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Sin embargo, la interaccin de las piedras influye

en el desarrollo del juego. Si una piedra es


rodeada en todas sus intersecciones adyacentes es
capturada y sale del tablero:

Los problemas de
Cho Chikun
En la Enciclopedia de Vida y Muerte de Cho
Chikun 9 dan, aparecen problemas cuyas
soluciones tienen restricciones de Derechos de
Autor por lo que no pueden ser publicadas.
Esta es una interesante ventaja. He aqu tres de
estos problemas que usted puede resolver en 3
minutos, o toda una vida... o tal vez nunca:

(Izquierda) una piedra negra est a punto de ser


capturada. (Derecha) Blanco juega 1 y rodea
completamente a la piedra negra capturndola.

PRINCIPIANTE
Juega Negro y vive.

TESUJI

BOLETIN OFICIAL DE LA ASOCIACIN ECUATORIANA DE GO


Volumen 4, Nmero 3

Mayo - Junio del 2011

Editorial
1 2

1 2

Sin embargo, si Negro juega en 1 primero puede


salvar de la captura a su piedra, Blanco ya no
puede capturar en una jugada ambas piedras
negras (izquierda). (Derecha) si Blanco tuviese
dos piedras ms, las piedras marcadas, al jugar en
2 capturara ambas piedras negras.
No se permite el suicidio, es decir poner una
piedra en un lugar donde se quede, de entrada, sin
libertades.
Estos
espacios
internos se llaman Ojos.
(Derecha)
Blanco
puede
capturar el grupo negro si juega
en A antes de jugar 1. Eso no es
suicidio, es captura.
Ya que comprendemos lo
que es un suicidio y un ojo.
Miremos este ejemplo.
El grupo negro tiene dos
ojos: A y B. Ntese que si
Blanco pone una piedra en
cualquier ojo de Negro, se estara suicidando y,
por tanto, no lograra nada. De hecho, el grupo
negro no puede ser capturado bajo ninguna
circunstancia. Est vivo y los espacios de los ojos
son su territorio, dos puntos que se contarn a su
favor al final de la partida.

INTERMEDIO
Negro juega y mata.

AVANZADO
Negro juega y mata.

As se juega Go
Bsicamente de lo que trata el Go es de rodear la
mayor cantidad de espacio vaco utilizando
piedras (lase fichas), como podemos observar en
el siguiente diagrama:
Dos jugadores ponen
alternadamente piedras
en un tablero vaco para
rodear
espacios
y
reclamarlos suyos. Las
piedras no tienen valor en
s, salvo por el hecho que
rodean espacios vacos.
Blanco ha rodeado 26
intersecciones en el lado derecho mientras que
Negro ha rodeado 29 intersecciones en el
izquierdo. Cada interseccin es un punto.

Joyas del Caf


Si los hubiese fueran reales, qu lindo sera el
mundo.
Annimo.
8

Distribucin Gratuita

El problema de portada

Un nuevo reto se nos presenta: la realizacin del


Torneo Internacional Ciudad de Quito 2011. En
esta ocasin tendremos la visita de 10 jugadores
de alto rango de Japn quienes estarn con
nosotros en noviembre para disfrutar y ensearnos
ms sobre el legendario juego del Go.
Estaremos a la altura del reto y desde ya
invitaremos a jugadores de Latinoamrica para
que se unan a este gran evento.
Con esta noticia iniciamos la edicin 4-3 del
Tesuji que viene con nuevos segmentos y gran
cantidad de informacin.
Disfrtenlo.

3
1

5
2

TESUJI
Boletn Oficial Ecuatoriano
Kobayashi Koichi (Blancas) vs. Kyjkim (Negras)

Volumen 4
Nmero 03
Mayo - Junio del 2011

Juega Blanco. Blanco acaba de cortar con 1 y la


situacin es complicada para Negro. Ahora
Blanco debe ayudar a sus piedras de corte antes
que sea demasiado tarde. Cul es la estrategia
perfecta?

Publicado por la Asociacin Ecuatoriana de Go.


Leonidas Plaza y Veintimilla Cafelibro
Quito - Ecuador
Telf. 08-7768626
Cuenca: 09-4344930 - (07)2881501
Guayaquil: 042395267 - 099431636
e-mail: presidente@goecuador.org
web-site: www.goecuador.org
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Apreciando juegos Pro


Una obra maestra de Kobayashi Koichi enfrentado
a un 9 dan pro koreano en el servidor Tygem. La
jugada 100 de esta partida viene directamente de
la mgica tierra de los grandes maestros, su
secreto se puede entender solo algunos
movimientos despus. A partir de ah la partida se
vuelve extremadamente emocionante, al ver a un
maestro hacer lo que mejor sabe.

Edicin y diagramacin: Diego Albuja.


Programa de edicin: GOWrite 2, Ver. 2.2.23
Distribucin gratuita
Impreso en Ecuador
1

Dnde Estudiar Go

La Piedra en el Lago Academia de Go


Telf. 08-7768626 - Quito
Centro Educativo El Trbol
Telf. 2 424-928 - Quito
Colegio Nuevo Mundo
Telfs. 2 483-777 / 2 483-847 - Quito
Universidad San Francisco de Quito
Club de Go de la USFQ - Quito
Universidad Estatal de Cuenca
Telf. 09-4344930 Cuenca
Club de Go de Guayaquil
Telf. 099431636 Guayaquil

Con la piedra blanca marcada en posicin...

1
3 2
5 4

Por Diego Albuja, 1 dan


1 3
2
4

Existen tres tcnicas bsicas para capturar piedras:


las escaleras, las redes y los nidos.
Pero la ms vistosa y elegante forma de capturar
es combinar todas estas tcnicas en una sola
secuencia. Esta tcnica se llama Escalera Curva
y se considera un tesuji.

47

69
68
78
76 75 77
67
82 80 79 70
81

6 5

Luego de la secuencia bsica en la esquina se


considera que Negro ofrece territorio a cambio de
una espectacular pared al centro. Sin embargo,
algunos pueden pensar que existe una debilidad en
esta pared en A, sobretodo si la escalera que sigue
con B es fallida. Nada ms lejos de la verdad.

7
9 8

12 5

38

74 71
72

43

2 37
7 42 36 35

73

40 39 41

Fig.3 (67-82)

Fig. 1 (1-61)
Fig. 1. La partida acaba de empezar. Parece que
Negro 61 cubre los huecos de la parte superior.

65

86

64

59
57 58

10

Kobayashi Koichi (Blancas) vs. Kyjkim (Negras)

La escalera curva es la solucin Inicia con la


escalera de 2 pero si hay contraescalera, Negro
debe jugar en 4 para formar la red.

6 8
12 2 4 5 7 9
10 3 1 A

66

62

Luego de blanco 5, Negro no se preocupa y


contraataca con 8 al atari de 7. Aqu se forma el
nido.

84
85

83

97
96
87 91 94
90 92 93

98

99

95

89

88

Fig. 4 (83-99)

63

Fig. 2 (62-66)

10
13

44 45
46
1

9 60

La escalera curva

13

49
53 48
13 50
51 52
55 54
56

21
18 15 31
17 16
19

61

La secuencia favorece a Blanco y el corte es real:


la pared de Negro se derrumba.

11

29 23
28 22 3
20
14
30
24
26 25
27
34
32 11
33

14

11
12

Finalmente, negro 10 forza a blanco 11 y luego se


activa nuevamente la escalera en el sentido
contrario. La escalera ha sido curvada.

Si despus de blanco 1, Negro juega la red en 2,


seguro que no hay problema. Pero tiene sus puntos
dbiles.
7

Fig. 2. Blanco 64 entra en el momento perfecto.


Blanco 66 apunta al corte en A.

Frases de un Pro

Fig. 3. Con Blanco 82 el grupo de negro 67 es


capturado. Difcil saber quien lidera la partida.

Un error comn al estudiar cualquier materia es


ocuparse de las reas ms avanzadas antes de
haber comprendido bien los principios bsicos.

Fig. 4. Respecto a Blanco 94: un maestro mata


una pared con una sola piedra.
Al que adivine el siguiente movimiento le firmo
un cheque en blanco. Este es el problema de
portada.

Hideo Otake

Fig. 6. Blanco 126 luce inocente. Pero en realidad


es diablico: su fin es matar el grupo de la
izquierda.

101
102 100

Estudio de Tesuji
Publicado por la AEG
Principios Bsicos del Go
de Diego Albuja Ortiz

A
35
36 34 29 32 33
30 31

Fig. 5 (100-102)

27
28

Fig. 5. Que? Se lo imaginaron?


Sean honestos, digan no y contmplenlo como
si fueran aprendices. Es increble, Blanco 100 fue
jugada para ayudar a la piedra de corte A.

Fig. 7 (127-136)

Fig. 7. Blanco 130 es la trampa. Con blanco 136


la misin est cumplida. Puede vivir Negro?

3
7
4

14
21

13

15
19

20

22 17
18

Si Negro ataca con 1, la secuencia que sigue libera


a Blanco de las ataduras.

Esas extraas formas


Doble Ko Negro vive

Posicin inicial. La pregunta


es si Negro vive si blanco
juega primero...

25

12
5 16

7
4 3 6
5
2 8 1

7
4 3 6
5
2 1 9
8 10

23

El primer libro ecuatoriano escrito sobre el juego


de Go donde podrs iniciarte en el arte del Go
desde el comienzo hasta un punto sin retorno
donde podrs jugar de forma decente:
Reglas bsicas; Tcnicas de captura; Formas;
Puntos vitales; Conexiones y extensiones; Vida y
muerte; Josekis.
De venta desde la Asociacin Ecuatoriana de Go
para todos los pases de habla hispana.
$ 12.00 + Envo.

El problema. Las piedras blancas se han visto


forzadas a hacer un triangulo vaco y el aji es muy
malo. Negro debe aprovechar la circunstancia.
Cul es la jugada correcta?

La red de 1 tampoco funciona bien debido al atari


de 4.

10 11

Si Blanco captura con 1,


Negro captura con 2.

26

24

Fig. 6 (103-126)

43 46
44
45

El patrn continua igual, solo


ha cambiado de posicin.
39

41 40 37 38
42

El tesuji para esta posicin es negro 1. Luego....

Fig. 8 (137-146)

La Asociacin Ecuatoriana de Go se rene en la


Sala de Go del

Fig. 8. Negro 139 trata de aprovechar la debilidad


en la esquina. Negro 143 pone en problemas a
Blanco. Pero es intil. Blanco tiene pensado un
doble ko. Vida fcil.

Esencia del arte

1
7 5
2 3
4
6

Negro no necesita capturar


con 1 puesto que slo perdera
un punto. La posicin inicial
es Negro vivo.
1

La secuencia involucra un nido sin dificultades


para Negro.

Leonidas Plaza entre Wilson y Veintimilla, Quito


3

92 97
90 91
98
88
87 131
130 83 85 89
99

125

101

117
122 115 116
118

135
141
124
148

145

133
149

55
93
150

142

56

48
119

96

58

20

2
6

132 121

84 113

110 109
79 B 73 74
78 77 75 76 114 111 106
112 104 105
128
80 82
108 107 127
71
129
139
86 126
72
140
151
54
57 49 50
69
68
70 51 52
63
67
A 53
65
62
66

147 143 123

144
134

100

95
94 47

60
59

en A, 61 en

146

47
46
48 37
42
34
36
49
45

41
40
32
29
33
35
39
30 38

28
43

44

66

31

67

10

102

19
21

103

55
54 53
52
50 51
56

17
13
18 15 4 11
16
12 14

57

138 136 137

53 , 64

en A, 81 en B, 120 en

94 .

Fig. 1 (1-21)
Edisson Vsquez, Campen de los 4 Ros vs. Vinicio
Snchez, Campen Nacional

Fig. 9 (147-251)

Fig. 9. Gran maestro, gran juego.


Blanco gana por 7.5 puntos.

Fig. 1. Blanco 8 y negro 9 son nuevos


movimientos. Blanco 14 debi jugarse en 16 para
evitar el golpe de negro 15, ya que 10 restringe la
extensin del grupo negro. El resultado es
favorable para Negro. La pinza de negro 21 es
extraa, no hay territorio en ese sector por lo tanto
molesta pero no gana puntos.

Comentarios: Parik Stefanov, 5 dan


Traduccin: Fernando Bernal, 3 dan

Fig. 3 (28-67)

Fig. 5 (66-67)

Fig. 3. Blanco estabiliz todos sus grupos pero la


fuerza al centro de Negro es abrumadora. Negro
67 pone en aprietos a Blanco. La partida es fcil
ahora para Negro.

Fig. 5. Blanco 66 es el error de la partida: trata de


salvar un grupo muy dbil en terreno mortal.
Hubiese sido mejor iniciar acciones desde
alrededor de A para usar el aji de las piedras en el
fondo. El error es irrecuperable.

62

Publicado por la AEG

63

61
22

Luego de arduo trabajo la Asociacin Ecuatoriana


de Go lanza a la red su nueva pgina
especialmente dedicada a la comunidad de Go
ecuatoriano.
Vistenos en
www.goecuador.org.

64
80

23 24 26
25

72 73
75
68
70 71
69 83 76 82 84 85
78 77 86
79 87 88
89
74

65

60

La primera partida del


Gran Campen

27

Fig 2. (22-27)

Fig. 2. La invasin de 22 no es tan necesaria.


Hubiese sido mejor en A para seguir la corriente
del juego. Negro 27 da una razn de existir a B
mientras dibuja un gran moyo.
4

59

58

Fig. 4 (58-65)

Un nuevo premio se celebra este ao: el premio al


Gran Campen. Es un torneo entre los tres
campeones ecuatorianos: el Campen Nacional, el
Campen de los 4 Ros y el Tinkuy Amawta.
La primera partida fue jugada entre Vinicio
Snchez, Tercer Campen Nacional y Edisson
Vsquez, Cuarto Campen de los 4 Ros.
He aqu las incidencias de la partida:

81

Fig. 6 (68-89)

Fig. 4. Blanco 64 prepara la incursin en el moyo


Negro. Asegura el territorio para no preocuparse
despus. Sin embargo, debido a las circunstancias
es mejor atacar de inmediato. 65 se adelanta a los
acontecimientos.

Fig. 6. Las maniobras son intiles. Blanco est


muerto y el juego se acab.
Jugadas despus de 89 omitidas.
Negro gana por abandono.
Comentarios: Diego Albuja 1 dan.

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