concepto de ecuacin virtual, ha ganado importantes avances en innumerables naciones del mundo, no necesariamente desarrolladas, debido a la globalizacin y la capacidad que ofrece Internet de recibir educacin desde cualquier parte del mundo. Sociedades en las que Internet funciona como vehculo de aprendizaje masivo, han constituido el punto de partida para nuevas economas, donde el conocimiento representa la mayor fuente de competitividad. La superautopista de la informacin, en su papel de medio estratgico de capacitacin a personas en cualquier parte de mundo, favorece conceptos que sealan, y se han evidenciado con el ejemplo sobre Japn que cita Daniel Dron, donde dice: "el conocimiento es poder" y "slo triunfarn aquellos que posean la mejor informacin en el momento oportuno". El significado de esta herramienta ha generado una serie de oposiciones paradigmticas que apoyan al viejo esquema de enseanza, en donde muchas veces califican al nuevo esquema, como de menor calidad sin entender que e-learning no plantea ser un sustituto. Las ventajas de e-learning se han caracterizado por elogiar el e-aprendizaje sin desprestigiar el de un saln de clase, y por sus caractersticas ha llegado a posicionarse en donde actualmente est. Los que tengan acceso a la informacin y, sobre todo, sepan utilizar herramientas como esta, tendrn hecho parte del camino. El docente seguir al frente de la clase, pero con un papel diferente. Existe la conviccin generalizada de que las instituciones tradicionales, de ladrillos y cemento, no sern suficientes para responder al desafo en materia de formacin inicial y permanente inherente a la sociedad de la informacin (Adell, 1997). Esto conduce a la necesidad de desarrollar nuevas modalidades educativas, ajustadas a los requerimientos de cada nacin y posibilidades de un pblico que no puede desplazarse hasta los centros de formacin, debido a sus obligaciones familiares, laborales o personales. La formacin debe flexibilizarse para amoldarse a las necesidades crecientemente diversificadas y temporalmente crticas de los pases. La capacitacin a distancia mediante el uso de plataformas tecnolgicas, proporciona la flexibilizacin de los tiempos del proceso de enseanzaaprendizaje, a los distintos requerimientos y disponibilidades de cada persona, y adems genera ambientes de aprendizaje grupal y de colaboracin, potenciando el proceso de gestin basado en competencias. Este instrumento de aprendizaje no solo ha escalado importancia en los institutos de educacin, sino tambin a nivel organizacional y empresarial. Hoy en da es muy importante para las empresas contar con herramientas de este tipo, por lo que se han puesto en funcionamiento plataformas avanzadas que transmiten informacin y conocimiento a travs de cursos en lnea. Sin duda, e-learning representa una herramienta de suma importancia para las instituciones de educacin, organizaciones, empresas y principalmente para el usuario final. Estos beneficios se traducen evidentemente en desarrollo social, ofreciendo al usuario o al ciudadano aplicaciones para el progreso de una sociedad.

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Con esta investigacin se pretende estudiar el estatus, y progreso de las tecnologas elearning dentro de las universidades venezolanas, para el desarrollo de herramientas adecuadas a las necesidades de las instituciones nacionales y para fomentar el uso de programas que permitan el desarrollo integral de los egresados universitarios. El documento abarca el estudio del rea de educacin virtual, enfoca la forma y modelos adecuados para la elaboracin y presenta el desarrollo de una plataforma e-learning con modelos apropiados para la implantacin en instituciones acadmicas y cualquier otra organizacin que la requiera. El Trabajo Especial de Grado, est estructurado en cinco captulos. El captulo I, denominado Problema y objetivos de la investigacin, contiene el enfoque sistmico del rea problemtica, los objetivos de la investigacin (generales y especficos), las delimitaciones de espacio, tiempo y contenido y la justificacin e impacto del desarrollo de este estudio. El captulo II, llamado Marco terico referencial de la investigacin, el cual consta de tres unidades, la unidad que se basa en los antecedentes y la evolucin del tema, la unidad II que se refiere a las bases tericas de la investigacin y la tercera unidad en la cual se hace una descripcin de la institucin en la cual se desarrollar la investigacin, en este caso, la Universidad Tecnolgica del Centro. El captulo III, denominado Marco metodolgico de la investigacin, en el cual se incluyen; la clasificacin de la investigacin, desarrollo de las fases metodolgicas, definicin conceptual y operacional de las variables de estudio, unidades de estudio y anlisis, tcnicas de recoleccin de informacin, incluyendo en este punto el diseo de instrumentos, tcnica para el anlisis, organizacin y tratamiento de los datos y los recursos utilizados para realizar la investigacin. El cuarto captulo, Anlisis y discusin de resultados, que contiene en su unidad I los datos y resultados estadsticos y la unidad II que describe el sistema, prototipo, metodologa o modelo desarrollado y aplicado en la investigacin como valor propio del investigador, y entre esto las normas, propsito, usos, entre otros aspectos que contempla el modelo. Y finalmente el captulo V, en donde se tratan conclusiones y recomendaciones asociadas al desarrollo del trabajo de grado.

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CAPTULO I: PROBLEMA Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN. 1. EL PROBLEMA. 1.1 Planteamiento del problema. La influencia de nuevas tecnologas ha desarrollado cambio en las sociedades, el uso de stas se ha convertido en una necesidad para el progreso de las personas y profesionales dentro de cualquier institucin, significando cada uno de estos cambios parte importante del crecimiento de las naciones. El e-learning, actualmente a nivel mundial es reconocido como una de las tecnologas ms importantes en la formacin de sociedades y por ende existen desarrollos tecnolgicos avanzados que han construido plataformas de aprendizaje, las cuales han eliminado las barreras geogrficas. El desarrollo de e-learning abarca reas muy importantes, principalmente en el rea acadmica donde la transmisin de conocimientos para la preparacin de cualquier clase de ttulo universitario se obtiene a travs de e-learning, bien sea de forma parcial o total. Las empresas son otro foco de desarrollo de e-learning, donde las organizaciones preparan a sus empleados a travs de este tipo de tecnologas. Un buen ejemplo de esto es el caso del grupo empresarial Telefnica, quienes dictan el 40% de su formacin interna va Internet, en todos los pases en que opera. Mediante esta estrategia, Telefnica ha logrado homogeneizar sus procesos formativos y obtener ventajas operativas importantes; como lo expresa Joaqun Azcue, gerente del rea de consultora de Educaterra, empresa lder en e-learning, perteneciente al grupo Telefnica (2004). Sin duda alguna, este tipo de proceso de aprendizaje ha escalado posiciones significativas en las empresas o instituciones educativas ms importantes del mundo, ha generado ventajas operativas y competitivas en numerosos de estos entes y representa para muchos, especialmente las acadmicas, un punto importante de desarrollo. El proceso de desarrollo de e-learning contempla dos etapas muy importantes para su implantacin, la primera es entender y aceptarlo como medio de enseanza confiable y significativa. La segunda etapa es netamente de desarrollo, implantacin y utilizacin. En Venezuela ya se super la primera etapa, aunque con dificultades, pero a nivel acadmico, donde existan ms dudas, se acept lo importante de desarrollar estas tecnologas de aprendizaje virtual, esto segn la empresa Tecnologas en Adiestramiento TECADI C.A." (2004). "El e-learning venezolano est avanzando lentamente, pero est avanzando. Ya existe una base suficientemente grande de individuos y empresas con inters en adoptar esta modalidad, pero la cantidad de proyectos an no alcanza una masa crtica suficiente", dice Juan Carlos Otero, Fundador de TECADI (2004). Existen a nivel nacional ciertos avances concretos, como por ejemplo, el de la Universidad Metropolitana quienes actualmente dictan cursos completos de post-grado a travs de Internet. En la mayora de los casos las iniciativas de desarrollo de esta plataforma en las instituciones educativas, viene dada por el profesorado y alumnado, quienes

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fcilmente identifican la ventaja de contar con sistemas de educacin virtual. Las instituciones acadmicas tienen identificados los beneficios y oportunidades que les brinda el e-learning, ms no encuentran un norte claro hacia donde avanzar. Muy pocas universidades han dedicado suficientes recursos para un desarrollo importante de soluciones de esta naturaleza. Dentro de las instituciones acadmicas privadas existen proyectos de educacin virtual, casi todos caracterizados por desarrollar investigaciones y anlisis de tecnologas y en algunos casos ciertos proyectos desarrollados pero sin un concepto de implantarlo y utilizarlo de forma masiva. Para que un proyecto de e-learning sea factible debe ser apoyado por los representantes de la institucin y aplicarlo, para esto se necesita una inversin de capital lo cual permite el desarrollo de una plataforma avanzada que cumpla con los objetivos del concepto. Es muy importante que para un proyecto de este tipo estn involucrados el alumnado, profesorado y los representantes de las universidades con un esquema bien estructurado, capital y un concepto bastante concreto. En el caso de las instituciones acadmicas pblicas, algunas han optado por iniciar desarrollos propios e independientes, incluso a pesar de no contar con los recursos adecuados. En consecuencia, los primeros proyectos que se han implementado utilizan plataformas con muchas debilidades, que suelen ocasionar contratiempos para los estudiantes, quitndole estmulos al aprendizaje en lnea. El gobierno ha iniciado actividades de sensibilizacin masiva al personal docente, e implementado diversas estrategias para aumentar las experiencias de los docentes con la tecnologa, segn Nelson Guardia, Director del Ncleo Aragua de la Universidad Nacional Abierta (2003). Sin embargo, hasta el momento no hay una poltica clara y fuerte para el desarrollo del e-learning en Venezuela. Es vlido destacar que en el sector privado y especialmente pblico, no existen proyectos concretos ni el concepto de utilizacin de tecnologas de educacin virtual a nivel de educacin bsica. Es muy importante la presencia de este tipo de herramientas en las instituciones de educacin pblica, donde se concentra la mayor parte de la poblacin estudiantil, debido a que se generar una gran brecha entre los estudiantes que salen del ciclo diversificado para ingresar a la universidad, en donde ya existen avances importantes en aprendizaje virtual y sin embargo en el nivel bsico en la mayora de los casos no existen laboratorios de computacin. Despus de una investigacin de la situacin actual en la Universidad Tecnolgica del Centro, se obtuvo como resultado la existencia de proyectos de e-learning, impulsados principalmente por el alumnado y profesorado, aunque un poco deficientes. Como institucin no existe hasta ahora algn proyecto importante con todos los elementos de capital, estructura y personal encargado del desarrollo de una plataforma tecnolgica que permita el desarrollo de clases a distancia y procesos de aprendizaje a travs de redes. Entre las observaciones ms importantes obtenidas estn:

Conocimiento de la importancia del e-learning por parte del alumnado y profesorado. Preocupacin por parte del profesorado de no contar con herramientas e-learning para desarrollar a los estudiantes. Iniciativas poco estructuradas de los estudiantes y equipos de proyectos. Desconocimiento global de alguna intencin de desarrollar un sistema robusto y escalable.

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Falta de polticas y estrategias que persigan la implantacin de una herramienta e-learning. Sentimiento de atraso y desventaja frente a otras instituciones por parte del alumnado y reconocido por el profesorado.

De esta forma se considera muy importante para cualquier institucin educativa especialmente UNITEC, la utilizacin de sistemas tecnolgicos que permitan desarrollar procesos educativos innovadores y beneficiosos como lo es e-learning para acoplarse a las nuevas tendencias y propiciar oportunidades en los estudiantes. 1.2 Formulacin del problema. En consecuencia de lo anteriormente descrito y con el conocimiento de lo pertinente del e-learning como herramienta de aprendizaje, se plantea el siguiente cuestionamiento. De qu forma, utilizando herramientas tecnolgicas que beneficien los procesos educativos, la Universidad Tecnolgica del Centro puede generar ventajas competitivas al profesional UNITEC? 2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN. 2.1 Objetivo general. Desarrollar una plataforma tecnolgica que permita la realizacin de clases en lnea a travs de redes basada en un modelo e-learning, con la finalidad de promover el uso de programas que permitan el desarrollo integral de los estudiantes y egresados universitarios. 2.2 Objetivos especficos.

a) Diagnosticar los instrumentos, modelos y tecnologas ms adecuadas y b) c)


d) accesibles para el desarrollo del sistema, realizando anlisis y comparaciones entre ellos, con el fin de obtener los requerimientos ptimos para el sistema. Definir las variables necesarias para la elaboracin del Disear el sistema de acuerdo con los procesos, mtodos y variables identificadas de forma tal de crear un modelo que sirva de gua del proyecto utilizando la metodologa seleccionada para el desarrollo de la plataforma. Realizar una prueba piloto que permita validar el funcionamiento de la plataforma, en el ambiente donde ser utilizado con los usuarios y equipos determinados para la operacin del sistema. Determinar la disponibilidad de recursos tcnicos y econmicos que permitan analizar la factibilidad de implantacin de la aplicacin. Implantacin de la plataforma en la unidad caso estudio para evaluar su operatividad y funcionamiento, bajo un ambiente que simule la realidad y determinar su eficiencia. Optimizar y estandarizar el software de forma que pueda ser implantado en instituciones educativas y empresas, para fomentar y aprovechar los beneficios del e-learning como medio principal y alternativo de educacin virtual.

e)
f)

g)

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3. DELIMITACIONES Y JUSTIFICACIN. 3.1. Delimitaciones. Delimitacin de espacio: La Investigacin se llevar a cabo en la Universidad Tecnolgica del Centro, Guacara. Estado Carabobo, Venezuela. Delimitacin de tiempo: El desarrollo del proyecto de investigacin se inici en el mes de Mayo de 2005 y culmina en el mes de julio de 2006. Delimitacin de contenido: El Trabajo Especial de grado se bas en el desarrollo de una aplicacin tecnolgica realizar clases en lnea dentro de una plataforma e-learning. El primer paso de toda investigacin comprende el anlisis del rea de estudio en relacin al objetivo general. Como principal objetivo se encuentra el desarrollo de una plataforma tecnolgica basada en e-learning, que permite desarrollar procesos educativos virtuales que generen valor en la preparacin de personas y profesionales en instituciones educativas y empresas. Basndose en el objetivo general se comenz evaluando y diagnosticando las diferentes variables, herramientas, procedimientos, conceptos y ejemplos en general y especfico, que permitieran conocer el rea a plenitud y garantizaran el manejo de las tcnicas y mtodos adecuados en el desarrollo de una herramienta de e-learning. Despus del diagnstico se realiz la definicin de variables y la forma explicita de cmo el proyecto se deba desarrollar. Entre las variables determinantes, estn los tipos de usuario, las tecnologas a utilizar el tipo de modelo, la forma de presentacin, la forma de acceso y los equipos y programas necesarios para el diseo de la plataforma. El diseo identific que el proyecto deba estar desarrollado con tecnologas Web, para facilitar el manejo a travs de Internet, permitiendo la realizacin de clases en lnea donde interactan los tutores o profesores con los alumnos a travs del sistema. El modelo institucional es el Blended learning, que abarca actividades virtuales y presenciales en la enseanza. La aplicacin pretende que los alumnos puedan ver clases, revisar materiales, interactuar con los profesores y los compaeros de clase. Todo este desarrollo se elabor bajo una metodologa de desarrollo de sistemas llamada Extreme Programming XP. Guiados por el modelo definido junto con la metodologa, se procede al desarrollo de toda la plataforma e-learning, respetando los parmetros y variables establecidas en el proceso de definicin y diseo. La planificacin de la construccin de la plataforma se encuentra marcada por las pruebas normales de desarrollo y una prueba final que permite enfrentar el sistema a la realidad, la prueba piloto no es una sola prueba, es un conjunto de pruebas con elementos operativos finales que permiten la afinacin del sistema basndose en las fallas y enfocndose en las correcciones. Despus de la validacin del sistema a travs de la prueba piloto, se debe hacer un anlisis tcnico y econmico de la factibilidad de la implantacin del sistema probado. Para esto se deben definir las variables y recursos necesarios, entre los cuales se encuentran los software a utilizar, los equipos y servidores necesarios de la

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plataforma, el ancho de banda requerido y los equipos de filmacin de las clases. A partir de este anlisis y su resultado positivo, se comenz con la instalacin y desarrollo de todos estos recursos para la instalacin de la plataforma en la unidad caso estudio. Se requiere del trabajo de una serie de usuarios especficos de la institucin para poner en funcionamiento el sistema. Como ltimo propsito se encuentra el de estandarizar el sistema y los recursos pertenecientes a la plataforma, para que sta pueda ser instalada en cualquier institucin u organizacin que lo requiera. Para esto, es importante seleccionar tecnologas con estndares internacionales que permitan la conexin con cualquier tecnologa y la adaptacin a cualquier institucin y esta es una de las razones para que el sistema est desarrollado con tecnologas Web, debido a que son estndares y de fcil aplicacin en cualquier tipo de organismo. 3.2 Justificacin e impacto de la investigacin. El xito de la economa de Internet, radica en mantener el ritmo con la velocidad de cambio, siempre en aumento. La habilidad de aprender, crecer y evolucionar ms rpido que la competencia, es la clave que hace la diferencia para el xito. Internet est generando nuevas alternativas de educacin en Latinoamrica, al ofrecer aulas virtuales en diferentes localidades, de hecho, en pases como Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador, Chile, Venezuela, Bolivia, Uruguay, Costa Rica, El Salvador, Mxico, Panam, Repblica Dominicana, Puerto Rico y Per, se estn graduando estudiantes que residen en zonas distantes de las reas urbanas o las grandes metrpolis de pases aledaos, donde generalmente se concentran los centros educativos tradicionales de mayor envergadura acadmica, segn la agencia EFE (2003). Sin duda, se est generando la expansin de una nueva revolucin en el mbito de la educacin y el desarrollo humano. En tal sentido que provoca un impacto significativo en los implicados, ya que se da un cambio de paradigma, del antiguo centrado en el instructor a otro centrado en la persona que aprende. Tambin se manifiesta mayor nivel de autonoma de los recursos como lo son; el tiempo, los contenidos, los medios, entre otros y evidentemente mayor grado de responsabilidad. Actualmente la educacin a distancia est moviendo a nivel mundial sumas cercanas a los 9 billones de dlares, con previsiones de llegar a los 23,7 billones en el ao 2006. El mercado estadounidense es el que ms invierte en el sector. El ao pasado, por ejemplo, fueron gastados ms de 5,2 billones de dlares en esta modalidad educativa, representando el 78,79% del total mundial. (Obtenido de la Red Mundial, el 03 de junio de 2005, http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_5.php). En cuanto a los beneficios del aprendizaje en lnea se encuentra; la actualizacin continua del banco de datos, lo cual asegura que la informacin sea reciente, el acceso a expertos y a la comunidad de aprendizaje que permite una base de datos que evoluciona continuamente, los vnculos Web y otros recursos, como son las bibliotecas, aplicaciones de software, prensa, entre otros, que mantienen en contacto con los cambios del entorno.

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A su vez, este tipo de herramienta permite el aprendizaje continuo para evitar que los estudiantes se atrasen. El enfoque del sistema, admite la rotacin del conocimiento de los diferentes puestos, e incorpora nuevas experiencias en la base de conocimiento de la organizacin. Las comunidades virtuales de aprendizaje dentro del sistema, promueven las relaciones entre colegas y el equipo de aprendizaje. El acceso en lnea a los asesores, fomenta que se recurra a los expertos cuando se requieren resolver problemas o tomar decisiones. Los sistemas de evaluacin crean experiencias personalizadas de aprendizaje, que avanzan de una respuesta simple a otra compleja, dando por resultado un aumento en la competencia del estudiante. El acceso personalizado, permite que el programa diseado logre las tareas especficas de manera gradual. Las rutas a los planes de estudio permiten que los estudiantes administren su propio desarrollo profesional. As mismo, motiva a tomar la responsabilidad del estudio del contenido, al dar el control sobre las experiencias de aprendizaje. Faculta a una organizacin con redes, al brindarle a los empleados: soporte, acceso instantneo a los recursos de informacin y conocimiento. Por todas estas razones, es importante la estimulacin a las instituciones para la implementacin de este mtodo de aprendizaje el cual aporta innumerables beneficios a las organizaciones, como lo son prestigio, valor agregado, beneficios financieros, entre otros.

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CAPTULO II: MARCO TERICO REFERENCIAL DE LA UNIDAD I: ANTECEDENTES DEL TPICO GENERAL DE LA INVESTIGACIN. 2. Antecedentes investigados sobre el tema.

Prez E., Prez L. (2.004). La investigacin consisti en desarrollar una plataforma de elearning enfocada en el mdulo profesor, basada en el uso de herramientas de punta de tecnologa de informacin, con el fin de ofrecer un mtodo complementario de informacin ms accesible en trminos de tiempo y espacio. Dicha investigacin aport informacin referente al diseo e implantacin adecuados para la plataforma. El anlisis de los usuarios de este trabajo especial de grado est bien constituido y sirve de punto de referencia para esta investigacin. Este proyecto est estructurado en dos mdulos principales desarrollados por separado en dos investigaciones de grado diferente; una orientada al mdulo profesor y la otra al mdulo estudiante. El enfoque de desarrollo plantea la creacin de herramientas estticas, de poca interactividad entre los usuarios, contempla la implementacin de un Chat (espacio interactivo de comunicacin escrita a travs de Internet) siendo este el nico espacio de interaccin en lnea de los usuarios. La investigacin del presente trabajo de grado consiste en lograr la interactividad de los usuarios dentro de una plataforma mejor estructurada y adaptada a las herramientas de sistema actualmente existentes dentro de la universidad (Ejemplo; la intranet de la pgina Web) pero manteniendo el carcter de universalidad y adaptacin a cualquier tipo de organizacin.

Fernndez J., Salinas O. (2.004). El trabajo de grado se bas en el desarrollo de una plataforma de e-learning enfocado en el modulo estudiante, forma parte del proyecto anteriormente mencionado que consta de dos investigaciones. En este especficamente se realiza el anlisis desde el punto de vista del estudiante. La construccin de la plataforma es orientada explcitamente al modelo universitario UNITEC, dificultando la implantacin de esta herramienta en alguna otra institucin educativa y/o empresa. Para el Trabajo Especial de Grado se utiliz como orientacin a un tipo de usuario, como lo es el estudiante, sin embargo este presenta enfoques de universalidad que permiten la implementacin de la herramienta en cualquier tipo de organizacin. Es importante resaltar que la plataforma a desarrollar dentro de esta investigacin est enfocada principalmente a una herramienta de interaccin en lnea que permita la realizacin de clases o procesos de comunicacin entre el usuario tutor y el usuario receptor (alumno). Adicionalmente esta herramienta puede ser usada como herramienta de colaboracin como por ejemplo un focus group, (que es una forma de investigacin cualitativa, mediante entrevista personal, en la que se rene un grupo de personas que tengan las caractersticas deseadas, y se les pregunta sus opiniones sobre una cuestin, idea o producto) entre tutores; destacando as la versatilidad de su utilizacin en las empresas o instituciones educativas.

Maluenga I., Barrios J. (2.004). Este trabajo de grado consisti en desarrollar una herramienta de capacitacin en el rea de mercadeo a travs de una estrategia de elearning con el propsito de apoyar el desarrollo del proceso de mercadotecnia en las pymes. En dicho trabajo se destacan las herramientas de formacin e-learning desde el

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punto de vista empresarial donde las realidades son distintas pero que persiguen el mismo concepto de enseanza-aprendizaje. El valor de este proyecto de investigacin se basa en conocer los procesos generales de las empresas, en este caso especfico la orientacin a estrategias de mercadotecnia, que permiten analizar el comportamiento de este tipo de usuario dentro de una compaa.

Amador, D., Ochoa, L. (2000). Este trabajo especial de grado plantea el desarrollo de un sistema virtual de orientacin a futuros empresarios que deseen crear pymes. Constituy un sistema informativo administrado a travs de Internet. De dicho trabajo, se determinaron variables muy importantes para conocer el funcionamiento de educacin a travs de Internet en empresas y de esta forma obtener parmetros indispensables para el desarrollo de una plataforma que pretenda ser usada en empresas. Len, Y., Molero, A. (2.000). Esta investigacin est basada en un modelo educativo a travs de videoconferencia, como herramienta para mejorar el aprendizaje y la enseanza que se presenta en las universidades del estado Carabobo. El aporte ofrecido por dicho trabajo de grado, fue el manejo de la videoconferencia y el diseo de sus respectivos sistemas. Esta herramienta permite conocer ms sobre el manejo de mtodos de colaboracin en lnea, como lo es una videoconferencia y ofrece un anlisis importante de los resultados y percepciones obtenidas acerca de este tipo de herramienta. Una videoconferencia, es uno de los instrumentos posibles para utilizar dentro de un modelo e-learning, por su alta capacidad de comunicacin y por sus caractersticas de transmisin simultnea. Es importante el valor de este trabajo de grado, para una mejor conceptualizacin de una aplicacin que permita conectar dos puntos a travs de voz y video y enmarcar ste dentro de un proyecto e-learning avanzado, colaborativo y automtico para presentar procesos de formacin en lnea gestionados por los mismos usuarios. 2. Evolucin del tema de investigacin estudiado. 2.1 Evolucin de E- Learning. Se conoce que los primeros avances en educacin a distancia se remontan al siglo 19, cuando Isaac Pitman comienza a ensear por correspondencia (1840, Promotor de la taquigrafa). Para 1856 la Universidad de Londres crea el primer programa de educacin a distancia. A principios del siglo 20 las herramientas usadas para la transmisin de la informacin de estos modelos de educacin optan por nuevas tecnologas cuando en 1922 Pennsylvania State College comienza con sus cursos por radio al igual que Columbia University. Posteriormente en 1934 con el uso tambin de ms modernas tcnicas y tecnologas los cursos filmados comienzan con The State University of Iowa y en 1950 la Ford Foundation comienza con programas educativos por televisin. En 1983 IBM crea una red de educacin satelital siendo uno de los primeros avances de lo que hoy conocemos como e-learning. Con el nacimiento y evolucin de Internet el concepto e-learning comienza a aparecer y comienzan las discusiones sobre la validez de la educacin virtual o las deficiencias en comparacin con los sistemas tradicionales de aprendizaje.

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Con el desarrollo de las tecnologas e Internet, actualmente el e-learning se encuentra en una etapa por muchos denominada el Big-Ban (en referencia a las teoras creacionistas) donde no se discute sobre su importancia si no que se aplica y se sigue mejorando representando una ventaja operativa para cualquier organizacin que la utilice. Hauptmann (2002) seala: Ya no nos interesa cmo se puede aprender electrnicamente y qu funciones tcnicas existen para este fin. Tampoco nos interesa la pregunta por qu deberamos aprender electrnicamente y online. La idea de ofrecer conocimientos casi gratuitos, a la hora, en el lugar y en la forma que cada persona desee, nos da la respuesta. Lo que nos interesa hoy en da es qu solucin eficaz deberamos elegir para nuestros procesos de aprendizaje. Soluciones de e-learning prcticas y orientadas hacia objetivos son el centro de la atencin. Queremos saber qu mtodos sicolgicos, tcnicos y de organizacin son apoyados lo ms eficaz posible por los diferentes mtodos electrnicos para la enseanza y el aprendizaje. Lo importante e interesante es encontrar la mezcla ptima de diferentes formas de enseanza (mtodos convencionales y electrnicos) y desarrollar y aplicar mtodos innovadores para la enseanza electrnica que puedan aumentar la calidad de los resultados y sean factibles desde el punto de vista econmico. Obtenido de la Red Mundial el da 03 de Julio de 2005. http://www.community4you.de/es/c4u_2_4_eLearning.htm. Desde mediados de los 90, y como respuesta a la demanda y necesidades de un mercado educativo en expansin: el abaratamiento de los costes de produccin de cursos, la reduccin del tiempo invertido en su desarrollo, la gestin y simplificacin de su actualizacin, aparecieron las plataformas integradas para la creacin de cursos completos para la Web. Debido a la gran expansin que la enseanza a distancia est experimentando en los ltimos aos, han comenzado a aparecer en el mercado una serie de plataformas para facilitar y agilizar la creacin y el mantenimiento de cursos online, que permiten responder con rapidez a las necesidades de este sector. UNIDAD II. BASES TERICAS DE LA INVESTIGACIN.
1.

E-learning.

El e-learning es un tipo de enseanza online accesible en un formato sincrnico, es decir en tiempo real, con un instructor o asincrnico que se refiere a que es auto-administrado. Se trata de un conjunto de actividades en red, que hacen posible la actualizacin constante de habilidades y el aprendizaje permanente de nuevas prcticas gracias al uso de computadoras interconectadas entre s. El e-learning proporciona una herramienta muy til tanto para la formacin individual como para la profesional. No est limitado a la simple instruccin como el aprendizaje mediado por computadoras, sino que va mucho ms all que el entrenamiento, incluyendo la distribucin de informacin y las herramientas que mejoran la rutina. El desafo del e-learning radica en modificar el paradigma del aprendizaje haciendo factible el cambio de un modelo que cuenta cosas a un modelo que ensea a hacer cosas. Ms especficamente, se trata de una prctica educativa en la cual las tecnologas Web intervienen en alguna, varias o todas las partes del proceso de generacin de conocimiento.

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Sin embargo, las modalidades puras de e-learning no siempre se aplican a todos los casos. Muchas veces es necesario recurrir a combinaciones de formatos sincrnicos, asincrnicos e incluso presenciales, que aportan distintos recursos necesarios para lograr la efectividad esperada. Aunque los elementos centrales del e-learning son fcilmente identificables, la diferencia entre proveedores es muy grande. No todos ellos brindan instruccin va expertos, ni disponen de una plataforma multimedia, elementos determinantes de una solucin de elearning de prxima generacin. En rigor, la mayora de las empresas de e-learning an ofrece soluciones de primera generacin basadas en textos, llamadas e-reading, con un mnimo componente visual. Las tecnologas siempre amplificaron el esfuerzo humano. Durante milenios lo hicieron con los msculos y la potencia fsica; a partir de la alfabetizacin, pero especialmente de la imprenta y del universo audiovisual, tambin empezaron a hacerlo con el cerebro. El elearning es un nuevo captulo, el ms reciente y llamativo, de esta amplificacin de la conciencia. Cuadro N 1. Plataformas E-learning.

Fuente: Martnez, R. (2005). Razones para ensear a distancia.

2.

Los profesores en un saln de una institucin tradicional, apoyan la realizacin de su clase en la conducta que pueden observar de sus estudiantes. El contacto visual es un elemento fundamental para la imparticin del conocimiento. Una mirada rpida, les permite saber quin est poniendo atencin y tomando notas, quin se est preparando para hacer una pregunta o comentario. Tambin les permite detectar al estudiante que est aburrido y cansado, ya que es igualmente evidente. Los buenos maestros estn atentos a las manifestaciones de la conducta de sus alumnos y modifican la clase alternando actividades de acuerdo a las circunstancias que detectan. En contraste, el tutor a distancia tiene muy poco o ningn contacto visual con sus alumnos. Adems de que los pocos contactos que se tienen son distorsionados o afectados de alguna manera por las barreras que impone la tecnologa. Es ms difcil mantener una estimulante

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discusin tutor-alumno cuando no se estn viendo las caras o cuando hay que esperar que llegue el sonido entre los dos sitios remotos. Sin embargo, muchos tutores que la utilizan, tienen la idea de que las oportunidades ofrecidas por la educacin a distancia superan los obstculos que presenta el uso de la tecnologa. De hecho, muchos de los instructores a distancia aceptan que la preparacin que requieren los cursos ayuda a mejorar su desempeo como maestros. Los retos que significa la educacin a distancia son compensados por las oportunidades de: Alcanzar una mayor audiencia de estudiantes. Satisfacer las necesidades de los estudiantes que no pueden asistir a las clases regulares en las universidades por limitaciones de trabajo, tiempo o espacio. Involucrar en las clases la participacin de expertos de otras reas que se localicen en cualquier parte y que de otra manera no estaran accesibles para los estudiantes. Reunir estudiantes de diferentes ambientes culturales, econmicos, sociales y con variadas experiencias laborales y de conocimientos. Hacer accesible la educacin y capacitacin a estudiantes en reas apartadas. Permitir que los puedan continuar con sus estudios sin tener que dejar de trabajar y recibir un salario. Lograr que los estudiantes pueden recibir asesoras de los maestros expertos ms calificados.

3. Sistemas de videoconferencia. Es un sistema que permite llevar a cabo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes, y establecer una conversacin como lo haran, si todas se encontraran reunidas en un mismo lugar. Este trmino, es utilizado para describir la transmisin en dos sentidos de seales de audio y video. La videoconferencia puede ser dividida en dos reas; videoconferencia grupal o videoconferencia sala a sala, con comunicacin de video comprimido a velocidades desde 64 Kbps (E0, un canal de voz) hasta 2.048 mbps (E1, 30 canales de voz) y videotelefona, la cual est asociada con la Red Digital de Servicios Integrados mejor conocida por las siglas "ISDN" operando a velocidades de 64 y 128 Kbps. Esta forma de videoconferencia est videoconferencia escritorio a escritorio. asociada a la comunicacin personal o

3.1. Aplicaciones de la videoconferencia. La baja sustancial registrada en los equipos de videoconferencia, as como tambin el abaratamiento y disponibilidad de los servicios de comunicacin han hecho que la industria de videoconferencia sea la de mayor crecimiento en el mercado de teleconferencias. Con las videoconferencias, una reunin crtica toma slo unos cuantos minutos en organizar. Adems previenen errores y estn siempre disponibles. Gracias a ellas, la informacin est siempre fresca, exacta y a tiempo. Cancelar una reunin importante, adelantarla o aplazarla es muy fcil, eliminndose de esta manera los problemas que

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esto podra traer al tener que cancelar compra de pasajes a ltima hora, o reservar vuelos anteriores, etc. Actualmente la mayora de compaas innovadoras del primer mundo utilizan las videoconferencias para: Juntas de directorio. Servicio al cliente. Educacin a distancia. Desarrollo de ingeniera. Diagnsticos mdicos. Contratacin / entrevistas. Adiestramiento / capacitacin. Acortar los ciclos de desarrollo de sus productos. Comunicarse con sus proveedores y socios.

3.2. Elementos bsicos de un sistema de videoconferencia. Para fines de estudio y de diseo los sistemas de videoconferencia suelen subdividirse en tres elementos bsicos que son; la red de comunicaciones, la sala de videoconferencia y el codec (codificador/decodificador). A continuacin se describe brevemente cada uno de los elementos bsicos de que consta un sistema de videoconferencia:

La sala de videoconferencia, que a su vez se subdivide en cuatro componentes esenciales: el ambiente fsico, el sistema de video, el sistema de audio y el sistema de control. La red de comunicaciones, para poder realizar cualquier tipo de comunicacin es necesario contar primero con un medio que transporte la informacin del transmisor al receptor y viceversa o paralelamente. En los sistemas de videoconferencia se requiere que este medio proporcione una conexin digital bidireccional y de alta velocidad entre los dos puntos a conectar. El nmero de posibilidades que existen de redes de comunicacin es grande, pero se debe sealar que la opcin particular depende enteramente de los requerimientos del usuario. El codec, las seales de audio y video que se desean transmitir se encuentran por lo general en forma de seales analgicas, por lo que para poder transmitir esta informacin a travs de una red digital. sta debe de ser transformada mediante algn mtodo a una seal digital, una vez realizado esto se debe de comprimir y multiplexar estas seales para su transmisin. El dispositivo que se encarga de este trabajo es el codec, que en el otro extremo de la red realiza el trabajo inverso para poder desplegar y reproducir los datos provenientes desde el punto remoto.

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Existen en el mercado equipos modulares, que junto con el Codec, incluyen los equipos de video, de audio y de control, as como tambin equipos perifricos como pueden ser: Tabla de anotaciones. Convertidor de grficos informticos. Cmara para documentos. Proyector de video-diapositivas. PC. Videograbadora. Pizarrn electrnico, etc.

3.3. Estndares e interoperabilidad de los sistemas de videoconferencia. El mercado estuvo restringido por muchos aos porque las unidades de fax manufacturadas por diferentes vendedores no eran compatibles. Algo similar ocurri con la videoconferencia-videotelfono. El mercado de la videoconferencia punto a punto, estuvo restringido por la falta de compatibilidad hasta que surgi la recomendacin de CCITT H.261 en 1990, con lo que el mercado de la videoconferencia ha crecido enormemente. Hay otros tres factores que han influido en este crecimiento, el primero es el descubrimiento de la tecnologa de videocompresin, a partir de la cual, el estndar est basado. Mediante la combinacin de las tcnicas de la codificacin predictiva, la transformada discreta del coseno (DCT), compensacin de movimiento y la codificacin de longitud variable, el estndar hace posible el transmitir imgenes de TV de calidad aceptable con bajos requerimientos de ancho de banda, anchos de banda que se han reducido lo bastante para lograr comunicaciones de bajo costo sobre redes digitales conmutadas. El segundo factor que ha influido es el desarrollo de la tecnologa VLSI (Very Large System Integration), la cual redujo los costos de los codecs de video. Ahora en el mercado se encuentran chips mediante los cuales se pueden implantar las tecnologas DCT y de compensacin de movimiento, partes del estndar. El tercer factor es el desarrollo de ISDN (Integrated Services Data Network; Red Digital de Servicios Integrados), la cual promete proveer de servicios de comunicaciones digitales conmutados de bajo costo. El acceso bsico de ISDN consiste de dos canales full dplex de 64 Kbps denominados canales B y un canal tambin full dplex de 16 Kbps denominado D.

4. Elementos necesarios para realizar una implantacin de plataforma E-learning


personalizada. 4.1. Mdulo de conexin: Es un mdulo utilizado para gestionar la conexin al sistema. Se encuentra dividido en dos partes, una orientada a la gestin de conexiones desde Internet, que cuenta con un sistema de autenticacin clsico y otra orientada a realizar conexiones integradas desde la Intranet del cliente u otros sistemas que vayan a ser integrados con la plataforma. En este mdulo se personalizan todos los parmetros que afecten a la conexin de los

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usuarios del sistema (filtrado de IPS, mtodos de autenticacin, Log de conexiones, referers, etc.) 4.2. Mdulo de importacin: Este mdulo se utiliza para la carga masiva de alumnos y su inscripcin a los distintos cursos que se impartirn mediante la plataforma, la personalizacin puede consistir desde una importacin de datos que provengan de un paquete ofimtico hasta la integracin con un sistema de informacin encargado de realizar la gestin de personal. 4.2.1. Capa de presentacin: La capa de presentacin define la esttica que vern los usuarios, al estar basada en plantillas permite cambiar la imagen de la aplicacin de forma muy rpida y permite que distintos usuarios vean estticas distintas. 4.2.2. Componentes nuevos: Para ampliar las funcionalidades de la plataforma, pueden crearse nuevos componentes a medida, que se integrarn en la plataforma, prestando funcionalidades especficas en funcin de las necesidades del cliente. 4.2.3. Acciones formativas: Se puede realizar cualquier accin formativa siguiendo el estndar AICC (normas que permiten el intercambio de cursos CBT entre diferentes sistemas) y adaptar acciones formativas ya existentes a dicho estndar. 4.2.4. Componentes estndar: Todos los componentes que conforman la plataforma pueden ser personalizados para adaptar el funcionamiento a necesidades concretas. Las personalizaciones ms habituales son las siguientes: Modificacin del modelo de comunicacin entre los roles. Configuracin de mdulos correspondientes a las funcionalidades del Profesor y Tutor. Informes de seguimiento de los Alumnos, Tutores y Profesores. Activacin o restriccin y moderacin de foros y salas de Chat. 5. Capacitacin online sincrnica, asincrnica. Lo usual en la implementacin de e-learning es usar una nica plataforma que combine todas stas en un solo desktop, a las cuales el usuario (alumno, profesor, administrador) accede a travs de un nombre y clave, de modo tal de tener acotado el entorno de aprendizaje. La enseanza puede ser: 5.1. Asincrnica. En este caso no es necesario que el alumno y el docente estn conectados al mismo tiempo. Ejemplos de ello lo constituyen:

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E-mail: entre profesor y alumnos y entre alumnos. Listas de correo: exclusiva para el grupo que cursa simultneamente un curso. Web-Forum: lugar de intercambio de opiniones sobre un tema en la Web. News (tablones de anuncios): mensajes para ser compartidos por el resto de los participantes.

5.2 Sincrnica.
El alumno y el docente interactan de manera simultnea mediante alguno de los recursos del sitio, como por ejemplo:

Chat: puede realizarse sobre un tema determinado o en un espacio libre tipo cafetera. Pizarras compartidas: espacio grfico que permite que entre profesor y alumnos o entre alumnos puedan escribir y/o dibujar. Aplicaciones compartidas: posibilidad de que profesor y alumnos compartan la ejecucin de un mismo programa y sus respectivos archivos. Audio conferencias: envo de audio desde el entorno del profesor hacia los alumnos con la posibilidad de preguntar por parte de stos. Videoconferencias: envo de audio/video desde el entorno del profesor hacia los alumnos con la posibilidad de preguntar por parte de stos (generalmente slo audio). Actualmente con limitaciones econmicas y de ancho de banda.

6. Metodologas de E-learning. 6.1. WBT Web Based Training.


Progress WBT, es una metodologa de formacin a distancia, la cual brinda la oportunidad de recibir formacin a un precio menor y sin la necesidad de viajar y faltar a su trabajo durante varios das. Es fcil de utilizar y usted nicamente recibir la formacin que necesite, cuando la necesite y en el horario que usted decida. El nico requisito es tener acceso a Internet. WBT ofrece:

Comodidad: permite recibir la formacin necesaria cuando se desee y no en calendarios fijados. Puede adaptar el aprendizaje a los horarios convenientes y completar la formacin desde cualquier ordenador con acceso a Internet. No es necesario preocuparse por los gastos originados al viajar o la ausencia de su trabajo durante varios das. Flexibilidad: Puede elegir las e-Lessons que sean de inters. Puede suscribirse a cursos individuales o paquetes de cursos a un precio especial. Precios ms bajos: WBT tiene precios menores que los cursos con Instructor. Alta calidad: WBT ha sido desarrollado mediante la utilizacin de las mismas estrategias instructivas, ganadoras de premios, que los cursos CBT multimedia. Algunas de las caractersticas:
Animaciones con audio para ensear conceptos, procedimientos y procesos. Prcticas en un entorno Progress simulado, con instrucciones paso a paso y

retroalimentacin.
Evaluaciones para analizar su entendimiento de los conceptos clave.

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7. Modelos de E-Learning.
7.1. Modelo Sistmico de Vann Slyke et al. (1998) El modelo provee un conjunto de variables que interactan como factores predictores del xito de la accin formativa online. Estas se concentran en las siguientes:

7.1.1

Caractersticas institucionales.

Las caractersticas institucionales estn relacionadas con la capacidad de la organizacin para implementar acciones de e-learning, tales como los objetivos de la institucin, la infraestructura de soporte a la accin, la capacidad econmica.

7.1.2

Caractersticas de los destinatarios de la formacin. Estas caractersticas estn relacionadas con los intereses, expectativas y habilidades de los estudiantes (autosuficiencia, gestin personal del tiempo, dominio del ordenador y actitud hacia la tecnologa, capacidad para la resolucin de problemas. Es el nico modelo que presenta la variable caractersticas del alumnado como factor de xito o fracaso de la formacin online, aunque son varios los autores que enfatizan las diferencias individuales de los usuarios como elemento importante predictor del xito de la formacin virtual (Richardson, 2001; Oliver, 1998; Ramussen y Davidson, 1996).

7.1.3

Caractersticas de la formacin a distancia. Estas caractersticas se refieren al hecho de la necesidad de crear nuevos modelos de acomodacin de los usuarios a los nuevos entornos, de forma que se asegure su tranquilidad, confort y facilidad de aprendizaje. Estas variables deben ser estudiadas para la implementacin de acciones formativas online de forma que se adapten al alumnado, al profesorado, a la institucin y a la sociedad. As por ejemplo los estudiantes pueden acabar recibiendo una alta interaccin con el profesor si lo necesitan, la institucin puede incrementar la productividad entre los docentes o a nivel social puede mejorarse el acceso a la educacin, la calidad de vida, la fuerza del trabajo, etc.

7.2

Modelo de los cinco niveles de evaluacin de Marshall and Shriver (en McArdle, 1999). Este modelo se centra en cinco niveles de accin orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante virtual. Este nivel se centra en la capacidad del docente en la formacin online para proyectarse a travs del medio tecnolgico, haciendo uso de habilidades comunicativas adecuadas a ese entorno, tales como la claridad en la redaccin de los mensajes, intervencin frecuente en el aula virtual, inmediatez y eficacia en las respuestas a los mensajes del alumnado, apropiacin adecuada de los recursos que provee el entorno tecnolgico. 7.2.1 Curriculum. Los contenidos o el currculum del curso deben ser evaluados con un nivel elevado de anlisis y por comparacin con otros. 7.2.2 Mdulos de los cursos.

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La modulacin es una caracterstica de los cursos online que debe igualmente ser valorada en relacin a su estructura y orden. 7.2.3 Transferencia del aprendizaje. Este ltimo nivel persigue determinar el grado en el que el curso online permite a los participantes transferir los conocimientos adquiridos al puesto de trabajo. El modelo combina diferentes elementos del acto educativo, pero pone un especial nfasis en el docente, como agente dinamizador de la formacin en entornos virtuales.

7.3 Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994).


El modelo de Kirkpatrick ha sido y es ampliamente utilizado en la evaluacin de acciones formativas tradicionales, y en la actualidad son varios los autores que recomiendan su adaptacin y uso en el e-learning (Rosenberg 2001, Mantyla 2000, Belanger y Jordan, 2000). El modelo est orientado a evaluar el impacto de una determinada accin formativa a travs de cuatro niveles: la reaccin de los participantes, el aprendizaje conseguido, el nivel de transferencia alcanzado y finalmente el impacto resultante.

7.3.1

Reaccin. Es sin duda el tipo de evaluacin ms utilizada en la mayora de cursos de formacin. Puede realizarse a travs de un cuestionario de opinin, o de forma ms cualitativa mediante grupos de discusin. En el e-learning cobra un inters especial si se tiene en cuenta que es el nico feedback sobre la reaccin de los usuarios con el que cuentan los gestores del curso (frente a distintos elementos, como el docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el aprendizaje, la transferencia o la percepcin del impacto de la formacin recibida).

7.3.2

Aprendizaje. Esta evaluacin persigue comprobar el nivel de conocimientos y habilidades adquiridos por el alumnado a travs de pruebas de rendimiento validadas y fiabilizadas (Mantyla 2000). Kirkpatrick (1999) recomienda el uso de una metodologa cuasiexperimental como estrategia para poder establecer de forma ms objetiva la efectividad del curso. Otros autores en cambio consideran que ms que buscar la efectividad del curso esta evaluacin debe utilizarse como mtodo de retroalimentacin para mejorarlo (Rosenberg, 2001). En cualquier caso el reto en la formacin online con relacin a la evaluacin de los aprendizajes est en configurar estrategias y sistemas de validacin que no requieran de la presencialidad.

7.3.3

Impacto. Igual que sucede con el nivel anterior tambin esta evaluacin es utilizada sobre todo por las empresas. Aunque tradicionalmente la evaluacin del impacto o de los resultados se ha basado en criterios econmicos (demostrar un mayor nmero de ventas, mayor productividad, menos errores, calidad de servicio, menos reclamaciones) no siempre posibles de probar. De igual forma hay que advertir que el impacto de la formacin no slo se produce a nivel econmico, el conocimiento producido, la capacidad de innovacin que genera o la fidelizacin de las personas empleadas es tambin importante.

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7.4 Blended Learning: Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que


incluye tanto formacin no presencial (e-learning) como formacin presencial. En traduccin literal, blended learning se refiere al aprendizaje mezclado Existe gran diversidad de modelos referidos a los porcentajes de distancia-presencia. Surgieron as y se mantienen hoy: a) Modelos a distancia que no contemplaban relacin presencial alguna, incluso las evaluaciones se realizaban sin relacin cara a cara. Hoy hablaramos de e-learning total. b) Modelos a distancia en los que todo el proceso se segua a distancia pero existan algunas instancias o momentos presenciales obligados por el rigor que pretenda darse a las evaluaciones de carcter sumativo. En el e-learning, hoy existe tambin esta frmula. c) Modelos en los que se venan ofreciendo tutoras presenciales, adems de las propias de los sistemas a distancia de entonces (correo postal y telfono, fundamentalmente) y de los tecnolgicos de hoy (tutoras telemticas). Tutoras presenciales en la mayora de los casos, de asistencia voluntaria por parte del alumno. d) Otros modelos contemplaban estas sesiones presenciales voluntarias, adems de otras obligatorias en aquellas materias o cursos que precisaban de determinadas actividades prcticas. Propuestas virtuales de hoy utilizan tambin estas frmulas.

8. Metodologas de desarrollo de software. 8.1. Rational Unified Process (RUP).


La metodologa RUP, llamada as por sus siglas en ingls Rational Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software:

1. Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visin del proyecto. 2. Elaboracin, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura ptima. 3. Construccin, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad
operacional inicial.

4. Transmisin, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto.


Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteracin se establecen en funcin de la evaluacin de las iteraciones precedentes. Vale mencionar que el ciclo de vida que se desarrolla por cada iteracin, es llevada bajo dos disciplinas:

8.1.1

Disciplina de Desarrollo.

Ingeniera de Negocios: Entendiendo las necesidades del negocio. Requerimientos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema automatizado. Anlisis y Diseo: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de software. Implementacin: Creando software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el comportamiento deseado.

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Pruebas: Asegurndose que el comportamiento requerido es el correcto y que todo los solicitado esta presente.

8.1.2

Disciplina de Soporte.

Configuracin y administracin del cambio: Guardando todas las versiones del proyecto. Administracin del proyecto: Administracin de horarios y recursos. Ambiente: Administracin del ambiente de desarrollo. Distribucin: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto

Es recomendable que a cada una de estas iteraciones se les clasifique y ordene segn su prioridad, y que cada una se convierte luego en un entregable al cliente. Esto trae como beneficio la retroalimentacin que se tendra en cada entregable o en cada iteracin. Los elementos del RUP son:

Actividades: son los procesos que se llegan a determinar en cada


iteracin. Trabajadores: personas o entes involucrados en cada proceso. Artefactos: puede ser un documento, un modelo, o un elemento de modelo. Una particularidad de esta metodologa es que, en cada ciclo de iteracin, se hace exigente el uso de artefactos, siendo por este motivo, una de las metodologas ms importantes para alcanzar un grado de certificacin en el desarrollo del software.

8.2 Extreme Programming (XP).


Es una de las metodologas de desarrollo de software ms exitosas en la actualidad, se basa en los principios de simplicidad, comunicacin, feedback y valor aadido. Su funcionamiento trata de que todo el equipo de desarrollo se una alrededor de tareas sencillas y con suficiente feedback para permitir al equipo de desarrollo conocer en que estado de desarrollo se encuentra. Este modelo est basado en:

Equipo de desarrollo compacto: En el modelo XP cada programador forma parte integrante del equipo de desarrollo. Planificacin, entregas rpidas y verificacin de los usuarios: Se utilizan mecanismos simples de planificacin para decidir que es lo siguiente a desarrollar. Centrados en que el resultado a obtener beneficie al cliente, el equipo produce nuevas aplicaciones en versiones constantes, integradas y verificadas por el propio cliente y el equipo de desarrollo. Diseo simple y mejora continua: Los programadores trabajan de forma conjunta con un diseo simple y con la obsesin de verificar todo el cdigo que se produce.

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Integracin, propiedad colectiva y codificacin estndar: El equipo de desarrollo mantiene las aplicaciones en funcionamiento constantemente. Las funcionalidades se codifican y se integran inmediatamente en la aplicacin, verificando que cumplen todos los tests de calidad.

La programacin extrema se centra en ofrecer valor aadido en cada iteracin. Para conseguir este objetivo a lo largo de todo el proceso, el software debe haber sido diseado correctamente. La alternativa es ralentizar el proceso de desarrollo hasta paralizarlo. Por ello, el modelo de programacin extrema (XP) utiliza un proceso de mejora continua del diseo de las aplicaciones denominado "Refactoring". El proceso de "refactoring" se centra en la eliminacin de duplicidades (un signo de un diseo deficiente), y en aumentar la "cohesin" del cdigo, al tiempo que se reducen las dependencias. La cohesin del cdigo y la baja dependencia son dos factores reconocidos como seas de identidad del software bien hecho. El resultado es que los equipos de programacin extrema comienzan con un diseo bueno y simple y siempre mantienen estos parmetros para su software: diseo bueno y simple. Esto permite mantener una alta velocidad de desarrollo y en general reduce el tiempo en que puede liberarse cada proyecto. Lo fundamental en este tipo de metodologa es:

8.2.1

La comunicacin, entre los usuarios y los desarrolladores. La simplicidad, al desarrollar y codificar los mdulos del sistema. La retroalimentacin, concreta y frecuente del equipo de desarrollo, el cliente y los usuarios finales. Caractersticas de XP, la metodologa se basa en:

Desarrollo iterativo e incremental: pequeas mejoras, unas tras otras. Pruebas Unitarias: se basa en las pruebas realizadas a los principales procesos, de tal manera que adelantando en algo hacia el futuro, se puedan realizar pruebas de las fallas que pudieran ocurrir. Es como debe adelantarse a obtener los posibles errores. Para que una prueba unitaria sea buena se deben cumplir los siguientes requisitos:
Automatizable: no debera requerirse una intervencin manual. Esto es

especialmente til para integracin continua.


Completas: deben cubrir la mayor cantidad de cdigo. Repetibles o Reutilizables: no deben crearse pruebas que slo puedan ser

ejecutadas una sola vez. Tambin es til para integracin continua.


Independientes: la ejecucin de una prueba no debe afectar a la ejecucin de

otra.
Profesionales: las pruebas deben ser consideradas igual que el cdigo, con la

misma profesionalidad, documentacin, etc.

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El objetivo de las pruebas unitarias es aislar cada parte del programa y mostrar que las partes individuales son correctas, stas suministran un contrato escrito que el segmento de cdigo debe satisfacer. Estas pruebas aisladas proporcionan cuatro ventajas bsicas:

1.

Fomentan el cambio: las pruebas unitarias facilitan al programador realizar cambios en el cdigo para mejorar su estructura, puesto que permiten hacer pruebas sobre los cambios y as asegurarse de que los nuevos cambios no han introducido errores. 2. Simplifica la integracin: permiten llegar a la fase de integracin con un grado alto de seguridad de que el cdigo est funcionando correctamente. De esta manera se facilitan las pruebas de integracin. 3. Documenta el cdigo: las propias pruebas son documentacin del cdigo puesto que ah se puede ver cmo utilizarlo. 4. Separacin de la interfaz y la implementacin: Los errores estn ms acotados y son ms fciles de localizar, dado que se cuenta con pruebas unitarias que pueden revelarlos. Es importante sealar que las pruebas unitarias no descubrirn todos los errores del cdigo. Por definicin, slo prueban las unidades por s solas. Por lo tanto, no descubrirn errores de integracin, problemas de rendimiento y otros problemas que afectan a todo el sistema en su conjunto. Adems, puede no ser trivial anticipar todos los casos especiales de entradas que puede recibir en realidad la unidad de programa bajo estudio. Las pruebas unitarias slo son efectivas si se usan en conjunto con otras pruebas de software. Entre las herramientas para realizar estas pruebas, se encuentran:

JUnit: entorno de pruebas para Java creado por Erich Gamma y Kent Beck. fue el primero y actualmente es el ms usado. TestNG: creado para suplir algunas deficiencias en JUnit. JTiger: basado en anotaciones, como TestNG. SimpleTest: entorno de pruebas para aplicaciones realizadas en PHP. CPPUnit: migracin del entorno JUnit para lenguajes C/C++.

Refabricacin: se basa en la reutilizacin de cdigo, para lo cual se crean


patrones o modelos estndares, siendo ms flexible al cambio.

Programacin en pares: una particularidad de esta metodologa es que


propone la programacin en pares, la cual consiste en que dos desarrolladores participen en un proyecto en una misma estacin de trabajo. Cada miembro lleva a cabo la accin que el otro no est haciendo en ese momento. 8.2.2 Cambio de paradigma.

El cliente caracterstico de servicios de desarrollo de software y pginas Web tiene mucha dificultad para ofrecer desde el inicio informacin precisa y detallada del sistema que necesita. Esto es normal y la explicacin radica en muchos factores, entre los principales, la falta de prototipos y las sucesivas oportunidades para mejorar el sistema que el cliente encuentra mientras este va tomando una forma ms tangible.

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El desarrollo de un entregable de caractersticas puntuales a un costo fijo crea ms problemas de los que pretende solucionar. A pesar de ser el paradigma comercial ms usado en la actualidad es un modelo que desperdicia demasiadas oportunidades de entregar como resultado software no solo ms til, sino sobretodo mejor diseado y ms fcil de mantener. Adems, la dificultad natural de establecer las caractersticas exactas de un producto que inicialmente es solo un concepto, genera diferencias muchas veces insalvables entre clientes y desarrolladores que originan la ruptura de las relaciones comerciales, casi siempre ni bien el proyecto es finalmente entregado y en casos incluso antes. La solucin radica en un manejo ms eficiente de los cambios en los requerimientos y un fuerte enfoque en las pruebas de aceptacin de cada etapa. 8.2.3 Gestin de cambios.

El cliente est en el pleno derecho de hacer cuantos cambios necesite al proyecto si con ello consigue un mejor resultado final. Para lograr esto, desarrolladores y clientes deben trabajar en conjunto y muy de cerca desde el primer da y las metas en trminos de caractersticas, tiempos y costos deben ser reajustas permanentemente. Un desarrollador nunca debe eliminar caractersticas con la ambicin de disminuir tiempos o costos sin la aprobacin del cliente. Un cliente no puede esperar cambiar reiteradamente los requerimientos de un sistema si ya los ha probado y aceptado sin incurrir en gastos adicionales. 8.2.4 Gestin de costos.

XP crea transparencia y un clima de agilidad en la relacin entre desarrolladores y clientes. El costo de hora/hombre por cada tipo de recurso es conocido y acordado desde el principio. Un proyecto de varios meses es divido en pequeos proyectos de pocas semanas de duracin y las metas y cronogramas se van ajustando en tiempo real, de acuerdo al nivel de avance y las dificultades reales que ofrece el proyecto aceptadas en forma conjunta por desarrolladores y clientes. El tener que aceptar resultados de poca calidad o que no solucionan realmente los problemas de las organizaciones perjudica enormemente a los clientes. El tener que enfrentar una gran cantidad de cambios y ajustes y el tener que regresar a etapas ya realizadas de una manera por cambios en los requerimientos y/o criterios de aceptacin perjudica enormemente a los desarrolladores si es que no van a recibir una compensacin econmica por el esfuerzo adicional requerido. 8.2.5 Las Historias de Usuario.

Las historias de usuario son la tcnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software. Se trata de tarjetas de papel en las cuales el cliente describe brevemente las caractersticas que el sistema debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales. El tratamiento de las historias de usuario es muy dinmico y flexible, en cualquier momento historias de usuario pueden romperse, reemplazarse por otras ms especficas o generales, aadirse nuevas o ser modificadas. Cada historia de usuario

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es lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas. Respecto de la informacin contenida en la historia de usuario, existen varias plantillas sugeridas pero no existe un consenso al respecto. En muchos casos slo se propone utilizar un nombre y una descripcin o slo una descripcin. De igual forma, es necesario tomar en cuenta la definicin del nivel de granularidad adecuado para una historia de usuario, se dice que esto depende de la complejidad del sistema, debe haber al menos una historia por cada caracterstica importante, para esto es conveniente realizar una o dos historias por programador por mes. Si se tienen menos, probablemente sea til dividir las historias, si se tienen ms lo mejor es disminuir el detalle y agruparlas. Para efectos de planificacin, las historias pueden ser de una a tres semanas de tiempo de programacin, para no superar el tamao de una iteracin. Al comienzo de cada iteracin estarn registrados los cambios en las historias de usuario y segn eso se planificar la siguiente iteracin. Las historias de usuario son descompuestas en tareas de programacin y asignadas a los programadores para ser implementadas durante una iteracin. 8.2.6 Roles de XP.

Programador: escribe las pruebas unitarias y produce el cdigo del sistema. Debe existir una comunicacin y coordinacin adecuada entre los programadores y otros miembros del equipo.

Cliente: escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementacin. Adems, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cules se implementan en cada iteracin centrndose en aportar mayor valor al negocio. El cliente es slo uno dentro del proyecto pero puede corresponder a un interlocutor que est representando a varias personas que se vern afectadas por el sistema.

Encargado de pruebas (tester): ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.

Encargado de seguimiento (Tracker): proporciona realimentacin al equipo en el proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los resultados para mejorar futuras estimaciones. Tambin realiza el seguimiento del progreso de cada iteracin y evala si los objetivos son alcanzables con las restricciones de tiempo y recursos presentes. Determina cundo es necesario realizar algn cambio para lograr los objetivos de cada iteracin.

Entrenador (Coach): es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a fondo el proceso XP para proveer guas a los miembros del

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equipo de forma que se apliquen las prcticas XP y se siga el proceso correctamente.

Consultor: es un miembro externo del equipo con un conocimiento especfico en algn tema necesario para el proyecto. Gua al equipo para resolver un problema especfico.

Gestor (Big boss): es el vnculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinacin.

8.2.7

Proceso XP.

Un proyecto XP tiene xito cuando el cliente selecciona el valor de negocio a implementar basado en la habilidad del equipo para medir la funcionalidad que puede entregar a travs del tiempo. El ciclo de desarrollo consiste en los siguientes pasos: El cliente define el valor de negocio a implementar. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementacin. El cliente selecciona qu construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo. El programador construye ese valor de negocio. Vuelve al paso 1.

En todas las iteraciones de este ciclo tanto el cliente como el programador aprenden. No se debe presionar al programador a realizar ms trabajo del estimado, ya que se perder calidad en el software o no se cumplirn los plazos. De la misma forma el cliente tiene la obligacin de manejar el mbito de entrega del producto, para asegurarse que el sistema tenga el mayor valor de negocio posible con cada iteracin. 9. El ciclo de vida ideal de XP consta de seis fases: 9.1. Fase I: Exploracin. En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de inters para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto. Se prueba la tecnologa y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. La fase de exploracin toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo del tamao y familiaridad que tengan los programadores con la tecnologa. 9.2. Fase II: Planificacin de la entrega.

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En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimacin del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debera obtenerse en no ms de tres meses. Esta fase dura unos pocos das. Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementacin de las historias la establecen los programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de programacin. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de desarrollo mantiene un registro de la velocidad de desarrollo, establecida en puntos por iteracin, basndose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las historias de usuario que fueron terminadas en la ltima iteracin. La planificacin se puede realizar basndose en el tiempo o el alcance. La velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuntas historias se pueden implementar antes de una fecha determinada o cunto tiempo tomar implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se multiplica el nmero de iteraciones por la velocidad del proyecto, determinndose cuntos puntos se pueden completar. Al planificar segn alcance del sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el nmero de iteraciones necesarias para su implementacin. 9.3. Fase III: Iteraciones. Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El plan de entrega est compuesto por iteraciones de no ms de tres semanas. En la primera iteracin se puede intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creacin de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien decide qu historias se implementarn en cada iteracin, para maximizar el valor de negocio. Al final de la ltima iteracin el sistema estar listo para entrar en produccin. Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboracin del plan de la iteracin son: historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de aceptacin no superadas en la iteracin anterior y tareas no terminadas en la iteracin anterior. Todo el trabajo de la iteracin es expresado en tareas de programacin, cada una de ellas es asignada a un programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de programadores. 9.4. Fase IV: Produccin. La fase de produccin requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusin de nuevas caractersticas a la versin actual, debido a cambios durante esta fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteracin, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son documentadas para su posterior implementacin.

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9.5. Fase V: Mantenimiento. Mientras la primera versin se encuentra en produccin, el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede bajar despus de la puesta del sistema en produccin. La fase de mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura. 9.6. Fase VI: Muerte del Proyecto. Ocurre cuando el cliente no tiene ms historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentacin final del sistema y no se realizan ms cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto tambin ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo. La principal suposicin que se realiza en XP es la posibilidad de disminuir la ficticia curva exponencial del costo del cambio a lo largo del proyecto, lo suficiente para que el diseo evolutivo funcione. XP apuesta por un crecimiento lento del costo del cambio y con un comportamiento asinttico. Esto se consigue gracias a las tecnologas disponibles para ayudar en el desarrollo de software. Un espacio frecuente de comunicacin entre el cliente y los programadores, se conoce como juego de la planificacin. El equipo tcnico realiza una estimacin del esfuerzo requerido para la implementacin de las historias de usuario y los clientes deciden sobre el mbito y tiempo de las entregas y de cada iteracin. Esta prctica se puede ilustrar como un juego, donde existen dos tipos de jugadores: Cliente y Programador. El cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, de acuerdo con el valor que aporta para el negocio. Los programadores estiman el esfuerzo asociado a cada historia de usuario. Se ordenan las historias de usuario segn prioridad y esfuerzo, y se define el contenido de la entrega o iteracin, apostando por enfrentar lo de ms valor y riesgo cuanto antes. Este juego se realiza durante la planificacin de la entrega, en la planificacin de cada iteracin y cuando sea necesario reconducir el proyecto. XP cuenta con entregas pequeas, las cuales producen rpidamente versiones del sistema que sean operativas, aunque obviamente no cuenten con toda la funcionalidad pretendida para el sistema, pero si que constituyan un resultado de valor para el negocio. Una entrega no debera tardar ms de 3 meses. En XP no se enfatiza la definicin temprana de una arquitectura estable para el sistema. Dicha arquitectura se asume evolutiva y los posibles inconvenientes que se generaran por no contar con ella explcitamente en el comienzo del proyecto se solventan con la existencia de una metfora. El sistema es definido mediante una metfora o un conjunto de metforas compartidas por el cliente y el equipo de desarrollo. Una metfora es una historia compartida que describe cmo debera funcionar el sistema. Martn Fowler, explica que la prctica de la metfora consiste en formar un conjunto de nombres que acten como vocabulario para hablar sobre el dominio del problema. Este conjunto de nombres ayuda a la nomenclatura de clases y mtodos del sistema.

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Se debe disear la solucin ms simple que pueda funcionar y ser implementada en un momento determinado del proyecto. La complejidad innecesaria y el cdigo extra debe ser removido inmediatamente. Kent Beck dice que en cualquier momento el diseo adecuado para el software es aquel que supera con xito todas las pruebas, no tiene lgica duplicada, refleja claramente la intencin de implementacin de los programadores y tiene el menor nmero posible de clases y mtodos. La produccin de cdigo est dirigida por las pruebas unitarias. Las pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el cdigo y son ejecutadas constantemente ante cada modificacin del sistema. Los clientes escriben las pruebas funcionales para cada historia de usuario que deba validarse. En este contexto de desarrollo evolutivo y de nfasis en pruebas constantes, la automatizacin para apoyar esta actividad es crucial. La refactorizacin es una actividad constante de reestructuracin del cdigo con el objetivo de remover duplicacin de cdigo, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo ms flexible para facilitar los posteriores cambios. La refactorizacin mejora la estructura interna del cdigo sin alterar su comportamiento externo. Robert Martin, seala que el diseo del sistema de software es una cosa viviente. No se puede imponer todo en un inicio, pero en el transcurso del tiempo este diseo evoluciona conforme cambia la funcionalidad del sistema. Para mantener un diseo apropiado, es necesario realizar actividades de cuidado continuo durante el ciclo de vida del proyecto. De hecho, este cuidado continuo sobre el diseo es incluso ms importante que el diseo inicial. Un concepto pobre al inicio puede ser corregido con esta actividad continua, pero sin ella, un buen diseo inicial se degradar. Toda la produccin de cdigo, en esta metodologa, debe realizarse con trabajo en parejas de programadores. Segn Cockburn y Williams en un estudio realizado para identificar los costos y beneficios de la programacin en parejas, las principales ventajas de introducir este estilo de programacin son:

Muchos errores son detectados conforme son introducidos en el cdigo, por consiguiente la tasa de errores del producto final es ms baja, Los diseos son mejores y el tamao del cdigo menor. Los problemas de programacin se resuelven ms rpido Se posibilita la transferencia de conocimientos de programacin entre los miembros del equipo Varias personas entienden las diferentes partes sistema Los programadores conversan mejorando as el flujo de informacin y la dinmica del equipo. Los programadores disfrutan ms su trabajo.

Dichos beneficios se consiguen despus de varios meses de practicar la programacin en parejas. En los estudios realizados por Cockburn y Williams este lapso de tiempo vara de 3 a 4 meses. Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del cdigo en cualquier momento. Esta prctica motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los segmentos del sistema, evitando a la vez que algn programador sea imprescindible para realizar cambios en alguna porcin de cdigo.

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Cada pieza de cdigo es integrada en el sistema una vez que est lista. As, el sistema puede llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo da. Todas las pruebas son ejecutadas y tienen que ser aprobadas para que el nuevo cdigo sea incorporado definitivamente. La integracin continua a menudo reduce la fragmentacin de los esfuerzos de los desarrolladores por falta de comunicacin sobre lo que puede ser reutilizado o compartido. Martin Fowler en afirma que el desarrollo de un proceso disciplinado y automatizado es esencial para un proyecto controlado, el equipo de desarrollo est ms preparado para modificar el cdigo cuando sea necesario, debido a la confianza en la identificacin y correccin de los errores de integracin. Se debe trabajar un mximo de 40 horas por semana. No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas. Si esto ocurre, probablemente est ocurriendo un problema que debe corregirse. El trabajo extra desmotiva al equipo. Los proyectos que requieren trabajo extra para intentar cumplir con los plazos suelen al final ser entregados con retraso. En lugar de esto se puede realizar el juego de la planificacin para cambiar el mbito del proyecto o la fecha de entrega. El cliente tiene que estar presente y disponible todo el tiempo para el equipo. Gran parte del xito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce constantemente el trabajo hacia lo que aportar mayor valor de negocio y los programadores pueden resolver de manera inmediata cualquier duda asociada. La comunicacin oral es ms efectiva que la escrita, ya que esta ltima toma mucho tiempo en generarse y puede tener ms riesgo de ser mal interpretada. XP enfatiza la comunicacin de los programadores a travs del cdigo, con lo cual es indispensable que se sigan ciertos estndares de programacin (del equipo, de la organizacin u otros estndares reconocidos para los lenguajes de programacin utilizados). Los estndares de programacin mantienen el cdigo legible para los miembros del equipo, facilitando los cambios. El mayor beneficio de las prcticas se consigue con su aplicacin conjunta y equilibrada puesto que se apoyan unas en otras, donde una lnea entre dos prcticas significa que las dos prcticas se refuerzan entre s. La mayora de las prcticas propuestas por XP no son novedosas sino que en alguna forma ya haban sido propuestas en ingeniera del software e incluso demostrado su valor en la prctica. El mrito de XP es integrarlas de una forma efectiva y complementarlas con otras ideas desde la perspectiva del negocio, los valores humanos y el trabajo en equipo.

9.6.1. Propuestas de XP.


Empieza en pequeo y aade funcionalidad con retroalimentacin continua. El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva del proceso. El costo del cambio no depende de la fase o etapa. No introduce funcionalidades antes que sean necesarias. El cliente o el usuario se convierte en miembro del equipo. 9.6.2. Derechos del Cliente.

Decidir que se implementa. Saber el estado real y el progreso del proyecto.

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Aadir, cambiar o quitar requerimientos en cualquier momento. Obtener lo mximo de cada semana de trabajo. Obtener un sistema funcionando cada 3 o 4 meses. 9.6.3. Derechos del Desarrollador.

Decidir como se implementan los procesos. Crear el sistema con la mejor calidad posible. Pedir al cliente en cualquier momento aclaraciones de los requerimientos. Estimar el esfuerzo para implementar el sistema. Cambiar los requerimientos en base a nuevos descubrimientos.

10. Glosario de trminos de e-learning. 10.1 Accesibilidad: es la posibilidad de que una persona, usando cualquier
explorador o tecnologa para navegar en Internet pueda visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la informacin contenida en l, as como tambin tener la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras tecnolgicas o de incompatibilidad.

10.2

Actividades de aprendizaje: constituyen situaciones reales o simuladas seleccionadas para que el estudiante estructure nuevos comportamientos o consolide los ya existentes, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propuestos en una situacin de formacin. Son crticas en el diseo pedaggico de una actividad ya que su calidad y pertinencia influirn en los resultados esperados en el proceso de aprendizaje. Almacenamiento: cualquier empresa genera una gran cantidad de datos fundamentales que se debe guardar en un lugar seguro o almacenar en puntos de fcil acceso y recuperacin. En el desarrollo de cualquier actividad, existen muchos riesgos, como cortes de electricidad, daos por accidente, etc. Si no se hacen copias de seguridad de la informacin o de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su recuperacin puede acarrear un enorme costo: en el caso de actividades e-learning, cursos completos, contenidos, bases de datos de estudiantes, bases de datos de administracin o seguimiento, calificaciones, etc. Pero no solo en condiciones de riesgos es importante contar con sistemas de almacenamiento de informacin. Tambin es una excelente solucin cuando estamos en presencia de gran cantidad de datos que no estn en uso, pero que no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes cantidades de espacio en los computadores solo para mantener estos datos guardados. En este escenario el almacenamiento de la informacin es fundamental ya sea se realice en copias de seguridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos externos cuya presencia en el mercado es amplia y muy variada. Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning, adems, ofrecen algn tipo de almacenamiento de los datos e incluyen sistemas de bsqueda automtica, de administracin y de automatizacin de la informacin, facilitando su recuperacin, actualizacin y gestin.

10.3

10.4 Ancho de banda: el ancho de banda es la mxima cantidad de datos que pueden pasar por un camino de comunicacin en un momento dado,

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normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho de banda, ms datos podrn circular por ella en un segundo.

10.5 Aplicacin: definimos aplicacin Web como un sistema de informacin donde una gran cantidad de datos voltiles, altamente estructurados, son consultados, procesados y actualizados mediante navegadores.
El diseo de su interfaz est condicionado por las necesidades de claridad y simplicidad. Debe tener una estructura que oriente a cada tipo de usuario en funcin de sus necesidades. De acuerdo a sus funcionalidades las aplicaciones pueden ser informacionales, orientadas a descargas de datos, interactivas, orientadas al usuario o al servicio, transaccionales, de flujo de datos, entornos de trabajo colaborativo, comunidades online, portales Web, orientadas al diseo, al anlisis de datos, etc.

10.6 Aprendizaje colaborativo: se trata de una estrategia pedaggica que desarrollan los estudiantes en la sala de clases o virtualmente a travs de la cual, tras las instrucciones del profesor, los estudiantes disponen de una instancia de trabajo individual y grupal e intercambian informacin, trabajando en una tarea hasta que todos sus miembros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo a travs de las interrelaciones que establecen con este fin. 10.7 Aprendizajes contextualizados: se trata de aquellas estrategias metodolgicas que incorporan el contexto en el que la persona est inmersa al diseo de la experiencia de enseanza-aprendizaje. 10.8 Aprendizajes esperados: corresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos o competencias, que se espera que el participante de una actividad de capacitacin logre tanto durante como al final de proceso de capacitacin. 10.9 Asincrnico: comunicacin asincrnica es aquella que se establece entre dos o ms personas de manera diferida en el tiempo, esto es, cuando no existe coincidencia temporal. En experiencias de e-learning ofrece la posibilidad de participar e intercambiar informacin desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada participante estudiar a su propio ritmo y tomarse el tiempo que requiera para leer, reflexionar, escribir y revisar los contenidos antes de compartir la informacin. El foro es una herramienta de comunicacin asincrnica bastante utilizada en las plataformas e-learning. 10.10 Autentificacin: se trata del procedimiento mediante el cual se verifica la identidad de una persona o de un proceso para acceder a un recurso o poder realizar determinada actividad, por ejemplo, el que se realiza al consultar el estado de cuenta bancaria a travs de Internet y que bsicamente exige digitar un nmero de RUT y una clave que solo conoce el cliente (Banco) y el usuario. Este procedimiento es muy comn en las plataformas e-learning, pues permite dirigir al usuario hacia sus contenidos. 10.11 Browser (navegador): aplicacin para visualizar todo tipo de informacin y navegar por el espacio Internet. En su forma ms bsica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por los servidores de informacin Internet. Los ms conocidos y usados son Netscape, Navigator e Internet Explorer.

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10.12 Buenas prcticas: se refiere al conjunto de orientaciones puestas al servicio de las instituciones que se dedican a planificar, disear y ejecutar actividades elearning y cuyo propsito es examinar y potenciar sus procesos de trabajo de manera de hacerlos ms eficientes y obtener resultados de calidad. 10.13 Capacidad: se refiere a lo que es capaz de hacer un computador y en cuanto tiempo, lo cual est mediado por la forma en que este se haya armado, el tamao de sus piezas esenciales (disco duro, memoria RAM, etc.), su configuracin interna, los dispositivos con que cuente y su potencial, etc. 10.14 CD ROM: disco compacto capaz de almacenar texto, sonido e imgenes. Es uno de los principales soportes de la revolucin multimedia. 10.15 Chat: comunicacin simultnea entre dos o ms personas a travs de Internet. Hasta hace poco tiempo solo era posible la conversacin" escrita, pero los avances tecnolgicos permiten ya la conversacin, el audio y las imgenes. 10.16 Cliente/Servidor: Internet se basa en un sistema cliente-servidor. En efecto, la red actualmente contiene millones de documentos o pginas Web interrelacionadas entre s que son guardados en servidores de archivos situados en todo el mundo. Por otra parte, existen sistemas o procesos que en calidad de clientes solicitan a otro sistema o proceso que le preste un servicio, de manera que cuando navegamos por la Web nuestro computador es el cliente y el que publica las pginas de Web es el servidor. A medida que vamos de una pgina a otra, sin darnos cuenta podemos estar pasando por servidores en Japn, EE.UU., Sudfrica etc., solicitando la informacin que ellos guardan. 10.17 LCMS (Learning Content Management System): aplicacin de software que combina las capacidades de gestin de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento de y creacin de contenidos de un CMS 10.18 Cdigo fuente: conjunto de instrucciones que componen un programa informtico. Estos programas se escriben en determinados lenguajes; por ejemplo, el que se utiliza para elaborar una pgina Web, y que puede considerarse en cierto sentido un programa, es el HTML. 10.19 Cdigo HTML: literalmente significa lenguaje de marcas de hipertexto y se trata de un lenguaje de programacin que se utiliza en gran parte de las pginas que se muestran en Internet. 10.20 Competencia: capacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo para ejercer una habilidad (en el plano cognitivo, afectivo, social o psicomotor) en relacin con uno o ms conocimientos, en un contexto determinado. 10.21 Conectividad: el nivel fsico de red define la metodologa y tecnologa necesaria para enviar informacin a travs de ella. Es la capa de ms bajo nivel y la que tiene ms contacto con el hardware de la mquina. Es en este nivel donde se decide cmo codificar y enviar la informacin a travs de la red. 10.22 Contenido: se refiere al qu aprenden los estudiantes en una actividad de formacin. La seleccin y estructuracin que se haga de ellos, tanto para

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actividades en modalidad presencial como e-learning, debe responder a criterios de pertinencia, organizacin lgica y psicolgica, y coherencia con la estrategia pedaggica y los objetivos de aprendizaje.

10.23 Contrasea (clave, password): conjunto de caracteres alfanumricos que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso o la utilizacin de un servicio dado. En Internet es recomendable utilizar contraseas de ocho caracteres, como mnimo, compuestas por una mezcla de nmeros y letras. 10.24 Descarga (download): en Internet proceso de transferir informacin desde un servidor de informacin al computador personal. 10.25 Direccin URL: proviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal o Unificado de Recursos, y es el sistema para especificar la localizacin precisa, sencilla y homognea de los documentos servidos por www. El URL formaliza la localizacin de recursos accesibles por cualquiera de los servicios Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre. Esta denominacin tambin apunta a un recurso concreto de esa direccin. 10.26 Directorio: se trata de verdaderos ndices, en general, formados por categoras, cada una de las cuales contienen una serie de sitios Web dedicados a temticas afines. Estos directorios cumplen el mismo rol que los buscadores y motores de bsqueda. 10.27 Disponibilidad: es la capacidad de los sistemas informticos de mantenerse funcionando las 24 horas del da, durante todo el tiempo que dura la actividad pedaggica si se trata de e-learning y a salvo de interrupciones. 10.28 Educacin virtual: la Educacin Virtual enmarca la utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia el desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que estn limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible. 10.29 E-learning: se trata de la entrega de contenido a travs de medios electrnicos: Internet, intranets, extranets, CDROM, televisin interactiva, satlites, etc. En Hispanoamrica se lo ha traducido genricamente como educacin virtual o aprendizaje virtual. Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado a la entrega de contenido a travs de Internet, intranets y extranets. Tambin existe una variacin llamada e-Training, traducido tambin como teleformacin referida a la capacitacin empresarial que se realiza bajo la modalidad de e-learning. 10.30 E-mail (correo electrnico): servicio de Internet asincrnico que permite enviar y recibir cartas a otros usuarios de Internet por medio de la Red. La recepcin es casi instantnea. 10.31 Encriptacin: tratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en un paquete, a fin de impedir que nadie excepto el destinatario de los mismos pueda leerlos al viajar por la red. Hay muchos tipos de cifrado de datos, que constituyen la base de la seguridad de la red.

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10.32 Entorno virtual: corresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar soporte a las comunidades de aprendices que quieren colaborar. Estos medioambientes proponen lugares donde los estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos all disponibles. 10.33 Equipo pedaggico: es el grupo de personas que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios y que participa en la gestacin, diseo, implementacin y gestin de experiencias de formacin. 10.34 Escalabilidad: es la capacidad de un sistema informtico de adaptarse a un nmero de usuarios cada vez mayor, sin perder calidad en los servicios. En general, se podra definir como la capacidad del sistema informtico de cambiar su tamao o configuracin para adaptarse a las circunstancias cambiantes. Por ejemplo, una empresa que establece una red de usuarios por Internet, no solamente quiere que su sistema informtico tenga capacidad para acoger a los actuales clientes, sino tambin a los clientes que pueda tener en el futuro y, tambin, que pueda cambiar su configuracin si es necesario. 10.35 Estndares de calidad: criterios respecto de los cuales se realiza el anlisis comparativo y se emite un juicio de valor en relacin con la calidad de los procesos y productos relativos a un rea determinada. En educacin, en general, se busca que ellos sean legtimos, es decir que sean reconocidos por toda la comunidad como vlidos y valiosos. 10.36 Estandarizacin: es el proceso de elaboracin, aplicacin y mejora de las normas que se aplican a distintas actividades cientficas, industriales o econmicas con el fin de ordenarlas y mejorarlas. La asociacin estadounidense para pruebas de materiales (ASTM), define la normalizacin como el proceso de formular y aplicar reglas para una aproximacin ordenada a una actividad especfica para el beneficio y con la cooperacin de todos los involucrados.
La normalizacin persigue fundamentalmente tres objetivos: Simplificacin: Se trata de reducir los modelos quedndose nicamente con los ms necesarios. Unificacin: Para permitir la intercambiabilidad a nivel internacional. Especificacin: Se persigue evitar errores de identificacin creando un lenguaje claro y preciso

Las elevadas sumas de dinero que los pases desarrollados invierten en los organismos normalizadores, tanto nacionales como internacionales, es una prueba de la importancia que se da a la normalizacin.

10.37 Estrategia pedaggica: constituye un plan general de accin que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje; para ello dispone de actividades, medios y recursos en la forma ms ventajosa posible de manera de llegar a la meta deseada.

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10.38 Feedback: Es la comunicacin en dos sentidos, entre el instructor o sistema y el estudiante, para incrementar la calidad de la experiencia de aprendizaje. 10.39 Foro: sitio Web desarrollado expresamente como almacn de mensajes en Web que funciona en forma asincrnica o diferida. En l los usuarios pueden enviar mensajes al tiempo que leen los de otros y responden a uno o ms. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual. 10.40 Granularidad: se refiere al nivel de descomposicin o grado en que pueden ser divididos los contenidos. El nivel mnimo de granularidad de un contenido es aquel grado de descomposicin en el que una determinada informacin sigue manteniendo su significacin comunicativa, o el grado en el que fsicamente no puede seguir descomponindose. 10.41 Hardware: componentes fsicos de un computador o de una red, en contraposicin con los programas o elementos lgicos que los hacen funcionar (software). 10.42 Hiperenlaces: es la utilidad bsica del hipertexto, permite indicar zonas de texto o imgenes que si son seleccionados por el lector del documento nos traslada a otros documentos HTML u otras zonas del documento actual. 10.43 Hipertexto: el hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos (puntos en los cuales se ubican equipos de procesamiento en una red) conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen adems grficos, imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalizacin de hipertexto. 10.44 Home page: se trata de la pgina inicial, portada, inicio o primera pgina de un sitio web. 10.45 Infraestructura tecnolgica: comprende hardware y software, la conectividad, el acceso al equipamiento tecnolgico e insumos requeridos entre otros aspectos, todos constituyentes esenciales en e-learning, en la medida en que estn al servicio de aprendizajes eficaces. 10.46 Interaccin: se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de formacin e-learning de comunicarse entre s. 10.47 Interfaz: traducida del ingls interface, la interfaz bsica de usuario es aquellas que incluye elementos como mens, ventanas, teclado, ratn y sonidos que el computador pueda emitir; en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora, esto es, el repertorio de recursos que le permiten a este interactuar en un sitio Web y tener el control sobre l desde el punto de vista de la navegacin.
La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de

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traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verboicnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico. En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente de comunicacin entre lo que se quiere ensear y el estudiante, ya que es la puerta de entrada y la estructura donde se apoya el contenido del curso.

10.48 Internet: Es la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones que conecta a los computadores entre s alrededor de todo el mundo, haciendo posible el acceso y el intercambio permanente de una gran cantidad de informacin sobre los temas ms diversos desde cualquier punto del planeta. En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces de "conversar" unos con otros, gracias a que comparten protocolos de comunicacin, y a pesar del hecho de estar separados por largas distancias y de funcionar mediante diferentes tipos de sistemas operativos. 10.49 LMS (Learning Management Systems): en espaol, Sistema de Gestin de la Formacin. Software que permite la administracin de acciones de formacin: gestin de usuarios, gestin y control de cursos, gestin de los servicios de comunicacin, etc. 10.50 Mantenimiento: corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnolgico funcione en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema e-learning y otras tareas de soporte que permitan un correcto funcionamiento cliente-servidor mientras se desarrollen las actividades e-learning. 10.51 Mapa del sitio Web: el mapa del Web es una recopilacin estructurada y jerrquica de todas las pginas de un sitio Web. Ofrece un plano general y permite encontrar ms fcilmente lo que se busca, pues contiene las pginas del sitio clasificadas en funcin de sus interrelaciones (mediante enlaces). En general, son utilizados como herramientas que permiten orientarse rpidamente en la estructura de los archivos, presentar servicios (las empresas); ubicar a los visitantes, etc. 10.52 Multimedia: informacin digitalizada que combina texto, grficos, imagen fija y en movimiento, as como sonido, aplicaciones informticas, consultas online a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc. 10.53 Navegabilidad: se refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web pensado para apoyar una experiencia e-learning se presente de una manera lgica, en el que la informacin se encuentra de manera muy intuitiva, de carga rpida en el navegador, lo que supone un ahorro de tiempo, generando valor aadido al sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer las pginas del sitio mediante los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo momento la ubicacin alcanzada y su posicin en relacin con las dems pginas. 10.54 Objetivos: enunciados que explicitan qu es lo que el estudiante ser capaz de hacer o qu se espera que logre al final de un proceso de formacin. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo intencional, orientan las acciones

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que procuran su consecucin (seleccin de contenidos, propuesta metodolgica, sistema de evaluacin, etc.).

10.55 Plataforma: en contextos de formacin, se refiere al conjunto de equipos y software bsico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea disear, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del software bsico determina condiciones obligantes para que funcione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas "abiertas" y plataformas "propietarias". Las plataformas "abiertas" cumplen especificaciones de diseo de dominio pblico, con la idea de que muchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien all. Las plataformas "propietarias" cumplen especificaciones de diseo privadas, de modo que se requiere utilizar productos bsicos de ese fabricante para poner a funcionar el nuevo sistema. 10.56 Preguntas frecuentes: proviene de FAQ, acrnimo de Frecuently Asked Questions, es decir, las preguntas ms frecuentemente realizadas en un sitio y este es el significado ms usual. Por otra parte, tambin se refiere al acrnimo de Frecuently Answered Questions, es decir, preguntas ms frecuentemente contestadas, pero esto tiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado con anterioridad. En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al servicio de sus usuarios esta informacin de manera de hacer una gestin ms eficiente de ella. 10.57 Refactoring: la refactorizacin o refactoring, es la parte del mantenimiento del cdigo que no arregla errores ni aade funcionalidad. El objetivo, por el contrario, es mejorar la facilidad de comprensin del cdigo o cambiar su estructura y diseo y eliminar cdigo muerto, para facilitar el mantenimiento en el futuro. Aadir nuevo comportamiento a un programa puede ser difcil con la estructura dada del programa, as que un desarrollador puede refactorizarlo primero para facilitar esta tarea y luego aadir el nuevo comportamiento.
Este trmino, se usa a menudo para describir la modificacin del cdigo fuente sin cambiar su comportamiento, lo que se conoce informalmente por limpiar el cdigo. La refactorizacin se realiza a menudo como parte del proceso de desarrollo del software; los desarrolladores alternan la insercin de nuevas funcionalidades y casos de prueba con la refactorizacin del cdigo para mejorar su consistencia interna y su claridad. Los tests aseguran que la refactorizacin no cambia el comportamiento del cdigo.

10.58 Robustez: Es el grado de capacidad que presenta un sistema o un componente


para funcionar correctamente frente a entradas de informacin errneas, o carga de trabajo elevada.

10.59 Servicios de Valor Agregado: en el contexto del e-learning, los servicios de


valor agregado incluyen anlisis de carencias y necesidades de capacitacin customizadas, diseo y desarrollo de la currculum, y soporte, anlisis de la efectividad de la capacitacin, herramientas de reporte, servicios de consultora e implementacin, hosting y administracin del sistema, integracin con el sistema de capacitacin de la empresa y otros servicios.

10.60 Servidor: computador que aloja gran cantidad de informacin en Internet y que
la distribuye a quien la solicite; es un sistema conectado permanentemente a la

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Red que proporciona al usuario la conexin con la misma, adems de otros servicios como el correo electrnico, la transferencia de archivos etc.

10.61 Sincrnico: esta modalidad de comunicacin (sincrnica o en tiempo real) es


aquella que se lleva a efecto en forma simultnea entre el emisor y el receptor, aunque estos se encuentren alejados geogrficamente hablando. Es decir, para que se establezca la sincrona, ambos actores deben coincidir en tiempo al comunicarse. Ejemplo de ello es una conversacin telefnica, el chat, la videoconferencia y, en general, actividades en contexto de colaboracin, como las que se llevan a cabo a travs de la pizarra compartida.

10.62 Sitio web: conjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML, que
estn enlazados juntos y que existen en el Web en un servidor especfico.

10.63 Software: programas o elementos lgicos que hacen funcionar un computador o


una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposicin con los componentes fsicos del computador o la red.

10.64 Tecnologas de informacin y comunicacin: conjunto de herramientas,


habitualmente de naturaleza electrnica, utilizadas para la recogida, almacenamiento, tratamiento, difusin y transmisin de la informacin. Son las llamadas TICs.

10.65 Usabilidad: es la mtrica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad con
la que el usuario puede acceder a la informacin que est buscando; se basa en cuatro criterios bsicos: el uso de metforas que facilite la identificacin de los elementos dentro del sitio; el mapa mental con el cual se organiza la informacin del sitio para que el usuario la encuentre lgica; la navegacin dentro del sitio para que una vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a la informacin buscada, y finalmente; la interfaz del usuario que es la parte grfica, el diseo visual del sitio y que ayudar indiscutiblemente a que este sea atractivo.

10.66 Usuario: se refiere a cualquier persona que se conecta a Internet y la utiliza con
cierta frecuencia, y ante un nodo (por ejemplo, una pgina Web), realiza un barrido visual de este, ojeando "a saltos" la pantalla, buscando y centrando su atencin en la informacin que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrenamiento, la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe ms formalmente a determinados sitios, es ms o menos un usuario avanzado.

10.67 Usuario final: es la persona o personas que van a manipular de manera directa
un producto de software. Un usuario final no es necesariamente sinnimo cliente o comprador, una compaa puede ser un importante comprador software, pero el utilizador final puede ser solamente un empleado o grupo empleados dentro de la compaa, como una secretaria o un capturista. concepto clave es la interaccin directa con el programa, no la propiedad. de de de El

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UNIDAD III. DESCRIPCIN DE LA INSTITUCIN O SECTOR DONDE SE VA A DESARROLLAR LA INVESTIGACIN. La Universidad Tecnolgica del Centro es el caso estudio en esta investigacin. Dicha institucin desde sus orgenes, ha estado orientada hacia la formacin de profesionales capacitados para desempear roles de liderazgo en los mbitos empresariales y productivos de la vida regional y nacional. Luego de 25 aos, la Universidad Tecnolgica del Centro ha graduado a ms de 3000 profesionales como ingenieros Electricistas, Mecnicos y en Informacin y Licenciados en Ciencias Gerenciales1. El prestigio de la Universidad y de sus egresados, presenta a UNITEC, como una institucin en crecimiento sostenido en procesos de creacin de valor, aplicados tanto a su labor acadmica, como a la proyeccin de la accin de investigacin dirigida a su entorno. El modelo educativo de UNITEC busca canalizar potencialidades e intelecto que privilegien la formacin integral, el desarrollo de la creatividad y la innovacin. En esta bsqueda, el modelo ha sido concebido de forma dinmica para mejorar los procesos y adecuarlos a los cambios tecnolgicos de los tiempos modernos. La universidad da cabida al desarrollo de proyectos de innovacin demandados por el entorno productivo y empresarial, como vas para la obtencin de recursos y aprovechamiento del talento de profesores y estudiantes. De esta manera se da respuesta a las preguntas que formula el entorno y se orienta de una manera ms efectiva la vida universitaria al incorporar el valor agregado que aportan los proyectos En efecto, su misin puede resumirse como un esfuerzo de concentracin y administracin de talento con fines de beneficio social y como consecuencia de una disposicin sostenida de creacin de valor, en asociacin con las labores diarias. Con estos elementos y otros que se introducen en el artculo, UNITEC irrumpe en los prximos aos cargada de esperanzas de ser mejor, dotada de medios singulares para que ello sea posible, dentro de un espacio
1

Tomado de www.ci.unitec.edu.ve

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abierto para la grandeza personal, a travs del apoyo constante a la autogestin de las acciones que acometan organizaciones estudiantiles.

CAPTULO III: MARCO METODOLGICO DE LA 1. Clasificacin de la investigacin. La investigacin se clasifica, segn la metodologa utilizada por la Universidad Nacional Abierta (1.995) de la siguiente manera:

Segn su propsito, la investigacin es de tipo aplicada, debido a que tiene como finalidad ofrecer herramientas de aprendizaje y se caracteriza por la aplicacin y el uso de consecuencias prcticas de los conocimientos. Segn el nivel de conocimiento, es una investigacin descriptiva, debido a que se define clara y profundamente la situacin problema, identificando las variables de mayor importancia que afectan directa e indirectamente al desarrollo de la investigacin y ayudan a obtener mayor conocimiento del tema, a fin de obtener los mayores beneficios. Segn la estrategia empleada por el investigador, puede clasificarse como una investigacin de tipo experimental, ya que permite controlar las variables que pueden influir de alguna manera sobre las hiptesis y expectativas planeadas para el proyecto. Se busca comprobar la efectividad del resultado que pueda causar el producto dentro del mercado.

2. Desarrollo de fases metodolgicas. FASE I: Diagnstico del rea de investigacin. En esta fase se obtendr la informacin necesaria para comenzar el desarrollo del sistema identificando las variables determinantes previas al desarrollo del programa. 1. Recoleccin de informacin pertinente a la investigacin. 2. Investigacin de las tecnologas existentes para seleccionar recomendable. 3. Anlisis de los diferentes modelos existentes de e-learning. 4. Definicin de la metodologa de desarrollo de software ms adecuada la ms

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5. Evaluacin de las herramientas existentes de e-learning, as como las utilizadas


en el caso estudio. 6. Anlisis del entorno donde se va a trabajar. FASE II: Definicin de Variables. Todo proyecto tiene variables determinantes que son la base de los pilares fundamentales de la estructura. Es necesario determinar las ms adecuadas para el desarrollo de la plataforma tomando en cuenta los recursos existentes y basndose en modelos de sistemas de educacin virtual.

1. Identificacin de los modelos ms importantes de e-learning segn lo


requerimientos existentes para el diseo de uno especfico que puede ser parametrizado y adaptado a diferentes organizaciones como el caso estudio. 2. Seleccin de las tecnologas y herramientas a utilizar basadas en el modelo adecuado. 3. Definicin de los tipos de accesos y usuarios del sistema para la creacin de los diferentes mdulos. 4. Definicin de lo mdulos necesarios para la construccin de la plataforma, que permita ser adaptable a otros sistemas con facilidad. FASE III: Diseo de la plataforma. En esta fase se pretende estructurar y disear el modelo adecuado al caso estudio con la seleccin de las tecnologas y herramientas ms funcionales basado en las variables definidas. 1. Diseo de la base de datos segn los requerimientos actuales del caso estudio. 2. Anlisis de la mejor forma conexin de la plataforma a desarrollar con el sistema actual del caso estudio para estructurar un diagrama de conexin entre los sistemas. 3. Diseo de un modelo de sistema con todas las variables requeridas, para que sirva de gua y base de toda la plataforma. FASE IV: Desarrollo del sistema. Una vez definidas todas las variables, diseado el modelo del sistema y conectado con la plataforma donde funcionar la herramienta, se procede al desarrollo de la aplicacin utilizando la metodologa de desarrollo de software seleccionada. Este desarrollo, debe estar planificado de tal manera que al final del proceso exista una prueba piloto. 1. 2. 3. 4. 5. Construccin de la base de datos. Desarrollo de los mdulos tutor, alumno y administrador. Diseo de las diferentes interfases grficas de usuarios. Instalacin de prueba de los servidores de audio y video. Establecimiento de un mdulo fsico previo, para la elaboracin de las clases de prueba por parte del tutor. 6. Evaluacin del sistema con los usuarios para determinar posibles fallas y realizar las correcciones necesarias.

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FASE V: Implantacin de la aplicacin. La implantacin del sistema se debe llevar a cabo teniendo en consideracin dos premisas primordiales al momento de implementar un software dentro de una plataforma. La primera es establecer las condiciones mnimas que permitan realizar una prueba piloto con la aplicacin desarrollada, dnde lo importante es observar todos los detalles tcnicos y funcionales que faciliten la implantacin; la segunda premisa es acoplar el sistema con la plataforma tecnolgica dispuesta, habiendo precisado las necesidades resultantes de la prueba piloto.

1. Instalacin parcial del sistema en la universidad, de forma tal que permita validar
el funcionamiento con la utilizacin de los mnimos recursos posibles.

2. Realizar una prueba piloto que permita conocer de una forma generalizada la
validez del sistema y de forma especfica los detalles de optimizacin e implantacin. 3. Elaboracin de un informe de resultados de la prueba, tomando en cuenta los requerimientos de hardware y de red as como las apreciaciones y recomendaciones de los participantes de la prueba para determinar las variables modificables y necesarias para la implantacin. 4. Instalacin de los requerimientos tcnicos para la implementacin de la aplicacin, tomando en cuenta el caso estudio para determinar las capacidades requeridas. 5. Modificacin de la aplicacin segn el anlisis de usuarios y expertos concertados en la prueba piloto, basndose en un mtodo de recoleccin de informacin que muestre los detalles modificables. FASE VI: Estandarizacin. Una vez culminada la implantacin de la aplicacin en la Universidad, se deben preparar todos los detalles para el inicio del funcionamiento de la herramienta en UNITEC o en cualquier otro espacio donde la herramienta de educacin a distancia sea requerida. Es pertinente contar con instructivos de instalacin y procesos de preparacin de los usuarios adems de un medio sencillo de distribucin e instalacin del producto. 1. Programar una materia en conjunto con un profesor que permita la utilizacin del sistema dentro en UNITEC y disponga de las condiciones necesarias para una clase a distancia. 2. Desarrollar un instructivo interactivo que simule el funcionamiento de la aplicacin desde el punto de vista de cada uno de los usuarios y precise los requerimientos necesarios para la implantacin. 3. Determinar la posibilidad de incorporar opciones de inversin en cuanto a herramientas de interaccin a distancia, a travs de un instrumento de medicin aplicado a las partes involucradas. 4. Programar un software de instalacin de la aplicacin que sea instalado en un disco compacto junto con los instructivos y requerimientos necesarios para la instalacin en cualquier espacio, que facilite su distribucin y aplicacin. 3. Definicin conceptual y operacional de las variables de estudio.

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3.1 Variables cuantitativas.

Cantidad de tutores: Se refiere al nmero de personas en calidad de usuario tutor, el cual es el ofertante de los cursos. Cantidad de alumnos: Se refiere al nmero de personas en calidad de usuario alumno, el cual es el demandante de los cursos. Cantidad de cursos: Se refiere al nmero de cursos ofertados.

3.2 Variables cualitativas.

Tipo de usuario: Se refiere al tipo de acceso que puede tener un usuario el cual puede ser alumno, tutor o administrador. Material de apoyo: Se refiere a las presentaciones que un tutor pone a disposicin para las clases o la preparacin previa. Identidad de usuario: Se refiere a los datos que cada usuario tiene para acceder a la plataforma.

4. Unidad de estudio (poblacin), unidad de anlisis (muestra). La unidad de estudio de este Trabajo Especial de Grado, se realizar especficamente en las aulas en las cuales se imparten las clases a los estudiantes del primer ao de carrera de la Universidad Tecnolgica del Centro. La unidad de anlisis est determinada por los tipos de clases y sus respectivos tutores y alumnos en los diferentes espacios en donde se desarrolla cada una de estas. 5. Tcnicas de recoleccin de informacin. Previo a la seleccin de las tecnologas y metodologas a manejar se utilizarn tcnicas de recoleccin de informacin generales en las investigaciones. Bsqueda de informacin en Internet, trabajos de grado, libros relacionados al tema y entrevistas a expertos en la materia. Fuentes Primarias: son todas las fuentes directas que pueden generar informacin. Pata ellos existen diversas tcnicas y mtodos que permiten la obtencin directa de; como por ejemplo las entrevistas, especificadas en la metodologa como parte esencial de la planificacin, la documentacin constante que proviene de la colaboracin y observacin de cada uno de los integrantes del equipo de desarrollo del sistema. Entre las fuentes primarias tambin estn las encuestas y observancia de actividades similares que sirvan de informacin o gua. Fuentes secundarias: son todas las fuentes que contienen informacin accesible y til para cualquier investigacin como libros, peridicos, Internet y trabajos de grado, revistas especializadas, enciclopedias y otras. 5.1 Diseo de instrumentos.

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Para llevar a cabo en las tcnicas de recoleccin de informacin utilizarn instrumentos de dos tipos. El primero es el utilizado en las entrevistas, el cual est representado por un formato flexible de preguntas con las respuestas recolectadas. Es importante llevar las preguntas a los cuestionamientos planteados para la entrevista pero no se utilizar algn tipo de instrumento con formato rgido. Esta modalidad se manejar a nivel conceptual. Las entrevistas se llevaran a cabo cumpliendo con los tipos de pregunta clasificados en la implementacin de este instrumento. Preguntas abiertas donde la idea principal es obtener toda la informacin posible sobre cierto tema o punto; y las preguntas cerradas utilizadas para obtener informacin especfica, donde al entrevistado se le limitan las opciones de respuesta. Para el nivel tcnico se manejarn instrumentos indicados en la metodologa para el desarrollo a usar (XP). Consiste de formatos especficos, diseados por el grupo de trabajo, que permiten recolectar y administrar toda la informacin necesaria. Esta se puede llevar en papel o digital dependiendo de la opcin adecuada y debe recibir actualizaciones diarias.

6. Tcnicas para el anlisis, organizacin y tratamiento de los datos.


Para el tratamiento de la informacin XP Extreme Programming, cuenta con procedimientos expeditos de cmo manejar los datos. Existen documentos donde cada integrante del equipo describe todas las observaciones del desarrollo y uso del sistema, para que estn disponibles para cualquier persona y en cualquier momento que sea necesario. La informacin obtenida ser organizada segn la materia, el trimestre y el autor encargado de dictar dicha sesin. Dicha informacin va a ser presentada a travs de un software con interfaz amigable para los usuarios del sistema. Esta informacin, que ser principalmente las clases online, ser transmitida en tiempo real y a su vez grabada para los usuarios que deseen acceder a esta en determinado momento. Esta data, se almacena en unos instrumentos de evaluacin y descripcin que pueden tener caractersticas de sistema o papel, siempre y cuando se mantenga la disponibilidad de la informacin. Cada documento est organizado y clasificado limpiamente para facilitar la bsqueda. Para el desarrollo del trabajo de investigacin, se emplea el mtodo de anlisis, ya que se establece la identificacin de cada una de las partes que caracterizan la situacin problemtica estableciendo la relacin causa-efecto que compone el objeto de la investigacin. De igual forma dentro de este mtodo se encuentran implcitos los procesos de deduccin e induccin. A partir de situaciones de carcter general se llegan a identificar situaciones de carcter particular (deduccin), realizando luego un anlisis y observacin de esta situacin (induccin). De igual forma se utilizan cuadros y tablas comparativas, las cuales permiten un mejor manejo de los datos.

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CAPTULO IV: ANLISIS Y DISCUSIN DE RESULTADOS. FASE I. Diagnstico del rea de investigacin. 1. Recoleccin de informacin pertinente a la investigacin. Esta actividad es constante dentro de la investigacin, permite la bsqueda de informacin sobre el rea de desarrollo. A travs de los diferentes medios de investigacin se obtuvo informacin especfica sobre cada uno de los aspectos relacionados con el desarrollo del Trabajo Especial de Grado. Tambin consta de Informacin sobre modelos e-learning, programas utilizados para el desarrollo, metodologas de desarrollo de software, diferentes tecnologas y tcnica para la implantacin del sistema, as como ejemplos de herramientas actualmente utilizadas en centros de educacin.

2.

Investigacin de las tecnologas existentes para seleccionar la ms recomendable. Actualmente existen diversas formas de desarrollar aplicaciones. Las ms comunes son las aplicaciones de escritorio, las cuales se ejecutan en cada una de las computadoras, procesadores de palabra, hojas de clculo, calculadoras, reproductores de audio, juegos y todas las aplicaciones que sean ejecutables por si mismas. Recientemente con la aparicin de Internet, se han desarrollado lenguajes que permiten desarrollar sistemas a travs de redes y el uso de exploradores de Internet, que admiten realizar procesos y transacciones por medio de espacios o sitios para alojar la Web. En ingeniera del software, una aplicacin Web es aquella que los usuarios utilizan desde un servidor Web a travs de Internet o de una intranet. Las aplicaciones Web son populares debido a la practicidad del navegador Web como cliente ligero, la habilidad para actualizar y mantener aplicaciones Web sin distribuir e instalar software en miles de potenciales clientes es otra razn de su popularidad.

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Cuadro N 2. Comparacin entre diferentes tecnologas Web. Tecnologas de Desarrollo Web


Tipo

Php

Que es? PHP, acrnimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programacin del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rpido, con una gran librera de funciones y mucha documentacin. Se ejecuta en el servidor Web, antes que se enve la pgina a travs de Internet al cliente. Las pginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la pgina final que ver el cliente, el cual recibe una pgina con el cdigo HTML resultante de la ejecucin de la PHP. Como la pgina resultante contiene nicamente cdigo HTML, es compatible contados los navegadores.

Caractersticas Es libre (Cdigo disponible para cualquier persona que desee usarlo), por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso. Permite las tcnicas de programacin orientada a objetos. Por su caracterstica de Libre existe una gran cultura de colaboracin que permite adquirir aplicaciones ya desarrolladas, as como mejorar otras. Es soportado por todos los servidores de Internet No cuenta con Framework que le permita mayores alcances de conexin con otras tecnologas estndar.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Cuadro N 2. (Continuacin). Comparacin entre diferentes tecnologas Web.
Tipo Que es? Con las ASP se pueden realizar muchos tipos de aplicaciones distintas. Permite acceso a bases de datos, al sistema de archivos del servidor y en general a todos los recursos que tenga el propio servidor. Tambin se tiene la posibilidad de comprar componentes ActiveX fabricados por distintas empresas de desarrollo de software que sirven para realizar mltiples usos, como el envo de correo, generar grficas dinmicamente, y un largo etc. Actualmente se ha presentado la segunda versin de ASP, el ASP.NET, que comprende algunas mejoras en cuanto a posibilidades del lenguaje y rapidez con la que funciona. ASP.NET tiene algunas diferencias en cuanto a sintaxis con el ASP, de modo que se ha de tratar de distinta manera uno de otro.

Asp

Caractersticas La implantacin de ASP trabaja en arquitecturas basadas en tecnologa Microsoft. ASP usa VBScript, las aplicaciones ASP sobre sistemas NT son ms compatibles, tambin ayuda en el manejo de la memoria protegiendo contra fallos de memoria y el duro trabajo de buscar los fallos de perdida de punteros de memoria que pueden hacer mas lento el funcionamiento de una aplicacin. ASP, ha desarrollado una potente plataforma o Framework denominada Asp.net que permite desarrollar sistemas Web muy avanzados, en diversos lenguajes como C++. Asp.net cuenta con normas de seguridad de alto nivel, que garantiza el desarrollo de aplicaciones crticas como las operaciones bancarias y de seguridad. ASP slo tiene soporte nativo para los

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Jsp La tecnologa Java para la creacin de pginas Web con programacin en el servidor. JSP es un acrnimo de Java Server Pages, que en castellano dira algo como Pginas de Servidor Java. Es, una tecnologa orientada a crear pginas Web con programacin en Java.

servidores IIS y Personal Web Server, que son los dos servidores Web para sistemas Microsoft Los programas para desarrollar ASP y ASP.Net como Visual Basic y Visual Studio deben ser adquiridos con licencias muy costosas. JSP sigue la filosofa de la arquitectura JAVA de "escribe una vez ejecuta donde quieras". JSP se puede ejecutar en los sistemas operativos y servidores Web ms populares, como por ejemplo Apache, Netscape o Microsoft IIS. JSP se beneficia de la extendida comunidad Java existente. La tecnologa JSP usa Java como lenguaje de Script, Java es un lenguaje ms potente y escalable que los lenguajes de Script. Las pginas JSP son compilados en Servlets por lo que actan como una puerta a todos los servicios Java de Servidor y libreras Java para aplicaciones http. Java hace el trabajo del desarrollador ms fcil, por ejemplo, ayuda a proteger el sistema contra las "cadas". Jsp es la tecnologa para el desarrollo de la pgina Web Unitec.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Cuadro N 2. (Continuacin). Comparacin entre diferentes tecnologas Web. Tecnologas de Desarrollo Web
Tipo

CF

Que es? Cold Fusion es una interfaz creada por Allaire para acceder a bases de datos desde el Web. Es una potente herramienta para realizar las funciones de acceso a la informacin alojada en bases de datos, utilizacin de programacin personalizada, y presentacin de la informacin utilizando formatos muy avanzados. Mediante el uso de esta herramienta, se puede distribuir informacin a nivel de Internet y/o de intranets, ya que permite conectar una base de datos al interior de una red (Intranet) o a nivel de redes ms amplias en el Web (Internet).

Caractersticas Coldfusion se ofrece de manera gratuita en la pgina Web de Macromedia, pero solo por 30 das. Este lenguaje es diseado en conjunto con los desarrolladores de Macromedia convirtindolo en un poderoso lenguaje de programacin para sistemas en la Web. La instalacin de ColdFusion es muy sencilla y similar a la de otros programas que usan una interfaz grfica estndar, gracias a que ColdFusion brinda la ayuda necesaria para instalar el software de forma correcta, aunque el

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La conexin con la base de datos es realizada haciendo uso mnimo de programacin, generando posteriormente las pginas Web de manera dinmica, cuyo contenido ser la informacin que est alojada en la base de datos. As mismo, permite introducir nueva informacin dentro de una base de datos, tener acceso a datos actualizados peridicamente, automatizando toda la actividad relacionada con dicha base de datos.

usuario no est familiarizado con este tipo de productos interacta de manera simple con bases de datos (Sybase, Oracle, MySQL, SQL, o Access). Usando SQL estndar, las pginas y aplicaciones Web pueden fcilmente recuperar, guardar, formatear y presentar informacin dinmicamente. Es un lenguaje desarrollado especficamente para el desarrollo Web, y trabaja emulando los cdigos ColdFusion en todos los diferentes cdigos usados en el desarrollo de pginas Web, por ejemplo no es necesario separar javascript de ColdFusion pues dentro de este existen una serie de cdigos que lo convierten en javascript sin tener que escribir dos tipos de lenguaje en un pgina.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Los lenguajes descritos anteriormente representan los lenguajes ms populares para el desarrollo de pginas Web dinmicas, se habla de dinmicas cuando son cambiantes principalmente gracias a diferentes consultas SQL a bases de datos. Como se muestra en el cuadro N 2, todos son muy avanzados y cuentan con capacidades muy altas para desarrollar sistemas comparables con el software de escritorio (desarrollado para trabajar sobre los sistemas operativos sin depender de un servidor para funcionar). ASP ha realizado cambios muy importantes para fortalecer sus capacidades al transformar su plataforma a .NET especficamente ASP.NET trabajando sobre el nuevo Framework2 de desarrollo de Windows. JSP tiene su principal atributo en la gran trayectoria de lenguajes Java para el desarrollo y su gran soporte por parte de la empresa Sun MicroSystem, adems de esto trabaja de forma compatible con javascript (lenguaje usado para los formularios y otras funciones prcticas sin tener que hacer llamados al servidor). PHP basa su estructura y sus fortalezas en la red mas grande de desarrollo Web por ser de caracterstica software libre y por esta misma razn existen desarrollos muy avanzados cuyos cdigos son pblicos y se pueden obtener aplicaciones muy prcticas en la Web. Por otro lado es de fcil instalacin, muy flexible y adaptable a cualquier plataforma. Por ltimo ColdFusion, el cul es el ms joven de todos, sin menospreciarlo con esto, es un lenguaje de programacin muy poderoso, diseado especficamente para desarrollar sistemas Web, cuenta con herramientas de adaptacin a las aplicaciones Flash que es la herramienta ms dinmica y exitosa para el diseo de pginas en Internet. Todos los lenguajes cuentan con la capacidad de desarrollar la aplicacin para el Trabajo Especial de Grado, pero existe una variable muy importante y es que la plataforma donde se pretende implementar la aplicacin, se encuentra totalmente desarrollada bajo .JSP. Para el desarrollo de esta aplicacin, se debe tomar en cuenta criterios de compatibilidad,
2

En el desarrollo de software, un Framework es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Tpicamente, un framework puede incluir soporte de programas, libreras y un lenguaje de scripting entre otros softwares para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

es.wikipedia.org/wiki/Framework

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estandarizacin y lo importante de tener un equipo de trabajo con conocimientos sobre la infraestructura y donde no es necesaria alguna inversin importante. Otros de los puntos que deben ser tomados en cuenta para el anlisis del lenguaje de programacin a utilizar es la base de datos con la cul se est trabajando. En el cuadro N 3 se hace una comparacin de los manejadores de base de datos ms importantes en la actualidad. Cuadro N 3. Comparacin entre las diferentes bases de datos. Licencia Sistemas Licenciado Compatible Operativo En Unitec Propietario Windows Si Php, Jsp, Asp GPL o propietario Windows, Gratis, Mac, Linux, Libre. Unix Propietario Windows, No Mac, Linux, Unix Licencia BSD Windows, No Mac, Linux, Unix Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Php, Jsp, Asp Php, Jsp, Asp Php, Jsp, Asp

Base de Datos Microsoft SQL Server MySQL Oracle PostgreSQL

Al igual que los lenguajes de programacin, los manejadores de base de datos analizados en el cuadro anterior, son herramientas muy potentes y flexibles de capacidades muy similares donde las variables ms importantes para su seleccin son; la inversin financiera necesaria, el conocimiento sobre el manejo de cada una de estas y el tiempo de instalacin. Por lo tanto es imperativo continuar con la utilizacin de Microsoft SQL Server por tener las capacidades precisas y no necesitar ninguna inversin monetaria, de formacin o tiempo.

3.

Anlisis de los diferentes modelos existentes de e-learning. Al momento de pensar en ideas creativas que puedan incrementar la potencialidad de la herramienta que se est desarrollando, no se pueden comparar los salones fsicos de clase con un aula virtual. Muchas veces la simplicidad y el dinamismo en un saln de clases es efectivo en los estudiantes, pero a la hora de realizar opciones creativas en aula virtual, no solo es necesario implementar los mismos del saln fsico, pues la Web difiere de las caractersticas normales de un aula normal. Muchas veces lo ms recomendable es ver la simplicidad en aplicaciones actualmente existentes en Internet y tratar de usarlas con fin educativo. En la bsqueda de las mejores prcticas de desarrollo de un sistema e-learning nunca se encontrarn pasos bsicos y constantes, pues cada herramienta cumple con su objetivo de diferentes formas. Por otro lado, existen herramientas exitosas, pero esto no implica que deban ser implantadas en cualquier institucin educativa. Al contrario las instituciones o cualquier centro donde se utilicen herramientas de capacitacin, tienen caractersticas particulares por lo que se debe estudiar el ambiente donde se va a desarrollar y trabajar en funcin de sus objetivos y sus formas de hacer las cosas. Entre las formas de las diferentes actividades educacionales a distancia, se encuentran:

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3.1

Cursos

La mayora de los centros de e-learning se desarrollan a travs de cursos. Organizaciones comnmente, toman materiales educacionales, agregan ciertos elementos multimedia, lo distribuyen a travs de redes y desarrollan actividades con retroalimentacin que pueden ser consideradas e-learning. Esta es considerada una de las formas mas simples, pero es importante recordar que actualmente la simplicidad es predominante en el desarrollo de estas herramientas, por lo que desarrolladores de herramientas e-learning estn tratando de formalizar este tipo de actividades, para profesionalizar los cursos. 3.2 Aprendizaje informal. Quizs este sea uno de los aspectos ms dinmicos y verstiles del aprendizaje. Desafortunadamente es el menos reconocido. El aprendizaje informal, es parte del comportamiento natural de los seres humanos que genera conocimientos avanzados; la bsqueda de informacin de forma informal es comparable con la bsqueda de los animales por comida. El trabajar despus de un proceso educativo, pone en contacto con la realidad, y al usar informacin desarrollada en estos procesos genera conocimientos que no se obtendran en un saln de clases.

3.3

Aprendizaje combinado. Este tipo de proceso garantiza la mejor oportunidad para la transicin de una formacin en un aula de clases a una educacin a travs de e-learning. Aprendizaje combinado, envuelve salones de clase fsico con educacin en lnea. Este mtodo es muy efectivo, porque permite revisiones y discusiones fuera de un aula de clases.

3.4

Comunidades. La mayora de los problemas dentro del ambiente de negocio, hoy en da son complejos y dinmicos. La solucin que siempre ha sido efectiva no siempre funciona en la actualidad. En los procesos actuales se necesitan diferentes perspectivas para crear un entendimiento detallado del ambiente y las soluciones potenciales. Comunidades en lnea permiten a las personas estar en contacto directo con el campo de especializacin interactuando con miembros de organizaciones similares que afrontan las mismas complejidades actuales.

3.5

Gestin del conocimiento. La gestin del conocimiento envuelve la identificacin y anlisis del conocimiento tanto disponible como el requerido, la planeacin y control de acciones para desarrollar activos de conocimiento con el fin de alcanzar los objetivos organizacionales. Inicialmente la gestin del conocimiento se centr exclusivamente en el tratamiento del documento como unidad primaria, pero actualmente se han producido grandes avances. Actualmente, es necesario buscar, seleccionar, analizar y sintetizar crticamente o de manera inteligente y racional la gran cantidad de informacin disponible, con el fin de aprovecharla con el mximo rendimiento social o personal.

3.6

Aprendizaje basado en trabajo.

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Se basa en la aplicacin de trabajos en computadores, que implica el esfuerzo del trabajador por buscar informacin que le permita la realizacin de actividades especficas. Como una alternativa a los cursos, este estilo de presentaciones de contenido requiere especial nfasis en el contenido, en el control del aprendizaje del empleado. Para este tipo de proceso se necesita un programa muy bien desarrollado, que pretenda generar capacidades y conocimientos al mismo tiempo que estn generando trabajo y productividad en el empleado. Existe infinidad de modelos y tcnicas de desarrollo de herramientas e-learning, cada desarrollador o institucin basa su forma de implementar el sistema desde su punto de vista. Es similar a lo que se vive cotidianamente en las diferentes aulas de clase, cada profesor tiene su forma particular de presentar una clase, pero dentro de una institucin se deben seguir unos lineamientos bsicos, a pesar de que al final el objetivo es el mismo, la transmisin de conocimientos. Entre los modelos de e-learning se encuentran:

El Modelo Sistmico de Vann Slyke et al. (1998) que provee de un conjunto de variables que interactan como factores predictores del xito de la accin formativa online. El Modelo de los cinco niveles de evaluacin de Marshall and Shriver (1999), que se centra en cinco niveles de accin orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante virtual, los cuales son docencia, materiales del curso, curriculum, mdulos y transferencia. Este modelo pone especial nfasis en el docente, como agente dinamizador de la formacin en entornos virtuales. El Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994) que est orientado a evaluar el impacto de una determinada accin formativa a travs de la reaccin de los participantes, el aprendizaje conseguido, el nivel de transferencia alcanzado y finalmente el impacto resultante.

El Modelo Sistmico de Vann Slyke se aboca al estudio de las capacidades de la organizacin para implementar el e-learning ms que en las acciones formativas en si mismas, si bien estas son condiciones necesarias para alcanzar una accin educativa efectiva, este modelo no ser considerado para el anlisis del presente trabajo dado que el mismo se centra en los aprendizajes y la relacin de ello con las acciones docentes. Tanto en el Modelo de Marshall and Shriver como en el Modelo de Kirkpatrick se manifiesta un especial inters en la evaluacin de la calidad docente y la efectividad de los aprendizajes logrados por los estudiantes, as Marshall and Shriver sitan al docente en un nuevo espacio formativo, como gua y acompaante del protagonista del aprendizaje y Kirkpatrick lo refleja a travs del feedback de los usuarios del curso frente a distintos elementos, como el/la docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el aprendizaje, la transferencia o la percepcin del impacto de la formacin recibida. El problema general que presentan todos los modelos referenciados es que centran los indicadores de evaluacin, en la valoracin cuantitativa de los elementos evaluados, y que abordan a la evaluacin al final del curso y no como un proceso continuo tendiendo a la mejora de la calidad, aspecto al que una posible valoracin cualitativa del objeto hara un importante aporte.

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De aqu surge la importancia de la aparicin del trmino blended learning, que se encuentra en el hecho de que, nuevamente, el contacto presencial recobra parte del protagonismo que perdi cuando se produjo el auge de la formacin totalmente virtual. Sin desatender, tambin, a motivos econmicos tales como la paralizacin de importantes proyectos, disminucin en la inversin de infraestructura y aumento en la venta de contenidos y servicios. Muchas empresas estn abandonando la formacin exclusivamente en lnea, excepto para idiomas y ofimtica. El punto de partida de la tendencia hacia el blended e-learning, puede estar en el intento de mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje, superar las dificultades pedaggicas que comporta un curso estrictamente en lnea y simultneamente en la reduccin de costes que supone, pues a pesar de que el blended learning reduce el ahorro del elearning, la formacin mixta sigue siendo ms econmica que la presencial. El blended e-learning sintetiza las ventajas del e-learning con las ventajas del resto de las modalidades. La utilizacin de diversos canales enriquece a los alumnos que tienen distintas expectativas de aprendizaje. Una propuesta de blended e-learning, siempre que el programa de formacin sea bien ejecutado, facilita entre los participantes, el establecimiento de variados vnculos. Un buen uso de las tecnologas digitales posibilita enriquecer la manera de relacionarse, a travs de la implicacin personal, el aprendizaje colaborativo y otros. Otro valor agregado es la recuperacin de la importancia de la tutora, la evaluacin continua, el acompaamiento, la interaccin personalizada entre profesor y alumnos, en los casos necesarios y a travs de las tecnologas. La transmisin de informacin, documentacin y contenidos, puede realizarse apropiadamente en lnea. Pero, como el proceso de aprendizaje demanda el compartir con personas con los mismos intereses intelectuales y/o profesionales, es necesario fortalecer desde una perspectiva pedaggica, los espacios facilitados por chats, foros y otras herramientas de comunicacin y creacin de comunidad, para evitar el asilamiento del estudiante en lnea. El trabajo de experimentacin en laboratorios fsicamente instalados y de prcticas profesionales en empresas que reciben a sus estudiantes, realizado presencialmente y no a travs de Internet, sigue siendo una situacin valorada positivamente por las instituciones educativas y empresariales. Sin embargo, las posibilidades de realizar experimentos fsicos o prcticas laborales virtuales no son menores. Sirva de ejemplo, prcticas en empresas con un alto desarrollo en e-bussiness y simulaciones en educacin, las cuales ofrecen al alumno las posibilidades de hacer y experimentar lo que a veces, el aula no brinda. Aunque en pases como Venezuela, alcanzar un aprendizaje significativo basado en la experiencia y el trabajo cooperativo y activo de los alumnos, mediado por la tecnologa, es a veces difcil. Entre las ventajas de ste, en relacin con otros modelos se pueden sealar:

Flexibilidad: se puede auto administrar en cualquier momento, por lo que los


alumnos pueden adaptar el estudio a su ritmo de tareas diarias. Movilidad: no son imprescindibles las aulas, ni horarios rgidos, lo que permite llegar a un mayor nmero de alumnos.

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Eficacia: mediante los sistemas de evaluacin se comprueba la asimilacin del aprendizaje. Ahorro en costes: al aprender de forma independiente, en menos tiempo, y al propio ritmo de cada alumno, se consiguen ahorros significativos en las horas de trabajo, desplazamientos, dietas y recursos, ya que la formacin se acerca al alumno.

Cubre ms objetivos de aprendizaje ya que desarrolla una solucin que


adopta lo positivo de la presencial, con los puntos fuertes de la modalidad distancia (interaccin, comunicacin, personalizacin, etc.). Posibilidad de contar con expertos muy cualificados con los que se pueda interactuar. La capacitacin es personalizada, es decir, los contenidos y los recursos estn adecuados a sus destinatarios. La informacin incorporada es rpidamente actualizable: un cambio legislativo, una informacin en medios, un nuevo recurso asociado.

4. Definicin de la metodologa de desarrollo de software ms adecuada.


En la siguiente tabla se muestran esquemticamente las diferencias que no se refieren slo al proceso en s, sino tambin al contexto de equipo y organizacin que es ms favorable a cada uno de estas filosofas de procesos de desarrollo de software.

Cuadro N 4. Diferencias entre metodologas giles y no giles. Metodologas giles Metodologas tradicionales
Basadas en heursticas provenientes de prcticas de produccin de cdigo. Especialmente preparados para cambios durante el proyecto. Impuestas internamente (por el equipo de desarrollo). Proceso menos controlado, con pocos principios. No existe contrato tradicional o al menos es bastante flexible. El cliente es parte del equipo de desarrollo. Grupos pequeos (<10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio. Pocos artefactos. Pocos roles. Basadas en normas derivadas de estndares seguidos por el entorno de desarrollo. Cierta resistencia a los cambios. Impuestas externamente. Proceso mucho mas controlado, numerosas polticas/normas. Existe un contrato prefijado. con

El cliente interacta con el equipo de desarrollo mediante reuniones. Grupos grandes y posiblemente distribuidos. Ms artefactos. Ms roles.

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Menos nfasis en la arquitectura del software.

La arquitectura del software es esencial y se expresa mediante modelos.

Fuente: Letelier, P. (2002). La decisin de escoger una metodologa gil para el desarrollo del sistema, se bas en que stas ofrecen una solucin casi a la medida para una gran cantidad de proyectos, debido a la sencillez, tanto en su aprendizaje como en su aplicacin, reducindose as los costos de implantacin en el equipo de desarrollo. Aunque los creadores e impulsores de las metodologas giles ms populares han suscrito el manifiesto gil y coinciden con los principios enunciados anteriormente, cada metodologa tiene caractersticas propias y hace hincapi en algunos aspectos ms especficos. Seguidamente se resumen dichas metodologas giles:

SCRUM.
Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un marco para la gestin de proyectos, que se ha utilizado con xito durante los ltimos 10 aos. Est especialmente indicada para proyectos con un rpido cambio de requisitos. Sus principales caractersticas se pueden resumir en dos. El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duracin de 30 das. El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente. La segunda caracterstica importante son las reuniones a lo largo proyecto. stas son las verdaderas protagonistas, especialmente la reunin diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo para coordinacin e integracin.

Crystal Methodologies.
Se trata de un conjunto de metodologas para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo, de ellas depende el xito del proyecto y la reduccin al mximo del nmero de artefactos producidos. Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invencin y comunicacin, limitado por los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, as como tener polticas de trabajo en equipo definidas. Estas polticas dependern del tamao del equipo, establecindose una clasificacin por colores, por ejemplo Cristal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).

Dynamic Systems Development Method (DSDM).


Define el marco para desarrollar un proceso de produccin de software. Nace en 1994 con el objetivo de crear una metodologa RAD (Red Asistencial Digital) unificada. Es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio de viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional, diseo y construccin, y finalmente implementacin. Las tres ltimas son iterativas, adems de existir realimentacin a todas las fases.

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Adaptive Software Development (ASD).


Su impulsor es Jim Highsmith. Sus principales caractersticas son: iterativo, orientado a los componentes software ms que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales: especulacin, colaboracin y aprendizaje. En la primera de ellas se inicia el proyecto y se planifican las caractersticas del software; en la segunda desarrollan las caractersticas y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se entrega al cliente. La revisin de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.

Feature-Driven Development (FDD).


Define un proceso iterativo que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas. Se centra en las fases de diseo e implementacin del sistema partiendo de una lista de caractersticas que debe reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.

Lean Development (LD).


Definida por Bob Charettes a partir de su experiencia en proyectos con la industria japonesa del automvil en los aos 80 y utilizada en numerosos proyectos de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir en oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal caracterstica es introducir un mecanismo para implementar dichos cambios.

Extreme Programming (XP). Es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico. Los principios y prcticas son de sentido comn pero llevadas al extremo, de ah proviene su nombre. Kent Beck, el padre de XP, describe la filosofa de XP, sin cubrir los detalles tcnicos y de implantacin de las prcticas. Posteriormente, otras publicaciones de experiencias se han encargado de dicha tarea. A continuacin presentaremos las caractersticas esenciales de XP organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario, roles, proceso y prcticas.

A continuacin se presenta una tabla comparativa entre las distintas aproximaciones giles en base a tres parmetros: vista del sistema como algo cambiante, la colaboracin entre los miembros del equipo y caractersticas ms especficas de la propia metodologa como son simplicidad, excelencia tcnica, resultados, adaptabilidad, etc. Tabla N 1.

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Comparacin de aproximaciones giles.


Sistema como algo cambiante Colaboracin Caractersticas metodologa (CM) Resultados Simplicidad Adaptabilidad Excelencia tcnica Prcticas de colaboracin Media CM Media Total ASD 5 5 5 4 5 3 5 4.4 4.8 Crystal 4 5 5 4 5 3 5 4.4 4.5 DSDM 3 4 4 3 3 4 4 3.6 3.6 FDD 3 4 4 5 3 4 3 3.8 3.6 LD 4 4 4 3 4 4 3 3.6 3.9 Scrum 5 5 5 5 4 3 4 4.2 4.7 XP 5 5 5 5 3 4 5 4.4 4.8

Fuente: Letelier, P. (2002). Al momento de comparar la tabla se tomaron en cuenta una serie de factores que son determinantes al momento de decidir que metodologa se va a utilizar. Los mtodos son la consecuencia de procesos implementados en las empresas con la finalidad de optimizar los procesos de produccin. Vale destacar que anteriormente no haban procesos bien estructurados en las empresas de desarrollo de software donde los procesos de construccin se basaban en el ensayo y error. Posteriormente con el auge y la demanda de software comenzaron estos procesos que resultaron en metodologas que no son mas que el conjunto que mejores prcticas adaptados de forma que el desarrollo de sistemas sea mas eficiente. El resultado de la tabla comparativa donde se uso una escala simple de 1 a 5 esta liderado porque XP, la cul tiene como caractersticas particulares su practicidad y procesos creativos en grupos para cumplir con los objetivos

5. Evaluacin de las herramientas existentes de e-learning, as como las


utilizadas en el caso estudio. Una de las herramientas existentes hoy en da, de educacin a distancia, es el Programa Cisco Networking Academy, el cual se centra en ensear a los estudiantes a disear, construir y mantener redes de cmputo. Pero la importancia va ms all del plan central de lecciones. Utilizando tecnologa del Web, este programa, prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo del siglo XXI y, simultneamente, es un valioso y exitoso modelo de e-aprendizaje. Las herramientas de administracin del programa le ofrecen a los educadores y administradores, indicadores de medicin internos, un tema de creciente importancia para las instituciones educativas alrededor del mundo. El Programa Cisco Networking Academy se est llevando a cabo en instituciones educativas de todo el mundo, ampliando las oportunidades de los estudiantes, enriqueciendo su experiencia educativa, preparndolos para triunfar en la economa de Internet y permitiendo una mejor medicin de los resultados. Este programa es una

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implementacin de e-aprendizaje a escala, que los sistemas de educacin locales pueden administrar fcilmente. Con las tecnologas de Internet y del Web en el corazn de su curriculum, el Cisco Networking Academy Management System tambin permite aprendizaje a la medida, ofreciendo un plan individualizado para cada estudiante. Incluye aprendizaje prctico y desarrollo de habilidades. Los laboratorios de ejercicios ofrecen oportunidades para experimentacin prctica, para afinar las habilidades de los estudiantes en resolucin de problemas de red, as como las habilidades de pensamiento crtico y de solucin de problemas. Soporte tcnico las 24 horas del da para Administradores e Instructores de la Academia. Las Academias reciben el mismo soporte tcnico que los principales clientes de Cisco a nivel mundial. Ofrece acceso las 24 horas del da a los ingenieros del Centro de Asistencia Tcnica de Cisco, quienes han sido especialmente entrenados en el programa Acadmico y en los ejercicios de laboratorio. La siguiente figura muestra uno de los mdulos del currculum de la Academia.

Figura N 1. Curriculum. Cisco Networking Academy Management System.

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Fuente: http://www.cisco.com/web/learning/netacad/index.html (2006)

Otra herramienta de e-learning es Macromedia Breeze, esta solucin integrada permite realizar reuniones en lnea en tiempo real, adems de presentaciones grabadas y cursos de aprendizaje en lnea, que los participantes pueden ver y or a cualquier hora y en cualquier lugar a travs de buscadores de Web estndar. Breeze incluye todo lo necesario para crear, administrar, entregar y rastrear comunicaciones interactivas. Breeze permite a los individuos de cualquier nivel de habilidades lograr resultados impactantes en horas, usando la aplicacin de PowerPoint comn y combinndola con Macromedia Flash para compartir las presentaciones por Internet. Esta herramienta, proporciona un sistema de comunicacin Web dinmico que permite a los usuarios mantener reuniones en tiempo real, clases guiadas por un instructor, y seminarios, as como para ofrecer presentaciones informativas bajo demanda y cursos e-learning. Breeze aprovecha Microsoft PowerPoint y Macromedia Flash Player para que aproximadamente 500 millones de usuarios Web experimenten de forma inmediata reuniones online sorprendentes y contenido dinmico sin tener que descargar plug-ins especiales o media players.

A continuacin se presenta un ejemplo de la interfaz de Macromedia Breeze:

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Figura N 2. Macromedia Breeze

Fuente: http://www.macromedia.com/software/breeze (2006). 6. Anlisis del entorno del caso estudio. El trabajo de investigacin se desarrolla con la Universidad Tecnolgica del Centro como Caso Estudio. Analizando sus condiciones se ha identificado que la institucin se encuentra en un proceso de reestructuracin en la plataforma donde actualmente se lleva a cabo la implantacin de un nuevo sistema de gestin tanto administrativa como acadmica, que permitir a toda las personas involucradas en el proceso (estudiantes, profesores, personal administrativo), realizar operaciones a travs del nuevo sistema y principalmente la pgina Web (http://www.unitec.edu.ve). El portal cuenta con dos estructura principales, el acceso pblico y la Intranet destinada para el uso privado de los involucrados con la organizacin. FASE II. Definicin de Variables. 1. Seleccin de las tecnologas y herramientas a utilizar basadas en el modelo definido. El auge de las redes y especialmente Internet, y su constante desarrollo, ha logrado ofrecer altos niveles de velocidad y calidad de transmisin trayendo como consecuencia que los desarrolladores de herramientas e-learning utilicen la internet como medio de comunicacin, adems de su forma globalizada que permite a cualquier estudiante ubicado en cualquier parte del mundo atender estos procesos de aprendizaje. Despus del anlisis realizado a la plataforma de la Universidad Tecnolgica del Centro, donde han llevado un proceso de migracin del sistema de gestin de

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programas acadmicos (UNICODE) a tecnologas Web, se determin en reunin con los integrantes del Web team, que la opcin adecuada y ms expedita para el desarrollo de la aplicacin e-learning es la utilizacin de herramientas y protocolos Web. La mayora de los sistemas e-learning existentes se basan en el uso de tecnologas Web, por diferentes razones:

Las tecnologas Web son desarrolladas con especificaciones que permiten


que su ejecucin a travs de Internet sea ms ptima y que la transmisin de los datos sea ms adecuada, garantizando esto una de las premisas del elearning que es la educacin a distancia. Los estndares Web garantizan que cualquier persona en cualquier parte del mundo puede acceder a cualquier aplicacin en Internet. Debido al auge del Internet, los desarrollos Web deben ser giles y poco complejos, por lo que soporta elementos de produccin al realizar productos menos costosos y en ms corto tiempo. Las tecnologas Web estn disponibles en miles de sitios en Internet, as como procesos colaborativos, que permiten la cooperacin entre programadores de todas partes del mundo. Por las razones anteriormente descritas se determin que la aplicacin se desarrollara, con estndares Web y adaptados a los desarrollos existentes en la Universidad. En el anlisis de las diferentes tecnologas Web, se realiz una investigacin con criterios de simplicidad, factibilidad, costo, y agilidad en el desarrollo. Por otro lado se realizaron consultas de tecnologa a travs de un servicio que se ofrece a travs de Internet donde se analizan las mejores tecnologas y en una consulta a un experto en TI, Mario Morejon, (http://www.crn.com) determinaba que la mejor opcin tomando en cuenta estos puntos como prioridad la mejor opcin era usar la herramientas Macromedia adems, y el Software Flash para la programacin. El rpido crecimiento de las tecnologas multimedia, el acceso a Internet y procesos de negocios o educativos han hecho que las tecnologas para desarrollar sistemas a travs de Internet tambin lo hagan. Uno pioneros en este tipo de herramientas sin duda alguna es Macromedia (Ahora adquirido por una de las empresas ms importantes de desarrollo de software en el mundo; Adobe), por enfocarse desde sus inicios a hacer de la Web una actividad mas amena, dinmica y provechosa. La evolucin de este tipo de aplicaciones ha hecho que se convierte actualmente en una de las empresas cuyos productos son los mas usados a nivel mundial para el desarrollo y utilizacin de sus productos como lo dice un informa de la empresa Adobe que certifica que 75 empresas de las que se encuentran en el TOP 100 Fortune. (http://www.adobe.com/products/coldfusion/proven/). Por otro lado no existe en el mercado ninguna compaa que ofrezca por 30 das de forma gratuita un Software servidor que permite el intercambio de multimedia en viva y que puede ser instalado en la mayora de los sistemas operativos.

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Los reproductores de Flash estn en la mayora de los navegadores de Internet por lo que no se necesita ninguna inversin ni instalar algn software adicional solo conectarse a la Web. Segn la Universidad de Boston (http://www.bu.edu/webcentral/training/flash-media1.html) FMS ofrece los mayores niveles de seguridad al transmitir y provee la mayor flexibilidad para aquellos que desean desarrollar aplicaciones multimedia enriquecidas. Cuadro N 5. Servidor Web para transmisin multimedia. Caractersticas de Flash Media Server Con Macromedia Flash Media Server, se pueden crear e integrar tipos de interacciones y experiencias completamente nuevas en el contenido Web. Aada fcilmente funcionalidad como CHAT, vdeo de flujo, mensajera con medios dinmicos y colaboracin en tiempo real a sus sitios y aplicaciones Web. Macromedia Flash Player es el software de mayor distribucin en el Web, as que sus aplicaciones de comunicacin pueden llegar al pblico ms amplio que pueda haber en Internet, sin importar el tipo de navegador, plataforma o dispositivo que se utilice. Las aplicaciones de comunicacin que vaya a crear con Macromedia Flash Media Server se cargan instantneamente, se ejecutan desde pginas HTML existentes y se presentan en un reproductor transparente y sin marca comercial que deja que su contenido brille con luz propia. Est especialmente diseado para transmitir multimedia en vivo, unidireccionales, bidireccionales o de n direcciones. La difusin puede ser a muchos, o se pueden tambin facilitar conversaciones privadas o de grupo que aporten interactividad humana al contenido Web. Flash Media Server ofrece la seguridad, escalabilidad y confiabilidad que se necesita para desplegar la funcionalidad de comunicaciones para su Intranet, extranet o sitios Web de cara pblica. Los desarrolladores que conocen Macromedia Flash pueden con toda facilidad dominar el Flash Media Server, con su conocido lenguaje de creacin de cdigo, documentacin y tutoriales claros, muestras listas para usar y una vasta comunidad de sitios de terceros, libros y otros recursos dedicados a la plataforma de Macromedia Flash. Se pueden bajar componentes para crear aplicaciones de comunicacin estndar de forma rpida y fcil, como Chat, Videos en lnea etc. Adicionalmente se pueden modificar los componentes para que armonicen con el diseo de su sitio y aada logotipos personalizados, fondos y otros elementos de diseo con herramientas visuales de diseo y fciles de usar de Macromedia Flash MX. La ltima tecnologa permite la creacin de aplicaciones que sincronizan la experiencia para todos los participantes, de modo que todos los que se comuniquen puedan gozar de uniformidad de audio, vdeo y datos. Se puede crear aplicaciones que se puedan disfrutar y actualizar aunque no se est conectado a Internet. El cliente Macromedia Flash puede despus sincronizar

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la aplicacin y todos los datos afectados una vez que el usuario vuelva a estar en lnea. Fuente: www.tsi.es (2006) Las caractersticas mostradas anteriormente satisfacen los requerimientos para el desarrollo de la aplicacin, incluso ofrecen mucho ms de lo necesario. As mismo es la nica tecnologa y empresa cuyo software estn disponibles en la Web y cuenta con grupos y soporte tcnico avanzado y masivo en Internet. Posterior a la investigacin y el anlisis implementado, se defini que las herramientas tecnolgicas a utilizar, seran aquella proporcionadas por la empresa Macromedia, constituidas por el Flash Media Server para la transmisin de la aplicacin y Flash Authoring para e la programacin todas estas dentro de las especificaciones Web anteriormente identificadas.

2. Identificacin de los modelos ms importantes de e-learning segn los


requerimientos existentes para el diseo de uno especfico que puede ser parametrizado y adaptado a diferentes organizaciones como el caso estudio. 2.1 Modelo e-learning SSE. Para la construccin del modelo a implementar en la Universidad se utiliz como referencia una metodologa llamada desarrollada por SSE 3. Esta empresa cuenta con 20 aos desarrollando y colaborando conceptos y tecnologa para ms de 1000 compaas en Amrica. En los 80 fueron pioneros con los entrenamientos en PC, actualmente con el avance de las tecnologas se enfocan en el entrenamiento y desarrollo de aplicaciones en lnea. Este modelo se ha constituido lder en la industria en estrategias de aprendizaje probado en las exitosas experiencias de esta empresa. La metodologa provee un proceso sistemtico de identificacin de las reas potenciales ms importantes que el cliente o institucin requiere.

SSE: Susan S Elliot presidente y CEO, fund en 1966 despus de 8 aos como Asesor de Ingeniera en Sistema con IBM. Desde 1983 se ha enfocado en su propio modelo de desarrollo educacional y tecnolgico con una visin que excede las expectativas de sus clientes generando mejores prcticas de educacin y conocimiento en sus usuarios. http://www.sselearn.com

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Figura N 3. Cinco fases del modelo Blended Learning.

Fuente: http://www.sselearn.com. 2.1.1 Anlisis de Necesidades: Se determinan las mejores modalidades de crear un programa efectivo de Blended Learning, SSE se enfoca en 4 bloques crticos. El entendimiento de cada uno de estos es fundamental para el xito. Objetivos de la organizacin: esta actividad permite determinar las necesidades de formacin, tomando en cuenta que estos son flexibles y pueden cambiar con el tiempo. Anlisis de usuarios: la finalidad es identificar las necesidades del usuario de la aplicacin para adaptar las mejores condiciones, psicolgicas, niveles de conocimiento y estilos de educacin. Objetivos del aprendizaje: se establecen para medir los resultados del aprendizaje que son crticos en su anlisis. Despliegue tecnolgico: Permite entender las consideraciones tcnicas especficas, para tener como referencia la capacidad de la plataforma tecnolgica existente.

2.1.2 Diseo instruccional: Se utiliza para establecer principios bsicos y guas que permiten establecer tcnicas para las soluciones Blended Learning. Posee las siguientes caractersticas: Los estudiantes solo pueden recibir informacin agrupada y organizada, el contenido es crucial para crear un aprendizaje intuitivo.

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Todo estudiante tiene un estilo primario de aprendizaje. Es importante tomar en cuenta estas inteligencias verbales, lgicas, visuales, corporales, musicales, interpersonales para implementar mejores funcionalidades. Los estudiantes deben ser capaces de aplicar aprendizajes en sus responsabilidades laborales, por lo tanto es importante establecer prcticas que permiten poner a prueba estos conocimientos. Deben estar motivados a aprender. Diseos de interfaces creativas generan una experiencia mas agradable, as mismo el uso de reconocimientos pueden motivar al estudiante a aprender. 2.1.3 Creacin de contenido: en todo proceso de enseanza es muy importante el estudio de la informacin y contenido que se desea impartir. En el desarrollo de aplicaciones que permitan la enseanza a travs de herramientas tecnolgicas se debe tomar muy en cuenta el contenido que se desea mostrar de forma tal que garantice la transferencia de informacin entre el emisor y el receptor. 2.1.4 Blended Learning: proporciona un amplio espectro para el aprendizaje multidimensional, y acerca al tutor y al alumno de forma interactiva con el uso de tecnologa. Este modalidad no solo es efectiva por estar disponible desde cualquier parte del mundo, sino que tambin reduce costos y puede proveer entrenamiento al ritmo de cualquier estudiante. 2.1.5 Evaluacin: Todo proceso de aprendizaje requiere de evaluaciones que permitan comprobar el aprendizaje de los estudiantes, muchas veces estas evaluaciones tambin sirven para exhortar al estudiante a realizar prcticas, estudios o investigaciones que garanticen lo aprendido en las clases. Las herramientas de distancia tambin deben ser evaluadas, y para esto, existen diversas formas de hacerlo. As mismo la organizacin debe desarrollar evaluaciones sobre la efectividad del programa de educacin a distancia, para medir los resultados obtenidos y su valor sobre el proceso de formacin de los alumnos. Nivel 1: se aplican encuestas a los estudiantes, para evaluar la efectividad del entrenamiento, y para entender su reaccin inicial. Nivel 2: se recomienda realizar pruebas que verifiquen que los conceptos impartidos fueron entendidos. Se pueden incluir, pruebas antes y despus de la clase. Nivel 3: crear prcticas que pongan a prueba los conocimientos impartidos es muy recomendable para determinar el xito de la aplicacin y de las clases impartidas. Nivel 4: analizar el retorno sobre la inversin basado en el estudio de los objetivos de la organizacin y medir los resultados del programa. Se debe analizar los niveles de conocimiento de los estudiantes, la calidad de los procesos de aprendizaje, la reduccin de costos y el aumento de usuarios. 3. Definicin de los tipos de accesos y usuarios del sistema para la creacin de los diferentes mdulos. 3.1 Desarrollo de la metodologa XP. 3.1.1 Fase I: Exploracin.

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En esta fase se definen las historias de usuario iniciales, necesarias para la primera entrega del sistema, stas contienen los requisitos funcionales y de usabilidad de una forma no tan extensa ni detallada como se realizara en los casos de uso, debido a que fueron escritas por el cliente. A continuacin se presentan las historias de usuario preliminares, elaboradas a partir de los requerimientos bsicos del cliente. Historia de usuario N 1. Control de acceso de usuarios: Esta historia de usuario tiene 3 tareas relacionadas: Lectura del login cdula/password. 0,5 puntos Comprobacin de la correccin del login (cdula) / password. 1 punto. Mostrar slo los mens correspondientes al usuario. 1,5 puntos. Esta historia tiene una ponderacin total de 3 puntos. Cuadro N 6. Historia de usuario N 1. Historia de Usuario Nmero: 4 Usuario: Todos Nombre historia: Control de acceso de Puntos estimados: 3 usuarios. Prioridad en negocio: Media. Riesgo en desarrollo: Baja Programador responsable: Iteracin asignada: 1 Descripcin: Antes de iniciar la aplicacin se solicita el nombre de usuario y su clave para que tenga acceso a los datos que corresponden a su categora de usuario. Observaciones: Hay dos tipos de usuario: tutor y alumno, con distintos permisos de acceso a los mens de acceso a las funcionalidades que les corresponden. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Cuadro N 7. Primera tarea de la historia de usuario N 1. Tarea Nmero tarea: 1 Nmero historia: 1 Nombre tarea: Lectura del login (cdula) / password Tipo de tarea : Desarrollo Programador responsable: Puntos estimados: 0,5 Descripcin: Al ingresar a la pgina www.unitec.edu.ve se muestra la opcin de entrar a la Intranet en la que se solicita la cdula y la contrasea. La contrasea se muestra con asteriscos (*) mientras se escribe. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

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Cuadro N 8. Segunda tarea de la historia de usuario N 1. Tarea Nmero tarea: 2 Nombre tarea: Comprobacin de la correccin del login (cdula) / password Programador responsable: Nmero historia: 1 Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1

Descripcin: Una vez introducidos la cdula y el password, pulsado el botn Acceder, se comprueba que existan en la base de datos. Los usuarios exclusivos son tutor y alumno, con determinados permisos de acceso a las funcionalidades de la aplicacin. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Cuadro N 9. Tercera tarea de la historia de usuario N 1. Tarea Nmero tarea: 3 Nombre tarea: Mostrar slo los mens correspondientes al usuario Programador responsable: Nmero historia: 1 Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1,5

Descripcin: Una vez validada la correccin del usuario, se muestran slo los mens de acceso a las partes de la aplicacin que le corresponden al usuario, ocultando aquellos mens que no le correspondan. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Historia de usuario N 2. Gestin de clases: Esta historia de usuario posee 1 tarea relacionada: Diseo de la interfaz de gestin de clases. 2 puntos. Esta historia tiene una ponderacin total de 2 puntos. Cuadro N 10. Historia de usuario N 2. Historia de Usuario Nmero: 1 Nombre historia: Gestin de clases. Prioridad en organizacin: Alta Programador responsable: Carlos Gonzlez Usuario: Tutor Puntos estimados: 2 Riesgo en desarrollo: Media Iteracin asignada: 2

Descripcin: El tutor puede acceder al sistema para publicar los horarios en que las clases

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sern emitidas o las modificaciones que stas puedan tener. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Cuadro N 11. Primera tarea de la historia de usuario N 2. Tarea Nmero tarea: 1 Nombre tarea: Diseo de la interfaz de gestin de clases. Programador responsable: Carlos Gonzlez Nmero historia: 2 Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2

Descripcin: Se disear una ventana que muestre un listado con las materias dictadas por cada tutor. En dicha ventana se habilitar un botn para agregar otras materias. A su vez cada materia tendr las opciones para modificar la fecha de las clases, eliminarlas y adjuntar documentos para complementar el contenido de las mismas. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Historia de usuario N 3. Visualizacin de clases en lnea: Esta historia de usuario posee 1 tarea relacionada: Diseo de la interfaz de clases en lnea. 2 puntos Esta historia tiene una ponderacin total de 2 puntos. Cuadro N 12. Historia de usuario N 3. Historia de Usuario Nmero: 3 Nombre historia: Visualizacin de clases en lnea. Prioridad en organizacin: Alta Programador responsable: Carlos Gonzlez Usuario: Alumno Puntos estimados: 2 Riesgo en desarrollo: Media Iteracin asignada: 2

Descripcin: El alumno seleccionar la opcin del men clases en lnea y ver el listado de materias inscritas en el trimestre. En cada materia se muestra la fecha y duracin de las clases. El alumno podr ingresar a la clase y automticamente quedar registrada en la base de datos su participacin en esta. Observaciones: El alumno debe haber realizado previamente su inscripcin de las materias correspondientes. Para acceder a esta opcin el alumno debe haber ingresado a la Intranet. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

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Cuadro N 13. Primera tarea de la historia de usuario N 3. Tarea Nmero tarea: 1 Nombre tarea: Diseo de la interfaz clases en lnea. Nmero historia: 3 Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Puntos estimados: 2 Descripcin: Una vez en la seccin clases en lnea, se mostrarn en la pantalla las materias a las que pertenece dicho alumno y el calendario con las clases programadas de estas materias. Al entrar en la materia al momento de la cita establecida el alumno podr visualizar la clase en vivo, a su vez interactuar a travs del Chat y ver el contenido presentado por el profesor. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Historia de usuario N 4. Broadcasting de clases en lnea: Esta historia de usuario tiene 2 tareas relacionadas: Diseo de la interfaz de clases en lnea. 2 puntos Listado de alumnos inscritos en los cursos. 1 punto Esta historia tiene una ponderacin total de 3 puntos. Cuadro N 14. Historia de usuario N 4. Historia de Usuario Nmero: 2 Usuario: Tutor Puntos estimados: 3 Riesgo en desarrollo: Media

Nombre historia: broadcasting de clases en lnea. Prioridad en organizacin: Alta

Programador responsable: Carlos Gonzlez Iteracin asignada: 3 Descripcin: En la ventana de clases en lnea versin tutor, se encontrar la opcin de transmitir clases en vivo. Observaciones: El tutor dispondr de dispositivos de audio y video para la transmisin de las clases en lnea. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Cuadro N 15. Primera tarea de la historia de usuario N 4. Tarea Nmero tarea: 1 Nombre tarea: Diseo de la interfaz clases en lnea. Programador responsable: Carlos Gonzlez Nmero historia: 4 Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 2

Descripcin: Luego de entrar en la opcin de transmitir la clase, el tutor podr visualizar y tener acceso al Chat para interactuar con los alumnos y a su vez reproducir una presentacin simultnea a dicha clase. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

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Cuadro N 16. Segunda tarea de la historia de usuario N 4. Tarea Nmero tarea: 2 Nombre tarea: Listado de alumnos inscritos en los cursos. Programador responsable: Carlos Gonzlez Nmero historia: 4 Tipo de tarea : Desarrollo Puntos estimados: 1

Descripcin: Se muestran en la pantalla la lista todos los alumnos que actualmente se encuentren en la Base de Datos. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) 3.1.2 Fase II: Planificacin de la entrega. Luego de tener definidas las historias de usuario, se cre un plan de publicaciones Release plan o plan de entrega, donde se indican las historias de usuario que se crearon para cada versin del programa. Se establecieron los tiempos de implementacin ideales de las historias de usuario, basado en la prioridad de cada una de estas al momento de su implementacin. La planificacin del sistema se realiz segn su alcance, por lo que se dividi la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el nmero de iteraciones necesarias para su implementacin. Cuadro N 17. Clculo del nmero de iteraciones necesarias para la planificacin del sistema. Datos: Historias de usuario H1 = 2 ptos H2 = 3 ptos H3 = 2 ptos H4 = 3 ptos H1+H2+H3+H4 = Htotal. 2+3+2+3 = 10 N de Iteraciones = Htotal VP N de Iteraciones = 10
3

Velocidad del proyecto VP = 3 en promedio.

Htotal= 10 puntos.

N de Iteraciones = 3 aprox.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) 3.1.3 Fase III: Iteraciones. Iteracin N 1: contiene la siguiente historia de usuario: Historia de usuario N 1. Control de acceso de usuarios.

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Iteracin N 2: consta de las siguientes historias de usuario:

Historia de usuario N 2. Gestin de clases. Historia de usuario N 3. Visualizacin de clases en lnea.


Iteracin N 3: contiene solo una historia de usuario:

Historia de usuario N 4. Broadcasting de clases en lnea. 3.1.4 Fase IV: Produccin. En esta fase se realizaron una serie de verificaciones de rendimiento antes de introducir el sistema al entorno del cliente. A su vez se realiz una revisin de la versin actual del sistema tomando en cuenta los cambios ocurridos en la fase anterior. A continuacin se presenta el Historial de pruebas realizadas en esta fase: Cuadro N 18. Historia N 1. Control de acceso de usuarios. Versin Descripcin Responsable 1.0 Inicio Carlos Gonzlez Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

Fecha 20/05/06

Fecha 10/06/06 23/06/06 22/07/06 02/08/06

Cuadro N 19. Historia N 2. Gestin de clases. Versin Descripcin 1.0 Inicio 1.0 Revisin 1.1 Modificacin 1.2 Revisin Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

Responsable Carlos Gonzlez Vctor Bolvar Carlos Gonzlez Isaas Chacn

Fecha 11/06/06 23/06/06 22/07/06 02/08/06

Cuadro N 20. Historia N 3. Visualizacin de clases en lnea. Versin Descripcin Responsable 1.0 Inicio Carlos Gonzlez 1.0 Revisin Vctor Bolvar 1.1 Modificacin Carlos Gonzlez 1.2 Revisin Isaas Chacn Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

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Fecha 03/06/06 23/06/06 22/07/06 02/08/06

Cuadro N 21. Historia N 4. Broadcasting de clases en lnea. Versin Descripcin Responsable 1.0 Inicio Carlos Gonzlez 1.0 Revisin Vctor Bolvar 1.1 Modificacin Carlos Gonzlez 1.2 Revisin Isaas Chacn Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

3.1.5 Fase V: Mantenimiento. Luego de la realizacin de la prueba piloto, en la cual los usuarios pudieron interactuar con el sistema, se efectuaron las modificaciones necesarias requeridas por dichos usuarios con el fin de mejorar su rendimiento y a la vez adaptarlo al entorno en el cual va a funcionar. 3.2 La Plataforma: el sistema est desarrollado individualmente y adaptado a las condiciones actuales de la plataforma universitaria. Se construy una aplicacin, estructurada en mdulos la cual fue insertada bajo el modelo de la Intranet actual y accedido a travs de la pgina Web, de la misma manera como se accede actualmente. Los usuarios del sistema estn identificados, normalmente en todos los sistemas existen 3 tipos de usuarios y para cada uno de ellos se desarrolla un acceso diferente. La aplicacin cuenta con 3 accesos determinados basndose en los tres tipos de usuarios existentes en UNITEC. 3.2.1. Administrador: el sistema de la universidad actualmente cuenta con estos 3 tipos de acceso, donde cada uno tiene asignado los datos de usuario y clave respectivos para acceder al sistema. Para el usuario administrador se insertaron las secciones destinadas a la administracin de la aplicacin e-learning. Esta seccin cuenta con opciones de insertar, modificar y eliminar los archivos de video o las clases, con respecto a las materias y profesores. As mismo el usuario administrador tiene la potestad de habilitar o no la transmisin de una clase, cuidando valores de conectividad, ancho de banda y disponibilidad de los usuarios. 3.2.2. Tutor: el usuario tutor puede acceder a la intranet con las mismas especificaciones de la aplicacin existente, tiene dentro de la seccin de clases en lnea las opciones de insertar y modificar una fecha para clase futura de las materias dictadas por cada tutor, subir archivos de presentacin, y ejecutar el mdulo de clases en lnea para emitir una transmisin de algn programa acadmico (BroadCaster). Para realizar una clase en vivo, se debe registrar un evento futuro donde se convoca a los estudiantes de la materia a presenciar la clase a travs de Internet. El tutor puede preparar material audiovisual digital, el cul es posible ingresar en la aplicacin y mostrarlo durante la clase igualmente podr modificar y eliminar eventos. Asimismo el tutor cuenta con herramientas de audio y video (cmara y micrfono), para desarrollar su presentacin. 3.2.3 Alumno: al igual que el tutor, el alumno o estudiante accede de la forma como lo hace actualmente y tiene dentro de la seccin clases en lnea todas las materias en

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las cuales existe el registro de una clase en lnea futura, que hayan sido inscritas por el estudiante. Minutos antes del momento estipulado para esta transmisin se habilita la aplicacin para visualizar las clases en lnea, donde cada estudiante accede a sta para atender a la transmisin emitida (Player).

4. Definicin de los mdulos necesarios para la construccin de la plataforma,


que permita ser adaptable a otros sistemas con facilidad. Todo sistema est compuesto forma una serie de elementos donde cada uno ejerce una funcin y el objetivo de todo el sistema depende de la operatividad de cada uno de stos. Los sistemas informticos comnmente se dividen en mdulos, para especificar y determinar las funciones de las diferentes etapas o aplicaciones del proceso. La herramienta e-learning en desarrollo representa dentro de UNICODE (Sistema de UNITEC, para gestin de programas acadmicos), otra seccin compuesta por mdulos que ejercern otra funcin en el sistema. El sistema administrativo de UNICODE contiene una herramienta administrativa que permite la insercin de otra seccin modular al sistema. Para insertar la herramienta e-learning en el sistema es necesario agregar un espacio que permita guardar los archivos de la aplicacin. Esta aplicacin estar compuesta por un mdulo de acceso a usuarios, el mdulo para tutores y usuarios donde cada uno de estos contar con una interfaz de emisin (Broadcaster) y uno de visualizacin y recepcin (Player). A continuacin se describen los diferentes mdulos de la aplicacin: 4.1 Mdulo de Acceso: esta desarrollado en lenguaje .jsp dentro de UNICODE y permite a los usuarios, tanto alumno como tutor, acceder a la Intranet, donde cada uno de estos tendrn las diferentes opciones especficas de cada acceso pertenecientes a la aplicacin de Clases en Lnea. 4.2 Modulo Clases en Lnea: permite a los usuarios, tutor y alumno, ejecutar las respectivas interfaces de BroadCaster y Player para emitir y visualizar respectivamente la clase en lnea, en vivo.

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Figura N 4.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) A continuacin se presentan cuadros que muestran el mapa de navegacin del portal pblico y de la Intranet de la Universidad Tecnolgica del Centro (www.unitec.edu.ve). Tanto el portal como la Intranet estn desarrollados bajo tecnologa .jsp, por el equipo Web de la UNITEC (Web team). Las operaciones del nuevo sistema o UNICODE, estn implementadas con la utilizacin de una base de datos Microsoft Sql Server, la misma que utiliza el sistema Web para acceder a los datos mostrados en la Intranet.

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Cuadro N 22. Mapa de Navegacin del portal pblico.


Subsite Nivel 1
Misin, Visin, Valores Historia Modelo Acadmico Enfoque Educativo Oferta de Formacin Oferta de Servicios La Universidad Resultados Exitosos Alianzas Fundacin Unitec Cuerpo Docente Autoridades Consejo Superior Consejo Directivo Programas de Formacin Informacin General Proceso de Admisin Contactos Redes y Comunicaciones Elctrica Ingeniera Pregrado Diurno Informacin Produccin Industrial Mecnica Logstica Ciencias Gerenciales Mercadeo Procedimientos y Mtodos Recursos Humanos Informacin General Pregrado Nocturno Ingeniera Ciencias Gerenciales Posgrado Informacin General Proceso de Admisin Contactos Informacin Logstica Mercadeo Programa de Admisin Contactos Opciones de Estudios reas de Conocimiento Opciones de Estudio Calidad y Productividad Recursos Humanos Gestin de la Informacin Mercadeo Logstica Finanzas Innovacin y Gestin del

Nivel 2

Nivel 3

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Conocimiento

Fuente: Unitec (2006).

Cuadro N 22. (Continuacin). Mapa de Navegacin del portal pblico.


Subsite Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Desarrollo Profesional Flexible Diplomas de Aprendizaje Formacin Empresarial Certificados de Estudios Superiores Modernizadores de Empresas Crisol Club de Estudios Porvenir Formacin Flexible Maestros Emprendedores Formacin Abierta Jvenes Emprendedores Jornadas de Actualizacin Empleabilidad Academia Cisco Formacin Tcnica Academia SUN Academia Microsoft Thomson Prometric Servicios Empresariales Estrategia Visualizacin Estratgica Pensamiento Sistmico Agenda de Oportunidades Academia Corporativa Diseo de Organizaciones Mercadeo y Ventas Mercadeo Estratgico Estudios de Mercados Gestin por Competencias Consultora Recursos Humanos Clima Organizacional Seleccin por Competencias Pulso Tecnolgico Gestin del Conocimiento Desarrollo de Modelos Knext Consultora Internacional Sistemas de Calidad ISO Calidad y Productividad Formacin Flexible Formacin Empresarial Desarrollo Logstico Mantenimiento Productivo Total Desarrollo Profesional Flexible Diplomas de Aprendizaje Certificados de Estudios Superiores Modernizadores de Empresas

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Crisol Club de Estudios Porvenir Maestros Emprendedores Formacin Abierta Jvenes Emprendedores Jornadas de Actualizacin Empleabilidad Academia Cisco Formacin Tcnica Academia SUN Academia Microsoft Thomson Prometric Egresados Club de Egresados Enlace Unitec

Fuente: Unitec (2006).

Cuadro N 23. Mapa de Navegacin de la Intranet.


Subsite Nivel 1
Materias rea Acadmica Evaluacin Docente Pre-inscripciones Mi expediente Coordinacin de Proyectos Organizaciones estudiantiles Contactos Proceso Trabajo Especial de Grado Cronograma Planillas y documentos Requisitos Pasantas Proyectos Proceso Cronograma Planillas y documentos Ofertas de pasantas Proceso Fapi Cronograma Planillas y documentos Postular fapi Fapis aprobados Plan de induccin Planillas y documentos Proceso Trimestre Socrtico Programas estudiantiles Cronograma Planillas y documentos Contactos Encuentros culturales Difusin Cultural Cronograma Contactos

Nivel 2

Nivel 3

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Plan de Insercin Cenira

Planillas y documentos Consultas Libros Ttulos recientes Contactos

Servicios

Porvenir

Proceso Cronograma Libros Resultados Contactos

Fuente: Unitec (2006)

Fase III. Diseo de la plataforma. 1. Diseo de la base de datos segn los requerimientos actuales del caso estudio. Tabla N 2. Tabla para clases en lnea Tabla Clases en lnea idclaseenlinea idmateria idprofesor idpresentacion fecha notas nombre

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Esta tabla permite ingresar un evento futuro, donde cada profesor, segn sus materias acreditadas (Materias dictadas), podr establecer una cita con los estudiantes inscritos en esta asignatura para llevar a cabo una clase en lnea. La tabla registra el cdigo del profesor, y el cdigo de la materia que se relacionan con tablas de la base de datos principal del sistema UNICODE, asimismo el nmero del archivo de la presentacin y la fecha del evento. Tabla N 3. Tabla de presentaciones. Tabla Presentaciones Idpresentacion idclase nombrearchivo tamao

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) En esta tabla, se registran las presentaciones que se usarn para cada una de las clases, estos registros estn relacionados con clases de modo tal que cada clase puede incluir alguna de las presentaciones, guardadas en la tabla.

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Tabla N 4. Tabla de asistencia. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) La tabla Asistencia tiene dos funciones. Primero, permite al mdulo clases en lnea registrar que usuarios estn conectados y mostrarlos a travs de su interfaz. As mismo guarda un registro con el tiempo de conexin de cada alumno, que almacena la asistencia de cada uno de los estudiantes cursantes de la materia. Esta es relacionada con un registro ingresado en la tabla Clases en lnea. 2. Anlisis de la mejor forma de conexin de la plataforma a desarrollar con el sistema actual del caso estudio para estructurar un diagrama de conexin entre los sistemas. El programa se incorpor al sistema Web de la universidad (Intranet: http://www.unitec.edu.ve), especficamente se adicion un subsite del mapa de la intranet (Cuadro N 3). El subsite Clases en lnea contiene las opciones requeridas para cada uno de los usuarios (clases futuras, Materias, etc.) y mantiene el mismo diseo de la pgina Unitec. Esta parte de la aplicacin fue desarrollada en lenguaje .jsp el cul se conect directamente a la base de datos central de la universidad manejada por Microsoft SQL Server. Para incorporar el nuevo subsite, se cre un nuevo directorio virtual donde se encuentran los archivos correspondientes a las secciones del nuevo subsite. Para la transmisin del mdulo clases en lnea se utiliz un PC que servio de servidor de la transmisin de audio y video emitida por el tutor hacia el alumno. La aplicacin correspondiente al mdulo Clases en Lnea, se desarroll bajo el lenguaje ActionScript a travs de la herramienta Flash Pro de Macromedia. El responsable de la transmisin de audio y video a nivel de software es el servidor Flash Media Server, adecuado para sistemas e-learning y el producto perfecto y compatible con herramientas programacin Flash. Estos servidores estn directamente conectados a una conexin banda ancha dedicada. Las emisiones de clases pueden realizarse desde cualquier punto en el mundo con conexin a Internet banda ancha. Sin embargo se destin un espacio especializado con todos los recursos necesarios disponibles, para realizar una mejor emisin de las clases. Figura N 5. Secciones del subsite.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). 3. Diseo de un modelo de sistema con todas las variables requeridas, para que sirva de gua y base de toda la plataforma.

3.2. El modelo.
El trmino Blended Learning es usado para describir una solucin que combina diferentes mtodos o formas de enseanza, presencial y a distancia. En UNITEC el proceso de formacin es netamente presencial, sin embargo en los ltimos aos se ha estado incursionando en la posibilidad de adicionar al modelo de aprendizaje herramientas tecnolgicas que permitan un modelo Blended o mixto. UNITEC, cuenta con un sistema de gestin de programas acadmicos que constituye la base de la plataforma tecnolgica e-learning. Las plataformas e-learning no son solo una herramienta que permite dictar clases a travs de Internet, sino un concepto que brinda a los estudiantes y profesores la capacidad de tener un proceso de aprendizaje ms ptimo con la ayuda de la tecnologa. Este sistema UNICODE representa la base de todo este concepto a nivel de tecnologa, es importante recalcar que la tecnologa soporto o representa a los modelos, y en concordancia con esto la herramienta que se desarrollar en este trabajo de grado, se acoplar y optimizar el modelo que actualmente se esta implementando.

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Actualmente, la Universidad Tecnolgica de Centro ofrece a sus estudiantes y alumnos a travs de su pgina Web las siguientes opciones: Materias en lnea. Materias ofertadas. Aprobatorios ofertados. Pre-Inscripciones asignaturas. Pre-Inscripciones aprobatorios. Seleccin de horario. Mi horario. Mi expediente. Notas de evaluaciones. Horario profesores. Evaluacin docente. Desempeo acadmico del lapso. Materias ofertadas por coordinacin. Trabajo Especial de Grado. Proyectos. Fapi Plan de Induccin. Trimestre Socrtico. Pasantas. Otros. Estas secciones constituyen sin embargo parte de todo lo que soporta a una plataforma e-learning que no solo contempla llevar a cabo clases a distancia, sino que debe estar soportado por diferentes herramientas orientadas a facilitar el desempeo acadmico de cualquier estudiante. Para organizar la evolucin del Trabajo Especial de Grado y la interrelacin de las metodologas se implement un proceso de adaptacin de diferentes mtodos utilizados para el desarrollo de Software apuntando estos a fase especficas de la metodologa de la investigacin en proceso. Las fases donde se aplic el uso de mtodos externos son especficamente Definicin de Variables y Desarrollo del Sistema, pues son estos pasos fundamentales para realizar cualquier sistema, y respectivamente se utilizaron las metodologas SSE (Facilita la creacin del modelo) y XP (Optimiza el proceso de produccin de un Software. Para ilustrar como se acoplaron estas diferentes metodologas se realiz el siguiente esquema. Figura N 6. Modelo de unin de metodologas.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Como se puede apreciar en la imagen las primeras fases son de amplio espectro, pues se necesita abarcar mucho y profundizar poco, para tener la mayor cantidad posible de informacin para posteriormente analizarla y reducir las esfera de trabajo y con respecto a las fases ulteriores el espacio es ms reducido pues ya el producto es concreto al haber analizado, definido y desarrollado toda la informacin que se obtuvo durante los procesos. Al momento de desarrollar la Fase II se realiz un proceso basado en las premisas de la metodologa SSE donde se identificaron las necesidades y objetivos ms importantes para posteriormente definir el sistema a desarrollar. Una vez creado identificado el modelo de sistema a desarrollar se utiliz, como lo muestra la imagen, la metodologa XP para organizar y permitir un desarrollo ms eficiente de la aplicacin Para la definicin de un modelo e-learning, cuando existe ya una historia de 25 aos de educacin netamente presencial, es muy importante adaptar las nuevas herramientas al modelo actualmente constituido. El modelo acadmico UNITEC es muy particular y est conformado por conceptos descritos a continuacin. Se defini como modelo, desarrollar una aplicacin que permita optimizar los procesos educativos de UNITEC, utilizando un mtodo combinado (Blended Learning), donde todos los profesores de la universidad consigan disear clases que puedan ser impartidas a travs de Internet, con los parmetros resultantes de la metodologa SSE que garantiza mantener los principios de la Universidad Tecnolgica del Centro con el establecimiento de un diseo estructurado, diseado por el cliente y los desarrolladores (UNITEC y tesistas en este caso).

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El resultado de la presente actividad est plasmado en una grfica que sirve como gua para todo el proceso de desarrollo a continuacin. En el estn identificadas las tecnologas y la forma como se adapta con la aplicacin de Clases En Lnea, creada con tecnologa Flash, la cul permite la comunicacin entre los usuarios, alumno y tutor soportados sobre la plataforma existente, la cul esta soportada por una combinacin de base de datos Microsoft SQL Server y llevada a sistema Web a travs de la tecnologa .JSP de JAVA. Figura N 7. Modelo de sistemas y tecnologas de la aplicacin en desarrollo.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

Fase IV. Desarrollo del sistema. 1. Construccin de la base de datos. Para la construccin de la base de datos se tom en cuenta el diseo previamente desarrollado en la Fase III y el manejador de base de datos seleccionado en la Fase II, Ms Sql Server. El diseo de la Fase III, contempla las tablas nuevas necesarias para adaptarlas a la base de datos existente en UNITEC y as establecer las condiciones precisas para el funcionamiento, estas tablas son ClasesEnLinea, Asistencia, Presentaciones. Debido a que en el desarrollo no se permite el acceso a la base de datos de la universidad por razones de seguridad y por el carcter de estudiantes de los desarrolladores del Trabajo Especial de Grado, se construy una tabla provisional que simule la existente y se introdujeron datos virtuales con la finalidad de poder realizar las pruebas pertinentes.

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Esta tabla llamada Materias, contiene la informacin de cada una de las materias ofertadas en un perodo de estudio, con la informacin relacionada con el nombre de la materia, el profesor que la dicta y toda la informacin del plan de estudio; para el funcionamiento bsico de la aplicacin solo necesitbamos el nombre de la materia y el tutor como se muestra en la siguiente imagen. Figura N 8. Tabla materias.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Una vez construida la tabla de pruebas materias era posible construir las nuevas tablas de la aplicacin y relacionarlas entre si, para cumplir con los requerimientos bsicos de operatividad del sistema. A continuacin se muestra la imagen de la tabla principal del sistema.

Figura N 9. Tabla clases en lnea.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

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En ambas tablas se pueden observar una serie de registros virtuales con informacin de materias y profesores reales que permiten la ejecucin de las pruebas. As mismo se puede observar que entre las dos existe un campo en comn que permite crear las relaciones de las tablas entre estas y las dos restantes Asistencia y Presentacin. Cuadro N 24. Descripcin de tablas.
Tablas Materias Descripcin Tabla que simula la existente en el sistema UNICODE de UNITEC, donde se tiene la informacin registrada de las materias que un profesor especfico dictar durante un perodo escolar. Esta tabla es necesaria para que los profesores puedan acceder a la aplicacin y crear las clases que deseen presentar a travs de Internet En esta tabla quedan registrados todos los datos necesarios para que se pueda presentar una clase a travs de Internet como por ejemplo el profesor que la dictar, los alumnos quienes la recibirn y la fecha de realizacin. Para la presentacin de una clase en lnea el profesor puede subir un archivo tipo PowerPoint que le permita realizar la clase de forma mas dinmica, como las que actualmente usan proyectadas con VideoBeam y estos datos de la presentacin quedan guardados en esta tabla Es tabla tiene como funcin registrar todos aquellos estudiantes que hayan asistido a la clase, para realizar esto el sistema toma en cuenta con el alumno ya accedi a la Intranet usando su nmero de cdula y clave personal y puede identificar si el usuario accedi a la clase.

ClasesEnLinea Presentacin

Asistencia

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Cada una de las tablas descritas en el cuadro mostrado, estn relacionadas entre si para el correcto funcionamiento del sistema, a su vez, en My Sql Server es posible disear un diagrama de relaciones que permite visualizar de mejor forma la estructura de la base de datos de la aplicacin y observar las relaciones entre estos como se muestra a continuacin:

Figura N 10. Diagrama de relaciones.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Con la muestra del diagrama se observa la base de datos en su estado preciso para el funcionamiento del sistema de forma tal que pueda ser accedido a la informacin que esta guarda desde la Intranet de de la pgina Web de la http://www.unitec.edu.ve.

2. Diseo de las diferentes interfaces grficas de usuarios.


Una interfaz grfica esta constituida por las formas, figuras y colores estructurados y organizados de manera que sea amigable para el usuario. Las interfaces cumplen el rol de traducir las acciones de los usuarios en lenguajes que sean entendibles para el computador y de esta forma generan las respuestas especficas. Es necesario realizar un diseo que sea armonioso con lo actualmente existente en la Intranet de UNITEC y que sea de fcil entendimiento para el usuario final. Esta actividad est dividida en tres etapas. 2.1 Interfaz Web de la Intranet UNICODE Web. En esta etapa de solicit el diseo grfico actual de la pgina de la Universidad Tecnolgica del Centro, y posteriormente se incorpor a nivel visual la nueva seccin denominada Clases en Vivo. As mismo se incorporaron los diferentes componentes de esta seccin para cada uno de los usuarios. o Calendario

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o o o

Men de seleccin Tabla de opciones. Ventana de de adicin y modificacin.

2.2 Interfaz Flash de la aplicacin para los profesores (BroadCaster).


La segunda etapa abarc el diseo de la aplicacin Flash especficamente la destinada para el uso de los profesores la cul ha sido denominada BroadCaster. Esta interfaz contiene 7 elementos claves para la conformacin de la interfaz. La cabecera del sistema, donde se visualizan las opciones del usuario, as como el nombre de la aplicacin y est debidamente identificada con el logo y nombre de la Universidad tecnolgica del Centro. Figura N 11. Cabecera del sistema.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) En esta misma cabecera, se encuentran organizadas las opciones principales del usuario. Cada una esta debidamente identificada con la funcin que ellos ejercen, el botn ubicado en el espacio superior Conectar el cul mandar los comandos necesarios para establecer una conexin con el servidor multimedia (FMS). Una vez que la conexin haya sido exitosa el segundo botn actualmente deshabilitado para su uso, se habilitar permitiendo comenzar con la transmisin como su etiqueta lo indica.

Una vez que el botn conectar haya cumplido con su funcin, se habilitar en el medio del diseo un espacio donde se podr observar lo que la cmara est captando en ese momento, esto permitir cuadrar bien este instrumento de forma tal que la transmisin sea lo mas ptima posible.

A un lado del video, se encuentra un cuadro relativamente parecido el cul se usar para mostrar la presentacin que el profesor desea publicar en esta clase. Este componente cuenta con tres botones de funciones que permiten avanzar, retroceder y sincronizar las laminas de la presentacin. El nmero de lmina que se est mostrando tambin puede ser visto en este componente. Figura N 12. Presentacin mostrada por el profesor.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) En la parte media inferior se encuentra, en su parte izquierda, un componente que permite visualizar a todas las personas actualmente conectadas con la aplicacin. Con esta lista, se identifica a cada una de las personas, para que posteriormente puedan ser diferenciados en el Chat.

El Chat se encuentra ubicado exactamente al lado de la lista de usuarios, y cuenta con un espacio lo suficientemente amplio para que los usuarios puedan emitir y leer la conversacin o intervencin escrita, que a travs de este componente se suscite. El Chat cuenta con un botn Enviar cuya funcin es la de mandar al Chat el mensaje que se haya escrito en la barra de ingreso de texto.

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En la parte inferior de la aplicacin se encuentra una barra de estado la cul ofrece al usuario informacin sobre la conexin con la aplicacin y los servidores que permiten la transferencia del audio, video y texto.

2.3 Interfaz Flash de la aplicacin para alumnos (Receiver). La tercera etapa es el diseo de la aplicacin que ser utilizada por los alumnos (Receiver). Esta cuenta con todos los competentes de la interfaz anterior (BroadCaster), con la excepcin de dos opciones no necesarias para este usuario. La primera, es el botn de comenzar transmisin debido a que el alumno solo se conecta a una emisin sin la posibilidad de emitir ningn tipo de Audio ni video. Es importante recalcar la transmisin de Audio y video es nicamente unidireccional es decir, solo el tutor puede emitir esta seal; mientras que la de texto a travs del Chat es bidireccional porque permite el intercambio de mensajes entre estos. La segunda excepcin es las opciones de avanzar y retroceder la presentacin puesto que son opciones dedicadas al tutor quien es el presentador de este documento, sin embargo el botn de sincronizar esta diseado para que los usuarios alumnos se adapten al ritmo del profesor en cuento a las lminas.

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Figura N 13. Interfaz visualizada por los alumnos.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Despus de disear el mdulo completo de Clase en Lnea se debe agregar dentro del subsite acadmico en el Nivel 1 segn el cuadro N5 la seccin Clases en Lnea basndose en el diseo actual de la pgina de UNITEC. Para realizar este diseo se adquirieron todos los archivos relacionados al diseo como lo son los archivos .JSP y todas las imgenes del portal con la solicitud al Web Team de la universidad.

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Figura N 14. Diseo actual de la Pg. de UNITEC.

Fuente: www.unitec.edu.ve (2006). 3. Instalacin de prueba de los servidores de audio y video. Para publicar una aplicacin Web que funciones a travs de Internet, es necesario instalar una serie de programas llamados servidores. Se les da el nombre de servidor aun siendo software por que son estos quienes especifican cuales van a ser las funciones de el computador servidor. Para la aplicacin en desarrollo se necesita la instalacin de dos programas (Software) dentro del equipo destinado para cumplir con las actividades de un servidor (Hardware):

3.1.IIS (Internet Server Provider):


Este programa est diseado especialmente para ofrecer el acceso a sus servicios a travs de Internet. Muchas de las pginas a las cuales normalmente se visita, se desarrolla a travs de este proveedor que simula la puerta a una cantidad de opciones y aplicaciones que permite el servidor.

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Al instalar el IIS, componente agregado de Windows Server, se crea un directorio donde estarn almacenados cada uno de los archivos que se desea estn disponibles a travs de Internet. Este directorio puede ser creado con las caractersticas deseadas o usar la estructura por defecto del servidor. El directorio por defecto que se instala esta ubicado en la ruta del disco duro siguiente C:\Inetpub\wwwroot\ este directorio es conocido como un Directorio Virtual.

3.2.FMS (Flash Media Server):


Una vez instalado el software que permite acceder al servidor, es necesario instalar un nuevo servicio (Software Servidor) que permitir ofrecer a travs de Internet, contenido multimedia especficamente Audio y video. El Flash Media Server proporciona a los usuarios herramientas capaces de interactuar unos con otros a travs del intercambio de emisiones de texto a travs de un Chat, de audio a travs de cornetas y micrfonos y video usando cualquier tipo de cmara conectada a su computador. Este servidor se instala en la ruta c:\Archivos de Programas\Macromedia\Flash Media Server. Una vez instalados cada uno de los servidores, se pueden publicar a travs de Internet desde servicios bsicos de visualizacin de pginas Web hasta herramientas avanzadas que permiten verse y hablar en vivo. Como el IIS que es la entrada al servidor solo permite el acceso a su carpeta predefinida, es necesario crear dentro de l otro Directorio Virtual que permite ver archivos ubicados en otras ubicaciones. Se selecciona la opcin de crear un nuevo directorio, se le da el nombre de la aplicacin que se ofrece desde el servidor multimedia y por ltimo se indica que otro directorio puede ser accedido a travs de Internet; en este caso la carpeta donde se encuentra ubicado el FMS especficamente en la carpeta donde se ubican las aplicaciones c:\Archivos de Programas\Macromedia\Flash Media Server\applications. En el desarrollo de una aplicacin Web donde se realizarn transmisiones a travs de Internet, se necesita un programa servidor que permita la comunicacin entre el emisor y el cliente receptor. Para el desarrollo del software se seleccion Flash Media Server, por ser una avanzada aplicacin especializada en herramientas Web, y por ser el servidor compatible y especializado para desarrollos en Macromedia Flash (ActionScript). Este servidor se encuentra disponible para su descarga en la pgina de la empresa desarrolladora de software Adobe/Macromedia, por un perodo de 30 das para utilizarlo (Trial).

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Despus de su instalacin en una computadora con caractersticas de servidor, se debe configurar para cumplir con las especificaciones requeridas.

Instalacin:

Introduccin a Flash Media Server:


Macromedia Flash Media Server es el ambiente (Framework) de desarrollo y despliegue para aplicaciones avanzadas en multimedia. Esta herramienta est diseada para que los desarrolladores ejecuten aplicaciones hechas en Flash. Este servidor provee la capacidad de transmitir multimedia, Streaming4, a travs de un ambiente de desarrollo, poderoso y flexible, lo cual permite emitir una gran diversidad de aplicaciones interactivas. Transmitir video a peticin (On-Demand), transmisin de eventos en vivo por Internet, o reproduccin de archivos de audio. Tambin el Flash Media Server (FMS) permite desarrollar aplicaciones para chatear a travs de la Web.

Instalacin del Flash Media Server.


Cuadro N 25. Requerimientos de sistema. Mnimos Recomendado Windows 2000 Server Windows 2003 Server Windows 2003 Server Standard Edition Standard Edition Linux Red Hat Enterprise, Linux Red Hat Enterprise, Version 3.0 Version 4.0 Linux Red Hat Enterprise, Version 4.0 X86 CPU (Pentium III, 1 X86-compatible CPU GHz o mejor) (Pentium 4, 3.2 GHz o mejor) 1 GB Tarjeta Ethernet

Requerimientos

Sistemas operativos

Antes de que la primera instancia de tecnologa streaming apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproduccin de contenido multimeditico mediante el Internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio y especialmente los de video tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operacin muy lenta.
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Sin embargo, con la tecnologa del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mnimo. WIKIPEDIA.com

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Hardware 512MB disponible memoria RAM de 2 GB Disponible de RAM

200 de Disco Duro 50GB disponible de Disco Duro Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Al ejecutar el archivo de instalacin, se debe seguir los pasos correspondientes y suministrar un nombre de usuario con su respectiva clave de acceso. Posteriormente se debe abrir el documento Management Console, ubicado en Archivos de Programas. Este archivo permitir la configuracin del servidor. A continuacin se muestra la aplicacin que sirve para el manejo del servidor, existen dos formas de conectarlo, la primera es ingresar manualmente la direccin del servidor, que si esta funcionando localmente se debe escribir localhost e introducir el nombre de usuario y clave, que se configuran cuando se instala el servidor. Figura N 15. Flash Media Server.

Fuente: Macromedia (2006).

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Figura N 16. Aplicacin de Flash Media Server.

Fuente: Macromedia (2006). Para que se pueda acceder a este servidor y los archivos localizados en este programa desde Internet es necesario instalar otro software servidor, para el cul se instalo el IIS (Internet Information Server) que viene incorporado con las versiones de Windows.

Desarrollo. La metodologa de desarrollo de software XP, establece el desarrollo de aplicaciones de prueba, para facilitar el desarrollo de la aplicacin final. Para esto se ha identificado la importancia de desarrollar un prototipo para entender el proceso para la realizacin de aplicacin de Streaming.
Es fundamental para esta fase, configurar el ambiente de desarrollo de forma que pueda ser utilizado especficamente para el prototipo a realizar. Es fundamental la instalacin de la herramientas Macromedia Flash, Flash player y una herramienta de programacin de aplicaciones. Es recomendable que el prototipo a desarrollar tenga caractersticas parecidas al desarrollo del sistema final. Es por esto que se decidi construir

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aplicaciones para la emisin, transmisin y visualizacin de audio y video en lnea. Para esto se requiera la instalacin de Hardware adicional como cmara y micrfono. Primeramente se crea un nuevo documento en el programa Macromedia Flash, donde se alcanza una aplicacin que sea capaz de conectarse al servidor FMS y posteriormente mandando una serie de comandos al servidor se logra la transmisin de audio y video desde la aplicacin BroadCaster. As mismo usando la misma aplicacin BroadCaster y eliminando la opcin de transmitir se crea la una aplicacin denominada Receiver, con el propsito de visualizar la transmisin que se esta publicando a travs del servidor. El FMS es capaz de soportar varias emisiones a la vez, por lo que es importante sealar a que transmisin el receptor debera conectarse. El resultado de este primer prototipo es el siguiente: Figura N 17. Primer prototipo del sistema.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Segunda aplicacin de prueba

El primer prototipo nos permiti realizar una aplicacin donde, un emisor y un receptor se conectaban a travs de un servidor. El emisor con una cmara y un micrfono instalados emiti una seal de video y audio que era recibida por el receptor. Para el segundo prototipo, el alcance era lograr no solo la conexin de audio y video sino el desarrollo de un componente que permitiese la comunicacin

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textual entre el emisor y el receptor por medio de un Chat. As mismo se agrego una lista de usuarios conectados que permita identificar quienes participaban en la conversacin.

El resultado de este segundo prototipo fue el siguiente: Figura N 18. Segundo prototipo del sistema.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Posterior a los dos prototipos que conjuntamente sumaban los diferentes componentes necesarios para el desarrollo de la aplicacin final, se comenz con la interconexin de estas dos aplicaciones para cumplir con los requerimientos de la herramienta en desarrollo. Cuadro N 26. Alcances de la aplicacin final. Descripcin
El cargador es una herramienta que se utiliza, para cargar todos los componentes de una aplicacin antes de ser mostrados; esto con la finalidad de lograr que todos estn listos antes de comience la interaccin con el programa

Componentes
Cargador

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Componente de Audio y video Componentes para la comunicacin Textual

Este componente tiene como finalidad permitir, la visualizacin de una persona quien transmite una clase adems de escuchar lo que la misma esta expresando, logrando dinamismo en la herramienta. El Chat es el espacio destinado a la comunicacin bidireccional entre el receptor y el emisor, debido a que el audio y video solo estn habilitados para el emisor. Este componente trabaja con una lista de usuarios conectados, que muestra e identifica quienes estn participando en el Chat.

Componentes
Presentacin SWF

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Cuadro N 26. (Continuacin). Alcances de la aplicacin final. Descripcin
Para lograr una herramienta que permita facilitar la ponencia de una clase, se agreg un componente capaz de proyectar una presentacin PowerPoint previamente transformada a SWF, logrando con esto una clase mas parecida a las actualmente vistas en los salones de clase Este componente permite notificar a los usuarios todos los mensajes que el sistema enva con respecto al estado de la conexin.

Barra de Estado

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

Conversin de un archivo PowerPoint a archivos Flash.


En la actualidad en la Universidad Tecnolgica del Centro se utiliza como material de apoyo presentaciones desarrollados en PowerPoint con la finalidad de transmitir la clase de forma ms dinmica. Para la aplicacin en desarrollo no se dej por fuera este material de apoyo y se destino un espacio para que el tutor tenga la posibilidad de apoyarse en este tipo de presentacin. Para poder colocar esta presentacin es necesario convertir los archivos por lo cul se analizaron las diferentes opciones para cumplir con esta actividad. Tabla N 5. Anlisis de los diferentes softwares conversores de archivos. Software Descripcin Precio ($)
1) PresentationPro PowerConverter http://tinyurl.com/2h3r PowerCONVERTER es un plug-in 2 que rpidamente convierte las presentaciones PowerPoint en formatos Flash. Es uno de los conversores de mayor calidad y esto est reflejado en su precio. OpenOffice es la suite cdigo abierto diseada para suplantar la suite Office de Microsoft. Cuenta con todas las ventajas de ser un conjunto de programas diseado conjuntamente con las comunidades de cdigo abierto y la compaa Sun Microsystem. Dentro de la suite existe el programa paralelo a PowerPoint denominado Impress, que cuenta con la capacidad de abrir cualquier archivo PowerPoint y convertirlo de forma sencilla a formato Flash. . Breeze es una herramienta de presentaciones en vivo, y conferencias, desarrollado por Adobe, anteriormente Macromedia. Al adquirir este

$299

2) OpenOffice.org http://www.openoffice.org/

Gratis.

3) Macromedia Breeze

Vara depende del paquete

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http://www.adobe.com/produ cts/breeze/

software se incluye en el paquete un plug-in diseado para realizar la conversin de archivos .ppt (PowerPoint) a .swf (Formato Flash). Producto de muy buena calidad.

Breeze que se adquiera. Son paquetes relativamente costosos

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

Tabla N 5. (Continuacin). Anlisis de los diferentes softwares conversores de archivos. Software Descripcin Precio ($)
4) iMediaCONVERT (formerly Netron) http://www.imedialearn.com/i mediaconvert/ 5) Articulate Presenter http://www.articulate.com/pre senter.html iMediaCONVERT convierte los archivos .ppt en .swf. Posee una buena reduccin del tamao del archivo durante la conversin; muchas veces reduce su tamao a 90% menos. Reduce tiempo, complejidad y costo al crear presentaciones PowerPoint para cursos e-learning. Permite a usuarios no tcnicos crear presentaciones avanzadas integrando narracin e interactividad. FlashPoint es una ponderosa herramienta de conversin que permite la conversin de .ppt a .swf a travs de un plug-in. Cuenta con un diseo amigable y de fcil uso para los usuarios. PPT2SWF es uno de los ms rpidos y precisos conversores para crear documentos Flash desde archivos de PowerPoint. Adicionalmente preserva la calidad de la presentacin. Al igual que el anterior provee fcil y rpido proceso de conversin y genera archivos de muy alta calidad. $45

$499 estndar y $699 profesional

6) FlashPoint http://www.flashdemo.net/ 7) PPT2SWF http://www.softacademia.com /products/products_pp2swf.ht m 8) FlashPPT http://www.ypgsoft.com/flash ppt.htm

$120

$26

$49.95

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Para determinar la mejor opcin para convertir los archivos PowerPoint a formatos Flash, se utiliz una matriz de evaluacin con ponderaciones en 4 aspectos bsicos. Tabla N 6. Matriz de evaluacin para los conversores de archivos. Criterios Ponderacin Calidad 10% Costo 40% Facilidad de uso 20% Velocidad 15% Capacidad de la herramienta 15% 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

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Debido a que la mayora de las herramientas de conversin son de calidad relativamente parecidas, y la velocidad no es un factor significativo dentro del proceso, puesto que ninguno sobrepasa los 6 minutos, se le dio mayor importancia a la facilidad de uso para el usuario y el costo de la herramienta. Los puntajes de evaluacin estn especificados en la siguiente tabla, la sumatoria de los puntos por cada criterio dentro de la evaluacin de la herramienta determinar la mejor opcin de uso. Aquel programa que tenga la mayor puntuacin ser el seleccionado para utilizar. Tabla N 7. Puntajes de evaluacin para los conversores de archivos. Criterio/Puntaje Calidad Costo. Facilidad de uso 1 Regular Costoso Poco 2 Buena Econmico Fcil 3 Muy Buena gratis Muy Fcil

Velocidad Baja Media Alta Capacidades Pocas Medias Altas (Extras) Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Tabla N 8. Matriz de seleccin para los programas de conversin de archivos. Herramientas/ Calidad Costo Facilidad Velocidad Capacidad Ponderacin PresentationPro 3 1 3 2 1 PowerConverter OpenOffice.org 2 3 3 2 2 Macromedia Breeze iMediaCONVERT Articulate Presenter FlashPoint PPT2SWF FlashPPT 3 2 3 3 3 3 1 2 1 1 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 2 1 1 2 1 1 1

Suma 10 12 10 9 12 10 11 10

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Segn la matriz de seleccin, la mejor herramienta a utilizar es OppenOffice, siendo sta una herramienta de gran capacidad que permite la conversin de .ppt a .swf adems de otras opciones dentro de los programas que conforman la suite OppenOffice. Entre los valores ms importantes para ser seleccionados se encuentra su caracterstica de ser gratuito, y la de ser un programa tan potente como PowerPoint, el cual podr ser usado por los

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profesores, no solo para convertir documentos, sino tambin para crearlos directamente desde el Software Impress. Para convertir un documento PowerPoint a formato Flash con este software, es necesario descargarlo gratuitamente de la pgina http://www.oppenoffice.org, una vez instalado, deber ejecutar el programa Impress donde puede abrir cualquier archivo .ppt y solo seleccionar la opcin Export y indicarla que sea en formato .swf

Figura N 18. Conversor de archivos OpenOffice.

Fuente: www.openoffice.org (2006).

4. Establecimiento de un mdulo fsico previo, para la elaboracin de las


clases de prueba por parte del tutor. Es necesario para el desarrollo de la aplicacin contar con los equipos precisos para poder ejecutar la aplicacin y probar su funcionamiento. Para esto se adecu un computador, con los requerimientos mnimos de hardware y software. Un computador con procesador Pentium IV se le instal la versin de servidores de Windows, esta versin trae incorporado una versin de servidor de Internet IIS, utilizado para acceder desde la red mundial hacia el servidor para acceder a sus

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herramientas. Para la transmisin de datos y video se Instal el Flash Media Server, herramienta necesaria para el funcionamiento de la aplicacin. A nivel de hardware los requerimientos mnimos adems del computador (servidor) como tal, son una conexin a Internet una cmara y un micrfono para poder emitir la seal de audio y video.

5. Evaluacin del sistema con los usuarios para determinar posibles fallas y realizar las correcciones necesarias. Una vez realizado todos los diseos de cada una de las interfaces incluyendo la nueva seccin en la Intranet tanto para alumnos como para profesores y el mdulo programado en formato Flash para la ejecucin de las clases en lnea, se procede a probar el sistema con cada una de las secciones comenzando desde el acceso a la pgina WEB simulando bajo un servidor de pruebas la pgina http://www.unitec.edu.ve. Por ser un escenario de prueba y por no contar con la informacin de las cdulas y la contrasea que son los datos necesarios para acceder a la Intranet, se modifico el botn de la pgina principal para que redireccionara a la Intranet con solo presionar. Al realizar esta accin el sistema muestra la seccin Intranet tal cul funciona en la pgina real con la particularidad de mostrar la nueva seccin en la parte inferior izquierda del men acadmico tal cual se observa a continuacin: Figura N 19. Men acadmico con la seccin clases en lnea

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Si el usuario que se encuentra en la Intranet es Alumno al entrar a la seccin Clases en Lnea la aparecern una lista con las materias inscritas para el perodo que se encuentre en curso y al seleccionar alguna de estas, aparecern en otra pgina la lista completa de las clases por Internet que se encuentran registradas para una materia en especfica, es importante mencionar que cualquier materia puede tener varias clases estipuladas para el trimestre cursante. Adicional a esto para un acceso ms rpido se muestra un calendario donde aparecen clases, sin importar la materia, clasificadas por fecha y al hacer click mostrar el mdulo de clases en lnea donde se visualizar la clase. Las diferentes pginas creadas en la seccin se muestran a continuacin en una serie de imgenes que describen el proceso para presenciar una clase desde el punto de vista del alumno. Figura N 20. Seccin clases en lnea.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

Figura N 21. Seccin clases en lnea.Visualizacin de clases programadas.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Como se puede ver en la figura N 21, aparece una lista con una serie de clases e informacin relacionada con la clase, al final se muestra un botn en la columna de opciones que es el indicado para cargar la clase. El usuario con acceso Tutor despus de haber realizado el inicio de sesin y haber ingresado en la seccin Clases En Lnea le aparecer una pgina relativamente parecida a la del alumno pero en lugar de mostrar las materias inscritas (para el alumno) muestra las materias que el profesor esta dictando para el perodo en curso. Otra diferencia es que no aparecer el calendario de acceso rpido. Al seleccionar una de las materias de la lista se muestra una opcin de registrar una nueva clase que cargar una pgina diferente donde se ingresan los datos relacionados con la clase que desea publicar.

Figura N 22. Opciones disponibles en la seccin de clases en lnea.

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Si ya existen clases inscritas aparecen listadas en orden descendente por fecha todas las clases registradas para la materia en cuestin y adicionalmente cada registro cuenta con las opciones de editar, eliminar y comenzar la transmisin de la clase. Figura N 23. Publicacin de clases por parte del tutor.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Con estas diferentes secciones mostradas en la descripcin anterior se da punto final al desarrollo de los mdulos Web que permiten el funcionamiento de un sistema que conectado con la plataforma UNICODE existente permite a los estudiantes y profesoras contar con una herramienta capaz de desarrollar un

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concepto existente desde hace ya varios aos donde se rompe con una costumbre de llevar a cabo espacios de aprendizaje solamente presnciales, al dar la oportunidad de interactuar en una clase a distancia entre un alumno y tutor, alcanzando un programa exitoso basado en el concepto e-learning y globalizacin.

6. Evaluacin del sistema con los usuarios para determinar posibles fallas y
realizar las correcciones necesarias. Luego de llevar a cabo la prueba piloto, se realiz una averiguacin con una serie de preguntas tanto para el tutor como para el alumno, con la finalidad de obtener los requerimientos de los usuarios del sistema actual y a su vez poder aplicar los cambios necesarios en el desarrollo del nuevo sistema, para de esta manera poder continuar con la fase de implantacin. FASE V: Implantacin de la aplicacin.

1. Instalacin parcial del sistema en la universidad, con el fin de validar el


funcionamiento, haciendo uso de los mnimos recursos posibles. La prueba piloto es aquella prctica de investigacin en donde se prueba la metodologa, la muestra, la funcionalidad de los instrumentos, el anlisis de los datos y la viabilidad del proyecto investigativo. Una vez que el sistema ha sido desarrollado y comprobado su funcionamiento en el espacio fsico de programacin, es imperativo realizar una prueba que simule la realidad contando con muestras de todos los actores involucrados en la utilizacin del producto. En el desarrollo de aplicacin e-learning, es preciso tomar en cuenta los diferentes personajes que van a utilizar la aplicacin, con la finalidad de conocer sus apreciaciones y todos aquellos detalles que pueden ser considerados para la optimizacin del sistema, pues ellos son los usuarios finales de la aplicacin. En la prctica, los usuarios solo harn anlisis y recomendaciones sobre la interfaz que ellos usarn debido a que la forma de desarrollo, las tecnologas y lenguajes de programacin fueron previamente seleccionadas dentro de mtodos especficos. Los actores seleccionados para la prueba piloto fueron los siguientes:

Hctor J. Hernndez (Chucho): Especialista en desarrollo de plataforma e-learning, as mismo coordinador del sistema de gestin acadmica UNICODE. Es muy importante la presencia de Jess, debido a que entiende el concepto de la aplicacin de clases en lnea y conoce la forma de cmo la aplicacin desarrollada se adapta a la plataforma UNICODE y por consiguiente al modelo UNITEC. Isaas Chacn: Especialista y coordinador de actividades relacionadas con las redes presentes en la universidad. La presencia de Isaas es necesaria para conocer los requerimientos tcnicos de redes y servidores con los cules debe contar la universidad para la implantacin de la aplicacin. Nelson Prez: Profesor UNITEC con amplios y especializados conocimientos con herramientas tecnolgicas y sistemas de formacin. Nelson representa la muestra por parte de los profesores, determinante para analizar la aplicacin desde el punto de

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vista conceptual y tcnico. Este actor debe realizar la prueba utilizando el acceso tutor el cul es el transmisor de la clase o Broadcaster. Carlos Gonzlez, Liliana Riera: Estudiante Universitarios con conocimiento sobre tecnologas e investigadores del presente Trabajo de Grado. Para la prueba piloto usamos el acceso estudiante para poder interactuar con el tutor (Nelson Prez), y de esta forma poder analizar la interactividad de la aplicacin desarrollada entre los usuarios conectados. Carla Isler: Estudiante universitario UNITEC estudiante de Ingeniera en Informacin. Es relevante la participacin de otra muestra de estudiante que puede observar la aplicacin desde otra perspectiva para poder realizar un estudio mas objetivo del funcionamiento del programa.

Previo al ejercicio de probar el sistema, se traslado el CPU donde se haba desarrollado la aplicacin y donde se encontraban instalados los software servidores que remitiran el acceso a travs de Internet desde diferentes computadoras remotas para llevar a cabo la prueba. Para la conexin de este servidor a Internet se instalo un router5 el cul estara conectado a Internet y permitira la conexin del servidor con el resto de las computadoras especificadas para la prueba. Es importante sealar que toda la aplicacin se encuentra en el servidor de prueba mencionado, es decir si un profesor quiere ingresar al sistema con el usuario tutor debe conectarse al servidor a travs de Internet y seleccionar el archivo relacionado con el emisor de la clase (broadcaster.html). De igual forma para los actores con acceso estudiante deben ingresar a travs de Internet y seleccionar el archivo (receiver.html). Cada uno de estos usuarios pueden acceder desde cualquier computador que cuente con una conexin a Internet, solo es importante recalcar que el PC preparado para el acceso tutor debe tener cmara y micrfonos instalados. En consecuencia se dispuso un PC conectado a Internet, donde se le instal una cmara de Internet (WebCam) y se conect un micrfono para as contar con los requerimientos bsicos para la prueba. 2. Realizar una prueba piloto que permita conocer de una forma generalizad la validez del sistema y de forma especifica los detalles de optimizacin e implantacin. Luego de contar con todas las variables tcnicas dispuestas para la prueba piloto se invito a los personajes involucrados con el ejercicio. Se le dio un instructivo bsico del funcionamiento de la aplicacin simulando el acceso de usuario a travs de la pgina http://www.udmun.com/unilearn donde se hospedo de forma temporal el mismo diseo de la pgina de UNITEC. Al momento de cargar la aplicacin la pgina rediriga al servidor instalado a travs de su direccin IP6. El profesor Nelson Prez a travs de instrucciones ejecuto la aplicacin utilizando la cmara y el micrfono correspondiente e interactu con cada
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Un router (enrutador o encaminador) es un dispositivo hardware o software de interconexin de redes de ordenadores/computadoras que opera en la capa 3 (nivel de red) del modelo OSI. Este dispositivo interconecta segmentos de red o redes enteras. Hacen pasar paquetes de datos entre redes tomando como base la informacin de la capa de red. El modelo OSI (Open Systems Interconection) es la propuesta que hizo la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) para estandarizar la interconexin de sistemas abiertos. 6 Abreviatura de Internet Protocol, en espaol Protocolo Internet. Este protocolo es el encargado de enviar los paquetes de datos por la red desde el origen al destino, mediante la utilizacin de las direcciones IP

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una de las opciones (Chat, Presentacin, Video y Audio) mientras expresaba retroalimentacin a los presentes. La actividad se desarrollo con normalidad, es decir, el funcionamiento esperado por los desarrolladores fue exitoso. Sin embargo las recomendaciones y oportunidades se discutieron y se registraron posteriormente despus de la prueba. El proceso de feedback cont adems con una encuesta realizada a los presentes dnde se evalu la aceptacin de la aplicacin y se registraron todas aquellas oportunidades de mejora de la herramienta. As mismo se mostr la aplicacin seleccionada para transformar los archivos PowerPoint a Flash (OpenOffice) explicando las caractersticas de ser una herramienta OpenSource y de esta forma evaluar su efectividad y aceptacin por los usuarios. 3. Elaboracin de un informe de resultados de la prueba tomando en cuenta los requerimientos de hardware Software y de red as como las apreciaciones y recomendaciones de los participantes de la prueba para determinar las variables modificables y necesarias para la implantacin.

Posterior a la prueba piloto se organiz toda la informacin arrojada tras la realizacin de la prueba piloto. Es importante destacar que esta especie de informe contiene la informacin necesaria para cumplir con la actividad de implantar la herramienta dentro de la plataforma UNICODE. Con asesora del especialista en redes de la universidad se determinaron los recursos necesarios para la ejecucin de la aplicacin Cuadro N 27. Requerimientos de Hardware y Red Requerimientos Memoria RAM Tarjeta de Conexin a de Hardware Internet Internet Procesador Pentium 4, 1 GB de RAM 1 Tarjeta Dedicada para los 3.2GHz Ethernet Gigabit perodos de clase de 1024 kbps Precio aproximado de $150 detallada $40 (aprox.) $90 (aprox.) un computador de con mensual este procesador. $500 Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Requerimientos de Software Para el funcionamiento de la aplicacin se requieren diferentes programas informticos que permiten la ejecucin del sistema dentro de la plataforma es importante destacar que ya UNICODE cuenta con la mayora de estos instalados en la Universidad.

Apache Tomcat: Este Software se encarga de permitir la entrada a los usuarios a las aplicaciones de la universidad (como la pgina Web) a travs de Internet. Tecnologa JAVA que permite el desarrollo de aplicaciones en lenguaje de programacin JAVA ya travs de un Framework se convierte en una pgina Web. Es necesario un controlador denominado JDBC que permite el acceso de la pgina Web a la base de datos que se encuentra en MS SQL SERVER.

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Todos estos requerimientos mencionados anteriormente se encuentran instalados actualmente en la universidad, debido a que el funcionamiento de estas tecnologas es ptimo y no se necesita inversin la aplicacin fue construida especialmente para no realizar inversiones en tiempo y dinero en estos aspectos. Para el desarrollo de aplicaciones es necesaria la adquisicin de la herramienta de Flash Authoring y el software servidor para la transmisin de multimedia a travs de la Web Flash Media Server (FMS) o en su defecto contratar algn servicio que ofrezca el hospedaje de herramientas Web con FMS. Cuadro N 28. Evaluacin de herramientas Flash. Herramienta Descripcin Precio del Software Macromedia Flash Utilizada para el $699 americanos Authoring desarrollo de la aplicacin en FLASH Flash Media Server 2 Software necesario $4100 para la transmisin de Audio y Video Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) 4. Instalacin de los requerimientos tcnicos para la implementacin de la aplicacin, tomando en cuenta el caso estudio para determinar las capacidades requeridas. Modificacin de la aplicacin segn el anlisis de usuarios y expertos concertados en la prueba piloto, basndose en un mtodo de recoleccin de informacin que muestre los detalles modificables. Posterior a la realizacin de la prueba piloto se desarrollo un focus-group con las personas involucradas con el ensayo donde se analizaron los resultados obtenidos y se coment la apreciacin de cada uno de los presentes acerca de la proyeccin que pudiese tener la aplicacin al comenzar su utilizacin en la Universidad. Resultado de esta reunin estuvo la aceptacin y aprobacin de la herramienta que permite la interaccin (Broadcaster y Receiver), y se logro concordar en la modificacin de la seccin de la pgina Web que sirve de medio para ejecutar la aplicacin. Se decidi utilizar el mismo formato que actualment cuenta la seccin Notas de Evaluaciones, donde los usuarios de la Intranet de Unitec despus de seleccionar el programa de formacin al cul pertenecen, el sistema les muestra los perodos relacionados a su cohorte y al elegir uno de estos se observan las materias inscritas en el perodo seleccionado y es ah donde se visualizar aquellas clases en lnea que hayan sido publicadas para la materia correspondiente.

Precio del Servicio No existe

$35 mensuales garantizando 40 conexiones simultaneas.

A continuacin se muestra paso a paso la forma modificado de seleccin de las Clases en Lnea.

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Paso I

Figura N 24. Procedimiento de seleccin para clases en lnea. Paso II

Paso III

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Acto seguido del anlisis grupal se procedi a aplicar un instrumento de recoleccin de informacin conformado una serie de interrogantes y otros espacios destinados a resaltar la opinin de los expertos, esto con la finalidad de determinar aquellos ajustes necesarios y recomendados para lograr una herramienta ms ptima.

Cuestionario de evaluacin de la aplicacin para usuario Tutor 1.- Considera usted importante una aplicacin que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnolgica del Centro? Si No

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2.- Como evala usted el concepto de la aplicacin desarrollada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 3.- Cmo evala el funcionamiento de la aplicacin de clases en vivo mostrada? Deficiente Aceptable Bueno _____ Excelente 4.- Considera que la aplicacin necesita cambios funcionales? Si No 5.- Considera que se debera aplicar cambios en el diseo de la interfaz? Si No 6.- Que otros mdulos incorporara a la aplicacin? a) Reporte de Asistencia b) Guardar la conversacin del Chat c) Un pizarrn (Blackboard) que simule an ms una clase presencial d) Controladores de volumen e) Participacin de un tercero con capacidad de transmitir audio y video f) Otro(s) 7.- Qu mdulos le restara? a) El video b) El Chat c) La presentacin d) La lista de personas conectadas e) Otro(s) 8.- Al momento de convertir un archivo PowerPoint en Flash, como considera el proceso? a) Muy Dificl b) Complicado c) Aceptable d) Sencillo e) Ideal 9.- Como califica en general la investigacin desarrollada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 10.- Sera muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicacin mostrada y el concepto de educacin a distancia.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)


Cuestionario de evaluacin de la aplicacin para usuario Tutor 1.- Considera usted importante una aplicacin que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnolgica del Centro? Si No

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2.- Como evala usted el concepto de la aplicacin desarrollada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 3.- Cmo evala el funcionamiento de la aplicacin de clases en vivo mostrada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 4.- Considera que la aplicacin necesita cambios funcionales? Si No 5.- Considera que se debera aplicar cambios en el diseo de la interfaz? Si No 6.- Que otros mdulos incorporara a la aplicacin? a) Reporte de Asistencia b) Guardar la conversacin del Chat c) Un pizarrn (Blackboard) que simule an ms una clase presencial d) Controladores de volumen e) Participacin de un tercero con capacidad de transmitir audio y video f) Otro(s) 7.- Qu mdulos le restara? a) El video b) El Chat c) La presentacin d) La lista de personas conectadas e) Otro(s) 8.- Sera muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicacin mostrada y el concepto de educacin a distancia.

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) La informacin obtenida en estos dos instrumentos fue de esencial importancia para lograr un nivel ms ptimo, logrando as finiquitar todos los detalles relacionados con la aplicacin para posteriormente comenzar la utilizacin del sistema en la institucin. La aplicacin e-learning, conformada por la aplicacin de interaccin desarrollada en Flash y la seccin de la pgina Web intermediaria entre los usuarios y la herramienta, a este punto ha sido desarrollada satisfactoriamente, restando por realizar, aquellos detalles laterales al sistema relacionados con proyecciones futuras y estndares complementarios de los software actuales.

FASE VI: Estandarizacin

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1. Programar una materia en conjunto con un profesor que permita la utilizacin del sistema dentro en UNITEC y disponga de las condiciones necesarias para una clase a distancia. Esta actividad es considerada relevante para el comienzo de la utilizacin de la aplicacin, puesto que garantiza los requerimientos administrativos bsicos para la puesta en funcionamiento. Para la iniciacin de la plataforma es, necesario contar con un profesor dispuesto conocedor de e-learning y que tenga la disposicin de llevar a cabo una clase relacionada con una de las materias que este dictando para as promover la utilizacin del sistema y lograr alcanzar todas la bondades descritas en este documento sobre la educacin a distancia. Se seleccion junto con el grupo de personar participantes en la prueba piloto al profesor Nelson Prez quien se ofreci a cumplir con esta actividad de fomentar la utilizacin de instrumentos de educacin a travs de Internet especficamente en una actividad de la Materia Teora de la Informacin. Luego de contar con la clase a dictar, se cre un acceso para aquellos estudiantes que contarn con esa materia inscrita en el perodo correspondiente, de forma tal que solo estos estudiantes pudiesen utilizar la aplicacin, tomando en cuento que esta sera la clase inaugural y posteriormente se dara el acceso a todos los estudiantes y profesores de la universidad. 2. Desarrollar un instructivo interactivo que simule el funcionamiento de la aplicacin desde el punto de vista de cada uno de los usuarios y precise los requerimientos necesarios para la implantacin. Con la finalidad de fomentar la utilizacin del sistema e-learning y facilitar el inicio y operatividad se decidi construir un conjunto de manuales y tutoriales interactivos disponibles para cada uno de los usuarios de la plataforma. La aplicacin desarrollada cuenta con parmetros de amigabilidad bien concebidos que preservan la comodidad de usar la herramienta, por lo tanto no es necesario realizar extensos documentos de tutora. Tomando en cuenta las caractersticas descritas se opt por construir un manual interactivo conformado por una especie de video que muestra exactamente el sistema (Como una grabacin de la pantalla de la PC) y su funcionamiento, mientras avanza el video se va describiendo paso a paso el funcionamiento a travs de una grabacin de audio que va simultneamente con el tiempo del video. Para construir este manual se utiliz una herramienta provista por Adobe, denominada Captivate. El resultado de este instructivo se encuentra disponible en versin Flash (Tecnologa Web), lo que quiere decir que puede ser publicado en la pgina de Unitec, para el acceso de cualquier usuario que lo requiera. De igual forma se grabar en el archivo de instalacin de la aplicacin. 3. Determinar la posibilidad de incorporar opciones de inversin en cuanto a herramientas de interaccin a distancia, a travs de un instrumento de medicin aplicado a las partes involucradas.

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El instrumento aplicado para el anlisis de posibilidades, permiti obtener los requerimientos de los usuarios finales del sistema, mediante la realizacin de preguntas que expresan de manera clara y sencilla todas sus necesidades, para as conocer los cambios necesarios en el desarrollo del nuevo sistema y llevar a cabo su implantacin. A continuacin se describe el tipo de peguntas a ser utilizadas en el instrumento aplicado:

Preguntas cerradas: Estas preguntas consisten en categoras o alternativas de respuesta que han sido bien delimitadas. Es decir, se presentan a los sujetos las posibilidades de respuesta y ellos deben ajustarse a ellas. Pueden ser dicotmicas (dos alternativas de respuesta) o incluir varias alternativas de respuesta. Hay preguntas cerradas donde el encuestado puede seleccionar mas de una opcin o categora de respuesta. Algunas personas consultadas pudieran marcar una, dos, tres, cuatro o cinco opciones de respuesta las categoras no son mutuamente excluyentes. En el estudio a realizar se utilizarn preguntas cerradas en base a la escala de Likert para medir la actitud de los usuarios e involucrados con el sistema actual para determinar el nivel de aceptacin que tienen respecto al mismo. Una de las ventajas que tiene ste tipo de preguntas es que son fciles de codificar y preparar para su anlisis.

Preguntas abiertas: Este tipo de preguntas no delimitan de antemano las alternativas


de respuesta. Por lo cual el nmero de categoras de respuesta es muy elevado. Las preguntas abiertas sern aplicadas para profundizar una opinin y los motivos de una posicin en particular, adems de obtener sugerencias en cuanto a funciones y otros aspectos que a juicio de los usuarios debera manejar el sistema. Este instrumento fue aplicado tanto a los usuarios tutor como al alumno y se obtuvieron los siguientes resultados, relacionados con la pregunta correspondiente realizada. Resultados para el cuestionario de evaluacin de la aplicacin para usuario Tutor. Tabla N 9. Frecuencia de la pregunta N 1. Considera usted importante una aplicacin que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnolgica del Centro? Frecuencia. Total % Si 8 100 No 0 0 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) El 100% de los encuestados, estuvieron de acuerdo en la gran importancia de contar con una aplicacin de clases a distancia en la universidad.

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Tabla N 10. Frecuencia de la pregunta N 2. Como evala usted el concepto de la aplicacin desarrollada? Frecuencia. Total % Deficiente 0 0 Aceptable 0 0 Bueno 3 37.5 Excelente 5 62.5 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Tabla N 11. Frecuencia de la pregunta N 3. Cmo evala el funcionamiento de la aplicacin de clases en vivo mostrada? Frecuencia. Total % Deficiente 0 0 Aceptable 0 0 Bueno 2 25 Excelente 6 75 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 12. Frecuencia de la pregunta N 4. Considera que la aplicacin necesita cambios funcionales? Frecuencia. Total % Si 2 25 No 6 75 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 13. Frecuencia de la pregunta N 5. Considera que se debera aplicar cambios en el diseo de la interfaz? Frecuencia. Si 1 No 7 Total frecuencia. 8 Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 14. Frecuencia de la pregunta N 6. Que otros mdulos incorporara a la aplicacin? Reporte de asistencia Guardar la conversacin del chat Un pizarrn (Blackboard) que simule aun mas una clase presencial Controladores de volumen Participacin de un tercero con capacidad de transmitir audio y

Total % 12.5 87.5 100%

Frecuencia. 1 1 4 0 2

Total % 12.5 12.5 50 0 25

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video Otros Total frecuencia. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 15. Frecuencia de la pregunta N 7.

0 8

0 100%

Qu mdulos le restara? Frecuencia. Total % El video 0 0 El chat 0 0 La presentacin 0 0 La lista de personas conectadas 0 0 Otro(s) 8 100 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 16. Frecuencia de la pregunta N 8. Al momento de convertir un archivo PowerPoint en Flash, como considera el proceso? Frecuencia. Total % Muy difcil 0 0 Complicado 0 0 Aceptable 0 0 Sencillo 3 37.5 Ideal 5 62.5 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 17. Frecuencia de la pregunta N 9. Como califica en general la investigacin desarrollada? Frecuencia. Total % Deficiente 0 0 Aceptable 0 0 Bueno 2 25 Excelente 6 75 Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Resultados para el cuestionario de evaluacin de la aplicacin para usuario Alumno. Tabla N 18. Frecuencia de la pregunta N 1. Considera usted importante una aplicacin que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnolgica del Centro? Frecuencia. Total % Si No

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Total frecuencia. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006)

100%

Tabla N 19. Frecuencia de la pregunta N 2. Como evala usted el concepto de la aplicacin desarrollada? Frecuencia. Total % Deficiente Aceptable Bueno Excelente Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006) Tabla N 20. Frecuencia de la pregunta N 3. Cmo evala el funcionamiento de la aplicacin de clases en vivo mostrada? Frecuencia. Total % Deficiente Aceptable Bueno Excelente Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 21. Frecuencia de la pregunta N 4. Considera que la aplicacin necesita cambios funcionales? Frecuencia. Total % Si No Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). Tabla N 22. Frecuencia de la pregunta N 5. Considera que se debera aplicar cambios en el diseo de la interfaz? Frecuencia. Si No Total frecuencia. 8 Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006).

Total % 100%

Tabla N 23. Frecuencia de la pregunta N 6. Que otros mdulos incorporara a la aplicacin?

Frecuencia.

Total %

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Reporte de asistencia Guardar la conversacin del chat Un pizarrn (Blackboard) que simule aun mas una clase presencial Controladores de volumen Participacin de un tercero con capacidad de transmitir audio y video Otros Total frecuencia. Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006).

2 8

25 100%

Tabla N 24. Frecuencia de la pregunta N 7. Qu mdulos le restara? Frecuencia. Total % El video El chat La presentacin La lista de personas conectadas Otro(s) Total frecuencia. 8 100% Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006). 4. Programar un software de instalacin de la aplicacin que sea instalado en un disco compacto junto con los instructivos y requerimientos necesarios para la instalacin en cualquier espacio, que facilite su distribucin y aplicacin. Como todo software de calidad la herramienta Unilearn viene presentado y comprimida dentro de un archivo instalador permite una muy fcil instalacin guiada a travs de esta pequea herramienta, que con botones de instrucciones canaliza la instalacin. El instalador es un programa sencillo, que descomprime todos los atchivos requeridos para el funcionamiento de la aplicacin, el nico requisito necesario para su funcionamiento, el cul es indicado en el instalador, este haber instalado el Flash Media Server en el servidor donde se instalar la aplicacin.

A continuacin se muestran las etapas del instalador en pleno funcionamiento. Figura N 25.

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Instalacin de Unilearn. Pantalla 1

Pantalla 2

Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006).

Figura N 25. (Continuacin). Instalacin de Unilearn. Pantalla 3

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Fuente: Gonzlez C., Riera L. (2006).

Con la compresin de todos los archivos creados, que se ha demostrado a lo largo de todo el documento, se esta encubando todo el desarrollo y estudios realizados para este proyecto enmarcado en el Trabajo Especial de Grado II. En este ltimo archivo creado se encuentran organizadas de forma sistmicas, un conjunto de ideas desarrolladas ordenadamente que han logrado como resultado una herramienta tecnolgica de ltima generacin que permitir conectar a travs de Internet a personas en funcin del aprendiza sirviendo como medio de transmisin de conocimiento.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .

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Anexo N 1. Conceptos bsicos que sustenta el modelo UNITEC. Como pilares bsicos de desarrollo del modelo educativo aplicado en la Universidad

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Tecnolgica del Centro, se han integrado elementos que definen la creacin de los mismos. De seguidas se exponen estos conceptos sustentadores: Aprovechamiento de talento de estudiantes y profesores es el eje de rotacin del modelo educativo. En torno de esta idea se mueve otra, tan importante como el recurso talento, como es el aprovechamiento del tiempo. El plan de estudios provee medios para trabajar desde el mismo proceso de admisin, lo cual permite el ejercicio de la iniciativa, trabajo en equipo, retos creativos y manejo de situaciones con componentes de incertidumbre. Por otra parte, los estudiantes son empresarios de su propio aprendizaje, en consecuencia se organizan para aprender y adquieren conciencia de los recursos que aplican para lograrlo. De esta manera se fortalecen conductas necesarias para el autodesarrollo. Adems, los estudiantes son profesionales en ejercicio simulado, que se estn preparando mejor, con sus estudios superiores. Aceptan retos de trabajo planteados por la Universidad. El diseo del modelo educativo se ancla en dos aspectos fundamentales: Creacin de necesidades de aprendizaje y fomento de su satisfaccin como iniciativa personal, a travs del apoyo constante a la autogestin de las acciones que acometan organizaciones estudiantiles. Preparacin para el trabajo desde el inicio de los estudios. En consecuencia las asignaturas y otras actividades curriculares se desplazan del uso y las aplicaciones, al inicio de los estudios, hacia concepciones ms generales y abstractas hacia el final de la carrera.

Con fundamento en los conceptos anteriores se ha diseado un modelo educativo que expresa caractersticas orientadas hacia la concepcin de un esquema innovador, flexible y dinmico del proceso educativo y de los elementos que determinan el concepto de la Universidad. Fuente: Unitec (2006).

Anexo N 1. (Continuacin). Conceptos bsicos que sustenta el modelo UNITEC. A continuacin se sealan las caractersticas ms importantes:

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Todos los estudiantes obtienen ttulos de Tcnicos Superiores en la mitad de las carreras largas con duracin de cinco aos. Esto permite fortalecer la preparacin para el trabajo de los estudiantes, a la par que avanzan en sus estudios. Todos los estudiantes dedican un trimestre de pasanta antes de obtener el ttulo de Tcnico Superior. Con ello ejercitan habilidades, aplican conocimientos, generan necesidades de aprendizaje y abren perspectivas laborales para emprender sus propias organizaciones. Todos los estudiantes trabajan en proyectos, 8 horas/semana a lo largo de sus estudios. Los proyectos no persiguen slo aplicar conocimientos adquiridos; principalmente tienen por objeto crear necesidades de aprendizaje y estimular que operen organizaciones estudiantiles orientadas a satisfacer dichas necesidades. Los proyectos son multidisciplinarios y multietarios. En los proyectos se trabaja en temas de inters nacional o con atractivo para mercados empresariales, con efecto social y con sentido econmico. Este trabajo se caracteriza por lo siguiente: Alimentan temas de pasantas, cuando con empresas es posible acordar reas de actividades de inters coincidente. Las organizaciones estudiantiles pueden emprender, por propia iniciativa, el aprendizaje de temas de su inters, con apoyo de la Universidad. El aprendizaje por iniciativa es un programa diseado y financiado por las organizaciones estudiantiles y autorizado por la Universidad. Los estudios humansticos se orientan hacia lecturas, discusiones, conferencias y otras actividades de refuerzo del aprendizaje, a lo largo de los estudios, sobre temas abiertos. Se produce una concentracin de actividades, denominada Trimestre Socrtico. La seleccin de nuevos estudiantes constituye un proceso formativo, con una fase intensiva de 4 semanas de duracin. Adems, est a cargo de una organizacin estudiantil que lo opera desde la promocin hasta la obtencin de la lista final de resultados. La universidad da cabida al desarrollo de proyectos de innovacin demandados por el entorno productivo y empresarial, como vas para la obtencin de recursos y aprovechamiento del talento de profesores y estudiantes. De esta manera se da respuesta a las preguntas que formula el entorno y se orienta de una manera ms efectiva la vida universitaria al incorporar el valor agregado que aportan los proyectos. Fuente: Unitec (2006).

Encuesta para usuario: tutor.

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Marque con una x la opcin que considere adecuada. 1.- Considera usted importante una aplicacin que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnolgica del Centro? Si No 2.- Como evala usted el concepto de la aplicacin desarrollada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 3.- Cmo evala el funcionamiento de la aplicacin de clases en vivo mostrada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 4.- Considera que la aplicacin necesita cambios funcionales? Si No 5.- Considera que se debera aplicar cambios en el diseo de la interfaz? Si No 6.- Que otros mdulos incorporara a la aplicacin? a) Reporte de Asistencia b) Guardar la conversacin del Chat c) Un pizarrn (Blackboard) que simule an ms una clase presencial d) Controladores de volumen e) Participacin de un tercero con capacidad de transmitir audio y video f) Otro(s) 7.- Qu mdulos le restara? a) El video b) El Chat c) La presentacin d) La lista de personas conectadas e) Otro(s) 8.- Al momento de convertir un archivo PowerPoint en Flash, como considera el proceso? a) Muy Dificl b) Complicado c) Aceptable d) Sencillo e) Ideal 9.- Como califica en general la investigacin desarrollada?

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Deficiente Aceptable Bueno Excelente 10.- Sera muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicacin mostrada y el concepto de educacin a distancia.

Encuesta para usuario: alumno.

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Marque con una x la opcin que considere adecuada. 1.- Considera usted importante una aplicacin que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnolgica del Centro? Si No 2.- Como evala usted el concepto de la aplicacin desarrollada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 3.- Cmo evala el funcionamiento de la aplicacin de clases en vivo mostrada? Deficiente Aceptable Bueno Excelente 4.- Considera que la aplicacin necesita cambios funcionales? Si No 5.- Considera que se debera aplicar cambios en el diseo de la interfaz? Si No 6.- Que otros mdulos incorporara a la aplicacin? a) Reporte de Asistencia b) Guardar la conversacin del Chat c) Un pizarrn (Blackboard) que simule an ms una clase presencial d) Controladores de volumen e) Participacin de un tercero con capacidad de transmitir audio y video f) Otro(s) 7.- Qu mdulos le restara? a) El video b) El Chat c) La presentacin d) La lista de personas conectadas e) Otro(s) 8.- Sera muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicacin mostrada y el concepto de educacin a distancia.

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