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UNIDAD 1
El tablero y las piezas
El tablero 0 La dama
2
6 ¿Qué es el tablero? 2
2 El caballo
6 ¿A qué llamamos filas y columnas?
7 Ponemos nombre a las casillas
24 Crea un ataque
8 ¿Qué son las diagonales?
26 El peón
9 El centro del tablero
Coronar
2
8 El rey
Las piezas y la posición inicial
10 Las piezas
30 Crea un ataque
11 Colocamos las piezas en el tablero
Sistema de notación algebraica
El movimiento de las piezas
32 Anotamos los movimientos
12 Y ahora… movemos y capturamos piezas
33 Anotamos las jugadas
12 Reglas generales del ajedrez
14 La torre 34 Analiza y resuelve
Cuidado con los obstáculos!
16 El alfil El rincón de los juegos
38 ¿Quién come a quién?
18 Crea un ataque 3
9 La pieza intrusa
ÍNDICE CUADERNO 1 NIVEL BLANCO
UNIDAD 2
Jaque, jaque mate y ahogado
Jaque Ahogado
42 ¡Estás en jaque! 56 Partidas que terminan en ahogado
Capturar la pieza que da jaque
Interceptar el jaque Símbolos para definir tipos de jugadas
Huir con el rey a una casilla que esté libre 57 ¡Qué buena jugada!
de amenaza
58 Analiza y resuelve
Jaque mate
44 Damos jaque mate El rincón de los juegos
62 Tres jaques
46 Crea un ataque 63 ¡Come, come!
54 Crea un ataque
1 El tablero
y las piezas
¿QUÉ OPINAS?
1 ¿Con qué juegos y deportes asocias los objetos que aparecen en el escaparate?
2 ¿Este tipo de juegos y deportes son para jugar solo, en pareja o en grupo?
3 ¿En qué consiste el juego del ajedrez? ¿Conoces a alguien que sepa jugar al
ajedrez?
¿Qué es el tablero?
El tablero es el soporte sobre el que se desarrolla
8
la partida. Tiene forma cuadrada y está dividido
7
en 64 cuadrados iguales llamados casillas.
6
¡A PRACTICAR!
5
diagonales
principales Sabías que...
4
El ajedrez se inventó en
la India antes del siglo vii de
3
nuestra era, pero no se puede
2 datar con exactitud su origen.
Investiga en Internet, con
1
ayuda de un adulto, las
a b c d e f g h
leyendas sobre el origen del
ajedrez. ¿Cuál crees que es
Las diagonales marcadas en rojo sobre el tablero son las diagonales la más fiable? ¿Por qué?
principales. Cada una divide el tablero en dos triángulos iguales.
¡A PRACTICAR!
pliado. a b c d e f g h
¡A PRACTICAR!
Sabías que...
Las piezas
Las piezas de ajedrez son los elementos que se mueven sobre el
tablero. Cada jugador dispone de 16 piezas: las de uno son claras
o blancas y las del otro, oscuras o negras. Se distribuyen de la
siguiente forma:
1 rey
1 dama
2 torres
Vídeo sobre
las piezas:
2 alfiles
2 caballos
8 peones
junto a ella. a b c d e f g h
¡A PRACTICAR!
6
f2
5 d8
4 c7
3
b1
2
d2
1
a b c d e f g h f8
12 EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
¡A PRACTICAR!
2 ¿Es más importante atacar al rey enemigo o proteger a tu rey? Explica tu respuesta.
La torre 8
Ejemplo
8 8
7 7
Th5
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
¡A PRACTICAR!
Recuerda que...
2
¡A PRACTICAR!
1 Sigue practicando el movimiento de la torre. Esta vez, coloca alguna de tus piezas
de forma que impida la captura de las piezas del color contrario.
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
16 EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
El alfil
8
a b c d e f g h
Ejemplo
En el tablero de la izquierda se muestra que el alfil amenaza con capturar el caballo situado en h4 .
El tablero de la derecha muestra cómo terminaría esta jugada con captura.
8 8
7 7
6 6
5 5 Ah4
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
En la posición inicial
1 Junto con tu compañero, practica
de comienzo de la partida
el movimiento de captura del alfil.
cada jugador tiene
Coloca varias piezas negras en el
dos alfiles: uno se sitúa
tablero. Tu compañero tendrá que
en una casilla blanca y el
capturarlas con sus dos alfiles blancos. otro, en una casilla negra.
Después, intercambiad los roles.
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 17
¡A PRACTICAR!
2 En cada tablero, dibuja una flecha hacia las piezas que puede
capturar el alfil y rodea con un círculo aquellas que podría capturar
en un primer movimiento.
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
18 CREA UN ATAQUE
1 Tacha las fichas que podría comerse la torre 3 Señala el camino más corto que tiene que
en un primer movimiento. seguir la torre para capturar las fichas.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
2 Consigue 36 puntos moviendo 3 veces 4 Indica con flechas 3 movimientos del alfil
la torre. Indica los movimientos y anota la con los que conseguir la mejor puntuación.
suma. Anota la suma.
8 24 12 8
7 7
6 24 6 158 62
5 5 102 24
4 4 38
3 12 3 16 48
2 2 74 80
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
= 36
CREA UN ATAQUE 19
5 Señala a dónde moverías el alfil o la torre negros en cada uno de los tableros para atacar
a una pieza blanca. Debes tener cuidado y evitar que te capturen la pieza que tú mueves.
A C
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
B D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
La dama
8
La dama combina los movimientos de la torre y del alfil. Es
decir, se desplaza en todas las direcciones: horizontal, 7
vertical y diagonal. 6
Ejemplo
8 8 Dg7
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
¡A PRACTICAR!
1 Dibuja con flechas los movimientos 3 Marca con una X las casillas donde
que tendría que hacer la dama para podría mover la dama para capturar
capturar la ficha. la torre sin estar amenazada.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
2 Dibuja con flechas los movimientos 4 Dibuja con flechas los 8 movimientos de
que tendría que hacer la dama para la dama blanca para capturar las piezas
capturar las piezas negras sin ser negras. Las piezas negras no mueven
comida. salvo que puedan comerse a la dama.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
22 EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
El caballo
El caballo se mueve de forma especial y es la única pieza que
8
puede saltar por encima de las otras, sin que ninguna le impida
7
el movimiento.
6
El caballo se mueve en forma de L: dos casillas horizontales y una
5
vertical o dos casillas verticales y una horizontal. Este movimien-
4
to le permite cambiar de color de casilla cada vez que se mueve.
3
Ejemplo
8 8
7 7
6 6
Cd4
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
El caballo puede
1 Juega con tu compañero
recorrer todo el tablero
para ver quién es capaz de
sin repetir la misma
poner más caballos en el
casilla. El primer
tablero sin que ninguno de
jugador en hacerlo fue
ellos domine las casillas en las al-Razi, en el año 840.
que están situados los otros.
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 23
¡A PRACTICAR!
2 Rodea con un círculo verde las casillas 4 En cada tablero, rodea las piezas
que domina el caballo blanco y con un que podría capturar el caballo blanco
círculo rojo las que domina el caballo en un primer movimiento.
negro. Después, escribe en las tablas A
qué casillas son. 8
7
8
6
7
5
6
4
5
3
4
2
3
1
2
a b c d e f g h
1
B
a b c d e f g h
8
a b c d e f g h
1 Dibuja en cada tablero flechas que 2 Indica con flechas qué piezas podría
indiquen el mejor camino para que el capturar la dama en 2 movimientos
caballo blanco capture las piezas negras. seguidos sin ser capturada.
Ten en cuenta que las piezas negras no
mueven, pero pueden capturar el caballo
8
blanco si se sitúa en una casilla dominada
por ellas. 7
A
6
8
5
7
4
6
3
5
2
4
1
3
a b c d e f g h
2
3 Señala qué piezas podría capturar la dama
1 en 4 movimientos seguidos sin ser
a b c d e f g h capturada.
B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
CREA UN ATAQUE 25
4 En cada tablero, rodea la casilla en la que situarías la pieza que está fuera para realizar
un ataque sin ser capturada por ninguna pieza enemiga. Si quieres, puedes dibujar
cada pieza en la casilla elegida.
A C
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
B D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
5 5
• ¿En qué tablero hay más
4 4
capturas?
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
26 EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
El peón 8
2
Para capturar se desplaza solo una casilla pero en una dirección
1
diferente, en diagonal. a b c d e f g h
Ejemplo
En el tablero de la izquierda, el peón blanco situado en e4 no puede comer al peón negro de e5 , pero sí al
caballo de f5 , ya que está en diagonal. En el tablero de la derecha se ve cómo terminaría esta jugada.
8 8
7 7
6 6 f5
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Coronar
Cuando un peón blanco o negro llega a la última fila después
de atravesar el tablero, se dice que ha coronado.
Esto implica que debe cambiarse por la pieza que elija de su
mismo color, excepto por el rey. Después de haber coronado un
peón, un jugador podría tener dos damas sobre el tablero.
Ejemplo
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
¡A PRACTICAR!
8
1 Rodea los peones blancos
que pueden mover en 7
la siguiente posición.
6
Después, señala con una
flecha qué jugadas pueden 5
hacer. 4
3
2 Juega una partida contra
tu compañero utilizando solo 2
El rey
El rey es la pieza más importante
del ajedrez. Si es atacado y no tiene 8
ninguna forma de escapar o defender-
se del ataque, se pierde la partida. 7
Ejemplo
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
El movimiento de las piezas 29
¡A PRACTICAR!
a b c d e f g h
2 En ambos tableros, marca con una X las casillas a las que podría moverse el rey blanco
para no estar amenazado por ninguna pieza enemiga.
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
30 CREA UN ATAQUE
1 Marca con flechas el camino del peón 3 Marca con flechas el camino del peón
blanco para capturar todas las piezas negro para capturar todas las piezas
negras. Ten en cuenta que las piezas negras blancas. Ten en cuenta que las blancas
no mueven salvo que puedan comerse no mueven salvo que puedan comerse
al peón o a la pieza en la que se haya al peón o a la pieza en la que
convertido al coronar. se haya convertido al coronar.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
CREA UN ATAQUE 31
5 Dibuja en cada tablero un rey blanco en una casilla que le permita, por un lado, atacar
a una pieza negra y, por otro, estar protegido de los ataques enemigos.
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
6 En cada tablero, indica con una flecha una jugada de alguna de las piezas blancas para atacar
sin ser capturadas por una pieza negra.
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
7 Inventa y coloca sobre el tablero una posición en la que el rey blanco, sin estar amenazado
en ningún momento, pueda comer el mayor número de piezas negras posible en una sola
jugada. Después le toca inventar a tu compañero. Finalmente, comparad los resultados.
32 SISTEMA DE NOTACIÓN ALGEBRAICA
6
Sabías que...
5
El sistema de notación algebraica, que se
generalizó hace unos cuarenta años, es el más 4
6 6
tura es necesario indicar la letra
5 5
de la columna en la que se
4 4
a b c d e f g h a b c d e f g h
¡A PRACTICAR! A B
8 8
1 Anota la jugada 7 7
en cada tablero. 5 5
A 4 4
3 3
B 2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
34 ANALIZA Y RESUELVE
A
Piezas blancas
8
1 9
7
2 10
6
3 11
5
4 12
4
5 13
3
6 14
2
7 15
1
8 16
a b c d e f g h
B
Piezas blancas
8
1 9
7
2 10
6
3 11
5
4 12
4
5 13
3
6 14
2
7 15
1
8 16
a b c d e f g h
ANALIZA Y RESUELVE 35
2 ¿Qué caballo llegará antes a h8? 4 Siguiendo las reglas del ajedrez, ¿podría
Traza sobre el tablero los posibles el peón de g2 coronar en a8?
recorridos.
N
o, debería coronar en g8.
S í, pero es muy difícil que lo consiga.
8
N
o, debería coronar en f8, g8 o h8.
7
6 8
5 7
4 6
3 5
2 4
1 3
a b c d e f g h
2
a b c d e f g h
7
8
6
7
5
6
4
5
3
4
2
3
1
2
a b c d e f g h
1
a b c d e f g h
36 ANALIZA Y RESUELVE
6 Marca con una X los casos en los que las siguientes parejas de piezas podrían protegerse
mutuamente o no. Dos piezas del mismo color se protegen mutuamente cuando cada pieza
domina la casilla donde está situada la otra pieza.
Dama y torre
Dama y alfil
Dama y caballo
Dama y peón
Dos torres
Torre y alfil
Torre y caballo
Torre y peón
Dos alfiles
Alfil y caballo
Alfil y peón
Dos caballos
Caballo y peón
Dos peones
7 Completa la tabla con el número máximo de casillas a las que podría desplazarse cada pieza
en un solo movimiento si se situara en d5.
Pieza
N.º de casillas
ANALIZA Y RESUELVE 37
El rey.
8 El caballo.
7
El alfil.
4 El rey.
La dama.
3
3. ¿Cuál sería la notación algebraica de la captura
2 de la dama por una torre en la casilla f7?
1 Txf7
a b c d e f g h Dxf7
xf7
9 Sitúa el caballo en la casilla que le
4. ¿Cuál es la pieza que más movimientos posibles
permitiría conseguir más puntuación en un
tiene?
solo movimiento. Compara tu respuesta con
la de tu compañero. El caballo.
El alfil.
8 La dama.
El peón.
6 58 62
El rey blanco.
5 24
El alfil.
4 38
6. ¿Puede el rey comerse una pieza defendida
3 16 48
solo por un peón?
Siempre.
2
Nunca.
1
Solo si no está amenazado.
a b c d e f g h
38 EL RINCÓN DE LOS JUEGOS
• El tablero • Si los dos jugadores o equipos han elegido una misma casilla para
colocar una de sus piezas, esas dos piezas se eliminan. Si una de esas
• Varias cartulinas y bolígrafos
piezas es el rey, entonces no se elimina: una se queda en la casilla
y la otra se sitúa en la casilla libre más próxima a la elegida.
¿Quién gana?
• Con la posición sobre el tablero, cada jugador o equipo anota
en su cuaderno las posibles capturas que puede hacer. Cada captura
suma 1 punto.
• Por cada una de las posibles capturas no anotadas pero identificadas
por el jugador o el equipo contrario, se resta 1 punto.
• Gana el jugador o el equipo que obtenga más puntos.
EL RINCÓN DE LOS JUEGOS 39
La pieza intrusa
Número de jugadores ¿Cómo se juega?
Pueden jugar: • El jugador o el equipo que empieza coloca las piezas que quiera sobre
el tablero y le enseña la posición al otro jugador o equipo durante 20
• Dos jugadores
o 25 segundos.
• Dos equipos formados por 2, 3
• Ambas partes cuentan hasta tres y una de ellas cierra los ojos.
o 4 jugadores cada uno
• El jugador o el equipo que no ha cerrado los ojos coloca una nueva
Material necesario pieza sobre el tablero. Una vez incorporada, se avisa a quienes tienen
• Las piezas de ajedrez los ojos cerrados para que los abran e intenten adivinar cuál es la pieza
nueva.
• El tablero
• Se juega por turnos.
¿Quién gana?
• Si se acierta cuál es la pieza nueva, se gana 1 punto.
• Si no se respetan las reglas o se mantienen los ojos abiertos tras
la señal, se resta 1 punto.
• Gana el jugador o el equipo que, tras un número de jugadas
previamente establecido, obtenga más puntos.