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Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generacin.

Modulo 3: Gestin Institucional para Docentes

Presenta: Alfonso Coln Gmez.

Instructor: Mara Luisa Morales Grupo: UAEMEX 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias

Propsito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Mdulo 3.

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: 1 Diseo de contenidos por competencias Reflexionar sobre las implicaciones en la organizacin de contenidos por temas o por procesos

1.Cul es la diferencia entre organizar el contenido temticamente y organizarlo por procesos? R. Temticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relacin alguna, nicamente como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante. Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creacin de productos multimedia es muy importante organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las competencias disciplinares y profesionales para el Submdulo , generalmente las

practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos tanto del primer como del ltimo tema

Es importante

que el alumno identifique las herramientas de la ventana de

Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor interactividad a mi pelcula, considero que los temas establecidos en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrnico con la prctica realizada.

ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: 1 Identificacin de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar

Temas Programa
1. Introduccin al manejo de flash.

Funcin del tema en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas


El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animacin. Que el alumno conozca las tipos de imgenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario

Aplicaciones o Usos

Procesos Docente- Alumno

En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones. En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones.

Alumno Alumno Investigacin bibliogrfica Alumno- docente Docente Alumno Investigacin bibliogrfica. ayuda de flash Docente Alumno Alumno .

2.-Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).

3.-los dibujos y su animacin

Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de pelcula, es importante que el estudiante modifique y disee dibujos en el escenario, para su posterior animacin Es importante para la realizacin de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vaco e intermedio , a utilizar en la lnea de tiempo, crear una interpolacin de movimiento.

En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones.

4.- Utilizar la lnea de tiempo para animacin de fotograma a fotograma

En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones, creacin de pelculas en Flash

Docente- alumno, Alumno alumno

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Los Productos de aprendizaje.


Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las competencias sealadas para el programa de asignatura o unidad de aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarn con las establecidas en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece dicha asignatura

Propsito:

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia. ..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Competencia Genrica Atributos Competencia Disciplinar Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. Comunicacin: 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. Se requiere que oficialmente se amplen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el rea de informtica Comunicacin. 6.-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. Producto (s) de Aprendizaje que la evidencia.

Sntesis. Mapa conceptual

5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Reportes de practicas

Presentacin de prcticas en archivo electrnico

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Presentacin de prcticas en archivo electrnico

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Competencias, Procesos y Productos


Determinar la secuencia lgica entre competencia disciplinar, procesos que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro de la competencia.

Propsito:

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia. ..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Competencia Atributos Competencia Genrica Disciplinar Proceso que atiende por contenido desarrollado en la unidad de aprendizaje Subproductos o Producto de que evidencia el proceso y el nivel de logro de la competencia. Aprendizaje que la evidencia.

Objeto de Intervencin.

Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. 5.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Comunicacin: 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.

Libro de texto: Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega Blogg realizado para la materia de Flash Computadora Software de Flash Gua de practica realizada por el docente

Sntesis. Proceso: 1. Obtener, del libro de texto, Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. 2. Realizar parfrasis en documento de Word, que contenga los conceptos bsicos de Flash , identificar y describir los componentes bsicos de la venta

Sntesis: A travs de este escrito el alumno denota las ideas principales sobre las generalidades de Flash, identificando y ordenando datos y conceptos del primer captulo del libro de Flash 8 .

3.- Entregar documento de Word al docente, con las lineamientos

solicitados

Libro de texto: Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega Computadora Software de Flash Gua de practica realizada por el docente

Mapa conceptual. Proceso: 1.Seala el tema a desarrollar en el mapa conceptual Componentes de la ventana de flash 2. Enunciar los elementos del tema: Barra de, titulo men, herramientas, paneles horizontales y verticales, sus principales caractersticas y funciones. 3.- Jerarquizar los conceptos de acuerdo al orden de las barras de herramienta, y paneles , de nuestra ventana de Flash, en orden vertical, utilizando imgenes de cada parte de la ventana de trabajo 3.-Realiza mapa conceptual en el software CMAPTools, entregar al docente archivo electrnico.

Mapa conceptual A travs de este producto de aprendizaje el alumno representara grficamente las caractersticas y funciones de las barras herramientas de la ventana de Flash, ordenando y clasificando las ideas en orden jerrquico, fomentando las habilidades anlisis, sntesis e intervencin.

Sigue

instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al

Se requiere que oficialmente se amplen las competencias disciplinares de ser posible se hagan las especificas para el rea de informtica

Libro de texto: Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega Computadora Software de Flash Gua de practica realizada por

Reporte de Practica. Proceso. 1. Auxilindose de un equipo de cmputo y con software instalado de Flash realiza la prctica correspondiente, Reportes de practicas El alumno mediante las instrucciones y el procedimiento establecido, presenta un documento escrito en el que recupera los conocimientos

alcance de sus objetivos

el docente

marcada en la gua prctica elaborada por el docente. 2.-A travs de la observacin describe los pasos realizados. 3.-El alumno presenta al docente el reporte correspondiente a la prctica realizada

adquiridos en esta unidad de aprendizaje.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Comunicacin. 6.-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.

Libro de texto: Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega Computadora Software de Flash Gua de practica realizada por el docente

Practica en archivo electrnico.

Proceso: 1.Una vez realizada la practica el producto deber ser entregado con las siguientes caractersticas: Guardar la Presentacin de prcticas en archivo electrnico: El alumno entrega al docente un archivo electrnico, de la prctica realizada con el objetivo de verificar que cumpla con los requisitos establecidos en la rbrica.

practica en un archivo electrnico con las siglas de su nombre nmero actividad. Deber ser y de

8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica.

guardado en un medio de

almacenamiento CD O USB. Entregar docente al en la

fecha sealada.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Integradora de la Unidad 1


Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje

Propsito:

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: 1 Diseo de contenidos por competencias Reflexionar sobre las implicaciones en la organizacin de contenidos por temas o por procesos 1.Cul es la diferencia entre organizar el contenido temticamente y organizarlo por procesos? R. Temticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relacin alguna, nicamente como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante. Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creacin de productos multimedia es muy importante organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las competencias disciplinares y profesionales para el Submdulo , generalmente las practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos tanto del primer como del ltimo tema Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor interactividad a mi pelcula, considero que los temas establecidos en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrnico con la practica realizada.

ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: 1 Identificacin de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar

Temas Programa
1. Introduccin al manejo de flash.

Funcin del tema en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas


El estudiante identifica las ventanas, las barras de herramienta , propiedades del escenario, adquiriendo la habilidad para preparar el documento de flash para realizar una animacin. Que el alumno conozca las tipos de imgenes, sus propiedades, como modificar sus propiedades e insertar en el escenario

Aplicaciones o Usos

Procesos Docente- Alumno

En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones. En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones.

Alumno Alumno Investigacin bibliogrfica Alumno- docente Docente Alumno Investigacin bibliogrfica. ayuda de flash Docente Alumno Alumno .

2.-Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).

3.-los dibujos y su animacin

Los dibujos en flash resultan de vital importancia, ya que forman parte de mis cilp de pelcula, es importante que el estudiante modifique y disee dibujos en el escenario, para su posterior animacin Es importante para la realizacin de animaciones multimedia que el alumno identifique entre los diferentes tipos de fotogramas clave, vaco e intermedio , a utilizar en la lnea de tiempo, crear una interpolacin de movimiento.

En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones.

4.- Utilizar la lnea de tiempo para animacin de fotograma a fotograma

En la realizacin de animaciones a utilizarse en un pgina web, presentaciones, creacin de pelculas en Flash

Docente- alumno, Alumno alumno

1. Deber retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un documento en Word considerando: Los objetivos o propsitos que den cuenta de las competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso o asignatura 2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que: Los objetivos o propsitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarn entre s de manera directa. Cuide que los objetivos o propsitos den cuenta de las competencias, retome lo que se considera en el MCC para su definicin. Campo Disciplinar: Informtica. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia. Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios.

Unidad 1. Unidad 2, Unidad 3. Unidad 4, Unidad 5.

Unidades por Proceso. Identificar los componentes de la ventana de Flash Utilizar las herramientas de dibujo y convertir smbolos en grficos Usar la lnea de tiempo para la animacin de fotograma a fotograma Realizar botones animados en Flash. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de Flash.

Unidad 1.

1.

Productos de Cada Unidad. Sntesis, sobre generalidades de Flash.

2. Reporte de prctica sobre los componentes de la ventana de Flash. Unidad 2, 3. Archivo electrnico de la prctica Creacin de un Logotipo 4. Reporte de prctica, explicando el uso de las herramientas de dibujo en un documento de Flash. Unidad 3. 5. Archivo electrnico retomando el producto de aprendizaje en la unidad dos Animacin del Logotipo. 6. Reporte de la prctica describiendo el uso de la lnea de

tiempo para la animacin de fotograma a fotograma. Unidad 4, 7. Archivo electrnico de la prctica Botn Animado de Flash 8. Reporte de la prctica comentando propiedades de los cuatro fotogramas de los botones, y su funcin en un documento de Flash. Unidad 5. 9. Sntesis, a cerca de los videos, sus caractersticas y requisitos para insertarlos en una pelcula de Flash. 10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de video y propiedades de los diferentes formatos de video. 11. Archivo electrnico de prctica Televisin en Flash 12. Reporte de prctica de las herramientas utilizadas en la elaboracin de la Televisin en Flash.

Criterios de Evaluacin. La evaluacin del aprendizaje es un proceso a travs del cual se recoge y analiza informacin del proceso de enseanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios, valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura. Los criterios de evaluacin van acordes a cada docente que imparte la materia , y que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios , homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluacin como por ejemplo lista de cotejo, guas de observacin, rubricas y otros. comprende y sabe hacer el alumno. Deben permitir entender qu conoce ,

Conclusin:

Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, disee, evalu y ponga en prctica actividades didcticas acordes a los propsitos, el enfoque de enseanza

y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organizacin y la planeacin de una asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado. Existen principios didcticos generales aplicables a la enseanza de cualquier campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias especficas .

Recordemos que al realizar la planeacin de los contenidos de una asignatura, lo primero que se debe de considerar son las competencias genricas y disciplinares que se pretende desarrollar, posteriormente establecer el propsito, los procesos y objetos necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por ltimo es importante disear los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Identificacin de espacios ambiente de aprendizaje.
Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Propsito:

. Ambiente de Aprendizaje Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Informacin: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la informacin necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la asignatura se utilizar un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prcticas realizado por el docente. Interaccin. El propsito de este espacio es la socializacin del tema , se toman en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos, practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura. Produccin: En este espacio se conocen las disposiciones fsicas con que se cuentan, para esta asignatura se revisan las caractersticas del hardware, que se requieren para la instalacin del programa de Flash para la elaboracin de animaciones con elementos multimedia, el nmero de equipos disponibles . Exhibicin: La finalidad de este espacio es la exposicin de los proyectos que se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al alumno hacer una autoevaluacin de lo que ha aprendido y lo que falta por aprender.

Conclusin. Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera diferente, permitiendo la colaboracin entre pares alumno alumno , alumno docente, adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se presentan en la cotidianidad.

Animaciones con Elementos Multimedia.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Definicin de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Propsito:

.. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia. Tema: Los dibujos y su animacin. Practica en archivo electrnico. INFORMACIN Libro de texto de Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega Manual de prctica, realizado por el docente. Recurso de ayuda del software de Flash 8 PRODUCCIN INTERACCIN Alumno Docente.

Aluno Alumno. Alumno Equipo de computo EXHIBICIN

En el centro de cmputo con mobiliario, equipo y software adecuado el estudiante En equipo de cmputo mediante el disea una animacin con elementos software de Flash 8 y accionando la opcin multimedia guardado en archivo correr animacin probar pelcula. electrnico en un medio de almacenamiento (CD, USB). 1.- Qu informacin requiere el estudiante para ejecutar el proceso? R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y aplicacin de las herramientas, de los mens, de las propiedades de la lnea del tiempo y sus fotogramas as como de la ventana de propiedades.

2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio? R.- Alumno docente , alumno ayuda contenida en el software.

3.- Qu productos se obtendra y que recursos se requieran para generar dicha produccin? R.- Diseo multimedia y los recursos necesarios para su produccin seran los que provee el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar dicho recursos

4.- Cmo se podra organizar la exhibicin del producto obtenido?. R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.

5.- Quines participaran en la exhibicin y con que roles o funciones?. R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evala

Conclusiones: El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biolgicos , qumicos, externos, fsicos y sociales que dificultan o facilitan la interaccin social, si el docente define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje significativo. Los individuos aprenden a travs de un proceso activo, cooperativo, progresivo y autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo posible de situaciones reales.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Estrategias y ambientes de aprendizaje


Disear estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del ambiente para su desarrollo.

Propsito:

.. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia.

Inicio

Describir el producto obtener en la prctica

El docente evala en presencia del estudiante, le explica sus aciertos durante el proceso y producto obtenido
Interaccin Maestro Alumno. El alumno presenta al docente el producto obtenido en la prctica para su evaluacin

Interaccin Docente Alumno Alumno Docente

Interaccin Alumno Docente

Existen dudas en los estudiantes

Si

no
Explicar las herramientas ms idneas a utilizar en el desarrollo de la practica

El estudiante obtiene el producto de su prctica mismo que guarda en medio de almacenamiento externo Interaccin Maestro Alumno.

Proporcionar el de prctica

manual

Realiza prctica en el centro de cmputo siguiendo el manual e instrucciones

Conclusiones:

Para la Submdulo Generacin de animaciones con elementos multimedia es muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una rbrica, lista de cotejo gua de observacin. La interaccin entre alumno docente resulta de gran ayuda para entender lo que se pretende alcanzar al realizar una prctica, como tambin la interaccin entre pares que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se desarrolla la materia es en el aula centro de cmputo, biblioteca y reas comunes de la escuela.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Definicin de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Propsito:

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia.
Recursos para el ambiente de aprendizaje

Unidad de aprendizaje

Ambiente de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje En forma individual manipula los objetos contenidos en la ventana principal de flash.
Recursos que apoyan la actividad de aprendizaje Informacin Produccin Exhibicin

Tipo de actividad Chan y Tiburcio Practica y Presenta cin.

1. Introduccin al manejo de flash.

Aula Centro de computo Biblioteca reas comunes

Equipo de cmputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prcticas realizado por el docente Libro de texto. Recurso de ayuda de software

Centro de cmputo.

Centro de computo Equipo.

Web.

Describe el procedimien to y los beneficios de su aplicacin

Equipo de cmputo. Software. Retroproyec tor

Aula Centro de computo Biblioteca reas comunes

2.-Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramienta s).

En Forma individual y Auxilindose de un equipo de cmputo y con software instalado de Flash el alumno realiza siguiente procedimien to : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el

Equipo de cmputo. Software de Flash 8. Libro de texto. Manual de prcticas realizado por el docente

Centro Libro de texto. Centro de cmputo. Recurso de ayuda de software Equipo. de computo

Practica y

Presenta cin.

Web.

Equipo de cmputo. Software. Retroproyec tor

programa de Flash. 3.-los dibujos y su animacin Aula Centro de computo Biblioteca reas comunes El estudiante en forma individual importa al escenario el dibujo realizado en la prctica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ltimo fotograma clave. Equipo de cmputo. Software de Flash 8. Recurso de Libro de texto. Manual de prcticas realizado por el docente ayuda de software Equipo Libro de texto. Centro de cmputo. Centro de computo Presenta cin. Prctica y

Web.

Equipo de cmputo. Software. Retroproyec tor

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Definicin de los atributos de la competencia.
Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto de aprendizaje que ha diseado como evidencia de logro.

Propsito:

. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con Elementos Multimedia. Unidad de Aprendizaje Producto Competencia Disciplinar Atributos

Sntesis. 1.- Introduccin al manejo de flash. Comunicacin Mapa conceptual

2.-Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas). 3.-los dibujos y su animacin.

Reportes de practicas Comunicacin

Presentacin de prcticas en archivo electrnico

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. 12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir informacin.

Producto

Sntesis.

Tabla de observacin del dominio de la competencia Competencia Atributos a Criterios de Evaluacin Disciplinar Evaluar Indicador Si Identifica Ideas 1. Identifica, principales y ordena e subsidiarias interpreta las Ordena e ideas, datos y interpreta las ideas conceptos , datos y Comunicacin explcitos e conceptos implcitos en un Interpreta la texto, informacin considerando el considerando el contexto en el que contexto en el que se gener y en el la recibe y el que se recibe. tiempo en que fue generada Mapa Conceptual 1. Identifica, Indicador ordena e Identifica Ideas interpreta las principales y ideas, datos y subsidiarias conceptos Ordena e explcitos e interpreta ideas implcitos en un jerrquicamente texto, Establece considerando el contexto en el que correctamente conectores de una se gener y en el jerarqua a otra que se recibe. Reporte de Practica Indicador 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa
Utiliza un lenguaje escrito correctamente. Expresa sus ideas en forma coherente. El reporte da cuenta claramente del proceso de la prctica y del

NO

SI

NO

Mapa Conceptual

Comunicacin

Si

NO

Reportes de practicas

Comunicacin

producto obtenido

Presentacin de prcticas en archivo electrnico


12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir informacin.
5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas , con introducciones, desarrollo y conclusiones claras

Indicador
Presenta su reporte en medio electrnico Evidencia la capacidad de manejo de software. Presenta su reporte con ideas claras. Incluye los resultados obtenidos de la practica Expresa sus experiencias de aprendizaje

Si

NO

Presentacin de prcticas en archivo Comunicacin electrnico.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Observacin de la evolucin de la competencia


Disear un instrumento para registrar la evolucin de la competencia de los estudiantes.

Propsito:

La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submdulo II Generacin de animaciones con elementos Multimedia, en campo profesional los instrumentos ms usados para evaluar competencias son: gua de observacin, para evaluar desempeo y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos debern contar con criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evala, por lo anterior los instrumentos que dar mayor prioridad son la gua de observacin y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una matriz de valoracin. Campo Competencia Procesos que se desarrollan mbitos de Criterios Indicadores Si No Disciplinar Disciplinar aplicacin
cumple cumple

Comunicacin

1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.

Adquiere e integra el conocimiento sobre las propiedades y uso del software de Flash. Integra el conocimiento declarativo mediante la elaboracin de un mapa conceptual en cual identifica las ideas claves, as como al acceder a la ventana de Flash y describir los objetos que aparecen.

4.- Produce textos con base en uso

Al elaborar el reporte de actividades e informar y describir el procedimiento

En el diseo de animaciones con elementos multimedia, en la creacin de logotipos, pginas web, presentaciones utilizadas en el mbito escolar y

Identifica Ideas principales y subsidiarias Ordena e interpreta las ideas , datos y conceptos Interpreta la informacin considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada Identifica Ideas principales y subsidiarias Ordena e interpreta ideas jerrquicamente Establece correctamente conectores de una jerarqua a otra Utiliza un lenguaje escrito correctamente.

normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

para el uso del software de Flash se interioriza en procesos constituidos por secuencias etapas y reglas de operacin

laboral.

Expresa sus ideas en forma coherente. El reporte da cuenta claramente del proceso de la prctica y del producto obtenido Presenta su reporte con ideas claras. Incluye los resultados obtenidos de la practica Expresa sus experiencias de aprendizaje

Una vez que ha elaborado sntesis y mapas conceptuales del conocimiento declarativo as como al haber navegado en la ventana principal de Flash establece comparaciones y contrastaciones del conocimiento terico con la realidad al manipular en un primer acercamiento el software de multimedia de manera que aplica el razonamiento inductivo y deductivo para refinar y profundizar el conocimiento desarrollando habilidades de pensamiento que le permitan introducir cambios fundamentales en conocimiento adquirido y hacen que no permanezca estativo en la memoria de largo plazo accediendo as al conocimiento procedimental. Al realizar las prcticas de creacin de elementos multimedia aplica significativamente el conocimiento adquirido en conocimientos anteriores en este mismo proceso tambin adquiere integra refina profundiza an ms el conocimiento y dilucida aspectos aun obscuros y confusos del contenido con lo que adquiere el conocimiento significativo y desarrolla procesos de razonamiento complejo.

12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir informacin.

Presenta su reporte en medio electrnico Evidencia la capacidad de manejo de software

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Actividad Integradora de la Unidad 3


Disear instrumentos de evaluacin considerando el enfoque por competencias para las productos de aprendizaje

Propsito:

Unidad de aprendizaje: Generacin de animaciones con elementos Multimedia


Competencia (as) disciplinar (es): Comunicacin:
1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir informacin.

Productos de aprendizaje: Sntesis, Mapa Conceptual, Reporte de prctica, presentacin de prctica en archivo electrnico.

Criterios

Indicadores
S Cumple No Cumple

Ponderacin (por cada atributo)

Conocimientos

Habilidades

Identifica Ideas principales y subsidiarias Ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos Interpreta la informacin considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada El reporte da cuenta claramente del proceso de la prctica y del producto obtenido

10% 10% 20%

10%

Actitudes

Valores

Expresa sus ideas en forma coherente. Evidencia la capacidad de manejo de software Expresa sus experiencias de aprendizaje. La prctica presentada es indita Es tolerante a las opiniones de sus compaeros. Fomenta el trabajo en equipo

10% 10% 10% 5% 5% 10%

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de Actividad: la

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Fundamentacin de la Propuesta de Planeacin y Diseo
Elaborar la propuesta de fundamentacin terica la planeacin y diseo considerado en el MCC y la RIEMS

Propsito:

La propuesta de planeacin y diseo de la asignatura de Creacin de Animaciones con elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el Marco Curricular Comn para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la planeacin situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que aborden temas de inters del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por continuar sus estudios, a la reflexin y a interactuar en contextos plurales as como a que busquen informacin en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a disminuir los ndices de desercin y as mismo contribuimos a la relevancia de la oferta educativa ya que nos aseguramos de que los jvenes aprenden a lo que ello conviene a sus personas, pero tambin a la sociedad que les rodea.

En cuanto al Marco Curricular Comn en el que se consideran las competencias genricas y disciplinares que llevan a la constitucin del perfil de egreso, lo debemos de tener presente en nuestro proceso de planeacin de la asignatura al momento de disear los objetivos y propsitos de la misma en relacin a los contenidos de la asignatura, as mismo, en el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias Disciplinares . As, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares deben tributar a las competencias genricas que finalmente van a constituir el perfil del egresado.

Para lograr desarrollar las competencias genricas y disciplinares den los estudiantes es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en la Reforma Integral de la Educacin Media Superior adems de dominar la disciplina a nuestro cargo. No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concrecin curricular a que hace referencia la reforma, este compete al saln de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deber realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelacin entre los modelos pedaggico, didctico y tecnolgico, apropiado para la formacin de competencias con una visin constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurndose con los previos y en su interaccin social , lo anterior quedara integrado con la creacin de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigacin, el trabajo colaborativo, la resolucin de problemas la elaboracin de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando mtodos diversos con las herramientas adecuadas para ello .

Para la Asignatura de Creacin de Animaciones con elementos multimedia es importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los

elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta manera desarrollando la competencia de comunicacin Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto

En la unidad de aprendizaje nmero dos Utilizar las herramientas de dibujo y convertir smbolos en grficos al usar la gua realizada por el docente est desarrollando la competencia genrica Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos teniendo correlacin directa con la competencia disciplinar de comunicacin Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y

producir informacin, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de Bachillerato. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje nmero tres manipulara la lnea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario, desarrollando la competencia genrica nmero cinco, la que tiene relacin con el atributo Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir informacin perteneciente a la competencia disciplinar de comunicacin. Por ultimo en la unidad de aprendizaje nmero cuatro necesita tener asimilado el concepto de botn en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para representarlo grficamente, de esta manera el contenido y su relacin con la competencia disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro Se expresa, Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiadas y comunica de las competencias genricas que establece la RIEMS.

El contexto de aplicacin se dara en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del equipo de cmputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilizacin de conocimientos y despliegue de habilidades para cumplir con la prctica asignada por el docente.

De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseo de la propuesta de planeacin es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional por pertenecer a la carrera de Tcnico en informtica, y por lo tanto las competencias docentes se deben aplicar ms al diseo de situaciones de aprendizaje con un enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genricas y las profesionales en lo que queda implcita la adquisicin del conocimientos tericos que en este caso se reducen a conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el desarrollo de prcticas diseadas por el facilitador.

Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el Marco Curricular Comn competencias disciplinares ms adecuadas a la disciplina de informtica se cumple con la relacin de los contenidos con las competencias disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genricas del perfil de egreso.

Referencias.

Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52 Direccin de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretara de Docencia. Universidad Autnoma del Estado de Mxico. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicacin oral y escrita de Primer semestre. Reestructuracin. s/l. SEP (2008). Reforma Integral de la Educacin Media Superior: La creacin de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. SEP (2008). Competencias genricas que expresan el perfil del egresado de la Educacin Media Superior. SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educacin Media Superior.

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeacin y Diseo
Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta de planeacin y diseo.

Propsito:

Principios de aprendizaje de la propuesta de planeacin y diseo A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias genricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto. El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que estn prximos a ingresar en el Nivel Medio Superior, con mtodos , estrategias y recursos modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluacin que contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos, actitudes y habilidades.

La Reforma Integral de Educacin Media Superior, busca que el estudiante no solo reciba informacin, memorice conceptos, o realice alguna actividad sistemticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el saber movilizar .

De acuerdo con John Biggs para

poder movilizar los

saberes propone la esta distingue

taxonoma de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) estructural, Multi Estructural, Relacin, Resumen extenso.

cinco niveles de relacin con los procesos cognitivos: Pre estructural, Uni

Proponiendo

un

Alineamiento

constructivo,

se construye mediante la

clarificacin de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseanza aprendizaje que ms probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluacin constructiva en trminos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluacin idneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela

competencias genricas y disciplinares.

B.- Funcin docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las competencias en la propuesta de planeacin. El modelo basado en competencias est centrado en el aprendizaje, no

perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concrecin curricular a que hace referencia la reforma, este compete al saln de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que

cada uno de nosotros deber realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelacin entre los modelos pedaggico, didctico y tecnolgico, apropiado para la formacin de competencias con una visin constructivista y considerando que el aprendizaje se

construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman quedara sentido estructurndose con los previos y en su interaccin social , lo anterior integrado con la creacin de ambientes de aprendizaje y situaciones

educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigacin, el trabajo colaborativo, la resolucin de problemas proyectos educativos interdisciplinares entre otros. la elaboracin de

Todo lo anterior se logra concatenar , los

mediante la

planeacin didctica

me permite

objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma y los mtodos de evaluacin.

cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje

C.-Funcin del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias en la propuesta de planeacin Es muy importante la participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje, en un saln de clases tradicional , la participacin se centra en el docente, quien expone explica en el pizarrn, reducindose la participacin de los alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias demanda una participacin activa del estudiante, que permita conocer, comprender, transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participacin posibles en el proceso de enseanza aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista, opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.

De ah que las mtodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseadas para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los objetivos previamente establecidos.

Referencias. Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseanza mediante la alineacin constructiva. __________. (2006). Construir el aprendizaje alineando la enseanza: alineamiento constructivo en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53. Direccin de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretara de Docencia. Universidad Autnoma del Estado de Mxico. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicacin oral y escrita de Primer semestre. Reestructuracin. s/l. SEP (2008). Reforma Integral de la Educacin Media Superior: La creacin de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. SEP (2008). Competencias genricas que expresan el perfil del egresado de la Educacin Media Superior. SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educacin Media Superior.

ACG_Act20U4 Modulo: IV Actividad de aprendizaje: Diseo del Programa Disear el programa de su curso, unidad de aprendizaje Propsito: o asignatura que ser la base de la planeacin didctica. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva Propone maneras de solucionar un

en equipos diversos

problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas Ciencias Comunicacin. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. 12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir informacin. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash Estrategias Evaluacin: Diagnostica Producto de de Recursos Tipo de Finalidad instrumentos Aprendizaje. aprendizaje Retroalimentacin
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea. Computado r Determinar los a conocimientos . de antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por docente Libros Texto. de el de y

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas.

2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega


Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas). Contenidos de la Evaluacin: de Proceso o formativa asignatura o Estrategias de Producto de unidad de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje a Retroalimentacin trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos. 2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar
Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento: Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software

Computadora. Software Flash. Gua de de

practica elaborada por el docente

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

valos, insertar imgenes, lneas.

utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la

Libros de Texto.

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin.

en

ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin. Evaluacin: de Proceso o formativa Estrategias de Producto de aprendizaje Recursos Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1 Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al

programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar


4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Evaluacin: de Proceso o formativa Estrategias de Producto de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. Retroalimentacin
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta valo y mientras Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash. Computadora. Software de Flash. Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botn derecho sobre

una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash

ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo

Estrategias de aprendizaje
Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para

Instrumentos Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software Flash. de

Tipo de Retroalimentacin Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Gua practica

de

elaborada por el docente Libros Texto. de

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en Flash..

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill

Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control

5 Edicin.
Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

niveles o periodos posteriores.

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Desarrollo
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

No

No Aplica

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


1. Se ubico en el equipo asignado 2. Acceso de manera correcta al software. 3. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica. 4. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el resultado final. 5. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica. 6. Comento al realizacin. grupo si detecto algn error o sugerencia para su

7. Acomodo el rea de trabajo. 8. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas. Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Eleccin de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fciles de leer y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La prctica tiene un atractivo excepcional. Es fcil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseo son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fciles de leer y de tamaos variados y apropiados para los ttulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaos

Tipo de letra

Practica en flash

Presentacin

La prctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fciles de localizar

La prctica tiene presentacin, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayora de los elementos son fciles de localizar

La prctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difcil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algn pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseos con atribucin, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseos de otras personas sin atribucin

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE PRCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderacin 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas

complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utiliz en la unidad de nmero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognicin.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247 Bordas Y. Estrategias de evaluacin de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Espaola de Pedagoga. Ao LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 Chan. M. E. La formacin por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posible De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO

ACG_Act21U4 Modulo: IV Actividad de aprendizaje: Diseo de la Secuencia Didctica Propsito: Disear la Secuencia Didctica considerando los elementos del ambiente, los productos e aprendizaje y las estrategias de evaluacin

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Representacin Grfica de los contenidos del Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos multimedia.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Comunicacin. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. 12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir informacin. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea.

Evaluacin: Diagnostica Recursos


Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro.

la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin

Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento:

Computadora. Software Flash. de

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin.

en

logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1

Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz

clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Estrategias de aprendizaje

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software Flash. Gua de practica elaborada por docente el de

Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash..

Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para niveles o periodos posteriores.

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Desarrollo
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

No

No Aplica

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


9. Se ubico en el equipo asignado 10. Acceso de manera correcta al software. 11. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica. 12. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el resultado final. 13. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica. 14. Comento al realizacin. grupo si detecto algn error o sugerencia para su

15. Acomodo el rea de trabajo. 16. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas. Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Eleccin de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fciles de leer y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La prctica tiene un atractivo excepcional. Es fcil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseo son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fciles de leer y de tamaos variados y apropiados para los ttulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaos

Tipo de letra

Practica en flash

Presentacin

La prctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fciles de localizar

La prctica tiene presentacin, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayora de los elementos son fciles de localizar

La prctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difcil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algn pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseos con atribucin, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseos de otras personas sin atribucin

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE PRCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderacin 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un

aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utiliz en la unidad de nmero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognicin.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247 Bordas Y. Estrategias de evaluacin de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Espaola de Pedagoga. Ao LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 Chan. M. E. La formacin por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posible De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO

Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5 Generacin
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 4 Actividad:22 Sede: Prepa 2

Facilitador: Presenta:
Nombre de la Actividad:

Mara Luisa Morales Alfonso Coln Gmez. Reflexiones en relacin al diseo del enfoque por competencias
Reflexionar en relacin a su rol docente cuando se trabaja con el enfoque por competencias

Propsito:

Para desarrollar la planeacin didctica es necesario revisar

los contenidos

programticos de la asignatura, considerar la frecuencia de resultados del diagnstico de conocimientos de antecedente con que cuenta el grupo a atender, el tiempo disponible para el curso, lo anterior para tener los criterios suficientes para hacerlos los cortes necesarios a los contenidos toda vez que el tiempo disponible para la asignatura generalmente no es suficiente para cubrir todos los contenidos situacin que se agrava ante la necesidad de retomar temas de antecedente que son indispensables para que el estudiante aborde nuevos saberes, as mismo por los eventos acadmicos que surgen en el transcurso de la trayectoria escolar de manera que resulta que aun cuando en el programa se disponga un nmero determinado de horas esta se reducen considerablemente en la realidad. Una vez hechos los cortes al programa , habiendo tomado los contenidos ms significativos para que el estudiante los aborde en su formacin integral que le

garantice ser competente para continuar sus estudios en niveles superiores y desempearse eficientemente en la sociedad y en su caso en el campo laboral, procede establecer los objetivos de aprendizaje bajo un enfoque de competencias siguiendo para ello la recomendaciones establecidas en la Reforma Integral de Educacin Media Superior. Durante esta tarea no debemos perder de vista que los objetivos de aprendizaje deben ser diseados de tal manera que se desarrollen las competencias

genricas y disciplinares que establece la RIEMS y que finalmente deben tributar al logro del perfil de egreso del estudiante . Es necesario considerar tambin en el diseo de los objetivos de aprendizaje usar los verbos adecuados al nivel de aprendizaje con que deseamos con que se desempeen los estudiantes en su aprendizaje y adecuados al tipo de conocimiento a abordar.

Otro punto a tener presente es el diseo de los objetivos, si los hacemos adecuadamente nos llevaran al diseo adecuado de actividades de enseanza y aprendizaje lo que nos facilitara la construccin del plan de evaluacin dado que en las actividades de aprendizaje se solicitara la elaboracin de productos que evidencian las competencias esperadas a adquirir e implcitas en el objetivos de aprendizaje, as mediante los productos de aprendizaje y el desempeo durante su elaboracin estaremos evaluando saberes.

ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propsito:

Modulo: IV Actividad Integradora de la Unidad IV Integrar la propuesta de planeacin didctica de su curso,unidad de aprendizaje o asignatura

Integracin de la propuesta de planeacin didctica 1. Fundamentacin de la propuesta


La propuesta de planeacin y diseo de la asignatura de Creacin de Animaciones con elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el Marco Curricular Comn para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la planeacin situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que aborden temas de inters del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por continuar sus estudios, a la reflexin y a interactuar en contextos plurales as como a que busquen informacin en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a disminuir los ndices de desercin y as mismo contribuimos a la relevancia de la oferta educativa ya que nos aseguramos de que los jvenes aprenden a lo que ello conviene a sus personas, pero tambin a la sociedad que les rodea.

En cuanto al Marco Curricular Comn en el que se consideran las competencias genricas y disciplinares que llevan a la constitucin del perfil de egreso, lo debemos de tener presente en nuestro proceso de planeacin de la asignatura al momento de disear los objetivos y propsitos de la misma en relacin a los contenidos de la asignatura, as mismo, en el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias Disciplinares . As, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares deben tributar a las competencias genricas que finalmente van a constituir el perfil del egresado.

Para lograr desarrollar las competencias genricas y disciplinares den los estudiantes es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en

la Reforma Integral de la Educacin Media Superior adems de dominar la disciplina a nuestro cargo. No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concrecin curricular a que hace referencia la reforma, este compete al saln de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deber realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelacin entre los modelos pedaggico, didctico y tecnolgico, apropiado para la formacin de competencias con una visin constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurndose con los previos y en su interaccin social , lo anterior quedara integrado con la creacin de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigacin, el trabajo colaborativo, la resolucin de problemas la elaboracin de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando mtodos diversos con las herramientas adecuadas para ello .

Para la Asignatura de Creacin de Animaciones con elementos multimedia es importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los

elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta manera desarrollando la competencia de comunicacin Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto

En la unidad de aprendizaje nmero dos Utilizar las herramientas de dibujo y convertir smbolos en grficos al usar la gua realizada por el docente est desarrollando la competencia genrica Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos teniendo correlacin directa con la competencia disciplinar de comunicacin Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir informacin, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de Bachillerato. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje nmero tres manipulara la

lnea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario, desarrollando la competencia genrica nmero cinco, la que tiene relacin con el atributo Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir informacin perteneciente a la competencia disciplinar de comunicacin. Por ultimo en la unidad de aprendizaje nmero cuatro necesita tener asimilado el concepto de botn en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para representarlo grficamente, de esta manera el contenido y su relacin con la competencia disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro Se expresa, Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiadas y comunica de las competencias genricas que establece la RIEMS.

El contexto de aplicacin se dara en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del equipo de cmputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilizacin de conocimientos y despliegue de habilidades para cumplir con la prctica asignada por el docente.

De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseo de la propuesta de planeacin es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional por pertenecer a la carrera de Tcnico en informtica, y por lo tanto las competencias docentes se deben aplicar ms al diseo de situaciones de aprendizaje con un enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genricas y las profesionales en lo que queda implcita la adquisicin del conocimientos tericos que en este caso se reducen a conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el desarrollo de prcticas diseadas por el facilitador.

Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el Marco Curricular Comn competencias disciplinares ms adecuadas a la disciplina de informtica se cumple con la relacin de los contenidos con las competencias disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genricas del perfil de egreso.

2. A.

Principios de aprendizaje Principios tericos

El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que estn prximos a ingresar en el Nivel Medio Superior, con mtodos , estrategias y recursos modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluacin que contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos, actitudes y habilidades. La Reforma Integral de Educacin Media Superior, busca que el estudiante no solo reciba informacin, memorice conceptos, o realice alguna actividad sistemticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el saber movilizar . De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la taxonoma de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relacin con los procesos cognitivos: Pre estructural, Uni estructural, Multi Estructural, Relacin, Resumen extenso. Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la clarificacin de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseanza aprendizaje que ms probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluacin constructiva en trminos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluacin idneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela competencias genricas y disciplinares.

B.- Funcin docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las competencias en la propuesta de planeacin. El modelo basado en competencias est centrado en el aprendizaje, no perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concrecin curricular a

que hace referencia la reforma, este compete al saln de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deber realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelacin entre los modelos pedaggico, didctico y tecnolgico, apropiado para la formacin de competencias con una visin constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurndose con los previos y en su interaccin social , lo anterior quedara integrado con la creacin de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigacin, el trabajo colaborativo, la resolucin de problemas la elaboracin de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. Todo lo anterior se logra mediante la planeacin didctica me permite concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los mtodos de evaluacin.

C.-Funcin del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias en la propuesta de planeacin Es muy importante la participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje, en un saln de clases tradicional , la participacin se centra en el docente, quien expone explica en el pizarrn, reducindose la participacin de los alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias demanda una participacin activa del estudiante, que permita conocer, comprender, transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participacin posibles en el proceso de enseanza aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista, opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.

De ah que las mtodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseadas para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los objetivos previamente establecidos.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos Multimedia. Presentacin: Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo grafico vectorial.

A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus caractersticas: Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario. Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Representacin Grfica de los contenidos del Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos multimedia.

Propsito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de mtodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena informacin de acurdo a

categoras, jerarquas y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Comunicacin. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. 12.- Utiliza las Tecnologas de la Informacin y comunicacin para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir informacin. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cmputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeo. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de informacin. CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introduccin al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Lnea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalacin,.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos bsicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y funcin de los conceptos bsicos de flash 8 Actitudinal: Muestra inters y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prcticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua cin en lnea.

Evaluacin: Diagnostica Recursos


Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente. Software de Flash. Gua practica elaborada por el docente Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro.

la opcin que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el men control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir grficos en smbolos.

Evaluacin: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentacin

Presentacin en archivo electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. Creacin de un Logo. Procedimiento:

Computadora. Software Flash. de

Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar valos, insertar imgenes, lneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y funcin de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atencin y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de practica realizada.

Actividad 1: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en smbolo clip de pelcula 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

Gua de practica elaborada por docente Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin.

en

logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el men Ventana. b) Seleccionen la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Si no, hagan clic sobre l. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel, observen que al acercar el cursor, ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.1Utilizacin de la animacin fotograma a fotograma. 3.2.Cambio de velocidad en la animacin. 3.3.Cuando utilizar la interpolacin de forma. 3.4.Cambio de la velocidad de interpolacin.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Animacin del logo realizado en la prctica anterior En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Entrar al programa Flash CS4. 2. Crear una Nueva Pelcula. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. 6. A continuacin selecciona Dimensiones y

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Animacin de Logotipo. 1.- Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 2.- Crea interpolacin de movimiento. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 4.- Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 7. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 pixeles. 8. Acceda al men Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades: a. Un tamao de 300 x 100 pixeles. b. Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Seleccione la herramienta valo para dibujar un crculo que formar nuestra pelota. Para dibujarla, haga clic sobre el escenario y, sin soltar el botn del ratn, arrastre hasta que la pelota tenga el tamao que desee. 10. Guardar el archivo como Prctica 1

Flash. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo Prctica 1 Flash. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboracin, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos bsicos de Flash CS4. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos bsicos de Flash CS4. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la prctica. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
4.1.Estructura y creacin de los botones. 4.2.Los botones en la escena. 4.3.Creacin de botn animado. 4.5.Reproduccin de la presentacin mediante botones.

Producto de Aprendizaje.
Presentacin en archivo electrnico de la Practica Botn animado en Flash . En binas y auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento , y elaborar un reporte de observaciones. Ejercicio 1: Crear Smbolo a) Creen una pelcula con 1 fotograma con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un crculo perfecto (para que el crculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta

Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos Botn animado en Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa Recursos


Computadora. Software de Flash. Gua de practica el

Finalidad
Su propsito es proporcionar informacin sobre lo que sucede y lo que debera suceder para el logro de la competencia , cuya funcin es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Gua de observacin Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

elaborada por docente Libros de Texto.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

valo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Convirtanlo a smbolo de tipo Clip de pelcula. Accede a Insertar Nuevo Smbolo. d) Comprueben que est disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva pelcula con la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y seleccionen un botn cualquiera (para expandir las carpetas, haz

clic con el botn derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botn elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamao. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastren alguno de los puntos que aparecern alrededor del botn. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botn se inserta en su tamao original. Deben verque han modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsmbolo en el programa de Flash

PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de smbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis. Actividad 1: 1.- Informacin General sobre los videos y sus caractersticas, los requisitos para insertarlos en una pelcula de flash. . Actividad 2: Auxilindose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarden el archivo como Pelcula con sonido, entreguen su reporte de observaciones al profesor

Estrategias de aprendizaje

Evaluacin: de Resultados Recursos Finalidad


Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al trmino del curso o programa formativo. Este tipo de evaluacin se centra en emitir un juicio de valor en relacin al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto, cabe

Instrumentos

Tipo de Retroalimentacin

Mapa conceptual de las caractersticas de los videos.

Rubrica Gua de observacin Lista de Cotejo

Computadora. Software Flash. Gua de practica elaborada por docente el de

Remedial al final del curso.

Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos Televisin en

.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un nico fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Men Archivo Importar Importar a Biblioteca. 5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la msica que se desea. 6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all. Actividad: 3 ontinuacin 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el

Flash..

Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos Calculadora matemtica en Flash.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edicin. *Flash A fondo En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edicin. Flash 8. Jos Oreos. Ed. Alfa Omega
Blogg.

sealar que puede adquirir una funcin diagnstica para niveles o periodos posteriores.

fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula men Control y reproducir, comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opcin Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la pelcula y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en Centro de Computo. Nombre del alumno Instrucciones

Practica No.

A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Desarrollo
Respeta el reglamento del centro de computo. Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

No

No Aplica

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


17. Se ubico en el equipo asignado 18. Acceso de manera correcta al software. 19. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica. 20. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el resultado final. 21. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica. 22. Comento al realizacin. grupo si detecto algn error o sugerencia para su

23. Acomodo el rea de trabajo. 24. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas. Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones Docente:

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Eleccin de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fciles de leer y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La prctica tiene un atractivo excepcional. Es fcil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseo son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fciles de leer y de tamaos variados y apropiados para los ttulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaos variados apropiados para los ttulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaos

Tipo de letra

Practica en flash

Presentacin

La prctica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fciles de localizar

La prctica tiene presentacin, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayora de los elementos son fciles de localizar

La prctica se ve llena de elementos que son confusos . Es difcil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algn pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseos con atribucin, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseos de otras personas sin atribucin

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE PRCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirti en clip de pelcula Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderacin 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas complejos

mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utiliz en la unidad de nmero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognicin.

Referencias.

Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247 Bordas Y. Estrategias de evaluacin de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Espaola de Pedagoga. Ao LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48 Chan. M. E. La formacin por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posible De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO