Está en la página 1de 17

Graficacin

Una de las caractersticas principales de un trazador de rayos es su capacidad para hacer cosas interesantes con el acabado de superficies, tales como brillos y reflexiones. Aadamos un pequeo y bonito brillo.Para hacer esto necesitamos aadir la palabra reservada finish seguida por un parmetro.

La palabra reservada phong aade un brillo del mismo color que la luz que ilumina el objeto.

Supongamos que queremos una superficie muy abollada sobre un objeto. Sera muy difcil modelar matemticamente esa cantidad de abolladura. Podemos, sin embargo, simular las abolladuras alterando la forma en que la luz se refleja en la superficie. Los clculos de reflexin dependen de un vector denominado normal a la superficie. Este es un vector que apunta hacia afuera de la superficie. Modificando artificialmente (o perturbando) este vector normal, podemos simular abolladuras

Ejemplo:

Esto informa a POV-Ray de que use un patrn de abolladura para modificar la normal a la superficie. El valor 0.4 controla la profundidad aparente de las abolladuras. Normalmente las abolladuras son de aproximadamente una unidad de ancho, lo cual no parece encajar muy bien con una esfera de radio 2. El escalado hace que las abolladuras tengan 1/5 de anchura, pero no afecta a su profundidad.

Cdigo.

La palabra clave wood especifica un patrn de pigmento de anillos concntricos como los anillos de la madera. La palabra clave color_map especifica que el color de la madera debe mezclarse desde DarkTan a DarkBrown en el primer 90% del veteado y de DarkBrown a VeryDarkBrown sobre el restante 10%. La palabra clave turbulence agita ligeramente el patrn de forma que el veteado no sean crculos perfectos y la palabra clave scale ajusta el tamao del patrn.

sphere { <0, 1, 2>, 2 texture { pigment { wood color_map { [0.0 color DarkTan] [0.9 color DarkBrown] [1.0 color VeryDarkBrown] } turbulence 0.05 scale <0.2, 0.3, 1> } finish { phong 1 } } }

Muchos patrones nos vienen dados por defecto para ofrecernos esa caracterstica alrededor de una esfera de radio 1.0. Una caracterstica se puede definir burdamente como una transicin de color. Por ejemplo, una textura de madera debera tener una banda sobre una esfera de radio 1.0. En este ejemplo escalamos el patrn usando la palabra clave scale seguida por un vector. En este caso escalamos 0.2 en la direccin x, 0.3 en la direccin y, y 1 en la direccin z, lo cual lo deja inalterado. Valores de escalado mayores que 1 extendern un elemento. Valores de escalado menores que 1 encogern un elemento. Un valor de escalado de 1 dejar el elemento inalterado.

sphere { <0, 1, 2>, 2 texture { pigment { wood color_map { [0.0 color DarkTan] [0.9 color DarkBrown] [1.0 color VeryDarkBrown] } turbulence 0.05 scale <0.2, 0.3, 1> } finish { phong 1 } } }

Texturas predefinidas

Codigo:

Texturas predefinidas
El identificador de pigmento DMFWood4 ha sido ya reducido en escala suficientemente al ser definido. Para este ejemplo queremos aumentar la escala del patrn. Como queremos escalarlo uniformemente ponemos un valor simple despus de la palabra clave scale en lugar de un vector con factor de escalado x, y, z. Miremos el fichero TEXTURES.INC para ver qu pigmentos y acabados estn definidos y probmoslos. Insertemos el nombre del nuevo pigmento donde est ahora DMFWood4 o probemos un acabado diferente en lugar de Shiny y volvamos a trazar nuestro fichero.

Codigo:

También podría gustarte