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Cronicas Giovanni
Cronicas Giovanni
ULT IM A
C E N A
Crnicas Giovanni:
L A
ULT IM A
C E N A
La fiesta estaba degenerando,
torpe, lentamente.
Beban de forma impa.
Se apiaban sobre la bandeja llena de vasos
ansiosamente,
como aves de presa.
Blancos, intensos;
con rostros como mscaras
congeladas en grises, rgidas muecas.
Charlaban y rean
embriagados;
impacientes;
apresurados;
preocupados.
Beban con rapidez, como si pudieran
caer muertos antes de emborracharse por completo.
Joseph Moncure March, The Wild Party
Crditos
Agradecimientos especiales
Andrew "Civilizado" Greenberg, por lo que
hace todo el da en el trabajo.
Ken "Hombre Rojo" Cliffe, por conseguir la
imagen de pescador.
Bill "Llamas" Bridges, por procurar
convertirse en un Hombre Ardiente.
Phil "Cambio de Compaero de Habitacin"
Brucato, por todos los que provocan el desorden
domstico.
Mike "Bajad Aqu " Tinney, por tentar a la
competencia.
Ian Mr. Ed Lemke, por su ventriloquia en la
boda.
Jennifer Sr. Wesleyano Hartshorn, por
saber qu buscar a la hora de alquilar.
Cynthia Todos y Cada Uno de los Das
Summers, por ser la responsabilidad en cuerpo y
alma.
Laura Bronce Perkinson, por ir a Florida
durante la estacin de los monzones.
Ethan Hombre Coma Skemp, por saber lo
que mejora cualquier libro.
Agradecimientos especiales
A Palmer Eldrich, Daniel Vaxelaine, A.
Thorlcent y el Capitn Alatriste por esas
vacaciones.
Fabio, no te vayas Juan Carlos dixit.
Pues a nosotros como si se la pica un pollo
(a Fabio, vamos) el resto del equipo de la
Factora.
A Marta, de Nacho. Y de todo el equipo de
La Factora por ese calendario lleno de frases
como:
Y recuerda: Cuanto ms alto sea el contrato
firmado por el intermediario, menos efectivo
ser el deportista en la temporada siguiente
Ley indiscutible de los contratos deportivos
Dedicatoria:
A Mario el servilletero mayor, por su magia
con el ratn.
Publicado por La Factora, C/Plaza, 91. 28043 Madrid. por la versin espaola
www.distrimagen.es
e-mail: factoria@distrimagen.es
Mayo de 1997
1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la
reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas.
Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser
tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.
ISBN:84-8896647-4
La ltima Cena
L A
ULT IM A
C E N A
Introduccin
Acto I: El Arte del buen comer
Acto II: En los salones de los muertos
Acto III: La decisin
Apndice: Comienzo del juego
La ltima Cena
5
17
55
77
93
Introduccin
Introduccin
Crnicas Giovanni
Creacin de
personajes medievales
Los jugadores crean personajes medievales
usando las instrucciones que puedes encontrar en
el Apndice al final del libro. Diles que sus
personajes comenzaran el juego como simples
mortales, y que sus Preludios tendrn lugar a lo
largo del mismo. Pueden escoger cualquier clan,
salvo el Giovanni, que no existe todava, y el
La ltima Cena
Historia oscura
Cronologa parcial
de la Estirpe
1394 Pre-Camarilla: Primer encuentro entre
clanes para tratar el problema de los anarquistas.
1395 Ataque de Tyler: Da comienzo la
revuelta anarquista.
1405 Lasombra muere a manos de su
chiquillo.
1413 El Antediluviano Tzimisce es atacado
por los anarquistas.
1420 El movimiento anarquista adquiere
solidez: el Vinculum se hace de uso comn.
1444 Banquete Giovanni.
1450 Fundacin oficial de la Camarilla.
1486 El Malleus Maleficarum es distribuido,
y la Inquisicin cobra nuevas fuerzas.
Trasfondo
El Libro Uno de las Crnicas Giovanni es la
historia de la diablerie de Cappadocius. Aunque
comienza con la cena que sella su destino, la
verdadera historia data de mucho antes, de una
poca anterior incluso a su nacimiento.
Comienza con la confluencia de fuerzas que
luchan por el destino de la humanidad y de toda
la vida sobre la Tierra. Tiene su raz n los
misterios del vampirismo y la relacin de
humanos y Vstagos con el universo.
Vida y muerte
Los procesos tanto de la vida como de la
muerte son mutables Los misterios que regulan
la llegada de almas recin encarnadas a la Tierra
y la salida de las almas de los reinos de la
Introduccin
Lilith
Debido al velo de secretos entre los
Antediluvianos y su progenie, muchos antiguos
de la Estirpe asumieron que sus poderes
vampricos haban sido otorgados por Dios como
parte de la maldicin de Can. Los estudiosos del
Libro de Nod crean que el poder de Can no
emanaba de la maldicin de Jehov, sino del
amor de Lilith. Cappadocius sospechaba que la
propia Lilith guardaba los secretos que l
persegua. En su bsqueda, descubri antiguos
textos que revelaban que la antigua prometida
de Can no era simplemente una diosa menor,
sino una igual de Jehov: describan a ste como
la mitad de Dios que reside en la luz, y a Lilith
La ltima Cena
Nigromancia
Cappadocius sali del letargo para ponerse en
contacto con nigromantes, de los que haba odo
que guardaban los secretos de las tierras de los
muertos. Muchos de los miembros de su progenie,
incluyendo Japheth, le alertaron contra tal idea,
puesto que los fanticos adoradores de la muerte
eran peligrosos y poco de fiar. Pero Cappadocius
estaba decidido a abrir sus criptas y conseguir
acceso a su conocimiento oculto. Poco despus del
comienzo del segundo milenio despus de Cristo
hizo que sus chiquillos raptasen a Augustus
Giovanni, cabeza de una familia veneciana de
acomodados
mercaderes
y
nigromantes:
arrebataron su sangre al nigromante y la
reemplazaron con alguna extrada a Cappadocius.
Augustus Abraz a su vez a su familia y se
convirti en el tercero en la lnea de mando del
Clan de la Muerte, justo por debajo de Japheth, el
hijo del Antediluviano.
El acto de Cappadocius caus fricciones entre
los Giovanni y los antiguos del clan, que teman
que los insulares nigromantes venecianos no
obedeciesen sus rdenes de forma adecuada.
Cappadocius visit a sus Matusalenes en su sopor
sin sueos, revelndoles que los nuevos e
interesantes conocimientos aportados por los
Giovanni
compensaban
sobradamente
los
problemas que causaban.
Los Giovanni
Pero la familia Giovanni tena unos planes
muy distintos: crean tambin que hacerse con
los secretos de la muerte les hara divinos, pero
vean este poder como algo para ellos solos, no
un regalo para el mundo. Los Capadocios no
eran sino un escaln que les ayudara a alcanzar
su objetivo.
Puesto que el estado vamprico est mucho
ms cerca de la muerte que la existencia
humana, escogieron convertirse en no muertos.
Eligieron a Cappadocius para que les hiciese el
don de la no vida, con toda la fra eficiencia de
unos astutos comerciantes seleccionando una
compaa grande y vulnerable que tomar desde
dentro.
Una vez los insulares nigromantes se
hubieron unido a las filas de los Capadocios,
Augustus Giovanni dio grandes muestras de
lealtad personal a sus nuevos seores, mientras
encomendaba a Claudius, su hijo y chiquillo, la
tarea de destruir a Cappadocius.
Los Ventrue
Apoteosis
Introduccin
La Conspiracin de Isaac
Para aumentar sus posibilidades de xito,
Jadviga y Claudius decidieron crear la
Conspiracin de Isaac, invitando a otros once
La ltima Cena
Los Fundadores
Otro grupo complica todava ms la actual
situacin. Un gran nmero de Vstagos,
liderados por el Ventrue Hardestadt, buscan unir
a los clanes frente a todos sus enemigos,
externos e internos. Se hacen llamar los
Fundadores, pues pretenden fundar un gran
consejo interclanes que sera ms poderoso que
cualquier clan por separado.
Este grupo pre-Camarilla ha odo rumores
acerca de la conspiracin contra Japheth el
Capadocio, e intenta cortarla de raz. Los
Fundadores han organizado un grupo con la
misin de mantener a raya a cualquier dscolo
miembro de algn clan que se atreva a conspirar
contra sus antiguos. Salvar a Japheth es un
objetivo absolutamente secundario para ellos,
aunque les gustara ganarse la imperecedera
lealtad de los Capadocios. Su inters principal
reside en atrapar a los conspiradores y explotar
su situacin en su propio beneficio. Opinan que
esto har que los Matusalenes y antiguos
indecisos se unan al ver una conspiracin tan
avanzada contra otro Matusaln.
Vstagos a unirse al ataque. Prometieron a sus
Introduccin
10
Sinopsis
de la historia
El Acto I comienza con los personajes
jugadores preparndose para asistir a un
banquete ofrecido por el poderoso y temido
aristcrata Claudius Giovanni. Cada uno de ellos
ha recibido una invitacin exclusiva a una
esplndida cena muy por encima de su posicin
social. Los personajes se renen en una posada
prxima, para esperar un carruaje que les llevar
hasta la mansin Giovanni. (Hay 13 personas en
el grupo, independientemente del nmero de
jugadores de la partida. El Narrador deber
interpretar al resto de los personajes).
El ganado especialmente escogido se
encuentra con sus anfitriones, que son en
realidad antiguos de los 13 clanes vampricos y
conspiradores contra el "hermano mayor" del
antiguo Giovanni, Japheth. Cada antiguo
muestra un inters personal en uno de los
invitados, y los anfitriones traban conocimiento
con sus alimentos humanos. Tras una
desgarradora experiencia, los personajes son
informados de que van a ser sacrificados a los
malsanos apetitos de sus anfitriones: fueron
seleccionados para ello a causa de su sangre de
exquisito sabor y calidad.
Pero antes de que los personajes sean
completamente desangrados y asesinados, la
mansin Giovanni es atacada por los
Fundadores. Para defenderse, la cuadrilla de
conspiradores Abraza a los corderos sacrificiales,
dejndoles atrs para que contengan el ataque y
den a sus sires tiempo para huir. Cuando llegan
los Fundadores, los personajes deben decidir si
luchan, se rinden o intentan escapar.
En el Acto II, los personajes supervivientes
son sometidos a un duro y cruel interrogatorio,
debiendo dar una razn a los Fundadores que
estn ansiosos de acabar con ellos para que les
permitan seguir existiendo. Afortunadamente,
son defendidos por Durga Syn, que sugiere que
Durga Syn
Hay otra participante en este oscuro y
peligroso juego. La misteriosa gitana Ravnos
Durga Syn ha estado observando a todos los
participantes en este letal jueguecito, y planea
hacer su entrada despus de que los Fundadores
lancen su ataque preventivo contra los
conspiradores. Ha vaticinado que el choque
Giovanni-Capadocios liberar fuerzas destructivas
cuyas reverberaciones perdurarn durante
quinientos aos.
Durga Syn no sabe cmo garantizar la
seguridad de la vida (y la no vida) en la Tierra,
La ltima Cena
11
Introduccin
12
Tras la
climtica batalla llega el
doloroso desenlace, en el que los personajes
descubren que son ellos quienes han causado la
diablerie de Cappadocius. Los jugadores no sabrn
que no hubieran podido evitar este resultado, y el
Narrador debe mantenerlo en secreto a lo largo
del juego... y ms all del mismo si pretende
dirigir los siguientes captulos de las Crnicas
Giovanni al mximo efecto. Los buenos jugadores
de rol podran seguir haciendo que sus personajes
actuasen movidos por el terror y los sentimientos
de culpa de forma convincente aunque supiesen la
verdad, pero por qu no dejarles usar sus
aptitudes para un mejor propsito?
Lo que tampoco prevn los personajes es que
un Maelstrom, una tormenta de espritus, tendr
lugar en el momento en que Cappadocius sea
destruido, barriendo su alma. Si los personajes
saben aprovechar sus recursos, pueden evitar que
Augustus Giovanni tome el control del alma de
Cappadocius, convirtindose en un Antediluviano
incompleto.
Tras la muerte de Cappadocius a manos de los
nigromantes Giovanni, la pequea clula de
Capadocios supervivientes se o venganza. No
creen que el resto de los vampiros vayan a
ayudarles a hacer justicia, y tienen poca fe en la
naciente Camarilla.
Como usar
este libro
La ltima cena comienza con un firme
control sobre los destinos de los personajes
jugadores, ponindoles en el papel de vctimas
desesperadas en manos de poderosas y malvolas
La ltima Cena
13
Otros antagonistas
Motivaciones de
los antagonistas
Actuar como Narrador en una partida preprogramada en la que los jugadores deben seguir
un camino ya trazado es relativamente sencillo,
puesto que los personajes se limitan a fracasar o
morir cuando abandonan eses sendero. Pero en las
Crnicas Giovanni, en las que los jugadores
deciden la direccin que va a tomar la historia y
pueden navegar a travs de una multitud de
cambios y giros en la trama, el trabajo del
Narrador es considerablemente ms complejo.
Debes mantener un firme control sobre el medio
del juego mientras permites a los jugadores seguir
la trama en diversas direcciones. La mejor forma
de hacerlo es basar menos tu estilo de Narracin
en la trama, y ms en los personajes.
Puesto que no sabes de antemano la direccin
que tomarn los personajes de los jugadores,
debes estar preparado para hacer que los
personajes que t interpretas reaccionen ante
cualquier cosa. Considerando cuidadosamente las
motivaciones de los principales antagonistas, sers
capaz de decidir rpidamente su reaccin ante un
sbito cambio en las circunstancias. Incluso
aunque
la
reaccin
prevista
no
sea
inmediatamente obvia, siempre habr varias
opciones, todas apropiadas a la motivacin central
del personaje. Cuanto ms en cuenta tenga el
Narrador los complejos impulsos de estos
personajes, ms puede permitir a los jugadores
que influyan sobre el curso de la historia.
Los Giovanni
Claudius Giovanni busca poder para su
familia. Est ms que dispuesto a traicionar a
todos sus aliados para conseguirlo, empezando
por su nuevo "hermano", Japheth, el
Antediluviano Cappadocius y sus aliados en la
Conspiracin de Isaac. Se dirige a los personajes
en trminos que suenan muy razonables acerca
de los peligros de la bsqueda de Cappadocius.
Augustus Giovanni quiere derribar el muro
entre el mundo de los vivos y el de los muertos
para conseguir el poder sobre ambos. No se
detendr ante nada.
Los Fundadores
En la poca en que los vampiros eran fuertes
y la humanidad dbil, los clanes se enzarzaron
en una guerra abierta por el dominio de la
Tierra. Pero a medida que la humanidad creca
en poder y numero, los Vstagos se iban
encontrando en el lado perdedor de muchas
batallas. Aunque an se despreciaban unos a
otros y sentan heridas centenarias, intentaron
unirse en una necesidad comn y actuar contra
un comn enemigo. As fue fundado lo que
haba de convertirse en la Camarilla.
Cappadocius
El Antediluviano Cappadocius interna
elevarse por encima de su condicin vamprica y
llegar a un estado muy por encima de humanos y
Vstagos. En el apocalptico fervor del da, cree
apasionadamente
que
puede
consumir
literalmente a Dios, y convertirse en Dios l
mismo. No busca nada menos que eso. Estas
creencias no son simplemente los enloquecidos
desvaros de un no muerto obsesionado por el
poder, sino que tienen sus races en la sabidura
que ha adquirido de la investigacin secreta y las
meditaciones ntimas.
En los ltimos siglos, el Antediluviano se ha
infiltrado en la Santa Madre lglesia, logrando un
acceso sin precedentes a los textos prohibidos
escondidos en las bvedas del Vaticano. Buscando
Durga Syn
La gitana es la incgnita en este drama.
Puesto que toma decisiones basadas en extraos
portentos, sus actos suelen ser impredecibles. De
todas formas, busca defender a la humanidad.
Interpretacin avanzada
El ciclo de las Crnicas Giovanni que
empieza con este libro presenta diversos rasgos
nicos de los juegos narrativos. Los personajes
Introduccin
14
Ambiente
Tema
La ltima Cena
15
Acto I:
El arte del
buen comer
No hay forma de describir cmo te sientes
cuando le ests hablando a tu comida!
Stephen Sondheim, Hello, Little Girl
Escena 1:
En compaa
de extraos
Comer es apropiarse por medio de la destruccin.
Jean-Paul Sartre, El ser y la nada
La reunin
La sala comn
Las rugientes llamas del hogar mantienen
alejado al fro de la noche y resplandecen en la
espaciosa sala comn de la Posada del Cordero
La ltima Cena
17
EI posadero
Segismundo, el amable posadero, mantiene
viva la conversacin preguntando a los personajes
por sus hogares, profesiones, peregrinaciones
recientes, etc. mientras les sirve.
Sirve algo de comida, diciendo: "Os ruego que
disculpis este simple estofado. No es nada
comparado con lo que sirve el seor Giovanni,
afortunados de vosotros... Pero os llenar hasta
maana".
Si se le pregunta por Giovanni, contestar:
"Ah... ese seor Giovanni... tch, tch... Yo no dira
nada contra l, pero es muy raro". Si alguno de los
personajes dedica bastante tiempo a ganarse su
confianza, Segismundo aadir: "No quiero hablar
mal del seor Giovanni, pero desde que ha
llegado, una devastadora enfermedad le
acompaa. Hay quien dice que es el mal de ojo. l
y todos sus amigos extranjeros. Incluso tiene
huspedes turcos".
El soldado
Paul, el soldado, es un honesto joven
dispuesto a contar su historia a cualquiera que le
escuche. Es un veterano de las batallas del cruzado
Janos Hunyadi contra los invasores turcos, donde
qued tullido por una profunda herida en la
pierna. Ha odo que el seor Giovanni est
contratando los servicios de un gran nmero de
soldados para defender su mansin: dado que la
defensa domstica es uno de los pocos trabajos
que puede realizar un soldado parcialmente
tullido, est ansioso de ser aceptado en la guardia.
Paul solicita humildemente a los jugadores
que hablen en su favor con el seor Giovanni, de
forma que pueda conseguir el trabajo y asegurarse
un futuro. "No tengo educacin, ni conocimientos
de agricultura, ni un oficio. No conozco ms vida
que la del soldado, y no puedo hacer largas
marchas. He odo que el seor Giovanni est
contratando a muchos hombres; si no me acepta,
no s qu puedo hacer".
El papel de Paul en la historia es ser
contratado por Giovanni, preferiblemente con la
ayuda de los personajes. y despus unirse a ellos o
ser horriblemente asesinado por los Fundadores.
El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el
18
El monje
El hermano Clemente es un hombre de
mediana edad con una salvaje melena y un tosco
hbito de monje. Aborda por separado a cada
uno de los 13 invitados, empezando por
cualquier religioso que haya en el grupo. Escupe
en el suelo cada vez que l o alguien ms
menciona el nombre de Giovanni.
"Escchame, hermano/a. Un mal ha entrado
en la cristiandad desde las tierras del sur. Un
maligno viento de las tierras paganas. Sabes de
qu viento hablo? Es el viento del diablo. Dime,
qu sabes de tu anfitrin?"
Diga lo que diga el personaje, Clemente lo
desmentir:
"Maana entraris en la morada del diablo!
Negadle! Rechazadle! Expulsadle! No vayis!
Claudius Giovanni (escupitajo) es el mismo
Diablo encarnado!".
Es muy posible que los personajes prefieran
no relacionarse con el hermano Clemente. Pero
si hablan con l y le piden que sea ms concreto,
tejer una enloquecida historia de sacrificios
diablicos en la mansin Giovanni, donde el
Diablo es ensalzado mediante una burla
blasfema de la ltima Cena. Est completamente
equivocado en la mayora de los detalles,
excepto en la referencia a la ltima Cena.
Si algn personaje decide no asistir al
banquete, el hermano Clemente se sentir
orgulloso y le felicitar por su decisin. Pero si al
da siguiente el personaje se niega a subir al
carruaje, Lothar har que sea raptado y llevado
en secreto a la mansin tan pronto como parta el
carruaje.
El papel del hermano Clemente en la
historia es el de actuar como un presagio del
destino, revelando el mal que acecha en la
mansin. Ms tarde atacar a los personajes en
nombre del castigo divino.
La anciana
La anciana se sienta sola en un oscuro
rincn de la posada, con una pequea escudilla
de mendigo sobre la mesa. No importuna a los
personajes, pero pasa toda la velada
observndoles. Si alguno de ellos le da dinero, se
lo agradecer ofrecindole flores recin
recogidas a cambio. Si se le pregunta por su
nombre dir llamarse Synovea, aadiendo que su
casa fue destruida y su aldea arrasada en los
combates entre turcos y cristianos. Segismundo
le ofrece su caridad cristiana en la forma de un
tazn de sopa y un lugar caliente donde dormir,
El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el
La ltima Cena
19
Entra Lothar
Antes de que los personajes acaben de comer,
recibirn la visita de Lothar, el altanero
mayordomo de Claudius Giovanni. ste llega
acompaado por Roderigo, el cochero, y dos
soldados con el emblema de los Giovanni.
Lothar es un hombre bien vestido y de
complexin delgada, cuyas aristocrticas facciones
estn estropeadas por una profunda cicatriz que
recorre todo el lado derecho de su cara, desde el
cuero cabelludo hasta la barbilla. Roderigo es un
joven alto y rubicundo, vestido con la ropa de
cuero de un cochero, que lleva un gran crucifijo de
madera en torno al cuello
Lothar se presenta: "Soy sir Lothar,
mayordomo del seor Giovanni. Fui yo quien os
seleccion a vosotros trece de entre las masas para
conocer al Amo. ste es Roderigo, el cochero, cuya
misin es llevaros maana a la mansin del Amo".
Despus se acerca a cada uno de los
personajes y le da la bienvenida individualmente:
"S bienvenido a las tierras del seor Claudius
Giovanni. Me complace que nos honres con tu
visita, y espero que tu estancia sea grata y
memorable".
Al decir esto, Lothar toma en las suyas la
mano de cada personaje y la retiene durante
mucho ms tiempo del apropiado, acaricindola
con mimo. Mientras habla, alza cada mano hasta
su nariz, casi como si estuviese husmeando algo...
y as es: la calidad de la sangre. Se est asegurando
de que la sangre de cada personaje sea todava tan
buena como la primera vez que la oli. Recrate
en la interpretacin de este momento, tomando
por turno la mano de cada jugador, demorndote
en ella, a veces lamiendo una palma, o inhalando
profundamente. Esto intensificar la siniestra
naturaleza de Lothar y lo perturbador de la
escena.
Tras terminar con los saludos, dice: "Me
alegro de que estis reunidos. Nuestro seor
espera ansioso el placer de serviros en la cena de
maana. Sois muy afortunados de haber captado
su atencin: ste es un da que vuestros seres
20
La admisin de Paul
Roderigo
Roderigo se mantiene en silencio, pero si se
le aborda se mostrara afable y simptico. Sabe
cul es el destino de los personajes y les
La ltima Cena
21
La acusacin
Cuando Lothar entra en la sala, el hermano
Clemente hierve de ira visiblemente. A mitad de
la escena, considera que ya ha tenido bastante:
se levanta de su banco y grita: "El mal! El mal
encarnado! No es ms que un secuaz lamedor
de botas del Diablo, Claudius Giovanni!".
Escupe. "Os aviso, buena gente! Vuestras
mismas almas estn en peligro! Escapad de este
lugar maldito!".
Lothar contempla al monje y grue:
"Fuera!".
"Tus brujeras nacidas en el Infierno son
intiles frente a un hombre de Dios!", contesta a
gritos Clemente. "Expongo tu maldad ante todo
el mundo!".
Lothar suelta un bufido burln y murmura.
"No necesito ninguna brujera nacida en el
Infierno, estpido". Hace un gesto a sus
guardias, que agarran al monje y le hacen caer al
suelo, para llevrselo de la sala comn mientras
el hermano Clemente no deja de lanzar patadas,
gritos y mordiscos.
Si los personajes hablan en favor del monje,
Lothar se enfurecer con ellos por su estupidez.
A los personajes que insistan en que el monje no
sea maltratado se les advertir que su actitud
podra hacerles perder sus invitaciones. Si esto
no basta para hacer que dejen de protestar,
Lothar le har saber al insistente personaje que
su invitacin al banquete ha quedado anulada y
ser enviado de vuelta a casa a primera hora del
da siguiente. Despus, tan pronto como el
personaje se encuentre a solas, Lothar har que
sea raptado por sus hombres y dejado
inconsciente, para llevarle a la mansin, donde
despertar en la mesa del banquete durante la
Escena 3.
Los soldados atan y amordazan a Clemente,
dejndole en los establos. Lothar exige una
disculpa por parte del contrito posadero, que se
excusa profusamente. Si los personajes
protestan, Lothar grue y dice: "El seor
Giovanni es el amo de estas tierras. El monje ha
transgredido sus leyes. Slo la posicin que
ocupa en las rdenes sagradas le libra del ltigo".
Si alguno de los personajes le desata, Clemente
compadece. Le gustara que sobreviviesen, pero
22
Atributos
Sociales:
Carisma
2,
Manipulacin 3, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Agenciar 5, Alerta 3, Esquivar 2,
Intriga 2, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Discusin 1 Equitacin 3, Etiqueta 4, Sigilo 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Herldica 4, Historia 2, Ocultismo 3, Teologa 1
Disciplinas: Auspex 1, celeridad 1, Potencia 1
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3,
Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre de complexin
delgada, bien vestido y con una profunda
cicatriz que recorre el lado derecho de su cara,
desde el nacimiento del pelo hasta la barbilla.
Sugerencias de interpretacin: Te
muestras arrogante con quienes estn por debajo
de ti y la posicin de tu amo. Sin embargo, tratas
a tu seor y a quienes te superan en rango con
una educacin exquisitamente precisa. Tu rostro
suele traicionar tu crueldad, y
raramente falta una desdeosa burla
en tus labios.
Escapar
Si alguno de los personajes interna huir de la
posada o espiar en la mansin Giovanni, Lothar
har que sea perseguido y dejado inconsciente por
los soldados, para atarle y llevarlo a la mansin,
donde no recuperar la consciencia hasta la hora
de la cena a la noche siguiente. Si intentan escapar
o espiar durante el da, sern capturados por una
patrulla de soldados ghoul de los Giovanni.
Conclusin de la Escena I
Una vez los jugadores hayan tenido la
oportunidad de conocerse unos a otros y hacer
todos los planes que deseen, pon fin a la escena
con un brindis pronunciado por Lothar: "Bebo por
todos vosotros, algunos de los mejores
especmenes que he tenido el placer de encontrar.
A vuestra buena y robusta salud". Vaca su vaso y
dice: "Esperad el carruaje maana por la tarde.
Roderigo os llevar a la mansin. Informadle de
cualquier cosa que necesitis". Tras decir esto,
sale.
A menos que algn jugador quiera hacer o
decir algo ms, pasa a la Escena 2.
Antagonistas
Lothar
Fiel mayordomo de Claudius
Giovanni, Lothar es un altanero ghoul
que desprecia a toda la humanidad.
Trata a los mortales con el ms absoluto
desprecio, y equipara tratar con ellos a
mantener una conversacin con un cerdo.
Lothar tiene algo de Auspex y puede
distinguir la calidad y sabor de la sangre
humana con un simple olfateo, de la misma
forma que un catador de vinos puede
identificarlos por el aroma. Viaja a grandes
distancias con el fin de encontrar la mejor sangre
para encontrar la mejor sangre para su amo, y fue
l quien identific la de los personajes jugadores
como de la mejor calidad.
Nacimiento: 1278
Edad aparente: Algo menos de 40 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3
La ltima Cena
23
Roderigo
Paul
El soldado tullido es exactamente lo que
dice ser.
Nacimiento: 1421
Edad aparente: Poco ms de 20 aos
24
Segismundo y el
hermano Clemente
Estos personajes tienen escasa incidencia
directa en la historia, y sus caractersticas fsicas
no son importantes. Segismundo es un posadero
patn con buen corazn y profundo miedo y
desconfianza hacia Claudius Giovanni. Es posible
ganarse su confianza a base de constancia. El
hermano Clemente es el tpico fantico pasado de
rosca.
Escena 2:
Charla de cctel
No se puede pensar bien, amar bien, dormir bien, si
no se ha cenado bien.
Virginia Woolf, "Una habitacin propia"
EI viaje en coche
Al da siguiente los personajes se renen,
esperando hasta que a primeras horas de la tarde,
Roderigo y un ayudante llegan a la posada del
Cordero Rojo para llevar a los 13 invitados hasta la
mansin Giovanni en dos coches atestados. Los
carruajes estn lujosamente adornados, con
apliques dorados, pero el opulento aspecto se
estropea a causa de los pesados postigos cerrados
sobre las ventanas. "Es para proteger a los
pasajeros en caso de un ataque de salteadores de
caminos", explica el cochero, mientras desatranca
y abre los postigos para permitir que entren la luz
y el aire.
La ltima Cena
25
Casa Giovanni
Los personajes llegan a la mansin de
Claudius Giovanni justo cuando el ltimo rayo de
sol se desvanece en titilantes pavesas. Se trata de
un imponente y rotundo edificio con un jardn
descuidado a la derecha y un cementerio a la
izquierda. La casa est bien fortificada, con una
sola puerta muy slida y unas pocas ventanas
estrechas, protegidas todas por postigos interiores.
Cuatro centinelas con armamento ligero que
montan guardia en los parapetos se aproximan a
los carruajes cuando stos llegan.
Un soldado abre la robusta puerta de roble, y
26
Msica
La ltima Cena
27
28
Los anfitriones
El tormento
Los vampiros estn interesados en estudiar a
los invitados, entablando sdicos juegos de saln
La ltima Cena
29
30
Vietas de clan
Utiliza las vietas correspondientes a los
clanes elegidos por los jugadores e ignora el resto.
Los dems invitados (personajes no jugadores)
volvern a la mesa estremecidos y confusos al final
de la escena.
Brujah:
Marchettus el Bravo
Al inicio de la conversacin, Marchettus
interna determinar si el personaje tiene el corazn
de un revolu cionario: "Opino que habra que
hacerles comer a todos los reyes las entraas de
sus ministros y los testculos de sus herederos, y
despus cortarles la cabeza... son llagas purulentas
en el culo del mundo, no crees?". Si el personaje
se muestra en desacuerdo, Marchettus se embarca
en una larga diatriba que compara a los reyes con
parsitos. Si, por el contrario, el personaje parece
simpatizar con sus ideas, Marchettus entabla con
l una charla acerca de la rebelin y tcnicas para
destruir el orden establecido. Ten en cuenta que
este tipo de conversacin es blasfema para la
mente medieval: aunque mucha gente tiene las
mismas ideas, manifestarlas en voz alta se
considera una escandalosa hereja, especialmente
en presencia de nobles. Puede que quieras
recordrselo al jugador.
La ltima Cena
31
32
Nosferatu:
Matrona Violetta
La Nosferatu busca a su presa sobre la base de
una actitud similar, e intenta encontrar un terreno
comn con el personaje determinando si es un
solitario o un proscrito. Al abordar al posible
Nosferatu, dice: "Toda esta adorable gente con sus
La ltima Cena
33
34
Ventrue:
Lady Jadviga Almanov
La Ventrue le ofrece a su invitado un
exquisito y caro brandy: "Lo importo del
Oriente... es delicioso y difcil de encontrar, pero
los lderes no merecen ms que lo mejor. No
ests de acuerdo?"
Jadviga continua hablando: "Pareces ser un
hombre entre hombres (o mujer entre mujeres).
Un lder. Eres de buena familia?"
Tras la respuesta del personaje, Jadviga toma
de nuevo la palabra: "La noble cuna y la buena
crianza no son las virtudes ms reveladoras,
aunque tengan su valor. La nobleza interior y la
voluntad de dirigir a otros son mucho ms
importantes. He conocido a muchos nobles
intiles e incompetentes, y a ms de un
estupendo lder de baja extraccin. Qu eres
t?"
El personaje tendr que defender sus
aptitudes como lder. "Pronto lo veremos", dice
Jadviga: llama a un joven sirviente de sexo
opuesto al del personaje y le hace arrodillarse;
despus, le entrega un ltigo a su invitado.
"Demustrame que eres capaz de dirigir a otros".
Si el personaje se niega a azotar al criado,
Jadviga se enfurece: "Entonces no eres ms que
otro cordero, y no un len!". Acto seguido,
Domina al personaje para que acepte el castigo
del criado, sin detenerse hasta que est
Lesionado.
La ltima Cena
35
Lasombra:
Leopold Valdemar
Valdemar acorrala al personaje en algn
lugar apartado del resto del grupo, utilizando su
propio cuerpo para bloquear el regreso del
invitado a la fiesta, y empieza a hacerle
preguntas en apariencia irrelevantes: "Qu hace
que salga el sol? Qu opinas de Aristteles?
Por qu cantan los pjaros? Es mejor ser
temido o ser odiado? Qu es la vida?"
El jugador puede contestar como prefiera,
pero tendr que pasar una tirada de Astucia +
Sigilo (dificultad 7) para darse cuenta de que las
sombras se ciernen poco a poco sobre l.
Valdemar no le deja irse de ah, y a medida que
Si, por el contrario, el personaje acepta, el
36
La ltima Cena
37
38
Seguidores de Set:
Lady Amisa
Amisa desea corromper a su presa antes de
alimentarse de ella. Quiere hacerle abandonar su
conexin con la vida y la bondad. Si el personaje
ya est corrupto, le tentar con la perversin
definitiva: su propio deseo de muerte.
Acomodada sobre cojines de terciopelo, ofrece
vino al invitado, iniciando una conversacin sobre
lo que es bueno y sagrado. Usa Encantamiento
La ltima Cena
39
Ranvos: Gabrin
Gabrin se mueve en crculos en torno a su
presa, lanzndole torcidas sonrisas mientras
juega distradamente con una pequea daga de
mesa. Si el personaje es de ascendencia gitana,
Gabrin comienza el tormento preguntndole por
su familia, su kumpania, y su ascendencia.
Escucha atentamente las respuestas, pero sin
contestar a ninguna de las preguntas del
personaje acerca de su propio trasfondo roman.
El Ravnos habla con locuacidad mientras
conduce al personaje a un pequeo patio
interior, diciendo: No me llames seor, no
necesito ttulos para darle sentido a mi vida.
Piensas t que los ttulos dan sentido a la
vida?. Si el personaje contesta que no, Gabrin
re a gusto y le muerde sensualmente en la boca.
Si la respuesta del personaje es afirmativa,
aprieta ligeramente la daga contra su boca. En
cualquier caso, hace que el personaje sangre.
"Y qu opinas de la misteriosa sustancia
que gotea por tu barbilla, amigo mio? Crees que
es tu posesin ms ntima y sagrada? Lo crees?".
Gabrin quita algo de la sangre de la barbilla del
personaje mientras habla, frotando sus dedos
hasta que estn mojados y pegajosos. Si el
personaje es gitano, esto le resultar
extremadamente chocante.
Independientemente de la respuesta del
personaje, Gabrin sigue hablando mientras
contempla la sangre en sus dedos: "Nosotros los
gitanos no creemos que ningn mortal pueda
poseer nada. Nosotros... los humanos... nos
limitamos a tomar prestado de la Tierra. Nadie
tiene ms derecho que otro. Crees que necesitas
tu sangre? Bueno, y qu pasa si yo necesito tu
sangre? Qu pasa si todos necesitamos tu fluido
vital?". Mientras el personaje responde a Gabrin,
ste utiliza su poder de Realidad Horrenda
(Quimerismo) para crear imgenes de
hambrientos animales que aparecen por encima
de los muros, saliendo del suelo y bajando desde
los aires. Leones, serpientes, halcones, lobos,
ratas y otros muchos rodean al personaje, todos
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Vietas opcionales
Las siguientes vietas no dependen del clan.
salas como mejor te parezca para enriquecer y
complicar las anteriores.
El ardiente anfitrin
Uno de los vampiros se deja llevar por el
entusiasmo ante su presa y sugiere una cita
romntica (vampiro y presa pueden ser de
cualquier sexo), seduciendo al invitado y
proponindole retirarse discretamente escaleras
arriba. Si el personaje se niega, le ofrece
La ltima Cena
41
Tormento a medida
Si hay algn personaje con una historia muy
especial, un detalle extrao o un trasfondo de
especial inters, animamos al Narrador a cambiar
los detalles de su tormento para adaptarlo a las
circunstancias. O incluso crear por completo un
tormento a su medida.
Por supuesto, si alguna de las vietas que
quedan sin usar suena ms interesante que la
ideada para el clan escogido por el jugador,
sintete libre de usarla como te apetezca.
Conclusin de la Escena 2
La mayora de los tormentos terminan con un
criado anunciando la cena a vampiro e invitado. El
criado no parece percatarse de la espantosa escena
ni preocuparse por ella en ninguno de los casos.
Algunos jugadores pueden estar inconscientes: en
tal caso son llevados a la mesa por los criados y
sentados en sus sitios con la cabeza sobre la
madera. La Escena termina cuando todos los
tormentos han concluido y los invitados estn
sentados (conscientes o no) a la mesa.
Escena 3: La cena
est servida
Cenar fuera es un vicio, una disipacin del espritu
castigada por el remordimiento.
Cyril Connolly, "La tumba inquieta"
Conducidos a la mesa
del seor Giovanni
La mesa en el oscuro comedor est servida
con una cara y lujosa vajilla digna de un prncipe.
La sala zumba de excitacin. Los anfitriones estn
muy animados tras los tormentos, y charlan
alegremente entre ellos. Si han quedado
favorablemente impresionados por las cualidades
que han demostrado tener sus futuras vctimas,
hablan tambin con ellas. Los Vstagos se recrean
en la diversin que han tenido hasta ahora,
anticipando ansiosamente la que les espera
todava. Lothar se afana a travs de la estancia,
42
En el saln
Cuando todos los anfitriones y sus vctimas
estn reunidos, los msicos tocan el tema de
Claudius Giovanni. El Nigromante aparece entre
un saludo por parte de los conspiradores y toma
asiento a la cabecera de la mesa en compaa de
Marianna, una joven invitada.
(Marianna es la presa escogida por Lothar
para su amo: ser desangrada y abandonada para
morir, pero durante el ataque, Giovanni le dar su
sangre para que luche por l. Marianna sobrevivir
al ataque de los Fundadores, convirtindose en la
nica Giovanni nacida fuera de la familia y en una
autntica molestia para el clan de los
Nigromantes. La joven no se unir a la cuadrilla de
los personajes, pero puede prestarles ayuda ms
adelante).
Los anfitriones toman asiento, cada uno junto
a su presa. Los personajes inconscientes
comienzan a despertar ahora. Cualquier intento
de huir o luchar (ahora o ms tarde) encontrar
una rpida respuesta, y los personajes sern
Dominados para mantener un comportamiento
adecuado. El Narrador deber llevar la cuenta de
quines son Dominados, ya que los personajes que
se tomen su tiempo y resistan la tentacin de
luchar tendrn libertad de accin ms tarde, cuando ataquen los Fundadores.
Lothar hace pasar a tres criados que empujan
enormes y humeantes carritos cargados con platos
de aroma delicioso. Pato asado, lechn, cuartos de
buey y piernas de cordero producen un suculento
olor que llena la estancia.
Claudius,
maestro de ceremonias
Jadviga se levanta y exclama por encima de las
voces de los dems asistentes: "Un brindis! Un
brindis por el brillante anfitrin que nos ha
reunido para tan deliciosa velada! Un brindis por
el lder que ha sabido darle sabor a nuestra cena.
Un brindis por quien es lo bastante inteligente
para atacar a su propia sangre en nuestro
beneficio! Por Claudius Giovanni, y por la
destruccin de Japheth, hijo de Cappadocius!" Un
gran clamor se alza entre los asistentes. "Que hable!", gritan.
Claudius se levanta y pide silencio. La alegre
concurrencia tarda un poco en callar, pero
finalmente se apagan las voces.
"Bienvenidos, bienvenidos, amigos mos",
comienza. "Otro ao ha pasado, y la Conspiracin
de Isaac est a punto de alcanzar la victoria.
La ltima Cena
43
Revelaciones de sangre
"Ha llegado ya el momento de que os
revelemos, invitados, nuestro secreto. Vosotros
sois nuestros corderos. Estis aqu para ser
servidos, s... pero para sernos servidos a
nosotros!" Claudius re con ganas, y los dems
vampiros lanzan educadas risitas. "No lo habis
comprendido todava? Vosotros sois nuestra
cena!". Pausa para efecto dramtico.
"Os hemos preparado antes de la cena, y
ahora estis listos para ser comidos". Claudius
mira a los ojos de la mujer que se encuentra a su
lado (la invitada que Lothar escogi para l), y le
dice: "Marianna, sube a la mesa". Como si
estuviese en trance, Marianna obedece, dejando
resbalar su vestido mientras se coloca,
hipnotizada, sobre una gran bandeja vaca en la
cabecera de la mesa.
"Las circunstancias de la alimentacin
condicionan en gran medida el sabor de la
sangre. Qu grosero es atacar con violencia a la
presa antes de matarla... cuando la presa sufre
44
Abriendo la vena
Los criados ponen collares y cuetes en el
cuello de los dems personajes. Al girar el grifo,
la sangre fluye. La mayora de los personajes
habrn sido Dominados, pero si alguno se
somete voluntariamente, toma nota de quin es.
Los vampiros pasan excitados de un
personaje a otro, abriendo los grifos para probar
los distintos aromas. Comparan los sabores
animadamente, e incluso los ms reservados se
vuelven alegres y comunicativos. Se bambolean
como borrachos, hablan en voz demasiado alta y
agitan los brazos con ademanes enloquecidos.
Abren el grifo de un personaje de clase baja,
prueban la sangre y dicen entre risas: Es una
sencilla cosecha domstica, sin ninguna crianza,
pero creo que os divertir su presuncin.
Durante la sesin, los vampiros brindan "por
la eterna destruccin y condena de Japheth el
Capadocio", y "por que contine la bendita
ignorancia de Hardestadt y su banda de
payasos". Claudius dice: "Amigos, debemos ser
intrpidos! Debemos asumir grandes riesgos!
Cmo si no ganaremos nada que valga la
pena?".
Si alguno de los personajes pregunta durante
la velada que va a ser de ellos, Claudius replica:
"Oh, vais a morir, por supuesto. Dentro de unos
un sobresalto, su sangre se llena de un amargo un
La ltima Cena
45
La alarma
Los personajes empiezan a sentir mareos,
debilidad y fro a causa de la prdida de sangre.
Justo cuando peor parece la situacin, un fuerte
ruido estremece toda la casa. Los anfitriones se
quedan congelados a mitad de la juerga, el pnico
reflejndose en sus semblantes manchados de
sangre.
De repente suena la alarma. Los guardias
gritan, las pisadas resuenan y las campanas de
alerta lanzan sus taidos. Se oye un nuevo golpe
en el muro sur.
Un centinela entra a la carrera: Mi seor! Mi
seor! Nos atacan! Un centenar de soldados, las
tropas de Hardestadt! Nos superan en nmero!
Los vampiros abandonan su comida.
Claudius grita furioso: "Los Fundadores,
malditos sean sus ojos!"
Lord
Mieczyslav
exclama:
"Estamos
atrapados!"
"Alguien nos ha traicionado!", grue Matrona
Violetta.
Al-Nasir grita: "Tiene que haber sido esa loca
Malkavian de Theophana! Deberamos arrancarle
su engaoso corazn!"
"Imposible!", contesta Wenceslas, "Dices eso
para despistarnos, Assamita! Tienes que haber
sido t! Nunca me he fiado de ti!"
Leopold Valdemar dice: "Es ms probable que
lady Jadviga est detrs de todo esto! Esos
intrigantes Ventrue siempre anteponen su clan a
sus aliados!"
"No eres ms que un viejo Chupn idiota y
senil, Valdemar", contesta Jadviga. "Odio a
Hardestadt y he atacado sus dominios muchas
veces. Propongo que nos quedemos para probar
46
El ataque:
Comer o ser comidos
Conclusin
del Acto I
Los conspiradores
Claudius Giovanni
Clan: Capadocio
Generacin: 5
Abrazo: 1035 (nacido en 988)
Edad aparente: Algo menos de 50 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 4
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 6, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidacin
3, Intriga 6, Liderazgo 4, Oratoria 4, Pelea 2,
Regatear 5, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Equitacin 2, Etiqueta 5, Sigilo 3
La ltima Cena
47
Marchettus el Bravo
Clan: Brujah
Generacin: 6
Abrazo: 1234
Edad aparente: 36
Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5,
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 3, Apariencia 5
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Atletismo 3, Esquivar 2,
Intimidacin 4, Lanzar 4, Pelea 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Desenfundar 4, Equitacin 5, Etiqueta 2, Lucha a
Ciegas 3, Sigilo 3, Tortura 4, Trampas 3
Conocimientos: Ciencia Militar 5, Cultura
del Clan 3, Cultura de la Estirpe 2
Disciplinas: Celeridad 2, Dominacin 3,
Fortaleza 1, Ofuscacin 3, Potencia 3, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3,
Posicin entre los Antiguos 1, Rebao 4,
Recursos 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2,
Coraje 5
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre alto, de hombros
anchos y poblada barba roja, que lleva una vieja
pero bien engrasada armadura de cuero.
Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la
48
Lady Dimitra
Clan: Gangrel
Generacin: 6
Abrazo: 1173
Edad aparente: 34
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5,
Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
2, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 6, Atletismo 2, Buscar 4,
Esquivar 4, Imitacin 3, Intimidacin 5, Liderazgo
2, Observacin 3, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Camuflaje 4, Etiqueta 1, Herbolaria 3, Rastrear 4,
Sigilo 5, Trampas 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Cultura de los Gitanos 3, Cultura Local 1, Cultura
de los Lupinos 3
Disciplinas: Animalismo 6, Celeridad 2,
Fortaleza 2, Protean 4
Trasfondos: Aliados 4, Posicin entre los
Antiguos 1, Rebao 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje
4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 9
Nota: Su nivel adicional en Animalismo hace
que sea extremadamente atractiva para los
animales.
Imagen: Una mujer alta y fibrosa, vestida con
una capa de viaje y calzones de hombre.
Sugerencias de interpretacin: Como la
mayora de los Gangrel, adoras el aire fresco y
desprecias las angostas construcciones en las que
insiste en pasar el tiempo la mayor parte de la
gente. Hablas casi en xtasis de los placeres de la
caza, el rastreo, la herbolaria y otras materias por
el estilo, pero no tienes paciencia con ningn tema
ajeno a la vida salvaje. Sueles intercalar gruidos,
ronroneos y otros ruidos animales en tu
conversacin.
Matrona Violetta
Clan: Nosferatu
Generacin: 6
Abrazo: 1078 (nacida en ?)
Edad aparente: 70 aos o ms
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 3,
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 4, Apariencia 0
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 4,
Intimidacin 3, Pelea 4, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Etiqueta 4, Lucha a Ciegas 2, Sigilo 7, Trampas 5
Lady Theophana
Clan: Malkavian
Generacin: 6
Abrazo: 1173 (nacida en 1157)
Edad aparente: Unos 16 aos
La ltima Cena
49
Lord Casmir
Clan: Tremere
Generacin: 6
Abrazo: 1097 (nacido en 1037)
Edad aparente: Alrededor de 60 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 5, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Enseanza 5, Esquivar 4,
Intimidacin 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio
4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
Discusin 6, Equitacin 2, Etiqueta 3, Sigilo 4
Conocimientos: Alquimia 5, Biologa 3,
Cultura de la Estirpe 4, Cultura de las Hadas 2,
Etologa 5, Metalurgia 4, Ocultismo 6
Disciplinas: Auspex 3, Dominacin 4,
Taumaturgia 5 (El Encanto de las Llamas 5,
Control Atmosfrico 3, Movimiento Mental 2)
Trasfondos: Contactos 4, Criados 3,
Posicin entre los Antiguos 1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre de aspecto solemne,
con una larga barba blanca, y vestido con una
tnica negra con realces plateados.
Sugerencias de Interpretacin: Tus ojos y
tu voz irradian una extraordinaria intensidad,
Sire Wenceslas
Clan: Toreador
Generacin: 6
Abrazo: 1032 (nacido en 969)
Edad aparente: Poco ms de 60 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 6
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin
4, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Esquivar 4,
Estilo 3, Expresin Artstica 4, Pelea 3, Subterfugio
4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 5,
Cetrera 5, Discusin 4. Equitacin 2, Etiqueta 5,
Msica 6, Sigilo 4
Conocimientos: Arquitectura 4, Cultura de la
Estirpe 2, Historia del Arte 5, Literatura 5
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2,
Dominacin 2, Fortaleza 1, Presencia 6
Trasfondos: Contactos 4, Criados 6, Posicin
entre los Antiguos 1, Recursos 5
50
La ltima Cena
51
Bajazet Al-Nasir
Clan: Assamita
Generacin: 6
Abrazo: 1011 (nacido en 976)
Edad aparente: Alrededor de 35 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5,
Resistencia 4
Atributos
Sociales:
Carisma
2,
Manipulacin 4, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 6, Atletismo 1, Esquivar 6,
Lanzar 5, Observacin 4, Pelea 5, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5,
Desenfundar 3, Etiqueta 2, Lucha a Ciegas 4,
Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Teologa 3, Toxicologa 3
Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 2,
Dominacin 1, Extincin 6, Fortaleza 2,
Ofuscacin 4, Presencia 2
Trasfondos: Contactos 5, Posicin entre los
Antiguos 1, Prestigio en Clan 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4,
Coraje 5
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Un hombre de piel morena y
rasgos cincelados y angulosos, que luce elegantes
ropas turcas de seda.
Lord Mieczyslav
Clan: Tzimisce
Generacin: 6
Abrazo: 1066 (nacido en 1042)
Edad aparente: Unos 25 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
3, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 6, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Intimidacin 4,
Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2,
Cetrera 3, Equitacin 2, Etiqueta 3, Herbolaria 3,
Sigilo 3, Tortura 6, Trato con Animales 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3,
Etologa 4, Leyes 4, Medicina 5, Ocultismo 5
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4,
Dominacin 3, Presencia 1, Vicisitud 5
52
Lady Amisa
Gabrin
Clan: Ravnos
Generacin: 6
Abrazo: 1195 (nacido en 1167)
Edad aparente: Poco menos de 30 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4
Atributos
Sociales:
Carisma
5,
Manipulacin 5, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Callejeo 5,
Esquivar 3, Lanzar 6, Liderazgo 2, Pelea 3,
Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar
3, Elocuencia 6, Etiqueta 2, Juego 3, Sigilo 5,
Trato con Animales 2, Trucos de Manos 3
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Cultura de los Gitanos 4
Disciplinas: Animalismo 4, Dominacin 3,
Fortaleza 2, Quimerismo 5
Trasfondos: Contactos 4, Criados 5, Rebao
3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5,
Coraje 5
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un joven de baja estatura vestido
como un gitano, con montones de brillantes
joyas de oro, polainas y una tnica vulgar.
Sugerencias de interpretacin: Tu
comportamiento es relajado y afable, y casi
siempre muestras una pronta sonrisa... incluso
cuando le ests arrancando el corazn a alguien.
No haces mucho caso de los modales o
convenciones de indumentaria no gitanos,
llamando la atencin casi en todas partes.
La ltima Cena
53
54
Acto II:
En los salones
de los muertos
La sonrisa que tan gentilmente aflora oculta de una agitada cabeza,
como una voz que guarda los secretos de una vida que podas haber llevado.
Ojos con plida indiferencia en peligro y en gracia,
pero la mirada que conoce el taido de muerte que queda, es sombra en tu rostro.
En la profunda y persistente oscuridad mientras tus leales amigos van cayendo
tocados por la violenta corona hasta que su cazador es cazado.
Donagh Long, The Shadow
Escena 1:
El interrogatorio
La crueldad sera deliciosa si se pudiese encontrar
alguna clase que no hiciese verdadero dao.
George Bernard Shaw, La casa de los corazones
rotos
Viaje encadenados
Una vez Hardestadt y sus camaradas han
registrado el resto de la mansin, asegurndose
de que los conspiradores han huido, el Ventrue
ordena a sus hombres que encadenen a los
personajes (muchos de los cuales estarn
probablemente sin sentido) y se los lleven para ser
interrogados. Hardestadt desea realizar su
La ltima Cena
55
Castillo Deverick
Es una pequea y retorcida fortaleza,
tenazmente aferrada a una abrupta ladera, que
Hardestadt emplea como cuartel general cuando
sale de su nativa Alemania. Se trata del hogar
ancestral de los Deverick, familia cuya cabeza
actual es el barn Rudolph Deverick, un disipado
mortal de ojos nublados completamente
Dominado por Hardestadt.
Cuando los vehculos cubiertos llegan a la
entrada trasera del Castillo, los todava
desorientados personajes son sacados de su
carruaje y escoltados a paso vivo al interior por
una docena de guardias con antorchas encendidas,
sin saber si es de da o de noche.
Si algn personaje interna escapar, los
guardias le golpearn rpidamente con sus
antorchas. Si, a pesar de todo, alguno se las arregla
para salir del crculo de guardias, uno o dos de los
compaeros
Vstagos
de
Hardestadt
(probablemente el Gangrel Milov Petrenkov y el
Nosferatu Josef von Bauren) le encontrarn y
capturarn de nuevo con facilidad.
Una vez llegan los personajes al interior del
Castillo, se les escolta rpidamente por una
estrecha escalera colgante que baja a los ms
profundos niveles de la estructura. Observados
por Hardestadt y la dama Fanchon, una miembro
del clan Tremere, los guardias dejan a los
personajes en una gran celda sin ventilacin,
cubierta de paja podrida y heces casi petrificadas.
Tras ser encadenados a la pared, los personajes se
La noche de un largo da
Cuando pasa el largo da y la luna se eleva
sobre el castillo Deverick, los indefensos
personajes se enfrentan de nuevo a Hardestadt y
los dems Fundadores. Abriendo la puerta con
violencia para anunciar su llegada, Hardestadt
entra pomposamente en la celda y examina a los
prisioneros. Se inclina con irona, diciendo:
Bueno, bueno, bueno he aqu a los grandes
conspiradores. No viviris para tramar nada ms
contra vuestros superiores. El castigo por vuestro
crimen contra las Tradiciones de Can es una
muerte lenta y dolorosa a la luz del sol Pero si
contestis con sinceridad a mis preguntas, os
puedo prometer una muerte rpida y sin dolor:
56
Tcnicas avanzadas
de interrogacin
Si el Narrador lo desea, y cree que sus
jugadores son capaces de hacerlo, puede
asignarles los papeles de los Fundadores durante
el interrogatorio. De esta forma, participaran
mucho mis activamente en una escena en la que
sus propios personajes estn esencialmente a
merced de otros. Aunque interpretar un papel
activo es siempre ms interesante que sentarte y
esperar que otros decidan cul ha de ser tu
destino, aqu los jugadores tendrn que
interpretar a individuos que quieren daar o
destruir a sus propios personajes. No todos los
personajes estarn dispuestos o sern capaces de
interpretar
activamente
un
papel
tan
contradictorio cuando es el destino de sus
propios jugadores lo que est en juego.
Si el Narrador se decide por esta opcin,
debe hacer que Hardestadt elija como su
primera vctima al personaje a cuyo jugador
La ltima Cena
57
mayora
de los casos). Utiliza las
tiles notas al respecto de la pgina 66.
El Narrador debe aleccionar tambin a los
jugadores para que sigan sus instrucciones si les
entrega una nota: de esta forma podr
reencauzar la discusin si ve que se est
apartando del tema.
Interrogatorios
individuales
Durante cada uno de los interrogatorios
individuales, Hardestadt intentar determinar
cules son los terrores ntimos de los personajes.
Para ello, utilizar juiciosamente una gran
variedad de instrumentos de tortura, todos ellos
expuestos en los claustrofbicos confines de la
cmara de torturas. Sentada en un pequeo
taburete en un rincn, hay una ajada anciana
58
Interrogatorio en grupo
Tras los interrogatorios, Hardestadt har
que los personajes sean llevados a la cmara de
torturas y encadenados a la pared. Si han
seguido insistiendo en su inocencia, el Fundador
le pregunta speramente a Durga Syn: "Anciana,
qu deseas hacer con esta basura que tan mal
nos ha entretenido esta noche?"
Durga Syn se acerca cuidadosamente a cada
uno de los personajes, cloqueando y
murmurando para s en un idioma que ninguno
de ellos comprende. Cuando llega al primer
personaje, le pregunta: "Criatura, sabes algo de
una conspiracin contra los Capadocios?
Cuntaselo a la vieja Durga Syn, dile la verdad,
palomita ma". Tras la respuesta (probablemente
negativa) del personaje, Durga Syn mueve
sbitamente una retorcida ua, hacindole un
profundo araazo en la mano o la mejilla. La
anciana deposita unas pocas gotas de sangre
sobre su ua, la olfatea y despus deja caer un
poco del fluido sobre su lengua.
Tras repetir este ritual con cada uno de los
personajes, Durga Syn se vuelve hacia
Hardestadt y dice: "Bien, mi joven gigante,
parece que ninguno de tus pollitos es un gallo!
Son pizarras en blanco, tabulae rasae, y no saben
nada de nuestro mundo. Y si ni siquiera tienen el
sentido de reconocer en qu han sido
convertidos ahora... no hablemos de qu hacer
con sus nuevas alas!"
Disgustado, Hardestadt lanza una fusta
ensangrentada al suelo antes de agarrar
descuidadamente a un criado cercano y echar un
trago rpido. Cuando el criado se derrumba a los
pies de Hardestadt, este suspira hastiado:
"Acabemos entonces... al tejado con ellos! Faltan
slo unas horas para que amanezca, y an nos
queda mucho por hacer esta noche".
"Pero, mi seor Hardestadt." interrumpe
educadamente la dama Fanchon, "no creo en
malgastar recursos, aunque sean tan...
insignificantes como stos Estara encantada de
crear un Vnculo de Sangre con cada uno de
ellos para que no nos pudiesen hacer dao. As
podran servirnos, ayudndonos a rastrear a sus
sires, que han violado conscientemente las
Tradiciones de Can".
Hardestadt re a carcajadas ante la
sugerencia de la dama Fanchon, y algunos de los
Dolor Tzimisce
Si hay algn personaje Tzimisce en el grupo,
lord Mieczyslav le pidi que torturase a un
hombre en el Acto I: Hardestadt hace pasar a ese
hombre a la sala donde se lleva a cabo el
interrogatorio, diciendo: "Torturaste a uno de mis
espas, estpido necio!" Despus, se dirige al
hombre: "Es este el malvado perro que te hizo
dao?", a lo que el espa contesta afirmativamente;
si el personaje le tortur slo bajo los efectos de la
Dominacin, aade: "Tuvieron que obligarle a
hacerlo", aunque Hardestadt desdea sus
palabras. Sin embargo, si el personaje tortur al
espa por su libre voluntad, Hardestadt permitir a
ste que le torture a su vez.
Si el personaje mat al hombre en el acto
anterior, Hardestadt dice: "Torturaste a uno de
mis espas hasta la muerte... ojal pudiese invocar
La ltima Cena
59
La intervencin
de la anciana
Cuando el debate se acenta y los nimos
empiezan a calentarse de verdad, Durga Syn
toma la palabra con una tranquila autoridad que
acalla temporalmente a los dems. Ocurre as:
Fundador 1: "Eres un ciego idiota!"
Fundador 2: "Idiota t!"
Fundador 1: "No, t eres el idiota!"
Durga Syn: "Idiotas todos!"
Pausa.
"No nos interrumpas, anciana madre",
advierte la dama Fanchon.
"Ser mejor que no te excedas, gitana", dice
'Hardestadt. "Ests aqu gracias a nuestra
indulgencia".
Durga Syn contina sin inmutarse:
"Malgastis incluso las oportunidades y
preciosos recursos que Dios pone ante vosotros.
No veis que aqu, acobardados, estn los espas
perfectos?"
"Pero son desconocidos e indudablemente
dbiles! Podran volverse en contra nuestra en
cualquier momento, anciana!", se burla
Hardestadt.
"Y arriesgarse a las iras de esta recin
creada unin de las legiones de todos los
60
La ltima Cena
61
Los Fundadores
Las siguientes Fundadores son los Vstagos
que capturan a los personajes en la mansin
Giovanni, ms tarde participan en su
interrogatorio en el Castillo Deverick. Aunque
hay otros Fundadores trabajando en pro de una
organizacin vamprica, stos son los que se
encuentran a cargo de detener la conspiracin
contra Japheth.
El estilo de discusin y la postura inicial de
cada Fundador en cuanto al destino final de los
personajes est tambin incluido. Si, como
Narrador, decides que los jugadores asuman los
papeles de algunos de los Fundadores durante el
interrogatorio, asegrate de dar a cada uno de
ellos una nota con la postura inicial y el estilo de
su Fundador.
Hardestadt
Clan: Ventrue
Generacin: 5
Abrazo: 947 (nacido en 904)
Edad aparente: Poco ms de 40 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3.
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 6, Apariencia 5
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3,
Intimidacin 6, Liderazgo 5, Pelea 5, Subterfugio
2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6,
Equitacin 5, Etiqueta 3, Seguridad 2, Sigilo 3,
Tortura 3
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 4,
Historia 2, Leyes 4, Lingstica 4, Literatura 5,
Ocultismo 2, Poltica 6
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 4,
Dominacin 5, Fortaleza 4, Potencia 4, Presencia
5, Protean 2
Trasfondos: Aliados 7, Contactos 6, Criados
7, Fuerza Militar 4, Influencia 4, Posicin entre
los Antiguos 5, Rebao 5, Recursos 6
62
Milov Petrenkov
5
Humanidad: 2
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Un hombre alto y corpulento, con
cabello oscuro y mirada intensa.
Sugerencias de interpretacin: Eres un
hombre arrogante que concede a los dems el
respeto debido a la posicin que ocupaban en
vida. Por supuesto, casi todos estn por debajo de
tu elevado nivel, y les tratas como corresponde.
Tus maneras tienden a ir de un extremo a otro, de
una tranquila cortesa a furiosos insultos, de
amables preguntas a crueles amenazas.
Clan: Gangrel
Generacin: 6
Abrazo: 974 (nacido en 948)
Edad aparente: Unos 25 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 2, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
6,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 5, Atletismo 6, Esquivar 4,
Imitacin 2, Intimidacin 2, Natacin 2,
Observacin 3, Pelea 7
Tcnicas: Adiestrar Animales 4, Armas
Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Lucha a Ciegas
2, Supervivencia 6, Trato con Animales 6
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Cultura local (Montes Crpatos) 4, Cultura de
los Lupinos 3, Lingstica 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 1,
Celeridad 5, Fortaleza 4 Ofuscacin 3, Potencia
2, Presencia 3, Protean 6
Trasfondos: Aliados 4, Posicin 4, Posicin
entre los Antiguos 1
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,
Coraje 5
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Nota: Su sexto nivel de Protean le permite
volver su piel tan dura como el mrmol,
reduciendo a la mitad el dao sufrido en
combate.
Imagen: Un joven moreno y delgado, de
pelo castao y revuelto y grandes ojos inocentes
del mismo color.
Sugerencias de interpretacin: Eres una
persona muy tranquila... la misma imagen del
poder contenido. Tus sentidos perciben cada
movimiento y cada sonido, y sueles observar
mucho ms de lo que los dems creen. Tu
mundo est claramente dividido: t eres uno de
los cazadores, un vampiro, y todas las dems
criaturas son tu presa por derecho.
Adana de Sforza
Clan: Brujah
Generacin: 5
Abrazo: 1093 (nacida en 1068)
Edad aparente: Unos 25 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 3,
Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
3, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 3,
Estilo 4, Intimidacin 5, Pelea 6, Seduccin 3, Vida
Social 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Bailar 3,
Equitacin 2, Lucha a Ciegas 2, Msica 2, Sigilo 3,
Tortura 2
Conocimientos: Cultura de Clan 3, Cultura
de la Estirpe 2, Poltica 4
Disciplinas: Celeridad 3, Dominacin 3,
Fortaleza 2, Ofuscacin 1, Potencia 5, Presencia 4,
Protean 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados
5, Fuerza Militar 2, Influencia 3, Posicin entre los
Antiguos 1, Rebao 3, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje
5
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Imagen: Una mujer rubia y pequea, de
estrechos ojos azules y rasgos afilados.
Sugerencias de interpretacin: El cambio es
necesario en todas las cosas, y t eres
decididamente una fuerza del cambio en el
mundo. Pero no crees que el cambio tenga por
qu ser ciego. Sueles poner a prueba a los dems
haciendo afirmaciones radicales de todo tipo, y
escuchando sus reacciones con verdadero inters.
A veces llegars incluso a animarles sutilmente a
que adopten una postura opuesta a la que t
mantienes, para poder adoptar el papel de la
disidente.
Camilla Banes
Clan: Malkavian
Generacin: 6
Abrazo: 1063 (nacida en 1029)
Edad aparente: Alrededor de 35 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 5,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 6, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 4, Astucia 5
La ltima Cena
63
Rafael de Corazn
Clan: Toreador
Generacin: 5
Abrazo: 1182 (nacido en 1154)
Edad aparente: Poco menos de 30 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
5,
Manipulacin 4, Apariencia 7
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Actuar 4, Alerta 2, Diplomacia 4,
Esquivar 3, Estilo 6, Intriga 3, Oratoria 4, Pelea 1,
Seduccin 4, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar
2, Cantar 6, Elocuencia 3, Etiqueta 4, Sigilo 4
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Historia del Arte 7, Lingstica 2, Literatura 3,
Ocultismo 4, Poltica 1, Teologa 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2,
Dominacin 3, Ofuscacin 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Criados
5, Influencia 6, Posicin 2, Posicin entre los
Antiguos 1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5,
Coraje 3
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Trastorno: Vanidad obsesiva.
Nota: Puedes encontrar ms informacin
sobre Rafael de Corazn en Quin es quin
entre los vampiros: Hijos de la Inquisicin.
Imagen: Un hombre de gran belleza y
complexin media, con una voz meliflua.
64
Dama Fanchon
Clan: Tremere
Generacin: 6
Abrazo: 1223 (nacida en 1186)
Edad aparente: Algo menos de 40 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin
5, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Diplomacia 2, Enseanza
I, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2,
Cetrera 3, Etiqueta 2, Sigilo 3
La ltima Cena
65
Escena 2:
Somos la
revolucin
El primer deber de un revolucionario es sobrevivir a
la revolucin.
Atribuido a Abbie Hoffman
rdenes de marcha
A la noche siguiente, Roderigo convoca a los
personajes y les lleva ante Hardestadt, que les
espera en una habitacin llena de mapas militares
marcados con rutas comerciales y fronteras
vampricas.
El Ventrue expone a los neonatos sus planes
para ellos: Sois dbiles, ingenuos e inmaduros,
pero hay muy poco que nosotros podamos hacer
para corregir estas caractersticas tan poco
recomendables. De todas formas, os ayudar
inconmensurablemente en vuestra persecucin de
los conspiradores. Escuchad atentamente, pues
me pongo furioso si me veo obligado a
repetirme.
"Claudius y su Conspiracin de Isaac se
renen en diversos lugares, apindose para
tramar sus planes como los granujas y vagabundos
que son. Creen estar seguros en sus pequeos
refugios, pues estn acostumbrados a escurrirse
como las ratas cuando llegamos. Y, como las ratas,
raramente se temen unos a otros".
Hardestadt hace una pausa para contemplar a
los personajes y tomar un sorbo de sangre del
criado ms cercano antes de continuar: "Por tanto,
os presentaris ante los anatema en la Posada del
Len, donde de acuerdo con mis informantes
suelen esconderse tras haber sido expulsados de
algn nido ms confortable".
"No intentis un asalto frontal contra los
anatema, pues no tenis esperanza de derrotarles.
En su lugar buscad la paz. Presentaos ante ellos y
rogad que os acepten. Decid a los viles traidores
que escapasteis de mis garras derrotando a
Roderigo: llevadle con vosotros como prueba y
decid que est Dominado, pero no dejis que le
maten por haberles traicionado. Explicad a los
conspiradores que los habis encontrado
ordenando a Roderigo que os llevase a todos los
lugares donde los hubiese visto".
"Observad y descubrid cuanto podis,
especialmente cuando planean atacar a Japheth, y
decdmelo. Y, si podis, destruidlos, uno a uno.
Esto eliminar la carga que vuestros sires pusieron
sobre vosotros en el momento de crearos".
Si los personajes preguntan por qu
Hardestadt y los dems Fundadores no se limitan
66
Un encargo final
Cuando los personajes se estn preparando
para salir, Hardestadt les aborda de nuevo. Los
dems
Fundadores
estn
conversando
animadamente, un poco apartados de ellos.
Mientras los criados ponen capas de viaje sobre
los hombros de los personajes, Hardestadt les
pide que se aseguren de eliminar entre los
primeros conspiradores a lady Jadviga Almanov;
insiste en que Jadviga es una mujer muy
peligrosa, y que es muy posible que los
personajes fracasen en su misin si no acaban
con ella.
Como muy bien sabe Hardestadt, Jadviga es
la agente que ha estado filtrando informacin
(incluyendo la localizacin de la posada) a los
Ventrue. Sin embargo, el Ventrue cree que ya le
ha dado toda la informacin que necesita para
destruir a los conspiradores, y no quiere
compartir la gloria que en su clan le reportar el
haber acabado con los anatema, especialmente si
Jadviga va a llevarse la mayor parte de la misma:
despus de todo, ella es la que ms se est
arriesgando, mientras que hasta ahora
Hardestadt slo ha actuado como limpiador. Por
lo tanto, opina que sera mejor que Jadviga
sufriera una infortunada muerte "a causa de su
propia incompetencia", permitindole ganar la
jornada a pesar de los errores de la espa.
Una vez termina Hardestadt con sus
instrucciones, los personajes son libres para salir
al aire de la noche. Los Fundadores les han
proporcionado caballos y un carruaje, conducido
por
Roderigo,
que
dice:
"Encantado,
muchachos... nos vamos?"
La admonicin de Rafael
Una vez ha explicado Hardestadt a los
personajes como llegar a la posada donde cree que
pueden estar ocultos los conspiradores, ordena a
Roderigo que se los lleve: "Devuelve a estas cras
de serpiente de los anatema al seno de su familia".
Sin embargo, antes de que Roderigo pueda
hacerlo, Rafael aparece y susurra algo al odo del
Ventrue. Tras un momento, Hardestadt grue,
cabecea y se apoya en una vieja rejilla, el
aburrimiento pintado en sus duras facciones.
Rafael sonre beatficamente a los personajes y
comienza a dirigirse a ellos, hablndoles de la
Mascarada, una idea suya que siguen ahora casi
todos los Vstagos. Advierte a los personajes, con
su hermosa y suave voz, que deben mantener la
Mascarada a toda costa: "Los humanos temen
aquello que no entienden, y ahora os temern. Los
mismos sacerdotes... los sacerdotes, que se supone
que son la encarnacin del amor y la caridad
cristianos, escupiran sobre vosotros. Os
condenaran a los fuegos del Infierno slo por
existir. Incluso aunque fueseis las almas ms
nobles desde nuestro Salvador, os destruiran
como los romanos hicieron con l. As que tened
cuidado, neonatos. Si slo estuviese en juego
vuestra supervivencia, estoy seguro de que a
Hardestadt no le importara que hicieseis alarde
de vuestra naturaleza".
Rafael hace una pausa cuando Hardestadt
lanza un irnico bufido, y despus termina su
pequeo discurso: "Sin embargo, es la
supervivencia de toda la Estirpe lo que depende de
vosotros. Todos debemos respetar la Mascarada, o
caeremos a las llamas de la Inquisicin. Ningn
Vstago, ni siquiera los anatema, agradecer que
llevis la Inquisicin hasta ellos.
La bienvenida
Tras un rato de viaje, el grupo encuentra el
camino bloqueado por un rbol cado a menos
de medio kilmetro de la posada. Cuando
Roderigo detiene el carruaje, seis salteadores
armados con espadas surgen repentinamente de
los bosques. "Al ataque!", gritan cargando hacia
el vehculo.
Los salteadores no deberan ser un problema
para los bien alimentados neonatos, y caern
rpidamente. Si algn personaje se adelanta al
carruaje, ser fcil descubrir la emboscada. Si
La ltima Cena
67
vehculo.
El interior de la Posada del Len est
pobremente iluminado por los pequeos fuegos
que arden en dos enormes hogares situados a
ambos lados de la gran estancia que sirve como
sala comn. Varias mesas de caballete de color
oscuro descansan sobre la paja y el caamazo
frescos esparcidos sobre las toscas piedras del
suelo. Pequeas velas de sebo arden
caprichosamente sobre algunas de las mesas.
Las nicas personas inmediatamente visibles
son una joven doncella que est esparciendo
paja nueva por el suelo y un anciano trabajando
sobre una mesa colocada para aprovechar al
mximo la escasa luz. Se trata de Geppen, el
posadero, y la joven es su nieta Megan. Alban, el
hijo viudo de Geppen, trabaja tambin en la
posada, pero ahora est recogiendo provisiones
en el pueblo cercano.
Tan pronto como entran los personajes,
Geppen alza la mirada y la dirige rpidamente a
una de las mesas vacas antes de volver a su
trabajo sin saludar a los recin llegados. Tanto l
como Megan estn fuertemente condicionados
por las rdenes de los conspiradores. Geppen
est Dominado por el propio Claudius, y si los
personajes intentan hablarle se limitar a
ignorarles.
Megan ignorar tambin los intentos de
iniciar una conversacin por parte de los
personajes, pero aceptar dulces o cualquier otro
obsequio que le hagan. Es una guapa nia de
Hospitalidad
Cuando los personajes llegan por fin,
encuentran una gran estructura de piedra ms
parecida a una pequea mansin que a una
posada. Sin embargo, un gran cartel que dice
"Posada del Len. Fundada en 1378" demuestra
que han llegado a su destino.
Hay un establo de madera de aspecto
vagamente inestable junto a la pared oeste de la
taberna, y algunos mozos de cuadras se pasean
entre la estructura y un pozo cercano. Los
personajes pueden dejar ah sus caballos y
68
Aparece el amo
A menos que alguno de los personajes busque
seres Ofuscados, el grupo se encuentra "solo" en la
sala comn junto a los dos humanos durante unos
minutos. Una vez Claudius opina que la tensin
ha crecido lo suficiente, se revela tranquilamente
sentado a una de las largas mesas de caballetes en
el centro de la habitacin. Uno a uno van
mostrndose los dems conspiradores: los
Ofuscados sentados a varias mesas, mientras el
resto surge tras unas cortinas o donde estuviesen
ocultos.
Entre maliciosas risitas, Claudius se dirige a
los neonatos: "Por favor, tomad asiento para que
podamos discutir como personas civilizadas lo que
queris de la Conspiracin de Isaac".
Claudius y sus compaeros no tolerarn un
mal comportamiento por parte de los personajes:
si stos son tan temerarios como para atacar, los
conspiradores no tendrn problemas para someter
a su progenie.
Una vez se sientan los personajes a la mesa,
Claudius les pregunta por los acontecimientos tras
su separacin. Mientras los personajes hablan, sus
sires se van acercando a ellos, tratndoles con
notable solicitud. Dado que los personajes son
ahora vampiros, y de hecho sus propios chiquillos,
Claudius
y
sus
compaeros
pretenden
convencerles para que les ayuden en su
conspiracin contra Japheth. Los personajes
debern notar la radical diferencia en el modo en
que les tratan los antiguos ahora que son vstagos.
La conversacin entre los miembros de la
Conspiracin de Isaac y los personajes puede
alargarse. Sin embargo, lo que stos no saben es
que los conspiradores mantuvieron una
apresurada conferencia al volver Lothar tras la
emboscada fallida con la noticia de que los
personajes se dirigan a la posada en la que
decidieron que intentaran aprovechar la oportuna
llegada de los personajes.
La apelacin a la lealtad
Los conspiradores intentan asegurar la
lealtad de los personajes con diversas otras
tramas. El sire de cada personaje le hablar de la
importancia del vnculo entre sire y chiquillo en
el mundo de los Vstagos. Claudius asiente
sabiamente durante estas conferencias y
admoniciones, murmurando: "Incluso los as
llamados Fundadores deben estar de acuerdo
con que este vnculo es sacrosanto. Si de verdad
respetan las Tradiciones de Can, cmo pueden
negar a cualquier chiquillo su deber, su derecho
a servir a su sire?".
Si estos argumentos no parecen inclinar a
los personajes hacia el punto de vista de los
conspiradores, Claudius les hablar de poder y
El plan
Claudius no niega estar planeando la
destruccin de Japheth: explica que recientemente
decidi que la mejor forma de atacar al Capadocio
y sus partidarios sera organizar un encuentro en
un lugar y momento a eleccin de Claudius. Una
vez all, cree que podr hacer que Japheth baje la
La ltima Cena
69
El mensaje
Una vez los conspiradores han terminado de
exponer sus argumentos, Claudius Giovanni pide a
los personajes que lleven un mensaje a Japheth, en
el monasterio de los Capadocios. La nota pide a
Japheth que se encuentre con un contrito y
desolado Claudius, que clama sufrir las zozobras
de una grave crisis de conciencia: dirigir los
negocios de la familia Giovanni ha dejado de
interesarle, y el color y el sentido han abandonado
su vida. Conociendo la sabidura de Japheth en
asuntos espirituales, Claudius ruega audiencia a su
El regreso de Paul
Si los personajes ayudaron a Paul a
conseguir su trabajo como soldado, este
personaje no muere en la mansin Giovanni.
Golpeado pero vivo, el Narrador puede
reintroducirle en la historia como mejor le
convenga de una forma natural.
Por ejemplo, si los personajes vuelven a la
Posada del Cordero Rojo, o incluso a la mansin Giovanni, pueden encontrarle all: una
dosis de sangre vamprica curar sus heridas, e
incluso mejorar su pierna lisiada. Paul confa
en los personajes ms que en cualquier otro, y
les servir fielmente como ghoul.
70
Los templarios
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
2,
Manipulacin 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepcin 2,
Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Lanzar 2,
Liderazgo 1, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cetrera 3, Equitacin 3, Etiqueta 1, Sigilo 1,
Supervivencia 1
Conocimientos: Lingstica 1, Ocultismo 1, Teologa 2
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 5
Notas: Las hondas tienen dificultad 7, un
dao bsico de 1, un alcance en metros igual a
cuatro X la Fuerza del personaje, y pueden
ser utilizadas en cada turno. El agua bendita
hace que el dao sea agravado para los
vampiros.
Los templarios van equipados adems
con espadas y armaduras, que les dan tres
dados adicionales a las tiradas de absorcin
de dao, pero restan 1 a su Destreza efectiva
(Nota del Traductor: Si el Narrador desea
aplicar las reglas sobre armaduras de
Vampiro: Edad Oscura, se trata de armaduras
pesadas, que restan 1 tambin a la Percepcin).
Hardestadt
Si aceptan la oferta de Claudius, los personajes
pueden volver a Hardestadt con el mensaje o
acudir al monasterio de los Capadocios. En el
primer supuesto, Hardestadt se pondr muy
contento, frotando sus manos forradas de hierro:
"Esto ser la prueba para el clan Capadocio de que
deben unirse a nosotros. Ser la prueba para
todos!". Acto seguido, enva a los personajes al
Monasterio de San Timoteo para que entreguen el
mensaje a Japheth.
Escena 3:
Visitacin
Cada vez que pienso en la crucifixin de Cristo,
cometo el pecado de la envidia.
Simone Weil, "Esperando a Dios"
La emboscada del
hermano Clemente
A una hora a caballo del monasterio, los
personajes son atacados por el hermano Clemente
y seis templarios. Han preparado una trampa en el
camino, un pozo que atrapa la rueda del carruaje
de forma que este debe ser levantado para poder
continuar el viaje. (Nota del Traductor: La orden de
los Caballeros Templarios fue disuelta, y sus
La ltima Cena
71
El Clan de la Muerte
El Monasterio de San Timoteo se alza en
medio de un hermoso jardn que parece
exuberante incluso de noche. Los coloridos
ptalos y hojas son blancos y plata a la luz de la
luna, y el aire est cargado con el aroma de las
flores y hierbas curativas. Solemne en medio de la
vegetacin, el modesto edificio est silencioso, y
slo unas pocas velas se oponen a la oscuridad
reinante. A medida que los personajes se acercan
al monasterio, pueden or profundas voces
elevndose en un reverente cntico.
Hay una docena de monjes en el patio
interior, inmersos en la oracin nocturna. Si los
personajes piden ver a Japheth, un joven monje les
hace seas de que le sigan, conducindoles al
interior del monasterio y, bajando por unas
escaleras de piedra, a las catacumbas que hay bajo
el mismo.
72
La leccin
Cuando
los
personajes
vuelven
al
monasterio (o si no mataron a ninguno de los
templarios), Cappadocius les recibe y dice:
"Puesto que habis atendido, aprenderis". Hace
que se sienten a sus pies y comienza:
"Hay un antiguo cuento Malkavian: "Cuando
hice un sacrificio de plantas y me aliment de
ellas, me elev como un seor por encima de las
plantas, hacia la divinidad. Cuando hice un
sacrificio de animales y me aliment de ellos, me
elev como un seor por encima de los animales,
hacia la divinidad. Cuando hice un sacrificio de
hombres y me aliment de ellos, me elev como
un seor por encima de los hombres, hacia la
divinidad". Los Malkavian saben ms de estas
vitales materias que el resto de los clanes.
Comprenden que el espritu se ha elevado de las
plantas a los animales, y de stos al hombre y
despus a los Vstagos. No estamos malditos por
Dios, sino que nos ha bendecido con la vida
eterna".
"Sabis que nuestro Salvador dijo: "Quien
coma mi carne y beba mi sangre vivir en m, y
Yo en l" y "Quien coma mi carne y beba mi
sangre tendr la vida eterna, y Yo le alzar el Da
Final", Pero sabis tambin que el Evangelio de
San Lucas dice de nuestro Salvador: "Y estando
en la agona rez sinceramente, y su sudor era
como grandes gotas de sangre cayendo a tierra"?
Sangre por sudor, como vosotros tenis sangre
por sudor. Qu decs a estos prodigios?"
Si los personajes concluyen que quiz el
Salvador fuese un vampiro, Cappadocius les
corrige: "Nuestro Salvador era mucho ms que
hombre o vampiro. Pero nosotros los Vstagos
somos un paso en el camino. No somos los
Condenados, sino que estamos un paso ms
cerca de Dios a travs de Can. La redencin
divina est incluso a nuestro alcance, pero
necesitamos nuestro propio cordero sacrificial
para redimir la sangre de toda la Estirpe".
En caso de que los personajes le pregunten si
pretende ser ese mrtir, Cappadocius dir:
"Nuestro Salvador dijo: "Soy pan de vida; quien
venga a m nunca tendr hambre, y quien crea
en m nunca tendr sed". Ir a l, creer en l, Le
consumir y me convertir en l. Tal y como los
Regreso a la emboscada
Cuando los personajes vuelven al lugar de la
emboscada, lo encuentran tal y como lo dejaron,
con cadveres diseminados por todas partes. Si los
personajes no perdonan y bendicen a los muertos,
no sucede nada, y Cappadocius lo sabr. Pero si
hacen un sincero esfuerzo por perdonarles y
bendecirles, los muertos comienzan a removerse:
sus heridas se cierran, y los cadveres se ponen en
pie. Parecen haber enmudecido a causa de la
experiencia, y no les atacan de nuevo. Si los
personajes los llevan al monasterio, los monjes se
harn cargo de su rehabilitacin. Si los abandonan
en el lugar de la emboscada, los monjes del
monasterio irn a por ellos. En cualquier caso, los
La ltima Cena
73
Conclusin
del Acto II
Los personajes pueden volver a Claudius
para anunciarle que ser recibido. Si lo hacen,
Claudius les llevar con l. Tambin pueden
volver con Hardestadt y contarle lo ocurrido.
Tienen una semana para hacer sus planes.
Vstagos se alimentan de los hombres, yo har un
74
Lejos de casa
La decisin
EI Acto II termina con los personajes en
cierta libertad y capaces de tomar algunas
decisiones importantes. Deben decidir a qu
bando apoyan, y hacerlo sin que el Narrador les
de ninguna instruccin clara al respecto. Saben
que la decisin es importante, pero
posiblemente no tendrn muy claro cul es la
opcin "correcta" (lo que, por supuesto, resulta
mucho ms divertido). Si mantienen los pies en
el suelo, vern que no hay una respuesta
correcta.
El camino hacia la victoria definitiva no se
deduce de la historia, porque esas cosas no
existen: slo hay actos y consecuencias. Esto
puede desanimar a algunos jugadores, pero otros
se sentirn motivados e impulsados por las
posibilidades.
La ltima Cena
75
76
Acto III:
La decisin
El espritu da vueltas y vueltas,
y sigue creyendo a media
que las ciudades caern sin que les sigan las mentes
y que alguien tiene la bondad oculta en su manga
Y cul ser nuestro faro secreto?
Slo con tiempo para slo intentarlo,
para buscar en nuestros corazones lo que no han quitado,
mientras los lderes contemplan su cielo conquistado.
Y los estmagos gruen mientras las campanas doblan por el crimen.
La rosa est aplastada, la paloma pasa de largo, ha llegado el momento.
El momento, el momento, el momento.
Ferron, Phantom Center
Escena 1:
Inmortales
entre esclavos
Cuando la lucha comienza dentro de s mismo, un
hombre tiene algn valor.
R. Browning, Apologa del obispo Blougram
La ltima Cena
77
Informacin general
sobre los Fundadores
Una vez los personajes se hayan ganado su
confianza hasta cierto punto, los Fundadores
hablarn con sinceridad sobre sus objetivos.
Hablan primero de algo cercano al altruismo:
unificar a los clanes por su propio inters y
proteccin. Unidos, los clanes pueden reaccionar
a la creciente amenaza de los humanos, cuyo
nmero es sorprendentemente alto a pesar de la
reciente Peste Negra y las Cruzadas. Claudius
Giovanni debe ser denunciado y detenido, ya
que amenaza esta unin.
Si los personajes mantienen su inters, los
Fundadores explicarn algunas motivaciones
ms profundas: hablan con crueldad en los ojos
de castigar a sus enemigos, se regodean en la
idea de aplastar a egocntricos antiguos y
rebeldes anarquistas y destruir a linajes enteros
de sus enemigos mortales. Claudius Giovanni
debe ser denunciado y detenido porque su
destruccin ser emocionante.
Y todava aparece un tercer motivo: las
simples ansias de poder. Los Fundadores quieren
gobernar, y ven la federacin propuesta como
una forma de hacer que los clanes jueguen de
acuerdo con sus reglas y bajo su jurisdiccin,
apoyando adems sus esfuerzos por aplastar a
los disidentes. Claudius Giovanni debe ser
denunciado y detenido porque l tambin
intenta hacerse con el poder.
Tras estas conversaciones, los Fundadores
confan ms en los personajes. Compartir sus
secretos ha forjado unos ciertos vnculos, y
facilitar que los Fundadores acepten ms tarde
el consejo del grupo.
Si los personajes preguntan por el temor de
los conspiradores a que Cappadocius lleve el
Cielo a la Tierra, los Fundadores se burlarn de
la idea, diciendo que tales rumores no son
tomados en serio.
Motivos personales
de los Fundadores
Hardestadt
El lder de los Fundadores contina
remarcando la necesidad de eliminar a Jadviga.
Pregunta a los personajes si ya lo han
conseguido, y si no, cundo piensan hacerlo. Por
lo dems, est demasiado ocupado para
dedicarse a hablar con los personajes, aparte de
planear la emboscada.
78
Adana de Sforza
Adana se alegra de que los personajes hayan
sobrevivido. Como Brujah, siente una cierta
afinidad por su lucha contra toda posibilidad, y les
dir mucho. Revela a los personajes que el temor
de los Fundadores a que Claudius ocupe el lugar
de Japheth en el clan Capadocio se debe a una
sencilla razn: corre el rumor de que los
Nigromantes tienen la siniestra aspiracin de
llevar la muerte a todas las personas vivas. Con el
apoyo del segundo al mando de un clan, pueden
conseguir el poder necesario para llevar a cabo
esta amenaza.
Camilla Banes
Es difcil hablar con la Malkavian, pues pasa
constantemente de un cario maternal al odio
ms violento. Pero si los personajes consiguen
soportarla por un tiempo, dir: "Las voces me
dicen que se acerca una tormenta de almas. El da
que arranquemos el marchito corazn de
Claudius, los cielos se abrirn y un Maelstrom
caer sobre nosotros. Debis poneros a salvo, mis
preciosos queridos. Debis abrigar vuestras almas
con una inmaculada capa de pureza, dirigiros con
rapidez al corazn de la tormenta, que se
encuentra al rojo blanco, y calzar recias botas de
coraje... o perderis pie y caeris en el Infierno al
que pertenecis, canallas despreciables!"
Milov Petrenkov
Al Gangrel no le gusta hablar ms que con
otros Gangrel o con personajes que hayan viajado
mucho. Dir, n0 obstante, que a medida que se va
acercando la fecha del encuentro, los animales
estn ms y ms inquietos, como antes de un
terremoto. No sabe qu significa esto, pero le
preocupa, pues presenci algo parecido durante
las histerias milenarias del ao 1000, cuando los
La ltima Cena
79
Visita a los
conspiradores
Rafael de Corazn
Cappadocius
Los conspiradores admiten temer las
investigaciones de Cappadocius sobre los
misterios Cainitas: su obsesin por ascender a la
divinidad y el mundo que proyecta asustan a los
vampiros: "Si hace inmortales a todos los
mortales, de qu nos alimentaremos? Los
vampiros somos los Condenados. Hemos sido
expulsados del Cielo. Dios nos ha vuelto la
espalda, y nosotros le devolveremos el insulto".
Dama Fanchon
Al principio, la Tremere se niega a hablar con
los personajes jugadores, excepto para advertirles
que ms vale que desempeen muy bien su papel
o morirn. Si le preguntan por los Maelstroms
parece sorprendida, aunque no llega a revelar lo
que sabe. Pero si le preguntan acerca de las dems
Fundadores y de la organizacin que desean
comenzar, se vuelve ms habladora.
Opina que la Camarilla es una buena idea,
aunque slo sea para evitar los mismos medios por
los que su clan obtuvo sus poderes: los magos
humanas conocidos como las Tremere cometieron
diablerie sobre Saulot y crearon su propio linaje de
Vstagos Vinculados. Ahora deben asegurarse de
que nadie ms pueda repetirlo.
Los Fundadores
Todos los miembros de la conspiracin
odian a los Fundadores y sus intentos de
organizar la Estirpe: preguntar por ellos libera
un torrente de bilis: "Esos viles impulsos
comunitarios deben ser aplastados. Cmo se
atreven a decirnos lo que podemos y no
podemos matar?", "Cmo se atreven a decir que
no podemos aterrorizar a los mortales como
deseemos?", "Yo no soy el guardin de mi
hermano! Can no quera que reconocisemos
obligaciones ni responsabilidades frente a
nadie!".
80
Claudius Giovanni
toma la palabra
Si los personajes le preguntan a Claudius por
la Nigromancia, el auge de los Giovanni y la
separacin del muro entre los vivos y los
muertos, se pone muy serio y le pregunta dnde
han odo eso. Aunque admite ser un nigromante,
niega lo dems: "Nuestro poder surge de los
mortales moribundos. Cmo bamos a
conseguir ms poder si todos estuviesen
muertos?", razona. Dado que los personajes han
demostrado tener recursos para averiguar esta
informacin crucial, Claudius mejora su opinin
acerca de ellos y decide intentar convencerles de
sus intenciones.
"Reconozco que los Giovanni hemos llegado
a donde estamos por medio de la intriga. Y
quin no? Antes de convertirnos en Vstagos,
invocamos las almas de los vampiros y
aprendimos sus secretos. Eso nos hizo lo
bastante sabios como para saber qu ofrecer a
los Capadocios a cambio de un lugar en su clan:
aportamos nuestro conocimiento esotrico del
otro mundo. Podemos ayudarles a reunir almas.
Tenemos distintas utilidades para estos espritus
errantes, pero nuestros medios son los mismos.
Cappadocius nos da un lugar en la mesa, y
Maelstroms
Si los personajes preguntan por los
Maelstroms, Claudius querr saber dnde han
odo hablar de ellos. Si no dan una excusa
plausible, Claudius empezar a sospechar,
hacindoles preguntas sin descanso. Si, por
ejemplo, explican que se lo oyeron mencionar a
alguno de los Fundadores durante su cautiverio,
Claudius se dar por satisfecho. Si los personajes
mantienen la calma y actan con serenidad, sin
traicionar su conocimiento del tema, responde:
"Tales asuntos estn por encima de vosotros.
Manteneos alejados de ellos si apreciis la sangre
de vuestras venas no muertas".
A ninguno de los dems conspiradores le
resulta familiar el trmino, excepto a Theophana,
que dice ausentemente: "Las voces dicen que el
Infierno se desata en el Maelstrom: los muertos se
alzan, y todos nuestros sires vagan a su capricho.
Todos son dbiles. Todos son poderosos. Todos
La ltima Cena
81
Retrasar el ataque
La profeca
del huevo de sangre
Lady Jadviga
Si los personajes le hablan a Jadviga de las
molestias que se ha tomado Hardestadt para
asegurar su muerte, la Ventrue montar en clera,
pero les agradecer el aviso.
"Ese villano de corazn de estircol! Quiere
toda la gloria para s mismo! Si se libra de m, los
Ventrue le recompensarn slo a l! Intenta
matarme por haber cumplido mi misin!". Est
tan enfadada que se encuentra dispuesta a revelar
la verdad sobre cmo su misin le fue
encomendada por los Ventrue para hacer ms
tiles a los Capadocios.
Si los personajes le preguntan por el primer
ataque, Jadviga reconoce avergonzada haber
filtrado deliberadamente informacin falsa para
dejar en ridculo a su rival Hardestadt: "Le dije que
bamos a celebrar un ritual en la mansin
Giovanni que destruira a Japheth; atac y no
Maelstroms
Durga Syn explica que un Maelstrom es una
resaca de almas de las tierras de los muertos. No
sabe qu hacer al respecto. "Es algo que slo
saben quines recorren los caminos de los
muertos, como los Capadocios y los Giovanni".
Cappadocius y la apoteosis
La gitana dice que Cappadocius es "un
Antediluviano muy peligroso, pues est
manipulando fuerzas que se encuentran ms all
del alcance de Vstagos y mortales. Pero su
bsqueda es prometedora, pues los fragmentos
del Libro de Nod que ha recuperado fueron
escritos por Irad, hijo de Can, y explican cmo
82
Los Giovanni
y la Nigromancia
Duiga Syn revela que los Giovanni han estado
"convocando y congregando a espritus de
vampiros y mortales. Y a espritus de criaturas ms
all de nuestros conocimientos. Ese da, del que
incluso los Vstagos hablan en susurros, cuando
los Antediluvianos se alcen para devorar a su
progenie, los nigromantes podran ser todava ms
poderosos. Ni siquiera Hardestadt lo comprende,
pero yo os digo que los Giovanni deben ser
vigilados... y detenidos. Sobre todo, hay que
impedirles que cometan una fechora con el alma
de Japheth Cappadocius".
Maelstroms
En respuesta a las preguntas sobre los
Maelstroms, Japheth dice: "Se acerca a las tierras
de los muertos un Maelstrom de gran poder, tan
fuerte que se podr sentir en la Tierra al igual
que en el otro mundo. Slo aquellos cuyas almas
estn protegidas podrn resistir los furiosos
vientos espirituales. Slo aquellos cuyos pies
estn protegidos podrn caminar sobre esa
tierra".
Si los personajes indican claramente que
quieren mantener vivo a Japheth, ste aade:
"No puedo oponerme a los deseos de mi padre y
combatir a quien me ataque. Pero puedo ayudar
a quien lo necesite, y vosotros necesitis esto".
Abre una austera caja de madera y saca unos
mantos y unas andrajosas botas de pao.
"Quiz puedan ayudaros a sobrevivir en el
Maelstrom, como ayudaron a No". Tras
entregarles los mantos y las botas, despide a los
personajes.
Detener a
Claudius Giovanni
Si los personajes declaran que desean impedir
que Giovanni capture el alma de Japheth, Durga
Syn dice: "Aseguraos de conocer los peligros, y
aceptadlos con un corazn puro. Importunar a los
nigromantes os har ganar poderosos enemigos!".
Si los personajes insisten, explica: "Debis impedirles que saquen el alma de Japheth de su cuerpo. Tenis que encontrar el recipiente en el que
Claudius planea aprisionar el alma de Japheth, y
cubrirlo con la sangre de un Giovanni para que no
pueda retener el alma".
Si le preguntan dnde pueden encontrar a un
Giovanni, Durga Syn dice: "No lo s, pero Claudius
es
uno
de
ellos...".
Despus
sonre
misteriosamente.
Otras opciones
Asesinato
Marianna
La ltima Cena
83
Crear progenie
Si los personajes empiezan a crear progenie
para protegerse, atraern la atencin tanto de los
Inquisidores como de Hardestadt. ste les
atrapar primero. Incluso en los das anteriores a
la Camarilla, esta desvergonzada falla de respeto
hacia las Tradiciones es castigada de forma
inmediata. Hasta puede dar a Hardestadt la
prueba que est buscando: una prueba de que los
anarquistas se dedicaran a multiplicarse
egostamente si se les permitiera vivir en libertad.
El momento
de la decisin
Finalmente, los personajes tendrn que
elegir un bando y alinearse con l. Estn
demasiado implicados en todo el asunto para
limitarse a esperar las consecuencias, y no hacer
nada es fatal. Una vez se hayan decidido por uno
de los bandos, tendrn que actuar rpidamente.
Su nica esperanza de supervivencia es llevarlo
todo a una rpida y decisiva solucin. No tienen
nada que perder aparte de su recin adquirida
inmortalidad. Cuanto ms arriesguen, ms
pueden ganar.
84
Lanzar la escena
El jardn en
la mano de Dios
El jardn interior del monasterio de los
Capadocios resulta sorprendentemente grande
para tratarse de un patio santuario. Resguardado
de los elementos, est protegido por los altos
muros del monasterio y tres grandes rocas
alzadas en su lado norte. Los monjes creen que
las rocas, vagamente humanoides, son una seal
de que el lugar est bendecido, y las llaman la
Trinidad.
El jardn est rodeado en tres de sus lados
por muros de piedra gris. Slo las formaciones
rocosas marcan el lado norte. Este "muro"
incluye varias grutas ocultas, un pequeo
complejo de cavernas (la entrada de la cueva est
cerca del miembro ms pequeo de la Trinidad)
y un manantial natural.
Los monjes han plantado varios arbustos y
plantas espinosas en el jardn, como recordatorio
del dolor que todas las personas deben soportar
antes de alcanzar la perfeccin del eterno abrazo
de Dios. Las rosas cubren tambin los terrenos
del jardn.
La mayor de las grutas est rodeada por un
semicrculo de roca. Los monjes pasaron siglos
trabajando la piedra para labrar bancos y
asientos en la roca. Tres de estos asientos
rocosos son particularmente imponentes, con el
mayor de ellos flanqueado por los otros dos. La
gruta es lo bastante grande para albergar
cmodamente a unas cuarenta personas, y los
Ayudar a Claudius
Si los personajes ayudan a los conspiradores y
no acuden de nuevo a Cappadocius, Claudius les
lleva consigo al monasterio para que luchen
contra los Fundadores si stos aparecen.
Los Fundadores pasarn a la accin cuando
Claudius ataque a Japheth, maldiciendo a los
personajes por ser unos perros traidores y
saltando tambin sobre ellos.
Ayudar a Cappadocius
Si los personajes ayudan a Cappadocius e
intentan defender a Japheth, ste dice que no
quiere que luchen por l: su padre lo ha protegido.
El juego puede tomar algunos giros interesantes si
se convierten en celotes de los Capadocios, pues
Japheth y su padre resucitarn a Claudius y
Augustus Giovanni si los personajes intentan
matarlos.
Escena 2:
La ofrenda
Un montn de gente me pregunta Por qu
matasteis a Cristo?. Yo no fui. Fue una de esas fiestas
la cosa de desmadr, sabes.
Lenny Bruce, Lo mejor de Lenny Bruce
La ltima Cena
85
Ms cerca del
corazn de Dios en un jardn
Claudius y sus compaeros de conspiracin
entran atrevidamente en el jardn y se presentan
"con humildad" ante Japheth. Si los personajes
estn del lado de Claudius (o fingen estarlo), ste
hace que lleven una paloma como oferta de paz a
Japheth (la paloma es en realidad el recipiente
previsto por Augustus para atrapar el alma de
Japheth). Si los personajes se encuentran all como
leales seguidores de los Capadocios, Claudius les
entrega la paloma para que se la ofrezcan a
Japheth, pero con una expresin burlona. Si han
perdido la confianza de Claudius, pero se
encuentran en el jardn, el Giovanni les ignora y
hace que un ghoul presente la paloma (Lothar, si
est todava vivo).
Japheth se levanta y acepta la paloma,
mientras Augustus permanece sentado. Japheth le
hace un gesto a quien le ha entregado la paloma
para que permanezca a un lado (los personajes
86
Sangre Antediluviana
La batalla
Si Jadviga y Hardestadt estn vivos al
comienzo de la escena, se lanzan una contra otro
con una furia que va ms all de la batalla. Sin la
ayuda de los personajes, Hardestadt no ser capaz
de evitar que Claudius diablerice a Japheth. Varios
monjes mortales llegan al jardn a la carrera, sus
manos desnudas brillando a la luz de la luna
mientras piden a sus huspedes: "Deponed
vuestra violencia en ste el ms sagrado y sereno
de los lugares!". Los monjes no intervienen
fsicamente en la batalla, ni siquiera si son
atacados.
observadores
que pasen una tirada
de Percepcin + Alerta
(dificultad 8) vern que no es
tan transparente como antes.
Adems, quienes se percataron en el
Acto II de que estaba flotando pueden hacer
una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7)
para observar que esta vez parece estar
slidamente en contacto con el asiento. Parece
muy enfadado y rebosante de poder. Feroces
vientos recorren la cara de la roca, haciendo que
todos retrocedan ante l.
"Claudius Giovanni, qu es lo que has
hecho?", pregunta, con su voz resonando incluso
por encima de los bramidos del viento.
Claudius queda paralizado en medio de la
tormenta, con una expresin de asombro y
culpabilidad en el rostro. Mira con miedo en
direccin a Augustus.
ste dice: "Ha hecho lo que yo le orden,
Sire. Ha tornado el lugar de tu propio hijo...
como yo voy a tomar el tuyo. Quiero tu sangre,
"Padre"!"
"No puedo drtela. Pertenece a Dios".
"Entonces espero que me perdone por
derramada".
"Su perdn alcanza a todos, incluso a
quienes son como t".
Intervencin Uno
Si los personajes ayudan a Japheth, pueden
interferir en la alimentacin de Claudius. Japheth
les apartar a un lado, diciendo: "No ser as",
mientras un ofuscado Claudius reinicia la
diablerie.
Si los personajes intentan atacar a Augustus
en lugar de a Claudius, descubrirn que sus golpes
le atraviesan: se trata de una presencia fantasmal,
y no de un vampiro de carne y sangre
Si los personajes han logrado de alguna forma
que un Giovanni sangre sobre la paloma, no
sucede nada cuando Japheth expira. Esto se debe a
que el recipiente no estaba destinado a albergar el
alma de Japheth, sino la de Cappadocius.
Es posible que los personajes sean capaces de
separar a Claudius Japheth. En tal caso, Japheth
vivir, pero no podr impedir que Augustus haga
su jugada cuando aparezca Cappadocius.
La ltima Cena
87
Alma Antediluviana
Cuando Augustus concluye la diablerie, el
cuerpo de Cappadocius se funde en la nada (los
personajes con mantos ven que se reduce a una
pequea chispa que vuela hacia Claudius).
La luz emana de los ojos orejas, nariz y boca
de Augustus, como si una gran luz llenase su
cabeza. Se tambalea como un borracho. Antes de
desaparecer, consigue gritar: "Claudius, su alma
se escapa! Atrpala con la paloma!".
Intervencin Dos
Si los personajes intentan intervenir en
cualquier momento de la confrontacin, deben
atravesar primero el Maelstrom. Los remolinos de
viento que son su manifestacin fsica impiden
que los objetos tangibles y los efectos de las
Disciplinas lleguen a Augustus y Cappadocius.
No obstante, si tienen los mantos y las botas,
pueden entrar en la dimensin espiritual del
Maelstrom. De repente, los vientos se hacen
visibles como gemebundos espritus que corren
frenticamente, gritando de dolor al pasar. Los
mantos permiten a los personajes ver dnde
convergen y se separan los desconsolados
espritus, mientras que con las botas pueden
caminar por la corriente de almas, entrar en el
reino espiritual y acercarse a Augustus y
Cappadocius. Deben pasar una tirada de Coraje y
otra de Autocontrol para llegar antes de que
concluya la diablerie. No tienen tiempo de llegar
antes de que comience.
Una vez atravesado el Maelstrom, los
personajes se encuentran en el mundo de los
espritus con los dos vampiros, y pueden
interactuar con ellos, e incluso infligirles dao. Si
Intervencin Tires
Los personajes con mantos pueden ver cmo
la chispa es atrapada por el Maelstrom y
arrastrada inexorablemente hacia la paloma
muerta. En este momento, puede ocurrir una de
estas tres cosas:
Si los personajes ya han puesto sangre de
algn Giovanni en la paloma, ven que la chispa
llega hasta ella, para luego girar y alejarse del
Maelstrom, ascendiendo por encima de los
muros y hacia los cielos.
Si no han puesto todava la sangre de
Giovanni sobre la paloma, tienen tres turnos
para hacerlo antes de que el alma de
Cappadocius quede atrapada en ella. Si
consiguen hacerlo, atravesando el Maelstrom
por cualquier medio, la chispa hace lo ya
descrito antes.
Atravesar el Maelstrom por la fuerza bruta
requiere que el personaje acumule ocho xitos
en tiradas de Fuerza + Atletismo (dificultad 8).
Cada punto de Potencia aade un xito
88
El alma escapa
Cuando el alma de Cappadocius desaparece,
los cielos se abren por fin y la lluvia comienza a
caer. Claudius contempla con horror la paloma
ensangrentada. "Vuelve!", grita.
Los rugientes vientos van debilitndose con la
llegada de la lluvia. Quienes todava lleven puestos
los mantos vern a los espritus desvanecindose
en la noche. El Maelstrom se ha ido.
Si han sido los personajes quienes han
conseguido mantener libre el alma de
Cappadocius, deberan tener la oportunidad de
elevar su Humanidad al final de la historia.
El resultado
Los Fundadores
Si los personajes se enfrentan a Hardestadt y
los suyos, el combate contina hasta que los
Fundadores o los personajes son destruidos o
huyen. Si los personajes huyen, pueden vivir para
luchar otro da. Si, en cambio, consiguen
imponerse, los Fundadores se baten en retirada, y
los miembros ms importantes del grupo
sobreviven para seguir con su tarea.
Los conspiradores
Si los personajes no se enfrentan a
Hardestadt, los Fundadores derrotan a la
Conspiracin de Isaac, muchos de cuyos
miembros han huido. Unos pocos (a discrecin
del Narrador) son tornados prisioneros, Claudius
Giovanni entre ellos.
Hardestadt arde de clera: "Diablerie! La ms
vil diablerie! Claudius Giovanni, debera
destriparte aqu mismo!". Los Fundadores
discuten sobre qu hacer con l. Si los personajes
han luchado contra los conspiradores tambin
pueden intervenir. Sea cual sea el resultado de la
discusin, Hardestadt no permitir que se mate a
Claudius, tomndole bajo su custodia.
La ltima Cena
89
Marianna
Los Capadocios
Los Capadocios, sus ghouls y los monjes
humanos estn llorando y lamentndose. Si los
personajes han conseguido salvar a Japheth, ste
solloza: "Hubiese preferido morir antes que vivir
para ver esta noche".
Jadviga
A menos que los personajes hayan buscado
especficamente la exterminacin de Jadviga, la
Ventrue se encuentra viva y en libertad.
Conclusin de la Escena 2
Los personajes pueden quedarse para consolar
a los Capadocios, acompaar a los vencedores en
su alegra o irse por su propio camino.
Personajes principales
Japheth
Clan: Capadocio
Generacin: 4
Abrazo: 7225 AC. (nacido en 7248 AC.)
Edad aparente: Poco ms de 20 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 7, Destreza 9,
Resistencia 8
Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulacin
6, Apariencia 8
Atributos
Mentales:
Percepcin
8,
Inteligencia 9, Astucia 8
Talentos: Alerta 7, Atletismo 5, Esquivar 9,
Empata 7, Intimidacin 6, Liderazgo 5, Pelea 5
Augustus Giovanni
Clan: Capadocio
Generacin: 4
Abrazo: 1005 (nacido en 945)
Edad aparente: Unos 60 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 6
Atributos
Sociales:
Carisma
5,
Manipulacin 7, Apariencia 4
90
Los conspiradores
Atributos
Mentales:
Percepcin
6,
Inteligencia 8, Astucia 6
Talentos: Alerta 4, Callejeo 4, Esquivar 3,
Intimidacin 7, Liderazgo 8, Pelea 4, Subterfugio 6
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Equitacin 4, Etiqueta 8, Msica 2, Seguridad 2,
Sigilo 3
Conocimientos: Leyes 6, Lingstica 5,
Ocultismo 9, Poltica 6
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3,
Dominacin 6, Fortaleza 3, Nigromancia 9,
Ofuscacin 3, Potencia 6, Presencia 5,
Taumaturgia 3 (Movimiento Mental 3, El Encanto
de las Llamas 2)
Trasfondos: Aliados 6, Contactos 7, Criados
9, Fuerza Militar 6, Influencia 7, Posicin entre los
Antiguos 5, Rebao 8, Recursos 8
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje
4
Humanidad: 2
Fuerza de Voluntad: 10
Notas: El nivel adicional de Augustus en
Dominacin le permite Dominar a cualquiera que
le toque o sea tocado por l. En cuanto a sus
poderes de Nigromancia, le permiten crear
muertos vivientes, intercambiar las almas de las
personas y poner espritus en los cuerpos de los
muertos. Estos Rasgos son los que tiene antes de
diablerizar a Cappadocius. Despus...
Imagen: Augustus Giovanni es un hombre de
rasgos duros cuya intensa mirada hace parecer
que los ojos van a salrsele de las rbitas.
Sugerencias de interpretacin: Ests
completamente absorto en lo que va a ocurrir, y
luchas con todas tus fuerzas para disimular tu
excitacin. Nada debe cruzarse en tu camino.
Los Fundadores
Si los personajes han ayudado o se han
unido a los Fundadores (o consiguen hacerles
creer que lo han hecho), son invitados a una
reunin para hacer planes la noche siguiente.
Los Fundadores estn furiosos. Algunos
dirigen su furia contra los personajes, de los que
opinan que no tienen derecho a vivir, pues su
intervencin sell el destino de Cappadocius.
Pero otros Fundadores piensan que los
personajes han demostrado su vala.
Interrogatorio
Si los personajes no han interferido en la
captura de Claudius, Hardestadt y los dems
Fundadores
interrogan
severamente
al
Nigromante, que no les da respuesta.
"Nunca aceptaremos vuestro clan!", dice
Hardestadt. "Siempre seris unos renegados, y
os perseguiremos hasta el fin del mundo!"
La dama Fanchon dice: "No tan rpido. Si
ahora dominan el linaje, no podemos
desdearlos tan fcilmente".
Hardestadt monta en clera: "Tampoco
debimos haberos aceptado nunca a vosotros, tras
vuestro Amaranto del cretino de Saulot!"
Durante todo el interrogatorio, Claudius
insiste en que se le libere. Finalmente, aparece
un grupo de vampiros Giovanni que piden que
Claudius les sea devuelto indemne. A cambio,
aceptan apoyar a los Fundadores. Hardestadt les
entrega a Claudius y comienza a hacer
preparativos para convocar a todos los antiguos
de los clanes a la primera reunin de la
Camarilla.
Cappadocius
Dar Rasgos a Cappadocius sera ridculo.
Nadie en esta historia podra afectarle sin su
permiso.
Escena 3: La calma
tras la tormenta
Conclusin final
Finales abiertos
Hay varios finales posibles, y no todos
quedarn con los cabos bien atados. Cappadocius
ha sido destruido finalmente, o ha pasado a ser
algo ms? Los Giovanni son ahora los seores del
linaje Capadocio: qu harn con l? Hay una
clara amenaza a los clanes: cmo respondern?
La ltima Cena
91
92
Apndice:
Comienzo del juego
Creacin de
personajes
medievales
Nuevos Rasgos
Los jugadores pueden usar las hojas de
personaje
normales
de
Vampiro:
La
Mascarada, pero tendrn que hacer algunos
La ltima Cena
93
Interpretacin avanzada
T sabes que tu personaje est destinado a
convertirse en un vampiro, pero l no, as que
tendrs que mantener aislada esta informacin, y
no actuar en base a ella. Esto puede ser muy
difcil: por ejemplo, tu personaje no sabr nada de
la poltica ni los clanes de los vampiros.
Interpretacin de
personajes medievales
El mundo era un lugar muy diferente en 1444.
Las costumbres, maneras y hbitos personales
eran muy distintos a los de hoy en da, aunque las
esperanzas y temores eran en gran medida las
mismas. Los jugadores no necesitan ser unos
especialistas en Estudios Medievales para hacer un
buen trabajo interpretativo si tienen presentes
unos pocos elementos clave:
Clases sociales Inflexibles: La ascensin
social no era comn en la Edad Media. Algunos
mercaderes se hacan ricos, y el clero y la milicia
ofrecan a veces a los jvenes emprendedores una
oportunidad de progresar, pero eran las
excepciones. La mayora de la gente pasaba toda
su vida al servicio de un seor reconocido,
tratndole respetuosamente incluso aunque le
odiasen. El comportamiento deferente hacia los
"mejores" de uno era comn, y considerado
esencial para la supervivencia.
A menos que el jugador escoja cinco puntos
de Influencia para su personaje, los vampiros de
La ltima cena sern de una clase social superior
a la suya. Para los personajes, comportarse de una
forma no respetuosa (y quiz con un poco de
miedo) ser una asombrosa violacin del
protocolo.
Pero hay una fuerte corriente oculta de
pensamiento rebelde y subversivo entre algunos
miembros de las clases bajas. Esta actitud,
fomentada por los Brujah y algunos Lupinos y
magos, estallaba en levantamientos campesinos y
el derrocamiento ocasional de algn rey. Los
personajes con este tipo de trasfondo deberan ser
la excepcin a la regla general de sumisin.
94
La ltima Cena
95
El honor de vuestra
compaa es muy respetuosamente solicitado
para un banquete en la
casa
de
Claudius
Giovanni, seor de
Stavlaquia, el Cuarto
Da de Abril del Ao de
Nuestro Seor de 1444.
Ser enviado un carruaje para recogeros y
proporcionaros cuanto
sea necesario.
Para ms informacin consultar el Transilvania Nocturno, las Crnicas de Transilvania y el Libro del Clan Capadocio
96
L A
ULT IM A
C E N A
La primera entrega de la tan esperada Crnica Giovanni. La
ltima Cena lleva a los personajes a la guarida/mansin
subterrnea de Claudius Giovanni, donde la comida que
coman, ser la ltima en tocar nunca ms sus labios.
Los personajes quedarn atrapados en la Guerra entre los
clanes de la Camarilla y los que intentan formar el Giovanni.
Sus acciones durante el Renacimiento darn forma al Mundo
de Tinieblas moderno y determinarn si volvern a ver otra
noche.
Intensa ambientacin, dnde los personajes tratan con el
trauma de convertirse en vampiros junto al horror del
mismo personaje.
Informacin detallada sobre cmo ayudar a los jugadores a
profundizar en sus personajes.
Numerosas claves para el juego en vivo y de mesa.