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Hctor Cerrilla Rivera 010003649 Infancia 1 Desarrollo fsico y cognoscitivo en la infancia

Desarrollo Fsico y cognoscitivo en la infancia temprana


Aspectos del desarrollo fsico
En la niez temprana los nios adelgazan y crecen mucho. Necesitan dormir menos que antes y es ms probable que desarrollen problemas de sueo. Sus habilidades para correr saltar en un pie, brincar y lanzar pelotas han mejorado. Adems pueden atarse las agujetas, dibujar con crayolas y servirse cereal; tambin empiezan a mostrar preferencia por usa la mano derecha o la izquierda. Crecimiento fsico, edades 3 a 6 aos Estatura en cm Nios 95.3 99.1 102.5 105.4 109.2 113.0 115.6

Edad 3 3 4 4 5 5 6

Nias 93.6 97.8 100.3 104.1 107.9 111.7 115.6

Peso en kg Nios 14.5 15.4 16.3 17.2 18.1 19.5 20.9

Nias 13.6 14.7 15.9 16.8 18.1 19.0 20.4

De los tres a los cinco aos, la, mayora de los nios se mantiene secos, de da y de noche, pero no es inusual la enuresis, es decir, la miccin repetida e involuntaria por la noche en nios cuya edad hara suponer el control de esfnteres. Alrededor de 10 a 15% de los nios de cinco aos, en especial los varones, mojan la cama con frecuencia, tal vez durante el sueo profundo. Ms de la mitad supera esa condicin hacia los ocho aos sin ayuda especial (Community Paediatrics Commitee 2005). Habilidades motoras gruesas en la niez temprana Nios de tres aos No puede girar o detenerse de manera repentina o brusca. Pueden saltar a una distancia de 38 a 60 cm Pueden subir sin ayuda una escalera, alternando los pies. Pueden saltar con un pie, principalmente mediante una serie irregular de saltos con algunas variaciones aadidas.

Nios de cuatro aos Pueden controlar de manera ms eficiente cundo detenerse, comenzar y girar. Pueden saltar de una distancia de 60 a 84 cm. Pueden descender una escalera larga con ayuda alternando los pies. Pueden saltar en un pie de cuatro a seis pasos .

Nios de cinco aos Pueden empezar, girar y detenerse de manera eficiente en los juegos. Pueden saltar luego de tomar impulso entre 71 y 91 cm. Pueden descender una escalera larga sin ayuda alternando los pies. Pueden fcilmente avanzar a saltitos una distancia de 4.8 metros.

Habilidades motoras

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El desarrollo de las reas sensoriales y motoras de la corteza cerebral permite una mejor coordinacin entre lo que los nios quieren y lo que pueden hacer. Los preescolares hacen grandes progresos en las habilidades motoras gruesas, como corree saltar, que involucran a los msculos largos. Las habilidades motoras finas, como abotonar camisas y dibujar, implican la coordinacin entre el ojo, la mano y los msculos pequeos. La mejora de esas habilidades permite al nio asumir mayor responsabilidad en su cuidado personal. A medida que se desarrollan las habilidades motoras, los preescolares combinan de manera continua habilidades que ya poseen con las que estn aprendiendo para producir capacidades ms complejas. Dichas combinaciones de habilidades se conocen como sistemas de accin. La lateralidad es la preferencia por el uso de una mano en lugar de la otra, y es muy evidente a los tres aos aproximadamente. De acuerdo con la investigacin de Kellogg, las etapas de produccin artstica, que reflejan el desarrollo del cerebro y la coordinacin motora fina, son la etapa del garabateo, de la forma, del diseo y la pictrica. Le prevalencia de la obesidad de la obesidad entre los preescolares se ha incrementado. La desnutricin puede afectar todos los aspectos del desarrollo. En Estados Unidos, la muerte de infantes por accidente en el hogar, ocupa el nmero uno. Factores ambientales como la exposicin a la pobreza, falta de vivienda, al tabaquismo, a la contaminacin del aire y a los pesticidas incrementa los riesgos de enfermedad o lesin. Avances cognitivos en la etapa preoperacional: Avance Uso de smbolos Importancia Los nios no tienen que estar en contacto sensorio motor con el objeto, persona o evento para pensar en l. Imaginan que cosa y objetos tienen propiedades distintas de las que poseen. Saben que las modificaciones superficiales no cambian la naturaleza de las cosas. Se dan cuenta de que los sucesos. Organizan los eventos, las personas y los objetos en categoras significativas. Pueden contar y trabajar con cantidades. Pueden imaginar cmo se sienten los dems. Son conscientes de la actividad mental y del funcionamiento de la mente. Ejemplo El nio pregunta a su madre por los elefantes que vieron en el circo varios meses antes. Un pedazo de pan se convierte en cochecito que hace ruiditos de motor. Aunque su hermano est disfrazado, sabe que sigue siendo su hermano. Se da cuenta de quin pate el baln aunque no lo vea. El nio clasifica las piedras que recogi en el camino en grandes y pequeas. El nio reparte sus dulces de manera equitativa. Quiere consolar a su amigo que est llorando. Esconde su juguete donde sabe que su hermano no lo va a encontrar.

Comprensin de identidades

Comprensin de causa y efecto Capacidad para clasificar

Comprensin de nmero Empata Teora de la mente

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Aspectos inmaduros del pensamiento preoperacional (segn Piaget) Limitacin Centralizacin; incapacidad para descentralizar Irreversibilidad Descripcin Los nios se enfocan en un solo aspecto de la situacin e ignoran otros No pueden entender que algunas operaciones o acciones puedan pueden revertirse para restablecer la situacin original No pueden entender la importancia de las transformaciones de los estados. No usan el razonamiento deductivo o inductivo; saltan de un detalle a otro y ve causalidad donde no existe. Suponen que las dems personas piensan, perciben y sienten igual que ellos. Atribuyen vida a objetos imaginarios. Confunden lo que es real con la apariencia externa. Ejemplo Piensa que le sirvieron ms jugo por que su vaso es ms alto y delgado que el de su hermana. No sabe que el jugo se puede regresar al envase.

Concentracin en los estados ms que en las transformaciones Razonamiento transuctivo

No sabe que el jugo al servirlo, tiene la misma cantidad. Se port mal con su hermana, luego ella se enferm y cree que fue su culpa. Al explicar un dibujo, no lo muestra, lo mantiene cerca de forma que slo l lo pude ver. Piensa que su mueca en verdad habla. Si ve que una esponja luce como piedra, piense que es una piedra.

Egocentrismo

Animismo Incapacidad para distinguir la apariencia de la realidad

La funcin simblica se refiere a la capacidad de usar representaciones mentales (palabras, nmeros o imgenes) a las cuales el nio le atribuye significado. El juego de simulacin es el juego que implica personas y situaciones imaginarias; se conoce como juego de fantasa, juego de representacin o juego imaginativo. La transduccin es la tendencia de los nios preoperacionales a relacionar mentalmente ciertos fenmenos, exista o no una relacin causal lgica. La teora de la mente es el conocimiento y comprensin de los procesos mentales. La codificacin es el proceso mediante el cual se prepara la informacin para el almacenamiento a largo plazo y la posterior recuperacin. El almacenamiento es la retencin de la informacin en la memoria para su uso futuro. La recuperacin es el proceso mediante el cual se recuerda o se tiene acceso a la informacin del almacn de memoria. La memoria sensorial es el almacenamiento inicial, breve y temporal de la informacin sensorial. La memoria a de trabajo es el almacenamiento de corto plazo de la informacin que se est procesando activamente.

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La funcin ejecutiva es el control consciente de los pensamientos, emociones y acciones para alcanzar metas o resolver problemas. Ejecutivo central en el modelo de Baddeley, es el elemento de La memoria de trabajo que controla el procesamiento de la informacin. La memoria de largo plazo es el almacenamiento de de capacidad ilimitada que conserva la informacin por largos perodos. El reconocimiento es la capacidad para identificar un estmulo ya conocido. El recuerdo es la capacidad para reproducir material de la memoria.
PRUEBAS DE VARIOS TIPOS DE CONSERVACIN Tareas de conservacin Nmero Qu se le muestra al nio? Dos hileras iguales, paralelas de dulces Transformacin Se aumenta el espacio entre los dulces de una hilera Una vara se desplaza hacia la derecha Pregunta para el nio Es el mismo nmero de dulces en cada hilera, o una de ellas tiene ms? Las dos varas son del mismo tamao, o una de ellas es ms larga? Los dos vasos tienen la misma cantidad de agua, o uno de ellos tiene ms? Las dos piezas de plastilina tienen la misma cantidad, o una tiene ms? Las dos piezas de plastilina pesan lo mismo, o una pesa ms? Cada conejo tiene la misma cantidad de hierba para comer o uno tiene ms? Respuestas usuales del nio La ms larga tiene ms

Longitud

Dos varas paralelas de la misma longitud

Lquido

Dos vaso idnticos que contienen la misma cantidad de lquido Dos bolas de plastilina del mismo tamao Dos bolas de plastilina del mismo tamao Dos conejos de juguete, dos trozos de plastilina(que representan pasto), con juguetes (que representan el granero), con el mismo nmero de granjeros en cada cartn Dos vasos de agua con dos bolas de plastilina del mismo tamao en su interior

El lquido de un vaso se vierte en otro ms alto y estrecho

La que est a la derecha (o a la izquierda) es ms larga El ms alto tiene ms

Materia (masa)

Peso

rea

Una bola se hace rodara hasta que adquiere forma de salchicha Una bola se hace rodara hasta que adquiere forma de salchicha Se cambia la disposicin de los cubos en una de las cartulinas

La salchicha tiene ms

La salchicha pesa ms

El que tiene los cubos ms cercanos tiene ms para comer

Volumen

Una bola se hace rodara hasta que adquiere forma de salchicha

Si regresamos la pieza de plastilina que tiene forma de salchicha al vaso El agua de cada vaso tendr la misma altura o una llega ms alto?

El agua en el vaso con la salchicha ms alta llegar ms alto

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