Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

Tagg. J. Biggs (2006) . Change . hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. S. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. Referencias. . Competencias Personales del Docente. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. (2006). Barr. (1995). para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. Biggs. M. 171-190. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento.únicamente al aula. Madrid España: Narcea. Ciencias de la Educación . (2005). el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. Calidad del Aprendizaje Universitario. R. Bazan. en el que. Evaluación educativa.

lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. . Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. Francia y Bélgica. en una situación de trabajo. Reporte de Lectura. cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo.ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente.

¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas.redescepalcala. otras en lo absoluto 2. 1.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. no únicamente es importante desarrollar la competencias. Construir las competencias. http://www. información. Perrenoud.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” . Universidad de Ginebra. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. capacidades. se preocupa de los ingredientes de algunas .-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. saber ser.pdf. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. hasta cierto punto. Ph. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela. (s/f). saber convivir) Referencias. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva.

se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos. geografía etc..Saber definir. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales.. 2.-Saber.competencias.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática. evaluar y hacer valer sus recursos. 4.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase. pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. sus limites y sus necesidades. 3. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. . 1. pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas. ciencias. definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica. no cuestionara la finalidades de la escuela. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3. En muchos países. historia.. sus derechos.

. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. de la planeación y la evaluación de los . El índice más seguro de un cambio en profundidad.En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula.Saber administrar y superar conflictos. 8. sin cambiar nada de lo fundamental.4. invitando a una pedagogía diferenciada. compartir un liderazgo. Si el sistema cambia. lo que no es sencillo. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas. como una preparación a la vida para todos.. 5. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos. llamando a la cooperación profesional.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas.Saber cooperar actuar en sinergia.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. 7. 6.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión. es preciso prever lo contrario. abriendo las disciplinas.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5.. 6. participar en un colectivo. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso.. a través aprendizajes. incluida la vida de los niños y los adolescentes. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos.

8. por lo tanto proponer tareas complejas. los padres y otros adultos. . El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. debería consistir en concebir. enseñar.7. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa. Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. Los profesores solo desarrollaran competencias. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos..¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. como método de trabajo regular. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos.. . hoy. retos. Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. Saber observar a los alumnos en el trabajo. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. analizar y reecuadrar las tareas.

-La evaluación se refiere a problemas complejos..¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario..La evaluación solo incluye tareas contextualizadas. sería mejor procurar que se operen.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz.. 2. es necesario preservar la polivalencia de los profesores. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1.. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas.La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios. no solamente en los textos. 9. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres. 5.. 4. 10. . es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6. 3.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11.. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto.. En la enseñanza primaria. cruces interdisciplinarios o actividades de integración. no “secundarizar” la escuela primaria.La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias.

?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud. la pedagogía diferenciada. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. Ph. simplificación. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje. 3.pdf . 2. pp.search.com/search.Poner a los profesores en movimiento. como lo señalado. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. Entrevista con Philippe Perrenoud. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos.yahoo. la evaluación formativa.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . 13.Favorecer los enfoques construtivistas. Referencias: Perrenoud. Traducción: Luis González Martínez http://mx. precipitación._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil). dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos. busca de beneficios políticos a corto plazo... pueda hacerse en un país como Brasil? 1. ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios..12.¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. Construir competencias. sobre los dispositivos de construcción de competencias. Septiembre 2000.19-31. (demagogia. (2000). Universidad de Ginebra. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema.

486 y 488. 449. 444. 447. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. ya que brida principios. 442. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. o también desde una integración de ellos. la docencia. En este sentido. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. Es preciso estudiar. Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). 480. 445. a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. 450. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . determinando. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. bajo el enfoque de competencias. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. sí mismo. .Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas.

poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . En .II. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. dichas acciones se dan a partir de la mente. Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral.

Así mismo. analizar y aplicar con idoneidad. . procesar. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva.general. con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. Así mismo. la cultura de la calidad. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía. la globalización y la competitividad empresarial. En síntesis. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones.

las unidades de competencia son concretas . indicadores de desempeño y evidencias. Luego. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. En cada clase de competencias. a diferencia de las competencias genéricas. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. Estructura de toda competencia. o a todas las profesiones. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. con responsabilidad. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. se determina su estructura. en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. Una vez que se describe la unidad de competencia. un objeto. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud. hay a su vez dos subclases. Las competencias especificas. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto.Hacia un concepto complejo de las competencias. En cambio. En ella. una finalidad y una condición de calidad. ingeniería educación ). Las competencias tienen un carácter global.

S.pdf. http://www. 2.redescepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.De la enseñanza al aprendizaje. 3. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1.y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia. . Talca: Proyecto Mesesup.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas. Tobón... Referencias.

Técnico en Informática y Técnico en Administración. de México. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). las lenguas más habladas son.) El C. en segundo. la población total del municipio es de 9. La religión más importante sigue siendo la católica.a. en primer lugar. un directivo. nueve jefes de departamento. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio.489. el náhuatl y. media superior). su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. 96 cuenta con una población de 453 alumnos. la cual está integrada por 204 planteles.mx) . el otomí. la población económicamente activa de 6. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas.830 creyentes. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.182 habitantes. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 27 administrativos. con un total de 11. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. 5. .B.804 hombres dando un total de 19.T. Técnico en Explotación Ganadera.org. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.378 mujeres y 9. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo.7% de la población total. media. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. representando el 1. los cuales representan el 94% del total de la población.

182 habitantes.org. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi. Se ubica en una zona rural.489 de un universo de 19. Antología de Economía. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . Flash). 18 son mujeres y 12 hombre. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. Manuales de las áreas de computación (Corel. 12Aulas 1Laboratorio de Física. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio. De estos 30 alumnos. centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. 5 retroproyectores. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. Licencias de software (Office y Windows). Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Técnico en Explotación Ganadera.

1Tallere de Cárnicos. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. comunicación. Disposición para aprender.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Áreas deportivas. Sala audiovisual. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. 1Taller de Frutas. Cafetería. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . orientación vocacional. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. . Hortalizas y lácteos. autoestima proyecto de vida. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). Habilidades para realizar trabajos manuales. 1Sala de maestros. 1Biblioteca. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo.

En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. recuperado el 14 de Agosto de 2011. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. El contexto y el diagnostico de la zona escolar.org. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . Obtenido de www. Referencias. Mexico. (2001). la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio.inegi. Elizondo. . A.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

tipo de escuela de procedencia y por supuesto. al servicio de una meta común. . su enfoque “innato de aprendizaje”. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. motivación. El enfoque superficial. normalmente mediante clases magistrales. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. una vez finalizada la enseñanza. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. Centro de atención: lo que es el estudiante. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. existen actividades de bajo nivel cognitivo. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. según su capacidad.

Para funcionar del modo adecuado. y se usan verbos de nivel elevado. ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan. con mayor probabilidad. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. El principio del Alineamiento. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso. todos los componentes se alinean entre si. lo principal es lo que hace el estudiante. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero.Nivel 3: lo que hace el estudiante. El alineamiento constructivo es de sentido común y. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. como enseñamos y como evaluamos. en este caso. . Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. a menos de que se produzca el aprendizaje. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. son irrelevantes. se une a ello. sin embargo. la visión de la enseñanza no se limita a los datos. Alineamiento constructivo. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. conceptos y principios. la falta de conocimientos. lleven a alcanzar esos resultados”. el progreso en el aprendizaje o su falta.

.google. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje.edu. los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs. A 19-minute short-film about teaching at University.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA.com/videoplay?docid=5629273206953884671.unr. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas. Teaching Teaching & Understanding Understanding. Referencias.pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. Biggs. (1996). J.http://www. Video: http://video. como la OCDE y PISSA.fceia. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje.

96 cuenta con una población de 453 alumnos. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. los cuales representan el 94% del total de la población. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años.T.7% de la población total. considerando sus características y necesidades. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. nueve jefes de departamento.489. en segundo. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. las lenguas más habladas son. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 5.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. la cual está integrada por 204 planteles.) El C.804 hombres dando un total de 19. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. la población económicamente activa de 6.182 habitantes.a.378 mujeres y 9. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena.org.ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.830 creyentes. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: . Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. genéricas y disciplinares. media. el náhuatl y. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. de México. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. la población total del municipio es de 9. 27 administrativos.mx) . media superior). 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. el otomí. en primer lugar. un directivo. con un total de 11. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. La religión más importante sigue siendo la católica.inegi.B. representando el 1.

Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras).inegi. 1Biblioteca. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. Áreas deportivas. Técnico en Explotación Ganadera. 18 son mujeres y 12 hombres. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo.182 habitantes. Cafetería. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. 12Aulas 1Laboratorio de Física. 1Tallere de Cárnicos. Licencias de software (Office y Windows). su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Flash). la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio.Técnico Agropecuario. Hortalizas y lácteos. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. Técnico en Explotación Ganadera. 5 retroproyectores. De estos 30 alumnos. 1Sala de maestros. Bachillerato Tecnólogo bivalente.org. Invernadero . Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. alumnos. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. Sala audiovisual. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.489 de un universo de 19. Antología de Economía. Técnico en Informática y Técnico en Administración. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Se ubica en una zona rural. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares.

. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . orientación vocacional.Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Disposición para aprender. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. autoestima proyecto de vida. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. comunicación. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. Habilidades para realizar trabajos manuales. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación.

En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.  Facilidad para comunicarse. MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño.  Indisciplina.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS.  Facilidad en el manejo de internet. Necesidades.  No entran a clases. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender.  Creatividad. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.  Clases más dinámicas.

por lo tanto las competencias son profesionales .  Intercambio de experiencias significativas.. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes.  Aprendizaje a través de proyectos. 45. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.  8. .-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías. Mejores recursos tecnológicos.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización.  Tutorías personalizadas.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Ciencias Sociales: 30. ubicándola en un contexto histórico y social.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. jerarquías y relaciones.  Programas de estudios actualizados.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. Comunicación..  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. en equipo. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

1. 4. Competencias docentes 1.  Conocer. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007).Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 3.Organizar y animar situaciones de aprendizaje. a través de una disciplina determinada. 2.Unidad: UINF0649. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  .02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia... El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1.

...Utilizar las nuevas tecnologías 9. curriculares y sociales amplios. explicitar su relación con el conocimiento.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación. 3. el sentido del trabajo escolar. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. en proyectos de conocimiento 4.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva.  Fomentar el deseo de aprender. 4.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. y los ubica en contextos disciplinares .  Elaborar un proyecto de equipo.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias.     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación.  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. de representaciones comunes . creativa e innovadora a su contexto institucional. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8.Trabajar en equipo.  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias..Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.aprendizaje 2.  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.

lo que implica motivarlo.  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener.    Impulsar un grupo de trabajo.Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas. procesar e interpretar información. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica. 6..  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias .5.. y los comunica de manera clara a los estudiantes.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. así como para expresar ideas. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo.

Elizondo. Estadisticas por municipio. (2007). recuperado el 14 de Agosto de 2011.org. A. México: Grao. . El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica .disciplinares establecidas en la RIEMS. Obtenido de www. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. Perrenoud.inegi. Referencias. P. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. (2001).

ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. Preparar material didáctico. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos.        Conocer el programa del curso Planear el curso. Presentar la materia. . Aplicar examen diagnostico. Investigar las características del grupo. curso o asignatura. Acopiar material bibliográfico.

pues como diversos estudios demuestran. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso. en consecuencia. Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema .. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor.. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión.Objetivos curriculares de la asignatura.la finalidad de enseñar el tema y. (que se quiere hacer). por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo.  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. unidad de aprendizaje o asignatura. (Casanova. así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos .

usa verbos como : aplicar. entre otros. El siguiente nivel de participación relacional. combinar.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. directos. indican la relación entre datos y teoría. Así.Actividades de enseñanza aprendizaje. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. es preciso delinear con claridad los objetivos. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. Los verbos memorizar. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. y los verbos ayudan a hacerlo. analizar. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final.. hacer una lista. de manera que el estudiante por si logre la . En particular . <<generar>>. describir. Los niveles de concreción pueden describirse como verbos. 3. integrar. El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar. es independiente de la experiencia del aprendiz.<<formular hipótesis>>. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto. identificar. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. explicar. entre otras.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>. En sentido práctico. <<generalizar>>. hacer algoritmos entre otros. concretos. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje.. reconocer son uniestructurales.. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. acción y finalidad . 2. Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta.4. <<reflexionar>>. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante.

grupos. “La evaluación según su funcionalidad”. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. México. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. etc.construcción de su conocimiento. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. “Prefacio a la edición mexicana”. Referencias. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. 77-85. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. cuantitativa y cualitativa. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. que producen aprendizaje superficial). tutoría de pares. Calidad del Aprendizaje Universitario. . SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España. Con el modelo 3P (pronostico. Escuela básica. castigos y recompensas. (2006). pp. desde la clase magistral al debate. seminarios. Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. Casanova. J. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. 4. Madrid España: Narcea. convergente y divergente. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. en La evaluación educativa. 101-102 y 135-137.. Biggs.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. María Antonia (1998). 15-18.Tomar en cuenta la motivación. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar).

El escenario. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10. . Barras de herramienta. 1. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30.Pagina de inicio.5. Línea de tiempo. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.2. Introducción al manejo de flash 1. 1. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social. flash.Contextualiza la texto. interactivas. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.4. Paneles de flash.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar.Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología..3. 1. sonido. 1.1.

4. jerarquías y relaciones.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.1.Cuando utilizar la interpolación de forma.5. 3. 2. 2.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje.Convertir gráficos en símbolos. Dibujar un grafico.Cambio de velocidad en la animación.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 3. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 2.Como dibujar óvalos..Los dibujos y su animación. Comunicación. 45. en equipo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías.2. 3.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.4. 2.3. tiempo y espacio.Imagenes y su aplicación en Flash.Asignar colores.2. 3. insertar imágenes..Cambio de la velocidad de . líneas. 2. 3.3. 2.Control de rellenos.8. Unidad: UINF0649.

1. 4. 4. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Asistente para importar video. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.3.Creación de botón animado. 4. 5. 5.Los botones y sus propiedades.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.1. 4.2. 4.Estructura y creación de los botones. 3.Los botones en la escena. 2.3.Reproducción de la presentación mediante botones.2.Propiedades y características de los videos.Los codecs de video.. 4.5. 1. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. 5. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación. 5.Descarga progresiva de .

videos. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. . Formatos de video.transferencia de información.

Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Barras de herramienta.Ordena la información. 8.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia.5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.. para la elaboración de animaciones interactivas. 1. 3.1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. 1. Paneles de flash. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. 1. Actividad 1: 1. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje.. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash.Busca información documental sobre el software de Flash.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario. 45... 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: . El escenario. jerarquías y relaciones. 2. Ciencias Sociales: 30. sonido.Pagina de inicio. Comunicación. ubicándola en un contexto histórico y social.-Introducción al manejo de flash 1.3. Línea de tiempo.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada.4.2..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. Ciencias Experimentales: 10. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. logrando la combinación de texto..

Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. en equipo. Unidad: UINF0649. 1.Explicar los comandos el menú control. 2. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1. 3. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo..experiencias diarias. . 3..Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 2.

5.Asignar colores.-Abre el panel de acciones. 2.. hagan clic sobre él. 2. Dibujar un grafico. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).Volver a abrir el programa de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.Como dibujar óvalos..02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. CINIF0546. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.. 4.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.1.4.Control de rellenos. 2. líneas.3. b) Seleccionen la opción Muestras. observen que al acercar el cursor. d) Todo lo que .Abrir el panel de color.5. insertar imágenes.2.Cerrar el programa de Flash. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 4. 3. 2. 2. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. significa que ya está abierto.-Abre el panel alinear. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Si no.Imagenes y su aplicación en Flash.Convertir gráficos en símbolos. 2.

Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. Entrar al programa Flash CS4. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.3. 3. 1.Los dibujos y su animación.2. Crear una Nueva Película.Cambio de velocidad en la animación. 3. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. dibujemos de ahora en adelante. 3. 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Cambiar algunos atributos fundamentales de . Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2..1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cuando utilizar la interpolación de forma.

Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Selecciona Propiedades del Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Un color de fondo rojo c. 4. 6. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. las películas.3.84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Seleccione la . En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Modifique las siguientes propiedades: a. b.Cambio de la velocidad de interpolación.46 y en Altura 16. 5. 7.4. 8.

Salir del programa. Selecciona una. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 11. fecha de elaboración. grupo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . haga clic sobre el escenario y. Entrar de nuevo al programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Guardar de nuevo. 10. sin soltar el botón del ratón. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 15. 12. Agregar al archivo tu nombre. 14. Para dibujarla. Salir del programa. 13. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.

Accede a Insertar .Reproducción de la presentación mediante botones. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. 4. mantengan pulsada la tecla Shift).5. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.1.Los botones en la escena. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. 4. eligiendo Archivo de Flash .3.Los botones y sus propiedades. 4.de la práctica. 4..Estructura y creación de los botones.Creación de botón animado.2. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.

Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.0). d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertar Instancia 1.→ Nuevo Símbolo. 2. Selecciona el símbolo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. luego la herramienta . haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño.

y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico .Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.

5. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 2.. Actividad 1: 1.Descarga progresiva de videos..UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. 3. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 1.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Formatos de video. 3.2. Cuestionario.Busca información documental sobre las películas en flash 2. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. 5.Ordena la información.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Insertamos un nuevo .Asistente para importar video. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Actividad 2: En el centro de cómputo.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.Los codecs de video.. 5..Propiedades y características de los videos.3.1. entreguen su reporte de observaciones al profesor .

4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. El sonido ya está insertado. 8. 5. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 6.fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Buscamos el archivo de la música que se desea. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el .

En el despegable Sinc de las Propiedades. Prueba la película menú Control y reproducir. 11. la opción Sinc. en propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. 14. en Sonido. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 9. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar.fotograma actual). 13. 12. está marcada como Evento. En la opción Sinc selecciona Detener. Por defecto. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. En el Panel Propiedades. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . 10.

15. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.

Se plantea un sujeto de aprendizaje. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Alumno. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. cuestionario. Alumno-alumno. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Alumno-docente y viceversa. sensatas e imparciales. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Visual: Pintarrón. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. revistas y cualquier medio impreso. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Llegar a conclusiones justificadas. Impresos: Artículos. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Individual. Artículos. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. Analizar los principales puntos de vista. Análisis de observación recolectada. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. libros. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. El docente modera las aportaciones.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. Explicar exposiciones y razones. Alumno-alumno. Interacción alumno-profesor. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. Tomar notas. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. estos cuestionamientos.

Marcadores Interacción. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). Fragmentos textos literarios. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. las cuales pueden ser poemas. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. revistas y cualquier medio impreso.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. Hojas. Y postura individual y grupal. Visuales. Un caso de drogadicción. discursos varios. Pegamento. Los trabajos serán presentados ante el grupo. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . los alumnos elaborarán un cartel. libros. Escenografía básica. tamaño media cartulina. Visuales Media cartulina. cuentos. El docente propone una lectura de análisis. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. generar conclusiones grupales. en general. libros. obras de teatro y. Al finalizar la actividad. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. Un caso de violencia intrafamiliar. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. Finalmente. la interrelación y jerarquía entre ellos. al azar. considerados como literatura. Visuales Vestuario. revistas y cualquier medio impreso. los conceptos subsidiarios. novelas. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. con fragmentos de obras diversas (collage). se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada.

El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. libros. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. comprensión). Sonido. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. Impresos: Artículos. descripción. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. Interacción. . El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. revistas. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. a partir de ellas. Escenario. de gráficos. Dando lugar a la retroalimentación. notas de clase y cualquier medio impreso. Docente – Alumno Alumno – Docente . Tecnológico. Equipo de cómputo. revistas. acopio y clasificación de información relevante. Interacción. lapices Impresos: Artículos. Tecnológicos: Eso de la PC. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. revistas y cualquier medio impreso. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. Docente – Alumno Impresos: Artículos. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. Interacción. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. revistas y cualquier medio impreso. Visual. Investigación. libros. y busca ideas principales para la realización de su diario. libros. y que. este emite su opinión sobre el tema discutido.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. libros. subraya ideas clave . construyan cuestionarios que deberán contestar. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. Artículos. son quienes se preparan para discutir sobre el tema.

revistas y cualquier medio impreso. Interacción. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. inducción. síntesis.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. Alumno – . • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo. síntesis. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. la capacidad de análisis. Docente – Alumno. la capacidad de análisis. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. Composición y redacción Interacción. libros. revistas y cualquier medio impreso. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. libros. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. inducción. Docente – Alumno. Tecnológicos: Eso de la PC. alumno – Docente. Reseña: Desarrollar.

Instrumento para la recolección de datos. diseña los instrumentos para la recolección de datos. Uso de PC. Uso de internet. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Proyecto. Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. (Contextualización). Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. Interacción.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. Tecnológicos. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. Alumno – Docente Impresos. así como de su manejo para la deducción y síntesis. El estudiante establece el método de investigación a utilizar. Docente. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final.

El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas. Definir el problema. Escenario. Obtener información. 5. 2. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. . 4. Tecnológico Equipo de computo Interacción. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Realizar una lluvia de ideas.    Autoevaluación. 7. Cambio climatico. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. Aprendizaje Basado en Problemas. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada . retroalimentación correspondiente. Visual. Análisis.Problematización de una realidad .Crónica Fomentar las capacidades de Observación. 3.. Hacer una lista con aquello que se conoce.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. entre otros. Síntesis y narración (comunicación). Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Leer y analizar el escenario del problema. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. Presentación de resultados. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. Co – valuación. 6.

Docente – Alumno. Hacer y depurar preguntas. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas. Paso 3: Sesión plenaria. El estudiante realiza las siguientes actividades. Paso 4: Reflexión individual.Definición del tipo de estudio .El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. 2. 5.Delimitación del objetivo de la investigación .Delimitación y desarrollo del marco teórico . 9. 7. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Lo que implica:  La cooperación. Interacción: Docente – alumno . Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Equipo de computo. Laboratorios . Aplicaciones graficas. 8. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. Hacer nuevas preguntas. técnicos y sociales tomados de la vida real. 3. Alumno – alumno Docente – Alumno. Para satisfacer necesidades sociales.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Recolectar y analizar datos. El docente realiza la evaluación de los proyectos . Establecer conclusiones. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. Tecnológicos. Crear artefactos. Promover el aprendizaje. Diseñar planes y experimentos. 4. Hacer predicciones. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. . Tecnológico Equipo de computo Interacción. Debatir Ideas. Tecnológicos: Equipo de cómputo. Acertividad.

Impresos: Artículos.Decodificación de la información .Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita. definición conceptual y operacional . abstracción e innovación. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora. Tecnológicos: Equipo de computo. revistas y cualquier medio impreso. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos. una nueva alternativa para resolver problemas específicos. pizarrón. Aplicaciones graficas Interacción. pretende demostrar y ofrecer. análisis.Análisis e interpretación de la información . revistas y cualquier medio impreso.Redacción del reporte de investigación.Identificación de variables. Interacción Docente – alumno Alumno . Retroproyector. marcadores. Visual: Hojas rotafolio.Diseño de las técnicas de recolección de datos . . El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. Software estadístico. Laboratorios. libros. crítica. al menos.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción . Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos. Tecnológicos: Equipo de computo.Recolección de datos .Determinación del universo y/o muestra . Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación. libros.Diseño metodológico . • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba.

Guiones. C. (2007). J. Desarrolla y ejercita la imaginación.uaemex.pdf Silva.org/deloslectores/2089Dapia. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema. Revista Tendencias pedagógicas. J. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan. 226 – 236. E. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador.pdf Perrenoud. M. 1–12. año/vol. Hacia una didáctica constructivista. http://www. (2006). Participantes encargados de del tema de debate. 43 (6).rieoei. http://www. Ediciones Noreste. http://hosting.tendenciaspedagogicas. 18 (3).es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf Campanario. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno.uab. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo.. número 001. Construir competencias desde la escuela. Santiago. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. http://redalyc. http://www. 2000. Enseñanza de las ciencias.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas. 9.rieoei.mx/redalyc/pdf/309/30990112.• Presentación del producto Impresos: Notas. Moderador Debate Tormenta de ideas.udlap. Visual: Pizarrón. A.pdf . http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. se establecen nuevas relaciones entre hechos.org/deloslectores/1806Tejada. enero-junio. http://ddd. M. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. 2006. 369-380. Desarrolla la cooperación. Sáez Editor.com/Articulos/2010_16_13. J. Revista Iberoamericana de Educación. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. Revista Iberoamericana de Educación.pdf Clelia. E. orden y compromiso entre los integrantes del grupo.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. Philippe. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional".pdf Tejada.

ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje. 1.1...Pagina de inicio. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Ciencias Sociales: 30. Autoevaluación en línea. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.2.Información General sobre el software de Flash.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. desde la perspectiva de la alineación constructiva.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 1. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.3. 1. El escenario. Actividad 1: 1. los contenidos y los productos identificados.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.…. y describir el modo y beneficios de su uso. domestico..4..-Introducción al manejo de flash 1. . Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. Línea de tiempo. 1. ubicándola en un contexto histórico y social. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.5. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. Barras de herramienta. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. y de los negocios. Paneles de flash.

.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 2.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 3.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 45.acurdo a categorías. Unidad: UINF0649. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.. Comunicación. 8. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. jerarquías y relaciones.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.. en equipo.Explicar los comandos el menú control. ..Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

1. Dibujar un grafico. 2. 2.Control de rellenos.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 4..02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 3. “Creación de un Logo”.3. 2.desempeño. 2.-Abrir el panel de color.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ).Asignar colores. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. insertar imágenes. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados..4. Aprendizaje Basado en Proyectos.5. 2. y modifica el color de relleno de las .1. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. CINIF0546.Convertir gráficos en símbolos. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. líneas. una estrella y un triangulo. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2.Como dibujar óvalos.2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.

-Abre el panel alinear. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Si no. 5. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.Volver a abrir el programa de Flash. éste tomará la .. b) Seleccionen la opción Muestras. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. observen que al acercar el cursor. significa que ya está abierto.-Abre el panel de acciones. hagan clic sobre él. 6.figuras que tienes en tu escenario de Flash.Cerrar el programa de Flash. 4. 7..

3. 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.4.Cambio de velocidad en la animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Crear una Nueva Película. 2. 2.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. .Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.Crea interpolación de movimiento. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 4..-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3. 3.Cambio de la velocidad de interpolación..Los dibujos y su animación. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 3. Entrar al programa Flash CS4.. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.

A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 7. haga clic . Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9.46 y en Altura 16. Modifique las siguientes propiedades: a. Selecciona Propiedades del Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 8. 6. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. b.84. Un color de fondo rojo c.4. Para dibujarla.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.sobre el escenario y. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Agregar al archivo tu nombre. grupo. . Salir del programa. 12. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. fecha de elaboración. 13. Selecciona una. sin soltar el botón del ratón. 11. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Guardar de nuevo. 14. 15. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Entrar de nuevo al programa.

5.1. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. 4.Los botones en la escena. . Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 4. y elaborar un reporte de observaciones.Los botones y sus propiedades. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 4.2.. 4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. eligiendo Archivo de Flash .Creación de botón animado.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.Reproducción de la presentación mediante botones. mantengan pulsada la tecla Shift).Estructura y creación de los botones.3. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.

4.que le diste al crearlo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en . Selecciona el símbolo.0). haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Modifiquen su tamaño. 2. Insertar Instancia 1.

5.Propiedades y característica s de los videos.Información General sobre los videos y sus características.1. 5.Descarga Mapa conceptual de las características de los videos. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Actividad 1: 1. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. los requisitos para insertarlos en una película de flash.Asistente para importar video..su tamaño original. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 5.2. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. y no el símbolo en sí. realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. .3. .”. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .Los codecs de video. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Síntesis..

práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 2. Formatos de video. 4. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. . Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.progresiva de videos. 5.0) (por defecto tendremos un único fotograma). entreguen su reporte de observaciones al profesor . 1. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 3. Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Por defecto. en propiedades.música que se desea. En el despegable . Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. la opción Sinc. está marcada como Evento. 8. Prueba la película menú Control y reproducir. 10. El sonido ya está insertado. 6. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9.

en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. en Sonido. 12. Seleccionen el fotograma clave 15. a través del aprendizaje basado en proyectos. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. .Sinc de las Propiedades. cambia el valor a Iniciar. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En el Panel Propiedades. En la opción Sinc selecciona Detener. 11. 13. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores. .La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.

Delimitar los elementos básicos para un material. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. En el área de profesional. el material y equipo disponible. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación. facilidad de instalación y uso. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. recurso o medio educativo. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales. impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No. versatilidad didáctica. 96. el número de estudiantes. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . medios y recursos didácticos. considerando las características pedagógicas y funcionales. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar.

.Fig 1. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

Conclusiones Personales. en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. simuladores. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. herramientas ofrecidas por Google (foros. y otras). talleres con las que cuente la Institución. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). considerando el Hardware. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). Dokesos. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje.Cuestionamientos: 1. como el uso de Bloggs. aulas virtuales libres (Moodle. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. laboratorios. . Documentos compartidos entre otros). grupos. ofrecidas en forma gratuita. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. 2. Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.

Estrategias de aprendizaje Recursos . Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia. de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje.ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje.

 Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva.Introducci ón al manejo de flash 1.3. jerarquías y relaciones.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 1.  Computador a .. 45. …. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el . Ciencias Experimentales: 10. Actividad 1: 1. Ed.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. de Multimedia en internet. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Trillas. Segunda Edición. Comunicación. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1. José Oreos. Síntesis. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es.1.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Flash 8.5. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. Barras de herramient a. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. El escenario. Línea de tiempo. y describir el modo y beneficios de su uso..4.  Software de Flash. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.2. Alfa – Omega  Blogg. domestico. y de los negocios.Pagina de inicio.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.Informació n General sobre el software de Flash. 8.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación. Ed. 1. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Ed. 1. Mc. ubicándola en un contexto histórico y social. Graw Hill 5 Edición. Paneles de flash.

..  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1.Explicar los comandos el menú control. 2.en equipo. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la . Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 3.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.

1.4. 2. Dibujar un grafico. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.Convertir gráficos en símbolos.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas). Aprendizaje Basado en Proyectos.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. 2.interfaz usuario. 2.3.Asignar colores. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 2.Control de rellenos. CINIF0546. “Creación de un Logo”. . del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.2. administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. 4. Es de la en 3.

2. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 7. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada. 4. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. líneas.5. el de 5.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Como dibujar óvalos... Actividad 2: . una estrella y un triangulo.-Abre panel acciones. 6.. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo. 2.Cerrar el programa de Flash. insertar imágenes. procedimiento : 1.Volver a abrir el programa de Flash.-Abrir el panel de color.-Abre el panel alinear..

si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. b) Seleccionen la opción Muestras. hagan clic sobre él. observen que al acercar el cursor. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve . significa que ya está abierto.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. Si no. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.

será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). de 3..Crea interpolación de movimiento. Ed.2.Cambio de velocidad en la Multimedia en internet.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 1.-Mueve el  Computador a . 2. *Flash ¡A fondo¡ . UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Graw Hill 5 Edición. 3. Mc.para seleccionar un color).  Software de Flash.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Los dibujos y su animación . 3.

Crear una Nueva Película. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas. 1.Cambio de la velocidad de interpolació n. Alfa – Omega  Blogg. logotipo de un lugar a otro.Cuando utilizar la interpolació n de forma. Selecciona Propiedade s del Documento . 4. José Oreos. 6. Flash 8.3. Trillas. 2. 3. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Ed. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas .Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3. Segunda Edición.animación. Entrar al programa Flash CS4. Ed. 4. 3.4. En un solo libro. 5.

84.46 y en Altura 16.Anchura 22. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. b. 8. 7. Un color de fondo rojo c. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . Un Velocidad de los . Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Modifique las siguientes propiedade s: a.

sin soltar el botón del ratón. Abrir archivo el . Salir del programa. haga clic sobre el escenario y. 11.Fotograma s de 14 fps 9. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 13. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Entrar de nuevo al programa. Para dibujarla. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 12. 10.

ACTITUDINAL: . SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Salir del programa. 15. fecha de elaboración . grupo. Selecciona una. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.“Práctica 1 Flash”. Guardar de nuevo. Agregar al archivo tu nombre. 14.

Ed. 4.Creación de botón animado. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ejercicio Crear 1: .Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Mc. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Los botones en la escena. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg.5. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica.2.Estructura y creación de los botones. Ed. Ed. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4.  Software de Flash.Los botones y sus propiedad es.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.  Computador a .1.3. Segunda Edición. de 4.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. José Oreos. Graw Hill 5 Edición. y elaborar un reporte de observacio nes. Trillas. 4. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto .

mantengan pulsada la tecla Shift). d) Comprueb en que .botones. Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. eligiendo Archivo de Flash . Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan.

Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Insertar Instancia 1. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione .está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba . Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. 4. Selecciona el símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño.

SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. y no el símbolo en sí. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo .

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .Los codecs de video.Asistente para importar video. los requisitos para insertarlos en una película de flash. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. . Graw Hill 5 Edición. Alfa – Omega  Blogg.  Computador a . de Síntesis. Ed. Ed. José Oreos. Software de Flash. 5.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 5.2.3.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. Ed. Flash 8. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5. Multimedia en internet. Trillas.Descarga progresiva de videos.”. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. 5.electrónico práctica. . Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.1.Propiedad es y característ icas de los videos. Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Segunda Edición. Mc. Formatos video.

1.práctico.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la . entreguen su reporte de observacio nes al profesor . Guarden el archivo como “Película con sonido”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 2.0) (por defecto tendremos un único fotograma). eligiendo Archivo de Flash (AS 3.

. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).línea de tiempo) y la selecciona mos. Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 5. Buscamos el archivo de la música que 4.

Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí. 6.se desea. Después selecciona mos el sonido en el Panel . El sonido ya está insertado.

. en propiedade s. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final.Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e. Por defecto. la opción Sinc. está marcada como Evento. 9. Prueba la película menú Control y reproducir.

En el despegable Sinc de las Propiedade s. 14. Seleccione n el fotograma clave 15. 13. En el Panel Propiedade s. 12.10. En la opción Sinc selecciona Detener. en Sonido. cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y . 11.

. finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario. se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. lo que se obtiene en los libros de texto. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía.

Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Integrar la estructura de un programa de asignatura. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. curso o unidad de aprendizaje.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. y de los negocios. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. películas video. jerarquías y relaciones. comprendiendo como establecidos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. .

La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. en equipo. 45.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 4.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Unidad: UINF0649.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. ubicándola en un contexto histórico y social. 2.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.. 3..Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Competencias profesionales a Desarrollar. Ciencias Sociales: 30.8. Comunicación.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. . 1.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Explicar los comandos el menú control. trabajar 1. Ed. Mc. Ed.-Introducción al manejo de flash 1. Barras de herramienta.  Computadora. Paneles de flash. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Autoevaluación en línea. 1.2.1. Trillas. Graw Hill 5 Edición. y describir el modo y beneficios de su uso. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. El escenario.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar..5. Línea de tiempo. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1..Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. 3.. 1. Flash 8. Multimedia en internet. José Oreos.  Software de Flash. 1. .Información General sobre el software de Flash. 1.3. Alfa – Omega  Blogg. Segunda Edición.Pagina de inicio. Actividad 1: 1. 2. Síntesis. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.….. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.

“Creación de un Logo”. 2. 7..4.Asignar colores. Dibujar un grafico.Convertir gráficos en símbolos. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.. una estrella y un triangulo. Aprendizaje Basado en Proyectos.Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2. líneas. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y .2. 2.-Abrir el panel de color. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4. 6.-Abre el panel de acciones. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.Volver a abrir el programa de Flash. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.-Abre el panel alinear. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Cerrar el programa de Flash..Como dibujar óvalos. trabajar 2. 2. insertar imágenes.3.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo..5.Control de rellenos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 5. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.1.

1.Cambio de la velocidad de interpolación. 4.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3. Graw Hill 5 Edición. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. trabajar 3.. observen que al acercar el cursor.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. .  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. significa que ya está abierto. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Los dibujos y su animación.3.. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. Mc. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma.4. 2. hagan clic sobre él. b) Seleccionen la opción Muestras. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 3. Entrar al programa Flash CS4.con software de Flash. Si no.Cambio de velocidad en la animación.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.Crea interpolación de movimiento.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora.2.  Software de Flash. 3. 3.

Un tamaño de 300 x 100 pixeles.84. 6. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Segunda Edición. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. solo libro. Crear una Nueva Película. b. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. haga clic sobre el escenario y. Trillas. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Alfa – Omega  Blogg. Ed. 3. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota.2. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Modifique las siguientes propiedades: a. Un color de fondo rojo c. 8. 7. Flash 8. Selecciona Propiedades del Documento. 4. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Ed. 5. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. sin soltar el botón del ratón.46 y en Altura 16. Para dibujarla. 10. . Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. José Oreos.

15.  Libros de Texto.5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Ed. y elaborar un reporte de observaciones. 4. fecha de elaboración.Los botones en la escena.1. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.3.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. Graw Hill 5 Edición. 4. Salir del programa.Estructura y creación de los botones. 4. Guardar de nuevo. trabajar 4. Mc. 11.  Computadora. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.Reproducción de la presentación mediante botones. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. .  Software de Flash. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Trillas. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Entrar de nuevo al programa.Flash”. Ed. Segunda Edición. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. grupo.2. Salir del programa. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. 13. Selecciona una. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 12.Creación de botón animado. Agregar al archivo tu nombre. 14.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

. De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente. En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS). estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen.

Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Las funciones de la evaluación. pedagógica y social. diagnostica y formativa Lo que Desconocía. sumativa. Los tipos de evaluación. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. . La participación del alumno en su evaluación. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente.

están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación. actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante . La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza.Conclusiones. . teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. 2. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. Seleccionar técnicas de evaluación.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos.Rol de docente. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias. De Leon cerda. Determinar la finalidad de la evaluación. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. recoger información pertinente. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Definir los criterios de desempeño. . Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes.. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8.

mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado. De León. D. 5. Universidad de Guadalajara . las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. Referencias..Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje.3. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. esto. el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. 4.. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje.

Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. jerarquías y relaciones. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. comprendiendo establecidos. y de los negocios. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Desglose de atributos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. películas video. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. .   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Competencias Genéricas a Desarrollar. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.

ubicándola en un contexto histórico y social... 45. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Comunicación. 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 4.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Unidad: UINF0649. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 1.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. CINIF0546.8. Ciencias Sociales: 30. Competencias profesionales a Desarrollar. en equipo. 3.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. .. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

5. Producto de Aprendizaje.  Opción múltiple Lista de cotejo. Síntesis.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.-Introducción al manejo de flash 1. Multimedia en internet.1. Ed. Paneles de flash.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Graw Hill 5 Edición.….  Seleccionar los  Practica. Barras de herramient a..2. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual. Trillas. El escenario. Flash 8. Segunda Edición. Línea de tiempo. Ed.  Guía de observación .Información General sobre el software de Flash. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. 1.3. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea. José Oreos.4.  Software de Flash. y describir el modo y beneficios de su uso. 1. Ed.  Computadora.. 1. Actividad 1: 1.Pagina de inicio. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Alfa – Omega  Blogg. 1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.. Mc.  Libros de Texto.

objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash..en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control. 2.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. .. 3.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. 2.-Abre el panel de  Computadora. una estrella y un triangulo.. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.1. Aprendizaje Basado en Proyectos.3. Mc.Control de rellenos. Dibujar un grafico.Asignar colores. Ed. Producto de Aprendizaje. “Creación de un Logo”. 2.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. 2. Graw Hill 5 Edición. 4.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.  Software Flash. 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto.2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. el de Evaluación de resultados. Trillas.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. Segunda Edición. insertar imágenes.. 2. Ed. líneas. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.-Abrir el panel de color.4. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Flash 8. José Oreos.Convertir gráficos en símbolos.Como dibujar óvalos. Alfa – Omega  Blogg. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. . Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Ed.5.

éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 5. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. Si no. significa que ya está abierto. d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación.Cerrar el programa de Flash. 6. observen que al acercar el cursor. .Volver a abrir el programa de Flash.-Abre el panel alinear.. b) Seleccionen la opción Muestras. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 7. hagan clic sobre él..acciones.

Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Crear una Nueva Película. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. 3. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.  Software de Flash. 3. Ed. Entrar al programa Flash CS4. Segunda Edición. Los dibujos y su animación. Mc.3. 3. 2.dibujemos de ahora en adelante.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Ed.4. Recursos  Computadora.Cuando utilizar la interpolación de forma.. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. elaborada docente  Libros de Texto.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. . 3.. Trillas. Graw Hill 5 Edición. 4.Crea interpolación de movimiento.. 3. Producto de Aprendizaje.Cambio de la velocidad de interpolación.2. Multimedia en internet.Cambio de velocidad en la animación. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 1.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.

Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Modifique las siguientes propiedades: a. Seleccione la Flash 8. Alfa – Omega  Blogg. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.46 y en Altura 16. 5. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Selecciona Propiedades del Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. José Oreos. . A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 4. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 8. Un color de fondo rojo c. 6.84. Ed. b.

Agregar al archivo tu nombre. Salir del programa. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. haga clic sobre el escenario y. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. fecha de elaboración. 15. 10. sin soltar el botón del ratón. 13. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 11. Guardar de nuevo. 12. Para dibujarla. Selecciona una. 14. grupo. . Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.

3. Trillas. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.1. Multimedia en internet. Producto de Aprendizaje. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4. Graw Hill 5 Edición.5. Segunda Edición.Estructura y creación de los botones.2. Mc.Los botones en la escena.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. y elaborar un reporte de observaciones. Flash 8.  Software de Flash. . 4. Recursos  Computadora. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 4. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Ed.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia.Reproducción de la presentación mediante botones. Ed.Creación de botón animado.

0).con la opción Archivo → Nuevo. Ed. Alfa – Omega  Blogg. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. . 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Insertar Instancia 1. mantengan pulsada la tecla Shift). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. eligiendo Archivo de Flash .

luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Selecciona el símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. y no . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.comunes de Flash CS4. Modifiquen su tamaño.

1. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.Información General sobre los videos y sus características. 5.2. Síntesis. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo .Formatos de Producto de Aprendizaje. Elaboración de mapas conceptuales. 5..Descarga progresiva de videos.el símbolo en sí. 5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Los codecs de video.  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Software de Flash. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos. Actividad 1: 1.4. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Asistente para importar video.3.  Computadora. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.

Multimedia en internet. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Ed. . Ed. Alfa – Omega  Blogg.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. de flash.”. Segunda Edición. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Graw Hill 5 Edición. multimedia.video. 1. Trillas. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. docente  Libros de Texto. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Mc. Ed. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 3. José Oreos. Flash 8. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 2.

Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 5. 4. 6. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. El sonido ya está insertado. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 8. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Buscamos el archivo de la música que se desea. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Después seleccionamos el .fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

En el Panel . Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el despegable Sinc de las Propiedades. 9. Prueba la película menú Control y reproducir. está marcada como Evento. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Por defecto. 12. 10. en propiedades. cambia el valor a Iniciar. Seleccionen el fotograma clave 15. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. la opción Sinc.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 11.

(2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francia: UNESCO Biggs. De León. pp. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. gráficos. D. J. A. D. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. & Gonczi. texto y multimedia Referencias. 203-247 . en Sonido. J. Francis. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Boud. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.Propiedades. (1995). 13. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.. Capítulo 9.. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. ANUIES (2010). Universidad de Guadalajara McDonald.. R.

algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Desglose de atributos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. películas video. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. jerarquías y relaciones. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. . y de los negocios. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Competencias Genéricas a Desarrollar. comprendiendo establecidos.

1.8. Ciencias Sociales: 30. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Unidad: UINF0649. Comunicación.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 45.. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Competencias profesionales a Desarrollar.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 4.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. en equipo. ubicándola en un contexto histórico y social. 2.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.. CINIF0546. . 3.

El escenario. Línea de tiempo.  Guía de observación . Alfa – Omega  Blogg.  Seleccionar los objetos principales  Practica.Introducci ón al manejo de flash 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Trillas.4. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. Evaluación en línea. y describir el modo y beneficios de su uso.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.  Libros de Texto.5. Multimedia en internet.3. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.. Ed. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.. Flash 8. 1.. Actividad 1: 1. Barras de herramient a.  Computadora.Información General sobre el software de Flash.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. Graw Hill 5 Edición.…. José Oreos.  Software Flash. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Paneles de flash.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). 1. Ed. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Mc.Pagina de inicio.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Ed. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.1.2. Síntesis. 1. 1. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

Explicar los comandos el menú control.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 3.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. y sus opciones de la ventana principal de Flash.. . 2. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo..

Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) .Asignar colores. 2.Como dibujar óvalos. Trillas. insertar imágenes.Convertir gráficos en símbolos.1. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Segunda Edición. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.. una estrella y un triangulo. 5.  Software Flash.-Abre el panel alinear. “Creación de un Logo”. Flash 8. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Volver a abrir el programa de Flash.Control de rellenos. Mc. Evaluación de resultados.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.5. de Multimedia en internet.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. 6.-Abrir el panel de color. José Oreos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cerrar el programa de Flash. 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Ed. 7. Graw Hill 5 Edición. líneas.. 4. Dibujar un grafico.2.. Ed.3.. 2. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.4. Ed. Alfa – Omega  Blogg. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.-Abre el panel de acciones. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora.

abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. observen que al acercar el cursor.Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. hagan clic sobre él. . b) Seleccionen la opción Muestras. significa que ya está abierto. Si no. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.

3. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.3.Cambio de la velocidad de interpolación.  Libros de Texto. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. 3.  Software de Flash. José Oreos. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Entrar al programa Flash CS4. 4.. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Producto de Aprendizaje. .. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. 4.  Computadora. 1. Selecciona Propiedades del Documento. 2. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed. Crear una Nueva Película. Mc.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 2. Los dibujos y su animación.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.2. Graw Hill 5 Edición.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Crea interpolación de movimiento. Ed.. Ed. 5.4. 3. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.Cambio de velocidad en la animación. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Flash 8.Cuando utilizar la interpolación de forma. Alfa – Omega  Blogg. Segunda Edición. 6.

arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. b. sin soltar el botón del ratón. Modifique las siguientes propiedades: a. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.escribe en las casillas Anchura 22. Un color de fondo rojo c.84. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 7. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. haga clic sobre el escenario y. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. . Para dibujarla. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16. 10. 8.

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. grupo. Guardar de nuevo. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. fecha de elaboración. 12. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 14. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Selecciona una. Salir del programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. .11. 15. 13.

Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Trillas. Alfa – Omega  Blogg. 4. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Los botones en la escena. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. Graw Hill 5 Edición. Flash 8. Ed. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 2. Segunda Edición. 4. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.  Computadora. Ed.5. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. eligiendo Archivo de Flash .0). Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ed.Creación de botón animado. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. José Oreos.3. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.  Software Flash.2. de Multimedia en internet. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Insertar Instancia 1. y elaborar un reporte de observaciones. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Mc. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.Estructura y creación de los botones. 4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.1. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.Reproducción de la presentación mediante botones. mantengan pulsada la tecla Shift). .

luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Modifiquen su tamaño. . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Selecciona el símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 4. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.3. Ed.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Software Flash. Multimedia en internet. Síntesis. Elaboración de mapas conceptuales.”.2. Graw Hill 5 Edición. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . José Oreos. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos. Actividad 1: 1. Flash 8. 5. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . 2. Segunda Edición. de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. .1. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Trillas.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 5. Ed. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Asistente para importar video. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora..Los codecs de video. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 5. 3. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Producto de Aprendizaje.4.Descarga progresiva de videos.Formatos de video.Información General sobre los videos y sus características. Mc. Alfa – Omega  Blogg.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. 1. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. los requisitos para insertarlos en una película de flash.

Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Prueba la película menú Control y reproducir. 5. El sonido ya está insertado. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 9. 4. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 6. Buscamos el archivo de la música que se desea. Por defecto. está marcada como Evento. la opción Sinc. Pulsa varias veces Intro y . Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. en propiedades.

en Sonido.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el despegable Sinc de las Propiedades. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En la opción Sinc selecciona Detener. 11. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar. gráficos. 10. 13. texto y multimedia . 14. 12. Seleccionen el fotograma clave 15.

Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. regular . también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. suficiente. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. procedimentales. satisfactorio. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño.

con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . SI NO Respeta el reglamento del centro de computo. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. cumple.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. -Aspectos a evaluar -Criterios. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. ……………………… Matriz de doble entrada. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. “NO” . Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica. no cumple. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. o de una acción para la realización de una práctica asignada. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Utilizó el equipo y software.

Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. “Dibujar circulo. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia. .columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades .-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple. 3) B. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A.

R. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación. (2005) Calidad del aprendizaje universitario.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. pp. en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos.. Francia: UNESCO Biggs. Referencias.. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. D. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. Universidad de Guadalajara McDonald. De León. Capítulo 9. ANUIES (2010). Francis. D. Boud. & Gonczi. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. J.. estamos evaluando también al estudiante. J. A. Sección para la Educación Técnica y Profesional. 203-247 .

integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. y de los negocios. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. comprendiendo establecidos. . películas video. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. jerarquías y relaciones. Desglose de atributos. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Competencias Genéricas a Desarrollar.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas.

CINIF0546. Comunicación. Ciencias Sociales: 30..-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. .  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 45. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. definiendo un curso de acción con pasos específicos... 2. Unidad: UINF0649.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. ubicándola en un contexto histórico y social. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. en equipo. 1. Competencias profesionales a Desarrollar.8.

Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Ed. antecedente.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. Producto de Aprendizaje..1. y describir el modo y beneficios de su uso. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Ed. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Síntesis.Información General sobre el software de Flash.-Introducción al manejo de flash 1. Paneles de flash. El escenario. Autoevalua ción en línea.4. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso.Pagina de inicio.2. 1. Graw Hill 5 Edición. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Segunda .. 1.3. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1. Actividad 1: 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Software de Flash. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. Multimedia en internet.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.….5. Mc. Línea de tiempo. Barras de herramienta. 1.

2. Ed.Explicar los comandos el menú control. – . 3.la opción que corresponda a el elemento de la ventana.. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Edición. Flash 8. Alfa Omega  Blogg.. José Oreos.

Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.1. “Creación de un Logo”.2. de de Multimedia en internet.Asignar colores. Segunda Edición. Alfa – Omega  Blogg.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Aprendizaje Basado en Proyectos.-Abrir el panel de color. Trillas. José Oreos. Dibujar un grafico.Como dibujar óvalos. 2. líneas. y modifica el color de relleno de las  Computadora. 2. cuya función es reguladora. 2. una estrella y un triangulo. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Flash 8. Ed. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . 2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Ed.3. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Convertir gráficos en símbolos. insertar imágenes.4.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Graw Hill 5 Edición.  Software Flash. Mc.Control de rellenos.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas)... Ed. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.5.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.

5. 4...-Abre el panel de acciones. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. significa que ya está abierto. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. observen que al acercar el . c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.figuras que tienes en tu escenario de Flash. 7. 6. hagan clic sobre él.Cerrar el programa de Flash. Si no.Volver a abrir el programa de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras.-Abre el panel alinear.

d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.  Software de Flash. 1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . UNIDAD DE APRENDIZAJE III..cursor.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. 3. Los dibujos y su animación.Cambio de velocidad en la animación.2.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.84. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Segunda Edición... 2. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Entrar al programa Flash CS4.4.46 y en Altura 16. 8.Cuando utilizar la interpolación de forma. Ed. Alfa – Omega  Blogg. Trillas. Mc. 4. cuya función es reguladora. Flash 8. Crear una Nueva Película. Acceda al menú practica anterior.Cambio de la velocidad de interpolación. 4. Ed. 7. docente  Libros de Texto. Multimedia en internet.Crea interpolación de movimiento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Ed. Selecciona Propiedades del Documento. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.3. 3. . 2. José Oreos. 3. competencia .Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 3. Graw Hill 5 Edición. 6. 5. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.

10. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Modifique las siguientes propiedades: a. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 11. Para dibujarla. Entrar de nuevo al programa. Agregar al archivo tu nombre. 12. fecha de . Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. grupo. b. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. sin soltar el botón del ratón. haga clic sobre el escenario y. 13. Un color de fondo rojo c.Modificar y seleccione Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Salir del programa.

elaboración. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Guardar de nuevo. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de .  Software de Flash.Los botones en la escena. Selecciona una.1. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.2. Producto de Aprendizaje. Salir del programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 4. 14. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. 15. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.Estructura y creación de los botones.

Creación de botón animado. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Mc. y elaborar un reporte de observaciones. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Ed. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash .5. Alfa – Omega  Blogg. Lista de Cotejo aprendizaje . Flash 8.3. Segunda Edición. que debería suceder para el logro de la competencia . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. José Oreos. Multimedia en internet. cuya función es reguladora.4.Reproducción de la presentación mediante botones. d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Trillas. Graw Hill 5 Edición. Ed. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. 4.

Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. . 2. Modifiquen su tamaño.0). Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.está disponible en la Biblioteca. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. . luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Selecciona el símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 4. y no el símbolo en sí.

Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos.1. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Trillas.2. Flash 8. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. 5. 2. Segunda Edición. 1. los requisitos para insertarlos en una película de flash.Asistente para importar video. . Guarden el archivo como “Película con sonido”. Graw Hill 5 Edición. 5. Multimedia en internet. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Ed. Ed. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Síntesis. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.  Guía de practica el Remedial al final del curso.Formatos de video. Alfa – Omega  Blogg. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. elaborada por docente  Libros de Texto. Producto de Aprendizaje.”. Ed. entreguen su reporte de observaciones al profesor .Información General sobre los videos y sus características. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. José Oreos. . 5. Software de Flash.Descarga progresiva de videos.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Mc. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash ..  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.4. Actividad 1: 1.Los codecs de video. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.

4. 3. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Por defecto. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 8. la opción Sinc. Buscamos el archivo de la música que se desea. en propiedades. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 6. 5. está marcada como Evento. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.seleccionamos. 9. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Prueba la película .

Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Seleccionen el fotograma clave 15. 14. 12. En el Panel Propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 13. en Sonido. 11. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. cambia el valor a Iniciar. En la opción Sinc selecciona Detener.menú Control y reproducir. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. . elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. limpieza. Comento al realización. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. 3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Observaciones Docente: . Acomodo el área de trabajo. Realizo la práctica con responsabilidad. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Se ubico en el equipo asignado 2. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 1. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. 8. 4. 6. 5. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. seguridad y trabajo en equipo. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.  Utilizó el equipo y software. Acceso de manera correcta al software.

0 5.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 3.0 2. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 3.0 2.0 20. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 3.0 Total Total .

pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. negrita. Es difícil localizar los elementos importantes. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Los tipos de letra son consistentes . fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . Es fácil de localizar todos los elementos importantes.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . El uso de diferentes tipos de letra (cursiva.

ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. películas video. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. comprendiendo establecidos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Desglose de atributos. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Competencias Genéricas a Desarrollar. y de los negocios. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. jerarquías y relaciones. .

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Si no. observen que al acercar el cursor. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). significa que ya está abierto. b) Seleccionen la opción Muestras. . hagan clic sobre él.

3. 3. 6. Producto de Aprendizaje. 3. 4.. Ed.Cuando utilizar la interpolación de forma. Ed.4.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 4. Crear una Nueva Película. 3. Multimedia en internet. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Segunda Edición.3. Los dibujos y su animación.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. 5.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .. Entrar al programa Flash CS4. José Oreos. Selecciona Propiedades del Documento. 2.. cuya función es reguladora.Crea interpolación de movimiento. 2.2. 3. Alfa – Omega  Blogg. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.  Software de Flash. Flash 8. Mc.Cambio de la velocidad de interpolación. Trillas. . Ed.Cambio de velocidad en la animación. 1. Graw Hill 5 Edición. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

10. 7. sin soltar el botón del ratón.escribe en las casillas Anchura 22. haga clic sobre el escenario y.46 y en Altura 16. Un color de fondo rojo c. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.84. b. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Para dibujarla. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. Guardar el archivo como “Práctica 1 . 8.

Selecciona una. Salir del programa. Agregar al archivo tu nombre. 11. . ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 14. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 12. grupo. 13.Flash”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. fecha de elaboración. Guardar de nuevo. 15.

Ed.Creación de botón animado. Multimedia en internet. Mc. Ed. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.Los botones en la escena.1. cuya función es reguladora.3. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash .Estructura y creación de los botones. José Oreos. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.2. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Segunda Edición.5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.  Software de Flash. 4. Flash 8. . seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Ed. 4.Reproducción de la presentación mediante botones. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Alfa – Omega  Blogg. Graw Hill 5 Edición. Trillas.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Producto de Aprendizaje. y elaborar un reporte de observaciones.

2. Insertar Instancia 1.0). eligiendo Archivo de Flash (AS 3.óvalo y mientras lo dibujan. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. haz . Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. 4. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash . luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Modifiquen su tamaño.

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Actividad 1: 1. los requisitos para insertarlos en una película de flash.1. . cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. el de Remedial al final del curso. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto.Formatos de video. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 5.Asistente para importar video.2. 5.4. Software Flash. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.3. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en . realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto.Información General sobre los videos y sus características.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.. Síntesis. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. 5.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.Los codecs de video. Producto de Aprendizaje.Descarga progresiva de videos. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 2. Flash 8. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Alfa – Omega  Blogg. internet. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 5. Ed. Graw Hill 5 Edición. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. Mc.”. 6. Segunda Edición. El sonido ya está insertado. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 4. Buscamos el archivo de la música que se desea. 1. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Trillas. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. José Oreos. Ed. Ed. 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

cambia el valor a Iniciar. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.fotograma actual). 10. está marcada como Evento. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Seleccionen el fotograma clave 15. 13. 11. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el despegable Sinc de las Propiedades. Prueba la película menú Control y reproducir. En el Panel Propiedades. En la opción Sinc selecciona Detener. en propiedades. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. . la opción Sinc. 12. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. Por defecto. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. en Sonido. 9. 14.

Realizo la práctica con responsabilidad. 16. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.  Utilizó el equipo y software. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Comento al realización. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. limpieza. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 11.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 13. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 12.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. seguridad y trabajo en equipo. Se ubico en el equipo asignado 10. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. 14. Acomodo el área de trabajo. 9. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. Acceso de manera correcta al software. Observaciones Docente: .

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

8.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Ciencias Sociales: 30. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. y de los negocios. ubicándola en un contexto histórico y social. en equipo.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Los dibujos y su animación. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Comunicación.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. jerarquías y relaciones...Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. . Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. 45.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. definiendo un curso de acción con pasos específicos.

esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente.ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS . La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio. sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa. 1. .Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS .

-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” . 3. con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea. Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática.En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación..¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM . la química la biología entre otras materias 2. actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes .

. bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar.recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. saber hacer y saber transmitir. de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO. Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Competencias Genéricas a Desarrollar. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . definiendo un curso de acción con pasos específicos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Desglose de atributos. 8. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. comprendiendo establecidos.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. jerarquías y relaciones. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. películas video. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. en equipo. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. y de los negocios.

El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 1. 3.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Competencias profesionales a Desarrollar. 4.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 45..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. ubicándola en un contexto histórico y social..Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. CINIF0546. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 2. Unidad: UINF0649. Comunicación. .

1. Línea de tiempo. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . . ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 1. 1. Graw Hill 5 Edición..  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. Actividad 1: 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Autoevalua ción en línea. Barras de herramienta. Mc. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Síntesis.Información General sobre el software de Flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.Pagina de inicio. Ed.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. 1. Multimedia en internet..…. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.  Software de Flash. Paneles de flash. antecedente. El escenario.5.. Producto de Aprendizaje.2.3. y describir el modo y beneficios de su uso.-Introducción al manejo de flash 1.1.

Alfa Omega  Blogg. Segunda Edición. Ed..Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 3.Explicar los comandos el menú control. José Oreos. Trillas.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Flash 8. – . 2. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Ed..

5.4. 2. una estrella y un triangulo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.3. 2.Control de rellenos. cuya función es reguladora. 2. “Creación de un Logo”. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.Asignar colores. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo..Como dibujar óvalos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. insertar imágenes. Dibujar un grafico.. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.-Abrir el panel de color. 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.1. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.2.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). líneas. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Convertir gráficos en símbolos. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.

abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 7.-Abre el panel alinear.de practica realizada. hagan clic sobre él. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 6. significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor. d) Todo lo que . 5.. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color)..Volver a abrir el programa de Flash. 4.Cerrar el programa de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras.-Abre el panel de acciones. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Si no.

Graw Hill 5 Edición. 3. cuya función es reguladora.4.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro..dibujemos de ahora en adelante. Segunda Edición.3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.  Software de Flash.Cambio de velocidad en la animación. Ed.  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto.Cuando utilizar la interpolación de forma.Cambio de la velocidad de interpolación. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Entrar al programa Flash CS4. 3. 1.. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 3. Multimedia en internet. Mc.1Utilización de la animación fotograma a fotograma..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.2.Crea interpolación de movimiento. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 3. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Los dibujos y su animación. Ed. 2.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.  Computadora. Trillas. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 4. 2. 3. Crear una Nueva Película. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.

b. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 5. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 6. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. Selecciona Propiedades del Documento. Ed. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. . 8.46 y en Altura 16. 7. José Oreos. Un Velocidad de los Flash 8. Un color de fondo rojo c.fundamentales de las películas.84. 4. Alfa – Omega  Blogg. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.

15. . Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. 14. haga clic sobre el escenario y. 10. Selecciona una. grupo.Fotogramas de 14 fps 9. Para dibujarla. Entrar de nuevo al programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Agregar al archivo tu nombre. fecha de elaboración. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Guardar de nuevo. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Salir del programa. 13. Salir del programa. 12. sin soltar el botón del ratón.

Reproducción de la presentación mediante botones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto.SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Mc. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Multimedia en internet. 4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.  Software de Flash.3. Ed. Graw Hill 5 Edición.Los botones en la escena. cuya función es reguladora.Creación de botón animado.1. 4.5. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.2.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Estructura y creación de los botones. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Producto de Aprendizaje. 4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.y elaborar un reporte de observaciones. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Ed. Trillas. Segunda Edición. acuerdo con un objetivo establecido. José Oreos. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Flash 8. . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed.

eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Modifiquen su tamaño. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.1. Selecciona el símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").0). 2.

4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. . Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.botón.

Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Síntesis. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Ed. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. entreguen su reporte de observaciones al profesor . 5. 5. José Oreos.Asistente para importar video.Los codecs de video. . Actividad 1: 1.3.. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Producto de Aprendizaje. Ed. 1. elaborada por docente  Libros de Texto. 5.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Formatos de video. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Software de Flash.”. Graw Hill 5 Edición.4. Ed. Multimedia en internet. Flash 8.Descarga progresiva de videos. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.2. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Mc. Segunda Edición.Información General sobre los videos y sus características. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. los requisitos para insertarlos en una película de flash.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.0) (por defecto tendremos un único fotograma).UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. 2. . Trillas. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Alfa – Omega  Blogg. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Por defecto. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo.3. 5. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 9. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. la opción Sinc. está marcada como Evento. 4. 8. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Buscamos el archivo de la música que se desea. El sonido ya está insertado. en propiedades. Prueba la película menú Control . 6.

. 12. 11. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. 10. en Sonido. En la opción Sinc selecciona Detener. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar.y reproducir. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En el despegable Sinc de las Propiedades. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 14. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 13. Seleccionen el fotograma clave 15.

Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Comento al realización. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Observaciones Docente: . Acceso de manera correcta al software. 22. 21. Realizo la práctica con responsabilidad. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.  Utilizó el equipo y software. limpieza. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 24. seguridad y trabajo en equipo. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 20. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. 19. Acomodo el área de trabajo. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. 17. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. Se ubico en el equipo asignado 18.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo.

0 3.0 2.0 2.0 5.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 20.0 Total Total .0 3. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 3. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Es difícil localizar los elementos importantes. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Los tipos de letra son consistentes . Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. negrita. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos .

para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos. J. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Lo que implica: La cooperación.. la interrelación y jerarquía entre ellos.. (1995). para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Francis.Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura. Capítulo 9. De León. R. Francia: UNESCO Biggs. Eficiencia. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. D. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. A. D. Boud. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Habilidad en toma de decisiones. Universidad de Guadalajara McDonald.. Recordemos que al diseñar las actividades. los conceptos subsidiarios. ANUIES (2010). J. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. Para satisfacer necesidades sociales. & Gonczi. Referencias. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso. 203-247 . pp. permitiendo Identificar la idea central del tema. Acertividad.

proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. siempre en un ambiente de respeto y tolerancia. pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo. considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado . la manera en como manejo los contenidos del modulo.  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo .ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo. gracias el desempeño y conocimientos del instructor.  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo. tanto informativos como formativos? Si.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar .  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo.