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Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Ciencias de la Educación . Madrid España: Narcea. hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. (2006). (2005). R. Biggs (2006) . Change . Barr. J. M.únicamente al aula. Tagg. Bazan. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. Calidad del Aprendizaje Universitario. (1995). Biggs. Competencias Personales del Docente. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. en el que. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. Evaluación educativa. 171-190. . S. para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. Referencias.

Reporte de Lectura. Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. en una situación de trabajo. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes. Francia y Bélgica. Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. .ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales.

Construir las competencias. 1. (s/f). información. saber convivir) Referencias. saber ser. hasta cierto punto. ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos.redescepalcala. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. se preocupa de los ingredientes de algunas . En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. Perrenoud. no únicamente es importante desarrollar la competencias.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève. el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas. Universidad de Ginebra. Ph. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. otras en lo absoluto 2. http://www.pdf. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” . capacidades.

pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3. . definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica. 2. sus limites y sus necesidades.Saber definir. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase. 3. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos. sus derechos. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática. 4. evaluar y hacer valer sus recursos. geografía etc. 1. no cuestionara la finalidades de la escuela. historia. En muchos países. ciencias.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías.. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales..-Saber..competencias. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas.

a través aprendizajes. 8. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas.. 6.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5. incluida la vida de los niños y los adolescentes. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. llamando a la cooperación profesional..En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula. participar en un colectivo. Si el sistema cambia.4. 6. compartir un liderazgo. abriendo las disciplinas.. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos. invitando a una pedagogía diferenciada.. es preciso prever lo contrario.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. lo que no es sencillo. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. 7.Saber administrar y superar conflictos.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión. El índice más seguro de un cambio en profundidad. de la planeación y la evaluación de los . como una preparación a la vida para todos. sin cambiar nada de lo fundamental. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos. 5.Saber cooperar actuar en sinergia.

por lo tanto proponer tareas complejas. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio.. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa. hoy. retos. Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. 8. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas.. . como método de trabajo regular. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. Los profesores solo desarrollaran competencias. analizar y reecuadrar las tareas. enseñar. los padres y otros adultos.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. debería consistir en concebir. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. Saber observar a los alumnos en el trabajo.7. Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. .¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos.

. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11. 3.. cruces interdisciplinarios o actividades de integración... .. 10.. sería mejor procurar que se operen. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres. no solamente en los textos.-La evaluación se refiere a problemas complejos. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios.La evaluación solo incluye tareas contextualizadas. 4. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural.La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias.La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios. En la enseñanza primaria. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción. 5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto. 2. es necesario preservar la polivalencia de los profesores. 9. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1. no “secundarizar” la escuela primaria.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz..¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario.

12._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. 3..Poner a los profesores en movimiento. la evaluación formativa. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios.search. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos. Traducción: Luis González Martínez http://mx. (demagogia. (2000). incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años. pp. Referencias: Perrenoud. Ph. precipitación. simplificación. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini. 2. sobre los dispositivos de construcción de competencias. Septiembre 2000. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias.. como lo señalado.19-31. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. Construir competencias. dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud. busca de beneficios políticos a corto plazo. la pedagogía diferenciada. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil). pueda hacerse en un país como Brasil? 1. 13. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.com/search. Universidad de Ginebra..¿Qué es lo que para un reformulación de los programas.yahoo.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas.Favorecer los enfoques construtivistas. Entrevista con Philippe Perrenoud.pdf .-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema.

450. a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. 444. 480. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . 449. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. 445. la docencia. sí mismo. ya que brida principios. 442. Es preciso estudiar. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. En este sentido. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. determinando. o también desde una integración de ellos.Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. . bajo el enfoque de competencias. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. 447. 486 y 488. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular.

con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. En . El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas.II. dichas acciones se dan a partir de la mente. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias. En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura .

la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. la cultura de la calidad. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. procesar. Así mismo. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . En síntesis. en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. la globalización y la competitividad empresarial. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. . analizar y aplicar con idoneidad. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva.general. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía. con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Así mismo.

las unidades de competencia son concretas .Hacia un concepto complejo de las competencias. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. En ella. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. En cambio. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. indicadores de desempeño y evidencias. un objeto. se determina su estructura. con responsabilidad. Luego. hay a su vez dos subclases. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto. una finalidad y una condición de calidad. Las competencias tienen un carácter global. Una vez que se describe la unidad de competencia. Las competencias especificas. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. Estructura de toda competencia. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud. a diferencia de las competencias genéricas. en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. ingeniería educación ). Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. o a todas las profesiones. En cada clase de competencias.

Referencias. 2. Tobón. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.De la enseñanza al aprendizaje.y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.redescepalcala.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas..-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.pdf. . http://www. Talca: Proyecto Mesesup. 3. S.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1.

media superior). 96 cuenta con una población de 453 alumnos. el otomí. los cuales representan el 94% del total de la población. 27 administrativos. de México. la población económicamente activa de 6.B. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario.ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. la cual está integrada por 204 planteles. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior.T. en primer lugar. con un total de 11.) El C.830 creyentes.489. Técnico en Explotación Ganadera. en segundo. un directivo. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977.182 habitantes. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. el náhuatl y. 5. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. las lenguas más habladas son.378 mujeres y 9. La religión más importante sigue siendo la católica. representando el 1.804 hombres dando un total de 19. media. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. nueve jefes de departamento. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.a. la población total del municipio es de 9. Técnico en Informática y Técnico en Administración. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. .mx) .350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.inegi. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes .7% de la población total.org.

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. De estos 30 alumnos. 5 retroproyectores. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio. Bachillerato Tecnólogo bivalente.org.inegi.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Manuales de las áreas de computación (Corel.182 habitantes. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario.489 de un universo de 19. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Flash). 12Aulas 1Laboratorio de Física. Antología de Economía. Se ubica en una zona rural. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . Licencias de software (Office y Windows). Técnico en Explotación Ganadera. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. 18 son mujeres y 12 hombre.

1Taller de Frutas. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. comunicación. orientación vocacional. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Disposición para aprender. 1Sala de maestros. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Sala audiovisual. Habilidades para realizar trabajos manuales. Hortalizas y lácteos. 1Biblioteca. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Cafetería. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). . Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. autoestima proyecto de vida. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Áreas deportivas. 1Tallere de Cárnicos.

inegi. A.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. . Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . recuperado el 14 de Agosto de 2011. Estadisticas por municipio. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.org. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. Referencias. (2001). Obtenido de www. Elizondo. Mexico. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. su enfoque “innato de aprendizaje”. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. una vez finalizada la enseñanza. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. según su capacidad. El enfoque superficial. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. motivación. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. normalmente mediante clases magistrales. . aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. al servicio de una meta común. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. existen actividades de bajo nivel cognitivo. Centro de atención: lo que es el estudiante.

todos los componentes se alinean entre si. son irrelevantes. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. como enseñamos y como evaluamos. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. conceptos y principios. y se usan verbos de nivel elevado. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. sin embargo. Para funcionar del modo adecuado. Alineamiento constructivo. se une a ello. el progreso en el aprendizaje o su falta. en este caso. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. lo principal es lo que hace el estudiante. El principio del Alineamiento. con mayor probabilidad. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. la falta de conocimientos.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. . ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” .Nivel 3: lo que hace el estudiante. lleven a alcanzar esos resultados”. El alineamiento constructivo es de sentido común y. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. a menos de que se produzca el aprendizaje. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos. la visión de la enseñanza no se limita a los datos.

Referencias. como la OCDE y PISSA.unr. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención. Biggs.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje.fceia. los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje.edu. Teaching Teaching & Understanding Understanding. (1996).pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. J.google.http://www. . dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas.com/videoplay?docid=5629273206953884671. Video: http://video. A 19-minute short-film about teaching at University. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.

siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: .804 hombres dando un total de 19. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. 5. considerando sus características y necesidades.B. los cuales representan el 94% del total de la población. la población total del municipio es de 9.org. 27 administrativos. las lenguas más habladas son.mx) .inegi. media. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. en segundo. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No.489. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.830 creyentes. representando el 1. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.182 habitantes. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático.ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. la población económicamente activa de 6.a. el otomí. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. genéricas y disciplinares. de México. con un total de 11.7% de la población total. media superior).378 mujeres y 9. en primer lugar. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. un directivo. el náhuatl y.T. nueve jefes de departamento. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. La religión más importante sigue siendo la católica.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.) El C. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. la cual está integrada por 204 planteles.

aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. Antología de Economía. 1Sala de maestros. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. 5 retroproyectores. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo. alumnos. Sala audiovisual.inegi.489 de un universo de 19. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. De estos 30 alumnos. Cafetería. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. 18 son mujeres y 12 hombres. Hortalizas y lácteos. 1Tallere de Cárnicos.Técnico Agropecuario. la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio. 12Aulas 1Laboratorio de Física. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. Áreas deportivas. Técnico en Explotación Ganadera. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.org. Flash). Técnico en Informática y Técnico en Administración. Técnico en Explotación Ganadera. Se ubica en una zona rural. Licencias de software (Office y Windows). 1Biblioteca. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Invernadero .182 habitantes.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6.

Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. comunicación. Habilidades para realizar trabajos manuales. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . . Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Disposición para aprender. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación.Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. orientación vocacional. En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. autoestima proyecto de vida.

Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las . MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar .  Facilidad para comunicarse.  No entran a clases.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.  Facilidad en el manejo de internet.  Clases más dinámicas.  Creatividad. Necesidades. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.  Indisciplina.

Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. .  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización. ubicándola en un contexto histórico y social. por lo tanto las competencias son profesionales .  Tutorías personalizadas. en equipo.  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. Mejores recursos tecnológicos.  8. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.. jerarquías y relaciones. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.  Aprendizaje a través de proyectos.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. 45.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Programas de estudios actualizados. Comunicación.  Intercambio de experiencias significativas.. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Ciencias Sociales: 30.

3. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007).Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación. a través de una disciplina determinada. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 1. las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1.Unidad: UINF0649. 4.  Conocer. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Competencias docentes 1.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  . 2.Organizar y animar situaciones de aprendizaje. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados... CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

el sentido del trabajo escolar..  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias. explicitar su relación con el conocimiento. creativa e innovadora a su contexto institucional.  Elaborar un proyecto de equipo.aprendizaje 2.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación.     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias. en proyectos de conocimiento 4.  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes.. de representaciones comunes .  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8. 3. y los ubica en contextos disciplinares . y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales.. 4.  Fomentar el deseo de aprender. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio.Trabajar en equipo.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva.  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios. curriculares y sociales amplios.Utilizar las nuevas tecnologías 9..

.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias.  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. así como para expresar ideas. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo. 6.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas. lo que implica motivarlo.Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.    Impulsar un grupo de trabajo. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias .  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener. procesar e interpretar información. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente..5. y los comunica de manera clara a los estudiantes. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad.

Estadisticas por municipio. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. . (2001). Elizondo. recuperado el 14 de Agosto de 2011. Mexico. (2007).org. Obtenido de www. P. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Perrenoud. A.disciplinares establecidas en la RIEMS.inegi. Referencias. México: Grao. El contexto y el diagnostico de la zona escolar.

Presentar la materia.ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. curso o asignatura. Aplicar examen diagnostico. Investigar las características del grupo. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos. Preparar material didáctico. Acopiar material bibliográfico. .        Conocer el programa del curso Planear el curso.

pues como diversos estudios demuestran. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos .  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda.Objetivos curriculares de la asignatura. una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. en consecuencia. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él. es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. (Casanova. entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen. Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica.. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor.. unidad de aprendizaje o asignatura.la finalidad de enseñar el tema y. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema . así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso. (que se quiere hacer).

Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar. El siguiente nivel de participación relacional. explicar. describir. Así. analizar. reconocer son uniestructurales. identificar.4. Los verbos memorizar. y los verbos ayudan a hacerlo. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>.. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje. acción y finalidad . entre otras. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. integrar. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. combinar. usa verbos como : aplicar.. indican la relación entre datos y teoría. 3. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. directos.<<formular hipótesis>>. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. <<reflexionar>>. <<generalizar>>. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. <<generar>>. 2. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. es independiente de la experiencia del aprendiz. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. En sentido práctico. En particular . concretos. entre otros. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. hacer una lista.Actividades de enseñanza aprendizaje. Los niveles de concreción pueden describirse como verbos. de manera que el estudiante por si logre la . Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta. hacer algoritmos entre otros.. es preciso delinear con claridad los objetivos. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante.

Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. grupos. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. convergente y divergente. 77-85. Madrid España: Narcea. México. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar).Tomar en cuenta la motivación. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España.construcción de su conocimiento. María Antonia (1998). etc. castigos y recompensas. Con el modelo 3P (pronostico. (2006). normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. pp.. 15-18. Casanova. Calidad del Aprendizaje Universitario. que producen aprendizaje superficial). Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. desde la clase magistral al debate. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. . que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. Escuela básica. en La evaluación educativa. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. “La evaluación según su funcionalidad”. 4. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. J. 101-102 y 135-137.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. cuantitativa y cualitativa. seminarios. Referencias. “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. tutoría de pares. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. Biggs. “Prefacio a la edición mexicana”.

Contextualiza la texto. Barras de herramienta. flash. . logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.1. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.Pagina de inicio. Paneles de flash. interactivas. sonido. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica. 1.Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. 1.4..2. 1. El escenario.3. Línea de tiempo.5. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10.. Introducción al manejo de flash 1. 1.

3.Convertir gráficos en símbolos. en equipo. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Los dibujos y su animación. Dibujar un grafico.2.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 2.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Comunicación..3. 3.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías.Control de rellenos. 2. insertar imágenes.Como dibujar óvalos.Imagenes y su aplicación en Flash. 3. líneas. 3.5.4.Asignar colores.Cambio de velocidad en la animación. tiempo y espacio.8.3. jerarquías y relaciones.2. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.1. 2.4. 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje. 45.Cambio de la velocidad de . 2. 2.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Unidad: UINF0649..

3. 4.Los botones y sus propiedades. 5. 5.3.Los codecs de video. 4. 5. 4.Estructura y creación de los botones.2. 4. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 2.Descarga progresiva de .2. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Creación de botón animado. 3. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 1.1..5.Reproducción de la presentación mediante botones. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Propiedades y características de los videos.. 4.Asistente para importar video. 4. 5.Los botones en la escena.1.

transferencia de información. videos. Formatos de video. . CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia.. 1.5. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. 1. Barras de herramienta.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. jerarquías y relaciones. Ciencias Sociales: 30.Busca información documental sobre el software de Flash.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.-Introducción al manejo de flash 1. para la elaboración de animaciones interactivas. 1.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. 3. 2. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash.Pagina de inicio. Ciencias Experimentales: 10. Línea de tiempo..3. El escenario.. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: . sonido. logrando la combinación de texto.Ordena la información. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.2. Paneles de flash. 8.1.4. Comunicación. Actividad 1: 1. ubicándola en un contexto histórico y social.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. 1... 45.

Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. . Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Explicar los comandos el menú control. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. definiendo un curso de acción con pasos específicos.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Unidad: UINF0649... en equipo.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 3.. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1. 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.experiencias diarias. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 1. 3. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2.

2.Como dibujar óvalos.. CINIF0546. insertar imágenes. 2.Asignar colores. 3. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. 5.Control de rellenos.3.-Abre el panel de acciones.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. b) Seleccionen la opción Muestras.4. observen que al acercar el cursor. 2. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Volver a abrir el programa de Flash. 2. significa que ya está abierto. 4. líneas. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.1. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.. d) Todo lo que .Cerrar el programa de Flash.5.Imagenes y su aplicación en Flash.-Abre el panel alinear. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. 2. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).2. Dibujar un grafico.Convertir gráficos en símbolos..02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2.Abrir el panel de color. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. hagan clic sobre él. Si no.

será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).3. 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 3. Crear una Nueva Película.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo.. Entrar al programa Flash CS4. 1. dibujemos de ahora en adelante.2.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo.Cambio de velocidad en la animación. 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. Cambiar algunos atributos fundamentales de . 3.Los dibujos y su animación.

Un color de fondo rojo c. 5.Cambio de la velocidad de interpolación. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 7. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. 4. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. las películas.4. Modifique las siguientes propiedades: a. Selecciona Propiedades del Documento. Seleccione la . Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 8.84. b.3.46 y en Altura 16.

grupo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . Selecciona una. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 11. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. haga clic sobre el escenario y. 13. 12. 15.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 14. fecha de elaboración. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. sin soltar el botón del ratón. Agregar al archivo tu nombre. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Para dibujarla. 10.

Creación de botón animado.5. 4. 4.Los botones y sus propiedades. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico..Estructura y creación de los botones.3.Los botones en la escena.2. mantengan pulsada la tecla Shift). seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. 4. eligiendo Archivo de Flash .de la práctica. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. Accede a Insertar .Reproducción de la presentación mediante botones.1.

Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.→ Nuevo Símbolo. Insertar Instancia 1.0). d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. luego la herramienta . 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Modifiquen su tamaño. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico . y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

3.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Cuestionario. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Ordena la información. 5. 5. 3. entreguen su reporte de observaciones al profesor .Asistente para importar video.. Insertamos un nuevo . 5.Propiedades y características de los videos. Actividad 2: En el centro de cómputo.2.Busca información documental sobre las películas en flash 2. 1. 2.1.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5... realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Formatos de video.Los codecs de video.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Actividad 1: 1.Descarga progresiva de videos.. 3. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

El sonido ya está insertado.fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el . 4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 5. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 6. Buscamos el archivo de la música que se desea. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.

Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . 13. En el despegable Sinc de las Propiedades. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 14.fotograma actual). cambia el valor a Iniciar. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. la opción Sinc. En la opción Sinc selecciona Detener. 12. en propiedades. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Seleccionen el fotograma clave 15. 9. 10. Por defecto. Prueba la película menú Control y reproducir. En el Panel Propiedades. está marcada como Evento. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. en Sonido.

15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico. .

Interacción alumno-profesor. Alumno. revistas y cualquier medio impreso. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. estos cuestionamientos. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. Análisis de observación recolectada. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Artículos. Individual.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. Impresos: Artículos. Visual: Pintarrón. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Alumno-alumno. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Llegar a conclusiones justificadas. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. Tomar notas. Alumno-alumno. Alumno-docente y viceversa. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. libros. cuestionario. Explicar exposiciones y razones. Se plantea un sujeto de aprendizaje. Analizar los principales puntos de vista. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. sensatas e imparciales. El docente modera las aportaciones. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones.

los conceptos subsidiarios. Escenografía básica. El docente propone una lectura de análisis. la interrelación y jerarquía entre ellos. discursos varios. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. Pegamento. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. Y postura individual y grupal. Al finalizar la actividad. novelas. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . libros. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. Fragmentos textos literarios. Visuales. Marcadores Interacción. considerados como literatura. al azar. Hojas. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. Visuales Media cartulina. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. Un caso de drogadicción. revistas y cualquier medio impreso. las cuales pueden ser poemas. tamaño media cartulina. con fragmentos de obras diversas (collage). los alumnos elaborarán un cartel. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. en general.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. Los trabajos serán presentados ante el grupo. revistas y cualquier medio impreso. Visuales Vestuario. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. libros. generar conclusiones grupales. cuentos. Finalmente. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. Un caso de violencia intrafamiliar. obras de teatro y.

. Escenario. Impresos: Artículos. revistas y cualquier medio impreso. revistas. y busca ideas principales para la realización de su diario. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. notas de clase y cualquier medio impreso. libros. Equipo de cómputo. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. lapices Impresos: Artículos. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. Tecnológico. Visual. y que. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. libros. revistas y cualquier medio impreso. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. Investigación. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. acopio y clasificación de información relevante. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. construyan cuestionarios que deberán contestar. Docente – Alumno Alumno – Docente . este emite su opinión sobre el tema discutido. libros. Artículos. Interacción.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. Sonido. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. Docente – Alumno Impresos: Artículos. revistas. subraya ideas clave . descripción. libros. Interacción. Tecnológicos: Eso de la PC. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. a partir de ellas. de gráficos. comprensión). El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. Dando lugar a la retroalimentación. Interacción.

síntesis. Reseña: Desarrollar. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. la capacidad de análisis. Docente – Alumno. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. libros. libros. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. Interacción.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. síntesis. revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Eso de la PC. alumno – Docente. Alumno – . inducción. la capacidad de análisis. Docente – Alumno. • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo. Composición y redacción Interacción. revistas y cualquier medio impreso. inducción.

El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. así como de su manejo para la deducción y síntesis. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. Docente. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Uso de internet. Proyecto. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. Tecnológicos. Instrumento para la recolección de datos. Uso de PC. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. Alumno – Docente Impresos. diseña los instrumentos para la recolección de datos. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. El estudiante establece el método de investigación a utilizar. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . (Contextualización). Interacción. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final.

retroalimentación correspondiente.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. 5. 3. Presentación de resultados. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Leer y analizar el escenario del problema. Co – valuación.Problematización de una realidad . El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Realizar una lluvia de ideas. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Síntesis y narración (comunicación). Cambio climatico. Definir el problema.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México. Obtener información. Aprendizaje Basado en Problemas. 6. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. entre otros. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico.. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . Visual. Hacer una lista con aquello que se conoce. 4. Tecnológico Equipo de computo Interacción. 7. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas. Escenario.    Autoevaluación. . Análisis.Crónica Fomentar las capacidades de Observación. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. 2. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada .

El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. Equipo de computo. Tecnológico Equipo de computo Interacción.Delimitación del objetivo de la investigación .Definición del tipo de estudio . 3. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6. Diseñar planes y experimentos.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. 9. El estudiante realiza las siguientes actividades. 5. Hacer predicciones. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. 4. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Hacer nuevas preguntas. . Establecer conclusiones. Aplicaciones graficas. Acertividad. El docente realiza la evaluación de los proyectos .Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. técnicos y sociales tomados de la vida real. Paso 3: Sesión plenaria. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. Paso 4: Reflexión individual.Delimitación y desarrollo del marco teórico . Promover el aprendizaje. Alumno – alumno Docente – Alumno. Tecnológicos: Equipo de cómputo. Interacción: Docente – alumno . 2. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Docente – Alumno. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Laboratorios . a partir del análisis y discusión de problemas científicos. 8. Tecnológicos. Para satisfacer necesidades sociales. Recolectar y analizar datos. Hacer y depurar preguntas. Debatir Ideas. Crear artefactos. Lo que implica:  La cooperación. 7.

Recolección de datos . al menos. libros. Visual: Hojas rotafolio.Diseño metodológico .Determinación del universo y/o muestra . El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora.Redacción del reporte de investigación. abstracción e innovación. Laboratorios. una nueva alternativa para resolver problemas específicos. pizarrón.Diseño de las técnicas de recolección de datos . Aplicaciones graficas Interacción.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción . Tecnológicos: Equipo de computo.Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita.Decodificación de la información . crítica. Interacción Docente – alumno Alumno . definición conceptual y operacional . Software estadístico. pretende demostrar y ofrecer. marcadores. análisis. Tecnológicos: Equipo de computo. libros. Impresos: Artículos. . Retroproyector.Identificación de variables. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación. revistas y cualquier medio impreso.Análisis e interpretación de la información . El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. revistas y cualquier medio impreso. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos.

enero-junio. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema. Philippe. (2006). Revista Tendencias pedagógicas. 369-380. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. Enseñanza de las ciencias. Revista Iberoamericana de Educación. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador.. C. 2006. 18 (3).pdf Silva.udlap.pdf . Visual: Pizarrón.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. Desarrolla y ejercita la imaginación.• Presentación del producto Impresos: Notas. J.rieoei. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno.tendenciaspedagogicas. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. M.pdf Clelia.pdf Tejada. 2000. se establecen nuevas relaciones entre hechos. http://www. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo. Guiones.uaemex.org/deloslectores/2089Dapia.centrodemaestros. 226 – 236.pdf Perrenoud. http://www. Participantes encargados de del tema de debate. 9. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. E. orden y compromiso entre los integrantes del grupo.rieoei. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan. Sáez Editor. http://ddd.pdf Campanario.mx/redalyc/pdf/309/30990112.mx/estudiantes/jose. número 001. http://www. http://redalyc. J. M. Desarrolla la cooperación. E.uab.org/deloslectores/1806Tejada. 43 (6). A.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. J.com/Articulos/2010_16_13.ferrercz/algunasideas. Santiago. Construir competencias desde la escuela. Revista Iberoamericana de Educación. http://www. Ediciones Noreste. (2007). 1–12. año/vol. Hacia una didáctica constructivista.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. http://hosting. Moderador Debate Tormenta de ideas.

Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. desde la perspectiva de la alineación constructiva.Pagina de inicio. .…..  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Autoevaluación en línea. 1. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia. y de los negocios. El escenario. Actividad 1: 1. 1.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje.4. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Línea de tiempo. Síntesis. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.1.. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10.3.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 1. 1.Información General sobre el software de Flash. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Paneles de flash.5.-Introducción al manejo de flash 1. y describir el modo y beneficios de su uso. ubicándola en un contexto histórico y social. domestico.. Barras de herramienta.. Ciencias Sociales: 30. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.2. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. los contenidos y los productos identificados.

Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Comunicación. jerarquías y relaciones..Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.. 45.Explicar los comandos el menú control. . 2. 8. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. Unidad: UINF0649. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 3.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. en equipo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.acurdo a categorías..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.5.Como dibujar óvalos. 2. 2.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.2. líneas. 2. “Creación de un Logo”. 1. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.3.Convertir gráficos en símbolos. 2.Control de rellenos.. 3.1. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2.desempeño.Asignar colores. una estrella y un triangulo. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Aprendizaje Basado en Proyectos.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. CINIF0546. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 2.4. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. y modifica el color de relleno de las . Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. insertar imágenes. Dibujar un grafico. 2.-Abrir el panel de color.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ). Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

-Abre el panel de acciones. Si no. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. éste tomará la . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.. 4. significa que ya está abierto.figuras que tienes en tu escenario de Flash. 5.Volver a abrir el programa de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. 7. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. observen que al acercar el cursor. hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.Cerrar el programa de Flash.-Abre el panel alinear. 6..

UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 4.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Crear una Nueva Película. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 3.Los dibujos y su animación.2. 3.. 2. . Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.Crea interpolación de movimiento. 3. 3.. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 2. 1.4.Cambio de velocidad en la animación.. Entrar al programa Flash CS4. 3.Cambio de la velocidad de interpolación. 3.3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).Cuando utilizar la interpolación de forma.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

84. Para dibujarla. 5. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 8. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 7. b. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Selecciona Propiedades del Documento. 6. Un color de fondo rojo c.46 y en Altura 16. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. haga clic . Modifique las siguientes propiedades: a.4.

Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. Selecciona una. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 10. . arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. fecha de elaboración. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. grupo.sobre el escenario y. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 15. 11. 14. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 12. sin soltar el botón del ratón. Salir del programa. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre. 13.

Estructura y creación de los botones.5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. mantengan pulsada la tecla Shift).3. eligiendo Archivo de Flash .Los botones en la escena.Creación de botón animado. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Los botones y sus propiedades. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. y elaborar un reporte de observaciones. 4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. 4.2. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.Reproducción de la presentación mediante botones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”..UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. 4. 4.1. .

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en . Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.que le diste al crearlo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Modifiquen su tamaño. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertar Instancia 1. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.0). haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo.

”.Información General sobre los videos y sus características.su tamaño original.Asistente para importar video. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. . realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. 5. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .Propiedades y característica s de los videos.2.Los codecs de video. y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.Descarga Mapa conceptual de las características de los videos.1.. Síntesis. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. . 5. 5.

4. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Guarden el archivo como “Película con sonido”.progresiva de videos. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Formatos de video. 2.0) (por defecto tendremos un único fotograma).Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. práctico. 3. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 1. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. 5. .

Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 10. la opción Sinc. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). está marcada como Evento. 6. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.música que se desea. 9. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Por defecto. en propiedades. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 8. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Prueba la película menú Control y reproducir. En el despegable .

en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. 13. Seleccionen el fotograma clave 15. 14. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . . En la opción Sinc selecciona Detener. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.Sinc de las Propiedades. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. en Sonido. 11. a través del aprendizaje basado en proyectos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. 12. En el Panel Propiedades. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. cambia el valor a Iniciar.

En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores. mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. . Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.

el material y equipo disponible. medios y recursos didácticos. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg. considerando las características pedagógicas y funcionales. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. En el área de profesional.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales.google. Delimitar los elementos básicos para un material. recurso o medio educativo. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. versatilidad didáctica. facilidad de instalación y uso. el número de estudiantes. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. 96. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No.

Fig 1. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents. .

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

simuladores. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. grupos. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”.Cuestionamientos: 1. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). ofrecidas en forma gratuita. laboratorios. . a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. 2. talleres con las que cuente la Institución. herramientas ofrecidas por Google (foros. Documentos compartidos entre otros). Dokesos. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. Conclusiones Personales. en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs. y otras). comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. como el uso de Bloggs. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. considerando el Hardware. aulas virtuales libres (Moodle.

Estrategias de aprendizaje Recursos . para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia.ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje. de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia.

Línea de tiempo..3. y de los negocios. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el .Pagina de inicio. Paneles de flash. Ciencias Experimentales: 10.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. ubicándola en un contexto histórico y social. Flash 8. y describir el modo y beneficios de su uso. Segunda Edición. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. …. 1. domestico. José Oreos..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Computador a .. de Multimedia en internet. 1. 1. Trillas.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Barras de herramient a. Ed.4. Ciencias Sociales: 30. Mc. 8.5. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1. Actividad 1: 1. jerarquías y relaciones. Alfa – Omega  Blogg.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Ed. Graw Hill 5 Edición. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. El escenario.2. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. 1.Introducci ón al manejo de flash 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva.1. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.  Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Informació n General sobre el software de Flash. Comunicación. 45. Síntesis.

. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1.01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la .en equipo. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática..Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649. 2. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Explicar los comandos el menú control. 3. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

4. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo.interfaz usuario. 2.3. del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Es de la en 3. 2. . administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. 2. CINIF0546.4. Aprendizaje Basado en Proyectos.Asignar colores. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2. “Creación de un Logo”. 2.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Dibujar un grafico.Control de rellenos. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. 2. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.2.Convertir gráficos en símbolos.1.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas).

PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Actividad 2: . procedimiento : 1..2.-Abre panel acciones. el de 5. una estrella y un triangulo. insertar imágenes. 2. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Como dibujar óvalos.Cerrar el programa de Flash.-Abrir el panel de color. 4.-Abre el panel alinear.5. 6. líneas. 7...Volver a abrir el programa de Flash. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo.

significa que ya está abierto. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. b) Seleccionen la opción Muestras. observen que al acercar el cursor. Si no. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve . si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. hagan clic sobre él.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.

3. Mc. 3.Crea interpolación de movimiento. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).para seleccionar un color).Cambio de velocidad en la Multimedia en internet. *Flash ¡A fondo¡ . Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.. 2.  Software de Flash.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3.-Mueve el  Computador a . de 3.Los dibujos y su animación . Ed. 1.2.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Graw Hill 5 Edición. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.

Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3. Selecciona Propiedade s del Documento . Segunda Edición. José Oreos. Crear una Nueva Película. Ed.4. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Entrar al programa Flash CS4. 4.Cuando utilizar la interpolació n de forma. En un solo libro. Flash 8. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas . Alfa – Omega  Blogg. 5. 4. Trillas.3. 3. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s.animación. 3. 1. Ed. 2.Cambio de la velocidad de interpolació n. logotipo de un lugar a otro. 6.

Modifique las siguientes propiedade s: a. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.84. 7. b. Un Velocidad de los . 8.Anchura 22. Un color de fondo rojo c.46 y en Altura 16.

sin soltar el botón del ratón. Salir del programa. 11.Fotograma s de 14 fps 9. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Abrir archivo el . Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. haga clic sobre el escenario y. Para dibujarla. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Guardar de nuevo. ACTITUDINAL: .“Práctica 1 Flash”. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. fecha de elaboración . Agregar al archivo tu nombre. 14. grupo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Selecciona una. 15.

1. Mc.  Software de Flash. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Computador a . Ed.Los botones y sus propiedad es. Ejercicio Crear 1: . Alfa – Omega  Blogg. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto . Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4.Estructura y creación de los botones. José Oreos.Creación de botón animado. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Flash 8. Segunda Edición. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Ed.Los botones en la escena.2. Trillas. 4. Ed. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. de 4. y elaborar un reporte de observacio nes.5.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet.3.

Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash . mantengan pulsada la tecla Shift). seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. d) Comprueb en que . Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.botones. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.

está disponible en la Biblioteca. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione . 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertar Instancia 1.0).

luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. 4. Selecciona el símbolo.n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Modifiquen su tamaño. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba .

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo . SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.que el botón se inserta en su tamaño original. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

 Computador a . Flash 8. 5. .3. Formatos video.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Ed.1. . 5. Mc. Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. 5. Ed.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Segunda Edición. Multimedia en internet. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. José Oreos.Asistente para importar video. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Descarga progresiva de videos. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Software de Flash. los requisitos para insertarlos en una película de flash. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5.2. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Graw Hill 5 Edición.electrónico práctica. Alfa – Omega  Blogg.Propiedad es y característ icas de los videos. Ed.”.Los codecs de video. de Síntesis.

entreguen su reporte de observacio nes al profesor . 1.práctico.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Guarden el archivo como “Película con sonido”. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la . Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 2.

Buscamos el archivo de la música que 4. 3. Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). . Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo.línea de tiempo) y la selecciona mos. 5.

8. 6. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.se desea. Después selecciona mos el sonido en el Panel . Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí.

la opción Sinc. en propiedade s. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final. 9. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e. Por defecto. está marcada como Evento. .Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Prueba la película menú Control y reproducir.

En el despegable Sinc de las Propiedade s. Prueben la película y . 11. 14. cambia el valor a Iniciar. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. en Sonido.10. En la opción Sinc selecciona Detener. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el Panel Propiedade s. 13. 12. Seleccione n el fotograma clave 15.

PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica. se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. . en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía. finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario. lo que se obtiene en los libros de texto.

cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. curso o unidad de aprendizaje. películas video. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. . Competencias Genéricas a Desarrollar. comprendiendo como establecidos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. jerarquías y relaciones. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. y de los negocios. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. Desglose de atributos. Integrar la estructura de un programa de asignatura. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.. 4. CINIF0546.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 1. 45.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. . definiendo un curso de acción con pasos específicos. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 3. 2. Competencias profesionales a Desarrollar.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30. en equipo.8.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Unidad: UINF0649.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed.5. Multimedia en internet. 3.Información General sobre el software de Flash. Trillas. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. . Paneles de flash. trabajar 1.. Actividad 1: 1.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto. 1. Síntesis. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. El escenario.  Computadora. 1.…. Mc. Ed. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1. Autoevaluación en línea. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Explicar los comandos el menú control.  Software de Flash.3. Flash 8.. Segunda Edición. 2.4.-Introducción al manejo de flash 1.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Barras de herramienta. Graw Hill 5 Edición.. Alfa – Omega  Blogg. y describir el modo y beneficios de su uso. José Oreos...Pagina de inicio. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Línea de tiempo.2. 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.1.

2.Como dibujar óvalos. 4. trabajar 2.Cerrar el programa de Flash. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.3. una estrella y un triangulo. 6.Convertir gráficos en símbolos.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.Asignar colores. 2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y ..1. 2.. “Creación de un Logo”. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 7.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.2. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.Volver a abrir el programa de Flash.-Abre el panel alinear. 5. 2.5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. insertar imágenes..Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Dibujar un grafico. Aprendizaje Basado en Proyectos. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.-Abre el panel de acciones.4. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Control de rellenos. líneas. 2.-Abrir el panel de color..

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Graw Hill 5 Edición. 1.Cambio de la velocidad de interpolación. 3.. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. trabajar 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 4. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Mc. significa que ya está abierto.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.3. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.4. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).con software de Flash. Los dibujos y su animación. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto.. 3. b) Seleccionen la opción Muestras. Si no. hagan clic sobre él. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.  Software de Flash. 2.Cambio de velocidad en la animación. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. .Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora. Entrar al programa Flash CS4. 3.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet.2. 3. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). observen que al acercar el cursor.Crea interpolación de movimiento.

Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. haga clic sobre el escenario y. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Flash 8. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 5. Ed. Un color de fondo rojo c. 3. sin soltar el botón del ratón. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 10.84. Ed. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Trillas.46 y en Altura 16.2. Modifique las siguientes propiedades: a. b. 8. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Alfa – Omega  Blogg. 4. Selecciona Propiedades del Documento. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 7. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Crear una Nueva Película. 6. José Oreos. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. solo libro. . Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Segunda Edición. Para dibujarla.

Estructura y creación de los botones. Ed. Mc. Segunda Edición.Los botones en la escena.Reproducción de la presentación mediante botones. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Guardar de nuevo. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. 11. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Creación de botón animado.  Software de Flash. 4. Ed.3.  Libros de Texto. 15. 4. Salir del programa.  Computadora.Flash”. Entrar de nuevo al programa.1. 12.5. Selecciona una.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. trabajar 4.2. Trillas. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. y elaborar un reporte de observaciones. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 14. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. grupo. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. 4. Graw Hill 5 Edición. fecha de elaboración. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Agregar al archivo tu nombre. 13. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo. . En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS).Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente.

Los tipos de evaluación. La participación del alumno en su evaluación. diagnostica y formativa Lo que Desconocía. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. . sumativa. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. pedagógica y social. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. Las funciones de la evaluación. Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.

actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante .Conclusiones. teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje. . Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación. están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza.

Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. Determinar la finalidad de la evaluación.Rol de docente. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. . Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Definir los criterios de desempeño. De Leon cerda. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes.. recoger información pertinente. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos. Seleccionar técnicas de evaluación. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. 2. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos.

Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”.. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado. Universidad de Guadalajara . De León. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica.Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. esto. 5. Referencias. mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. D. 4.3. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia.. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación.

Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Competencias Genéricas a Desarrollar. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. y de los negocios. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. jerarquías y relaciones. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. películas video. . comprendiendo establecidos. Desglose de atributos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.

 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 4. Unidad: UINF0649. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.8. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. . 45..01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Comunicación. Ciencias Sociales: 30. definiendo un curso de acción con pasos específicos. en equipo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 2.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 3.. ubicándola en un contexto histórico y social. 1. Competencias profesionales a Desarrollar. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.

3.  Seleccionar los  Practica. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.  Guía de observación . Actividad 1: 1.  Libros de Texto. Barras de herramient a. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. El escenario.  Software de Flash. Ed. Línea de tiempo. Síntesis. Ed.1. Paneles de flash. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea. Ed.5. Graw Hill 5 Edición.…. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Trillas. y describir el modo y beneficios de su uso.  Opción múltiple Lista de cotejo.Pagina de inicio.-Introducción al manejo de flash 1. Segunda Edición..2.4. 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual.Información General sobre el software de Flash.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación).  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.  Computadora. José Oreos.. Producto de Aprendizaje. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Mc. Multimedia en internet.. 1.

.. objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash..en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 3.Explicar los comandos el menú control.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. 2.

insertar imágenes. 2.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. el de Evaluación de resultados.Control de rellenos. 2. Segunda Edición.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto..Convertir gráficos en símbolos.1. Mc. 4.Asignar colores. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. Alfa – Omega  Blogg. líneas.2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Ed. “Creación de un Logo”. 2. José Oreos. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Producto de Aprendizaje.-Abre el panel de  Computadora.  Software Flash. 2.3. Aprendizaje Basado en Proyectos.5. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.-Abrir el panel de color.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.. Ed. Dibujar un grafico.Como dibujar óvalos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. 2.4. una estrella y un triangulo. . Flash 8. Ed. Graw Hill 5 Edición. Trillas.

d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Volver a abrir el programa de Flash.-Abre el panel alinear. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. hagan clic sobre él. observen que al acercar el cursor. 5. b) Seleccionen la opción Muestras. 6... .acciones. 7.Cerrar el programa de Flash. Si no. significa que ya está abierto. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.

Los dibujos y su animación. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Crear una Nueva Película..  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. 3.4.Crea interpolación de movimiento.Cambio de velocidad en la animación.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3. Multimedia en internet. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3.dibujemos de ahora en adelante. Recursos  Computadora. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed.2. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Ed.3. 2. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas..Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Cambio de la velocidad de interpolación. 3. 1. Producto de Aprendizaje. Entrar al programa Flash CS4. Mc. elaborada docente  Libros de Texto.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Segunda Edición. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Trillas. Graw Hill 5 Edición.. 2.  Software de Flash. .

8.46 y en Altura 16. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Modifique las siguientes propiedades: a. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. . 5.84. Ed. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 7. Selecciona Propiedades del Documento. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. José Oreos.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Seleccione la Flash 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. b. 6. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 4. Un color de fondo rojo c. Alfa – Omega  Blogg.

11.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. . Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. sin soltar el botón del ratón. 13. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. fecha de elaboración. haga clic sobre el escenario y. 14. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. grupo. Entrar de nuevo al programa. Para dibujarla. 10. Guardar de nuevo. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 12. Agregar al archivo tu nombre. Salir del programa. 15. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Selecciona una.

4. Ed. Mc.Creación de botón animado.1. Multimedia en internet.3.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Flash 8. .  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. y elaborar un reporte de observaciones.  Software de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. 4.Reproducción de la presentación mediante botones. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Graw Hill 5 Edición. Ed. Producto de Aprendizaje. Segunda Edición. Recursos  Computadora.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. 4.Estructura y creación de los botones. Trillas. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Los botones en la escena.2.5. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. . Ed. mantengan pulsada la tecla Shift). 2. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. eligiendo Archivo de Flash .con la opción Archivo → Nuevo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Alfa – Omega  Blogg.0). Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.

luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). 4. y no . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Modifiquen su tamaño. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.comunes de Flash CS4. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Selecciona el símbolo.

Software de Flash.Formatos de Producto de Aprendizaje.Información General sobre los videos y sus características.el símbolo en sí. Elaboración de mapas conceptuales.Asistente para importar video. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo .. 5. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos.Descarga progresiva de videos.Los codecs de video.1. 5.  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.3.  Computadora.4.2. 5. Síntesis. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Actividad 1: 1.

Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Segunda Edición. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. docente  Libros de Texto. entreguen su reporte de observaciones al profesor . realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.0) (por defecto tendremos un único fotograma). José Oreos. 1. . multimedia. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Alfa – Omega  Blogg.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Multimedia en internet.”. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Trillas. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Graw Hill 5 Edición. Mc. Flash 8. Ed. Ed. de flash. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.video. 3. Ed.

Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8. Después seleccionamos el . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 5. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 6.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4.

Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el Panel . Seleccionen el fotograma clave 15. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Prueba la película menú Control y reproducir. está marcada como Evento. 11. cambia el valor a Iniciar. En el despegable Sinc de las Propiedades. 12. la opción Sinc. 9. en propiedades. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Por defecto. 10.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).

(2005) Calidad del aprendizaje universitario. (1995). gráficos. 13. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. texto y multimedia Referencias. De León. J. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. pp.. 203-247 . J. Capítulo 9. en Sonido. & Gonczi. D. Boud. En la opción Sinc selecciona Detener.. A. R.Propiedades. D.. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Francis. ANUIES (2010). Francia: UNESCO Biggs. 14. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. Sección para la Educación Técnica y Profesional.

Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. y de los negocios. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Competencias Genéricas a Desarrollar.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. comprendiendo establecidos. . jerarquías y relaciones. Desglose de atributos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. películas video.

El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Unidad: UINF0649.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. . 45.. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Ciencias Sociales: 30. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 4. en equipo. ubicándola en un contexto histórico y social.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 3. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Competencias profesionales a Desarrollar. Comunicación.. 2.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario..Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.8.

Evaluación en línea.1..  Computadora.2.. Segunda Edición. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación).5. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.  Seleccionar los objetos principales  Practica. Alfa – Omega  Blogg. José Oreos. Línea de tiempo. Ed.  Guía de observación . 1.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.4.  Libros de Texto. 1. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1. 1. y describir el modo y beneficios de su uso.…. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Graw Hill 5 Edición.Introducci ón al manejo de flash 1. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual.Pagina de inicio. Ed. Barras de herramient a. Paneles de flash.3. Multimedia en internet. Síntesis.. Actividad 1: 1. El escenario. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Mc.  Software Flash. Trillas.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Flash 8.Información General sobre el software de Flash.

en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. .. 3. 2. y sus opciones de la ventana principal de Flash.. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.Explicar los comandos el menú control.

Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Dibujar un grafico.. 4.4. 7.2.-Abre el panel de acciones. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Flash 8. “Creación de un Logo”..5. 2. Ed. Aprendizaje Basado en Proyectos. Graw Hill 5 Edición.-Abrir el panel de color. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Ed.1. Evaluación de resultados.Asignar colores. 2. 2. 6. Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) . líneas.-Abre el panel alinear. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Volver a abrir el programa de Flash.Control de rellenos.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. una estrella y un triangulo. Alfa – Omega  Blogg.Como dibujar óvalos.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Ed. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora. de Multimedia en internet. 5..3. José Oreos.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. Mc. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. insertar imágenes.Convertir gráficos en símbolos.Cerrar el programa de Flash. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.  Software Flash. 2. 2. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje.. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Trillas.

b) Seleccionen la opción Muestras. observen que al acercar el cursor. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). significa que ya está abierto.Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. Si no. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). . hagan clic sobre él.

. Flash 8. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed.. Mc. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. 3. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Trillas. Segunda Edición. Ed. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Cambio de velocidad en la animación. 4. 4. 3. Los dibujos y su animación. 2. Selecciona Propiedades del Documento.  Libros de Texto. 3..Cuando utilizar la interpolación de forma.  Software de Flash. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. 6. Graw Hill 5 Edición. Ed. Entrar al programa Flash CS4. Alfa – Omega  Blogg.  Computadora. Producto de Aprendizaje. 3.Cambio de la velocidad de interpolación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Crear una Nueva Película.4.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 5.2.Crea interpolación de movimiento..  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. José Oreos. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.

sin soltar el botón del ratón. 7. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 10.escribe en las casillas Anchura 22. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.84. haga clic sobre el escenario y. Para dibujarla.46 y en Altura 16. 8. . Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. b. Un color de fondo rojo c. Modifique las siguientes propiedades: a. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.

Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. . Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. fecha de elaboración.11. grupo. 13. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 15. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. Selecciona una. 14. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. 12.

Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. mantengan pulsada la tecla Shift).1. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. 4.5. Alfa – Omega  Blogg. y elaborar un reporte de observaciones. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Segunda Edición.3.2. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.0). eligiendo Archivo de Flash . Flash 8. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Graw Hill 5 Edición.Creación de botón animado. . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ed. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Reproducción de la presentación mediante botones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Ed. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. 4.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 4. Ed. de Multimedia en internet. Insertar Instancia 1. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Software Flash. 2. Mc.Estructura y creación de los botones. Trillas.Los botones en la escena.  Computadora. José Oreos.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. y no el símbolo en sí. Selecciona el símbolo. 4. . SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

5.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia.Información General sobre los videos y sus características. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos.. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Ed. Segunda Edición. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Software Flash. Mc. . realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Síntesis. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora. Producto de Aprendizaje. Trillas.2. Alfa – Omega  Blogg. Multimedia en internet. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash.”. 1.4. 2.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 3. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.3. Ed. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Ed. Guarden el archivo como “Película con sonido”.Asistente para importar video. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. José Oreos. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Graw Hill 5 Edición.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. 5.Los codecs de video. los requisitos para insertarlos en una película de flash.1.Formatos de video. Flash 8. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.Descarga progresiva de videos. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Elaboración de mapas conceptuales. 5. Actividad 1: 1.

Por defecto. está marcada como Evento. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 9. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. en propiedades. Pulsa varias veces Intro y . 6. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 5. Buscamos el archivo de la música que se desea. 4. la opción Sinc. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Prueba la película menú Control y reproducir. 8. El sonido ya está insertado.

13. En la opción Sinc selecciona Detener. 10.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 14. 12. texto y multimedia . En el Panel Propiedades. 11. en Sonido. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. cambia el valor a Iniciar. gráficos. Seleccionen el fotograma clave 15. En el despegable Sinc de las Propiedades. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

satisfactorio. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada. un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. procedimentales. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . suficiente. regular .

Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. “NO” . La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : .aprendizaje previamente diseñada para el efecto. con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. ……………………… Matriz de doble entrada. cumple. no cumple. estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. o de una acción para la realización de una práctica asignada. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. -Aspectos a evaluar -Criterios. Utilizó el equipo y software. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. SI NO Respeta el reglamento del centro de computo.

de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. . Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. 3) B.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. “Dibujar circulo. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple. Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia.

J. 203-247 . estamos evaluando también al estudiante.. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica.. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. A. Sección para la Educación Técnica y Profesional. ANUIES (2010). (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. D. Boud. Universidad de Guadalajara McDonald. Capítulo 9. en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación.. & Gonczi.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. De León. pp. Francis. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. R. (1995). Referencias. J. Francia: UNESCO Biggs. D.

algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. jerarquías y relaciones. películas video. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. comprendiendo establecidos.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Desglose de atributos. y de los negocios. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Competencias Genéricas a Desarrollar. . publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4.

CINIF0546. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. en equipo. Ciencias Sociales: 30. 4.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.8.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. . 2... definiendo un curso de acción con pasos específicos.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. ubicándola en un contexto histórico y social. Comunicación. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 3. 1. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 45.

Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Síntesis.Pagina de inicio.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Producto de Aprendizaje. 1. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Multimedia en internet. 1. Autoevalua ción en línea.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto.  Software de Flash. Paneles de flash. Línea de tiempo.4. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8..3. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso.5. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.Información General sobre el software de Flash. Segunda . Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Trillas. y describir el modo y beneficios de su uso. 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. El escenario. Actividad 1: 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.….2. Ed. antecedente.1.. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Graw Hill 5 Edición..-Introducción al manejo de flash 1. Barras de herramienta. Mc.

3. Flash 8.. Ed. 2. Edición. José Oreos..Explicar los comandos el menú control. Alfa Omega  Blogg.la opción que corresponda a el elemento de la ventana. – .Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. insertar imágenes. José Oreos. Segunda Edición. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Mc.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. y modifica el color de relleno de las  Computadora. 2.Control de rellenos. 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.-Abrir el panel de color. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.  Software Flash.. Trillas. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . una estrella y un triangulo.. Aprendizaje Basado en Proyectos. Ed. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Ed. Ed. Graw Hill 5 Edición. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Dibujar un grafico. cuya función es reguladora.3.4. de de Multimedia en internet. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg.1.Como dibujar óvalos.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto.5. 2. 2.Asignar colores. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.2. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. líneas. 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). “Creación de un Logo”. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Convertir gráficos en símbolos. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.

c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. hagan clic sobre él. 6.Cerrar el programa de Flash.Volver a abrir el programa de Flash.-Abre el panel alinear. Si no. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 5. 4. 7... b) Seleccionen la opción Muestras. observen que al acercar el .-Abre el panel de acciones. significa que ya está abierto. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.figuras que tienes en tu escenario de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.

1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cambio de velocidad en la animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . 1. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Los dibujos y su animación. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 3.. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.cursor.  Software de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.2.

Alfa – Omega  Blogg.46 y en Altura 16.Crea interpolación de movimiento. 8. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.. 2. Ed. Segunda Edición. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. cuya función es reguladora. 3. 5. . Flash 8. Entrar al programa Flash CS4. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Ed. Graw Hill 5 Edición. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.Cuando utilizar la interpolación de forma. Multimedia en internet. 3. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 7. Ed. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 3. Selecciona Propiedades del Documento.3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. 6.Cambio de la velocidad de interpolación.84. 4. Crear una Nueva Película.. docente  Libros de Texto. Mc. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. competencia . José Oreos.3.4. Trillas. Acceda al menú practica anterior. 4.

b. Un color de fondo rojo c. 11. grupo. sin soltar el botón del ratón.Modificar y seleccione Documento. 12. fecha de . Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. haga clic sobre el escenario y. Agregar al archivo tu nombre. Para dibujarla. Modifique las siguientes propiedades: a. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Entrar de nuevo al programa. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Salir del programa. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

15. Selecciona una. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Producto de Aprendizaje. 14. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.Los botones en la escena.2. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Guardar de nuevo. Salir del programa.1. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.  Software de Flash. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 4. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de .elaboración. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.Estructura y creación de los botones. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.

4. que debería suceder para el logro de la competencia . es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Ed. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. cuya función es reguladora. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Multimedia en internet.4. Mc. y elaborar un reporte de observaciones. Lista de Cotejo aprendizaje . Ed.Creación de botón animado. Trillas. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Flash 8. Ed. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .Reproducción de la presentación mediante botones. d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Segunda Edición.3.5. Alfa – Omega  Blogg. Graw Hill 5 Edición. José Oreos.

2. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Insertar Instancia 1.0).está disponible en la Biblioteca. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Modifiquen su tamaño. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. .

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 4.Selecciona el símbolo. . Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. y no el símbolo en sí. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.

realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.1.”. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Trillas.Descarga progresiva de videos.Los codecs de video.0) (por defecto tendremos un único fotograma).3. Actividad 1: 1.Información General sobre los videos y sus características. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Flash 8. Segunda Edición.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. José Oreos. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Síntesis. 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.. 5. Software de Flash.2. Mc. Guarden el archivo como “Película con sonido”.Formatos de video.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Graw Hill 5 Edición. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Multimedia en internet. Producto de Aprendizaje. Ed. 5. elaborada por docente  Libros de Texto. los requisitos para insertarlos en una película de flash.Asistente para importar video. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . 2.4. Ed. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Alfa – Omega  Blogg. . Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 5. entreguen su reporte de observaciones al profesor . . Ed.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Prueba la película . Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). la opción Sinc. en propiedades. está marcada como Evento. 3. El sonido ya está insertado. 8. 5. 4. Por defecto. 6. 9.seleccionamos. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí.

comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En el Panel Propiedades.menú Control y reproducir. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. Seleccionen el fotograma clave 15. cambia el valor a Iniciar. 10. . 12. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. 13. En el despegable Sinc de las Propiedades. en Sonido.

Observaciones Docente: . 5. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. 1. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Realizo la práctica con responsabilidad. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7.  Utilizó el equipo y software. seguridad y trabajo en equipo. 8. 6. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Acomodo el área de trabajo. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. limpieza. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. 3. Acceso de manera correcta al software.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 4. Comento al realización. Se ubico en el equipo asignado 2.

Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 5.0 3.0 Total Total .0 3. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 20.0 3.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 2.0 2.

negrita.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Los tipos de letra son consistentes . Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. y de los negocios. jerarquías y relaciones. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Competencias Genéricas a Desarrollar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. películas video. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. .   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desglose de atributos.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). b) Seleccionen la opción Muestras. Si no.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. significa que ya está abierto. . si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. observen que al acercar el cursor. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).

-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Segunda Edición.Cuando utilizar la interpolación de forma. Selecciona Propiedades del Documento. Ed.Cambio de velocidad en la animación. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 6. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.UNIDAD DE APRENDIZAJE III.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. José Oreos. 4. Graw Hill 5 Edición. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Los dibujos y su animación.4. 5. Alfa – Omega  Blogg. 3. 3. 2.2. Entrar al programa Flash CS4.Cambio de la velocidad de interpolación.3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros..Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.. Trillas. . es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 3.  Software de Flash.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Crea interpolación de movimiento. Mc. 3. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 2. Ed. Flash 8. 4. Ed. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.. Multimedia en internet. Producto de Aprendizaje. cuya función es reguladora. Crear una Nueva Película. 1. 3.

Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.46 y en Altura 16. 7. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 10. sin soltar el botón del ratón. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Para dibujarla. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Guardar el archivo como “Práctica 1 . 8. Modifique las siguientes propiedades: a.escribe en las casillas Anchura 22. b.84. haga clic sobre el escenario y. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.

grupo. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. fecha de elaboración. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. .Flash”. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. 13. 12. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 14. Agregar al archivo tu nombre. Selecciona una. 11. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. 15.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Mc.2. Multimedia en internet.Estructura y creación de los botones. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.  Software de Flash. . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Trillas. Ed. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Reproducción de la presentación mediante botones.5.Creación de botón animado. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. y elaborar un reporte de observaciones. Ed. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. eligiendo Archivo de Flash . En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Alfa – Omega  Blogg. Segunda Edición. seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Flash 8. 4.1. Producto de Aprendizaje.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Graw Hill 5 Edición.3. cuya función es reguladora. 4. José Oreos. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ed.Los botones en la escena. 4.

Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.0). mantengan pulsada la tecla Shift). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 2.

Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Selecciona el símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash . 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. y no el símbolo en sí. Modifiquen su tamaño.clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

Información General sobre los videos y sus características.3. 5.2. 5. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Los codecs de video. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en . .  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.Asistente para importar video.4. el de Remedial al final del curso.1. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Software Flash. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.Descarga progresiva de videos.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Producto de Aprendizaje. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos.. Síntesis. Actividad 1: 1. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 5.Formatos de video.

Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Ed. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Buscamos el archivo de la música que se desea. 3. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. internet. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Graw Hill 5 Edición. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Mc. 2. Trillas. El sonido ya está insertado. Segunda Edición. 8. 4.”. Alfa – Omega  Blogg. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. José Oreos. 6. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 5. Flash 8. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.. Ed. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. 1. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. .

Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 12. En el Panel Propiedades. en propiedades. 11. 9. en Sonido. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. está marcada como Evento. 13. Por defecto. la opción Sinc. 10. En la opción Sinc selecciona Detener. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 14. cambia el valor a Iniciar. En el despegable Sinc de las Propiedades. . Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Prueba la película menú Control y reproducir.fotograma actual). Seleccionen el fotograma clave 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

13. 14. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. limpieza. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. Acomodo el área de trabajo. Observaciones Docente: .  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Comento al realización. seguridad y trabajo en equipo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 16. 9. Realizo la práctica con responsabilidad.  Utilizó el equipo y software. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Se ubico en el equipo asignado 10. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 12. 11. Acceso de manera correcta al software.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Comunicación.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. jerarquías y relaciones. Ciencias Sociales: 30. . Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). ubicándola en un contexto histórico y social.. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. 8. Los dibujos y su animación.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 45. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.. y de los negocios.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. en equipo.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio. En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS .ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa. . en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. 1. esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS .

. la química la biología entre otras materias 2. con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. 3.¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” .En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación. Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM . actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes .

. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. saber hacer y saber transmitir. se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser.recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar. Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas. de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO.

 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. definiendo un curso de acción con pasos específicos. y de los negocios.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. en equipo. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. películas video. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . 8. Desglose de atributos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. jerarquías y relaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Competencias Genéricas a Desarrollar. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. comprendiendo establecidos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Comunicación. 2.Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. . Ciencias Sociales: 30. CINIF0546. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 1.. ubicándola en un contexto histórico y social. Competencias profesionales a Desarrollar..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Unidad: UINF0649. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 45. 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.. 4.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1..Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.2.5. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Línea de tiempo. Autoevalua ción en línea.4. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Mc. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Actividad 1: 1.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.3. 1. Ed. 1. Graw Hill 5 Edición.-Introducción al manejo de flash 1.  Software de Flash.. .1.…. antecedente. Barras de herramienta.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. 1. Multimedia en internet. Síntesis.Información General sobre el software de Flash. 1..Pagina de inicio. El escenario. y describir el modo y beneficios de su uso. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Producto de Aprendizaje. Paneles de flash.

. 2. Ed. Segunda Edición. Flash 8.Explicar los comandos el menú control.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Ed. Trillas. – . Alfa Omega  Blogg.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.. José Oreos. 3.

Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. 2.Convertir gráficos en símbolos. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. una estrella y un triangulo. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.4. insertar imágenes.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).1. “Creación de un Logo”. líneas.. 2. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .3.5. Dibujar un grafico.Control de rellenos.-Abrir el panel de color.Como dibujar óvalos. 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. 2. cuya función es reguladora.Asignar colores. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.2. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .

d) Todo lo que . Si no..Cerrar el programa de Flash. 5. significa que ya está abierto.-Abre el panel de acciones. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 7. b) Seleccionen la opción Muestras.de practica realizada. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.Volver a abrir el programa de Flash. 4.-Abre el panel alinear. hagan clic sobre él. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. observen que al acercar el cursor. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 6..

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Segunda Edición. 3. cuya función es reguladora.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Entrar al programa Flash CS4. Graw Hill 5 Edición.  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto.  Computadora. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . 3..dibujemos de ahora en adelante. 3. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Mc. 1. Crear una Nueva Película.Cambio de la velocidad de interpolación.  Software de Flash. Ed.4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Los dibujos y su animación.. 4.2. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”..Cambio de velocidad en la animación. 2. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Trillas. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 3. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.Crea interpolación de movimiento. 3. Multimedia en internet.3. 2. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .

6. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.fundamentales de las películas. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Un color de fondo rojo c. José Oreos. 5. . 8. Alfa – Omega  Blogg. Selecciona Propiedades del Documento. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Ed.84. 4. Un Velocidad de los Flash 8. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 7. b.46 y en Altura 16. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

Salir del programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.Fotogramas de 14 fps 9. Agregar al archivo tu nombre. 13. 15. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. . Selecciona una. fecha de elaboración. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. haga clic sobre el escenario y. 12. Salir del programa. grupo. Para dibujarla. sin soltar el botón del ratón. Entrar de nuevo al programa. 14. Guardar de nuevo. 11.

Reproducción de la presentación mediante botones.Creación de botón animado.5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. cuya función es reguladora. Mc. 4. Producto de Aprendizaje.2.Los botones en la escena. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.3.SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.  Software de Flash. Ed. 4. Multimedia en internet. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. . Graw Hill 5 Edición.Estructura y creación de los botones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto.1. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

José Oreos. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ed. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Segunda Edición. Trillas. Ed. . Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Flash 8. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. acuerdo con un objetivo establecido.

Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.1. 2. Selecciona el símbolo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.0). luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del . Modifiquen su tamaño. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").

y no el símbolo en sí.botón. . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 4.

. . entreguen su reporte de observaciones al profesor .Asistente para importar video. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.”. Ed.Información General sobre los videos y sus características. Actividad 1: 1.0) (por defecto tendremos un único fotograma). *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 5.Formatos de video.. 5. los requisitos para insertarlos en una película de flash. José Oreos. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Mc. 5. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Software de Flash. 1. Ed. Trillas.Descarga progresiva de videos.1.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Multimedia en internet.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.4.2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Segunda Edición. 2. Graw Hill 5 Edición. elaborada por docente  Libros de Texto. Producto de Aprendizaje.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.3.Los codecs de video. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Síntesis. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Ed.

6. 4. la opción Sinc. Por defecto. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 5. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control . 9. en propiedades. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). El sonido ya está insertado.3. Buscamos el archivo de la música que se desea. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

y reproducir. . En la opción Sinc selecciona Detener. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 14. Seleccionen el fotograma clave 15. en Sonido. 10. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 11. 13. En el despegable Sinc de las Propiedades. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el Panel Propiedades. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. 12. cambia el valor a Iniciar.

Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 24. Acomodo el área de trabajo. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo.  Utilizó el equipo y software. 17. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. Acceso de manera correcta al software. 22. 20. seguridad y trabajo en equipo. limpieza. Observaciones Docente: . Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Se ubico en el equipo asignado 18. Comento al realización. 19. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 21. Nombre del alumno Instrucciones Practica No.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Realizo la práctica con responsabilidad.

0 3. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 3.0 2.0 3.0 5.0 2.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 20.0 Total Total .

pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos .Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. Los tipos de letra son consistentes . fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Es difícil localizar los elementos importantes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. negrita. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva.

Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. la interrelación y jerarquía entre ellos. ANUIES (2010). Francis. D. J. 203-247 . & Gonczi. A. pp. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. Recordemos que al diseñar las actividades. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Capítulo 9. (1995). Eficiencia. Sección para la Educación Técnica y Profesional. los conceptos subsidiarios. D.Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura. De León. permitiendo Identificar la idea central del tema. Habilidad en toma de decisiones. Acertividad. J. Nuevas perspectivas sobre la evaluación.. (2005) Calidad del aprendizaje universitario.. Para satisfacer necesidades sociales. Boud.. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. R. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Referencias. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Universidad de Guadalajara McDonald. Francia: UNESCO Biggs. Lo que implica: La cooperación. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos.

siempre en un ambiente de respeto y tolerancia. considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. tanto informativos como formativos? Si.  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo. proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito. la manera en como manejo los contenidos del modulo. gracias el desempeño y conocimientos del instructor. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo . lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación.  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado .  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar .