Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. en el que. (2005). 171-190. Madrid España: Narcea. Competencias Personales del Docente. hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. Evaluación educativa. . aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. Referencias. Tagg. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. Biggs.únicamente al aula. (2006). el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. Bazan. M. R. Biggs (2006) . J. Ciencias de la Educación . el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. Barr. Change . S. Calidad del Aprendizaje Universitario. (1995).

Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. en una situación de trabajo. es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. Reporte de Lectura. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. Francia y Bélgica.ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. . por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes.

Construir las competencias.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” . no únicamente es importante desarrollar la competencias. Ph. el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. Perrenoud. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève. http://www. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. se preocupa de los ingredientes de algunas . (s/f). 1.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.redescepalcala.pdf. información. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. hasta cierto punto.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. Universidad de Ginebra. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas. otras en lo absoluto 2. saber convivir) Referencias. saber ser. capacidades. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela.

pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. geografía etc. historia. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. sus limites y sus necesidades..-Saber. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase. 4. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas. ciencias. . sus derechos. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos. En muchos países. definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica. pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas.. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3. 1. 3.Saber definir.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática.competencias. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas. no cuestionara la finalidades de la escuela. evaluar y hacer valer sus recursos.. 2.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías.

El índice más seguro de un cambio en profundidad.. Si el sistema cambia.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5. a través aprendizajes.En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. como una preparación a la vida para todos. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula.. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas.Saber administrar y superar conflictos.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. participar en un colectivo. 6. incluida la vida de los niños y los adolescentes. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos.Saber cooperar actuar en sinergia. 5. abriendo las disciplinas. llamando a la cooperación profesional..4. sin cambiar nada de lo fundamental. de la planeación y la evaluación de los . lo que no es sencillo. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. 8. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión.. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso. invitando a una pedagogía diferenciada. es preciso prever lo contrario. 6. 7. compartir un liderazgo.

Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto.. establecer y controlar situaciones de aprendizaje.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos. que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. . . los padres y otros adultos. retos. enseñar. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. 8. Saber observar a los alumnos en el trabajo. debería consistir en concebir. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio. como método de trabajo regular. proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. Los profesores solo desarrollaran competencias. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos.7. Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. analizar y reecuadrar las tareas. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. hoy. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. por lo tanto proponer tareas complejas..

La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres. no solamente en los textos.. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6.¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. 9. es necesario preservar la polivalencia de los profesores.. 2.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11. 5. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto. 4.La evaluación solo incluye tareas contextualizadas. 3.. no “secundarizar” la escuela primaria. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1. cruces interdisciplinarios o actividades de integración. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción.-La evaluación se refiere a problemas complejos. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. En la enseñanza primaria. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas.La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias. sería mejor procurar que se operen.. 10... ..

Traducción: Luis González Martínez http://mx.12. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos. Entrevista con Philippe Perrenoud.search. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios.com/search.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud.19-31.. Ph. Septiembre 2000. Universidad de Ginebra. Construir competencias. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias.. pp.Poner a los profesores en movimiento. la pedagogía diferenciada. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años.Favorecer los enfoques construtivistas. 2. 3. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos. ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas. la evaluación formativa.¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. busca de beneficios políticos a corto plazo. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje. (demagogia. Referencias: Perrenoud. precipitación.._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. sobre los dispositivos de construcción de competencias.yahoo. dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil). simplificación. como lo señalado. 13. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones.pdf .-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . pueda hacerse en un país como Brasil? 1. (2000).

a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. . ya que brida principios. determinando. 450. bajo el enfoque de competencias. 445. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. En este sentido. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. la docencia. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. 444. o también desde una integración de ellos. 480. 447. 442. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. sí mismo. Es preciso estudiar. 449.Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. 486 y 488.

El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. dichas acciones se dan a partir de la mente. poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. En . buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores.II.

se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía.general. la cultura de la calidad. procesar. . facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. analizar y aplicar con idoneidad. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. la globalización y la competitividad empresarial. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. Así mismo. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva. la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. En síntesis. Así mismo. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida.

de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. ingeniería educación ). Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. se determina su estructura. indicadores de desempeño y evidencias. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto. Estructura de toda competencia. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. Las competencias especificas. o a todas las profesiones. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. En ella.Hacia un concepto complejo de las competencias. Una vez que se describe la unidad de competencia. una finalidad y una condición de calidad. con responsabilidad. Las competencias tienen un carácter global. Luego. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. En cada clase de competencias. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. las unidades de competencia son concretas . en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. a diferencia de las competencias genéricas. hay a su vez dos subclases. un objeto. En cambio. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia.

(2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias. Tobón. .De la enseñanza al aprendizaje. Talca: Proyecto Mesesup. 3..pdf..-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento. S.redescepalcala.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1. Referencias.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS. http://www. 2.

el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con una población de 453 alumnos.inegi. 27 administrativos.a.) El C.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. La religión más importante sigue siendo la católica. el náhuatl y. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. en segundo. la población total del municipio es de 9. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria.org.489. de México. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. el otomí.7% de la población total. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. 5. en primer lugar.830 creyentes. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. con un total de 11.804 hombres dando un total de 19. Técnico en Explotación Ganadera.378 mujeres y 9. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario. Técnico en Informática y Técnico en Administración.T. media superior).182 habitantes.B. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. la población económicamente activa de 6. nueve jefes de departamento. los cuales representan el 94% del total de la población. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. la cual está integrada por 204 planteles. representando el 1. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. las lenguas más habladas son. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.mx) .ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. media. un directivo. . De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo.

mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Antología de Economía. Técnico en Explotación Ganadera.org.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. De estos 30 alumnos. 18 son mujeres y 12 hombre. Se ubica en una zona rural.489 de un universo de 19. su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Flash). 5 retroproyectores. Manuales de las áreas de computación (Corel. 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios.182 habitantes. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . 12Aulas 1Laboratorio de Física. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras).inegi. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio. Bachillerato Tecnólogo bivalente. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. Licencias de software (Office y Windows).

Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. .Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. 1Taller de Frutas. 1Biblioteca. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. 1Tallere de Cárnicos. Áreas deportivas. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). orientación vocacional. Cafetería. comunicación. 1Sala de maestros. Disposición para aprender. Hortalizas y lácteos. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Sala audiovisual. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. Habilidades para realizar trabajos manuales. autoestima proyecto de vida. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción .

Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . (2001). Referencias. Estadisticas por municipio.inegi. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad.org. Mexico. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Elizondo. . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. A. recuperado el 14 de Agosto de 2011. Obtenido de www. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

existen actividades de bajo nivel cognitivo. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje. . Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. según su capacidad. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. su enfoque “innato de aprendizaje”. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. normalmente mediante clases magistrales. aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. una vez finalizada la enseñanza. al servicio de una meta común. motivación. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. El enfoque superficial.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. Centro de atención: lo que es el estudiante.

Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. lleven a alcanzar esos resultados”. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. lo principal es lo que hace el estudiante. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. son irrelevantes. Alineamiento constructivo. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. . busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. a menos de que se produzca el aprendizaje. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. todos los componentes se alinean entre si. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. se une a ello. el progreso en el aprendizaje o su falta. como enseñamos y como evaluamos. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . en este caso. El principio del Alineamiento.Nivel 3: lo que hace el estudiante. Para funcionar del modo adecuado. la visión de la enseñanza no se limita a los datos. El alineamiento constructivo es de sentido común y. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. con mayor probabilidad. sin embargo. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos. conceptos y principios. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . y se usan verbos de nivel elevado. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso. la falta de conocimientos. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan.

Video: http://video.edu. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs. Biggs. A 19-minute short-film about teaching at University.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje.unr.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso. como la OCDE y PISSA.fceia. J.com/videoplay?docid=5629273206953884671. . (1996).pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos.http://www.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención. Referencias. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje. Teaching Teaching & Understanding Understanding. los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje.google.

804 hombres dando un total de 19. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No.inegi.) El C.a. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . 96 cuenta con una población de 453 alumnos. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena.830 creyentes.ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.7% de la población total. La religión más importante sigue siendo la católica. de México. 27 administrativos. considerando sus características y necesidades. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.489. media superior). 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. con un total de 11. las lenguas más habladas son. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco.org.mx) . su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. en primer lugar. genéricas y disciplinares. el náhuatl y.T. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. representando el 1.182 habitantes. en segundo. la cual está integrada por 204 planteles.378 mujeres y 9. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas.B. un directivo. 5. el otomí. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. media. la población total del municipio es de 9. Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. los cuales representan el 94% del total de la población. nueve jefes de departamento. la población económicamente activa de 6. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: . su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.

Se ubica en una zona rural. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo. Técnico en Explotación Ganadera.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6.Técnico Agropecuario. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. Cafetería. Antología de Economía. Licencias de software (Office y Windows). el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. 18 son mujeres y 12 hombres.inegi. Técnico en Informática y Técnico en Administración. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones.org.182 habitantes. la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio. 1Biblioteca. 1Sala de maestros. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. 1Tallere de Cárnicos. Áreas deportivas. De estos 30 alumnos. Sala audiovisual. 12Aulas 1Laboratorio de Física. Flash). Bachillerato Tecnólogo bivalente. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Hortalizas y lácteos. 5 retroproyectores. Invernadero .489 de un universo de 19. Técnico en Explotación Ganadera. alumnos.

Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Habilidades para realizar trabajos manuales. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. orientación vocacional. comunicación. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. . Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. autoestima proyecto de vida. Disposición para aprender.

 No entran a clases.  Facilidad para comunicarse.  Clases más dinámicas. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.  Indisciplina. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender.  Creatividad. Necesidades. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.  Facilidad en el manejo de internet. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las .

. jerarquías y relaciones. .Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.  8. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 45. Mejores recursos tecnológicos.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización. definiendo un curso de acción con pasos específicos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes. Ciencias Sociales: 30. Comunicación.  Programas de estudios actualizados.  Intercambio de experiencias significativas. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. en equipo.  Tutorías personalizadas.. ubicándola en un contexto histórico y social.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Aprendizaje a través de proyectos.. por lo tanto las competencias son profesionales .

las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1. 2.. a través de una disciplina determinada.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  . La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. CINIF0546. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Competencias docentes 1. 4.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Organizar y animar situaciones de aprendizaje. 3. 1.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Unidad: UINF0649. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.  Conocer. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007).Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación.

de representaciones comunes .  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.  Fomentar el deseo de aprender.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios.  Elaborar un proyecto de equipo.Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. 4.. el sentido del trabajo escolar..Trabajar en equipo.. y los ubica en contextos disciplinares .aprendizaje 2. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo.Utilizar las nuevas tecnologías 9.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva.     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. explicitar su relación con el conocimiento.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación. 3.  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales. en proyectos de conocimiento 4.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias.. curriculares y sociales amplios. creativa e innovadora a su contexto institucional.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje.  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes.

.Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente.    Impulsar un grupo de trabajo.5. así como para expresar ideas.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6.  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener.  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias .  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo. y los comunica de manera clara a los estudiantes. procesar e interpretar información. lo que implica motivarlo. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica.

recuperado el 14 de Agosto de 2011.disciplinares establecidas en la RIEMS. Referencias. (2007). A. Estadisticas por municipio. . México: Grao. Mexico. Obtenido de www. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. Elizondo.org. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Perrenoud. (2001).inegi. P. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia.

Investigar las características del grupo. Aplicar examen diagnostico. Preparar material didáctico. curso o asignatura. Presentar la materia. Acopiar material bibliográfico. .ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos.        Conocer el programa del curso Planear el curso.

por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso. así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema . En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él.. (que se quiere hacer). Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque. (Casanova.la finalidad de enseñar el tema y.  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen. es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. pues como diversos estudios demuestran. en consecuencia. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos . una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes.. por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio).Objetivos curriculares de la asignatura. unidad de aprendizaje o asignatura. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda.

explicar. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante. El siguiente nivel de participación relacional. integrar. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. es preciso delinear con claridad los objetivos. hacer una lista. 3. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. entre otros. <<generar>>.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. Los niveles de concreción pueden describirse como verbos. usa verbos como : aplicar. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. hacer algoritmos entre otros. indican la relación entre datos y teoría. es independiente de la experiencia del aprendiz. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. combinar.4. <<reflexionar>>. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto. identificar. concretos. y los verbos ayudan a hacerlo. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. En particular .Actividades de enseñanza aprendizaje. <<generalizar>>. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>. directos.. de manera que el estudiante por si logre la . analizar. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. 2. acción y finalidad .<<formular hipótesis>>. entre otras. Así. describir. Los verbos memorizar. reconocer son uniestructurales.. En sentido práctico.. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje. El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz.

Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. (2006). proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. “La evaluación según su funcionalidad”. “Prefacio a la edición mexicana”. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. cuantitativa y cualitativa. Casanova. “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. Madrid España: Narcea. María Antonia (1998). 101-102 y 135-137. convergente y divergente. que producen aprendizaje superficial). tutoría de pares. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. seminarios. México. en La evaluación educativa. . 4. desde la clase magistral al debate. Referencias. Con el modelo 3P (pronostico. Calidad del Aprendizaje Universitario. J. grupos. Biggs.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. etc. castigos y recompensas. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo.construcción de su conocimiento. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él.Tomar en cuenta la motivación.. 15-18. 77-85. la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar). Escuela básica. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. pp.

Introducción al manejo de flash 1.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. 1. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica. .5.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.3..Contextualiza la texto. 1. Línea de tiempo. Barras de herramienta.Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.1. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10. flash. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.4. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social. sonido. El escenario. 1. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30. 1.2. Paneles de flash. interactivas..Pagina de inicio.

Cuando utilizar la interpolación de forma. tiempo y espacio. 2.2. 3. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.1.. jerarquías y relaciones.Imagenes y su aplicación en Flash.8.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. en equipo. 2.3.2. Unidad: UINF0649.Convertir gráficos en símbolos.3.Control de rellenos.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. líneas.4. 3. Comunicación. insertar imágenes.Cambio de la velocidad de . 3. 3. 45.5. Dibujar un grafico. 3.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Los dibujos y su animación.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje. 2..Cambio de velocidad en la animación.Asignar colores. 2.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Como dibujar óvalos. 2.4. 2.

Creación de botón animado.2.Los botones en la escena.3.3.Propiedades y características de los videos. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Reproducción de la presentación mediante botones.5.Estructura y creación de los botones.. 1.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Descarga progresiva de . 4. 2.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 4. 5. 4.1. 5. 4. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.1.Los botones y sus propiedades.. 4.Los codecs de video.Asistente para importar video. 3. 5. 5. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación.

transferencia de información. . Formatos de video. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. videos.

Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. logrando la combinación de texto. para la elaboración de animaciones interactivas.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. jerarquías y relaciones. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.. Barras de herramienta. 8. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje.5.1. Actividad 1: 1. 1. 2. Ciencias Experimentales: 10.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: .Pagina de inicio.Ordena la información. El escenario. 3.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Ciencias Sociales: 30.. Comunicación.3.2. Paneles de flash. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash. ubicándola en un contexto histórico y social. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. 1.-Introducción al manejo de flash 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje. sonido.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. 45... Línea de tiempo. 1...-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario.4.Busca información documental sobre el software de Flash. 1.

. 2.experiencias diarias.. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. en equipo.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. Unidad: UINF0649. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. . ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 3.Explicar los comandos el menú control.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

.. 2.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.. 2. hagan clic sobre él. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. 2.Como dibujar óvalos. 3. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.2. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 2. 4. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 5.-Abre el panel alinear. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. insertar imágenes.-Abre el panel de acciones. líneas. Si no. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. Dibujar un grafico.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Control de rellenos.3.5.Abrir el panel de color. d) Todo lo que .Imagenes y su aplicación en Flash. CINIF0546. observen que al acercar el cursor.Volver a abrir el programa de Flash. 4. b) Seleccionen la opción Muestras.Asignar colores. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 2.4. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). significa que ya está abierto.1. 2.Cerrar el programa de Flash.Convertir gráficos en símbolos.

Cambio de velocidad en la animación. 1. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.2. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).. 2. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. dibujemos de ahora en adelante.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Entrar al programa Flash CS4. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.3. 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. Cambiar algunos atributos fundamentales de . 3. Crear una Nueva Película.Los dibujos y su animación. 3. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo. 3.

8. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Seleccione la . Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 7. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. las películas. 5.3. Selecciona Propiedades del Documento.84. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.Cambio de la velocidad de interpolación.46 y en Altura 16. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 4. Modifique las siguientes propiedades: a. b. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. Un color de fondo rojo c. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.4.

haga clic sobre el escenario y. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 12. sin soltar el botón del ratón. Salir del programa. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 13. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . Salir del programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. fecha de elaboración. 15. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. grupo. 10. 14. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. Para dibujarla. Selecciona una.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11.

Reproducción de la presentación mediante botones. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones.1. 4.5. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.Creación de botón animado. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Los botones en la escena. eligiendo Archivo de Flash . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.Los botones y sus propiedades.2. Accede a Insertar . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. 4. 4.Estructura y creación de los botones. mantengan pulsada la tecla Shift). UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. 4..de la práctica.3.

eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Selecciona el símbolo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Insertar Instancia 1. 2.0). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.→ Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). luego la herramienta . Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.

contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada.Descarga progresiva de videos. Guarden el archivo como “Película con sonido”.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Busca información documental sobre las películas en flash 2. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo..2. 2. Actividad 1: 1.Ordena la información. 1.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 3. Insertamos un nuevo . 5.. Actividad 2: En el centro de cómputo.Propiedades y características de los videos. 5.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 5.1.. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. entreguen su reporte de observaciones al profesor .3. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.Los codecs de video. Cuestionario.Asistente para importar video. 3. Formatos de video..

Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 5. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 4.fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el . Buscamos el archivo de la música que se desea. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 6. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. 8.

11. En el despegable Sinc de las Propiedades. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . 9. en Sonido. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. en propiedades. 12. En la opción Sinc selecciona Detener.fotograma actual). comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Por defecto. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 14. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar. Seleccionen el fotograma clave 15. 13. la opción Sinc. Prueba la película menú Control y reproducir. 10. está marcada como Evento.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.15. .

Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. libros. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. Impresos: Artículos. Llegar a conclusiones justificadas. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. Individual. Explicar exposiciones y razones. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. cuestionario. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. Visual: Pintarrón. Análisis de observación recolectada. Alumno-alumno. estos cuestionamientos. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Alumno-docente y viceversa. Tomar notas. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. Se plantea un sujeto de aprendizaje. Artículos. El docente modera las aportaciones. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. Interacción alumno-profesor. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. Alumno-alumno. Analizar los principales puntos de vista. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. Alumno. sensatas e imparciales. revistas y cualquier medio impreso.

la interrelación y jerarquía entre ellos. revistas y cualquier medio impreso. Al finalizar la actividad. obras de teatro y. tamaño media cartulina. Un caso de violencia intrafamiliar. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. Los trabajos serán presentados ante el grupo. considerados como literatura. Un caso de drogadicción. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. Marcadores Interacción. discursos varios. libros. Fragmentos textos literarios. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. cuentos. en general. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. Visuales. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. Y postura individual y grupal. Pegamento. Escenografía básica. El docente propone una lectura de análisis. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). las cuales pueden ser poemas. Visuales Vestuario. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. Finalmente. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. los conceptos subsidiarios. al azar. con fragmentos de obras diversas (collage). novelas. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. revistas y cualquier medio impreso. los alumnos elaborarán un cartel. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . Visuales Media cartulina. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. libros. Hojas. generar conclusiones grupales.

notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. Sonido. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. este emite su opinión sobre el tema discutido. comprensión). Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. Impresos: Artículos. Dando lugar a la retroalimentación. y busca ideas principales para la realización de su diario. Equipo de cómputo. Interacción. subraya ideas clave . de gráficos. revistas y cualquier medio impreso. Escenario. de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. revistas. revistas y cualquier medio impreso. libros. Docente – Alumno Alumno – Docente . Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. a partir de ellas. . y que. notas de clase y cualquier medio impreso. Visual. libros. descripción. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. Interacción. libros. Tecnológicos: Eso de la PC. revistas. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. Interacción. acopio y clasificación de información relevante. Investigación. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. construyan cuestionarios que deberán contestar. Tecnológico. Docente – Alumno Impresos: Artículos. lapices Impresos: Artículos.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. Artículos. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. libros.

El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. revistas y cualquier medio impreso. la capacidad de análisis. Reseña: Desarrollar. libros. inducción. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. alumno – Docente. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. Alumno – . inducción. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. la capacidad de análisis. libros. revistas y cualquier medio impreso. • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. Docente – Alumno. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. Tecnológicos: Eso de la PC. Interacción. Docente – Alumno. Composición y redacción Interacción. síntesis. síntesis. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa.

Instrumento para la recolección de datos. Docente. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. Tecnológicos. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. El estudiante establece el método de investigación a utilizar. Uso de PC. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. Proyecto.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. Uso de internet. así como de su manejo para la deducción y síntesis. (Contextualización). Interacción. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. Alumno – Docente Impresos. diseña los instrumentos para la recolección de datos. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio.

Definir el problema. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada . 6. . 2. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . Escenario. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Visual. entre otros.Crónica Fomentar las capacidades de Observación. 5. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Co – valuación. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. 7. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. Forma equipos de cinco a ocho participantes.. Realizar una lluvia de ideas. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Síntesis y narración (comunicación). El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. retroalimentación correspondiente. 4.Problematización de una realidad . Presentación de resultados. Hacer una lista con aquello que se conoce.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. Tecnológico Equipo de computo Interacción. Obtener información. Aprendizaje Basado en Problemas. Análisis. 3. Cambio climatico.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Leer y analizar el escenario del problema.    Autoevaluación.

El docente realiza la evaluación de los proyectos . Docente – Alumno. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. 3.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. 2.Delimitación del objetivo de la investigación . Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Hacer nuevas preguntas. Tecnológicos. El estudiante realiza las siguientes actividades. Diseñar planes y experimentos. Equipo de computo. 7. 4. 9. Hacer y depurar preguntas. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Paso 3: Sesión plenaria. Hacer predicciones. Lo que implica:  La cooperación. Recolectar y analizar datos. Alumno – alumno Docente – Alumno. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Laboratorios . Paso 4: Reflexión individual. Promover el aprendizaje. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. Establecer conclusiones. 5. técnicos y sociales tomados de la vida real. Debatir Ideas. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. Acertividad. . Crear artefactos. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas.Definición del tipo de estudio .Delimitación y desarrollo del marco teórico . Aplicaciones graficas. Tecnológico Equipo de computo Interacción. Interacción: Docente – alumno . Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Tecnológicos: Equipo de cómputo. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia.El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. 8.

El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos. Aplicaciones graficas Interacción. marcadores.Diseño metodológico . una nueva alternativa para resolver problemas específicos. Impresos: Artículos.Decodificación de la información . Retroproyector. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora. Interacción Docente – alumno Alumno . Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos.Recolección de datos . libros.Redacción del reporte de investigación. al menos. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. pretende demostrar y ofrecer. Tecnológicos: Equipo de computo. Laboratorios. Software estadístico. pizarrón.Identificación de variables. definición conceptual y operacional . .Diseño de las técnicas de recolección de datos .Análisis e interpretación de la información . revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Equipo de computo. Visual: Hojas rotafolio. El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. análisis.Determinación del universo y/o muestra . crítica. revistas y cualquier medio impreso. libros.Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita. abstracción e innovación. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción .

orden y compromiso entre los integrantes del grupo.centrodemaestros. Philippe.pdf Campanario. http://redalyc.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. http://www. J. enero-junio. E. Santiago. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan.. M.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas.udlap. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. Desarrolla y ejercita la imaginación. J. Hacia una didáctica constructivista.• Presentación del producto Impresos: Notas. año/vol. Visual: Pizarrón.org/deloslectores/1806Tejada. C. Guiones.pdf Perrenoud.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno.tendenciaspedagogicas. Participantes encargados de del tema de debate. 43 (6). M. 2006. http://www. número 001. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. Desarrolla la cooperación. http://www. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador. Moderador Debate Tormenta de ideas.uaemex. 18 (3). los valores de respeto y tolerancia    Secretario. Revista Tendencias pedagógicas.ferrercz/algunasideas. Enseñanza de las ciencias. E. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema.pdf Silva. (2007). http://ddd. Construir competencias desde la escuela.com/Articulos/2010_16_13.pdf . http://hosting. J. 9. Ediciones Noreste.mx/estudiantes/jose. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf Clelia. Sáez Editor.org/deloslectores/2089Dapia. 226 – 236. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo. Revista Iberoamericana de Educación. http://www.rieoei. se establecen nuevas relaciones entre hechos. A. (2006). Revista Iberoamericana de Educación.pdf Tejada. 369-380. 2000. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje.uab.rieoei. 1–12.

los contenidos y los productos identificados. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. 1.4. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. y describir el modo y beneficios de su uso. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Barras de herramienta.3. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10... Autoevaluación en línea.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. El escenario.2.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. Síntesis.Información General sobre el software de Flash.. 1. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje.5.. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.…. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. 1.-Introducción al manejo de flash 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. . domestico.Pagina de inicio. ubicándola en un contexto histórico y social. Paneles de flash. y de los negocios. desde la perspectiva de la alineación constructiva.1. 1. Línea de tiempo. Actividad 1: 1. Ciencias Sociales: 30.

definiendo un curso de acción con pasos específicos.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.acurdo a categorías. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Comunicación. 8. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Unidad: UINF0649.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 45. en equipo..Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2. 3.Explicar los comandos el menú control. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.. jerarquías y relaciones... .Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Asignar colores.Como dibujar óvalos.. 2. 2.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. una estrella y un triangulo. 2..2.Control de rellenos. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 1. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. CINIF0546.3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.5.1.Convertir gráficos en símbolos. Aprendizaje Basado en Proyectos.4.desempeño. 2. 4. “Creación de un Logo”. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. insertar imágenes. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ). 3. 2.-Abrir el panel de color. 2. líneas. y modifica el color de relleno de las . Dibujar un grafico. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.

6. hagan clic sobre él.. significa que ya está abierto. Si no. observen que al acercar el cursor.-Abre el panel de acciones.figuras que tienes en tu escenario de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.-Abre el panel alinear.. 7. éste tomará la . 5. 4.Volver a abrir el programa de Flash. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Cerrar el programa de Flash.

.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).. 3.Los dibujos y su animación. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Entrar al programa Flash CS4.. 1. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.4. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.1Utilización de la animación fotograma a fotograma..Cambio de velocidad en la animación. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). . 2. Crear una Nueva Película.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3. 3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.Cambio de la velocidad de interpolación. 2.3. 4.Crea interpolación de movimiento. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.

Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16. 6. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. b. Selecciona Propiedades del Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. Un color de fondo rojo c. 7.84. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 8. Para dibujarla. haga clic .4. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 5. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.

ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. sin soltar el botón del ratón. . Agregar al archivo tu nombre. grupo. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 15. 11. Salir del programa. Selecciona una. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 10. 12. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Guardar de nuevo.sobre el escenario y. 14. Entrar de nuevo al programa. 13. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. fecha de elaboración. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

eligiendo Archivo de Flash .Reproducción de la presentación mediante botones. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.3. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.5.1. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . . Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Los botones en la escena.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. y elaborar un reporte de observaciones. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. mantengan pulsada la tecla Shift).Los botones y sus propiedades. 4.. 4.Estructura y creación de los botones.2.Creación de botón animado. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.

luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.que le diste al crearlo. 4. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en . Modifiquen su tamaño. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Selecciona el símbolo. Insertar Instancia 1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").0). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.

y no el símbolo en sí. Síntesis. realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.1.Asistente para importar video. . 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash.. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Los codecs de video.Descarga Mapa conceptual de las características de los videos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.”. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . 5. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.Información General sobre los videos y sus características.3. .Propiedades y característica s de los videos. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Actividad 1: 1.. 5.2.

entreguen su reporte de observaciones al profesor .0) (por defecto tendremos un único fotograma). Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. . Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 1. práctico.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 5. 4. 3. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 2. Formatos de video.progresiva de videos. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

En el despegable . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Prueba la película menú Control y reproducir. está marcada como Evento. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. en propiedades. 9. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.música que se desea. Por defecto. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). El sonido ya está insertado. 6. la opción Sinc. 8. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 10.

En la opción Sinc selecciona Detener. 14. en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . 12. 13. En el Panel Propiedades. . a través del aprendizaje basado en proyectos. en Sonido. cambia el valor a Iniciar. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 11.Sinc de las Propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash.

mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. . Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.

el número de estudiantes. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. En el área de profesional. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No. considerando las características pedagógicas y funcionales. recurso o medio educativo.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Delimitar los elementos básicos para un material. 96.google. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación. versatilidad didáctica. medios y recursos didácticos. el material y equipo disponible. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. facilidad de instalación y uso.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales.

Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.Fig 1. .

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. como el uso de Bloggs. Conclusiones Personales. ofrecidas en forma gratuita. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). simuladores. aulas virtuales libres (Moodle. herramientas ofrecidas por Google (foros. . considerando el Hardware. laboratorios. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”. Documentos compartidos entre otros). comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. talleres con las que cuente la Institución. 2. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si.Cuestionamientos: 1. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). grupos. y otras). Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics. Dokesos. La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Estrategias de aprendizaje Recursos .ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje. para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia.

Ed.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación.Informació n General sobre el software de Flash. Alfa – Omega  Blogg. 1.1. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 1. 8. Flash 8. domestico. ….Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Experimentales: 10. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el .  Computador a . Ciencias Sociales: 30. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.4. Barras de herramient a. Actividad 1: 1.Introducci ón al manejo de flash 1.  Software de Flash. Trillas. Mc.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva. José Oreos.3.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Segunda Edición.2.. jerarquías y relaciones.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 1. El escenario. Paneles de flash. 45. Ed. y de los negocios.5. Ed. Línea de tiempo.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. de Multimedia en internet. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1.Pagina de inicio. y describir el modo y beneficios de su uso. Graw Hill 5 Edición. Síntesis.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1.. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea.

3. definiendo un curso de acción con pasos específicos..01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la .  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Explicar los comandos el menú control.en equipo. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1.

Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.2.4. administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2. Aprendizaje Basado en Proyectos. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 4. 2. 2.interfaz usuario. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Asignar colores.Convertir gráficos en símbolos. Es de la en 3. Dibujar un grafico. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. “Creación de un Logo”. 2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas).3. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. . 2.1.Control de rellenos. CINIF0546. 2. del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

.-Abrir el panel de color. 6. 7.2. 4. una estrella y un triangulo. insertar imágenes.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.5. Actividad 2: .Cerrar el programa de Flash.-Abre el panel alinear. el de 5. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada..Volver a abrir el programa de Flash. 2.-Abre panel acciones. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. procedimiento : 1.Como dibujar óvalos. líneas.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo.. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo..

abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. b) Seleccionen la opción Muestras.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve . Si no. hagan clic sobre él. observen que al acercar el cursor. significa que ya está abierto.

 Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Ed.2.Crea interpolación de movimiento.-Mueve el  Computador a . UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3.  Software de Flash. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. *Flash ¡A fondo¡ . Mc.Los dibujos y su animación .. 3. 1. de 3. 2.Cambio de velocidad en la Multimedia en internet. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.para seleccionar un color). Graw Hill 5 Edición.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.

Cuando utilizar la interpolació n de forma. 3. Segunda Edición. En un solo libro. Selecciona Propiedade s del Documento . 6. logotipo de un lugar a otro. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas.3. Ed. 4. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s.4. Ed. 2. 1. Crear una Nueva Película. Flash 8. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Entrar al programa Flash CS4. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas . Alfa – Omega  Blogg.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.animación. José Oreos.Cambio de la velocidad de interpolació n. 3. 4. Trillas. 3. 5.

7. 8.84.46 y en Altura 16. Modifique las siguientes propiedade s: a. b. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.Anchura 22. Un color de fondo rojo c. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . Un Velocidad de los .

Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Para dibujarla. Abrir archivo el . Salir del programa. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11. sin soltar el botón del ratón. 10. 12. haga clic sobre el escenario y. Entrar de nuevo al programa.Fotograma s de 14 fps 9. 13. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

ACTITUDINAL: . Guardar de nuevo. fecha de elaboración . Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 14. Selecciona una. 15. Agregar al archivo tu nombre. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.“Práctica 1 Flash”. grupo. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.

Alfa – Omega  Blogg.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Graw Hill 5 Edición. Ed.  Software de Flash. y elaborar un reporte de observacio nes. Trillas. Segunda Edición.Creación de botón animado.  Computador a .3.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 4. José Oreos. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica. Ed. 4.Los botones en la escena. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.5. Flash 8. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. de 4. Mc. Ejercicio Crear 1: .2. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto . Ed.1.Los botones y sus propiedad es.Estructura y creación de los botones. 4.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan.botones. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. eligiendo Archivo de Flash . Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueb en que . Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. mantengan pulsada la tecla Shift). b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.

está disponible en la Biblioteca.0). 2. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione . Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.

luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño.n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. 4. Selecciona el símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba .

SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo . Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. y no el símbolo en sí.que el botón se inserta en su tamaño original.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.  Computador a . 5. José Oreos.1. Ed. Trillas.electrónico práctica.Los codecs de video. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5.Asistente para importar video. Multimedia en internet. Formatos video. .3.Descarga progresiva de videos. Actividad 1: 1. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.2. 5. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Alfa – Omega  Blogg. Ed. Graw Hill 5 Edición. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Mc. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. Software de Flash. Ed. 5. Segunda Edición. los requisitos para insertarlos en una película de flash.”. Flash 8. .Propiedad es y característ icas de los videos. de Síntesis.

Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. entreguen su reporte de observacio nes al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Guarden el archivo como “Película con sonido”.práctico. 2. 1.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la . eligiendo Archivo de Flash (AS 3.

Buscamos el archivo de la música que 4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 3. . 5.línea de tiempo) y la selecciona mos. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

8. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. El sonido ya está insertado. 6.se desea. Después selecciona mos el sonido en el Panel . Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

.Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). está marcada como Evento. en propiedade s. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final. 9. la opción Sinc. Por defecto. Prueba la película menú Control y reproducir. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e.

14. Seleccione n el fotograma clave 15. En el Panel Propiedade s. Prueben la película y . 13. 12. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. en Sonido. En el despegable Sinc de las Propiedade s. En la opción Sinc selecciona Detener.10. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. cambia el valor a Iniciar. 11.

finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario. lo que se obtiene en los libros de texto. se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. .

curso o unidad de aprendizaje. Integrar la estructura de un programa de asignatura. comprendiendo como establecidos.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Competencias Genéricas a Desarrollar. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desglose de atributos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. y de los negocios. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. jerarquías y relaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. .ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. películas video.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.. definiendo un curso de acción con pasos específicos. ubicándola en un contexto histórico y social. Comunicación.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.8. Competencias profesionales a Desarrollar.. 45. en equipo. CINIF0546. Unidad: UINF0649.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario..Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Ciencias Sociales: 30. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. .01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 2. 3.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 1.

Síntesis. y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.3.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. 1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje..-Introducción al manejo de flash 1. Graw Hill 5 Edición. José Oreos.. Ed. El escenario. Ed.5...Información General sobre el software de Flash. Mc. Barras de herramienta.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Flash 8. trabajar 1.Pagina de inicio.…. 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. 3. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Segunda Edición.1. Línea de tiempo. Actividad 1: 1. Ed.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Paneles de flash. Multimedia en internet.Explicar los comandos el menú control. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.  Software de Flash. Trillas. Alfa – Omega  Blogg. 2.2.4.. .  Computadora.

Volver a abrir el programa de Flash. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. trabajar 2.. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2.-Abre el panel alinear. 5.-Abrir el panel de color. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.Convertir gráficos en símbolos.5.-Abre el panel de acciones. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y .. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 6. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). “Creación de un Logo”.1.Asignar colores. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.2. 2. 7. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Como dibujar óvalos.3. insertar imágenes. Dibujar un grafico.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. 2.. 2. 2. líneas. 4. Aprendizaje Basado en Proyectos.Cerrar el programa de Flash..Control de rellenos. una estrella y un triangulo.

Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje..  Software de Flash.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.3. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Si no. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto.4.. hagan clic sobre él. 3. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cuando utilizar la interpolación de forma. b) Seleccionen la opción Muestras. 1.2.. trabajar 3.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. . 4. Ed. Graw Hill 5 Edición. 3. 3. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Entrar al programa Flash CS4. Los dibujos y su animación. 3.Cambio de la velocidad de interpolación.con software de Flash. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 2. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Mc. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. significa que ya está abierto.Cambio de velocidad en la animación. observen que al acercar el cursor.Crea interpolación de movimiento.

Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 4. 6.2. . Trillas. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Segunda Edición. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Alfa – Omega  Blogg. Para dibujarla. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. José Oreos. Selecciona Propiedades del Documento. solo libro. Modifique las siguientes propiedades: a. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 10.84. Un color de fondo rojo c.46 y en Altura 16. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. 3. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. haga clic sobre el escenario y. Ed. sin soltar el botón del ratón. 5. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 8. b. Flash 8. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Crear una Nueva Película. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 7. Ed.

Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Entrar de nuevo al programa. Ed. 4. Mc. Selecciona una. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.5. Segunda Edición. Trillas. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 12. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .  Computadora. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. 4. y elaborar un reporte de observaciones.  Libros de Texto. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Software de Flash.Reproducción de la presentación mediante botones. 4. .Estructura y creación de los botones. trabajar 4. Agregar al archivo tu nombre.3. 15. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. 11. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Flash”. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. fecha de elaboración. 13. Salir del programa.2. Graw Hill 5 Edición. Ed. Guardar de nuevo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Los botones en la escena.1.Creación de botón animado. grupo.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente. En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. . De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo. estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS).

Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. . Los tipos de evaluación. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. Las funciones de la evaluación. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. La participación del alumno en su evaluación. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. sumativa. diagnostica y formativa Lo que Desconocía. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. pedagógica y social.

Conclusiones. La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza. están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante . . Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación. teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

De Leon cerda. 2. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias. Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. Determinar la finalidad de la evaluación. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. Seleccionar técnicas de evaluación. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación.Rol de docente. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. recoger información pertinente. . Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. Definir los criterios de desempeño. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos.. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor.

Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. 5. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. D. esto. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. Universidad de Guadalajara . el campo profesional y en su desempeño en la sociedad.3. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. Referencias. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores.. De León. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado. 4.. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica. mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos.

. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. películas video. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Competencias Genéricas a Desarrollar. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. jerarquías y relaciones. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. y de los negocios. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desglose de atributos. comprendiendo establecidos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.

Comunicación. 4. CINIF0546.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. . definiendo un curso de acción con pasos específicos. ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.. en equipo. 1.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 2.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto..  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 45..01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Unidad: UINF0649.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.8. Competencias profesionales a Desarrollar. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 3.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.

Actividad 1: 1..…. Mc.  Libros de Texto. 1. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea. Graw Hill 5 Edición.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Paneles de flash. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Producto de Aprendizaje. El escenario. 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.  Computadora.  Guía de observación . Flash 8. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.. y describir el modo y beneficios de su uso. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.5. Ed. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.Pagina de inicio. Segunda Edición.-Introducción al manejo de flash 1. Ed.  Software de Flash. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.Información General sobre el software de Flash.  Seleccionar los  Practica.. Trillas.3. 1. 1. Línea de tiempo. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Síntesis. Ed.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.4.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Barras de herramient a.2. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual.  Opción múltiple Lista de cotejo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Alfa – Omega  Blogg. Multimedia en internet. José Oreos.1.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. 3. . objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.. 2..en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control.

Dibujar un grafico.1. Ed.-Abre el panel de  Computadora. el de Evaluación de resultados. . Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Graw Hill 5 Edición. 4.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). líneas. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Flash 8. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 2. 2.. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. 2. Ed. 2. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Trillas.Asignar colores. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. Alfa – Omega  Blogg.-Abrir el panel de color.3. 2. Producto de Aprendizaje.  Software Flash.2. insertar imágenes. Mc. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Aprendizaje Basado en Proyectos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Ed.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto.Control de rellenos. “Creación de un Logo”..Convertir gráficos en símbolos.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Segunda Edición.4.5. José Oreos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. una estrella y un triangulo.Como dibujar óvalos.

significa que ya está abierto. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 5. b) Seleccionen la opción Muestras. Si no.acciones.Volver a abrir el programa de Flash. d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación.-Abre el panel alinear. 7. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. observen que al acercar el cursor.Cerrar el programa de Flash. 6... . éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). hagan clic sobre él.

3. 3.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo.Cuando utilizar la interpolación de forma.3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro..2. Segunda Edición. Graw Hill 5 Edición. 2. Mc.Cambio de velocidad en la animación. 1. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.  Software de Flash. 2.. Crear una Nueva Película. Multimedia en internet. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 3. Entrar al programa Flash CS4. Recursos  Computadora.4.Cambio de la velocidad de interpolación.. 3. Ed. elaborada docente  Libros de Texto.Crea interpolación de movimiento. 4.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Los dibujos y su animación. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. . Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.dibujemos de ahora en adelante.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Producto de Aprendizaje. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Ed. 3. Trillas.

Modifique las siguientes propiedades: a. José Oreos. 7. . A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16.84. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 4. Un color de fondo rojo c. 6. b. Selecciona Propiedades del Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Ed. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Alfa – Omega  Blogg. 5. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Seleccione la Flash 8.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.

. fecha de elaboración. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. Para dibujarla. 15. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 11. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa. Agregar al archivo tu nombre. 13. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 14. Selecciona una. haga clic sobre el escenario y. 12. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. sin soltar el botón del ratón. grupo. 10.

Graw Hill 5 Edición. Multimedia en internet.Creación de botón animado. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.  Software de Flash. y elaborar un reporte de observaciones. Producto de Aprendizaje. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Trillas.5. Ed. .Estructura y creación de los botones. Mc. 4. Flash 8. Ed.Reproducción de la presentación mediante botones. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.2. 4. Segunda Edición. 4.1.Los botones en la escena. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Recursos  Computadora.3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ed. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Alfa – Omega  Blogg.con la opción Archivo → Nuevo.0). mantengan pulsada la tecla Shift). seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. 2. Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. eligiendo Archivo de Flash .

Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4.comunes de Flash CS4. Selecciona el símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. y no . Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

Síntesis. 5. Elaboración de mapas conceptuales.2. Actividad 1: 1. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.4.Información General sobre los videos y sus características.Los codecs de video.1. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos. 5.Formatos de Producto de Aprendizaje.3. Software de Flash.el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Asistente para importar video. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.  Computadora. 5..  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo .Descarga progresiva de videos.

video. Multimedia en internet. Flash 8. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Ed. multimedia. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Ed. 3. Segunda Edición.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. 2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Mc.0) (por defecto tendremos un único fotograma). de flash. Trillas. 1. Ed. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. docente  Libros de Texto. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Alfa – Omega  Blogg. José Oreos. Guarden el archivo como “Película con sonido”.”. . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Graw Hill 5 Edición. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Buscamos el archivo de la música que se desea. Después seleccionamos el . Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 8. 4. 5.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 6.

en propiedades. Prueba la película menú Control y reproducir. la opción Sinc. En el Panel .sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar. está marcada como Evento. Por defecto. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 12. 11. 10. 9. En el despegable Sinc de las Propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final.

203-247 . D. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. ANUIES (2010). gráficos. texto y multimedia Referencias. A. De León. Capítulo 9.. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13.. en Sonido. 14. J. (1995).. R. & Gonczi. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. J. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. Universidad de Guadalajara McDonald.Propiedades. pp. D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Francia: UNESCO Biggs. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francis. En la opción Sinc selecciona Detener. Boud.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. y de los negocios. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desglose de atributos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. jerarquías y relaciones. películas video. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Competencias Genéricas a Desarrollar. comprendiendo establecidos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. .

3...Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 1. . Comunicación. en equipo..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.8. 45. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Ciencias Sociales: 30.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. CINIF0546. ubicándola en un contexto histórico y social.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Unidad: UINF0649. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 2. 4. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Competencias profesionales a Desarrollar.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.

1.  Libros de Texto. Actividad 1: 1. Línea de tiempo. Evaluación en línea.…. Ed.  Guía de observación . Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Introducci ón al manejo de flash 1. Flash 8. Trillas.  Computadora.  Seleccionar los objetos principales  Practica.5. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1.4. Síntesis. Ed. Paneles de flash. Segunda Edición.. 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Barras de herramient a..2. El escenario.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. José Oreos. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.3. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1.. Ed. y describir el modo y beneficios de su uso.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). 1. Graw Hill 5 Edición.1. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Pagina de inicio. Alfa – Omega  Blogg. Multimedia en internet.  Software Flash. Mc.Información General sobre el software de Flash.

y sus opciones de la ventana principal de Flash..Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. . 3. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Explicar los comandos el menú control..en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.

Evaluación de resultados. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. de Multimedia en internet. José Oreos.Como dibujar óvalos. 2. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).3. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Control de rellenos. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2.Asignar colores. Trillas.-Abrir el panel de color..  Software Flash. Dibujar un grafico.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. líneas. 7.-Abre el panel alinear.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. “Creación de un Logo”. 2. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.Convertir gráficos en símbolos. 5. 2. 6. Flash 8. insertar imágenes.Volver a abrir el programa de Flash. Aprendizaje Basado en Proyectos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora. Segunda Edición. Ed. una estrella y un triangulo. Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) . Ed.. Graw Hill 5 Edición.2. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Alfa – Omega  Blogg.4. 4. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje. 2.-Abre el panel de acciones.. Ed.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.. Mc.Cerrar el programa de Flash.5.1.

Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. hagan clic sobre él. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. Si no. significa que ya está abierto. b) Seleccionen la opción Muestras. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). observen que al acercar el cursor. . c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.

Graw Hill 5 Edición. 5. 4.Cambio de velocidad en la animación.Cuando utilizar la interpolación de forma. Producto de Aprendizaje. 3. 2. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.2. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 3. Trillas.. 1. Crear una Nueva Película.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2. Alfa – Omega  Blogg.Cambio de la velocidad de interpolación. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.  Libros de Texto.Crea interpolación de movimiento. Flash 8.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. José Oreos. Entrar al programa Flash CS4. Mc. 6.  Software de Flash.. Ed. Los dibujos y su animación. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.UNIDAD DE APRENDIZAJE III.. .  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4.  Computadora.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Segunda Edición. 3.3. Selecciona Propiedades del Documento. 3. 4. Ed. Ed. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.

Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 10. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 7. Para dibujarla. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. . haga clic sobre el escenario y. b. sin soltar el botón del ratón. Modifique las siguientes propiedades: a. Un color de fondo rojo c.escribe en las casillas Anchura 22. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.84. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.46 y en Altura 16. 8.

Selecciona una. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.11. 13. fecha de elaboración. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 14. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 12. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. grupo. 15. Entrar de nuevo al programa. Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Agregar al archivo tu nombre. .

Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ed. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.0). Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. de Multimedia en internet. 4. Segunda Edición.Los botones en la escena. Alfa – Omega  Blogg. Flash 8. 4.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Mc. 2. Graw Hill 5 Edición.2. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.3. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. y elaborar un reporte de observaciones.Creación de botón animado. mantengan pulsada la tecla Shift). Trillas.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.  Computadora. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.1. 4. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Insertar Instancia 1. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Ed. José Oreos. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Reproducción de la presentación mediante botones. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Estructura y creación de los botones. eligiendo Archivo de Flash . Ed.5.  Software Flash. .

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Selecciona el símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Modifiquen su tamaño.cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. . Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.

5. Software Flash.1. Elaboración de mapas conceptuales.Información General sobre los videos y sus características. Segunda Edición. 5. Practica Guía de observación y lista de Cotejo .Asistente para importar video.3. Multimedia en internet. José Oreos..UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Actividad 1: 1. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.4. 3. los requisitos para insertarlos en una película de flash. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. 1.Formatos de video. Síntesis. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.”.Los codecs de video. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. entreguen su reporte de observaciones al profesor .Descarga progresiva de videos. Ed. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Ed. Ed.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Producto de Aprendizaje. 5. Mc. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Flash 8. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Alfa – Omega  Blogg. Trillas. . Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .0) (por defecto tendremos un único fotograma).

4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 6. Por defecto. la opción Sinc.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Buscamos el archivo de la música que se desea. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). está marcada como Evento. en propiedades. 5. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. El sonido ya está insertado. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 9. 8. Pulsa varias veces Intro y . Prueba la película menú Control y reproducir.

En el despegable Sinc de las Propiedades. texto y multimedia . elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 10. gráficos. 12. 14. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. cambia el valor a Iniciar. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. en Sonido. 13. En el Panel Propiedades. En la opción Sinc selecciona Detener. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas.

describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada. Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. regular . Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. procedimentales. el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. suficiente. un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. satisfactorio.

……………………… Matriz de doble entrada. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . -Aspectos a evaluar -Criterios. Utilizó el equipo y software. o de una acción para la realización de una práctica asignada. Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. “NO” . estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. no cumple. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. cumple. SI NO Respeta el reglamento del centro de computo.

“Dibujar circulo. estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . .-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. 3) B. de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A. Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”.

R. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. De León. pp. D. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación. & Gonczi. Sección para la Educación Técnica y Profesional.. Universidad de Guadalajara McDonald. J. Nuevas perspectivas sobre la evaluación.. Capítulo 9. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francis. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. ANUIES (2010). Boud.. estamos evaluando también al estudiante.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. 203-247 . A. J. D. Francia: UNESCO Biggs. (1995). Referencias.

comprendiendo establecidos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. jerarquías y relaciones. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. . Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Competencias Genéricas a Desarrollar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. películas video. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. y de los negocios. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desglose de atributos.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje.

Unidad: UINF0649.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 45. 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información..  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 4.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Competencias profesionales a Desarrollar. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. . Comunicación..8. en equipo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 2. Ciencias Sociales: 30. 3.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. ubicándola en un contexto histórico y social.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos.

1. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. antecedente. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.3. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Paneles de flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. y describir el modo y beneficios de su uso. Graw Hill 5 Edición. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.Información General sobre el software de Flash. El escenario. Línea de tiempo. Síntesis. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso..4.  Software de Flash. 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.. Trillas. Mc. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Actividad 1: 1.1.. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.…. Multimedia en internet. Barras de herramienta.2. 1.Pagina de inicio. Ed.5.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.-Introducción al manejo de flash 1. Segunda . Producto de Aprendizaje. Ed. Autoevalua ción en línea. 1.

Flash 8. José Oreos.la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Alfa Omega  Blogg.. – . Edición. 3.. Ed. 2. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.Explicar los comandos el menú control.

Dibujar un grafico.4. 2. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . y modifica el color de relleno de las  Computadora. líneas. José Oreos.Control de rellenos. Segunda Edición.2.3. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. cuya función es reguladora.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Flash 8. Ed. Alfa – Omega  Blogg. “Creación de un Logo”. 2.5. Aprendizaje Basado en Proyectos. Ed. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. insertar imágenes.1. 2. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Ed. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Mc. Trillas. Graw Hill 5 Edición. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. una estrella y un triangulo.Convertir gráficos en símbolos.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje..Como dibujar óvalos.-Abrir el panel de color.Asignar colores.  Software Flash. 2. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido..Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. de de Multimedia en internet.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. 2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

7..Volver a abrir el programa de Flash. 4.. Si no. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. significa que ya está abierto.-Abre el panel de acciones. 6. b) Seleccionen la opción Muestras.Cerrar el programa de Flash.figuras que tienes en tu escenario de Flash. observen que al acercar el .-Abre el panel alinear. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. hagan clic sobre él. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 5.

Cambio de velocidad en la animación.cursor.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Los dibujos y su animación. 3.2.  Software de Flash.. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 1. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.

es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 5.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Mc. 8. 6. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.. 2. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Acceda al menú practica anterior.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.3. Ed.4. Flash 8.Cuando utilizar la interpolación de forma. Crear una Nueva Película. Multimedia en internet. 2. Segunda Edición. 4. Trillas. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.46 y en Altura 16. 3. 4. Ed. docente  Libros de Texto. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.84. cuya función es reguladora. 7.3. 3..Crea interpolación de movimiento. Selecciona Propiedades del Documento. 3.Cambio de la velocidad de interpolación. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Entrar al programa Flash CS4. José Oreos. competencia . Ed. . Alfa – Omega  Blogg. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.

Entrar de nuevo al programa. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. b. fecha de . Un color de fondo rojo c. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. sin soltar el botón del ratón. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.Modificar y seleccione Documento. haga clic sobre el escenario y. 11. Salir del programa. Para dibujarla. 13. Agregar al archivo tu nombre. 10. Modifique las siguientes propiedades: a. 12. grupo. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9.

elaboración. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Producto de Aprendizaje.  Software de Flash.Estructura y creación de los botones.Los botones en la escena. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 15. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. 14.1. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 4. Guardar de nuevo. Salir del programa. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de .2. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Selecciona una. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.

3. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. y elaborar un reporte de observaciones. Graw Hill 5 Edición. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. mantengan pulsada la tecla Shift). En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . que debería suceder para el logro de la competencia . 4. Alfa – Omega  Blogg. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Creación de botón animado. Ed. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Mc.5. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. cuya función es reguladora.Reproducción de la presentación mediante botones.4. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Trillas. Lista de Cotejo aprendizaje . d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Ed. José Oreos. Ed. Multimedia en internet. Flash 8. Segunda Edición. eligiendo Archivo de Flash .

0). Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Modifiquen su tamaño. Insertar Instancia 1. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). . Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.está disponible en la Biblioteca. 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.

4. y no el símbolo en sí.Selecciona el símbolo. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. 1. Ed. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Trillas. 5. .3. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos.. 2. Alfa – Omega  Blogg. 5.”. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Asistente para importar video. Actividad 1: 1.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Software de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. José Oreos.1. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Segunda Edición. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Multimedia en internet. .Formatos de video. Flash 8.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Guarden el archivo como “Película con sonido”. elaborada por docente  Libros de Texto. 5. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Información General sobre los videos y sus características. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Graw Hill 5 Edición. Mc. Producto de Aprendizaje.Los codecs de video.Descarga progresiva de videos. Síntesis. Ed.4. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.

Prueba la película . Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 5. 3. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8. 9. Buscamos el archivo de la música que se desea. El sonido ya está insertado. en propiedades. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 4. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). está marcada como Evento. la opción Sinc. Por defecto. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 6.seleccionamos.

13. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 11. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 14.menú Control y reproducir. en Sonido. Seleccionen el fotograma clave 15. . En la opción Sinc selecciona Detener. 12. En el despegable Sinc de las Propiedades. cambia el valor a Iniciar. En el Panel Propiedades. 10.

Acceso de manera correcta al software. Acomodo el área de trabajo. limpieza. Realizo la práctica con responsabilidad. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 1. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 5. 8. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. 6. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Comento al realización. 3.  Utilizó el equipo y software. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. seguridad y trabajo en equipo. Se ubico en el equipo asignado 2.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Observaciones Docente: . 4.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.

0 2.0 3. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 5.0 20.0 2.0 3.0 3. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 Total Total .

La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Los tipos de letra son consistentes . Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Es difícil localizar los elementos importantes. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. negrita. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida.

integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. jerarquías y relaciones. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Competencias Genéricas a Desarrollar. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. películas video. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. . Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. comprendiendo establecidos. y de los negocios. Desglose de atributos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). hagan clic sobre él. b) Seleccionen la opción Muestras. Si no. significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor.

3. Producto de Aprendizaje. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Segunda Edición. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 6. Los dibujos y su animación. 3. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.. cuya función es reguladora. Alfa – Omega  Blogg. 4.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Multimedia en internet.4. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. . 3. Trillas. Ed. 2. Crear una Nueva Película. Mc.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 2. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Selecciona Propiedades del Documento. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Software de Flash.3. 5.Crea interpolación de movimiento.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Cambio de la velocidad de interpolación. 1. Ed. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 4.Cuando utilizar la interpolación de forma. Entrar al programa Flash CS4. José Oreos.Cambio de velocidad en la animación...Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Flash 8. Ed. Graw Hill 5 Edición.

Para dibujarla. 10. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8.84. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Un color de fondo rojo c. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Guardar el archivo como “Práctica 1 . b.escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16. Modifique las siguientes propiedades: a. haga clic sobre el escenario y. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 7. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. sin soltar el botón del ratón.

13. 15. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. grupo. . Selecciona una. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 12. Salir del programa. 11. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Agregar al archivo tu nombre. fecha de elaboración. Salir del programa.Flash”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 14.

cuya función es reguladora. .Creación de botón animado.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . y elaborar un reporte de observaciones.2.1. Ed. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.5.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Producto de Aprendizaje. eligiendo Archivo de Flash . Trillas. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Ed. Multimedia en internet.Estructura y creación de los botones.3. Segunda Edición. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Reproducción de la presentación mediante botones. José Oreos. Alfa – Omega  Blogg.  Software de Flash. Ed.Los botones en la escena. 4. Flash 8. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 4. Mc.

Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Insertar Instancia 1.óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. haz . mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. 2.0).

Modifiquen su tamaño. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4. y no el símbolo en sí. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Selecciona el símbolo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash .

2. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. .Los codecs de video. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash.. 5.Descarga progresiva de videos. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Actividad 1: 1. el de Remedial al final del curso.Información General sobre los videos y sus características. Software Flash. 5.Asistente para importar video.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Producto de Aprendizaje.Formatos de video. 5.1. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en . realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.3. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.4.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Segunda Edición. 4. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). José Oreos. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. internet. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. 2. Trillas. Graw Hill 5 Edición. 8. El sonido ya está insertado. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. . Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Buscamos el archivo de la música que se desea. Alfa – Omega  Blogg. Ed..0) (por defecto tendremos un único fotograma). Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.”. Flash 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Mc. Ed. 6.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ed. 5. 3. 1. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.

. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 12. Por defecto. 14. Prueba la película menú Control y reproducir. Seleccionen el fotograma clave 15. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el Panel Propiedades. está marcada como Evento. la opción Sinc. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 10. en Sonido. En el despegable Sinc de las Propiedades. 11.fotograma actual). 9. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. cambia el valor a Iniciar. En la opción Sinc selecciona Detener. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. en propiedades. 13.

14. Acceso de manera correcta al software. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. seguridad y trabajo en equipo. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Se ubico en el equipo asignado 10. Realizo la práctica con responsabilidad. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Observaciones Docente: . De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. limpieza. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 13. Acomodo el área de trabajo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 16. 9. 12. 11. Comento al realización.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Nombre del alumno Instrucciones Practica No.  Utilizó el equipo y software.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto..-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. y de los negocios.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. . jerarquías y relaciones. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Comunicación. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.. en equipo. ubicándola en un contexto histórico y social. Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Ciencias Sociales: 30. definiendo un curso de acción con pasos específicos. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. 45.

sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS .ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. 1. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto. . En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS . esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio.

Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática.En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación. la química la biología entre otras materias 2.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” .. con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM .¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante. 3. actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes .

se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser. saber hacer y saber transmitir. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO.recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. . Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas. bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar.

como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. definiendo un curso de acción con pasos específicos. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. en equipo. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. jerarquías y relaciones. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Competencias Genéricas a Desarrollar. comprendiendo establecidos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 8.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. y de los negocios. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Desglose de atributos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos .  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. películas video. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

Ciencias Sociales: 30. 2.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 4. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 1. . 45.. Competencias profesionales a Desarrollar. Comunicación. Unidad: UINF0649.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. ubicándola en un contexto histórico y social. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario..02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 3.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. CINIF0546.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Paneles de flash.Información General sobre el software de Flash. Línea de tiempo.-Introducción al manejo de flash 1. Actividad 1: 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Barras de herramienta. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Mc. Ed.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos..  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . y describir el modo y beneficios de su uso. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. .5. Graw Hill 5 Edición. 1. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. Síntesis. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.. 1..1. Autoevalua ción en línea. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Multimedia en internet. 1. antecedente.2. 1. Producto de Aprendizaje.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. El escenario.  Software de Flash.….3.4.Pagina de inicio. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.

3. Ed. Segunda Edición. Ed.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash... 2. Alfa Omega  Blogg.Explicar los comandos el menú control. Flash 8. Trillas. José Oreos. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. – .

1. 2. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo..Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.3. 2.5. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.. 2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. “Creación de un Logo”.Como dibujar óvalos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. cuya función es reguladora.Control de rellenos.-Abrir el panel de color. Dibujar un grafico.Asignar colores. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. una estrella y un triangulo.4. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. insertar imágenes.Convertir gráficos en símbolos. líneas. 2.2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos.

-Abre el panel alinear. Si no.. 7. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. hagan clic sobre él. d) Todo lo que . b) Seleccionen la opción Muestras. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.de practica realizada.-Abre el panel de acciones.Cerrar el programa de Flash. significa que ya está abierto. 5. observen que al acercar el cursor.Volver a abrir el programa de Flash. 6. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).. 4.

1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2.. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. 3. Trillas. Ed. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . 3.4. 4.  Software de Flash.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.  Computadora. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.. Segunda Edición. Los dibujos y su animación.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 1. cuya función es reguladora.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.Cambio de velocidad en la animación. 3..  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Multimedia en internet. Mc. 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.3.Crea interpolación de movimiento.2.dibujemos de ahora en adelante. 3. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambio de la velocidad de interpolación. Entrar al programa Flash CS4. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Crear una Nueva Película.

5. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Ed. Un Velocidad de los Flash 8. Selecciona Propiedades del Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. 4. Alfa – Omega  Blogg. José Oreos.fundamentales de las películas. Un color de fondo rojo c. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 8. 6. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. b.46 y en Altura 16. 7. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. .

haga clic sobre el escenario y. 11. Entrar de nuevo al programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Para dibujarla. 13. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. fecha de elaboración. Guardar de nuevo. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 15. Agregar al archivo tu nombre. grupo. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 14. 10. sin soltar el botón del ratón. Salir del programa. 12.Fotogramas de 14 fps 9. Salir del programa. .

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.Reproducción de la presentación mediante botones. Producto de Aprendizaje.Creación de botón animado.Los botones en la escena.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 4.2. cuya función es reguladora.1. 4. Graw Hill 5 Edición. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.  Software de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. .3.5. 4. Ed.SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Mc. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Multimedia en internet.Estructura y creación de los botones. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Ed. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. mantengan pulsada la tecla Shift). Segunda Edición. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. José Oreos. eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Trillas. .y elaborar un reporte de observaciones. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Ed. acuerdo con un objetivo establecido. Flash 8. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Selecciona el símbolo.1. Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del .0).

SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.botón. 4. y no el símbolo en sí.

entreguen su reporte de observaciones al profesor ..Formatos de video. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Segunda Edición. Mc. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Software de Flash.1. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. elaborada por docente  Libros de Texto. . .Información General sobre los videos y sus características. Ed. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 5. Graw Hill 5 Edición. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Ed. 1.Descarga progresiva de videos.”. Multimedia en internet. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.0) (por defecto tendremos un único fotograma). cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Ed.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. 2. 5.2.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Alfa – Omega  Blogg. José Oreos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.4. Flash 8. Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.3. Trillas.Los codecs de video. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Síntesis.  Guía de practica el Remedial al final del curso.Asistente para importar video. Producto de Aprendizaje. 5. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.

5. está marcada como Evento. Por defecto. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. en propiedades. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 6. 8.3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. la opción Sinc. El sonido ya está insertado. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Prueba la película menú Control . Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 9. Buscamos el archivo de la música que se desea. 4.

Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.y reproducir. 11. . comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Seleccionen el fotograma clave 15. 10. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 13. En el despegable Sinc de las Propiedades. 14. cambia el valor a Iniciar. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. en Sonido. En la opción Sinc selecciona Detener. En el Panel Propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 12.

seguridad y trabajo en equipo. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Realizo la práctica con responsabilidad. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. 17. 24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 21. Acceso de manera correcta al software. limpieza. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.  Utilizó el equipo y software. Observaciones Docente: . De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Comento al realización.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 20. 19. Se ubico en el equipo asignado 18. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Acomodo el área de trabajo. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 22.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.

0 20.0 Total Total . Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 5.

Los tipos de letra son consistentes . pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución .Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Es difícil localizar los elementos importantes. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. negrita.

es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Para satisfacer necesidades sociales. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. Capítulo 9. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Universidad de Guadalajara McDonald. Referencias. De León. la interrelación y jerarquía entre ellos. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.. J. Francis.Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura. Acertividad.. Habilidad en toma de decisiones. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. A. (1995). D. permitiendo Identificar la idea central del tema.. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso. D. Eficiencia. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. & Gonczi. 203-247 . R. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Boud. Lo que implica: La cooperación. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. ANUIES (2010). Sección para la Educación Técnica y Profesional. los conceptos subsidiarios. J. Francia: UNESCO Biggs. Recordemos que al diseñar las actividades. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. pp.

 ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo.  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo. gracias el desempeño y conocimientos del instructor. la manera en como manejo los contenidos del modulo. lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación. considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. siempre en un ambiente de respeto y tolerancia. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo .  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar . al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado . pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo. tanto informativos como formativos? Si.

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