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El Cómic Definitivo
El Cómic Definitivo
y Alonso
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ÍNDICE
III.- ANÁLISIS LITERARIO
I.- EL COMIC: ESTRUCTURA El emisor
Los lenguajes secuenciados Guionista
Concepto de Cómic Dibujante
Elementos Los mejores autores y dibujantes
Elementos visuales El receptor
Elementos simbólicos El lector de cómic
Elementos verbales Comic para niños y jóvenes
Cómic para adultos
II.- EL COMIC: HISTORIA Comic y género
Orígenes El mensaje
América Géneros
Europa Personajes
Japón Cánon: los grandes cómics
Hispanoamérica El Contexto
España
Censura
El influjo de la realidad
La doctrina literaria
2
I.- EL CÓMIC: ESTRUCTURA
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LENGUAJES SECUENCIADOS
Lenguajes basados en la fragmentación espacio
temporal
Fotonovela: Narración
en fotografías con
Aleluya: Modalidad arcaica de diálogos en bocadillos Comic: narración seriada
historia gráfica y temática formada por dibujos que
religiosa constituyen un relato
Umberto Eco «La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona
según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura
de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores
(...). Así, los cómics, en su mayoría, reflejan la implícita pedagogía de un sistema y
funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes». (Apocalípticos e integrados)
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ELEMENTOS DEL COMIC
6
ELEMENTOS VISUALES
VIÑETA
PLANOS
ÁNGULOS
FORMATOS
COLOR
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1.- VIÑETA
Mínima unidad narrativa del comic que delimita una
unidad espacio temporal. Marcada gráficamente por
líneas.
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FORMA DE LAS VIÑETAS I
La viñeta cerrada es viñeta abierta No
aquella que está limitada tiene limitación formal
9
FORMA DE LAS VIÑETAS II
La viñeta ortogonal La viñeta diagonal,
sus bordes son rectos y bordes que forman
por tanto forma rombos o trapecios. Se
rectángulos o usan para dar sensación
cuadrados. de movimiento o
dinamismo,
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FORMA DE LAS VIÑETAS III
Las viñetas exteriores Las viñetas interiores se
son aquellas que se encuentran contenidas
encuentran separadas por dentro de una viñeta más
líneas o márgenes. grande.
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FORMA DE LAS VIÑETAS IV
Viñetas decorativas. Viñeta rota. “sacar” parte
Uso del marco de la del dibujo “fuera de la
viñeta y el espacio exterior viñeta”,
como un elemento
decorativo,
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FORMA DE LAS VIÑETAS V
Distribución simétrica: Distribución asimétrica: viñetas
en viñetas del mismo desiguales ajustadas al ritmo de la
tamaño. acción
Distribució
n irregular
viñetas no
sujetas a
filas ni
columnas
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2.- ENCUADRE y PLANOS
Consiste en seleccionar la parte de realidad que se
recoge en la viñeta de acuerdo con las necesidades de
la historia, dando lugar a los distintos tipos de planos.
Plano es la cantidad de espacio real que recoge la
imagen
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TIPOS DE PLANOS I
Gran Plano general o Plano general:
Panorámico: presenta el dimensiones semejantes al
ambiente sin centrarse en los personaje de la cabeza a lo
personajes. pies
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TIPOS DE PLANOS II
Plano Americano: corta Plano Medio Largo:
la personaje por las corta al personaje por las
rodillas caderas
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TIPOS DE PLANOS III
Plano Medio: Corta al Plano Medio Corto:
personaje por la cintura Corta al personaje por
el pecho
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TIPOS DE PLANOS IV
Primer plano: Muestra desde Primerísimo primer plano:
los hombros. entre la frente y la barbilla
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3.- ÁNGULOS
El ángulo es el el punto de vista desde el que se
observa la acción, se utiliza no sólo para lograr
efectos visuales artisticos, sino a menudo para
otorgar significado conceptual de mayor o menor
dinamismo, atención, lejanía del autor respecto del
personaje, etc.
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TIPOS DE ÁNGULOS I
Frontal: perpendicular
a los ojos del observador Contrapicado:
de abajo hacia arriba
Picado: de arriba a
abajo
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TIPOS DE ÁNGULOS II
Cenital: Es el ángulo Picado
Ángulo Nadir: Es el ángulo
absoluto, ofrece una visión
Contrapicado absoluto
totalmente perpendicular a la
realidad
Plano aberrante:
El encuadre está ligeramente
inclinado.
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4.- FORMATO
El formato es el modo de presentar el montaje de las
viñetas en papel.
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TIPOS DE FORMATOS I
Viñeta: una sola viñeta representa toda la
historia
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TIPOS DE FORMATOS II
Página: conjunto de viñetas con importancia de
Libro: conjunto de
la composición y orden de lectura páginas de viñetas con
importancia de la
composición (comic-book
17 x 26 cm)
Novela
gráfica: comic
de mayor
complejidad y
pretensión
artística que
relata una
historia
completa.
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5.- EL COLOR
Los colores se utilizan para ofrecer distintos
significados expresivos o simbólicos. El color es
fundamental en la narración de un comic según su
género, depende mucho la escenografía, y las
acciones, lo que el artista sugiere del tiempo y el
espacio, están implícitos en el color.
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ELEMENTOS SIMBÓLICOS
CÓDIGOS GESTUALES
LENGUAJE DEL CUERPO
EXPRESIÓN TEMPORAL
RECURSOS CINÉTICOS
METÁFORAS VISUALES
SIGNOS DE APOYO
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1.- CÓDIGOS GESTUALES
Los gestos constituyen para los
personajes del cómic, junto con los
diálogos, el modo primordial de
expresión.
Cabello erizado: terror, ira, cólera.
Cejas altas: sorpresa.
Cejas fruncidas: enfado,
preocupación.
Ojos muy abiertos: sorpresa.
Ojos cerrados: sueño, confianza.
Ojos desorbitados: cólera, terror.
Nariz oscura: borrachera, frío.
Boca muy abierta: sorpresa.
Boca sonriente: complacencia,
confianza.
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2.- LENGUAJE DEL CUERPO
Las postulas corporales definen y modifican el texto,
siendo elementos claves de trasmisión de la situación
anímica.
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3.- ESTRUCTURA TEMPORAL
La construcción narrativa secuencial del comic adopta recursos
de estructuración espacio- temporal
El gutter es el espacio entre viñetas, y simboliza el espacio y el
tiempo que no se ven, y, marcará el ritmo narrativo. La transición
entre viñetas puede producir:
Cambio de punto de vista o escena
Cambio de espacio
Cambio de tiempo:
1. Instante-Instante.
2. Acción-Acción.
3. Tema-Tema. Sigue una escena o idea.
4. Escena-Escena. Nos transporta a distancias considerables de tiempo y
espacio.
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RECURSOS TEMPORALES
Elipsis narrativa: Cámara
omisión de lo que lenta:
se pueda intuir explica una
acción
empleando
más tiempo
del real.
Flash-back:
salto al
pasado
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4.- RECURSOS CINÉTICOS
Las figuras cinéticas ofrecen la ilusión de movimiento a
través de la utilización de líneas, nubes, estrellas
irregulares, descomposición visual del movimiento,
etc.
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5.- METÁFORAS VISUALES
Convenciones gráficas o normas aceptadas mediante
la costumbre para expresar determinadas ideas
mediante imagen preestablecida.
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6.- SIGNOS DE APOYO
Signos que sirven para enriquecer la expresión de los
personajes: admiración, interrogación, etc.
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ELEMENTOS VERBALES
BOCADILLO
CARTELA y CARTUCHO
ONOMATOPEYA
LETRAS
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1.- BOCADILLOS
Recurso básico para insertar el texto. La forma de
cuerpo y la cola denota distintos significados
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2.- CARTELA y CARTUCHO
Cartela: Espacio rectangular donde se sitúa la voz del narrador. No se pone en la
imagen sino en la parte superior de la viñeta
Cartucho: Tipo de cartela de enlace entre viñetas, no se encuentra recuadrada y
ocupa todo el espacio de una viñeta
CARTUCHO
CARTELA
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3.- ONOMATOPEYAS
Representan sonidos o ruidos con textos exagerados.
Pueden ir dentro de un bocadillo, libres, o ir
acompañadas de líneas cinéticas
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II.- EL CÓMIC: HISTORIA
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EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Nacidos como subproducto del sensacionalismo periodístico finisecular, y asociados a la más pura tradición
de la iconografía de consumo, los cómics han experimentado una auténtica revolución en su estatuto
cultural, social y semiótico en las últimas décadas. En ellos los mensajes se visten con un nuevo lenguaje
verbo-icónico de mayor trascendencia temática y artística.
Orígenes
Estados Unidos
Europa
Japón
Hispanoamérica
España
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ORÍGENES
1.- New York WorK: Richard Felton
Outcault: 1895: Yellow Kid
estampas infantiles de un barrio
proletario.
2.- Mourning Journal: Rudolph
Dirks: 1897: The Katzenjammer
Kids travesuras infantiles.
3.- Mourning Journal, James G.
Swinnerton 1897 Little Tiger inicia
la estirpe de animales.
4.- Mourning Journal, Frederick
Burr Opper 1899, Happy Hooligan.
Sin techo tipo Charlot.
5.- La creación de los Sindicatos
de dibujantes independientes.
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ORÍGENES
6.- Creación de la tira familiar (family
strip), 1904 George McManus, The
Newlyweds y The Thimble Theatre
en 1919, de Elzie Crisler Segar, de la
que en 1929, surgiría Popeye.
9.- Primer cómic
7.- nacimiento de la girl strip, 1912,
realista 1929 ,Harold
con protagonista femenina, Polly and
Foster Tarzan,
her Pals de Cliff Sterrett
8.- Episodios, narrativa de aventuras
1924, Roy Crane, con Wash Tubbs,
.
42
ESTADOS UNIDOS
1930-1940: La década de la
consolidación
1940-1970: Superhéroes
1970-1990: La industria
1990-2010: Situación actual
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1.- 1930-1940: CONSOLIDACIÓN
1930: Aparición del Comic-boock.
1934: Flash Gordon y Jungle Jim de Alex Estilo americano:
Raymons y Mandrake de Flak Davis 1938: Superman de Siegel
1939: Batman de Kane
1940: La Mujer Maravilla de Ma
Aparición
cómics de
personajes
de dibujos
animados:
Félix el
Gato,
Mickey,
Betty Boop
y Tom
y Jerry 1935: Cómics de
policías y gansters
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2.- 1940- 1970: SUPERHÉROES
Afianzamiento del estilo americano, temáticas de
superhéroes y policíacas, prestigio de las tiras
cómicas.
Tiras cómicas
como Pogo de
Nelly y Charlie
Brown de Schulz
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4.- SITUACIÓN ACTUAL
Los superhéroes deben compartir su
protagonismo con nuevos seres
complejos.
Francia
Bélgica
Inglaterra
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1.- FRANCIA
l comic francés se denomina Bande dessinée
1889: Cristopher: 1959: Revista Pilote: 1972: Futuropolis
Tardi: Adele Blanc Sec
La familia Fenoullaird Uderzo y Goscinny: Asterix
Moebius: Blueberry
1934: primera tira
diaria
Nimbus de André
Daix
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2.- BÉLGICA
El comic belga es heredero del comic francés, en
diseño y temática
1929: Hergé: Tintín 1938: nacimiento del
La mas celebre y semanario Spirou
controvertida personaje de Rob Vel
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1.- ARGENTINA
Cómic de gran calidad y proyección sobre todo en los
textos e historias, y en las tiras cómicas
1912: 1964: Sherlock Time
Viruta y 1964.MAFALDA.QUINO
Chicharrón 1980: War III
1931: Patoruzú 1990: Los metabarones
1940: Hernán el
corsario
1950: El Eternauta
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2.- MÉJICO
El comic mejicano se caracteriza por su simplicidad grafica y los
temas históricos y patrióticos hasta la influencia del cómic americano
en los últimos 30 años.
1821: Don Catalino y El sargento pistolas 1960: Don Proverbio
1930: Revista Macaco 1970: Kaliman
1950: Isabel de Lancaster y Towa 1980: Familia Burrón
1990: Aztek
2000: Puma y Guadalajara
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ESPAÑA
Orígenes
Dictadura
Democracia
Estado Actual
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1.- ORÍGENES
El comic en España Se inicia a finales del XIX con las
revistas ilustradas. Siendo las revistas el formato que
canalice el grueso de la producción del cómic en España.
1904: Patufet
1917: TBO
1921: Pulgarcito
1936: Pocholo
1938: Flechas y Pelayos
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2.- DICTADURA
En la dictadura el consumo aumenta dando lugar a una fuerte industria con
editoriales especializadas. La temática se desdobla entre las aventuras y el
humor cotidiano, siempre bajo la censura y la moral del régimen.
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3.- 1975-1990
La apertura democrática ve Los dibujantes del período
surgir grandes revistas de humor. llevan a cabo cómic de
autor
1973: El Papus
Paracuellos: 1976
1977: El Jueves Makoki: 1977
1978: Totem Makinavaja: 1979,
Torpedo :1981
1979: El Víbora
Peter Pank: 1983
Lumpem: 1985
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4.- ESTADO ACTUAL
Los nuevos autores españoles no se basan
sólo en la tradición nacional sino también en
propuestas foráneas que resultan más
novedosas. Muchos de estos nuevos valores se
dedican a la historieta cómica en El Jueves, o a la
parodia como Dragon Fall o Raruto
.
•Emisor
•Receptor
Lenguaje
literario: •Mensaje
Comic de •Contexto
autor
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EL EMISOR
Guionista
Dibujante
Los mejores autores
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GUIONISTA
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DIBUJANTE
El elemento icnográfico es la base en que se sustenta el texto.
- El estilo del autor debe corresponderse con el del género a que pertenece
la obra.
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ESTILO AMERICANO versus MANGA
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LOS MEJORES AUTORES
Estadounidenses
Europeos
Japoneses
Hispanoamerican
os
Españoles
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1.- ESTADOUNIDENSES
• STAN LEE Martin Liebre, guionista. Le llega el éxito con los 4 Fantásticos,
y en pocos años crea la gran mayoría de los personajes clásicos de la
Marvel. Destaca por la humanización de los personajes, para ello, insiste en
que todos sus héroes deben tener un punto débil .
• FRANK MILLER: Realizó su primer trabajo para la editorial Marvel Comics
en 1979 en Spectacular Spiderman, pero se dio a conocer como joven
promesa en la serie Daredevil, también para Marvel. Su pericia narrativa
con se manifiesta en un preciso control del ritmo y los tiempos de la
historia, y apoyándose en unos diálogos y una prosa secos, austeros y
certeros. Su obra más afamada en DC es Batman: El Regreso del Caballero
Oscuro. Pero sus obras mayores son sin duda la obra de genero negro Sin
City y 300, una novela gráfica que relata la batalla de las Termopilas.
• ART SPIEGELMAN Publicó sus primeros dibujos en los años 1960 bajo el
seudónimo de Skeer Grant. En 1980 fundó la revista de vanguardia Raw,
en la que participaron autores de vanguardia americanos y europeos,
donde publicó Maus. Esta obra atrajo una atención inusitada en el mundo
del cómic, llegando a ser expuesta en el Museo de Arte Moderno de Nueva
York (MOMA), a obtener dos Premios Pulitzer y una beca de la Fundación
Guggenheim. En 2004 realizó Sin la Sombra de las Torres, donde ofrece su
particular visión del ataque a las Torres Gemelas.
• WILL EISNER En 1936 entró con él a formar parte del equipo de la revista
WOW donde dibujó la serie de aventuras Captain Scott Dalton;
Posteriormente funda el Eisner-Iger Studio, célebre taller que produjo
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numerosos cómics como Bob Kane o Jack Kirby. En los 40 aparece The
2.- EUROPEOS
1. HERGÉ: GEORGES PROSPER REMI Autor belga, creador de Las aventuras
de Tintín. Si bien no existe un compromiso político claro en su obra desde el
primer álbum (Tintín en el país de los Soviets), la obra recoge matices fascista ,
asimismo en el claro el carácter racista de Tintín en el Congo y el antisemitismo
de La estrella misteriosa. Tintín había sido siempre publicitado por Hergé, sin
mencionar a EDGAR PIERRE JACOBS, estrecho colaborador del mismo, y cuando
éste comenzó a demandar un reconocimiento en los créditos Hergé se opuso,
finalizando así su fructífera colaboración. Jacobs comenzó a producir sus propios
comics, destacando Blake y Mortimer.
2. ALBERT UDERZO Autor frances, inició una exitosa carrera como dibujante
en París, creando personajes.. Conoció a RENÉ GOSCINNY en 1951, y se
convierten en editor y director artístico, respectivamente, de la nueva
revista Pilote, en cuyo primer número aparecía Asterix.
3. HUGO PRATT Autor veneciano, crea en 1967 Corto Maltés, aventuras de un
pirata romántico inspirado en sus escritores favoritos, Jorge Luis Borges, Joseph
Conrad, y Jack London. Su trazo a pincel es espontáneo y vigoroso llegando a
alcanzar una estilización personal de tipo expresionista. Cualquier viñeta de Pratt
no tiene sino las líneas y manchas fundamentales para su estructura; a veces, ni
siquiera las necesarias
4. MOEBIUS Jean Giraud Tras dibujar la serie "Frank et Jeremie" alcanzó la
celebridad como dibujante de El Teniente Blueberry, cuya primera entrega
se publicó en la revista Pilote en 1964. En 1974 formó el grupo de los
"Humanoides Asociados" que editarían la revista "Métal Hurlant", donde
publicaría obras de fantasia y ciencia ficcion tan influyentes como The long
tomorrow". .En 1980, inició con la saga de "El Incal" su fructífera
colaboración con el guionista Alejandro Jodorowsky.
5. ALAN MOORE Alan Moore guionista conocido por obras como Watchmen, V
de Vendetta o From Hell.. Políticamente se declara anarquista, ideología que
refleja en algunas de sus obras.
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3.- JAPONESES
OSAMU TEZUKA dibujante de japonés, al que a menudo se le llama el
"padre del manga" debido a la calidad de su prolífica producción y a la
influencia de sus técnicas, con el abandono de las historietas que apenas
ocupaban unas viñetas por los story manga (o mangas de larga duración con
una trama mucho más elaborada) y el desarrollo del formato en volúmenes
completos. Tal fue el impacto de sus creaciones y de sus obras que a día de
hoy la base de su estilo perdura en los nuevos autores japoneses. Destacan
sus obras Astroboy, Metrópolis, La princesa caballero o Adolf
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4.- HISPANOAMERICANOS
QUINO Joaquín Salvador Lavado: humorista gráfico y creador de tiras cómicas, de
nacionalidad aargentina. Su obra más famosa es la tira cómica Mafalda. Los
protagonistas son gente normal enfrentándose a la vida, aunque no renuncia a
escenas surrealistas o alegóricas. Aunque Mafalda aparenta ser una tira más con
protagonista infantil, sus contenidos se destinan a los adultos. El humor de Quino
es típicamente ácido e incluso cínico, ahondando con frecuencia en la miseria y el
absurdo de la condición humana. No duda así en usar sus viñetas para enviar
mensajes de contenido social a sus lectores.
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5.- ESPAÑOLES
CARLOS JIMENEZ: es probablemente el autor más importante de la historieta
española de las últimas tres décadas, conocido sobretodo por sus series
Paracuellos Los Profesionales y Barrio, que reflejan como se vivía en la
España del franquismo en diferentes momentos de su vida desde la óptica del
autor (que se basa en experiencias propias y de amigos y conocidos para las
historietas) y con una perspectiva humanista.
ESCOBAR José Escobar crea para la editorial Bruguera personajes como Zipi
y Zape, Carpanta, Petra o Don Optimo y Don Pésimo que forman parte del
patrimonio sentimental de varias generaciones de ciudadanos de este país.
Surgidos de la mente creativa e imaginativa siempre con un fondo inocente y
dulzón. Son personajes que nacieron en los oscuros años 40 del siglo XX como
consecuencia de una vida cotidiana dura en plena dictadura .
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EL RECEPTOR
El lector de cómic
Niños y Jóvenes
Adultos
Cómic y género
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EL LECTOR DE CÓMIC
El niño lee cómic por su facilidad, el adulto buscando
su dificultad.
- «Cartooneros»: lectores en prensa.
Generalmente viñetas humorísticas y tiras
cómicas.
- Pijameros: Lectores de obras de superhéroes
capaces de percibir que en el número 578 de
Amazing Spiderman hay una incoherencia con el
argumento del 131. No es broma.
-Gafapastas: Los intelectuales del medio.
Básicamente leen cómic europeo y novela
gráfica y a Art Spiegelman, Joe Sacco y por
supuesto Sandman. Un buen gafapasta es capaz
de citarte las referencias cruzadas entre Corto
Maltés, la Casta de los Metabarones y la
mitología egipcia.
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ADULTOS
El cómic tuvo un nacimiento
destinado al adulto en las tiras
cómicas con las que los
periódicos trasmitían las criticas
sociales destinadas a
inmigrantes con escaso dominio
del inglés. Esta función se
mantiene en publicaciones
periódicas del todo el mundo.
Géneros
Personajes
El Cánon
GÉNEROSSiqueentendemos por género literario un sistema
permita la clasificación de las obras de
Viñetas acuerdo a criterios semióticos, fónicos,
actualidad discursivos, formales, contextuales afines,
podemos aplicar criterios semejantes al cómic.
Tiras cómicas Es evidente que a lo largo de la historia no ha
Superhéroes existido un consenso que permita categorizar
Aventuras todas las obras de la en un criterio común y ello
es mucho más aplicable a un arte tan reciente
Mitología
como el cómic. No obstante a modo teórico
Ciencia-Ficción parece posible intentar un acercamiento a la
Erótico consideración de determinados géneros
Autobiografía fácilmente asumibles por sus caracteres
diferenciadores.
Histórica
Terror
Adaptaciones
Instructivos
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1.- VIÑETAS ACTUALIDAD
Constituyen el origen del cómic como género de masas, y
tradicionalmente han estado unidos a la política editorial
del periódico que las acoge, y salvo el caso de grandes
autores consolidados.
2.- TIRAS CÓMICAS
Cómic cuyo objetivo es ser leído de una vez, dada su
brevedad, publicados generalmente en periódicos. No
requiere conocimiento de los personajes, sino que una tira
posee en sí misma el mensaje completo.
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3.- SUPERHÉROES
Cómic en el que predomina la acción, con seres meta-
humanos por protagonistas, que realizan acciones épicas;
suelen tener un contrapunto malvado y una relación amorosa
más o menos fija. Herencia de la épica clásica.
81
4.- AVENTURAS
Cómic cercano al de superhéroes, es decir, con un
protagonista heroico al uso, pero en el que, a diferencia de
éste, los personajes carecen de habilidades fuera de lo
humano.
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5.- MITOLOGÍA
Se basan directamente en clásicos mitos de la mitología o
indirectamente toman conceptos e imágenes de la misma
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6.- CIENCIA FICCIÓN
Se trata de cómics que o bien desarrollan novedades
tecnológicas o se desarrollan en mundos alternativos.
Comparten los caracteres del cine y la novela de la
misma naturaleza.
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7.- ERÓTICO
Aunque presente en otros tipos de arte grafico, es sobre
todo a partir de la expansión del manga cuando se ha
producido un gran desarrollo de cómic erótico e incluso
pornográfico (hentai).
Inicialmente se ha caracterizado por el uso de roles arquetípicos de la
mujer como objeto sexual, pero hoyEnexisten versiones
el ámbito gay yse
del manga de todo
tipo de prácticas sexuales. caracteriza por las imágenes
cercanas a la pedofília.
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8.- AUTOBIOGRAFÍA
Género de nueva incorporación, toma los caracteres de
la novela de dicho género, habitualmente con una
perspectiva cruda pero irónica
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9.- HISTÓRICO
El cómic ha servido desde su origen como medio de trasmisión
de la Historia, marcando siempre por una perspectiva subjetiva
y a-científica del autor
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10.- TERROR
Desde sus orígenes el terror y los seres misteriosos y
nocturnos han encontrado su lugar en el mundo del
cómic constituyendo un genero especializado.
88
11.- ADAPTACIONES
Cine y novela han sido fuentes de inspiración del cómic
dando lugar,de un lado, a adaptaciones de obras
clásicas y de otro a secuelas y precuelas de las obras
originales.
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12.- INSTRUCTIVOS
El cómic se ha venido utilizando como vehículo de
trasmisión de información especialmente en el mundo
educativo pero también en el técnico.
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PERSONAJES
Los personajes que pueblan las páginas de los cómics son tan variados
como las pretensiones comunicativas del autor. Sin embargo, es una de
las características de este “noveno arte” el uso de estereotipos que
gozan de la facultad de contar con una imagen predeterminada en la
imaginieria del lector, que se acerca a ellos con unas expectativas
limitadas. Sin embargo no debe obviarse que encuadrar en categorías o
tipologías es siempre peligroso y que la distancia entre las aventuras de
Alonso Quijano y las de Gulliver hay tanta distancia como la que separa a
Tintin de Spirit
Superhéroes
Aventureros
Antagonistas
Héroes
Monstruosos
Niños
1.- SUPERHÉROES
Un superhéroe es un personaje cuyas características superan las del héroe
clásico, generalmente con poderes sobrehumanos, y entroncado con la
ciencia ficción. Como género puede considerarse el trasunto moderno de
varios estilos ancestralmente populares: los relatos mitológicos, los
cuentos guerreros y las sagas familiares, con la diferencia de que el
elemento religioso ha sido eliminado. A partir de la segunda guerra
mundial y con la introducción en el mundo del cómic de elementos de
critica social y planteamientos éticos, se pretende mostrar un mundo mas
realista de la forma en como interactuarían los ciudadanos normales con
respecto a este tipo de héroes, y se empieza a destacar los elementos de
humanidad, las imperfecciones y contradicciones de los mismos.
•Superman
•Capitán
América
•Profesor
Xavier
•Mujer
invisible
•Ozymadias
SUPERMAN
Superman ha resultado fascinante para los académicos y tanto
tesistas culturales como comentaristas y críticos han explorado el
impacto del personaje. Umberto Eco discutió las cualidades
mitológicas del personaje a inicios de los años manifestando que
“Superman posee las características del mito intemporal, pero es
aceptado únicamente porque su acción se desenvuelve en el mundo
cotidiano y humano de lo temporal”
Publicación DC Comics
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CAPITÁN AMÉRICA
El Capitán América, cuyo uniforme es la bandera americana, se constituye
en el prototipo del superhéroe que encarna todos los estereotipos de la
voluntad de poder del gran mito americano. Icono individualistas de la
americanidad prepotente y justiciera en defensa del “American way of life”
y el imperialismo expansionista. Se trata de un género clásico en el que los
“buenos” están claramente diferenciados de los “malos”, y a los que se les
perdona que se pongan por encima de ley y el orden para que cumplan con
el trabajo de salvar a los Estados Unidos del enemigo.
Publicación Marvel
Autores Jack Kirby y Joan Simon
Aparición Captain America Comics 1
(1941)
Habilidades Todas sus capacidades físicas
(fuerza, velocidad, agilidad y
destreza) fueron aumentadas
hasta el máximo humano.
Posee un escudo indestructible.
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PROFESOR XAVIER
Charles Xavier es el prototipo del héroe pacifista que busca la igualdad.
La misión de Xavier es promover la afirmación pacífica de los derechos
mutantes, mediar la coexistencia pacífica entre mutantes y humanos y
proteger a la sociedad de los mutantes peligrosos. Para lograr su
objetivo, ha fundado la Escuela Xavier para Jóvenes Talentos para
enseñar a los mutantes a explorar y controlar sus poderes. Frente a
otros superhéroes musculosos y agresivos su fuerza radica en su mente
y en valores éticos.
Publicación Marvel
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OZYMADIAS/ ADRIAN VEIDT
Un estudiante de orígenes acomodados que, después de imitar los pasos
de Alejandro Magno por Asia y África, y abandonar aparentemente su
caracterización heroica como Ozymandias, consigue convertirse en el
.
hombre más rico del planeta e inaugurar un nuevo culto: el método
Veidt, basado en el cultivo del yo, la salud y el cuerpo. Al percibir que la
guerra y los daños ambientales llevarán a la destrucción de la humanidad
a mediados de los 90 decide que para salvar a la humanidad ha de
causarse la muerte de millones de personas inocentes, lo que se justifica
porPublicación
la salvaciónDc
delComics
género humano.
Autores Alan Moore y Dave Gibbons
Aparición 1986
Habilidades Es el hombre más inteligente del
mundo. Posee, además, una
increíble desenvoltura atlética y la
capacidad de resultar encantador a
todo el mundo.
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MUJER INVISIBLE: 4 FANTÁSTICOS
La mujer invisible es uno de los componentes del grupo los 4 fantásticos.
Como siendo habitual en los superhéroes femeninos se encuentra
arropada por elementos masculinos que desarrollan poderes mas
vinculados con la fuerza, en tanto los suyos se refieren mas a habilidades
de otra naturaleza. Su carácter heroico no impide que sus roles de símbolo
sexual, hermana, esposa y madre sean esenciales en la obra.
Publicación Marvel
97
2.- AVENTUREROS
A diferencia de los superhéroes en la categoría de aventureros se incluyen
todos aquellos personajes que se enfrentan a los acontecimientos
peligrosos, a la investigación, al drama policial y periodístico, careciendo
totalmente de poder alguno que los proteja o los diferencia del ser humano
ordinario. Se fácilmente identificables con el género policiaco y de
aventuras frecuente en la literatura desde finales del XIX, de quienes
toman sus rasgos: intrépidos, inteligentes y al servicio del bien común
Dick Tracy
Guerrero del Antifaz
Asterix
Spirit
V de Vendetta
DICK TRACY
La historia de Dick Tracy es la de una caza de criminales en la América
de la ley seca y pese a pertenecer a un género policiaco rara vez la
deducción ocupa un lugar importante dentro de ella. Desde el principio
solemos conocer la identidad del culpable, y el episodio será en su
mayor parte el relato de una persecución, No interesa la intriga, sino el
castigo, la demostración de lo que espera al criminal
Publicación Chicago Tribune
100
ASTERIX
Astérix es una parodia. De los distintos tipos de personalidad muy
esteriotipados y de los distintos países. En palabras de Goscinny es
inlcuso una aprodia del chovinismo francés. partida es francés. Sus
temas, si se mira con detalle, son los de la gente común dentro de la
aldea, y cuando se retratan otros países , se ríe de sus tópicos.
Aparición 1959
Caracteres Valiente, Inteligente, Rápido
Buen amigo, leal, celta,
irónico.
101
SPIRIT
La obra suele incluirse en el género negro y policiaco aunque las tramas
pueden mezclar comedia, costumbrismo, escenas románticas y de
aventuras, con lo que presentan giros inusuales para cualquiera de estos
géneros. Cada historia, de siete páginas y normalmente auto-conclusivas,
muestra además un gran repertorio de estilos, técnicas y convenciones
narrativas, especialmente evidente en las viñetas de presentación, que
constituyen todavía hoy "paradigmas de composición de página, plenas de
expresividad
Publicación e impacto visual".1
Tribune Syndicate
Aparición 1940
Caracteres Justiciero
Valiente
Tímido y desengañado
102
V DE VENDETTA
V es un misterioso anarquista quien se reconoce por su máscara de Guy
Fawkles y ropa oscura. Según Moore, V puede ser tanto el protagonista
como el antagonista de la historia; es el lector quien decide si es un
héroe que lucha por una causa justa o simplemente un loco. Se trata de
un claro manifiesto contra la dictadura y el control de los medios y el
poder por el sistema, escrita precisamente en 1984.
Publicación DC Comics
103
3.- ANTAGONISTAS
Todo héroe, todo aventurero, todo protagonista, en fin, requiere un
personaje antagónico que le dé la replica a su buen hacer. El mundo
del cómic empezó siendo en este enfrentamiento eficazmente
maniqueo, el bien y el mal en caras opuestas sin ambages. La
evolución de los protagonistas hacia posiciones menos definidas y
más complejas éticamente, supuso una evolución similar de los
contrarios. Frente a la maldad simple de Brutus, la complejidad
moral de Magneto
Los Dalton
Lex Luthor
Brutus
Jocker
Magneto
LOS DALTON
Los Hermanos Dalton son los antagonistas de Lucky Luke y se basan en
el nombre de los verdaderos ladrones estadounidenses, son : Joe, Jack,
William y Averell.Joe, el mayor odia fanáticamente a Lucky Luke y es el
cerebro de la familia. En cambio Averell, el menor (y el más alto), es
absolutamente estúpido. Los hermanos se fugan frecuentemente de la
penitenciaría, y Lucky Luke tiene que encargarse de capturarlos.
106
BRUTUS
Popeye y Brutus son dos versiones del macho en celo enfrentado por la
hembra. Muchos autores consideran a Popeye como un precursor de los
superhéroes que posteriormente dominarían los cómic, y a Brutus su
enemigo natural. Al igual que otros iconos de la época, es una
representación de la imagen que los estadounidenses tienen de ellos
mismos: presentan valores y recurren a la violencia cuando es necesario
especialmente cuando se atreven a intentar arrebatarles lo que consideran
suyo.
Publicación The New York Evening Journal
107
JOCKER
La imagen original fue la de un brillante criminal psicópata con
tendencias al sadismo y un extraño sentido del humor de intenciones
claramente pantomimicas, que atormenta a gente inocente y gusta de
la muerte. Comete crímenes tan curiosos y brutalmente inhumanos
que, de acuerdo con las palabras de Batman, "tienen sentido solo para
él". Es la representación preclara del caos y el crimen en
contraposición al orden y la justicia que encarna Batman
Publicación DC Comics
108
MAGNETO
Magneto ha sido el principal antagonista de los X Men desde el primer
momento. Ha liderado numerosos equipos en su contra, Es conocido
como uno de los mutantes más poderosos y es uno de los personajes
más complejos moralmente. Judío sobreviviente al Holocausto, cuyas
acciones son conducidas por el propósito de proteger la raza mutante
de sufrir un destino similar. Esta ideología lo pone en desacuerdo con
su mejor amigo Charles Xavier, cuya búsqueda que defiende la
coexistencia pacífica con el resto de la humanidad.
Publicación Marvel Comics
•Hellboy
•Lobezno
•La Cosa
•Hulk
•Doctor Manhathan
HELLBOY
La historia de Hellboy es compleja, una amalgama de mitos y folklore,
desde la mitología nórdica hasta la griega o rusa incluyendo además
muchas referencias a la mitología de Lovecraft. Hellboy nace de una bola
de fuego, a raíz de un experimento nazi. En ese experimento, llamado
“Rgnarok", el Apocalipsis de la mitología nórdica, los nazis buscaban un
arma definitiva de carácter sobrenatural, que resultó ser un pequeño
demonio que cayó en poder de soldados americanos. Recibió el título de
ser humano gracias a las Naciones Unidas, trabajando en la Unidad de
Publicación
Defensa Dark HorseParanormal.
e Investigación
•La pequeña
Lulu
•Mafalda
•Chichiro
•Bart Simpson
•Goku
116
LA PEQUEÑA LULU
La pequeña Lulú narra las aventuras de varios muchachos
norteamericanos de un barrio de clase media a mediados de los años
30, donde Lulú es el principal personaje. La autora supo crear una
historia que reflejaba ya el cambio social de la época, muy lejos de
todo lo que se había hecho anteriormente. Destacan los valores
feministas impregnados en la obra y en el control que la autora
ejerció en todo momento sobre su creación.
Publicación Saturday Evening Post
133
EL INCAL
Tema: Ciencia ficción metafísica
Estilo: tradición francesa
Color: Multicolor
Premios
1989: Premio Harvey a mejor extranjero
1989: Premio Haxtur a mejor dibujo
• Censura
• La historia y la
Industria
• Copiando la
Realidad
• Crítica
CENSURA
La actividad de censura se ha aplicado al cómic
desde sus orígenes, en ocasiones por los
poderes públicos y en a veces por las propias
empresas editoriales buscando una mayor
rentabilidad entre un público joven
dependiente económicamente de adultos mas
conservadores.
La censura se ha producido en todos los
países y regímenes políticos e incluso se da
en la actualidad en lugares pretendidamente
democráticos y progresistas. Como en todos
los ámbitos de la cultura se ha centrado en
el sexo y en las connotaciones políticas
expresas pero ha dejado libre la expresión
abierta de al violencia y ciertas
manifestaciones de racismo y sexismo.
138
AMÉRICA: COMIC CODE AUTORITHY
ORIGINAL 1954
Si el crimen es representado, lo será como una
actividad sórdida y desagradable.
Los criminales no serán presentados como
glamurosos o emulables.
Elbien triunfará sobre el mal y los criminales serán
castigados por sus acciones.
Ninguna revista de cómics usaran la palabra horror o
terror en su titulo.
Todas las escenas de horror, demasiado sangrientas o
repelentes, la depravación, la lujuria, el sadismo y el
masoquismo no serán permitidos.
El Mal nunca se presentara como atractivo
Prohibidoslos muertos vivientes, tortura, vampiros,
caníbales y licántropos
La desnudez y las ilustraciones libidinosas están
prohibidas.
REFORMA 1971
Se permiten “vampiros, ghoules y hombres lobo cuando sean tratados en la tradición clásica y
las descripciones simpáticas del entorno criminal siempre que el culpable sea castigado.
REFORMA 1989
Se elimina el veto en lo referente a la homosexualidad
139
ESPAÑA
La censura en L`ILE DE L`HOMME MORT
España se vincula (1967)
140
ESPAÑA
La aplicación de al censura llega a
producir la distorsión del contenido
hasta caer en el ridículo
141
CENSURA HOY
En la búsqueda de la
corrección política La La consideración de la
Comisión Británica para la superior categoría de
Igualdad Racial ha los miembros de la
recomendado en 2009 que familia real propugno
"Tintín en el Congo" sea el secuestro y la
retirado de las estanterías sentencia
de las librerías londinenses, condenatoria del
aduciendo que "Lo mires Jueves
como lo mires, el contenido
de este libro La publicación
es en un diario de
descaradamente racista“. una caricatura de Mahoma
ocasionó graves problemas
diplomáticos y amenazas de
muerte a sus autores
llegándose a autocensurarse
muchas de las revistas que la
publicaban.
142
El cómic se desarrolla desde su nacimiento en un ámbito en el que la
LA HISTORIA Y LA INDUSTRIA
ideología editorial se manifiesta en el contenido formal y textual de la
obra. Marvel y DC Comics crean superheroes constituidos sin defectos,
miedos y ambigüedades morales. En el año 1986 nace la primera
compañía independiente que realmente dio una alternativa al público:
Dark Horse que tenía como política el Derecho de Autoría y fundaron los
cimientos de una nueva era. Con las obras de Alan Moore y Dave
Gibbons, Watchmen y la de Frank Miller, Batman: The Dark Knight
Returns. Se crea un nuevo status quo para el cómic dentro del arte. Allí,
sus “héroes” están despojados de cualquier revestimiento noble o
heroico y por el contrario, están llevados por rasgos que van desde la
incapacidad de socialización hasta síntomas de cuasi locura. A finales
del siglo XX la constante búsqueda de igualdades sociales, religiosas,
culturales, sexuales, etc., la idea de un hombre perfecto pierde valor lo
que generó un radical cambio en la manera de pensar forjándose un
nuevo paradigma de representación: el antihéroe. Marvel crea nuevos
personajes como Venom y sobre todo Lobezno y Magneto, un villano
con delirios de grandeza que pasó a ser el líder de una minoría oprimida.
Por otro lado, Dark Horse tiene en Sin City y en Hellboy los primeros
ejemplos de antihéroes en compañías fuera de la industria. A esta
empresa le sigue Vertigo capaz de publicar Sandman o V for Vendetta
trayendo un concepto hasta antes de esta época poco explorado como el
comic de autor. El último paso es la incorporcion de la realidad biografica
COPIANDO LA REALIDAD
La realidad ha incidido en el mundo del cómic a través de
obras autobiograficas e históricas y en ocasiones mas
sutilmente apareciendo de forma indirecta o colateral en
menciones políticas e ideológicas o con representaciones de
datos, edificios, personajes y acontecimientos reales en
obras de carácter no realista.
Representación de
Comic sobre Magneto
personajes Comic sobre personaj
¿Premonición? históricos
populares
LA DOCTRINA LITERARIA
Umberto Eco: Semiótica “la historieta es un producto cultural, ordenado desde
arriba y que funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta,
presuponiendo en el receptor una postura de evasión (...), así, los cómics, en su
mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo
de los mitos y valores vigentes”.
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