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L A

ULT IM A
C E N A

Crnicas Giovanni:

L A
ULT IM A
C E N A
La fiesta estaba degenerando,
torpe, lentamente.
Beban de forma impa.
Se apiaban sobre la bandeja llena de vasos
ansiosamente,
como aves de presa.
Blancos, intensos;
con rostros como mscaras
congeladas en grises, rgidas muecas.
Charlaban y rean
embriagados;
impacientes;
apresurados;
preocupados.
Beban con rapidez, como si pudieran
caer muertos antes de emborracharse por completo.
Joseph Moncure March, The Wild Party

por Daniel Greenberg y Teeuwynn


La ltima Cena

Crditos

Agradecimientos de los Autores


Gracias a Kim Baker por la conexin Durga
Syn-Synovea.

Escrito por: Daniel Greenberg


Desarrollo: Teeuwynn Woodruff
Edicin: Jennifer Clarke Wilkes
Desarrollado por: Andrew Greenberg
Direccin artstica: Richard Thomas
Maquetacin y tipografa: Kathleen Ryan
Ilustraciones: Tom Berg, Darryll Elliot, Leif
Jones y Drew Tucker
Diseo de portada: Lawrence Snelly

Crditos edicin espaola


Directores editoriales: Juan Carlos
Poujade y Miguel ngel lvarez
Traduccin: David Alabort
Coordinador de la traduccin (lnea
Vampiro): David Alabort
Rediseo y maquetacin: David Alabort y
Javier Prez Calvo
Impresin: Talleres Grficos Pealara
Filmacin: Autopublish

Agradecimientos especiales
Andrew "Civilizado" Greenberg, por lo que
hace todo el da en el trabajo.
Ken "Hombre Rojo" Cliffe, por conseguir la
imagen de pescador.
Bill "Llamas" Bridges, por procurar
convertirse en un Hombre Ardiente.
Phil "Cambio de Compaero de Habitacin"
Brucato, por todos los que provocan el desorden
domstico.
Mike "Bajad Aqu " Tinney, por tentar a la
competencia.
Ian Mr. Ed Lemke, por su ventriloquia en la
boda.
Jennifer Sr. Wesleyano Hartshorn, por
saber qu buscar a la hora de alquilar.
Cynthia Todos y Cada Uno de los Das
Summers, por ser la responsabilidad en cuerpo y
alma.
Laura Bronce Perkinson, por ir a Florida
durante la estacin de los monzones.
Ethan Hombre Coma Skemp, por saber lo
que mejora cualquier libro.

Agradecimientos especiales
A Palmer Eldrich, Daniel Vaxelaine, A.
Thorlcent y el Capitn Alatriste por esas
vacaciones.
Fabio, no te vayas Juan Carlos dixit.
Pues a nosotros como si se la pica un pollo
(a Fabio, vamos) el resto del equipo de la
Factora.
A Marta, de Nacho. Y de todo el equipo de
La Factora por ese calendario lleno de frases
como:
Y recuerda: Cuanto ms alto sea el contrato
firmado por el intermediario, menos efectivo
ser el deportista en la temporada siguiente
Ley indiscutible de los contratos deportivos

Dedicatoria:
A Mario el servilletero mayor, por su magia
con el ratn.

Publicado por La Factora, C/Plaza, 91. 28043 Madrid. por la versin espaola
www.distrimagen.es
e-mail: factoria@distrimagen.es
Mayo de 1997
1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la
reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas.
Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser
tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.

ISBN:84-8896647-4

Depsito Legal: M-18376-1997

La ltima Cena

L A
ULT IM A
C E N A

Introduccin
Acto I: El Arte del buen comer
Acto II: En los salones de los muertos
Acto III: La decisin
Apndice: Comienzo del juego

La ltima Cena

5
17
55
77
93

Introduccin

Introduccin

sta es mi ltima cena; por favor, venid y comed conmigo,


quiero que todos mis viejos amigos cenen aqu junto al mar.
sta es mi ltima cena, cmo ha llegado tan pronto?
Dnde estn los payasos? Dnde los globos rojos?
Pensis que est acabando? Pensis que estuvo bien?
Entonces bebed y sed felices, nos queda mucha comida
Jacques Brel, My Last Supper

Crnicas Giovanni

Capadocio, que dejara de hacerlo durante La


ltima cena.
Como la mayora de los dems mortales, los
personajes saben muy poco de los vampiros,
pero es posible que crean que existen... de la
misma forma que las quimeras y las serpientes
marinas. Los jugadores pueden asignar ya sus
puntos gratuitos, pero no podrn emplear los
Rasgos as aumentados hasta despus de recibir
el Abrazo.
La siguiente informacin es slo para
uso del Narrador: Dirgete al Apndice para
encontrar ms instrucciones sobre la creacin de
personajes para este juego. Esta informacin
puede ser fotocopiada y distribuida entre los
jugadores. Los personajes deberan pertenecer a
distintos clanes, pero esto no es esencial. Por
ejemplo, si hay dos Tremere, cercirate de que el
conspirador Tremere Abraza a ambos durante la
escena del ataque.
Asegrate de haber ledo todo el libro y estar
bastante familiarizado con la historia completa
antes de dirigir el juego. La trama puede
retorcerse y tomar muchos giros a medida que
progresa la historia, y los jugadores emprender
una amplia variedad de acciones. Dominar la
trama es esencial para dirigir el juego de forma
correcta.

La ltima cena, el primer libro de las


Crnicas Giovanni, comienza en la Edad Media.
Los personajes empiezan como los ms bajos de
los peones, ganado para el matadero. Si
sobreviven, crecen, y logran sacar ventaja de su
precaria posicin, pueden convertirse en potencias
en un juego mucho ms grande que cualquiera
que hayan conocido.
Cada libro de las Crnicas es una historia
completa que los jugadores pueden disfrutar
incluso aunque no hayan participado en las
historias anteriores. Juntos, estos libros forman
una crnica que recorre la historia y recrea
algunos de los perodos ms tumultuosos en la
tradicin humana y vamprica.

Creacin de
personajes medievales
Los jugadores crean personajes medievales
usando las instrucciones que puedes encontrar en
el Apndice al final del libro. Diles que sus
personajes comenzaran el juego como simples
mortales, y que sus Preludios tendrn lugar a lo
largo del mismo. Pueden escoger cualquier clan,
salvo el Giovanni, que no existe todava, y el

La ltima Cena

Historia oscura

antiguos han cado ante cazadores humanos. Los


antiguos sienten tambin el aguijn de las
interminables guerras santas, muchas de las
cuales han ayudado a provocar. Bastantes
Vstagos se han encontrado con sus dominios
tornados por soldados mortales al servicio de
otros vampiros, a veces de su mismo clan.
Como resultado, sus reclamaciones de una
mayor coordinacin, organizacin y proteccin
han adquirido mayor urgencia. El primer
encuentro de las dos docenas de antiguos que
formarn la Camarilla tuvo lugar 50 aos antes
del comienzo de esta historia, y han
aprovechado bien este tiempo. Pero muchos
antiguos se oponen a la idea, prefiriendo los
peligros de la autonoma a someterse a la
autoridad de un grupo. Lo que necesitan los
fundadores de la futura Camarilla es un
acontecimiento decisivo que una a los antiguos
bajo la autoridad de unas nuevas reglas.

4 de abril de 1444: es una poca de caos y


muerte. El Nuevo Mundo no ha sido descubierto
todava, y el Viejo est baado en sangre. Las
Cruzadas han llegado a un final desastroso para la
Cristiandad: su ltimo baluarte en Tierra Santa
cay hace 150 aos, y las Cruzadas posteriores han
sido
completos
fracasos.
Profundamente
humillada, la Cristiandad se encierra en s misma,
y
como
un
animal
atrapado
que
desesperadamente roe su propia carne, ha
liberado un torrente de nuevas Inquisiciones,
intentando purgarse de elementos no deseados.
El Renacimiento italiano no ha alcanzado an
el oscuro corazn de Europa, y falta casi un siglo
para la Reforma Protestante. El Imperio Turco
asciende con el declive del Sacro Imperio Romano.
Las guerras religiosas musulmanas se hacen con
un triunfo tras otro, reforzando la base de poder
de los turcos en Tierra Santa. En 1453, menos de
una dcada despus de esta historia, los turcos
derrotarn a la Iglesia Ortodoxa Oriental
capturando Constantinopla, la ms sagrada ciudad
de los cristianos, indirectamente ayudados por la
calculada indiferencia de un papado occidental
ansioso de contemplar la cada de su nico rival
por la autoridad sobre el mundo cristiano. Desde
la recin tomada ciudad sacra, los turcos
amenazarn a toda Europa: una tierra devastada
por la Guerra de los Cien Aos, las Guerras de las
Rosas y la Muerte Negra.
Pero todava faltan 10 aos para eso. Por
ahora, en 1444, Europa Occidental es un paraso
para ingenuos, y la gente disfruta de una falsa
sensacin de seguridad. Pero en Europa Central y
Oriental, la tensin y el miedo son parte de la vida
cotidiana. Justo al sur del escenario de esta
historia se encuentra Valaquia, el centro de la
ensangrentada tierra de nadie entre los mundos
cristiano y musulmn, donde Vlad Dracul,
prncipe valaco y padre de Vlad Tepes, se enfrenta
a conflictivas necesidades y lealtades imposibles.
Cuanto ms fracasa en esta tarea sin esperanzas,
mas debe contemplar a su pueblo sufriendo las
iras de dos facciones enfrentadas de los soldados
de Dios.
En el mundo vamprico, los anarquistas estn
en movimiento, rompiendo viejos grilletes y
reivindicando su derecho a regir sus propios
destinos. Los antiguos que han gobernado durante
siglos se sienten cada vez ms incmodos al ver
que las riendas se aflojan en sus manos. Los
Antediluvianos Tzimisce y Lasombra han sido
destruidos por los anarquistas.
La Inquisicin se ha cobrado un precio letal
sobre la Estirpe, pues muchos y poderosos

Cronologa parcial
de la Estirpe
1394 Pre-Camarilla: Primer encuentro entre
clanes para tratar el problema de los anarquistas.
1395 Ataque de Tyler: Da comienzo la
revuelta anarquista.
1405 Lasombra muere a manos de su
chiquillo.
1413 El Antediluviano Tzimisce es atacado
por los anarquistas.
1420 El movimiento anarquista adquiere
solidez: el Vinculum se hace de uso comn.
1444 Banquete Giovanni.
1450 Fundacin oficial de la Camarilla.
1486 El Malleus Maleficarum es distribuido,
y la Inquisicin cobra nuevas fuerzas.

Trasfondo
El Libro Uno de las Crnicas Giovanni es la
historia de la diablerie de Cappadocius. Aunque
comienza con la cena que sella su destino, la
verdadera historia data de mucho antes, de una
poca anterior incluso a su nacimiento.
Comienza con la confluencia de fuerzas que
luchan por el destino de la humanidad y de toda
la vida sobre la Tierra. Tiene su raz n los
misterios del vampirismo y la relacin de
humanos y Vstagos con el universo.

Vida y muerte
Los procesos tanto de la vida como de la
muerte son mutables Los misterios que regulan
la llegada de almas recin encarnadas a la Tierra
y la salida de las almas de los reinos de la

Introduccin

conciencia despertada no estn regidos por


inflexibles leyes csmicas. Entidades de gran
erudicin, desde magos hasta fantasmas,
pasando por vampiros, han aprendido a
escudriar en los misteriosos reinos de la vida y
la muerte, manipulando sus procesos en su
propio inters.
En los vagamente recordados das de la
prehistoria,
los
Antediluvianos
estaban
consumidos por el misterio de su propia
existencia. Con todo el tiempo del mundo para
sondear su lugar en la creacin, muchos de ellos
buscaron comulgar con poderes primales y
adquirir conocimientos esotricos slo al alcance
de los ms sabios entre los mortales. Debido a la
naturaleza intrnsecamente enconada de la
Yihad, mantuvieron muchos de estos secretos
fuera del alcance de su progenie.
Uno de los buscadores ms tenaces entre los
13
Antediluvianos
era
Cappadocius.
Supuestamente un sacerdote rebelde en vida, su
conversin a las filas de los no muertos slo
sirvi para intensificar su bsqueda de los
secretos de la vida, la muerte y el ms all. De
hecho, sus chiquillos dijeron que el mismo Can
busc a su ancestro, a causa de la concentrada
determinacin con que persegua estas
respuestas, para confiarle una misin distinta a
cualquier otra que hubiese dado a los chiquillos
de sus chiquillos, aunque nadie tiene idea de en
qu consista.
A causa de la pasin de Cappadocius, el
Libro de Nod se refiere a su linaje como el Clan
de la Muerte (aunque con frecuencia esto se
entiende errneamente como una referencia a
los vampiros Giovanni). Envi a su progenie,
dirigida por su hijo Japheth, para que peinase el
mundo en busca de conocimientos esotricos de
todas las fuentes. Japheth volvi con mucha
informacin fascinante.

Lilith
Debido al velo de secretos entre los
Antediluvianos y su progenie, muchos antiguos
de la Estirpe asumieron que sus poderes
vampricos haban sido otorgados por Dios como
parte de la maldicin de Can. Los estudiosos del
Libro de Nod crean que el poder de Can no
emanaba de la maldicin de Jehov, sino del
amor de Lilith. Cappadocius sospechaba que la
propia Lilith guardaba los secretos que l
persegua. En su bsqueda, descubri antiguos
textos que revelaban que la antigua prometida
de Can no era simplemente una diosa menor,
sino una igual de Jehov: describan a ste como
la mitad de Dios que reside en la luz, y a Lilith

consciencia despertada no estn regidos por

La ltima Cena

como la mitad de las tinieblas. Ambas mitades


traen almas al mundo de los vivos y los llevan al
siguiente. Juntos, Jehov y Lilith forman un Dios
ms grande que la suma de ambos, e incompleto
sin uno u otro, aunque las partes no siempre
acten de comn acuerdo.

unificados de la luz y la oscuridad, otorgndole


una autoridad infinita. Intent aprovechar su
apoteosis para congelar el proceso cambiante de
la vida y la muerte en estasis, dando a todos los
seres vivos el don de la absoluta inmortalidad.
Ningn alma podra nunca ser destruida o
expulsada de la Tierra. Cappadocius crea que,
con la muerte alejada para siempre, todas las
criaturas viviran una existencia perfecta y
perpetua bajo sus benvolos cuidados. Con el
absoluto control sobre la vida y la muerte,
Cappadocius podra juzgar a todas las almas.

Nigromancia
Cappadocius sali del letargo para ponerse en
contacto con nigromantes, de los que haba odo
que guardaban los secretos de las tierras de los
muertos. Muchos de los miembros de su progenie,
incluyendo Japheth, le alertaron contra tal idea,
puesto que los fanticos adoradores de la muerte
eran peligrosos y poco de fiar. Pero Cappadocius
estaba decidido a abrir sus criptas y conseguir
acceso a su conocimiento oculto. Poco despus del
comienzo del segundo milenio despus de Cristo
hizo que sus chiquillos raptasen a Augustus
Giovanni, cabeza de una familia veneciana de
acomodados
mercaderes
y
nigromantes:
arrebataron su sangre al nigromante y la
reemplazaron con alguna extrada a Cappadocius.
Augustus Abraz a su vez a su familia y se
convirti en el tercero en la lnea de mando del
Clan de la Muerte, justo por debajo de Japheth, el
hijo del Antediluviano.
El acto de Cappadocius caus fricciones entre
los Giovanni y los antiguos del clan, que teman
que los insulares nigromantes venecianos no
obedeciesen sus rdenes de forma adecuada.
Cappadocius visit a sus Matusalenes en su sopor
sin sueos, revelndoles que los nuevos e
interesantes conocimientos aportados por los
Giovanni
compensaban
sobradamente
los
problemas que causaban.

Los Giovanni
Pero la familia Giovanni tena unos planes
muy distintos: crean tambin que hacerse con
los secretos de la muerte les hara divinos, pero
vean este poder como algo para ellos solos, no
un regalo para el mundo. Los Capadocios no
eran sino un escaln que les ayudara a alcanzar
su objetivo.
Puesto que el estado vamprico est mucho
ms cerca de la muerte que la existencia
humana, escogieron convertirse en no muertos.
Eligieron a Cappadocius para que les hiciese el
don de la no vida, con toda la fra eficiencia de
unos astutos comerciantes seleccionando una
compaa grande y vulnerable que tomar desde
dentro.
Una vez los insulares nigromantes se
hubieron unido a las filas de los Capadocios,
Augustus Giovanni dio grandes muestras de
lealtad personal a sus nuevos seores, mientras
encomendaba a Claudius, su hijo y chiquillo, la
tarea de destruir a Cappadocius.

Los Ventrue

Apoteosis

Hasta entonces, Ventrue y Capadocios


haban colaborado a lo largo de la historia para
consolidar su poder temporal y material. Los
Capadocios apreciaban la aversin Ventrue por
el caos y la rebelin, mientras que a los Sangre
Azul les complacan los deseos de orden del Clan
de la Muerte. Los pragmticos Ventrue
deploraban los intereses de los dems clanes (el
arte, la revolucin, la sabidura animal, la locura)
al considerarlos fatuos excesos.
En los ltimos siglos, sin embargo, los
Capadocios se haban dejado consumir por sus
bsquedas msticas, descuidando muchos de sus
compromisos con los Ventrue. stos haban
encontrado muchas dificultades para colaborar
con los Capadocios durante la mayor parte de la
Edad Media, culpando del cambio a Japheth:
aprobaron entusisticamente su fusin con los
Giovanni, creyendo que una alianza con la

Los nigromantes sorprendieron tambin a los


antiguos Capadocios con sus perspectivas acerca
de la vida y la muerte. No vean a humanos,
vampiros y espritus como seres separados, sino
como una misma raza en el proceso de convertirse
en algo nuevo. Crean que esta evolucin podra
ser controlada por seres inteligentes, que se
mantuviesen en su lugar alcanzando tanto poder
que se convertirn en dioses. Los Giovanni
esperaban lograr un completo control sobre la
vida, la muerte, y todo lo que hubiese entre ellas,
dominando los misterios de la muerte: no se trata
de una pose melodramtica cuando hablan de la
"sensacin divina" que acompaa al poder sobre la
muerte.
Cappadocius dijo a sus chiquillos que haba
llegado el momento de la Uncin, un elaborado
ritual que, segn dijo, le hara uno con los poderes

Introduccin

mayor casa naviera de Italia insuflara una


saludable dosis de slido sentido comercial en el
clan, restableciendo un ethos estable y
materialista en su seno.
Claudius encontr una improbable aliada en
lady Jadviga Almanov de Bohemia, una antigua
Ventrue que admiraba el sentido comercial de la
familia Giovanni. Para mejorar las posibilidades de
que los intereses Capadocios volviesen a campos
ms estables, Jadviga se ofreci al consejo de su
clan para destruir a Japheth: eso enseara una
leccin a los Capadocios, argument, y
consolidara el poder Giovanni en el Clan de la
Muerte,
pues
seguramente
Cappadocius
reemplazara a Japheth por Augustus Giovanni. El
consejo
accedi,
y
Jadviga
propuso
cautelosamente el plan a Claudius Giovanni,
quedando gratamente sorprendida ante las ansias
del nigromante por traicionar a su propio clan.
Jadviga y Claudius tramaban juntos su plan,
pero se ocultaban mutuamente oscuros secretos.
Jadviga no revel la implicacin del consejo: vea a
Claudius como un til ingenuo que le estara
eternamente agradecido y en deuda con ella. Si no
se cobraba el favor, podra amenazar con revelar la
conspiracin a Cappadocius, que probablemente
destruira furiosos a Claudius y a su padre. Esta
revelacin no alterara la alianza de Ventrue y
Capadocios, pues Jadviga haba hecho creer a
Claudius que actuaba sola, dando a su clan una
salida plausible para el caso de que el plan fallase.
Pero Claudius Giovanni no era ningn
ingenuo, y ocultaba por su parte secretos todava
mayores. Habindose percatado de que los
Ventrue no eran de fiar, se propona derrotar a los
maestros de la negociacin en su propio juego. Al
igual que Jadviga, Claudius pretenda actuar a
solas en la traicin a su clan, ocultando que
Augustus saba del plan para destruir a su rival,
pues la familia necesitara protegerse si la conspiracin llegase a ser descubierta. Tambin
ocultaba el hecho de que Augustus no buscaba el
segundo puesto entre los Capadocios, sino que
proyectaba cometer el crimen definitivo de la
diablerie, consumiendo al fundador del clan. El
plan Ventrue sencillamente facilitaba lanzar su
ataque parricida. El Giovanni era consciente de
que tras un acto de tal audacia, los Ventrue nunca
podran chantajear a los nigromantes.
En esta atmsfera de engao recproco, ambos
conspiradores sellaron su pacto con sangre.

La Conspiracin de Isaac
Para aumentar sus posibilidades de xito,
Jadviga y Claudius decidieron crear la
Conspiracin de Isaac, invitando a otros once

Vstagos a unirse al ataque. Prometieron a sus

La ltima Cena

Vstagos a unirse al ataque. Prometieron a sus


ancianos co-conspiradores una parte de la vitae
de Japheth, as como otras recompensas an ms
oscuras.
Por aquel entonces, los clanes comprendan
los Brujah, los Gangrel, los Malkavian, los
Nosferatu, los Toreador, los Tremere (que ya
haban destruido virtualmente a todos los
Salubri tras diablerizar a Saulot), los Ventrue, los
Lasombra, los Assamitas (que an no haban
sido despojados de la capacidad de cometer
diablerie), los Tzimisce, los Seguidores de Set,
los Ravnos y los Capadocios.
Los conspiradores eran todos vampiros muy
aristocrticos y decadentes, ahtos de placeres.
Como un presente especial para sellar su entrada
en la conspiracin, Claudius prometi a cada
uno de ellos un mortal cuidadosamente
seleccionado para complacer a sus gustos
personales en alimentacin. La familia Giovanni
busc por todas partes, sin escatimar recursos,
para proporcionar estos entremeses humanos.
Es aqu donde los personajes de los
jugadores entran en el juego: han sido invitados
"para la cena" en la mansin de Claudius
Giovanni. Los vampiros planean Dominarles
para que se queden y atormentarles con su
inminente destino, alimentndose tanto de la
miseria y el sufrimiento que hacen caer sobre los
mortales como de su sangre.

Los Fundadores
Otro grupo complica todava ms la actual
situacin. Un gran nmero de Vstagos,
liderados por el Ventrue Hardestadt, buscan unir
a los clanes frente a todos sus enemigos,
externos e internos. Se hacen llamar los
Fundadores, pues pretenden fundar un gran
consejo interclanes que sera ms poderoso que
cualquier clan por separado.
Este grupo pre-Camarilla ha odo rumores
acerca de la conspiracin contra Japheth el
Capadocio, e intenta cortarla de raz. Los
Fundadores han organizado un grupo con la
misin de mantener a raya a cualquier dscolo
miembro de algn clan que se atreva a conspirar
contra sus antiguos. Salvar a Japheth es un
objetivo absolutamente secundario para ellos,
aunque les gustara ganarse la imperecedera
lealtad de los Capadocios. Su inters principal
reside en atrapar a los conspiradores y explotar
su situacin en su propio beneficio. Opinan que
esto har que los Matusalenes y antiguos
indecisos se unan al ver una conspiracin tan
avanzada contra otro Matusaln.
Vstagos a unirse al ataque. Prometieron a sus

Introduccin

10

Los Fundadores no se privan de aprovechar el


paralizante miedo a la destruccin propio de los
inmortales, utilizando esta peculiar paranoia
como instrumento de poder. Proyectan utilizar a
los conspiradores para inflamar el miedo de los
antiguos a la anarqua. Los Fundadores ven la
unificacin como un medio para conseguir mayor
poder personal, y no creen estar en peligro frente
a una conspiracin tan puntual. Ninguno de ellos
cree que los conspiradores tengan posibilidad de
xito, y ni siquiera han tenido en consideracin
que podra desembocar en la destruccin del
Antediluviano. Les espera una terrible sorpresa.
Los lderes del clan Ventrue autorizaron en
secreto el ataque de Jadviga a Japheth. Despus,
autorizaron igualmente el contraataque de
Hardestadt y los Fundadores, conscientes de que,
de tener xito, atrapara a Jadviga Almanov. De
esta forma, el consejo cree que los Ventrue saldrn
triunfantes en cualquier caso. Si Jadviga logra
acabar con Japheth, el clan Ventrue conseguir su
propsito de darle una leccin a Cappadocius,
ayudando a la vez a los Giovanni a escalar
posiciones en el Clan de la Muerte. Si Jadviga falla,
los Ventrue negarn todo conocimiento de sus
planes, sealando a Hardestadt como su enviado
para salvar a Japheth En ese caso, los Capadocios
tendrn una deuda de vida con los Ventrue.
Hardestadt y los Fundadores tambin estn
convencidos de que ganarn ocurra lo que ocurra
Si no evitan que los conspiradores destruyan a
Japheth, los antiguos se preocuparn por el poder
de la progenie rebelde y querrn organizarse. Por
otra parte, si detienen la conspiracin,
demostrarn de forma concluyente que los
Justicar inter-clanes son esenciales para mantener
la estabilidad. De cualquier forma, avanzan un
paso en los fundamentos de la Camarilla. Este
objetivo compensa con creces la traicin y la
perdida de una operativa Ventrue. Por supuesto,
no le han dicho a Jadviga Almanov que ser
destruida pase lo que pase.

pero ha profetizado que la solucin est


centrada en los personajes. stos se encuentran
en una posicin nica para detener los planes de
los Giovanni y los Capadocios, as que Durga Syn
interviene en los acontecimientos para
mantenerlos con vida. Puesto que no est segura
del resultado final, es incapaz de decir a los
Fundadores exactamente por qu han de ser
respetados los personajes. No obstante, tomar
las medidas necesarias para protegerles,
pertrechndoles como mejor pueda ante la
tormenta inminente.

Sinopsis
de la historia
El Acto I comienza con los personajes
jugadores preparndose para asistir a un
banquete ofrecido por el poderoso y temido
aristcrata Claudius Giovanni. Cada uno de ellos
ha recibido una invitacin exclusiva a una
esplndida cena muy por encima de su posicin
social. Los personajes se renen en una posada
prxima, para esperar un carruaje que les llevar
hasta la mansin Giovanni. (Hay 13 personas en
el grupo, independientemente del nmero de
jugadores de la partida. El Narrador deber
interpretar al resto de los personajes).
El ganado especialmente escogido se
encuentra con sus anfitriones, que son en
realidad antiguos de los 13 clanes vampricos y
conspiradores contra el "hermano mayor" del
antiguo Giovanni, Japheth. Cada antiguo
muestra un inters personal en uno de los
invitados, y los anfitriones traban conocimiento
con sus alimentos humanos. Tras una
desgarradora experiencia, los personajes son
informados de que van a ser sacrificados a los
malsanos apetitos de sus anfitriones: fueron
seleccionados para ello a causa de su sangre de
exquisito sabor y calidad.
Pero antes de que los personajes sean
completamente desangrados y asesinados, la
mansin Giovanni es atacada por los
Fundadores. Para defenderse, la cuadrilla de
conspiradores Abraza a los corderos sacrificiales,
dejndoles atrs para que contengan el ataque y
den a sus sires tiempo para huir. Cuando llegan
los Fundadores, los personajes deben decidir si
luchan, se rinden o intentan escapar.
En el Acto II, los personajes supervivientes
son sometidos a un duro y cruel interrogatorio,
debiendo dar una razn a los Fundadores que
estn ansiosos de acabar con ellos para que les
permitan seguir existiendo. Afortunadamente,
son defendidos por Durga Syn, que sugiere que

Durga Syn
Hay otra participante en este oscuro y
peligroso juego. La misteriosa gitana Ravnos
Durga Syn ha estado observando a todos los
participantes en este letal jueguecito, y planea
hacer su entrada despus de que los Fundadores
lancen su ataque preventivo contra los
conspiradores. Ha vaticinado que el choque
Giovanni-Capadocios liberar fuerzas destructivas
cuyas reverberaciones perdurarn durante
quinientos aos.
Durga Syn no sabe cmo garantizar la
seguridad de la vida (y la no vida) en la Tierra,

La ltima Cena

11

sean empleados como espas contra los


conspiradores. La Ravnos persuade a los sedientos
de sangre Fundadores de que es mejor respetar
sus no vidas, y los personajes reciben el encargo
de infiltrarse en la conspiracin. Conocen tambin
a los Capadocios.
Los conspiradores, al encontrarse de nuevo
con los personajes, estn dispuestos a destruirles,
pero procuran evitar un choque sangriento y poco
provechoso. As que ofrecen a los personajes una
oportunidad de unirse a la trama contra Japheth,
explicndoles que estn envueltos en algo mucho
ms serio que un simple pulso de poderes. Los
conspiradores insisten en que Japheth ha
descubierto textos prohibidos de una era anterior
al Diluvio, que pueden convertir a Cappadocius en
un dios todopoderoso. Ofrecen pruebas
aplastantes de que el Clan de la Muerte planea
matar a la misma muerte, encerrando a la Tierra
en un infierno inmortal que Cappadocius cree que
es el cielo. Proponen a los personajes que acudan a
Cappadocius y descubran la verdad por s mismo.
Ahora que los personajes son vampiros, se les
admite a regaadientes en la exclusiva fraternidad
de la Estirpe, y son bienvenidos al austero
monasterio de Japheth. ste confirma libremente
que su sire planea ascender a la divinidad y crear
el Cielo en la Tierra, y ofrece a los personajes un
papel en ese cielo. Los personajes se encuentran
incluso con una proyeccin astral del
Antediluviano. Ms tarde, los Fundadores les
advierten que los Giovanni quieren llevar la
muerte a todas las criaturas de la Tierra.
Llegados a este punto, los personajes debern
decidirse por uno de los bandos. En el Acto III,
tienen que escoger entre Giovanni y la muerte en
vida, o Cappadocius y la vida ms all de la
muerte: destruir a Dios o convertirse en Dios.
Si los personajes se unen al bando de los
Fundadores, debern contraatacar al grupo de
Claudius durante el asalto de stos contra Japheth.
En este caso, Augustus aprovechar la confusin
para diablerizar a Cappadocius. Los personajes
sern considerados los responsables. Si los
personajes defienden a los Capadocios de los
conspiradores, sus actos sellarn el destino del
Antediluviano. Si se unen a los Giovanni, tomarn
parte en el ataque al monasterio de los
Capadocios, convirtindose en las responsables
directos del horror de la diablerie sobre un
Antediluviano.
Ya sea a causa de los actos de los personajes o
a pesar de ellos, Cappadocius ser destruido al
final. Pero su Muerte Definitiva no es como la de
Saulot a manos de los Tremere. Saulot muri en
un estado de tranquilidad, encontrando una
trascendente paz. Cappadocius no.

Introduccin

12

criaturas que juegan con seres inferiores para su


enfermiza diversin. Esto proporciona algo del
sabor de la vida de la mayora de la gente
durante la Edad Media, dando tanto a jugadores
como a personajes poderosas motivaciones y una
fuerte implicacin emocional en el resultado.
El Narrador debe asegurarse de que el Acto I
transcurra con rapidez y a buen ritmo pues los
jugadores pasan sin descanso de un largo
monlogo a otro. Hay mucha informacin para
el
Narrador
en
esta
parte,
y
es
comparativamente fcil de dirigir. Sintete libre
para improvisar sobre el material que te
ofrecemos, y deja espacio libre a tus jugadores
para que charlen, se relacionen y sean
provocativos con sus anfitriones. Y sintete libre
para hacer que se enfrenten a las consecuencias
de sus actos cuando sus anfitriones vampricos
les noqueen o les Dominen para restaurar el
decoro. Los vampiros tienen todo el poder, y
pueden hacer lo que quieran.
En el Acto II, los personajes prueban
momentneamente la libertad, pero se
encuentran de nuevo aprisionados entre los
principales grupos de poder, como peones en un
juego que les supera. No obstante, tienen una
posibilidad de abrirse camino en el mundo, as
como de ajustar ciertas cuentas. El Narrador
debe cuidar de que el juego no pierda impulso
en este punto: los personajes han de tener
siempre una idea de qu hacer a continuacin.
Esto no suele ser un problema con los jugadores
ms experimentados, pero los novatos pueden
necesitar algn estmulo. Mantn la ayuda
reducida al mnimo, y da pistas de forma sutil.
Esta seccin supone un desafo para el Narrador
ms que para los jugadores, puesto que ofrece
una mayor posibilidad de eleccin a stos
ltimos: aqu es importante mantenerse siempre
un paso por delante de ellos.
Cuando llega el Acto III, los personajes
tienen ya una gran libertad de accin. No hay un
camino ni un final prefijados para esta historia.
Ms bien, jugadores y Narrador deben encontrar
una salida juntos. Explicamos las principales
posibilidades, as como algunas opciones
secundarias. Esto requiere una gran flexibilidad
por parte del Narrador, desafiando a sus recursos
creativos. Si se hace de la forma adecuada el
juego se desarrolla casi por s solo, y el Narrador
puede sentarse y observar tranquilamente.
Una buena partida es una habilidosa mezcla
de lo tctico y lo interpersonal, combinando el
uso creativo de Atributos y Disciplinas con
caracterizaciones y relaciones imaginativas.
Algunos juegos se inclinan demasiado hacia uno
u otro lado: poco ms que una matanza sin

Tras la
climtica batalla llega el
doloroso desenlace, en el que los personajes
descubren que son ellos quienes han causado la
diablerie de Cappadocius. Los jugadores no sabrn
que no hubieran podido evitar este resultado, y el
Narrador debe mantenerlo en secreto a lo largo
del juego... y ms all del mismo si pretende
dirigir los siguientes captulos de las Crnicas
Giovanni al mximo efecto. Los buenos jugadores
de rol podran seguir haciendo que sus personajes
actuasen movidos por el terror y los sentimientos
de culpa de forma convincente aunque supiesen la
verdad, pero por qu no dejarles usar sus
aptitudes para un mejor propsito?
Lo que tampoco prevn los personajes es que
un Maelstrom, una tormenta de espritus, tendr
lugar en el momento en que Cappadocius sea
destruido, barriendo su alma. Si los personajes
saben aprovechar sus recursos, pueden evitar que
Augustus Giovanni tome el control del alma de
Cappadocius, convirtindose en un Antediluviano
incompleto.
Tras la muerte de Cappadocius a manos de los
nigromantes Giovanni, la pequea clula de
Capadocios supervivientes se o venganza. No
creen que el resto de los vampiros vayan a
ayudarles a hacer justicia, y tienen poca fe en la
naciente Camarilla.

Como usar
este libro
La ltima cena comienza con un firme
control sobre los destinos de los personajes
jugadores, ponindoles en el papel de vctimas
desesperadas en manos de poderosas y malvolas

La ltima Cena

13

Otros antagonistas

sentido, o una tortuosa sesin de teatro


improvisado en la que no se consigue nada
prctico. Ninguno de estos estilos es errneo, pero
una mezcla de ambos tiende a hacer del juego una
experiencia ms satisfactoria.

Este libro proporciona los Rasgos de la


mayora de los personajes que el Narrador
deber interpretar. Los dems deberan ser
extrados del libro de reglas de Vampiro: La
Mascarada, generalmente usando las
caractersticas de un agente de polica:
cambia Armas de Fuego por Armas Cuerpo a
Cuerpo y Conducir por Equitacin.

Motivaciones de
los antagonistas
Actuar como Narrador en una partida preprogramada en la que los jugadores deben seguir
un camino ya trazado es relativamente sencillo,
puesto que los personajes se limitan a fracasar o
morir cuando abandonan eses sendero. Pero en las
Crnicas Giovanni, en las que los jugadores
deciden la direccin que va a tomar la historia y
pueden navegar a travs de una multitud de
cambios y giros en la trama, el trabajo del
Narrador es considerablemente ms complejo.
Debes mantener un firme control sobre el medio
del juego mientras permites a los jugadores seguir
la trama en diversas direcciones. La mejor forma
de hacerlo es basar menos tu estilo de Narracin
en la trama, y ms en los personajes.
Puesto que no sabes de antemano la direccin
que tomarn los personajes de los jugadores,
debes estar preparado para hacer que los
personajes que t interpretas reaccionen ante
cualquier cosa. Considerando cuidadosamente las
motivaciones de los principales antagonistas, sers
capaz de decidir rpidamente su reaccin ante un
sbito cambio en las circunstancias. Incluso
aunque
la
reaccin
prevista
no
sea
inmediatamente obvia, siempre habr varias
opciones, todas apropiadas a la motivacin central
del personaje. Cuanto ms en cuenta tenga el
Narrador los complejos impulsos de estos
personajes, ms puede permitir a los jugadores
que influyan sobre el curso de la historia.

la sabidura oculta de Can, su legin de eruditos


descubri un tesoro de conocimientos
suprimidos de otras confesiones. Textos
separados zorostricos y gnsticos confirmaban
el saber implcito de la fe cristiana: que consumir
el "cuerpo" de Dios transformara literalmente a
quien lo hiciese en una divinidad.

Los Giovanni
Claudius Giovanni busca poder para su
familia. Est ms que dispuesto a traicionar a
todos sus aliados para conseguirlo, empezando
por su nuevo "hermano", Japheth, el
Antediluviano Cappadocius y sus aliados en la
Conspiracin de Isaac. Se dirige a los personajes
en trminos que suenan muy razonables acerca
de los peligros de la bsqueda de Cappadocius.
Augustus Giovanni quiere derribar el muro
entre el mundo de los vivos y el de los muertos
para conseguir el poder sobre ambos. No se
detendr ante nada.

Los Fundadores
En la poca en que los vampiros eran fuertes
y la humanidad dbil, los clanes se enzarzaron
en una guerra abierta por el dominio de la
Tierra. Pero a medida que la humanidad creca
en poder y numero, los Vstagos se iban
encontrando en el lado perdedor de muchas
batallas. Aunque an se despreciaban unos a
otros y sentan heridas centenarias, intentaron
unirse en una necesidad comn y actuar contra
un comn enemigo. As fue fundado lo que
haba de convertirse en la Camarilla.

Cappadocius
El Antediluviano Cappadocius interna
elevarse por encima de su condicin vamprica y
llegar a un estado muy por encima de humanos y
Vstagos. En el apocalptico fervor del da, cree
apasionadamente
que
puede
consumir
literalmente a Dios, y convertirse en Dios l
mismo. No busca nada menos que eso. Estas
creencias no son simplemente los enloquecidos
desvaros de un no muerto obsesionado por el
poder, sino que tienen sus races en la sabidura
que ha adquirido de la investigacin secreta y las
meditaciones ntimas.
En los ltimos siglos, el Antediluviano se ha
infiltrado en la Santa Madre lglesia, logrando un
acceso sin precedentes a los textos prohibidos
escondidos en las bvedas del Vaticano. Buscando

Durga Syn
La gitana es la incgnita en este drama.
Puesto que toma decisiones basadas en extraos
portentos, sus actos suelen ser impredecibles. De
todas formas, busca defender a la humanidad.

Interpretacin avanzada
El ciclo de las Crnicas Giovanni que
empieza con este libro presenta diversos rasgos
nicos de los juegos narrativos. Los personajes

Introduccin

14

pueden escoger su bando en la guerra entre


Giovanni y Capadocios. Su alineamiento no est
predeterminado por la historia, sino que puede ser
libremente escogido en cualquiera de los libros
que conforman el ciclo, y pueden cambiarlo de un
libro a otro (hacerlo con xito es esencial para la
ptima resolucin de la Guerra de las Edades).
Como resultado, los actos de los personajes
pueden tener un profundo impacto en el curso de
esta historia y de la de tu Mundo de las Tinieblas.
La crnica se adapta para encajar con sus
decisiones.
Para hacer este trabajo, es mejor que los
jugadores ignoren que sus personajes tienen
libertad de eleccin a la hora de escoger un bando,
de forma que se basen en referentes ms
puramente del rol al tomar sus decisiones. De lo
contrario, los jugadores podran sentirse
indinados a explotar su posicin de una forma en
que sus personajes no lo haran. Aunque esto no
tiene por qu arruinar necesariamente el juego,
corres el riesgo de manchar la motivacin de los
personajes con los conocimientos de los
jugadores.
El inconveniente es que los jugadores pueden
suponer que el curso de accin de sus personajes
est prescrito. Esto podra hacerles perder tiempo
y esfuerzo buscando un camino que no existe en
lugar de abrirse paso por un territorio virgen e
inexplorado.
sta es la tenue lnea que Narrador y
jugadores deben seguir juntos para conseguir un
buen juego.

Por qu Black Dog?


Black Dog Games est dedicada a ir ms
all del "filo cortante" en el diseo de juegos
de rol. Aunque para algunos la etiqueta
"adulto" significa obscenidades y gore, en las
Crnicas Giovanni esto significa un estilo de
juego avanzado que no puede ser apreciado
ni llevado a cabo por jugadores inmaduros.
Significa que hay ms opciones para los
jugadores y nuevas herramientas para los
Narradores experimentados, sin lmites o
restricciones artificiales a las ideas. Los
jugadores deberan ser animados a
introducirse profundamente en las mentes y
personalidades de sus personajes, y a
identificarse con ellos tan intensamente
como un actor del mtodo. Los jugadores
incapaces de arreglrselas con este intenso
nivel de interpretacin no deberan jugar esta
partida.
conveniente. Si no nos movemos contra la
inundacin, sta se nos traga. No es un asunto
sencillo, pues en el orden para el cambio y la
renovacin para continuar, algunos individuos
deben
estar
dispuestos
a
moverse
contracorriente. De otra forma, aparecen la
brutalizacin y la decadencia, y la entropa gana
la partida. Los que se mueven contra la corriente
y se abren su propio camino sobresalen entre los
dems, y en la historia.

Ambiente

Tema

El ambiente de La ltima cena es de


grandeza y decadencia. La historia debera
evocar diversas emociones de carcter
operstico, o incluso religioso. Fascinacin,
maravilla, desesperacin, corrupcin todas
acechan en La ltima cena.
Los jugadores deberan sentirse arrastrados a un
perverso auto sacramental, en el que asumen
papeles clave, pero sin saber si son los hroes o
los villanos de la obra. Deben ser conscientes de
que sus personajes estn tomando parte en un
drama histrico que puede afectar a Estirpe y
ganado. Pero sus personajes, atrapados por las
circunstancias, slo saben, como cualquier otra
persona, de su potencial para la grandeza o la
ignominia.

La ltima cena es una historia compleja, y es


slo el principio de una vasta crnica que abarca
siglos y acontecimientos cruciales en los anales de
la Estirpe. A lo largo de las Crnicas Giovanni los
personajes tendrn que tomar importantes
decisiones, creando nuevas situaciones que a su
vez requieren ms decisiones, y as sucesivamente.
Debern acostumbrarse a comprender las
ramificaciones de sus actos en el flujo histrico.
Cada persona tiene una parte distinta que tocar,
pues si todos tocsemos las mismas notas no
podra haber msica.
Los temas de La ltima cena son la
responsabilidad personal y el deber de hacer lo
que es necesario, no siempre lo que es

La ltima Cena

15

Acto I:
El arte del
buen comer
No hay forma de describir cmo te sientes
cuando le ests hablando a tu comida!
Stephen Sondheim, Hello, Little Girl

En el primero de las tres Actos, los personajes


se conocen unos a otros y visitan la mansin
Giovanni. Su deleite se agria cuando sus en
principio gentiles y educados anfitriones se
vuelven sbitamente malignos. Tras una
reveladora conversacin de aperitivo, los
personajes toman asiento para cenar y escuchan la
descripcin, con todo lujo de detalles, de sus
propias muertes de boca de sus anfitriones,
conspiradores contra el resto de los vampiros. Los
personajes se salvan de un truculento destino
gracias a un oportuno ataque de los Fundadores,
pero son Abrazados y se les ordena luchar
mientras las conspiradores escapan.

Rojo, situada en los bosques de los Crpatos,


cerca de la mansin Giovanni. Cada uno de los
invitados del seor Giovanni es anunciado al
llegar. Los nicos otros ocupantes del local son
el posadero y sus empleados, un joven soldado,
un monje y una vieja mendiga.
La aventura comienza con los personajes
llegando a la posada a ltima hora de la noche
del 3 de abril. Deja que los jugadores se
describan sus personajes unas a otros, y da pie a
algo de narracin libre. Los jugadores
experimentados aprovecharan la oportunidad,
definiendo a sus personajes en la conversacin.
Puede que los jugadores con menos experiencia
precisen algunos nimos.
Esta escena es un poco de interpretacin
totalmente gratuita, ideada para sentar la
escena, unir a los personajes y presentar a unos
pocos contactos. Tambin dar a los personajes
una cierta idea del terreno, de forma que cuando
huyan de la mansin Giovanni sepan dnde se
encuentra la posada y no se sientan
completamente aislados. ste es el primer
encuentro de un grupo cuyos miembros estarn
juntos a lo largo de toda la historia, as que dales
una oportunidad de conocerse unos a otros.
Hay 13 invitados en total: los personajes de
los jugadores y cuantos personajes del Narrador
sean necesarios para completar la cifra. Si lo
deseas, puedes hacer que los jugadores vayan
llegando los primeros y tengan tiempo de

Escena 1:
En compaa
de extraos
Comer es apropiarse por medio de la destruccin.
Jean-Paul Sartre, El ser y la nada

La reunin
La sala comn
Las rugientes llamas del hogar mantienen
alejado al fro de la noche y resplandecen en la
espaciosa sala comn de la Posada del Cordero

La ltima Cena

17

conocerse antes de que aparezca el resto. Puesto


que estos otros personajes no sobrevivirn al
banquete, y son mucho menos importantes para la
historia, no necesitas pasar mucho tiempo
caracterizndoles, a menos que quieras evocar un
mximo horror y sensacin de prdida. La nica
invitada importante para la historia es Marianna,
el sacrificio para el seor Giovanni.

EI posadero
Segismundo, el amable posadero, mantiene
viva la conversacin preguntando a los personajes
por sus hogares, profesiones, peregrinaciones
recientes, etc. mientras les sirve.
Sirve algo de comida, diciendo: "Os ruego que
disculpis este simple estofado. No es nada
comparado con lo que sirve el seor Giovanni,
afortunados de vosotros... Pero os llenar hasta
maana".
Si se le pregunta por Giovanni, contestar:
"Ah... ese seor Giovanni... tch, tch... Yo no dira
nada contra l, pero es muy raro". Si alguno de los
personajes dedica bastante tiempo a ganarse su
confianza, Segismundo aadir: "No quiero hablar
mal del seor Giovanni, pero desde que ha
llegado, una devastadora enfermedad le
acompaa. Hay quien dice que es el mal de ojo. l
y todos sus amigos extranjeros. Incluso tiene
huspedes turcos".

El soldado
Paul, el soldado, es un honesto joven
dispuesto a contar su historia a cualquiera que le
escuche. Es un veterano de las batallas del cruzado
Janos Hunyadi contra los invasores turcos, donde
qued tullido por una profunda herida en la
pierna. Ha odo que el seor Giovanni est
contratando los servicios de un gran nmero de
soldados para defender su mansin: dado que la
defensa domstica es uno de los pocos trabajos
que puede realizar un soldado parcialmente
tullido, est ansioso de ser aceptado en la guardia.
Paul solicita humildemente a los jugadores
que hablen en su favor con el seor Giovanni, de
forma que pueda conseguir el trabajo y asegurarse
un futuro. "No tengo educacin, ni conocimientos
de agricultura, ni un oficio. No conozco ms vida
que la del soldado, y no puedo hacer largas
marchas. He odo que el seor Giovanni est
contratando a muchos hombres; si no me acepta,
no s qu puedo hacer".
El papel de Paul en la historia es ser
contratado por Giovanni, preferiblemente con la
ayuda de los personajes. y despus unirse a ellos o
ser horriblemente asesinado por los Fundadores.
El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el

Acto I: El arte del buen comer

18

castigo directos por los actos comienza pronto.

El monje
El hermano Clemente es un hombre de
mediana edad con una salvaje melena y un tosco
hbito de monje. Aborda por separado a cada
uno de los 13 invitados, empezando por
cualquier religioso que haya en el grupo. Escupe
en el suelo cada vez que l o alguien ms
menciona el nombre de Giovanni.
"Escchame, hermano/a. Un mal ha entrado
en la cristiandad desde las tierras del sur. Un
maligno viento de las tierras paganas. Sabes de
qu viento hablo? Es el viento del diablo. Dime,
qu sabes de tu anfitrin?"
Diga lo que diga el personaje, Clemente lo
desmentir:
"Maana entraris en la morada del diablo!
Negadle! Rechazadle! Expulsadle! No vayis!
Claudius Giovanni (escupitajo) es el mismo
Diablo encarnado!".
Es muy posible que los personajes prefieran
no relacionarse con el hermano Clemente. Pero
si hablan con l y le piden que sea ms concreto,
tejer una enloquecida historia de sacrificios
diablicos en la mansin Giovanni, donde el
Diablo es ensalzado mediante una burla
blasfema de la ltima Cena. Est completamente
equivocado en la mayora de los detalles,
excepto en la referencia a la ltima Cena.
Si algn personaje decide no asistir al
banquete, el hermano Clemente se sentir
orgulloso y le felicitar por su decisin. Pero si al
da siguiente el personaje se niega a subir al
carruaje, Lothar har que sea raptado y llevado
en secreto a la mansin tan pronto como parta el
carruaje.
El papel del hermano Clemente en la
historia es el de actuar como un presagio del
destino, revelando el mal que acecha en la
mansin. Ms tarde atacar a los personajes en
nombre del castigo divino.

La anciana
La anciana se sienta sola en un oscuro
rincn de la posada, con una pequea escudilla
de mendigo sobre la mesa. No importuna a los
personajes, pero pasa toda la velada
observndoles. Si alguno de ellos le da dinero, se
lo agradecer ofrecindole flores recin
recogidas a cambio. Si se le pregunta por su
nombre dir llamarse Synovea, aadiendo que su
casa fue destruida y su aldea arrasada en los
combates entre turcos y cristianos. Segismundo
le ofrece su caridad cristiana en la forma de un
tazn de sopa y un lugar caliente donde dormir,
El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el

La ltima Cena

19

pero Synovea no puede pedir en la posada, y debe


dejar a los dems huspedes los sitios ms
prximos al fuego. Segismundo es inflexible al
respecto: Tendra aqu a todos los mendigos y
refugiados a este lado de Palestina, se queja.
La anciana es en realidad Durga Syn, una
poderosa Ravnos. Est aqu para espiar a Lothar,
investigar los sacrificios y descubrir algo ms de
los inminentes horrores. Ha Dominado a
Segismundo para asegurarse de que la mantenga
apartada del fuego.

Entra Lothar
Antes de que los personajes acaben de comer,
recibirn la visita de Lothar, el altanero
mayordomo de Claudius Giovanni. ste llega
acompaado por Roderigo, el cochero, y dos
soldados con el emblema de los Giovanni.
Lothar es un hombre bien vestido y de
complexin delgada, cuyas aristocrticas facciones
estn estropeadas por una profunda cicatriz que
recorre todo el lado derecho de su cara, desde el
cuero cabelludo hasta la barbilla. Roderigo es un
joven alto y rubicundo, vestido con la ropa de
cuero de un cochero, que lleva un gran crucifijo de
madera en torno al cuello
Lothar se presenta: "Soy sir Lothar,
mayordomo del seor Giovanni. Fui yo quien os
seleccion a vosotros trece de entre las masas para
conocer al Amo. ste es Roderigo, el cochero, cuya
misin es llevaros maana a la mansin del Amo".
Despus se acerca a cada uno de los
personajes y le da la bienvenida individualmente:
"S bienvenido a las tierras del seor Claudius
Giovanni. Me complace que nos honres con tu
visita, y espero que tu estancia sea grata y
memorable".
Al decir esto, Lothar toma en las suyas la
mano de cada personaje y la retiene durante
mucho ms tiempo del apropiado, acaricindola
con mimo. Mientras habla, alza cada mano hasta
su nariz, casi como si estuviese husmeando algo...
y as es: la calidad de la sangre. Se est asegurando
de que la sangre de cada personaje sea todava tan
buena como la primera vez que la oli. Recrate
en la interpretacin de este momento, tomando
por turno la mano de cada jugador, demorndote
en ella, a veces lamiendo una palma, o inhalando
profundamente. Esto intensificar la siniestra
naturaleza de Lothar y lo perturbador de la
escena.
Tras terminar con los saludos, dice: "Me
alegro de que estis reunidos. Nuestro seor
espera ansioso el placer de serviros en la cena de
maana. Sois muy afortunados de haber captado
su atencin: ste es un da que vuestros seres

Acto I: El arte del buen comer

20

La admisin de Paul

queridos recordarn durante mucho tiempo". Si


alguien le pregunta por qu han sido invitados
unos siervos, contestar airado: "Estis
cuestionando la sabidura de vuestros superiores?"
Entonces recobra la compostura, diciendo:
"Incluso los miembros de las clases bajas pueden
encontrar el favor del seor de la mansin".
Haz que los jugadores intenten una tirada de
Percepcin + Alerta (dificultad 6), o haz tu las
tiradas en secreto por ellos. Quien consiga tres
xitos, recordar haber visto antes a Lothar en su
pueblo. Con cuatro o ms xitos, recordar que
pregunt por l. Si se le inquiere al respecto,
Lothar admitir haber visitado el pueblo del
personaje para encontrarle, pero sin revelar por
qu ha sido seleccionado. Lo mximo que diga
ser un siniestro: "Porque eres un ser de gusto
singular. Hay en ti apetecibles cualidades de las
que no sabes nada".
Lothar continuar actuando de esta forma,
contestando a las preguntas con educadas evasivas
y ocasionales destellos siniestros. Si se le presiona
para que d alguna respuesta directa, contestar:
"Os ruego que planteis cualquier otra cuestin a
mi seor durante la cena. El satisfar vuestra
curiosidad con mucha ms paciencia de la que yo
soy capaz".

En este momento, los personajes pueden


interceder por Paul, del que Lothar intenta
desembarazarse. Si insisten, acceder a
recomendar el joven soldado a Claudius
Giovanni, llevndoselo con l al dejar la posada.
Paul recoge un pequeo fardo con sus
posesiones mundanas y agradece profusamente
su ayuda a los personajes antes de salir.
Si los personajes olvidan preguntarle a
Lothar por ello, Paul se lo recordar. Si no se
molestan en ayudarle, o lo hacen de forma
desganada y sin verdadero inters, el soldado
tullido no es contratado en ese momento.
Rechazado, se sienta a solas, contemplando la
diversin de los juerguistas de clase alta. Menea
la cabeza ante la actitud de los personajes y dice:
"He visto a los crueles turcos empalar a un
hombre desde el ano hasta la boca, sin tener ms
propsito que el de amedrentar a sus enemigos,
pero nunca he visto una crueldad tan sin sentido
como sta". Posteriormente, volver a solicitar el
puesto sin su ayuda.

Roderigo
Roderigo se mantiene en silencio, pero si se
le aborda se mostrara afable y simptico. Sabe
cul es el destino de los personajes y les

La ltima Cena

21

compadece. Le gustara que sobreviviesen, pero


como aliado en secreto de los Fundadores, no
har nada para ayudarles por ahora. Si algn
personaje se esfuerza por entablar amistad con
l, o hace cualquier cosa que demuestre su
naturaleza noble y leal, Roderigo interceder por
los personajes cuando los Fundadores hayan
atacado y sometido al grupo.

La acusacin
Cuando Lothar entra en la sala, el hermano
Clemente hierve de ira visiblemente. A mitad de
la escena, considera que ya ha tenido bastante:
se levanta de su banco y grita: "El mal! El mal
encarnado! No es ms que un secuaz lamedor
de botas del Diablo, Claudius Giovanni!".
Escupe. "Os aviso, buena gente! Vuestras
mismas almas estn en peligro! Escapad de este
lugar maldito!".
Lothar contempla al monje y grue:
"Fuera!".
"Tus brujeras nacidas en el Infierno son
intiles frente a un hombre de Dios!", contesta a
gritos Clemente. "Expongo tu maldad ante todo
el mundo!".
Lothar suelta un bufido burln y murmura.
"No necesito ninguna brujera nacida en el
Infierno, estpido". Hace un gesto a sus
guardias, que agarran al monje y le hacen caer al
suelo, para llevrselo de la sala comn mientras
el hermano Clemente no deja de lanzar patadas,
gritos y mordiscos.
Si los personajes hablan en favor del monje,
Lothar se enfurecer con ellos por su estupidez.
A los personajes que insistan en que el monje no
sea maltratado se les advertir que su actitud
podra hacerles perder sus invitaciones. Si esto
no basta para hacer que dejen de protestar,
Lothar le har saber al insistente personaje que
su invitacin al banquete ha quedado anulada y
ser enviado de vuelta a casa a primera hora del
da siguiente. Despus, tan pronto como el
personaje se encuentre a solas, Lothar har que
sea raptado por sus hombres y dejado
inconsciente, para llevarle a la mansin, donde
despertar en la mesa del banquete durante la
Escena 3.
Los soldados atan y amordazan a Clemente,
dejndole en los establos. Lothar exige una
disculpa por parte del contrito posadero, que se
excusa profusamente. Si los personajes
protestan, Lothar grue y dice: "El seor
Giovanni es el amo de estas tierras. El monje ha
transgredido sus leyes. Slo la posicin que
ocupa en las rdenes sagradas le libra del ltigo".
Si alguno de los personajes le desata, Clemente
compadece. Le gustara que sobreviviesen, pero

Acto I: El arte del buen comer

22

volver a toda prisa al interior de la posada para


continuar su diatriba, y Lothar har que le aten y
expulsen de nuevo.
Este incidente es una potencial fuente de
conflicto entre los personajes y el enviado de su
anfitrin.

Atributos
Sociales:
Carisma
2,
Manipulacin 3, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Agenciar 5, Alerta 3, Esquivar 2,
Intriga 2, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Discusin 1 Equitacin 3, Etiqueta 4, Sigilo 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Herldica 4, Historia 2, Ocultismo 3, Teologa 1
Disciplinas: Auspex 1, celeridad 1, Potencia 1
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3,
Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre de complexin
delgada, bien vestido y con una profunda
cicatriz que recorre el lado derecho de su cara,
desde el nacimiento del pelo hasta la barbilla.
Sugerencias de interpretacin: Te
muestras arrogante con quienes estn por debajo
de ti y la posicin de tu amo. Sin embargo, tratas
a tu seor y a quienes te superan en rango con
una educacin exquisitamente precisa. Tu rostro
suele traicionar tu crueldad, y
raramente falta una desdeosa burla
en tus labios.

Escapar
Si alguno de los personajes interna huir de la
posada o espiar en la mansin Giovanni, Lothar
har que sea perseguido y dejado inconsciente por
los soldados, para atarle y llevarlo a la mansin,
donde no recuperar la consciencia hasta la hora
de la cena a la noche siguiente. Si intentan escapar
o espiar durante el da, sern capturados por una
patrulla de soldados ghoul de los Giovanni.

Conclusin de la Escena I
Una vez los jugadores hayan tenido la
oportunidad de conocerse unos a otros y hacer
todos los planes que deseen, pon fin a la escena
con un brindis pronunciado por Lothar: "Bebo por
todos vosotros, algunos de los mejores
especmenes que he tenido el placer de encontrar.
A vuestra buena y robusta salud". Vaca su vaso y
dice: "Esperad el carruaje maana por la tarde.
Roderigo os llevar a la mansin. Informadle de
cualquier cosa que necesitis". Tras decir esto,
sale.
A menos que algn jugador quiera hacer o
decir algo ms, pasa a la Escena 2.

Antagonistas
Lothar
Fiel mayordomo de Claudius
Giovanni, Lothar es un altanero ghoul
que desprecia a toda la humanidad.
Trata a los mortales con el ms absoluto
desprecio, y equipara tratar con ellos a
mantener una conversacin con un cerdo.
Lothar tiene algo de Auspex y puede
distinguir la calidad y sabor de la sangre
humana con un simple olfateo, de la misma
forma que un catador de vinos puede
identificarlos por el aroma. Viaja a grandes
distancias con el fin de encontrar la mejor sangre
para encontrar la mejor sangre para su amo, y fue
l quien identific la de los personajes jugadores
como de la mejor calidad.
Nacimiento: 1278
Edad aparente: Algo menos de 40 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3

La ltima Cena

23

Roderigo

Abrazo: 932 (nacida en 857)


Edad aparente: Unos 75 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 4,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 5, Apariencia 1
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 5, Astucia 6
Talentos: Alerta 3, Buenaventura 4,
Enseanza 3, Esquivar 3, Liderazgo 3, Pelea 2,
Percibir Engao 5, Subterfugio 4
Tcnicos: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
Cocinar 3, Discusin 4, Disfraz 3, Equitacin 2,
Herbolaria 6, Leer Labios 3, Meditacin 3, Sigilo
6, Trucos de Manos 7
Conocimientos: Astrologa 4, Cultura de
los Espritus 4, Cultura de la Estirpe 6, Cultura
de los Gitanos 5, Cultura de las Hadas 5, Cultura
de los Lupinos 4, Etologa 3
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3,
Dominacin 3, Fortaleza 2, Nigromancia 2,
Ofuscacin 4, Presencia 2, Quimerismo 5,
Taumaturgia 6 (Control Atmosfrico 5, El
Encanto de las Llamas 3, Dominio Elemental 2)
Trasfondos: Aliados 6, Contactos 5, Edad 3,
Influencia 2, Posicin 3, Posicin entre los
Antiguos 3
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Una anciana inclinada y torcida, de
cabello fino y rasgos afilados.
Sugerencias de interpretacin: Sueles
fingir senilidad, quiz hasta una ligera chochez,
y tu inofensivo aspecto infunde seguridad y
confianza incluso a quienes deberan conocer
mejor la verdad. Sin embargo, eres capaz de
hablar muy brillantemente cuando lo deseas.
Siempre te mantienes envuelta en el misterio, y
nadie puede estar nunca seguro de su posicin
respecto a ti. Sigues empleando un lenguaje algo
arcaico al hablar, quiz porque echas de menos
los das de antao.
Notas: Consulta Quin es quin entre los
vampiros: Hijos de la Inquisicin para
encontrar ms datos sobre Durga Syn.

Cochero al servicio de Claudius Giovanni, que


convirti en un ghoul al joven italiano, ha sido
sobornado por los Fundadores y trabaja para ellos.
Sin que Claudius lo sepa, les ha estado pasando
informes sobre la conspiracin mientras se
alimenta de la sangre del Giovanni.
Nacimiento: 1378
Edad aparente: A punto de cumplir los 30
aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin
3, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2,
Intriga 2, Pelea 3, Subterfugio 3
Tcnicas: Adiestrar Animales 3, Armas
Cuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 4, Etiqueta 2, Sigilo
3
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Herldica 2, Ocultismo 2, Teologa 3
Disciplinas: Potencia 1
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos
1
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje
5
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Imagen: Un joven alto y rubicundo, vestido
con las tpicas ropas de cuero de los cocheros, que
lleva un gran crucifijo de madera colgado del
cuello.
Sugerencias de Interpretacin: Eres un
hombre gentil, que considera a los caballos almas
mucho mis honorables que las de la mayora de
los hombres. Respetas a los pocos que muestran
compasin y cuidado por los dems, y por tu
parte, tambin intentas extender la amabilidad.

Durga Syn (Synovea)


Sabe que Cappadocius est planeando su
apoteosis, y que Claudius trama cometer diablerie
sobre l para adquirir poder nigromante. No sabe
qu sera peor, pero observa la situacin desde
cerca.
Nacida como Synovea, adopt el nombre de
Durga Syn cuando su Abrazo la convirti en una
fea bruja. Ha jurado recuperar su verdadero
nombre si alguna vez logra superar la maldicin,
pero a veces lo usa como un alias.
Clan: Ravnos
Generacin: 5

Paul
El soldado tullido es exactamente lo que
dice ser.
Nacimiento: 1421
Edad aparente: Poco ms de 20 aos

Acto I: El arte del buen comer

24

Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 1,


Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin
2, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
2,
Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1,
Pelea 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
Equitacin 1, Supervivencia 2
Conocimientos: Poltica 1
Trasfondos: Contactos 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje
3
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 3
Imagen: Un joven que est comenzando a
mostrar las penalidades de su vida.
Sugerencias de interpretacin: Vives para
servir a tus seores, y slo la amistad significa para
ti ms que el servicio.

Segismundo y el
hermano Clemente
Estos personajes tienen escasa incidencia
directa en la historia, y sus caractersticas fsicas
no son importantes. Segismundo es un posadero
patn con buen corazn y profundo miedo y
desconfianza hacia Claudius Giovanni. Es posible
ganarse su confianza a base de constancia. El
hermano Clemente es el tpico fantico pasado de
rosca.

Escena 2:
Charla de cctel
No se puede pensar bien, amar bien, dormir bien, si
no se ha cenado bien.
Virginia Woolf, "Una habitacin propia"

EI viaje en coche
Al da siguiente los personajes se renen,
esperando hasta que a primeras horas de la tarde,
Roderigo y un ayudante llegan a la posada del
Cordero Rojo para llevar a los 13 invitados hasta la
mansin Giovanni en dos coches atestados. Los
carruajes estn lujosamente adornados, con
apliques dorados, pero el opulento aspecto se
estropea a causa de los pesados postigos cerrados
sobre las ventanas. "Es para proteger a los
pasajeros en caso de un ataque de salteadores de
caminos", explica el cochero, mientras desatranca
y abre los postigos para permitir que entren la luz
y el aire.

La ltima Cena

25

Una vez est el grupo a bordo de los carruajes,


Roderigo dice: "Me tomar todas las molestias
para asegurarme de que el viaje resulte lo ms
cmodo posible". Cumpliendo su palabra, se
preocupa cuidadosamente por la comodidad de
los pasajeros durante todo el viaje, disminuyendo
la velocidad en los tramos ms abruptos del
camino.
Durante el viaje, una tirada de Astucia +
Alerta (dificultad 7) revelar tres cuerpos
crucificados en los bosques. Si los personajes le
preguntan al respecto, Roderigo dice que "el seor
Giovanni es un amo severo". Si insisten, aadir:
"Esa gente conspiraba contra el seor Giovanni.
Probablemente intentaron no pagar sus rentas".
Tras tres horas de viaje llegan a la mansin. Es
la hora del crepsculo, antes del anochecer.

Roderigo conduce a los 13 invitados al interior de


la mansin. Llegan a un corredor largo y
estrecho, iluminado por velas dispuestas en
fuertes soportes de hierro parecidos a jaulas. Las
velas proporcionan una luz muy tenue,
proyectando grandes y difusas sombras sobre
rostros y paredes. El soldado permanece en su
puesto y cierra la puerta de golpe, encerrando a
Roderigo y los personajes en la penumbra.
A medida que los invitados avanzan en
grupo por el sombro lugar, pueden ver que las
paredes estn preparadas con troneras para
arqueros, destinadas a atrapar a los posibles
atacantes en un letal fuego cruzado Malignos
rostros de grgola adornan las paredes del
corredor, dirigiendo sus burlonas miradas de
piedra hacia los personajes: incluso parecen
contorsionarse a la escasa luz de las velas (nota
para el Narrador: estas grgolas no son
sobrenaturales, sino simple piedra labrada, pero
por qu dejar que los jugadores lo sepan?).
Al final del largo corredor, los invitados se
encuentran frente a otra slida puerta de
madera. Roderigo se detiene ante ella y la golpea
fuertemente. La puerta no se abre. Slo hay
silencio en el aire rancio del tenebroso corredor
Roderigo llama de nuevo, sin obtener respuesta.
En este momento, el Narrador puede preguntar
que hacen los personajes. Aunque lo ms
probable es que no hagan (ni puedan hacer) ms
que esperar, preguntarlo aadir tensin a la

Casa Giovanni
Los personajes llegan a la mansin de
Claudius Giovanni justo cuando el ltimo rayo de
sol se desvanece en titilantes pavesas. Se trata de
un imponente y rotundo edificio con un jardn
descuidado a la derecha y un cementerio a la
izquierda. La casa est bien fortificada, con una
sola puerta muy slida y unas pocas ventanas
estrechas, protegidas todas por postigos interiores.
Cuatro centinelas con armamento ligero que
montan guardia en los parapetos se aproximan a
los carruajes cuando stos llegan.
Un soldado abre la robusta puerta de roble, y

Acto I: El arte del buen comer

26

Msica

escena, aumentando la sensacin de encontrarse


atrapados en un lugar oscuro y opresivo.
Unos cuantos minutos despus, la puerta
chirra al abrirla un segundo soldado, acompaado
por Lothar. Los dos hombres se encuentran en un
gran recibidor, iluminado de la misma forma y
amueblado con piezas extraamente delicadas.
Dos xitos en una tirada de Inteligencia + Etiqueta
(dificultad 6) revelan que los muebles son de
diseo italiano, y tres xitos que son del estilo de
ltima moda en Venecia.
Lothar observa a Roderigo y, sin una palabra
de saludo, dice torvamente: "Llegis pronto".
Roderigo se quita el sombrero y responde:
"Mil perdones, Mayordomo Lothar".
Lothar le golpea cruelmente en la cara con
una fusta, haciendo que mane la sangre, que el
cochero se limpia del rostro. "No olvides la fuente
de esa sangre", dice con brusquedad.
Es posible que alguno de los personajes
proteste por esta forma de tratar a Roderigo. De
ser as, el cochero estar todava mejor dispuesto
hacia l y hacia los invitados en general. Sin
embargo, su intervencin no har que Lothar
deponga su actitud. El mayordomo lanzar
ceudas miradas al personaje durante el resto de
la escena, y se recrear especialmente en su
tormento a lo largo de la siguiente.
"Entrad", dice Lothar, haciendo un gesto hacia
Roderigo y los invitados. Una vez entran stos en

En La ltima cena aparecen dos tipos de


msica. Giovanni tiene msicos Dominados
para interpretar piezas del Renacimiento
italiano con los mejores instrumentos. Si
deseas completar el ambiente del banquete,
puedes aadir esto a la escena. Aunque las
grabaciones de autntica msica de cmara
del siglo XV suelen ser difciles de conseguir,
puedes lograr el mismo efecto poniendo
cualquier composicin de Monteverdi a
Palestrina. Cappadocius hace que sus
seguidores interpreten cantos gregorianos,
algo que el Narrador puede utilizar. El
famoso disco de canto gregoriano de los
monjes benedictinos de Santo Domingo de
Silos, que alcanz las listas de xitos hace
algn tiempo, es muy adecuado y debera ser
fcil de encontrar.
la habitacin, Lothar detiene al cochero. "Como
castigo, no tomars parte en el festn de esta
noche. No comers ms que sobras. Ahora,
vete.", ordena el mayordomo, sealando la
puerta con su fusta manchada de sangre.
Roderigo se da la vuelta y comienza a recorrer de
nuevo el pasillo, y el soldado cierra y atranca la
puerta interior.

La ltima Cena

27

Lothar contempla la marcha de Roderigo por


un instante y despus se vuelve hacia los
invitados, diciendo: Bienvenidos a la mansin
Giovanni. He de terminar algunos
preparativos. Esperad aqu. Tras esto, sale
de la estancia, dejando a los trece invitados
en compaa del soldado.
Los personajes quedan a su
aire durante unos minutos, pero en realidad
no hay nada que
puedan hacer. No se
les
permite
abandonar
la
habitacin,
y
permanecen en un
incmodo
silencio.
Si
intentan salir,
el soldado les
ordenar que se
queden. Si alguno
de ellos consigue
eludir su vigilancia,
ser atrapado por
uno de los ghouls y
atado de pies y manos,
sin que se le vuelva a ver
hasta el momento de la

cena. Debe quedar claro para los jugadores que


los invitados estn completamente encerrados.
Si los personajes observan la sombra estancia,
podrn ver a otros dos
soldados
armados
con ballestas en una
balconada superior.
Esto aade todava
ms tensin y miedo.

Acto I: El arte del buen comer

28

Los anfitriones

invitados, y mientras estis aqu, mi casa es la


vuestra. Venid, venid y unos a nosotros!".
Cuando los personajes se acercan, los
sirvientes les ofrecen copas de vino. Giovanni
dice: "Brindemos por el ms memorable festn de
vuestras vidas". Al alzar sus copas lo invitados,
aade: "Por las mejores cosas de la vida".
Despus de que los personajes hayan bebido,
Giovanni les presenta a los otros doce anfitriones
(usa la lista que te ofrecemos, que resume el
nombre y aspecto de cada conspirador. No
menciones sus clanes). Los anfitriones se alzan
de sus asientos y avanzan para saludar a sus
invitados.
"Deberamos
conocernos
mejor.
La
conversacin es como el buen vino: abre el
apetito. Charlemos mientras esperamos el
momento de la cena", dice Claudius.
Los depredadores y sus presas pueden ahora
mezclarse y hablar. Estas conversaciones pueden
superponerse, con el Narrador pasando de uno a
otro de los Vstagos que interpreta. La escena
funciona particularmente bien en la modalidad
de juego en vivo, pues el Narrador no necesita
estar cambiando de papel continuamente y los
participantes pueden unirse a las distintas
conversaciones.

Lothar regresa cinco minutos ms larde,


luciendo una ancha sonrisa: "Venid conmigo. Os
presentar a vuestros anfitriones". El mayordomo
gua a los personajes a travs de la casa. stos
pueden or msica a medida que atraviesan
diversas estancias cada vez ms elegantemente
amuebladas, y custodiadas por soldados.
Lothar abre dos adornadas puertas que
conducen a una gran sala de banquetes, tambin
tenuemente iluminada por unas cuantas velas
protegidas. En el interior, trece personas se
sientan en torno a una gran mesa, con una silla
vaca junto a cada una de ellas. Son un extrao
conjunto de hombres y mujeres, bien vestidos
unos y desaliados otros, unos muy atractivos y
otros estremecedora-mente feos, algunos con
aspecto local y otros obviamente extranjeros. Un
hombre bajo y panzudo, ricamente vestido, se
sienta a la cabecera de la mesa. Hay cinco
sirvientes (dos despenseros y tres doncellas) que
permanecen inmviles junto a la pared ms
alejada.
Lothar se descubre y hace una reverencia a los
anfitriones, diciendo: "Seor Giovanni, seores,
damas, os presento con profundo orgullo el fruto
de mi larga bsqueda. He aqu a trece de los ms
puros ejemplares de estas tierras!"
El hombre a la cabecera de la mesa se levanta:
"Queridos amigos, soy Claudius Giovanni
Bienvenidos a la bella casa Giovanni! Sois mis

El tormento
Los vampiros estn interesados en estudiar a
los invitados, entablando sdicos juegos de saln

La ltima Cena

29

con ellos. Se acercan ansiosamente, como


casanovas saboreando una calculada seduccin.
Hablan
informalmente
con
sus
presas,
atormentndose a s mismos con la anticipacin,
dejando que sus apetitos lleguen al punto
mximo. La idea es que cuanto ms se contengan,
mayor ser su placer cuando por fin se alimenten.
Los trece anfitriones escogen rpidamente a
sus favoritos, los inv itados cuya sangre les resulta
ms apetecible. Su decisin no est basada en el
gusto de su sangre, del que no tienen pruebas,
sino ms bien en la personalidad y la forma de
comportarse. De esta forma, los Vstagos intentan
descubrir todo lo posible acerca de sus presas, en
un
corrupto
rito
social
que
combina
perversamente tcticas de coqueteo, charla de
cctel y cata de vinos.
Cuando los vampiros empiezan a relacionarse
con sus presas, lo hacen en base a un inters
mutuo. Es probable que los personajes tengan
alguna relacin con el clan escogido por el
jugador, pero no imprescindible. El vampiro del
clan que sea abordar igualmente al personaje.
Recuerda que los antiguos no buscan humanos
compatibles como progenie en potencia, sino con
la esperanza de que la sangre de una persona
similar tenga todava mejor sabor.
Las vietas que hay a continuacin describen
las particularidades del tormento empleado por
cada vampiro para martirizar a su presa. Pueden

ser interpretadas una a una en presencia de los


dems jugadores, pero en inters de un mayor
misterio y tensin, es posible que el Narrador
prefiera aislar a cada jugador, para que nadie
sepa qu es lo que est sucediendo con los
dems.
Cada vieta termina cuando la cena est
servida. Interprtalas por turno, pero no digas
que has terminado. Deja a cada jugador a
medias, preguntndose qu es lo que suceder a
continuacin mientras t te dedicas al siguiente.
Una vez hayas terminado con todas las vietas,
aparecer un criado para recoger a cada vampiro
e invitado para la cena.
Obtendrs mejores resultadas si planeas con
tiempo las vietas y las adaptas a cada personaje.
Cuanto mejor planees la escena, ms flexible
podrs ser con las aportaciones del jugador, y
ms divertido ser todo.
Las vietas opcionales detallan los esfuerzos
de ciertos vampiros compitiendo por la atencin
de los mismos personajes jugadores. Algunos se
vuelven demasiado ansiosos ante la perspectiva
del banquete, y es posible que intenten probar la
mercanca antes de tiempo. Puedes alterar estas
vietas adicionales como mejor te parezca para
aadir algo de colorido a los encuentros.
Si algn personaje interna detener el
proceso o se queja de algo ante Claudius
Giovanni, el nigromante se limita a rer y decide

Acto I: El arte del buen comer

30

que cuide su comportamiento. Esto les dar a los


personajes una idea de la maldad que les espera.

En medio de la conversacin, Marchettus


lanza una mirada a la sala y grue, diciendo:
"Mira esa pandilla de mequetrefes de corazn
falso! Sus pretensiones y sus mentiras dejan un
olor asqueroso, como un flato. Ven, inflijamos
algn dao a toda esta chillona y dorada basura".
Los ojos del Brujah centellean maliciosamente
mientras conduce al personaje a otras estancias
para romper delicados jarrones, grabar
obscenidades en los muebles, etc.
Si el personaje se niega a imitarle en estos
actos de vandalismo, Marchettus se burla de l,
provocndole sin cesar: "Cobarde! No detestas
a esos cerdos elitistas? No crees que se lo
merecen?". En realidad est deseando terminar
con esto pata entablar una buena conversacin
revolucionaria, pero si el personaje no coopera,
Marchettus abandonar. Antes de la cena, los
soldados llevarn al personaje ante Claudius
Giovanni; Marchettus le acusa de vandalismo,
diciendo: "Intent detenerle, pero no atenda a
razones".
Giovanni finge creer a Marchettus, y
pregunta al personaje: "Hay alguna razn por la
que no debiera arrancarte el corazn aqu mismo
y recrearme en tu sangre?". El personaje tendr
que
suplicar
por
su
vida,
pero
independientemente de lo que diga, Claudius
har ver que desecha por el momento la idea de
matarle: "Ya lo decidir despus de cenar", dice
framente.

Vietas de clan
Utiliza las vietas correspondientes a los
clanes elegidos por los jugadores e ignora el resto.
Los dems invitados (personajes no jugadores)
volvern a la mesa estremecidos y confusos al final
de la escena.

Brujah:
Marchettus el Bravo
Al inicio de la conversacin, Marchettus
interna determinar si el personaje tiene el corazn
de un revolu cionario: "Opino que habra que
hacerles comer a todos los reyes las entraas de
sus ministros y los testculos de sus herederos, y
despus cortarles la cabeza... son llagas purulentas
en el culo del mundo, no crees?". Si el personaje
se muestra en desacuerdo, Marchettus se embarca
en una larga diatriba que compara a los reyes con
parsitos. Si, por el contrario, el personaje parece
simpatizar con sus ideas, Marchettus entabla con
l una charla acerca de la rebelin y tcnicas para
destruir el orden establecido. Ten en cuenta que
este tipo de conversacin es blasfema para la
mente medieval: aunque mucha gente tiene las
mismas ideas, manifestarlas en voz alta se
considera una escandalosa hereja, especialmente
en presencia de nobles. Puede que quieras
recordrselo al jugador.

La ltima Cena

31

Si el personaje imita a Marchettus, tendr que


conseguir al menos dos xitos en una tirada
ordinaria de Sigilo para evitar ser odo y atrapado
por los guardias; en caso contrario, tendr lugar la
misma conversacin con Giovanni arriba descrita;
si consigue evitar que le atrapen, Marchettus
empezar a sentir un cierto respeto por l...
aunque no el suficiente para dejar de querer
beberse su sangre.
El tormento llega a su fin cuando un criado se
les aproxima, ignorando la destruccin, y anuncia:
"La cena est servida".

Gangrel: Lady Dimitra


Al comienzo de la conversacin, la Gangrel
intenta descubrir si el personaje ama los espacios
abiertos. "No hay nada que me guste ms que
galopar a travs de un bosque persiguiendo a mi
presa. Te gusta cazar? Saboreas la caza y la
matanza?". Si el personaje muestra algn inters,
Dimitra empieza a hablar de los placeres de la vida
en los bosques.
Mediada la conversacin, dice: "Estos
agobiantes muros y techos son un pobre escenario
ante la infinita expansin de los bosques. Qu le
parece si subimos al tejado y le aullamos a la
luna?".
Si el personaje rehsa la invitacin, Dimitra se
le impone fsicamente, impidindole pedir ayuda,
y le lleva sin esfuerzo hasta el tejado. Una vez all,
la Gangrel persigue al personaje sobre los
inclinados tejados de la mansin, entre gruidos y
risas. Si el personaje no intenta huir, Dimitra le
golpeara hasta que lo haga. Cuanto ms intente
huir el personaje, ms se divertir ella y menos
dao le har.
De todas formas, Dimitra no le inflige serios
daos, pero disfruta contemplando su miseria. En
caso necesario, se mover con rapidez para evitar
que el personaje caiga del tejado. Si ste disfruta
tambin de la persecucin, la Gangrel empezar a
respetarle. No tanto como para resistirse a beber
su sangre, pero s lo suficiente para fiarse de l al
principio del Acto II.
El tormento concluye con un sirviente
asomndose por una estrecha ventana situada
justo enfrente del personaje que dice: "La cena
est servida". Dimitra dice "Vamos", y cruza la
ventana de un salto. Si el personaje interna
escapar de la mansin. Dimitra le persigue y le
lleva de vuelta al interior.

Malkavian: Lady Theophana


Los actos de Theophana dependen del
personaje concreto: si ya est trastornado, se lo
llevar aparte intentando desencadenar su

Acto I: El arte del buen comer

32

Trastorno. Por ejemplo, si el personaje tiene una


fobia, Theophana provocar una reaccin fbica
ponindole en una situacin apropiada. La
Malkavian har lo mismo con los delirios, las
mltiples personalidades o cualquier otro
desequilibrio que sufra el invitado. Cuando el
Trastorno se desencadena, Theophana rompe a
rer histricamente hasta que los criados de
Giovanni aparecen para anunciar la cena. El
personaje tendr que encontrar por s mismo una
forma de recobrarse antes del banquete.
Si el personaje no tiene todava ningn
Trastorno, Theophana intentar causarle uno.
Mira con los ojos saltones a los del personaje,
diciendo: "Eres un fraude, verdad, amigo mo?
Eres un villano completamente falso y de negro
corazn. Puedo ver cmo intentas aparentar un
corazn puro, y no me engaas." Acto seguido,
ataca con su Disciplina de Dementacin y la
vctima pierde la consciencia, sufriendo pesadillas
de sangre, muerte y una eterna agona ms all de
sta, hasta que los criados le despiertan para la
cena.

adorables perfumes y sus adorables ropas es una


abominacin. Su belleza es fea y funesta a mis
ojos. No ests de acuerdo conmigo?".
Todos van disfrazados, hasta el ltimo de
ellos. Ninguno desea aparecer como es
realmente. Todos saben que sus autnticas
personalidades son horrendas, pero no lo
admitirn.
Si el personaje se muestra de acuerdo,
Violetta le aparta del grupo hasta una habitacin
contigua. En caso contrario, Domina al
personaje para que la acompae. Sea como sea,
ella prosigue con su charla.
Ya en privado, dice: "Me arrancara los ojos y
la piel antes que ser como esos atildados
petimetres. No haras t lo mismo?" Lo ms
probable ser que el personaje decline la idea.
Sin inmutarse, Violetta continua presionando:
"La belleza es una mscara. Una mscara letal.
Tu alma hierve con feas llagas y profundas y
apestosas heridas. Por qu ocultarlas al
mundo?"
Se acerca al personaje y le agarra la cara: "No
escondas tu enfermedad. Es demasiado bella
para ocultarla bajo un rostro sin defectos. Luce
tu vil interior ante todos!" Utilizando el poder
Taumatrgico de Desfiguracin (Senda de la
Corrupcin), pasa la mano sobre el rostro del
personaje, que se funde bajo su contacto,
solidificndose de una forma horriblemente
distorsionada.

Nosferatu:
Matrona Violetta
La Nosferatu busca a su presa sobre la base de
una actitud similar, e intenta encontrar un terreno
comn con el personaje determinando si es un
solitario o un proscrito. Al abordar al posible
Nosferatu, dice: "Toda esta adorable gente con sus

La ltima Cena

33

La Nosferatu alza un espejo para intimidar a


su invitado con su nuevo aspecto. Si el personaje
huye gritando, Violetta le dejar desfigurado
durante la cena. En cambio, si permanece en la
sala, continuar volviendo ms y ms grotesca la
cara del personaje. En repetidas ocasiones har al
personaje muy atractivo, slo para deleitarse
volvindole espantoso de nuevo.
Finalmente, entra un criado para anuncia que
la cena est servida. Violetta devuelve al personaje
sus rasgos originales y le acompaa, cogidos del
brazo hasta el comedor: "Espero que ahora
comprendas cun efmera y transitoria es la
belleza. Y qu poco vale".

pinturas, piedra y herramientas de escultura, o


cualquier instrumento musical. Si el personaje se
niega, Wenceslas usa Encantamiento (Presencia)
para forzarle a ello.
A menos que la actuacin sea brillante,
Wenceslas no queda impresionado y critica sin
piedad al personaje: "Dices que esto es grande?
No tienes derecho a hacerte llamar artista. Eres
una desgracia, un mero suplicante en los salones
de las Musas!" Entonces toma de nuevo la cara
del personaje entre sus manos y se la aproxima
todava ms: "Pero yo... podra hacerte
GRANDE!", dice en un intenso susurro. "Te
gustara?"
Independientemente de la respuesta,
Wenceslas le ordena al personaje que empiece
de nuevo. Mientras este se afana, el Toreador
rompe en su mano la copa de vino y empieza a
cortarle con los pedazos de cristal: por ejemplo,
ponindolos bajo los pies desnudos de un
bailarn o hacindole cortes en las piernas, o en
el cuello y labios de un personaje que cante. Si el
personaje pinta, Wenceslas sustituye el pincel
por un puado de cristales rotos, as que el
invitado acaba pintando con los dedos, su sangre
y pedazos de cristal.
Wenceslas re y grita enloquecido: Ms!
MS! Compromiso! Compromiso y dolor! Esto
es lo que crea gran arte! Abraza tu dolor! Esto
glorifica al Creador! Dios cre la Tierra con
dolor. Las madres dan a luz a sus camadas en

Toreador: Sire Wenceslas


El personaje Toreador en potencia atrae a Sire
Wenceslas, que le aparta del grupo, charlando
informalmente sobre arte. Su aproximacin es una
mezcla de acaparadora tutora y acoso sexual,
independientemente del gnero de su presa.
Wenceslas toma la cara del personaje entre
sus manos y dice: "Eres tan adorable... tienes unas
cualidades especiales que me resultan atractivas.
Eres acaso un artista?". Interna convencer al
personaje para que admita tener algn talento
artstico y haga una demostracin del mismo:
"Bien, ensame lo que puedes hacer. Vamos,
sorprndeme! Canta por tu cena".
Le brinda al personaje la oportunidad de
actuar, proporcionndole lo necesario, como tela y

Acto I: El arte del buen comer

34

medio del dolor. Y t debes sacar tu arte de las


profundidades del dolor y la angustia! Puedo
hacerte GRANDE, pero antes debo hacer tu
sufrimiento ms grande todava!
Si el personaje protesta ante este tratamiento,
Wenceslas usa el poder de Encantamiento para
obligarle a seguir. Pero si el personaje permite que
le corte, Wenceslas siente un mayor respeto por
l.
Finalmente, los criados de Giovanni ponen fin
a la sesin artstica con el anuncio de la cena.
Impasibles, vendan las heridas del personaje antes
de que haya una seria prdida de sangre, pero de
todas formas, ste pasar debilitado el resto de la
escena.

alfizar y re: "Si queris conocer los Misterios,


debis confiar en m!" Si el personaje se niega a
subir al alfizar o interna huir, Casmir usa Lisiar
para dejarle paralizado hasta el momento de la
cena; si, por el contrario, se fa de Casmir, ste le
hace contemplar la muerte que le espera si cae
hasta que la cena est servida, diciendo: "Podra
obligaros a saltar en cualquier momento.
Vuestra vida no es ms que la vacilante llama de
una vela en mis manos".
Deja en este punto a Casmir y su invitado y
dirige todas las dems vietas. Despus, vuelve.
El vampiro est diciendo: "Ha llegado el
momento de que saltis a la gran boca que se
abre..." cuando un criado aparece tras el
anunciado que la cena est servida. Casmir
sonre y dice: "Quiz saltis despus de la cena".
Como un encuentro opcional, Casmir y el
personaje pueden ver a Dimitra persiguiendo
salvajemente a su invitado por encima de los
tejados. El Tremere sacude disgustado la cabeza:
"Groseros y salvajes patanes... no tienen
imaginacin".

Tremere: Lord Casmir


Es bastante probable que el futuro Tremere
tenga alguna afinidad con la magia, o al menos
inters por ella. Recuerda que tales intereses eran
muy comunes en la Edad Media, aunque no
siempre fueran abiertamente reconocidos.
Casmir mira fijamente a los ojos del personaje,
diciendo en un elevado susurro: Sois un
conocedor? Estis versado en las artes del otro
mundo? Segus la senda de la mano izquierda?
Pronto aclara su pregunta: Conocis la
magia? Sabis de los poderes de la Taumaturgia?
El personaje puede contestar afirmativamente
y con entusiasmo, o admitir su ignorancia. Lord
Casmir contina: Buscis el conocimiento de las
artes prohibidas? El camino negro? Puedo
mostraros la direccin.
Si el personaje no muestra inters, Casmir le
ataca mediante el poder Taumatrgico de Lisiar
(Senda de la Corrupcin). Con el personaje
paralizado de cintura para abajo, dice: "ste es el
precio de vuestra ignorancia, vuestra pattica y
lastimera ignorancia. Ahogaos en ella como un
cerdo!", y se yergue triunfante sobre el indefenso
personaje hasta la hora de la cena.
Si el invitado manifiesta inters por la oferta
de Casmir, el vampiro dice: "Las artes negras son
perversas y corruptoras. Os lo demostrar. Cruzad
la habitacin y volveos a la izquierda". Cuando el
personaje lo interna, Casmir emplea el poder de
Contradiccin (Senda de la Corrupcin) para
hacer que gire a la derecha.
Despus, Casmir seala una gran vasija con
agua y dice: "No metis la cabeza bajo el agua",
obligando al personaje a hacerlo hasta que est a
punto de ahogarse, y liberndole en el ltimo
momento.
El Tremere conduce despus al personaje a
travs de la mansin, hasta una de las ventanas de
los pisos superiores; hace que suba al estrecho

Ventrue:
Lady Jadviga Almanov
La Ventrue le ofrece a su invitado un
exquisito y caro brandy: "Lo importo del
Oriente... es delicioso y difcil de encontrar, pero
los lderes no merecen ms que lo mejor. No
ests de acuerdo?"
Jadviga continua hablando: "Pareces ser un
hombre entre hombres (o mujer entre mujeres).
Un lder. Eres de buena familia?"
Tras la respuesta del personaje, Jadviga toma
de nuevo la palabra: "La noble cuna y la buena
crianza no son las virtudes ms reveladoras,
aunque tengan su valor. La nobleza interior y la
voluntad de dirigir a otros son mucho ms
importantes. He conocido a muchos nobles
intiles e incompetentes, y a ms de un
estupendo lder de baja extraccin. Qu eres
t?"
El personaje tendr que defender sus
aptitudes como lder. "Pronto lo veremos", dice
Jadviga: llama a un joven sirviente de sexo
opuesto al del personaje y le hace arrodillarse;
despus, le entrega un ltigo a su invitado.
"Demustrame que eres capaz de dirigir a otros".
Si el personaje se niega a azotar al criado,
Jadviga se enfurece: "Entonces no eres ms que
otro cordero, y no un len!". Acto seguido,
Domina al personaje para que acepte el castigo
del criado, sin detenerse hasta que est
Lesionado.

La ltima Cena

35

Si, por el contrario, el personaje acepta, el


criado le mira lastimeramente, implorndole en
silencio que no lo haga. Lady Jadviga grita "Ms!
Ms!" mientras el criado gime de dolor y la
sangre se filtra a travs de su gruesa camisa.
Finalmente, el criado queda hecho una piltrafa
sangrante, y la vampira se excita ante el
espectculo. Tras unos 20 minutos de latigazos,
el criado cae al suelo inconsciente, pero Jadviga
le ordena al personaje que le propine siete
latigazos ms.
Al final del castigo, el criado yace muy
quieto, como si estuviese muerto (el personaje
tendr que pasar una tirada de Percepcin +
Medicina a dificultad 7 para cerciorarse de no
haberle asesinado). Lady Jadviga le entrega a su
invitado un pedazo de pan: Mjalo en la sangre,
y saboralo. Un lder de hombres no debe temer
el derramamiento de sangre.
Si el personaje se niega a hacerlo, o detiene
los latigazos en algn momento, Jadviga ordena
al criado que azote al personaje; aunque ste
cambie de idea al momento, ella se negar a
darle una segunda oportunidad: "En este valle de
lgrimas, uno debe azotar o ser azotado. La
compasin es una debilidad que debemos
quitarte a golpes".
Tras esto, hace que su invitado reciba los
azotes.
El personaje tendr que pasar tres tiradas de
Conciencia durante esta escena para no perder
Humanidad: una si azota al criado, otra cuando
el criado se desvanece y otra por consumir la
sangre.
Una vez ha terminado todo, llega otro criado
para anunciar la cena. Lady Jadviga respeta el
sadismo del personaje o su compromiso con sus
virtudes, o le desprecia por ser un cobarde. En
cualquier caso, disfrutar con el sabor de su
sangre.

Lasombra:
Leopold Valdemar
Valdemar acorrala al personaje en algn
lugar apartado del resto del grupo, utilizando su
propio cuerpo para bloquear el regreso del
invitado a la fiesta, y empieza a hacerle
preguntas en apariencia irrelevantes: "Qu hace
que salga el sol? Qu opinas de Aristteles?
Por qu cantan los pjaros? Es mejor ser
temido o ser odiado? Qu es la vida?"
El jugador puede contestar como prefiera,
pero tendr que pasar una tirada de Astucia +
Sigilo (dificultad 7) para darse cuenta de que las
sombras se ciernen poco a poco sobre l.
Valdemar no le deja irse de ah, y a medida que
Si, por el contrario, el personaje acepta, el

Acto I: El arte del buen comer

36

su interrogatorio contina, las sombras continan


movindose, cubriendo los pies del personaje,
despus sus piernas y su pecho... hasta cubrirlo
por completo, dejndole incapaz de ver nada.
Durante este proceso, las preguntas de
Valdemar van hacindose ms estilo Zen: "Es la
luz ms que la ausencia de oscuridad? Quin es
tu sombra? Por qu la oscuridad?".
Si el personaje se pone nervioso y responde a
las preguntas de forma insatisfactoria, Valdemar
usa Los Brazos del Abismo (Obtenebracin) para
llevarle a las tinieblas, abandonndole all: no ser
liberado hasta la hora de la cena.

su personaje como ya corrupto, probablemente


se mostrara de acuerdo con la sed de sangre de
Mieczyslav, sugiriendo incluso algunas torturas.
Independientemente de la respuesta del
personaje, el vampiro le conduce a las bodegas.
En una fra y hmeda estancia, un hombre
desnudo est encadenado a la pared, su cuerpo
cubierto de heridas viejas y recientes. Hay todo
tipo de instrumentos de tortura en torno suyo.
"Es un espa de mis enemigos: mustrame lo
que le haras".
Si el personaje interna eludir la tortura del
desconocido, Mieczyslav usa su Disciplina de
Dominacin para obligarle a hacerlo. El
personaje slo podr evitarlo si comienza a
discutir el trato que debe darse a los enemigos,
quiz argumentando algo de tono maquiavlico,
como "los grandes hombres no necesitan ser
temidos, sino evitar ser odiados". Discutir es lo
nico que a Mieczyslav le gusta ms que infligir
dolor, y detendr la tortura mientras la
conversacin con el personaje retenga su inters.
Interpreta la escena. Al X final, el Tzimisce deja
vivir al desconocido.
Si el personaje tortura al supuesto espa, ste
suplica piedad, gritando que es inocente: insiste
en que es un simple campesino, capturado por
los guardias para la diversin de los poderosos.
"Son demonios!", repite. "No son hombres
vivos!". El jugador tendr que pasar una tirada de

Tzimisce: Lord Mieczyslav


Lord Mieczyslav hace un aparte con el
personaje: "Dime cmo crees que deberan ser
tratados tus enemigos". Si el personaje no le
entiende, o le pide que aclare esta extraa
pregunta, Mieczyslav aade: "Si tuvieses a tu
enemigo a tu merced, qu crees que debera
hacerse con l?".
El vampiro intenta determinar si su invitado
cree en la compasin. Si el personaje muestra
algn signo de la misma, dir en un restallido: "La
piedad es un truco inventado por grandes
hombres para que los dbiles no interfieran. Nadie
verdaderamente grande es compasivo. Los
enemigos deben ser aplastados, y los enemigos
potenciales mantenidos dbiles y heridos. No
ests de acuerdo?". Si el jugador haba descrito a

La ltima Cena

37

Conciencia para evitar la prdida de Humanidad


de su personaje.
El desconocido es efectivamente un espa de
los Fundadores, y reaparecer en el Acto II,
cuando los personajes estn siendo interrogados.
Si el personaje acaba con l ahora, los Fundadores
le responsabilizarn ms tarde de su muerte.

matarme sin que te vea. Si te veo, tendrs que


retirarte inmediatamente e intentarlo de nuevo".
Jugaremos as durante quince minutos. Si
puedes llegar hasta m de alguna forma en ese
tiempo, has ganado, y el juego termina. Si fallas,
es mi turno de cazarte. No ests obligado a
permanecer en las reas abiertas a la fiesta, sino
que puedes ir tan lejos como te sea posible. Slo
tendr cinco minutos para alcanzarte sin ser
visto. Si me acerco lo bastante para matarte en
ese plazo... sonre ...entonces te matar.
Le da la vuelta a un enorme reloj de arena,
cuyo contenido empieza a caer: "Adelante!".
La arena continuar corriendo aunque el
personaje se entretenga haciendo preguntas, y
Al-Nasir volver a exponer las reglas del juego,
pero sin molestarse en aclararlas. Si el personaje
se queja ante Claudius Giovanni o algn
miembro de su servicio, el Nigromante y sus
empleados no detendrn el juego, sino que se
limitarn a rerse del apuro en el que se
encuentra.
El Assamita se pasea de habitacin en
habitacin, observando los dems tormentos y
mezclndose con los soldados y los sirvientes. Es
casi imposible sorprenderle, pero hay una forma
muy sencilla de ganar: si el personaje hace que
un criado u otro personaje le ayude, puede
enviar un mensaje al asesino diciendo: "Te he
envenenado" o "El portador de esta nota te ha
apualado por la espalda". Incluso podra dejar

Assamitas: Bajazet Al-Nasir


El vampiro camina en lentos crculos
alrededor de su presa mientras habla, y le
pregunta: "Te gusta la muerte?". Puede que el
personaje no sepa cmo contestar a esto.
Al-Nasir prosigue: "Te has puesto en paz con
ella? Puedes matar sin miedo? Podras morir sin
miedo?". El personaje debe contestar con rapidez:
retrasarse en la respuesta provocar la ira de AlNasir.
Si el personaje contesta negativamente, el
vampiro dice: "Entonces slo hay una forma de
ayudarte a alcanzar la mayor de las metas.
Debemos jugar al juego de la muerte". Si el
personaje contesta afirmativamente, Al-Nasir dice:
"Entonces juguemos al juego de la muerte. Y
espero, por tu bien, que me hayas dicho la
verdad".
El asesino contina: "Nuestro juego tendr
dos partes. Primero, t tienes que cazarme a m.
Pienso disfrutar de esta pequea celebracin, as
que no saldr de las habitaciones pblicas. Debes
acercarte a m lo suficiente como para poder

Acto I: El arte del buen comer

38

un paquete en una habitacin con la siguiente


etiqueta: "Esto es un can que te ha matado".
Cualquier solucin imaginativa agradar al
asesino lo suficiente para detener el juego y pasar
el tiempo que quede hasta la cena riendo con el
personaje.
Sin embargo, si el invitado falla, Al-Nasir le
encuentra rpidamente. Saca un pequeo reloj de
arena de entre sus ropajes y dice: "Tienes cinco
minutos para vivir. Vete".
No importa lo que haga el desdichado
personaje, o dnde intente esconderse: Bajazet AlNasir le atrapar en cosa de un minuto o dos,
utilizando su Disciplina de Ofuscacin. Si el
personaje arma un escndalo insistiendo en que
est a punto de morir. Al-Nasir emplea
Encubrimiento de la Concurrencia (Ofuscacin)
para hacerle desaparecer. Le estrangula hasta
dejarlo inconsciente, pero no le mata: el personaje
despierta en la cena, con la cabeza apoyada sobre
la mesa.

(Presencia) para asegurarse de que el personaje


no miente. Dice: "No soporto la charla trivial en
estas celebraciones. Es una hora demasiado
avanzada para hablar con falsedad. No ests de
acuerdo?"
Espera la contestacin del personaje, y acto
seguido le pregunta: "Qu consideras t bueno
y valioso?". El personaje puede escoger una
variedad de posibles respuestas, desde la religin
hasta la amabilidad, pasando por la codicia.
Amisa escucha con atencin, haciendo
preguntas destinadas a obtener informacin
acerca de su presa: "Qu quieres decir con eso?
Qu pasa con el amor a otra persona? Y la
supervivencia? Por qu precio comprometeras
estas cosas?"
Una vez ha determinado lo que es valioso
para su presa, dice: Pongmoslo a prueba.
Alzndose de los almohadones, conduce al
personaje hasta una de las habitaciones ms
bajas de la mansin, en los stanos. Est
completamente a oscuras, salvo por la escasa luz
de una pequea vela sobre una mesa. El
personaje puede distinguir a duras penas algunas
formas de gran tamao entre las tinieblas.
Si su invitado ha expresado previamente
alguna preferencia por la vida, Amisa saca de
entre las sombras un gato y un mazo, y le
entrega ste al personaje: "Te importara
golpear al gato?". No usa la Disciplina de
Presencia para obligarle a obedecer, pero si el
personaje se niega, le ofrece una moneda de oro.

Seguidores de Set:
Lady Amisa
Amisa desea corromper a su presa antes de
alimentarse de ella. Quiere hacerle abandonar su
conexin con la vida y la bondad. Si el personaje
ya est corrupto, le tentar con la perversin
definitiva: su propio deseo de muerte.
Acomodada sobre cojines de terciopelo, ofrece
vino al invitado, iniciando una conversacin sobre
lo que es bueno y sagrado. Usa Encantamiento

La ltima Cena

39

Si contina negndose, sube la oferta a una bolsa


completa de monedas.
Si el personaje rechaza el oro, Amisa hace
chasquear los dedos, y un criado muy atractivo del
sexo opuesto al del personaje aparece ante ellos:
"Est adiestrado/a para el placer. Puedes gozar de
sus encantos para siempre... slo tienes que
golpear al gato".
Si el personaje sigue resistindose, Amisa
sonre: "Me ests torturando. Nunca haba
encontrado a nadie que fuese un reto tan
formidable. Te voy a hacer mi ltima oferta: he
heredado hace poco un ducado en Austria. No me
gusta el clima, y planeo renunciar a l. Puedes
quedarte con las tierras, el tesoro y el ttulo de
duque. A cambio de un gato".
Si el personaje sigue negndose, lanza un
gruido: "Estpido mortal", susurra. "Tu pureza
me disgusta. Tu respeto por otra vida te ha
costado la tuya". Agarra al personaje y lo
introduce a la fuerza en un atad. Tras sellarlo, lo
deja caer en un hmedo agujero en el centro de la
estancia. El personaje puede or las pesadas
paladas de tierra cayendo sobre la tapa.
Permanece enterrado vivo durante unos 20
minutos, teniendo que pasar una tirada de
Autocontrol (dificultad 6) para no adquirir un
trastorno de carcter claustrofbico. Finalmente,
unos sirvientes le desentierran, diciendo: "La cena
est servida. Se reclama el honor de vuestra
compaa".
Si en algn momento el personaje accede a
malar al gato, Amisa le da el premio: el oro, el
criado o la promesa de un ducado. No es sincera, y
no le dejar disfrutar de la recompensa.
La Setita aumenta las apuestas, sacando un
atad de entre las sombras. Un criado yace en su
interior, atado y amordazado. Amisa le entrega
una pala al personaje: "Entirralo vivo". Si el
personaje pone alguna objecin, dice: "Por qu
vacilas? No vale ms que un gato, despus de
todo". Amisa ofrecer cualquier recompensa
aparte de su propia vida, pues no piensa cumplir
sus promesas. Si el personaje sigue negndose, le
obliga a meterse en el atad y lo entierra vivo
como hemos descrito antes.
Si el personaje accede a hacer lo que Amisa le
pide, sta re mientras deja caer el atad en el
agujero del suelo. Cuando todo termina, le
acaricia, diciendo: "Has probado el sabor de la
muerte dos veces esta velada. Estars hambriento
para el plato principal: debes estar preparado para
tu propia muerte. Te gustara saber cmo es?". Si
el personaje se niega, Amisa usa el poder de
Obsesin (Serpentis) para imponerle una fijacin
con la muerte, y despus le entierra vivo. El
personaje quedar as (la Obsesin desaparece una

vez enterrado) hasta que los criados lleguen para


anunciarle la cena.
Si el personaje accede a saborear la muerte,
Amisa le entierra vivo con su cooperacin: la
vampira est desarrollando un cierto respeto
hacia su invitado, y le desentierra para la cena
ella misma, en lugar de dejarle la tarea a un
sirviente. Toma tiernamente del brazo al
personaje y le conduce escaleras arriba,
diciendo: "Tienes un aspecto exquisito con la
sombra de la muerte sobre ti!"

Ranvos: Gabrin
Gabrin se mueve en crculos en torno a su
presa, lanzndole torcidas sonrisas mientras
juega distradamente con una pequea daga de
mesa. Si el personaje es de ascendencia gitana,
Gabrin comienza el tormento preguntndole por
su familia, su kumpania, y su ascendencia.
Escucha atentamente las respuestas, pero sin
contestar a ninguna de las preguntas del
personaje acerca de su propio trasfondo roman.
El Ravnos habla con locuacidad mientras
conduce al personaje a un pequeo patio
interior, diciendo: No me llames seor, no
necesito ttulos para darle sentido a mi vida.
Piensas t que los ttulos dan sentido a la
vida?. Si el personaje contesta que no, Gabrin
re a gusto y le muerde sensualmente en la boca.
Si la respuesta del personaje es afirmativa,
aprieta ligeramente la daga contra su boca. En
cualquier caso, hace que el personaje sangre.
"Y qu opinas de la misteriosa sustancia
que gotea por tu barbilla, amigo mio? Crees que
es tu posesin ms ntima y sagrada? Lo crees?".
Gabrin quita algo de la sangre de la barbilla del
personaje mientras habla, frotando sus dedos
hasta que estn mojados y pegajosos. Si el
personaje es gitano, esto le resultar
extremadamente chocante.
Independientemente de la respuesta del
personaje, Gabrin sigue hablando mientras
contempla la sangre en sus dedos: "Nosotros los
gitanos no creemos que ningn mortal pueda
poseer nada. Nosotros... los humanos... nos
limitamos a tomar prestado de la Tierra. Nadie
tiene ms derecho que otro. Crees que necesitas
tu sangre? Bueno, y qu pasa si yo necesito tu
sangre? Qu pasa si todos necesitamos tu fluido
vital?". Mientras el personaje responde a Gabrin,
ste utiliza su poder de Realidad Horrenda
(Quimerismo) para crear imgenes de
hambrientos animales que aparecen por encima
de los muros, saliendo del suelo y bajando desde
los aires. Leones, serpientes, halcones, lobos,
ratas y otros muchos rodean al personaje, todos

Acto I: El arte del buen comer

40

ansiando su sangre. Mientras el Ravnos re, los


animales empiezan a picotear, araar y atacar al
unsono al personaje en un creciente frenes de
sangre.
Justo cuando el personaje cree que va a perder
el sentido y que le va a ser arrancado hasta el
ltimo resto de su preciosa carne y sangre, oye la
voz de un criado directamente por encima de l:
"La cena est servida". El criado ayuda a levantarse
al confuso invitado, ofrecindole una mano.
En realidad, el personaje no ha sufrido
ninguna herida fsica, aunque le resulta difcil
creer que est ileso. Durante das, quiz meses,
sufrir repentinos flashbacks en los que sentir
que le arrancan su carne y su sangre y que est a
punto de morir.

en el mismo personaje y compiten por su


atencin, intentando fascinarle.
El peligro comienza a aparecer cuando
intercambian veladas amenazas. El personaje
puede intentar reducir la tensin escogiendo a
uno de los dos, o tomando el control al decir que
se decidir despus, segn cmo se porten.
Si el personaje no les detiene de alguna
forma, los vampiros acabarn llegando a las
manos. Claudius Giovanni detiene la pelea
inmediatamente, pero la violencia proyecta una
desagradable sombra sobre el resto de la velada.
Tres xitos en una tirada de Percepcin + Pelea
(dificultad 6) indican a los personajes que los
anfitriones enzarzados en la trifulca se han
movido con una agilidad casi imposible; al
invitado objeto de la pelea le basta con un xito
para darse cuenta de ello.
Es posible que el personaje acabe escogiendo
al antiguo del clan que no es el previsto. Despus
de todo, los jugadores no saben a que clan
pertenece cada conspirador. Pero no importa,
pues el antiguo apropiado acabar Abrazando al
personaje antes del ataque de los Fundadores.

Vietas opcionales
Las siguientes vietas no dependen del clan.
salas como mejor te parezca para enriquecer y
complicar las anteriores.

Competicin por el afecto


Escoge a un conspirador del mismo clan que
uno de los personajes jugadores y a otro que no
corresponda a ninguno de los escogidos por ellos.
Ambos vampiros deciden que todos menos uno de
los corderos sacrificiales escogidos por Lothar el
mayordomo carecen por completo de espritu.
Desgraciadamente, los dos Vstagos se han fijado

El ardiente anfitrin
Uno de los vampiros se deja llevar por el
entusiasmo ante su presa y sugiere una cita
romntica (vampiro y presa pueden ser de
cualquier sexo), seduciendo al invitado y
proponindole retirarse discretamente escaleras
arriba. Si el personaje se niega, le ofrece

La ltima Cena

41

sobornos y riquezas. Si sigue resistindose, utiliza


la Disciplina de Dominacin para conducirle a un
opulento
dormitorio.
Mientras
estn
desnudndose, Claudius Giovanni hace su entrada
y las detiene: reprende suavemente al vampiro y
pide disculpas al invitado, escoltando a ambos de
vuelta al saln. (ste sera un buen momento para
la pelea de la vieta anterior).

Tormento a medida
Si hay algn personaje con una historia muy
especial, un detalle extrao o un trasfondo de
especial inters, animamos al Narrador a cambiar
los detalles de su tormento para adaptarlo a las
circunstancias. O incluso crear por completo un
tormento a su medida.
Por supuesto, si alguna de las vietas que
quedan sin usar suena ms interesante que la
ideada para el clan escogido por el jugador,
sintete libre de usarla como te apetezca.

Conclusin de la Escena 2
La mayora de los tormentos terminan con un
criado anunciando la cena a vampiro e invitado. El
criado no parece percatarse de la espantosa escena
ni preocuparse por ella en ninguno de los casos.
Algunos jugadores pueden estar inconscientes: en
tal caso son llevados a la mesa por los criados y
sentados en sus sitios con la cabeza sobre la
madera. La Escena termina cuando todos los
tormentos han concluido y los invitados estn
sentados (conscientes o no) a la mesa.

Escena 3: La cena
est servida
Cenar fuera es un vicio, una disipacin del espritu
castigada por el remordimiento.
Cyril Connolly, "La tumba inquieta"

Conducidos a la mesa
del seor Giovanni
La mesa en el oscuro comedor est servida
con una cara y lujosa vajilla digna de un prncipe.
La sala zumba de excitacin. Los anfitriones estn
muy animados tras los tormentos, y charlan
alegremente entre ellos. Si han quedado
favorablemente impresionados por las cualidades
que han demostrado tener sus futuras vctimas,
hablan tambin con ellas. Los Vstagos se recrean
en la diversin que han tenido hasta ahora,
anticipando ansiosamente la que les espera
todava. Lothar se afana a travs de la estancia,

Acto I: El arte del buen comer

42

comprobando ostentosamente el servicio


asegurndose de que todo est en orden.

En el saln
Cuando todos los anfitriones y sus vctimas
estn reunidos, los msicos tocan el tema de
Claudius Giovanni. El Nigromante aparece entre
un saludo por parte de los conspiradores y toma
asiento a la cabecera de la mesa en compaa de
Marianna, una joven invitada.
(Marianna es la presa escogida por Lothar
para su amo: ser desangrada y abandonada para
morir, pero durante el ataque, Giovanni le dar su
sangre para que luche por l. Marianna sobrevivir
al ataque de los Fundadores, convirtindose en la
nica Giovanni nacida fuera de la familia y en una
autntica molestia para el clan de los
Nigromantes. La joven no se unir a la cuadrilla de
los personajes, pero puede prestarles ayuda ms
adelante).
Los anfitriones toman asiento, cada uno junto
a su presa. Los personajes inconscientes
comienzan a despertar ahora. Cualquier intento
de huir o luchar (ahora o ms tarde) encontrar
una rpida respuesta, y los personajes sern
Dominados para mantener un comportamiento
adecuado. El Narrador deber llevar la cuenta de
quines son Dominados, ya que los personajes que
se tomen su tiempo y resistan la tentacin de
luchar tendrn libertad de accin ms tarde, cuando ataquen los Fundadores.
Lothar hace pasar a tres criados que empujan
enormes y humeantes carritos cargados con platos
de aroma delicioso. Pato asado, lechn, cuartos de
buey y piernas de cordero producen un suculento
olor que llena la estancia.

Claudius,
maestro de ceremonias
Jadviga se levanta y exclama por encima de las
voces de los dems asistentes: "Un brindis! Un
brindis por el brillante anfitrin que nos ha
reunido para tan deliciosa velada! Un brindis por
el lder que ha sabido darle sabor a nuestra cena.
Un brindis por quien es lo bastante inteligente
para atacar a su propia sangre en nuestro
beneficio! Por Claudius Giovanni, y por la
destruccin de Japheth, hijo de Cappadocius!" Un
gran clamor se alza entre los asistentes. "Que hable!", gritan.
Claudius se levanta y pide silencio. La alegre
concurrencia tarda un poco en callar, pero
finalmente se apagan las voces.
"Bienvenidos, bienvenidos, amigos mos",
comienza. "Otro ao ha pasado, y la Conspiracin
de Isaac est a punto de alcanzar la victoria.

La ltima Cena

43

Vuestra inquebrantable devocin a la causa nos


ha Llevado a la oportunidad de hacernos con el
poder y la riqueza de los Capadocios! Estoy
impresionado, y esta noche tratar de
recompensar tanta fidelidad... lo que nos lleva a
nuestros invitados".
Hace un gesto en direccin a los personajes:
"Bienvenidos, vosotros que sois nuevos en
nuestras filas. Hablemos de sustento. Hablemos
de la extraccin de la vida que nos alimenta".
"El aroma de la buena comida excita y realza el
paladar, y hace que consumirla sea todava ms
gratificante. Podis olerla? No hace la creciente
anticipacin que la comida sea ms y ms
apetecible? He ah la diferencia entre el patn
campesino que devora su mendrugo como una
bestia y el refinado paladar que requiere una
comida tan exquisita: la anticipacin. Las
circunstancias de la comida son tan importantes
como la comida misma. La consuncin es un acto
sagrado, y cada gota debera ser memorable".
"Slo debe elegirse la mejor comida. Debe ser
atendida. Preparada. El consumidor ha de tener
una relacin con su comida. Entonces, cuando
muerdes un pedazo de carne, vale toda la sangre
que derramas. No estn de acuerdo nuestros
invitados?". Mira a cada uno de los personajes,
esperando or su respuesta. Les permite contestar,
e incluso dar su opinin, antes de seguir hablando.
Cuanto ms dice, mayor es para los invitados el
impacto de la revelacin de que ellos son en
realidad la cena.
l seor Giovanni dirige una mirada a la cocina,
y Lothar da entrada a dos sirvientes que tiran de
un gran y ruidosa oveja con una correa de seda. La
oveja tira tozudamente en direccin contraria.
"Tiene espritu", dice el anfitrin. "Que distinta de
su raza... Bien, invitados, aqu est vuestra cena".
Deja un momento para que los jugadores
reaccionen.
Claudius coge una gran hacha entregada por
uno de los criados, y se la ofrece a los invitados:
"Quin de vosotros tendr el honor de la
matanza?". (Ninguno de los invitados no
jugadores se ofrece voluntario. Queda todo a los
personajes jugadores).
"Venid, venid o acaso querais una cena
templada y sin sangre? Comer es destruccin!
Comer es muerte! Y la muerte es sagrada, como
nuestro Salvador nos recuerda. Venid!".
Si nadie acepta, Claudius eleva el hacha sobre
su cabeza: "Entonces, si ninguno de vosotros se
ofrece a crear nuestra cena..." el anfitrin golpea
fuertemente con el hacha, decapitando a la oveja y
salpicando de sangre a los invitados "...os
convertiris en la cena". Contina con el discurso

que figura en el apartado "Revelaciones de


sangre".
Si alguno de los personajes se presenta
voluntario, Claudius le entrega el hacha: debe
infligir cuatro niveles de dao para matar a la
oveja; un golpe ms dbil le har lanzar
lastimeros quejidos. Un fracaso indica un
sangriento desastre, con la oveja corriendo por la
estancia y salpicndolo todo de sangre.
Cuando la oveja est muerta, Claudius pone
una elegante copa bajo su cuello y la llena de
sangre. Despus, se la ofrece al personaje que ha
matado a la oveja: "Saborea la matanza!". Si
bebe, Claudius sonre con una mueca diablica.
Si alguno de los personajes se niega, le arroja
repentinamente el contenido de la copa,
gritando: "Miserables ingratos! Cmo os
atrevis? Si no comis mi cena, os convertiris
en mi cena!". Contina con el discurso del
apanado siguiente.
Si todos los personajes beben, Claudius
sonre malignamente: "Ahora sois uno con
vuestra presa! Esta conexin lo es todo! La
relacin entre cazador y presa crea el sabor! El
lazo entre la vida y la muerte crea el sabor!"
El anfitrin pone la mano sobre el hombro
del personaje que ha matado a la oveja, diciendo:
"Y ahora estoy hambriento!" En un rpido
movimiento, sus uas abren la piel del cuello del
personaje y la sangre comienza a salir.
Los personajes que intenten resistirse o huir
sern Dominados o forzados de otro modo a
cooperar.

Revelaciones de sangre
"Ha llegado ya el momento de que os
revelemos, invitados, nuestro secreto. Vosotros
sois nuestros corderos. Estis aqu para ser
servidos, s... pero para sernos servidos a
nosotros!" Claudius re con ganas, y los dems
vampiros lanzan educadas risitas. "No lo habis
comprendido todava? Vosotros sois nuestra
cena!". Pausa para efecto dramtico.
"Os hemos preparado antes de la cena, y
ahora estis listos para ser comidos". Claudius
mira a los ojos de la mujer que se encuentra a su
lado (la invitada que Lothar escogi para l), y le
dice: "Marianna, sube a la mesa". Como si
estuviese en trance, Marianna obedece, dejando
resbalar su vestido mientras se coloca,
hipnotizada, sobre una gran bandeja vaca en la
cabecera de la mesa.
"Las circunstancias de la alimentacin
condicionan en gran medida el sabor de la
sangre. Qu grosero es atacar con violencia a la
presa antes de matarla... cuando la presa sufre

Acto I: El arte del buen comer

44

sobresalto, su sangre se llena de un amargo


cido que, en grandes cantidades, estropea el
sabor. Y provocarle un sumiso estupor slo sirve
para que la sangre pierda el sabor: la presa de
ojos vacos cuya alma ha sido aplastada es una
comida aburrida, sin gracia".
Claudius cierra un collar metlico en torno
al cuello de Marianna. El collar tiene un agujero.
Claudius di ce: "Oh, se me olvidaba. El
soldado Paul quiere agradeceros que le
recomendaseis para entrar a mi servicio". Los
dems vampiros ren apreciativamente. (Paul no
est muerto, pero los personajes no lo saben.
Sobrevivir, y puede convertirse en un leal
ayudante, quiz incluso un ghoul).
Si los personajes no hablaron en favor de
Paul en su momento, el soldado titubea.
Claudius dice: "Vamos... despus de todo, qu
han hecho por ti? Hablar en tu favor no les
hubiese costado nada, pero no fueron capaces de
tomarse esa molestia. No les debes nada, y a m
me lo debes todo".
Asintiendo, Paul pone otro collar en torno al
cuello del personaje, y acto seguido inserta la
daga y el cuete. Claudius aplaude: "Bienvenido
a nuestras filas, soldado tullido. Tienes un amo y
un hogar para toda tu vida".

Abriendo la vena
Los criados ponen collares y cuetes en el
cuello de los dems personajes. Al girar el grifo,
la sangre fluye. La mayora de los personajes
habrn sido Dominados, pero si alguno se
somete voluntariamente, toma nota de quin es.
Los vampiros pasan excitados de un
personaje a otro, abriendo los grifos para probar
los distintos aromas. Comparan los sabores
animadamente, e incluso los ms reservados se
vuelven alegres y comunicativos. Se bambolean
como borrachos, hablan en voz demasiado alta y
agitan los brazos con ademanes enloquecidos.
Abren el grifo de un personaje de clase baja,
prueban la sangre y dicen entre risas: Es una
sencilla cosecha domstica, sin ninguna crianza,
pero creo que os divertir su presuncin.
Durante la sesin, los vampiros brindan "por
la eterna destruccin y condena de Japheth el
Capadocio", y "por que contine la bendita
ignorancia de Hardestadt y su banda de
payasos". Claudius dice: "Amigos, debemos ser
intrpidos! Debemos asumir grandes riesgos!
Cmo si no ganaremos nada que valga la
pena?".
Si alguno de los personajes pregunta durante
la velada que va a ser de ellos, Claudius replica:
"Oh, vais a morir, por supuesto. Dentro de unos
un sobresalto, su sangre se llena de un amargo un

La ltima Cena

45

meses enviaremos noticias a vuestros hogares de


que fuisteis atacados por salteadores. O
monstruos. O TURCOS! Vuestros seres
queridos...", Claudius hace una pausa para mirar a
algn personaje que sea un proscrito, un pobre o
un loco "... si es que tenis alguno, se sentirn muy
afligidos y decidirn no salir nunca ms de sus
chozas cubiertas de estircol". Si hay algn personaje que sea rico, le mira y dice: "Perdn. Palacios
cubiertos de estircol".
Si los personajes intentan razonar con l para
que les permita marchar, dice: "El ser superior
nunca se inclina ante el inferior". Si le suplican, se
limita a rer de forma condescendiente. Si le dicen
que es un monstruo, responde: "Soy ms refinado
y cultivado de lo que vosotros hubieseis podido
esperar ser nunca... incluso cuando estabais
vivos!". Re con maldad.

que no estamos haciendo nada que merezca un


ataque".
"Quedarme?", re Gabrin. "Y confiar mi
destino al demente de Hardestadt? Nunca!"
Dimitra exclama: "Giovanni nos ha
traicionado! Hemos sido unos estpidos al creer
que iba a atacar a sus hermanos Capadocios!"
Claudius lanza un bramido: "Silencio!
Prohbo estos enfrentamientos! Seguidme
AHORA o estaremos acabados!"
"No hay salida!", grita Marchettus.
"Luchemos!"
"ste no es el lugar! Vamos al relicario! No
podrn seguirnos!"
"S", dice lady Theophana. "Podemos ir all".
Claudius insiste: "Vamos! Hay una salida a
travs de las criptas! Rpido!"
"Pero nos seguirn", afirma Casmir con
frialdad. "Tus soldados caern, como los
patticos mortales que son".
Esto hace reflexionar a Claudius: "S, caern.
Debemos frenar a Hardestadt... Ah, ya est!
Abrazad a vuestras presas! Ya han sido
desangrados, y el Cambio ser rpido. Esto
entretendr a nuestros perseguidores el tiempo
suficiente para que podamos huir mientras los
exterminan".
"Y si alguno sobrevive?", pregunta Amisa.
Claudius re ante la idea: "Ja! Recuerdo a la
gentil seora que nuestros atacantes son los
fanticos Fundadores. Hardestadt no permitira
nunca que viviesen! Ahora, hacedlo! Es la nica
forma de escapar!"

La alarma
Los personajes empiezan a sentir mareos,
debilidad y fro a causa de la prdida de sangre.
Justo cuando peor parece la situacin, un fuerte
ruido estremece toda la casa. Los anfitriones se
quedan congelados a mitad de la juerga, el pnico
reflejndose en sus semblantes manchados de
sangre.
De repente suena la alarma. Los guardias
gritan, las pisadas resuenan y las campanas de
alerta lanzan sus taidos. Se oye un nuevo golpe
en el muro sur.
Un centinela entra a la carrera: Mi seor! Mi
seor! Nos atacan! Un centenar de soldados, las
tropas de Hardestadt! Nos superan en nmero!
Los vampiros abandonan su comida.
Claudius grita furioso: "Los Fundadores,
malditos sean sus ojos!"
Lord
Mieczyslav
exclama:
"Estamos
atrapados!"
"Alguien nos ha traicionado!", grue Matrona
Violetta.
Al-Nasir grita: "Tiene que haber sido esa loca
Malkavian de Theophana! Deberamos arrancarle
su engaoso corazn!"
"Imposible!", contesta Wenceslas, "Dices eso
para despistarnos, Assamita! Tienes que haber
sido t! Nunca me he fiado de ti!"
Leopold Valdemar dice: "Es ms probable que
lady Jadviga est detrs de todo esto! Esos
intrigantes Ventrue siempre anteponen su clan a
sus aliados!"
"No eres ms que un viejo Chupn idiota y
senil, Valdemar", contesta Jadviga. "Odio a
Hardestadt y he atacado sus dominios muchas
veces. Propongo que nos quedemos para probar

El Abrazo del pnico


Rpidamente, cada vampiro desangra por
completo al personaje al que ha estado
atormentando durante la velada y le da un poco
de su propia sangre. De esta forma, cada
personaje jugador se convertir en un vampiro
del clan escogido antes de empezar el juego.
Algunos de los vampiros se muestran reacios a la
idea de dar su valiosa vitae a indignos
recipientes,
pero
acaban
aceptando
a
regaadientes.
Despus se dan a la fuga, no sin ordenar a
los personajes. "Luchad hasta la muerte contra
los invasores!" Los personajes Dominados en la
escena anterior se vern forzados a luchar, pero
los que no se resistieron pueden hacer lo que
quieran (aunque Claudius no permitir que se
unan a la huida, y Dominar a quien lo intente
para que se quede y luche).
Los personajes Dominados no pueden ver
cmo escapan los anfitriones, pero los dems s:
quien pase una tirada de Percepcin + Alerta

Acto I: El arte del buen comer

46

(dificultad 7) ver al grupo de vampiros huyendo


por un pasadizo secreto que se halla en un
almacn de los stanos. Cuando los anfitriones
han pasado, un criado Dominado tierra el
pasadizo, derrama aceite sobre las cajas apiladas y
les prende fuego. Despus, cierra la puerta de la
estancia y se va.
Ahora, los personajes son vampiros. Cada uno
tiene dos Puntos de Sangre, y todava no pueden
usar Disciplinas. Adems, el Nosferatu pasa los
primeros turnos retorcindose de agona en el
suelo mientras tiene lugar el Cambio: al levantarse
otra vez, es horrorosamente feo, pero est libre de
cualquier Dominacin a la que se le hubiese
sometido antes.

los personajes prometen revelar lo que saben de


Claudius Giovanni y los conspiradores.
Los personajes que se hayan rendido sern
encadenados de inmediato. Hardestadt dice:
"Seguiremos hablando en mi Castillo". Premia
con un punto de experiencia a los personajes no
Dominados que pidan que se respete tambin la
vida de sus compaeros, a lo que Hardestadt
accede igualmente (lo har de todos modos,
pero esto da a los jugadores una mayor
sensacin de formar parte de la trama).
El Narrador debe intentar no destruir a los
personajes, pero asegurarse de que caen
inconscientes. De todas formas, si alguien sufre
la Muerte Definitiva, mala suerte. Puede volver
al juego como uno de los dems invitados.

El ataque:
Comer o ser comidos

Conclusin
del Acto I

Tras la desaparicin de sus anfitriones, los


personajes pueden or cmo va aproximndose el
ruido del combate. Pronto la puerta se viene abajo
y aparece un grupo de soldados. Su lder es un
hombre gigantesco de colmillos resplandecientes.
Los soldados llevan todos la insignia de una rosa
en sus uniformes, y varios de ellos han desnudado
tambin sus colmillos. El segundo al mando es
alguien familiar para los personajes: se trata de
Roderigo.
El lder anima a sus soldados: "Destruidles,
ms valientes, pero dejad vivo al menos a uno para
la tortura!".
"Rendos, perros traidores!", grita Roderigo.
"Mi seor Hardestadt os perdonar la vida si os
rends ahora!".
Los invitados pueden intentar defenderse de
la matanza. Si Paul consigui su trabajo sin la
ayuda de los personajes, est todava consciente y
lucha para rechazar el ataque. Pero su pierna
lisiada le impide esquivar bien los golpes, y las
personajes contemplan con horror cmo es
derribado y sus rganos esparcidos por el suelo de
mrmol.
Si los personajes intentan huir, son un blanco
fcil para los soldados apostados en todas las rutas
de escape. Todos los dems invitados, tambin
convertidos en vampiros, van cayendo en torno a
los personajes jugadores. Durante la lucha, se
puede or a Roderigo: "Dejad con vida a cuantos
podis!"
Los personajes no Dominados pueden
intentar parlamentar. Roderigo parece simptico:
acepta su rendicin sin contar con Hardestadt, y le
habla a ste en favor de los personajes en medio
de
la
lucha.
Hardestadt
acepta
las
recomendaciones de Roderigo, especialmente si

Una vez reducidos las personajes, Roderigo


insiste en que se les mantenga con vida, y
Hardestadt decide finalmente no acabar con los
nuevas vampiros. En lugar de ello, hace que
Roderigo y sus hombres les encadenen y les
lleven de vuelta a su refugio para ser
interrogados. Los dems invitados (personajes
no jugadores) estn destruidos por completo,
excepto Marianna, que no puede ser encontrada.
La mayora de los sirvientes y soldados de
Claudius han muerto. Si Paul consigui ser
admitido gracias a los personajes, est lleno de
golpes pero todava vivo.
Se cierra el teln con los personajes
encadenados o inconscientes.

Los conspiradores
Claudius Giovanni
Clan: Capadocio
Generacin: 5
Abrazo: 1035 (nacido en 988)
Edad aparente: Algo menos de 50 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 4
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 6, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidacin
3, Intriga 6, Liderazgo 4, Oratoria 4, Pelea 2,
Regatear 5, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Equitacin 2, Etiqueta 5, Sigilo 3

La ltima Cena

47

Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la


Estirpe 3, Finanzas 4, Leyes 5, Lingstica 2,
Ocultismo 3, Poltica 4
Disciplinas: Celeridad 2, Dominacin 5,
Nigromancia 5, Ofuscacin 3, Potencia 2
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados
4, Fuerza Militar 3, Influencia 6, Posicin entre
los Antiguos 2, Rebao 6, Recursos 6
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Trastorno: Obsesionado por el poder
Imagen: Un hombre robusto y de baja
estatura, que luce ropas bien cortadas y un gran
colgante en forma de calavera.
Sugerencias de interpretacin: Eres un
hombre bravo y poderoso que sabe que pronto
tendr mucho ms poder de lo que otros podran
llegar a sonar nunca. Disfrutas de tus propios y
agudos
bon
mots,
y
te
distingues
constantemente de los dems. No sientes piedad
ni respeto por quienes no pueden cuidar de s
mismos.

Marchettus el Bravo
Clan: Brujah
Generacin: 6
Abrazo: 1234
Edad aparente: 36
Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5,
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 3, Apariencia 5
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Atletismo 3, Esquivar 2,
Intimidacin 4, Lanzar 4, Pelea 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Desenfundar 4, Equitacin 5, Etiqueta 2, Lucha a
Ciegas 3, Sigilo 3, Tortura 4, Trampas 3
Conocimientos: Ciencia Militar 5, Cultura
del Clan 3, Cultura de la Estirpe 2
Disciplinas: Celeridad 2, Dominacin 3,
Fortaleza 1, Ofuscacin 3, Potencia 3, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3,
Posicin entre los Antiguos 1, Rebao 4,
Recursos 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2,
Coraje 5
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre alto, de hombros
anchos y poblada barba roja, que lleva una vieja
pero bien engrasada armadura de cuero.
Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la

Acto I: El arte del buen comer

48

Sugerencias de interpretacin: Eres un


inestable revolucionario que desafa al sistema
constantemente y con sorprendente nfasis. Tus
descriptivos trminos al hablar de reyes y otros
lderes son legendarios. No haces nada de forma
sutil o ceremoniosa.

Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3,


Resistencia 2
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 5, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empata 5,
Esquivar 4, Expresin Potica 2, Imitacin 5,
Pelea 3, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar
3, Discusin 3, Etiqueta 5, Herbolaria 3, Sigilo 4
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Historia del Arte 4, Literatura 4, Teologa 3
Disciplinas: Auspex 6, Dementacin 5,
Dominacin 2, Ofuscacin 3
Trasfondos: Contactos 5, Edad 2,
Generacin de Antigua 4, Posicin entre los
Antiguos 1, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,
Coraje 4
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Trastorno: Obsesin (demencia), entre
otras.
Nota: Su nivel adicional en Auspex le
permite comunicarse telepticamente.
Imagen: Una alta y esbelta nia-mujer, de
unos 16 aos, con un cabello rubio que le llega a
la cintura y un vestido de seda sucio y
desgarrado. Lleva adornos de flores marchitas en
el pelo.
Sugerencias de interpretacin: Te
encanta sumergirte en las mentes de quienes te
rodean, hacindolas pedazos en tu bsqueda de
la dulce locura que hay en ellas. Dices y haces lo
que sea para extraer esas golosinas, riendo ante
la deleitosa locura que tus travesuras llevan a un
mundo demasiado cuerdo.

Lady Dimitra
Clan: Gangrel
Generacin: 6
Abrazo: 1173
Edad aparente: 34
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5,
Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
2, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 6, Atletismo 2, Buscar 4,
Esquivar 4, Imitacin 3, Intimidacin 5, Liderazgo
2, Observacin 3, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Camuflaje 4, Etiqueta 1, Herbolaria 3, Rastrear 4,
Sigilo 5, Trampas 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Cultura de los Gitanos 3, Cultura Local 1, Cultura
de los Lupinos 3
Disciplinas: Animalismo 6, Celeridad 2,
Fortaleza 2, Protean 4
Trasfondos: Aliados 4, Posicin entre los
Antiguos 1, Rebao 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje
4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 9
Nota: Su nivel adicional en Animalismo hace
que sea extremadamente atractiva para los
animales.
Imagen: Una mujer alta y fibrosa, vestida con
una capa de viaje y calzones de hombre.
Sugerencias de interpretacin: Como la
mayora de los Gangrel, adoras el aire fresco y
desprecias las angostas construcciones en las que
insiste en pasar el tiempo la mayor parte de la
gente. Hablas casi en xtasis de los placeres de la
caza, el rastreo, la herbolaria y otras materias por
el estilo, pero no tienes paciencia con ningn tema
ajeno a la vida salvaje. Sueles intercalar gruidos,
ronroneos y otros ruidos animales en tu
conversacin.

Matrona Violetta
Clan: Nosferatu
Generacin: 6
Abrazo: 1078 (nacida en ?)
Edad aparente: 70 aos o ms
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 3,
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 4, Apariencia 0
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 4,
Intimidacin 3, Pelea 4, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Etiqueta 4, Lucha a Ciegas 2, Sigilo 7, Trampas 5

Lady Theophana
Clan: Malkavian
Generacin: 6
Abrazo: 1173 (nacida en 1157)
Edad aparente: Unos 16 aos

La ltima Cena

49

Conocimientos: Cultura de las Cloacas 5,


Cultura de la Estirpe 3, Secretos de la Ciudad
(Viena) 4
Disciplinas: Animalismo 2, Dominacin 2,
Ofuscacin 6, Potencia 2, Taumaturgia 4 (Senda
de la Corrupcin 4)
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5,
Influencia 4, Posicin entre los Antiguos 1,
Recursos 3
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje
4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Nota: Su nivel adicional en Ofuscacin le
permite hacer su mente invisible a los telpatas.
Imagen: Una mujer espantosamente fea, cuya
cara est oculta bajo una gruesa capa gris con
capucha de leproso y una mscara con agujeros
abiertos para los ojos. Hay una hedionda mancha
de humedad a la altura de la boca, y puede verse
costras de lepra en torno a sus ojos.
Sugerencias de interpretacin: Tu voz
ronca y ligeramente amortiguada disgusta a la
mayora de tus interlocutores. Quiz imaginen
pstulas reventando en sus propias bocas,
derramando perpetuamente sus asquerosos
fluidos sobre sus lenguas y labios. Desprecias esta
actitud y todas las falsedades que permite la
belleza exterior. Crees que la verdadera pureza del
alma slo es accesible cuando se ha conseguido
arrancar todo ese cmulo de insanas frivolidades.

Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5,


Coraje 4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Trastorno: Pedofilia.
Nota: Su sexto nivel de Presencia le permite
crear sentimientos similares al Vnculo de
Sangre en quienes estn cerca de l.
Imagen: Un anciano de rostro severo
vestido con una tnica de prpura real, polainas
y un sombrero con plumas. Luce elegantes y
caras joyas.
Sugerencias de Interpretacin: Presionas
constantemente a tus interlocutores, flirteando y
avasallndoles sin cesar, de forma alternativa.
Disfrutas particularmente de la compaa de
nios pequeos: su pureza fsica y espiritual
excita tu inters y tus apetitos estticos como
ninguna otra belleza lo hace. Sin embargo,
buscas una verdadera naturaleza artstica en
todo, exigindola a los dems. Tratas con dureza
a quienes te decepcionan.

Lord Casmir
Clan: Tremere
Generacin: 6
Abrazo: 1097 (nacido en 1037)
Edad aparente: Alrededor de 60 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 5, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Enseanza 5, Esquivar 4,
Intimidacin 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio
4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
Discusin 6, Equitacin 2, Etiqueta 3, Sigilo 4
Conocimientos: Alquimia 5, Biologa 3,
Cultura de la Estirpe 4, Cultura de las Hadas 2,
Etologa 5, Metalurgia 4, Ocultismo 6
Disciplinas: Auspex 3, Dominacin 4,
Taumaturgia 5 (El Encanto de las Llamas 5,
Control Atmosfrico 3, Movimiento Mental 2)
Trasfondos: Contactos 4, Criados 3,
Posicin entre los Antiguos 1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre de aspecto solemne,
con una larga barba blanca, y vestido con una
tnica negra con realces plateados.
Sugerencias de Interpretacin: Tus ojos y
tu voz irradian una extraordinaria intensidad,

Sire Wenceslas
Clan: Toreador
Generacin: 6
Abrazo: 1032 (nacido en 969)
Edad aparente: Poco ms de 60 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 6
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin
4, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Esquivar 4,
Estilo 3, Expresin Artstica 4, Pelea 3, Subterfugio
4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 5,
Cetrera 5, Discusin 4. Equitacin 2, Etiqueta 5,
Msica 6, Sigilo 4
Conocimientos: Arquitectura 4, Cultura de la
Estirpe 2, Historia del Arte 5, Literatura 5
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2,
Dominacin 2, Fortaleza 1, Presencia 6
Trasfondos: Contactos 4, Criados 6, Posicin
entre los Antiguos 1, Recursos 5

Acto I: El arte del buen comer

50

algo que los dems no suelen esperar de tu blanda


complexin. Adoras los intrincados caminos de la
magia negra, especialmente los infinitamente
corruptores sacrificios y otras torturas requeridos
en tales ritos. No tienes paciencia con quienes no
comparten tu inters por la corrupcin y el poder,
aunque guardas celosamente de todos (excepto de
tu Progenie Vinculada) tu conocimiento de las
sendas oscuras.

Conocimientos: Alquimia 2, Cultura del


Clan 4, Cultura de la Estirpe 2, Leyes 4,
Metalurgia 2, Ocultismo 3, Poltica 5
Disciplinas: Dominacin 4, Fortaleza 2,
Ofuscacin 3, Potencia 1, Presencia 5
Trasfondos: Contactos 3, Influencia 4,
Posicin 3, Posicin entre los Antiguos 1,
Recursos 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4,
Coraje 3
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Imagen: Una mujer de complexin robusta
y cabello rojo oscuro, que siempre lleva vestidos
largos de color negro.
Sugerencias de interpretacin: Respetas
el poder llevado con autoridad, y te sientes con
la competencia y la temeridad necesarias para
alcanzar por fin una posicin de verdadero
liderazgo entre los Ventrue. Como demuestra tu
misin actual, ests dispuesta a arriesgarte para
conseguir tus objetivos, y sientes poco respeto
por quienes no hacen lo mismo.

Lady Jadviga Almanov


de Bohemia
Clan: Ventrue
Generacin: 6
Abrazo: 1223 (nacida en 1186)
Edad aparente: Poco menos de 40 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
5, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Diplomacia 2,
Esquivar 4, Intimidacin 5, Pelea 2, Percibir
Engao 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 4,
Cetrera 3, Discusin 3, Elocuencia 5, Equitacin 4,
Etiqueta 3, Leer Labios 2, Sigilo 1

Lord Leopold Valdemar


Clan: Lasombra
Generacin: 6
Abrazo: 1113 (nacido en 1074)
Edad aparente: Alrededor de 40 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 4

La ltima Cena

51

Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin


6, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Interrogatorio
3, Intriga 6, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3,
Equitacin 2, Etiqueta 3, Sigilo 5, Tortura 4,
Trampas 3
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Finanzas 4, Literatura 3, Ocultismo 3
Disciplinas: Celeridad 1, Dominacin 2,
Obtenebracin 7, Ofuscacin 2, Potencia 1
Trasfondos: Contactos 5, Criados 6,
Influencia 6, Posicin entre los Antiguos 1,
Recursos 5
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje
5
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Nota:
Sus
niveles
adicionales
en
Obtenebracin le permiten utilizar la oscuridad
para chupar la sangre de otros y darle sustancia a
su propia sombra.
Imagen: Un hombre calvo y de mediana
edad, ataviado con los brocados de terciopelo
tpicos de un prspero mercader.
Sugerencias de interpretacin: Eres un
sujeto muy atrevido, que hace muchas cosas en
exceso...
incluso
cosas
que
provocaran
pesadillas a otros Vstagos durante meses.
Raramente (si es que llegas a hacerlo alguna vez)
das crdito a la idea de que se debera aplicar
algn lmite a tu comportamiento.

Trasfondos: Contactos 5, Posicin 3,


Posicin entre los Antiguos 1, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4,
Coraje 5
Humanidad: 2
Fuerza de Voluntad: 8
Trastorno: Compulsin (tortura).
Imagen: Un joven apuesto y de pmulos
altos, vestido con un sencillo hbito negro de
monje con una sobrepelliz blanca.
Sugerencias de Interpretacin: Eres un
hombre de palabras directas, que cree en una
cosa y slo en una: poder. "Compromiso" no
figura en tu vocabulario. Los dbiles deben
seguir as, y los fuertes tienen la responsabilidad
de recordar a sus inferiores la baja posicin que
ocupan en el mundo. Disfrutas particularmente
del uso de la tortura para demostrar tu poder, y
sueles dejarte llevar por este tipo de actividades.
Incluso en medio de una sencilla conversacin,
te asalta con frecuencia el deseo de empujar un
clavo largo a travs de la blanda carne de un
criado, o de ejercitar tu inmenso poder de
alguna otra forma.

Bajazet Al-Nasir
Clan: Assamita
Generacin: 6
Abrazo: 1011 (nacido en 976)
Edad aparente: Alrededor de 35 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 5,
Resistencia 4
Atributos
Sociales:
Carisma
2,
Manipulacin 4, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 6, Atletismo 1, Esquivar 6,
Lanzar 5, Observacin 4, Pelea 5, Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5,
Desenfundar 3, Etiqueta 2, Lucha a Ciegas 4,
Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Teologa 3, Toxicologa 3
Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 2,
Dominacin 1, Extincin 6, Fortaleza 2,
Ofuscacin 4, Presencia 2
Trasfondos: Contactos 5, Posicin entre los
Antiguos 1, Prestigio en Clan 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4,
Coraje 5
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Un hombre de piel morena y
rasgos cincelados y angulosos, que luce elegantes
ropas turcas de seda.

Lord Mieczyslav
Clan: Tzimisce
Generacin: 6
Abrazo: 1066 (nacido en 1042)
Edad aparente: Unos 25 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
3, Apariencia 2
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 6, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Intimidacin 4,
Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2,
Cetrera 3, Equitacin 2, Etiqueta 3, Herbolaria 3,
Sigilo 3, Tortura 6, Trato con Animales 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3,
Etologa 4, Leyes 4, Medicina 5, Ocultismo 5
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4,
Dominacin 3, Presencia 1, Vicisitud 5

Acto I: El arte del buen comer

52

Sugerencias de Interpretacin: Hablas de


forma suave pero animada cuando conversas con
otros. Tus movimientos son siempre rpidos y
silenciosos. Disfrutas de tu baile con la muerte, y
slo respetas a quienes pueden enfrentarse a ella
con inteligencia y estilo.

buscas instintivamente las debilidades morales


ajenas. Disfrutas guiando a los dems por los
transitados caminos de la corrupcin, una tarea
que a veces parece demasiado fcil. Te gusta
sobre todo exponer al desnudo la corrupcin de
los "santos" monjes y sacerdotes que infestan
esta parte del mundo.

Lady Amisa

Gabrin

Clan: Seguidores de Set


Generacin: 6
Abrazo: 1073 (nacida en 1049)
Edad aparente: Unos 25 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,
Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin
5, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Callejeo 2, Esquivar 2,
Interrogatorio 3, Intimidacin 4, Liderazgo 3,
Mascarada 2, Pelea 1, Subterfugio 3
Tcnicas: Desenfundar 4, Equitacin 1,
Etiqueta 2, Hipnotismo 3, Lucha a Ciegas 2, Sigilo
5
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3,
Etologa 3, Teologa 2, Toxicologa 5
Disciplinas: Dominacin 3, Ofuscacin 4,
Presencia 2, Serpentis 6
Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Posicin
entre los Antiguos 1, Rebao 4, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje
5
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 9
Nota: El nivel adicional en Serpentis de Amisa
le permite tentar a sus vctimas para que lleven a
cabo sus ms oscuras fantasas, simplemente
hablndoles de ello.
Imagen: Una mujer morena y de baja
estatura, vestida con sedas de diseo extranjero y
un elaborado adorno de oro en la cabeza.
Sugerencias de interpretacin: Sueles
recordar a los dems una araa o una serpiente,
fascinante y extremadamente peligrosa al mismo
tiempo. Incluso en tus charlas ms informales

Clan: Ravnos
Generacin: 6
Abrazo: 1195 (nacido en 1167)
Edad aparente: Poco menos de 30 aos
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 5,
Resistencia 4
Atributos
Sociales:
Carisma
5,
Manipulacin 5, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Callejeo 5,
Esquivar 3, Lanzar 6, Liderazgo 2, Pelea 3,
Subterfugio 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar
3, Elocuencia 6, Etiqueta 2, Juego 3, Sigilo 5,
Trato con Animales 2, Trucos de Manos 3
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Cultura de los Gitanos 4
Disciplinas: Animalismo 4, Dominacin 3,
Fortaleza 2, Quimerismo 5
Trasfondos: Contactos 4, Criados 5, Rebao
3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5,
Coraje 5
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un joven de baja estatura vestido
como un gitano, con montones de brillantes
joyas de oro, polainas y una tnica vulgar.
Sugerencias de interpretacin: Tu
comportamiento es relajado y afable, y casi
siempre muestras una pronta sonrisa... incluso
cuando le ests arrancando el corazn a alguien.
No haces mucho caso de los modales o
convenciones de indumentaria no gitanos,
llamando la atencin casi en todas partes.

La ltima Cena

53

Acto II: En los salones de los muertos

54

Acto II:
En los salones
de los muertos
La sonrisa que tan gentilmente aflora oculta de una agitada cabeza,
como una voz que guarda los secretos de una vida que podas haber llevado.
Ojos con plida indiferencia en peligro y en gracia,
pero la mirada que conoce el taido de muerte que queda, es sombra en tu rostro.
En la profunda y persistente oscuridad mientras tus leales amigos van cayendo
tocados por la violenta corona hasta que su cazador es cazado.
Donagh Long, The Shadow

En este Acto, el segundo de los tres, los


personajes son interrogados, casi asesinados y
salvados por la muy oportuna intervencin de la
misteriosa Ravnos Durga Syn, que les pide que
espen a sus antiguos amos. Los personajes visitan
la guarida secreta de sus sires, y tambin al
misterioso Cappadocius para hablar con l,
transmitirle un mensaje y posiblemente avisarle
de la traicin de su chiquillo.

pequeo interrogatorio con comodidad, y tiene


un castillo muy adecuado en las proximidades.
Roderigo mete a los personajes en uno de los
mismos grandes carruajes cerrados empleados
para conducirles a la mansin Giovanni. Esta vez
cierra los pesados postigos, y queda claro que el
carruaje est especialmente preparado para que
ni un rayo de sol penetre en su interior.
Roderigo dice: Me temo que este viaje no ser
tan cmodo como el primero. A lo largo de lo
que queda de noche y todo el da siguiente, los
personajes sufren el continuo traqueteo del largo
e incmodo viaje.
Como precaucin adicional, Hardestadt
sita a tres de sus ms fuertes y mejor
Dominados soldados ghoul en el vehculo. Cada
uno de ellos tiene instrucciones de eliminar a los
otros en cuanto intenten hacer algo contrario a
las rdenes (como, por ejemplo, liberar a un
prisionero).
Y una precaucin ms: los soldados estn
provistos de "varas de sangrado", bastones de
metal de metro y medio terminados en una
afilada cuchilla. Los soldados deben mantener
sin sangre a los cautivos, no hasta dejarles secos,
pero s de forma que permanezcan atontados:
tienen experiencia en esto (tanto con humanos
como con vampiros), y son unos expertos

Escena 1:
El interrogatorio
La crueldad sera deliciosa si se pudiese encontrar
alguna clase que no hiciese verdadero dao.
George Bernard Shaw, La casa de los corazones
rotos

Viaje encadenados
Una vez Hardestadt y sus camaradas han
registrado el resto de la mansin, asegurndose
de que los conspiradores han huido, el Ventrue
ordena a sus hombres que encadenen a los
personajes (muchos de los cuales estarn
probablemente sin sentido) y se los lleven para ser
interrogados. Hardestadt desea realizar su

La ltima Cena

55

juzgando en qu medida se debe sangrar a un


prisionero para mantenerle quieto pero vivo.
Guardan cuidadosamente la Sangre extrada en
jarras con tapa Si alguno de los personajes se las
ha arreglado para conservar su voluntad en la
escena anterior, rindindose a Hardestadt, no se le
sangrar a menos que cause problemas. Si todo lo
dems falla, los guardias pueden abrir una ventana
e inundar el carruaje con la letal luz del sol.
Los personajes que permanezcan despiertos
durante el viaje pueden intentar hablar con los
guardias: Los hombres son bastante lacnicos, y
no dirn nada a los nuevos Vstagos aparte de que
sirven fielmente a Hardestadt. Si los personajes
empiezan a hacer demasiadas preguntas, los
soldados aplicarn sus varas con ms vigor sobre
los preguntones.
El viaje es agitado y agobiante, pero muchos
de los personajes estarn dormidos o todava bajo
los efectos del trauma de su repentino Abrazo y
los resultados del mismo. A primeras horas de la
noche siguiente, los carruajes llegan a su destino,
el Castillo Deverick.

quedan all para preguntarse cul ser su destino


hasta la noche siguiente.
Todos los personajes todava inconscientes,
ya sea por los acontecimientos en la mansin
Giovanni o por haber sido sangrados en exceso
por los celosos guardias, despertarn poco
despus del amanecer. Aunque la celda est en
lo ms profundo del castillo, hay una pequea
ventana, casi una ranura, en la pared frente a los
personajes, que recorre todo el largo de la celda
(situada en la parte ms exterior del Castillo).
A medida que transcurre la maana, un fino
rayo de luz solar acuchilla el polvoriento aire de
la celda. Aunque al principio la luz pasa muy por
encima de las cabezas de los personajes, cerca
del medioda ha descendido varios centmetros,
en una malvola ola que se va acercando.
Aunque en realidad el rayo no supone ningn
peligro, puede resultar muy perturbador, y es
posible que los prisioneros deban hacer tiradas
de Coraje. El rayo de sol se ir desvaneciendo
hasta desaparecer poco antes del medioda,
todava a un metro y medio del suelo de la celda.
Por supuesto, los personajes ms altos se habrn
visto obligados a agacharse incmodamente a
causa de sus cadenas durante una hora o dos,
pero pueden evitar el dao con facilidad (aunque
los jugadores no tienen idea de dnde se
detendr exactamente el rayo, ni de si llegar a
hacerlo).
Los
personajes
pueden
intercambiar
susurros a lo largo del largo, largo da. Si hablan
un poco ms alto o hacen algn otro ruido, los
guardianes les ordenarn callarse, "...os
llevaremos la antorcha, chupasangres del
demonio!". Si los prisioneros siguen haciendo
ruido, varios guardias armados con antorchas
entrarn en la celda, y uno de ellos empujar con
la suya en el estmago, al personaje ms
escandaloso, infligindole un nivel de dao
agravado.

Castillo Deverick
Es una pequea y retorcida fortaleza,
tenazmente aferrada a una abrupta ladera, que
Hardestadt emplea como cuartel general cuando
sale de su nativa Alemania. Se trata del hogar
ancestral de los Deverick, familia cuya cabeza
actual es el barn Rudolph Deverick, un disipado
mortal de ojos nublados completamente
Dominado por Hardestadt.
Cuando los vehculos cubiertos llegan a la
entrada trasera del Castillo, los todava
desorientados personajes son sacados de su
carruaje y escoltados a paso vivo al interior por
una docena de guardias con antorchas encendidas,
sin saber si es de da o de noche.
Si algn personaje interna escapar, los
guardias le golpearn rpidamente con sus
antorchas. Si, a pesar de todo, alguno se las arregla
para salir del crculo de guardias, uno o dos de los
compaeros
Vstagos
de
Hardestadt
(probablemente el Gangrel Milov Petrenkov y el
Nosferatu Josef von Bauren) le encontrarn y
capturarn de nuevo con facilidad.
Una vez llegan los personajes al interior del
Castillo, se les escolta rpidamente por una
estrecha escalera colgante que baja a los ms
profundos niveles de la estructura. Observados
por Hardestadt y la dama Fanchon, una miembro
del clan Tremere, los guardias dejan a los
personajes en una gran celda sin ventilacin,
cubierta de paja podrida y heces casi petrificadas.
Tras ser encadenados a la pared, los personajes se

La noche de un largo da
Cuando pasa el largo da y la luna se eleva
sobre el castillo Deverick, los indefensos
personajes se enfrentan de nuevo a Hardestadt y
los dems Fundadores. Abriendo la puerta con
violencia para anunciar su llegada, Hardestadt
entra pomposamente en la celda y examina a los
prisioneros. Se inclina con irona, diciendo:
Bueno, bueno, bueno he aqu a los grandes
conspiradores. No viviris para tramar nada ms
contra vuestros superiores. El castigo por vuestro
crimen contra las Tradiciones de Can es una
muerte lenta y dolorosa a la luz del sol Pero si
contestis con sinceridad a mis preguntas, os
puedo prometer una muerte rpida y sin dolor:

Acto II: En los salones de los muertos

56

una oferta realmente admirable, que os sugiero


aceptis.
Es probable que las palabras de Hardestadt
desconcierten a los personajes, puesto que no son
parte de la conspiracin ni saben nada de las
Tradiciones de Can. Si alguien intenta alegar su
inocencia, Hardestadt ruge de risa, incluso
mientras le abofetea en la cara con el dorso de su
guante un pesado guantelete con pinchos de
metal afilados como cuchillas. Conspiradores,
sois unos mentirosillos patticamente divertidos!,
dice con una risita.
Caminando a lo largo de la fila de prisioneros,
Hardestadt hace solcitos comentarios sobre el
estado de cada uno de ellos: Oh, debe costar un
poco acostumbrarse a esas pstulas supurantes
pero las llevas muy bien, de verdad Vaya,
excedieron mis guardias su celo al sangrarte?
Quiz debiste haberte mantenido en pie para
saludar al sol esta maana y acabar con todo, y
as sucesivamente.
Tras acabar con los cumplidos iniciales
(golpeando cruelmente en la cara o el cuello, con
el dorso de su guante, a cualquier personaje que
intente responderle), Hardestadt escoge a la
primera vctima para el interrogatorio. El Ventrue,
y los dems Fundadores siguindole con
curiosidad, se lleva al personaje a una cmara de
torturas cercana para interrogarle.
El Narrador puede llevar a cabo cada uno de
los interrogatorios en presencia de los dems
jugadores, o hacerlo por separado. Si lo hace por

separado, aumentar la tensin entre los


numerosos jugadores (y sus personajes), pero
deber asegurarse de no prolongar demasiado
los interrogatorios para que los dems no se
aburran. Una tercera posibilidad es permitir que
los jugadores cuyos personajes ya hayan pasado
por el interrogatorio interpreten a los dems
Fundadores, ayudando a interrogar a los dems
personajes, como describimos a continuacin.

Tcnicas avanzadas
de interrogacin
Si el Narrador lo desea, y cree que sus
jugadores son capaces de hacerlo, puede
asignarles los papeles de los Fundadores durante
el interrogatorio. De esta forma, participaran
mucho mis activamente en una escena en la que
sus propios personajes estn esencialmente a
merced de otros. Aunque interpretar un papel
activo es siempre ms interesante que sentarte y
esperar que otros decidan cul ha de ser tu
destino, aqu los jugadores tendrn que
interpretar a individuos que quieren daar o
destruir a sus propios personajes. No todos los
personajes estarn dispuestos o sern capaces de
interpretar
activamente
un
papel
tan
contradictorio cuando es el destino de sus
propios jugadores lo que est en juego.
Si el Narrador se decide por esta opcin,
debe hacer que Hardestadt elija como su
primera vctima al personaje a cuyo jugador

La ltima Cena

57

considere el ms maduro del grupo,


interpretando en privado con l la escena del
interrogatorio. Una vez Hardestadt haya
acabado su interrogatorio inicial, el Narrador
le asignar el papel de otro de los Fundadores
al jugador, dndole una somera explicacin del
personaje; el Fundador ayudar a Hardestadt
en sus interrogatorios. El Narrador escoge
entonces al siguiente mejor jugador para realizar
el interrogatorio de su personaje, y as
sucesivamente.
Los interrogatorios deben ir hacindose ms y
ms interesantes a medida que los jugadores
asumen los papeles de los Fundadores. Al
establecer el orden, el Narrador debera asegurarse
de poner a quienes no sean jugadores muy
expertos a mitad del proceso. De esta forma, el
jugador novato puede hacerse una idea de lo que
estn haciendo los dems con los personajes
Fundadores, teniendo una posibilidad de
participar como tal.
Una vez terminen los interrogatorios iniciales
y los Fundadores estn discutiendo entre s y con
Durga Syn, puede que el Narrador quiera que los
jugadores sigan con los papeles de algunos o todos
los Fundadores (salvo Hardestadt). Sin embargo,
esta parte de la escena requiere una interpretacin
todava ms avanzada, pues se supone que los
jugadores deben discutir sobre el destino de sus
personajes. Es una buena idea que el Narrador le
entregue a cada jugador una nota o tarjeta con el
estilo de discusin de su personaje Fundador y su
objetivo inicial (Vnculo de Sangre o muerte en la

mayora
de los casos). Utiliza las
tiles notas al respecto de la pgina 66.
El Narrador debe aleccionar tambin a los
jugadores para que sigan sus instrucciones si les
entrega una nota: de esta forma podr
reencauzar la discusin si ve que se est
apartando del tema.

Interrogatorios
individuales
Durante cada uno de los interrogatorios
individuales, Hardestadt intentar determinar
cules son los terrores ntimos de los personajes.
Para ello, utilizar juiciosamente una gran
variedad de instrumentos de tortura, todos ellos
expuestos en los claustrofbicos confines de la
cmara de torturas. Sentada en un pequeo
taburete en un rincn, hay una ajada anciana

Acto II: En los salones de los muertos

58

vestida con falda y un pesado mantn. Es Durga


Syn, la anciana Ravnos que, bajo la identidad de
Synovea, estuvo observando a los personajes
cuando eran todava ingenuos humanos
esperando que se les condujese a la mansin
Giovanni. Se mantiene sentada en silencio,
observndolo
todo
con
sus
ojos
preternaturalmente brillantes.
Durante los interrogatorios, Hardestadt pasa
de un estilo tranquilo y casi tierno a un
impresionante rugido. Aunque los rugidos
asustan, inflige la mayor parte del dao a sus
vctimas entre sensuales susurros. Puede que otros
Fundadores ayuden a Hardestadt (en particular
los jugadores que hayan asumido temporalmente
estos papeles), pero el Ventrue es siempre el
interrogador jefe.
Durante los interrogatorios, Hardestadt
pedir una y otra vez los detalles del plan de los
conspiradores y los nombres de los implicados.
Los personajes pueden proporcionarle algunos
nombres a Hardestadt (si se las arreglan para
recordar algo del diablico banquete); sin
embargo, no saben nada del plan salvo que hay
uno y no podrn revelar nada sobre esto. Puede
que recuerden que Giovanni y compaa
conspiraban contra alguien llamado Japheth
Cappadocius, y que queran que Hardestadt
permaneciese ignorante de algo no especificado.
Si algn personaje se inventa sobre la marcha
una historia acerca de los detalles del "plan",
Durga Syn tirar despreocupadamente un par de
dados sobre el suelo de piedra, con el resultado de
"los ojos de la serpiente", el doble uno. Esto indica
que el personaje miente. Furioso por el descaro de
su vctima, Hardestadt le aplicar una tortura
todava ms cruel como castigo por mentir.

a su espritu para que tomase venganza.


Disfrutar con tu interrogatorio", y as lo hace.
Si no hay un Tzimisce en el grupo, se puede
usar la misma idea con cualquiera de los dems
personajes que fueron inducidos a hacer dao a
un criado de una u otra forma.

Interrogatorio en grupo
Tras los interrogatorios, Hardestadt har
que los personajes sean llevados a la cmara de
torturas y encadenados a la pared. Si han
seguido insistiendo en su inocencia, el Fundador
le pregunta speramente a Durga Syn: "Anciana,
qu deseas hacer con esta basura que tan mal
nos ha entretenido esta noche?"
Durga Syn se acerca cuidadosamente a cada
uno de los personajes, cloqueando y
murmurando para s en un idioma que ninguno
de ellos comprende. Cuando llega al primer
personaje, le pregunta: "Criatura, sabes algo de
una conspiracin contra los Capadocios?
Cuntaselo a la vieja Durga Syn, dile la verdad,
palomita ma". Tras la respuesta (probablemente
negativa) del personaje, Durga Syn mueve
sbitamente una retorcida ua, hacindole un
profundo araazo en la mano o la mejilla. La
anciana deposita unas pocas gotas de sangre
sobre su ua, la olfatea y despus deja caer un
poco del fluido sobre su lengua.
Tras repetir este ritual con cada uno de los
personajes, Durga Syn se vuelve hacia
Hardestadt y dice: "Bien, mi joven gigante,
parece que ninguno de tus pollitos es un gallo!
Son pizarras en blanco, tabulae rasae, y no saben
nada de nuestro mundo. Y si ni siquiera tienen el
sentido de reconocer en qu han sido
convertidos ahora... no hablemos de qu hacer
con sus nuevas alas!"
Disgustado, Hardestadt lanza una fusta
ensangrentada al suelo antes de agarrar
descuidadamente a un criado cercano y echar un
trago rpido. Cuando el criado se derrumba a los
pies de Hardestadt, este suspira hastiado:
"Acabemos entonces... al tejado con ellos! Faltan
slo unas horas para que amanezca, y an nos
queda mucho por hacer esta noche".
"Pero, mi seor Hardestadt." interrumpe
educadamente la dama Fanchon, "no creo en
malgastar recursos, aunque sean tan...
insignificantes como stos Estara encantada de
crear un Vnculo de Sangre con cada uno de
ellos para que no nos pudiesen hacer dao. As
podran servirnos, ayudndonos a rastrear a sus
sires, que han violado conscientemente las
Tradiciones de Can".
Hardestadt re a carcajadas ante la
sugerencia de la dama Fanchon, y algunos de los

Dolor Tzimisce
Si hay algn personaje Tzimisce en el grupo,
lord Mieczyslav le pidi que torturase a un
hombre en el Acto I: Hardestadt hace pasar a ese
hombre a la sala donde se lleva a cabo el
interrogatorio, diciendo: "Torturaste a uno de mis
espas, estpido necio!" Despus, se dirige al
hombre: "Es este el malvado perro que te hizo
dao?", a lo que el espa contesta afirmativamente;
si el personaje le tortur slo bajo los efectos de la
Dominacin, aade: "Tuvieron que obligarle a
hacerlo", aunque Hardestadt desdea sus
palabras. Sin embargo, si el personaje tortur al
espa por su libre voluntad, Hardestadt permitir a
ste que le torture a su vez.
Si el personaje mat al hombre en el acto
anterior, Hardestadt dice: "Torturaste a uno de
mis espas hasta la muerte... ojal pudiese invocar

La ltima Cena

59

dems se unen a l: "Acaso creis que las


esfuerzos de esta noche me han sacado los sesos
del cuerpo, seora? No, no no Vincularis a
ninguno de estos neonatos, Tremere. Si sus amos
volviesen a por ellos podran traicionarnos!"
"Pero son bastante poderosos, Hardestadt.
Seran unos excelentes esclavos", comenta Josef,
pellizcndose
distrado
una
verruga
particularmente purulenta.
"Son ignorantes y podran desenmascararnos
a todos", la voz de Rafael gotea desprecio. Despus
baja el tono, y sealando al personaje masculino
ms joven o atractivo, dice: "Aunque podra ser
convencido para tomar a ste como esclavo".
"Quiz podra coger a unos pocos y
Vincularlos a m! Seran mis nios, mis propios
queriditos!", tercia en xtasis Camilla. "Entonces
me comera su carne, me bebera su mdula, y
todos estarais satisfechos!", termina jovialmente.
Tras una pequea pausa, la discusin
comienza de nuevo con Hardestadt, Rafael y Milov
argumentando a favor de la muerte de los
personajes. La dama Fanchon y Josef von Bauren
se inclinan ms por el Vnculo de Sangre, mientras
que Adana de Sforza se mantiene indecisa y
Camilla pasa continuamente de un lado a otro del
debate.
El Narrador debera prolongar esta escena
mientras aada tensin (indudablemente se har
ms larga si los jugadores interpretan los papeles
de los Fundadores). Los personajes pueden hacer

algn que otro comentario, pero ninguno de los


Fundadores tendr en cuenta los sentimientos
de sus prisioneros.

La intervencin
de la anciana
Cuando el debate se acenta y los nimos
empiezan a calentarse de verdad, Durga Syn
toma la palabra con una tranquila autoridad que
acalla temporalmente a los dems. Ocurre as:
Fundador 1: "Eres un ciego idiota!"
Fundador 2: "Idiota t!"
Fundador 1: "No, t eres el idiota!"
Durga Syn: "Idiotas todos!"
Pausa.
"No nos interrumpas, anciana madre",
advierte la dama Fanchon.
"Ser mejor que no te excedas, gitana", dice
'Hardestadt. "Ests aqu gracias a nuestra
indulgencia".
Durga Syn contina sin inmutarse:
"Malgastis incluso las oportunidades y
preciosos recursos que Dios pone ante vosotros.
No veis que aqu, acobardados, estn los espas
perfectos?"
"Pero son desconocidos e indudablemente
dbiles! Podran volverse en contra nuestra en
cualquier momento, anciana!", se burla
Hardestadt.
"Y arriesgarse a las iras de esta recin
creada unin de las legiones de todos los

Acto II: En los salones de los muertos

60

Vstagos? Tendran que estar todava ms locos


que los conspiradores, que apenas son lo bastante
fuertes para mantenerse frente a vosotros!"
Tras una breve pausa, Hardestadt contina en
una vena ms reflexiva: "Pero por qu iban los
conspiradores a fiarse siquiera de estas patticas
criaturas? Si yo fuese el traidor Claudius Giovanni,
acabara con ellos apenas cruzasen mis dominios".
"Y qu si lo hace? Si mueren, muertos estn,
y vosotros no perdis nada que no perderais de
matarlos vosotros mismos", replica Durga Syn.
"Ests tan loca como un Malkavian!"
"Puede que todava ms. Pero he podido ver
que estos indignos novatos tienen un importante
papel en nuestros enmaraados planes. Mirad,
este huevo ha sido puesto al amanecer!", dice la
Ravnos mientras saca un gran huevo de gallina
con un floreo.
Recorriendo la hilera de prisioneros una vez
ms, Durga Syn pasa el huevo por encima de la
cabeza de cada personaje, haciendo que lo besen.
Despus, casca el huevo derramando su contenido
en un pequeo tazn. Incluso Hardestadt parece
sorprendido al ver sangre brotando del inocente
huevo. "No soy una inexperta en las artes de mi
gente, y puedo deciros que esto es una seal de
que estos pollitos estn destinados a tener un
papel en este largo y sangriento drama. Qu papel
exactamente, an est por verse... pero se les debe
permitir que lo interpreten!"
Hardestadt y los dems Fundadores
contemplan cuidadosamente la sangre y la cscara
de huevo en el tazn de Durga Syn. Finalmente, el
Ventrue toma la palabra: "Tus adivinaciones
gitanas no han fallado nunca, pero no me fo del
todo de ti. De todas formas, el tiempo avanza, y
estoy cansado de esto. Ser mejor que no te
equivoques en un asunto tan crucial, anciana. Que
as sea: perdonaremos la vida a estos miserables
neonatos para que puedan rastrear como perros a
quienes violan las Tradiciones de Can".
Hardestadt se vuelve hacia los personajes
encadenados y clava su escalofriante mirada en
cada uno de ellos mientras habla: "En esta noche
de 5 de abril de 1444, declaro anatema a Giovanni
y sus compaeros de conspiracin! Nunca ms
recibirn socorro de otros chiquillos de Can.
Sern perseguidos hasta el fin del mundo, y all
donde sean encontrados se les quemar por su
sacrilegio!". Golpea su puo envuelto en un
guantelete contra la palma de su otra mano.
"Y
vosotros
seris
nuestros
perros!
Perseguiris a vuestros padres y madres,
destruyendo a quienes ilcitamente os dieron la no
vida. Y si no lo hacis, os uniris a vuestros
progenitores en el anatema... y ni dios ni demonio
de la Estirpe o el ganado os salvar de mi clera!"

Hardestadt se gira y sale de la estancia,


seguido por sus compaeros. Una vez se han
marchado, Durga Syn sonre, diciendo: "Espero
que justifiquis mi fe en vosotros. Volved y
contadme vuestros esfuerzos". Despus se va,
dejando solos a los personajes.
Un momento despus, entra Roderigo con
dos criados. "Bien hecho, muchachos", dice
mientras empieza a quitarles las cadenas. "Me
alegro de que no os haya matado. Tem no volver
a veros cuando os llev a aquel sitio infernal.
Ahora, vamos a asearos un poco".
Los criados llevan ropa limpia y cubos de
agua caliente a la celda, y ayudan a los
personajes a lavarse, pues estn cubiertos de
sangre y suciedad... bastante desagradable
Roderigo se ocupa de las heridas que puedan
quedarles y les da ropa nueva. Esta ropa es
adecuada para comerciantes, as que, por ahora,
los personajes de origen noble vestirn por
debajo de lo que les corresponde, y los de clase
humilde algo por encima.
Cuando los personajes estn limpios y
vestidos, Roderigo los conduce a travs de las
catacumbas del castillo hasta una habitacin con
una gran mesa All les alimenta con sangre
humana de unos grandes recipientes, saciando
su Hambre. Durante el proceso, contestar a las
preguntas que le hagan. Si no le preguntan nada,
empieza diciendo: "Debo deciros en que os
habis convertido. Ya no estis vivos, sino que
ahora formis parte de los Condenados. Sois los
muertos que caminan. Tenis los poderes del
Infierno y, a menos que seis destruidos, os
mantendris as para siempre. De acuerdo con
unos, habis perdido vuestras almas y no podis
alcanzar la salvacin. De acuerdo con otros...
bueno... los Vstagos tienen muchos rumores..."
Roderigo contesta a todas las preguntas
sobre los vampiros, incluyendo informacin
sobre letargo, estacas, Vnculos de Sangre, luz
solar, ghouls, los clanes y la creacin de
progenie. No sabe nada de la Gehena ni de la
Golconda, ni de ninguna sabidura esotrica del
Libro de Nod. Ten en cuenta que la Camarilla no
existe todava. Roderigo dir que Hardestadt
intenta organizar una confederacin de todos los
vampiros para proteger a la especie de la lucha
entre los clanes y la Inquisicin. Si se le pregunta
acerca de l mismo, responde: "No soy un no
muerto, y ruego a Dios no llegar a serlo nunca.
Pero les sirvo, y vivo de su sangre, lo que me da
la fuerza del mismo Diablo. Me basta con que su
sangre no envenene mi alma, y con que mi
Salvador cuide an de mi".
Es ahora cuando los personajes comienzan a
percatarse de la fuerza de sus nuevos poderes. Si

La ltima Cena

61

El huevo de Durga Syn

de los Vstagos, les invita a dormir durante el


da que se aproxima en una gran sala comn
subterrnea, equipada con catres. Tras
asegurarse de que se encuentran cmodos, se
despide de ellos: "Ya podremos seguir hablando
maana por la noche. Dormid ahora, y ruego
porque vuestro sueo sea el tranquilo sueo de
los ngeles".
Si algn personaje intenta escabullirse,
tendr que enfrentarse a los guardias ghoul, que
avisarn a los Fundadores.

Los Narradores ms teatrales pueden aadir


algo de dramatismo a las misteriosas profecas de
Durga Syn si dedican un rato a crear su propio
"huevo de sangre". Cuando Durga Syn pasa el
huevo por encima de las cabezas de los personajes, el Narrador toma un huevo de una
pequea cesta sobre la mesa, pasndolo sobre las
cabezas de los jugadores para cascarlo en el
momento en que Durga Syn termina sus
predicciones: disfrutar de la sorpresa de los
jugadores cuando saiga un fluido sangriento. Por
supuesto, este efecto funciona mejor si a escena
se lleva a cabo en forma de juego en vivo.
Para preparar el "huevo sangriento",
necesitars unos pocos huevos de gran tamao y
algo de tinte rojo, sangre falsa o zumo de tomate.
Haz con cuidado un agujero en el extremo ms
grueso del huevo, lo suficientemente grande para
llegar a la yema y derramar una buena cantidad
de colorante rojo para alimentos (del tipo que se
usa para colorear los huevos de Pascua). Tras
inyectar una buena cantidad, pon un poco de
cinta adhesiva blanca sobre el agujero,
pintndolo todo con lquido corrector de
mecanografa si es necesario.
Si quieres que quede verdaderamente bien,
debers sacar por lo menos la clara (y puede que
tambin la yema) del huevo. Puedes hacerlo
abriendo un pequeo agujero en el extremo ms
estrecho del huevo con una aguja, y otro un poco
ms grande en el extremo opuesto. Despus,
sosteniendo el huevo sobre un tazn, sopla a
travs del agujero ms pequeo, de forma que el
contenido del huevo salga a travs del agujero
opuesto. Cierra el agujero pequeo con un poco
de cinta blanca y dale la vuelta a la cscara.
Limpia el otro extremo y llena el huevo
cuidadosamente con salsa de tomate o sangre
falsa, usando una jeringuilla o un cuentagotas (es
posible que tengas que ensanchar un poco el
agujero). Una vez llena la cscara, cierra el
agujero con cinta blanca y cbrelo todo con
lquido corrector.
Es probable que tengas que intentarlo varias
veces hasta que te saiga bien, y asegrate de
comprobar el efecto antes de que "empiece el
espectculo". Si es posible, ten slo un huevo
trucado en la cesta. As, si alguno de los
personajes intenta cascar otro huevo y descubrir
el truco de Durga Syn (y el tuyo), no podr
hacerlo. Si te aseguras de poner el extremo ms
grueso del huevo trucado mirando hacia ti,
podrs elegir el correcto sin problemas.

Los Fundadores
Las siguientes Fundadores son los Vstagos
que capturan a los personajes en la mansin
Giovanni, ms tarde participan en su
interrogatorio en el Castillo Deverick. Aunque
hay otros Fundadores trabajando en pro de una
organizacin vamprica, stos son los que se
encuentran a cargo de detener la conspiracin
contra Japheth.
El estilo de discusin y la postura inicial de
cada Fundador en cuanto al destino final de los
personajes est tambin incluido. Si, como
Narrador, decides que los jugadores asuman los
papeles de algunos de los Fundadores durante el
interrogatorio, asegrate de dar a cada uno de
ellos una nota con la postura inicial y el estilo de
su Fundador.

Hardestadt
Clan: Ventrue
Generacin: 5
Abrazo: 947 (nacido en 904)
Edad aparente: Poco ms de 40 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3.
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
4,
Manipulacin 6, Apariencia 5
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3,
Intimidacin 6, Liderazgo 5, Pelea 5, Subterfugio
2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6,
Equitacin 5, Etiqueta 3, Seguridad 2, Sigilo 3,
Tortura 3
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 4,
Historia 2, Leyes 4, Lingstica 4, Literatura 5,
Ocultismo 2, Poltica 6
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 4,
Dominacin 5, Fortaleza 4, Potencia 4, Presencia
5, Protean 2
Trasfondos: Aliados 7, Contactos 6, Criados
7, Fuerza Militar 4, Influencia 4, Posicin entre
los Antiguos 5, Rebao 5, Recursos 6

los jugadores no han asignado todava puntos a


sus Disciplinas, deberan hacerlo ahora.
Cuando Roderigo acaba de decir a los
personajes cmo es recorrer la Tierra siendo uno

Acto II: En los salones de los muertos

62

Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje

Milov Petrenkov

5
Humanidad: 2
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Un hombre alto y corpulento, con
cabello oscuro y mirada intensa.
Sugerencias de interpretacin: Eres un
hombre arrogante que concede a los dems el
respeto debido a la posicin que ocupaban en
vida. Por supuesto, casi todos estn por debajo de
tu elevado nivel, y les tratas como corresponde.
Tus maneras tienden a ir de un extremo a otro, de
una tranquila cortesa a furiosos insultos, de
amables preguntas a crueles amenazas.

Clan: Gangrel
Generacin: 6
Abrazo: 974 (nacido en 948)
Edad aparente: Unos 25 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 5
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 2, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
6,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 5, Atletismo 6, Esquivar 4,
Imitacin 2, Intimidacin 2, Natacin 2,
Observacin 3, Pelea 7
Tcnicas: Adiestrar Animales 4, Armas
Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Lucha a Ciegas
2, Supervivencia 6, Trato con Animales 6
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Cultura local (Montes Crpatos) 4, Cultura de
los Lupinos 3, Lingstica 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 1,
Celeridad 5, Fortaleza 4 Ofuscacin 3, Potencia
2, Presencia 3, Protean 6
Trasfondos: Aliados 4, Posicin 4, Posicin
entre los Antiguos 1
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,
Coraje 5
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Nota: Su sexto nivel de Protean le permite
volver su piel tan dura como el mrmol,
reduciendo a la mitad el dao sufrido en
combate.
Imagen: Un joven moreno y delgado, de
pelo castao y revuelto y grandes ojos inocentes
del mismo color.
Sugerencias de interpretacin: Eres una
persona muy tranquila... la misma imagen del
poder contenido. Tus sentidos perciben cada
movimiento y cada sonido, y sueles observar
mucho ms de lo que los dems creen. Tu
mundo est claramente dividido: t eres uno de
los cazadores, un vampiro, y todas las dems
criaturas son tu presa por derecho.

Adana de Sforza
Clan: Brujah
Generacin: 5
Abrazo: 1093 (nacida en 1068)
Edad aparente: Unos 25 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 3,
Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin
3, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 3,
Estilo 4, Intimidacin 5, Pelea 6, Seduccin 3, Vida
Social 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Bailar 3,
Equitacin 2, Lucha a Ciegas 2, Msica 2, Sigilo 3,
Tortura 2
Conocimientos: Cultura de Clan 3, Cultura
de la Estirpe 2, Poltica 4
Disciplinas: Celeridad 3, Dominacin 3,
Fortaleza 2, Ofuscacin 1, Potencia 5, Presencia 4,
Protean 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados
5, Fuerza Militar 2, Influencia 3, Posicin entre los
Antiguos 1, Rebao 3, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje
5
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Imagen: Una mujer rubia y pequea, de
estrechos ojos azules y rasgos afilados.
Sugerencias de interpretacin: El cambio es
necesario en todas las cosas, y t eres
decididamente una fuerza del cambio en el
mundo. Pero no crees que el cambio tenga por
qu ser ciego. Sueles poner a prueba a los dems
haciendo afirmaciones radicales de todo tipo, y
escuchando sus reacciones con verdadero inters.
A veces llegars incluso a animarles sutilmente a
que adopten una postura opuesta a la que t
mantienes, para poder adoptar el papel de la
disidente.

Camilla Banes
Clan: Malkavian
Generacin: 6
Abrazo: 1063 (nacida en 1029)
Edad aparente: Alrededor de 35 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 5,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
3,
Manipulacin 6, Apariencia 4
Atributos
Mentales:
Percepcin
4,
Inteligencia 4, Astucia 5

La ltima Cena

63

Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Esquivar 6,


Imitacin 2. Intimidacin 2, Intriga 3, Pelea 1,
Subterfugio 3, Ventriloquia 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2,
Discusin 2, Equitacin 3, Etiqueta 2, Sigilo 3,
Trato con Animales 1, Trucos de Manos 4
Conocimientos: Alquimia 2, Cultura de la
Estirpe 6, Cultura de las Hadas 3, Etologa 1,
Literatura 3, Ocultismo 3, Toxicologa 3
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 2,
Dominacin 5, Fortaleza 2, Ofuscacin 5,
Presencia 4, Protean 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados
2, Posicin 2, Posicin entre los Antiguos 1,
Rebao 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje
5
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Trastornos:
Perfeccionismo,
doble
personalidad (una maternal y la otra sdica).
Nota: Su sexto nivel de Auspex le permite
tener pequeos atisbos del futuro.
Imagen:
Una
mujer
de
estatura
exageradamente alta y mejillas sonrosadas, con
ojos chispeantes y soadores.
Sugerencias de interpretacin: Eres,
alternativamente, cariosa hasta lo beatfico y
violentamente cruel. Una constante corriente de
imgenes fluye por tu cabeza: en algunas ests
cepillando el cabello de tus hijos y jugando
tiernamente con ellos, en otras golpeas una y otra
vez sus cuerpos ensangrentados con el mismo
cepillo. Ambas imgenes te llenan de horror y
deleite. El drama te distrae y suele inducirte a
hacer extraas y aparentemente sin sentido
afirmaciones a los dems.

Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1,


Dominacin 3, Fortaleza 2, Ofuscacin 6,
Potencia 3
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4,
Influencia 5, Posicin entre los Antiguos 2,
Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5,
Coraje 5
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Nota: Su nivel adicional en Ofuscacin le
permite ocultar grandes objetos inanimados.
Imagen: Un hombre muy enjuto y
encorvado, que no mide ms de un metro
sesenta de alto, con enormes verrugas
supurantes que cubren la mayor parte de su piel.
Sugerencias de interpretacin: Nunca
hablas apresuradamente, y sopesas las opiniones
antes de expresarte en los momentos cruciales
de una discusin. Tus palabras siempre tienen
peso. Odias por encima de todo malgastar
recursos, ya sean oro, Vstagos o ganado.

Rafael de Corazn
Clan: Toreador
Generacin: 5
Abrazo: 1182 (nacido en 1154)
Edad aparente: Poco menos de 30 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
5,
Manipulacin 4, Apariencia 7
Atributos
Mentales:
Percepcin
3,
Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Actuar 4, Alerta 2, Diplomacia 4,
Esquivar 3, Estilo 6, Intriga 3, Oratoria 4, Pelea 1,
Seduccin 4, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar
2, Cantar 6, Elocuencia 3, Etiqueta 4, Sigilo 4
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
Historia del Arte 7, Lingstica 2, Literatura 3,
Ocultismo 4, Poltica 1, Teologa 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2,
Dominacin 3, Ofuscacin 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Criados
5, Influencia 6, Posicin 2, Posicin entre los
Antiguos 1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5,
Coraje 3
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Trastorno: Vanidad obsesiva.
Nota: Puedes encontrar ms informacin
sobre Rafael de Corazn en Quin es quin
entre los vampiros: Hijos de la Inquisicin.
Imagen: Un hombre de gran belleza y
complexin media, con una voz meliflua.

Josef von Bauren


Clan: Nosferatu
Generacin: 6
Abrazo: 1006 (nacido en 943)
Edad aparente: Poco ms de 60 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 4,
Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin
4, Apariencia 0
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Callejeo 5, Diplomacia 3,
Empata 3, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Discusin 3, Lucha a Ciegas 4, Meditacin 3, Sigilo
6, Trato con Animales 3
Conocimientos: Cultura de las Cloacas 4,
Cultura de la Estirpe 3, Ocultismo 3

Acto II: En los salones de los muertos

64

Sugerencias de interpretacin: Aunque tu


belleza es tan radiante como para hacer que otros
Vstagos olviden el sol perdido, tus maneras son
fras y calculadoras. No obstante, eres elocuente y
ests acostumbrado a influenciar a los dems
cuando lo deseas. Te rodeas de bellezas menores,
pero eres tan increblemente vanidoso que
desprecias las pocas cosas y personas ms
hermosas que t.

Conocimientos: Alquimia 6, Astronoma 5,


Cultura de la Estirpe 3, Etologa 2, Historia 4,
Teologa 3
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2,
Dominacin 3, Taumaturgia 6 (Movimiento
Mental 5, El Encanto de las Llamas 5, Control
Atmosfrico 3)
Trasfondos: Criados 5, Influencia 4,
Posicin 3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2. Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Una mujer bien parecida de
mediana edad, con cabello muy largo y de color
oscuro y ojos verdes y brillantes.
Sugerencias de interpretacin; Derramas
sobre el mundo tus brillantes palabras y tu
inteligente retrica. Tus palabras forman un
hipntico escudo, que pocos tienen la habilidad
de penetrar. En contraste con tu chispeante
conversacin, tus movimientos son lnguidos.
Buscas el control sobre todas las cosas, y sueles
tener xito.

Dama Fanchon
Clan: Tremere
Generacin: 6
Abrazo: 1223 (nacida en 1186)
Edad aparente: Algo menos de 40 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3,
Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulacin
5, Apariencia 3
Atributos
Mentales:
Percepcin
5,
Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Diplomacia 2, Enseanza
I, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2,
Cetrera 3, Etiqueta 2, Sigilo 3

Notas para los jugadores


Puedes copiar estos datos en tarjetas para que los
jugadores las empleen si interpretan la discusin de los
Fundadores.
Hardestadt: Un hombre alto y corpulento, con
cabello oscuro y mirada intensa. Ventrue. Hardestadt
opina que los personajes deberan morir al amanecer.
Intenta con frecuencia utilizar su fuerza de voluntad y su
conviccin para imponerse.
Adana de Sforza: Una mujer rubia y pequea, de
estrechos ojos azules y rasgos afilados. Brujah. Adana
tiene sentimientos encontrados respecto al destino de
los personajes. Aprecia el deseo de rebelin, pero cree
que los conspiradores han actuado negligentemente.
Prefiere lanzar unas pocas maniobras verbales al debate
y ver cmo son recibidas sus ideas. Una vez ha
determinado la postura de sus interlocutores, suele
adoptar la contraria.
Milov Petrenkov: Un joven moreno y delgado, de
cabello castao y revuelto y ojos grandes e inocentes del
mismo color. Gangrel. Milov prefiere liberar a los
neonatos esta misma noche, para despus darles caza y
acabar con ellos de la forma ms tradicional. Es un joven
de palabras toscas, que se expresa con ms elegancia
mediante el lenguaje corporal.
Camilla Banes: Una mujer exageradamente alta y
de mejillas sonrosadas, con ojos chispeantes y
soadores. Malkavian. Camilla oscila constantemente
entre las ganas de arrancar lentamente la carne de los
personajes de sus huesos todava vivos, y el deseo de
vincularles a todos en su seno, para poder tratarlos como

a sus hijos. Camilla no tiene un estilo de discusin per


se, sino que lleva su propio conflicto interior.
Josef von Bauren: Un hombre enjuto y
encorvado, de no ms de un metro sesenta de alto,
con enormes verrugas supurantes que cubren la
mayor parte de su piel. Nosferatu. Prefiere Vincular a
los personajes, si hay alguna forma de hacerlo que no
ponga en peligro la posibilidad de un grupo vamprico
unificado (la futura Camarilla). Josef es un hombre
tranquilo que siempre espera a que llegue un punto
crucial en el debate para manifestar su opinin,
llevando la discusin al resultado que pretende.
Rafael de Corazn: Un hombre de
extraordinaria belleza y complexin media, con una
voz meliflua. Toreador. Rafael se inclina por matar a
los personajes y acabar con el asunto. Cree que son
demasiado peligrosos para que se les permita vagar
libremente, y la posibilidad de que se trate de unas
vctimas inocentes no le preocupa. Habla con ingenio
y elocuencia en la discusin, utilizando su impresionante aspecto para lograr una devastadora ventaja
sobre cualquiera que se deje influenciar por ello.
Dama Fanchon: Una mujer bien parecida de
mediana edad, con cabello muy largo y de color
oscuro y ojos verdes y brillantes. Tremere. Opina que
los personajes deberan ser todos Vinculados, en
especial a ella: despus de todo, como Tremere es una
experta. La dama Fanchon discute con un estilo
circular y retorcido, intentando confundir a sus
oponentes con todo tipo de trucos verbales.

La ltima Cena

65

Escena 2:
Somos la
revolucin
El primer deber de un revolucionario es sobrevivir a
la revolucin.
Atribuido a Abbie Hoffman

rdenes de marcha
A la noche siguiente, Roderigo convoca a los
personajes y les lleva ante Hardestadt, que les
espera en una habitacin llena de mapas militares
marcados con rutas comerciales y fronteras
vampricas.
El Ventrue expone a los neonatos sus planes
para ellos: Sois dbiles, ingenuos e inmaduros,
pero hay muy poco que nosotros podamos hacer
para corregir estas caractersticas tan poco
recomendables. De todas formas, os ayudar
inconmensurablemente en vuestra persecucin de
los conspiradores. Escuchad atentamente, pues
me pongo furioso si me veo obligado a
repetirme.
"Claudius y su Conspiracin de Isaac se
renen en diversos lugares, apindose para
tramar sus planes como los granujas y vagabundos
que son. Creen estar seguros en sus pequeos
refugios, pues estn acostumbrados a escurrirse
como las ratas cuando llegamos. Y, como las ratas,
raramente se temen unos a otros".
Hardestadt hace una pausa para contemplar a
los personajes y tomar un sorbo de sangre del
criado ms cercano antes de continuar: "Por tanto,
os presentaris ante los anatema en la Posada del
Len, donde de acuerdo con mis informantes
suelen esconderse tras haber sido expulsados de
algn nido ms confortable".
"No intentis un asalto frontal contra los
anatema, pues no tenis esperanza de derrotarles.
En su lugar buscad la paz. Presentaos ante ellos y
rogad que os acepten. Decid a los viles traidores
que escapasteis de mis garras derrotando a
Roderigo: llevadle con vosotros como prueba y
decid que est Dominado, pero no dejis que le
maten por haberles traicionado. Explicad a los
conspiradores que los habis encontrado
ordenando a Roderigo que os llevase a todos los
lugares donde los hubiese visto".
"Observad y descubrid cuanto podis,
especialmente cuando planean atacar a Japheth, y
decdmelo. Y, si podis, destruidlos, uno a uno.
Esto eliminar la carga que vuestros sires pusieron
sobre vosotros en el momento de crearos".
Si los personajes preguntan por qu
Hardestadt y los dems Fundadores no se limitan

Acto II: En los salones de los muertos

66

a atacar la posada y destruir a sus enemigos, el


Ventrue contesta bruscamente: "Necios! Creis
que no podra atraparlos si quisiera? O acaso que
Claudius y las dems ratas tienen rutas de escape
que no puedo bloquear? Les permit que huyesen
con el rabo entre las piernas, pues no basta con
imponerles un justo castigo. Debo probar su
culpa, y demostrar la necesidad de agruparse
frente a tales Vstagos renegados. Pero he dicho
demasiado: todo lo que necesitis saber es que
debo atraparles con las manos ensangrentadas,
intentando asesinar a sus mejores".
Si le preguntan por qu atac entonces a los
conspiradores en la mansin Giovanni, cuando no
estaban haciendo nada de eso, Hardestadt entra
en clera: "No tengo por qu daros explicaciones".
Pero, gruendo, aade: "A veces mi espa no est
muy bien informado. A veces creo que lo est...
pero no importa. Eso no es asunto vuestro".

Los Fundadores ofrecen ahora a los


personajes la oportunidad de alimentarse de los
criados, algo que pueden encontrar embarazoso,
pues nunca se han alimentado de recipientes
vivos. Si alguno de los personajes se deja llevar
demasiado por sus apetitos, los Fundadores le
harn detenerse antes de que acabe con un buen
criado.

Un encargo final
Cuando los personajes se estn preparando
para salir, Hardestadt les aborda de nuevo. Los
dems
Fundadores
estn
conversando
animadamente, un poco apartados de ellos.
Mientras los criados ponen capas de viaje sobre
los hombros de los personajes, Hardestadt les
pide que se aseguren de eliminar entre los
primeros conspiradores a lady Jadviga Almanov;
insiste en que Jadviga es una mujer muy
peligrosa, y que es muy posible que los
personajes fracasen en su misin si no acaban
con ella.
Como muy bien sabe Hardestadt, Jadviga es
la agente que ha estado filtrando informacin
(incluyendo la localizacin de la posada) a los
Ventrue. Sin embargo, el Ventrue cree que ya le
ha dado toda la informacin que necesita para
destruir a los conspiradores, y no quiere
compartir la gloria que en su clan le reportar el
haber acabado con los anatema, especialmente si
Jadviga va a llevarse la mayor parte de la misma:
despus de todo, ella es la que ms se est
arriesgando, mientras que hasta ahora
Hardestadt slo ha actuado como limpiador. Por
lo tanto, opina que sera mejor que Jadviga
sufriera una infortunada muerte "a causa de su
propia incompetencia", permitindole ganar la
jornada a pesar de los errores de la espa.
Una vez termina Hardestadt con sus
instrucciones, los personajes son libres para salir
al aire de la noche. Los Fundadores les han
proporcionado caballos y un carruaje, conducido
por
Roderigo,
que
dice:
"Encantado,
muchachos... nos vamos?"

La admonicin de Rafael
Una vez ha explicado Hardestadt a los
personajes como llegar a la posada donde cree que
pueden estar ocultos los conspiradores, ordena a
Roderigo que se los lleve: "Devuelve a estas cras
de serpiente de los anatema al seno de su familia".
Sin embargo, antes de que Roderigo pueda
hacerlo, Rafael aparece y susurra algo al odo del
Ventrue. Tras un momento, Hardestadt grue,
cabecea y se apoya en una vieja rejilla, el
aburrimiento pintado en sus duras facciones.
Rafael sonre beatficamente a los personajes y
comienza a dirigirse a ellos, hablndoles de la
Mascarada, una idea suya que siguen ahora casi
todos los Vstagos. Advierte a los personajes, con
su hermosa y suave voz, que deben mantener la
Mascarada a toda costa: "Los humanos temen
aquello que no entienden, y ahora os temern. Los
mismos sacerdotes... los sacerdotes, que se supone
que son la encarnacin del amor y la caridad
cristianos, escupiran sobre vosotros. Os
condenaran a los fuegos del Infierno slo por
existir. Incluso aunque fueseis las almas ms
nobles desde nuestro Salvador, os destruiran
como los romanos hicieron con l. As que tened
cuidado, neonatos. Si slo estuviese en juego
vuestra supervivencia, estoy seguro de que a
Hardestadt no le importara que hicieseis alarde
de vuestra naturaleza".
Rafael hace una pausa cuando Hardestadt
lanza un irnico bufido, y despus termina su
pequeo discurso: "Sin embargo, es la
supervivencia de toda la Estirpe lo que depende de
vosotros. Todos debemos respetar la Mascarada, o
caeremos a las llamas de la Inquisicin. Ningn
Vstago, ni siquiera los anatema, agradecer que
llevis la Inquisicin hasta ellos.

La bienvenida
Tras un rato de viaje, el grupo encuentra el
camino bloqueado por un rbol cado a menos
de medio kilmetro de la posada. Cuando
Roderigo detiene el carruaje, seis salteadores
armados con espadas surgen repentinamente de
los bosques. "Al ataque!", gritan cargando hacia
el vehculo.
Los salteadores no deberan ser un problema
para los bien alimentados neonatos, y caern
rpidamente. Si algn personaje se adelanta al
carruaje, ser fcil descubrir la emboscada. Si

La ltima Cena

67

registran el campamento de los salteadores,


encontrarn docenas de estacas antorchas
empapadas en aceite.
Los salteadores que sean interrogados
admitirn haber sido contratados por un
desconocido para que atacasen el vehculo. ste
les orden que usasen las antorchas y quemasen o
clavasen las estacas a los pasajeros, pero los
salteadores temieron que el fuego alertase de la
emboscada y estropease las sedas que pudiese
haber en el tesoro. Describen al desconocido
como un noble con una cicatriz en el lado derecho
del rostro. No obedecieron sus rdenes porque no
les pag por adelantado.
Los personajes debern decidir qu hacer con
los salteadores supervivientes. Pueden llevarlos al
alguacil local, dejarles en libertad o simplemente
eliminarlos. No obstante, si los llevan consigo a la
posada, podrn confrontar a Lothar con ellos.

vehculo.
El interior de la Posada del Len est
pobremente iluminado por los pequeos fuegos
que arden en dos enormes hogares situados a
ambos lados de la gran estancia que sirve como
sala comn. Varias mesas de caballete de color
oscuro descansan sobre la paja y el caamazo
frescos esparcidos sobre las toscas piedras del
suelo. Pequeas velas de sebo arden
caprichosamente sobre algunas de las mesas.
Las nicas personas inmediatamente visibles
son una joven doncella que est esparciendo
paja nueva por el suelo y un anciano trabajando
sobre una mesa colocada para aprovechar al
mximo la escasa luz. Se trata de Geppen, el
posadero, y la joven es su nieta Megan. Alban, el
hijo viudo de Geppen, trabaja tambin en la
posada, pero ahora est recogiendo provisiones
en el pueblo cercano.
Tan pronto como entran los personajes,
Geppen alza la mirada y la dirige rpidamente a
una de las mesas vacas antes de volver a su
trabajo sin saludar a los recin llegados. Tanto l
como Megan estn fuertemente condicionados
por las rdenes de los conspiradores. Geppen
est Dominado por el propio Claudius, y si los
personajes intentan hablarle se limitar a
ignorarles.
Megan ignorar tambin los intentos de
iniciar una conversacin por parte de los
personajes, pero aceptar dulces o cualquier otro
obsequio que le hagan. Es una guapa nia de

Hospitalidad
Cuando los personajes llegan por fin,
encuentran una gran estructura de piedra ms
parecida a una pequea mansin que a una
posada. Sin embargo, un gran cartel que dice
"Posada del Len. Fundada en 1378" demuestra
que han llegado a su destino.
Hay un establo de madera de aspecto
vagamente inestable junto a la pared oeste de la
taberna, y algunos mozos de cuadras se pasean
entre la estructura y un pozo cercano. Los
personajes pueden dejar ah sus caballos y

Acto II: En los salones de los muertos

68

pelo rubio oscuro y grandes ojos castaos, y


actualmente una favorita de Wenceslas. El
Toreador ha estado a punto de desangrarla varias
veces, y est acariciando la idea de convertirla en
uno de sus ghouls, para que pueda entretenerle
con esta bonita forma de 10 aos durante mucho
tiempo.

guardia el tiempo suficiente para ser atacado y


destruido. Claudius considera que darles a los
personajes la oportunidad de transmitir su
mensaje a Japheth ser la perfecta prueba de
lealtad. Si los personajes demuestran ser poco de
fiar, no se perder mucho, pues es improbable
que Japheth d ms crdito a unos neonatos
marginales
coaccionados
por
los
Fundadores que a un miembro de su propio
clan (aunque se trate de Claudius).
Si los personajes preguntan cul es el crimen
de Japheth, los conspiradores les explican
tristemente que el Capadocio est sumido en
una terrible locura; Claudius, un miembro de
alto rango de su mismo clan, considera que tiene
el deber de eliminar a Japheth antes de que su
mal destruya al resto: "Es por esto por lo que he
accedido a ser el 13 en nuestra impa cbala y
conspiro contra Japheth. S que me convertir
en anatema para algunos, pero Japheth debe ser
detenido. Cree literalmente que puede
convertirse en Dios sobre la Tierra, y debemos
comprobar su locura antes de que pueda causar
un gran dao".
Si los personajes piden detalles, Claudius
dice sin aliento: "Su mente busca continuamente
cosas ms all de nuestro entendimiento,
conceptos
que
Dios
no
quiere
que
contemplemos. Creo que es por su arrogancia
por lo que Dios le ha castigado. Me temo que las
blasfemas ideas de Japheth han progresado hasta
el punto de creer que los Capadocios pueden
elevarse por encima del mismo Dios Nuestro
Seor para gobernar los cielos".
"Quienes nos hemos reunido aqu esta
noche no somos sino unos pocos de los Vstagos
que comprendemos que a veces hay que
enfrentarse a la marea para hacer lo mejor para
todos. Nuestros ojos estn abiertos, Dios est de
nuestro lado: no fracasaremos".

Aparece el amo
A menos que alguno de los personajes busque
seres Ofuscados, el grupo se encuentra "solo" en la
sala comn junto a los dos humanos durante unos
minutos. Una vez Claudius opina que la tensin
ha crecido lo suficiente, se revela tranquilamente
sentado a una de las largas mesas de caballetes en
el centro de la habitacin. Uno a uno van
mostrndose los dems conspiradores: los
Ofuscados sentados a varias mesas, mientras el
resto surge tras unas cortinas o donde estuviesen
ocultos.
Entre maliciosas risitas, Claudius se dirige a
los neonatos: "Por favor, tomad asiento para que
podamos discutir como personas civilizadas lo que
queris de la Conspiracin de Isaac".
Claudius y sus compaeros no tolerarn un
mal comportamiento por parte de los personajes:
si stos son tan temerarios como para atacar, los
conspiradores no tendrn problemas para someter
a su progenie.
Una vez se sientan los personajes a la mesa,
Claudius les pregunta por los acontecimientos tras
su separacin. Mientras los personajes hablan, sus
sires se van acercando a ellos, tratndoles con
notable solicitud. Dado que los personajes son
ahora vampiros, y de hecho sus propios chiquillos,
Claudius
y
sus
compaeros
pretenden
convencerles para que les ayuden en su
conspiracin contra Japheth. Los personajes
debern notar la radical diferencia en el modo en
que les tratan los antiguos ahora que son vstagos.
La conversacin entre los miembros de la
Conspiracin de Isaac y los personajes puede
alargarse. Sin embargo, lo que stos no saben es
que los conspiradores mantuvieron una
apresurada conferencia al volver Lothar tras la
emboscada fallida con la noticia de que los
personajes se dirigan a la posada en la que
decidieron que intentaran aprovechar la oportuna
llegada de los personajes.

La apelacin a la lealtad
Los conspiradores intentan asegurar la
lealtad de los personajes con diversas otras
tramas. El sire de cada personaje le hablar de la
importancia del vnculo entre sire y chiquillo en
el mundo de los Vstagos. Claudius asiente
sabiamente durante estas conferencias y
admoniciones, murmurando: "Incluso los as
llamados Fundadores deben estar de acuerdo
con que este vnculo es sacrosanto. Si de verdad
respetan las Tradiciones de Can, cmo pueden
negar a cualquier chiquillo su deber, su derecho
a servir a su sire?".
Si estos argumentos no parecen inclinar a
los personajes hacia el punto de vista de los
conspiradores, Claudius les hablar de poder y

El plan
Claudius no niega estar planeando la
destruccin de Japheth: explica que recientemente
decidi que la mejor forma de atacar al Capadocio
y sus partidarios sera organizar un encuentro en
un lugar y momento a eleccin de Claudius. Una
vez all, cree que podr hacer que Japheth baje la

La ltima Cena

69

codicia, ponindoles un cebo: "Una vez hayamos


erradicado la enfermedad, Japheth, del clan
Capadocio, tendr gran poder entre Vstagos y
ganado. Mi familia tiene poderosos vampiros,
capaces nigromantes, y los ms sagaces hombres
de negocios de Venecia. Quien se gane mi favor
recibir sin duda grandes recompensas. Nadie, y
desde luego no los as llamados Fundadores,
podrn causar dao a mis protegidos".
Claudius Giovanni hace una pausa antes de
continuar: "Me gustara contaros entre mis
favorecidos. Por supuesto, aquellos a quienes mi
familia y yo consideremos culpables perecern sin
duda con inimaginables dolor e ignominia. Estoy
seguro de que habris odo susurros sobre los
poderes que la nigromancia puede otorgar a quien
sabe practicarla... de cmo puede retorcer el alma
y atarla para siempre, sangrante y chillando, a su
cscara mortal. Esas historias son ciertas!
Podemos hacer eso, y mucho, mucho ms, a quien
incurra en nuestra ira". Los ojos de Claudius se
van estrechando a medida que habla, hasta que no
son ms que rendijas. El fuego danza en sus
pupilas cuando acaba con un torvo gruido:
"Tenis dominio sobre vuestras almas inmortales.
Escoged sabiamente, chiquillos. El momento de
vuestra eleccin se acerca, y no me gustara que os
equivocaseis".

El mensaje
Una vez los conspiradores han terminado de
exponer sus argumentos, Claudius Giovanni pide a
los personajes que lleven un mensaje a Japheth, en
el monasterio de los Capadocios. La nota pide a
Japheth que se encuentre con un contrito y
desolado Claudius, que clama sufrir las zozobras
de una grave crisis de conciencia: dirigir los
negocios de la familia Giovanni ha dejado de
interesarle, y el color y el sentido han abandonado
su vida. Conociendo la sabidura de Japheth en
asuntos espirituales, Claudius ruega audiencia a su

El regreso de Paul
Si los personajes ayudaron a Paul a
conseguir su trabajo como soldado, este
personaje no muere en la mansin Giovanni.
Golpeado pero vivo, el Narrador puede
reintroducirle en la historia como mejor le
convenga de una forma natural.
Por ejemplo, si los personajes vuelven a la
Posada del Cordero Rojo, o incluso a la mansin Giovanni, pueden encontrarle all: una
dosis de sangre vamprica curar sus heridas, e
incluso mejorar su pierna lisiada. Paul confa
en los personajes ms que en cualquier otro, y
les servir fielmente como ghoul.

Acto II: En los salones de los muertos

70

hermano de clan para hablar largamente sobre su


alma inmortal.
Si los personajes aceptan, Claudius les Sonre
y les hace entrega de una pequea muestra de su
aprecio (una joya de oro, o un jarro de dulce
sangre); si rechazan la misin, los conspiradores
se volvern rpidamente hostiles, recordndoles
que sus no vidas son an muy frgiles. Sin
embargo, lo ms probable ser que acaben
aceptando, ya sea por ganarse el favor de sus sires
o la confianza de Claudius.
Acto seguido, Claudius da a los personajes
instrucciones para llegar al Monasterio de San
Timoteo, a media noche de viaje. Si est satisfecho
con la actitud de los personajes, les ofrecer que
pasen el da en la posada antes de viajar al
monasterio: los personajes pueden aceptar o no,
segn les convenga.

Los templarios
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 3
Atributos
Sociales:
Carisma
2,
Manipulacin 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepcin 2,
Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Lanzar 2,
Liderazgo 1, Pelea 3
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cetrera 3, Equitacin 3, Etiqueta 1, Sigilo 1,
Supervivencia 1
Conocimientos: Lingstica 1, Ocultismo 1, Teologa 2
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4,
Coraje 4
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 5
Notas: Las hondas tienen dificultad 7, un
dao bsico de 1, un alcance en metros igual a
cuatro X la Fuerza del personaje, y pueden
ser utilizadas en cada turno. El agua bendita
hace que el dao sea agravado para los
vampiros.
Los templarios van equipados adems
con espadas y armaduras, que les dan tres
dados adicionales a las tiradas de absorcin
de dao, pero restan 1 a su Destreza efectiva
(Nota del Traductor: Si el Narrador desea
aplicar las reglas sobre armaduras de
Vampiro: Edad Oscura, se trata de armaduras
pesadas, que restan 1 tambin a la Percepcin).

Ataque por sorpresa


Es posible que los personajes tengan xito en
un ataque por sorpresa contra un solo
conspirador. Si lo hacen y consiguen salir
impunes, elimina a su vctima de la conspiracin.
No obstante, si atacan a Jadviga o a Claudius, el
conspirador conseguir escapar.

Hardestadt
Si aceptan la oferta de Claudius, los personajes
pueden volver a Hardestadt con el mensaje o
acudir al monasterio de los Capadocios. En el
primer supuesto, Hardestadt se pondr muy
contento, frotando sus manos forradas de hierro:
"Esto ser la prueba para el clan Capadocio de que
deben unirse a nosotros. Ser la prueba para
todos!". Acto seguido, enva a los personajes al
Monasterio de San Timoteo para que entreguen el
mensaje a Japheth.

miembros perseguidos y ejecutados, en 1314, 130


aos antes del comienzo de las Crnicas
Giovanni. El Narrador meticuloso puede
considerar a estos templarios miembros de una
rama de la orden que ha sobrevivido en la
clandestinidad, 0 eliminar toda referencia a la
orden y sustituir a los templarios por simples
cazadores de vampiros).
Cuando el carruaje se detiene, los templarios
comienzan a disparar flechas incendiarias a su
interior. Al salir los personajes, los atacantes
utilizan "mata Goliaths": piedras envueltas en
trapos mojados en agua bendita, que lanzan
contra los vampiros mediante hondas causando
dao agravado.
El hermano Clemente grita: "Os lo advert!
Os dije que evitaseis las tierras de los muertos!
Ahora participis de su maldad! No quisisteis
escuchar la voz de los justos, y ahora estis
condenados!".
Los templarios son unos fanticos, y luchan
hasta la muerte. Su sangre est mezclada con
agua bendita y quien se alimente de ellos

Escena 3:
Visitacin
Cada vez que pienso en la crucifixin de Cristo,
cometo el pecado de la envidia.
Simone Weil, "Esperando a Dios"

La emboscada del
hermano Clemente
A una hora a caballo del monasterio, los
personajes son atacados por el hermano Clemente
y seis templarios. Han preparado una trampa en el
camino, un pozo que atrapa la rueda del carruaje
de forma que este debe ser levantado para poder
continuar el viaje. (Nota del Traductor: La orden de
los Caballeros Templarios fue disuelta, y sus

La ltima Cena

71

perder un Nivel de Salud por Punto de Sangre


bebido. Si los personajes consiguen interrogar a
alguno de ellos, ste revelar que trabajan para la
Inquisicin y fueron adiestrados en Roma. Los
templarios ignoran que el Monasterio de San
Timoteo est dirigido por vampiros.
Es bastante posible que muchos de los
personajes queden muy malheridos tras este
encuentro. Si todos caen, despiertan en el
monasterio, donde han curado sus heridas, y son
llevados ante Japheth.

Los personajes pasan junto a hileras de


nichos en las paredes, alcanzando por fin el nivel
ms profundo del monasterio, donde son
guiados hasta una estancia tenuemente
iluminada por un clido resplandor que no
parece proceder de ningn purito concreto: no
hay velas ni fuego. En el centra de la habitacin
hay un altar sobre un estrado, y tres sillas en el
extremo ms alejado: dos de ellas estn vacas,
pero en la de la derecha se sienta un hombre
muy alto y delgado que luce las ropas de un
monje y su caracterstica tonsura.
El hombre alto se levanta y dice: "Soy
Japheth Cappadocius, primognito del gran
Cappadocius, abad del Monasterio de San
Timoteo Mrtir". Si los personajes estn heridos,
hace que sus monjes les curen.
En el supuesto de que los personajes revelen
los planes contra la no vida de Japheth y la
conspiracin que han presenciado, Japheth dir:
"Son unas acusaciones muy graves. Os advierto
que el Seor castiga severamente a quienes alzan
falso testimonio. Comulgar con mi padre". Si
los personajes se limitan a entregarle el mensaje
de Claudius, Japheth no parece contento, sino
que frunce el ceo y dice: "Debo buscar
sabidura. Comulgar con mi padre". Los ojos del
Capadocio giran hacia arriba, y el resplandor de
la habitacin se vuelve ms brillante. Japheth
encarga a los personajes que lleven a Claudius
ante su presencia dentro de una semana, y les

El Clan de la Muerte
El Monasterio de San Timoteo se alza en
medio de un hermoso jardn que parece
exuberante incluso de noche. Los coloridos
ptalos y hojas son blancos y plata a la luz de la
luna, y el aire est cargado con el aroma de las
flores y hierbas curativas. Solemne en medio de la
vegetacin, el modesto edificio est silencioso, y
slo unas pocas velas se oponen a la oscuridad
reinante. A medida que los personajes se acercan
al monasterio, pueden or profundas voces
elevndose en un reverente cntico.
Hay una docena de monjes en el patio
interior, inmersos en la oracin nocturna. Si los
personajes piden ver a Japheth, un joven monje les
hace seas de que le sigan, conducindoles al
interior del monasterio y, bajando por unas
escaleras de piedra, a las catacumbas que hay bajo
el mismo.

Acto II: En los salones de los muertos

72

dice que su padre quiere hablar con ellos


directamente.

personajes podrn ver al hermano Clemente y


los templarios resucitados trabajando en el
monasterio cuando vuelvan una semana
despus: lo que no sabrn nunca es que se han
convertido en zombu (Nota del Traductor: En el
original "zombies", pero he preferido el trmino
"zombu" empleado posteriormente en el Libro del
clan Capadocio).

El fundador del clan


Un resplandor emana de la silla del centro, y
aparece un hombre de largo pelo y barba, con una
presencia luminosa y traslcida, que luce un
hbito de monje de color blanco y una beatfica
sonrisa. Aunque parece estar sentado, los
personajes que pasen una tirada de Percepcin +
Ocultismo podrn ver que en realidad est
flotando a unos dos centmetros por encima de la
silla. El recin llegado habla con una voz fuerte
pero amable: "Bienvenidos, hijos mos. Soy quien
una vez fue Cappadocius. Soy el Hijo de todos los
Vstagos. Aliviad vuestros corazones conmigo".
Una vez los personajes han contado su
historia (sea la que sea), Cappadocius contesta:
Comprender estas cosas exige una sabidura
superior a la que poseis. Necesitis las
enseanzas del Libro de Nod. Tener sabidura es
tener vida ms all de la vida: carecer de ella es
perecer incluso en vida, Deseis alcanzar esta
sabidura?
Si los personajes contestan que no,
Cappadocius replica: Muchos le dan la espalda a
la Palabra: es el camino ms difcil. Salid de aqu.
Cappadocius se desvanece y Japheth escolta a los
personajes hasta la salida del monasterio. Pasa al
Acto III.
Sin embargo, si los personajes piden
sinceramente escuchar su consejo, Cappadocius
dice: Entonces, haced esto: volved a los mismos
templarios que os atacaron, perdonadles y dadles
vuestra bendicin. Despus volved a m y seris
sabios. Pasa a Regreso a la emboscada.
Pero si los personajes no mataron a ninguno
de los templarios, Cappadocius dice: Al mostrar
clemencia con vuestros enemigos, habis probado
ser dignos de la sabidura. Aprenderis. Pasa a La
leccin.

La leccin
Cuando
los
personajes
vuelven
al
monasterio (o si no mataron a ninguno de los
templarios), Cappadocius les recibe y dice:
"Puesto que habis atendido, aprenderis". Hace
que se sienten a sus pies y comienza:
"Hay un antiguo cuento Malkavian: "Cuando
hice un sacrificio de plantas y me aliment de
ellas, me elev como un seor por encima de las
plantas, hacia la divinidad. Cuando hice un
sacrificio de animales y me aliment de ellos, me
elev como un seor por encima de los animales,
hacia la divinidad. Cuando hice un sacrificio de
hombres y me aliment de ellos, me elev como
un seor por encima de los hombres, hacia la
divinidad". Los Malkavian saben ms de estas
vitales materias que el resto de los clanes.
Comprenden que el espritu se ha elevado de las
plantas a los animales, y de stos al hombre y
despus a los Vstagos. No estamos malditos por
Dios, sino que nos ha bendecido con la vida
eterna".
"Sabis que nuestro Salvador dijo: "Quien
coma mi carne y beba mi sangre vivir en m, y
Yo en l" y "Quien coma mi carne y beba mi
sangre tendr la vida eterna, y Yo le alzar el Da
Final", Pero sabis tambin que el Evangelio de
San Lucas dice de nuestro Salvador: "Y estando
en la agona rez sinceramente, y su sudor era
como grandes gotas de sangre cayendo a tierra"?
Sangre por sudor, como vosotros tenis sangre
por sudor. Qu decs a estos prodigios?"
Si los personajes concluyen que quiz el
Salvador fuese un vampiro, Cappadocius les
corrige: "Nuestro Salvador era mucho ms que
hombre o vampiro. Pero nosotros los Vstagos
somos un paso en el camino. No somos los
Condenados, sino que estamos un paso ms
cerca de Dios a travs de Can. La redencin
divina est incluso a nuestro alcance, pero
necesitamos nuestro propio cordero sacrificial
para redimir la sangre de toda la Estirpe".
En caso de que los personajes le pregunten si
pretende ser ese mrtir, Cappadocius dir:
"Nuestro Salvador dijo: "Soy pan de vida; quien
venga a m nunca tendr hambre, y quien crea
en m nunca tendr sed". Ir a l, creer en l, Le
consumir y me convertir en l. Tal y como los

Regreso a la emboscada
Cuando los personajes vuelven al lugar de la
emboscada, lo encuentran tal y como lo dejaron,
con cadveres diseminados por todas partes. Si los
personajes no perdonan y bendicen a los muertos,
no sucede nada, y Cappadocius lo sabr. Pero si
hacen un sincero esfuerzo por perdonarles y
bendecirles, los muertos comienzan a removerse:
sus heridas se cierran, y los cadveres se ponen en
pie. Parecen haber enmudecido a causa de la
experiencia, y no les atacan de nuevo. Si los
personajes los llevan al monasterio, los monjes se
harn cargo de su rehabilitacin. Si los abandonan
en el lugar de la emboscada, los monjes del
monasterio irn a por ellos. En cualquier caso, los

La ltima Cena

73

Vstagos se alimentan de los hombres, yo har


un sacrificio de Dios y me alimentar de l, para
elevarme por encima de los vampiros. Me
convertir en Seor supremo. Tal y como hube
de morir para convertirme en Vstago, debo
morir para convertirme en Dios. Debo morir a
mi estado actual, como una vez mor a mi
humanidad. Mi "muerte" ha de ser una
crucifixin... mi consuncin de Dios un
Sacramento. Debe ser un acto perfecto, un puro
acto por el bien de todos, incluso de mis
enemigos".
Si los personajes preguntan quines son esos
enemigos, o si Claudius Giovanni es un Judas,
Cappadocius dice: "Har la voluntad de Dios".
Japheth parece apenado a lo largo de esta
discusin.
Cappadocius concluye: "Somos el clan de la
vida despus de la muerte, la vida ms all de la
muerte. La muerte no es un final, sino un
comienzo, y yo he de convertirme en el barquero
de las almas. Quien tenga odos que oiga. Quien
tenga entendimiento que comprenda. Y quo
quien tenga alma sepa. Amn. Me despido de
vosotros". Tras decir esto, desaparece.
Japheth est visiblemente trastornado por
esto. Si los personajes le preguntan, no se
muestra muy afable, pero admite no haber odo
antes tanto de los planes de su padre como
ahora. "Regocijaos", dice. "Mi padre aparece muy
raramente ante nosotros, casi nunca ante otros
clanes, y jams ante novatos. Estis
verdaderamente bendecidos".
Si le hacen ms preguntas sobre la alianza
con los Giovanni, Japheth se detiene antes de
decir que su padre est equivocado, pero deja
muy claro que no est de acuerdo con l:
"Debemos concentrarnos en los asuntos del
espritu, no en la usura y la codicia. Los
mercaderes han entrado en el templo. Hemos
aceptado a recaudadores de impuestos en
nuestro seno". Si los personajes sealan que
Jess acept a los recaudadores de impuestos,
Japheth grue y no responde, derrotado
dialcticamente.
Si
le
preguntan
si,
metafricamente hablando, interna expulsar del
templo a los mercaderes, dice: "Cumplir la
voluntad de mi padre".

Conclusin
del Acto II
Los personajes pueden volver a Claudius
para anunciarle que ser recibido. Si lo hacen,
Claudius les llevar con l. Tambin pueden
volver con Hardestadt y contarle lo ocurrido.
Tienen una semana para hacer sus planes.
Vstagos se alimentan de los hombres, yo har un

Acto II: En los salones de los muertos

74

Lejos de casa

Si vuelven a la Posada del Cordero Rojo es


posible que encuentren a Paul, como ya hemos
explicado antes, que les ser leal sin necesidad
de que le presionen.

Los personajes son extraos en una tierra


mucho ms extraa ahora que en sus das
mortales No tienen hogar, ni amigos. Pueden
intentar volver a sus hogares para ver de nuevo a
sus seres queridos, pero es peligroso, pues
cualquier contacto ms ntimo que una mirada a
distancia invita al tipo de preguntas que pueden
llevar a la Inquisicin. Adems, alejarse demasiado
del monasterio puede hacer que los personajes se
pierdan el ataque de Claudius, con la
consecuencia de un decepcionante final (para el
juego y los personajes) al declararse una gran Caza
de Sangre contra ellos.
Y hay otro problema mayor: el de permanecer
a buen recaudo durante las peligrosas horas de luz
solar. Los personajes pueden guarecerse en el
carruaje, pero es arriesgado, y pueden entrar en
letargo. La mejor solucin es encontrar un
pequeo local con muchas habitaciones y
almacenes subterrneos, y sin Inquisidores por las
inmediaciones. Roderigo puede cuidar de ellos, al
igual que cualquier otro ghoul que hayan creado.

La decisin
EI Acto II termina con los personajes en
cierta libertad y capaces de tomar algunas
decisiones importantes. Deben decidir a qu
bando apoyan, y hacerlo sin que el Narrador les
de ninguna instruccin clara al respecto. Saben
que la decisin es importante, pero
posiblemente no tendrn muy claro cul es la
opcin "correcta" (lo que, por supuesto, resulta
mucho ms divertido). Si mantienen los pies en
el suelo, vern que no hay una respuesta
correcta.
El camino hacia la victoria definitiva no se
deduce de la historia, porque esas cosas no
existen: slo hay actos y consecuencias. Esto
puede desanimar a algunos jugadores, pero otros
se sentirn motivados e impulsados por las
posibilidades.

La ltima Cena

75

Acto II: En los salones de los muertos

76

Acto III:
La decisin
El espritu da vueltas y vueltas,
y sigue creyendo a media
que las ciudades caern sin que les sigan las mentes
y que alguien tiene la bondad oculta en su manga
Y cul ser nuestro faro secreto?
Slo con tiempo para slo intentarlo,
para buscar en nuestros corazones lo que no han quitado,
mientras los lderes contemplan su cielo conquistado.
Y los estmagos gruen mientras las campanas doblan por el crimen.
La rosa est aplastada, la paloma pasa de largo, ha llegado el momento.
El momento, el momento, el momento.
Ferron, Phantom Center

Visita a los Fundadores

Los personajes deben tomar una decisin y


vivir con ella para siempre. Tienen la oportunidad
de elegir entre lealtades divididas o ninguna
lealtad. Algunos resultados estn decididos de
antemano, pero la diferencia est en el camino
que lleva a ellos. Al final, Cappadocius morir,
pero cmo lo haga tendr repercusiones en el
Mundo de las Tinieblas hasta el siglo XX y puede
que ms all.

Tras el encuentro en el monasterio, los


personajes pueden pedir consejo directamente a
los Fundadores. Hardestadt les dir que acudan
ante Claudius y le entreguen el mensaje
aceptando el encuentro, para volver despus
junto a l y preparar una emboscada en el
monasterio en la que atrapar a los conspiradores.
Si los personajes acuden primero a Claudius
y despus a los Fundadores, Hardestadt lo
descubrir, ponindose furioso: se cuestionar
colricamente la fiabilidad de los personajes,
diciendo que hubiesen debido consultarle antes.
Si los personajes le preguntan qu instrucciones
les hubiese dado en tal caso, admitir a
regaadientes que les hubiese ordenado llevar el
mensaje a Claudius. Esto demostrar la obsesin
de Hardestadt por el control.
Los Fundadores siguen mostrndose
suspicaces y desconfiados ante los personajes,
debido a su inusual Abrazo. No obstante, si stos
persisten en buscar sinceramente gua y consejo,
acabarn convenciendo a los Fundadores, que,
halagados, se lo brindarn.

Escena 1:
Inmortales
entre esclavos
Cuando la lucha comienza dentro de s mismo, un
hombre tiene algn valor.
R. Browning, Apologa del obispo Blougram

Los personajes ms sagaces se darn cuenta de


que la informacin es poder, e intentarn
conseguir toda la que puedan en la semana que
queda antes de la reunin. Pueden hacerlo
entrevistndose con las tres facciones principales.

La ltima Cena

77

Informacin general
sobre los Fundadores
Una vez los personajes se hayan ganado su
confianza hasta cierto punto, los Fundadores
hablarn con sinceridad sobre sus objetivos.
Hablan primero de algo cercano al altruismo:
unificar a los clanes por su propio inters y
proteccin. Unidos, los clanes pueden reaccionar
a la creciente amenaza de los humanos, cuyo
nmero es sorprendentemente alto a pesar de la
reciente Peste Negra y las Cruzadas. Claudius
Giovanni debe ser denunciado y detenido, ya
que amenaza esta unin.
Si los personajes mantienen su inters, los
Fundadores explicarn algunas motivaciones
ms profundas: hablan con crueldad en los ojos
de castigar a sus enemigos, se regodean en la
idea de aplastar a egocntricos antiguos y
rebeldes anarquistas y destruir a linajes enteros
de sus enemigos mortales. Claudius Giovanni
debe ser denunciado y detenido porque su
destruccin ser emocionante.
Y todava aparece un tercer motivo: las
simples ansias de poder. Los Fundadores quieren
gobernar, y ven la federacin propuesta como
una forma de hacer que los clanes jueguen de
acuerdo con sus reglas y bajo su jurisdiccin,
apoyando adems sus esfuerzos por aplastar a
los disidentes. Claudius Giovanni debe ser
denunciado y detenido porque l tambin
intenta hacerse con el poder.
Tras estas conversaciones, los Fundadores
confan ms en los personajes. Compartir sus
secretos ha forjado unos ciertos vnculos, y
facilitar que los Fundadores acepten ms tarde
el consejo del grupo.
Si los personajes preguntan por el temor de
los conspiradores a que Cappadocius lleve el
Cielo a la Tierra, los Fundadores se burlarn de
la idea, diciendo que tales rumores no son
tomados en serio.

Motivos personales
de los Fundadores
Hardestadt
El lder de los Fundadores contina
remarcando la necesidad de eliminar a Jadviga.
Pregunta a los personajes si ya lo han
conseguido, y si no, cundo piensan hacerlo. Por
lo dems, est demasiado ocupado para
dedicarse a hablar con los personajes, aparte de
planear la emboscada.

Acto III: La decisin

78

Adana de Sforza
Adana se alegra de que los personajes hayan
sobrevivido. Como Brujah, siente una cierta
afinidad por su lucha contra toda posibilidad, y les
dir mucho. Revela a los personajes que el temor
de los Fundadores a que Claudius ocupe el lugar
de Japheth en el clan Capadocio se debe a una
sencilla razn: corre el rumor de que los
Nigromantes tienen la siniestra aspiracin de
llevar la muerte a todas las personas vivas. Con el
apoyo del segundo al mando de un clan, pueden
conseguir el poder necesario para llevar a cabo
esta amenaza.

Camilla Banes
Es difcil hablar con la Malkavian, pues pasa
constantemente de un cario maternal al odio
ms violento. Pero si los personajes consiguen
soportarla por un tiempo, dir: "Las voces me
dicen que se acerca una tormenta de almas. El da
que arranquemos el marchito corazn de
Claudius, los cielos se abrirn y un Maelstrom
caer sobre nosotros. Debis poneros a salvo, mis
preciosos queridos. Debis abrigar vuestras almas
con una inmaculada capa de pureza, dirigiros con
rapidez al corazn de la tormenta, que se
encuentra al rojo blanco, y calzar recias botas de
coraje... o perderis pie y caeris en el Infierno al
que pertenecis, canallas despreciables!"

Josef von Bauren


El diminuto Nosferatu tiene poco inters en
hablar con los personajes: "Nacisteis bastardos y
bastardos
seguiris
siendo
mientras
os
permitamos vivir". Pero si stos persisten,
cambiar de actitud, accediendo a compartir su
sabidura con ellos y confirmando que los
Fundadores temen los poderes de Nigromancia de
Claudius: "Los Giovanni pretenden derribar el
muro entre los vivos y los muertos, lo que les dar
el poder de cada reino en el otro. Si Claudius trae
los reinos infernales a este mundo, todo estar
perdido. Hay que detenerle a toda costa... que
cuelguen a la Camarilla, lo importante es frenar
estas repulsivas abominaciones".

Milov Petrenkov
Al Gangrel no le gusta hablar ms que con
otros Gangrel o con personajes que hayan viajado
mucho. Dir, n0 obstante, que a medida que se va
acercando la fecha del encuentro, los animales
estn ms y ms inquietos, como antes de un
terremoto. No sabe qu significa esto, pero le
preocupa, pues presenci algo parecido durante
las histerias milenarias del ao 1000, cuando los

La ltima Cena

79

Visita a los
conspiradores

espritus caminaban y un Maelstrom de oscuras


fuerzas azot la Tierra.

Rafael de Corazn

Cuando los personajes visitan a Claudius


Giovanni, ste recibe con agrado la noticia de
que Cappadocius se reunir con l, y pide a los
personajes que le acompaen al monasterio
dentro de una semana. Si los personajes no se
han presentado ya ante los Fundadores, tendrn
que inventarse alguna excusa para poder visitar a
Hardestadt.
Los personajes tambin pueden hacer
preguntas para conseguir averiguar algo ms de
los motivos de los conspiradores. En este caso,
Claudius interna ganrselos para la Conspiracin
de Isaac: "A pesar de vuestro origen bastardo,
podis convertiros en verdadera progenie, y ser
reconocidos por nosotros". Los conspiradores se
mostrarn
tan
obsequiosos
como
los
Fundadores, ansiando exponer su causa secreta y
conseguir partidarios... o al menos peones que
puedan usar y descartar.
Los conspiradores explican que si Claudius
consigue acabar con Japheth, se convertir en el
segundo al mando de los Capadocios, usando su
poder para favorecer a su familia: "Siempre ha
querido convertirse en el portavoz de su clan, y
no le importa conseguirlo por medio de la
traicin".
Los
Conspiradores
sern
recompensados con sangre de Matusaln,
riquezas y la eterna gratitud de uno de los
Vstagos ms poderosos del mundo.

Este influyente Toreador ve a los personajes


como inferiores. No obstante, es posible que
acceda a hablar con algn personaje masculino
que sea joven y atractivo.
Insiste en que todas las Vstagos deben cortar
sus vnculos con los mortales, y que los Giovanni
cometieron un grave error al revelar su nueva
naturaleza vamprica a toda su familia. Una
violacin tan flagrante de la recin dictada
Mascarada es imperdonable para l. La Mascarada
es la obra de su vida, y la protege con fervor. No le
preocupa la Nigromancia, los Capadocios ni la
religin, a pesar de su trasfondo clerical. Slo
quiere castigar a los Giovanni y evitar que
asciendan al poder.
Rafael de Corazn no tiene reparos en revelar
que considera al resto de los Fundadores
inferiores a l en posicin: no sirve a Hardestadt,
sino que viaja con l mientras le sea til para sus
propsitos. Un personaje que se gane su confianza
podr descubrir tambin que los Ventrue ansan
en secreto ver a los Giovanni unidos a los
Capadocios e incluso ascendiendo entre sus filas.
Rafael sospecha que es muy probable que los
Ventrue estn conchabados tanto con la
Conspiracin de Isaac como con Fundadores,
enfrentando a ambos bandos para asegurarse la
victoria independientemente de cul sea el
resultado. Supone que los Ventrue se sentiran
complacidos con cualquier final: quieren ver a
Claudius Giovanni como segundo al mando de un
clan Capadocio activo en el comercio, y quieren
ver a la conspiracin de Claudius utilizada para
alzar a los Matusalenes en la formacin de la
Camarilla.

Cappadocius
Los conspiradores admiten temer las
investigaciones de Cappadocius sobre los
misterios Cainitas: su obsesin por ascender a la
divinidad y el mundo que proyecta asustan a los
vampiros: "Si hace inmortales a todos los
mortales, de qu nos alimentaremos? Los
vampiros somos los Condenados. Hemos sido
expulsados del Cielo. Dios nos ha vuelto la
espalda, y nosotros le devolveremos el insulto".

Dama Fanchon
Al principio, la Tremere se niega a hablar con
los personajes jugadores, excepto para advertirles
que ms vale que desempeen muy bien su papel
o morirn. Si le preguntan por los Maelstroms
parece sorprendida, aunque no llega a revelar lo
que sabe. Pero si le preguntan acerca de las dems
Fundadores y de la organizacin que desean
comenzar, se vuelve ms habladora.
Opina que la Camarilla es una buena idea,
aunque slo sea para evitar los mismos medios por
los que su clan obtuvo sus poderes: los magos
humanas conocidos como las Tremere cometieron
diablerie sobre Saulot y crearon su propio linaje de
Vstagos Vinculados. Ahora deben asegurarse de
que nadie ms pueda repetirlo.

Los Fundadores
Todos los miembros de la conspiracin
odian a los Fundadores y sus intentos de
organizar la Estirpe: preguntar por ellos libera
un torrente de bilis: "Esos viles impulsos
comunitarios deben ser aplastados. Cmo se
atreven a decirnos lo que podemos y no
podemos matar?", "Cmo se atreven a decir que
no podemos aterrorizar a los mortales como
deseemos?", "Yo no soy el guardin de mi
hermano! Can no quera que reconocisemos
obligaciones ni responsabilidades frente a
nadie!".

Acto III: La decisin

80

Si los personajes sealan que el resultado de


esta lgica es que todos los conspiradores podran
traicionarse unos a otros en cualquier momento,
todos parecen sentirse incmodos: "Bueno...
mientras tengamos una causa comn, no hay
motivo para no fiarnos". Lo dicen sin demasiada
conviccin, cambiando de tema rpidamente:
"Pero ese Hardestadt no es ms que un
advenedizo en busca de poder que interna
esconder tras otros su propia debilidad!".

pueden caer. Todos pueden elevarse, y... de qu


estbamos hablando? Hmmm... no, no s nada
de ningn Maelstrom".

Claudius Giovanni
toma la palabra
Si los personajes le preguntan a Claudius por
la Nigromancia, el auge de los Giovanni y la
separacin del muro entre los vivos y los
muertos, se pone muy serio y le pregunta dnde
han odo eso. Aunque admite ser un nigromante,
niega lo dems: "Nuestro poder surge de los
mortales moribundos. Cmo bamos a
conseguir ms poder si todos estuviesen
muertos?", razona. Dado que los personajes han
demostrado tener recursos para averiguar esta
informacin crucial, Claudius mejora su opinin
acerca de ellos y decide intentar convencerles de
sus intenciones.
"Reconozco que los Giovanni hemos llegado
a donde estamos por medio de la intriga. Y
quin no? Antes de convertirnos en Vstagos,
invocamos las almas de los vampiros y
aprendimos sus secretos. Eso nos hizo lo
bastante sabios como para saber qu ofrecer a
los Capadocios a cambio de un lugar en su clan:
aportamos nuestro conocimiento esotrico del
otro mundo. Podemos ayudarles a reunir almas.
Tenemos distintas utilidades para estos espritus
errantes, pero nuestros medios son los mismos.
Cappadocius nos da un lugar en la mesa, y

Maelstroms
Si los personajes preguntan por los
Maelstroms, Claudius querr saber dnde han
odo hablar de ellos. Si no dan una excusa
plausible, Claudius empezar a sospechar,
hacindoles preguntas sin descanso. Si, por
ejemplo, explican que se lo oyeron mencionar a
alguno de los Fundadores durante su cautiverio,
Claudius se dar por satisfecho. Si los personajes
mantienen la calma y actan con serenidad, sin
traicionar su conocimiento del tema, responde:
"Tales asuntos estn por encima de vosotros.
Manteneos alejados de ellos si apreciis la sangre
de vuestras venas no muertas".
A ninguno de los dems conspiradores le
resulta familiar el trmino, excepto a Theophana,
que dice ausentemente: "Las voces dicen que el
Infierno se desata en el Maelstrom: los muertos se
alzan, y todos nuestros sires vagan a su capricho.
Todos son dbiles. Todos son poderosos. Todos

La ltima Cena

81

nosotros tomamos uno mejor. Qu persona


ambiciosa no lo hara? El alma de Japheth ser una
magnfica pieza en mi coleccin".
Si le preguntan qu harn los Giovanni con los
espritus, Claudius dice enigmticamente: "Estoy
seguro de que les encontraremos alguna utilidad".
Si los personajes se manifiestan a favor de la
idea de derribar el muro entre los vivos y los
muertos, Claudius se sentir intrigado. "Sera una
fuente de gran poder, no?", pregunta con una
taimada sonrisa.
Los personajes pueden preguntar por la
Nigromancia a los dems conspiradores cuando
Claudius no se halle presente. Los antiguos dicen
haber odo rumores de que los Giovanni estn
planeando una cataclsmica desaparicin de toda
la vida sobre la tierra, pero insisten en que tales
rumores son falsos; no saben por qu, pero estn
seguros de que no son ciertos: "De qu iba a
servir? Si todos estuviesen muertos, cmo
podrais tener sirvientes, esclavos, peones y vitae?
No, esas cosas no son ms que un intento de
satanizar a los nigromantes".

logr atraparnos, quedando humillado ante el


clan. Ahora interna matarme, y os est usando
para que le deis informacin para el asesinato.
Bien... pues no es tan fcil disponer de m!".
Lady Jadviga Almanov recompensa a los
personajes con sangre y con un favor. Incluso
puede conseguir sangre de un Giovanni, si los
personajes se la piden (de acuerdo con las
instrucciones de Durga Syn, a continuacin).

Retrasar el ataque

La profeca
del huevo de sangre

Visita a Durga Syn


Buscar a Durga Syn es bastante lgico, ya
que es la nica que ha ayudado realmente a los
personajes. Si preguntan por ella en el Castillo
de Hardestadt, los Fundadores les dicen que se
encuentra en un campamento gitano a dos horas
al sur. Si le piden que acuda, la Ravnos llegar
seis horas despus. Si son los personajes quienes
van a buscarla, les invita a pasar a su refugio, le
pregunta por sus progresos y responde a sus
preguntas. Aunque querr saber por qu buscan
tal informacin, contestar si los personajes
dejan claro que slo quieren decidir sabiamente.

Si los personajes intentan retrasar el


encuentro con Japheth, los conspiradores se
opondrn a ello, y Claudius enviar nuevos
mensajeros, entablando contacto con los
Capadocios sin la ayuda de los personajes. Esto
marginar al grupo en la confrontacin final,
reduciendo su influencia. Pero como en todos los
juegos narrativos, esto es flexible: si los personajes
idean una brillante estratagema y la plantean de
forma persuasiva, el encuentro puede ser
aplazado... pero no mucho tiempo.

Durga Syn no tiene mucha ms informacin


acerca de la profeca, aparte de que el hecho de
que los personajes no hayan sido destruidos
todava estando en medio de un mar de
enemigos es una prueba de su veracidad. Admite
que minimiz la importancia de la profeca ante
los Fundadores, y que la nica vez que ha visto
mayores portentos eran para un vampiro an
por venir: uno que se convertir en vampiro por
su propia mano y que tratar con demonios para
librar a toda la Estirpe de la condenacin.
Despus cambia de tema y pregunta a los
personajes qu desearan que fuese la profeca, y
qu resultado les gustara contemplar.

Lady Jadviga
Si los personajes le hablan a Jadviga de las
molestias que se ha tomado Hardestadt para
asegurar su muerte, la Ventrue montar en clera,
pero les agradecer el aviso.
"Ese villano de corazn de estircol! Quiere
toda la gloria para s mismo! Si se libra de m, los
Ventrue le recompensarn slo a l! Intenta
matarme por haber cumplido mi misin!". Est
tan enfadada que se encuentra dispuesta a revelar
la verdad sobre cmo su misin le fue
encomendada por los Ventrue para hacer ms
tiles a los Capadocios.
Si los personajes le preguntan por el primer
ataque, Jadviga reconoce avergonzada haber
filtrado deliberadamente informacin falsa para
dejar en ridculo a su rival Hardestadt: "Le dije que
bamos a celebrar un ritual en la mansin
Giovanni que destruira a Japheth; atac y no

Maelstroms
Durga Syn explica que un Maelstrom es una
resaca de almas de las tierras de los muertos. No
sabe qu hacer al respecto. "Es algo que slo
saben quines recorren los caminos de los
muertos, como los Capadocios y los Giovanni".

Cappadocius y la apoteosis
La gitana dice que Cappadocius es "un
Antediluviano muy peligroso, pues est
manipulando fuerzas que se encuentran ms all
del alcance de Vstagos y mortales. Pero su
bsqueda es prometedora, pues los fragmentos
del Libro de Nod que ha recuperado fueron
escritos por Irad, hijo de Can, y explican cmo

Acto III: La decisin

82

levantar la maldicin divina de la Estirpe. Los


resultados del ritual son inciertos, aunque
Cappadocius cree que traer el Cielo a la Tierra,
donde mortales y Vstagos vivirn eternamente en
la gracia de Dios. Tambin puede destruirnos a
todos. O ambas cosas".

de que no quieren acabar con ella ni llevarla de


vuelta a Claudius, organizar un encuentro con
ella en el jardn del monasterio. Japheth explica
que Marianna ha pronunciado voto de silencio,
en un intento de purificarse de la maldicin
vamprica que ha cado sobre ella. Si le preguntan a Japheth que hace una mujer en un
monasterio, les contesta que purifiquen su
mente y la saquen del todo. Marianna no hablar
con los personajes, pero acceder a darles un
poco de su sangre, que slo renueva
ocasionalmente con algo de sangre de animales.
Parece plida y dbil, casi etrea, y tiene poco
inters en comunicarse con sus congneres.

Los Giovanni
y la Nigromancia
Duiga Syn revela que los Giovanni han estado
"convocando y congregando a espritus de
vampiros y mortales. Y a espritus de criaturas ms
all de nuestros conocimientos. Ese da, del que
incluso los Vstagos hablan en susurros, cuando
los Antediluvianos se alcen para devorar a su
progenie, los nigromantes podran ser todava ms
poderosos. Ni siquiera Hardestadt lo comprende,
pero yo os digo que los Giovanni deben ser
vigilados... y detenidos. Sobre todo, hay que
impedirles que cometan una fechora con el alma
de Japheth Cappadocius".

Maelstroms
En respuesta a las preguntas sobre los
Maelstroms, Japheth dice: "Se acerca a las tierras
de los muertos un Maelstrom de gran poder, tan
fuerte que se podr sentir en la Tierra al igual
que en el otro mundo. Slo aquellos cuyas almas
estn protegidas podrn resistir los furiosos
vientos espirituales. Slo aquellos cuyos pies
estn protegidos podrn caminar sobre esa
tierra".
Si los personajes indican claramente que
quieren mantener vivo a Japheth, ste aade:
"No puedo oponerme a los deseos de mi padre y
combatir a quien me ataque. Pero puedo ayudar
a quien lo necesite, y vosotros necesitis esto".
Abre una austera caja de madera y saca unos
mantos y unas andrajosas botas de pao.
"Quiz puedan ayudaros a sobrevivir en el
Maelstrom, como ayudaron a No". Tras
entregarles los mantos y las botas, despide a los
personajes.

Detener a
Claudius Giovanni
Si los personajes declaran que desean impedir
que Giovanni capture el alma de Japheth, Durga
Syn dice: "Aseguraos de conocer los peligros, y
aceptadlos con un corazn puro. Importunar a los
nigromantes os har ganar poderosos enemigos!".
Si los personajes insisten, explica: "Debis impedirles que saquen el alma de Japheth de su cuerpo. Tenis que encontrar el recipiente en el que
Claudius planea aprisionar el alma de Japheth, y
cubrirlo con la sangre de un Giovanni para que no
pueda retener el alma".
Si le preguntan dnde pueden encontrar a un
Giovanni, Durga Syn dice: "No lo s, pero Claudius
es
uno
de
ellos...".
Despus
sonre
misteriosamente.

Otras opciones
Asesinato

Si los personajes atacan e intentan destruir a


cualquiera de las figuras importantes, como
Japheth o Claudius, sta sobrevive y se convierte
en su jurado enemigo. La trama contina. (No
obstante, un ataque a Claudius podra servir para
obtener algo de su sangre para el hechizo de
Durga Syn).
Si matan a algn personaje secundario, ste
desaparece de la trama, aunque matar a
Hardestadt, Rafael o Durga Syn debera ser casi
imposible.

Visita a los Capadocios


Si los personajes vuelven al monasterio,
Japheth se siente molesto al verlos de nuevo.
Explicarle el plan contra Cappadocius empeora su
actitud.
"Mi padre no aceptar nada de esto...
permitir que el chiquillo de su chiquillo venga
aqu, independientemente de las intenciones de
Claudius. Se me ha prohibido intervenir. Tan slo
puedo perdonar", dice, intentando ocultar su
disgusto.

Luchar contra Lothar

Marianna

Si los personajes no han acabado todava


con Lothar, el mayordomo contina siguindoles
para atraparles in fraganti. Va en compaa de
otros seis ghouls, y no puede esconderse muy

Si los personajes preguntan por Marianna,


Japheth parece sorprendido. Si logran convencerle

La ltima Cena

83

bien: se le descubrir pasando una tirada de


Percepcin + Alerta (dificultad 6). Los personajes
pueden vengarse de l, despistarle o manipularle.
Sin embargo, si no es detenido, puede llegar a
descubrir su doble juego. Las apuestas son muy
altas, y ser atrapados traicionando a cualquier
grupo significa la muerte. Slo el ms brillante de
los actores podra frenar las manos de la parte
ofendida.

"El seor Giovanni ha sido cruelmente


atacado por invasores extranjeros, y se encuentra
en el exilio hasta que pueda volver y borrar la
sonrisa de la cara de los soldados extranjeros".
"El seor Giovanni ha perdido sus
propiedades en el juego".
"Dos monjes de San Timoteo ocultan en sus
cmaras privadas a una pecadora pelirroja para
su placer".
"Los monstruos vagan ahora por la tierra
tanto de da como de noche".
"La Inquisicin est al llegar y todos
estaremos seguros".
"La Inquisicin est al llegar y todos
moriremos como herejes".
"EI Papa ha abandonado las Cruzadas!".

Crear progenie
Si los personajes empiezan a crear progenie
para protegerse, atraern la atencin tanto de los
Inquisidores como de Hardestadt. ste les
atrapar primero. Incluso en los das anteriores a
la Camarilla, esta desvergonzada falla de respeto
hacia las Tradiciones es castigada de forma
inmediata. Hasta puede dar a Hardestadt la
prueba que est buscando: una prueba de que los
anarquistas se dedicaran a multiplicarse
egostamente si se les permitiera vivir en libertad.

El momento
de la decisin
Finalmente, los personajes tendrn que
elegir un bando y alinearse con l. Estn
demasiado implicados en todo el asunto para
limitarse a esperar las consecuencias, y no hacer
nada es fatal. Una vez se hayan decidido por uno
de los bandos, tendrn que actuar rpidamente.
Su nica esperanza de supervivencia es llevarlo
todo a una rpida y decisiva solucin. No tienen
nada que perder aparte de su recin adquirida
inmortalidad. Cuanto ms arriesguen, ms
pueden ganar.

Relacionarse con mortales


Si los personajes vuelven a la Posada del
Cordero Rojo, pueden encontrar a Paul (como
hemos explicado ya). Tambin oyen un montn de
rumores.
"Esta tierra est llena de extranjeros, y a Dios
no le gusta".
"EI Fin del mundo se acerca!".

Acto III: La decisin

84

No escoger ningn bando

Lanzar la escena

Puesto que ahora los personajes tienen


libertad para viajar, pueden intentar escapar de la
crisis. Aunque la mayora de sus opciones son
malas, huir es la peor. Ni la Conspiracin de Isaac
ni los Fundadores se fan de ellos, y ambos bandos
los perseguirn para destruirles si intentan
escapar.
Los personajes indecisos pueden no escoger
ningn bando y decidir tocar de odo en el
ltimo momento. Esto es peligrosos, porque
puede impedirles obtener pistas vitales.

De una forma u otra, los personajes, los


Capadocios, los Fundadores y los conspiradores
acaban encontrndose en el jardn del
monasterio para el clmax final. Si los personajes
respaldan a Hardestadt, saben que los
Fundadores se encuentran ocultos al acecho de
los conspiradores. Si se las han arreglado para
hacer que Claudius siga confiando en su lealtad,
ste los llevar consigo. De lo contrario, pueden
esconderse con los Fundadores. Si han
abandonado a ambas facciones, tendrn que
convencer a los Capadocios para que les
permitan quedarse, a la vista o escondidos, como
prefieran. Los monjes brindan santuario a todos,
y no expulsarn a los personajes. Sin embargo,
stos tendrn que llegar all por sus propios
medios.
La siguiente seccin detalla lo que ocurre sin
la intervencin de los personajes: revela a los
jugadores lo que oigan y vean sus personajes.

Apoyar a los Fundadores


Los Fundadores acuerdan ocultarse en el
monasterio antes de que lleguen los personajes. Se
esconden en las cuevas de la parte de atrs.
Hardestadt ordena a los personajes que lleven
a los conspiradores a la cita, tal y como est
planeado. Cuando Claudius Giovanni ataque a
Japheth, los Fundadores tendrn la prueba de
conspiracin que buscaban, lanzndose a la carga,
e invitando a los personajes a unirse a la lucha
para vengarse por fin de sus sires.

El jardn en
la mano de Dios
El jardn interior del monasterio de los
Capadocios resulta sorprendentemente grande
para tratarse de un patio santuario. Resguardado
de los elementos, est protegido por los altos
muros del monasterio y tres grandes rocas
alzadas en su lado norte. Los monjes creen que
las rocas, vagamente humanoides, son una seal
de que el lugar est bendecido, y las llaman la
Trinidad.
El jardn est rodeado en tres de sus lados
por muros de piedra gris. Slo las formaciones
rocosas marcan el lado norte. Este "muro"
incluye varias grutas ocultas, un pequeo
complejo de cavernas (la entrada de la cueva est
cerca del miembro ms pequeo de la Trinidad)
y un manantial natural.
Los monjes han plantado varios arbustos y
plantas espinosas en el jardn, como recordatorio
del dolor que todas las personas deben soportar
antes de alcanzar la perfeccin del eterno abrazo
de Dios. Las rosas cubren tambin los terrenos
del jardn.
La mayor de las grutas est rodeada por un
semicrculo de roca. Los monjes pasaron siglos
trabajando la piedra para labrar bancos y
asientos en la roca. Tres de estos asientos
rocosos son particularmente imponentes, con el
mayor de ellos flanqueado por los otros dos. La
gruta es lo bastante grande para albergar
cmodamente a unas cuarenta personas, y los

Ayudar a Claudius
Si los personajes ayudan a los conspiradores y
no acuden de nuevo a Cappadocius, Claudius les
lleva consigo al monasterio para que luchen
contra los Fundadores si stos aparecen.
Los Fundadores pasarn a la accin cuando
Claudius ataque a Japheth, maldiciendo a los
personajes por ser unos perros traidores y
saltando tambin sobre ellos.

Ayudar a Cappadocius
Si los personajes ayudan a Cappadocius e
intentan defender a Japheth, ste dice que no
quiere que luchen por l: su padre lo ha protegido.
El juego puede tomar algunos giros interesantes si
se convierten en celotes de los Capadocios, pues
Japheth y su padre resucitarn a Claudius y
Augustus Giovanni si los personajes intentan
matarlos.

Escena 2:
La ofrenda
Un montn de gente me pregunta Por qu
matasteis a Cristo?. Yo no fui. Fue una de esas fiestas
la cosa de desmadr, sabes.
Lenny Bruce, Lo mejor de Lenny Bruce

La ltima Cena

85

monjes usan a veces el lugar para los servicios al


aire libre.
En esta cueva, Japheth y varios monjes (sus
chiquillos y ghouls) esperan a Claudius Giovanni.
Marianna est con ellos, vestida con un hbito de
monje (alguno de los templarios resucitados
puede estar tambin en vigilia de medianoche).
Japheth se acomoda en el asiento de la derecha. El
del centro est vaco, pero en el izquierdo se
sienta un viejo vampiro de duras facciones, con el
brazo derecho deforme. Es Augustus Giovanni, el
padre y sire de Claudius.

pueden mantenerse ms cerca que los monjes,


sin embargo). El Capadocio pide a Claudius que
se acerque.
Claudius se aproxima, con una burlona
sonrisa de penitente en su arrogante rostro,
mientras sus compaeros de conspiracin
permanecen a una respetuosa distancia. Se
arrodilla ante Japheth: "Perdname, hermano,
pues he pecado contra ti".
"Ay, hermano, s que lo has hecho",
responde Japheth. Larga pausa. "Pero mi sire lo
perdona todo, como hace mi Sire en el cielo. Y
as te perdono yo".
Claudius se incorpora, haciendo un
espectculo de sacudirse el polvo de sus calzas
de seda.
Japheth agarra a Claudius, manteniendo al
Giovanni a la distancia de su brazo. Con la otra
mano, sujeta a la paloma frente a su pecho, casi
protectoramente: "Vete", dice Japheth, "y no
peques ms".
"Qu es esto? No besas a tu hermano?",
provoca Claudius. "No le das un beso de paz y
perdn?"
Japheth suelta el brazo de Claudius, y ste se
acerca a su pecho. Sbitamente, Japheth le coge
la cabeza entre las manos, diciendo: "yeme
bien, "hermano". Soy yo quien se sienta a la
diestra de nuestro Padre. Obedezco su voluntad
y su palabra. Ten bien presente el destino de
quienes abandonan su sendero!".
Sollozando, libera al Nigromante: "Vamos,
Claudius. Estoy esperando tu beso de paz.
Conozcamos cada uno el alma del otro y
acabemos con ello".
Claudius aferra a Japheth y tira de l en un
solo y brusco movimiento. La paloma, atrapada
entre ambos, cae al suelo con el cuello roto,
mientras Claudius hunde sus colmillos en el
delgado y plido pecho de Japheth, desgarrando
el hbito del monje y haciendo que la sangre
salga a chorros. sta rebosa los gruesos y
codiciosos labios del Giovanni y cae, roja y
brillante, sobre las antes inmaculadas ropas de
Japheth. La boca de ste se retuerce en una
mueca, pero su cuerpo permanece impvido, los
brazos abiertos para aceptar el "beso" de su
hermano. Slo sus puos crispados y la sangre
que cae por su barbilla, al haberse hundido los
colmillos en sus propios labios, traicionan lo
involuntario de su sumisin.
Todas los monjes, excepto uno, se dejan caer
al suelo y entonan una oracin (el "monje" que
sigue de pie es Marianna). Los Fundadores salen
de su escondite y cargan al grito de "Muerte a
los traidores! Muerte al nigromante! Muerte a
la conspiracin!". Hardestadt luce una ancha

Ms cerca del
corazn de Dios en un jardn
Claudius y sus compaeros de conspiracin
entran atrevidamente en el jardn y se presentan
"con humildad" ante Japheth. Si los personajes
estn del lado de Claudius (o fingen estarlo), ste
hace que lleven una paloma como oferta de paz a
Japheth (la paloma es en realidad el recipiente
previsto por Augustus para atrapar el alma de
Japheth). Si los personajes se encuentran all como
leales seguidores de los Capadocios, Claudius les
entrega la paloma para que se la ofrezcan a
Japheth, pero con una expresin burlona. Si han
perdido la confianza de Claudius, pero se
encuentran en el jardn, el Giovanni les ignora y
hace que un ghoul presente la paloma (Lothar, si
est todava vivo).
Japheth se levanta y acepta la paloma,
mientras Augustus permanece sentado. Japheth le
hace un gesto a quien le ha entregado la paloma
para que permanezca a un lado (los personajes

Manejo del clmax


La ltima cena empez con una historia
muy lineal, para facilitar la entrada de los
jugadores en la accin y asegurar que
dispusiesen de todo el material y trasfondo
necesario. El clmax se abre a las facultades
creativas y de improvisacin Narrador. Debes
emplear todo lo que sabes de los antagonistas
para elaborar sus respuestas a las palabras y
actos de los personajes... respuestas que
apenas pueden ser previstas por la historia.
El Narrador tiene ante s una verdadera
ocasin de lucimiento personal en esta escena.
Las respuestas preparadas contestan a todas
las preguntas necesarias para la trama, pero no
es posible que cubran todos los supuestos.
Utiliza las motivaciones de los antagonistas
para crear nuevo dilogo. Si te quedas
atascado, recuerda que siempre pueden decir a
los personajes que se pierdan. Y si tienes
verdaderas dudas, adelante con ello!

Acto III: La decisin

86

Sangre Antediluviana

sonrisa, pues tiene lo que necesitan: ha atrapado a


Claudius en el acto de desobedecer una de las
Tradiciones fundamentales.
"Atrs", resuella Japheth entre convulsiones.
"Que no se derrame sangre en nombre de las
Capadocios!". Claudius Giovanni sigue bebiendo.
Los Fundadores se enfrentan a los cmplices de
Claudius, que forman rpidamente un crculo
protector alrededor de ste y Japheth para que su
lder pueda terminar su terrible tarea. Comienza la
batalla, y una tormenta est a punto de estallar.
Ambos bandos chocan entre los gemidos del
viento, pero Hardestadt no consigue llegar a
Japheth; slo puede gritar: Chiquillo! Cobarde!
Pacifista! Defindete!.
Los personajes pueden intervenir en la lucha
en cualquier momento, unindose a un bando, al
otro o a los dos. Si han ofendido a miembros de
ambos bandos, sern atacados por los dos grupos.

Tras terminar su diablerie contra Japheth,


un triunfante Claudius, henchido de sangre y
poder, grita exultante a los furiosos cielos y a los
vientos que le azotan. Burln, exclama entre los
relmpagos: "Quin coma mi carne y beba mi
sangre tendr la vida eterna; y yo le alzar el da
final!"
En este momento llega Cappadocius.
El Antediluviano aparece en el
asiento central de la roca, al lado
de
Augustus.
Aunque
resplandece como en
el Acto II, los
personajes

La batalla
Si Jadviga y Hardestadt estn vivos al
comienzo de la escena, se lanzan una contra otro
con una furia que va ms all de la batalla. Sin la
ayuda de los personajes, Hardestadt no ser capaz
de evitar que Claudius diablerice a Japheth. Varios
monjes mortales llegan al jardn a la carrera, sus
manos desnudas brillando a la luz de la luna
mientras piden a sus huspedes: "Deponed
vuestra violencia en ste el ms sagrado y sereno
de los lugares!". Los monjes no intervienen
fsicamente en la batalla, ni siquiera si son
atacados.

observadores
que pasen una tirada
de Percepcin + Alerta
(dificultad 8) vern que no es
tan transparente como antes.
Adems, quienes se percataron en el
Acto II de que estaba flotando pueden hacer
una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7)
para observar que esta vez parece estar
slidamente en contacto con el asiento. Parece
muy enfadado y rebosante de poder. Feroces
vientos recorren la cara de la roca, haciendo que
todos retrocedan ante l.
"Claudius Giovanni, qu es lo que has
hecho?", pregunta, con su voz resonando incluso
por encima de los bramidos del viento.
Claudius queda paralizado en medio de la
tormenta, con una expresin de asombro y
culpabilidad en el rostro. Mira con miedo en
direccin a Augustus.
ste dice: "Ha hecho lo que yo le orden,
Sire. Ha tornado el lugar de tu propio hijo...
como yo voy a tomar el tuyo. Quiero tu sangre,
"Padre"!"
"No puedo drtela. Pertenece a Dios".
"Entonces espero que me perdone por
derramada".
"Su perdn alcanza a todos, incluso a
quienes son como t".

Intervencin Uno
Si los personajes ayudan a Japheth, pueden
interferir en la alimentacin de Claudius. Japheth
les apartar a un lado, diciendo: "No ser as",
mientras un ofuscado Claudius reinicia la
diablerie.
Si los personajes intentan atacar a Augustus
en lugar de a Claudius, descubrirn que sus golpes
le atraviesan: se trata de una presencia fantasmal,
y no de un vampiro de carne y sangre
Si los personajes han logrado de alguna forma
que un Giovanni sangre sobre la paloma, no
sucede nada cuando Japheth expira. Esto se debe a
que el recipiente no estaba destinado a albergar el
alma de Japheth, sino la de Cappadocius.
Es posible que los personajes sean capaces de
separar a Claudius Japheth. En tal caso, Japheth
vivir, pero no podr impedir que Augustus haga
su jugada cuando aparezca Cappadocius.

La ltima Cena

87

"Cretino santurrn! Voy a acabar contigo!".


Augustus ataca, pero le resulta difcil moverse,
como si el viento o el aura de Cappadocius se lo
impidiesen.
"Piensa en lo que haces, hijo mo", dice
Cappadocius. "El mismo Can me ha hablado y me
ha dicho: "Haz de ti un eterno sacrificio, para que
todos tengamos la vida eterna". He de crear el
Cielo en la Tierra, liberndonos a todos de la
maldicin de Dios, y liberando a los mortales de la
tumba".
"El Cielo en la Tierra? Nunca!". Con un gran
esfuerzo, Augustus llega hasta su sire.
"No puedes detenerme. Me he entregado
libremente, y mi alma perdurar incluso aunque
esta forma se extinga".
"Entonces tendr tu alma adems de tu
poder!"
Cuando Augustus salta sobre su sire, tambin
l comienza a resplandecer. Desnuda sus colmillos
y bebe ansiosamente del traslcido pecho del
Antediluviano. Cappadocius cierra los ojos y
acuna gentilmente la cabeza del Nigromante sobre
su seno. Chorros de sangre caen de la boca de
Augustus cuando resuella: "Ahh! Su sangre
quema!".
"No! Blasfemia! Detente!", alla Hardestadt.
Intenta atacar a Augustus, pero no consigue
atravesar los fuertes vientos que se arremolinan en
torno a la pareja, gritando como almas perdidas.

atacan a Cappadocius, Augustus se revuelve


contra ellos, gritando: "Es mi presa!". Tambin
pueden intentar diablerizar ellos a Cappadocius:
aunque Augustus le ha extrado ya una gran
cantidad de vitae, todava le quedan 50 Puntos
de Sangre. No obstante, la sangre de
Cappadocius quemar a los personajes que la
beban, no causndoles dao, sino obligndoles a
hacer una tirada de Humanidad por cada Punto
que beban. Aparte de esta prdida de Humanidad, la sangre de Cappadocius no tiene efectos
distintos de la de cualquier otro vampiro.
Si los personajes acaban con Augustus,
Cappadocius sacude tristemente la cabeza y
dice: "Si alguien te golpea, ofrcele la otra
mejilla: slo as puedo traer el Cielo a la Tierra y
la vida eterna para todos". Dicho esto, resucita a
Augustus, que completa la diablerie.
Augustus sisea: "No olvidar vuestra
interferencia. Cuando traigamos las tierras de los
muertos a este mundo, vuestras almas sern las
primeras en ir chillando al abismo!".

Alma Antediluviana
Cuando Augustus concluye la diablerie, el
cuerpo de Cappadocius se funde en la nada (los
personajes con mantos ven que se reduce a una
pequea chispa que vuela hacia Claudius).
La luz emana de los ojos orejas, nariz y boca
de Augustus, como si una gran luz llenase su
cabeza. Se tambalea como un borracho. Antes de
desaparecer, consigue gritar: "Claudius, su alma
se escapa! Atrpala con la paloma!".

Intervencin Dos
Si los personajes intentan intervenir en
cualquier momento de la confrontacin, deben
atravesar primero el Maelstrom. Los remolinos de
viento que son su manifestacin fsica impiden
que los objetos tangibles y los efectos de las
Disciplinas lleguen a Augustus y Cappadocius.
No obstante, si tienen los mantos y las botas,
pueden entrar en la dimensin espiritual del
Maelstrom. De repente, los vientos se hacen
visibles como gemebundos espritus que corren
frenticamente, gritando de dolor al pasar. Los
mantos permiten a los personajes ver dnde
convergen y se separan los desconsolados
espritus, mientras que con las botas pueden
caminar por la corriente de almas, entrar en el
reino espiritual y acercarse a Augustus y
Cappadocius. Deben pasar una tirada de Coraje y
otra de Autocontrol para llegar antes de que
concluya la diablerie. No tienen tiempo de llegar
antes de que comience.
Una vez atravesado el Maelstrom, los
personajes se encuentran en el mundo de los
espritus con los dos vampiros, y pueden
interactuar con ellos, e incluso infligirles dao. Si

Intervencin Tires
Los personajes con mantos pueden ver cmo
la chispa es atrapada por el Maelstrom y
arrastrada inexorablemente hacia la paloma
muerta. En este momento, puede ocurrir una de
estas tres cosas:
Si los personajes ya han puesto sangre de
algn Giovanni en la paloma, ven que la chispa
llega hasta ella, para luego girar y alejarse del
Maelstrom, ascendiendo por encima de los
muros y hacia los cielos.
Si no han puesto todava la sangre de
Giovanni sobre la paloma, tienen tres turnos
para hacerlo antes de que el alma de
Cappadocius quede atrapada en ella. Si
consiguen hacerlo, atravesando el Maelstrom
por cualquier medio, la chispa hace lo ya
descrito antes.
Atravesar el Maelstrom por la fuerza bruta
requiere que el personaje acumule ocho xitos
en tiradas de Fuerza + Atletismo (dificultad 8).
Cada punto de Potencia aade un xito

Acto III: La decisin

88

automtico a estas tiradas. Sortear los espritus del


Maelstrom es ms fcil, pero puede llevar ms
tiempo: hay que acumular doce xitos en tiradas
de Astucia + Supervivencia (dificultad 6).
Si los personajes no consiguen poner la sangre
sobre la paloma antes de tres turnos, ven al monje
que permanece en pie enfrentado al Maelstrom, su
rostro oculto bajo una pesada capucha: se acerca a
la paloma, se hace un corte en la mano y deja que
su sangre caiga sobre ella. Es Marianna, que con
un manto que le dio Japheth ha usado su propia
sangre para detener la transferencia del alma de
Cappadocius.

El alma escapa
Cuando el alma de Cappadocius desaparece,
los cielos se abren por fin y la lluvia comienza a
caer. Claudius contempla con horror la paloma
ensangrentada. "Vuelve!", grita.
Los rugientes vientos van debilitndose con la
llegada de la lluvia. Quienes todava lleven puestos
los mantos vern a los espritus desvanecindose
en la noche. El Maelstrom se ha ido.
Si han sido los personajes quienes han
conseguido mantener libre el alma de
Cappadocius, deberan tener la oportunidad de
elevar su Humanidad al final de la historia.

El resultado

Los Fundadores
Si los personajes se enfrentan a Hardestadt y
los suyos, el combate contina hasta que los
Fundadores o los personajes son destruidos o
huyen. Si los personajes huyen, pueden vivir para
luchar otro da. Si, en cambio, consiguen
imponerse, los Fundadores se baten en retirada, y
los miembros ms importantes del grupo
sobreviven para seguir con su tarea.

Los conspiradores
Si los personajes no se enfrentan a
Hardestadt, los Fundadores derrotan a la
Conspiracin de Isaac, muchos de cuyos
miembros han huido. Unos pocos (a discrecin
del Narrador) son tornados prisioneros, Claudius
Giovanni entre ellos.
Hardestadt arde de clera: "Diablerie! La ms
vil diablerie! Claudius Giovanni, debera
destriparte aqu mismo!". Los Fundadores
discuten sobre qu hacer con l. Si los personajes
han luchado contra los conspiradores tambin
pueden intervenir. Sea cual sea el resultado de la
discusin, Hardestadt no permitir que se mate a
Claudius, tomndole bajo su custodia.

La ltima Cena

89

Marianna

Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5,


Equitacin 5, Etiqueta 8, Msica 6, Sigilo 5,
Trato con Animales 7
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 6,
Investigacin 5, Leyes 7, Lingstica 9,
Ocultismo 8, Poltica 6
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 8,
Celeridad 5, Dominacin 8, Fortaleza 4,
Nigromancia 6, Obeah 4, Obtenebracin 6,
Ofuscacin 6, Potencia 6, Presencia 7, Protean 5,
Quimerismo 3, Serpentis 2, Taumaturgia 9
(Control Atmosfrico 5, Dominio Elemental 5,
Movimiento Mental 3, El Encanto de las Llamas
1). (Nota del Traductor: En la versin original no
dice nada de la Disciplina Mortis del clan
Capadocio, descrita en Vampiro: Edad Oscura,
ya que este libro apareci antes. De todas formas,
parece lgico suponer que Japheth y tambin
Augustus y Claudius Giovanni tenga un nivel
bastante alto en Mortis).
Trasfondos: Aliados 9, Contactos 8, Criados
9, Influencia 4, Posicin entre los Antiguos 6,
Rebao 8, Recursos 6
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4,
Coraje 5
Humanidad: 9
Fuerza de Voluntad: 10
Nota: Japheth tiene multitud de poderes,
muchos de ellos nicos. No recurrir a ellos en la
mayor parte de las ocasiones, pero el Narrador
debera sentirse libre para darle cualquier Rasgo
que pueda necesitar.
Imagen: Japheth es un hombre de
complexin delgada, cuya aura de paz y
tranquilidad suele embargar a quienes se
encuentran con l. Sin embargo, en el curso de
esta historia se encuentra excepcionalmente
nervioso, y sus temores estn empezando a
afectar a quienes le rodean.
Sugerencias de interpretacin: Has
pasado miles y miles de aos buscando el
conocimiento de ti mismo, pero no tienes idea
de lo que ha de suceder. En cualquier caso,
sigues las rdenes de tu padre sin cuestionarlas
siquiera.

Marianna interna escabullirse aprovechando


la confusin reinante, pero los personajes pueden
verla si consiguen tres xitos en una tirada de
Percepcin + Alerta (dificultad 6). Si intentan
hablar con ella, deben hacerlo rpidamente.
Marianna est todava bajo su voto de silencio,
pero puede escribir notas para que las lean los
personajes capaces de ello. Escribe que proyecta
dedicar su no vida a la destruccin de los
Giovanni, y que no necesite a sus "hermanos en la
vergenza". Si ha sido ella quien ha puesto la
sangre en la paloma, explica cmo ha sido capaz
de evitar que el alma de Cappadocius quedase
atrapada. Si los personajes le preguntan a dnde
ha ido el alma, dice que no lo sabe.
Si los personajes consiguen impresionar a
Marianna con su nobleza y sentido del honor,
acceder a encontrarse con ellos ms tarde para
discutir futuros planes. De lo contrario se va
bruscamente.

Los Capadocios
Los Capadocios, sus ghouls y los monjes
humanos estn llorando y lamentndose. Si los
personajes han conseguido salvar a Japheth, ste
solloza: "Hubiese preferido morir antes que vivir
para ver esta noche".

Jadviga
A menos que los personajes hayan buscado
especficamente la exterminacin de Jadviga, la
Ventrue se encuentra viva y en libertad.

Conclusin de la Escena 2
Los personajes pueden quedarse para consolar
a los Capadocios, acompaar a los vencedores en
su alegra o irse por su propio camino.

Personajes principales
Japheth
Clan: Capadocio
Generacin: 4
Abrazo: 7225 AC. (nacido en 7248 AC.)
Edad aparente: Poco ms de 20 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 7, Destreza 9,
Resistencia 8
Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulacin
6, Apariencia 8
Atributos
Mentales:
Percepcin
8,
Inteligencia 9, Astucia 8
Talentos: Alerta 7, Atletismo 5, Esquivar 9,
Empata 7, Intimidacin 6, Liderazgo 5, Pelea 5

Augustus Giovanni
Clan: Capadocio
Generacin: 4
Abrazo: 1005 (nacido en 945)
Edad aparente: Unos 60 aos.
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5,
Resistencia 6
Atributos
Sociales:
Carisma
5,
Manipulacin 7, Apariencia 4

Acto III: La decisin

90

Los conspiradores

Atributos
Mentales:
Percepcin
6,
Inteligencia 8, Astucia 6
Talentos: Alerta 4, Callejeo 4, Esquivar 3,
Intimidacin 7, Liderazgo 8, Pelea 4, Subterfugio 6
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Equitacin 4, Etiqueta 8, Msica 2, Seguridad 2,
Sigilo 3
Conocimientos: Leyes 6, Lingstica 5,
Ocultismo 9, Poltica 6
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3,
Dominacin 6, Fortaleza 3, Nigromancia 9,
Ofuscacin 3, Potencia 6, Presencia 5,
Taumaturgia 3 (Movimiento Mental 3, El Encanto
de las Llamas 2)
Trasfondos: Aliados 6, Contactos 7, Criados
9, Fuerza Militar 6, Influencia 7, Posicin entre los
Antiguos 5, Rebao 8, Recursos 8
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje
4
Humanidad: 2
Fuerza de Voluntad: 10
Notas: El nivel adicional de Augustus en
Dominacin le permite Dominar a cualquiera que
le toque o sea tocado por l. En cuanto a sus
poderes de Nigromancia, le permiten crear
muertos vivientes, intercambiar las almas de las
personas y poner espritus en los cuerpos de los
muertos. Estos Rasgos son los que tiene antes de
diablerizar a Cappadocius. Despus...
Imagen: Augustus Giovanni es un hombre de
rasgos duros cuya intensa mirada hace parecer
que los ojos van a salrsele de las rbitas.
Sugerencias de interpretacin: Ests
completamente absorto en lo que va a ocurrir, y
luchas con todas tus fuerzas para disimular tu
excitacin. Nada debe cruzarse en tu camino.

Si los personajes ayudan a la Conspiracin


de Isaac a derrotar a los Fundadores y no se
inmiscuyen en la diablerie, Claudius les invita a
volver con l a la posada para una celebracin.
Aunque ahora es de 4 generacin, se siente
furioso por la prdida del alma de Cappadocius.
Si los personajes le dicen que el alma del
Antediluviano ha podido escapar gracias a
Marianna, Claudius les encomienda su bsqueda
y destruccin.

Los Fundadores
Si los personajes han ayudado o se han
unido a los Fundadores (o consiguen hacerles
creer que lo han hecho), son invitados a una
reunin para hacer planes la noche siguiente.
Los Fundadores estn furiosos. Algunos
dirigen su furia contra los personajes, de los que
opinan que no tienen derecho a vivir, pues su
intervencin sell el destino de Cappadocius.
Pero otros Fundadores piensan que los
personajes han demostrado su vala.

Interrogatorio
Si los personajes no han interferido en la
captura de Claudius, Hardestadt y los dems
Fundadores
interrogan
severamente
al
Nigromante, que no les da respuesta.
"Nunca aceptaremos vuestro clan!", dice
Hardestadt. "Siempre seris unos renegados, y
os perseguiremos hasta el fin del mundo!"
La dama Fanchon dice: "No tan rpido. Si
ahora dominan el linaje, no podemos
desdearlos tan fcilmente".
Hardestadt monta en clera: "Tampoco
debimos haberos aceptado nunca a vosotros, tras
vuestro Amaranto del cretino de Saulot!"
Durante todo el interrogatorio, Claudius
insiste en que se le libere. Finalmente, aparece
un grupo de vampiros Giovanni que piden que
Claudius les sea devuelto indemne. A cambio,
aceptan apoyar a los Fundadores. Hardestadt les
entrega a Claudius y comienza a hacer
preparativos para convocar a todos los antiguos
de los clanes a la primera reunin de la
Camarilla.

Cappadocius
Dar Rasgos a Cappadocius sera ridculo.
Nadie en esta historia podra afectarle sin su
permiso.

Escena 3: La calma
tras la tormenta

Conclusin final

El mundo muere una y otra vez, pero su esqueleto


siempre se levanta y camina.
Henry Miller, "La sabidura del corazn"

La Conspiracin de Isaac ha sido derrotada,


pero al perder la batalla los Giovanni han ganado
la guerra, controlando a los Capadocios. ste es
el comienzo de la cadena de acontecimientos
que hace de los Giovanni un clan tan marginal.
Para que la Camarilla funcione, Hardestadt
puede verse forzado a invitar a los Giovanni a
formar parte de la misma.

Finales abiertos
Hay varios finales posibles, y no todos
quedarn con los cabos bien atados. Cappadocius
ha sido destruido finalmente, o ha pasado a ser
algo ms? Los Giovanni son ahora los seores del
linaje Capadocio: qu harn con l? Hay una
clara amenaza a los clanes: cmo respondern?

La ltima Cena

91

Acto III: La decisin

92

Apndice:
Comienzo del juego
Creacin de
personajes
medievales

amigos en la vida real deciden hacer que sus


personajes sean amigos para tener ventaja sobre
los dems. Esperamos que este tipo de problema
no tenga nada que ver con vosotros.
Si todos estn de acuerdo, tu personaje
puede conocer a algunos de los dems antes de
que comience el juego. Lo nico en comn es
que todos los personajes comienzan el juego en
el norte de Rumania, al pie de los Crpatos, y
que todos deben hablar italiano. Si tu personaje
no es un nativo de la zona, tendrs que darle una
razn para que se encuentre all. Puede ser un
noble en visita turstica, un mercader o un
estudioso de viaje de trabajo, un siervo fugado o
incluso un refugiado de las tierras del sur, donde
los turcos estn asediando las ciudades
cristianas.
Como con cualquier otro personaje de
Vampiro, ten presente el vnculo entre
personalidad y clan (en este caso, futuro clan):
no se te pide que hagas una conexin obvia, pero
algn lazo es siempre una ayuda. Por ejemplo,
un personaje Brujah puede ser un joven
campesino rebelde o un clrigo agitador,
antecedente de la futura Reforma. Un Nosferatu
puede ser cualquier cosa, desde un inmigrante
involuntario que huye de la guerra, hasta un
leproso de Tierra Santa. Un Malkavian puede ser
el tonto del pueblo o la oveja negra de una
familia real. Y un Ventrue, una mujer de la
nobleza, un mercader de sedas o un
emprendedor, cazador furtivo.

Todo el material de este apndice est


dirigido a los jugadores, y se les puede entregar
una copia a cada uno de ellos.
La ltima cena ofrece una oportunidad nica
a los jugadores de Vampiro. Tu personaje
comenzar el juego como un mortal, y ser
Abrazado en el curso de la partida. Puedes escoger
tu clan ahora mismo, e incluso asignar puntos
gratuitos. Sin embargo, no podrs usar las
Disciplines ni otras ventajas hasta que tu
personaje haya sido Abrazado.
Esta crnica te da la oportunidad de
interpretar un personaje en un escenario histrico
del Mundo de las Tinieblas. Puedes crear un
personaje mortal de cualquier trasfondo medieval
que te guste: campesino, noble, clrigo (monja,
sacerdote, o devoto seglar ansioso de reunir
hombres y recursos para una nueva Cruzada),
cruzado, guerrero musulmn, cansado desertor de
la Guerra de los Cien Aos, mercenario extranjero,
gitano,
prspero
mercader,
comerciante
innovador, buhonero, prestamista judo (prestar
dinero con inters est prohibido para los
cristianos de la poca), posadero, estudioso,
cortesano,
trovador,
revolucionario,
mdico/barbero...
Hacer que los jugadores se conozcan al
comienzo del juego es una buena forma de crear
vnculos rpidamente entre los personajes, y suele
ser una buena idea. Slo debera ser
desaconsejado (o prohibido), si dos jugadores

Nuevos Rasgos
Los jugadores pueden usar las hojas de
personaje
normales
de
Vampiro:
La
Mascarada, pero tendrn que hacer algunos

La ltima Cena

93

cambios menores en la seccin de Habilidades.


Ante todo, la Tcnica Conducir debe ser sustituida
por Equitacin, y Armas de Fuego por Tiro con
Arco. En Conocimientos, hay que cambiar
Informtica por Teologa. Adems, los personajes
deben tener un punto en Lingstica para ser
capaces de leer y escribir su idioma nativo. (Nota
del Traductor: Otra posibilidad es emplear las hojas
de personaje y Habilidades de Vampiro: Edad
Oscura).

Interpretacin avanzada
T sabes que tu personaje est destinado a
convertirse en un vampiro, pero l no, as que
tendrs que mantener aislada esta informacin, y
no actuar en base a ella. Esto puede ser muy
difcil: por ejemplo, tu personaje no sabr nada de
la poltica ni los clanes de los vampiros.

Interpretacin de
personajes medievales
El mundo era un lugar muy diferente en 1444.
Las costumbres, maneras y hbitos personales
eran muy distintos a los de hoy en da, aunque las
esperanzas y temores eran en gran medida las
mismas. Los jugadores no necesitan ser unos
especialistas en Estudios Medievales para hacer un
buen trabajo interpretativo si tienen presentes
unos pocos elementos clave:
Clases sociales Inflexibles: La ascensin
social no era comn en la Edad Media. Algunos
mercaderes se hacan ricos, y el clero y la milicia
ofrecan a veces a los jvenes emprendedores una
oportunidad de progresar, pero eran las
excepciones. La mayora de la gente pasaba toda
su vida al servicio de un seor reconocido,
tratndole respetuosamente incluso aunque le
odiasen. El comportamiento deferente hacia los
"mejores" de uno era comn, y considerado
esencial para la supervivencia.
A menos que el jugador escoja cinco puntos
de Influencia para su personaje, los vampiros de
La ltima cena sern de una clase social superior
a la suya. Para los personajes, comportarse de una
forma no respetuosa (y quiz con un poco de
miedo) ser una asombrosa violacin del
protocolo.
Pero hay una fuerte corriente oculta de
pensamiento rebelde y subversivo entre algunos
miembros de las clases bajas. Esta actitud,
fomentada por los Brujah y algunos Lupinos y
magos, estallaba en levantamientos campesinos y
el derrocamiento ocasional de algn rey. Los
personajes con este tipo de trasfondo deberan ser
la excepcin a la regla general de sumisin.

Apndice: Comienzo del juego

94

Rgidos roles sexuales: Aunque hubo


notables excepciones, las mujeres tenan pocas
oportunidades para conseguir poder econmico o
educacin, y por lo tanto ocupaban una posicin
baja. Podra esperarse que los personajes
femeninos fuesen tmidos, recatados y sumisos.
Esto limita un poco el trasfondo, pero las amantes
audaces, las esposas dominantes y las viudas
intrpidas conseguan a veces imponerse al
sistema
establecido
y
comportarse
independientemente. Los jugadores creativos
pueden
elaborar
fascinantes
personajes
femeninos, desde las raras (pero muy reales)
mujeres guerreras hasta campesinas rebeldes,
pasando por mujeres educadas disfrazadas como
clrigos de alto rango (en la Edad Media, las
habladuras acerca de mujeres que se hacan pasar
por sacerdotes e incluso Papas eran frecuentes).
Miedo a viajar: La mayor parte de la gente de
la Edad Media viajaba muy poco. Recorrer los
caminos poda ser una aventura peligrosa. Para los
personajes, el viaje a la mansin Giovanni puede
ser uno de los viajes ms largos, si no el ms largo,
de sus vidas.
Supersticiones profundamente arraigadas:
La humanidad moderna es muy escptica por lo
que se refiere al mundo sobrenatural, algo
fomentado en gran medida por los vampiros para
permanecer ocultos entre los mortales. Pero en la
Edad Media, todo el mundo era consciente de que
los espritus del mal recorran la tierra con
distintos disfraces. Debido a la paulatina
disminucin de la magia y a la incipiente
Mascarada, muchas personas tenan muy poca o
ninguna experiencia de primera mano en cuanto a
lo sobrenatural, pero la mayor parte crea en ello.
Aunque la razn y el pensamiento cientfico
estn en auge durante la poca en la que est
ambientada La ltima cena, las poderosas fuerzas
tecnocrticas que se esfuerzan por desprestigiar lo
sobrenatural no han tenido xito todava. Las
emociones son ms fuertes, las pasiones se
inflaman con ms facilidad, y las contradicciones

flagrantes no siempre son consideradas


impropias, ni siquiera extraas. La gente no
somete todo lo que experimenta a un anlisis
crtico y razonado... y cree en los monstruos.

Inicio del juego


Hace varias semanas recibiste la visita de un
mensajero ricamente ataviado. Te llevaba una
invitacin perfumada para que asistieses a un
suntuoso banquete en la mansin del seor
Claudius Giovanni. Giovanni pertenece a una
rica familia de comerciantes italianos, y es tan
temido como respetado. Una invitacin como
esta es un gran honor, que no puede ser
desdeado a la ligera, ni siquiera aunque
provenga de alguien tan misterioso y de tan
siniestra reputacin como Claudius Giovanni.
Es decisin tuya si tu personaje reacciona
con asombro, gratitud o terror, pero decide
asistir. Lgicamente, los personajes de las clases
ms bajas se sentirn aterrados ante la idea de
ser llamados para cenar en compaa de grandes
y poderosos seores, y puede que no aspiren a
nada ms que a volver a sus casas con las
cabezas intactas.
Cuando un elegante carruaje lleg para
recogerte, reuniste tus posesiones (cualquier
cosa, desde la tnica sin agujeros hasta las calzas
con brocados de seda), y tras despedirte de tus
asombrados parientes y amistades... etc.),
emprendiste lo que sera probablemente el viaje
ms largo de tu vida... a los oscuros bosques de
los Crpatos.
Tras dos semanas de incmodo viaje por
malas carreteras, a travs del barro y la lluvia,
llegas a ltimas horas de la noche al Cordero
Rojo, una acogedora posada donde hay ya otros
invitados a la mansin Giovanni. La cena tendr
lugar a la noche siguiente, y hoy pernoctaris en
la posada.
El juego comienza ahora.

La ltima Cena

95

El honor de vuestra
compaa es muy respetuosamente solicitado
para un banquete en la
casa
de
Claudius
Giovanni, seor de
Stavlaquia, el Cuarto
Da de Abril del Ao de
Nuestro Seor de 1444.
Ser enviado un carruaje para recogeros y
proporcionaros cuanto
sea necesario.

Arriba: Invitacin a la cena y smbolo del clan Giovanni


Abajo: Mapas del Este de Europa y Transilvania

Para ms informacin consultar el Transilvania Nocturno, las Crnicas de Transilvania y el Libro del Clan Capadocio

Apndice: Comienzo del juego

96

L A
ULT IM A
C E N A
La primera entrega de la tan esperada Crnica Giovanni. La
ltima Cena lleva a los personajes a la guarida/mansin
subterrnea de Claudius Giovanni, donde la comida que
coman, ser la ltima en tocar nunca ms sus labios.
Los personajes quedarn atrapados en la Guerra entre los
clanes de la Camarilla y los que intentan formar el Giovanni.
Sus acciones durante el Renacimiento darn forma al Mundo
de Tinieblas moderno y determinarn si volvern a ver otra
noche.
Intensa ambientacin, dnde los personajes tratan con el
trauma de convertirse en vampiros junto al horror del
mismo personaje.
Informacin detallada sobre cmo ayudar a los jugadores a
profundizar en sus personajes.
Numerosas claves para el juego en vivo y de mesa.

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