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Portafolio Modulo 2 Profordems

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Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Tagg. (1995). el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. J. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. Biggs. Competencias Personales del Docente. Ciencias de la Educación . S. Evaluación educativa. . Calidad del Aprendizaje Universitario. M. (2006). Barr. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. 171-190. Change . R. Biggs (2006) . Madrid España: Narcea. para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. Referencias. en el que. (2005). Bazan.únicamente al aula.

lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. Francia y Bélgica.ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. en una situación de trabajo. Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes. Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . Reporte de Lectura. La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. . en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec.

redescepalcala. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas. otras en lo absoluto 2. Perrenoud. ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos. no únicamente es importante desarrollar la competencias. Construir las competencias.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela. información. Ph. Universidad de Ginebra. hasta cierto punto. (s/f). saber convivir) Referencias. saber ser. http://www.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. 1. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. se preocupa de los ingredientes de algunas . etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. capacidades. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève.pdf. el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” .org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.

pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas.-Saber.. 3. geografía etc. 4. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías. En muchos países. . definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica. pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3.. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales. sus derechos. historia. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas. evaluar y hacer valer sus recursos. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas.competencias.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos.. 2. no cuestionara la finalidades de la escuela. sus limites y sus necesidades. 1.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática.Saber definir. ciencias.

-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión. 8. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso. incluida la vida de los niños y los adolescentes. de la planeación y la evaluación de los . es preciso prever lo contrario. a través aprendizajes. invitando a una pedagogía diferenciada.Saber administrar y superar conflictos. El índice más seguro de un cambio en profundidad. llamando a la cooperación profesional. abriendo las disciplinas.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático.4. 6. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. como una preparación a la vida para todos. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos. compartir un liderazgo. sin cambiar nada de lo fundamental. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron.Saber cooperar actuar en sinergia.. 7. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5. participar en un colectivo. Si el sistema cambia...-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas.En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. lo que no es sencillo. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas.. 6. 5.

Saber observar a los alumnos en el trabajo. Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. Los profesores solo desarrollaran competencias. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas. . Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. como método de trabajo regular.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. los padres y otros adultos. 8. debería consistir en concebir.. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. hoy. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos. analizar y reecuadrar las tareas. retos. . que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. enseñar.. por lo tanto proponer tareas complejas. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales.7. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa.

. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas. 4. 10.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11. no “secundarizar” la escuela primaria. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural. . sería mejor procurar que se operen.. En la enseñanza primaria. no solamente en los textos.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. cruces interdisciplinarios o actividades de integración..La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6. 2.. 5. 3.La evaluación solo incluye tareas contextualizadas.¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario.La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias.. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres.. 9.-La evaluación se refiere a problemas complejos. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos.. es necesario preservar la polivalencia de los profesores. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1.

sobre los dispositivos de construcción de competencias.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . (demagogia. dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos.Poner a los profesores en movimiento.search. Construir competencias.com/search. 2. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil).. Traducción: Luis González Martínez http://mx. como lo señalado.12._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos. Entrevista con Philippe Perrenoud.pdf .yahoo. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios. pueda hacerse en un país como Brasil? 1. pp.¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. Septiembre 2000. la evaluación formativa. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años. Universidad de Ginebra. Ph.. busca de beneficios políticos a corto plazo. 3. la pedagogía diferenciada.19-31. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini.Favorecer los enfoques construtivistas.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema. precipitación. ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. Referencias: Perrenoud. (2000). simplificación. 13.

sí mismo. Es preciso estudiar. o también desde una integración de ellos. . la docencia. determinando. 447. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. En este sentido. 442. 449. 445. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. 486 y 488. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. bajo el enfoque de competencias. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006.Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. 444. Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. 480. a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. ya que brida principios. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). 450.

con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. dichas acciones se dan a partir de la mente. El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura .II. hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. En . Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno.

El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. En síntesis. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. . Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva. Así mismo. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. procesar. la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. la globalización y la competitividad empresarial. en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. la cultura de la calidad. Así mismo.general. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. analizar y aplicar con idoneidad. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía.

con responsabilidad. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. o a todas las profesiones. En cada clase de competencias. Luego. Las competencias especificas. en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. una finalidad y una condición de calidad. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud.Hacia un concepto complejo de las competencias. ingeniería educación ). Una vez que se describe la unidad de competencia. hay a su vez dos subclases. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. se determina su estructura. En ella. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. indicadores de desempeño y evidencias. Las competencias tienen un carácter global. a diferencia de las competencias genéricas. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. En cambio. las unidades de competencia son concretas . un objeto. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto. Estructura de toda competencia.

y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia.pdf. . (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.redescepalcala.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.. S.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.. 3. Talca: Proyecto Mesesup. 2.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas. http://www. Referencias. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1.De la enseñanza al aprendizaje.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS. Tobón.

inegi. la población total del municipio es de 9. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. en primer lugar. media. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. el náhuatl y.489. 27 administrativos. la cual está integrada por 204 planteles.ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. representando el 1.7% de la población total.830 creyentes. de México. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. los cuales representan el 94% del total de la población. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. . 5.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. Técnico en Informática y Técnico en Administración.378 mujeres y 9. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%.) El C.804 hombres dando un total de 19.B. el otomí. media superior). La religión más importante sigue siendo la católica. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977.182 habitantes.mx) .org. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio.a. con un total de 11. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. un directivo. las lenguas más habladas son. en segundo. nueve jefes de departamento. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.T. la población económicamente activa de 6. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). Técnico en Explotación Ganadera. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior.

org. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . Bachillerato Tecnólogo bivalente. 18 son mujeres y 12 hombre. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes.489 de un universo de 19. 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. Licencias de software (Office y Windows). su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. 12Aulas 1Laboratorio de Física.inegi. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Antología de Economía.182 habitantes. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. De estos 30 alumnos. Se ubica en una zona rural. 5 retroproyectores. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Manuales de las áreas de computación (Corel. centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Técnico en Explotación Ganadera. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. Flash).

autoestima proyecto de vida. Habilidades para realizar trabajos manuales. comunicación. Cafetería. 1Biblioteca.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. 1Sala de maestros. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). Áreas deportivas. 1Taller de Frutas. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . . esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Hortalizas y lácteos. Disposición para aprender. Sala audiovisual. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. orientación vocacional. 1Tallere de Cárnicos. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje.

. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica .org.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. A. Referencias. Elizondo. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . (2001).inegi. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. recuperado el 14 de Agosto de 2011. Mexico. Estadisticas por municipio. Obtenido de www.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

normalmente mediante clases magistrales. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. según su capacidad. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. existen actividades de bajo nivel cognitivo. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. .Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. El enfoque superficial. motivación. al servicio de una meta común. una vez finalizada la enseñanza. su enfoque “innato de aprendizaje”. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. Centro de atención: lo que es el estudiante. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor.

. a menos de que se produzca el aprendizaje. el progreso en el aprendizaje o su falta. sin embargo. lleven a alcanzar esos resultados”. El principio del Alineamiento. conceptos y principios.Nivel 3: lo que hace el estudiante. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. Alineamiento constructivo. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. Para funcionar del modo adecuado. todos los componentes se alinean entre si. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. El alineamiento constructivo es de sentido común y. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . lo principal es lo que hace el estudiante. se une a ello. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . y se usan verbos de nivel elevado. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. la visión de la enseñanza no se limita a los datos. ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan. la falta de conocimientos. son irrelevantes. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. en este caso. como enseñamos y como evaluamos. busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. con mayor probabilidad.

(1996). los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18.fceia. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje.http://www. J.google. Teaching Teaching & Understanding Understanding.pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs. Biggs. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos.unr. A 19-minute short-film about teaching at University.edu.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje.com/videoplay?docid=5629273206953884671. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso. como la OCDE y PISSA. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. .pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA. Referencias. Video: http://video.

siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. con un total de 11. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. la cual está integrada por 204 planteles. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo.489. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: . la población total del municipio es de 9.T. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. genéricas y disciplinares.B.) El C. la población económicamente activa de 6. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. el otomí.a. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. en segundo. de México. La religión más importante sigue siendo la católica. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. media. un directivo. considerando sus características y necesidades. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. las lenguas más habladas son. representando el 1. el náhuatl y.mx) . los cuales representan el 94% del total de la población. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 5.804 hombres dando un total de 19.182 habitantes.inegi. media superior).ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes.org. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977.830 creyentes. nueve jefes de departamento.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.378 mujeres y 9.7% de la población total. 27 administrativos. en primer lugar.

Áreas deportivas. Hortalizas y lácteos. 1Tallere de Cárnicos. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Técnico en Informática y Técnico en Administración. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios.Técnico Agropecuario. 1Biblioteca. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. 1Sala de maestros. 12Aulas 1Laboratorio de Física. 18 son mujeres y 12 hombres. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. 5 retroproyectores. Invernadero . la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio.org. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Se ubica en una zona rural. Antología de Economía. Flash). Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). Bachillerato Tecnólogo bivalente. Técnico en Explotación Ganadera.489 de un universo de 19. Cafetería. De estos 30 alumnos.182 habitantes. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Técnico en Explotación Ganadera. Sala audiovisual. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi. alumnos. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. Licencias de software (Office y Windows).

Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. autoestima proyecto de vida. En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. comunicación. Habilidades para realizar trabajos manuales. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . . lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. orientación vocacional.Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Disposición para aprender.

MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS. Necesidades.  Indisciplina. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.  Facilidad en el manejo de internet.  Creatividad.  Facilidad para comunicarse. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las . No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.  No entran a clases.  Clases más dinámicas.

 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. por lo tanto las competencias son profesionales . Comunicación. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. .Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.  8.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías..  Programas de estudios actualizados.  Tutorías personalizadas.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.  Aprendizaje a través de proyectos.. 45. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Mejores recursos tecnológicos. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes.  Intercambio de experiencias significativas. Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.. en equipo. jerarquías y relaciones. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática. ubicándola en un contexto histórico y social.

1. a través de una disciplina determinada. Competencias docentes 1.. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  . 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario..  Conocer. CINIF0546. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Organizar y animar situaciones de aprendizaje. 4. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007).Unidad: UINF0649. las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

aprendizaje 2.  Elaborar un proyecto de equipo..  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias. el sentido del trabajo escolar. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. en proyectos de conocimiento 4..  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación..     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación.  Fomentar el deseo de aprender. 4. curriculares y sociales amplios.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. explicitar su relación con el conocimiento.Utilizar las nuevas tecnologías 9.  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias. creativa e innovadora a su contexto institucional.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales.  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios.Trabajar en equipo.. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8. de representaciones comunes . 3. y los ubica en contextos disciplinares .

dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6.Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica...  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento.    Impulsar un grupo de trabajo. procesar e interpretar información.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias . y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad.5.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo.  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener. y los comunica de manera clara a los estudiantes. así como para expresar ideas. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente. lo que implica motivarlo.

org. Mexico. Estadisticas por municipio. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. (2007). Elizondo. P. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. (2001).inegi. . México: Grao. Referencias. Perrenoud. Obtenido de www.disciplinares establecidas en la RIEMS. A. recuperado el 14 de Agosto de 2011. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica .

curso o asignatura.ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. Acopiar material bibliográfico. Presentar la materia.        Conocer el programa del curso Planear el curso. Investigar las características del grupo. Aplicar examen diagnostico. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos. . Preparar material didáctico.

en consecuencia. es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema .la finalidad de enseñar el tema y.Objetivos curriculares de la asignatura.  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen. (Casanova. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. pues como diversos estudios demuestran. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. unidad de aprendizaje o asignatura. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos . Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella. Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque. así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. (que se quiere hacer). por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3.. una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda.. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él.

concretos.. Los niveles de concreción pueden describirse como verbos. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. identificar. entre otras.<<formular hipótesis>>. El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto. <<generar>>. y los verbos ayudan a hacerlo. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante. explicar. El siguiente nivel de participación relacional. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. entre otros. 2. hacer una lista. acción y finalidad . Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta. combinar. hacer algoritmos entre otros. 3. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. En sentido práctico. es preciso delinear con claridad los objetivos. indican la relación entre datos y teoría. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. directos. usa verbos como : aplicar. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas.. describir. analizar. En particular . actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje. de manera que el estudiante por si logre la . pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>. Los verbos memorizar.Actividades de enseñanza aprendizaje.. integrar. <<generalizar>>. es independiente de la experiencia del aprendiz. reconocer son uniestructurales. Así.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. <<reflexionar>>.4.

México. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar).construcción de su conocimiento. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. “Prefacio a la edición mexicana”.Tomar en cuenta la motivación. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. . la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. desde la clase magistral al debate. en La evaluación educativa. Casanova. convergente y divergente. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. castigos y recompensas. María Antonia (1998). (2006). Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. etc. Con el modelo 3P (pronostico. que producen aprendizaje superficial).-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. pp. Madrid España: Narcea. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica.. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. grupos. tutoría de pares. 101-102 y 135-137. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. Referencias. J. seminarios. Calidad del Aprendizaje Universitario. 77-85. cuantitativa y cualitativa. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. Biggs. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. Escuela básica. “La evaluación según su funcionalidad”. 15-18. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. 4.

sonido. interactivas.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10.3. Línea de tiempo. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social.1. 1.Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología. Introducción al manejo de flash 1. flash. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Barras de herramienta..2.Pagina de inicio. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica. . 1. El escenario. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. 1.4. Paneles de flash. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30..5. 1.Contextualiza la texto.

jerarquías y relaciones.Asignar colores.. 2. definiendo un curso de acción con pasos específicos. tiempo y espacio.1.3. en equipo.Cambio de la velocidad de . Comunicación.8.Imagenes y su aplicación en Flash. 2. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 3. Dibujar un grafico.4. 3. insertar imágenes.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 3.Convertir gráficos en símbolos. 2.Cuando utilizar la interpolación de forma.5.Control de rellenos.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje.2.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.3.2. 2.. 3.Cambio de velocidad en la animación.Los dibujos y su animación. líneas. 2.Como dibujar óvalos. 45.4. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Unidad: UINF0649.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 2.

4.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Descarga progresiva de .1.1. 4.3..Los codecs de video.5.Propiedades y características de los videos. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación.3.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Asistente para importar video. 4. 3. 4.Los botones en la escena.. 4.Los botones y sus propiedades. 5. 2. 5. 5. 1.Estructura y creación de los botones.2. 5.Reproducción de la presentación mediante botones.Creación de botón animado. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.

. Formatos de video.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. videos.transferencia de información. CINIF0546.

Línea de tiempo.4.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario.2. Paneles de flash.Pagina de inicio. sonido.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. jerarquías y relaciones.1. 1.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Ciencias Experimentales: 10.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1.. 2.3. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje.-Introducción al manejo de flash 1.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. 3.. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.. Comunicación. Actividad 1: 1. 1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje... Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: . Ciencias Sociales: 30. Barras de herramienta. 1..5.Ordena la información. El escenario. 45. para la elaboración de animaciones interactivas. ubicándola en un contexto histórico y social. logrando la combinación de texto.Busca información documental sobre el software de Flash. 1. 8.

01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. .Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. 1. 3. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.. 2. 2.experiencias diarias. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.Explicar los comandos el menú control.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1. 3. Unidad: UINF0649. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. en equipo.

Cerrar el programa de Flash.Volver a abrir el programa de Flash.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2.5. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Control de rellenos. hagan clic sobre él.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 2.Abrir el panel de color.Convertir gráficos en símbolos. 5.Como dibujar óvalos. Si no.4. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. 3.. 2...Asignar colores. observen que al acercar el cursor.2. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. d) Todo lo que .-Abre el panel alinear. Dibujar un grafico. insertar imágenes. 2. 2.1. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. líneas. CINIF0546. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 4.-Abre el panel de acciones.3.Imagenes y su aplicación en Flash. significa que ya está abierto. b) Seleccionen la opción Muestras. 2.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 3.. 3. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. dibujemos de ahora en adelante.Cambio de velocidad en la animación. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo. Entrar al programa Flash CS4. Cambiar algunos atributos fundamentales de . 3.2.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 1. 3. Crear una Nueva Película.3.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Los dibujos y su animación.

Seleccione la . 7.3. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a.4.84. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 8. Selecciona Propiedades del Documento. 4. las películas. 5. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16. 6.Cambio de la velocidad de interpolación. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Un color de fondo rojo c. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Salir del programa. 14. Guardar de nuevo. fecha de elaboración. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Selecciona una. Entrar de nuevo al programa. haga clic sobre el escenario y. Agregar al archivo tu nombre. 15. 11. grupo. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 13. sin soltar el botón del ratón. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Salir del programa. 12. Para dibujarla.

Estructura y creación de los botones. 4.de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.Los botones y sus propiedades.5. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Reproducción de la presentación mediante botones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.2. Accede a Insertar . 4. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. mantengan pulsada la tecla Shift).. eligiendo Archivo de Flash .3.1.Los botones en la escena.Creación de botón animado. 4.

Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Selecciona el símbolo.0). luego la herramienta . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Insertar Instancia 1. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Modifiquen su tamaño. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.→ Nuevo Símbolo. 2.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico .Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

entreguen su reporte de observaciones al profesor .3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 3.1. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Actividad 1: 1.Ordena la información.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos..Descarga progresiva de videos.. 5. Actividad 2: En el centro de cómputo. 5. 1. 5. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. 2. Cuestionario.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.Busca información documental sobre las películas en flash 2.Los codecs de video. 3.Asistente para importar video.Propiedades y características de los videos.2.. Insertamos un nuevo .. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Formatos de video.

Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 4. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el .fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

Prueba la película menú Control y reproducir. la opción Sinc. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. está marcada como Evento. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 13. cambia el valor a Iniciar. 10. En el Panel Propiedades. 11. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. en propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. En la opción Sinc selecciona Detener. En el despegable Sinc de las Propiedades. 9.fotograma actual). en Sonido. 14. Por defecto. 12.

. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.15.

Impresos: Interacción: Alumno-alumno. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Interacción alumno-profesor. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. Individual. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. Análisis de observación recolectada. revistas y cualquier medio impreso. Impresos: Artículos. Analizar los principales puntos de vista. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. Se plantea un sujeto de aprendizaje. Alumno. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. libros. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. Alumno-alumno. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Alumno-docente y viceversa. cuestionario. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. estos cuestionamientos. Alumno-alumno. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. sensatas e imparciales. El docente modera las aportaciones. Llegar a conclusiones justificadas. Visual: Pintarrón. Tomar notas. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. Explicar exposiciones y razones. Artículos.

El docente propone una lectura de análisis. generar conclusiones grupales. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. en general. Escenografía básica. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. con fragmentos de obras diversas (collage). el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. cuentos. novelas. tamaño media cartulina. Visuales Vestuario. Finalmente. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. Pegamento. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. al azar. las cuales pueden ser poemas. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. Fragmentos textos literarios. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. Los trabajos serán presentados ante el grupo. Marcadores Interacción. Un caso de drogadicción. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. considerados como literatura. Visuales. los conceptos subsidiarios. revistas y cualquier medio impreso. la interrelación y jerarquía entre ellos. libros. Hojas. Un caso de violencia intrafamiliar. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. Visuales Media cartulina. libros. Y postura individual y grupal. discursos varios. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. los alumnos elaborarán un cartel. Al finalizar la actividad. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). revistas y cualquier medio impreso. obras de teatro y. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno .

este emite su opinión sobre el tema discutido. Tecnológicos: Eso de la PC. Investigación. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. revistas. Interacción. a partir de ellas. subraya ideas clave . . Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. Visual. Interacción. y que. Docente – Alumno Impresos: Artículos. Interacción. libros. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. libros. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. descripción. lapices Impresos: Artículos. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. de gráficos. de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. libros. revistas y cualquier medio impreso. Docente – Alumno Alumno – Docente . Tecnológico. construyan cuestionarios que deberán contestar. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. Sonido. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. notas de clase y cualquier medio impreso. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. revistas. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. libros. El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. comprensión). Escenario. revistas y cualquier medio impreso. Dando lugar a la retroalimentación. Artículos. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. acopio y clasificación de información relevante. Equipo de cómputo.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. y busca ideas principales para la realización de su diario. Impresos: Artículos. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo.

El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. revistas y cualquier medio impreso. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. alumno – Docente. Reseña: Desarrollar. la capacidad de análisis. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. revistas y cualquier medio impreso.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. Interacción. libros. síntesis. inducción. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. Composición y redacción Interacción. libros. Docente – Alumno. Docente – Alumno. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. síntesis. Alumno – . la capacidad de análisis. Tecnológicos: Eso de la PC. inducción. • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo.

Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Tecnológicos. Alumno – Docente Impresos. Uso de PC.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final. (Contextualización). Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. El estudiante establece el método de investigación a utilizar. Uso de internet. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . El docente establece las bases para la realizar el proyecto. Interacción. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. Docente. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. así como de su manejo para la deducción y síntesis. Instrumento para la recolección de datos. Proyecto. diseña los instrumentos para la recolección de datos.

6. entre otros. Hacer una lista con aquello que se conoce. Análisis. Presentación de resultados. 3. Obtener información. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. 2. Visual. 4. Co – valuación. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. 7. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1.Problematización de una realidad . Tecnológico Equipo de computo Interacción. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia.Crónica Fomentar las capacidades de Observación. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Leer y analizar el escenario del problema. Escenario.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. 5. .    Autoevaluación. Cambio climatico. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada . El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México. retroalimentación correspondiente.. Síntesis y narración (comunicación). Aprendizaje Basado en Problemas. Definir el problema. Realizar una lluvia de ideas.

Lo que implica:  La cooperación.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas. Docente – Alumno. Hacer y depurar preguntas. Recolectar y analizar datos. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. técnicos y sociales tomados de la vida real.El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. Laboratorios . Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. 8. El docente realiza la evaluación de los proyectos . 2. Para satisfacer necesidades sociales. . Alumno – alumno Docente – Alumno. 7. Tecnológicos: Equipo de cómputo.Delimitación y desarrollo del marco teórico . 9.Delimitación del objetivo de la investigación . Diseñar planes y experimentos. Hacer nuevas preguntas. Hacer predicciones.Definición del tipo de estudio . Paso 4: Reflexión individual. Acertividad. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6. 4. 3. Tecnológicos. Paso 3: Sesión plenaria. Interacción: Docente – alumno . Tecnológico Equipo de computo Interacción. Crear artefactos. Debatir Ideas. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. 5. Establecer conclusiones. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. Equipo de computo. El estudiante realiza las siguientes actividades. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Aplicaciones graficas. Promover el aprendizaje.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. Paso 2: Discusión en grupos pequeños.

pretende demostrar y ofrecer.Análisis e interpretación de la información .Diseño de las técnicas de recolección de datos . revistas y cualquier medio impreso. Tecnológicos: Equipo de computo. Impresos: Artículos.Decodificación de la información .Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. Tecnológicos: Equipo de computo. El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. una nueva alternativa para resolver problemas específicos. libros. . al menos. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación. pizarrón.Redacción del reporte de investigación.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción . Visual: Hojas rotafolio.Identificación de variables. análisis. Retroproyector. libros. crítica. definición conceptual y operacional . abstracción e innovación.Recolección de datos . Interacción Docente – alumno Alumno . El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora.Diseño metodológico . marcadores.Determinación del universo y/o muestra . Laboratorios. Aplicaciones graficas Interacción. Software estadístico. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos. revistas y cualquier medio impreso.

Participantes encargados de del tema de debate. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. http://www. 1–12. J.mx/estudiantes/jose. 2000. J. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno. Guiones. Revista Iberoamericana de Educación. (2007). E.pdf Clelia. M. Construir competencias desde la escuela. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema. Desarrolla y ejercita la imaginación.org/deloslectores/1806Tejada.• Presentación del producto Impresos: Notas. E. http://ddd. número 001. J.rieoei.pdf Tejada. 43 (6). Enseñanza de las ciencias.pdf Perrenoud.uab. http://redalyc. http://www. año/vol. A. orden y compromiso entre los integrantes del grupo.mx/redalyc/pdf/309/30990112. Philippe. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. 369-380.tendenciaspedagogicas..pdf Campanario.centrodemaestros. 9. 226 – 236. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. Desarrolla la cooperación. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. 2006. Sáez Editor.ferrercz/algunasideas.pdf Silva. se establecen nuevas relaciones entre hechos. http://www.pdf .uaemex. 18 (3). Santiago.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. http://hosting.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. Revista Tendencias pedagógicas. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". enero-junio.org/deloslectores/2089Dapia. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan.com/Articulos/2010_16_13. C. http://www. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. Moderador Debate Tormenta de ideas. M.udlap. Visual: Pizarrón.rieoei. (2006). Hacia una didáctica constructivista. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo. Revista Iberoamericana de Educación.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. Ediciones Noreste.

Información General sobre el software de Flash.. 1.2. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva..…..1. Barras de herramienta.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. . Autoevaluación en línea. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10. y de los negocios. los contenidos y los productos identificados. Paneles de flash. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Línea de tiempo.5. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia. y describir el modo y beneficios de su uso. Actividad 1: 1.3. ubicándola en un contexto histórico y social. desde la perspectiva de la alineación constructiva. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. El escenario.-Introducción al manejo de flash 1. 1.Pagina de inicio. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. 1. Síntesis. domestico.4. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. 1.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje.

Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Unidad: UINF0649. en equipo.. 45. Comunicación.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.acurdo a categorías.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. . jerarquías y relaciones.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.. 2.. 8. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 3. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.Explicar los comandos el menú control. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo..

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.. 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.Convertir gráficos en símbolos. 1.Como dibujar óvalos. 3. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.5.-Abrir el panel de color.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. “Creación de un Logo”. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Asignar colores.desempeño. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Control de rellenos.1. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. líneas. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Aprendizaje Basado en Proyectos. 2.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 4. una estrella y un triangulo. 2..Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ). El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. CINIF0546. y modifica el color de relleno de las . 2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. 2. 2.3. insertar imágenes. Dibujar un grafico.4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.

observen que al acercar el cursor.Volver a abrir el programa de Flash. hagan clic sobre él.figuras que tienes en tu escenario de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. Si no. 7. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 6. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.. 5.Cerrar el programa de Flash.-Abre el panel de acciones. significa que ya está abierto. éste tomará la . 4. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.-Abre el panel alinear.. b) Seleccionen la opción Muestras.

2. Entrar al programa Flash CS4. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.. 3. 3..Crea interpolación de movimiento.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cuando utilizar la interpolación de forma. 4. 1.Los dibujos y su animación.. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.4. Crear una Nueva Película. .Cambio de la velocidad de interpolación. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.2. 2. 3.. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 3. 3. UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.Cambio de velocidad en la animación.

Selecciona Propiedades del Documento. Para dibujarla. 7. Un color de fondo rojo c. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.46 y en Altura 16.4. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.84. Modifique las siguientes propiedades: a. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. b. 8. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. haga clic . Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 5.

sobre el escenario y. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 13. Agregar al archivo tu nombre. . Salir del programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. grupo. 10. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 11. Guardar de nuevo. fecha de elaboración. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. Selecciona una. 15. 12. sin soltar el botón del ratón. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 14. Entrar de nuevo al programa.

Reproducción de la presentación mediante botones. y elaborar un reporte de observaciones. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.5.Los botones y sus propiedades. 4. eligiendo Archivo de Flash . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. 4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.Los botones en la escena. mantengan pulsada la tecla Shift).Estructura y creación de los botones. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.. .2. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.Creación de botón animado. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.3. 4.1. 4. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.

0). eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 4. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Selecciona el símbolo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.que le diste al crearlo. Modifiquen su tamaño. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en . haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Insertar Instancia 1. 2. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

. .2. los requisitos para insertarlos en una película de flash.”. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . 5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Síntesis. . 5. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.1.3. realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.Los codecs de video. y no el símbolo en sí.Asistente para importar video.Propiedades y característica s de los videos.su tamaño original.. Actividad 1: 1. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 5.Información General sobre los videos y sus características. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Descarga Mapa conceptual de las características de los videos.

eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 1.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 3. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).progresiva de videos. Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. . Guarden el archivo como “Película con sonido”. 5. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Formatos de video. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 4. práctico. 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.

la opción Sinc. 6. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). está marcada como Evento. Por defecto. Prueba la película menú Control y reproducir. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. en propiedades. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 9. El sonido ya está insertado.música que se desea. 10. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el despegable . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8.

Sinc de las Propiedades. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . 12. 14. en Sonido. Seleccionen el fotograma clave 15. . a través del aprendizaje basado en proyectos. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En la opción Sinc selecciona Detener. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. cambia el valor a Iniciar. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. 13. En el Panel Propiedades. 11.

mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. . En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores.

las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. facilidad de instalación y uso. impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales.google. En el área de profesional.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales. versatilidad didáctica. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar. considerando las características pedagógicas y funcionales. el material y equipo disponible. 96. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg. el número de estudiantes. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. Delimitar los elementos básicos para un material. medios y recursos didácticos. recurso o medio educativo. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ .

. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.Fig 1.

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

. Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs. Conclusiones Personales. aulas virtuales libres (Moodle. 2. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. y otras). talleres con las que cuente la Institución. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. laboratorios. ofrecidas en forma gratuita.Cuestionamientos: 1. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. considerando el Hardware. herramientas ofrecidas por Google (foros. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. como el uso de Bloggs. Dokesos. Documentos compartidos entre otros). grupos. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). simuladores. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”.

para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia.ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos . Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje.

8. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el . Barras de herramient a.Informació n General sobre el software de Flash.3. domestico. Alfa – Omega  Blogg. 1. José Oreos. de Multimedia en internet. …. 45.1. Ciencias Experimentales: 10.2. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.  Computador a .  Software de Flash. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Síntesis. Ed. Ed.. Trillas.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Paneles de flash.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva. Línea de tiempo. 1.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.4. Graw Hill 5 Edición. Ed. Comunicación.Pagina de inicio. jerarquías y relaciones. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.Introducci ón al manejo de flash 1. Ciencias Sociales: 30.5. 1.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. y describir el modo y beneficios de su uso. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. ubicándola en un contexto histórico y social. El escenario.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1.. Segunda Edición. Flash 8. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación. y de los negocios. Actividad 1: 1. 1.. Mc.

. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649.en equipo.Explicar los comandos el menú control. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la .  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 3. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 2..

2. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados. “Creación de un Logo”. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2. 2. 2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas). 2. Es de la en 3. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo.Asignar colores. CINIF0546. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. Dibujar un grafico.1. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 4. .Convertir gráficos en símbolos.Control de rellenos.interfaz usuario.4.2. Aprendizaje Basado en Proyectos.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2.3. del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

-Abre el panel alinear. Actividad 2: .Como dibujar óvalos. 7.2..Volver a abrir el programa de Flash.5.Cerrar el programa de Flash. procedimiento : 1.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. una estrella y un triangulo.-Abre panel acciones. el de 5. insertar imágenes. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo.. 4. 2. líneas. 6.-Abrir el panel de color. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada..Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.

Si no. hagan clic sobre él. significa que ya está abierto. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. observen que al acercar el cursor. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve .Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.

2.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.2.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Graw Hill 5 Edición.Los dibujos y su animación . Mc. 1. Ed. 3. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Crea interpolación de movimiento.-Mueve el  Computador a .Cambio de velocidad en la Multimedia en internet. UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3. de 3.para seleccionar un color). Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.  Software de Flash. 3.. *Flash ¡A fondo¡ . será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

logotipo de un lugar a otro. Entrar al programa Flash CS4. 4. 2. Selecciona Propiedade s del Documento . Segunda Edición. 4. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas .3. Alfa – Omega  Blogg.animación. Flash 8.Cuando utilizar la interpolació n de forma. Crear una Nueva Película. Ed. Trillas. José Oreos. Ed. En un solo libro. 3.Cambio de la velocidad de interpolació n.4.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 6. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 1. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas. 3. 5. 3.

7.46 y en Altura 16. 8.Anchura 22. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Modifique las siguientes propiedade s: a. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . Un Velocidad de los .84. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.

Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. haga clic sobre el escenario y. 13. 10. Entrar de nuevo al programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Abrir archivo el .Fotograma s de 14 fps 9. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11. 12. Para dibujarla. sin soltar el botón del ratón. Salir del programa.

PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. fecha de elaboración . Salir del programa. ACTITUDINAL: . 15. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Agregar al archivo tu nombre. grupo. Selecciona una. 14.“Práctica 1 Flash”.

Trillas. Ejercicio Crear 1: . Mc.3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.Los botones y sus propiedad es. Segunda Edición. Ed. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. de 4. Flash 8.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4.  Computador a . 4. 4.2. Graw Hill 5 Edición. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Alfa – Omega  Blogg.1. 4.Los botones en la escena.Estructura y creación de los botones.Creación de botón animado.  Software de Flash. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto . José Oreos.5. Ed.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. y elaborar un reporte de observacio nes.

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.botones. mantengan pulsada la tecla Shift). seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan. d) Comprueb en que . eligiendo Archivo de Flash . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.

Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. 2. Insertar Instancia 1. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.0).está disponible en la Biblioteca. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.

luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Selecciona el símbolo. Modifiquen su tamaño. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba .

SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.que el botón se inserta en su tamaño original. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo .

Los codecs de video. 5.2. Flash 8. . Multimedia en internet. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.3. Ed.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. Segunda Edición. Software de Flash.Asistente para importar video. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Ed.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. .Descarga progresiva de videos. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5. Mc. los requisitos para insertarlos en una película de flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.”.  Computador a .Propiedad es y característ icas de los videos. José Oreos.electrónico práctica. 5. de Síntesis. Ed. Trillas. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Actividad 1: 1. Graw Hill 5 Edición. 5. Formatos video.1. Alfa – Omega  Blogg.

Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 1. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la . eligiendo Archivo de Flash (AS 3. entreguen su reporte de observacio nes al profesor . 2.práctico.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que 4.línea de tiempo) y la selecciona mos. 3. Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). .

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí. Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. El sonido ya está insertado. Después selecciona mos el sonido en el Panel . 6.se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.

está marcada como Evento. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final. en propiedade s. Prueba la película menú Control y reproducir. la opción Sinc.Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). . Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e. 9. Por defecto.

13. en Sonido. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Prueben la película y . elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 11. En el despegable Sinc de las Propiedade s. En la opción Sinc selecciona Detener. En el Panel Propiedade s. Seleccione n el fotograma clave 15. 14.10. cambia el valor a Iniciar. 12.

se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. lo que se obtiene en los libros de texto. . finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica. en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía.

incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. y de los negocios. Integrar la estructura de un programa de asignatura. Desglose de atributos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. comprendiendo como establecidos.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. . Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. películas video. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva.ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. curso o unidad de aprendizaje. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Competencias Genéricas a Desarrollar. jerarquías y relaciones. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.

02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.. Competencias profesionales a Desarrollar. CINIF0546. 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.8. 4.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Ciencias Sociales: 30. 45. en equipo. . Unidad: UINF0649. Comunicación. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio..01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 3. 2. ubicándola en un contexto histórico y social.

requerimientos del sistema procedimiento de instalación.5. Actividad 1: 1. José Oreos. 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.1.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Ed..…. 2. 1. Barras de herramienta.-Introducción al manejo de flash 1. Trillas. Multimedia en internet..Información General sobre el software de Flash. Graw Hill 5 Edición.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Alfa – Omega  Blogg. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.Explicar los comandos el menú control. Línea de tiempo. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.3.Pagina de inicio. . Paneles de flash. Flash 8.4.. 3. 1. Mc. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Síntesis. 1. Autoevaluación en línea. trabajar 1.  Software de Flash.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Ed..2. Ed. El escenario.  Computadora. y describir el modo y beneficios de su uso.

líneas.Volver a abrir el programa de Flash.3. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2..Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash..Convertir gráficos en símbolos.Control de rellenos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Aprendizaje Basado en Proyectos. una estrella y un triangulo. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.-Abre el panel de acciones.5.Como dibujar óvalos. 2. “Creación de un Logo”.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 7.. Dibujar un grafico. 5. 4.Cerrar el programa de Flash. 2.-Abre el panel alinear.2.1. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y . 2. 6. insertar imágenes. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.-Abrir el panel de color. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo..Asignar colores.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.4. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. trabajar 2.

2. trabajar 3.3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Si no. 3. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. observen que al acercar el cursor.Cuando utilizar la interpolación de forma. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.Cambio de velocidad en la animación.con software de Flash. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Los dibujos y su animación. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto..  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. 1.Crea interpolación de movimiento. Graw Hill 5 Edición.  Software de Flash. Mc. 3. 2.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. significa que ya está abierto.. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Cambio de la velocidad de interpolación. Ed.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). .4. 3. Entrar al programa Flash CS4.. b) Seleccionen la opción Muestras. hagan clic sobre él.

José Oreos. 6. . Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave.84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Modifique las siguientes propiedades: a. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Alfa – Omega  Blogg. 5. 3. Trillas. Selecciona Propiedades del Documento. Ed. 4.2. Para dibujarla. solo libro. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Un color de fondo rojo c. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 10. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Ed. sin soltar el botón del ratón. haga clic sobre el escenario y. Crear una Nueva Película. Flash 8. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Segunda Edición. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. b. 7. 8.46 y en Altura 16.

4. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Trillas. Salir del programa.Reproducción de la presentación mediante botones.2. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .3. Entrar de nuevo al programa. 13. Agregar al archivo tu nombre. .  Libros de Texto.  Software de Flash. grupo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Segunda Edición. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 4. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Ed.Estructura y creación de los botones. Guardar de nuevo. 14. 15.Creación de botón animado. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 11. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Graw Hill 5 Edición. 12. 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Mc.Los botones en la escena.  Computadora. fecha de elaboración.5. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet.1. Selecciona una. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. y elaborar un reporte de observaciones. Salir del programa.Flash”. trabajar 4.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. .Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS). De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo. En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes.

La participación del alumno en su evaluación. sumativa. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. Los tipos de evaluación. pedagógica y social. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. . Las funciones de la evaluación. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. diagnostica y formativa Lo que Desconocía.

teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza. están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación. .Conclusiones. actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante .

Rol de docente. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. 2. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor.. . Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. recoger información pertinente. Seleccionar técnicas de evaluación. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). Determinar la finalidad de la evaluación. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. De Leon cerda. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Definir los criterios de desempeño.

5. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. Universidad de Guadalajara . el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos. mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. 4. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación.3. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica. esto. D. Referencias.Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. De León. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia... Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores.

integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación. . Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. y de los negocios. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. películas video. Desglose de atributos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Competencias Genéricas a Desarrollar. comprendiendo establecidos. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. jerarquías y relaciones. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.

definiendo un curso de acción con pasos específicos. 2. CINIF0546.. Unidad: UINF0649. Comunicación.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias profesionales a Desarrollar.8. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. ubicándola en un contexto histórico y social.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 4. 45.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 1. Ciencias Sociales: 30. en equipo. . 3.

El escenario. Paneles de flash.  Opción múltiple Lista de cotejo. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. José Oreos. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea. Síntesis. 1.Información General sobre el software de Flash. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.2.  Seleccionar los  Practica.. y describir el modo y beneficios de su uso.3.-Introducción al manejo de flash 1.1. Ed. Graw Hill 5 Edición.….Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.  Libros de Texto.  Guía de observación . Mc. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Ed. Línea de tiempo. 1. Actividad 1: 1. Flash 8. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Alfa – Omega  Blogg.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Barras de herramient a. Producto de Aprendizaje..Pagina de inicio.  Software de Flash.  Computadora.. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual. Ed. Trillas.4. Segunda Edición. Multimedia en internet. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. 1.5.

. 2.. objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana..Explicar los comandos el menú control. 3.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

5.. Ed. Ed. líneas. 2. . Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. Mc. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.  Software Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2.Convertir gráficos en símbolos. Flash 8.4.Control de rellenos. Dibujar un grafico. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Graw Hill 5 Edición. “Creación de un Logo”. el de Evaluación de resultados. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Producto de Aprendizaje.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. insertar imágenes. 2. Segunda Edición.Asignar colores. José Oreos. 2.3. 4.1.Como dibujar óvalos. Alfa – Omega  Blogg..-Abrir el panel de color. Ed. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. una estrella y un triangulo.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Trillas. 2.2.-Abre el panel de  Computadora. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. Aprendizaje Basado en Proyectos.

éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color)..Volver a abrir el programa de Flash.-Abre el panel alinear. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. significa que ya está abierto.. 7. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 5. b) Seleccionen la opción Muestras. Si no. . observen que al acercar el cursor. 6. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.acciones.Cerrar el programa de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. hagan clic sobre él.

. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Los dibujos y su animación. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 2. 1. Segunda Edición. Mc.  Software de Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Cambio de la velocidad de interpolación. Trillas..Cuando utilizar la interpolación de forma. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo.. Ed. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3.Crea interpolación de movimiento. elaborada docente  Libros de Texto. 3. Entrar al programa Flash CS4. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Graw Hill 5 Edición.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.2. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).dibujemos de ahora en adelante. 3.Cambio de velocidad en la animación. Crear una Nueva Película. 3.3. . 4. 2. Ed. Recursos  Computadora. Producto de Aprendizaje.4. Multimedia en internet.

Selecciona Propiedades del Documento. José Oreos.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.84. 8.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Alfa – Omega  Blogg. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 4. Seleccione la Flash 8. Un color de fondo rojo c. Modifique las siguientes propiedades: a. 5. b. . A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Ed. 6. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 7.

10. 15. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 12. grupo. haga clic sobre el escenario y. fecha de elaboración. 11. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 14. sin soltar el botón del ratón. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Entrar de nuevo al programa. Selecciona una. Para dibujarla. Agregar al archivo tu nombre. Salir del programa. Guardar de nuevo. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. 13. .

Recursos  Computadora.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Estructura y creación de los botones. Graw Hill 5 Edición.Creación de botón animado. Multimedia en internet. Flash 8. Segunda Edición.Los botones en la escena. Mc. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Ed. Producto de Aprendizaje. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Reproducción de la presentación mediante botones.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Trillas. Ed.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. .1.5.  Software de Flash.2. 4. y elaborar un reporte de observaciones.3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 4. 4. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .

Insertar Instancia 1. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. . mantengan pulsada la tecla Shift). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Alfa – Omega  Blogg. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. eligiendo Archivo de Flash .con la opción Archivo → Nuevo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.0). Ed. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. 2. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo. y no . Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").comunes de Flash CS4. 4.

los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos. 5.4.1.Información General sobre los videos y sus características.Asistente para importar video. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Actividad 1: 1.el símbolo en sí. 5. Síntesis.Descarga progresiva de videos. Elaboración de mapas conceptuales. 5.  Computadora.Formatos de Producto de Aprendizaje. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica..  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Los codecs de video.2. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo .3. Software de Flash.

1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Ed. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . . Ed. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Graw Hill 5 Edición. multimedia. entreguen su reporte de observaciones al profesor . 3.video.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Mc. Segunda Edición. Flash 8. Trillas. José Oreos. Alfa – Omega  Blogg. docente  Libros de Texto. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .”. Ed.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Multimedia en internet. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. de flash.

Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 4. 6. 5. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Buscamos el archivo de la música que se desea. Después seleccionamos el . 8.

10. Seleccionen el fotograma clave 15. En el Panel . Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. en propiedades. 9. En el despegable Sinc de las Propiedades. está marcada como Evento. 11.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Por defecto. Prueba la película menú Control y reproducir. cambia el valor a Iniciar. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 12. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. la opción Sinc.

J. ANUIES (2010). Boud. 14. En la opción Sinc selecciona Detener. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.Propiedades. 203-247 . Capítulo 9. Francis. J.. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. en Sonido. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francia: UNESCO Biggs. R. Universidad de Guadalajara McDonald. A.. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. De León. & Gonczi. Sección para la Educación Técnica y Profesional. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. pp. texto y multimedia Referencias. D. D. gráficos.. (1995). PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas.

películas video. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. comprendiendo establecidos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. y de los negocios. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Competencias Genéricas a Desarrollar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. . publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Desglose de atributos. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. jerarquías y relaciones.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.

Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.. 1. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información... Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 4. . en equipo. Competencias profesionales a Desarrollar.8.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 3. Comunicación. 2. 45. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Unidad: UINF0649.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. CINIF0546. Ciencias Sociales: 30. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. ubicándola en un contexto histórico y social.

Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). El escenario. Ed. 1. Actividad 1: 1.4. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Flash 8. Ed..  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.  Seleccionar los objetos principales  Practica. 1.  Guía de observación .2.Pagina de inicio. Trillas.. 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Paneles de flash. Línea de tiempo. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. José Oreos. Síntesis.  Computadora.  Software Flash.5. Evaluación en línea. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. 1.Información General sobre el software de Flash. Graw Hill 5 Edición. Ed. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Multimedia en internet. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1..  Libros de Texto. Barras de herramient a.3.Introducci ón al manejo de flash 1.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual.….1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. Mc. Segunda Edición. Alfa – Omega  Blogg. y describir el modo y beneficios de su uso.

2. y sus opciones de la ventana principal de Flash. .Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 3... Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Explicar los comandos el menú control.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.

-Abre el panel de acciones. 2. Evaluación de resultados. de Multimedia en internet.Convertir gráficos en símbolos.Cerrar el programa de Flash.3.-Abre el panel alinear. 2... Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) . insertar imágenes. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Ed. Ed. Segunda Edición. 4.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Graw Hill 5 Edición. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje.  Software Flash.Volver a abrir el programa de Flash. Dibujar un grafico. 5. José Oreos. Trillas.5. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. Ed. 7. Flash 8.. 6.Asignar colores. Mc.4. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 2. una estrella y un triangulo.Control de rellenos.-Abrir el panel de color. 2.2..1. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora. líneas. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Aprendizaje Basado en Proyectos.Como dibujar óvalos. “Creación de un Logo”.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Alfa – Omega  Blogg.

Si no. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. observen que al acercar el cursor. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. hagan clic sobre él. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). b) Seleccionen la opción Muestras. . c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. significa que ya está abierto. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.

-Mueve el logotipo de un lugar a otro.2.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Producto de Aprendizaje. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Selecciona Propiedades del Documento.Cambio de la velocidad de interpolación. 6. José Oreos. Trillas. 3. Crear una Nueva Película. Flash 8. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Mc. Ed. 1. 3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. 5.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4.. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 3.  Software de Flash.Cambio de velocidad en la animación. 3.  Computadora. Entrar al programa Flash CS4.. Ed. Alfa – Omega  Blogg. Graw Hill 5 Edición. 4.Crea interpolación de movimiento. 4. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 2.3. .. Segunda Edición. 2.  Libros de Texto. Los dibujos y su animación.

Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. b. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. sin soltar el botón del ratón. 7.46 y en Altura 16. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.84.escribe en las casillas Anchura 22. 10. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Para dibujarla. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 8. . haga clic sobre el escenario y. Un color de fondo rojo c.

ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. . Entrar de nuevo al programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.11. 14. fecha de elaboración. Guardar de nuevo. 15. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa. grupo. Selecciona una. 13. 12.

Ed.1.2. Segunda Edición. Insertar Instancia 1. . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.5. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. mantengan pulsada la tecla Shift). Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje.Estructura y creación de los botones.3. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. y elaborar un reporte de observaciones.Creación de botón animado. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.  Software Flash. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. 2. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Los botones en la escena. José Oreos. de Multimedia en internet. Alfa – Omega  Blogg. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Reproducción de la presentación mediante botones. Ed. Trillas. Flash 8. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. 4. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Graw Hill 5 Edición.  Computadora. Ed.0). Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 4.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. eligiendo Archivo de Flash . Mc.

Modifiquen su tamaño. .cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Selecciona el símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.

Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora. José Oreos. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. 5. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2.Los codecs de video. Software Flash. Alfa – Omega  Blogg. Producto de Aprendizaje. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Ed. eligiendo Archivo de Flash (AS 3..Descarga progresiva de videos. Graw Hill 5 Edición.Asistente para importar video. Multimedia en internet. 3. 1. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos. Mc.”. Ed. los requisitos para insertarlos en una película de flash.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.Información General sobre los videos y sus características. Elaboración de mapas conceptuales. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Actividad 1: 1.2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. 5. Segunda Edición. Trillas. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Formatos de video. Síntesis. . Guarden el archivo como “Película con sonido”.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.4.1. de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Practica Guía de observación y lista de Cotejo . 5.3.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Ed. Flash 8.

está marcada como Evento. Buscamos el archivo de la música que se desea. la opción Sinc. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 4. Prueba la película menú Control y reproducir. en propiedades. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 9. Por defecto. El sonido ya está insertado. 8. 5. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 6. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Pulsa varias veces Intro y .fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).

Seleccionen el fotograma clave 15. En la opción Sinc selecciona Detener. 11. 13. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. gráficos. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el despegable Sinc de las Propiedades. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 12. en Sonido. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. 10. texto y multimedia . 14.

satisfactorio. procedimentales. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. regular . Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. suficiente.

en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. cumple. Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica. -Aspectos a evaluar -Criterios. con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. ……………………… Matriz de doble entrada.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. no cumple. con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto. “NO” . Utilizó el equipo y software. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. SI NO Respeta el reglamento del centro de computo. o de una acción para la realización de una práctica asignada. estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto .

Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. . estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. “Dibujar circulo. 3) B. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto.

pp. J.. A. D. Boud. Referencias.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Francis. Universidad de Guadalajara McDonald. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. R. Sección para la Educación Técnica y Profesional. 203-247 . & Gonczi.. J. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Francia: UNESCO Biggs.. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación. en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. (1995). bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. ANUIES (2010). De León. estamos evaluando también al estudiante. Capítulo 9. D.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. . publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. comprendiendo establecidos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. y de los negocios. jerarquías y relaciones. Competencias Genéricas a Desarrollar. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Desglose de atributos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. películas video. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje.

Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 2.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Unidad: UINF0649.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. ubicándola en un contexto histórico y social. 1. 45. .8. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 4.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Ciencias Sociales: 30. Competencias profesionales a Desarrollar. Comunicación. CINIF0546.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario... en equipo. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 3.

-Introducción al manejo de flash 1. 1. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . 1.3.Pagina de inicio.1.  Software de Flash. antecedente. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Autoevalua ción en línea. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Síntesis. y describir el modo y beneficios de su uso... Multimedia en internet. 1. Trillas.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. Mc. Línea de tiempo.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Barras de herramienta.5. Actividad 1: 1. El escenario. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Graw Hill 5 Edición.2. Ed. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Producto de Aprendizaje.Información General sobre el software de Flash. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. Paneles de flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.….4. Ed. 1.. Segunda .

José Oreos..Explicar los comandos el menú control. Ed.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 3. Flash 8. – . 2. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Alfa Omega  Blogg. Edición..

Dibujar un grafico. “Creación de un Logo”. Ed.3. Flash 8. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Control de rellenos. Ed. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. una estrella y un triangulo. Graw Hill 5 Edición. 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Trillas.2.. Mc. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.4. 2. Segunda Edición. Alfa – Omega  Blogg.  Software Flash. insertar imágenes.-Abrir el panel de color. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.Como dibujar óvalos. José Oreos.Asignar colores.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. de de Multimedia en internet. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. y modifica el color de relleno de las  Computadora.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Convertir gráficos en símbolos. cuya función es reguladora. 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. Ed.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Aprendizaje Basado en Proyectos..5.1. líneas. 2.

Si no.-Abre el panel de acciones.. significa que ya está abierto. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 7.Volver a abrir el programa de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras.-Abre el panel alinear. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. observen que al acercar el .figuras que tienes en tu escenario de Flash. 5. 6.. 4.Cerrar el programa de Flash. hagan clic sobre él. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.

cursor.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Los dibujos y su animación. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1. 3.2.Cambio de velocidad en la animación.  Software de Flash. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.

José Oreos. 3. 7. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.. docente  Libros de Texto.3. 6.Cuando utilizar la interpolación de forma.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 2. cuya función es reguladora. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.46 y en Altura 16. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Entrar al programa Flash CS4. Selecciona Propiedades del Documento. Segunda Edición. Ed.3.84.4. Trillas. 3. 8. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 4. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Graw Hill 5 Edición. Acceda al menú practica anterior. Crear una Nueva Película. . Ed.Crea interpolación de movimiento..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. competencia . Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Alfa – Omega  Blogg. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Ed. Flash 8. Mc. Multimedia en internet. 5.Cambio de la velocidad de interpolación. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 4. 2.

11. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 12. Agregar al archivo tu nombre. Entrar de nuevo al programa. Salir del programa. fecha de . grupo. b. Modifique las siguientes propiedades: a. Un color de fondo rojo c. 13. haga clic sobre el escenario y. Para dibujarla.Modificar y seleccione Documento. sin soltar el botón del ratón. 10. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.

PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de . 14. 15.2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Estructura y creación de los botones. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.1. Guardar de nuevo. Salir del programa.Los botones en la escena.elaboración. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.  Software de Flash. Selecciona una. 4. Producto de Aprendizaje. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Alfa – Omega  Blogg. que debería suceder para el logro de la competencia .3. Flash 8.Reproducción de la presentación mediante botones. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Ed. Ed. Graw Hill 5 Edición. 4. Trillas. José Oreos. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. y elaborar un reporte de observaciones.4.Creación de botón animado.5. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. eligiendo Archivo de Flash . Lista de Cotejo aprendizaje . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Multimedia en internet. Mc. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . cuya función es reguladora. mantengan pulsada la tecla Shift). b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Segunda Edición.

0). Modifiquen su tamaño. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertar Instancia 1.está disponible en la Biblioteca. .

SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.Selecciona el símbolo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. y no el símbolo en sí. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 4.

”.Descarga progresiva de videos. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Ed. José Oreos. Segunda Edición. 5. . Síntesis. 5.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. . 5. Actividad 1: 1.3. Alfa – Omega  Blogg. Ed. los requisitos para insertarlos en una película de flash.4. Multimedia en internet. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. 2. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Graw Hill 5 Edición.0) (por defecto tendremos un único fotograma). *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos..Formatos de video. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. elaborada por docente  Libros de Texto. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Software de Flash. Flash 8.  Guía de practica el Remedial al final del curso.1. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Trillas. Ed. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 1.Los codecs de video. Mc.2. Producto de Aprendizaje.Información General sobre los videos y sus características. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Guarden el archivo como “Película con sonido”.Asistente para importar video.

9. en propiedades. 6. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 5. El sonido ya está insertado. Prueba la película . Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 8. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.seleccionamos. Por defecto. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. la opción Sinc. 3. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. está marcada como Evento. Buscamos el archivo de la música que se desea. 4.

14. en Sonido. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En el Panel Propiedades. 13. 10. Seleccionen el fotograma clave 15. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 12. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.menú Control y reproducir. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. cambia el valor a Iniciar. En el despegable Sinc de las Propiedades. 11. . En la opción Sinc selecciona Detener.

Comento al realización. 3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 6.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 4. Se ubico en el equipo asignado 2. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. seguridad y trabajo en equipo. Realizo la práctica con responsabilidad. Observaciones Docente: . De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. 5. 8. limpieza.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Acceso de manera correcta al software. Acomodo el área de trabajo. 1.  Utilizó el equipo y software.

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 3.0 2. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 Total Total .0 20.0 3.0 5. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 3.0 2.

Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. negrita. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Los tipos de letra son consistentes . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . Es difícil localizar los elementos importantes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida.

integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Competencias Genéricas a Desarrollar. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. y de los negocios. comprendiendo establecidos. películas video.ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. jerarquías y relaciones. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desglose de atributos. . Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

Si no. observen que al acercar el cursor. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. . éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). significa que ya está abierto. b) Seleccionen la opción Muestras. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. hagan clic sobre él.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.

6. Entrar al programa Flash CS4. Graw Hill 5 Edición.. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. 2. Los dibujos y su animación.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. Mc. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.3.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Segunda Edición. cuya función es reguladora. Multimedia en internet.Cuando utilizar la interpolación de forma. Crear una Nueva Película. José Oreos. Producto de Aprendizaje.Crea interpolación de movimiento. Ed. 4. 2. 3. Flash 8.Cambio de la velocidad de interpolación. 3.2. Ed. 3. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Alfa – Omega  Blogg.4. Selecciona Propiedades del Documento. Trillas. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed..Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. . 1. 3.Cambio de velocidad en la animación.  Software de Flash. 3.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 5. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.

Guardar el archivo como “Práctica 1 .46 y en Altura 16. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. sin soltar el botón del ratón. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Modifique las siguientes propiedades: a. 10.84. 7. Un color de fondo rojo c. b.escribe en las casillas Anchura 22. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Para dibujarla. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. haga clic sobre el escenario y. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 8.

11. Guardar de nuevo. 14. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. fecha de elaboración. Salir del programa. 12. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Selecciona una. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 15.Flash”. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 13. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Agregar al archivo tu nombre. grupo. .

 Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Ed. seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Estructura y creación de los botones.  Software de Flash.Los botones en la escena. . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Flash 8. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Segunda Edición. Graw Hill 5 Edición.Reproducción de la presentación mediante botones.5. Mc.Creación de botón animado. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Producto de Aprendizaje. Ed. Alfa – Omega  Blogg.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Trillas. Ed. cuya función es reguladora. Multimedia en internet. eligiendo Archivo de Flash . 4.3. 4. José Oreos. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.2. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. y elaborar un reporte de observaciones. 4.1.

c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. mantengan pulsada la tecla Shift). haz . 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Insertar Instancia 1. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.0).óvalo y mientras lo dibujan. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash .clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Selecciona el símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. 4. Modifiquen su tamaño.

5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.4. Guarden el archivo como “Película con sonido”. .2. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos.Descarga progresiva de videos.Información General sobre los videos y sus características. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto.Formatos de video. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Actividad 1: 1.1. 5. el de Remedial al final del curso. Software Flash.Los codecs de video. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en .. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Producto de Aprendizaje. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.3.Asistente para importar video. Síntesis. 5.

2.. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. José Oreos. Flash 8. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 6. Ed.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Alfa – Omega  Blogg. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. . internet. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Graw Hill 5 Edición. El sonido ya está insertado. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).”. 3.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. 5. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 1. Ed. Mc. Trillas. 8. Segunda Edición. Ed.

En la opción Sinc selecciona Detener. 13. en propiedades. 12. cambia el valor a Iniciar. 14. en Sonido. la opción Sinc.fotograma actual). 11. 10. Por defecto. . En el Panel Propiedades. En el despegable Sinc de las Propiedades. está marcada como Evento. Seleccionen el fotograma clave 15. Prueba la película menú Control y reproducir. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 9.

De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 14. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.  Utilizó el equipo y software. 16. Se ubico en el equipo asignado 10. Observaciones Docente: . Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 9. seguridad y trabajo en equipo.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Comento al realización. 12. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. Realizo la práctica con responsabilidad. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 13. limpieza. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 11. Acomodo el área de trabajo. Acceso de manera correcta al software. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

Comunicación. Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5. 45. 8.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. . ubicándola en un contexto histórico y social.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. en equipo. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10. definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. y de los negocios. Los dibujos y su animación. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Ciencias Sociales: 30.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. jerarquías y relaciones...Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.

La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio. En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS . sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa.ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS . 1. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto. .

Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática. la química la biología entre otras materias 2.¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante.En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación. 3. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM . con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes .-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” ..

bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar.recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO. Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas. tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser. saber hacer y saber transmitir. . se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. comprendiendo establecidos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. 8. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. jerarquías y relaciones. películas video. y de los negocios. definiendo un curso de acción con pasos específicos. en equipo. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Desglose de atributos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.

El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 45. Ciencias Sociales: 30.. 3. Unidad: UINF0649. Comunicación. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. ubicándola en un contexto histórico y social.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Competencias profesionales a Desarrollar.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia... 1. 4.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. . CINIF0546.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 2.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.

Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Multimedia en internet. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. Graw Hill 5 Edición.. Síntesis..  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.Pagina de inicio. Paneles de flash. 1. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Ed.…. 1.. Línea de tiempo. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. . 1.Información General sobre el software de Flash. Actividad 1: 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.2. Mc.3.-Introducción al manejo de flash 1.4.5. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Autoevalua ción en línea. El escenario. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. antecedente. Producto de Aprendizaje. Barras de herramienta. y describir el modo y beneficios de su uso. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso.  Software de Flash.1.

Explicar los comandos el menú control.. – . Flash 8. Ed.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Trillas. 2.. José Oreos. 3. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Alfa Omega  Blogg.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Ed. Segunda Edición.

2. una estrella y un triangulo. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. 2..Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.Asignar colores. 2.Como dibujar óvalos. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.3.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”.4. 2. insertar imágenes.5. líneas. Dibujar un grafico. 2. 2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.1. cuya función es reguladora..Control de rellenos.Convertir gráficos en símbolos.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.-Abrir el panel de color. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).-Abre el panel de acciones. b) Seleccionen la opción Muestras. d) Todo lo que ..Cerrar el programa de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Si no.. significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor.-Abre el panel alinear.de practica realizada. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. hagan clic sobre él. 5. 6. 7. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 4. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.Volver a abrir el programa de Flash.

4. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo)..Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Crea interpolación de movimiento. 3. 1. Mc. Graw Hill 5 Edición. 3.Cambio de velocidad en la animación.  Computadora. cuya función es reguladora.dibujemos de ahora en adelante. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 2.2. 4.Cuando utilizar la interpolación de forma.. Ed.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambio de la velocidad de interpolación. Segunda Edición. 3. Los dibujos y su animación. Trillas.3. Entrar al programa Flash CS4. Crear una Nueva Película. 2. 3. Multimedia en internet. 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. Ed.  Software de Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto.

Un tamaño de 300 x 100 pixeles. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. b. Selecciona Propiedades del Documento. 4. José Oreos.fundamentales de las películas. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Ed. Un color de fondo rojo c.46 y en Altura 16. 5. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Modifique las siguientes propiedades: a. . Un Velocidad de los Flash 8. 8. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Alfa – Omega  Blogg. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.84. 7.

Agregar al archivo tu nombre. grupo. Para dibujarla. 12. haga clic sobre el escenario y. fecha de elaboración. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Selecciona una. 13. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 14. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. .Fotogramas de 14 fps 9. sin soltar el botón del ratón. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 11. 15. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Salir del programa. Salir del programa.

cuya función es reguladora. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Ed. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Producto de Aprendizaje.Reproducción de la presentación mediante botones. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Multimedia en internet. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Creación de botón animado.3. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Mc. 4.Estructura y creación de los botones.1. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto.Los botones en la escena. . Graw Hill 5 Edición.2. 4.  Software de Flash.

Ed.y elaborar un reporte de observaciones. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. José Oreos. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Alfa – Omega  Blogg. Trillas. . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. mantengan pulsada la tecla Shift). seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Flash 8. acuerdo con un objetivo establecido. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Ed. Segunda Edición. eligiendo Archivo de Flash . Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

Modifiquen su tamaño. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Selecciona el símbolo.0). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). 2. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del . eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4.botón. y no el símbolo en sí. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. . SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.

 Guía de practica el Remedial al final del curso. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . José Oreos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. 5. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Síntesis. Segunda Edición.Formatos de video.4. entreguen su reporte de observaciones al profesor .0) (por defecto tendremos un único fotograma). Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Multimedia en internet. Ed. Flash 8. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.3. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.Descarga progresiva de videos. Mc. Ed. . Producto de Aprendizaje. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Trillas. 1. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos.2. Guarden el archivo como “Película con sonido”.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. 5.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. .”. Actividad 1: 1.Los codecs de video. Software de Flash. 5. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. elaborada por docente  Libros de Texto.. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.Información General sobre los videos y sus características.1. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Alfa – Omega  Blogg. Graw Hill 5 Edición.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 2.Asistente para importar video.

5. en propiedades. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Por defecto. 8. 4. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. El sonido ya está insertado.3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. la opción Sinc. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Buscamos el archivo de la música que se desea. 9. Prueba la película menú Control . está marcada como Evento. 6.

elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Seleccionen el fotograma clave 15. 11. en Sonido. En la opción Sinc selecciona Detener.y reproducir. 10. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar. . Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 12. 14. 13. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. En el despegable Sinc de las Propiedades.

Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 17. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. Realizo la práctica con responsabilidad. limpieza. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 19. 22. Observaciones Docente: . Acomodo el área de trabajo.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Acceso de manera correcta al software. 20.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 21. 24. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Se ubico en el equipo asignado 18. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Comento al realización. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.  Utilizó el equipo y software. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. seguridad y trabajo en equipo.

0 Total Total .0 2.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 3.0 2. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 20.

Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . negrita. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es difícil localizar los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Los tipos de letra son consistentes . Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución.

Habilidad en toma de decisiones. los conceptos subsidiarios. Referencias. & Gonczi. Eficiencia. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francia: UNESCO Biggs. R. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos. Para satisfacer necesidades sociales. pp.. ANUIES (2010). 203-247 . las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso.. A. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Recordemos que al diseñar las actividades. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.. J. Sección para la Educación Técnica y Profesional. De León. la interrelación y jerarquía entre ellos. D. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. D. permitiendo Identificar la idea central del tema.Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura. Boud. Capítulo 9. Acertividad. J. Lo que implica: La cooperación. Universidad de Guadalajara McDonald. Francis.

lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo.  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo. considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. gracias el desempeño y conocimientos del instructor.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar . considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo .  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena. siempre en un ambiente de respeto y tolerancia. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado . tanto informativos como formativos? Si. pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo. la manera en como manejo los contenidos del modulo. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas.  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica. proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.

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