P. 1
Historia del Comic

Historia del Comic

4.79

|Views: 47.146|Likes:
Publicado porVale
Reseña historica sobre los comics
Reseña historica sobre los comics

More info:

Published by: Vale on Jul 23, 2008
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF or read online from Scribd
See more
See less

10/10/2014

pdf

Comics

El cómic es uno de los medios más expresivos de la cultura contemporánea que a finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonomía tanto estética como expresiva. Su relación con los mass- media (medios de masas) encuentra uno de los lugares mas privilegiados en la prensa periódica. Históricamente vemos antecedentes como la presencia de imágenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca múltiples. Metz (Christian Metz, teórico y estudioso del lenguaje cinematográfico) sitúa al comic en un espacio de relación con la pintura y las artes figurativas tradicionales, con el cine y la fotografía (a través de la reproductibilidad múltiple de un espécimen dado) y con la pintura y la fotografía (a través de un estatismo de sus imágenes). El comic establece lazos con el cinematógrafo en la medida que suele componerse de viñetas que se relacionan entre sí a través de operaciones que guardan un contacto.

Comunicación Visual y Percepción Visual
El ser humano es un animal primordialmente visual, de hecho, el medio primigenio de comunicación de las primeras agrupaciones de personas fue la imagen; los petroglifos y pictogramas fueron testimonio de ello, estos evolucionaron hasta convertirse en lo que hoy día se conoce como el alfabeto en occidente. Su importancia está demostrada en los numerosos mitos creados por las civilizaciones ancestrales que hacen referencia a la vista, Estos mitos dan cuenta del poder atribuido a la visión durante todos los tiempos. Esto se debe a que el ojo es el órgano sensorial que percibe mayor cantidad de información comparado con cualquier otro sentido, tan es así que la información debe ser seleccionada, simplificada y procesada antes de ser transmitida al cerebro, razón por la cual las trayectorias oculares en la exploración de una imagen, rara vez son fortuitas, el recorrido está íntimamente conectado a la actividad motora. La fisiología del aparato ocular, junto con la capacidad receptora del cerebro, influye en la manera como son decodificados los estímulos visuales básicos (forma, color y textura), posteriormente transformados en sistemas semióticos. Los principios básicos de la escuela psicológica de la Gestalt, dedicada al estudio de la percepción, señalan que la vista percibe en totalidades o conjuntos con toda inmediatez, evitando el mayor esfuerzo, de tal manera, no se trata de un acto meramente sensorial sino que es un acto de la inteligencia. Además de lo biológico, la interpretación de cada imagen está determinada por la experiencia individual, la memoria y finalmente el contexto, lo cual le confiere significados muy específicos, que si bien no son arbitrarios como en la lingüística, corresponden a convenciones establecidas culturalmente, que permiten hablar de un lenguaje visual constituido por signos. Es a partir de esto que nace lo que Donis Dondis (en el libro la Sintaxis de la imagen) llama alfabetizad visual, la cual finalmente es una serie de estructuras establecidas según necesidades culturales, que tienen la propiedad de mantenerse en el tiempo, pero no por ello son rígidas e infalibles (que no se dan en todos los casos), sino que están sujetas a variaciones: La función del signo consiste en comunicar ideas por medio de mensajes. Esta operación implica un objeto, una cosa de la que se habla o referente, signos y por lo tanto un código, un medio de transmisión y, evidentemente, un destinador y un destinatario. (Giraud). El signo es un estímulo que provoca en el sujeto una imagen mental evocativa, cual se encuentra relacionada con otra (referente) por semejanza o convención cultural, siendo así como se produce la comunicación visual. Peirce, clasifica los signos de acuerdo al vínculo que posean con el referente en: símbolos, íconos e índices. Los símbolos se relacionan con su referente por convención y por experiencia cultural. Los íconos se asemejan al estímulo que evocan, mientras que los índices tienen una conexión física con el objeto denotado. Sin embargo, en la decodificación del signo, la relación entre significante y significado siempre va estar sujeta a convenciones relativas.

Signif

icado

Cómic: estructura narrativa integrada por una secuencia de pictogramas susceptibles de incluir en su interior elementos de escritura fonética. En la presencia estructural del comic hay una multiplicidad de códigos (icónico-visual, lingüísticos-verbales) que, con su interacción, construyen la especificidad expresiva del comic. Los cómics son narraciones con dibujos, reproducidos en serie y comercializados en álbumes independientes, o insertados en tiras o páginas en los periódicos. El cómic, como el cartel, es un medio de comunicación escripto-icónico pero estructurado en imágenes consecutivas (viñetas), que representan secuencialmente fases de un relato o acción, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética. Los nombres que recibe son diferentes según los países: cómics o funnies en USA; “bandes desinées” ó B.D. en Francia; quadrinhos ó gibí en Brasil; historietas ó tebeos en España. Y manga en Japón. Deben su nombre "comics" ó "funnies" al contenido de los primeros, ya que derivaban del chiste gráfico o de la caricatura. En ellos es más importante la imagen que el texto, ya que pueden existir sin palabras pero no sin dibujos.

2 Comics

Por lo anterior, el ser humano ha desarrollado técnicas de comunicación visual basadas en la manipulación de signos para codificar y descodificar los mensajes según una intención previa. Dichas técnicas son herramientas de composición que facilitan la captación del mensaje, porque “en la comunicación visual el contenido nunca está separado de la forma” (Dondis), y cada una de ellas funciona para un formato o medio específico, adaptándose a éste, puesto que la función del código (signo) está estre-chamente relacionada con el medio que lo sustenta. A la hora de construir una imagen existen lineamientos generales que rigen la sintaxis visual en la percepción, estos constituyen elementos básicos que todos los seres humanos pueden aprender y comprender. En el proceso visual intervienen fuerzas perceptivas y kinestésicas, se trata de respuestas naturales como por ejemplo, la orientación, la forma de estar en pie, el equilibrio, la reacción frente a la luz o la oscuridad entre otros. Para jugar con estas conductas convencionales existe lo que Dondis, (1987: 28) llama la “caja de herramientas” de todas las comunicaciones visuales, se trata de los elementos básicos de la composición de cualquier mensaje visual: el punto como unidad mínima en la visión, la línea que constituye el articulante fluido e infatigable de la forma, el contorno (círculo, cuadrado y triángulo), la dirección, el color, la textura, la dimensión y el movimiento. Según la finalidad del mensaje el diseño manipula todos estos elementos, cambiando y modificando en consideración con el objetivo, una de las técnicas visuales más utilizadas es el contraste en oposición directa con otra técnica conocida como la armonía, y a partir de estás dos surgen otras en igual oposición tales como: la exageración y la reticencia, la espontaneidad y la predictibilidad, el acento y la neutralidad, la asimetría y la simetría, la inestabilidad y el equilibrio, entre otras. La caricatura y el cómic son vehículos de la imagen, maneras de representación icónica que simbolizan un referente real o imaginario a través de estructuras muy específicas que le otorgan potencialidad comunicativa.

Por ello es el medio de comunicación escriptoicónico por excelencia: La historieta se afirma en las zonas de su indeterminación y de su mezcla; como género híbrido entre la narrativa y la gráfica, encuentra su pureza en el punto de máxima contaminación: palabras que son dibujos, dibujos que fueron previamente palabras y que cargan todavía un peso textual. Por eso los estudios sobre la historieta han buscado, donde antes no había otra cosa más que aventuras y humor, códigos y sistemas simbólicos, como si fueran un idioma aparte. En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura. En el cómic occidental existe la convención de lectura de izquierda a derecha, mientras que en el oriental se lee de derecha a izquierda.

Las unidades significativas
Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Roman Gubern es un estudioso español, Presidente de la Asociación Española de Historiadores del Cine, profesor, miembro de varias academias y director, es además investigador, ha ganado premios y escrito varios libros, en los cuales se destaca en este caso “El lenguaje de los cómics”.Según Gubern se puede distinguir entre varias unidades: 1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante... 2.- Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas. 3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinéticas. Esto se explicará con algo más de detenimiento.

La narración icónica con imágenes fijas: el cómic y la caricatura
La imagen designa una realidad, la representa a través de la construcción de un discurso implícito o explícito, el cual está mediado por los intereses de su productor y las experiencias del receptor, la imagen icónica viene siendo la que además de representar guarda una relación de semejanza con su referente, susceptible de conservarse en el tiempo y en el espacio para trasformarse en un modelo de esa realidad. Una sucesión de imágenes icónicas fijas pueden convertirse en un relato, en la medida que se encuentran relacionadas entre sí por características plásticas, simbólicas, formales y de contenido. Entre las maneras de contar historias a través de estas imágenes más popularizadas por la cultura de masas son el cómic y la caricatura. El cómic y la caricatura no sólo se componen de imágenes, sino que la mayoría de las veces van acompañadas de elementos escritos, de carácter utilitario, que refuerzan la secuencialidad de la narración, y le confieren sentido a la historia.

Las unidades
- La viñeta: Como el cómic es un sistema de comunicación estructurado por imágenes fijas que deben guardar relación temporal, el espacio-tiempo está delimitado por la viñeta, a partir de la selección de instantes significativos del relato. La función de la viñeta no es sólo delimitar cada cuadro donde se desarrolla la acción, sino que su trazo es significativo dentro del relato, es decir, da pistas sobre la historia dependiendo de su intensidad, la continuidad o no de la línea e incluso en algunas ocasiones su desaparición,“(…) si el personaje sueña, los trazos que le delimitan aparecerán en una línea discontinua; si el personaje recuerda, la línea será más tenue en relación con la intensidad de las demás, etc” (Arizmendi).

3 Comics

La viñeta es una de las condiciones indispensables de toda historieta, junto a la permanencia de al menos un personaje y la articulación lingüística en forma de globos y bocadillos. Se distingue en la viñeta un continente y un contenido. Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del comic. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta: 1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc. 3.- Dimensiones de la viñeta. Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. - Figuras: La parte icónica de una viñeta pude ser analizada en figuras (personajes y objetos) y escenas o fondo. Dentro de personajes esta el código gestual, que permite relacionar determinadas formas expresivas con la caracterización de unos estados de ánimos. Bremond clasifica los gestos en los comics en funcionales (aquellos que se realizan de manera similar por cualquier personaje que se encuentra en una situación dada) e indiciales (que caracterizan a los personajes no centrales). Es posible detectar en el comic la presencia de una serie de trazos icónicos que representan ideas o situaciones de difícil expresión en la estructura estática de la historieta. Las figuras cinéticas son un caso singular que expresan la ilusión del movimiento, junto a ellas pueden situarse artificios ideológicos que expresan estados de ánimo, sensaciones, ideas e incluso manifestaciones sonoras no verbales. - El encuadre: delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off). También se puede aplicar la angulación: ángulo picado, contrapicado, cenital y nadir. El Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben, o quedan fundidos en el fondo. Además ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. El Plano General: tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las

referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al plano general también se le denomina: plano entero ó de conjunto. El Plano Americano: encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros. El Plano Detalle: selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen. El Plano Medio: recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje. El Primer Plano: selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobre sale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje. -Ángulos de visión: es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado. La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados. En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos. En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez. En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad. El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto. -Formato Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta. - Espacio virtual: espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son el decorado y los personajes. Así como la forma es necesaria para que los objetos parezcan reales, también se necesita de las perspectiva para que el conjunto de varios objetos resulte creíble. La perspectiva es el arte de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y ubicación de objetos a distancias distintas. En el dibujo

4 Comics

y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista. Dentro de lo que es el espacio se encuentra la línea de horizonte que es la altura la que se encuentran los ojos del observador. Es decir: la altura, dentro del dibujo, a la que se encontrarían nuestros ojos si estuviéramos ahí contemplando la escena. El punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar donde convergen todas las rectas paralelas a una dirección; es un punto situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. La perspectiva con un solo punto de fuga es aquella en la que las líneas convergen en un único punto. La líneas de perspectiva que convergen en dos puntos distintos, ambos en la misma línea de horizonte, se llama perspectiva con dos puntos de fuga.

Microunidades Significativas
Convenciones específicas. Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión. - Balloon, El globo o bocadillo encierra los diálogos de los personajes, su presencia es de suma importancia ya que delimita la intervención de uno u otro personaje, además que su posición dentro de la viñeta establece el orden de estas intervenciones y por ende la articulación del tiempo. Para indicar que un globo pertenece a determinado personaje se utiliza una especie de flecha en dirección a este, y al igual que en la viñeta, el trazo gráfico del bocadillo tiene diversas significaciones. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos: 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje. 2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc. 3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc. 4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta. 6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación. 7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos. 8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales. - Tipografía. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas. El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones: - Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. - Introducir información de apoyo en la cartelera. - Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya

-El Color: es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas. Muchas veces el color desaparece absorbido y tratado como fondo sobre el que evolucionan las figuras. En el comic moderno el paisaje pasa a primer plano y los personajes muchas veces son un pretexto para el despliegue de una atmósfera. Muchas veces, un código cromático cuya arbitrariedad subraya las intenciones dramáticas o simplemente estéticas del autor. También en ese terreno el comic presenta mayores grados de libertad que la imagen fotográfica o cinematográfica, mas ligadas, en principio, a prácticas miméticas. Basta que pensemos en esas viñetas que recortan las figuras de los protagonistas sobre fondo negro o blanco, no escamoteando un decorado sino haciendo de la propia playa cromática decorado. - Metáforas visualizadas. Convención gráfica propia de los cómics que expresa una idea a través de una imagen o el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad. -La cartela y el cartucho La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto. - Onomatopeyas. Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal. Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación. - Figuras cinéticas. Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica. -Montaje y continuidad. El ensamblamiento y la articulación de la selección de espacios y tiempos dentro de la viñeta dan lugar al surgimiento del relato. Fácilmente pueden rastrearse en el comic prácticas de montaje similares a las cinematográficas (y a las literarias, de donde proceden ambas): montaje lineal o paralelo, por ejemplo. El comic presenta una acentuada tendencia a las elipsis, a omitir transiciones y a la presencia de situaciones a través de aspectos esencializados y fuertemente singularizados. En los últimos años, a través de la puesta en cuestión de la viñeta como unidad expresiva, bien sea a través de su explosión y expansión hasta ocupar la página completa o incluso superarla, bien a través de una
5 Comics

fragmentación tan minuciosa que puede poner incluso en cuestión el orden de lectura a la generación de nuevas formas de montaje. La conexión temporal entre viñetas o grupos de las mismas se articula sobre la sucesión, lo que implica automáticamente la existencia de un recorrido de lectura que superpone un tiempo de la aprehensión de lo narrado al tiempo propio del relato. De manera común a todos los discursos narrativos en el comic se articula un tiempo de la historia y un tiempo del relato. Por lo tanto, el comic es una expresión iónica de notoria componente narrativa y que reescribe, con un elevado grado de libertad, buen numero de los rasgos significativos que comparte con otras formas icónicas (pintura o cine). Según Gubern, los cómics tienen que reunir las siguientes características: 1-Una secuencia de viñetas consecutivas para articular el relato. 2-La permanencia de al menos un personaje estable a lo largo de la serie. 3-Globos o bocadillos con las locuciones de los personajes, que, aunque no son imprescindibles, sí son fundamentales para narraciones elaboradas. También considera que la narración en la historieta o cómic surge a partir de la conciencia humana de la temporalidad, basada en: 1. La sucesión de los acontecimientos 2. La duración de los acontecimientos 3. La duración del intervalo entre los acontecimientos A partir de lo anterior se da el fenómeno de la elipsis, vinculante y aislante entre ellas. La particularidad del cómic es que permite dar cuenta de los instantes de tiempo cambiantes, en conjunto y a la vez, pero sin prestarse a confusiones respecto a su ordenación: “En una página seguimos el relato, pero a la vez contemplamos las páginas como un todo armónico: la historieta es la narración, pero es también el mapa de la narración”. (De Santis). En los cómics la narración se expresa por dibujos fijos en secuencias de viñetas; dibujos inmóviles y bidimensionales. La secuenciación temporal se resuelve cambiando el espacio en la siguiente viñeta. Entre dos viñetas ha podido pasar tiempo; entonces se puede hablar de elipsis como en el cine. La elipsis, también llamada hiato es una forma de articular el tiempo. Consiste en suprimir o cortar lo innecesario, puede ser indefinida también, cuando no se sabe cuanto tiempo pasó y el espectador es ayudado por algún título o reloj. Los textos de apoyo y los bocadillos, con los diálogos de los personajes, son fundamentales en la narración. En el cómic occidental existe la convención de lectura de izquierda a derecha, mientras que en el oriental se lee de derecha a izquierda. Los cómics utilizaron la representación simultánea de imágenes y sonido, antes de la aparición del cine sonoro. Traducen en símbolos el lenguaje verbal (“tener una idea luminosa” o “ver las estrellas”, pueden dibujarse). Incluye onomatopeyas (imitación de un sonido mediante la palabra), líneas cinéticas para expresar el movimiento y también la forma del globo y

la caligrafía adquieren un valor simbólico añadido (por ejemplo un alarido se dibujará con letras enormes, un diálogo incomprensible se puede dibujar con rayitas verticales). En cuanto a los componentes icónicos tanto del cómic como de la caricatura, se utilizan repertorios de códigos simbólicos: de conducta, de urbanidad, gestuales, vestimentarios, escenográficos, indicadores de acción, entre muchos otros, que se han convertido en convenciones a partir de su uso, repetición y la experiencia social. El cómic es deudor de la caricatura en cuanto a formato, aún así estos términos no deben ser confundidos y usados indiscriminadamente, ya que no refieren a lo mismo. La caricatura preferiblemente (aunque no por ley), capta un sólo instante de tiempo y espacio que contiene la complejidad del mensaje, no hay una sucesión de imágenes como en el cómic, sino más bien una abstracción de la idea, no hay lugar para los detalles: (…) la caricatura es la imagen connotada por antonomasia (…) Por su distorsión ridiculizadora, la caricatura es el significante gráfico convertido en estilema y en marca de género de la narración paródica. (Gubern, 1987: 215)

Contenidos: Los contenidos son muy variados: algunos arrojan una mirada crítica sobre las rutinas habituales del ámbito familiar, presentando situaciones donde el lector se reconoce. Muchos de los miembros de la familia leen, antes que nada, las tiras cómicas del diario y algunos solamente eso; las tiras cómicas se hacen populares y pueden contribuir a aumentar la venta de periódicos. Algunos cómics primitivos incluían aventuras oníricas, en el caso de "Little Nemo”, contemporáneo con las investigaciones del subconsciente de S. Freud, cuyo libro "La interpretación de los sueños”, apareció en 1901. También en el de finales del siglo XX se dibujan a veces escenas soñadas (“Valentina” de Guido Crepax, y "Si yo fuera hombre" de Julie Doucet, por ejemplo). Su estudio ha merecido la atención de artistas como Picasso, de cineastas como Fellini y de varios intelectuales (Román Gubern, Umberto Eco, Javier Coma, entre otros). Los estudios sobre la historieta han buscado en ella códigos y sistemas simbólicos como si fuera un idioma aparte. El cómic puede considerarse un arte; es muy variado y complejo. Incluye creatividad y belleza y también bastante vulgaridad; los guiones frecuentemente carecen de interés, algunos hasta con el único pretexto de dibujar cuerpos maravillosos de mujeres jóvenes con los atuendos sexys más imaginativos o sugerentes. Muchas veces el texto acompañante tiene una tipografía casi ilegible o es demasiado extenso; lo difícil es sintetizar y solamente algunos lo logran. Pero jugar a encontrar la perla rara merece la pena y por ello este medio cuenta con auténticos especialistas, devotos y fans. Existen autores/as geniales con novedosos hallazgos tanto formales como literarios. Algunos argumentos o situaciones son chispeantes y francamente originales o divertidos. Los autores recrean en imágenes y texto cualquier

6 Comics

motivo que les inspire, desde sus sueños o fantasías a obras literarias y naturalmente, el mundo real. Por eso no es de extrañar que retraten la injusta desigualdad entre razas, clases y sexos y la violencia contra los débiles o las mujeres. El cómic ha influido en el pop-art y también en el cine y a su vez está permeado por lo que sucede en la plástica, en el cine, en la literatura e incluso en la televisión. Pintores como Warhol y Lichtenstein elevan las viñetas propias de los cómics a la categoría de obra pictórica, utilizando los globos de texto y las tramas de puntos (o puntos "bendei") del grafismo industrial. Otro artista influido por el cómic erótico y naturalista es el japonés Hajime Sorayama. Según el escritor De Santis, quien ha publicado libros de critica ,el cómic puede reunir en una hoja de papel todas las tendencias de su tiempo . El cómic es muchas veces deudor del cine, algunos personajes recrean a actores famosos y los ambientes, encuadres de las viñetas, el vestuario y los guiones de aventuras se inspiran en las películas. Muchos (Supermán, Spiderman, Asterix por ej.) se han llevado a la pantalla, y el cine le rinde homenajes o copia escenarios y vestuarios de éste. Se pueden citar como ejemplo las películas Blade Runner, Delicatessen, Acción Mutante o El Quinto elemento, que recuerdan las siniestras ciudades del futuro (con varios niveles y laberínticas tuberías), o recuerdan los fabulosos escenarios ideados y dibujados por Moebius. También algunas películas de Quentin Tarantino parecen inspiradas en el comic "Sin City" de Frank Miller. La publicidad también utiliza personajes de las historietas más famosas. El cómic son un vehículo transmisor de estereotipos masculinos y femeninos. Su fácil lectura los hace accesibles para todos los públicos; esto los hace significativos en la socialización, de ahí su importancia política. Los cómics se utilizan en la propaganda política y en la educación primaria: ya en sus primeros tiempos se utilizaron para apoyar la educación infantil y la diferenciación de los roles sociales de los niños y de las niñas En España, los tebeos para niños y jóvenes durante la guerra civil y en la postguerra eran un medio más de propaganda ideológica de la prensa azulcatólica. Conocido es el caso de “Flechas y Pelayos” que ensalzaba los valores patrios y recreaba las épocas gloriosas del imperio español. Los dirigidos a las niñas completaban la presión educacional para hacer de la mujer española un ser piadoso, dócil y abnegado cuyo principal, único y sagrado destino era la familia y el matrimonio. El cómic utiliza la parodia o la ironía y se dirige al lector adulto más que al infantil. Estilos: Los cómics se pueden clasificar en diversos tipos o géneros. Según el público al que se dirigen serán infantiles o de adultos. Según el contenido o el tipo de historia que narran, los clasificamos en satíricos, cómicos, políticos, épicos, bélicos, de indios o “westerns”, futuristas, policíacos, sentimentales, eróticos, pornográficos etc. El lector reconoce el contenido con un simple vistazo del estilo gráfico utilizado. El dibujo realista se usa en el de aventuras o erótico, el dibujo caricaturesco o bufo en el satírico o político. Para los niños se editaban unos de forma apaisada con

aventuras largas, cada número de unas 20 páginas ofrecía un fragmento de la historia y dejaba al lector en suspenso con la palabra continuará; así había que comprar el siguiente. El protagonista era un hombre valiente y apuesto con una pasión amorosa casi siempre imposible de realizar, o con una novia tonta a la que había que salvar de los peligros. También para los niños eran los de superhéroes o los de aventuras exóticas o guerreras (hazañas bélicas, héroes del aire pilotando bombarderos de la segunda guerra mundial por Ej.). Para las niñas se publicaban unos de forma apaisada que a veces en los años 60 incluían alguna foto de actores bellos y famosos. Estos eran empalagosos, sentimentales, rosas (con cuentos de hadas y de príncipes, que concluían en boda y/o con el ascenso social de la protagonista). Otros géneros evidentes son el negro o de gansters, con tramas y estilos deudores de la novela y el cine negro, con dibujos realistas de personajes lumpen y de ambientes urbanos sórdidos. El cómic erótico o pornográfico. El cómic simple o "filosófico", con dibujo muy sencillo sin sombreados y con imágenes repetidas del personaje en la misma postura corporal como por ejemplo "Peanuts" de Charles Shulz, o Mafalda de Quino. Por último el cómic festivo, caricaturesco o satírico, de dibujo no naturalista.

Reseña histórica de la caricatura y el cómic
Existen diversos factores que propiciaron la aparición de las narraciones icónicas con imágenes fijas, entre estos: la proliferación de nuevos medios de percepción dinámica e instantánea de las imágenes con nuevos lenguajes que permitieron manifestar ideas, sugestiones y situaciones imposibles de tratar a través de otros medios y el surgimiento de numerosas tecnologías de multiplicación de imágenes utilizadas por la industria cultural capaces de reproducir y difundir mensajes a gran escala. En el siglo XIX el perfeccionamiento de las técnicas de reproducción icónica (grabado), democratizó y arrebató las imágenes del dominio de la iglesia católica. Entre los antecedentes de la caricatura se pueden considerar las pinturas rupestres, dibujos de civilizaciones precolombinas, los relatos sobre papiros egipcios o cerámica griega. La caricatura, como se conoce en la actualidad, surgió en Italia, en la ciudad de Bolonia, a finales del siglo XVI, en la escuela de arte de la familia Carracci; los estudiantes hacían dibujos de los visitantes con apariencia de animales para divertirse. Esta tradición se extendió rápidamente por el país, sin embargo, estos retratos casi nunca resultaron maliciosos. A mediados del siglo XVIII se inició la caricatura de crítica social y política de amplia difusión en Inglaterra y Francia. Gracias a los avances mencionados con anterioridad, entre los que se encuentra la litografía, nacieron en Europa y América del Norte, los primeros periódicos satíricos ilustrados: Le Caricature, periódico francés de 1830; en Inglaterra Punch de 1841; Fliegende Blätter (1844), en Alemania y en Estados Unidos, Harper`s Weekly (1857). El semanario Punch,

7 Comics

tuvo un gran reconocimiento mundial en el campo de la caricatura, en él se satirizaban las costumbres de la alta sociedad inglesa y los acontecimientos de política nacional e internacional. A partir del afianzamiento de la caricatura, surgieron relatos más especializados que se denominaron, por el ámbito jocoso en que se desarrollaron, comics o funnies. No existe un consenso sobre la aparición específica del cómic, así que se puede decir que tuvo un nacimiento paralelo entre Europa y Estados Unidos. Según Claude Moliterni, “el comic apareció por primera vez en Alemania, a finales del siglo XIX. El gran clásico del cómic en ese país es el denominado Max und Moritz, de Wilhem Busch”. A su vez, varios autores aseguran que el cómic surgió en Estados Unidos en el seno de la industria periodística en 1896, cuando fue creado de la mano de Richard Felton Outcault, el conocido personaje Yellow Kid, que de acuerdo a Gubern (1973) es el primero que reúne las tres características principales asociadas a este formato. Sin embargo, es importante acotar que Yellow Kid en un principio constaba de una sola viñeta que mostraba una sola escena, pero Hearst, quien era el presidente del periódico New York Journal donde se publicaba este personaje, pidió a Outcault que convirtiese esa viñeta única en una tira de imágenes para formar una secuencia, de tal manera que se puede decir que la autoría intelectual del formato del cómic pertenece al empresario Hearst. Así pues, la industria periodística y editorial, con su compleja organización y sus grandes tiradas, aparecen como el soporte que ha hecho de los comics y las fotonovelas unos medios de comunicación de masas de gran interés sociológico. (Gubern). Luego se dio un período de experimentación ocurrido por primera vez en las tiras dominicales, aparecieron: Happy Hooligan, de Frederick Burr; Buster Brown, de Outcault, el reconocido Krazy Kat, de George Herriman, y sobre todo Little Nemo in Slumberland, de Windsor McCay de 1905. Este último, marca una pauta en la historia del cómic, ya que a partir de su protagonista, el pequeño niño Nemo, se hace una efectiva crítica social que pasa casi inadvertida por la candidez del personaje y las acciones desarrolladas básicamente a partir de los sueños de éste; así, el autor logra identificar afectivamente al público con su historia y reducir problemáticas sociales a una dimensión infantil, al mismo tiempo que disminuye el impacto del contenido por medio de la atmósfera del sueño. Arizmendi (1975) expresa que el mundo de Nemo es el reflejo de esa sociedad cómoda, con un protagonista que no puede o no quiere enfrentarse con la realidad; sin embargo, otro personaje Flip Flap, está allí para recordarle que la evasión no es posible, por medio de su extraño sombrero que le ordena a Nemo: “Despierta”. Little Nemo aporta al cómic la exploración del universo onírico, y es el personaje de mayor riqueza fantasiosa que se haya creado, según Gubern, sus sueños son claramente presurrealistas. Debido a la reiteración de la temática de los primeros cómics, inicialmente concebidos para un público infantil, se inició un proceso de especialización dentro del cual se pueden apreciar tres tendencias principales: kid strip (tiras infantiles), girl strip (tiras de chicas) y family strip (tiras familiares), estas a su vez se diversificaron en muchos géneros. Algunos ejemplos de estas fueron: Bringing up father, Blondie, Popeye, Betty Bop y

Cinderella. La edad de oro de los cómics comienza a partir de la Segunda Guerra Mundial, gracias a la variedad de los temas, al surgimiento de escuelas profesionales de dibujantes, que utilizaron la herramienta del cómic para narrar relatos e historias que dejaron de lado, aunque no totalmente, su jocosidad. En este momento surgen las primeras historietas de aventuras, con un grafismo más cercano a la realidad: Tarzán (1939), de Edgar Rice Burroughs y El Príncipe Valiente (1937), de Harold Foster. En esta misma década había surgido la conocida obra policíaca Dick Tracy (1931), de Chester Gould, inspirada por la oleada de crímenes ocasionados por la mafia y el gangsterismo que azotaba a Estados Unidos. Posteriormente se implantan tres géneros de la aventura: la exótica, la ciencia-ficción y la policial. En el género de cienciaficción destacó el seriado Mandrake el mago (1934), de Lee Falk y Phil Davis. La creciente popularidad del cómic, que se establece como producto de la cultura de masas, hace que esté listo para independizarse del periódico y otros medios gráficos de información que habían sido su soporte. En principio se da la publicación de recopilaciones de historietas que comienzan a venderse en los kioscos en 1929, conocidas como The Funnies, y se convertirían en el antecedente del comicbook, soporte autónomo de las nuevas historias. Este cambio es fundamental, ya que se olvidan las presiones e intereses de la prensa informativa sobre la historieta, afectando el formato y el contenido del cómic, puesto que el book permitía la serialización de los relatos y las historias ya no debían ser necesariamente autoconclusivas. Otras razones que contribuyeron a la creación del comicbook fue la proliferación de historias, la pérdida de estética que otorgaban los diarios, falta de espacio que disminuía el tamaño de las viñetas y la emergencia de las historias basadas en superhéroes. Uno de los comicbooks de superhéroes que surge en la época y se mantiene hasta hoy es el conocido DC (Detectives Comics). Los superhéroes surgen como un catalizador de las aspiraciones sociales, ya que poseían capacidades sobrenaturales y poderes. La doble identidad de casi todos los protagonistas, que eran tanto un individuo común como un ser casi perfecto, contribuía a la fácil identificación de los lectores con los nuevos héroes. Tal es el caso de Superman (1938), de Jerry Siegel y Joe Shuster, quien inauguró una legión numerosa de personajes extraordinarios, algunos imitadores del primero y otros de gran aceptación como: Batman, de Bob Kane y Bill Finger, La Antorcha Humana, Capitán América, The Flash, entre otros. Tras el estallido de la II Guerra Mundial debido a la escasez de recursos se redujeron notablemente las posibilidades de evolución de los cómics, de manera que solo se publicaban aquellos que de alguna manera servían a las fuerzas en pugna, entonces se convirtieron en algo funcional e ideologizante, es así como surgen los cómics de corte político como armas propagandísticas; el más representativo del nuevo estilo fue Captain America (1941), escrito por Joe Simon y dibujado por Jack Kirby. Incluso un comic futurista como el famoso Flash Gordon, dejaba ver un tinte político en la lucha de este héroe por la democracia, contra la dictadura totalitaria del emperador Ming.

8 Comics

Los cómics de superhéroes surgen como respuesta a la necesidad del ser humano de escapar del anonimato y la homogeneidad a través de la creación de mitos heroicos. Posterior al período de la crisis se da una revitalización a partir de nuevas estéticas, los contenidos se vuelven moralizantes, y pedagógicos por lo cual se da un retorno hacia lo humorístico, replegándose las historias de superhéroes, temas épicos y de guerras. En esta época surge un fenómeno dentro de los kid strip, se trata de Peanuts (1950),de Charles Schulz, que con sus muy bien logrados personajes -Snoopy, Charlie Brown, Peppermint Patty, Lucy y Linus- logró una acertada crítica social: Los protagonistas de la serie (…) compusieron un microcosmos en el que se proyectaban las angustias cotidianas y las neurosis del mundo de los adultos, ausentes siempre de la serie, con el contrapunto del indolente, escéptico y mitómano perro Snoopy contemplando con ojo crítico las conductas y servidumbres de la condición humana. (Gubern, 1973:118) Surgieron además otros personajes también dirigidos al público infantil: Los Picapiedra, Tom y Jerry y El oso Yogi del dueto Hanna-Barbera. Paralelamente en Europa, luego de superar los años difíciles, las series de aventuras recibieron un gran impulso, tanteando diversos subgéneros. En 1957, de la imaginación del belga Pierre Culliford, nacen unos duendecitos azules muy conocidos como Los Pitufos. Asimismo surge un personaje que se convertirá en el principal referente del cómic francés, un pequeño guerrero galo llamado Ásterix (1959), cómic escrito por René Goscinny y dibujado por Albert Uderzo. Este relato plantea una situación parecida a la de los libros de caballería, pero saltándose la “norma” del protagonista noble y hermoso; aún así, Ásterix junto con su inseparable compañero Óbelix, está dispuesto a liberar a los oprimidos y defender la justicia, casi siempre de los romanos, principales enemigos del pueblo galo. Ásterix es un personaje idealista, muchas veces choca contra la cotidianidad, las costumbres y la mentalidad del común, pero al mismo tiempo debe adaptarse a estas. En la década de los sesenta ocurre en Francia el fenómeno de las heroínas, hermosas mujeres que despertaban fantasías eróticas al tiempo que desplegaban inteligencia y fuerza. La primera de esta serie fue Barbarella en 1962, creación de Jean Claude Forest, inspirado en el arquetipo de Brigitte Bardot. Con el éxito de Barbarella, Eric Losfeld se anima a editar Jodelle, escrito por Guy Peellar. Estéticamente estas obras recibieron influencia directa del movimiento pictórico del pop art. Como respuesta contraria a la invasión de los cómics por seres sobrehumanos emergen los antihéroes, que manifiestan la necesidad de historias con protagonistas “comunes”, estos “no tratan de construir, evidentemente, un modelo de conducta, sino que llevan a cabo el análisis, a veces despiadado, de la crisis de la sociedad contemporánea” (Arizmendi, 1975: 136). Una de las tiras cómicas por excelencia que sigue este lineamiento es Andy Capp (1958), del británico Reg Smythe, esta pertenece a la oleada de historietas que permitieron, luego de la guerra, el renacimiento del grafismo humorístico. En Latinoamérica se ha producido un resurgimiento de los cómics, a pesar de la monopolización por parte de

Estados Unidos y Europa, existiendo una hegemonía liderada por Argentina, que se dedicaba a la producción de historietas en el continente desde los años treinta. La internacionalización del cómic latinoamericano se debió a Quino con su popular e irónica Mafalda (1964), que posee semejanza argumental con Peanuts, por la crítica que ambos plantean. Sin embargo, Mafalda participa activamente de los problemas del mundo, “tiene que defender a capa y espada su inconformismo porque integrarse supondría dejar de existir” (Arizmendi, 1975: 155), siendo una contestataria y revolucionaria, mientras que la preocupación de Charlie Brown es una búsqueda de comprensión individual, un reflejo del ser decadente y alienado. En la actualidad una nueva generación de vanguardia: Guido Crepax, Phillipe Druillet, Shinji Nagashima, Alex Niño, Art Spiegelmen y Alejandro Jodorovski, entre muchos otros, han creado cómics para adultos de indiscutible calidad gráfica y literaria. En los años 90 ha aparecido el manga. Es de origen japonés, de “usar y tirar”; para leer en el metro. Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime, películas y series de imagen real, videojuegos o novelas. Los rasgos más característicos se basan muchas veces en la línea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta occidental. Los paneles y las páginas son típicamente leídas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka (los dibujantes de manga) se observa a menudo los rasgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una característica permanente del manga y el anime desde los años 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre del manga moderno, comenzó a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos.

e
9 Comics

raf Bibliog

ía

Indice
2 2 Comics Significado Com. Visual y Percepción Visual La narración icónica con imágenes fijas: El Cómic y la Caricatura Las unidades Significativas Las unidades Microunidades Significativas Reseña histórica de la caricatúra y el cómic

De Santis, P (1988). La historieta en la edad de la . razón; Barcelona; Editorial Paidós. Dondis, D. (1976). La sintaxis de la imagen;Barcelona; EditorialGustavo Gili. Gasca, L. y Gubern, R. (1988). El discurso del cómic; Madrid: Ediciones Cátedra Gubern, R. (1987). La mirada opulenta; Barcelona; Editorial Gustavo Gili. Gubern, R. (1987). El simio informatizado; Madrid; Editorial Eudeba Gubern, R. (2002). Mascaras de la ficción; Barcelona; Editorial Anagrama S.A. Zunzunegui, S. (1989) Pensar la imagen; Madrid; Editorial Cátedra Stan Lee, John Buscema (2003) Cómo dibujar cómics al estilo Marvel.. Ediciones Martinez Roca.

2 3

3 3 5 7

10 Bibliografía

df
10 Comics

Barbalace Anabella, Dellepiane Natalia, Figueroa Karina, Montal Jésica, Serques Valeria

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->