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Apuntes de comic

APUNTES DE COMIC

Definición de cómic: Un cómic es una serie de imágenes a las que se


les supone movimiento (es decir, el movimiento no es real, no es
visible). Como el cine, es un arte secuencial –de hecho, el cine y el
cómic se unen por el proceso del storyboard, secuenciación en
imágenes de las escenas de la película- , pero a diferencia de éste
nunca se ha considerado como un arte, quedando relegado al público
infantil. La unidad mínima de un cómic es una viñeta, que encuadra
un espacio y un tiempo (también se considera que podría ser una
página, ya que una viñeta no narra una historia).

Orígenes del cómic: Podría considerarse que los primeros cómics son
las pinturas rupestres que encontramos en las cavernas, donde
podemos “leer” como los hombres prehistóricos cazaban mamuts,
bisontes o caballos. Se puede apreciar la secuencialidad de ésta obra,
sin embargo no se admite como origen de los cómics, seguramente
por el papel secundario que se les ha asignado a éstos de forma
tradicional.

Lo que históricamente se considera como el primer cómic nació en un


periódico de Londres en 1887. Un personaje conocido como The
Yellow Kid llevaba un chiste relativo a las noticias publicadas sobre su
camisa amarilla.

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En Estados Unidos alrededor de 1905: Winsor McCay, un hijo de


emigrantes escoceses con una gran obsesión por los sueños, creó
Little Nemo in Slumberland, donde Nemo, un chico de unos diez años,
se duerme y sueña con aventuras imposibles. Comenzó a publicarse
en el New York Herald y está considerado como el primer clásico de la
historia del cómic.

De todas maneras, nadie se dedicó exclusivamente a realizar cómics


hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Durante la guerra, los
soldados colgaban en sus taquillas los dibujos de Pin Ups de Alberto

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Vargas y leían cómics de hazañas bélicas. En ellos debutó Stan Lee


(Stanley Martin Lieber, actual director de la Marvel) como escritor de
un relato de dos páginas cuyo protagonista era el Capitán América,
símbolo del “heroísmo” americano entre los soldados.

Al terminar la guerra aparecieron alrededor del setenta por ciento de


los personajes de superhéroes que aún se conocen. Empezaron
enfocándose a un público básicamente juvenil (como Los Cuatro
Fantásticos), y poco a poco se dirigieron hacia un público más adulto
(identificado por los antiguos soldados aficionados al género desde la
2ª Guerra Mundial). Stan Lee creó Spiderman (dirigido a jóvenes
quinceañeros), lo que fue el punto de partida para el boom de los
superhéroes. Las grandes multinacionales petroleras se dieron cuenta
del potencial de venta de los cómics y financiaron su producción. Éste
hecho influyó en gran medida en el estado actual del mercado del
cómic americano: productos orientados a la máxima venta. El modelo
de producción de cómics se basaba en la creación de líneas
editoriales, cada una de las cuales era controlada por un editor.

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Ya en los años ochenta, nos encontramos ante la gran batalla de las


dos grandes compañías afincadas: MARVEL comics (Spiderman,
Ironman, Hulk...) y DC Comics (Batman, Superman...). La MARVEL
estaba asentada sobre sólidos pilares económicos y además contaba
con las patentes de la mayoría de superhéroes, personajes por aquel
entonces muy conocidos e integrados en el imaginario americano.

DC Comics se fortaleció a partir de la segunda mitad de la década


gracias a la creación de la línea Vértigo (The Sandman, Hellblazer, La
Cosa del Pantano...), que edita historias más serias, de mayor nivel
artístico y dirigidas a un público adulto y culto.

Comenzó el movimiento de compra por “autor fetiche”. Los


compradores admiraban determinados estilos narrativos o de dibujo
(Alan Moore, Neil Gaiman...) y se guiaban por ese criterio a la hora de
elegir el cómic en lugar de fijarse más detalladamente en la historia.

Gracias a este nuevo proceso de compra aparecieron editoriales


menores, las llamadas “independientes”. Autores como Todd

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McFarlane (Spawn, Hulk...) o Eric Larsen (Spiderman...), autores


fetiche, se separan de DC y crean IMAGE comics, la primera compañía
en la que los personajes son propiedad de los autores en lugar de
posesión de la compañía. IMAGE se hizo muy fuerte a partir de la
década de los 90’s, poniéndose a la altura de DC y MARVEL. Desde
ese punto los personajes nuevos de Marvel y DC también fueron
“libres”.

También en los ochenta aparecieron por primera vez los polémicos


crossovers, que tendrían consecuencias devastadoras en los
noventa... Y en los noventa desapareció la censura (hasta entonces
no se había enseñado ni un pezón).

En cuanto a la historia del cómic en Europa, podemos decir que las


historias siempre fueron más adultas, dirigidas a un público de entre
veinte y treinta años. Los personajes y las historias siempre han sido
propiedad de los autores, no de las compañías y esto crea un
ambiente de proximidad al autor. Además, evolucionó de un modo
distinto a Estados Unidos dado que en toda Europa (exceptuando el
caso de España) los cómics se anunciaban y trataban como obras de
arte. En el mercado europeo del cómic se trabaja siempre por
proyecto.

En España el cómic nunca fue considerado un arte. Su creación se


consideraba un oficio más para combatir el hambre y estaba mal
considerado. Hacia los ochenta se dio un bajón de ventas: había
muchos nuevos dibujantes, pero las escuelas Valenciana, de
Barcelona y del País Vasco empiezan a menguar. El cómic nunca gozó
de un gran éxito debido a la falsa creencia de que se dirigía
exclusivamente a un público infantil. Finalmente, el cómic
internacional desbancó al cómic nacional.

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La evolución del cómic en Japón es aislada, diferente a la europea o a


la americana porque se encuentra cerrado al mundo, si bien el
gobierno lo financia porque también es considerado un arte. De
hecho, el 90% de la población nipona es lectora asidua de mangas
(designación local para cómic). No se abrió al mercado internacional
hasta la edición de Dragon Ball alrededor de los ochenta. A raíz de la
edición de éste, se empezó a publicar manga en Europa, pero la
mayoría de los productos editados pertenecían a aquellas historias
con escaso éxito en Japón. Actualmente la importación ha mejorado.

En Japón se pueden encontrar cómics sobre cualquier, hay miles de


productos, de dibujantes, de guionistas etc. que ahora están
produciendo también de cara a Europa. Respecto a Estados Unidos se
puede decir que el boom del manga comienza ahora, ya que hace
cinco años que comenzó a publicarse Dragon Ball.

En la actualidad, el medio es muy amplio. Podemos encontrar en el


mercado todo tipo de géneros y posibilidades artísticas y narrativas.

Breve guía de cómo hacer un cómic


Minivocabulario:
VIÑETA espacio en el que sucede la acción.
CAJA línea que delimita de las viñetas.
CALLE espacio entre viñetas.
BOCADILLOS para lo que dice el personaje.
CARTELAS para el narrador.
SPLASH PAGE una página completa para una sola imagen.
FECHAS DE ENTREGA que se deben tomar en serio porque no hay
prórrogas.

La auténtica movida: el guión.

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En lo que primero se piensa es en el guión. La historia que se va a


narrar. Y la inspiración puede llegar de cualquier parte. Se debe
pensar a quién va dirigida la historia y quién va a trabajar a partir de
nuestra idea. Si el dibujo debe realizarlo otra persona, para que sus
dibujos se acerquen todo lo posible a aquello que el guionista ha
imaginado, debe detallarse al máximo: tipo de planos, expresiones y
cualquier tipo de anotación que resulte necesaria, porque cuanta más
información se encuentre en el guión, menos te “manchan” la
historia. Hay que pensar en a quién se dirige para adecuarlo, el
guionista y el dibujante deben trabajar pegados, tener contacto
directo y conocerse muy bien, si es posible deberían ser la misma
persona ya que, en realidad, no es necesario ser un gran dibujante
siempre y cuando la historia sea buena y esté bien narrada (sólo
tenemos que fijarnos en Cuttlas, de Calpurnia, que ha sido vendido en
toda Europa), aunque es cierto que un dibujo más llamativo ayuda. El
caso contrario lo encontramos en la obra de Milo Manara, gran
dibujante pero nefasto como narrador.

En los guiones que se realizan para los cómics estadounidenses, no


suelen incluirse los diálogos, sino que estos se escriben una vez la
página está hecha y un rotulista los pone sobre ella. A veces se tapa
el dibujo con una malla en blanco para poder incluir el bocadillo. Lo
mismo sucede con las portadas, se dibuja la ilustración completa y
luego se rotulan los títulos.

Hoy en día los coloristas y entintadores son muchos por la


introducción del ordenador y los plazos de entrega. El crecimiento de
autores ha generado un cambio en las metodologías de trabajo, que
son tantas como autores. Se puede escribir primero el guión, luego
los diálogos y finalmente hacer los dibujos. Realmente se puede hacer
al gusto, según cómo nos resulte más cómodo.

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En cuanto a presentación nudo y desenlace, también se puede


escoger el orden, mientras el resultado final sea completamente
comprensible. Es aconsejable mantener la atención del lector de
forma constante (con pistas, vueltas, giros, detalles, otras historias...
y un dibujo fluido, fácil), de hecho, los cómics se acaban en el
momento clave para que la gente tenga interés en comprarse el
siguiente número. En esencia: es necesario un buen ritmo, que
mantenga la tensión.

En Estados Unidos, la editorial coordina a los guionistas (como Alan


Moore o Neil Gaiman) con los dibujantes (como Dave McKean),
entintadores, coloristas... aunque hay parejas de guionista y dibujante
que van siempre juntas (como Jeph Loeb y Tim Sale); ésto se debe a
que allí el trabajo está más mecanizado y cada persona se ocupa
únicamente de su tarea, habiendo a veces equipos enteros de
coloristas y entintadores, ya que el director decide qué quiere vender,
si el dibujo, el guión o el personaje. En el cómic europeo sólo suele
haber una o dos personas trabajando en una misma historia.

También hay que conocer perfectamente la psicología de los


personajes principales, porque ésta psicología nos dará también el
movimiento que tendrán a lo largo de la historia.

La documentación, es muy importante según el tipo de historia que


se esté realizando: si es una historia situada, por ejemplo, en el bajo
medievo, es imprescindible documentarse con mucho cuidado (en
bibliotecas, Internet...), conocer perfectamente el tiempo, el espacio
el contexto y el pensamiento de los personajes. En cambio si nuestra
idea es más bien futurista, tenemos vía libre. En cualquier caso la
norma a seguir es: NUNCA se tiene demasiada información.

A la hora de realizar un cómic, será muy útil echar mano de


estereotipos: el típico superhéroe con mallas, capa y antifaz; o la

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novia del superhéroe, que siempre es un poco tonta o torpe, o tiene


una gran pasión por meterse donde no la llaman. Son personajes más
o menos planos, no se desarrollan y siempre hacen lo mismo, lo que
facilita el trabajo. El caso contrario lo tendríamos en el ejemplo de
John Constantine (Hellblazer) cuya personalidad se desarrolla a lo
largo de toda una serie. También se pueden estereotipar los lugares:
como bares, discotecas, o habitaciones entre otros.

Lo importante al principio es trabajar con lo que uno se sienta más


cómodo a nivel personal, a la larga ya podrá adentrarse en otros
campos. En general es más complicada la creación de historias cortas
que de historias largas, ya que éstas últimas permiten mayor espacio
para el desarrollo complejo de una historia. Las cortas necesitan de
capacidad de síntesis y ritmo trepidante. En contrapartida, las
historias largas suelen presentar problemas al principiante a la hora
de mantener toda la atención del lector.

En las historietas de humor los personajes son poco importantes, lo


que importa es el chiste gráfico. En general, las tiras humorísticas son
de 2 ó 3 viñetas, cuanto más largas más complicado es mantener el
chiste. (Calvin y Hobbes pasó de tiras a historias largas, hacerlo al
contrario resulta complicado).

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Lo serio: narrativa y recursos

Antes de ponerse a dibujar, primero se debe desmenuzar el guión por


páginas y viñetas, pensar qué tipos de juegos narrativos podemos
emplear, como el final de una página para un cambio de ambiente
(de calle a bar): la viñeta del cambio se coloca al final de la página y
así la posterior sorprende con un interior.

No es normal emplear más de 9 viñetas por página (típico de los


cómics franco-belgas), aunque esto depende del estilo de viñeta y del
estilo de página (el japonés suele llevar alrededor de 3 viñetas por
página, el americano alrededor de 6 y el europeo alrededor de 9); a la
hora de dibujar hay que tener en cuenta que el tamaño original
(generalmente A3) se reduce a la hora de publicar en un 63%.

Es muy importante la fase de creación del personaje, determinar


todas sus posturas, movimientos y características físicas según su
psicología (por ejemplo, un personaje inseguro caminará más
encorvado que uno seguro de sí mismo), y es más que recomendable
dibujarlo hasta la saciedad para coger soltura y que no cambie a lo
largo del cómic. También es recomendable realizar bocetos de los
ambientes que tengan que volver a aparecer, esquemas o incluso un
plano, para de este modo hacerlos reconocibles.

Las reglas básicas de la narrativa son el espacio y el tiempo (dónde


ocurre la acción y cuánto tiempo transcurre), pero en el cómic
además del tiempo narrativo contamos con un segundo tipo de
tiempo: el que empleamos en leer la página. Si no hay texto se tarda
menos, tiene más impacto y se ve como un todo, como una
fotografía. Al combinar imagen con texto el tiempo que se tarda en
leer la página es más largo, y si además la misma imagen se parte en
varias viñetas, parece que el tiempo se ralentice (aunque la escena
gana en movilidad).

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Por este mismo motivo, es difícil hacer una pausa dramática. Se


puede emplear el recurso de repetir una misma imagen y añadir el
texto en la segunda, o hacer el espacio entre viñetas (denominado
calle) más amplio para que pase más tiempo, o alargar una viñeta
espacialmente sin que ocurra nada más. Para recrearse en el tiempo,
se pueden hacer viñetas con muchos detalles, al querer observarlos
todos el tiempo pasa muy lento.

En cuanto al espacio que tenemos para contar la historia, hay que


jugar con él, realizar un borrador del cómic (o varios) para ordenar las
viñetas y comprobar la fluidez de lectura. Los ordenadores conceden
facilidades en este punto.

Cuando se da una falta de información, la imaginación tiende a llenar


esos huecos y se produce la clausura (aquello que la imaginación
completa, también se emplea en el cine). Un dibujante debe saber
cuánta información hace falta para contar la historia, qué se puede
contar y qué no, y cómo utilizar la clausura como recurso: un
personaje de lado hablando parece estar hablando con otro.

Hay más cosas del cine que se emplean en los cómics, como los tipos
de plano, por ejemplo: está bien empezar escenas con planos de
situación, los picados (desde arriba) quitan importancia al personaje
aunque también se emplean para situar; los contrapicados (desde
abajo) dan poder ya que este tipo de vista hace que el personaje
parezca más grande; los planos cenitales sólo suelen emplearse para
situar...
También podemos emplear el salto de eje, para el cual es útil tener
clara la composición del lugar, porque el plano/contraplano puede
despistar, descolocando a los personajes.

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El cómic actual emplea una serie de recursos extraídos del manga,


como son marcar el movimiento con líneas cinéticas, que nos
permiten ver todo el movimiento de un personaje en la misma viñeta.
No se deben emplear demasiado porque el movimiento debe venir
dado por el dibujo: enfoque de la viñeta, encuadre... Además, podría
ser interesante desarrollar un movimiento en varias viñetas o incluso
en varias páginas para ralentizar la acción, o llenar una página con un
paisaje que contenga el movimiento completo entero (este recurso no
suele emplearse en el cómic europeo).

También se extrajeron del manga las viñetas a sangre, que se


emplean para ganar espacio, y en ellas se dibuja incluso sobre el
margen de seguridad de corte de imprenta (unos 2mm).

En cuanto a las viñetas, es importante que estén ordenadas de modo


que la lectura resulte fluida, que no sean necesarias las flechas, ya
que incurriríamos en un fallo narrativo si no podemos leerlo de un
modo natural. Las viñetas, aunque suelen ser cuadradas, pueden
tener cualquier forma o incluso ser inexistentes, depende de la
estética. Hay panorámicas (vertical u horizontal), aberrantes (dan la
sensación de desequilibrio o claustrofobia), rotas, redondas...
depende de qué se quiera contar. Incluso se podría desarrollar la
acción sin viñetas, dando sensación de que nos adentramos en
recuerdos, cuentos, falsees o fundidos. Esto se debe a la falta de
márgenes, se quita la sensación de paso del tiempo y se da intimidad
para los pensamientos del personaje. Un gran autor respecto al uso
narrativo de las viñetas es Chris Baccalo.

En cuanto a los textos, debemos distribuirlos en viñetas según nos


convenga: a veces es recomendable hacerlo en viñetas separadas
para trabajar mejor la expresión del personaje, pero se pueden
escribir varios bocadillos en la misma viñeta.

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Cuanto más grandes sean las onomatopeyas o los textos de dentro de


los bocadillos, más fuerte será el sonido que produzcan, por eso es
importante mantener un mismo tamaño de texto en todos los
bocadillos (excepto si queremos que el personaje grite o hable más
bajo de lo normal). Se suele jugar con las cajas de las viñetas: si ésta
se rompe y el sonido se sale, “suena” mucho más. También se puede
utilizar el recurso de que los sonidos se salgan de las viñetas pero no
de las cajas para darle más fuerza, más importancia.

También tienen mucha relevancia las líneas de los bocadillos, según


su modulación transmitirá una cosa u otra. Las líneas curvas
transmiten calma, mientras que las rectas o con aristas tensión. La
tipografía empleada en ellos también es importante y le transmite
algo especial al personaje, completa su personalidad (ejemplo de
tipografías y bocadillos en The Sandman).

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La parte guay: trabajo gráfico

Una vez tenemos los bocetos, debemos pasarlos a página. El papel y


su textura deben escogerse según cómo vaya a colorearse la página
(será distinto si empleamos acuarela, rotuladores, o coloreado
informático). Es recomendable hacer pruebas de tinta y color en un
trozo de papel aparte para experimentar con los tonos y ver los
resultados al secarse (podría bajarse el tono de la tinta o quedar
sucio).

Para determinar nuestro espacio de trabajo, tomaremos el tamaño al


que se va a reducir y sacaremos proporción.

Es importante no apretar con el lápiz a la hora de dibujar para que no


queden marcas tras el entintado (se puede emplear lápiz azul para
que no salga al escanearlo), y además debemos tratar de borrar poco
y emplear un lápiz poco graso para que después la tinta se adhiera al
papel.

Entintado: Antiguamente se coloreaban los fotolitos en las imprentas.


Por eso se empezó a entintar, pues eran necesarios blancos y negros
muy definidos.

En el entintado es importante tener en cuenta:

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 La valoración de la línea (grosor).


 Los brillos, saber de dónde viene la luz.
 Los planos. En el primer plano la línea debería ser más gruesa,
en el segundo más fina, en el tercero todavía más fina (aunque
sólo sea en el contorno).

En cuanto a instrumental, el entintado con pincel modula muy bien la
línea, el dibujo es parecido a hacer caligrafía y los acabados son muy
suaves. Además, se pueden hacer manchas. Los mejores pinceles son
de imitación de pelo de marta, redondos del 01; y para rellenar se
emplean pinceles planos.

La plumilla también modula bien, debe tener una cuarta parte del
grosor del pincel. Hay que tratarla con cuidado porque si se fuerza
mucho se parte, se abre, se vicia y hay que cambiarla. El trazado es
distinto si se emplea en plano o de lado (muy fino), y es menos suave
que el del pincel, pero se puede emplear para hacer entramado.

También se pueden emplear los rottring, de punta de metal, que no


modulan la línea, pero consiguen otros efectos, o los rotuladores de
alcohol, que pueden difuminarse con un algodón y alcohol, y con los
que se pueden engordar las líneas.

La tinta empleada es tinta china y no debe mezclarse con agua (para


línea) porque baja los tonos. Sin embargo se pueden hacer aguadas
para rellenar o colorear. También se pueden conseguir efectos
rascando la tinta sobre papel de poliéster (cuidado a la hora de
escoger papel y tinta, si el papel es muy satinado y la tinta es mala
ésta no se adherirá bien).

El gouache blanco se emplea para


tapar errores de tinta, y también
para crear efectos como brillos

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sobre negros o perfiles blancos en fondos negros. Si se diluye


demasiado no cubre la tinta.

Actualmente, se puede entintar digitalmente empleando la técnica


del lápiz quemado: se escanea el lápiz y en Photoshop se ajustan los
niveles (ctrl L) para que la línea sea negra (hay que asegurarse de
que el negro es negro puro, porque sino en la imprenta será gris). Si
quedan grises se limpian (o no, según el estilo que quiera dársele al
cómic) o se quema un poco más, pero con cuidado porque si se
quema demasiado la línea se pixelizará.
También se ajustan los niveles al escanear el original.

Color: Se puede emplear cualquier


técnica: acuarela, acrílico, gouache, ceras,
pastel, sanguinas, collage, óleo, aerógrafo,
collage, lienzo, 3D, tinta, lápices de
colores, ordenador... Es al gusto.

Coloreado en photoshop: copiar fondo,


opciones de capa, multiplicar (los blancos
se convierten en transparentes), se vuelve
al fondo y se puede pintar entonces.
Primero se rellena de colores base, y a
partir de ahí se crea una capa encima con
las sombras (que pueden ser más planas o
más pictóricas). Es muy cómodo hacerlo
con tableta gráfica.

Si se pretende llevar a imprenta, la


resolución mínima es de 300ppp (lo
normal son 600ppp y 1200 para portadas o carteles), siempre en
CMYK y guardado en .TIFF, compresión JLW.

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En los cómics en blanco y negro hay más negros, más tinta, más
claroscuro, y en los coloreados hay menos para no saturar. Las líneas
en negro y las cosas oscuras en colores oscuros. Las cosas muy
oscuras sí pueden ir a tinta. Es importante para no oscurecer el
resultado final, ya que el negro pesa mucho en la imprenta.

Para el trabajo en color se puede aplicar la técnica del calco al original


para evitar errores. En cualquier caso, los errores pueden taparse con
gouache (Talens).

Se pueden crear texturas con trozos de gasa pintados por encima,


huellas dactilares... Para tener ideas es bueno fijarse en el material
original y en las diferentes técnicas utilizadas. Si no se tiene acceso a
originales ajenos, por lo menos se deben examinar las texturas del
material editado. Si se crean texturas en negro se ha de poner
especial cuidado en la limpieza de los pinceles o en las puntas de las
plumillas

Tramas: Las tramas pueden crearse de dos formas: por ordenador o


manualmente. Las manuales pueden ser, a su vez, de dos tipos:
- Un tipo de papel adhesivo con distintos motivos como
degradados, sólidos, punteados, rayados... Para
aplicarlas, se recortan las partes sobrantes con un cutter
(van muy bien los de arquitectura) directamente sobre la
viñeta, pero con cuidado para no estropear la página.
Después se pegan sobre el espacio deseado.
- También existen las tramas que se rayan por encima y el
punteado ya se queda sobre la página. El problema de
las tramas es que son muy caras, así que hoy en día se
hacen por ordenador.

Rotulación: No se debe poner demasiado texto en las viñetas para


evitar saturar al lector. Lo ideal es que el texto esté centrado, que se

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lea y vea bien, además para evitar errores de tamaño, se pone sobre
el que será el tamaño final del cómic.

Si va a rotularse a mano, también se dibuja y entinta sobre el cómic:


el texto puede recortarse y pegarse sobre el cómic, o bien se pueden
marcar las líneas sobre las que se va a escribir. Los bocadillos que se
utilicen en el cómic pueden ser propios (como en The Sandman) o
bien estándar (como los que pueden encontrarse en blambot.com). La
tipografía empleada en los bocadillo también puede ser estándar o
bien estar relacionada con el carácter del personaje (como en The
Sandman, para Sueño o Delirio, o para Doscaras en Batman). Los
textos deben aparecer siempre centrados y de tamaños correctos (10,
9).

Se pueden hacer bocadillos mediante la regla de elipses del


photoshop, pero habitualmente se realizan con el Freehand. En este
mismo programa, se convierten los textos a trazados por si en la
imprenta no estuviera el tipo de letra empleado.

¡Di NO a la Comic Sans MS!

Maquetación: El número de páginas debe ser siempre múltiplo de


cuatro (si faltan se pueden meter sketchbooks, introducciones,
prólogos, conclusiones o índices) por motivos de imprenta.

Para la maquetación se debe crear un documento del doble de la


página, con líneas guía para marcar el centro y los márgenes.

Programas: Freehand, photoshop, Indesign, Creativesuite...


En resumen...

Se parte de una Idea: - Documentación


- Estudio de mercado

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- Formato
Se realiza un guión: - Documentación
- Diseño de personajes
- Diseño de ambientes
Página en blanco

Narrativa: - Esquema de páginas


- Herramientas narrativas
-
Cómic dibujado y entintado
Rotulación
Color
Maquetación
Imprenta!

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Presentación de proyectos.

Antes de presentar un proyecto en cualquier sitio, es importante


haberlo registrado antes (en Castellón el registro de propiedad
intelectual está en la Avenida del Mar, en la segunda planta de la
Consellería de Cultura), y estar registrado en la Asociación de Autores
de Cómic. Una vez tienes el resguardo ya puedes presentarlo.

A editorial:
Guión completo (opcional incluir sketchbook con bocetos de los
personajes).
5 páginas completas consecutivas (no originales).
Sinopsis del argumento (máximo de una página).
La portada del proyecto debe incluir los datos (nombre,
teléfono, email) y título del proyecto (en el registro la portada es
una página en blanco, la siguiente la portada normal).
En blanco y negro
Incluir los datos principales de los personajes
Las páginas deben estar desglosadas (como si fueran para un
dibujante)

Los mejores lugares para presentar proyectos son las convenciones


especializadas: Saló del Còmic (jueves o viernes, el de este año es del
17 al 20 de abril, traen editores extranjeros. Las condiciones para
verlos es tener cita previa y estar registrado en la AAC) en Barcelona,
convención de Angoulème en Francia...

El mínimo de un trabajo completo es de 32 páginas, que en España se


paga más o menos a 80€ por página (alrededor de 3000€), además
de los royalties, más un porcentaje del merchandise que se cree.
Aunque es extraño, existe la posibilidad de volver a cobrar en caso de
reeditarse el cómic.

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Y para buscar curro...

De Guionista o Dibujante: en Europa, lo mejor es presentarle los


guiones a dibujantes, formar equipo y presentar un proyecto a una
editorial.

De Colorista: tomas lo mejor de tu trabajo y haces un book con


copias. Para entrevistas lo mejor es llevar pruebas de páginas ya
publicadas.

De Entintador: a un lado la página entintada y al otro la página a


lápiz. Otra vez: copias, no originales.

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BIBLIOGRAFÍA

Dibujo
- Drawing: Figures in action (Andrew Loomis)
- Dibujo de cabeza y manos – Drawing: The Head (Andrew Loomis)
- Figure Drawing For All It’s Worth (Andrew Loomis)
- Creative Illustration (Andrew Loomis)
- Dynamic Light And Shading (Burne Hogarth)
- La Figura Humana En Movimiento – The Human Figure In Motion
(Eadweard Muybridge)
- El Arte del Entintado del Comic-book (Gary Martin y Steve Rude, La
Factoría de Ideas, 2000)

Narración
- El cómic y el arte secuencial (Will Eisner, Norma Editorial 1998)
- La Narración Gráfica (Will Eisner, Norma Editorial 1998)
- Entender el cómic: el arte invisible (Scott McCloud, Astiberri, 2005)
- La Revolución de los Cómics (Scott McCloud, Norma Editorial, 2001)
- Aprende a dibujar Cómic #1 (V.A., Dolmen Editorial, 2005)
- Anatomía de una historieta (Sergio García, Ediciones Sins Entido)

PÁGINAS WEB

- El Taller Secuencial, directorio de webs sobre todos los aspectos del


cómic:
http://www.freewebs.com/tallersecuencial/index.html
- Comic Book Resources, casi todo de casi todo:
http://www.comicbookresources.com/
- The Comic Book Writer’s Guide to Information on the Internet:
http://members.aol.com/jayjay5000/WritersGuide.index.html
- Página de Scott McCloud, autor y analista de cómics:
http://www.scottmccloud.com
- ImageTexT, revista online de estudio sobre cómics:

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Apuntes de comic

http://www.english.ufl.edu/imagetext/archives/v2_2
- Departamento de cómics de la Biblioteca Tecla ala de L’Hospitalet de
Llobregat:
http://www.l-h.es/biblioteques/teclasala/comic.shtml
- Apartado de foros de Millarworld, página web del guionista británico
Mark Millar:
http://forums.millarworld.tv
- Página web de Kazu, excelente artista que ofrece unos cuantos
tutoriales muy bien planteados sobre cómo utilizar el ordenador en la
creación de cómics:
http://www.boltcity.com
- Página de la Asociación de Autores de Cómic de España (AACE):
http://www.autoresdecomic.com
- Blambot Comic Book Fonts Lettering, web sobre rotulación de
comicbooks, con una gran colección de fuentes gratuitas en versión
internacional:
http://www.blambot.com
- Comicraft, la gran compañía de rotulación del cómic americano:
http://www.comicraft.com
- Información y recursos en castellano:
http://www.guiadelcomic.com
- Blog de Álvaro Pons, que revisa el mercado español de cómic
http://www.lacarceldepapel.com
- Directorio de cómics y autores del mercado americano:
http://www.comics.org

Editoriales
http://www.dolmeneditorial.com/
http://lacupula.com/web/ (muy underground)
http://recercaeditorial.com
http://astiberri.com (mucho color, muy visual)
http://normaeditorial.com (no os fiéis de norma)

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Apuntes de comic

http://planetadeagostinicomics.com (en general sólo publican cómic


extranjero)
http://aletaediciones.com
http://www.edicionesglenat.es/
http://sinsentido.es
http://www.edicionsdeponent.com/
http://amaniaco.com
http://www.rossellcomics.com/
http://www.paninicomics.es/

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