Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Change . Biggs. 171-190. Competencias Personales del Docente. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. Barr. Referencias. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. Bazan. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. Evaluación educativa. (2006). M. (2005). . Madrid España: Narcea. Ciencias de la Educación . Tagg. R.únicamente al aula. para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. J. Biggs (2006) . en el que. (1995). S. hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. Calidad del Aprendizaje Universitario.

en una situación de trabajo. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias.ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. Francia y Bélgica. Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. Reporte de Lectura. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes. La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. .

(s/f). el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva. saber convivir) Referencias. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève.pdf. se preocupa de los ingredientes de algunas . información. http://www. saber ser. capacidades.redescepalcala. hasta cierto punto. no únicamente es importante desarrollar la competencias. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. Perrenoud. otras en lo absoluto 2. Construir las competencias. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. Ph. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. 1.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS. Universidad de Ginebra. ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” .-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos.

4. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática. 1.Saber definir.competencias. sus limites y sus necesidades. sus derechos. pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas. En muchos países.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías. pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. 3. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos.. 2. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase.-Saber.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica. historia. geografía etc. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas. evaluar y hacer valer sus recursos... . no cuestionara la finalidades de la escuela. ciencias. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales.

no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos. incluida la vida de los niños y los adolescentes. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. sin cambiar nada de lo fundamental. Si el sistema cambia. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula. es preciso prever lo contrario. compartir un liderazgo.. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5.4. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas. 6. 6..Saber administrar y superar conflictos. 5. participar en un colectivo. 7. llamando a la cooperación profesional.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. invitando a una pedagogía diferenciada. abriendo las disciplinas.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión. El índice más seguro de un cambio en profundidad. como una preparación a la vida para todos. lo que no es sencillo. a través aprendizajes. 8..Saber cooperar actuar en sinergia.En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos.. de la planeación y la evaluación de los .

Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. Saber observar a los alumnos en el trabajo. que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. los padres y otros adultos. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. 8. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. por lo tanto proponer tareas complejas. proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas. retos.. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa.. Los profesores solo desarrollaran competencias. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. debería consistir en concebir.7. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. . . enseñar. analizar y reecuadrar las tareas. como método de trabajo regular.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. hoy.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos.

¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz.. cruces interdisciplinarios o actividades de integración.La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas.-La evaluación se refiere a problemas complejos. 2. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural. es necesario preservar la polivalencia de los profesores.La evaluación solo incluye tareas contextualizadas. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios.¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6. no solamente en los textos. 10. 5.. no “secundarizar” la escuela primaria. 3. En la enseñanza primaria.. sería mejor procurar que se operen. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres. 9. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas.La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios.. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción. 4.... .

yahoo. Traducción: Luis González Martínez http://mx.Poner a los profesores en movimiento. simplificación.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema.. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje.¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. Ph. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. 3.. 13.. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . Septiembre 2000.com/search. dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos. Entrevista con Philippe Perrenoud. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años. sobre los dispositivos de construcción de competencias. (demagogia. la pedagogía diferenciada._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios.19-31. busca de beneficios políticos a corto plazo. (2000). la evaluación formativa. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini. 2. pueda hacerse en un país como Brasil? 1.12. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud. Universidad de Ginebra. pp. Construir competencias. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil).Favorecer los enfoques construtivistas.search. ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas. como lo señalado.pdf . precipitación. Referencias: Perrenoud.

La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. Es preciso estudiar. 450. o también desde una integración de ellos. 486 y 488.Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. . ya que brida principios. a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. bajo el enfoque de competencias. En este sentido. 480. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. determinando. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. sí mismo. 449. 442. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. 447. 444. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. 445. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. la docencia.

Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. En . dichas acciones se dan a partir de la mente. buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura .II. poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner.

con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. la globalización y la competitividad empresarial. la cultura de la calidad. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. procesar. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva.general. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. analizar y aplicar con idoneidad. Así mismo. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. . lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. En síntesis. Así mismo.

El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto. Una vez que se describe la unidad de competencia. hay a su vez dos subclases. en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. Luego. En ella. un objeto. En cambio. ingeniería educación ). Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. a diferencia de las competencias genéricas. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. Estructura de toda competencia.Hacia un concepto complejo de las competencias. una finalidad y una condición de calidad. Las competencias especificas. se determina su estructura. indicadores de desempeño y evidencias. Las competencias tienen un carácter global. con responsabilidad. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. o a todas las profesiones. las unidades de competencia son concretas . se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. En cada clase de competencias.

y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia. Referencias. 3.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS..pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón..redescepalcala.De la enseñanza al aprendizaje. 2. Tobón. . Talca: Proyecto Mesesup. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas. http://www. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias. S.pdf.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.

ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. los cuales representan el 94% del total de la población.) El C. la población total del municipio es de 9. representando el 1. Técnico en Explotación Ganadera.B. La religión más importante sigue siendo la católica. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. en segundo.378 mujeres y 9. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. 5. un directivo.830 creyentes. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977.inegi.a. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado).350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.mx) . nueve jefes de departamento.804 hombres dando un total de 19. media. el otomí. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. la cual está integrada por 204 planteles. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.182 habitantes.489. . 27 administrativos. las lenguas más habladas son. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena.org. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . 96 cuenta con una población de 453 alumnos. en primer lugar. la población económicamente activa de 6. con un total de 11. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas.7% de la población total. de México.T. media superior). Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. el náhuatl y. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. Técnico en Informática y Técnico en Administración. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo.

Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes.org. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . Técnico en Explotación Ganadera. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Flash). 12Aulas 1Laboratorio de Física. 5 retroproyectores. centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Licencias de software (Office y Windows).inegi.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. 18 son mujeres y 12 hombre. 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. De estos 30 alumnos. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Antología de Economía. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.182 habitantes. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). Se ubica en una zona rural.489 de un universo de 19. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Manuales de las áreas de computación (Corel. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio. su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas.

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Habilidades para realizar trabajos manuales.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). autoestima proyecto de vida. Hortalizas y lácteos. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Cafetería. Áreas deportivas. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. 1Tallere de Cárnicos. 1Sala de maestros. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. . comunicación. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Sala audiovisual. Disposición para aprender. 1Taller de Frutas. 1Biblioteca. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción.

A. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Obtenido de www. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.inegi. Elizondo. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica .org.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. Mexico. recuperado el 14 de Agosto de 2011. (2001). Referencias. Estadisticas por municipio. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

su enfoque “innato de aprendizaje”. normalmente mediante clases magistrales. motivación. Centro de atención: lo que es el estudiante. aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. al servicio de una meta común. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. . La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. una vez finalizada la enseñanza. existen actividades de bajo nivel cognitivo. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. según su capacidad. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. El enfoque superficial. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje.

conceptos y principios. El principio del Alineamiento. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso. todos los componentes se alinean entre si. la visión de la enseñanza no se limita a los datos. lleven a alcanzar esos resultados”. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . son irrelevantes. y se usan verbos de nivel elevado. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. en este caso. Para funcionar del modo adecuado. con mayor probabilidad. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. sin embargo. a menos de que se produzca el aprendizaje. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. la falta de conocimientos. Alineamiento constructivo. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. lo principal es lo que hace el estudiante. El alineamiento constructivo es de sentido común y. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . . El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. se une a ello. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. el progreso en el aprendizaje o su falta. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos.Nivel 3: lo que hace el estudiante. como enseñamos y como evaluamos. ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan.

A 19-minute short-film about teaching at University.pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje.edu. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos.google. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso.http://www. J. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje. .ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18. como la OCDE y PISSA. (1996). 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs. Biggs. Video: http://video.fceia.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención.com/videoplay?docid=5629273206953884671. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas. Referencias.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje. Teaching Teaching & Understanding Understanding.unr.

pertenece al sistema tecnológico de educación media superior.804 hombres dando un total de 19. en primer lugar. genéricas y disciplinares.489. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . con un total de 11. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. un directivo. 5. el náhuatl y.inegi.7% de la población total. la población total del municipio es de 9. las lenguas más habladas son. representando el 1. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo.) El C. la cual está integrada por 204 planteles. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas.B. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. considerando sus características y necesidades. 27 administrativos. el otomí. de México. media superior). en segundo. nueve jefes de departamento. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco.T. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años.182 habitantes. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: . Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo.378 mujeres y 9. los cuales representan el 94% del total de la población.mx) .830 creyentes. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. La religión más importante sigue siendo la católica.org. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. la población económicamente activa de 6. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato.ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes.a. media.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.

5 retroproyectores. Técnico en Explotación Ganadera. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. 1Sala de maestros. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Hortalizas y lácteos. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico.182 habitantes. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. Invernadero .Técnico Agropecuario. la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio.inegi. 18 son mujeres y 12 hombres. 1Biblioteca.org. Antología de Economía. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Áreas deportivas.489 de un universo de 19. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo. Sala audiovisual. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Se ubica en una zona rural. 12Aulas 1Laboratorio de Física. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. alumnos. Flash). De estos 30 alumnos. 1Tallere de Cárnicos. Técnico en Explotación Ganadera. Licencias de software (Office y Windows). Cafetería. Técnico en Informática y Técnico en Administración.

Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. orientación vocacional. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Habilidades para realizar trabajos manuales. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. comunicación. Disposición para aprender. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. autoestima proyecto de vida. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas.Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. .

 Mobiliario con base necesidades de la RIEMS.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar .  Facilidad para comunicarse. MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.  Facilidad en el manejo de internet. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender.  Clases más dinámicas. Necesidades. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las .  No entran a clases.  Creatividad. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.  Indisciplina.

-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos...  Aprendizaje a través de proyectos.  Programas de estudios actualizados. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10.  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática.  8. por lo tanto las competencias son profesionales .  Tutorías personalizadas. ubicándola en un contexto histórico y social.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 45. . definiendo un curso de acción con pasos específicos. jerarquías y relaciones. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías. Comunicación. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes. Ciencias Sociales: 30.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Mejores recursos tecnológicos.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio..  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización. en equipo.  Intercambio de experiencias significativas.

los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  . 2. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007). 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Organizar y animar situaciones de aprendizaje.Unidad: UINF0649.. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Competencias docentes 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.  Conocer. a través de una disciplina determinada. 1.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación. 4. las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1.. CINIF0546.

    Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación.  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. y los ubica en contextos disciplinares ..  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva.Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.  Fomentar el deseo de aprender.  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias.aprendizaje 2.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios. en proyectos de conocimiento 4. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8. creativa e innovadora a su contexto institucional.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. 4..Utilizar las nuevas tecnologías 9.Trabajar en equipo. 3. de representaciones comunes .. explicitar su relación con el conocimiento. el sentido del trabajo escolar.  Elaborar un proyecto de equipo.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación. curriculares y sociales amplios.. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo.

Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. y los comunica de manera clara a los estudiantes. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo. 6. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas..    Impulsar un grupo de trabajo.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias. procesar e interpretar información. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias . prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente.  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. lo que implica motivarlo. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica..  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.5.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. así como para expresar ideas.

. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. Perrenoud. Obtenido de www. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. A. P.disciplinares establecidas en la RIEMS. recuperado el 14 de Agosto de 2011.inegi. Referencias. (2001). México: Grao. (2007). Elizondo.org. Mexico. Estadisticas por municipio.

.        Conocer el programa del curso Planear el curso. Presentar la materia. Aplicar examen diagnostico. Preparar material didáctico. Acopiar material bibliográfico. curso o asignatura. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos.ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. Investigar las características del grupo.

Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema .la finalidad de enseñar el tema y. por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas.. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso.  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella. una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él.Objetivos curriculares de la asignatura. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor. en consecuencia. así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. (Casanova. es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos . es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. pues como diversos estudios demuestran.. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. unidad de aprendizaje o asignatura. (que se quiere hacer). Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda.

En sentido práctico. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO.. de manera que el estudiante por si logre la . Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta.<<formular hipótesis>>.Actividades de enseñanza aprendizaje. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. es independiente de la experiencia del aprendiz. indican la relación entre datos y teoría. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. y los verbos ayudan a hacerlo. concretos. acción y finalidad . autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. combinar. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes. entre otros. explicar. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. hacer algoritmos entre otros.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación.. <<generalizar>>. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto.4. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. integrar. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>. El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar. es preciso delinear con claridad los objetivos. Así. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje. identificar. describir. 3. reconocer son uniestructurales. <<generar>>. usa verbos como : aplicar. entre otras. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante. 2. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. analizar.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. <<reflexionar>>. hacer una lista. El siguiente nivel de participación relacional. directos.. Los verbos memorizar. En particular . Los niveles de concreción pueden describirse como verbos.

15-18. Biggs. Casanova. J. 4. (2006). La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. Escuela básica. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. Calidad del Aprendizaje Universitario. “Prefacio a la edición mexicana”. tutoría de pares. 77-85. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos.. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. Con el modelo 3P (pronostico.Tomar en cuenta la motivación. seminarios. etc.construcción de su conocimiento. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar). “La evaluación según su funcionalidad”. “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. Madrid España: Narcea. grupos. convergente y divergente.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. México. María Antonia (1998). pp. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. . castigos y recompensas. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. que producen aprendizaje superficial). cuantitativa y cualitativa. Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. en La evaluación educativa. 101-102 y 135-137. desde la clase magistral al debate. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. Referencias.

para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social. . flash.Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología.2. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica.3.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30. interactivas. Barras de herramienta. 1.Contextualiza la texto.5. Línea de tiempo. El escenario. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.4..ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar.1. Paneles de flash.Pagina de inicio. 1. 1. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.. Introducción al manejo de flash 1. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10. sonido. 1.

2.5. 3. definiendo un curso de acción con pasos específicos. insertar imágenes. 2. Dibujar un grafico.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.4.Cuando utilizar la interpolación de forma..8..1. 3.Control de rellenos. 2. Comunicación. 2.Cambio de la velocidad de .Convertir gráficos en símbolos.2. líneas.4.Asignar colores.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.2. jerarquías y relaciones. 2. 2.Como dibujar óvalos. 45. Unidad: UINF0649.Los dibujos y su animación.Imagenes y su aplicación en Flash.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.3. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 3.3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. en equipo. 3. 3. tiempo y espacio.Cambio de velocidad en la animación.

Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 5.Propiedades y características de los videos.2. 5.Estructura y creación de los botones.3.Los botones y sus propiedades. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 4.. 4. 5. 4.1.Reproducción de la presentación mediante botones.3.2. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación. 2. 4. 4.Los botones en la escena. 3. 5.Los codecs de video.. 1.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Descarga progresiva de .5.Creación de botón animado.1.Asistente para importar video.

02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.transferencia de información. Formatos de video. . CINIF0546. videos.

..ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.. 2. 1. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Paneles de flash. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash..-Introducción al manejo de flash 1.. sonido. ubicándola en un contexto histórico y social. El escenario. 3.Ordena la información. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: .Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.. 1.2. 8. logrando la combinación de texto. Ciencias Experimentales: 10. Comunicación.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. jerarquías y relaciones. Barras de herramienta. para la elaboración de animaciones interactivas. Actividad 1: 1.5.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.Pagina de inicio.Busca información documental sobre el software de Flash.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario. 45. Ciencias Sociales: 30.3.4. 1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. Línea de tiempo.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada.1. 1. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje.

. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Explicar los comandos el menú control. Unidad: UINF0649.experiencias diarias. . 2.. en equipo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. 3. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. definiendo un curso de acción con pasos específicos..Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 1. 2.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.

configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 2.Cerrar el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 3.4. 4.. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. significa que ya está abierto.Imagenes y su aplicación en Flash. CINIF0546.Abrir el panel de color. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1.Volver a abrir el programa de Flash. hagan clic sobre él.Asignar colores..3. Si no.Convertir gráficos en símbolos. líneas. 2.2. 2. 4. 2. insertar imágenes. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. 5.-Abre el panel alinear. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. b) Seleccionen la opción Muestras. Dibujar un grafico.Control de rellenos.5.-Abre el panel de acciones. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 2.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 2. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que . observen que al acercar el cursor..Como dibujar óvalos.1.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. 2. 1. 3.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). dibujemos de ahora en adelante.. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo.Cambio de velocidad en la animación. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de .Los dibujos y su animación.2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Entrar al programa Flash CS4.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.3. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. 3. Crear una Nueva Película.

Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9.46 y en Altura 16. 6.84. Modifique las siguientes propiedades: a. Selecciona Propiedades del Documento. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 8. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.4. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 4. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 5. las películas. Seleccione la . Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 7.Cambio de la velocidad de interpolación. Un color de fondo rojo c. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. b.3.

Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Agregar al archivo tu nombre. 14. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Salir del programa. Para dibujarla. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Entrar de nuevo al programa. 12. Selecciona una. 15. haga clic sobre el escenario y. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 13. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . sin soltar el botón del ratón.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11. fecha de elaboración. 10. Guardar de nuevo. grupo. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”.

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.Los botones y sus propiedades.2.Reproducción de la presentación mediante botones.Los botones en la escena. 4. Accede a Insertar .. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico.Creación de botón animado. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. 4. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. 4. 4. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.de la práctica. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico.1. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones.3. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Estructura y creación de los botones.5.

luego la herramienta . d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.0). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Selecciona el símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). 2. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.→ Nuevo Símbolo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Modifiquen su tamaño.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico . SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. y no el símbolo en sí.Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

Actividad 2: En el centro de cómputo.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.Descarga progresiva de videos.0) (por defecto tendremos un único fotograma).1. Insertamos un nuevo .Asistente para importar video. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. 3. Cuestionario.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.Los codecs de video. 5.Propiedades y características de los videos.3. Formatos de video. 3.Ordena la información. 5. Actividad 1: 1. Guarden el archivo como “Película con sonido”.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. 1.. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2..Busca información documental sobre las películas en flash 2.. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. entreguen su reporte de observaciones al profesor .. 5.2. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.

Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el . 8. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 5. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. El sonido ya está insertado. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. 4.fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo.

Seleccionen el fotograma clave 15. en propiedades. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. está marcada como Evento. 14. 11.fotograma actual). 13. 9. la opción Sinc. 10. Por defecto. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. cambia el valor a Iniciar. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . En la opción Sinc selecciona Detener. Prueba la película menú Control y reproducir. 12. En el Panel Propiedades. En el despegable Sinc de las Propiedades. en Sonido.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico. .15.

dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. Se plantea un sujeto de aprendizaje. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. El docente modera las aportaciones. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. revistas y cualquier medio impreso. Visual: Pintarrón. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. Alumno-alumno. Alumno-docente y viceversa. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. Artículos. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. cuestionario. Interacción alumno-profesor.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Alumno-alumno. Análisis de observación recolectada. Alumno. estos cuestionamientos. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. sensatas e imparciales. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. Explicar exposiciones y razones. Tomar notas. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Individual. libros. Analizar los principales puntos de vista. Impresos: Artículos. Llegar a conclusiones justificadas. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características.

libros. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. al azar. en general. Los trabajos serán presentados ante el grupo. Escenografía básica. Fragmentos textos literarios. revistas y cualquier medio impreso. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . Un caso de violencia intrafamiliar. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. considerados como literatura. Visuales. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. Pegamento. generar conclusiones grupales. Al finalizar la actividad. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. libros. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. Un caso de drogadicción. con fragmentos de obras diversas (collage).textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. cuentos. los alumnos elaborarán un cartel. discursos varios. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. las cuales pueden ser poemas. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. Visuales Vestuario. Finalmente. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). la interrelación y jerarquía entre ellos. Marcadores Interacción. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. novelas. los conceptos subsidiarios. obras de teatro y. Y postura individual y grupal. Hojas. tamaño media cartulina. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. El docente propone una lectura de análisis. Visuales Media cartulina. revistas y cualquier medio impreso.

libros. libros. Tecnológico. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. a partir de ellas. descripción. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. Escenario. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. y busca ideas principales para la realización de su diario. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. notas de clase y cualquier medio impreso. Docente – Alumno Alumno – Docente . de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. este emite su opinión sobre el tema discutido. libros. Tecnológicos: Eso de la PC. Interacción. subraya ideas clave . Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. revistas. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. Dando lugar a la retroalimentación. de gráficos. revistas. revistas y cualquier medio impreso. Visual. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. lapices Impresos: Artículos. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. Sonido. Interacción. y que. Investigación. libros. . seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. construyan cuestionarios que deberán contestar. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. Docente – Alumno Impresos: Artículos. Impresos: Artículos. Equipo de cómputo. comprensión). El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. acopio y clasificación de información relevante. El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. Interacción. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. Artículos. revistas y cualquier medio impreso.

libros. inducción. alumno – Docente. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. revistas y cualquier medio impreso. revistas y cualquier medio impreso. Reseña: Desarrollar. Docente – Alumno. • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo. Docente – Alumno. inducción. síntesis. Interacción.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. la capacidad de análisis. libros. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. Alumno – . síntesis. Tecnológicos: Eso de la PC. Composición y redacción Interacción. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. la capacidad de análisis.

Uso de internet. (Contextualización). Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. Alumno – Docente Impresos. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. Instrumento para la recolección de datos. Interacción. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. Docente. Uso de PC. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . así como de su manejo para la deducción y síntesis. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. diseña los instrumentos para la recolección de datos. Proyecto. El estudiante establece el método de investigación a utilizar. Tecnológicos. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. El docente establece las bases para la realizar el proyecto.

entre otros. 2. Hacer una lista con aquello que se conoce.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. Obtener información. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas.Problematización de una realidad . El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. Análisis.    Autoevaluación. Realizar una lluvia de ideas. Cambio climatico. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Definir el problema. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. 7. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada . 4. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Aprendizaje Basado en Problemas.Crónica Fomentar las capacidades de Observación. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. Co – valuación. Tecnológico Equipo de computo Interacción. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia.. . Leer y analizar el escenario del problema. 6. Visual. Escenario. 3. retroalimentación correspondiente. Síntesis y narración (comunicación). 5. Presentación de resultados.

Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Alumno – alumno Docente – Alumno.Delimitación y desarrollo del marco teórico . Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Equipo de computo. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6.Definición del tipo de estudio . Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. técnicos y sociales tomados de la vida real. El docente realiza la evaluación de los proyectos . Laboratorios . Paso 3: Sesión plenaria. Tecnológicos: Equipo de cómputo. El estudiante realiza las siguientes actividades. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. 8. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Acertividad.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Hacer nuevas preguntas. Crear artefactos. Hacer predicciones. Tecnológico Equipo de computo Interacción.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. 9. Docente – Alumno. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Lo que implica:  La cooperación. Diseñar planes y experimentos. Debatir Ideas. 7. 3. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación.El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. 4. Para satisfacer necesidades sociales. 5. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. Promover el aprendizaje. Tecnológicos. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas. Recolectar y analizar datos.Delimitación del objetivo de la investigación . . 2. Hacer y depurar preguntas. Interacción: Docente – alumno . Paso 4: Reflexión individual. Establecer conclusiones. Aplicaciones graficas.

crítica. Laboratorios.Identificación de variables. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación.Diseño metodológico . libros. abstracción e innovación. Visual: Hojas rotafolio. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos. . El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos.Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita.Determinación del universo y/o muestra . al menos.Redacción del reporte de investigación. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora.Análisis e interpretación de la información . Retroproyector. Impresos: Artículos. una nueva alternativa para resolver problemas específicos. definición conceptual y operacional . revistas y cualquier medio impreso. marcadores.Decodificación de la información . libros.Diseño de las técnicas de recolección de datos . Software estadístico. Tecnológicos: Equipo de computo. Interacción Docente – alumno Alumno . El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. revistas y cualquier medio impreso. pretende demostrar y ofrecer.Recolección de datos . análisis.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción . Aplicaciones graficas Interacción. pizarrón. Tecnológicos: Equipo de computo.

(2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. M. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas.com/Articulos/2010_16_13.pdf Tejada. orden y compromiso entre los integrantes del grupo. Guiones.ferrercz/algunasideas. enero-junio. Participantes encargados de del tema de debate.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno. Moderador Debate Tormenta de ideas. Desarrolla y ejercita la imaginación. http://www.mx/estudiantes/jose. http://hosting.• Presentación del producto Impresos: Notas. E.mx/redalyc/pdf/309/30990112. Desarrolla la cooperación. 2000. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo. número 001. (2007). http://ddd.centrodemaestros. 2006. J.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia. se establecen nuevas relaciones entre hechos. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente.uaemex. Visual: Pizarrón. Sáez Editor.org/deloslectores/1806Tejada. Hacia una didáctica constructivista. J. año/vol. A. Revista Iberoamericana de Educación. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. Construir competencias desde la escuela. 369-380. C.pdf Clelia. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. 1–12. Ediciones Noreste.uab..pdf Perrenoud. Enseñanza de las ciencias. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan. http://www.pdf . Revista Tendencias pedagógicas. M. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema.pdf Silva. J. 43 (6). Santiago.tendenciaspedagogicas. Philippe. http://www. http://www. (2006). 18 (3). 9.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. E.rieoei. Revista Iberoamericana de Educación.pdf Campanario. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional".udlap. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. 226 – 236. http://redalyc.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. 1. Síntesis.. El escenario. ubicándola en un contexto histórico y social. Autoevaluación en línea. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Actividad 1: 1. domestico. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1..5. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. desde la perspectiva de la alineación constructiva.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.3.. Paneles de flash. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. los contenidos y los productos identificados. y describir el modo y beneficios de su uso.Información General sobre el software de Flash.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje. Ciencias Sociales: 30.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Línea de tiempo.4. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia..1. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 1.2. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. y de los negocios. 1.-Introducción al manejo de flash 1. .Pagina de inicio. 1. Barras de herramienta.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.….

Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. 45. jerarquías y relaciones.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 3.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.. en equipo.acurdo a categorías.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2..01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. . Unidad: UINF0649. Comunicación. definiendo un curso de acción con pasos específicos. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. 8.

Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ). 2. y modifica el color de relleno de las .Control de rellenos.. 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Asignar colores. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.3. insertar imágenes. 2.Convertir gráficos en símbolos.. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. CINIF0546. 2.1. 2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.4. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.-Abrir el panel de color. 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.2.5. una estrella y un triangulo.desempeño. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Aprendizaje Basado en Proyectos. líneas. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Dibujar un grafico. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Como dibujar óvalos. 2. 2. “Creación de un Logo”.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 4.

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. 5. éste tomará la . abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras. significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor..-Abre el panel de acciones.figuras que tienes en tu escenario de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. hagan clic sobre él.-Abre el panel alinear. 4. 7. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 6.Cerrar el programa de Flash. Si no.Volver a abrir el programa de Flash..

3.. 3. 3.. 1.3.Cambio de velocidad en la animación.. UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 2.Los dibujos y su animación.. 3.Crea interpolación de movimiento. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.4. Crear una Nueva Película.Cuando utilizar la interpolación de forma. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 2. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 3. Entrar al programa Flash CS4.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Cambio de la velocidad de interpolación. .forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 4.2. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

84.46 y en Altura 16. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 5. b. Selecciona Propiedades del Documento. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. 8. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 7. Para dibujarla. 6. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.4. haga clic . Un color de fondo rojo c.

arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”.sobre el escenario y. sin soltar el botón del ratón. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Guardar de nuevo. Salir del programa. 14. 11. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Entrar de nuevo al programa. fecha de elaboración. 10. 15. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Salir del programa. Agregar al archivo tu nombre. 12. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Selecciona una. grupo. 13.

4. eligiendo Archivo de Flash . Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. y elaborar un reporte de observaciones.Los botones en la escena. .Los botones y sus propiedades. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 4.3.Creación de botón animado. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado..Reproducción de la presentación mediante botones.5.2. mantengan pulsada la tecla Shift). d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. 4. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.Estructura y creación de los botones. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.1. 4.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en . Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 2. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Selecciona el símbolo.que le diste al crearlo. 4. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño.0). Insertar Instancia 1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.su tamaño original. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash.1.Información General sobre los videos y sus características.Los codecs de video. 5.2. realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.3. Actividad 1: 1.. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. 5. y no el símbolo en sí.Descarga Mapa conceptual de las características de los videos.Asistente para importar video. . Síntesis.”..Propiedades y característica s de los videos. .

eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 2. 1.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.progresiva de videos. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 3. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 5. práctico. Formatos de video.0) (por defecto tendremos un único fotograma). . entreguen su reporte de observaciones al profesor .

El sonido ya está insertado. 10. Por defecto. 6. Prueba la película menú Control y reproducir.música que se desea. 9. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. la opción Sinc. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. En el despegable . está marcada como Evento. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). en propiedades.

12. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 14. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. cambia el valor a Iniciar. en Sonido. Seleccionen el fotograma clave 15. 11.Sinc de las Propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En el Panel Propiedades. a través del aprendizaje basado en proyectos. 13. . En la opción Sinc selecciona Detener.

Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores. mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. .

impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No. recurso o medio educativo. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. Delimitar los elementos básicos para un material.google. versatilidad didáctica. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. medios y recursos didácticos. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. En el área de profesional. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. facilidad de instalación y uso. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación. el material y equipo disponible. 96. considerando las características pedagógicas y funcionales.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . el número de estudiantes. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg.

Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.Fig 1. .

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). 2. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics.Cuestionamientos: 1. en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. considerando el Hardware. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. simuladores. como el uso de Bloggs. aulas virtuales libres (Moodle. Documentos compartidos entre otros). grupos. . Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. laboratorios. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. talleres con las que cuente la Institución. herramientas ofrecidas por Google (foros. ofrecidas en forma gratuita. Dokesos. y otras). La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. Conclusiones Personales. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”. Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.

para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Estrategias de aprendizaje Recursos . de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia.ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje.

 Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. ubicándola en un contexto histórico y social. 1. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.Introducci ón al manejo de flash 1.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.2. Actividad 1: 1. Síntesis.Informació n General sobre el software de Flash.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva.. Barras de herramient a.Pagina de inicio. Comunicación. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1. Ed. Línea de tiempo. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Graw Hill 5 Edición. 45. Flash 8.. El escenario. Trillas. de Multimedia en internet. …. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. domestico. 8. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. y describir el modo y beneficios de su uso.5. José Oreos. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el . Ciencias Experimentales: 10. jerarquías y relaciones. 1. Segunda Edición. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.1. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación. Paneles de flash. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es. 1.4. Ed. Mc. 1.3.  Software de Flash.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Ed.. Ciencias Sociales: 30.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Computador a . y de los negocios. Alfa – Omega  Blogg.

definiendo un curso de acción con pasos específicos.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649.. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Explicar los comandos el menú control.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la .en equipo. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1. 2.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño. 3..

Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Asignar colores.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Es de la en 3.2.4.1. 2. 2. del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. . El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados. Aprendizaje Basado en Proyectos. 2.Convertir gráficos en símbolos. “Creación de un Logo”.3. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2.interfaz usuario. CINIF0546.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas). Dibujar un grafico. 2. administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 4.Control de rellenos. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. 2.

líneas.5.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo. una estrella y un triangulo. insertar imágenes. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada. 2. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.-Abre panel acciones.-Abrir el panel de color... 6..Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. el de 5.Volver a abrir el programa de Flash. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 4. procedimiento : 1.-Abre el panel alinear.. Actividad 2: .Como dibujar óvalos.2. 7.Cerrar el programa de Flash.

observen que al acercar el cursor. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. hagan clic sobre él. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve . significa que ya está abierto.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. Si no.

*Flash ¡A fondo¡ . Ed.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 2. de 3. Graw Hill 5 Edición. UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3. 3. 3.2.-Mueve el  Computador a .para seleccionar un color).  Software de Flash. Mc. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).Los dibujos y su animación .1Utilización de la animación fotograma a fotograma..Crea interpolación de movimiento. 1.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambio de velocidad en la Multimedia en internet.

6. logotipo de un lugar a otro.3. Crear una Nueva Película. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas . 3. En un solo libro. 3. José Oreos. Entrar al programa Flash CS4.Cambio de la velocidad de interpolació n.Cuando utilizar la interpolació n de forma. 2. 3. 1. Ed. Flash 8. Selecciona Propiedade s del Documento . En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s. 5. Alfa – Omega  Blogg.animación.4.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 4. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Segunda Edición. 4. Trillas. Ed. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas.

Modifique las siguientes propiedade s: a. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento .84. 7. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un color de fondo rojo c. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. 8.Anchura 22. Un Velocidad de los . Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.46 y en Altura 16.

haga clic sobre el escenario y. 13. Abrir archivo el . 10. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Para dibujarla.Fotograma s de 14 fps 9. 12. sin soltar el botón del ratón. 11.

fecha de elaboración . grupo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.“Práctica 1 Flash”. Selecciona una. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. 15. ACTITUDINAL: . 14. Agregar al archivo tu nombre. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Guardar de nuevo.

Ed.5.Los botones en la escena.1. Ed. 4. Ed. 4. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto .3.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Graw Hill 5 Edición.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. y elaborar un reporte de observacio nes. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4. Ejercicio Crear 1: . de 4. Flash 8. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Software de Flash. Trillas. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4.Creación de botón animado.2.Los botones y sus propiedad es. Alfa – Omega  Blogg.  Computador a . PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica. Mc. José Oreos. Segunda Edición.Estructura y creación de los botones.

mantengan pulsada la tecla Shift). seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. d) Comprueb en que . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.botones. Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. eligiendo Archivo de Flash .

está disponible en la Biblioteca. Insertar Instancia 1.0). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione . Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

4. Selecciona el símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba .n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño.

SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.que el botón se inserta en su tamaño original. y no el símbolo en sí. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo . Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5.Los codecs de video.Propiedad es y característ icas de los videos. . Formatos video.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Multimedia en internet.Descarga progresiva de videos.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. 5. José Oreos. Software de Flash. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Ed.2. Ed. Mc. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg. .Asistente para importar video. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Actividad 1: 1. Ed.”. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Segunda Edición. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. los requisitos para insertarlos en una película de flash.electrónico práctica. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Trillas. 5. Graw Hill 5 Edición. de Síntesis.  Computador a .3.1. 5.

Guarden el archivo como “Película con sonido”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 2.práctico. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.0) (por defecto tendremos un único fotograma). entreguen su reporte de observacio nes al profesor . 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.

Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Buscamos el archivo de la música que 4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. . 5.línea de tiempo) y la selecciona mos. 3. Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

8. 6.se desea. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí. Después selecciona mos el sonido en el Panel . Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. El sonido ya está insertado.

Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). está marcada como Evento. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final. 9. . en propiedade s. Por defecto. la opción Sinc. Prueba la película menú Control y reproducir. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e.

10. cambia el valor a Iniciar. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Seleccione n el fotograma clave 15. en Sonido. 14. 13. 12. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Prueben la película y . En el despegable Sinc de las Propiedade s. 11. En la opción Sinc selecciona Detener. En el Panel Propiedade s.

se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. lo que se obtiene en los libros de texto. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. . finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario. en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. jerarquías y relaciones. . Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. y de los negocios. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desglose de atributos. películas video. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Competencias Genéricas a Desarrollar. Integrar la estructura de un programa de asignatura. comprendiendo como establecidos. curso o unidad de aprendizaje.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. ubicándola en un contexto histórico y social.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 4. Ciencias Sociales: 30.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.8.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Competencias profesionales a Desarrollar. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Unidad: UINF0649. CINIF0546. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 45. 1. . Comunicación. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. en equipo.. 2.

Información General sobre el software de Flash. 1.1.2. Ed. Paneles de flash. Síntesis. Segunda Edición.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Trillas.  Computadora.Explicar los comandos el menú control. José Oreos.…. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Barras de herramienta. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. trabajar 1. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Ed.  Software de Flash. Mc. 3. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.-Introducción al manejo de flash 1. 1... .Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Multimedia en internet.4. 1.5. Flash 8. Actividad 1: 1. Ed. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.Pagina de inicio.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.. 1.3. Línea de tiempo. Alfa – Omega  Blogg. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. El escenario.. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. 2. y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevaluación en línea..

. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo..1. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.Convertir gráficos en símbolos.-Abre el panel alinear. 2.4. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 4. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y . 2.Como dibujar óvalos. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Control de rellenos.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. 2. 2.3..Volver a abrir el programa de Flash. líneas.. 5. 7.5.Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. 6.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.-Abre el panel de acciones. una estrella y un triangulo. trabajar 2. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. insertar imágenes.Cerrar el programa de Flash. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.2.-Abrir el panel de color. Dibujar un grafico.Asignar colores.

1. Los dibujos y su animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.2. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Cambio de la velocidad de interpolación.Cambio de velocidad en la animación. 3. 3. .Cuando utilizar la interpolación de forma. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.con software de Flash. 3.  Software de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. trabajar 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora. Si no. Mc. hagan clic sobre él. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. significa que ya está abierto.. Ed.. Graw Hill 5 Edición.. 2. b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Crea interpolación de movimiento. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto.3. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). observen que al acercar el cursor. 4.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Entrar al programa Flash CS4.4. 3.

8. 6. Crear una Nueva Película. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. José Oreos. haga clic sobre el escenario y. 4. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. b. Flash 8. Trillas. sin soltar el botón del ratón.84. solo libro. 10. 5. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. . Selecciona Propiedades del Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Ed. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. 7. Ed.46 y en Altura 16. Alfa – Omega  Blogg. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Para dibujarla. Segunda Edición. 3. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.2.

 Software de Flash. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .5. y elaborar un reporte de observaciones. Agregar al archivo tu nombre. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Ed. Mc.Reproducción de la presentación mediante botones. 4.1. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. grupo. 14.  Libros de Texto.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. fecha de elaboración.2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 4. Salir del programa. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 4. 13. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.Creación de botón animado.3. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 12. Trillas. trabajar 4. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.Flash”.Los botones en la escena. Segunda Edición. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 15. 11. Entrar de nuevo al programa. Guardar de nuevo. . Selecciona una.Estructura y creación de los botones.  Computadora. Salir del programa.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. . De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS).Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente. En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes.

ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. La participación del alumno en su evaluación. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los tipos de evaluación. Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. . pedagógica y social. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación. Las funciones de la evaluación. sumativa. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. diagnostica y formativa Lo que Desconocía.

están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. . actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante . La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza. Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación.Conclusiones. teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. recoger información pertinente. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar.Rol de docente. 2. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). . Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Determinar la finalidad de la evaluación. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias. De Leon cerda. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. Seleccionar técnicas de evaluación. Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. Definir los criterios de desempeño..

Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica.3.. 5. Referencias. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje.Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos. 4. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. esto. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. D. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. De León. Universidad de Guadalajara . Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado..

películas video. y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. comprendiendo establecidos.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. .ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. jerarquías y relaciones. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Desglose de atributos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Unidad: UINF0649. Ciencias Sociales: 30. 3.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Comunicación.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 45. definiendo un curso de acción con pasos específicos.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. 1. Competencias profesionales a Desarrollar..8.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.. 4. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. en equipo.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. . 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. CINIF0546. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. ubicándola en un contexto histórico y social.

.3.1. Mc.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Paneles de flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.-Introducción al manejo de flash 1.  Seleccionar los  Practica.  Software de Flash. Barras de herramient a. Actividad 1: 1.4. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Pagina de inicio. Ed. Síntesis. y describir el modo y beneficios de su uso. El escenario.  Guía de observación . 1.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Graw Hill 5 Edición. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Línea de tiempo. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Alfa – Omega  Blogg.  Libros de Texto.  Opción múltiple Lista de cotejo. Segunda Edición. José Oreos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro...Información General sobre el software de Flash. Trillas. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.  Computadora. 1.…. Flash 8. 1.2.5. Ed. Multimedia en internet. Producto de Aprendizaje. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Ed. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual.

objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. .en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control.. 2.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.. 3.

-Abre el panel de  Computadora.3. 2.-Abrir el panel de color. “Creación de un Logo”.Asignar colores. 4.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.4.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). 2.Control de rellenos. insertar imágenes. 2.  Software Flash.1.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. el de Evaluación de resultados.2. Ed. una estrella y un triangulo. 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Aprendizaje Basado en Proyectos. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet.. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Ed. . líneas. Producto de Aprendizaje. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Graw Hill 5 Edición.5. Segunda Edición. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. Dibujar un grafico.Como dibujar óvalos.. Mc. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Flash 8. Ed. Alfa – Omega  Blogg.Convertir gráficos en símbolos. Trillas. José Oreos.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.

. 7. .Cerrar el programa de Flash. observen que al acercar el cursor. 5.acciones..Volver a abrir el programa de Flash. d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Si no. significa que ya está abierto. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 6. hagan clic sobre él. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.-Abre el panel alinear.

Ed. Producto de Aprendizaje. 3. Segunda Edición. 1. Trillas.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 2.  Software de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.dibujemos de ahora en adelante.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.Cambio de la velocidad de interpolación.4. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Entrar al programa Flash CS4. Graw Hill 5 Edición.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. 4. Recursos  Computadora.2. elaborada docente  Libros de Texto.-Mueve el logotipo de un lugar a otro... 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. .3. Multimedia en internet.. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2.Crea interpolación de movimiento. Crear una Nueva Película. 3. Mc. 3. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambio de velocidad en la animación. Los dibujos y su animación.

46 y en Altura 16. Selecciona Propiedades del Documento. b. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Alfa – Omega  Blogg. . José Oreos.84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Ed. Un color de fondo rojo c. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 5. Seleccione la Flash 8. 7. 8. 6. 4.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.

. grupo. Agregar al archivo tu nombre. fecha de elaboración. Guardar de nuevo. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Para dibujarla. sin soltar el botón del ratón. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. haga clic sobre el escenario y. 12.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 11. Entrar de nuevo al programa. 14. 15. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Selecciona una. Salir del programa. 13. 10.

Producto de Aprendizaje. y elaborar un reporte de observaciones. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Segunda Edición.2. 4.5.1. 4. Ed. Multimedia en internet. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Ed.Los botones en la escena.Estructura y creación de los botones.  Software de Flash. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. Trillas. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Creación de botón animado. Graw Hill 5 Edición.3. Mc.Reproducción de la presentación mediante botones.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. Recursos  Computadora. . 4. Flash 8.

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. 2. eligiendo Archivo de Flash .0). Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.con la opción Archivo → Nuevo. Insertar Instancia 1. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. . Alfa – Omega  Blogg. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash (AS 3. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ed. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.

Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. y no .comunes de Flash CS4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. 4. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Información General sobre los videos y sus características.Asistente para importar video.el símbolo en sí.4.. 5. Elaboración de mapas conceptuales. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.Formatos de Producto de Aprendizaje. Actividad 1: 1. 5. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo .1.3.  Computadora. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos. Software de Flash.Descarga progresiva de videos.Los codecs de video. 5.2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Alfa – Omega  Blogg. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Mc. Multimedia en internet. Segunda Edición. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Trillas. José Oreos. Flash 8. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Ed. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Ed. 1. 2. de flash.”. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Graw Hill 5 Edición. docente  Libros de Texto.video.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. multimedia. entreguen su reporte de observaciones al profesor . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Ed. 3. .

6. Buscamos el archivo de la música que se desea. 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 8. 5.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Después seleccionamos el . El sonido ya está insertado. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí.

la opción Sinc. 11. En el Panel . Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Prueba la película menú Control y reproducir. 12. está marcada como Evento. Por defecto. Seleccionen el fotograma clave 15. En el despegable Sinc de las Propiedades. 10.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). en propiedades. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar. 9.

Nuevas perspectivas sobre la evaluación. R. Francia: UNESCO Biggs. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. texto y multimedia Referencias. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Capítulo 9.. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. 13.. Boud. 14. Universidad de Guadalajara McDonald. Sección para la Educación Técnica y Profesional. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. pp. ANUIES (2010). & Gonczi. (1995). D. en Sonido.Propiedades. En la opción Sinc selecciona Detener. De León. gráficos.. 203-247 . D. Francis. J. A. J.

Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Competencias Genéricas a Desarrollar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. . Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desglose de atributos. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. comprendiendo establecidos.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. jerarquías y relaciones. películas video. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. y de los negocios.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.

-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 2. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 4.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 3..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. ubicándola en un contexto histórico y social.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Competencias profesionales a Desarrollar.. 45. Unidad: UINF0649. 1.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.8. CINIF0546. Ciencias Sociales: 30. en equipo. Comunicación. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. .

Ed. Multimedia en internet. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.  Guía de observación ..  Computadora.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Mc. Alfa – Omega  Blogg. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.4. Evaluación en línea..5. Paneles de flash. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.Introducci ón al manejo de flash 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.  Seleccionar los objetos principales  Practica. Ed. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo.1.  Software Flash. Graw Hill 5 Edición.…. Flash 8. El escenario. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. Ed.  Libros de Texto. Barras de herramient a.. Segunda Edición.Pagina de inicio.3. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1. Actividad 1: 1. Trillas. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Síntesis. José Oreos.2.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.Información General sobre el software de Flash. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1. 1. Línea de tiempo. y describir el modo y beneficios de su uso.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.. y sus opciones de la ventana principal de Flash.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2. 3.Explicar los comandos el menú control. ..

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 6. Flash 8.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.Como dibujar óvalos. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.2.-Abrir el panel de color. insertar imágenes. Dibujar un grafico. Trillas. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora... Alfa – Omega  Blogg. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Ed.  Software Flash. Segunda Edición.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.. Evaluación de resultados. Aprendizaje Basado en Proyectos.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Cerrar el programa de Flash.. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.3.5. 2.4. José Oreos. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje. líneas. 7.1. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.-Abre el panel alinear.Asignar colores.-Abre el panel de acciones. Ed. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Volver a abrir el programa de Flash. de Multimedia en internet. Graw Hill 5 Edición. Ed. 2. 2. 2. 5.Convertir gráficos en símbolos. Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) . 2. una estrella y un triangulo. 4.Control de rellenos. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Mc.

significa que ya está abierto. hagan clic sobre él. Si no. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. observen que al acercar el cursor. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. b) Seleccionen la opción Muestras. .Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.

 Software de Flash.2.  Libros de Texto. 6. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4. 4.  Computadora. Alfa – Omega  Blogg. Crear una Nueva Película.Cambio de la velocidad de interpolación.Crea interpolación de movimiento. Trillas.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. 2.4. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Producto de Aprendizaje.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. . Ed. Graw Hill 5 Edición. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.3. Selecciona Propiedades del Documento. 3. Flash 8.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3.Cambio de velocidad en la animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Ed. Entrar al programa Flash CS4.. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 3. 1.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cuando utilizar la interpolación de forma. Segunda Edición.. 5. Ed. Mc. José Oreos..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 2. Los dibujos y su animación. 3. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo.

. Modifique las siguientes propiedades: a. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. haga clic sobre el escenario y.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un color de fondo rojo c.84. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. b. 8. 10. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.escribe en las casillas Anchura 22. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 7. Para dibujarla. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. sin soltar el botón del ratón.

Agregar al archivo tu nombre. Selecciona una. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 15. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. . fecha de elaboración. Salir del programa. grupo. Salir del programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”.11. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. 12. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 14.

Insertar Instancia 1. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Segunda Edición. 4.Los botones en la escena. . UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje. 2.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.0). Ed. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. Trillas. Graw Hill 5 Edición. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Creación de botón animado. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 4. de Multimedia en internet.5. José Oreos. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.  Computadora.Estructura y creación de los botones. eligiendo Archivo de Flash . d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.  Software Flash. mantengan pulsada la tecla Shift).2. Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. y elaborar un reporte de observaciones. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Ed. Ed. 4.3.Reproducción de la presentación mediante botones. Mc.1. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg.

Selecciona el símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. y no el símbolo en sí. .cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.

Producto de Aprendizaje.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Graw Hill 5 Edición. Ed. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. 5. Flash 8.Los codecs de video.2. Guarden el archivo como “Película con sonido”.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Mc. Síntesis.. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Trillas. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1. 3. 5. 2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos. Ed.Asistente para importar video. entreguen su reporte de observaciones al profesor . los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Segunda Edición. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora. 5.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Elaboración de mapas conceptuales. Alfa – Omega  Blogg. Actividad 1: 1.Información General sobre los videos y sus características. José Oreos. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Multimedia en internet.Formatos de video. Software Flash. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Descarga progresiva de videos. Ed.4.”.1.

Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). en propiedades. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. está marcada como Evento. la opción Sinc. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. El sonido ya está insertado. Por defecto. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 5. 4. 6. Pulsa varias veces Intro y .fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 9. Prueba la película menú Control y reproducir. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En la opción Sinc selecciona Detener. Seleccionen el fotograma clave 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. 14. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 12. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades. 11. En el Panel Propiedades. 13. cambia el valor a Iniciar. gráficos. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. texto y multimedia . en Sonido.

cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . procedimentales. regular . un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. suficiente. el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño. satisfactorio.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada.

Utilizó el equipo y software. estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. cumple. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. o de una acción para la realización de una práctica asignada. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . ……………………… Matriz de doble entrada. SI NO Respeta el reglamento del centro de computo. -Aspectos a evaluar -Criterios. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. “NO” . no cumple. con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica.

¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . “Dibujar circulo. Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. 3) B. . estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador.

Sección para la Educación Técnica y Profesional. Boud.. 203-247 . A. Referencias. ANUIES (2010). (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald. Francia: UNESCO Biggs. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. J. & Gonczi. Francis. pp.. De León. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación. J. R.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. D. D. en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. estamos evaluando también al estudiante. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas.. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Capítulo 9. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica.

Competencias Genéricas a Desarrollar. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. películas video. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje. y de los negocios. comprendiendo establecidos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. . Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. jerarquías y relaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desglose de atributos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 4. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia..Valora la interrelación entre ciencia y tecnología..-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos. ubicándola en un contexto histórico y social. 2. 45. en equipo.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. . CINIF0546. 3.8. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Comunicación. 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649. Ciencias Sociales: 30.

1. Barras de herramienta. 1. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.-Introducción al manejo de flash 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. El escenario.. Ed. Autoevalua ción en línea. Mc... antecedente. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1. Trillas. Graw Hill 5 Edición. 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.3.  Software de Flash. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Producto de Aprendizaje. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Segunda . Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.….5.4. Multimedia en internet. y describir el modo y beneficios de su uso. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.1. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Pagina de inicio. Actividad 1: 1. Ed. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.Información General sobre el software de Flash.2. Síntesis.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. Línea de tiempo. Paneles de flash.

3.Explicar los comandos el menú control. Edición.la opción que corresponda a el elemento de la ventana. José Oreos. Flash 8. Ed.. 2. Alfa Omega  Blogg.. – . Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. de de Multimedia en internet. Flash 8. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. insertar imágenes. Ed.1. Mc. Segunda Edición. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.. Graw Hill 5 Edición.-Abrir el panel de color. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. 2.5. Trillas. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. una estrella y un triangulo. Ed.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 2. Alfa – Omega  Blogg. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Aprendizaje Basado en Proyectos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. cuya función es reguladora. Dibujar un grafico. Ed. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. 2. y modifica el color de relleno de las  Computadora..Control de rellenos. “Creación de un Logo”.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Asignar colores.4. 2. líneas. José Oreos.  Software Flash. 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Como dibujar óvalos.3.Convertir gráficos en símbolos.

. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 7. hagan clic sobre él. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. Si no.-Abre el panel alinear. observen que al acercar el .. b) Seleccionen la opción Muestras.Cerrar el programa de Flash. 4.figuras que tienes en tu escenario de Flash. 6. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.-Abre el panel de acciones. significa que ya está abierto. 5.Volver a abrir el programa de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.

 Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Los dibujos y su animación. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.  Software de Flash. 1.cursor.2.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Cambio de velocidad en la animación. 3.

Ed. 3. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. .3. Trillas. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 7.46 y en Altura 16. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. competencia .84. 3. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.. José Oreos. Acceda al menú practica anterior. Ed. Graw Hill 5 Edición.Cambio de la velocidad de interpolación.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Mc. Flash 8. Ed. 6. 2.3. 3. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.4. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. cuya función es reguladora. 8. Crear una Nueva Película. Multimedia en internet. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Selecciona Propiedades del Documento. 4. Alfa – Omega  Blogg..Crea interpolación de movimiento. Segunda Edición. docente  Libros de Texto. Entrar al programa Flash CS4. 5.Cuando utilizar la interpolación de forma. 4.

haga clic sobre el escenario y. Salir del programa. Un color de fondo rojo c. Para dibujarla. sin soltar el botón del ratón. 13. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. b. grupo. Entrar de nuevo al programa. fecha de . 11. 10. Agregar al archivo tu nombre.Modificar y seleccione Documento. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Modifique las siguientes propiedades: a. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 12.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de . Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Software de Flash.1. Guardar de nuevo.Estructura y creación de los botones. 14. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 4. Salir del programa.elaboración. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.Los botones en la escena. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.2. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Producto de Aprendizaje. 15. Selecciona una.

Trillas. Mc. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. que debería suceder para el logro de la competencia .3. Segunda Edición.Creación de botón animado. Alfa – Omega  Blogg. Flash 8. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. cuya función es reguladora. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. y elaborar un reporte de observaciones. Graw Hill 5 Edición. Ed. Multimedia en internet. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4. Lista de Cotejo aprendizaje . Ed. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. José Oreos.5. mantengan pulsada la tecla Shift).Reproducción de la presentación mediante botones. eligiendo Archivo de Flash . d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto.

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Modifiquen su tamaño. Insertar Instancia 1. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. . Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").está disponible en la Biblioteca.0).

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. y no el símbolo en sí. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 4.Selecciona el símbolo.

5. Actividad 1: 1. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Ed. Trillas. José Oreos.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Alfa – Omega  Blogg.3.Descarga progresiva de videos. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Ed. 1. 2. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Mc.Asistente para importar video. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. . Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Información General sobre los videos y sus características.”. Síntesis. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . los requisitos para insertarlos en una película de flash. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Flash 8. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. 5.4. . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Software de Flash. Multimedia en internet. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.1. Producto de Aprendizaje.Los codecs de video. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Graw Hill 5 Edición. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.Formatos de video. Ed.. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Segunda Edición.2. 5. elaborada por docente  Libros de Texto.

seleccionamos. en propiedades. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 9. Prueba la película . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. 8. 5. 4. 3. está marcada como Evento. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Por defecto. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 6. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. la opción Sinc. Buscamos el archivo de la música que se desea.

13. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 10. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 11.menú Control y reproducir. En el despegable Sinc de las Propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el Panel Propiedades. en Sonido. cambia el valor a Iniciar. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En la opción Sinc selecciona Detener. 12. Seleccionen el fotograma clave 15. 14. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. .

1. 8. Observaciones Docente: . 4. Acceso de manera correcta al software. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. 3. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. limpieza. 5. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Acomodo el área de trabajo. seguridad y trabajo en equipo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Comento al realización. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Realizo la práctica con responsabilidad. Se ubico en el equipo asignado 2.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.  Utilizó el equipo y software. 6. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.

0 5.0 2.0 Total Total .Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 20. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 3.0 2.0 3.0 3. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.

El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Los tipos de letra son consistentes . fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . negrita. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Es fácil de localizar todos los elementos importantes.

ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. películas video. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. comprendiendo establecidos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Desglose de atributos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. jerarquías y relaciones. Competencias Genéricas a Desarrollar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. y de los negocios. .

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

b) Seleccionen la opción Muestras. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. observen que al acercar el cursor.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Si no. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). significa que ya está abierto. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). . hagan clic sobre él.

José Oreos. 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3... 3.  Software de Flash. Mc. 1. Ed. 5. Multimedia en internet. Crear una Nueva Película. Entrar al programa Flash CS4. Los dibujos y su animación.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 2. Producto de Aprendizaje.. Alfa – Omega  Blogg.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Crea interpolación de movimiento. 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Flash 8. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.4. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 4. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.2. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 4.Cambio de la velocidad de interpolación. 3. Graw Hill 5 Edición. Trillas. Selecciona Propiedades del Documento. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Segunda Edición. .3. 2. 6. cuya función es reguladora. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Ed.Cambio de velocidad en la animación.

Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Modifique las siguientes propiedades: a. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Para dibujarla. 7. Un color de fondo rojo c. b. sin soltar el botón del ratón. haga clic sobre el escenario y. 8.84.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.escribe en las casillas Anchura 22. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 . Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9.

14.Flash”. grupo. . Selecciona una. 13. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa. Guardar de nuevo. 11. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. fecha de elaboración. 12. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Entrar de nuevo al programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 15. Salir del programa.

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . eligiendo Archivo de Flash . Ed. seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Multimedia en internet.Los botones en la escena. Ed.1.Creación de botón animado. Ed. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Producto de Aprendizaje. 4. y elaborar un reporte de observaciones. José Oreos. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto.2. Graw Hill 5 Edición.Reproducción de la presentación mediante botones. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Estructura y creación de los botones. cuya función es reguladora. 4.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .  Software de Flash. Flash 8. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. . Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.3. Segunda Edición. 4. Alfa – Omega  Blogg. Mc.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Trillas.

haz . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. 2. mantengan pulsada la tecla Shift). Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Insertar Instancia 1.0). Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.óvalo y mientras lo dibujan. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.

Selecciona el símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash . 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Modifiquen su tamaño. y no el símbolo en sí. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash. el de Remedial al final del curso.1. Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en .  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. 5. Producto de Aprendizaje. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .Los codecs de video. .PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Síntesis.. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Asistente para importar video. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.2. Software Flash.3.Formatos de video. Guarden el archivo como “Película con sonido”. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.4.Información General sobre los videos y sus características.Descarga progresiva de videos. 5. 5.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Alfa – Omega  Blogg. José Oreos.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Trillas. 5. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Mc. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.”. Ed. internet. Flash 8. Buscamos el archivo de la música que se desea. El sonido ya está insertado. Graw Hill 5 Edición. 1. 3. 6. . Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. 4. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. Ed. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 2. 8. Ed. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro..

9. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. en propiedades. 10. En la opción Sinc selecciona Detener. 11. Prueba la película menú Control y reproducir. 13. la opción Sinc. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En el Panel Propiedades. 14. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. cambia el valor a Iniciar. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. . Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Seleccionen el fotograma clave 15. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Por defecto. en Sonido. está marcada como Evento.fotograma actual). 12. En el despegable Sinc de las Propiedades.

11. 12. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Acceso de manera correcta al software. 16.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. limpieza. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. 9. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Realizo la práctica con responsabilidad. Comento al realización. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 14. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Observaciones Docente: . De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Acomodo el área de trabajo.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Se ubico en el equipo asignado 10. seguridad y trabajo en equipo.  Utilizó el equipo y software. 13.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

. .. y de los negocios. 8.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. en equipo. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. definiendo un curso de acción con pasos específicos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Los dibujos y su animación. Comunicación. ubicándola en un contexto histórico y social.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5. 45.. Ciencias Sociales: 30. jerarquías y relaciones.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. . sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio. 1.ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS . En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS . en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto.

más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM . actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes .-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” . Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática..¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante.En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación. con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. la química la biología entre otras materias 2. 3.

Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas.recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser. saber hacer y saber transmitir. se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO. .

Desglose de atributos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. 8. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. películas video. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. comprendiendo establecidos.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. jerarquías y relaciones.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. en equipo. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

CINIF0546. Comunicación. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 3. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Competencias profesionales a Desarrollar..Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 2. Unidad: UINF0649.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Ciencias Sociales: 30. 1.. 4. 45. . ubicándola en un contexto histórico y social.

Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.  Software de Flash.…. Barras de herramienta. antecedente. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Multimedia en internet.3. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso.2. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.1.. 1. Síntesis...Pagina de inicio. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.Información General sobre el software de Flash. Actividad 1: 1. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Producto de Aprendizaje. .  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. Línea de tiempo. y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea. Graw Hill 5 Edición.5. Ed.4. 1.-Introducción al manejo de flash 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Paneles de flash. 1. Mc.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. El escenario.

Explicar los comandos el menú control. José Oreos. Flash 8.. Segunda Edición. Ed. Alfa Omega  Blogg. Trillas..cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 3. – . Ed. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. 2.

es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 2.Control de rellenos. una estrella y un triangulo.Asignar colores. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.-Abrir el panel de color.Convertir gráficos en símbolos. 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Dibujar un grafico.5.4. 2.. insertar imágenes. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.. cuya función es reguladora. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 2.1. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.3.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Como dibujar óvalos. 2. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. “Creación de un Logo”. líneas.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.2.

Volver a abrir el programa de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras.-Abre el panel de acciones. significa que ya está abierto.. 6..-Abre el panel alinear.de practica realizada. observen que al acercar el cursor. 7. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. 4. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Cerrar el programa de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Si no. hagan clic sobre él. 5. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.

 Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto.  Computadora. 2.Cambio de velocidad en la animación..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. cuya función es reguladora. Ed. 3. 3.4. Mc. Graw Hill 5 Edición. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .dibujemos de ahora en adelante. Los dibujos y su animación. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 3.Crea interpolación de movimiento.  Software de Flash. Ed. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Segunda Edición. Trillas. 4. Crear una Nueva Película. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.. 3. Multimedia en internet. 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambio de la velocidad de interpolación.Cuando utilizar la interpolación de forma. Entrar al programa Flash CS4..2.3. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. 2.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 1.

b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Flash 8. Ed. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Selecciona Propiedades del Documento. 6.46 y en Altura 16. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.84. 5. Modifique las siguientes propiedades: a. Alfa – Omega  Blogg. 8. . 4. José Oreos. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 7. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.fundamentales de las películas.

Salir del programa. 11. Selecciona una. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. fecha de elaboración. 10. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. haga clic sobre el escenario y. 13. Para dibujarla. sin soltar el botón del ratón. Agregar al archivo tu nombre. 12. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. grupo. 15. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 14. Guardar de nuevo. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.Fotogramas de 14 fps 9. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. .

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 4. 4. Producto de Aprendizaje. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.Los botones en la escena. Multimedia en internet. .5.3. Mc.Creación de botón animado. 4.Reproducción de la presentación mediante botones. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .  Software de Flash. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.1.Estructura y creación de los botones. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. cuya función es reguladora. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Graw Hill 5 Edición. Ed. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.2. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Ed. acuerdo con un objetivo establecido. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Segunda Edición. mantengan pulsada la tecla Shift). b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Alfa – Omega  Blogg. eligiendo Archivo de Flash .y elaborar un reporte de observaciones. . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Trillas. Flash 8. José Oreos. Ed. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Selecciona el símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Modifiquen su tamaño.0). 2. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del .1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. .botón. 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. y no el símbolo en sí.

Ed. Guarden el archivo como “Película con sonido”. .0) (por defecto tendremos un único fotograma).1.Los codecs de video.Asistente para importar video.Formatos de video.Descarga progresiva de videos. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. 2. Síntesis. Ed. .  Guía de practica el Remedial al final del curso.3. Multimedia en internet. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Trillas. 5. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. entreguen su reporte de observaciones al profesor .  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Alfa – Omega  Blogg.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Segunda Edición. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .”. Actividad 1: 1. elaborada por docente  Libros de Texto. Producto de Aprendizaje. Software de Flash.4. Flash 8. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Graw Hill 5 Edición. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. 5. Mc. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Información General sobre los videos y sus características. 1. 5. José Oreos. Ed. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. los requisitos para insertarlos en una película de flash. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.2..UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.3. la opción Sinc. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Prueba la película menú Control . Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Por defecto. está marcada como Evento. 8. 9. 6. Buscamos el archivo de la música que se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. en propiedades. El sonido ya está insertado.

en Sonido. En el despegable Sinc de las Propiedades.y reproducir. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 11. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. En el Panel Propiedades. 12. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. . En la opción Sinc selecciona Detener. 13. cambia el valor a Iniciar. 14. 10. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Seleccionen el fotograma clave 15.

Acceso de manera correcta al software. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.  Utilizó el equipo y software. Comento al realización. 21. Acomodo el área de trabajo. 22. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. 17. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. limpieza. Observaciones Docente: . Se ubico en el equipo asignado 18. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 19. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. 24.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Realizo la práctica con responsabilidad. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 20. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. seguridad y trabajo en equipo.

0 3.0 5.0 20. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 3.0 3.0 2.0 2.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 Total Total . Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.

negrita. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . Los tipos de letra son consistentes . Es difícil localizar los elementos importantes.

permitiendo Identificar la idea central del tema. J. Lo que implica: La cooperación. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso.. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Recordemos que al diseñar las actividades. Universidad de Guadalajara McDonald. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Capítulo 9. J. los conceptos subsidiarios. Eficiencia. ANUIES (2010). Para satisfacer necesidades sociales. A. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. la interrelación y jerarquía entre ellos. (1995). 203-247 .Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura.. D. Francis. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos. Habilidad en toma de decisiones. pp. Referencias. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Boud. De León. R. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. & Gonczi. D.. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Francia: UNESCO Biggs. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. Acertividad. para Facilitar el desarrollo de la metacognición.

la manera en como manejo los contenidos del modulo. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar . proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo . lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación. gracias el desempeño y conocimientos del instructor. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado .  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo. tanto informativos como formativos? Si.  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena. considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo.  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica.

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