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Edad 3 3 4 4 5 5 6
De los tres a los cinco aos, la, mayora de los nios se mantiene secos, de da y de noche, pero no es inusual la enuresis, es decir, la miccin repetida e involuntaria por la noche en nios cuya edad hara suponer el control de esfnteres. Alrededor de 10 a 15% de los nios de cinco aos, en especial los varones, mojan la cama con frecuencia, tal vez durante el sueo profundo. Ms de la mitad supera esa condicin hacia los ocho aos sin ayuda especial (Community Paediatrics Commitee 2005). Habilidades motoras gruesas en la niez temprana Nios de tres aos No puede girar o detenerse de manera repentina o brusca. Pueden saltar a una distancia de 38 a 60 cm Pueden subir sin ayuda una escalera, alternando los pies. Pueden saltar con un pie, principalmente mediante una serie irregular de saltos con algunas variaciones aadidas.
Nios de cuatro aos Pueden controlar de manera ms eficiente cundo detenerse, comenzar y girar. Pueden saltar de una distancia de 60 a 84 cm. Pueden descender una escalera larga con ayuda alternando los pies. Pueden saltar en un pie de cuatro a seis pasos .
Nios de cinco aos Pueden empezar, girar y detenerse de manera eficiente en los juegos. Pueden saltar luego de tomar impulso entre 71 y 91 cm. Pueden descender una escalera larga sin ayuda alternando los pies. Pueden fcilmente avanzar a saltitos una distancia de 4.8 metros.
Habilidades motoras
Comprensin de identidades
No sabe que el jugo al servirlo, tiene la misma cantidad. Se port mal con su hermana, luego ella se enferm y cree que fue su culpa. Al explicar un dibujo, no lo muestra, lo mantiene cerca de forma que slo l lo pude ver. Piensa que su mueca en verdad habla. Si ve que una esponja luce como piedra, piense que es una piedra.
Egocentrismo
La funcin simblica se refiere a la capacidad de usar representaciones mentales (palabras, nmeros o imgenes) a las cuales el nio le atribuye significado. El juego de simulacin es el juego que implica personas y situaciones imaginarias; se conoce como juego de fantasa, juego de representacin o juego imaginativo. La transduccin es la tendencia de los nios preoperacionales a relacionar mentalmente ciertos fenmenos, exista o no una relacin causal lgica. La teora de la mente es el conocimiento y comprensin de los procesos mentales. La codificacin es el proceso mediante el cual se prepara la informacin para el almacenamiento a largo plazo y la posterior recuperacin. El almacenamiento es la retencin de la informacin en la memoria para su uso futuro. La recuperacin es el proceso mediante el cual se recuerda o se tiene acceso a la informacin del almacn de memoria. La memoria sensorial es el almacenamiento inicial, breve y temporal de la informacin sensorial. La memoria a de trabajo es el almacenamiento de corto plazo de la informacin que se est procesando activamente.
Longitud
Lquido
Dos vaso idnticos que contienen la misma cantidad de lquido Dos bolas de plastilina del mismo tamao Dos bolas de plastilina del mismo tamao Dos conejos de juguete, dos trozos de plastilina(que representan pasto), con juguetes (que representan el granero), con el mismo nmero de granjeros en cada cartn Dos vasos de agua con dos bolas de plastilina del mismo tamao en su interior
Materia (masa)
Peso
rea
Una bola se hace rodara hasta que adquiere forma de salchicha Una bola se hace rodara hasta que adquiere forma de salchicha Se cambia la disposicin de los cubos en una de las cartulinas
La salchicha tiene ms
La salchicha pesa ms
Volumen
Si regresamos la pieza de plastilina que tiene forma de salchicha al vaso El agua de cada vaso tendr la misma altura o una llega ms alto?