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Tecnicas de Creatividad
Tecnicas de Creatividad
Introduccin
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes
que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado,
simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a
la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos
concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para
lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del
pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el
cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente
estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al
pensar creativamente.
Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la
cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la
mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que
enfrentamos.
La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que
quien la utilice deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una
tcnica. Es decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma
estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin.
Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar
las caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los
principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificacin.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como
fundamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.
Concepto
Metodologa para su utilizacin
Consignas fundamentales y aspectos distintivos
Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la
clasificacin a desarrollar
b) Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido
lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.
- Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).
- Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del
problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos
ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo
tomo?).
- Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global
que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si
nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la
organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las
hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin
en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)
c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
- Hacer familiar lo extrao.
- Hacer extrao lo familiar.
- Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.
- Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
- Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que
aparentemente no tendran mucho que ver.
- Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.
Caracterstica s
Nuevas ideas
Conceptos y elementos
estmulo
Caf instant neo
Caracterstica s
Nuevas ideas
-Granulado
-Shampoo en polvo
Perfume
Transparente
Frutal
Floral
Color
Etiqueta
- Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos.
Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y
viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos.
- Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere
en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino
detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo
diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es
necesario seleccionar un enfoque determinado.
- Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo,
conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para
evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el
tratamiento del tema con pautas generales.
- Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de
cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo
tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se
presentarn a los otros grupos para su evaluacin.
Ser flexible:
Implica poder analizar un contexto tratando de enco ntrar aspectos
distintos y que antes no haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la
capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista.
Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices
Combinatorias, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y los Verbos
Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a
categoras distintas.
Ser original:
Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un
concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece.
Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son
las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las Relaciones
Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la Binica.
Obtener elaboracin:
En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis
desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin
elaborada sobre el tema en cuestin.
Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros
para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y
experiencias especficos que participen activamente en la produccin y el
desarrollo de las ideas.
- BRAINSTORMING
- BRAINSAILING
- PHILLIPS 66
- GORDON
- FISH POOL
- ANALISIS DE CATEGORIAS
FLUIDEZ
- MATRICES COMBINATORIAS
- USO DE ANALOGIAS
- METODO DEL PROFANO
- VERBOS MANIPULATIVOS
FLEXIBILIDAD
- RELACIONES FORZADAS
- USO DE ANALOGIAS
- METODO DEL PROFANO
- BIONICA
ORIGINALIDAD
- SEIS SOMBREROS
- PROSPECTIVA
ELABORACION
Bibliografa consultada:
Kastika. Desorganizacin Creativa, Organizacin Innovadora.
Hermida y Serra. Administracin y Estrategia.
Hicks. Administracin de Organizaciones
De Bono. Seis Sombreros para Pensar.
Grosman. Permiso, Yo soy Creatividad.
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