Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. Biggs. Madrid España: Narcea. M. Calidad del Aprendizaje Universitario. Evaluación educativa. Change . esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. Competencias Personales del Docente. (2006). Bazan. 171-190. el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. (1995). Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. S. Referencias. Biggs (2006) .únicamente al aula. R. Tagg. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. . en el que. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. Barr. Ciencias de la Educación . J. (2005).

La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. en una situación de trabajo. cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. Reporte de Lectura.ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . Francia y Bélgica. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. . Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? . La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno. lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes.

hasta cierto punto. http://www. el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva.redescepalcala.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” . saber convivir) Referencias.pdf. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. Perrenoud.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS. no únicamente es importante desarrollar la competencias. se preocupa de los ingredientes de algunas . información. (s/f). Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. Construir las competencias. Ph. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. Universidad de Ginebra. capacidades. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève. otras en lo absoluto 2. ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. saber ser. 1.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud.

razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3. geografía etc. historia. 1. 2. . evaluar y hacer valer sus recursos. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. no cuestionara la finalidades de la escuela. sus derechos. 4.. ciencias. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías. pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas..-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática.. En muchos países. pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida.-Saber. sus limites y sus necesidades.Saber definir. definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos.competencias. 3.

.4. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos. 6. llamando a la cooperación profesional. abriendo las disciplinas. invitando a una pedagogía diferenciada.. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas. 6.. lo que no es sencillo.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5. de la planeación y la evaluación de los . 5. Si el sistema cambia.En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión. es preciso prever lo contrario. incluida la vida de los niños y los adolescentes. sin cambiar nada de lo fundamental. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso. a través aprendizajes.. 8.Saber administrar y superar conflictos.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. como una preparación a la vida para todos.Saber cooperar actuar en sinergia. compartir un liderazgo. participar en un colectivo. El índice más seguro de un cambio en profundidad. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. 7.Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos.

proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas. analizar y reecuadrar las tareas. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales.. que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos.7. los padres y otros adultos. 8.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos. retos.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. enseñar. debería consistir en concebir. Los profesores solo desarrollaran competencias. . Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos.. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. como método de trabajo regular. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. . hoy. Saber observar a los alumnos en el trabajo. Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. por lo tanto proponer tareas complejas.

Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1. 2. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción..La evaluación solo incluye tareas contextualizadas. 5. En la enseñanza primaria. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres.. cruces interdisciplinarios o actividades de integración. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos.-La evaluación se refiere a problemas complejos.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6. sería mejor procurar que se operen.. 3.¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario...La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias. no “secundarizar” la escuela primaria. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. es necesario preservar la polivalencia de los profesores.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz.. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas.La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios.. 9. . 10.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural. no solamente en los textos.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios. 4.

la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. Ph.. precipitación.¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. Construir competencias. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios.pdf . (2000). pp. Entrevista con Philippe Perrenoud. sobre los dispositivos de construcción de competencias. la evaluación formativa. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos. Traducción: Luis González Martínez http://mx.com/search. Septiembre 2000.yahoo. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil). 2.Favorecer los enfoques construtivistas. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años. 3. (demagogia. pueda hacerse en un país como Brasil? 1. como lo señalado.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini.12... simplificación.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema.Poner a los profesores en movimiento. 13. la pedagogía diferenciada.19-31._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. Universidad de Ginebra. ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud.search. Referencias: Perrenoud. busca de beneficios políticos a corto plazo. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje. dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos.

Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. 445.Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. la docencia. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. 444. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. bajo el enfoque de competencias. 480. 486 y 488. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. determinando. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. 447. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. 442. o también desde una integración de ellos. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo. Es preciso estudiar. En este sentido. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . . 449. sí mismo. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. ya que brida principios. 450.

En . buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias. poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias.II. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. dichas acciones se dan a partir de la mente. Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura .

Así mismo. Así mismo. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. analizar y aplicar con idoneidad. procesar. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. . en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. la globalización y la competitividad empresarial. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva. como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. la cultura de la calidad.general. En síntesis. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva. lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida.

o a todas las profesiones. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. Las competencias especificas. En cada clase de competencias. un objeto. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. ingeniería educación ). Las competencias tienen un carácter global. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. indicadores de desempeño y evidencias. se determina su estructura. las unidades de competencia son concretas . Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud.Hacia un concepto complejo de las competencias. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. Luego. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. En cambio. En ella. hay a su vez dos subclases. a diferencia de las competencias genéricas. en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. Una vez que se describe la unidad de competencia. Estructura de toda competencia. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto. con responsabilidad. una finalidad y una condición de calidad.

pdf.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento. 3. http://www. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias..y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia. 2.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas. Talca: Proyecto Mesesup. Tobón.redescepalcala.De la enseñanza al aprendizaje.. S. . Referencias. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1.

96 cuenta con una población de 453 alumnos.7% de la población total. 27 administrativos. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre.mx) . una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. de México. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. la población económicamente activa de 6. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. La religión más importante sigue siendo la católica. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. la cual está integrada por 204 planteles. los cuales representan el 94% del total de la población. representando el 1.ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas.378 mujeres y 9. media. el otomí. media superior). la población total del municipio es de 9. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. el náhuatl y. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. las lenguas más habladas son.a.804 hombres dando un total de 19. Técnico en Informática y Técnico en Administración.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio.T. un directivo. en segundo.) El C. nueve jefes de departamento. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. con un total de 11.inegi. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo.B.489. 5. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco.830 creyentes. Técnico en Explotación Ganadera.org.182 habitantes. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. . en primer lugar. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario.

el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. 18 son mujeres y 12 hombre.org. su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: . 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. 12Aulas 1Laboratorio de Física.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Manuales de las áreas de computación (Corel. De estos 30 alumnos. centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia.489 de un universo de 19. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). Licencias de software (Office y Windows).inegi. Técnico en Explotación Ganadera.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. Flash). 5 retroproyectores. Se ubica en una zona rural. Antología de Economía. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio.182 habitantes.

Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . Áreas deportivas. autoestima proyecto de vida. 1Sala de maestros. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. comunicación. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Habilidades para realizar trabajos manuales. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Sala audiovisual. 1Tallere de Cárnicos. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). orientación vocacional. Cafetería. Disposición para aprender. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Hortalizas y lácteos. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. 1Biblioteca. 1Taller de Frutas. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. .

Mexico.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . recuperado el 14 de Agosto de 2011.inegi. A.org. Obtenido de www. . la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . Referencias. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. (2001). Elizondo. Estadisticas por municipio. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

El enfoque superficial. Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. Centro de atención: lo que es el estudiante. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. al servicio de una meta común. normalmente mediante clases magistrales. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. una vez finalizada la enseñanza. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. según su capacidad. . La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. su enfoque “innato de aprendizaje”. existen actividades de bajo nivel cognitivo. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. motivación. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial.

la visión de la enseñanza no se limita a los datos. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . son irrelevantes. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. Para funcionar del modo adecuado. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. y se usan verbos de nivel elevado. como enseñamos y como evaluamos. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos.Nivel 3: lo que hace el estudiante. sin embargo. con mayor probabilidad. busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. la falta de conocimientos. conceptos y principios. la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. . la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. lleven a alcanzar esos resultados”. El alineamiento constructivo es de sentido común y. en este caso. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. El principio del Alineamiento. todos los componentes se alinean entre si. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. lo principal es lo que hace el estudiante. el progreso en el aprendizaje o su falta. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. a menos de que se produzca el aprendizaje. Alineamiento constructivo. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. se une a ello. ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso.

los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. Referencias.google. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención. A 19-minute short-film about teaching at University.http://www. Video: http://video.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA. Teaching Teaching & Understanding Understanding. (1996).com/videoplay?docid=5629273206953884671. .edu.pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje. como la OCDE y PISSA. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.unr.fceia. J. si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos. Biggs.

830 creyentes. un directivo. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. genéricas y disciplinares. 5. considerando sus características y necesidades.T.804 hombres dando un total de 19. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. en segundo. Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. los cuales representan el 94% del total de la población. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. representando el 1. La religión más importante sigue siendo la católica. la población total del municipio es de 9. las lenguas más habladas son.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica.7% de la población total. el otomí. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . la cual está integrada por 204 planteles.378 mujeres y 9. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977.org.a. media superior).489. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior.ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. 27 administrativos.inegi. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No.mx) . El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%.) El C. en primer lugar. nueve jefes de departamento. el náhuatl y. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. media.182 habitantes. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.B. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. de México. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años. con un total de 11. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: . la población económicamente activa de 6. 96 cuenta con una población de 453 alumnos.

Bachillerato Tecnólogo bivalente. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario.489 de un universo de 19. Invernadero . la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo. Técnico en Explotación Ganadera.org. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). 18 son mujeres y 12 hombres. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. 1Sala de maestros. Técnico en Informática y Técnico en Administración. Antología de Economía.Técnico Agropecuario. Sala audiovisual. Cafetería. Hortalizas y lácteos.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. Flash). 1Biblioteca. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. 5 retroproyectores. 1Tallere de Cárnicos. 12Aulas 1Laboratorio de Física. Áreas deportivas. Licencias de software (Office y Windows). Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. De estos 30 alumnos.182 habitantes. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. Técnico en Explotación Ganadera. Se ubica en una zona rural.inegi. alumnos.

En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. comunicación. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b).Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. . Habilidades para realizar trabajos manuales. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . Disposición para aprender. autoestima proyecto de vida. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. orientación vocacional.

Necesidades.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.  No entran a clases. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender.  Creatividad.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las .  Clases más dinámicas.  Facilidad en el manejo de internet. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral. MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño.  Facilidad para comunicarse. en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.  Indisciplina.

-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización.  Intercambio de experiencias significativas. Comunicación. soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  Programas de estudios actualizados..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. por lo tanto las competencias son profesionales . Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes. 45. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. jerarquías y relaciones. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Aprendizaje a través de proyectos. Ciencias Sociales: 30. Mejores recursos tecnológicos.  8.  Tutorías personalizadas. definiendo un curso de acción con pasos específicos. en equipo.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. ubicándola en un contexto histórico y social..  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática. .

a través de una disciplina determinada. Competencias docentes 1. las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 2.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007). 4.  Conocer. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  .Organizar y animar situaciones de aprendizaje. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Unidad: UINF0649. 1. 3.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.. CINIF0546.

de representaciones comunes . creativa e innovadora a su contexto institucional.     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación. explicitar su relación con el conocimiento.aprendizaje 2.Trabajar en equipo. los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio.  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje.. curriculares y sociales amplios.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales.  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8. y los ubica en contextos disciplinares .. en proyectos de conocimiento 4.  Fomentar el deseo de aprender.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias. 3.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios. el sentido del trabajo escolar..Utilizar las nuevas tecnologías 9.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo.Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.  Elaborar un proyecto de equipo..-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva. 4.

así como para expresar ideas.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias.  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener.. procesar e interpretar información.  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. y los comunica de manera clara a los estudiantes.Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo..5.    Impulsar un grupo de trabajo. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas. 6.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. lo que implica motivarlo. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias .

A.inegi. Estadisticas por municipio. recuperado el 14 de Agosto de 2011. Perrenoud. México: Grao. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. (2007). Elizondo.disciplinares establecidas en la RIEMS. (2001). Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . P. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. Mexico.org. Referencias. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Obtenido de www. .

       Conocer el programa del curso Planear el curso. Acopiar material bibliográfico. . De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos. curso o asignatura. Investigar las características del grupo. Aplicar examen diagnostico. Presentar la materia. Preparar material didáctico.ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje.

una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula.  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor. unidad de aprendizaje o asignatura. entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. (Casanova. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella.Objetivos curriculares de la asignatura.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. pues como diversos estudios demuestran. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos . nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. (que se quiere hacer). es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema . el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen.. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda. en consecuencia.la finalidad de enseñar el tema y. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso..

. integrar.. acción y finalidad .. <<reflexionar>>. En sentido práctico. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz.<<formular hipótesis>>. entre otros. indican la relación entre datos y teoría. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto. directos. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. usa verbos como : aplicar. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. Así.Actividades de enseñanza aprendizaje. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. concretos. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta. Los verbos memorizar. analizar. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante. <<generar>>. En particular . reconocer son uniestructurales.4. entre otras. El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar. <<generalizar>>. identificar. explicar. 2. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. y los verbos ayudan a hacerlo. hacer algoritmos entre otros. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. Los niveles de concreción pueden describirse como verbos. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. es preciso delinear con claridad los objetivos. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. El siguiente nivel de participación relacional. combinar. describir. 3.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. es independiente de la experiencia del aprendiz. hacer una lista. de manera que el estudiante por si logre la . El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje.

Casanova. 15-18. J. autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. tutoría de pares. en La evaluación educativa. “La evaluación según su funcionalidad”. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España.construcción de su conocimiento. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. Madrid España: Narcea. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo. Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. desde la clase magistral al debate. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. María Antonia (1998). Escuela básica. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar). La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. Con el modelo 3P (pronostico. pp. “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. Referencias. la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante. México. castigos y recompensas.Tomar en cuenta la motivación. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. grupos. Calidad del Aprendizaje Universitario. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. 4. cuantitativa y cualitativa. 101-102 y 135-137. 77-85. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. etc. En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas..-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. que producen aprendizaje superficial). seminarios. Biggs. (2006). . convergente y divergente. “Prefacio a la edición mexicana”.

. interactivas. Introducción al manejo de flash 1. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. 1. flash. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30..2.3.Pagina de inicio.4.5. Barras de herramienta. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. 1. sonido. Línea de tiempo. 1.Contextualiza la texto.1. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 1.Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología. . El escenario. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10. Paneles de flash. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1.

.Cuando utilizar la interpolación de forma.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. tiempo y espacio. 2.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje. Dibujar un grafico.Como dibujar óvalos.8..Imagenes y su aplicación en Flash. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.1.4.Los dibujos y su animación.2. en equipo. Comunicación.Asignar colores.3. 3.Convertir gráficos en símbolos. jerarquías y relaciones. 2. 2. insertar imágenes.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Cambio de velocidad en la animación. 2.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. líneas.3.5. 3.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías. 45. 2.Control de rellenos. definiendo un curso de acción con pasos específicos.2. 3. 2.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.4. 3.Cambio de la velocidad de . Unidad: UINF0649. 3.

4.1.2. 1.5. 5. 3. 4.3. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.3.Asistente para importar video. 4. 5.. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Los botones y sus propiedades.2.Reproducción de la presentación mediante botones. 5. 2.Estructura y creación de los botones. 4.Propiedades y características de los videos.. 4. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Creación de botón animado. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación.Los botones en la escena.Descarga progresiva de . 5.Los codecs de video.1. 4.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.

.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. CINIF0546. Formatos de video. videos.transferencia de información.

contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. Ciencias Sociales: 30. 1.. 3. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. para la elaboración de animaciones interactivas.2.3.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. sonido.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.4.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1.Busca información documental sobre el software de Flash... imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje. Barras de herramienta. 1. 8. Actividad 1: 1.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Línea de tiempo.-Introducción al manejo de flash 1.Pagina de inicio. ubicándola en un contexto histórico y social. El escenario. jerarquías y relaciones. 1. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 45..5..1..-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario. Comunicación. 2. Ciencias Experimentales: 10.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia. Paneles de flash. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Ordena la información. logrando la combinación de texto. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash. 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: .

1. en equipo.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Unidad: UINF0649. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 2.Explicar los comandos el menú control. 3.Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 2.experiencias diarias. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. . Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática..

. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. 2. 2. 4.Cerrar el programa de Flash. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. 2.-Abre el panel de acciones. insertar imágenes.4.Abrir el panel de color. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.Convertir gráficos en símbolos. Dibujar un grafico. hagan clic sobre él.Volver a abrir el programa de Flash.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Control de rellenos. líneas.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.3... d) Todo lo que .5. observen que al acercar el cursor.Imagenes y su aplicación en Flash. 2.-Abre el panel alinear. significa que ya está abierto.1.2. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO.Como dibujar óvalos. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 5.Asignar colores. 4. 2. Si no. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. b) Seleccionen la opción Muestras. 3. 2. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. CINIF0546.

3.Los dibujos y su animación. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.2.Cambio de velocidad en la animación.. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo. Cambiar algunos atributos fundamentales de . será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 2. 3. Crear una Nueva Película. 1. dibujemos de ahora en adelante.3. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor. Entrar al programa Flash CS4. 3. 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.

Modifique las siguientes propiedades: a. Un color de fondo rojo c.4. 4. 6. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Selecciona Propiedades del Documento. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 5. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 8. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.Cambio de la velocidad de interpolación. b. 7. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16.84. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Seleccione la .3. las películas.

grupo. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 15.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Selecciona una. Salir del programa. Salir del programa. Para dibujarla. Guardar de nuevo. 14. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Entrar de nuevo al programa. sin soltar el botón del ratón. 13. haga clic sobre el escenario y. 11. 12. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Agregar al archivo tu nombre. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 10. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. fecha de elaboración.

5.de la práctica. Accede a Insertar . eligiendo Archivo de Flash .Reproducción de la presentación mediante botones.3.Creación de botón animado. 4.1. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones. 4. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.Estructura y creación de los botones.Los botones en la escena. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. mantengan pulsada la tecla Shift).Los botones y sus propiedades. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico.2. 4. 4.. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.

Selecciona el símbolo. Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. luego la herramienta . haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño.0). 2. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.→ Nuevo Símbolo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. y no el símbolo en sí. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico .

3.Descarga progresiva de videos.. Cuestionario.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.Asistente para importar video. 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 1. 2. Insertamos un nuevo . 3.. Guarden el archivo como “Película con sonido”.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.1.Propiedades y características de los videos.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. Actividad 2: En el centro de cómputo. Formatos de video. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Actividad 1: 1. entreguen su reporte de observaciones al profesor . 5. 5..Ordena la información.. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Busca información documental sobre las películas en flash 2. 5.2.Los codecs de video.

5. 8. 4. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Buscamos el archivo de la música que se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. El sonido ya está insertado.fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 6. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el . Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.

fotograma actual). En el Panel Propiedades. 14. 12. 13. está marcada como Evento. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 9. la opción Sinc. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . Por defecto. en Sonido. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 11. cambia el valor a Iniciar. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades. En la opción Sinc selecciona Detener. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. en propiedades. Prueba la película menú Control y reproducir. Seleccionen el fotograma clave 15.

15. . PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.

estos cuestionamientos. Llegar a conclusiones justificadas. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. Interacción alumno-profesor. El docente modera las aportaciones. Alumno-alumno. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. sensatas e imparciales. Visual: Pintarrón. Tomar notas. Alumno-docente y viceversa. Alumno-alumno. Análisis de observación recolectada. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. cuestionario. Artículos. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. Explicar exposiciones y razones. Impresos: Artículos. Analizar los principales puntos de vista. revistas y cualquier medio impreso. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Alumno. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. libros. Se plantea un sujeto de aprendizaje. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. Individual.

Hojas. los conceptos subsidiarios. Y postura individual y grupal. obras de teatro y. libros. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. Fragmentos textos literarios. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. considerados como literatura. Un caso de drogadicción. Visuales Media cartulina. libros. Los trabajos serán presentados ante el grupo. Escenografía básica. generar conclusiones grupales. discursos varios. novelas. Marcadores Interacción. El docente propone una lectura de análisis. revistas y cualquier medio impreso. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. Un caso de violencia intrafamiliar.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. Pegamento. en general. Al finalizar la actividad. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. las cuales pueden ser poemas. los alumnos elaborarán un cartel. Visuales. cuentos. tamaño media cartulina. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. Finalmente. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). con fragmentos de obras diversas (collage). Visuales Vestuario. la interrelación y jerarquía entre ellos. al azar. Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. revistas y cualquier medio impreso.

Interacción. A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. revistas. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. Docente – Alumno Alumno – Docente . Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. libros. construyan cuestionarios que deberán contestar. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. subraya ideas clave . y busca ideas principales para la realización de su diario. . descripción.Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. lapices Impresos: Artículos. notas de clase y cualquier medio impreso. de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. libros. comprensión). Equipo de cómputo. revistas y cualquier medio impreso. Interacción. Artículos. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. Investigación. Sonido. a partir de ellas. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. libros. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. Tecnológicos: Eso de la PC. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. Impresos: Artículos. de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. libros. Tecnológico. Escenario. de gráficos. este emite su opinión sobre el tema discutido. y que. revistas y cualquier medio impreso. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. Docente – Alumno Impresos: Artículos. Visual. Dando lugar a la retroalimentación. acopio y clasificación de información relevante. Interacción. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. revistas.

Alumno – . El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. Interacción. inducción. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. Docente – Alumno.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. revistas y cualquier medio impreso. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos. revistas y cualquier medio impreso. la capacidad de análisis. Composición y redacción Interacción. la capacidad de análisis. libros. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. Docente – Alumno. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. síntesis. alumno – Docente. síntesis. inducción. • • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. libros. Reseña: Desarrollar. Tecnológicos: Eso de la PC.

El estudiante establece el método de investigación a utilizar. Uso de internet. así como de su manejo para la deducción y síntesis. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final. Alumno – Docente Impresos. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. Tecnológicos. Docente. Uso de PC. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . Instrumento para la recolección de datos. Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. • Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. diseña los instrumentos para la recolección de datos. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente. Interacción. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado. (Contextualización). Proyecto.

3. El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. Presentación de resultados. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada . Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas. Obtener información. Análisis.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. 2. 6. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Co – valuación. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. Visual. Hacer una lista con aquello que se conoce. Tecnológico Equipo de computo Interacción. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema. Cambio climatico.Problematización de una realidad .    Autoevaluación. retroalimentación correspondiente. . Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. Escenario. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. entre otros. Realizar una lluvia de ideas. Síntesis y narración (comunicación). Leer y analizar el escenario del problema.Crónica Fomentar las capacidades de Observación.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información.. 4. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . 5. 7. Definir el problema. Aprendizaje Basado en Problemas.

Recolectar y analizar datos. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Paso 4: Reflexión individual. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. El estudiante realiza las siguientes actividades. . Aplicaciones graficas. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Hacer predicciones. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Hacer y depurar preguntas. 4. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Diseñar planes y experimentos. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. Hacer nuevas preguntas. Para satisfacer necesidades sociales. técnicos y sociales tomados de la vida real. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6. Acertividad. El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. El docente realiza la evaluación de los proyectos .Delimitación del objetivo de la investigación . Tecnológico Equipo de computo Interacción. 9. Lo que implica:  La cooperación.Delimitación y desarrollo del marco teórico . 3. Debatir Ideas. Tecnológicos. 7.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. Paso 3: Sesión plenaria. 5. Laboratorios . Alumno – alumno Docente – Alumno. Crear artefactos. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas.El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. Promover el aprendizaje. Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Interacción: Docente – alumno . Tecnológicos: Equipo de cómputo. 2. Equipo de computo. Establecer conclusiones. 8.Definición del tipo de estudio . Docente – Alumno.

Decodificación de la información . Tecnológicos: Equipo de computo. Interacción Docente – alumno Alumno . al menos. una nueva alternativa para resolver problemas específicos.Recolección de datos . pizarrón. Impresos: Artículos. Software estadístico.Determinación del universo y/o muestra . abstracción e innovación. definición conceptual y operacional . El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. Aplicaciones graficas Interacción. libros.Diseño de las técnicas de recolección de datos . Visual: Hojas rotafolio. . Laboratorios. revistas y cualquier medio impreso.Identificación de variables. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. marcadores.Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita. Tecnológicos: Equipo de computo. Retroproyector. crítica.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción .Análisis e interpretación de la información . Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos. libros. El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora.Redacción del reporte de investigación. análisis. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos.Diseño metodológico . revistas y cualquier medio impreso. pretende demostrar y ofrecer. Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación.

Moderador Debate Tormenta de ideas.org/deloslectores/2089Dapia.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. http://www.pdf Tejada. Hacia una didáctica constructivista. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno.pdf Perrenoud. http://www. J. Desarrolla y ejercita la imaginación. M.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. Enseñanza de las ciencias. Participantes encargados de del tema de debate. enero-junio. http://www.uaemex. año/vol. 2006. http://www. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente.pdf Clelia. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. (2006). Philippe. http://redalyc. 9. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo. Revista Iberoamericana de Educación. J. Visual: Pizarrón. número 001.org/deloslectores/1806Tejada. Sáez Editor. Ediciones Noreste. Revista Iberoamericana de Educación.. Santiago. se establecen nuevas relaciones entre hechos. Desarrolla la cooperación. Revista Tendencias pedagógicas. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales. http://ddd. J.com/Articulos/2010_16_13. http://hosting. 1–12.ferrercz/algunasideas. A.pdf Campanario. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan.uab. E. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema. 18 (3).mx/redalyc/pdf/309/30990112. 369-380. orden y compromiso entre los integrantes del grupo.udlap.rieoei. C. Guiones.pdf .centrodemaestros. (2007). E. 43 (6). 226 – 236.pdf Silva.rieoei. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador. M. 2000.• Presentación del producto Impresos: Notas.mx/estudiantes/jose.tendenciaspedagogicas.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. Construir competencias desde la escuela.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. los contenidos y los productos identificados. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia..1. y describir el modo y beneficios de su uso. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Síntesis.Pagina de inicio.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio... comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10. y de los negocios. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Actividad 1: 1.5. . El escenario.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Línea de tiempo. 1.4.2.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.….-Introducción al manejo de flash 1. 1. desde la perspectiva de la alineación constructiva. domestico. Ciencias Sociales: 30. Paneles de flash.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje.Información General sobre el software de Flash. 1.. Autoevaluación en línea. ubicándola en un contexto histórico y social. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje.3. Barras de herramienta.

. Comunicación. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 3.. jerarquías y relaciones. 8. 45. definiendo un curso de acción con pasos específicos.acurdo a categorías. 2.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Unidad: UINF0649. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Explicar los comandos el menú control. en equipo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto..01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.. . ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.

2. insertar imágenes. 2.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.3. 2..5.1. 2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Convertir gráficos en símbolos. Aprendizaje Basado en Proyectos. Dibujar un grafico. 2. líneas.Asignar colores. “Creación de un Logo”.4. una estrella y un triangulo. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.-Abrir el panel de color. 2. 4. 3. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. y modifica el color de relleno de las . Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.Como dibujar óvalos.desempeño. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. 2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ).Control de rellenos. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.

Cerrar el programa de Flash.-Abre el panel de acciones. b) Seleccionen la opción Muestras.Volver a abrir el programa de Flash. significa que ya está abierto. 7. observen que al acercar el cursor. éste tomará la .-Abre el panel alinear. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. hagan clic sobre él. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. 6. Si no. 5. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4..

Crear una Nueva Película. 3.Cambio de la velocidad de interpolación.3. 2.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 3. 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.. 2.2. 1.. .Cambio de velocidad en la animación. Entrar al programa Flash CS4. 4.. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Los dibujos y su animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.Cuando utilizar la interpolación de forma.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.4. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Crea interpolación de movimiento.. 3. 3. UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3.

Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un color de fondo rojo c.84. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Modifique las siguientes propiedades: a. Selecciona Propiedades del Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 6. haga clic .4. Para dibujarla. 8. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 7. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16. 5. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. b.

grupo. 14. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.sobre el escenario y. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 13. fecha de elaboración. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Salir del programa. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 11. 12. Salir del programa. Guardar de nuevo. sin soltar el botón del ratón. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 15. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. Entrar de nuevo al programa. 10. Agregar al archivo tu nombre. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. .

mantengan pulsada la tecla Shift).Los botones y sus propiedades.Estructura y creación de los botones. 4. 4.3. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. eligiendo Archivo de Flash ..5. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Creación de botón animado. . 4. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.1. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 4. y elaborar un reporte de observaciones.Los botones en la escena. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.2. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Reproducción de la presentación mediante botones.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4.

eligiendo Archivo de Flash (AS 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.que le diste al crearlo. 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en . Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.0). Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Selecciona el símbolo. Insertar Instancia 1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. 4.

1.Información General sobre los videos y sus características. y no el símbolo en sí. Actividad 1: 1. . realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5.Propiedades y característica s de los videos..2. .Descarga Mapa conceptual de las características de los videos.su tamaño original.”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Síntesis. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . 5. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 5. 5.Asistente para importar video. Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash..3.Los codecs de video. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.

práctico. Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.progresiva de videos. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.0) (por defecto tendremos un único fotograma). eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 4. . Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 1. 2. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Formatos de video.

la opción Sinc. está marcada como Evento. Por defecto. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 6. 8. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). En el despegable . 10. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. en propiedades. El sonido ya está insertado. Prueba la película menú Control y reproducir. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 9. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí.música que se desea.

14. 12. En la opción Sinc selecciona Detener. 11. a través del aprendizaje basado en proyectos. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . 13. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. en Sonido. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. Seleccionen el fotograma clave 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. En el Panel Propiedades.Sinc de las Propiedades. . cambia el valor a Iniciar. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior. mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla. .

1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No. Delimitar los elementos básicos para un material. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. el material y equipo disponible. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. 96. en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . facilidad de instalación y uso. versatilidad didáctica. En el área de profesional.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales. recurso o medio educativo. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. considerando las características pedagógicas y funcionales. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. el número de estudiantes. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación.google. medios y recursos didácticos. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar.

. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.Fig 1.

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

como el uso de Bloggs. aulas virtuales libres (Moodle. ofrecidas en forma gratuita. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”. simuladores. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics. en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. . laboratorios. herramientas ofrecidas por Google (foros. Dokesos.Cuestionamientos: 1. Conclusiones Personales. talleres con las que cuente la Institución. y otras). Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. Documentos compartidos entre otros). ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. 2. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). grupos. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs. considerando el Hardware.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje. de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia. Estrategias de aprendizaje Recursos .

-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.1. Mc. Actividad 1: 1. y de los negocios. 45. Segunda Edición. …. Trillas. 1. Graw Hill 5 Edición. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. 8.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 1.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Línea de tiempo. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Síntesis. Ed. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1. ubicándola en un contexto histórico y social.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. de Multimedia en internet.Informació n General sobre el software de Flash. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el . Barras de herramient a. Ciencias Experimentales: 10. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. domestico.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación.3. y describir el modo y beneficios de su uso.. José Oreos.  Computador a . Alfa – Omega  Blogg. Paneles de flash.Introducci ón al manejo de flash 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. Comunicación.  Software de Flash. jerarquías y relaciones..2.4.5.Pagina de inicio. El escenario. Flash 8.. Ciencias Sociales: 30. Ed. 1.

3. 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la .  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649.en equipo.Explicar los comandos el menú control. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. definiendo un curso de acción con pasos específicos.01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana...

Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas). del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Dibujar un grafico.Control de rellenos. 4.1. administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. 2. Es de la en 3. . “Creación de un Logo”. 2.interfaz usuario. 2. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.Convertir gráficos en símbolos. CINIF0546.3. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. 2. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Asignar colores.2.4. Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2.

insertar imágenes.-Abre panel acciones...Volver a abrir el programa de Flash. 7.Cerrar el programa de Flash.Como dibujar óvalos. una estrella y un triangulo. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada. 4. el de 5. 2.2. líneas.-Abre el panel alinear..-Abrir el panel de color.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.5.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo.. 6. Actividad 2: . procedimiento : 1. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.

b) Seleccionen la opción Muestras. observen que al acercar el cursor. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. hagan clic sobre él.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. significa que ya está abierto. Si no. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve .

1Utilización de la animación fotograma a fotograma..2. Mc. 1. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. 2. 3.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed. 3.Cambio de velocidad en la Multimedia en internet. Graw Hill 5 Edición.Crea interpolación de movimiento.  Software de Flash.para seleccionar un color).Los dibujos y su animación . *Flash ¡A fondo¡ .Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.-Mueve el  Computador a . UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). de 3.

animación. José Oreos. 3. Segunda Edición. Ed. Crear una Nueva Película.Cambio de la velocidad de interpolació n. 4. 3. Trillas. logotipo de un lugar a otro.4. Entrar al programa Flash CS4. Ed. 6. 5. 2.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Alfa – Omega  Blogg.Cuando utilizar la interpolació n de forma. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas . Selecciona Propiedade s del Documento . Flash 8. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s.3. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas. 1. En un solo libro. 4. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 3.

84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . 8. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.Anchura 22. Un Velocidad de los . b. Modifique las siguientes propiedade s: a.46 y en Altura 16. 7. Un color de fondo rojo c.

11. Abrir archivo el . sin soltar el botón del ratón. 10.Fotograma s de 14 fps 9. 13. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Salir del programa. haga clic sobre el escenario y. Para dibujarla. 12. Entrar de nuevo al programa. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

14. Agregar al archivo tu nombre. Selecciona una. PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. ACTITUDINAL: . Guardar de nuevo. grupo. fecha de elaboración . Salir del programa.“Práctica 1 Flash”. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 15.

Ejercicio Crear 1: . UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4. y elaborar un reporte de observacio nes. Flash 8. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 4.  Software de Flash.5. Segunda Edición. Alfa – Omega  Blogg.Los botones y sus propiedad es.Los botones en la escena. Mc.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. Ed. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. José Oreos. Ed. 4.  Computador a .1.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto . Graw Hill 5 Edición. Trillas.Creación de botón animado. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.2. 4. Ed.3. de 4.Estructura y creación de los botones.

mantengan pulsada la tecla Shift).botones. Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. d) Comprueb en que . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan.

Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1.está disponible en la Biblioteca. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.0). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione .

haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Selecciona el símbolo. Modifiquen su tamaño. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba . Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.

SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. y no el símbolo en sí. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo .que el botón se inserta en su tamaño original.

Asistente para importar video. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Descarga progresiva de videos. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. Flash 8. . 5. de Síntesis.3. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. 5.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. Trillas. Ed. 5. Graw Hill 5 Edición. Segunda Edición. José Oreos. Formatos video. Mc.electrónico práctica. Multimedia en internet. Alfa – Omega  Blogg. los requisitos para insertarlos en una película de flash.”.Propiedad es y característ icas de los videos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.2. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.Los codecs de video.1. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Actividad 1: 1. Software de Flash. .  Computador a . Ed. Ed.

entreguen su reporte de observacio nes al profesor . Guarden el archivo como “Película con sonido”. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.práctico. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la .0) (por defecto tendremos un único fotograma). 1.

Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. . 3. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que 4.línea de tiempo) y la selecciona mos. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

Después selecciona mos el sonido en el Panel . 6. Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí.se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8.

en propiedade s. Prueba la película menú Control y reproducir. .Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). está marcada como Evento. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e. la opción Sinc. 9. Por defecto. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final.

elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener.10. En el Panel Propiedade s. 12. 11. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Seleccione n el fotograma clave 15. 14. cambia el valor a Iniciar. En el despegable Sinc de las Propiedade s. Prueben la película y . en Sonido.

. de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía. finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario. lo que se obtiene en los libros de texto.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica.

incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. jerarquías y relaciones. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. .ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. curso o unidad de aprendizaje. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Integrar la estructura de un programa de asignatura. Desglose de atributos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. películas video. Competencias Genéricas a Desarrollar. y de los negocios. comprendiendo como establecidos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.

Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.. 4.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Ciencias Sociales: 30. . La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 3.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. definiendo un curso de acción con pasos específicos.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.8. en equipo.. Unidad: UINF0649. Competencias profesionales a Desarrollar.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 2. ubicándola en un contexto histórico y social.. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. Comunicación. 45. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. 1.

Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana..Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.2. Segunda Edición.1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. 3. Línea de tiempo. Ed.-Introducción al manejo de flash 1. Mc. Barras de herramienta. Paneles de flash. trabajar 1. 1. Autoevaluación en línea.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.3.5. Ed. 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Actividad 1: 1.Explicar los comandos el menú control. Ed. y describir el modo y beneficios de su uso.….. Graw Hill 5 Edición. . Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. El escenario. 1.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash..  Software de Flash. 1. 1.Información General sobre el software de Flash. Flash 8.. Trillas. José Oreos. Síntesis.4.. Alfa – Omega  Blogg.Pagina de inicio. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.  Computadora. Multimedia en internet.

. trabajar 2. insertar imágenes.Convertir gráficos en símbolos. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. 2. 2. líneas.. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 2. 2. 7.. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).-Abre el panel alinear.Asignar colores.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.-Abrir el panel de color. “Creación de un Logo”. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y . 4.4.Control de rellenos.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. 5.Volver a abrir el programa de Flash. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Dibujar un grafico..Cerrar el programa de Flash. Aprendizaje Basado en Proyectos.Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. una estrella y un triangulo. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Como dibujar óvalos.-Abre el panel de acciones.3.1.5. 6.2. 2.

con software de Flash. Los dibujos y su animación.. 4. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.  Software de Flash. Ed.2. Entrar al programa Flash CS4. b) Seleccionen la opción Muestras. observen que al acercar el cursor. Si no. trabajar 3. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.. 3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Cambio de velocidad en la animación. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). 2. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto. 3..-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3.3. Mc.Cambio de la velocidad de interpolación. 1. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. 3. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. UNIDAD DE APRENDIZAJE III.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. Graw Hill 5 Edición.Crea interpolación de movimiento. .4. significa que ya está abierto.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora. hagan clic sobre él.Cuando utilizar la interpolación de forma.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.

Flash 8. Ed. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 6. Para dibujarla. 4. Trillas. 8. Segunda Edición. Modifique las siguientes propiedades: a. Ed. Un color de fondo rojo c. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Alfa – Omega  Blogg. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Selecciona Propiedades del Documento. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.2. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. José Oreos. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. . 3. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 5. 10. haga clic sobre el escenario y.46 y en Altura 16. Crear una Nueva Película. b. solo libro.84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. sin soltar el botón del ratón. 7.

Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Segunda Edición.5.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. y elaborar un reporte de observaciones. grupo. Guardar de nuevo. 4.Flash”. 11.1. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Reproducción de la presentación mediante botones.Creación de botón animado. Ed. Entrar de nuevo al programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. .Estructura y creación de los botones. Agregar al archivo tu nombre.  Software de Flash. 4. 12. Graw Hill 5 Edición.3. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 13.Los botones en la escena. Mc. fecha de elaboración. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Computadora.  Libros de Texto. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. trabajar 4. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Selecciona una. 14. Ed. Salir del programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.2. Trillas. 15. Salir del programa.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

. De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo. En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS).Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente.

pedagógica y social. Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. Los tipos de evaluación. Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Las funciones de la evaluación. diagnostica y formativa Lo que Desconocía. . sumativa. La participación del alumno en su evaluación.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes.

Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación. . actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante . teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.Conclusiones. están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza.

Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación.Rol de docente. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. Seleccionar técnicas de evaluación.. 2. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8. Determinar la finalidad de la evaluación. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. . Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). recoger información pertinente. Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos. Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Definir los criterios de desempeño. De Leon cerda. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar.

mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado.3. 5. Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. 4. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica. D. Referencias. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes. esto... De León.Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes. Universidad de Guadalajara . la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos.

la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. comprendiendo establecidos. películas video. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. y de los negocios. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. .ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. jerarquías y relaciones. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Desglose de atributos.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 2.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 1.8.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. 45. CINIF0546. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.. Comunicación. ubicándola en un contexto histórico y social. Unidad: UINF0649.. 3. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. . definiendo un curso de acción con pasos específicos. en equipo. Ciencias Sociales: 30. Competencias profesionales a Desarrollar.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Actividad 1: 1. El escenario.Pagina de inicio. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Segunda Edición. Mc. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual.3.4..Información General sobre el software de Flash..Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.1.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Alfa – Omega  Blogg. Multimedia en internet. Barras de herramient a.5.…. Síntesis. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea. 1. Ed.  Seleccionar los  Practica. Ed. Línea de tiempo. José Oreos. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Ed. 1.. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.2.  Opción múltiple Lista de cotejo.  Computadora. y describir el modo y beneficios de su uso. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Paneles de flash. 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. 1. Graw Hill 5 Edición.  Guía de observación .  Software de Flash. Flash 8. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.  Libros de Texto. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.-Introducción al manejo de flash 1. Producto de Aprendizaje.

en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.. . objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. 3.Explicar los comandos el menú control. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2..

Control de rellenos. . Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Producto de Aprendizaje.Asignar colores. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. 4. 2. Trillas. Mc. 2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Ed. Dibujar un grafico.2. Graw Hill 5 Edición. 2.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.Como dibujar óvalos. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. insertar imágenes.5. una estrella y un triangulo. Ed.3. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”..-Abrir el panel de color. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.-Abre el panel de  Computadora. José Oreos.. Alfa – Omega  Blogg. Ed.  Software Flash. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. el de Evaluación de resultados.1. líneas. Segunda Edición. Flash 8.Convertir gráficos en símbolos.

Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. b) Seleccionen la opción Muestras. hagan clic sobre él. Si no.Volver a abrir el programa de Flash. . 7. significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor.acciones. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana..-Abre el panel alinear. 6.. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.Cerrar el programa de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 5.

3. Los dibujos y su animación.3.Cambio de velocidad en la animación. Producto de Aprendizaje. 1.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. Segunda Edición. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 2. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.Cambio de la velocidad de interpolación. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 3.Cuando utilizar la interpolación de forma. Mc. Recursos  Computadora. 2. Trillas.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.  Software de Flash.2.dibujemos de ahora en adelante. 4.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. 3.. Ed.Crea interpolación de movimiento. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.4. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Multimedia en internet. Crear una Nueva Película. Entrar al programa Flash CS4. Ed. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. 3. 3. . elaborada docente  Libros de Texto.

Un color de fondo rojo c. Seleccione la Flash 8. 7.84. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 5. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 8. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 6. Modifique las siguientes propiedades: a. Alfa – Omega  Blogg. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. . José Oreos. b. Selecciona Propiedades del Documento.46 y en Altura 16. Ed.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4.

Salir del programa. . 12. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 11. grupo. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Salir del programa. haga clic sobre el escenario y. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 15. 13. 14. Para dibujarla. Entrar de nuevo al programa. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. 10.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Selecciona una. sin soltar el botón del ratón. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. fecha de elaboración. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Creación de botón animado.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . 4.Reproducción de la presentación mediante botones. Ed. Trillas.3.Los botones en la escena. 4. Recursos  Computadora. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. . Multimedia en internet. Segunda Edición.5.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.  Software de Flash. Producto de Aprendizaje.1. Mc. Flash 8.Estructura y creación de los botones. Graw Hill 5 Edición. Ed.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. 4. y elaborar un reporte de observaciones. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.2.

mantengan pulsada la tecla Shift).con la opción Archivo → Nuevo. 2. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.0). Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Ed. . Alfa – Omega  Blogg. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. eligiendo Archivo de Flash . seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Insertar Instancia 1.

4. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.comunes de Flash CS4. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. y no . luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Modifiquen su tamaño. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

Software de Flash.Información General sobre los videos y sus características.1. Elaboración de mapas conceptuales.. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo .  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.2.  Computadora. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 5.Descarga progresiva de videos.Formatos de Producto de Aprendizaje.el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.3. 5.Los codecs de video. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos.4. 5.Asistente para importar video. Actividad 1: 1.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Mc. Segunda Edición. Ed. 2. Graw Hill 5 Edición. Multimedia en internet. . Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.0) (por defecto tendremos un único fotograma). docente  Libros de Texto. Ed. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . multimedia.video. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. de flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. 1. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Alfa – Omega  Blogg. Ed. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Guarden el archivo como “Película con sonido”. 3. José Oreos.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Flash 8. entreguen su reporte de observaciones al profesor .

5. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 8. 4. Después seleccionamos el .fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 6. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea.

en propiedades.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Prueba la película menú Control y reproducir. 10. cambia el valor a Iniciar. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 11. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 9. Seleccionen el fotograma clave 15. está marcada como Evento. En el Panel . En el despegable Sinc de las Propiedades. la opción Sinc. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 12. Por defecto.

En la opción Sinc selecciona Detener.. 13.. Capítulo 9. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francis. texto y multimedia Referencias. D. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. J.. Universidad de Guadalajara McDonald. De León. pp. (1995). 14. & Gonczi.Propiedades. 203-247 . Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Boud. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Francia: UNESCO Biggs. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. ANUIES (2010). A. R. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. Sección para la Educación Técnica y Profesional. J. gráficos. D. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. en Sonido.

jerarquías y relaciones. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. comprendiendo establecidos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Competencias Genéricas a Desarrollar. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Desglose de atributos. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. películas video. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. . Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. y de los negocios. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.

02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Ciencias Sociales: 30.. CINIF0546. 1.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. ubicándola en un contexto histórico y social.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.8. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 4. .Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.. 2. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 45. en equipo. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Unidad: UINF0649. Competencias profesionales a Desarrollar. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 3. Comunicación..

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Línea de tiempo. 1.1. y describir el modo y beneficios de su uso. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. Alfa – Omega  Blogg. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Ed. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Flash 8. Graw Hill 5 Edición.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación).Pagina de inicio. Multimedia en internet. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1..  Software Flash. Trillas. 1.  Guía de observación . José Oreos. Evaluación en línea.4. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual. Ed.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. Síntesis.Introducci ón al manejo de flash 1. Actividad 1: 1.5..  Computadora. Mc.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.….  Seleccionar los objetos principales  Practica. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Información General sobre el software de Flash. 1.  Libros de Texto.2. Segunda Edición. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1. Barras de herramient a.. 1.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Ed. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.3. El escenario. Paneles de flash.

3.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. 2.Explicar los comandos el menú control.. .. y sus opciones de la ventana principal de Flash.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

 Software Flash. 2.-Abre el panel de acciones. 4. Dibujar un grafico. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. “Creación de un Logo”. 6.Control de rellenos. Ed. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.Convertir gráficos en símbolos. 2. Flash 8.3. Ed.4.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Graw Hill 5 Edición. Segunda Edición. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora. Alfa – Omega  Blogg. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.Como dibujar óvalos. 7. Mc. Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) . de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 2. 5. de Multimedia en internet..Asignar colores.1.5.-Abre el panel alinear. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada..Cerrar el programa de Flash. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos. insertar imágenes.. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2. líneas.-Abrir el panel de color.. Ed.Volver a abrir el programa de Flash. José Oreos.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. Evaluación de resultados.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). una estrella y un triangulo.2.

si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación.Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. . observen que al acercar el cursor. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. significa que ya está abierto. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). hagan clic sobre él. Si no. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Producto de Aprendizaje.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Ed.  Libros de Texto. 3..  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cambio de velocidad en la animación.. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. José Oreos.. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Crear una Nueva Película.4. Ed.Cambio de la velocidad de interpolación.  Software de Flash.  Computadora. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. Flash 8. Mc.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Alfa – Omega  Blogg.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. . Selecciona Propiedades del Documento.2. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 2.3.Cuando utilizar la interpolación de forma.Crea interpolación de movimiento. 4. 6. Entrar al programa Flash CS4. 3. 2. 5. Segunda Edición. Graw Hill 5 Edición. Trillas. 4.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Los dibujos y su animación. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1. 3. 3.

Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.84. Un color de fondo rojo c. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Modifique las siguientes propiedades: a. 7. 8. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Para dibujarla.escribe en las casillas Anchura 22. haga clic sobre el escenario y. 10. . sin soltar el botón del ratón. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. b. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16.

Salir del programa.11. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. . 15. Salir del programa. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Entrar de nuevo al programa. 14. 12. Selecciona una. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 13. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. grupo. fecha de elaboración. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.

Segunda Edición. 2. Ed. Graw Hill 5 Edición. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.Los botones en la escena. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Reproducción de la presentación mediante botones.Estructura y creación de los botones.1. Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 4.5. Insertar Instancia 1. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Trillas. de Multimedia en internet. . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. Ed. mantengan pulsada la tecla Shift).3. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .2.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. y elaborar un reporte de observaciones. 4. 4.Creación de botón animado.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Ed.0). Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Mc. eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.  Software Flash. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. José Oreos. Flash 8.  Computadora.

haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. y no el símbolo en sí. Modifiquen su tamaño.cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 4. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Selecciona el símbolo. . luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.

Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.Asistente para importar video. 5.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Mc. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Software Flash. 5.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 1. Síntesis. Segunda Edición.Descarga progresiva de videos.2. Trillas.”. Ed. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.. 2. 3.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Actividad 1: 1. Flash 8. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora. . de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Graw Hill 5 Edición. Multimedia en internet. Ed. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Elaboración de mapas conceptuales. entreguen su reporte de observaciones al profesor . *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash.Los codecs de video. los requisitos para insertarlos en una película de flash.3. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos. Producto de Aprendizaje. Ed.Información General sobre los videos y sus características.4.1. José Oreos. 5.Formatos de video.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Alfa – Omega  Blogg. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .

Pulsa varias veces Intro y . 6. 4. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 8. en propiedades. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 5. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Por defecto. 9. El sonido ya está insertado. la opción Sinc. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).

13. Seleccionen el fotograma clave 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. cambia el valor a Iniciar. 14. 10. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En el Panel Propiedades. gráficos. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 12. En la opción Sinc selecciona Detener. texto y multimedia . En el despegable Sinc de las Propiedades. 11. en Sonido.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

satisfactorio. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada.INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. regular . un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico. Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. suficiente. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. procedimentales.

“NO” . Utilizó el equipo y software. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. o de una acción para la realización de una práctica asignada. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . ……………………… Matriz de doble entrada. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. no cumple. -Aspectos a evaluar -Criterios. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. SI NO Respeta el reglamento del centro de computo. Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica. con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. cumple. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos. Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. . habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia. 3) B.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. “Dibujar circulo. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple.

Capítulo 9.. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Referencias. Boud. Universidad de Guadalajara McDonald.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. R. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. estamos evaluando también al estudiante. & Gonczi. pp. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. J. De León. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. J. Francia: UNESCO Biggs. en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación.. ANUIES (2010). (1995). Francis. A. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. 203-247 .. D. D. Sección para la Educación Técnica y Profesional.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Competencias Genéricas a Desarrollar.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje. y de los negocios. jerarquías y relaciones. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Desglose de atributos. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. . Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. comprendiendo establecidos. películas video.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.

ubicándola en un contexto histórico y social. 3.8. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. en equipo. CINIF0546. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. Comunicación.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 45. ..  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 2. Ciencias Sociales: 30. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 1.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Unidad: UINF0649. Competencias profesionales a Desarrollar. 4.

El escenario. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1.. Síntesis.. Mc. Trillas. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.2.Pagina de inicio. 1.4. Autoevalua ción en línea.-Introducción al manejo de flash 1. Ed.…. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.3. Actividad 1: 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. 1. 1.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. antecedente. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. y describir el modo y beneficios de su uso. Graw Hill 5 Edición.Información General sobre el software de Flash.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Multimedia en internet.  Software de Flash. Barras de herramienta. Ed.1. Segunda . Producto de Aprendizaje. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso.5. Línea de tiempo. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. Paneles de flash.

la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Flash 8..Explicar los comandos el menú control. José Oreos. 2. Alfa Omega  Blogg. – .. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Edición. Ed. 3.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto. José Oreos. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . cuya función es reguladora.Como dibujar óvalos..-Abrir el panel de color. Ed. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. y modifica el color de relleno de las  Computadora.Asignar colores.3.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.  Software Flash. Ed. una estrella y un triangulo. Ed.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.Control de rellenos.5. Flash 8. insertar imágenes. de de Multimedia en internet. 2. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Aprendizaje Basado en Proyectos. Mc. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Trillas. Dibujar un grafico. Segunda Edición. 2.Convertir gráficos en símbolos. 2. 2. “Creación de un Logo”. Alfa – Omega  Blogg.4. 2.2. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . líneas. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.1..

abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Si no..-Abre el panel de acciones.Cerrar el programa de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.Volver a abrir el programa de Flash.-Abre el panel alinear.figuras que tienes en tu escenario de Flash. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. significa que ya está abierto. observen que al acercar el . 5. 6. 4. hagan clic sobre él. 7. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash..

3. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Software de Flash.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora.cursor.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambio de velocidad en la animación. Los dibujos y su animación. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 1.

Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. José Oreos. 4. Entrar al programa Flash CS4. Ed. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Selecciona Propiedades del Documento.Cambio de la velocidad de interpolación. Segunda Edición.3. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.. Graw Hill 5 Edición. cuya función es reguladora. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Trillas. 6. docente  Libros de Texto.84. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Alfa – Omega  Blogg. .Cuando utilizar la interpolación de forma. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 4. Ed.46 y en Altura 16. Mc. Ed. Multimedia en internet.Crea interpolación de movimiento. 8. competencia .3.4. Acceda al menú practica anterior.. Crear una Nueva Película. 2. Flash 8. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3. 5. 3. 7.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 2.

grupo. fecha de . Un color de fondo rojo c. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11. Modifique las siguientes propiedades: a. Salir del programa. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 13. sin soltar el botón del ratón.Modificar y seleccione Documento. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. haga clic sobre el escenario y. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Para dibujarla. b. 10. Entrar de nuevo al programa. 12. Agregar al archivo tu nombre.

4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Producto de Aprendizaje. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.elaboración. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 14. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 15. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.1.  Software de Flash. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Guardar de nuevo. Selecciona una.2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Estructura y creación de los botones.Los botones en la escena. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de .

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Trillas. Flash 8. Graw Hill 5 Edición. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . eligiendo Archivo de Flash . Ed. 4. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Alfa – Omega  Blogg.3. Multimedia en internet.Reproducción de la presentación mediante botones. y elaborar un reporte de observaciones. Lista de Cotejo aprendizaje . Mc. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.5. Ed. que debería suceder para el logro de la competencia . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. José Oreos. cuya función es reguladora.Creación de botón animado. Ed. d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. mantengan pulsada la tecla Shift).4.

. Modifiquen su tamaño. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.está disponible en la Biblioteca. 2. Insertar Instancia 1. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.0). Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.

y no el símbolo en sí. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón.Selecciona el símbolo. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. . Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4.

Software de Flash.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 5. Mc. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Ed. elaborada por docente  Libros de Texto.1. Alfa – Omega  Blogg. entreguen su reporte de observaciones al profesor . . Ed. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. 1.0) (por defecto tendremos un único fotograma).Descarga progresiva de videos. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Graw Hill 5 Edición.2. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. José Oreos. Producto de Aprendizaje.. Flash 8. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Ed. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Actividad 1: 1.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.3. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. 5.Asistente para importar video. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Guarden el archivo como “Película con sonido”.”.Los codecs de video. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.Formatos de video.Información General sobre los videos y sus características. Síntesis. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Multimedia en internet. 5.4. Trillas. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.  Guía de practica el Remedial al final del curso. .

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 6. Por defecto. 9.seleccionamos. 3. 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. El sonido ya está insertado. Prueba la película . Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). en propiedades. la opción Sinc. está marcada como Evento. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Buscamos el archivo de la música que se desea. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 8. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades. Seleccionen el fotograma clave 15. .menú Control y reproducir. 13. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. En la opción Sinc selecciona Detener. en Sonido. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En el Panel Propiedades. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 12. 14. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 11.

Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. seguridad y trabajo en equipo. Realizo la práctica con responsabilidad. Comento al realización. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 8. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.  Utilizó el equipo y software. 1. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. 4. Observaciones Docente: . Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Acomodo el área de trabajo. limpieza. 6. 5.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 3. Acceso de manera correcta al software. Se ubico en el equipo asignado 2.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo.

0 3.0 5.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 20.0 3.0 3. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 2.0 2. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 Total Total .

La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es difícil localizar los elementos importantes. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. negrita. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Los tipos de letra son consistentes . El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. y de los negocios. películas video. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. . Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. comprendiendo establecidos.ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. jerarquías y relaciones. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Competencias Genéricas a Desarrollar. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Desglose de atributos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Si no. hagan clic sobre él. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. significa que ya está abierto. . d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. observen que al acercar el cursor. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

-Mueve el logotipo de un lugar a otro.3.4.Cuando utilizar la interpolación de forma. Los dibujos y su animación. Producto de Aprendizaje. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambio de velocidad en la animación. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. 3. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Cambio de la velocidad de interpolación. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Entrar al programa Flash CS4.2.. Segunda Edición. Multimedia en internet. 1. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. 2.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 4. .Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 3. 5. 3. Selecciona Propiedades del Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Mc.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Crear una Nueva Película. Ed. Ed. Ed. Alfa – Omega  Blogg.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Graw Hill 5 Edición.  Software de Flash. José Oreos. 3. Trillas. 6.Crea interpolación de movimiento. cuya función es reguladora. 3. 2. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”... Flash 8.

Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.84.escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16. haga clic sobre el escenario y. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Para dibujarla. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Un color de fondo rojo c. sin soltar el botón del ratón. Modifique las siguientes propiedades: a. 7. 10. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Guardar el archivo como “Práctica 1 . 8. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. b. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.

13. 11. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.Flash”. grupo. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. 12. 14. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Guardar de nuevo. . Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. Selecciona una. Salir del programa. 15. Agregar al archivo tu nombre. fecha de elaboración. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”.

Ed.2.5. Multimedia en internet. Flash 8.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 4. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . eligiendo Archivo de Flash . seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.1. Mc.  Software de Flash. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Segunda Edición. 4.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Graw Hill 5 Edición.Estructura y creación de los botones. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Producto de Aprendizaje. cuya función es reguladora. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.Reproducción de la presentación mediante botones. José Oreos. .3. Alfa – Omega  Blogg. y elaborar un reporte de observaciones. Ed. Trillas.Los botones en la escena.Creación de botón animado. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.0). Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. haz . Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. 2. mantengan pulsada la tecla Shift).óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.

SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash . y no el símbolo en sí. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4.clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. Selecciona el símbolo. Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.

Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.4. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Producto de Aprendizaje.Descarga progresiva de videos. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. 5.Los codecs de video.1. 5. 5. Actividad 1: 1. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en .Información General sobre los videos y sus características. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.2. . realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.3. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Síntesis. los requisitos para insertarlos en una película de flash. el de Remedial al final del curso..Asistente para importar video. Software Flash.Formatos de video. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.

Ed. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Mc. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 1. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 5. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Flash 8. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. . eligiendo Archivo de Flash (AS 3.”.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 6. 2. Graw Hill 5 Edición. Ed.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Segunda Edición. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Buscamos el archivo de la música que se desea. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Trillas. José Oreos. Alfa – Omega  Blogg. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. internet. El sonido ya está insertado. 8. 4.

Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. está marcada como Evento. . 10. 9. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar. En el despegable Sinc de las Propiedades. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 11. 12. Seleccionen el fotograma clave 15. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. en propiedades. en Sonido. 13.fotograma actual). Por defecto. la opción Sinc. 14. En la opción Sinc selecciona Detener. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. Prueba la película menú Control y reproducir. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Realizo la práctica con responsabilidad. 11. seguridad y trabajo en equipo. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 9. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Acceso de manera correcta al software. 16. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Comento al realización. Acomodo el área de trabajo. Se ubico en el equipo asignado 10. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. Observaciones Docente: . 12. 13.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. 14. limpieza. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.  Utilizó el equipo y software. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

ubicándola en un contexto histórico y social.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5. .. y de los negocios. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 8. Los dibujos y su animación. Comunicación.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. jerarquías y relaciones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Ciencias Sociales: 30. 45... en equipo.

hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio. La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa.ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. 1. en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto. esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. . sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS . En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS .

3. con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea.En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM .¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante.. la química la biología entre otras materias 2.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” . actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes . Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática.

Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas. . se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior . de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO. saber hacer y saber transmitir.recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar.

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. 8. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. películas video. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desglose de atributos. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Competencias Genéricas a Desarrollar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. jerarquías y relaciones. y de los negocios. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . en equipo. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. comprendiendo establecidos. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido.

La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. 45. Unidad: UINF0649. .. 4. Comunicación. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.. ubicándola en un contexto histórico y social.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Competencias profesionales a Desarrollar. CINIF0546. Ciencias Sociales: 30.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 2. 1.. 3.

 Software de Flash. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. Ed.-Introducción al manejo de flash 1.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. y describir el modo y beneficios de su uso. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.Información General sobre el software de Flash. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Síntesis. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.…. Mc.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto..2. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Autoevalua ción en línea.3. 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.Pagina de inicio. 1. Línea de tiempo. Multimedia en internet.. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Graw Hill 5 Edición.4. . antecedente. Paneles de flash.1. Barras de herramienta. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.. 1. El escenario. 1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Actividad 1: 1.5. Producto de Aprendizaje.

3. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo..Explicar los comandos el menú control. Trillas. Ed.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. José Oreos. – . Flash 8.. 2. Ed. Alfa Omega  Blogg. Segunda Edición.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 2.3.Convertir gráficos en símbolos. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 2.4. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Asignar colores.1. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .5. cuya función es reguladora. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.-Abrir el panel de color. “Creación de un Logo”. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. una estrella y un triangulo.. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. insertar imágenes. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 2.2.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Control de rellenos. líneas.Como dibujar óvalos.. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Dibujar un grafico. 2.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.

b) Seleccionen la opción Muestras. 7. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).-Abre el panel de acciones.Volver a abrir el programa de Flash. d) Todo lo que . 6. hagan clic sobre él. Si no.. significa que ya está abierto.. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. observen que al acercar el cursor. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. 5. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.de practica realizada.-Abre el panel alinear. 4.Cerrar el programa de Flash.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.Cambio de la velocidad de interpolación. 1.2. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).4. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.  Software de Flash. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. 3. 3. cuya función es reguladora.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.. Multimedia en internet. Crear una Nueva Película.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Ed. Mc..dibujemos de ahora en adelante.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.Crea interpolación de movimiento. Graw Hill 5 Edición. 3. Trillas. 2.Cambio de velocidad en la animación.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Computadora.  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . 3. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 4. 3. Segunda Edición. Los dibujos y su animación. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4.3. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .

5. Selecciona Propiedades del Documento. 6. Ed. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.fundamentales de las películas. Alfa – Omega  Blogg. 4. Un color de fondo rojo c. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. b. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. . Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a.84. Un Velocidad de los Flash 8. 8. José Oreos. 7.

Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Guardar de nuevo. sin soltar el botón del ratón. Salir del programa. grupo. Agregar al archivo tu nombre. Salir del programa. 14. fecha de elaboración. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 10. Para dibujarla. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa.Fotogramas de 14 fps 9. . 11. 15. Selecciona una. 12. 13. haga clic sobre el escenario y. Entrar de nuevo al programa.

PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.1. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. cuya función es reguladora. Mc.Estructura y creación de los botones.SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Graw Hill 5 Edición. 4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . .Reproducción de la presentación mediante botones. 4.5. Multimedia en internet.  Software de Flash. 4. Producto de Aprendizaje.3. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.Creación de botón animado.2. Ed.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Los botones en la escena.

Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Segunda Edición. Trillas. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Ed. Flash 8. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película.y elaborar un reporte de observaciones. Ed. acuerdo con un objetivo establecido. José Oreos. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. mantengan pulsada la tecla Shift). . d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Alfa – Omega  Blogg. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. eligiendo Archivo de Flash .

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Modifiquen su tamaño. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo. 2. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del . Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.

y no el símbolo en sí.botón. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4. . SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.

Flash 8. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1. Graw Hill 5 Edición. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 2.Descarga progresiva de videos. Alfa – Omega  Blogg.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Trillas. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Multimedia en internet. Ed.Información General sobre los videos y sus características. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Síntesis. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. elaborada por docente  Libros de Texto. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. José Oreos. . Actividad 1: 1.4. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Los codecs de video. . 5. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Software de Flash. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto.Asistente para importar video.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.3.1.2. Segunda Edición. Ed.Formatos de video. Mc.”. 5.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 5. Ed.. Producto de Aprendizaje.

8. El sonido ya está insertado. está marcada como Evento. 9. 6. 4. la opción Sinc.3. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Por defecto. en propiedades. 5. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Prueba la película menú Control . Buscamos el archivo de la música que se desea.

14. En la opción Sinc selecciona Detener. En el despegable Sinc de las Propiedades. 10. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 13. en Sonido. Seleccionen el fotograma clave 15. 11. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. cambia el valor a Iniciar. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. 12.y reproducir. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. . En el Panel Propiedades.

Acomodo el área de trabajo. 19.  Utilizó el equipo y software. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 22. Observaciones Docente: . Realizo la práctica con responsabilidad.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. 17. Se ubico en el equipo asignado 18. seguridad y trabajo en equipo.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. 24. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Comento al realización. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 20. 21. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. limpieza. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. Acceso de manera correcta al software.

Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 20.0 2.0 2.0 3.0 Total Total . Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 5.0 3.0 3.

Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. negrita. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Los tipos de letra son consistentes . pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución .Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. Es difícil localizar los elementos importantes.

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura.. Habilidad en toma de decisiones. Eficiencia. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Recordemos que al diseñar las actividades. R. J. & Gonczi. permitiendo Identificar la idea central del tema. Acertividad. D. la interrelación y jerarquía entre ellos. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. J. Universidad de Guadalajara McDonald. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. los conceptos subsidiarios. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. Lo que implica: La cooperación.. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. D. Para satisfacer necesidades sociales. A. (1995). Capítulo 9. Francia: UNESCO Biggs. Sección para la Educación Técnica y Profesional. ANUIES (2010). De León. Boud.. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. pp. Referencias. 203-247 . Francis. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica.

del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo. pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo. lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar .  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica.  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo .  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado . siempre en un ambiente de respeto y tolerancia. la manera en como manejo los contenidos del modulo. tanto informativos como formativos? Si. gracias el desempeño y conocimientos del instructor.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo. considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II. proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.

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