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Portafolio Modulo 3 PROFORDEMS

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Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: María Luisa Morales Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias

Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 3.

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: 1 Diseño de contenidos por competencias Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos

1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por procesos? R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante. Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las

practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos tanto del primer como del último tema

Es importante

que el alumno identifique las herramientas de la ventana de

Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.

ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: 1 Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar

Temas Programa
1. Introducción al manejo de flash.

Función del tema en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas
El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animación. Que el alumno conozca las tipos de imágenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario

Aplicaciones o Usos

Procesos Docente- Alumno

En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones. En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones.

Alumno – Alumno Investigación bibliográfica Alumno- docente Docente – Alumno Investigación bibliográfica. ayuda de flash Docente – Alumno Alumno .

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

3.-los dibujos y su animación

Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de película, es importante que el estudiante modifique y diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación Es importante para la realización de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vacío e intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.

En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones.

4.- Utilizar la línea de tiempo para animación de fotograma a fotograma

En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones, creación de películas en Flash

Docente- alumno, Alumno – alumno

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Los Productos de aprendizaje.
Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidas en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece dicha asignatura

Propósito:

… Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. …..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Competencia Genérica Atributos Competencia Disciplinar  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. Comunicación: 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. Se requiere que oficialmente se amplíen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el área de informática Comunicación. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. Producto (s) de Aprendizaje que la evidencia.

Síntesis. Mapa conceptual

5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Reportes de practicas

Presentación de prácticas en archivo electrónico

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Presentación de prácticas en archivo electrónico

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Competencias, Procesos y Productos
Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesos que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro de la competencia.

Propósito:

… Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. …..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Competencia Atributos Competencia Genérica Disciplinar Proceso que atiende por contenido desarrollado en la unidad de aprendizaje Subproductos o Producto de que evidencia el proceso y el nivel de logro de la competencia. Aprendizaje que la evidencia.

Objeto de Intervención.

 Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Comunicación: 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Blogg realizado para la materia de Flash Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente

Síntesis. Proceso: 1. Obtener, del libro de texto, Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. 2. Realizar paráfrasis en documento de Word, que contenga los conceptos básicos de Flash , identificar y describir los componentes básicos de la venta

Síntesis: A través de este escrito el alumno denota las ideas principales sobre las generalidades de Flash, identificando y ordenando datos y conceptos del primer capítulo del libro de Flash 8 .

3.- Entregar documento de Word al docente, con las lineamientos

solicitados

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente

Mapa conceptual. Proceso: 1.Señala el tema a desarrollar en el mapa conceptual “Componentes de la ventana de flash” 2. Enunciar los elementos del tema: “Barra de, titulo menú, herramientas, paneles horizontales y verticales”, sus principales características y funciones. 3.- Jerarquizar los conceptos de acuerdo al orden de las barras de herramienta, y paneles , de nuestra ventana de Flash, en orden vertical, utilizando imágenes de cada parte de la ventana de trabajo 3.-Realiza mapa conceptual en el software CMAPTools, entregar al docente archivo electrónico.

Mapa conceptual A través de este producto de aprendizaje el alumno representara gráficamente las características y funciones de las barras herramientas de la ventana de Flash, ordenando y clasificando las ideas en orden jerárquico, fomentando las habilidades análisis, síntesis e intervención.

Sigue

instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al

Se requiere que oficialmente se amplíen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el área de informática

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por

Reporte de Practica. Proceso. 1. Auxiliándose de un equipo de cómputo y con software instalado de Flash realiza la práctica correspondiente, Reportes de practicas El alumno mediante las instrucciones y el procedimiento establecido, presenta un documento escrito en el que recupera los conocimientos

alcance de sus objetivos

el docente

marcada en la guía práctica elaborada por el docente. 2.-A través de la observación describe los pasos realizados. 3.-El alumno presenta al docente el reporte correspondiente a la práctica realizada

adquiridos en esta unidad de aprendizaje.

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Comunicación. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

Libro de texto: Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Computadora Software de Flash Guía de practica realizada por el docente

Practica en archivo electrónico.

Proceso: 1.Una vez realizada la practica el producto deberá ser entregado con las siguientes características:  Guardar la Presentación de prácticas en archivo electrónico: El alumno entrega al docente un archivo electrónico, de la práctica realizada con el objetivo de verificar que cumpla con los requisitos establecidos en la rúbrica.

practica en un archivo electrónico con las siglas de su nombre número actividad.  Deberá ser y de

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

guardado en un medio de

almacenamiento CD O USB.  Entregar docente al en la

fecha señalada.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Integradora de la Unidad 1
Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje

Propósito:

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: 1 Diseño de contenidos por competencias Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos 1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por procesos? R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante. Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos tanto del primer como del último tema Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico con la practica realizada.

ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: 1 Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar

Temas Programa
1. Introducción al manejo de flash.

Función del tema en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas
El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animación. Que el alumno conozca las tipos de imágenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario

Aplicaciones o Usos

Procesos Docente- Alumno

En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones. En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones.

Alumno – Alumno Investigación bibliográfica Alumno- docente Docente – Alumno Investigación bibliográfica. ayuda de flash Docente – Alumno Alumno .

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).

3.-los dibujos y su animación

Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de película, es importante que el estudiante modifique y diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación Es importante para la realización de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vacío e intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.

En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones.

4.- Utilizar la línea de tiempo para animación de fotograma a fotograma

En la realización de animaciones a utilizarse en un página web, presentaciones, creación de películas en Flash

Docente- alumno, Alumno – alumno

1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso o asignatura 2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que: Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias, retome lo que se considera en el MCC para su definición. Campo Disciplinar: Informática. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios.

Unidad 1. Unidad 2, Unidad 3. Unidad 4, Unidad 5.

Unidades por Proceso. Identificar los componentes de la ventana de Flash Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma Realizar botones animados en Flash. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de Flash.

Unidad 1.

1.

Productos de Cada Unidad. Síntesis, sobre generalidades de Flash.

2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de Flash. Unidad 2, 3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo” 4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de dibujo en un documento de Flash. Unidad 3. 5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en la unidad dos “Animación del Logotipo”. 6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de

tiempo para la animación de fotograma a fotograma. Unidad 4, 7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash” 8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro fotogramas de los botones, y su función en un documento de Flash. Unidad 5. 9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos para insertarlos en una película de Flash. 10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de video y propiedades de los diferentes formatos de video. 11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash” 12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la elaboración de la Televisión en Flash.

Criterios de Evaluación. La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analiza información del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios, valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura. Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , y que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios , homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo lista de cotejo, guías de observación, rubricas y otros. comprende y sabe hacer el alumno. Deben permitir entender qué conoce ,

Conclusión:

Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué y ponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza

y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de una asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado. Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquier campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas .

Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, lo primero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que se pretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetos necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último es importante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Identificación de espacios ambiente de aprendizaje.
Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Propósito:

…. Ambiente de Aprendizaje Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas realizado por el docente. Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos, practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura. Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles . Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por aprender.

Conclusión. Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera diferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente, adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se presentan en la cotidianidad.

Animaciones con Elementos Multimedia.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Propósito:

.. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Tema: Los dibujos y su animación. Practica en archivo electrónico. INFORMACIÓN Libro de texto de Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Manual de práctica, realizado por el docente. Recurso de ayuda del software de Flash 8 PRODUCCIÓN INTERACCIÓN Alumno – Docente.

Aluno – Alumno. Alumno – Equipo de computo EXHIBICIÓN

En el centro de cómputo con mobiliario, equipo y software adecuado el estudiante En equipo de cómputo mediante el diseña una animación con elementos software de Flash 8 y accionando la opción multimedia guardado en archivo correr animación ó probar película. electrónico en un medio de almacenamiento (CD, USB). 1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso? R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y aplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo y sus fotogramas así como de la ventana de propiedades.

2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio? R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software.

3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dicha producción? R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que provee el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar dicho recursos

4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?. R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.

5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?. R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúa

Conclusiones: El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos, externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docente define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje significativo. Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo posible de situaciones reales.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Estrategias y ambientes de aprendizaje
Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del ambiente para su desarrollo.

Propósito:

.. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.

Inicio

Describir el producto obtener en la práctica

a

El docente evalúa en presencia del estudiante, le explica sus aciertos durante el proceso y producto obtenido
Interacción Maestro – Alumno. El alumno presenta al docente el producto obtenido en la práctica para su evaluación

Interacción Docente – Alumno Alumno Docente

Interacción Alumno – Docente

Existen dudas en los estudiantes

Si

n

no
Explicar las herramientas más idóneas a utilizar en el desarrollo de la practica

El estudiante obtiene el producto de su práctica mismo que guarda en medio de almacenamiento externo Interacción Maestro – Alumno.

Proporcionar el de práctica

manual

Realiza práctica en el centro de cómputo siguiendo el manual e instrucciones

Conclusiones:

Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia es muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una rúbrica, lista de cotejo guía de observación. La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo que se pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre pares que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se desarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de la escuela.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Propósito:

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia.
Recursos para el ambiente de aprendizaje

Unidad de aprendizaje

Ambiente de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje En forma individual manipula los objetos contenidos en la ventana principal de flash.
Recursos que apoyan la actividad de aprendizaje Información Producción Exhibición

Tipo de actividad Chan y Tiburcio Practica y Presenta ción.

1. Introducción al manejo de flash.

Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes

Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente Libro de texto. Recurso de ayuda de software

Centro de cómputo.

Centro de computo Equipo.

Web.

Describe el procedimien to y los beneficios de su aplicación

Equipo de cómputo. Software. Retroproyec tor

Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramienta s).

En Forma individual y Auxiliándose de un equipo de cómputo y con software instalado de Flash el alumno realiza siguiente procedimien to : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el

Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente

Centro Libro de texto. Centro de cómputo. Recurso de ayuda de software Equipo. de computo

Practica y

Presenta ción.

Web.

Equipo de cómputo. Software. Retroproyec tor

programa de Flash. 3.-los dibujos y su animación Aula Centro de computo Biblioteca Áreas comunes El estudiante en forma individual importa al escenario el dibujo realizado en la práctica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu último fotograma clave. Equipo de cómputo. Software de Flash 8. Recurso de Libro de texto. Manual de prácticas realizado por el docente ayuda de software Equipo Libro de texto. Centro de cómputo. Centro de computo Presenta ción. Práctica y

Web.

Equipo de cómputo. Software. Retroproyec tor

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Definición de los atributos de la competencia.
Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro.

Propósito:

…. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Unidad de Aprendizaje Producto Competencia Disciplinar Atributos

Síntesis. 1.- Introducción al manejo de flash. Comunicación Mapa conceptual

2.-Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). 3.-los dibujos y su animación.

Reportes de practicas Comunicación

Presentación de prácticas en archivo electrónico

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información.

Producto

Síntesis.

Tabla de observación del dominio de la competencia Competencia Atributos a Criterios de Evaluación Disciplinar Evaluar Indicador Si Identifica Ideas 1. Identifica, principales y ordena e subsidiarias interpreta las Ordena e ideas, datos y interpreta las ideas conceptos , datos y Comunicación explícitos e conceptos implícitos en un Interpreta la texto, información considerando el considerando el contexto en el que contexto en el que se generó y en el la recibe y el que se recibe. tiempo en que fue generada Mapa Conceptual 1. Identifica, Indicador ordena e Identifica Ideas interpreta las principales y ideas, datos y subsidiarias conceptos Ordena e explícitos e interpreta ideas implícitos en un jerárquicamente texto, Establece considerando el contexto en el que correctamente conectores de una se generó y en el jerarquía a otra que se recibe. Reporte de Practica Indicador 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa
Utiliza un lenguaje escrito correctamente. Expresa sus ideas en forma coherente. El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del

NO

SI

NO

Mapa Conceptual

Comunicación

Si

NO

Reportes de practicas

Comunicación

producto obtenido

Presentación de prácticas en archivo electrónico
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.
5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas , con introducciones, desarrollo y conclusiones claras

Indicador
Presenta su reporte en medio electrónico Evidencia la capacidad de manejo de software. Presenta su reporte con ideas claras. Incluye los resultados obtenidos de la practica Expresa sus experiencias de aprendizaje

Si

NO

Presentación de prácticas en archivo Comunicación electrónico.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Observación de la evolución de la competencia
Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes.

Propósito:

La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación de animaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía de observación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar con criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayor prioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una matriz de valoración. Campo Competencia Procesos que se desarrollan Ámbitos de Criterios Indicadores Si No Disciplinar Disciplinar aplicación
cumple cumple

Comunicación

1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

Adquiere e integra el conocimiento sobre las propiedades y uso del software de Flash. Integra el conocimiento declarativo mediante la elaboración de un mapa conceptual en cual identifica las ideas claves, así como al acceder a la ventana de Flash y describir los objetos que aparecen.

4.- Produce textos con base en uso

Al elaborar el reporte de actividades e informar y describir el procedimiento

En el diseño de animaciones con elementos multimedia, en la creación de logotipos, páginas web, presentaciones utilizadas en el ámbito escolar y

Identifica Ideas principales y subsidiarias Ordena e interpreta las ideas , datos y conceptos Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada Identifica Ideas principales y subsidiarias Ordena e interpreta ideas jerárquicamente Establece correctamente conectores de una jerarquía a otra Utiliza un lenguaje escrito correctamente.

normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

para el uso del software de Flash se interioriza en procesos constituidos por secuencias etapas y reglas de operación

laboral.

Expresa sus ideas en forma coherente. El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido Presenta su reporte con ideas claras. Incluye los resultados obtenidos de la practica Expresa sus experiencias de aprendizaje

Una vez que ha elaborado síntesis y mapas conceptuales del conocimiento declarativo así como al haber navegado en la ventana principal de Flash establece comparaciones y contrastaciones del conocimiento teórico con la realidad al manipular en un primer acercamiento el software de multimedia de manera que aplica el razonamiento inductivo y deductivo para refinar y profundizar el conocimiento desarrollando habilidades de pensamiento que le permitan introducir cambios fundamentales en conocimiento adquirido y hacen que no permanezca estativo en la memoria de largo plazo accediendo así al conocimiento procedimental. Al realizar las prácticas de creación de elementos multimedia aplica significativamente el conocimiento adquirido en conocimientos anteriores en este mismo proceso también adquiere integra refina profundiza aún más el conocimiento y dilucida aspectos aun obscuros y confusos del contenido con lo que adquiere el conocimiento significativo y desarrolla procesos de razonamiento complejo.

12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.

Presenta su reporte en medio electrónico Evidencia la capacidad de manejo de software

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Actividad Integradora de la Unidad 3
Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque por competencias para las productos de aprendizaje

Propósito:

Unidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia”
Competencia (as) disciplinar (es): Comunicación:
1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información.

Productos de aprendizaje: Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica, presentación de práctica en archivo electrónico.

Criterios

Indicadores
Sí Cumple No Cumple

Ponderación (por cada atributo)

Conocimientos

Habilidades

Identifica Ideas principales y subsidiarias Ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos Interpreta la información considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada El reporte da cuenta claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido

10% 10% 20%

10%

Actitudes

Valores

Expresa sus ideas en forma coherente. Evidencia la capacidad de manejo de software Expresa sus experiencias de aprendizaje. La práctica presentada es inédita Es tolerante a las opiniones de sus compañeros. Fomenta el trabajo en equipo

10% 10% 10% 5% 5% 10%

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de Actividad: la

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Fundamentación de la Propuesta de Planeación y Diseño
Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseño considerado en el MCC y la RIEMS

Propósito:

La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.

En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del egresado.

Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a nuestro cargo. No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos diversos con las herramientas adecuadas para ello .

Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los

elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”

En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y

producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de Bachillerato”. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario, desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo “Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de comunicación. Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa, Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que establece la RIEMS.

El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.

De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.

Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del perfil de egreso.

Referencias.

Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52 Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l. SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior. SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño
Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta de planeación y diseño.

Propósito:

Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseño A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias genéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto. El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos, actitudes y habilidades.

La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .

De acuerdo con John Biggs para

poder movilizar los

saberes propone la esta distingue

taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.

cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –

Proponiendo

un

Alineamiento

constructivo,

se construye mediante la

clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela

competencias genéricas y disciplinares.

B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las competencias en la propuesta de planeación. El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no

perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que

cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se

construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman quedara sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones

educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas proyectos educativos interdisciplinares entre otros. la elaboración de

Todo lo anterior se logra concatenar , los

mediante la

planeación didáctica

me permite

objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma y los métodos de evaluación.

cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje

C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias en la propuesta de planeación Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender, transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza – aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista, opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.

De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los objetivos previamente establecidos.

Referencias. Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. __________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53. Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l. SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior. SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.

ACG_Act20U4 Modulo: IV Actividad de aprendizaje: Diseño del Programa Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje Propósito: o asignatura que será la base de la planeación didáctica. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva  Propone maneras de solucionar un

en equipos diversos

problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash Estrategias Evaluación: Diagnostica Producto de de Recursos Tipo de Finalidad instrumentos Aprendizaje. aprendizaje Retroalimentación
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.  Computado r Determinar los a conocimientos . de antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por docente  Libros Texto. de el de y

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas.

2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa asignatura o Estrategias de Producto de unidad de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje a Retroalimentación trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar
Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software

 Computadora.  Software Flash.  Guía de de

practica elaborada por el docente

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

óvalos, insertar imágenes, líneas.

utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la

 Libros de Texto.

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animación. 3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación. Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias de Producto de aprendizaje Recursos Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.  Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creación de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creación de botón animado. 4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias de Producto de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. Retroalimentación
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.  Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre

una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash

ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo

Estrategias de aprendizaje
Mapa conceptual de las características  de los videos.

Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para

Instrumentos Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo

 Computadora. Software Flash. de

Tipo de Retroalimentación Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

 Guía practica

de

elaborada por el docente  Libros Texto. de

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill

Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control

5 Edición.
Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

niveles o periodos posteriores.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo
 Respeta el reglamento del centro de computo.  Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

No

No Aplica

 Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
1. Se ubico en el equipo asignado 2. Acceso de manera correcta al software. 3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 4. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 6. Comento al realización. grupo si detecto algún error o sugerencia para su

7. Acomodo el área de trabajo. 8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

 Participó de manera activa en las estrategias de construcción del
aprendizaje recomendadas.  Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas

complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247 Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posible De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

ACG_Act21U4 Modulo: IV Actividad de aprendizaje: Diseño de la Secuencia Didáctica Propósito: Diseñar la Secuencia Didáctica considerando los elementos del ambiente, los productos e aprendizaje y las estrategias de evaluación

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos multimedia.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animación. 3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Evaluación: de Proceso o formativa Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica el

Finalidad
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente  Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1

Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creación de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creación de botón animado. 4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Evaluación: de Proceso o formativa Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica el

Finalidad
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente  Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz

clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Estrategias de aprendizaje

Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Mapa conceptual de las características de los videos.

Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo

 Computadora. Software Flash.  Guía de practica elaborada por docente el de

Remedial al final del curso.


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash.”.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo
 Respeta el reglamento del centro de computo.  Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

No

No Aplica

 Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
9. Se ubico en el equipo asignado 10. Acceso de manera correcta al software. 11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 12. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 14. Comento al realización. grupo si detecto algún error o sugerencia para su

15. Acomodo el área de trabajo. 16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

 Participó de manera activa en las estrategias de construcción del
aprendizaje recomendadas.  Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un

aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247 Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posible De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 4 Actividad:22 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

María Luisa Morales Alfonso Colín Gómez. Reflexiones en relación al diseño del enfoque por competencias
Reflexionar en relación a su rol docente cuando se trabaja con el enfoque por competencias

Propósito:

Para desarrollar la planeación didáctica es necesario revisar

los contenidos

programáticos de la asignatura, considerar la frecuencia de resultados del diagnóstico de conocimientos de antecedente con que cuenta el grupo a atender, el tiempo disponible para el curso, lo anterior para tener los criterios suficientes para hacerlos los cortes necesarios a los contenidos toda vez que el tiempo disponible para la asignatura generalmente no es suficiente para cubrir todos los contenidos situación que se agrava ante la necesidad de retomar temas de antecedente que son indispensables para que el estudiante aborde nuevos saberes, así mismo por los eventos académicos que surgen en el transcurso de la trayectoria escolar de manera que resulta que aun cuando en el programa se disponga un número determinado de horas esta se reducen considerablemente en la realidad. Una vez hechos los cortes al programa , habiendo tomado los contenidos más significativos para que el estudiante los aborde en su formación integral que le

garantice ser competente para continuar sus estudios en niveles superiores y desempeñarse eficientemente en la sociedad y en su caso en el campo laboral, procede establecer los objetivos de aprendizaje bajo un enfoque de competencias siguiendo para ello la recomendaciones establecidas en la Reforma Integral de Educación Media Superior. Durante esta tarea no debemos perder de vista que los objetivos de aprendizaje deben ser diseñados de tal manera que se desarrollen las competencias

genéricas y disciplinares que establece la RIEMS y que finalmente deben tributar al logro del perfil de egreso del estudiante . Es necesario considerar también en el diseño de los objetivos de aprendizaje usar los verbos adecuados al nivel de aprendizaje con que deseamos con que se desempeñen los estudiantes en su aprendizaje y adecuados al tipo de conocimiento a abordar.

Otro punto a tener presente es el diseño de los objetivos, si los hacemos adecuadamente nos llevaran al diseño adecuado de actividades de enseñanza y aprendizaje lo que nos facilitara la construcción del plan de evaluación dado que en las actividades de aprendizaje se solicitara la elaboración de productos que evidencian las competencias esperadas a adquirir e implícitas en el objetivos de aprendizaje, así mediante los productos de aprendizaje y el desempeño durante su elaboración estaremos evaluando saberes.

ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: IV Actividad Integradora de la Unidad IV Integrar la propuesta de planeación didáctica de su curso,unidad de aprendizaje o asignatura

Integración de la propuesta de planeación didáctica 1. Fundamentación de la propuesta
La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.

En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del egresado.

Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en

la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a nuestro cargo. No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos diversos con las herramientas adecuadas para ello .

Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los

elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”

En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de Bachillerato”. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la

línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario, desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo “Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de comunicación. Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa, Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que establece la RIEMS.

El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.

De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.

Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del perfil de egreso.

2. A.

Principios de aprendizaje Principios teóricos

El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos, actitudes y habilidades. La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” . De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela competencias genéricas y disciplinares.

B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las competencias en la propuesta de planeación. El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a

que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de evaluación.

C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias en la propuesta de planeación Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender, transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza – aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista, opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.

De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los objetivos previamente establecidos.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.

Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos multimedia.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a

categorías, jerarquías y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Si no, hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animación. 3.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolación.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Película. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolación de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Evaluación: de Proceso o formativa Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica el

Finalidad
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente  Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1

Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creación de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creación de botón animado. 4.5.Reproducción de la presentación mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.

Evaluación: de Proceso o formativa Recursos
 Computadora.  Software de Flash.  Guía de practica el

Finalidad
Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente  Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz

clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Estrategias de aprendizaje

Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad
Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Mapa conceptual de las características de los videos.

Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo

 Computadora. Software Flash.  Guía de practica elaborada por docente el de

Remedial al final del curso.


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash.”.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño

Desarrollo
 Respeta el reglamento del centro de computo.  Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.

No

No Aplica

 Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
17. Se ubico en el equipo asignado 18. Acceso de manera correcta al software. 19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 20. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. 22. Comento al realización. grupo si detecto algún error o sugerencia para su

23. Acomodo el área de trabajo. 24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.

 Participó de manera activa en las estrategias de construcción del
aprendizaje recomendadas.  Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La práctica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La práctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La práctica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La práctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos

mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247 Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posible De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

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