Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Competencias Personales del Docente. Bazan. Referencias. . Evaluación educativa. R. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. (2006). Biggs (2006) . (2005). 171-190. Change . Calidad del Aprendizaje Universitario. Tagg. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. Biggs. S. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. (1995). Ciencias de la Educación . hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa.únicamente al aula. Madrid España: Narcea. M. para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. J. en el que. Barr.

La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . Reporte de Lectura.ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. en una situación de trabajo. Francia y Bélgica. por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes. . por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” .

Universidad de Ginebra.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos. (s/f). otras en lo absoluto 2. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” . Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela. hasta cierto punto. saber ser.redescepalcala. 1.pdf. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. http://www. Construir las competencias. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. capacidades. Perrenoud. información.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS. saber convivir) Referencias. se preocupa de los ingredientes de algunas . el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva. no únicamente es importante desarrollar la competencias. Ph.

definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica.. sus limites y sus necesidades. 2. . sus derechos. no cuestionara la finalidades de la escuela. ciencias. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos. En muchos países.Saber definir. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas. 1..-Saber. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática. 4. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales.competencias. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. 3.. historia.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas. geografía etc. evaluar y hacer valer sus recursos.

Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos.Saber administrar y superar conflictos. llamando a la cooperación profesional.. 6. es preciso prever lo contrario. de la planeación y la evaluación de los ... participar en un colectivo. abriendo las disciplinas.4. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula. 7. compartir un liderazgo. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso. como una preparación a la vida para todos. El índice más seguro de un cambio en profundidad. 5. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos. Si el sistema cambia.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. lo que no es sencillo. incluida la vida de los niños y los adolescentes. sin cambiar nada de lo fundamental. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas. a través aprendizajes.En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. invitando a una pedagogía diferenciada.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5. 8.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión.. 6.Saber cooperar actuar en sinergia.

8.. . con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. Los profesores solo desarrollaran competencias. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. como método de trabajo regular. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas.. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. debería consistir en concebir. retos. enseñar.7. que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. hoy. analizar y reecuadrar las tareas. Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. . por lo tanto proponer tareas complejas. Saber observar a los alumnos en el trabajo. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. los padres y otros adultos.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos.

La tarea y sus exigencias se conocen antes 11.. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción. 5.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. sería mejor procurar que se operen...La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias.. 3. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas. 10. . 4. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1.La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos. es necesario preservar la polivalencia de los profesores. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural..¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario.La evaluación solo incluye tareas contextualizadas. no “secundarizar” la escuela primaria. cruces interdisciplinarios o actividades de integración. 2. En la enseñanza primaria. no solamente en los textos. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres. 9.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6..-La evaluación se refiere a problemas complejos..

pdf . la pedagogía diferenciada. dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios. Traducción: Luis González Martínez http://mx. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud. Entrevista con Philippe Perrenoud. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años. pp. 13. precipitación. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. 2. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos.Favorecer los enfoques construtivistas. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje.19-31. la evaluación formativa. Septiembre 2000. sobre los dispositivos de construcción de competencias. 3. (2000). incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas..¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. (demagogia.com/search. simplificación.. pueda hacerse en un país como Brasil? 1. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil). busca de beneficios políticos a corto plazo. Universidad de Ginebra.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema. Ph. Construir competencias.search.Poner a los profesores en movimiento. Referencias: Perrenoud._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh.. como lo señalado.yahoo.12.

en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). En este sentido. bajo el enfoque de competencias. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. 486 y 488. a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. 449. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. 442. ya que brida principios. 450. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. o también desde una integración de ellos. 444. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. la docencia. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. Es preciso estudiar. determinando. 447. 480. .Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. sí mismo. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . 445.

En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. En . Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países.II. dichas acciones se dan a partir de la mente. con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura .

El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. Así mismo. procesar. con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. la globalización y la competitividad empresarial. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. la cultura de la calidad. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía.general. analizar y aplicar con idoneidad. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . . En síntesis. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. Así mismo.

En cambio.Hacia un concepto complejo de las competencias. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. se determina su estructura. Las competencias tienen un carácter global. ingeniería educación ). un objeto. Estructura de toda competencia. Una vez que se describe la unidad de competencia. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. o a todas las profesiones. Luego. En ella. una finalidad y una condición de calidad. a diferencia de las competencias genéricas. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto. indicadores de desempeño y evidencias. con responsabilidad. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud. Las competencias especificas. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. las unidades de competencia son concretas . en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. En cada clase de competencias. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. hay a su vez dos subclases.

Referencias.redescepalcala. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1. Talca: Proyecto Mesesup.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.pdf.y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia. S.De la enseñanza al aprendizaje.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas. Tobón.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento... (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias. 3. 2. http://www.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS. .

(ciclo escolar Agosto – Enero 2011. .T.830 creyentes. Técnico en Explotación Ganadera. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. representando el 1. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. la población total del municipio es de 9. la población económicamente activa de 6. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. nueve jefes de departamento. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. media.B.378 mujeres y 9.) El C. la cual está integrada por 204 planteles. las lenguas más habladas son.489. 27 administrativos. en primer lugar. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. Técnico en Informática y Técnico en Administración. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.7% de la población total.a. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria.org. el náhuatl y. La religión más importante sigue siendo la católica. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. un directivo.804 hombres dando un total de 19. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.mx) . siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. de México. media superior).350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.182 habitantes. el otomí. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. los cuales representan el 94% del total de la población. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario.ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. 5. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes .inegi. en segundo. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. con un total de 11.

centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Se ubica en una zona rural. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Manuales de las áreas de computación (Corel. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Bachillerato Tecnólogo bivalente. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.489 de un universo de 19. 12Aulas 1Laboratorio de Física. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). Técnico en Explotación Ganadera. Licencias de software (Office y Windows). su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. De estos 30 alumnos. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio. Antología de Economía.182 habitantes. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. 5 retroproyectores.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. Flash). aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. 18 son mujeres y 12 hombre.org.

Hortalizas y lácteos. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. orientación vocacional. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. 1Tallere de Cárnicos. . Habilidades para realizar trabajos manuales. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Disposición para aprender. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. autoestima proyecto de vida. 1Sala de maestros. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. comunicación. Cafetería. 1Biblioteca. Sala audiovisual. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. Áreas deportivas. 1Taller de Frutas. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b).

A.inegi. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Mexico. Referencias. . En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. recuperado el 14 de Agosto de 2011.org.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. Obtenido de www. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Estadisticas por municipio. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . (2001). Elizondo. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. El enfoque superficial. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. motivación. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. una vez finalizada la enseñanza. Centro de atención: lo que es el estudiante. existen actividades de bajo nivel cognitivo. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. según su capacidad. . La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. su enfoque “innato de aprendizaje”. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. normalmente mediante clases magistrales. al servicio de una meta común.

busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. en este caso. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje.Nivel 3: lo que hace el estudiante. el progreso en el aprendizaje o su falta. como enseñamos y como evaluamos. Alineamiento constructivo. con mayor probabilidad. El principio del Alineamiento. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. la falta de conocimientos. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. conceptos y principios. lo principal es lo que hace el estudiante. Para funcionar del modo adecuado. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso. se une a ello. y se usan verbos de nivel elevado. a menos de que se produzca el aprendizaje. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . todos los componentes se alinean entre si. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. sin embargo. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos. la visión de la enseñanza no se limita a los datos. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. .Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. lleven a alcanzar esos resultados”. ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. El alineamiento constructivo es de sentido común y. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. son irrelevantes. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial .

Biggs. . 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. Video: http://video.google.unr.http://www. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas.pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp.fceia. Teaching Teaching & Understanding Understanding. los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje.com/videoplay?docid=5629273206953884671. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso. (1996). pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA. J. A 19-minute short-film about teaching at University.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje. Referencias. como la OCDE y PISSA. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención.

ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes.B. genéricas y disciplinares. en segundo.) El C. 5. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. representando el 1. el otomí. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. el náhuatl y. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco.inegi. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. en primer lugar. la cual está integrada por 204 planteles.org. de México. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. 27 administrativos. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. considerando sus características y necesidades. media superior). con un total de 11. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.830 creyentes. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. nueve jefes de departamento. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. media.7% de la población total. los cuales representan el 94% del total de la población. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior.378 mujeres y 9. la población económicamente activa de 6. las lenguas más habladas son.mx) . Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes .804 hombres dando un total de 19. La religión más importante sigue siendo la católica.T.182 habitantes. un directivo. la población total del municipio es de 9. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.a.489. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: .

Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras).182 habitantes. 12Aulas 1Laboratorio de Física. De estos 30 alumnos. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Licencias de software (Office y Windows).inegi. Técnico en Informática y Técnico en Administración. Áreas deportivas. la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio. Se ubica en una zona rural. 18 son mujeres y 12 hombres. Hortalizas y lácteos. Invernadero . Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. Técnico en Explotación Ganadera. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Sala audiovisual. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. 1Biblioteca. Flash). Técnico en Explotación Ganadera. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. 1Tallere de Cárnicos. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. 1Sala de maestros. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Cafetería. Antología de Economía.Técnico Agropecuario.org. alumnos.489 de un universo de 19. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. 5 retroproyectores.

Habilidades para realizar trabajos manuales. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje.Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. comunicación. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). autoestima proyecto de vida. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Disposición para aprender. . Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. orientación vocacional.

la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.  Facilidad para comunicarse.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS.  Indisciplina.  No entran a clases.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las . MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño. Necesidades.  Creatividad. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.  Clases más dinámicas. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender.  Facilidad en el manejo de internet.

..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. por lo tanto las competencias son profesionales .. Ciencias Sociales: 30.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.  Aprendizaje a través de proyectos. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Comunicación. jerarquías y relaciones. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías. 45.  8. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Intercambio de experiencias significativas. . en equipo. Mejores recursos tecnológicos. ubicándola en un contexto histórico y social.  Programas de estudios actualizados.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.  Tutorías personalizadas. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes.  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática.

3. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 4.Organizar y animar situaciones de aprendizaje. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Competencias docentes 1. CINIF0546. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia..Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  . 2. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007).  Conocer.Unidad: UINF0649. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados..01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1. a través de una disciplina determinada.

 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje..  Fomentar el deseo de aprender. de representaciones comunes ..     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación. 3.Trabajar en equipo.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias.Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. en proyectos de conocimiento 4.aprendizaje 2. 4..  Contextualiza los contenidos del plan de estudios.Utilizar las nuevas tecnologías 9..  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8. explicitar su relación con el conocimiento. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales. creativa e innovadora a su contexto institucional.  Elaborar un proyecto de equipo. y los ubica en contextos disciplinares .-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación. curriculares y sociales amplios.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. el sentido del trabajo escolar.  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias.

Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. lo que implica motivarlo. 6. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias.. así como para expresar ideas.    Impulsar un grupo de trabajo.  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. y los comunica de manera clara a los estudiantes. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas.  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias .5.. procesar e interpretar información.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.

México: Grao. Obtenido de www. Estadisticas por municipio. P. Mexico. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Referencias. A. (2001). Perrenoud. Diez Nuevas Competencias para Enseñar.org. Elizondo.inegi. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. . recuperado el 14 de Agosto de 2011. (2007). El contexto y el diagnostico de la zona escolar.disciplinares establecidas en la RIEMS.

       Conocer el programa del curso Planear el curso. Investigar las características del grupo. Aplicar examen diagnostico. Acopiar material bibliográfico.ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos. . curso o asignatura. Presentar la materia. Preparar material didáctico.

 Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema . (que se quiere hacer). (Casanova. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior.. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. pues como diversos estudios demuestran. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso.Objetivos curriculares de la asignatura. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor. una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. en consecuencia. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda. por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos .ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen.la finalidad de enseñar el tema y. Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque. entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él. unidad de aprendizaje o asignatura..

El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar.. reconocer son uniestructurales. directos. usa verbos como : aplicar. En sentido práctico. El siguiente nivel de participación relacional. Los verbos memorizar. hacer una lista. identificar. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. combinar. es preciso delinear con claridad los objetivos. <<generalizar>>. es independiente de la experiencia del aprendiz. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto.<<formular hipótesis>>. indican la relación entre datos y teoría. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. concretos. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. 3. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. <<generar>>. Los niveles de concreción pueden describirse como verbos.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal.. integrar. hacer algoritmos entre otros. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. entre otros. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. describir. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>.. de manera que el estudiante por si logre la . entre otras. <<reflexionar>>. acción y finalidad . analizar. En particular . explicar. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación.4. 2. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO.Actividades de enseñanza aprendizaje. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. Así. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje. y los verbos ayudan a hacerlo. Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta.

adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar). “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. desde la clase magistral al debate. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. Calidad del Aprendizaje Universitario. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes.construcción de su conocimiento. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. Biggs. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España. Escuela básica. Con el modelo 3P (pronostico. pp. Referencias.Tomar en cuenta la motivación. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. grupos. (2006). “Prefacio a la edición mexicana”..-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. cuantitativa y cualitativa. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. castigos y recompensas. seminarios. en La evaluación educativa. Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. J. México. . 101-102 y 135-137. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. María Antonia (1998). la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. 4. que producen aprendizaje superficial). tutoría de pares. convergente y divergente. etc. Casanova. 77-85. 15-18. Madrid España: Narcea. “La evaluación según su funcionalidad”.

flash. 1.. El escenario.Contextualiza la texto.3. Introducción al manejo de flash 1.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.Pagina de inicio. . Paneles de flash.5. interactivas. Barras de herramienta.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30. Línea de tiempo.4. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10. 1. sonido. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica. 1.2. 1..Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.1.

2. 45.5. tiempo y espacio.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje. 3. líneas. 3..3. 2.. Dibujar un grafico.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Control de rellenos. 2.4.Convertir gráficos en símbolos.2.2. 3.8.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2.Como dibujar óvalos. insertar imágenes. Comunicación. en equipo.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 2.Cambio de la velocidad de . 3.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 2.Asignar colores.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.4. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Imagenes y su aplicación en Flash.Los dibujos y su animación. jerarquías y relaciones.3.1. Unidad: UINF0649.Cambio de velocidad en la animación.

4. 4. 1..Los botones y sus propiedades.5.Estructura y creación de los botones.Descarga progresiva de . Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 5. 4.3. 3. 4.1.Asistente para importar video. 5.Reproducción de la presentación mediante botones. 5.Los codecs de video.2. 4.Los botones en la escena.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.2. 4.3. 5. 2.Creación de botón animado.Propiedades y características de los videos.

. CINIF0546. videos.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Formatos de video.transferencia de información.

1. Comunicación.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 1. El escenario.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. Actividad 1: 1.5.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario. 8. 45. 1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. Ciencias Experimentales: 10.. Línea de tiempo.-Introducción al manejo de flash 1. Paneles de flash.4.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. 1.Ordena la información.. 2. jerarquías y relaciones.. ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva..Busca información documental sobre el software de Flash. sonido. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.. Barras de herramienta.Pagina de inicio. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: . Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.3.2. para la elaboración de animaciones interactivas. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash. logrando la combinación de texto. 3.. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje.1.

El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.Explicar los comandos el menú control.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 2. 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Unidad: UINF0649. 3. definiendo un curso de acción con pasos específicos. en equipo. 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.experiencias diarias. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo..Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 1.Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. .

-Abre el panel alinear. Si no.2. 2. 5.Abrir el panel de color. 4.Imagenes y su aplicación en Flash.5.4. 2.Asignar colores.. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. 2.Control de rellenos. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 4. 2.1.Convertir gráficos en símbolos.Como dibujar óvalos. líneas. insertar imágenes. Dibujar un grafico.3. observen que al acercar el cursor.Cerrar el programa de Flash. 2. d) Todo lo que .. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana..-Abre el panel de acciones. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. significa que ya está abierto.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. hagan clic sobre él. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.Volver a abrir el programa de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 3. 2. b) Seleccionen la opción Muestras.

dibujemos de ahora en adelante.Cambio de velocidad en la animación. 1..Cuando utilizar la interpolación de forma. 2. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor.3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Cambiar algunos atributos fundamentales de . Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. 3. 3.Los dibujos y su animación.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Crear una Nueva Película. 3. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Entrar al programa Flash CS4.2. 3.

b. 6. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 5.3. Selecciona Propiedades del Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Seleccione la .4.84. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 7. Un color de fondo rojo c. las películas. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.Cambio de la velocidad de interpolación. 4. 8. Modifique las siguientes propiedades: a. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9.

fecha de elaboración. 15. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. sin soltar el botón del ratón. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . Agregar al archivo tu nombre. Selecciona una. 11.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Salir del programa. Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 12. Para dibujarla. 13. 14. haga clic sobre el escenario y. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Entrar de nuevo al programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. grupo. Guardar de nuevo. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

Creación de botón animado. Accede a Insertar .1. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.. mantengan pulsada la tecla Shift).3.5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico.Los botones y sus propiedades. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.2. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.Los botones en la escena. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. 4. 4.Estructura y creación de los botones. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. 4.Reproducción de la presentación mediante botones. eligiendo Archivo de Flash . Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.de la práctica.

2. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.0). d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Insertar Instancia 1. luego la herramienta . eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.→ Nuevo Símbolo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico . y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.

contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Actividad 2: En el centro de cómputo. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.2. 5.Asistente para importar video. Actividad 1: 1. Insertamos un nuevo . eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).. 1.. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.3..1. Formatos de video. 5.Descarga progresiva de videos.Ordena la información. entreguen su reporte de observaciones al profesor . 3. Guarden el archivo como “Película con sonido”.Busca información documental sobre las películas en flash 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Los codecs de video. Cuestionario. 2. 3.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 5..Propiedades y características de los videos.

8. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 6. El sonido ya está insertado. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el . Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 5. 4.

Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . en Sonido. 10. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. está marcada como Evento.fotograma actual). en propiedades. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar. 13. Por defecto. 14. Seleccionen el fotograma clave 15. 11. 9. Prueba la película menú Control y reproducir. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. En la opción Sinc selecciona Detener. En el despegable Sinc de las Propiedades. 12. la opción Sinc. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.15. .

estos cuestionamientos. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. sensatas e imparciales. cuestionario. Alumno-alumno. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. revistas y cualquier medio impreso. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. Visual: Pintarrón. Individual. Interacción alumno-profesor. Analizar los principales puntos de vista. Tomar notas. libros. Análisis de observación recolectada. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Alumno-alumno. Llegar a conclusiones justificadas. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. Impresos: Artículos. Se plantea un sujeto de aprendizaje. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. El docente modera las aportaciones. Artículos. Explicar exposiciones y razones. Alumno. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. Alumno-docente y viceversa.

en general. Un caso de drogadicción. Finalmente. Escenografía básica. Visuales Media cartulina. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. las cuales pueden ser poemas. libros. Y postura individual y grupal. generar conclusiones grupales. al azar. Visuales Vestuario. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. novelas. los conceptos subsidiarios. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. revistas y cualquier medio impreso. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. El docente propone una lectura de análisis. Los trabajos serán presentados ante el grupo. la interrelación y jerarquía entre ellos. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. cuentos. Visuales. Pegamento. revistas y cualquier medio impreso. tamaño media cartulina. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). Fragmentos textos literarios. libros. considerados como literatura. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . obras de teatro y. Un caso de violencia intrafamiliar. los alumnos elaborarán un cartel. Marcadores Interacción. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. discursos varios. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. Hojas. Al finalizar la actividad. con fragmentos de obras diversas (collage). Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico.

. Docente – Alumno Impresos: Artículos. libros. Equipo de cómputo. acopio y clasificación de información relevante. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. libros. Interacción. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. revistas y cualquier medio impreso. Sonido. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. subraya ideas clave . de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. y busca ideas principales para la realización de su diario. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. lapices Impresos: Artículos. Tecnológico. Investigación. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. Impresos: Artículos. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. revistas. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. Dando lugar a la retroalimentación. revistas. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. de gráficos. Docente – Alumno Alumno – Docente . descripción. comprensión). El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. notas de clase y cualquier medio impreso. y que. este emite su opinión sobre el tema discutido. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. Interacción. libros. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. Escenario. libros. Tecnológicos: Eso de la PC. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. revistas y cualquier medio impreso. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. a partir de ellas. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. Visual. Interacción. Artículos. construyan cuestionarios que deberán contestar. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores.

Docente – Alumno. inducción. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. alumno – Docente. Interacción. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. la capacidad de análisis. Docente – Alumno. inducción. síntesis. • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo. Composición y redacción Interacción. libros. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. Alumno – . Reseña: Desarrollar. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. Tecnológicos: Eso de la PC. revistas y cualquier medio impreso. revistas y cualquier medio impreso. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. la capacidad de análisis. libros. síntesis.

Uso de PC. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. diseña los instrumentos para la recolección de datos. Proyecto. Uso de internet. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. así como de su manejo para la deducción y síntesis. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. Interacción. Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. (Contextualización). Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. Docente. Tecnológicos. Instrumento para la recolección de datos. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . Alumno – Docente Impresos. El estudiante establece el método de investigación a utilizar. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. Artículos de libros o revistas Tecnológicos.

. Aprendizaje Basado en Problemas. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada . Cambio climatico. Definir el problema. Co – valuación.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción.Problematización de una realidad . Realizar una lluvia de ideas. 2. Visual. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia….Crónica Fomentar las capacidades de Observación. El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. 5.. 7. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. 4. Escenario. Tecnológico Equipo de computo Interacción. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. Hacer una lista con aquello que se conoce. retroalimentación correspondiente.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México.    Autoevaluación. Leer y analizar el escenario del problema. Presentación de resultados. Síntesis y narración (comunicación). Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Análisis. entre otros. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. 3. Obtener información. 6. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo .

El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual.Definición del tipo de estudio . El docente realiza la evaluación de los proyectos . Tecnológicos. Aplicaciones graficas.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. Crear artefactos. Equipo de computo. 5. Tecnológico Equipo de computo Interacción. 2. Laboratorios . Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6. Establecer conclusiones. Hacer predicciones. Lo que implica:  La cooperación. técnicos y sociales tomados de la vida real. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. 8. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Promover el aprendizaje. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. Recolectar y analizar datos. Paso 3: Sesión plenaria.El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.Delimitación y desarrollo del marco teórico . Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. Paso 4: Reflexión individual.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Alumno – alumno Docente – Alumno. Tecnológicos: Equipo de cómputo. Interacción: Docente – alumno . 4. Acertividad. Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Diseñar planes y experimentos. 7. El estudiante realiza las siguientes actividades. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Docente – Alumno. 3. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Hacer nuevas preguntas.Delimitación del objetivo de la investigación . Debatir Ideas. 9. Hacer y depurar preguntas. . Para satisfacer necesidades sociales.

Decodificación de la información .Diseño metodológico . Tecnológicos: Equipo de computo. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora. libros.Diseño de las técnicas de recolección de datos . Laboratorios.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción .Recolección de datos . abstracción e innovación. Visual: Hojas rotafolio. Aplicaciones graficas Interacción. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos. revistas y cualquier medio impreso. al menos.Redacción del reporte de investigación. definición conceptual y operacional . una nueva alternativa para resolver problemas específicos.Identificación de variables. pretende demostrar y ofrecer. Software estadístico. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. pizarrón. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos. . Retroproyector. crítica.Determinación del universo y/o muestra . revistas y cualquier medio impreso. análisis. libros.Análisis e interpretación de la información . El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo.Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita. marcadores. Impresos: Artículos. Tecnológicos: Equipo de computo. Interacción Docente – alumno Alumno .

pdf Clelia. 2006. Guiones. número 001. J.pdf Silva.rieoei.ferrercz/algunasideas. Visual: Pizarrón. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. orden y compromiso entre los integrantes del grupo. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema. 226 – 236. Participantes encargados de del tema de debate.com/Articulos/2010_16_13. Sáez Editor. E.uab. 2000.mx/estudiantes/jose. M. http://redalyc. http://hosting. A. http://www.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". C. año/vol. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. Construir competencias desde la escuela.udlap. J. Revista Iberoamericana de Educación.tendenciaspedagogicas.pdf Campanario. Enseñanza de las ciencias.pdf Perrenoud. Moderador Debate Tormenta de ideas.• Presentación del producto Impresos: Notas. se establecen nuevas relaciones entre hechos..pdf . (2006).mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.org/deloslectores/2089Dapia. E.centrodemaestros. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. 9. M.pdf Tejada. Desarrolla la cooperación. Desarrolla y ejercita la imaginación.rieoei. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno. Santiago. 1–12. enero-junio.org/deloslectores/1806Tejada. http://www.mx/redalyc/pdf/309/30990112. J. http://ddd. Hacia una didáctica constructivista.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. http://www. 43 (6).uaemex. 369-380. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan. Revista Tendencias pedagógicas. 18 (3). (2007). resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo. http://www. Philippe. Revista Iberoamericana de Educación. Ediciones Noreste.

requerimientos del sistema procedimiento de instalación.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje. Paneles de flash. 1. Actividad 1: 1.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. y de los negocios. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.1. 1.Información General sobre el software de Flash.. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10..3. Ciencias Sociales: 30. desde la perspectiva de la alineación constructiva. los contenidos y los productos identificados.. Barras de herramienta.4. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia. El escenario. 1.5.Pagina de inicio. 1. Síntesis. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. ubicándola en un contexto histórico y social. Línea de tiempo.. y describir el modo y beneficios de su uso. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. .  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Autoevaluación en línea. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.2. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. domestico.….-Introducción al manejo de flash 1.

.Explicar los comandos el menú control. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.. 45.acurdo a categorías. jerarquías y relaciones. en equipo.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.. 2.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Unidad: UINF0649.. 3.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 8. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. Comunicación.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. y modifica el color de relleno de las .Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. CINIF0546. 3. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. insertar imágenes.2. 2.desempeño.3. una estrella y un triangulo. 1.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.. “Creación de un Logo”. 2. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.1.5. 2. 2. 2.Asignar colores. Dibujar un grafico. 2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ).Como dibujar óvalos. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Convertir gráficos en símbolos.Control de rellenos. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.-Abrir el panel de color.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 4. líneas. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Aprendizaje Basado en Proyectos. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.figuras que tienes en tu escenario de Flash.. 4. observen que al acercar el cursor. 5. 6. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.Cerrar el programa de Flash.. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. significa que ya está abierto.Volver a abrir el programa de Flash. Si no. hagan clic sobre él. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 7.-Abre el panel alinear. éste tomará la . b) Seleccionen la opción Muestras.-Abre el panel de acciones.

3. 4. Crear una Nueva Película.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).2. 2. 2.Cuando utilizar la interpolación de forma. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3. 3.3.Los dibujos y su animación. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cambio de la velocidad de interpolación.Crea interpolación de movimiento. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).. UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 1.4. Entrar al programa Flash CS4. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. 3.Cambio de velocidad en la animación. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”... .

Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 8. Selecciona Propiedades del Documento. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.84.4.46 y en Altura 16. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. b. Modifique las siguientes propiedades: a. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Un color de fondo rojo c. 6. Para dibujarla. 7. 5. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. haga clic .

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. grupo. Entrar de nuevo al programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 11. Agregar al archivo tu nombre. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 12. Salir del programa.sobre el escenario y. 15. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. fecha de elaboración. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. sin soltar el botón del ratón. Guardar de nuevo. 14. . Selecciona una. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 10. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 13.

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. . Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Los botones en la escena.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 4. 4. 4.Estructura y creación de los botones. 4.. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Los botones y sus propiedades. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. y elaborar un reporte de observaciones. mantengan pulsada la tecla Shift).5.Creación de botón animado. eligiendo Archivo de Flash . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.1.2.3.Reproducción de la presentación mediante botones.

Selecciona el símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Modifiquen su tamaño. Insertar Instancia 1. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 4. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.que le diste al crearlo.0). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en .

Descarga Mapa conceptual de las características de los videos.1.3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Información General sobre los videos y sus características. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Síntesis. . los requisitos para insertarlos en una película de flash. 5. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. 5. Actividad 1: 1. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Los codecs de video.”.2. realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. .. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .Propiedades y característica s de los videos.su tamaño original. 5..Asistente para importar video. y no el símbolo en sí.

Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. 3. práctico.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 5. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Guarden el archivo como “Película con sonido”.progresiva de videos. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Formatos de video. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). . 4. 2.

comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 9. en propiedades. En el despegable . 6. El sonido ya está insertado. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 8. está marcada como Evento. la opción Sinc.música que se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 10. Prueba la película menú Control y reproducir. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Por defecto. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . en Sonido. cambia el valor a Iniciar. En el Panel Propiedades. a través del aprendizaje basado en proyectos. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Seleccionen el fotograma clave 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.Sinc de las Propiedades. 12. En la opción Sinc selecciona Detener. 13. en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. . Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11.

En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. . Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

recurso o medio educativo.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs. considerando las características pedagógicas y funcionales. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. facilidad de instalación y uso. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No.google. Delimitar los elementos básicos para un material.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . el material y equipo disponible. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. medios y recursos didácticos. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. versatilidad didáctica. En el área de profesional. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación. 96. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. el número de estudiantes. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia.

Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents. .Fig 1.

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

2. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. aulas virtuales libres (Moodle. Documentos compartidos entre otros). en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. talleres con las que cuente la Institución. La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. Conclusiones Personales. ofrecidas en forma gratuita. Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. herramientas ofrecidas por Google (foros. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. como el uso de Bloggs. laboratorios. grupos. Dokesos. simuladores. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. y otras). desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics. considerando el Hardware. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). . Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos.Cuestionamientos: 1.

para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia.ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos . Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje.

Mc. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.Informació n General sobre el software de Flash. Ed. Síntesis.2. 1. El escenario. y de los negocios. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Graw Hill 5 Edición.3. de Multimedia en internet. 45.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Comunicación. 1. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es.4.. domestico. Barras de herramient a. Segunda Edición.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología..Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8..Pagina de inicio.  Software de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1. Paneles de flash. Alfa – Omega  Blogg. 1. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.1. Actividad 1: 1. Ed. Ed. José Oreos. ubicándola en un contexto histórico y social. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. …. Flash 8. jerarquías y relaciones. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. Ciencias Sociales: 30. y describir el modo y beneficios de su uso. Línea de tiempo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Ciencias Experimentales: 10. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación. 1.Introducci ón al manejo de flash 1. Trillas. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.5.  Computador a .

definiendo un curso de acción con pasos específicos. 3.en equipo. 2.. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1..Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la .01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño.

4. Es de la en 3.Asignar colores. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546. 2.interfaz usuario. Aprendizaje Basado en Proyectos. . 2. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2. 2. “Creación de un Logo”.3. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas). del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados.1. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. 2. Dibujar un grafico.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.2. 4. administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados.Convertir gráficos en símbolos.Control de rellenos.

-Abre panel acciones...Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 2.-Abre el panel alinear. Actividad 2: . una estrella y un triangulo. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. insertar imágenes.2.5.. procedimiento : 1.Volver a abrir el programa de Flash.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Como dibujar óvalos. el de 5..Cerrar el programa de Flash. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo. líneas. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada. 4. 7. 6.-Abrir el panel de color.

significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor. b) Seleccionen la opción Muestras.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. hagan clic sobre él. Si no. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve . si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.

Mc. 1. UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3. 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).  Software de Flash.para seleccionar un color).1Utilización de la animación fotograma a fotograma..  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Crea interpolación de movimiento.Los dibujos y su animación . de 3. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambio de velocidad en la Multimedia en internet. Ed. 3. *Flash ¡A fondo¡ .-Mueve el  Computador a . Graw Hill 5 Edición.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.

Trillas.3. 2.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.4. Selecciona Propiedade s del Documento . Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Flash 8. 5. 1. Entrar al programa Flash CS4. Ed. 4. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s. logotipo de un lugar a otro. En un solo libro. 3.Cuando utilizar la interpolació n de forma. 3. 6. Crear una Nueva Película. Ed. José Oreos.Cambio de la velocidad de interpolació n.animación. Alfa – Omega  Blogg. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas . 4. 3. Segunda Edición. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas.

Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los . Modifique las siguientes propiedade s: a. 7.84. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. b.Anchura 22.

arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. sin soltar el botón del ratón. Abrir archivo el .Fotograma s de 14 fps 9. Entrar de nuevo al programa. 12. 13. haga clic sobre el escenario y. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Salir del programa. 11. Para dibujarla. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.

fecha de elaboración . Salir del programa.“Práctica 1 Flash”. grupo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Selecciona una. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 15. ACTITUDINAL: . 14. Guardar de nuevo.

Segunda Edición. Mc.1.Creación de botón animado. y elaborar un reporte de observacio nes. Ed. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica. José Oreos.Los botones en la escena.Los botones y sus propiedad es. 4.2.Estructura y creación de los botones. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ejercicio Crear 1: . Ed.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. 4. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto .  Computador a . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Graw Hill 5 Edición.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Alfa – Omega  Blogg. Trillas.5. Flash 8. de 4.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.  Software de Flash. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.3. 4.

seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan. eligiendo Archivo de Flash . Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. d) Comprueb en que . mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.botones.

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione .0).está disponible en la Biblioteca. 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Selecciona el símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba . Modifiquen su tamaño.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo . y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.que el botón se inserta en su tamaño original.

de Síntesis.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. . Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. 5. . Formatos video. Software de Flash. Trillas.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. Alfa – Omega  Blogg.1.Asistente para importar video. Segunda Edición. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .  Computador a . Mc. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Flash 8. Ed. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Graw Hill 5 Edición. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Ed. Multimedia en internet.3.electrónico práctica.Descarga progresiva de videos.Propiedad es y característ icas de los videos.Los codecs de video. José Oreos. 5.”. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. 5. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5.2.

1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.práctico. entreguen su reporte de observacio nes al profesor . Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la . 2. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 5. Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo.línea de tiempo) y la selecciona mos. 3. Buscamos el archivo de la música que 4.

Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. Después selecciona mos el sonido en el Panel . Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.se desea. 6. 8. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí.

9. . Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e. Por defecto.Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir. en propiedade s. la opción Sinc.

13. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y . 12. 14. en Sonido. Seleccione n el fotograma clave 15. En la opción Sinc selecciona Detener. En el despegable Sinc de las Propiedade s. En el Panel Propiedade s. 11. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar.10.

en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía. se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. lo que se obtiene en los libros de texto. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica. .

jerarquías y relaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Competencias Genéricas a Desarrollar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Integrar la estructura de un programa de asignatura. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico.ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. y de los negocios. comprendiendo como establecidos. Desglose de atributos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. películas video. . cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. curso o unidad de aprendizaje. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.

La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. CINIF0546. 1. Comunicación.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. ubicándola en un contexto histórico y social.. definiendo un curso de acción con pasos específicos.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2. .Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 45. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Competencias profesionales a Desarrollar. 3.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 4. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.8. Ciencias Sociales: 30. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Unidad: UINF0649. en equipo..

 Software de Flash.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Línea de tiempo. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Ed. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. 1.4. .-Introducción al manejo de flash 1.. Barras de herramienta. 2.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto. 1. Paneles de flash. Alfa – Omega  Blogg.  Computadora. Graw Hill 5 Edición.. 1. Ed.Información General sobre el software de Flash.1. El escenario. Flash 8... Autoevaluación en línea. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.3. trabajar 1. 3. José Oreos..Explicar los comandos el menú control. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Mc.5.2. Segunda Edición. Actividad 1: 1. y describir el modo y beneficios de su uso.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Multimedia en internet. Ed. Trillas.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.….Pagina de inicio. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 1.

Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. insertar imágenes.4.Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2. 2. trabajar 2.Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y . Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.-Abre el panel alinear. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Dibujar un grafico.Como dibujar óvalos.-Abre el panel de acciones. 5. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. 6.5. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo..Cerrar el programa de Flash.3.-Abrir el panel de color. “Creación de un Logo”. 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.2. 2.Convertir gráficos en símbolos... 4. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 7.1.Asignar colores. Aprendizaje Basado en Proyectos.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. una estrella y un triangulo. líneas. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo..Control de rellenos. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

4. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).. Graw Hill 5 Edición.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. significa que ya está abierto. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 2.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. trabajar 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.  Software de Flash. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Crea interpolación de movimiento. 3.. observen que al acercar el cursor. Entrar al programa Flash CS4. b) Seleccionen la opción Muestras.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3. . 3. hagan clic sobre él. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.4.Cambio de velocidad en la animación. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Los dibujos y su animación. Ed.Cambio de la velocidad de interpolación.3. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.Cuando utilizar la interpolación de forma. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.2. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Si no. Mc.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora.con software de Flash.

b. Crear una Nueva Película. José Oreos. Modifique las siguientes propiedades: a. Un color de fondo rojo c. Ed. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 10. 5. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 8. 4. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 3.84. Para dibujarla. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. . arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 7. solo libro. sin soltar el botón del ratón. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.2. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Segunda Edición. Selecciona Propiedades del Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Alfa – Omega  Blogg.46 y en Altura 16. Flash 8. 6. haga clic sobre el escenario y. Ed. Trillas.

Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa.3. fecha de elaboración. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Libros de Texto. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 15. grupo. Trillas. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 4. 4. Agregar al archivo tu nombre. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 11. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 14.Creación de botón animado. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.2. y elaborar un reporte de observaciones. Ed. 13. Segunda Edición.  Computadora. Selecciona una. 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Estructura y creación de los botones.Flash”. trabajar 4. 12. Guardar de nuevo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Ed. Entrar de nuevo al programa.Los botones en la escena.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet.  Software de Flash. Graw Hill 5 Edición. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. . Mc.1. Salir del programa.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS). .Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente. En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.

sumativa. La participación del alumno en su evaluación. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. diagnostica y formativa Lo que Desconocía. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. . El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. Las funciones de la evaluación.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. pedagógica y social. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los tipos de evaluación.

teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje. . Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación.Conclusiones. La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza. están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante .

Determinar la finalidad de la evaluación. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos.. 2. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor.Rol de docente. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. . ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8. Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. Seleccionar técnicas de evaluación. Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. Definir los criterios de desempeño. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). De Leon cerda. recoger información pertinente.

D. el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores. esto. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. De León..Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. Referencias. mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato.3.. Universidad de Guadalajara . 4. 5.

Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. . Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. jerarquías y relaciones. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. comprendiendo establecidos. películas video. Desglose de atributos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. y de los negocios. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Competencias Genéricas a Desarrollar.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones.ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación.

.8.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias profesionales a Desarrollar.. Comunicación. ubicándola en un contexto histórico y social. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 4. . La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.. 1. Ciencias Sociales: 30.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. CINIF0546. 45. Unidad: UINF0649. 2. definiendo un curso de acción con pasos específicos. en equipo.

…. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. 1.. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.1. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 1.3..Información General sobre el software de Flash. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual. Paneles de flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Línea de tiempo. José Oreos. Ed. El escenario. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Multimedia en internet.. Síntesis. Mc. 1. Flash 8.  Seleccionar los  Practica. y describir el modo y beneficios de su uso. Ed.2. Graw Hill 5 Edición. Barras de herramient a. Producto de Aprendizaje.  Software de Flash. Trillas. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación).  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.Pagina de inicio. Actividad 1: 1. 1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.  Computadora.  Libros de Texto. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.5. Ed. Alfa – Omega  Blogg.-Introducción al manejo de flash 1.4.  Guía de observación . Segunda Edición. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.  Opción múltiple Lista de cotejo.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Explicar los comandos el menú control.. .Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.. 2. 3. objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash.

el de Evaluación de resultados.-Abrir el panel de color. insertar imágenes. Aprendizaje Basado en Proyectos. Flash 8. 2. José Oreos. Ed. Graw Hill 5 Edición.. 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.Como dibujar óvalos.-Abre el panel de  Computadora.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.5. una estrella y un triangulo.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Control de rellenos. “Creación de un Logo”.Convertir gráficos en símbolos.1.2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.3.  Software Flash. Ed. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 2.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. . Alfa – Omega  Blogg. Trillas.Asignar colores.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Mc. Dibujar un grafico. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. líneas. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Segunda Edición. 2. 2.4. 2. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Ed. Producto de Aprendizaje..

Si no.-Abre el panel alinear. 5. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.Cerrar el programa de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. observen que al acercar el cursor. hagan clic sobre él. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 6. 7. . d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación.Volver a abrir el programa de Flash..acciones. b) Seleccionen la opción Muestras. significa que ya está abierto. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).

-Mueve el logotipo de un lugar a otro.Cambio de la velocidad de interpolación. Ed.Crea interpolación de movimiento. 3. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.2.3. 4. 3. Recursos  Computadora.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. elaborada docente  Libros de Texto. . Crear una Nueva Película. 2. Multimedia en internet.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2. Entrar al programa Flash CS4. Ed. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 1. Los dibujos y su animación. 3.4. 3. Producto de Aprendizaje. Graw Hill 5 Edición.dibujemos de ahora en adelante. Segunda Edición...1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. Trillas. Mc. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Cambio de velocidad en la animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.  Software de Flash. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.

Ed. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 6. Modifique las siguientes propiedades: a. Seleccione la Flash 8.84. b. José Oreos. 7. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Alfa – Omega  Blogg.46 y en Altura 16. . Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 8. 5. Un color de fondo rojo c. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.

11. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. grupo. fecha de elaboración. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 14. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 12. Guardar de nuevo. sin soltar el botón del ratón.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Salir del programa. 13. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. . haga clic sobre el escenario y. 10. Para dibujarla. Selecciona una. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 15. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa.

En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Trillas. Ed. Producto de Aprendizaje.Estructura y creación de los botones. 4.1.2. y elaborar un reporte de observaciones.Creación de botón animado.5. Multimedia en internet. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.3.Los botones en la escena.  Software de Flash.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4. Graw Hill 5 Edición. Recursos  Computadora.Reproducción de la presentación mediante botones. Ed. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. . Flash 8.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Segunda Edición. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Mc.

Insertar Instancia 1. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. 2. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. Ed.0). . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. mantengan pulsada la tecla Shift).con la opción Archivo → Nuevo.

haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo. 4. y no .

.  Computadora. Software de Flash.4.el símbolo en sí.Los codecs de video. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Actividad 1: 1. 5.Asistente para importar video. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Información General sobre los videos y sus características.Formatos de Producto de Aprendizaje. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Descarga progresiva de videos. Síntesis.2. Elaboración de mapas conceptuales. 5. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos.1. 5. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.3.

Alfa – Omega  Blogg. 3. multimedia. Ed. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Ed. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. José Oreos.”.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Guarden el archivo como “Película con sonido”. Mc. 2. 1. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.video. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Multimedia en internet. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Flash 8. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Segunda Edición. de flash. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Graw Hill 5 Edición. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. docente  Libros de Texto.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Después seleccionamos el . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 8. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 4. 6. 5.

Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 9. En el Panel . Por defecto. está marcada como Evento. 11. 10. Seleccionen el fotograma clave 15. cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el despegable Sinc de las Propiedades.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 12. en propiedades. Prueba la película menú Control y reproducir. la opción Sinc.

. Francia: UNESCO Biggs. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. J.. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. J. pp.. 14. Francis. De León. A. texto y multimedia Referencias. ANUIES (2010). Boud. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. D. Sección para la Educación Técnica y Profesional. 13. D. R. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. en Sonido. (1995). En la opción Sinc selecciona Detener. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Capítulo 9. 203-247 .Propiedades. & Gonczi. Universidad de Guadalajara McDonald. gráficos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas.

publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. . y de los negocios. comprendiendo establecidos. Competencias Genéricas a Desarrollar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Desglose de atributos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. películas video. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. jerarquías y relaciones.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.

 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. . Comunicación..Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. ubicándola en un contexto histórico y social. 3..8. Ciencias Sociales: 30. CINIF0546. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 4.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. en equipo.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 45. Competencias profesionales a Desarrollar. 1.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Unidad: UINF0649. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.

Trillas.1. Barras de herramient a.  Seleccionar los objetos principales  Practica. 1. y describir el modo y beneficios de su uso.2. 1.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación).  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. Ed.Pagina de inicio. Actividad 1: 1. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 1. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1.. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. Mc.…. Alfa – Omega  Blogg. Multimedia en internet. El escenario. Ed.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.3. Ed..  Software Flash.. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual.  Guía de observación . Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Información General sobre el software de Flash. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Graw Hill 5 Edición. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. José Oreos.Introducci ón al manejo de flash 1. Línea de tiempo.  Libros de Texto.  Computadora.4. Flash 8.5. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. 1. Evaluación en línea. Paneles de flash. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.. 3.. y sus opciones de la ventana principal de Flash.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control. . 2.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

4. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Convertir gráficos en símbolos. Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) .5. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora.-Abre el panel alinear. Trillas. Ed. 6. 7.Como dibujar óvalos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. “Creación de un Logo”. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2. una estrella y un triangulo. Mc. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2.-Abrir el panel de color. Alfa – Omega  Blogg. 2..Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. José Oreos. Dibujar un grafico. insertar imágenes. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.1.  Software Flash.3. de Multimedia en internet.Volver a abrir el programa de Flash. 2. Flash 8. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje..Control de rellenos.-Abre el panel de acciones. Aprendizaje Basado en Proyectos. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 2. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 5.. líneas.2. Evaluación de resultados.. Graw Hill 5 Edición.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. Segunda Edición.Cerrar el programa de Flash. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Ed.Asignar colores.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.4.

c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. b) Seleccionen la opción Muestras. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. observen que al acercar el cursor. significa que ya está abierto. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. . Si no. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. hagan clic sobre él.

Segunda Edición. 2. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.3.Crea interpolación de movimiento. Producto de Aprendizaje. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.4. 3. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 3. Ed. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cambio de velocidad en la animación. 1. 3. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. 6.Cambio de la velocidad de interpolación.  Computadora..UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Mc. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4.. Ed. Los dibujos y su animación. Flash 8.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet.Cuando utilizar la interpolación de forma. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Entrar al programa Flash CS4.  Software de Flash. 5.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. José Oreos. .Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.2. Graw Hill 5 Edición.. Trillas. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.  Libros de Texto. Ed. 2. Alfa – Omega  Blogg. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Selecciona Propiedades del Documento. Crear una Nueva Película.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 3.

Un color de fondo rojo c. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 8. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. haga clic sobre el escenario y. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.escribe en las casillas Anchura 22. sin soltar el botón del ratón. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 7.84. Para dibujarla. 10. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.46 y en Altura 16. b. .

Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 13. 15. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 12. Agregar al archivo tu nombre. fecha de elaboración.11. Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. Guardar de nuevo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. grupo. 14. . SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Entrar de nuevo al programa.

Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.3.1. Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash . Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 2. Alfa – Omega  Blogg. . Segunda Edición. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.5. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. 4. de Multimedia en internet.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Trillas. Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Reproducción de la presentación mediante botones.  Computadora.Estructura y creación de los botones. Mc. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4. Ed. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. José Oreos.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje. Flash 8.2. mantengan pulsada la tecla Shift).0). Graw Hill 5 Edición.  Software Flash. Ed. y elaborar un reporte de observaciones.Los botones en la escena. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. 4. Ed. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.Creación de botón animado.

haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). . SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. y no el símbolo en sí. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 4.

realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. 1. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora. 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Síntesis. Actividad 1: 1.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. 3.3. 5. José Oreos.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Formatos de video. Ed.”.Descarga progresiva de videos. Software Flash.Asistente para importar video. Mc. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.4. Producto de Aprendizaje. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Ed.1. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Alfa – Omega  Blogg. de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Graw Hill 5 Edición.Los codecs de video. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Elaboración de mapas conceptuales. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Multimedia en internet. Segunda Edición. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos. Trillas. Flash 8.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Guarden el archivo como “Película con sonido”. 5. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .2.Información General sobre los videos y sus características. 2.. . Ed.

la opción Sinc. Buscamos el archivo de la música que se desea. Por defecto. 5. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 9. Pulsa varias veces Intro y . Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. en propiedades. 6. Prueba la película menú Control y reproducir. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). está marcada como Evento. El sonido ya está insertado. 4. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 8.

cambia el valor a Iniciar. gráficos. En la opción Sinc selecciona Detener. En el Panel Propiedades.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 10. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. en Sonido. 14. 11. 12. 13. En el despegable Sinc de las Propiedades. texto y multimedia . Seleccionen el fotograma clave 15.

De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. suficiente. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. regular . el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . procedimentales.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada. Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. satisfactorio.

EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. cumple. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. no cumple. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . o de una acción para la realización de una práctica asignada. ……………………… Matriz de doble entrada. con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. SI NO Respeta el reglamento del centro de computo. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . -Nombre de la estrategia de aprendizaje. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. -Aspectos a evaluar -Criterios. Utilizó el equipo y software.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. “NO” . con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica.

“Dibujar circulo. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. 3) B. . Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. estrella y triangulo en un ambiente Multimedia.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia.

ANUIES (2010). 203-247 . en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. & Gonczi. estamos evaluando también al estudiante. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. J. Francis. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. A. Referencias.. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Capítulo 9. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación. J. pp.. De León. Francia: UNESCO Biggs. (1995). D.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Universidad de Guadalajara McDonald. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. R.. Boud. D. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica.

Competencias Genéricas a Desarrollar. . para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. y de los negocios. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. jerarquías y relaciones. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. comprendiendo establecidos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Desglose de atributos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. películas video. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.

3. en equipo. Unidad: UINF0649. Comunicación. 1. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. 2.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 4.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias..8. definiendo un curso de acción con pasos específicos. ubicándola en un contexto histórico y social.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. CINIF0546. 45.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. .Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Competencias profesionales a Desarrollar. Ciencias Sociales: 30.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Actividad 1: 1.1. Ed. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de .. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. 1.…. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. antecedente. Paneles de flash. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Trillas.. 1. 1. Multimedia en internet. Línea de tiempo. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.5.  Software de Flash. Producto de Aprendizaje.4. Ed. Segunda . ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Pagina de inicio.Información General sobre el software de Flash. Graw Hill 5 Edición.2. El escenario. Barras de herramienta.3. Autoevalua ción en línea. Mc. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. y describir el modo y beneficios de su uso.-Introducción al manejo de flash 1. 1. Síntesis. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

José Oreos.. 3. – . Alfa Omega  Blogg. 2.Explicar los comandos el menú control.. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Flash 8. Ed.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Edición.

Como dibujar óvalos. “Creación de un Logo”. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.  Software Flash. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. y modifica el color de relleno de las  Computadora. Graw Hill 5 Edición.5. 2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada..-Abrir el panel de color..Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Control de rellenos. 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.4. insertar imágenes.1. Dibujar un grafico. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Ed. Aprendizaje Basado en Proyectos. José Oreos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. de de Multimedia en internet.3.Convertir gráficos en símbolos.2.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Mc. Ed. cuya función es reguladora. una estrella y un triangulo. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Trillas. 2.Asignar colores. Flash 8. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . líneas. Segunda Edición. Alfa – Omega  Blogg. 2.

5. 7. 6. 4.-Abre el panel alinear..Cerrar el programa de Flash. observen que al acercar el .Volver a abrir el programa de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. hagan clic sobre él.. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.-Abre el panel de acciones. Si no. significa que ya está abierto.figuras que tienes en tu escenario de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras.

Los dibujos y su animación. 3.2. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora.. 1.Cambio de velocidad en la animación.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Software de Flash. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).cursor. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .

Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. José Oreos. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2.3. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 6. 4. 4. Entrar al programa Flash CS4. Crear una Nueva Película. 5. Selecciona Propiedades del Documento. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 2. Ed. 8.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Mc. Ed.3.Crea interpolación de movimiento.. Flash 8. docente  Libros de Texto. 3. competencia . Trillas. 3.Cambio de la velocidad de interpolación. Graw Hill 5 Edición. Acceda al menú practica anterior..84. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.46 y en Altura 16. Segunda Edición. 7. cuya función es reguladora. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Multimedia en internet. .4. Alfa – Omega  Blogg. 3.

Modifique las siguientes propiedades: a. fecha de . haga clic sobre el escenario y. sin soltar el botón del ratón. Un color de fondo rojo c. 13. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre. 10.Modificar y seleccione Documento. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11. grupo. Salir del programa. 12. b. Entrar de nuevo al programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Para dibujarla. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.1.Los botones en la escena. Guardar de nuevo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Selecciona una.Estructura y creación de los botones. 15. 4.  Software de Flash.2. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de . ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.elaboración. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 14. Producto de Aprendizaje. Salir del programa.

Reproducción de la presentación mediante botones.4. Ed.5. d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Segunda Edición. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. 4. Lista de Cotejo aprendizaje .3. cuya función es reguladora. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Creación de botón animado. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. que debería suceder para el logro de la competencia . Alfa – Omega  Blogg. mantengan pulsada la tecla Shift). y elaborar un reporte de observaciones. Multimedia en internet. Ed. Mc. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Ed. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Flash 8. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. José Oreos. Graw Hill 5 Edición. Trillas. eligiendo Archivo de Flash .

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Insertar Instancia 1. .0). Modifiquen su tamaño. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. 2. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. y no el símbolo en sí. . 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.Selecciona el símbolo.

Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. 1.2. 5.Descarga progresiva de videos.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Los codecs de video.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Software de Flash. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Guarden el archivo como “Película con sonido”.1. elaborada por docente  Libros de Texto. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash. 5.. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. .Formatos de video. Multimedia en internet. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.”. entreguen su reporte de observaciones al profesor .Asistente para importar video. Graw Hill 5 Edición. Mc. Ed. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Actividad 1: 1.Información General sobre los videos y sus características. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Segunda Edición. Trillas.3.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Alfa – Omega  Blogg.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Ed. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. . Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Flash 8. Síntesis.4. 2. Producto de Aprendizaje. José Oreos.

4. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.seleccionamos. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Buscamos el archivo de la música que se desea. Por defecto. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. está marcada como Evento. la opción Sinc. 8. 5. 9. en propiedades. 3. 6. Prueba la película . Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. El sonido ya está insertado. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).

En la opción Sinc selecciona Detener. en Sonido. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. En el Panel Propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 13. 11. 12. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.menú Control y reproducir. cambia el valor a Iniciar. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el despegable Sinc de las Propiedades. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 14. 10. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. . Seleccionen el fotograma clave 15.

Acceso de manera correcta al software. limpieza. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 4. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 3. Acomodo el área de trabajo. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.  Utilizó el equipo y software. Comento al realización. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 1. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 6. Realizo la práctica con responsabilidad. 5. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Observaciones Docente: . Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Se ubico en el equipo asignado 2. 8.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. seguridad y trabajo en equipo.

0 3.0 2.0 5.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 2.0 3.0 3.0 20.0 Total Total . Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.

Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Es difícil localizar los elementos importantes. Los tipos de letra son consistentes . La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . El uso de diferentes tipos de letra (cursiva.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. negrita. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida.

jerarquías y relaciones. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. y de los negocios. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. comprendiendo establecidos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. películas video. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. . Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. hagan clic sobre él. observen que al acercar el cursor. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. b) Seleccionen la opción Muestras. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. significa que ya está abierto. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. Si no. .

6. Ed. Alfa – Omega  Blogg.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.  Software de Flash.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 1. .UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Ed. Mc. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. José Oreos. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Producto de Aprendizaje. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.. Trillas. Crear una Nueva Película. 4.4. Flash 8. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Multimedia en internet. 2. cuya función es reguladora. 3.2. 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.3. Selecciona Propiedades del Documento. Ed. 2. Segunda Edición. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. 3.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Los dibujos y su animación. 3.Cambio de la velocidad de interpolación.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cambio de velocidad en la animación.Cuando utilizar la interpolación de forma. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 4. Entrar al programa Flash CS4. Graw Hill 5 Edición.Crea interpolación de movimiento.. 3..

arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.84. sin soltar el botón del ratón. Modifique las siguientes propiedades: a. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un color de fondo rojo c. 10.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Para dibujarla. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. haga clic sobre el escenario y. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.escribe en las casillas Anchura 22. Guardar el archivo como “Práctica 1 . b. 8. 7.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Salir del programa. fecha de elaboración. Selecciona una. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 11. Salir del programa. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Guardar de nuevo. 14. . 13. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Entrar de nuevo al programa.Flash”. 15. 12. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. grupo. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.

5. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Multimedia en internet.Creación de botón animado. seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Graw Hill 5 Edición.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.3.1.2. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. 4.Los botones en la escena. Alfa – Omega  Blogg.Reproducción de la presentación mediante botones. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Ed. Trillas. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.Estructura y creación de los botones. .  Software de Flash. Producto de Aprendizaje. Ed. José Oreos. Segunda Edición. 4. Ed. Mc. Flash 8. eligiendo Archivo de Flash . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. y elaborar un reporte de observaciones. cuya función es reguladora.

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.óvalo y mientras lo dibujan. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.0). 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. haz . Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. mantengan pulsada la tecla Shift). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Insertar Instancia 1.

Modifiquen su tamaño. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Selecciona el símbolo. y no el símbolo en sí. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash .clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

4. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .Descarga progresiva de videos. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. los requisitos para insertarlos en una película de flash.. 5. el de Remedial al final del curso. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en . Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.1.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. 5. Síntesis. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Software Flash.Los codecs de video. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 5. Guarden el archivo como “Película con sonido”.3.Formatos de video.2. Actividad 1: 1.Asistente para importar video. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Información General sobre los videos y sus características. . Producto de Aprendizaje.

Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Ed. Graw Hill 5 Edición. internet. Buscamos el archivo de la música que se desea. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Mc. Alfa – Omega  Blogg. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 1. Trillas. Flash 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. José Oreos. . Ed. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 5. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 4. 8. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. Segunda Edición. 6. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. El sonido ya está insertado. Ed. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. 3.”. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15..0) (por defecto tendremos un único fotograma).

cambia el valor a Iniciar. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueba la película menú Control y reproducir. la opción Sinc. En el despegable Sinc de las Propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.fotograma actual). Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. en Sonido. Por defecto. En el Panel Propiedades. en propiedades. 14. está marcada como Evento. . 13. 9. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 12. 10. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En la opción Sinc selecciona Detener. 11.

seguridad y trabajo en equipo.  Utilizó el equipo y software. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 13. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Acomodo el área de trabajo. Observaciones Docente: . Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. limpieza. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. 16. Acceso de manera correcta al software. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. 12. 14. Realizo la práctica con responsabilidad. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Comento al realización. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 9.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Se ubico en el equipo asignado 10. 11.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5.. Los dibujos y su animación. .  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. y de los negocios. en equipo. jerarquías y relaciones. Ciencias Sociales: 30. ubicándola en un contexto histórico y social.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 45. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10. Comunicación.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). 8. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos..

.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS . en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. 1. sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa. En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS .ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto. La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio.

3.¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante. con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM . la química la biología entre otras materias 2.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” . actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes ..En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación.

recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. . tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar. se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO. Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas. saber hacer y saber transmitir.

 Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Desglose de atributos. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. comprendiendo establecidos. Competencias Genéricas a Desarrollar. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. jerarquías y relaciones.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. definiendo un curso de acción con pasos específicos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. películas video. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 8. en equipo. y de los negocios.

4. 2. 1. Comunicación.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Unidad: UINF0649.Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 3.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. . CINIF0546. Competencias profesionales a Desarrollar. Ciencias Sociales: 30. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 45.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. ubicándola en un contexto histórico y social.

que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.1.4.-Introducción al manejo de flash 1. antecedente. y describir el modo y beneficios de su uso. 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Mc.3..  Software de Flash.…. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.5.Pagina de inicio.Información General sobre el software de Flash. Multimedia en internet. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Graw Hill 5 Edición. 1. Paneles de flash. Barras de herramienta.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Autoevalua ción en línea. Actividad 1: 1.2. 1. El escenario. . Producto de Aprendizaje.. Ed. Línea de tiempo. Síntesis.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.

Ed. Segunda Edición.Explicar los comandos el menú control. Alfa Omega  Blogg.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. José Oreos.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.. 2. Flash 8. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Trillas.. Ed. – . 3.

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 2.Control de rellenos. Dibujar un grafico.3.5. insertar imágenes. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. “Creación de un Logo”. una estrella y un triangulo. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. cuya función es reguladora. 2. 2. 2.-Abrir el panel de color. líneas.Como dibujar óvalos. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Asignar colores.Convertir gráficos en símbolos. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.1. 2.4.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

7. 6. b) Seleccionen la opción Muestras.Volver a abrir el programa de Flash.de practica realizada. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 5. d) Todo lo que .Cerrar el programa de Flash.-Abre el panel alinear. observen que al acercar el cursor. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. hagan clic sobre él.. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Si no. 4..-Abre el panel de acciones. significa que ya está abierto.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Graw Hill 5 Edición. cuya función es reguladora. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Cambio de velocidad en la animación. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 1. Ed. Segunda Edición. Trillas. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.Cambio de la velocidad de interpolación. 3. Entrar al programa Flash CS4. Multimedia en internet.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior... Ed.  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto.dibujemos de ahora en adelante. 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Software de Flash.4. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.Cuando utilizar la interpolación de forma.2.. Los dibujos y su animación.  Computadora. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Crear una Nueva Película.3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Mc. 4.Crea interpolación de movimiento. 3. 3. 2. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.

46 y en Altura 16.fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Alfa – Omega  Blogg. . 6. José Oreos. Selecciona Propiedades del Documento. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un Velocidad de los Flash 8. Modifique las siguientes propiedades: a. b. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Ed. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 5. Un color de fondo rojo c. 4. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.84. 7.

Salir del programa. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.Fotogramas de 14 fps 9. 13. . Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. Para dibujarla. 15. Selecciona una. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. fecha de elaboración. haga clic sobre el escenario y. Guardar de nuevo. 12. sin soltar el botón del ratón. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 14. 11. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. grupo. 10. Agregar al archivo tu nombre.

 Software de Flash. 4. Graw Hill 5 Edición.1. cuya función es reguladora. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Ed.2. .3.5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Multimedia en internet. 4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Mc.Estructura y creación de los botones. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.Reproducción de la presentación mediante botones. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Creación de botón animado.Los botones en la escena. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Producto de Aprendizaje. 4.

Ed. Alfa – Omega  Blogg. mantengan pulsada la tecla Shift). acuerdo con un objetivo establecido. Ed. Segunda Edición. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.y elaborar un reporte de observaciones. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Flash 8. Trillas. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. . José Oreos. eligiendo Archivo de Flash .

luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del . haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo.1. 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.0).

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. .botón. y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4.

5.Descarga progresiva de videos. Software de Flash. 1.Información General sobre los videos y sus características. Multimedia en internet.1. Flash 8. Actividad 1: 1. Trillas. Ed. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Segunda Edición.Formatos de video. Graw Hill 5 Edición. Síntesis. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Mc. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . 2. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. José Oreos. Ed.3.”..4.2.Asistente para importar video. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 5. 5.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. .0) (por defecto tendremos un único fotograma). Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. . elaborada por docente  Libros de Texto.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Ed.Los codecs de video. Alfa – Omega  Blogg.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). está marcada como Evento.3. en propiedades. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Prueba la película menú Control . Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 8. 6. 5. la opción Sinc. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Buscamos el archivo de la música que se desea. 4. El sonido ya está insertado. 9. Por defecto.

cambia el valor a Iniciar. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. 14.y reproducir. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. en Sonido. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. 11. . En la opción Sinc selecciona Detener. 13. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 12. En el Panel Propiedades.

Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. 21. limpieza. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Acceso de manera correcta al software. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 17. Observaciones Docente: . Acomodo el área de trabajo. 19.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 24. Comento al realización.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Se ubico en el equipo asignado 18. seguridad y trabajo en equipo. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 20. Realizo la práctica con responsabilidad.  Utilizó el equipo y software. 22. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 2. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 2.0 3.0 3.0 20.0 Total Total .0 3.0 5.

La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Los tipos de letra son consistentes . fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Es fácil de localizar todos los elementos importantes. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. Es difícil localizar los elementos importantes. negrita. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida.

pp. Referencias. permitiendo Identificar la idea central del tema. 203-247 . D. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. la interrelación y jerarquía entre ellos. J. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. los conceptos subsidiarios. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. Para satisfacer necesidades sociales.. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real.Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura. Acertividad. Sección para la Educación Técnica y Profesional. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Capítulo 9. De León. Francis. Habilidad en toma de decisiones. ANUIES (2010).. R. A.. J. Eficiencia. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. & Gonczi. Recordemos que al diseñar las actividades. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. D. Lo que implica: La cooperación. Francia: UNESCO Biggs. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso. (1995). Boud. Universidad de Guadalajara McDonald.

tanto informativos como formativos? Si. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo . considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación. gracias el desempeño y conocimientos del instructor. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado . siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo.  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar . proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica. la manera en como manejo los contenidos del modulo. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo.

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