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juego
SI Complete Introduction
a la Qame
Publicado por
7 wzvw.kiseido.com
ISBN 4-906574-50-5
I Tabla de contenido
Acerca del autor
Prefacio
Introducción ^
Los orígenes de Go ^
Go llega a Japón
Capítulo Cuatro: Ko
y I Professional Go in Japan 39
J Go in China
Ir a Corea
Torneos internacionales
J Go Equipment ^
i I Rankings y Handicaps gg
II Go and Intelligence
Go and Computers
Chapter Once; Un ejemplo de
juego 1 1 o
- Ill -
Sobre el autor
- IV -
I Prefacio
■ Co es un juego elegante; Sus
reglas son pocas y simples. Sin
embargo, se hace
mucho sobre lo difícil que es
aprender un juego. El problema,
creo, está en la
presentación. Los principiantes
que comienzan en el tablero
estándar de 19x19 están
obligados a quedar asombrados
por la enorme cantidad de puntos
que hay que
poner. Pero si se les presenta un
tablero de 9x9, el tiempo que lleva
aprender el juego puede reducirse
considerablemente.
A i ^ amc de go es sintetizador de
la ocupación gradual de nuestro
planeta por la
raza humana . Sus costados son
las costas, bañadas por océanos y
mares. Las esquinas se pueden
comparar con islas o penínsulas.
Las partes que tienen una costa
más grande se defienden más
fácilmente.
j Go es el
juego de mesa estratégico más
antiguo y uno de los más
populares del mundo. Se ha
jugado en todo el Oriente durante
miles de años. Solo en Japón,
10,000,000 personas juegan y van
(casi 400 profesionales se ganan la
vida enseñando el juego
y compitiendo en torneos que
ofrecen millones de dólares en
premios.
Introducción
Capítulo uno
Introducción al juego
Dia. 1
Dia. 2
Cuatro reglas básicas
-4-
Capítulo uno: Introducción al juego
) El diagrama 3 muestra el
comienzo de otro juego. Después
del negro 5,
(■ el blanco juega un movimiento
en el lado con 6, y el negro salta
hacia
el centro con 7. Esta apertura es
típica de cómo se desarrolla un
juego de ir
■ cada lado establece una
presencia en una esquina, juegue
luego
■ se extiende a lo largo de los
lados y, finalmente, las posiciones
se convierten en
L en el centro.
Dia. 3
-5-
Capítulo uno: Introducción al juego
Figura 1 2
Una vez que ambos jugadores han
trazado sus respectivos territorios,
hay dos estrategias básicas para
elegir. Una es expandir su
propio territorio mientras reduce la
de su oponente. El otro es
invadir el territorio que tu
oponente ha trazado.
WWW _ «A bbb
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w wQ'v _ # bbh
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www. ^ b 0 1) b
WWW 0 # bbh
www '■ 0 1) 1) b
Figura 6
]] es decir, Orígenes de Go
Los orígenes de Go
Los orígenes de Go están ocultos
en el
pasado mudo y sin cronicidad de
la antigua China. Hay una maraña
de
anécdotas conflictivas populares y
académicas que atribuyen su
invención a dos eminentes chinos.
perors, un vasallo imperial y
astrólogos de la corte. Una historia
dice
que ir fue inventada por el
legendario emperador Yao
(gobernado 2357-256
a. C.) como una diversión para su
hijo idiota. Una segunda afirma
que
el Emperador Shun (gobernado
2255-05 a. C.) creó el juego con la
esperanza
de mejorar la destreza mental de
su hijo débil. Un tercero dice
que un Wu, vasallo del emperador
Chieh (gobernado entre 1818 y
1766 aC),
inventó el ir y los juegos de cartas.
Finalmente, una cuarta teoría
sugiere que ir fue desarrollado por
astrólogos de la corte durante la
dinastía Chou (1045-255 a. C.). En
cualquier caso, generalmente se
acepta
que go tiene al menos 3.000 y
puede tener hasta 4.000 años de
antigüedad,
lo que lo convierte en el juego de
mesa estratégico más antiguo del
mundo.
Go no siempre ha disfrutado de su
estado actual como el
juego de mesa más desafiante e
intelectualmente estimulante del
mundo . En su
imaginación, se decía que go
había sido utilizado por astrólogos
para adivinar el
futuro. Más tarde, de acuerdo con
los clásicos chinos como Las
Analectas de
Confucio, Tso-chuan y Mencio,
todos los cuales fueron escritos no
antes del siglo VI a. C., se convirtió
en "el pasatiempo de los
jugadores y otros holgazanes". Si
bien podría haber habido
referencias anteriores a la
existencia de ir en la antigua
China, los libros
que los contenían probablemente
se quemaron durante el reinado
de
Ch'in Shih Huang-ti, quien, en 221
a. C., ordenó que todos los libros
fueran
quemado Debido a esto, todas las
obras y, por lo tanto, las
referencias
a ir presuntamente anteriores a la
dinastía Han (206 aC-221 dC) son
sospechosas. Sin embargo, si las
referencias en los clásicos son
precisas,
ir parece haber sido popular en
China en el siglo VI aC,
por lo que debe haberse originado
y posteriormente desarrollado al
menos un
siglo o dos antes.
-8-
-9-
Capítulo dos
Capturando piedras
En este capítulo vamos a explicar
la regla de captura. Le
mostraremos cómo se captura una
piedra o un grupo de piedras,
demostraremos
cómo se realizan estas capturas en
un juego y luego le daremos
algunos
problemas para evaluar su
comprensión.
Libertades
- 10 -
Dia. 6 diá. 7 diá. 8 diá. 9 dia. 10
libertades resultado de captura
atari
- 11 -
Capítulo dos: Capturando piedras
- 484 '-
I
■ (X.
Dia. 16
atari
Dia. 17
captura
Dia. 18
resultado
Dia. 19
Black juega 11 en la Figura 2,
saliendo de atari, pero White hace
.i | otro atari contra la piedra negra
marcada con 12. Ya que este
'tione no puede ser rescatado.
Black lo sacrifica y juega un atari
él mismo con 13 en la Figura 3.
White captura con 14 y pone este
■ ilOne en su pila de prisioneros.
Luego, Black pone las dos piedras
blancas
en atari con 15. Es decir, puede
capturarlas jugando en 'a'.
Prisionero
blanco : 0
n
I, T
■
a
■
■
■
s
F
■■
Figura 1
-f V; a-
• 16 ^
Figura 2
- 13 -
z ^ tz
Figura 3
- 12 -
prisionero: • prisionero: •
prisionero: •
Black's Black's
prisioneros: OO prisioneros: CO
- 14 -
Figura 7 Figura 8
Preguntas y respuestas
- 15 -
Respuesta 1. Si lo intenta jugando
Black 1 en Dia.20, White persigue
él con 2 y la piedra negra todavía
estará en atari. Si el negro persiste
con 3, coloca la piedra marcada en
atari. Las blancas capturan
primero tres piedras al tomar la
última libertad de las negras con
4.
Respuesta 2. Las blancas no
pueden escapar a menos que las
negras se equivoquen. Cuando las
blancas se extienden a 1 en
diámetro. 21, aumenta sus
libertades a tres, pero
- 16 -
Go llega a Japón
I No hay registros escritos que
verifiquen la fecha precisa de la
introducción de Go en Japón, pero
según los registros del Sui, la
fehronícula de una dinastía china
(597-618 d. C. ), go fue uno de los
■ tres pasatiempos principales que
disfrutaron los japoneses de
principios del siglo VII (el
los otros dos eran backgammon y
juegos de azar). Esta información
fue presumiblemente dada a los
historiadores de la corte de Sui por
el
■ unbassador japonés publicado
en la capital de Sui en 607. Si
el embajador fue lo
suficientemente importante como
para nombrarlo, entonces es
razonable
[concluir que Go llegó a Japón a
más tardar el Siglo VI
, y tal vez incluso antes. Go
probablemente fue traído a Japón
desde el área
por artistas, académicos y ex
funcionarios que emigraron a
Japón
para escapar de la agitación
política en su propia tierra.
- 18 -
Capítulo tres
El suicidio es ilegal
- 19 -
I
Black 1 en Dia. 8 también es un
movimiento permitido ya que
captura dos
piedras blancas. El resultado se
muestra en el Dia. 9.
Ojos reales
El punto 'a', rodeado de siete
piedras blancas, en Dia. 10 es un
"ojo real". Por supuesto, si las
negras ocupan todas las libertades
exteriores de
estas piedras como en Dia. 11,
puede capturarlos jugando 1. El
El resultado de esta captura se
muestra en el Dia. 12,
dia. 10
diá. 12
Ahora tomemos dos grupos como
el de Dia. 10, fusionarlos
en un grupo más grande (Dias. 13
y 14), y dejar que las negras
ocupen todas
las libertades externas de este
grupo (Dia. 15). El resultado es un
grupo blanco
que nunca puede ser capturado.
Dia. 14
diá. 15
Un grupo está vivo si puede
formar dos ojos reales.
-
-
Dia. 16
X>, XX
Dia. 17
-LL (V
Dia. 18
~ m. \>. X ;
Dia. 19
- 21 -
Capítulo tres: Ojos y grupos vivos
Espacios oculares
i
- 22 -
- 23 -
Dia. 36
diá. 37
Dia. 38
h'ftlse Eyes
tmA
■ lySSS
En el transcurso de un juego, los
grupos de piedras a menudo se
aíslan de
sus aliados y tienen que ser
capaces de formar dos ojos por sí
mismos.
De lo contrario, las piedras
morirán. Veamos un juego para
ver cómo
sucede esto .
- 25 -
Capítulo tres: Et / es y grupos
vivos
- 26 -
Puntos neutrales
'Observe los puntos marcados con'
a 'en la Figura 4. Estos se conocen
como
puntos neutrales. No importa de
qué lado los juegue porque
^ no son territorio y no tienen
efecto en el puntaje, pero es
Es habitual que cada lado se turne
para jugarlos. Los movimientos
, t de 48 a 50 en la Figura 5
muestran cómo se hace esto.
('x XX
m
U Figura 7 Figura 8
- 27 -
dentro del territorio negro.
prisionero de la pila. Este
prisionero se coloca en el punto 1-
1 (la
piedra blanca marcada ) en la
Figura 8. White ha recogido a un
prisionero (la
piedra en 51 en la Figura 7). Esto
se coloca en el territorio de Black
(la
piedra negra marcada en la Figura
8).
Figura 9
- 28 -
El desarrollo de Go en Japón
- 29 -
El desarrollo de Go In Japan
A principios del siglo XVII, se
establecieron cuatro casas go .
Eran los Honinbo (de los cuales
Nikkai se convirtió en la
cabeza, cambiando su nombre a
Honinbo Sansa), las
casas Inoue, Yasui y Hayashi.
Estas casas compitieron en la
búsqueda de los
jugadores más talentosos y
dedicaron un gran esfuerzo al
estudio y desarrollo
de la teoría y la técnica de go para
superarse mutuamente.
Casi al mismo tiempo, en 1603,
Tokugawa leyasu unió a Japón
bajo el shogunato Tokugawa y
trasladó la sede del gobierno
de Kamakura a Edo, ahora llamada
Tokio. El mismo año,
el gobierno de Tokugawa otorgó
estipendios a los principales
líderes.
jugadores, establecieron la oficina
de Godokoro (en poder de Honinbo
Sansa hasta 1623), e instituyeron
el Oshiro Go (
juegos del castillo ) anual que se
juega en presencia del Shogun.
El desarrollo de Co en Japón
- 31
Capítulo cuatro
Ko
Los siguientes cuatro diagramas
muestran una situación especial
llamada ko. Mira
la posición en Dia. 2. Si le toca
jugar a las negras, puede capturar
una piedra blanca jugando a 1 en
Dia. 2, lo que resulta en la posición
en
Dia. 3. Pero ahora parece que las
Blancas pueden recuperar la
piedra negra
con 1 en Dia. 4, resultando en la
misma posición que Dia. 1. Si esto
se
permitiera y ninguna de las partes
estuviera dispuesta a ceder, una
situación de captura-recaptura
podría continuar para siempre si
no fuera por una regla especial
con
respecto a ko. La regla de ko es
bastante simple:
- 32 -
Capítulo cuatro: Ko
Dia. 11
Dta. 12
Dia. 13
Dia. 14
diá. 15
diá. 16
Blanco 8 en Dia. 14 es otra
amenaza de ko, a la que las
negras deben
responder con 9, permitiendo a las
blancas continuar la lucha de ko
tomando
una piedra con 10.
- 34 -
Capítulo cuatro: Ko
Si el blanco termina el ko al
coimentar en 1 en Dia. 17, las
negras juegan
2, y las tres piedras marcadas
serán capturadas.
Las blancas hacen otra amenaza
ko con 14 en Dia. 18, amenazando
con capturar las tres piedras
negras marcadas. Black responde
capturando
dos piedras blancas con 15 y
White toma el ko con 16.
I 17: pases
Capítulo cuatro: Ko
Capítulo cuatro: Ko
- 37 -
Professional Go en Japón
Profesional Go en Japón
3. Honinbo-Cho Chikun; ¥
24,000,000
4. Judan-Kato Masao; ¥ 10,500,000
5. Tengen-Ryu Shikun: ¥
10,000,000
7. Gosei-Yoda Norimoto; ¥
6,200,000
- 40 -
Professional Go en Japón
- 41 -
Capítulo cinco
Vinculación de piedras
Como vimos en la primera parte,
las piedras que se encuentran
adyacentes entre
sí, ya sea vertical u
horizontalmente, forman
conexiones irrompibles
.
Dia. 4
diá. 5 Las
piedras que están adyacentes en
diagonal no están realmente
conectadas. '
Las dos piedras negras en Dia. 4
forman un enlace fuerte, pero es
posible '
separarlos. Por ejemplo, si las
blancas juegan 1 en Dia. 5 y las
negras
juegan su siguiente movimiento en
otro lugar, las blancas pueden
jugar 3 y separar estas
dos piedras negras.
- 42 -
Capítulo cinco: Vinculando piedras
- 44 -
Capítulo Cinco: Vinculando a
Stones
- 46 -
Extensiones de
dos espacios a lo largo de la
tercera línea Extensiones de dos
espacios a lo largo de la tercera
línea, como la que se muestra
en Dia. 33, también forman
conexiones irrompibles. Si las
blancas intentan
separar estas dos piedras
atacando con 1 y 3 en Dia. 34,
Negro
atari con 4 en Dia. 35, luego
conéctese con 6. Si White intenta
deslizarse con 7, bloques negros
con 8; Las dos piedras blancas en
la
segunda línea tienen solo dos
libertades, por lo que no pueden
escapar.
1111 i ll I .1 IIIII LJ IILJ 11> 1 I
- 47 -
Dia. 39 Dia. 40
en dia. 39, el grupo de cuatro
piedras negras a la derecha no
está
vinculado al grupo de seis piedras
negras a la izquierda. Sin
embargo, se
puede hacer un enlace fácilmente
si las negras juegan 1 en Dia. 40.
- 48 -
Capitulo Fiife: Linkin ^^ up Stones
Dia. 44
- 49 -
Entra en China
Entra en China
- 51 -
Ir en China
Go in Korea
- 53 -
Go in Korea
Torneos internacionales
Como se mencionó anteriormente,
la primera gira internacional
profesional-
Nament fue la Copa Fujitsu,
celebrada por primera vez en 1988
y denominada
Campeonato del Mundo de Go. Al
año siguiente, se
estableció la Ing Cup . Este fue un
evento cada cuatro años, pero el
premio del ganador
fue de $ 400,000, por lo que atrajo
mucho interés cuando se
celebró por primera vez. Luego, en
1990, la Tong Yang Securities Cup
se transformó
de ser un asunto exclusivamente
coreano a un torneo internacional.
- 55 -
- 54 -
Capítulo seis
Técnicas de captura
Doble Atari
Cuando atas dos piedras
diferentes, o dos grupos diferentes
de
piedras, al mismo tiempo,
generalmente podrás capturar
algo. Negro 1 en dia. 1 es un
ejemplo de un doble atari. Esta
mover simultáneamente ataris las
dos piedras marcadas; Las blancas
solo pueden
defender a una de ellas. Si se
conecta a las 2 en Dia. 2, las
negras
capturan a las 3, rompiendo la
posición de las blancas. Dando
atari a
una sola piedra con Black 1 en Dia.
3 no logra capturar nada.
Las blancas se conectan a las 2 y
las negras no tienen seguimiento.
Negro 1 en dia. 4 es otro ejemplo
de doble atari. Esta vez,
Black le da atari a un grupo de dos
piedras (las dos marcadas)
y una piedra. Si esto sucediera en
un juego. Las blancas sufrirían
una gran pérdida, por lo que
tendrían que evitar esto
conectándose a 1
o 'a' en Dia. 5.
- 56 -
Dia. 4 diá. 5
- 57 -
Dia. 13
dia. 14 diá. 15 diá. 16
- 58 -
Capítulo seis: Técnicas de captura
Dia. 17
diá. 18
diá. 19
... 59
Capítulo seis: Técnicas de captura
IIIIIIIIIIIIIIIIII
Dia. 22 dia. 23
Dia. 24 diá. 25
- 60 -
Capítulo seis: Técnicas de captura
diagramas 28 y 29 muestran
ejemplos en los que las escaleras
no
funcionan debido a la presencia de
las piedras blancas marcadas. El
negro no
puede capturar ninguna piedra
blanca en una escalera. Se lo
dejamos al lector.
para verificar esto
Redes Las
- 61 -
Dia. 32
Negro 1 en diá. 33 es otro
ejemplo. Este movimiento atrapa
las dos
piedras marcadas. Puedes pensar
que White tiene suficientes
libertades para
escapar, pero sus intentos en Dias.
34 y 35 para romper esta
red fallan.
Capturando las dos piedras
marcadas en Dia. 36 puede
parecer imposible
, pero si las Negras lanzan una red
con 1 en Dia. 37, las dos piedras
blancas
serán capturadas. Si blanco 'a'.
Negro 'b'. Intentando romper con 2
y 4 en Dia. 38 falla; no importa en
qué orden las blancas jueguen
estos
movimientos, no puede escapar.
Tenga en cuenta que la presencia
de la
piedra negra marcada es esencial
para que esta red funcione.
- 62 -
Dia. 38 Dia. 39
Dia. 40 diá. 41
Técnicas de sacrificio
—63 -
En Dia. 42, Negro atais tres
piedras blancas con 1. Observe
que
no hay forma de que las blancas
puedan salir de atari. Si se conecta
a las 2 en Dia.
43, todavía está en atari para que
las negras puedan capturar con 3.
- 64 -
Capítulo seis: Técnicas de captura
- 65 -
Dia. 59 Dia. 60
- 66 -
Go Around the World
vuelta al mundo
- 68 -
Capítulo siete
Capturando razas
Dia. 3 diá. 4
Seki
—71 -
Capítulo siete: Capturar carreras
Escasez de libertades
- 72 -
Capítulo siete:
Dia. 22 es otro ejemplo de escasez
de libertades. Después de que las
negras
juegan 1, las blancas se quedan
sin libertades. Es decir, no puede
atari las cinco piedras negras
marcadas en 'a' o 'b' sin poner
sus propias piedras en atari. Las
blancas primero deben capturar
una piedra negra
con 2 en diámetro. 23, pero luego
ataris negro a las 3; El atari de las
blancas a las 4 llega
demasiado tarde, ya que las
negras capturan cuatro piedras
blancas con 5, terminando la
carrera de captura.
One Eye Beats No Eye
- 73 -
Capítulo Siete: Capturando
Carreras
Dia. 28
diá. 29
Si las negras comienzan llenando
una libertad blanca con 1 en Dia.
29,
pierde la carrera de captura, como
muestran los movimientos a White
6.
dia. 31
diá. 32
- 74 -
Capítulo Siete: Capturando Rfices
diá. 34
diá. 35
Si las negras se mueven primero
en Dia. 35, puede convertir la
situación en un
seki sacrificando una piedra en 3.
Al final del juego. El blanco puede
capturar esta piedra (la situación
seguirá siendo un seki) y agregarla
a su pila de prisioneros, por lo que
tener un ojo grande gana a las
blancas al menos un
Dia. 36
diá. 37
- 75 -
Dia. 38 Dia. 39
En conclusión, un espacio para los
ojos te da una ventaja en una
carrera
de captura . Cuanto más grande
sea tu espacio, más movimientos
se necesitarán para llenar
sus libertades porque una vez que
tu oponente haya llenado todas las
libertades del espacio para los
ojos, puedes capturar sus piedras
y debe
comenzar de nuevo para llenar
esas mismas libertades. En otras
palabras, le lleva más de un
movimiento quitarle una libertad
- 76 -
Equipo de ir
- 77 -
Go Equipment
- 78 -
Go Equipment
tipos de madera con precios, como
keyaki, cerezo o castaño.
Los tazones de plástico también se
usan ampliamente.
—79 -
Capítulo ocho
Vida y muerte
Dia. 1
Dia. U
- 81 -
Dia. 12
Movimientos de
colocación Los movimientos de
colocación son una técnica
importante para matar grupos.
El objetivo es crear un espacio
para los ojos que no pueda
convertirse en dos ojos. Dia.
13 muestra el ejemplo más simple.
Las negras juegan justo en el
medio del
espacio ocular de tres puntos de
las blancas. Si has leído el Capítulo
Tres
cuidadosamente, entenderás que
el grupo de White está muerto.
Blanco,
sin embargo, puede gelificar dos
ojos y vivir jugando 1 en Dia. 14.
Dia. 15 muestra a las blancas
haciendo un movimiento de
colocación justo en el
medio del espacio ocular de tres
puntos de las negras. El grupo de
Black está muerto. El
grupo negro podría vivir, sin
embargo, si tuviera que jugar en el
punto 1
a sí mismo.
Dia. 17
en dia. 16, el negro tiene un
espacio para los ojos de cuatro
puntos. El punto vital es
el punto central, 1 en Dia. 17. Si
las blancas juegan allí. Black está
muerto,
pero si Black juega allí, hace tres
ojos.
- 82 -
Dia. 18
diá. 19
Dia. 20
diá. 21
India. 22, el blanco tiene un
espacio para los ojos de cinco
puntos. Negro 1 en dia. 23 es
el punto vital y las blancas
mueren.
- 83 -
Dia. 27
dia. 28
diá. 29
Capítulo Eisht:
dia. 31
El grupo negro en Dia. 32 se ha
reducido a un ojo de seis puntos
espacio y no es necesario jugar
más por las blancas. El grupo
negro
está muerto tal como está. Debes
verificar esto por ti mismo.
Hane
- 85 -
- 86 -
IIIIIIIIIIIIIIIIIII t 1 1 1 1 j 1 I
- 87 -
Rankinf ^ s y Handicaps
Rankings y Handicaps
El sistema de rarJdng amateur
utilizado por los jugadores de go
funciona de la
siguiente manera. A los jugadores
principiantes se les asigna la rai ^
de 35 kyu (
pronunciado 'kyew') y, a medida
que aprenden más de las técnicas
básicas del
juego, avanzan rápidamente en la
escalera de kyu hasta alcanzar
aproximadamente 20 a 15 kyu.
Este avance rápido supone, por
supuesto, que
estudian y juegan algunas veces a
la semana durante unos dos
meses.
Desde 10 kyu hasta 1 kyu, el
progreso suele ser mucho más
lento. Una vez que
un aficionado se convierte en un
jugador experto, recibe el rango
de 1-dan
('shodan' en japonés y
pronunciado 'showdahn') ya sea
de
la organización go a la que
pertenece o simplemente
midiendo su
fuerza de juego contra otros
aficionados clasificados como
dan. . Esto se puede
hacer utilizando el sistema de
discapacidad, que se explicará en
detalle a continuación. Las
clasificaciones de aficionados dan
hasta 7-dan. Las
clasificaciones profesionales van
desde 1-dan a 9-dan, pero están
en una
escala diferente , por lo que no se
corresponden en fuerza con los
rangos de aficionados. Un
1-dan profesional debería poder
darle a un 1-dan aficionado
aproximadamente siete
hándicap piedras y todavía tienen
al menos un cincuenta y cincuenta
posibilidades de ganar
. El sistema de handicap en
marcha ofrece a los jugadores más
débiles una posibilidad realista de
jugar cuando juegan contra
oponentes más fuertes,
suponiendo que
la desventaja sea suficiente.
- 88 -
- 89 -
Colocación para un
handicap de ocho o nueve piedras
IE
90 -
Capítulo Nueve
Handicap Go
- 91 -
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Figura I (1-5)
- 92 -
IIIII j 1 rrriii rn - i - i
Figura 2 (6-11)
11111
Dia. 1
111111
n 1 1 trnr 1 1 1 1
Dia. 2
- 93 -
aaaaaaaaaaaaaaaaaa
aaraaaaaraaaaapaal
FaaaaaaaajaBBBaaai
Bi ^^ lMBBBBBBBBBBBBB
lf <^ li »
BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB
B
¥ • * ^^^ BBBBBBBBBBBF ^ # B
BaFBBBBBFBBBBBF ^
Figura 4 (18-40)
- 94 -
—95 -
Capítulo nueve: Handicap Go
nuevamente el puntaje. De
manera conservadora, el negro
tiene 30 puntos
en el lado superior derecho, 17
puntos en la esquina inferior
izquierda y 27
puntos en el lado superior
izquierdo, para un total de 74
puntos. Con optimismo,
Las blancas tienen
aproximadamente 27 puntos en la
parte superior, dos puntos en el
lado inferior izquierdo y seis
puntos en la esquina inferior
derecha, para un total de 35
puntos.
Black 50 es un movimiento
poderoso porque separa al
grupo blanco de la derecha del
grupo de la izquierda. Por lo tanto,
ambos
grupos tienen que formar dos ojos
por sí mismos. En la siguiente
figura
verá que mientras White está
ocupado haciendo vida para estos
dos grupos.
Las negras solidificarán el
territorio que ya ha establecido.
- 96 -
- 97 -
—98 -
Capítulo nueve: Handicap Go
- 99 -
Figura 9 (86-101)
Figura 10. Las Blancas 1 (Blancas
101 en la Figura 9) amenazan con
invadir
el territorio de las Negras en la
esquina superior derecha, por lo
que las negras defienden con 2.
Los movimientos a Black 6 son una
secuencia de final de juego
común, que reduce
el territorio negro superior en dos
puntos. Las blancas 7 y 9 también
son
movimientos finales que reducen
el territorio negro y expanden las
blancas, pero las blancas regresan
a la esquina inferior derecha y
juegan 11 para
asegurarse de que su grupo tenga
los dos ojos necesarios para la
vida.
Después de las negras 12 y 14, las
blancas deben hacer el último
movimiento defensivo
con 15 para asegurarse de que su
grupo en el lado inferior derecho
tenga
dos ojos. Black 16 amenaza las
piedras blancas en la esquina, por
lo que
White defiende con 17.
Figura 10 (101-132)
mmw \ dkAmCF
mrsdammg ^^ en
Figura 11 (133-153)
Figura 13 (182-207)
Figura 14 (208-220)
se colocan en los
- 103 -
Go and Intelligence
Go and Intelligence
, 104,
- 105 -
Ir e inteligencia
- 106 -
Capítulo Diez
Estrategia de apertura
Go es principalmente un juego
estratégico y las tácticas deben
integrarse
y subordinarse a su estrategia
general. Por esta razón,
es importante prestar mucha
atención a los movimientos de
apertura, que
Sentar las bases de su estrategia.
Si tu apertura es sólida, tus
problemas tácticos en el juego
intermedio se volverán más
simples.
IB
IB
IB |
111
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^ ^ Mmmmm
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BBI
BBI
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Dia. 1
-
Capítulo Diez: Apertura del
- 109 -
■
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Dia. 7
Recintos Comer
- 110 -
- 111 -
□
V
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W
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r
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L
_
_L
1_U
Dia. 13
movimientos de aproximación
India. 13, las negras ocupan el
punto 3-4 en tres esquinas,
mientras que las
blancas lo siguen alrededor del
tablero con 4 y 6. Estos dos
movimientos son ejemplos de
movimientos de aproximación
contra las piedras negras
en los puntos 3-4. El valor de un
movimiento de aproximación es
que evita que
el oponente haga un recinto
cerrado, manteniendo así el
juego fluido.
Ya vimos un movimiento de
aproximación contra una piedra de
3-3 puntos
en Dia. 5. Blanco 1 o 'a' en Dia. 15
es otro ejemplo. Negro 2, 'h \
y' c 'son posibles respuestas.
-
INI
1
rn
-1
Dia. 14
■
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>2
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■
■
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1
■
■1
m
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■
■1
■
■
■1
Dia. 15
El movimiento de aproximación
habitual contra una piedra de 5-3
puntos es White 1
en Dia. 16. Ya vimos un posible
desarrollo de este
movimiento en Dia. 6. Sin
embargo, las Blancas podrían
acercarse a esta piedra a 1 en
Dia. 17. En este caso. Las negras
sellarían el territorio en la esquina
con 2 y 4, y dejarían que las
blancas tomen una posición a lo
largo del lado derecho
con 3 y 5.
wn
■
d
r
m
B
■
■
■
■
S
a
Dia. 17
- 112 -
- 113 -
■
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S
k
r
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■
■
■
■
■
■
■
n
n
Dia. 21
Pinzas Las
- 114 -
- 115 -
Go and Computers
Ciertamente, se
necesitan menos de cien líneas de
código de computadora para
programar una computadora para
jugar un juego legal de go.
Agregue
algunas líneas más al programa y
la computadora podrá
evaluar la cantidad de territorio
controlado por cada lado. Pero
cuando
En lo que respecta a tácticas y
estrategias, los mejores
programas son solo un poco
más fuertes que un principiante.
- 116 -
Ir y computadoras
Go y equipos
Capítulo once
Un ejemplo de juego
- 118 -
- 119 -
■■■ 1
aaa
■■■ 1
aaa
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aaa
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Eaaa
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4aaa
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Figura 2 (16-30)
- 120 -
Capítulo Once: Un ejemplo de
juego
- 121 -
Figura 5 (81-100) Figura 6 (101-
105)
- 122 -
- 123 -
Capítulo once: un juego de
ejemplo
Figura 9 (127-152)
Figura 10 (153-182)
- 124 -
- 125
Continuando tu estudio de Go
Continuando tu estudio de Go
- 126 - al
mismo tiempo que este libro. Hay
varios otros libros
que también debe estudiar
después de completar este libro. A
continuación se encuentran
nuestras recomendaciones para su
primer año de estudio.
Handicap Go (Volumen 7 de la
Serie Elemental)
- 127 -
Continuando tu estudio de Go
Go World
Finalmente, el estudio de los
juegos, tanto los tuyos como los
de
los jugadores de mayor rango ,
será de gran valor para mejorar tu
go. Por
Al estudiar sus propios juegos, con
la ayuda de jugadores más
fuertes,
podrá identificar sus puntos ciegos
y puntos débiles. Y a
partir del estudio de los juegos
maestros, obtendrá nuevas ideas y
aprenderá
muchas técnicas que puede
incorporar a sus propios juegos.
De esta manera, desarrollará
naturalmente un buen estilo e
intuición.
Una suscripción a la revista
trimestral Go World le dará
los mejores juegos de torneos
jugados en China, Corea y Japón.
- EE. UU. -
Go Books de Kiseido
introductor y al general
- 129 -
Serie Elementary Go
Elementary Books
Intermediate Books
K26: The Direction of Play, de
Kajiwara Takco
K33: The Chinese Opening - The
Sure-Win Strategy, de Kato Masao
K44: The 3-3 Point - Modern
Opening Strategy, de Cho Chikun
K45: Juicio posicional - Análisis de
juego de alta velocidad, por Cho
Chikun
K69: Cosmic Go - Una guía para
juegos de
handicap de cuatro piedras Por
Sangit Chatteijee y Yang Huiren
- 130 -
Advanced Books
Game Collections
KOI: Invincible: The Games of
Shusaku, editado y compilado por
John Power
K07: The 1971 Honinbo
Tournament, por Iwamoto Kaoni
K25: Appreciating Famous Games,
por Ohira Shuzo
PPOl: Tournament Go 1992,
editado y compilado por John
Power
Go World
Norteamérica
Europe
Schaak en Gowinkel het Paard,
Haarlemmerdijk 147
1013 KH Amsterdam, Holanda;
correo electrónico:
paard@xs4all.nl
Tel: + 31-20-624-1 171; FAX: +
31-20-627-0885.
Directo de Japan
FAX + 81-467-57-5814
correo electrónico:
kiseido@yk.rim.or.jp; http:
/wwwMiseido.com
- 131 -
2. El servidor Kiseido Go es
multilingüe. Todos los mensajes
que los jugadores escriben y
escriben se realizan en Unicode, lo
que significa que las personas
pueden conversar en el idioma
que deseen.
3. El servidor Kiseido Go es el
único servidor go que realmente
admite la puntuación japonesa
. También es compatible con las
reglas chinas, las reglas AG A
(americanas) y los
conjuntos de reglas de Nueva
Zelanda .
- 132 -
American Go Association
Asociación Argentina de Go
c / o Sr. Hugo Scolnik, Presidente
Asociación Australiana de Go
Sr. Neville Smythe, Secretario
Canadian Go Association
Asociación Chile Go
c / o Sr. jiro Maeda, Embajada de
Japón
Asociación Danesa de Go
Sr. Frardc Hansen, Presidente
Asociaciones de Go en todo el
mundo
British Go Association
c / o Sr. Aiex Rix, Presidente
Federación Francaise de Go
DeutscherGo Bund
Hungría Go Association
Irish Go Association
c / o Mr. Noel Mitchell
Go Club de Luxemburgo
c / o B. Zimmermann, 58, Bd
General Patton, L-2316
Luxemburgo; Tel; 35-2-43033597
Malasia Go Association
Asociación Mexicana de Go
Asociación de Go de Noruega
Asociación Polaca de Go
c / o Sr. W Malinowski, ul.
Ogrodowa 22, 89-500 Tuchola,
Polonia; Tel: 48-5314-2065
Associacao Portuguesa de Go
Turkish Go Association
c/oTurco-Japanese Association
— 134 —
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