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GO: una introducción completa al

juego

por Cho Chikun, titular de los


títulos Kisei, Meijin y Honinbo

Jugado en todo el este de Asia


durante miles de años, Go ha
Capturó la imaginación de más
jugadores que cualquier otro.
juego de estrategia. Hoy, Go se
está volviendo cada vez más
popular en el
mundo occidental a medida que
más y más personas descubren su
belleza,
elegancia y profundidad
estratégica.
Este libro es la mejor y más
autoritaria introducción a este
juego antiguo y fascinante. Escrito
específicamente para el oeste
lector de uno de los jugadores más
fuertes del mundo, presenta el
reglas, tácticas y estrategia de
este juego único paso a paso,
Manera fácil de entender. Además
de mostrarte cómo jugar,
contiene ensayos sobre el mundo
de Go que ampliarán tu
conocimiento y comprensión, así
como despertar su interés.
De la historia al torneo de módem,
del juego tradicional
establece en computadora Ir, lo
encontrará en estas páginas.
Sobre el Autor

Cho Chikun nació en Seúl, Corea,


en 1956. Vino a Japón.
a la edad de 6 años y se convirtió
en el profesional más joven
jugador con solo 11. Él es
considerado como uno de los
grandes prodigios
en la historia de go. A la edad de
27 años, ocupó los cuatro mejores
japoneses.
títulos simultáneamente, una
hazaña que ningún otro jugador ha
logrado aún
establecido. En un momento u
otro, ha tenido cada uno de los
siete
títulos importantes, el Grand Slam
de go profesional. Actualmente, él
es el
rey indiscutible del mundo japonés
go, con los tres primeros
títulos: Kisei, Meijin y Honinbo.

Kiseido Publishing Company


por Cho Chikun

Kiseido Publishing Company

SI Complete Introduction
a la Qame

por Cho Chikun


2S (li Honinbo

editado por Richard Bozulich

Kiseido Publishing Company


Tokio, Amsterdam, Santa Mónica

Publicado por

Kiseido Publishing Company


CPO Box 1140
Tokio, Japón

7 wzvw.kiseido.com

© Copyright 1997 por Cho Chikun


y Richard Bozulich

Todos los derechos reservados de


acuerdo con el derecho
internacional. Ninguna parte de
este libro
puede reproducirse mediante
ningún proceso mecánico,
fotográfico o electrónico
, ni puede almacenarse en un
sistema de recuperación,
transmitirse o
copiarse para uso público o
privado sin el
permiso por escrito del editor.

ISBN 4-906574-50-5

Distribuido en los Estados Unidos


por

Kiseido, 2255-29th Street, Santa


Monica CA 90405
Este libro es una edición revisada
de The Ma ^^ ic of Co, publicado
por primera vez en 1988.

Primera impresión en septiembre


de 1997
Segundo impresión de marzo de
2002
Impreso en Japón

I Tabla de contenido
Acerca del autor

Prefacio

Introducción ^

apéndice uno: Introducción al


juego o

Los orígenes de Go ^

Capítulo dos: Capturando piedras

Go llega a Japón

Capítulo tres: Ojos y grupos vivos


lo
El desarrollo de Go en Japón 29

Capítulo Cuatro: Ko

y I Professional Go in Japan 39

t ^ apter Five: Vinculación de


piedras

J Go in China

Ir a Corea

Torneos internacionales

Capítulo seis: Técnicas de


captura ...
_ Go Around the World

(Siapter Seven: Capture Races

J Go Equipment ^

(^ apter Eight : Vida y muerte o ,,

i I Rankings y Handicaps gg

i Aapter Nine: Handicap Go 91

II Go and Intelligence

Cjiapter Ten: Estrategia de


apertura 2T7

Go and Computers
Chapter Once; Un ejemplo de
juego 1 1 o

Continúa tu estudio de Go 126

Go Libros disponibles de Kiseido


129

GoOrganisations Around the World


....... 136

- Ill -
Sobre el autor

Cho Chikun nació en Seúl, Corea,


el 20 de junio de 1956 Se le
considera
uno de los grandes prodigios en la
historia del go. A los seis años
llegó a Japón y se convirtió en
discípulo de Kitani Minoru, de 9
años. En 1968, a
la edad de 1 1, ingresó en las filas
profesionales como 1-dan, la
edad más joven que alguien haya
alcanzado ese rango, y solo le
llevó 12 más
años para alcanzar el rango
profesional superior de 9-dan.
Su primer gran éxito de torneo se
produjo en 1975, cuando ganó el
12 °
título profesional Top Ten. En 1980
tomó el título de Meijin y esto fue
seguido por una rápida sucesión
de grandes victorias: el título de
Meijin en
1980, el título de Honinbo en
1981, el título de Judan en 1982 y
el
título más prestigioso, el Kisei, en
1983. Cuando capturó el título de
Kisei,
tuvo los cuatro títulos principales
al mismo tiempo, una hazaña que
nadie más ha
logrado. En un momento u otro, ha
tenido cada uno de los siete
títulos principales, el Grand Slam
de go profesional. Actualmente, él
es el
rey indiscutible del mundo japonés
con los tres títulos principales:
Kisei, Meijin y Honinbo.

Aunque es ciudadano coreano, ha


hecho su carrera profesional en
Japón y está afiliado a la
Asociación Japan Go. Entre sus
aficiones se
encuentran el golf y la natación.

- IV -

I Prefacio
■ Co es un juego elegante; Sus
reglas son pocas y simples. Sin
embargo, se hace
mucho sobre lo difícil que es
aprender un juego. El problema,
creo, está en la
presentación. Los principiantes
que comienzan en el tablero
estándar de 19x19 están
obligados a quedar asombrados
por la enorme cantidad de puntos
que hay que
poner. Pero si se les presenta un
tablero de 9x9, el tiempo que lleva
aprender el juego puede reducirse
considerablemente.

Con esto en mente, he tratado de


presentar las reglas de ir al
principiante
de una manera fácil de entender.
Usando cuatro juegos de ejemplo
en un
tablero 9x9 ^, 1 gradualmente
introduzco las reglas y el método
para contar el
núcleo ^ ■. Después de terminar
el primer capítulo, el lector
comprenderá de inmediato lo que
se trata. La regla de captura se
trata en el segundo capítulo.
Lo que constituye un grupo vivo se
explica en el tercer capítulo, y la
regla para ko es el tema del cuarto
capítulo. En el proceso de
presentación de
estos juegos, me he asegurado de
que el método para contar la
puntuación se
muestre en Searly.
B Los capítulos intermedios están
relacionados con las tácticas, y los
capítulos nueve y
Bten introduce al lector a la
estrategia de ir al estándar 19x19
H | oard. Estos capítulos
comenzarán a significar más para
ti a medida que ganes más
experiencia jugando juegos. En el
capítulo final, presento uno de mis
■ juegos para darle una idea de
cómo es un juego de go al
más alto nivel.

Irere son muchos libros en inglés


para principiantes. Se concentran
principalmente en las reglas y
tácticas, pero proporcionan muy
poca información sobre el
entorno cultural. Al terminar tales
libros, el lector sale con
un montón de preguntas que muy
pocas personas en Occidente
conocen.
Como resultado, hay mucha
información errónea sobre ir. He
intentado
(solucione esta situación en los
interludios entre capítulos donde
cubro
la historia del juego, la escena del
torneo moderno, ir a Occidente,
AS , así como otros temas.

Tokio, septiembre de 1997


Cho Chikun
Introducción

A i ^ amc de go es sintetizador de
la ocupación gradual de nuestro
planeta por la
raza humana . Sus costados son
las costas, bañadas por océanos y
mares. Las esquinas se pueden
comparar con islas o penínsulas.
Las partes que tienen una costa
más grande se defienden más
fácilmente.

La parte central del mapa


corresponde al centro de los
continentes donde los
habitantes no tienen salida al mar.
Al principio, los hombres eran muy
pocos y
las familias o tribus huían por todo
el territorio que deseaban sin
necesidad de
acciones ofensivas o defensivas.
Vivían en un estado de naturaleza.
Pero con la multiplicación de
seres humanos comenzaron las
primeras luchas por la apropiación
de los mejores lugares a lo
largo de los ríos y las costas
marinas. A medida que se
desarrolla el juego y se
consolidan las bases , comienza el
avance hacia el interior. La
ocupación de este territorio
se vuelve permanente por la
formación de masas vivas.
Cuando la guerra termina, se
hacen tratados de paz. Todos los
territorios en el mapa están
ocupados. En un lugar, se
encuentran masas grandes o
pequeñas que Ixave
definitivamente ganó
su territorio, en otro, las masas
viven juntas respetando los
derechos de
sus vecinos no pueden esperar
desalojarlos.

No hemos llegado, en nuestro


mundo, al estado de finalidad
alcanzado al final de
un juego de go.

Frt> m The Game of Wei-Chi, del


conde Daniele Pecorini y Tong
Shu. (Publicado en 1929.)
En general, al contar todas las
cosas, uno comienza con el
número uno.
En el tablero, trescientas sesenta
intersecciones más una. El
número uno es supremo y los
movimientos se elevan a los otros
números porque ocupa
la posición final y gobierna los
cuatro trimestres. Trescientos
sesenta
rt * representa el número de días
en el [año lunar. La división del
tablero de go \
en cuatro cuartos simboliza las
cuatro estaciones. Los setenta y
dos puntos en el
la circunferencia representa las
semanas Ifive-dayj del calendario
lunar chino.
El equilibrio de yin y yang es el
modelo para la división equitativa
de las
trescientas sesenta piedras en
negro y zohita.

De Tlw (Vtf.ssic ofC $ o, por Chang


Ni. (Publicado entre 1049 y 1054.)

j Go es el
juego de mesa estratégico más
antiguo y uno de los más
populares del mundo. Se ha
jugado en todo el Oriente durante
miles de años. Solo en Japón,
10,000,000 personas juegan y van
(casi 400 profesionales se ganan la
vida enseñando el juego
y compitiendo en torneos que
ofrecen millones de dólares en
premios.

Ir es un juego fácil de aprender.


Puedes dominar las reglas en un
pocos
minutos; Sin embargo, puede
dedicar toda una vida a explorar
sus profundidades
y sutilezas.

Go comienza con los elementos


más simples: línea y círculo,
blanco y
negro, pero se integra en
estructuras profundas y complejas.
Es un juego
jugado a gran escala, que
involucra no solo una batalla sino
una serie de

una guerra completa, de hecho.

En resumen, go está en la misma


categoría que el
juego de tablero más fascinante
de Occidente , el ajedrez. Ambos
requieren un
pensamiento estratégico de alto
nivel y brindan a los jugadores
muchas oportunidades para hacer
ejercicio
[habilidades tácticas freir. Ambos
son desafiantes, intelectualmente
estimulantes
e inagotablemente interesantes
para millones de personas de
todas las edades en todo
el mundo.

Pero las similitudes terminan ahí.


Go comienza con un tablero vacío,
el
ajedrez con uno lleno. El objetivo
de un juego de go es rodear más
territorio que tu oponente; de un
juego de ajedrez, para capturar
al rey de tu oponente. Ir piedras
tienen el mismo valor; Las piezas
de ajedrez
tienen valores diferentes. Se
puede jugar
un juego de go satisfactorio
rápidamente en un tablero tan
pequeño como 7x7 líneas, o en el
transcurso de unas pocas
horas o incluso días en el tablero
estándar de 19xl9 líneas; El
ajedrez
requiere su complemento estándar
de 32 piezas y un tablero de 64
cuadrados.

Introducción

La mayoría, si no todos, los


movimientos de un juego go
permanecen en el tablero
hasta que el juego termina,
proporcionando a sus jugadores
continuamente
desarrollar formas y patrones de
piedras en blanco y negro; La
belleza de los movimientos de un
juego de ajedrez es más efímera y
caleidoscópica,
ya que sus patrones cambian con
cada movimiento y captura. Y,
finalmente, go tiene un sistema de
handicap que permite a los
jugadores de
diferentes puntos fuertes competir
en igualdad de condiciones: el
jugador más débil
recibe piedras adicionales al
comienzo del juego. El ajedrez
perjudica al jugador más fuerte al
obligarlo a quitar una o
más de sus piezas al principio, lo
que distorsiona la naturaleza del
juego.
Cuál es el mejor juego, el juego
más interesante, es, por
supuesto, imposible de decir. Es a
la vez de interés y de importancia,
sin embargo, para notar que
muchos jugadores profesionales
de go también son ávidos
y generalmente fuertes jugadores
de shogi (ajedrez japonés). Por el
contrario,
muchos jugadores profesionales
de shogi suelen ser jugadores
fuertes. Es
justo decir que si te gusta
practicar y agudizar tus
habilidades tácticas , si te gusta
jugar al ajedrez, es muy probable
que también te
guste jugar.
Para algunos jugadores, ir es un
modelo para vivir. Sus conceptos
estratégicos
les sirven como modelos para la
toma de decisiones en su vida
cotidiana.
Algunas de las máximas más
familiares que se juegan e ilustran
en casi todos los juegos son: 'No
pongas todos tus huevos en una
canasta', 'No abras tus puentes
detrás de ti', 'Mira antes de ti
salta: "No te golpees la cabeza
contra un muro de piedra" y "No
tires el dinero bueno tras el malo".

Pero como quiera que elija ir,


como un modelo para vivir, como
una alternativa al ajedrez y a los
otros juegos de mesa que disfruta,
o como
esa escurridiza variedad que le
falta a la especia en su
vida, seguramente será un
bienvenido además de su
repertorio social e intelectual.

Capítulo uno

Introducción al juego

The Board and Stones

Go generalmente se juega en una


cuadrícula de 19x19 llamada
tablero. Dia. 1 muestra
el tablero vacío. Observe los nueve
puntos marcados. Estos puntos se
conocen como puntos de estrella.
Sirven como puntos de
preferencia, así como marcadores
en los que se colocan piedras en
juegos de handicap .

Dia. 1

Las piezas utilizadas son discos en


blanco y negro con forma de lente
llamados
• tonos. Generalmente están
hechos de plástico o vidrio; En
conjuntos más caros
, las piedras blancas están hechas
de conchas de almejas y el negro
de la pizarra. No importa de qué
materiales estén hechos, se los
menciona simplemente como
"piedras". El negro comienza con
181 piedras y
NVhite con 180. El total de 361
piedras corresponde al número
de intersecciones en el tablero
estándar de 19x19. Es habitual
mantener las piedras que aún no
se han jugado en cuencos de
madera al
lado del tablero a su derecha.

Capítulo uno: Presentando el Came


Cómo se juega el juego

Al comienzo del juego, el tablero


está vacío. Un jugador
toma las piedras negras, el otro
jugador las piedras blancas. El
jugador
con las piedras negras hace el
primer movimiento colocando una
piedra en
una intersección. Puede jugar en
cualquier intersección
desocupada, pero
es habitual hacer los movimientos
iniciales del juego cerca de los
puntos estelares. Una vez que se
juega una piedra, no se mueve a
menos que sea
capturada y retirada del tablero.
Dia. 2 muestra una apertura típica.
Las negras hacen su primer
movimiento en 1 en la esquina
superior derecha, luego las
blancas hacen su primer
movimiento en 2 en la esquina
superior izquierda. A partir de
entonces,
ambos lados se alternan para
hacer sus movimientos. Tenga en
cuenta que en el
La apertura de ninguno de los
lados se aleja mucho de las
esquinas.

Dia. 2
Cuatro reglas básicas

1. Los movimientos se juegan en


las intersecciones.

2. Las piedras no se mueven


después de ser jugadas.

3. Las negras juegan primero.

4. Blanco y negro se alternan para


hacer sus movimientos.

-4-
Capítulo uno: Introducción al juego

) El diagrama 3 muestra el
comienzo de otro juego. Después
del negro 5,
(■ el blanco juega un movimiento
en el lado con 6, y el negro salta
hacia
el centro con 7. Esta apertura es
típica de cómo se desarrolla un
juego de ir
■ cada lado establece una
presencia en una esquina, juegue
luego
■ se extiende a lo largo de los
lados y, finalmente, las posiciones
se convierten en
L en el centro.
Dia. 3

f 'l objeto de Go es territorio de


Control

El objeto de ir es tomar el control


del territorio. Al final de la
ame, el lado que controla más
territorio gana el juego.

En las próximas dos páginas, le


mostraremos cómo se
toma el territorio en un juego en
un tablero de 9x9. Aunque un
juego en un tablero de 9x9
no es tan complicado
estratégicamente como uno en un
tablero de 19x19, las
reglas y tácticas en un tablero de
9x9 (o en un tablero de cualquier
tamaño, para el
caso) son las mismas. Le
recomendamos que domine las
reglas en
un tablero de 9x9 jugando sus
primeros juegos en él antes de
graduarse en
un tablero de tamaño completo.

-5-
Capítulo uno: Introducción al juego

Capítulo uno: Introducción al juego

En la Figura 1, las negras hacen su


primer movimiento en el punto 4-
4, después de lo
cual las blancas hacen su
movimiento. A partir de entonces,
ambos lados continúan
alternando para hacer sus
movimientos.

Con los movimientos a White 6, los


territorios de Black y White
comienzan a tomar forma. Las
negras han replanteado el lado
derecho
y las blancas han reclamado a la
izquierda.

Figura 1 2
Una vez que ambos jugadores han
trazado sus respectivos territorios,
hay dos estrategias básicas para
elegir. Una es expandir su
propio territorio mientras reduce la
de su oponente. El otro es
invadir el territorio que tu
oponente ha trazado.

Ahora le toca a White expandir su


territorio. Primero se expande
r su centro con 10 y 12 en la
Figura 3, luego expande su
territorio en
[aleta izquierda con 14. Las negras
deben defender su territorio
superior derecho con
15. Luego, los puntos alrededor de
'a' deben decidirse.

Los movimientos de White 16 a


Black 19 en la Figura 4 son una
pequeña cantidad estándar . Se
juega una secuencia similar en la
parte inferior del blanco
20 al negro 23. Al jugar estos
movimientos. Las blancas
expanden su territorio
mientras reducen las negras.

Blanco 24 a Blanco 26 en la Figura


5 son los últimos movimientos del
juego.
Ahora es posible determinar el
ganador. En este caso, contar
el puntaje es fácil.

WWW _ «A bbb
WWW 'hbb

ww W bbbb
wwwbbb

w wQ'v _ # bbh
wwww ^ b I) b
www. ^ b 0 1) b
WWW 0 # bbh
www '■ 0 1) 1) b
Figura 6

Black 7 en la Figura 2 sigue la


primera estrategia: Black expande
su
territorio en la esquina inferior
derecha mientras evita que White
expanda el
suyo con un moverse en 'a'. Las
blancas deben defenderse a las 8
para evitar
una incursión de las negras en su
territorio a la izquierda. Luego,
Black
refuerza su territorio a la derecha
con 9.
El territorio de Black consiste en
todos los puntos vacantes que
controla en
el lado derecho, mientras que el
territorio de White consiste en
todas las
articulaciones vacías que controla
a la izquierda. Más precisamente,
el territorio negro es todos
los puntos marcados 'b' en la
Figura 6 y Blanco '
puntos marcados 'w'. Si cuenta
estos puntos, encontrará que las
negras tienen 28 puntos mientras
que las blancas tienen 27, por lo
que las negras ganan por un
punto.
Jlotice que los puntos ocupados
por las piedras negras y blancas
no se cuentan.

El juego anterior era muy simple y


había muchos aspectos
de las reglas que no surgieron. Sin
embargo, este juego ilustra
claramente de
qué se trata. Las otras reglas se
darán a su debido tiempo.

]] es decir, Orígenes de Go

Los orígenes de Go
Los orígenes de Go están ocultos
en el
pasado mudo y sin cronicidad de
la antigua China. Hay una maraña
de
anécdotas conflictivas populares y
académicas que atribuyen su
invención a dos eminentes chinos.
perors, un vasallo imperial y
astrólogos de la corte. Una historia
dice
que ir fue inventada por el
legendario emperador Yao
(gobernado 2357-256
a. C.) como una diversión para su
hijo idiota. Una segunda afirma
que
el Emperador Shun (gobernado
2255-05 a. C.) creó el juego con la
esperanza
de mejorar la destreza mental de
su hijo débil. Un tercero dice
que un Wu, vasallo del emperador
Chieh (gobernado entre 1818 y
1766 aC),
inventó el ir y los juegos de cartas.
Finalmente, una cuarta teoría
sugiere que ir fue desarrollado por
astrólogos de la corte durante la
dinastía Chou (1045-255 a. C.). En
cualquier caso, generalmente se
acepta
que go tiene al menos 3.000 y
puede tener hasta 4.000 años de
antigüedad,
lo que lo convierte en el juego de
mesa estratégico más antiguo del
mundo.

Go no siempre ha disfrutado de su
estado actual como el
juego de mesa más desafiante e
intelectualmente estimulante del
mundo . En su
imaginación, se decía que go
había sido utilizado por astrólogos
para adivinar el
futuro. Más tarde, de acuerdo con
los clásicos chinos como Las
Analectas de
Confucio, Tso-chuan y Mencio,
todos los cuales fueron escritos no
antes del siglo VI a. C., se convirtió
en "el pasatiempo de los
jugadores y otros holgazanes". Si
bien podría haber habido
referencias anteriores a la
existencia de ir en la antigua
China, los libros
que los contenían probablemente
se quemaron durante el reinado
de
Ch'in Shih Huang-ti, quien, en 221
a. C., ordenó que todos los libros
fueran
quemado Debido a esto, todas las
obras y, por lo tanto, las
referencias
a ir presuntamente anteriores a la
dinastía Han (206 aC-221 dC) son
sospechosas. Sin embargo, si las
referencias en los clásicos son
precisas,
ir parece haber sido popular en
China en el siglo VI aC,
por lo que debe haberse originado
y posteriormente desarrollado al
menos un
siglo o dos antes.

Comenzando alrededor del año


200 a. C., Go y la poesía
disfrutaron de una edad de oro
en China hasta alrededor del año
600 d. C. Independientemente de
sus orígenes y
reputación inicial , en este
momento, go obviamente ocupó
una posición prestigiosa
. Por ejemplo, en el siglo II dC,
se dice que el poeta Ma Yung se
hizo famoso celebrando ir en sus
versos.
De las muchas anécdotas sobre go
que han sobrevivido desde la
antigüedad
(thina, las dos más populares son
estas.
En algún momento durante el final
del tercer o principios del siglo IV
d. C., un
jugador go llamado Osan ganó la
inmortalidad histórica por su
sorprendente
habilidad para reproducir juegos
completos. (que consta de entre
150
y más de 300 movimientos) de
memoria, movimiento por
movimiento. Hoy, por
supuesto, todos los jugadores
profesionales y muchos
aficionados fuertes pueden
hacer lo mismo. De hecho, la
técnica de enseñanza habitual
utilizada en
Upan es para maestro para
reconstruir - juego por juego -
juegos
jugados con sus alumnos para
criticar sus movimientos.
Sin embargo, esta anécdota
demuestra que la fuerza en el ir y
un
La memoria piDwerful van de la
mano.

La segunda anécdota ilustra la


estima en que se llevó a cabo
durante su edad de oro en China.
Durante la dinastía Chin (265-420
dC), Hsieh An estaba en guerra
con su sobrino Hsieh Hsuan.
Después de
muchas batallas sangrientas pero
no concluyentes, estos dos
señores de la guerra decidieron
perdonar a sus soldados restantes
y, en cambio, dejar que el
resultado
de su guerra se decidiera en el
tablero en un juego jugado entre
ellos. Lamentablemente, el
resultado de este concurso
no se registró.

Go parece haber tenido dos


edades doradas adicionales en
China
durante las dinastías T'ang (618-
906) y Sung (960-1126). Durante
estos períodos, los primeros libros
sobre ir, por ejemplo, Gokyo y
Sosetsu, fueron escritos, y hubo
muchos jugadores distinguidos
que fueron honrados con títulos
como Ki-Sei y Ki-Shing, de
Ki que significa ir, Sei que significa
'santo' y Shing que significa
'mago'
o 'hechicero'. Dichos títulos
todavía se usan en Japón, por
ejemplo, Kisei,
que es el título más prestigioso.

-8-

-9-

Capítulo dos

Capturando piedras
En este capítulo vamos a explicar
la regla de captura. Le
mostraremos cómo se captura una
piedra o un grupo de piedras,
demostraremos
cómo se realizan estas capturas en
un juego y luego le daremos
algunos
problemas para evaluar su
comprensión.

Libertades

La piedra blanca en Dia. 1 sentado


solo en el tablero tiene cuatro
libertades, a saber, los puntos 'a'
en Dm. 2. Si las negras pueden
ocupar los cuatro
puntos, puede capturar la piedra
blanca. Por ejemplo, dado que las
negras ocupan tres de estas
libertades en Dia. 3, puede
capturar la
piedra blanca en su próximo
movimiento si es su turno de
jugar. En tal
posición, se dice que la piedra
blanca está en atari. El negro
captura esta
piedra con 1 en Dm. 4. La posición
resultante se muestra en el Dia. 5.

libertades atari captura resultado


La piedra blanca en el borde del
tablero en Dm. 6 tiene tres
libertades, a saber, los tres puntos
marcados con 'a' en Dia. 7. Si las
negras
ocupan dos de estas libertades, la
piedra blanca estará en atari como
en Dm. 8. Negro 1 en dia. 9
captura esta piedra. El resultado
se muestra
en el Dia. 10.

- 10 -
Dia. 6 diá. 7 diá. 8 diá. 9 dia. 10
libertades resultado de captura
atari

La piedra blanca en la esquina en


Dia. 11 tiene solo dos libertades,
los dos puntos marcados 'a' en
Dia. 12. Si las negras ocupan una
de estas
libertades, la piedra blanca estará
en atari como en Dia. 13. Negro 1
en
dia. 14 captura esta piedra y el
resultado se muestra en Dia. 15.
I Dia. 11 diá. 12 diá. 13 dia. 14 diá.
15
libertades resultado de la captura
de atari

También es posible capturar dos o


más piedras si ocupas
cero de sus libertades. Aquí hay
unos ejemplos.

- 11 -
Capítulo dos: Capturando piedras

India. 16, hay tres posiciones en


las que dos piedras están en
atari. El negro captura estas
piedras en Dia. 17. Dia. 18
muestra el
resultado.

- 484 '-
I

■ (X.

Dia. 16
atari

Dia. 17
captura

Dia. 18
resultado

Cualquier cantidad de piedras, que


forman cualquier tipo de forma,
pueden ser
capturadas si todas sus libertades
están ocupadas. En Dia. 19, hay
son
cuatro posiciones diferentes. El
negro 1 captura doce piedras en la
esquina superior izquierda, cuatro
piedras en la esquina inferior
izquierda, tres piedras en la
esquina superior
derecha y tres piedras en la
esquina inferior derecha.

Cuando capturas piedras en un


juego, las colocas en tu
prisionero luego, al final del juego,
colocas estas
piedras capturadas dentro del
territorio de tu oponente. Veamos
un juego para ver
cómo funciona esto realmente.
Después de que Black juega 3 en
la Figura 1, White juega dentro de
la esfera
de influencia de Black con 4. White
10 pone la piedra negra en 7 en
atari. A esta
piedra solo le queda una libertad.
Si las negras no juegan en 'a'.
Las blancas jugarán en este punto
y capturarán la piedra negra.

Capítulo Dos: Capturando Piedras

Dia. 19
Black juega 11 en la Figura 2,
saliendo de atari, pero White hace
.i | otro atari contra la piedra negra
marcada con 12. Ya que este
'tione no puede ser rescatado.
Black lo sacrifica y juega un atari
él mismo con 13 en la Figura 3.
White captura con 14 y pone este
■ ilOne en su pila de prisioneros.
Luego, Black pone las dos piedras
blancas
en atari con 15. Es decir, puede
capturarlas jugando en 'a'.
Prisionero

blanco : 0
n
I, T


a



s

F
■■

Figura 1
-f V; a-

• 16 ^

Figura 2
- 13 -
z ^ tz

Figura 3

- 12 -

Capítulo Tzvo: Capturando Stones


White asegura el área en el lado
izquierdo con 16 en la Figura 4,
después
que Black expande su lado
derecho con 17, 19 y 21. La
secuencia de White 22 a Black 25
es la misma que vimos
en el juego en el Capítulo Uno.

White's White's White's

prisionero: • prisionero: •
prisionero: •
Black's Black's

prisioneros: OO prisioneros: CO

White 26 en la Figura 4 obliga a


Black a capturar dos piedras
blancas
con 27 en la Figura 5. Black pone
estas dos piedras en su
pila de prisioneros . Las blancas 28
y 30 reducen cada una el territorio
de las negras en un punto.
El negro 31 es atari contra las dos
piedras blancas en 26 y 30, por lo
que las blancas
deben conectarse en 32.
Finalmente, el negro 33 reduce el
territorio de las blancas a
la izquierda en un punto. El juego
termina cuando las blancas
bloquean con 34.
La Figura 6 muestra cómo se ve el
tablero al final del juego.
El blanco tiene una piedra negra
en su montón de prisioneros,
mientras que el negro tiene dos
piedras blancas.

En la Figura 7, cada lado coloca a


sus prisioneros en el
territorio de su oponente . White
coloca a su único prisionero negro
(la
piedra negra marcada ) dentro del
territorio de Black, y Black coloca a
sus dos
prisioneros blancos (las dos
piedras blancas marcadas) dentro
del territorio de White.

- 14 -

Figura 7 Figura 8

Es costumbre reorganizar un poco


las piedras para que el conteo
del territorio sea simple y rápido.
En la Figura 8, se
movieron los tres tonos negros
marcados y las dos piedras
blancas marcadas. Cálculo
del tamaño de los territorios ahora
se puede hacer de un vistazo.

Negro: 23 puntos; Blanco: 24


puntos. Las blancas ganan por 1
punto.

Preguntas y respuestas

Aquí hay tres preguntas para que


pienses. Intenta responderlas
tú mismo antes de mirar las
respuestas en la página siguiente.
I Pregunta 1. Después de las
Blancas 12 en la Figura 2, ¿por qué
las Negras no intentaron
atrapar con su piedra marcada?

Pregunta 2. Después de Black 15


en la Figura 3, parece que los dos
^ nes blancos en atari podrían
escapar extendiéndose a 'a'. ¿Por
qué las blancas no lo
intentan?

Pregunta 3. ¿Es necesario Black 25


en la Figura 4?

- 15 -
Respuesta 1. Si lo intenta jugando
Black 1 en Dia.20, White persigue
él con 2 y la piedra negra todavía
estará en atari. Si el negro persiste
con 3, coloca la piedra marcada en
atari. Las blancas capturan
primero tres piedras al tomar la
última libertad de las negras con
4.
Respuesta 2. Las blancas no
pueden escapar a menos que las
negras se equivoquen. Cuando las
blancas se extienden a 1 en
diámetro. 21, aumenta sus
libertades a tres, pero

Black lo persigue con 2. White está


al final de su cuerda. No tiene
forma de aumentar sus libertades
después del negro 4. Si el blanco
juega 5, el negro
atais con 6 y captura con 8.

Sin embargo, el negro no debe


jugar 2 desde afuera como en Dia.
22.
White gira a las 3 y ahora las dos
piedras negras marcadas tienen
solo
dos libertades, mientras que el
grupo blanco de la derecha tiene
tres libertades
Las blancas capturan las dos
piedras marcadas con 5 y 7.

Respuesta 3. Las negras deben


defenderse con 25. Si las
negras omiten este movimiento.
Blanco atari la
piedra negra marcada con 1 en
Dia. 23. Si las
negras intentan escapar con 2 y 4,
las
persigue con 3 y 5, forzando a las
piedras negras a la esquina donde
se quedan sin
libertades. White captura cuatro
piedras
con 7.

- 16 -

Go llega a Japón
I No hay registros escritos que
verifiquen la fecha precisa de la
introducción de Go en Japón, pero
según los registros del Sui, la
fehronícula de una dinastía china
(597-618 d. C. ), go fue uno de los
■ tres pasatiempos principales que
disfrutaron los japoneses de
principios del siglo VII (el
los otros dos eran backgammon y
juegos de azar). Esta información
fue presumiblemente dada a los
historiadores de la corte de Sui por
el
■ unbassador japonés publicado
en la capital de Sui en 607. Si
el embajador fue lo
suficientemente importante como
para nombrarlo, entonces es
razonable
[concluir que Go llegó a Japón a
más tardar el Siglo VI
, y tal vez incluso antes. Go
probablemente fue traído a Japón
desde el área
por artistas, académicos y ex
funcionarios que emigraron a
Japón
para escapar de la agitación
política en su propia tierra.

En contraste con la evidencia


documental proporcionada por los
registros históricos chinos , la
creencia popular en Japón es que
ir fue
traído directamente de China en el
año 735 por un aristócrata llamado
^ ibi no Makibi, popularmente
conocido como Gran Ministro Kibi.
Llegó
a la capital Tang de Ch'ang-an con
un encargo de la
hija del emperador Shomu, la
futura emperatriz Koken, para
traer
lo mejor del aprendizaje Tang a
Japón. Después de dieciocho años
en
^ hina, Kibi regresó a su país natal
cargado con una carga de
artefactos que representan su
elección de lo mejor de la cultura
china; que
también trajo consigo los frutos de
casi dos décadas de
t ^ erience y el aprendizaje,
incluyendo el conocimiento de la
marcha.
En 701, una regla de conducta
dirigida a los monjes y monjas
budistas
prescribió 100 días de trabajos
forzados como castigo por
disfrutar de la
música y el juego, pero jugar koto
e ir a jugar eran especulaciones.
^ excluido de esta proscripción de
actos licenciosos e intempestivos .
Mientras que ir fue, sin duda, uno
de los muchos juegos en-
(Oyed por las clases altas de
principios del siglo VII en Japón
antes del
regreso de Kibi de Ch'ang-an, es
probable que cuando informara a
aquellos
en la corte imperial de la
popularidad de go en la corte Tang
, go fue
- 17 -

elevado a un estado especial, lo


que resultó en su establecimiento
como un juego
digno de la nobleza japonesa. Es
seguro decir que si bien Kibi
no presentó ir a Japón, fue
responsable de lograr el
gran prestigio ha disfrutado allí.
Después de su introducción inicial
en Japón, go se jugó
principalmente ^
en la corte por nobles, tanto
hombres como mujeres, por
clérigos budistas, yo
y por miembros de la clase militar,
quienes tienen fama de haber
llevado sus equipos para ir a las
batallas con el fin de jugar en la
guerra después de que terminara
la lucha real. . Sin embargo, no se
convirtió en
un juego genuinamente popular
hasta el siglo XX.

Las tablas de go más antiguas de


Japón se conservan como tesoros
nacionales
en el Museo Shoso-in de Nara.
Pertenecían al
Emperador Shomu (gobernó 724-
748), y sus superficies de juego
son
esencialmente las mismas que las
que se usan hoy en día, excepto
que uno tiene
diecisiete puntos estelares en
lugar de los nueve que se
encuentran en los
tableros de módem . Además, el
hecho de que ambos tableros
tienen 19x19
Las líneas indican que este tamaño
de tabla de go había reemplazado
a la tabla de 17x17 línea I
descrita en un estudio chino de Go
del siglo III. La
variedad de líneas de 17x17
parece ir al Himalaya en
algún momento antes del siglo VIII
y continuar existiendo allí. En
1959, cuando el Príncipe Heredero
de Sikkim viajó a Japón para una
conferencia budista, trajo un
tablero de tela de 17x17
y le dijo a los periodistas que
un pequeño círculo de familias
nobles en Nepal todavía jugaba en
tablas de este tamaño. , Sikkim,
Bután y Tíbet.

Se dice que el primer libro japonés


sobre go fue escrito en
913 por un monje llamado
Tachibana Kanren a pedido del
Emperador. Aunque el libro está
perdido, los registros indican que
su título
era Go Shiki ('Un método para
jugar Go'). En The Tale ofGenji,
escrito
a principios del siglo XI por la
señora de la corte Murasaki
Shikibu, hay
pasajes que muestran que ir a
jugar era un pasatiempo común
entre los aristócratas masculinos y
femeninos. Una de las escenas de
esta novela temprana, en la que el
Príncipe Genji espía un juego entre
Lady Utsusemi y otra mujer, ha
sido un tema popular en [
arte japonés.

- 18 -
Capítulo tres

Ojos y grupos vivos

En el capítulo anterior vimos cómo


se capturan las piedras. Aquí
mostraremos cómo las piedras se
pueden proteger de la captura,
pero primero
Debemos presentar una regla
importante.

El suicidio es ilegal

En general, puedes jugar en


cualquier intersección vacante,
pero hay
algunas restricciones. Una es que
no puedes unir el suicidio. Eso
significa que no puedes jugar para
llenar la última libertad de tus
propias piedras. Por ejemplo. Las
blancas no pueden jugar a 1 en
Dia. 1. Si él
lo hiciera, sus dos piedras no
tendrían ninguna libertad, por lo
que no
podrían permanecer en el tablero.
Del mismo modo, las blancas no
pueden jugar en 1 en
Dias. 2 o 3, sus piedras cis
estarían sin libertades.

I Black 'a' en Dia. 4 también es


ilegal, pero los tres
Htones blancos marcados en Dia.
5 están en atari; su única libertad
está en 'a'. Por lo tanto, negro
Yo en dia. 6 no es suicidio: jugarlo
resulta en la captura de los
tonos de las blancas. Dia. 7
(página siguiente) muestra el
resultado de esta captura.

- 19 -

I
Black 1 en Dia. 8 también es un
movimiento permitido ya que
captura dos
piedras blancas. El resultado se
muestra en el Dia. 9.

El concepto básico para


determinar si un grupo de piedras
está
vivo o muerto es el de 'ojos'. Hay
tres tipos de ojos: ojos reales
, espacios oculares y ojos falsos.

Ojos reales
El punto 'a', rodeado de siete
piedras blancas, en Dia. 10 es un
"ojo real". Por supuesto, si las
negras ocupan todas las libertades
exteriores de
estas piedras como en Dia. 11,
puede capturarlos jugando 1. El
El resultado de esta captura se
muestra en el Dia. 12,

dia. 10

diá. 12
Ahora tomemos dos grupos como
el de Dia. 10, fusionarlos
en un grupo más grande (Dias. 13
y 14), y dejar que las negras
ocupen todas
las libertades externas de este
grupo (Dia. 15). El resultado es un
grupo blanco
que nunca puede ser capturado.

Por qué no? Los dos puntos 'a' y 'b'


dentro del grupo blanco son
- 20 -

Capítulo tres: Ojos y grupos LiwMV

ojos reales. Es un suicidio para las


negras jugar en cualquiera de
estos dos puntos,
porque, a diferencia de Dia. 11,
hacerlo no resulta en la captura
del
grupo de White. Si las negras
juegan en el punto 'a' en Dia. 15,
blanco todavía
tiene una libertad en 'b', y
viceversa. Dado que las negras
nunca pueden ocupar
todas las libertades del grupo
blanco en Dia. 15, está
incondicionalmente
vivo. De esto podemos definir un
grupo vivo.

Dia. 14

diá. 15
Un grupo está vivo si puede
formar dos ojos reales.

Dia. 16 muestra un grupo con un


ojo real en el borde del tablero.
En el borde, se necesitan cinco
piedras para hacer un ojo real. Si
juntamos dos
| uch grupos y llenamos las
libertades exteriores con
pies negros (Dia. 17), este grupo
nunca podrá ser capturado porque
tiene
dos ojos reales.
-

-
-
Dia. 16

X>, XX

Dia. 17

-LL (V

Dia. 18
~ m. \>. X ;

Dia. 19

En la esquina, solo se necesitan


tres piedras para hacer un ojo real.
Dia.
18 muestra tal grupo. Al poner un
ojo real en el borde de este
[grupo resulta en un grupo vivo en
la esquina (Dia. 19).

- 21 -
Capítulo tres: Ojos y grupos vivos

Capítulo tres: Ojos y grupos vivos

Espacios oculares

Puede pensar que el grupo negro


rodeado de
piedras blancas en Dia. 20 tiene
dos ojos. Sin embargo, los dos
puntos que
forman el ojo no están separados,
por lo que este es en realidad un
espacio ocular de dos puntos .
Como no tiene dos ojos reales
separados, el
grupo negro está muerto. Dias 21
y 22 muestran cómo se mata.

Dia. 20 diá. 21 dia. 22


Primero las blancas juegan en 1. El
grupo negro está en atari, pero si
las negras
capturan la piedra blanca con 2,
solo le queda un ojo real, lo
que constituye su única libertad,
por lo que las blancas pueden
capturar las diez
piedras negras en el siguiente
movimiento. jugando en 'a'.

No todos los grupos con espacios


para los ojos están muertos.
Algunos están incondicionalmente
vivos, otros están vivos o muertos
dependiendo de quién sea el
movimiento
.
i IIIIIIIIIIIII> IIIIIIIIII t I

Dia. 23 diá. 24 diá. 25

diá. 23 muestra un grupo negro


con un espacio para los ojos de
tres puntos. La
vida o muerte de este grupo
depende de quién sea el
movimiento. Si las negras
juegan primero, él vive jugando 1
en Dia. 24. Si las blancas juegan
primero, él
mata a Black colocando una piedra
en el medio de este
espacio ocular de tres puntos con
1 en Dia. 25.

^ Si las Blancas deben demostrar


que está muerto, él lo atais con 1
en Dia. 26. Si Black
i * adopta 2, la posición da como
resultado el espacio ocular de dos
puntos.
| * Ataris blanco con 3 en
diámetro. 27 y, después de que
Black captura con 4, el suyo. ''
Solo la libertad es su único ojo real
en 'a' en Dia. 28.
j Dia. 26 Dia. 27 dia. 28

1 Dia. 29 muestra un grupo negro


con un espacio para los ojos de
cuatro puntos. Este
i ^^ roup está vivo como está. Si
las blancas juegan 1 en dia. 30, las
negras juegan
'2 y tiene un ojo real en el punto a
la derecha de 2, más otro
ojo a la izquierda de 1. Las blancas
no pueden jugar en ninguno de
estos puntos
sin suicidarse.
Dia. 29 diá. 30

De manera similar, el espacio


ocular de cuatro puntos en la
esquina en Dia. 31 está
vivo. Si Blanco 1, Negro rechaza el
ataque simplemente jugando 2 en
Dia. 32.

i
- 22 -

- 23 -

Capítulo Tres: Ojos y Living Grout

Dias. 33 a 36 muestran otros


cuatro grupos negros con
espacios oculares de cuatro
puntos . Los grupos en Dias. 33 y
34 están incondicionalmente
vivos. Si las
blancas juegan 1 en cualquiera de
los diá. 37 o dia. 38, las negras
viven jugando en
2. Por otro lado, si las blancas 1 en
2, las negras juegan 2 en 1.

Dia. 36
diá. 37

Dia. 38

en dia. 35, si es el turno de Black,


puede vivir jugando 1 en Dia. 39,
pero las negras están muertas si
las blancas juegan 1 en Dia. 40)

Dia. 39 Dia. 40 diá. 41


El grupo negro en Dia. 36 está
muerto tal como está. Si las
negras juegan 1
en dia. 41, las blancas matan al
grupo negro jugando a las 2; o, si
Negro
1 a 2, Blanco 2 a 1.

Debe verificar por sí mismo que


los grupos negros en Dia. 40
y 41 están muertos. El método es
el mismo que se muestra en Dias.
26 a
28.
- 24 -

h'ftlse Eyes

Finalmente, vamos a mirar a los


ojos de los ojos. Como su nombre
indica,
estos no son realmente ojos en
absoluto, eventualmente tendrán
que ser
completados.

A primera vista, el grupo negro en


Dia. 42 parece tener dos
i * yes, pero en una inspección
más cercana puede ver que el ojo
de la derecha
Si no es realmente un ojo. Blanco
puede atari con 1 en Dia. 43; si las
negras no se
defienden en 'a', perderá tres
piedras y las piedras restantes en
el grupo estarán en atari. Pero si
se defiende en 'a', su única
libertad es el ojo de la izquierda,
por lo que su grupo muere.

Dias 44 a 47 muestran algunos


otros ejemplos de ojos falsos. Las
pelusas marcadas con 'a' son
todos ojos falsos.
4

tmA

■ lySSS
En el transcurso de un juego, los
grupos de piedras a menudo se
aíslan de
sus aliados y tienen que ser
capaces de formar dos ojos por sí
mismos.
De lo contrario, las piedras
morirán. Veamos un juego para
ver cómo
sucede esto .

- 25 -
Capítulo tres: Et / es y grupos
vivos

En la Figura 1, las blancas saltan


directamente a la esfera de
influencia de las
negras con 6. Las negras juegan 7
y la piedra blanca se limita al
sector superior derecho del
tablero. Esta piedra tiene que
formar dos ojos por sí
sola si va a vivir. White sacrifica la
piedra a las 8 y reproduce
la secuencia a 18 en la Figura 2,
tomando un pequeño territorio en
la
esquina superior derecha. Es
dentro de este espacio que tendrá
que hacer
sus dos ojos.
Cuando las negras juegan 19 en la
Figura 3, el grupo blanco se sella
en
la esquina superior derecha, por lo
que las blancas deben jugar 20
para obtener dos
ojos allí.

Después de 20, Blanco y Negro


definen sus respectivos territorios
con
los movimientos a 29.
Figura 4 Figura 5 Figura 6

No hay más invasiones posibles,


por lo que comienza el final del
juego. En esta
etapa, los jugadores intentan
expandir sus territorios y disminuir
la de sus
oponentes. Las blancas 30 y 32 en
la Figura 4 disminuyen el
territorio de la esquina negra en la
esquina superior izquierda. Los
blancos 34 a 39 hacen lo mismo
en la esquina inferior
derecha. Cuando las negras se
defienden contra las blancas del
empate a 46 con 47, no
hay más puntos que ganar, así que
el juego termina.

- 26 -

Capítulo tres: Ojos y grupos vivos

Puntos neutrales
'Observe los puntos marcados con'
a 'en la Figura 4. Estos se conocen
como
puntos neutrales. No importa de
qué lado los juegue porque
^ no son territorio y no tienen
efecto en el puntaje, pero es
Es habitual que cada lado se turne
para jugarlos. Los movimientos
, t de 48 a 50 en la Figura 5
muestran cómo se hace esto.

Cuando cuente la puntuación,


recuerde que las negras
capturaron la
piedra negra a las 8 en la Figura 2.
Esta piedra se coloca en el
territorio de las Blancas
(la piedra marcada en la Figura 6).
El puntaje final - Negro: 17 puntos;
Blanco: 14 puntos. Las negras
ganan
por tres puntos.

Quizás se pregunte si el juego


realmente terminó en la posición
de la
Figura 5. Por ejemplo, ¿está
vivo el grupo blanco en la esquina
superior derecha de Maally? ¿Qué
pasaría si Black lo atacara?

('x XX
m

U Figura 7 Figura 8

I Si las negras jugaran 51 en la


Figura 7, las blancas responderían
con 52.
■ Vhite ahora tiene un ojo real en
'c' (en el punto 1-1) y un
espacio Bye de tres puntos debajo.
El juego adicional de las negras en
esta área no tiene efecto
. Las negras en 'a' o 'b' serían
ignoradas y un movimiento negro
en 'c' sería
suicidio Ik *), por lo que la piedra
en 51 está muerta.

Las piedras muertas no necesitan


ser capturadas
Cuentemos el puntaje de la Figura
7. La piedra negra en 51 está
muerta:
H no puede formar dos ojos. Al
final del juego, todas las piedras
muertas
(con lo que ambos lados están de
acuerdo no pueden hacer que se
retiren dos ojos del
tablero y se coloquen en la pila de
prisioneros de cada lado. Esto
significa que el
• Hone en 51 se coloca primero en
la pila de prisioneros de White y
luego se coloca

- 27 -
dentro del territorio negro.
prisionero de la pila. Este
prisionero se coloca en el punto 1-
1 (la
piedra blanca marcada ) en la
Figura 8. White ha recogido a un
prisionero (la
piedra en 51 en la Figura 7). Esto
se coloca en el territorio de Black
(la
piedra negra marcada en la Figura
8).

El puntaje final - Negro: 16 puntos;


Blanco; 13 puntos Las negras
vuelven a

ganar por 3 puntos.


Aunque la cantidad de territorio
con el que termina cada lado es
diferente de la Figura 6, el margen
de victoria no ha cambiado.

Suponga que las Blancas


responden a las Negras 51 en la
Figura 7 con 52 en la
Figura 9. Las Negras entonces
jugarían 53 y el grupo blanco no
podría
hacer dos ojos. Las piedras
blancas están muertas tal como
están
y no es necesario jugar más.
Cuando ambas partes acuerdan
que el
juego ha terminado. Black
recogerá estas piedras blancas, las
colocará en
su pila de prisioneros y luego las
colocará en el territorio de White.

Figura 9

Aunque no tienes que jugar estos


movimientos, puedes demostrarle
a tu oponente que están muertos
al jugar atari con Black 1
en la Figura 10. Si las blancas
capturan con 2, las negras juegan
en el medio del
ojo de tres puntos. espacio con 3
en la Figura 22. Luego, las Blancas
no pueden jugar
en A o B sin poner sus piedras en
atari. (Consulte el Dia. 25.) Las

situaciones en las que debe


determinar si un grupo de
piedras viven o mueren
constantemente surgen en los
juegos, por lo que es importante
desarrolla la habilidad de
encontrar los movimientos que
salvarán a tus grupos.
Por otro lado, también puede
encontrar que los grupos de su
oponente
son vulnerables. En estos casos,
querrás poder matar a
los grupos de tu oponente. En un
capítulo posterior, cubriremos esta
área muy importante de la técnica
go.

- 28 -

El desarrollo de Go en Japón

El primer juego japonés de go


registrado está fechado en 1253 y
se
supone que fue jugado por
Nichiren, fundador de la
secta del budismo de Nichiren, y
un discípulo de nueve años
llamado
Nisshomaru. Este juego se jugó
siguiendo la
convención tradicional china de
colocar dos piedras blancas y dos
negras en el
comer puntos estrella antes de
comenzar el juego. Esta
convención fue
finalmente abandonada por los
japoneses en el siglo XIV o XV,
pero continuó en China hasta el
siglo XX, cuando
también cambiaron para comenzar
incluso los juegos con un tablero
vacío.
Los tres señores de la guerra
japoneses de finales del siglo XVI y
principios del XVII
, Oda Nobunaga, Toyotomi
Hideyoshi y Tokugawa
leyasu, eran todos devotos de ir.
Del primero, Nobunaga, se dice
que cuando se quedó en el Templo
de Honnoji en Kyoto en 1582,
vio a Nikkai, el jugador más fuerte
de Japón en ese momento, jugar
lo que ahora es un juego famoso
con su principal rival Kashio Rigen.
Durante el transcurso del juego,
surgió un triple ko, que condujo a
la
El juego se declara empatado. La
noche después del partido, el
jally de Nobunaga, Akechi
Mitsuhide, se levantó en rebelión y
logró matar a
pobunaga. A partir de entonces,
un triple ko ha sido considerado
como un mal augurio,
y los juegos en los que surgen se
juzgan como sorteos.

El sucesor de Nobunaga, Toyotomi


Hideyoshi, que rápidamente
convirtió a Akechi, también le
gustaba ir. En 1588 organizó una
competencia a gran escala para
sistematizar las clasificaciones de
los
jugadores p en Japón. Nikkai ganó
esta competencia y Hideyoshi
jpKreed que a partir de ese
momento todos los demás
jugadores deberían quitarle un
hándicap negro o más grande.
Nikkai también recibió un
estipendio, y este
fue el comienzo del patrocinio del
gobierno que permitió ir
Florece en Japón.

- 29 -

El desarrollo de Go In Japan
A principios del siglo XVII, se
establecieron cuatro casas go .
Eran los Honinbo (de los cuales
Nikkai se convirtió en la
cabeza, cambiando su nombre a
Honinbo Sansa), las
casas Inoue, Yasui y Hayashi.
Estas casas compitieron en la
búsqueda de los
jugadores más talentosos y
dedicaron un gran esfuerzo al
estudio y desarrollo
de la teoría y la técnica de go para
superarse mutuamente.
Casi al mismo tiempo, en 1603,
Tokugawa leyasu unió a Japón
bajo el shogunato Tokugawa y
trasladó la sede del gobierno
de Kamakura a Edo, ahora llamada
Tokio. El mismo año,
el gobierno de Tokugawa otorgó
estipendios a los principales
líderes.
jugadores, establecieron la oficina
de Godokoro (en poder de Honinbo
Sansa hasta 1623), e instituyeron
el Oshiro Go (
juegos del castillo ) anual que se
juega en presencia del Shogun.

El Godokoro era el jefe de la


oficina gubernamental del
gobierno, el primer
puesto en el período Edo en el
mundo. El titular de este puesto
fue
instructor oficial de ir al Shogun;
También controlaba las
promociones
y la emisión de diplomas. Además,
el Godokoro decidió
emparejamientos para los juegos
anuales del castillo y fue
responsable de todas las
ceremonias relacionadas con go,
como los juegos jugados antes del
Emperador y los juegos con
extranjeros. Debido a que era el
maestro del Shogun , se le
prohibió el juego competitivo a
menos que se le otorgara
permiso especial.

Solo el mejor jugador podría


convertirse en Godokoro, lo que
significaba que
también sería promovido a Meijin.
(Meijin significa jugador maestro
o experto. Se dice que en algún
momento en 1578, mientras
Nobunaga
miraba jugar a Nikkai, estaba tan
impresionado con la habilidad de
este último
que gritó "¡Meijin!" Este es
aparentemente el origen del
término.
En Japón moderno continúa como
el nombre de uno de los
principales títulos
profesionales de thret * .) El titular
de esta oficina siempre se llamaba
Meijin Godokoro. Sin embargo, a
pesar de que todos los Godokoro
también eran
Meijin (solo había uno a la vez y
tenía el título de por vida),
ser promovido a Meijin no
garantizaba que uno fuera
ven Godokoro. De hecho, la oficina
de Godokoro estaba a menudo
vacante
- 30 -

El desarrollo de Co en Japón

Cuando el shogunato Tokugawa


cayó en 1868, el apoyo
gubernamental
de ir a Japón llegó a su fin. Durante
los siguientes doce años, los
japoneses se preocuparon por la
novedad de las cosas occidentales
y el
interés en el mercado cayó a un
mínimo histórico. Alrededor de
1880, sin embargo, su
interés en ir fue revivido, pero esta
vez bajo auspicios privados.

- 31

Capítulo cuatro

Ko
Los siguientes cuatro diagramas
muestran una situación especial
llamada ko. Mira
la posición en Dia. 2. Si le toca
jugar a las negras, puede capturar
una piedra blanca jugando a 1 en
Dia. 2, lo que resulta en la posición
en
Dia. 3. Pero ahora parece que las
Blancas pueden recuperar la
piedra negra
con 1 en Dia. 4, resultando en la
misma posición que Dia. 1. Si esto
se
permitiera y ninguna de las partes
estuviera dispuesta a ceder, una
situación de captura-recaptura
podría continuar para siempre si
no fuera por una regla especial
con
respecto a ko. La regla de ko es
bastante simple:

si un lado captura una piedra en


ko,
el otro lado no puede recuperar en
el siguiente movimiento.

III 1 1 i I 1111 L_1_J 1 1 i iii JIIIIIII

Dia. 1 dia. 2 diá. 3 diá. 4


Veamos un ejemplo. Capturas
negras a 1 de diámetro. 5. Porque
esto es un ko. Las blancas deben
jugar en otro lugar antes de poder
recapturar
, por lo que juega en 2. Si las
negras responden con 3, las
blancas pueden recuperar
La piedra marcada con 4 en Dia. 6.
Ahora las negras deben jugar en
otro lugar
antes de poder recuperar. Si juega
5 y las blancas responden con 6,
las
negras pueden recuperar la piedra
blanca a las 4 jugando 7 en la
piedra marcada .

Sin embargo, las blancas podrían


no jugar 6 en Dia. 6. Podría elegir
terminar el ko conectándose a las
6 en Dia. 7. Como compensación.
Las negras
han podido hacer dos movimientos
seguidos con 5 y 7.

- 32 -

Capítulo cuatro: Ko

Dia. 5 diá. 6 diá. 7


Black 7at O

Veamos otro ejemplo. En la


posición en Dia. 8, hay
una pelea de ko en el borde del
tablero. Black captura una
piedra con 1 y la pone en su pila
de prisioneros, por lo que vale una
a él.

Dia. 8 diá. 9 dia. 10


Si las blancas quieren recuperar
este punto, debe recuperar esto
(piedra, pero tiene que esperar un
movimiento antes de poder
hacerlo. Por lo tanto,
hace una 'amenaza ko'.

Una amenaza ko es un movimiento


que amenaza con ganar más
puntos que
el otro lado puede ganar al
terminar el ko. White 2 en el Dia. 9
es un
ejemplo de una amenaza de ko. Si
las negras terminan el ko
conectándose a 1 en el
Dia. 20, las blancas atais con 2 y
las negras no pueden evitar la
captura de
siete de sus piedras
Capítulo Cuatro: Ko

Por lo tanto, las negras deben


jugar 3 en el Dia. 11. Ahora las
Blancas pueden
regresar y retomar el ko con 4.

Dia. 11
Dta. 12

Dia. 13

Si las negras quieren ganar esta


pelea de ko, debe hacer una
amenaza de ko
propia antes de recapturar el ko.
Esto lo hace con 5 en Dia. 12.
Si las blancas intentan terminar el
ko conectándose a 1 en Dia. 1 3,
Black atais
seis piedras blancas con 2, por lo
que White responde a la amenaza
de Black a 5
capturando con 6 en Dia. 12. Las
negras luego toman el ko con 7.

Dia. 14

diá. 15

diá. 16
Blanco 8 en Dia. 14 es otra
amenaza de ko, a la que las
negras deben
responder con 9, permitiendo a las
blancas continuar la lucha de ko
tomando
una piedra con 10.

Dia. 15 muestra por qué White 8


en Dia. 14 es una amenaza ko. Si
el negro
corre el ko con 1 en respuesta a la
piedra marcada. Blanco
gira a 2. Hasta 6, las blancas
capturan ocho piedras en la
esquina antes de que las
negras puedan capturarlo.
Las negras hacen otra amenaza ko
con 11 en Dia. 16. El blanco
captura
con 12, permitiendo que el negro
tome el ko con 13.

- 34 -

Capítulo cuatro: Ko

Si el blanco termina el ko al
coimentar en 1 en Dia. 17, las
negras juegan
2, y las tres piedras marcadas
serán capturadas.
Las blancas hacen otra amenaza
ko con 14 en Dia. 18, amenazando
con capturar las tres piedras
negras marcadas. Black responde
capturando
dos piedras blancas con 15 y
White toma el ko con 16.

Dia. 17 diá. 18 diá. 19

I 17: pases

i assing al final del juego


En este punto. El negro no tiene
más amenazas ko. Cualquier
movimiento que haga
dentro de su propio territorio
perderá puntos y, si juega dentro
del territorio de la cometa. Las
blancas no responderán, por lo
que la piedra que juega será
recogida al final del juego y puesta
en el prisionero blanco
. Por lo tanto, cualquier
movimiento que haga Black lo
perderá un punto. Además,
“debido a la regla del ko, no se le
permite recuperar el ko.
posteriormente, el mejor
movimiento de las negras es pasar
con 17 en Dia. 19
> assing se cuenta como un
movimiento). Esto le da a las
blancas la oportunidad de terminar
con
el ko conectándose a 18. El negro
pasa de nuevo y las blancas
también,
porque ninguno de los lados tiene
un movimiento que pueda ganar
territorio o reducir
El territorio del oponente. El juego
terminó y las blancas ganaron la
pelea de ko. Es decir, ha evitado
que Black capture la
piedra marcada.

Veamos un juego más en un


tablero de 9x9 en el que podemos
ver
el desarrollo real de una pelea de
ko.
- 35 -

Capítulo cuatro: Ko

In Figura 1, Blanco y negro trazan


sus territorios en el
lado derecho e izquierdo
respectivamente. Luego, en la
Figura 1, White salta a
la esfera de influencia de Black
con 10 y establece una base en la
esquina superior derecha con la
secuencia de 14. En la Figura 3,
Black
presiona al grupo de White en la
esquina superior derecha. Después
de Black
21, White todavía necesita un
movimiento más para vivir. Sin
embargo, las blancas primero
intercambia 22 (para expandir su
territorio en la esquina superior
izquierda) por 23 en la
Figura 4, luego juega 24, el
movimiento que garantiza que
obtendrá
dos ojos y vida para su grupo.
Figura 4 Figuras Figura 6

Negro 41: debajo de 38

A continuación, Negro expande su


territorio en la
esquina inferior izquierda con 25 y
27, obligando a las Blancas a
defenderse con 26 y 28.
En la Figura 5, Negro invade la
esquina superior izquierda con 29
y comienza
a establecer una base allí con la
secuencia de 35. Las blancas se
unen con
36 en la Figura 6 y las negras
establecen un ko cuando juega 37.
- 36 -

Capítulo cuatro: Ko

White toma el ko con 38. Las


negras hacen una amenaza de ko
con
39. Las blancas deben jugar 40 o
sus piedras en la esquina superior
derecha
morirán. Ahora Black regresa y
toma el ko con 41 en el punto
por debajo de 38.
White hace su propia amenaza ko
con 42 en la Figura 7, amenazando
con irrumpir en el territorio de
Black en la parte inferior izquierda.
Las negras se
defienden bloqueando a 43 y las
blancas toman el ko con 44.

Ahora es el turno de las negras de


hacer una amenaza de ko, por lo
que juega 45,
amenazando con vincular esta
piedra con la marcada negra,
matando así las ocho piedras
blancas en el contendiente. Las
blancas se defienden
contra esta amenaza bloqueando
con 46, y las negras toman el ko
con
47, un punto por debajo de 44.
(Las negras 45 con 46 también
habrían sido un ko
amenaza, pero jugar 45 como en
este diagrama le da a las negras
otra
amenaza ko en 'a'.)

Figura 7 Figura 8 Figura 9

Negro 47: debajo de 44 Negro 53:


debajo de 50
Blanco 48 en la Figura 8 es otra
amenaza de ko. Amenaza con
borrar
el territorio de las negras en la
esquina inferior derecha
extendiéndose a 49, por lo que las
negras defienden con un atari a
las 49. Las blancas retroceden y
toman el
ko con 50. Luego, las negras atais
son el grupo de nueve piedras
blancas en la esquina
superior derecha comer, obligando
a las blancas a capturar dos
piedras negras con
52 y permitiendo a las negras
tomar el ko con 53 (un punto por
debajo de 50).

White 54 en la Figura 9 atais tres


piedras negras en la esquina
inferior izquierda,
pero Black ignora esta amenaza ko
y toma una piedra con 55,
terminando

- 37 -

Chy> ter cuatro: Ko

the ko fight. White captura dos


piedras como compensación por
perder al ko. Luego, las negras
intercambian 57 por 58, luego
defiende la esquina
inferior derecha con 59. Las
blancas a su vez salvan su piedra
en atari
conectando a 60.

Las blancas y negras juegan los


últimos puntos del juego en la
Figura 10,
y los puntos neutrales se juegan
en Figura 11. Observe que las
negras
deben responder a las blancas 70
jugando una piedra en su propio
territorio con
71. Si las negras no juegan aquí.
Las blancas jugarían en el punto
71, un
doble atari contra el grupo de ocho
piedras arriba y el
grupo de tres piedras a la
izquierda.
Blanco 72 en la Figura 11 amenaza
con capturar dos piedras negras,
por lo que
Las negras deben responder con
73. No hay más territorio que se
pueda
tomar o invasiones que se puedan
hacer, por lo que ambos lados
pasan y el
juego termina.

Black and White coloca a los


prisioneros que han capturado en
el
juego (las piedras triangulares) en
el territorio de su oponente en la
Figura
12. White también toma la piedra
muerta en la esquina inferior
izquierda inf
12 y la coloca en el territorio de
Black (la piedra en círculo en la
Figura 12. El
puntaje final ahora se puede
calcular - Negro: 5 puntos; Blanco:
3 puntos.
Negro gana por dos puntos.

Ahora sabe casi todo lo que


necesita saber para jugar.
Aunque algunas de las reglas
pueden no estar completamente
claras , nosotros
sugiero que comiences a jugar
algunos juegos en un tablero de
9x9, mientras
continúas leyendo este libro.

Professional Go en Japón

Professional go en su forma actual


nació en Japón, y
aunque go también se juega
profesionalmente en China, Corea
y Taiwán
, Jap 2 m tiene el mayor número
de profesionales de competencia
en el mundo, cerca de 400,
divididos entre Nihon
Ki-in (Japan Go Association) con
sede en Tokio y 374 profesionales
activos en la lista.

J Se pueden obtener ganancias


sustanciales a través de los
honorarios del juego y el premio

[dinero de los muchos torneos en


los que compiten. Además,
j los jugadores profesionales
también ganan dinero al oficiar en
el torneo-
naments, apariciones en
televisión, regalías en libros y
videos,
así como (anuncios comerciales.
Sin embargo, muy pocos
profesionales
pueden vivir solo de las ganancias
de sus torneos, por lo que la
mayoría enseña

o escribe libros y artículos para


complementar sus ganancias.

¿Cómo convertirse en un jugador


profesional de go? En Japón, la
forma habitual es convertirse en
un aprendiz profesional (insei en
japonés
) en la Asociación Japan Go o en la
Asociación Go Occidental de Japón
. La Asociación Japan Go, solo
acepta jóvenes desde
los cinco años hasta los dieciocho
años (con excepciones ocasionales
) que muestran un talento
excepcional para el juego. Todos
los sábados
y domingos durante la mayor
parte del año, estos jóvenes
estudiantes
Los profesionales compiten entre
sí en un torneo de clasificación. En
fin de calificar como un
profesional, tienen que trabajar su
camino hasta
los niveles superiores de la escala
de calificación. De 48 aspirantes a
profesionales
, solo cinco son admitidos al rango
profesional cada año.

La mayoría de los aprendices


tienen un maestro, generalmente
un profesional de alto rango
, que los guía en sus estudios de
inicio. Todas las tardes después de
la
escuela, la rutina habitual para un
estudiante es analizar los juegos
con sus
compañeros o estudiar para ir
solo.

Una vez que un aprendiz se ha


convertido en un profesional,
comienza en
el rango de 1-dan. Para elevar este
rango, juega contra otros
profesionales en un torneo de
clasificación llamado Oteai.
Aunque el
sistema para la obtención de la
promoción es complicado, en
esencia, si el
- 39 -

Profesional Go en Japón

porcentaje del reproductor de


victorias sobre una serie de juegos
es alta
suficiente, será promovido al
siguiente rango. El rango más alto
posible es 9-dan.
Un profesional también es elegible
para competir en numerosos
torneos
que a veces ofrecen premios
fabulosos. En Japón
actualmente hay 21 torneos en los
que compiten profesionales.
A continuación hay una lista de
estos torneos, los titulares
actuales
(agosto de 1997) y el dinero del
premio ($ 1.00 = ¥ 120);

1. Kisei-Cho Chikun; ¥ 32,000,000

2. Meijin-Cho Chikun; ¥ 27,000,000

3. Honinbo-Cho Chikun; ¥
24,000,000
4. Judan-Kato Masao; ¥ 10,500,000

5. Tengen-Ryu Shikun: ¥
10,000,000

6. Oza-Ryu Shikun; ¥ 10,000,000

7. Gosei-Yoda Norimoto; ¥
6,200,000

8. NEC Cup-Kato Masao; ¥


10,000,000
9.ACOM

Cup-Kato Masao; ¥ 5,000,000


10. Mujeres Honinbo-Yoshida Mika;
¥ 5,000,000
11. Mujeres Meijin-Nishida Terumi;
¥ 4,500,000

12. Kakusei-Kobayashi Koichi ; ¥


4,500,000

13. NHK CUP -O Rissei; ¥


4,000,000

14. Lightning Go Championship-


Cho Chikun; ¥ 4,000,000

15. Femenino Kakusei -Nakazawa


Ayako; ¥ 3,500,000 16.JT

Cup-Yoda Norimoto; ¥ 3,500,000

17. Ryusei - Kobayashi Satoru; ¥


3,000,000
18. Shinjin-O (Rey de las nuevas
estrellas) - Takao Shinji; ¥
2,500,000

19. NEC Young Stars (Shun'ei) Yo


Kagen; ¥ 1,400,000

20. Okan - Yamashiro Hiroshi; ¥


900,000

21. Torneo Shin'etsu (Nuevas


Estrellas) - Yo Kagen; ¥ 800,000 La

elegibilidad para competir en


algunos de estos torneos tiene
condiciones. Tres están
restringidos a mujeres
profesionales, tres a
profesionales menores de treinta
años. Cinco de estos torneos
son 'relámpago' en el que los
jugadores reciben un minuto de
movimiento.

- 40 -

Professional Go en Japón

Solo los profesionales afiliados a


Japan Go Association o Western
Japan Go Association pueden
competir en el
torneos anteriores. La mayoría de
estos torneos comienzan cada año
con una serie de etapas
preliminares que consisten en
torneos eliminatorios . En la
primera etapa, los jugadores de
menor rango compiten por los
lugares en la segunda etapa,
donde se encuentran con los
jugadores de mayor rango. El
ganador de la etapa final se
convierte en el
retador o, en el caso de los
torneos de Meijin y Honinbo, los
últimos tres o cuatro jugadores
sobrevivientes en la etapa
preliminar final
tienen permitido ingresar al torneo
de round-robin final (llamado
liga ) compuesto por nueve y ocho
jugadores respectivamente. El
ganador de este torneo final se
convierte en el retador del
titular del título .

Por cada juego jugado en estos


torneos, un profesional
recibe una tarifa de juego. En las
primeras etapas, la tarifa puede
ascender a solo
unas pocas decenas de miles de
yenes (unos cientos de dólares),
pero cuanto
mayor sea el rango del jugador y
cuantos más juegos gane, mayor
será su tarifa de juego. Las tarifas
para cada juego en la liga Meijin,
por
ejemplo, son de ¥ 760,000 para el
ganador y ¥ 430,000 para el
perdedor.

En los últimos años ha habido un


movimiento en Japón para crear
algunos torneos internacionales y
abiertos a jugadores de
otros países. El primero de ellos
fue el Campeonato Mundial
Amateur Go
, establecido en 1979, donde las
asociaciones go de todo
el mundo envían a sus mejores
jugadores para competir en un
torneo en
Japón. Luego, en abril de 1988
, Fujitsu, el mayor fabricante de
computadoras de Japón, fundó la
Fujitsu Cup, un campeonato
mundial
. Los torneos clasificatorios
abiertos se llevan a cabo en
América, Europa,
China, Corea y Japón, y los
ganadores compiten con ocho
jugadores sembrados .

- 41 -

Capítulo cinco

Vinculación de piedras
Como vimos en la primera parte,
las piedras que se encuentran
adyacentes entre
sí, ya sea vertical u
horizontalmente, forman
conexiones irrompibles
.

Mira las dos piedras negras y dos


blancas en Dia. 1. Si las negras
juegan 1 en Dia. 2, sus tres
piedras forman una conexión
inquebrantable,
mientras que las piedras blancas
están separadas. Si las blancas
juegan 1 en dia. 3, es
Las piedras negras que se han
separado y las blancas que están
conectadas.

Dia. 4

diá. 5 Las
piedras que están adyacentes en
diagonal no están realmente
conectadas. '
Las dos piedras negras en Dia. 4
forman un enlace fuerte, pero es
posible '
separarlos. Por ejemplo, si las
blancas juegan 1 en Dia. 5 y las
negras
juegan su siguiente movimiento en
otro lugar, las blancas pueden
jugar 3 y separar estas
dos piedras negras.

- 42 -
Capítulo cinco: Vinculando piedras

j Dia. 6 diá. 7 diá. 8

\ Los movimientos a Black 3 en


Dia. 6 son una secuencia estándar
que
[a menudo ocurre en los juegos.
Las dos piedras blancas no están
conectadas y
se pueden separar con una 'a'
negra. El blanco puede conectar
estas piedras por
jugando a las 4 en Dia. 7. La
piedra blanca a la derecha ahora
está conectada
horizontalmente a la piedra en 4, y
la piedra blanca a la izquierda está
conectada verticalmente a la
piedra en 4.

Si las negras jugaban 1 en Dia. 8,


entonces las dos piedras blancas
serían
[separadas, y las Negras podrían
capturar al menos una de ellas
sin importar cómo se defendieran
las Blancas.

j I 1 1 1 I 1 i_i I 1 I i_i i_i. 1 I


Dia. 9 dia. 10

I En la posición de Dia. 9, las dos


piedras marcadas de las Blancas
son
adyacentes diagonalmente y las
Negras han separado a las Blancas
en dos grupos
jugando en 1. Esto ha debilitado
seriamente la posición de las
Blancas. Si
tuviera una oportunidad, debería
haberse conectado con 1 en Dia.
10.
- 43 -

CAPÍTULO CINCO: ENLACE DE LAS


PIEDRAS Las

piedras diagonalmente adyacentes


entre sí forman
enlaces potenciales y los
movimientos diagonales son a
menudo la única forma de
asegurar
que las conexiones se hagan entre
piedras. India. 11, por ejemplo.
Las negras pueden unir
diagonalmente todas sus piedras y
separar las blancas
jugando en 1. Si las blancas
amenazan con romper esta
conexión jugando
a las 2 en Dia. 12, las negras se
defienden a las 3, haciendo una
conexión inquebrantable
. Por otro lado, si fuera el turno de
jugar de las blancas, podría
unir sus piedras con el movimiento
diagonal en 1 en Dia. 13 y
separa las piedras negras.

Dia. 11 diá. 12 diá. 13


conexiones sólidas y conexiones
diagonales

La conexión que White hizo a las 4


en Dia. 7 se conoce como una
'conexión sólida'. Sin embargo, las
blancas también podrían haber
evitado que las
negras separen sus piedras
jugando 4 en Dia. 14.

Dia. 14 diá. 15 diá. 16


Este tipo de conexión se llama
'conexión diagonal'. Las negras
no pueden separar las piedras
blancas jugando 1 en Dia. 15. Su
piedra
está en atari y será capturada
inmediatamente por White 2.

Black podría jugar 1 en Dia. 16


primero, amenazando con romper
la
conexión con un movimiento en
'a', pero un movimiento blanco en
'a' frustraría

- 44 -
Capítulo Cinco: Vinculando a
Stones

esta amenaza. La conexión


diagonal no es perfecta, pero
generalmente
funciona tan bien como la
conexión sólida.

India. 17, las blancas amenazan


con capturar la piedra marcada
jugando en 'a'. En este caso, la
conexión sólida en 1 en Dia. 18 es
correcto. Una conexión diagonal
en 1 en Dia. 19 perdería puntos
ya que las blancas podrían atari a
las 2,
afuera. Una conexión diagonal en
1 en Dia. 20 es el mejor
movimiento. También

podría hacer una conexión sólida a


1 en Dia. 21, pero esto sería
inferior. La conexión diagonal en 1
en Dia. 20 se desarrolla
hacia el exterior de manera más
expansiva que 1 en Dia. 21.
Juntas de bambú

Otro tipo de conexión que le


resultará útil es la
junta de bambú, cuyo ejemplo se
muestra en Dia. 22. Incluso
Aunque las dos piedras negras
marcadas no están directamente
vinculadas a las
otras dos, esta es una conexión
muy difícil de romper. Si las
blancas juegan 1
en dia. 23, las negras pueden
jugar 2 para asegurar su conexión,
y viceversa.
- 45 -

Dia.22 Dia.23 Dia.24

En Dia. 24, Black quiere unir sus


dos piedras marcadas arriba
a sus dos piedras marcadas abajo.
Hacer una junta de bambú con 1
en
diámetro. 25 es la única forma de
hacer esto. Si las blancas intentan
romper
con 1 y 3 en Dia. 26, las negras
defienden con 2 y 4 y sus piedras
están unidas. Negro 1 en dia. 27,
sin embargo, falla. El blanco
empuja
con 2, luego separa al negro en
dos grupos cortando a
4.

Dia. 25 diá. 26 Dia. 27

One ** Space Jumps


Black 1 en Dia. 28 es un ejemplo
de un salto de un espacio. En la
cuarta línea desde el borde o más
abajo, i) los saltos en el espacio ne
no se pueden
separar. Por ejemplo, si las cuñas
blancas se encuentran entre las
dos
piedras negras con 1 en diámetro.
29, las negras se atan desde abajo
con 2. Cuando las
blancas se extienden a 3, las
negras hacen una conexión sólida
con 4. Si las blancas
ahora intentan separar las dos
piedras marcadas cortando a las 5
en diámetro.
30, Black atais con 6 y, cuando
White intenta escapar con 7 y
9, lo persigue con 10. Las piedras
blancas quedan con solo dos
libertades; no hay forma de que
puedan evitar ser capturados.

- 46 -

Dia. 28 diá. 29 diá. 30

Por encima de la cuarta línea, sin


embargo, el salto de un espacio
puede
separarse, como las secuencias en
Dias. 31 y 32 ilustran.
El hecho de que los saltos de un
punto se puedan separar no es
razón para
evitar jugar tales movimientos. De
hecho, los saltos de un espacio
son
movimientos muy útiles porque te
permiten desarrollar tus piedras
rápidamente;
Usted hace una compensación
entre la seguridad absoluta y el
desarrollo rápido
.

Extensiones de
dos espacios a lo largo de la
tercera línea Extensiones de dos
espacios a lo largo de la tercera
línea, como la que se muestra
en Dia. 33, también forman
conexiones irrompibles. Si las
blancas intentan
separar estas dos piedras
atacando con 1 y 3 en Dia. 34,
Negro
atari con 4 en Dia. 35, luego
conéctese con 6. Si White intenta
deslizarse con 7, bloques negros
con 8; Las dos piedras blancas en
la
segunda línea tienen solo dos
libertades, por lo que no pueden
escapar.
1111 i ll I .1 IIIII LJ IILJ 11> 1 I

Dia. 33 diá. 34 diá. 35

- 47 -

Capítulo cinco: Piedras


desagradables Uniendo tus piedras
en el borde del tablero

Los saltos de un espacio en el


borde del tablero no se pueden
separar
incluso si hay una piedra enemiga
al lado del espacio que los separa.
En
dia. 36, el blanco empuja entre las
dos piedras negras con 1, pero el
negro 2 las une. Si las blancas
intentan romper con 3 en Dia.
37, las negras lo capturan con 4. Si
las blancas 3 en 'a'. Capturas
negras con
dia. 36 diá. 37

Si esta posición se moviera a la


4ta línea, Black no
podría mantener su conexión,
como Dia. 38 espectáculos.

Dia. 39 Dia. 40
en dia. 39, el grupo de cuatro
piedras negras a la derecha no
está
vinculado al grupo de seis piedras
negras a la izquierda. Sin
embargo, se
puede hacer un enlace fácilmente
si las negras juegan 1 en Dia. 40.

Dia. 41 diá. 42 Dia. 43

- 48 -
Capitulo Fiife: Linkin ^^ up Stones

La piedra negra marcada en Dia.


41 está aislado de sus cinco
aliados
a la derecha. Intentando enlazar
con 1 en Dia. 42 falla cuando las
blancas
bloquean con 2. Las negras 1 en el
diámetro. 43, formando un salto
de un espacio con
la piedra marcada a la derecha, es
el único movimiento que se unirá
Todas las piedras negras. Si las
blancas empujan hacia abajo con
2, las negras se unen
en el borde del tablero con 3.

Dia. 44

Si sus posiciones son lo


suficientemente fuertes, también
es posible vincularse
en la segunda línea. Cuando las
blancas empujan con 1 en dia. 44,
bloques negros en 2. Si el blanco
corta en 1 en diámetro. 45, los
ataris negros en 2 y
la piedra blanca en 1 no pueden
escapar de la captura. Si las
blancas cortan a las 3, las negras
capturan una piedra con 4. La
piedra de las blancas a las 3 no
tiene a dónde ir. Si
intenta escapar con 5, Black
bloquea su fuga con 6 y White
solo tiene dos libertades.

- 49 -

Entra en China
Entra en China

A pesar de haber sido inventado


allí, ir no siempre ha disfrutado
Un lugar de honor en la moderna
China. Durante la reciente
'Revolución Cultural' de diez años
(1966-76), ir estaba en desgracia
con los celosos
Guardias Rojos y sus partidarios
del gobierno, aunque el
gobierno chino apoyó oficialmente
a unos treinta jugadores,
clasificados como 'deportistas
nacionales y deportistas'. No fue
sino hasta
1981 que se
inició el actual sistema profesional
bien respaldado . Sin embargo, en
los últimos treinta años, ha habido
un
intercambio activo entre China y
Japón que consiste en
giras de buena voluntad con
juegos entre profesionales
japoneses y los
mejores jugadores chinos.
Comenzaron en 1960 y, con la
excepción
de una suspensión de seis años
desde 1967 hasta 1972, han
continuado
hasta la actualidad. La rivalidad
entre Japón y China adquirió un
carácter diferente con la
introducción en 1984 del partido
armónico del
equipo eliminatorio Super Go
Japón-China, que los chinos
han ganado la mayoría de las
veces. En 1996, la derrota de
Japón fue aparentemente
tan humillante (casi todo su
equipo fue aniquilado por
Chang Hao, de 20 años) que la
serie fue cancelada.

Los torneos profesionales


regulares y los partidos por el
título comenzaron a
celebrarse a fines de la década de
1970. Los dos primeros fueron el
Campeonato de China
y la Nueva Copa de Educación
Física. Luego, a fines de la década
de
1980, se establecieron varios
títulos. El Mingren (equivalente
al título japonés Meijin), Tianyuan
(equivalente al
Título japonés de Tengen), el
Qiwang (Go King), el Pawang
(Monarch
) y la Copa NEC. Además de estos,
está la Copa CCTV, un
torneo de televisión a gran escala.
Actualmente hay alrededor de
100 profesionales que compiten
por estos títulos, siendo los más
fuertes
Chang Hao 8-dan y Ma Xiatxrhun
9-dan.

Nie Weiping fue el primer jugador


chino en desafiar seriamente
la supremacía japonesa. Hizo su
primera aparición en la
escena internacional al ganar el
primer Campeonato Mundial de Go
Amateur
- 50 años

en 1976 a la edad de 24 años.


Después de eso, rápidamente
demostró que
era más que un aficionado con una
serie de victorias. contra algunos
de
los jugadores japoneses más
fuertes. En numerosas ocasiones
él-
eligió al equipo chino en la serie
Super Go Japón-China para
salvar a China de la derrota al
vencer a los mejores jugadores
que Japón podría
lanzar. En su mejor momento, Nie
dominó la escena del torneo chino
al ganar la Nueva Copa de
Educación Física seis veces
seguidas
desde 1979- ^ 3. También fue
campeón nacional en 1981, ocupó
los
títulos de Tianyuan, Qiwang, la
Copa CCTV y ganó el
torneo Diez jugadores más fuertes
cinco veces.

Desde finales de 1980, un nuevo


jugador comenzó a dominar la
escena del torneo chino : Ma
Xiaochun. Ha tenido el título de
Mingren por
siete términos consecutivos, el
título de Qiwang por cuatro
términos consecutivos y
el título de Tengen por tres
términos consecutivos.
Sin embargo, una nueva
generación de jugadores está
comenzando a surgir,
el principal de los cuales es Chang
Hao. En 1997, derrotó a Ma
Xiaochun en la lucha por el título
de Tianyuan. Luego derrotó a Ryu
Shikun, el titular del título japonés
de Tengen, en un partido al mejor
de tres
al ganar dos juegos consecutivos.

Otros dos jóvenes profesionales,


Zhou Heyang (21) y Wang
Lei (19) han logrado éxitos
significativos no solo en
torneos chinos sino también en
torneos internacionales.
China también tiene la jugadora
más fuerte del mundo, Rui
Naiwei 9-dan. Ella siempre ha
vencido a fuertes jugadoras
japonesas
y ha ganado el Campeonato
Mundial Femenino en varias
ocasiones. Ahora vive en los
Estados Unidos con su esposo
Jiang Zhujiu, quien también es un
niño de 9 años, donde enseñan a ir
a
jóvenes estadounidenses.

A pesar de la corta historia del


programa de go profesional de
China,
no hay brecha entre la fuerza de
juego de los mejores
jugadores chinos y la de los
mejores jugadores japoneses y
coreanos. ¿Cómo se hicieron
los chinos tan fuertes y rápidos?

Además del apoyo de los


gobiernos nacionales y locales,
que patrocinan ir profesional y
amateur en sociales estatales y
municipales
doblajes, así como en las escuelas
públicas, primaria hasta la
secundaria,

- 51 -
Ir en China

profesionales chinos dicen que han


aprendido mucho de Japa-
Estos profesionales que actuaron
como tutores durante los primeros
años de
los programas de intercambio
entre Japón y China. Y, de hecho,
debido a que los
japoneses desarrollaron la teoría
del go a su alto nivel actual en los
últimos
400 años, los profesionales chinos
pudieron comenzar sus
estudios teóricos desde la cima.
Otra razón, por supuesto, es que ir
es un juego muy popular en
China. Una estimación actual sitúa
el número de jugadores
aficionados
en algún lugar alrededor de los 10
millones, en comparación con un
millón hace
quince años. Como en Japón, a los
niños a menudo se les enseña a
jugar
antes de tener la edad suficiente
para ingresar a la escuela
primaria. Los
jugadores jóvenes talentosos
tienen la oportunidad de competir
por locales y nacionales.
títulos a nivel de primaria,
secundaria y preparatoria, así
como a nivel de ciudad y nacional.
Para convertirse en un jugador
profesional en China, uno debe
participar en una competencia.
Entre los mejores jugadores de esa
competencia
, los futuros profesionales son
elegidos por jugadores de alto
nivel de los
clubes sociales estatales. Una vez
elegidos, los jugadores de bajo
rango estudian van
solos; jugadores de alto rango, 5-
dan y superiores, estudian juntos.
Esto difiere de Japón, donde los
jugadores de bajo nivel se
familiarizan
con los profesionales de alto nivel.

A continuación se muestra una


lista de los principales títulos
chinos y los
titulares actuales .

Título de Pawang (Monarca) -


Wang Lei 6-dan
Título Mingren (Meijin) - Ma
Xiaochun 9-dan
Tianyuan (Tengen) - Chang Hao 8-
dan
Friendship Cup -
Campeonato Nacional Ma
Xiaochun - Ma Xiaochun
Five Cow Cup - Zhang Wendong 9-
dan
Qiwang (Rey del Go) título - Ma
Xiaochun
Campeonato de toda China - Zhou
Heyang 6-dan
CCTV Lightning Go Cup - Nie
Weiping 9-dan
NEC Cup - Xiao Weigang 8-dan
- 52 -

Go in Korea

Aunque go (llamado Paduk en


Korea) se jugó en Corea mucho
antes de que llegara En Japón, es
solo desde 1956 que se ha
jugado profesionalmente allí. En
Corea, go ha sido tradicionalmente
considerado solo como un
pasatiempo o un juego de
apuestas, pero en 1980 era
oficialmente reconocido por el
gobierno como un
activo cultural importante .

La Asociación Coreana de Go (Han


Kuk Kiwon) fue fundada
casi sin ayuda en septiembre de
1955 por Cho Nam-chul 9-
dan. En agosto de 1997, había 146
jugadores profesionales
compitiendo por premios en ocho
torneos abiertos de periódicos y
tres
torneos de televisión. Los
principales títulos coreanos en
orden de importancia
y los titulares actuales (1997) son
los siguientes. El
bolso del ganador se muestra en
won coreanos. A partir de
septiembre de 1997, el
tipo de cambio dólar- won era de
aproximadamente $ 1 = 905 won.

1. Myungin (Meijin) - Lee Chang-


ho; 40,000,000 ganaron

2. Copa Tekron - Yoo Chang-hyuk;


40,000,000 won

3. Wangwi (posición del rey) - Lee


Chang-ho; 35,000,000 won

4. Kisung (Kisei) - Lee Chang-ho


25,000,000 won

5. Torneo de TV SBS - Yoo Chang-


hyuk; 20,000,000 won
6. King of Go - Lee Chang-ho;
20,000,000 ganó

7. Guksu (Campeón Nacional) -


Lee Chang-ho; 18,000,000 ganó

8. Kiwang (Go King) - Cho Hoon-


hyun;

12,000,000 won 9. Paewang


(Monarca) - Cho Hoon-hyun;
12,000,000 won

10. Copa Bacchus: Chun Won


(título correcto) - Lee Chang-ho;
11,000,000
won
11. Gukgi (Campeonato Nacional
de Go) - Lee Chang-ho;
11,100,000 won

12. Paduk Wang (Rey de Paduk)


KBS-TV (
Torneo de TV Lightning Go - Yoo
Chang-hyuk; 11,000,000 won

13. Chaigowi (Posición superior) -


Lee Chang-ho; 10,000,000 won

14. Daewang (Gran Rey) - Lee


chang-ho; 8,000,000 won

- 53 -
Go in Korea

Desde mediados de la década de


1970, el jugador que dominó los
títulos coreanos fue Cho Hoon-
hyun 9-dan. En su juventud, Cho
estudió
en Japón, pero en lugar de hacer
su carrera allí, regresó a
Corea con la intención de
aumentar la fuerza de sus
compatriotas.
Sus esfuerzos han dado sus frutos.
Su discípulo, Lee Chang-ho, a la
edad
de 21 años, es claramente el
jugador más fuerte en Corea y
algunos piensan que es el
más fuerte del mundo.
Actualmente posee la mayoría de
los
títulos coreanos . Otro titular
coreano, Yoo Chang-hyuk, también
es un
discípulo Cho Hoon-hyun.

Debido a los espectaculares éxitos


de Lee Chang-ho en los
torneos nacionales de Corea, así
como en la arena internacional de
go, se
ha convertido en un héroe en su
tierra natal y ha provocado un
gran número de
seguidores, algo así como el de
una estrella de rock. Esto ha
provocado un
aumento en la popularidad de ir a
Corea. Las grandes empresas
están
invirtiendo grandes cantidades de
dinero en torneos internacionales
y está surgiendo una legión de
jóvenes prodigios. Se ha
predicho que en diez años, Corea
será el
país preeminente en el mundo.

Torneos internacionales
Como se mencionó anteriormente,
la primera gira internacional
profesional-
Nament fue la Copa Fujitsu,
celebrada por primera vez en 1988
y denominada
Campeonato del Mundo de Go. Al
año siguiente, se
estableció la Ing Cup . Este fue un
evento cada cuatro años, pero el
premio del ganador
fue de $ 400,000, por lo que atrajo
mucho interés cuando se
celebró por primera vez. Luego, en
1990, la Tong Yang Securities Cup
se transformó
de ser un asunto exclusivamente
coreano a un torneo internacional.

En 1996, dos torneos fueron


fundados por empresas coreanas.
El primero fue la Copa LG que
ofreció un primer premio de
aproximadamente $ 225,000.
Siguiendo rápidamente los pasos
de este torneo llegó la
Copa Samsung . Este último torneo
es único porque es un
torneo abierto donde cualquiera
puede competir para unirse a los
jugadores sembrados.
en el torneo principal, pero todos
los competidores en las
preliminares
deben pagar sus propios gastos,
algo inaudito en un
torneo profesional . Por cada
victoria en las preliminares, hay
un premio en metálico, alrededor
de $ 1,000. Sin embargo, el gran
atractivo es el
premio de $ 400,000 para el
ganador.

A continuación se muestra una


lista de los principales torneos
internacionales, los
campeones actuales (agosto de
1997) y el premio en metálico:

Copa Samsung - Yoda Norimoto


(Japón); $ 400,000

Ing Cup - Yoo Chang-hyuk (Corea);


$ 400,000. Se celebra cada cuatro
años.

Copa LG - Lee Chang-ho (Corea);


200,000,000 won (alrededor de
$ 225,000)
Copa Fujitsu - Kobayashi Koichi
(Japón); 20,000,000 yenes
(alrededor de
$ 170,000)

Tong Yang Securities Cup - Cho


Hoon-hyun (Corea)
120,000,000 won
(aproximadamente $ 135,000)

- 55 -

- 54 -
Capítulo seis

Técnicas de captura

Aunque capturar piedras no es el


objetivo principal de ir,
capturar un grupo de piedras, o
incluso una sola tecla piedra, a
menudo
te ayudará en la búsqueda
principal del juego: tomar más
territorio que
tu oponente. En este capítulo le
mostraremos algunas
técnicas de captura elementales .

Doble Atari
Cuando atas dos piedras
diferentes, o dos grupos diferentes
de
piedras, al mismo tiempo,
generalmente podrás capturar
algo. Negro 1 en dia. 1 es un
ejemplo de un doble atari. Esta
mover simultáneamente ataris las
dos piedras marcadas; Las blancas
solo pueden
defender a una de ellas. Si se
conecta a las 2 en Dia. 2, las
negras
capturan a las 3, rompiendo la
posición de las blancas. Dando
atari a
una sola piedra con Black 1 en Dia.
3 no logra capturar nada.
Las blancas se conectan a las 2 y
las negras no tienen seguimiento.
Negro 1 en dia. 4 es otro ejemplo
de doble atari. Esta vez,
Black le da atari a un grupo de dos
piedras (las dos marcadas)
y una piedra. Si esto sucediera en
un juego. Las blancas sufrirían
una gran pérdida, por lo que
tendrían que evitar esto
conectándose a 1
o 'a' en Dia. 5.

- 56 -
Dia. 4 diá. 5

Mira la posición en Dia. 6 y ve si


puedes ver un negro
movimiento que es doble atari.

Dia. 6 diá. 7 diá. 8


Negro 1 en Dia. 7 ataris las tres
piedras marcadas y las dos
piedras de la izquierda. Las negras
deben abandonar uno de estos dos
grupos, por lo
que salva su grupo de tres piedras
capturando una piedra negra con
2 en Dia. 8. Luego, las negras
capturan dos piedras blancas con
3. El resultado
se muestra en el Dia. 9. Si fuera el
turno de jugar de las blancas,
podría defenderse
contra este doble atari jugando a 1
en Dia. 10.
Escaleras Las

escaleras son una técnica básica


de captura. Dia. 11 muestra una
posición típica en la que se
produce una escalera. Si las
negras juegan 1, el marcado

- 57 -

Capítulo seis: Capturina ^^


Técnicas
la piedra blanca no puede escapar
de la captura. Si las blancas
intentan escapar de
atari extendiéndose a 2 en Dia. 12,
las negras se atan con 3. Si las
blancas
persisten en tratar de escapar con
4 y 6, las negras se mantienen en
libertad con 5 y 7. Después de las
8 blancas en diá. 13, las negras
conducen a las blancas
hacia el borde del tablero con 9 y
11, de donde no
hay escapatoria.

Dia. 13
dia. 14 diá. 15 diá. 16

Mira la posición en Dia. 14. Las


tres piedras negras de la
derecha tienen solo dos libertades
y están a punto de ser capturadas.
La única
forma en que las negras pueden
evitar esto es capturando la piedra
blanca marcada. Está
claro que la única forma de
capturar esta piedra es con una
escalera,
pero debe configurar la escalera
correctamente. Si juega
apresuradamente 3 en Dia.
15, las blancas juegan 4, dando
atari a la piedra negra en 1, y las
blancas
escapan de la escalera. Por lo
tanto, las negras deben jugar 3 en
Dia. 16. Cuando las
blancas se extienden a 4, las
negras 5 comienzan la escalera.
Dia. 17 muestra la
continuación.

- 58 -
Capítulo seis: Técnicas de captura

Dia. 17

diá. 18

diá. 19

Cuando colocas una escalera,


debes asegurarte de que tu
oponente no tenga piedras en su
camino. India. 18 ^ la
piedra marcada se encuentra en el
camino de la escalera, por lo que
las blancas pueden escapar
con 1 en Dia. 19. Si las negras lo
persiguen jugando 2, 4 y 6, las
blancas
se une a su piedra marcada con 7;
a continuación, puede jugar un
doble atari
en a, b o c.

Si las negras intentan esquivar

la piedra ofensiva con


6 en Dia. 20, las blancas juegan 7
y obtienen tres libertades.
Después del negro 8, el doble-
atari del blanco 9 permite que
las piedras blancas es-

Dia. 21 muestra una escalera junto


con una
piedra blanca triangulada y un
círculo . Desde la escalera hay dos
líneas discontinuas. Si alguna
piedra blanca cae sobre estas
líneas o dentro de estas líneas. El
negro no puede capturar
la piedra blanca en peligro de
extinción en una escalera, ya que
esas piedras actúan como un
bloque de escalera. La piedra
blanca dentro de un círculo está
fuera de la línea discontinua, así
que

... 59
Capítulo seis: Técnicas de captura

no tiene ningún efecto en la


escalera. Al trazar tales líneas con
tu
ojo en tus juegos, puedes
determinar rápidamente si la
escalera es favorable o no .

India. 22, la piedra marcada


bloquea la escalera. Las piedras
blancas
no se topan con esta piedra, pero
rompe la escalera porque las
blancas
9 en Dia. 23 es atari. La escalera
no funciona, así que las negras no
deben jugarla
o sufrirá una gran pérdida.

IIIIIIIIIIIIIIIIII

Dia. 22 dia. 23

en dia. 24, la piedra marcada cae


en el camino de la escalera, pero
ya que está cerca del borde. La
escalera de Black todavía
funciona. Después de White 9
en Dia. 25, el negro lleva al blanco
al borde con 10 y 12, donde
No puede escapar.

Dia. 24 diá. 25

A veces, incluso cuando una


piedra opuesta se encuentra en el
camino de
su escalera, la escalera aún puede
ser efectiva, si algunas de sus
propias
piedras están cerca. Tal es el caso
en Dia. 26, donde la piedra blanca
de la izquierda está al lado de dos
piedras negras. La escalera se
muestra en el Dia.
27. El blanco 7 se une con la
piedra marcada, pero el negro aún
captura
las piedras blancas en una
escalera después del negro 10.

- 60 -
Capítulo seis: Técnicas de captura

Dia. 26 Dia. 27 Los

diagramas 28 y 29 muestran
ejemplos en los que las escaleras
no
funcionan debido a la presencia de
las piedras blancas marcadas. El
negro no
puede capturar ninguna piedra
blanca en una escalera. Se lo
dejamos al lector.
para verificar esto
Redes Las

redes son otro tipo de técnica de


captura. Dia. 30 es un
ejemplo. A Black le gustaría
capturar la piedra blanca marcada.
Si
él simplemente atais con 1 en Dia.
31, tratando de establecer una
escalera. Las blancas
escapan con 2. Si las negras
persisten en perseguir a las
blancas con 3, las blancas se
atan con 4 y son las cuatro piedras
negras las que ahora se
encuentran
atrapadas en una escalera.

- 61 -

Capítulo seis: Técnicas de captura


Negro 1 en diá. 32 es el
movimiento que asegura la
captura. Por
saltando por delante de la piedra
blanca. Black lo atrapa de la
misma
manera que uno lanzaría una red
para atrapar a un animal salvaje.
No hay escapatoria
por la piedra blanca marcada. Si
las blancas intentan escabullirse
con las
negras, atais con 'b'.

Dia. 32
Negro 1 en diá. 33 es otro
ejemplo. Este movimiento atrapa
las dos
piedras marcadas. Puedes pensar
que White tiene suficientes
libertades para
escapar, pero sus intentos en Dias.
34 y 35 para romper esta
red fallan.
Capturando las dos piedras
marcadas en Dia. 36 puede
parecer imposible
, pero si las Negras lanzan una red
con 1 en Dia. 37, las dos piedras
blancas
serán capturadas. Si blanco 'a'.
Negro 'b'. Intentando romper con 2
y 4 en Dia. 38 falla; no importa en
qué orden las blancas jueguen
estos
movimientos, no puede escapar.
Tenga en cuenta que la presencia
de la
piedra negra marcada es esencial
para que esta red funcione.
- 62 -

Capítulo seis: Técnicas de captura

Dia. 38 Dia. 39

Si las negras se atais directamente


con 1 en Dia. 39, con la esperanza
de conseguir una escalera.
El blanco corre directamente hacia
sus aliados de arriba y atais una
piedra negra cuando
juega 6.

In Dia. 40, la piedra marcada está


separando los dos grupos de
Black.
El negro tiene que capturar esta
piedra o sus piedras en el fondo
morirán.
Primeros ataris negros con 1 en
Dia. 41. Si las blancas juegan 2,
las negras 3 atrapan
dos piedras en una red.

Dia. 40 diá. 41
Técnicas de sacrificio

A veces es posible sacrificar


piedras para capturar
muchos más de tu oponente. En
esta sección, veremos
Algunas de estas técnicas de
sacrificio. En primer lugar, veamos
un
tipo especial de atari.

—63 -
En Dia. 42, Negro atais tres
piedras blancas con 1. Observe
que
no hay forma de que las blancas
puedan salir de atari. Si se conecta
a las 2 en Dia.
43, todavía está en atari para que
las negras puedan capturar con 3.

A veces, una situación similar a la


de Dia. 42 se pueden crear
sacrificando una piedra. India. 44,
por ejemplo. A Black le gustaría
capturar las dos piedras blancas
marcadas. Si él simplemente juega
1 en Dia.
45, el blanco se conectará a 2 y el
negro no puede capturar nada.
En cambio, las negras primero
sacrifican una piedra al tirar a 1 en
Dia.
46. Incluso si las blancas capturan
esta piedra con 2, las negras
capturan tres
piedras jugando 3 en Dia. 47.

Dia. 48 diá. 49 diá. 50 diá. 51

- 64 -
Capítulo seis: Técnicas de captura

en diá. 48 A Black le gustaría


capturar las tres
piedras blancas marcadas .
Simplemente jugando 1 y 3 en Dia.
49 falla cuando las blancas se
conectan
con 2 y 4. Pero si primero sacrifica
una piedra con 1 en Dia. 50,
después de que las
blancas capturan con 2, las negras
3 en diá. 51 capturarán cuatro
piedras blancas . Incluso si las
blancas se conectan a las 4,
todavía está en atari (las negras
pueden
capturar en 'a').

Dia. 52 es un poco diferente, pero


el principio es el mismo. Si el
blanco se
ata en 'a', el negro se conectará
en 'b' y todas sus piedras estarán
a salvo.
Sin embargo, la situación se
vuelve diferente si las blancas
primero se sacrifican
una piedra con 1 en dia. 53, luego
ataris con 3. Si las negras se
conectan a 4
en Dia. 54, ataris blanco a las 5 y
no hay forma de que las nueve
piedras negras salgan de atari. Por
lo tanto, Black limitaría su pérdida
a las
cuatro piedras en la esquina y se
conectaría a las 4 en Dia. 55.

Dia. 52 diá. 53 diá. 54 diá. 55

En la posición de Dia. 56, las


blancas pueden capturar las dos
piedras negras marcadas . Lo hace
sacrificando una piedra a 1 en Dia.
57. Incluso
si Black captura a las 2, no puede
salir de atari. Él solo llena una
de sus propias libertades, por lo
que las blancas pueden capturar
las tres piedras negras con
3 en el diámetro. 58. Este tipo de
captura se conoce como snapback.

Dia. 56 Dia. 57 Dia. 58

- 65 -

Capítulo seis: Técnicas de captura


La situación en Dia, 56 surgió
cuando las blancas jugaron 1 en
Dia. 59.
La única defensa para las negras
es 2.

Dia. 59 Dia. 60

Blanco 1 en dia. 60 es otro


ejemplo de un snapback. En este
caso,
se capturan cinco piedras negras.

Dia. 61 muestra un ejemplo de un


snapback en el borde del tablero.
Para que las Blancas capturen la
piedra negra en 1 jugando 2 no
lo sacarían de atari: las negras
regresan y juegan 3 en Dia. 62,
capturando cuatro piedras
blancas.

- 66 -
Go Around the World

Go se disfruta en todo el mundo


tanto como en Asia (consulte
la lista de asociaciones Go al final
de este libro), aunque
La historia en Occidente es mucho
más corta. Varias descripciones de
go fueron
publicadas en Europa durante el
siglo XVII; en italiano (1610),
latín (1615), alemán (1616), inglés
(1617) y holandés (1665).
Si bien estos textos describieron el
juego, no mostraron a sus
lectores cómo jugar realmente.
Sin embargo, a fines del siglo XIX y
principios del siglo XX aparecieron
textos en alemán (Korschelt: The
Theory and Practice of Go) y en
inglés (Smith: The Game of Go)
que brindaban a los lectores
occidentales instrucciones básicas
sobre el juego.
Actualmente hay clubes en todos
los continentes del mundo, pero
la principal concentración de
jugadores fuera de Oriente está en
Europa
y Norteamérica La Federación
Europea de Go, compuesta por la
mayoría de los países de Europa
Occidental y Oriental, promueve el
Campeonato Europeo y el
Campeonato Europeo de
Computer Go
. Estos eventos se llevan a cabo
como parte del
Congreso Europeo de Go cada
verano. Otras actividades de
torneos, incluidos los
numerosos campeonatos
nacionales y otros eventos locales,
durante todo el año han sido tan
intensas que a partir de 1987
se inauguró
el Gran Premio de Europa, que
incorpora los diez torneos más
grandes y prestigiosos. La base de
esta actividad
es la gran cantidad de clubes de
go en todas las ciudades
importantes y en casi
todas las ciudades medianas de
toda Europa.
Al igual que en Europa, el número
de jugadores de go en los EE. UU.
Y Canadá
ha mostrado un crecimiento
explosivo. En los Estados Unidos,
el Armual
Summer American Go Congress,
organizado por la American Go
Association, es el principal evento.
Junto con el crecimiento de
American Go, varios profesionales
de Corea y China se
han establecido en los Estados
Unidos y están enseñando
activamente Go.
En el área de la bahía de San
Francisco, la jugadora más fuerte
del mundo.
- 67 - La

vuelta al mundo

Rui Naiwei 9-dan, y su esposo


Jiang Zhujiu 9-dan han
establecido una escuela de go con
el objetivo de entrenar a jóvenes
jugadores estadounidenses .
Además, dos estadounidenses
nativos han alcanzado
clasificaciones profesionales a
través de su estudio en Japón y
Corea y
regresaron a casa para enseñar ir.
Al igual que en Europa, hay clubes
de ir en
todas las ciudades importantes,
así como en muchas ciudades
medianas en
los Estados Unidos y Canadá.

La culminación anual de toda esta


actividad de go internacional es el
Campeonato Mundial de Go
Amateur, celebrado bajo los
auspicios de la
Federación Internacional de Go en
Japón cada primavera. En 1997,
los mejores
jugadores aficionados de 46 países
compitieron para determinar quién
era el más fuerte. Los
representantes vinieron de
América del Norte, Central y
del Sur, Europa Oriental y
Occidental, Sudeste y
Sudoeste de Asia, Australia y
Nueva Zelanda, Medio Oriente y
África, así como del Este de Asia.

- 68 -

Capítulo siete

Capturando razas

A menudo sucede que dos grupos


opuestos de piedras se
involucran en una carrera para
capturarse entre sí. La posición en
Dia. 1 es
un ejemplo. Las dos piedras
blancas marcadas tienen dos
libertades y
la piedra negra marcada también
tiene dos libertades. Quien se
mueva primero
capturará al otro. Si las blancas
juegan 1 primero en Dia. 2, la
piedra negra
será capturada en el próximo
movimiento; No hay nada que las
negras puedan
hacer para evitarlo. Por otro lado,
si las negras juegan 1 en Dia. 3,
capturará dos piedras blancas.
White pudo atari la piedra negra
con 2 en Dia. 4, pero Black 3
captura las dos piedras blancas y
la
carrera de captura ha terminado.

Dia. 3 diá. 4

La posición en Dia. 5 (página


siguiente) es otro ejemplo de una
carrera de captura. Esta vez
involucra las tres
piedras negras marcadas y tres
blancas marcadas con dos
libertades cada una. Las negras
pueden ganar
—69 -

Capítulo Siete: Capturar Carreras


en

la carrera de captura jugando 1 en


Dia. 6. Este movimiento atais tres
piedras blancas, mientras que las
tres piedras negras de la derecha
todavía tienen
dos libertades, en 'a' y 'b \
IIII t 1 IIIIIIII

Dia. 5 diá. 6 diá. 7

En la posición en Dia. 7, el grupo


de tres piedras blancas a la
izquierda tiene tres libertades y el
grupo de tres piedras negras a la
derecha tiene dos libertades.
Incluso si las negras juegan
primero, pierde el
capturando la raza. Es decir, si las
negras juegan 1 en Dia. 8, Blanco
atais con
2. Si Negro 3, Blanco captura las
tres piedras negras con 4,
ganando
la carrera de captura.

Dia. 9 muestra una carrera de


captura donde las blancas tienen
cuatro libertades frente a
las tres de las negras. Incluso si las
negras se mueven primero, pierde
la carrera, como la
secuencia a las blancas 6 en Dia.
10 ilustra.

Libertades internas y libertades


externas

A partir de estos ejemplos, puede


pensar que si tiene más
libertades que su oponente, todo
lo que tiene que hacer para ganar
la carrera
de captura es completar las
libertades del grupo de su
oponente. Sin
embargo, hay momentos en que
se requiere un poco de cuidado.
Dia. 11 diá. 12 diá. 13

India. 11, por ejemplo, tanto las


piedras marcadas en negro como
en blanco
tienen tres libertades y uno
pensaría que cualquier lado que se
moviera primero ganaría la carrera
de captura. Pero tenga en cuenta
que
comparten una libertad en 'a' en
común. Este tipo de libertad se
llama
libertad interior. Si las negras
llenan esto dentro de la libertad
jugando 1 en Dia.
12, pierde la carrera de captura
cuando el blanco atais a 2 y
captura
con 4. Para ganar esta carrera de
captura. Las negras primero deben
llenar las
libertades exteriores con 1 y 3 en
Dia. 13; después de ataris blanco
con 4, puede

capturar a White jugando la


libertad interior con 5.

El punto a recordar aquí es que


cuando tus piedras son atrapadas
En una carrera de captura,
siempre debes completar las
libertades externas
primero y finalmente hacer la
captura ocupando la libertad
interna.
Dia. 14 diá. 15 diá. 16

Seki

A veces, en una carrera de


captura, se produce una situación
en la que
ningún lado puede capturar al
otro. Un ejemplo de esto se
muestra en
Dia. 14. Los dos grupos marcados
en blanco y negro están
encerrados en una
carrera de captura. Blanco y negro
cada uno llena una libertad
exterior con 1
y 2. Ahora quedan dos libertades
internas. Sin embargo, si
ataris negro con 1 en Dia. 15,
también se pone en atari, por lo
que
White capturaría con 'a'. Por la
misma razón. Las blancas no
pueden
jugar a 1 en Dia. 16, ya que él
también se pondría en atari y
ser capturado por el negro 'a'. Por
lo tanto, cualquier ataque lateral
en esta posición

—71 -
Capítulo siete: Capturar carreras

pierde sus piedras; Es mejor


sentarse y no hacer nada. Al
final del juego, ambos grupos
permanecen en el tablero y los
puntos entre ellos no se cuentan
como territorio. Esta posición se
llama 'seki' en japonés.

Dia. 17 muestra otro ejemplo.


Llena las libertades exteriores y
verifica por ti mismo que este es
un seki.
Los Sekis también surgen cuando
ambos grupos de batalla contienen
ojos reales.
En Dia, 28, cada uno de los grupos
en blanco y negro tiene un ojo y
una
libertad común en 'a'. Pero esto
sigue siendo un seki; ninguno de
los lados puede jugar
en 'a' sin poner sus piedras en
atari.
Dia. 19 dia. 20 diá. 21

Escasez de libertades

Los dos grupos marcados en Dia.


19 están encerrados en una
carrera de captura.
Las blancas tienen tres libertades
mientras que las negras solo
tienen dos. Se podría pensar
que las blancas ganan esta carrera
de captura, pero son las negras las
que la ganan si
es su turno. Si las negras juegan 1
en dia. 20, las Blancas no pueden
atari en 'a', ni
pueden atari en 'b'; en ambos
casos se pondría en atari. En
tales situaciones, decimos que las
blancas carecen de "libertades".
Antes de que
White pueda atari en 'a' en Dia.
21, primero debe jugar 2, pero
luego las negras
ganan la carrera de captura
cuando atais con 3.

- 72 -

Capítulo siete:
Dia. 22 es otro ejemplo de escasez
de libertades. Después de que las
negras
juegan 1, las blancas se quedan
sin libertades. Es decir, no puede
atari las cinco piedras negras
marcadas en 'a' o 'b' sin poner
sus propias piedras en atari. Las
blancas primero deben capturar
una piedra negra
con 2 en diámetro. 23, pero luego
ataris negro a las 3; El atari de las
blancas a las 4 llega
demasiado tarde, ya que las
negras capturan cuatro piedras
blancas con 5, terminando la
carrera de captura.
One Eye Beats No Eye

En una carrera de captura, si el


grupo de batalla de un lado tiene
un ojo real
y el otro lado no, el lado cuyo
grupo tiene el ojo real
generalmente se encontrará con la
ventaja. India. 24, el negro
grupo en la esquina tiene un ojo
real en 'a'. Las piedras blancas
marcadas
tienen cuatro libertades en lugar
de tres para las negras (contando
el
ojo real ). Las negras comienzan la
carrera de captura con 1 en Dia.
25, y después de 3
las piedras blancas están muertas.
Ni siquiera es necesario que las
negras
realmente capturen estas piedras;
él puede recogerlos al final del
juego como sus prisioneros sin
hacer los movimientos de captura
en 'a'
y 'b'. Las blancas no pueden hacer
nada, ya que se pone en atari si
juega en 'a'.

- 73 -
Capítulo Siete: Capturando
Carreras

La posición en Dia. 26 también es


una victoria para las negras.
Incluso si las blancas se
mueven primero, no puede ganar
la carrera de captura. Verifique
esto para
a ti mismo como ejercicio.
Si va a aprovechar su ventaja en
una
carrera de captura , es importante
que haya algunas libertades
internas entre los
grupos que luchan en la carrera.
India. 26 había dos
libertades internas y las negras
ganaron la carrera de captura
incluso cuando las blancas se
movieron primero. Pero si le quitas
esas dos libertades internas, las
negras pierden la raza de captura
incluso si las negras se mueven
primero, como Dia. 27
espectáculos.

Aumento de sus libertades en una


carrera de captura
A veces es posible aumentar sus
libertades en una
carrera de captura con un
movimiento que no llena las
libertades de su oponente.
Mira la posición en Dia. 28, donde
están los dos grupos marcados
atrapado en una carrera de
captura.

Dia. 28

diá. 29
Si las negras comienzan llenando
una libertad blanca con 1 en Dia.
29,
pierde la carrera de captura, como
muestran los movimientos a White
6.

Las negras podrían convertir la


situación en un ko comenzando en
el otro
lado con 1 en Dia. 30. El ko
comienza con White 6 en Dia. 31,
pero las
negras pueden hacerlo mejor.
Dia. 30

dia. 31

diá. 32

- 74 -
Capítulo Siete: Capturando Rfices

El mejor movimiento es descender


al borde con Black 1 en Dia. 32.
Jugando la carrera de captura,
vemos que antes de que las
blancas puedan atari
en 'a', primero debe jugar 6 (otro
ejemplo de falta de
libertades), pero luego las negras
llegan a atari primero con 7,
ganando la
carrera de captura.
El valor de los espacios para los
ojos

La carrera de captura entre los


grupos marcados en blanco y
negro
en Dia. 33 es bastante fácil de
resolver, pero
tenga en cuenta que mientras que
el negro tiene un ojo real. El
blanco tiene un espacio para los
ojos de dos puntos. Si las blancas
juegan primero,
gana la carrera de captura por un
movimiento, como Dia. 34 ilustra.
Dia. 33

diá. 34

diá. 35
Si las negras se mueven primero
en Dia. 35, puede convertir la
situación en un
seki sacrificando una piedra en 3.
Al final del juego. El blanco puede
capturar esta piedra (la situación
seguirá siendo un seki) y agregarla
a su pila de prisioneros, por lo que
tener un ojo grande gana a las
blancas al menos un

Dia. 36
diá. 37

En la carrera de captura en Dia.


36, ambos
grupos marcados en blanco y
negro tienen cinco libertades, pero
las blancas tienen un espacio para
los ojos de cuatro puntos en
comparación con el espacio para
los ojos de dos puntos de las
negras. Incluso si las negras se
mueven primero,
el espacio ocular más grande le da
a las blancas la ventaja en esta
carrera de captura . Si las negras
comienzan la carrera de captura
con 1 y 3 en Dia. 37, las blancas
llenan dos de las libertades
exteriores de las negras con 2 y 4.
Próximas jugadas negras

- 75 -

Capítulo siete: Capturando las


razas
5, pero las blancas pueden ignorar
este movimiento y jugar 6 en otro
lugar. Si
persiste el negro y ataris con 7 en
Dia. 38, blanco captura con 8. De
Dia. 39 el resultado es claro; tres
libertades para las blancas, dos
libertades para las
negras. Si las negras juegan 9, las
blancas empatan con 10, ganando
la
carrera de captura .

Dia. 38 Dia. 39
En conclusión, un espacio para los
ojos te da una ventaja en una
carrera
de captura . Cuanto más grande
sea tu espacio, más movimientos
se necesitarán para llenar
sus libertades porque una vez que
tu oponente haya llenado todas las
libertades del espacio para los
ojos, puedes capturar sus piedras
y debe
comenzar de nuevo para llenar
esas mismas libertades. En otras
palabras, le lleva más de un
movimiento quitarle una libertad

- 76 -
Equipo de ir

El equipo con el que se juega ir


está impregnado de tradición.
El tamaño del tablero y las piedras
y los materiales utilizados para
fabricarlos
no han cambiado durante siglos.
La tecnología moderna
ha tenido poco efecto sobre los
métodos tradicionales utilizados
para hacer
goboards de alta calidad. Las
mejores tablas todavía están
hechas a mano por
maestros artesanos que han
heredado el arte de sus padres
y, tal vez, unas pocas
generaciones de maestros abuelos
de go-board-maker
antes de ellos.

Las dimensiones estándar de la


tabla de go son 454 mm de largo
por 424 mm de ancho. El grosor de
las tablas con patas varía desde
50 mm hasta 240 mm; sin
embargo, el grosor habitual para
tales tableros es entre 150 mm y
190 mm. La altura estándar
para las patas de go board es de
121 mm.

Las piedras negras tienen 21 mm


de diámetro y las blancas 20
mm. Las piedras blancas son un
poco más pequeñas para
compensar
la ilusión óptica que hace que las
piedras negras parezcan más
pequeñas
. Las piedras son de forma
convexa y varían en grosor desde
5 mm hasta 12,8 mm, según el
gusto. Sin embargo, el
grosor preferido parece estar entre
8,4 mm y 9,5 mm.
Las piedras más gruesas son
bastante difíciles de manejar, y las
más delgadas de
alguna manera no se sienten
satisfactorias.

Las tablas de go más finas están


hechas de
madera muy brillante y de grano
cerrado de
árboles de kaya (torrea nucifra )
japonesa de 700 a 1,000 años de
antigüedad . Esta madera
amarillenta es ideal para tablas de
go porque su
el color armoniza con las piedras
en blanco y negro y porque
produce un agradable sonido "en
vivo" cuando una piedra se coloca
resueltamente
en el tablero. Las tablas Kaya son
resistentes a la descomposición, y
el color de
la madera se vuelve más profundo
y rico con el tiempo.

La calidad y, por lo tanto, el precio


de las tablas de kaya go están
determinados por una serie de
factores, el más importante de los
cuales
es el corte de la madera. Hay
diferentes formas de seccionar
kaya

- 77 -

Go Equipment

wood para tablas de go, cada una


de las cuales produce una
combinación distintiva de
patrones
de superficie de juego, grano final,
grano lateral y grano inferior . Las
tablas más deseables tienen
granos de superficie recta.
Otros factores que determinan el
precio y la calidad son los
defectos, tales como
nudos, decoloraciones, etc., el
carácter de la madera y cuánto
tiempo
se ha sazonado. Otro factor
importante es que
las tablas de alta calidad solo se
pueden hacer con árboles de kaya
que tengan
entre 700 y 1000 años.
Naturalmente, tales árboles son
escasos,
por lo que las tablas de kaya go de
buena calidad son muy caras. Los
precios comienzan en
alrededor de US $ 12,000 y
pueden costar cientos de miles de
dólares
para las mejores tablas. Los
tableros tradicionales de baja
calidad se pueden comprar
por tan solo $ 200.

Debido a que las tablas de kaya


son tan raras y caras, la
madera más utilizada para las
tablas de go es la katsura
(cercidiphyllum japonicum).
Las tablas hechas de esta madera
tienen un precio razonable y, por
lo tanto, son
el tipo preferido para usar en
clubes de go en Japón.
Recientemente, la madera de
árboles nativos de Canadá,
Estados Unidos e Indonesia se ha
utilizado para hacer tableros de
buena calidad a precios razonables
para su uso en
Japón y otros países. Aunque no es
absolutamente necesario
tener un tablero de madera para
jugar, la mayoría de los jugadores
descubren que
uno de los placeres del juego es
escuchar el sonido resonante que
se
produce cuando se coloca una
piedra en el tablero.

Las piedras de Go están hechas


tradicionalmente de conchas de
almejas (hamaguri, en
japonés) que provienen de Hyuga
en la prefectura de Miyazaki, Japón
Al igual que con los árboles de
kaya, también con estas conchas
de almejas: se han convertido
Muy escaso y muy caro. Como
resultado, las conchas de almejas
del Bajo
California en México ahora se
están utilizando para hacer
piedras de concha de buena
calidad a una fracción del costo de
un conjunto de piedras de Hyuga
Dado que las piedras de concha y
pizarra son bastante caras, la
mayoría van a clubes y
muchos individuos Los jugadores
usan piedras hechas de
vidrio de alta calidad resistente a
las virutas. En el extremo inferior
de la escala hay piedras de
plástico.
Las piedras generalmente se
guardan en cuencos de madera
redondos con tapas. Los
cuencos más caros están hechos
de una hermosa madera de
morera, que se
encuentra solo en la isla de Miyake
en Japón, y pueden costar miles
de dólares. La mayoría de los
tazones, sin embargo, están
hechos de manera más razonable

- 78 -

Go Equipment
tipos de madera con precios, como
keyaki, cerezo o castaño.
Los tazones de plástico también se
usan ampliamente.

Además de los go sets de tamaño


completo
, también hay disponibles
pequeños sets magnéticos, ideales
para viajar, a precios razonables.
Estos juegos
tienen tablas de metal plegables y
piedras de plástico, cada una de
las cuales contiene
un pequeño imán.

Como último recurso, hasta que


encuentre el conjunto adecuado
para usted,
es posible hacer y usar su propia
tela o cartón y
usar botones en blanco y negro en
lugar de piedras.

Hay una gran variedad de sets


disponibles a través de Kiseido o
su
agente en Europa, Schaak en
Gowinkel het Paard. Vea la página
135 para
las direcciones de contacto.

—79 -

Capítulo ocho
Vida y muerte

Una de las técnicas más


importantes que debes aprender
para
convertirte en un jugador fuerte es
matar a los grupos de tu oponente
y
salvar a tus propios grupos en
peligro de extinción. Esto significa
evitar que
el grupo de tu oponente haga dos
ojos o hacer dos
ojos por ti mismo. En este capítulo,
le mostraremos algunas de las
técnicas utilizadas para evitar que
un grupo forme dos ojos y le
mostraremos
cómo hacer dos ojos para sus
propios grupos.
Creación de ojos falsos

¿Cuál es el estado del grupo negro


en Dia? 1? Ciertamente tiene
un ojo real en la tercera línea, pero
¿tiene un ojo real en el borde?
Si es el turno de las negras,
¿dónde debería jugar? Si es el
turno de White,
¿Dónde debería jugar?

Dia. 1

Negro 1 en Dia. 2 es el punto vital.


Si Black juega aquí, tiene dos
ojos reales y no puede ser
asesinado.

Dia. 2 diá. 3 diá. 4

Si fuera el turno de White, tiraría


una piedra a 1 en Dia. 3.
Si el negro captura a 2, el
resultado se muestra en el Dia. 4.
El punto 'a' es
un ojo falso, por lo que las negras
están muertas.
- 80 - '

Capítulo Ei ^ ht: Vida y Muerte

En la posición en Dia. 5, el grupo


de Black aún no tiene dos
ojos reales. Si White arroja una
piedra a 1 en Dia. 6, el punto 1 se
convierte en un ojo falso después
de que Black captura a 2, por lo
que Black muere.
Dia. 5 diá. 6 diá. 7

Blanco 1 en Dia. 7 solo ayudaría a


las negras a hacer dos ojos
alentándolo a defenderse en 2.

Encontrar el movimiento para


evitar que Black haga dos ojos en
Dia. 8 es más difícil (el punto 'a' ya
es un ojo falso). Blanco
1 en Dia. 9, permite que las negras
obtengan dos ojos cuando juega 2.
De
esto puedes ver que 2 es el punto
vital, por lo que la forma de matar
a las negras es
jugar 1 en Dia. 10. Si las negras 2,
las blancas juegan 3 y el punto 'a'
se
convierte en un ojo falso. Black
ahora solo tiene un ojo real y dos
ojos falsos , por lo que está
muerto.

Dia. 23 es un ejemplo interesante.


Es
el turno de las blancas para jugar.
El negro tiene un
ojo real y un ojo falso (en 'a') en la
esquina. Parece que Black
obtendrá su
segundo ojo real cuando capture el
piedra blanca marcada, pero -

Dia. U

- 81 -

Capítulo Eii ^ ht:


Ataris blanco de vida y muerte en
1 en Dia. 12, obligando a las
negras a capturar en 2. Después
de las blancas 3,
el punto donde estaba la piedra
marcada se
convierte en un ojo falso, por lo
que el grupo de las negras
está muerto.

Dia. 12

Movimientos de
colocación Los movimientos de
colocación son una técnica
importante para matar grupos.
El objetivo es crear un espacio
para los ojos que no pueda
convertirse en dos ojos. Dia.
13 muestra el ejemplo más simple.
Las negras juegan justo en el
medio del
espacio ocular de tres puntos de
las blancas. Si has leído el Capítulo
Tres
cuidadosamente, entenderás que
el grupo de White está muerto.
Blanco,
sin embargo, puede gelificar dos
ojos y vivir jugando 1 en Dia. 14.
Dia. 15 muestra a las blancas
haciendo un movimiento de
colocación justo en el
medio del espacio ocular de tres
puntos de las negras. El grupo de
Black está muerto. El
grupo negro podría vivir, sin
embargo, si tuviera que jugar en el
punto 1
a sí mismo.

Dia. 17
en dia. 16, el negro tiene un
espacio para los ojos de cuatro
puntos. El punto vital es
el punto central, 1 en Dia. 17. Si
las blancas juegan allí. Black está
muerto,
pero si Black juega allí, hace tres
ojos.

- 82 -

Capítulo ocho: vida y muerte


Si se le pide a las blancas que
demuestren que puede matar a las
negras, juega
1 y 3 en Dia. 18. Si las negras
toman 'a', se reduce a tres puntos
espacio para los ojos y White juega
en el punto donde estaba su
piedra marcada
. Debe quedar claro que Black está
muerto.

Dia. 18
diá. 19

Los grupos negros en Dias. 19 y 20


están muertos. India. 19, no
es necesario jugar más, pero si se
le pide a las blancas que prueben
que las negras
están muertas, jugaría 'a' y 'b',
uniendo al grupo negro. Luego,
cuando las negras toman cuatro
piedras, la posición es similar a la
de Dia. 16 con
blanco para moverse.

No es necesario jugar más en Dia.


20 tampoco. Sin embargo, para
convencerte de que las negras
están muertas, supongamos que
las negras juegan las
piedras marcadas en Dia. 21 y
capturó cuatro piedras blancas.
Las blancas
volverían a jugar con 1.

Dia. 20

diá. 21
India. 22, el blanco tiene un
espacio para los ojos de cinco
puntos. Negro 1 en dia. 23 es
el punto vital y las blancas
mueren.

- 83 -

Capítulo EiM: Vida y Muerte


El grupo negro en Dia, 24 está
muerto tal como está. Incluso si
las negras
capturan las cinco piedras blancas
jugando en 1, termina con un
espacio para los ojos de cinco
puntos. White luego lo mata
jugando en el
punto vital de 1 en Dia. 25. Si las
negras juegan 2 en Dia. 26, con el
objetivo de obtener dos
ojos reales jugando a las 3, White
toma este punto él mismo. Desde
aquí
debería ser fácil ver que el grupo
negro está muerto.
IIIIIIII

El grupo negro en Dia. 27 tiene


otro tipo de
espacio ocular de cinco puntos . Si
le toca jugar a White, puede
matarlo jugando directamente en
el centro de este ojo en 1. (Las
negras podrían vivir, por supuesto,
si
pudieran jugar en 1 antes que las
blancas).
En Dia. 28, el grupo negro está
muerto, incluso si las negras
juegan 1 y
capturan las cinco piedras blancas
jugando en 'a'. El resultado de esta
captura se muestra en Dia. 29. Las
blancas juegan en el punto vital de
1 y las
negras están muertas.

Dia. 27
dia. 28

diá. 29

Finalmente, el ojo morado en Dia.


30 es un espacio ocular de seis
puntos. Este es
el ojo grande más grande que se
puede reducir a un solo ojo. Blanco
1 en
Dia. 31 es el punto vital.
- 84

Capítulo Eisht:

Dia de vida y muerte . 30

dia. 31
El grupo negro en Dia. 32 se ha
reducido a un ojo de seis puntos
espacio y no es necesario jugar
más por las blancas. El grupo
negro
está muerto tal como está. Debes
verificar esto por ti mismo.

Hane

Hane es un término japonés que


desafía la traducción. Lo mejor que
podemos
hacer es mostrarle un ejemplo y
pedirle que aprenda este término
como
parte de su vocabulario junto con
las palabras 'atari' y 'ko'.

Blanco 1 en Dia. 33 es un ejemplo


de un movimiento de hane. Este
movimiento
destruye el ojo de Black en el
borde del tablero, dejando a Black
con
un solo ojo. Si Black tuviera la
oportunidad, haría dos ojos reales
jugando a 1 en Dia. 34. Blanco 1
en Dia. 33 priva a las negras de la
oportunidad de hacer este
movimiento.
El hane es un movimiento efectivo
para matar grupos. De hecho, hay
es un proverbio que dice: "Hay
muerte en la hane".

- 85 -

Capítulo Ei ^ ht: Vida y Muerte

El grupo negro en Dia. 35 también


pueden ser asesinados con una
hane. De hecho,
se necesitan dos movimientos de
hane en sucesión. Las blancas
primero juegan un hano
con 1 en Dia. 36 y, si las negras
responden con 2, juega otra hane
a las 3. Capturando con las negras
4 en Dia. 37 no ayuda a las negras
a vivir.
Ataris blanco con 5 y el punto
donde estaba la piedra marcada
es
solo un ojo falso.

Dia. 38 Dia. 39 Dia. 40


primeras hanes blancas con 1 en
dia. 39. Si Black responde con 2,
se
reduce a un espacio para los ojos
de tres puntos. Las negras luego
hacen una colocación
con 3, matando al grupo negro.

Blanco 1 en Dia. 40 es otro


ejemplo de esta técnica. Esta
hane reduce el grupo negro a un
espacio ocular de cinco puntos en
el que las
blancas colocan una piedra en el
punto vital de 3,

Otras técnicas de vida y muerte.


Hay muchas otras técnicas de vida
y muerte, pero estas
serían mejor estudiadas. en un
libro de primaria como Get Strong
at
Life and Death o Life and Death
(ver páginas 129 y 131). Sin
embargo,
las técnicas ilustradas
anteriormente se producen con
más frecuencia y, por

- 86 -

1 Capítulo Ocho: La vida y la


muerte
al ser el tiempo, debería ser
suficiente. Encontrará que hay una
gran cantidad
de situaciones que ocurren en
juegos que involucran una o una
combinación
de las tres técnicas que se
muestran arriba. Sin embargo,
presentaremos
un ejemplo de una combinación
interesante mediante la cual se
pueden hacer
dos ojos para un grupo en peligro
de extinción.

'I El grupo negro en Dia. 41 puede


vivir si el negro desciende a 1.
Sin embargo, puede parecer que el
negro solo tiene un espacio ocular
de tres puntos
y que el blanco puede reducir el
negro a un ojo haciendo una
colocación en
2 en el diámetro. 42.

IIIIIIIIIIIIIIIIIII t 1 1 1 1 j 1 I

Dia. 41 diá. 42 Dia. 43

Pero las negras pueden sacrificar


una piedra lanzándola a 3. Si las
blancas
capturan a 4, el resultado se
muestra en Dia. 43.

Negro siguiente ataris con 5 en


Dia. 44 y las blancas deben
conectarse mansamente a las 6,
después de lo cual las negras
hacen dos ojos reales en la
esquina
capturando dos piedras con 7. Si
las blancas defienden sus piedras
en la
esquina conectando a las 2 en Dia.
45 (en lugar de 2 en Dia. 42),
Black
hace dos ojos reales para su grupo
con 3.
Dia. 44 Dia. 45

- 87 -

Rankinf ^ s y Handicaps

Rankings y Handicaps
El sistema de rarJdng amateur
utilizado por los jugadores de go
funciona de la
siguiente manera. A los jugadores
principiantes se les asigna la rai ^
de 35 kyu (
pronunciado 'kyew') y, a medida
que aprenden más de las técnicas
básicas del
juego, avanzan rápidamente en la
escalera de kyu hasta alcanzar
aproximadamente 20 a 15 kyu.
Este avance rápido supone, por
supuesto, que
estudian y juegan algunas veces a
la semana durante unos dos
meses.
Desde 10 kyu hasta 1 kyu, el
progreso suele ser mucho más
lento. Una vez que
un aficionado se convierte en un
jugador experto, recibe el rango
de 1-dan
('shodan' en japonés y
pronunciado 'showdahn') ya sea
de
la organización go a la que
pertenece o simplemente
midiendo su
fuerza de juego contra otros
aficionados clasificados como
dan. . Esto se puede
hacer utilizando el sistema de
discapacidad, que se explicará en
detalle a continuación. Las
clasificaciones de aficionados dan
hasta 7-dan. Las
clasificaciones profesionales van
desde 1-dan a 9-dan, pero están
en una
escala diferente , por lo que no se
corresponden en fuerza con los
rangos de aficionados. Un
1-dan profesional debería poder
darle a un 1-dan aficionado
aproximadamente siete
hándicap piedras y todavía tienen
al menos un cincuenta y cincuenta
posibilidades de ganar
. El sistema de handicap en
marcha ofrece a los jugadores más
débiles una posibilidad realista de
jugar cuando juegan contra
oponentes más fuertes,
suponiendo que
la desventaja sea suficiente.

Los jugadores de igual fuerza


usualmente usan un método
llamado 'nigiri' para
determinar qué jugador toma las
piedras blancas y cuál toma
las negras. Cuando se usa nigiri,
un jugador toma un puñado de
piedras blancas mientras que el
otro toma una o dos piedras
negras, o
simplemente dice "impar" o "par".
Ambos conjuntos de piedras se
colocan en el
tablero de go. Si el número de
piedras negras y piedras blancas
es
par o ambos impares, entonces el
jugador que colocó las piedras
negras en
el tablero juega con las piedras
negras. Si hay un número par
de piedras negras y un número
impar de piedras blancas, o
viceversa,
entonces el jugador que colocó las
piedras blancas en el tablero juega
con las negras. A partir de ese
momento, los jugadores pueden
alternar jugando
con las piedras blancas y negras.

- 88 -

Cuando los jugadores de


diferentes rangos tienen un juego,
el
jugador más fuerte siempre toma
las piedras blancas, y la
desventaja está determinada
por la diferencia en los rangos
entre ellos. Por ejemplo, si
un jugador es 1-kyu y el otro 2-ky
u, entonces el jugador 2-kyu
no recibe ninguna piedra de
handicap, sino que siempre toma
las
piedras negras y realiza el primer
movimiento.

Cuando un 1-kyu juega contra un


3-kyu, el 3-kyu recibe una
desventaja de dos piedras; cuando
el jugador de 1 kyu juega contra
un 5-kyu,
el 5-kyu recibe un handicap de
cuatro piedras, etc., hasta un
handicap de nueve piedras , que
generalmente es el mayor
hándicap dado.
El mismo sistema de hándicap se
usa también para jugadores
clasificados en dan
. En principio, es posible
determinar tu propia fuerza
al jugar jugadores de rango
establecido. Sin embargo, hasta
que un jugador go se
convierta en 1-dan, su fuerza de
juego puede fluctuar ampliamente.
Finalmente, si bien el sistema de
clasificación para ir es el mismo
prácticamente en todo el
mundo, los valores de los rangos
pueden variar de un lugar a otro.

Una vez que la desventaja para


el jugador más débil tiene
Una vez establecido,
coloca las
piedras de discapacidad en el
tablero en el
orden que se muestra en los tres
diagramas a continuación. Luego
las
blancas hacen el primer
movimiento real del juego,
después de lo
cual los jugadores
alternan colocando piedras en el
tablero.

- 89 -
Colocación para un
handicap de ocho o nueve piedras

IE

Placement para un handicap de


seis o siete piedras
Colocación para un handicap de
dos a cinco piedras

90 -

Capítulo Nueve

Handicap Go

Después de haber aprendido las


reglas y haber jugado un cantidad
de
juegos I en tableros más
pequeños, la forma más fácil de
hacer la transición a
El tablero estándar de tamaño
19xl9 es jugar juegos de handicap
con
jugadores más fuertes. Los juegos
para discapacitados son la mejor
manera de aprender la
estrategia y las tácticas del juego
en el tablero de tamaño completo.
Un
tablero vacío con 361 puntos para
jugar puede ser bastante
desconcertante, pero con
un handicap de nueve piedras tus
piedras están por todo el tablero y
es
fácil ver cómo hacer territorio. A
medida que avanzas por
la escalera de handicap, de nueve
piedras a dos piedras, y luego
juegas
negro sin handicap, te habrás
orientado al
gran tablero de goles y has
obtenido valioso
conocimiento estratégico y
táctico .

Con esto en mente, damos el


siguiente ejemplo de una piedra 9
juego de handicap jugado entre
dos aficionados. Aunque ambas
partes cometen muchos errores,
este juego es instructivo porque
puedes
ver cómo las negras usan sus
nueve piedras para formar
rápidamente un
territorio seguro . Cuando juegues
este juego, no te preocupes por la
razón de cada movimiento; más
bien, concéntrese en el flujo
general del
juego y la forma en que Black
vigila y asegura su territorio.

- 91 -

Capítulo nueve: Handicap Go


Figura 1. Los blancos 1 y 3 son
conocidos como el
movimiento de aproximación del
pequeño caballero contra la piedra
de punta estelar. Hay muchas
maneras de responder a
este movimiento de aproximación,
pero hacer una pequeña extensión
de caballero desde
la piedra de punta de estrella con
2 y 4 es una forma fuerte y
constante de jugar.
Con estos movimientos. Las
negras están comenzando a
replantear el territorio en las
esquinas superiores derecha e
izquierda.



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BB
B

I

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B
B

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B
B

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B

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B

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Bl


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B

B
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B
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B
B


Figura I (1-5)

Cuando White cubre la piedra


negra marcada con 5, parece
que está reclamando al área en la
parte superior del tablero. Debido
a que la
posición de White es tan delgada,
no es razonable que él espere
poder |
para capturar esta piedra, mucho
menos tomar el área en la parte
superior. Pero en la cara
de la gran ventaja que le dan las
nueve piedras negras. La carmota
blanca
juega pasivamente y debe hacer
algo dramático, con la esperanza
de que '
la inexperiencia de Black lo haga
extraviarse en la
lucha chaotit que podría resultar si
Black intenta rescatar su piedra
marcada.

Cuando juegues tus primeros


juegos con un hándicap de nueve
piedras,
te sugerimos que evites
complicaciones y pongas énfasis
en
construir territorios sólidos y
seguros. Esto te permitirá ganar
muchos
de tus primeros juegos de
handicap y luego, a medida que
ganes técnica y
confianza, podrás adoptar un estilo
de juego más agresivo. 1

- 92 -

Capítulo Nueve: Handicap Co

Figura 2. El negro ignora al Blanco


5 y asegura el territorio en el
esquina superior derecha con la
secuencia a 10. Su estrategia es
dejar que las
blancas tomen el territorio en la
parte superior, mientras construye
territorios seguros e
inexpugnables en las esquinas.

IIIII j 1 rrriii rn - i - i

Figura 2 (6-11)

Después de las negras 10, las


blancas deben defenderse a las
11. ¿Por qué decimos 'must'?
Supongamos que las Blancas
jugaran 1 en Dia. 1. El negro luego
cortaría a
2, separando las tres piedras
blancas en la parte superior
derecha en dos
grupos. Las blancas no pueden
capturar la piedra a las 2 en una
escalera que comienza con
'a' porque la piedra marcada
bloquea la escalera (juegue esta
escalera
en un tablero y vea qué sucede).
Sin embargo, las negras pueden
capturar
la piedra blanca en la segunda
línea jugando 1? con su próximo
moverse. Si las blancas evitan esto
extendiéndose a 3 en diámetro. 2,
las negras juegan
4, amenazando con capturar las
dos piedras marcadas jugando en
5,
por lo que las blancas defienden,
jugando en 5 él mismo.
Finalmente, las negras juegan 6,
atrapando las dos piedras blancas
en la parte superior de una red.
(Confirme
usted mismo que estas dos
piedras no pueden escapar.)

11111
Dia. 1
111111

n 1 1 trnr 1 1 1 1

Dia. 2

- 93 -

Capítulo Nueve: Handicap Go


Figura 3. Luego, Black asegura la
esquina izquierda con la secuencia
a 16. Nuevamente, si White quiere
mantener su posición en la parte
superior intacta,
debe defenderse con 17.

Figura 3 (12- 17)

Evaluando el resultado hasta


ahora. Las dos esquinas negras en
la esquina superior izquierda
y la superior derecha valen al
menos 35 puntos en territorio
seguro.
El blanco domina el centro
superior del tablero, pero su
posición es
delgada y la piedra negra marcada
puede escapar de muchas
maneras.
Incluso si tuviéramos que
garantizar que las Blancas
finalmente marcarán el territorio
con las líneas en la parte superior,
solo llegaría a unos 25
puntos. Además, sigue siendo el
movimiento de Black, que puede
usar para
su ventaja en cualquier otro lugar
del tablero.
■■ FaaaaaaaaaBBaaaa

aaaaaaaaaaaaaaaaaa

aaraaaaaraaaaapaal

FaaaaaaaajaBBBaaai

Bi ^^ lMBBBBBBBBBBBBB
lf <^ li »
BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB
B
¥ • * ^^^ BBBBBBBBBBBF ^ # B
BaFBBBBBFBBBBBF ^
Figura 4 (18-40)

- 94 -

Capítulo nueve: Handicap Go


Figura 4. El negro replantea más
territorio en la parte inferior con
18
y 20. Luego, cuando el blanco se
acerca mover a las 21, las negras
sella la esquina inferior izquierda
con la secuencia ahora familiar a
26. Nuevamente las blancas deben
defenderse a las 27. Las

negras 28 son un fuerte


movimiento de ataque. Roba a
White de una base en
el lado izquierdo y lo obliga a salir
al centro con 29
para asegurarse de que sus
piedras puedan obtener los dos
ojos
necesarios para la vida. Luego, las
negras juegan 30, un gran
movimiento que asegura
el territorio a lo largo del lado
superior izquierdo.

Vamos a evaluar la posición


nuevamente. El negro ahora tiene
unos 30 puntos
en el lado superior izquierdo, unos
17 puntos en la esquina superior
derecha
y 17 puntos en la esquina inferior
izquierda, para un total de
aproximadamente 64 puntos.
Aunque White ha establecido una
posición en el lado inferior
izquierdo,
el aumento en la cantidad de su
territorio es insignificante.

Es un buen hábito evaluar la


cantidad de territorio en poder de
cada lado después del cierre de
cada encuentro táctico. De esta
manera,
puede determinar si se está
quedando atrás o ganando en la
lucha por el territorio.

Luego, las blancas invaden la


esquina inferior izquierda en el
punto 3-3 con
31. Esta es una táctica blanca
común en los juegos de handicap.
Lata blanca
formar un grupo vivo y tomar el
territorio en la esquina con la
secuencia a 39, pero las negras
hacen un muro en el exterior de
hasta 40.
Esta pared vale más que la
pequeña cantidad de territorio que
las
blancas ganan en la esquina
(aproximadamente 6 puntos ) Las
piedras blancas están
confinadas en la esquina y tienen
poca influencia en lo que sucede
en el resto del tablero. La pared de
Black, por otro lado, funciona bien
con sus tres piedras marcadas
para formar un marco de
territorio potencial en el cuadrante
inferior derecho del tablero.

—95 -
Capítulo nueve: Handicap Go

Figura 5. Si las negras pudieran


asegurar el cuadrante inferior
derecho
como su territorio, su ventaja sería
inexpugnable, por lo que las
blancas deben intentar
para formar un grupo vivo en esta
parte del tablero. Lo hace
jugando 41 y luego corriendo hacia
el centro con los movimientos
a 47. Las negras bloquean el
avance de las blancas hacia el
lado superior derecho con
42 y lo mantienen confinado en la
esquina inferior derecha con 44 y
46. Luego, las
negras juegan 48, expandiéndose
su territorio en el lado superior
derecho y
amenaza con destruir el territorio
de White en la parte superior
sacando
su piedra marcada. Wldte defiende
con 49.

Figura 5 (41-50) Cuentemos

nuevamente el puntaje. De
manera conservadora, el negro
tiene 30 puntos
en el lado superior derecho, 17
puntos en la esquina inferior
izquierda y 27
puntos en el lado superior
izquierdo, para un total de 74
puntos. Con optimismo,
Las blancas tienen
aproximadamente 27 puntos en la
parte superior, dos puntos en el
lado inferior izquierdo y seis
puntos en la esquina inferior
derecha, para un total de 35
puntos.

Black 50 es un movimiento
poderoso porque separa al
grupo blanco de la derecha del
grupo de la izquierda. Por lo tanto,
ambos
grupos tienen que formar dos ojos
por sí mismos. En la siguiente
figura
verá que mientras White está
ocupado haciendo vida para estos
dos grupos.
Las negras solidificarán el
territorio que ya ha establecido.

- 96 -

Capítulo nueve: Handicap Go

Figura 6. Las piedras blancas en la


parte inferior derecha tienen que
vivir. Los
movimientos a 57 apenas
aseguran el espacio para formar
dos ojos. Nota
Negro 52. Este movimiento
bloquea el acceso de las blancas al
fondo y fuerza
defender a los 53 años. Si las
blancas no defienden, pierde sus
piedras en
la esquina, como Dia. 3
espectáculos. Si las blancas 6 a las
7, las negras juegan 7 a las 6,
manteniendo el grupo de las
blancas limitado a un gran ojo.

Figura 6 (51-61) Dia. 3


Mientras White estaba ocupado
haciendo el espacio para dos ojos
para su
grupo a la derecha. Negro pudo
asegurar el territorio en la
parte inferior para sí mismo con
52, 54 y 58. Ahora tiene 35 puntos
de
territorio en la parte inferior, lo
que le da un total de
aproximadamente 95 puntos de
territorio en todo el tablero. Las
blancas tienen, en el mejor de los
casos, solo 40
puntos.

Luego, White dirige su atención a


su grupo en la esquina inferior
izquierda.
Primero juega 59 y luego 61. Las
blancas intentan usar 61 como
sacrificio.
piedra para dar el cuerpo principal
de sus piedras en la forma
izquierda
para dos ojos.

- 97 -

Capítulo nueve: Handicap Go

Black corta la piedra blanca con


62, pero luego White obliga a las
negras a capturarla con 64 y 66.
Esta maniobra ha permitido que
White saque sus piedras al centro
con la secuencia a
67. White las piedras de la
izquierda ahora pueden formar dos
ojos o unirse
a sus piedras en la parte superior.
En cualquier caso, todos sus
grupos son relativamente
seguros y probablemente no
puedan ser capturados. Mientras
tanto. Las negras
han asegurado completamente el
lado izquierdo, por lo que ahora es
imposible que las
blancas invadan este territorio.
Figura 7 (62-70)

Black mira a los 68, amenazando


con cortar las piedras blancas a los
65
y 67 jugando en 69, por lo que
White debe defenderse jugando 69
él mismo. Finalmente, las negras
juegan 70, un movimiento sólido
que restringe
las opciones de las blancas en el
centro.

—98 -
Capítulo nueve: Handicap Go

Figura 8. Las blancas miran a 71,


obligando a las negras a
defenderse con 72. Si las
negras ignoran este movimiento.
Las blancas avanzarán con 1 en
Dm. 4.
Si las negras bloquean con 2, las
blancas pueden atari con 3 y,
cuando las negras se
conectan con 4, atari nuevamente
con 5 y 7. Si las blancas juegan 9,
las tres
piedras negras no pueden escapar.
Sin embargo, las blancas podrían
jugar 9 en 'a' e
intentar capturar las cuatro
piedras negras en el centro del
tablero.

Luego, White realiza una serie de


movimientos forzados de 73 a 85,
con
el objetivo de expandir su
territorio en la parte superior.

Figura 8 (71-85) Dia. 4


En este punto comienza el final del
juego. Tanto el blanco como el
negro han
establecido sus territorios. El
territorio de las blancas consiste
principalmente en el
área en la parte superior del
tablero, que vale un máximo de 50
puntos, aproximadamente 6
puntos en la esquina inferior
derecha, como máximo 10 puntos
en el cuadrante inferior derecho y
aproximadamente 4 puntos en la
esquina inferior izquierda
lado, para un gran total de
aproximadamente 70 puntos. El
negro, por otro lado,
tiene casi 90 puntos replanteados
en la parte inferior y en los
lados superior derecho e izquierdo.
El territorio de las negras está bien
protegido, pero el de las blancas
es un poco delgado, por lo que las
negras tratarán de reducir el
tamaño del
territorio de las blancas , al mismo
tiempo que expanden el suyo.

- 99 -

Capítulo nueve: Handicap Go


Figura 9. Las negras se dedican a
reducir el territorio trazado por las
blancas en la parte superior con
los movimientos a 94. Luego
empuja contra el
grupo blanco en la parte inferior
derecha con la secuencia de 96 a
100,
atrapando La piedra marcada en el
proceso. Dado que el grupo blanco
todavía no tiene dos ojos. Las
Blancas expanden su espacio con
101.

Figura 9 (86-101)
Figura 10. Las Blancas 1 (Blancas
101 en la Figura 9) amenazan con
invadir
el territorio de las Negras en la
esquina superior derecha, por lo
que las negras defienden con 2.
Los movimientos a Black 6 son una
secuencia de final de juego
común, que reduce
el territorio negro superior en dos
puntos. Las blancas 7 y 9 también
son
movimientos finales que reducen
el territorio negro y expanden las
blancas, pero las blancas regresan
a la esquina inferior derecha y
juegan 11 para
asegurarse de que su grupo tenga
los dos ojos necesarios para la
vida.
Después de las negras 12 y 14, las
blancas deben hacer el último
movimiento defensivo
con 15 para asegurarse de que su
grupo en el lado inferior derecho
tenga
dos ojos. Black 16 amenaza las
piedras blancas en la esquina, por
lo que
White defiende con 17.

Después de White 25, todos los


grupos de White están a salvo de
la captura, pero
Black todavía puede atormentar a
White sacrificando una piedra a 26
y
jugando las jugadas 28 y 30,
obligando a las blancas a
defenderse con 31.
- 100 -

Capítulo nueve: Handicap Go

Figura 10 (101-132)

Figura 11. El juego se acerca al


final. Después de White 45,
Black 46 es un último movimiento
destinado a atormentar al grupo
blanco en

mmw \ dkAmCF

mrsdammg ^^ en

el lado derecho. El blanco puede


hacer dos ojos después de 53,
pero solo configurando
un doble ko.

Figura 11 (133-153)

ter Nueve: Handicap Go

Capítulo Nueve: Handicap Go


Figura 13. Estos son los
movimientos finales. Todo lo que
queda es jugar
en los puntos neutrales, como se
muestra en la Figura 14 a
continuación.

fuego 12 (154-181) Dia. 5

Con la secuencia Black 58, White


vive porque obtiene un
doble ko. Después de White 59, el
punto 'a' es un ojo (White tiene su
segundo ojo en 'b') porque incluso
si Black recaptura con 1 en Dia.
5, las blancas pueden llevar el ko a
la derecha jugando 2. Las negras
no pueden ganar
estos dos kos, por lo que el ojo en
'a' nunca puede ser destruido.

Figura 13 (182-207)

Negro 96 retoma a Blanco 95


jugando en 0.
- 102 -

Figura 14 (208-220)

Figura 15. En preparación para


contar el puntaje. White elimina
las dos piedras negras marcadas
en el centro superior y las coloca
en
el territorio de Black. Las negras
eliminan la piedra blanca marcada
en la
parte inferior de la Figura 14 y la

colocan en el territorio de las


blancas "

capturadas durante el juego.

se colocan en los

territorios opuestos de " bando " .


Ea <i lado II

ha capturado cinco piedras.


Estos se muestran como las
piedras en círculo. Desde aquí
puedes
contar el territorio que tiene el

negro gana por 52 puntos. Figura


15

- 103 -

Go and Intelligence
Go and Intelligence

Es solo recientemente que el valor


educativo de los juegos y su
papel en el desarrollo de la
inteligencia en los niños han
llegado a ser apreciados
. Varios estudios en Occidente han
demostrado que jugar
ajedrez ayuda no solo al desarrollo
temprano del cerebro, sino que
también
brinda beneficios sociales y de
carácter a sus jugadores jóvenes,
así como
contribuyendo al rendimiento
general del aula. Sin embargo,
toda la
investigación realizada sobre este
tema en Occidente ha descuidado
ir, el único
juego que tiene el efecto más
pronunciado en la inteligencia de
sus
jugadores.

¿Por qué es un complemento


eficaz para la educación de un
joven
?

Varios psicólogos japoneses han


realizado pruebas exhaustivas
de niños pequeños que juegan go.
Su investigación los ha llevado a
creer que estudiar ir es la mejor
manera de desarrollar las
habilidades innatas de un niño .
Según uno de estos
investigadores, la estrategia de go
es de alcance global, por lo que la
acción que se lleva a cabo en una
parte de la junta
tiene un efecto en cada otra parte
de la junta. En contraste, un niño
La visión del mundo es limitada,
pero cuando se le enseña a jugar,
el niño
comienza a desarrollar
rápidamente una visión más
amplia del mundo con respecto
a sí mismo.

Cuanto más joven aprenda a jugar,


mejores serán los resultados.
Cuatro
o cinco años parece ser la mejor
edad para aprender. A esta edad,
el
cerebro de un niño solo tiene un
desarrollo del 65% al 70%, por lo
que los beneficios de ir a
sus procesos de pensamiento son
óptimos. Además, al niño le gusta
jugar porque es divertido.

Una de las cosas más importantes


que les da a los niños es la
capacidad
de concentración. Se concentran
en el juego porque les gusta
jugarlo. Además, al concentrarse
tanto, analizar el
numerosas variaciones y sus
resultados, están realizando
prodigiosas hazañas de memoria y
flexionando sus músculos
mentales al
máximo. En el proceso, tienen que
visualizar en sus mentes

, 104,

cómo se verá una secuencia


hipotética en el
tablero, realizar un seguimiento de
las muchas variaciones que están
analizando y,
finalmente, tomar una decisión
sobre sus movimientos en función
de todos Este análisis.
Sería difícil encontrar
otros esfuerzos en los que los
niños usen sus mentes tan
intensamente mientras se
divierten tan a fondo.
Ciertamente, la capacidad de
concentración es algo que no
necesariamente viene
naturalmente. La gente aprende a
concentrarse
haciendo cosas que les interesan.
Pero hay diferentes tipos de
concentración: concentración
pasiva y activa. Un niño puede
concentrarse en sus programas de
televisión favoritos, pero este es
un tipo de
concentración pasiva . Sin
embargo, cuando juegas un juego
como go, debes
usar tu mente al máximo. Si
observa a un niño mientras está
absorto en un juego de ir,
descubre que sus ojos están
pegados al
tablero y nada lo distrae. Al final,
esta capacidad de
concentrarse en un juego como go
puede transferirse fácilmente a
otros
campos de estudio.

Esta podría ser la razón por la cual


tantos estudiantes pueden
ingresar a prestigiosas escuelas
como la Universidad de Tokio (la
Universidad de Harvard
Japón) son jugadores fuertes. En la
superficie, uno podría pensar que
la cantidad de preparación
requerida para aprobar los
exámenes de ingreso altamente
competitivos a tales escuelas
impediría 'perder' el
tiempo jugando. Por el contrario,
haber estudiado ir puede haber
dado a estos estudiantes una
ventaja competitiva.

Uno de los aspectos únicos de go


es la necesidad de usar tanto
tus facultades intuitivas como
analíticas cuando juegas. En las
primeras
etapas del juego, hay tantas
formas posibles de jugar que
nadie puede decir con certeza que
uno de varios movimientos
plausibles sea
mejor que otro. Por supuesto, hay
principios estratégicos
que pueden guiarte, pero incluso
los jugadores más fuertes deben
finalmente
confía en la intuición. Sin
embargo, a medida que el juego
progresa, la
capacidad analítica se vuelve más
y más importante hasta que, en
las etapas finales
del juego, es el factor primordial.
Analíticamente, el ajedrez puede
estar
a la par con el ir, pero con
respecto al desarrollo de los
poderes creativos , el ajedrez
parece carecer de una dimensión
completa.

- 105 -
Ir e inteligencia

Es necesario cierto conocimiento


sobre el cerebro para explicar
esto.
El cerebro humano se divide en
dos hemisferios: el derecho y
el izquierdo. En general, el lado
izquierdo del cerebro es
dominante en las
personas diestras. Las habilidades
lógicas y lingüísticas también se
controlan
en esta parte del cerebro. En
personas zurdas, el lado derecho
es
dominante. Las habilidades más
intuitivas, como las aptitudes para
la música
y el reconocimiento de patrones
visuales complejos, se controlan
en esta parte del cerebro.

Cuando las personas tienen un


derrame cerebral, un lado del
cerebro está dañado.
Si un jugador go tiene un golpe y
el daño está en el lado derecho del
cerebro, la parte inicial de su juego
se vuelve muy débil, pero
su juego intermedio y el final del
juego siguen siendo fuertes. Si el
daño
ocurre en el lado izquierdo, su
estrategia de apertura sigue
siendo fuerte, pero su
juego medio y final se debilitan.
En general, la recuperación de los
accidentes cerebrovasculares es
muy lenta. Sin embargo, las
personas zurdas tienden a
recuperar su discurso
relativamente rápido.
Sorprendentemente, los jugadores
que sufren golpes y que han
estudiado intensivamente desde
que tenían 4 o 5 años tienen la
misma tasa de recuperación que
los zurdos, aunque puedan
ser diestros.

Usar solo un lado de tu cerebro es


ineficiente. Sin embargo,
Playing
Go utiliza ambos lados del cerebro,
lo que le permite desarrollar sus
habilidades creativas y lógicas.

- 106 -

Capítulo Diez

Estrategia de apertura

Go es principalmente un juego
estratégico y las tácticas deben
integrarse
y subordinarse a su estrategia
general. Por esta razón,
es importante prestar mucha
atención a los movimientos de
apertura, que
Sentar las bases de su estrategia.
Si tu apertura es sólida, tus
problemas tácticos en el juego
intermedio se volverán más
simples.

Como señalamos en el primer


capítulo, es una buena estrategia
jugar
tus movimientos iniciales cerca de
los puntos estelares de la esquina.
La razón es que
tomar territorio es más fácil en la
esquina.
IB

IB

IB

IB |

111
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II

II

IB

III

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BBI
BBI

II

II

Dia. 1

Mira Dia. 1) En la esquina (posición


A), se necesitan 6 piedras para
rodear 9 puntos del territorio. En el
borde del tablero (Posición
B) se necesitan 9 piedras para
tomar 9 puntos de territorio. Pero
en el centro del
tablero (Posición C) se necesitan
12 piedras para controlar 9
puntos.

De esto podemos concluir que al


tomar territorio, las piedras
trabaje más eficientemente cerca
de los recién llegados, y menos
eficientemente en el
--107

-
Capítulo Diez: Apertura del

centro Stratei del tablero. Así es


como avanza el juego: las piedras
se
juegan primero cerca de las
esquinas, luego a los lados y
finalmente en
el centro.

Sin embargo, no debes concentrar


todos tus movimientos en una
parte del tablero. El negro se
mueve en Dia. 2 son un ejemplo
de mal
juego, mientras que los
movimientos de las blancas son
ejemplos de una buena estrategia.
Black está
'poniendo todos sus huevos en una
canasta', pero White está
estableciendo
puntos de apoyo en todo el
tablero.

India. 3 Black ha colocado piedras


en dos de las cuatro esquinas.
Blanco en los otros dos. Tenga en
cuenta que cada lado está
ocupando un lugar diferente
posición con respecto al punto de
estrella. Estos cuatro puntos, así
como el punto 'a', son los puntos
que generalmente se ocupan en la
esquina.

Cada uno de estos puntos tiene un


significado diferente y, a menudo,
puede
determinar la estrategia de su
oponente a partir de sus
movimientos iniciales. Veamos
el objetivo de cada uno de estos
movimientos.

Negro 1 en dia. 3 está en el punto


4-4. Este movimiento está
orientado a la influencia y no tiene
como objetivo obtener ganancias
inmediatas. Por ejemplo, un
jugador que ocupa dos puntos
estelares con sus dos primeros
movimientos
, 108,

probablemente intenta jugar un


juego estratégico a gran escala; él
estará
dispuesto a dar al otro lado alguna
ganancia a cambio de
influencia.
Por ejemplo. El blanco puede
invadir debajo de la piedra
marcada en el
punto 3-3 con 1 en Dia. 4 y tomar
el territorio en la esquina con
la secuencia al Blanco 11. Las
negras terminan la secuencia
haciendo una
conexión diagonal en 12. Este
resultado es muy bueno para las
negras. Sus
piedras irradian influencia en todo
el tablero, pero las
piedras blancas están confinadas a
la esquina, sin ningún significado
estratégico.
Blanco 2 en dia. 3 está en el punto
3-3. Un jugador que haga este
movimiento
probablemente pondrá énfasis en
tomar territorio. Dia. 5 muestra un

- 109 -

Capítulo Diez: Abrir Strate ^

Capítulo Diez: Openittf ^ Stratej; ^


patrón típico que resulta de este
movimiento. Huelgas negras en el
hombro de la piedra marcada. En
la secuencia de Negro 1, las
blancas
obtienen ganancias seguras en la
esquina, mientras que las negras
obtienen influencia externa.

Negro 3 en dia. 3 está en el punto


5-3. Este movimiento enfatiza el
lado en lugar del territorio de la
esquina. Blanco 1 en Dia. 6 es el
movimiento habitual jugado contra
la piedra marcada. En la secuencia
a 6, las blancas
obtienen ganancias a la derecha y
las negras establecen una posición
en la
parte inferior.

Blanco 4 en dia. 3 está en el punto


3-4. Este movimiento enfatiza el
territorio de esquina y ejerce
influencia hacia la derecha. Sin
embargo,
es débil hacia el lado izquierdo.
Dia. 7 muestra una secuencia
típica. Las blancas
obtienen ganancias en la esquina,
mientras que las negras obtienen
algo de territorio en el
lado izquierdo.




F



m
s

&

■■
Dia. 7

Finalmente, la piedra negra


marcada en el punto 5-4 en Dia.
Destaca el centro. Las blancas
obtienen la esquina jugando 1,
pero las
negras limitan a las esquinas y a
los lados, obteniendo influencia en
todo el tablero con la secuencia a
7.
Las secuencias en Dias. 4 a 8 son
ejemplos de comer básico
patrones de apertura, llamados
josekis. Es posible que desee
memorizar
estos patrones para referencia
futura, pero no se preocupe por el
significado de los movimientos
individuales por ahora. Lo que hay
que notar es
que un lado generalmente obtiene
ganancias mientras que el otro
lado obtiene influencia
Dependiendo de la posición, la
influencia puede ser más valiosa
que en ganancias
inmediatas, o viceversa; depende
del potencial de la
influencia que luego se convertirá
en territorio.
Dia. 9

Recintos Comer

Cada lado ocupa dos esquinas


hasta el Blanco 4 en Diám. 9,
después de lo
cual las negras juegan a las 5,
reforzando su piedra a las 3. Este
tipo de movimiento
se llama 'recinto de esquina'.
Haciendo un cor-
El cerco ner es una buena
estrategia por dos razones
: requiere más de 12 puntos de
ganancia,
indicados por la línea discontinua
en Dia. 10 (sin
embargo, este beneficio no es
seguro), y proporciona
una base desde la cual lanzar
ataques.

Las dos piedras negras en Dia. 11


forman
otro tipo de cerramiento de
esquina. No es tan
sólido como el recinto en Dia. 10,
ya que las blancas
pueden atacarlo en 'a' y 'b'. Sin
embargo, ejerce una
fuerte influencia a lo largo del
costado. Cuando
tiene un cerramiento de este tipo,
es conveniente
extenderlo con un movimiento
como 1 en Dia. 12.

El área a la derecha de la línea


discontinua está
ahora bajo la influencia del negro.

- 110 -
- 111 -

Capítulo Diez: Estrategia de


apertura

Una vez que haya hecho un


recinto cerrado, extenderlo en
la dirección perpendicular a estas
piedras suele ser un
movimiento estratégico
importante . Esto es
especialmente cierto si tu
oponente tiene un
recinto de esquina en una esquina
adyacente como en Dia. 12. Debe
quedar
claro que cualquier lado que ocupe
el punto 1 tendrá la
ventaja estratégica en el lado
derecho del tablero.


V
r
4
W
g
-ll-

-f

r
i
L
_

_L

1_U

Dia. 13

movimientos de aproximación
India. 13, las negras ocupan el
punto 3-4 en tres esquinas,
mientras que las
blancas lo siguen alrededor del
tablero con 4 y 6. Estos dos
movimientos son ejemplos de
movimientos de aproximación
contra las piedras negras
en los puntos 3-4. El valor de un
movimiento de aproximación es
que evita que
el oponente haga un recinto
cerrado, manteniendo así el
juego fluido.

Contra una piedra en la punta de


la estrella. Blanco 1 en Dia. 14 es
el
movimiento de aproximación más
común, aunque también se
juegan movimientos en 'a' y 'b' . El
negro 2 es una respuesta sólida.

Ya vimos un movimiento de
aproximación contra una piedra de
3-3 puntos
en Dia. 5. Blanco 1 o 'a' en Dia. 15
es otro ejemplo. Negro 2, 'h \
y' c 'son posibles respuestas.

Capítulo diez: Openirt} ^ Strate ^


m

-
INI
1

rn

-1
Dia. 14

s

>2



■1

1

■1

m

■1


■1


■1

Dia. 15
El movimiento de aproximación
habitual contra una piedra de 5-3
puntos es White 1
en Dia. 16. Ya vimos un posible
desarrollo de este
movimiento en Dia. 6. Sin
embargo, las Blancas podrían
acercarse a esta piedra a 1 en
Dia. 17. En este caso. Las negras
sellarían el territorio en la esquina
con 2 y 4, y dejarían que las
blancas tomen una posición a lo
largo del lado derecho
con 3 y 5.

Finalmente, están los movimientos


de aproximación contra una piedra
de 5-4 puntos.
Blanco 1 en Dia. 18 es el más
común, y vimos un posible
patrón de joseki que surgió de este
movimiento en Dia. 8. Sin
embargo, en
ciertas situaciones, el blanco 'a' o
'b' también podría ser un
movimiento de enfoque factible .
Por ejemplo, si las blancas
quisieran establecer una posición
a lo largo
a un lado, podría acercarse con 1
en Dia. 19. El joseki a Black
4 probablemente seguiría. Sin
embargo, si las Blancas quisieran
escabullirse
en la cima, podría invadir en el
punto 3-3 con 1 en Dia. 20 y
toque el joseki en 9.
■■

wn

d
r

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B



S
a

Dia. 17

- 112 -
- 113 -

Capítulo Diez: Abrir la estrategia


m


m


■i

S
k

r






n

n
Dia. 21

Pinzas Las

pinzas son movimientos


importantes en la apertura. Con
estos movimientos
comienza la lucha por el territorio.
Negro 2 en dia. 21 es un ejemplo
de pinza. Este movimiento aprieta
la piedra en 1 contra la
piedra marcada en la esquina.
Como White no puede extenderse
a lo largo de la parte superior
, tiene que escapar hacia el centro
con 3 en Dia. 22, pero esto ayuda
a las
negras a asegurar el territorio a lo
largo del lado derecho con 4 y 6.

Sin embargo, las blancas pueden


regresar y jugar su propia pinza.
con 7 contra la piedra negra
marcada, usando la fuerza de sus
piedras a la derecha.

Negro 1 en dia. 23 también es una


pinza. Este es
un movimiento especialmente
bueno porque no solo
actúa como una pinza, sino
también como una extensión del
gabinete de esquina en la esquina
superior derecha.
Dia. 23

- 114 -

Capítulo Diez: Apertura de la


estrategia ^

Sin embargo, si fuera White quien


tuviera un
recinto en la esquina superior
derecha. Negro 1 en
dia. 24 sería un movimiento
dudoso. Las blancas
podrían presionar con 2 y 4, luego
jugar una pinza propia con 6
contra
la piedra de las negras en 1. Este
movimiento funciona
perfectamente con el recinto de
esquina de las blancas en el
arriba y sus tres piedras en la
parte inferior.

- 115 -
Go and Computers

El año 1997 fue un mal año para el


ajedrez humano y los
campeones de Othello . El
campeón mundial de ajedrez, Gary
Kasparov, ha caído
en Deep Blue, una computadora
IBM diseñada específicamente
para jugar ajedrez.
El campeón mundial de Othello
también cayó ante una
computadora. Incluso hay
programas de backgammon y
póker contra los cuales no sería
prudente arriesgarse a apostar
dinero. Pero ir sigue estando
mucho más allá del
alcance de las computadoras.

En la superficie, ir puede parecer


un juego fácil para que las
computadoras
jueguen bien. Sus reglas son pocas
y simples. A diferencia del ajedrez,
con
sus diferentes tipos de piezas y
reglas complicadas, ir se juega
solo con piedras en blanco y
negro, todas de igual valor, lo que
parece hacerlo compatible con la
naturaleza binaria de las
computadoras.

Dado que el objetivo de ir es


controlar más territorio que tu
oponente, el mejor movimiento en
cualquier posición es simplemente
el que
le da al jugador de ese movimiento
la cantidad máxima de territorio:
un simple procedimiento de
conteo, una tarea excelente en la
que se destacan las
computadoras. Pero no es
tan fácil.

Ciertamente, se
necesitan menos de cien líneas de
código de computadora para
programar una computadora para
jugar un juego legal de go.
Agregue
algunas líneas más al programa y
la computadora podrá
evaluar la cantidad de territorio
controlado por cada lado. Pero
cuando
En lo que respecta a tácticas y
estrategias, los mejores
programas son solo un poco
más fuertes que un principiante.

Una razón por la que un juego


como el ajedrez se puede
programar a un
nivel tan alto es porque es
esencialmente un juego táctico,
donde el aumento de material es
un factor importante, al menos la
forma en que las computadoras lo
juegan actualmente.
Los mejores programas de ajedrez
miran hacia adelante a 7 u 8
capas, a veces en
casos especiales de hasta 14
capas, para encontrar un
movimiento que brinde
una ventaja material o posicional.

En cambio, sin embargo, las


ganancias materiales están
fuertemente vinculadas a
consideraciones estratégicas . Un
éxito táctico, como la captura de
un gran
grupo de piedras en una parte del
tablero, podría ser un
error que pierde el juego .

- 116 -
Ir y computadoras

Otro factor que hace que sea más


difícil programar que el
ajedrez es el tamaño del tablero.
En la grilla estándar de 19x19 con
361
puntos de juego, puede haber
entre cien y más de
trescientos movimientos posibles a
considerar. Consecuentemente,
hacer
búsquedas exhaustivas en todo el
tablero, como lo hacen los
programas de ajedrez, es
impráctico
y, considerando que los jugadores
se ven rutinariamente más de 10
movimientos profundos, esto no
sería un programa sólido. En la
mayoría de las
posiciones de ajedrez,
generalmente hay alrededor de 30
movimientos posibles, y el
95% de los jugadores de ajedrez
humanos realizan descuidos
dentro de un
horizonte de búsqueda de tres o
cuatro movimientos.

Si una computadora va a jugar


bien, no podrá confiar en
fuerza bruta; tendrá que ser
programado para jugar de manera
inteligente, en
otras palabras, la heurística tendrá
que constituir una gran parte del
programa. En ajedrez, las dos
heurísticas principales son
ganancia material
y movilidad. El problema es que
hay tantos principios
que constituyen un buen
movimiento; No hay un factor
dominante.
El candidato más probable que
viene a la mente para una
función de evaluación es "tamaño
del territorio". Pero cuantificar el
concepto de territorio
no es tan simple.

Superficialmente, ciertos tipos de


movimientos defensivos pueden
no parecer
tener un significado territorial. De
hecho, a veces (
al menos a corto plazo) otorgan
más territorio al oponente que al
atacante.
inicialmente obtiene. Pero es
esencial que se jueguen porque
maximizan la eficiencia de las
otras piedras. En última instancia,
tales
movimientos, si son buenos, se
traducirán en juegos territoriales
en
algún lugar del tablero.

En algunas posiciones, un grupo


de piedras puede no definir
territorio,
pero el grupo irradia influencia
que, con un juego hábil, puede
convertirse en territorio, a menudo
en otra parte del tablero.
En otros casos, se deben hacer
movimientos para mantener la
integridad de
una posición. Tales movimientos
pueden parecer duplicar el trabajo
de las
otras piedras en un lugar
particular, pero si se omiten estos
movimientos,
toda la posición podría colapsar.

Por supuesto, hay movimientos


que llevan directamente el
territorio, pero
es difícil dar instrucciones al
ordenador para reconocer cuando
tales movimientos
- 117 -

Go y equipos

deben ser hechas. Claramente,


cuantificar un concepto general de
territorio
para ir, que una computadora
puede entender, no es una tarea
fácil.

Las damas es un ejemplo de un


juego que se ha
programado con éxito utilizando
heurística, pero en las damas la
heurística es un
aditivo. Existen los conceptos de
material, fuerza relativa del
material, movilidad, posición de
las piezas, etc. Cada heurística
contribuye a la evaluación
numérica de cada posición en el
árbol de búsqueda, y finalmente la
computadora simplemente elige el
movimiento.
lo que conducirá a la posición de
mayor valor.

También sería posible compilar


heurísticas para ir, pero estas
heurísticas darían sugerencias
contradictorias sobre dónde
se debe jugar un movimiento, y
contribuirían poco a
aumentar la fuerza de un
programa de go. La fuerza en
marcha depende demasiado
de la intuición y el reconocimiento
de patrones. Estas son áreas
donde las
computadoras, por el momento,
casi no tienen capacidad.

En conclusión, pasará mucho


tiempo antes de que las
computadoras puedan
jugar al mismo nivel que se ha
logrado para el ajedrez y las
damas. Los avances importantes
primero deberán realizarse en el
campo de la inteligencia artificial,
así como los avances en el
hardware de la computadora .
Debido a la complejidad de go,
podría proporcionar el vehículo
para ayudar a
hacer algunos avances
importantes en inteligencia
artificial. La mayoría de
las tareas de IA aplicada, como la
maniobra del vehículo o la
manipulación mecánica , tienen
lugar en el mundo real. Pero este
es un
dominio "ruidoso" que hace que
los problemas sean difíciles de
resolver. Go, por otro
lado, proporciona un entorno
limpio, pero tiene muchas
características en
común con los objetivos de la IA
aplicada. Aunque soy escéptico de
que las computadoras puedan
competir en igualdad de
condiciones con
jugadores aficionados
moderadamente fuertes, el desafío
puede proporcionar el impulso
para muchos de los futuros
avances que se
harán en inteligencia artificial.

Capítulo once

Un ejemplo de juego

En este capítulo final, voy a


presentar uno de mis juegos. Fue
el quinto juego del 22º partido por
el título de Judan, jugado el
28 de abril de 1988. Al ganarlo
pude capturar este título de mi
oponente, Kato Masao, quien
también tenía los
títulos de Meijin, Oza y Gosei en
ese momento. En este partido al
mejor de cinco gané los dos
primeros
juegos, pero perdí los dos
siguientes, por lo que el título
dependía de este juego.

Jugué con las piedras blancas, así


que recibí 5 1/2 puntos de
territorio al comienzo del juego.
Esto se debe a que se estima que
el jugador con las piedras negras,
que realiza el primer movimiento,
tiene una
ventaja de 5 a 6 puntos. Agregar
el punto medio impide dibujar.
Este juego se juega a un nivel muy
alto, así que no te preocupes por
los detalles; solo trata de seguir el
flujo del juego. Más tarde, cuando
te vuelvas
más fuerte, puedes leer un
comentario detallado de este
juego, así como otros, en la revista
en inglés Go
World. En particular, enfoca tu
atención en la lucha de ko que
tiene
lugar en la esquina inferior
derecha.
ner de movimientos 100 en
adelante.

Figura 2. Hasta el Blanco 4,


cada lado ocupa dos de
las cuatro esquinas. Las negras
hacen un movimiento de
aproximación
con 5 y V ^ ite juega una
pinza con 6. La secuencia
para las blancas 14 es un
joseki, una
apertura de esquina estándar .
Blanco toma el
territorio en la parte inferior
izquierda
y las negras establecen
una posición en la parte inferior
izquierda.

- 118 -
- 119 -

Capítulo once: un juego de


ejemplo El

negro juega 15, usando la fuerza


que ha acumulado a la izquierda
para
pinzar la piedra blanca en 6. Este
movimiento también se puede ver
como una
extensión de su piedra en 3, así
que Es un movimiento muy
oportuno.

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aaa

■■■ 1

aaa

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aaa

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aaa

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baaiaa

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aaa

aaaa

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aaaa

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4aaa

aaaa
Figura 2 (16-30)

Figura 2. El blanco corre hacia el


centro con 16 y 18. El negro
también debe moverse hacia el
centro. Lo hace jugando una
serie de movimientos forzados
contra el grupo blanco de la
izquierda. Hasta
27, el grupo de Black también ha
obtenido acceso al centro y la
acción cambia a la esquina inferior
derecha, donde White realiza un
movimiento de aproximación
contra la piedra negra marcada
con 28. Black
ignora este movimiento y salta al
centro con 29, apuntando
lanzar un ataque contra las tres
piedras blancas a la izquierda.
White
presiona su ventaja en la esquina
inferior derecha al unirse
contra la piedra marcada con 30.

- 120 -
Capítulo Once: Un ejemplo de
juego

Figura 3. Otro joseki se juega en la


esquina inferior derecha.
Con los movimientos a 38, las
negras obtienen territorio en la
parte inferior y las blancas
obtienen territorio en el lado
inferior derecho.

A continuación, Black lanza un


ataque contra las piedras blancas
en la parte inferior
izquierda. Cuando las blancas
juegan 52, sus piedras están a la
intemperie, por lo que
no corren peligro de ser
capturadas.
Con 58, las blancas refuerzan su
piedra en la esquina superior
izquierda, y las negras
hacen dos extensiones
estratégicas con 59 y 61. Las

blancas 62 son un movimiento de


aproximación contra la piedra en
el punto 4-4,
pero también es una invasión
debido a la presencia de la piedra
a los 59.
Antes de responder, sin embargo.
Las negras juegan 63 para ver
cómo
responderán las blancas .
Figura 4. En esta figura se juega
otro joseki en la
esquina superior derecha. Las
blancas obtienen unos 14 puntos
de territorio mientras que las
negras tienen
una pared que mira hacia el
exterior. Este muro no puede
contarse como
territorio, pero se une
estratégicamente con la piedra
negra marcada
en la parte superior izquierda y las
tres piedras marcadas en el
centro.

- 121 -
Figura 5 (81-100) Figura 6 (101-
105)

Negro 1 = Negro 101

Figura 5. El siguiente negro se


desplaza hacia la parte inferior
derecha. Su objetivo es
devastar el territorio de White allí.
Si puede lograr esto,
tomará la iniciativa, pero no es tan
simple. Cuando el blanco captura
con
100, se convierte en un ko, un ko
Black debe ganar para poder vivir.

Figura 6. Black hace la primera


amenaza ko con 1 (Black 1 = Black
101). Si las negras pueden
capturar la piedra marcada, las
piedras blancas en la
esquina superior derecha morirán,
por lo que las blancas se conectan
con 2. Ahora las negras pueden
recapturar con 3.

Las retiradas blancas se conectan


con 4 y las negras expanden su
espacio para hacer los ojos con 5.

Figura 7. La lucha de ko continúa


con la captura en 6. Cuando las
blancas juegan 10, las negras
terminan el ko conectándose con
11, pero
surge otro ko debajo cuando las
blancas juegan 14. Las negras
hacen una
amenaza de ko con 15 y las
blancas responden con 16.

- 122 -

Figura 1 (106-116) Figura 8 (117-


126)
9: en ©; 11: a las 6

Figura 8. Las negras toman el ko


con 17. Las blancas hacen una
amenaza de ko
con 18, amenazando con atrapar
las tres piedras marcadas y todo el
territorio en el lado central
derecho, pero las ignoran y
terminan el
ko capturando con 19. Blancas 20
asegura el lado derecho central
como
su territorio y Black 21 atrapa
siete piedras blancas. Si cuenta
el territorio blanco en el lado
superior derecho, verá que las
blancas
tienen un poco más de 30 puntos.
El negro tiene aproximadamente lo
mismo en la
esquina inferior derecha.

Las negras trazan una esfera de


influencia en la parte superior con
23 y 25,
pero las blancas 26 limitan la
cantidad de territorio que las
negras pueden alcanzar.

- 123 -
Capítulo once: un juego de
ejemplo

Figura 9. Esta figura


implica una escaramuza alrededor
del grupo negro a la izquierda.
White amenaza a este grupo
de tal manera que puede
expandir su propio territorio al
mismo tiempo. Finalmente,
cuando Black juega 51, su
grupo está a salvo.

Con 52, las blancas van a


la cabeza. Este movimiento no
solo destruye el
territorio negro en la parte
superior, sino que también
amenaza con capturar las seis
piedras negras a la derecha
jugando en 'a'.

Figura 9 (127-152)

Figura 10. Con los movimientos a


59, Black saca sus seis
piedras amenazadas a la
intemperie y mantiene a White
confinado en la parte superior.
Las blancas finalmente pierden
estas piedras (¿ves que después
de las 77 negras,
las cuatro piedras blancas están

muertas tal como están?), Pero a


cambio ha tomado el
territorio en la esquina superior
izquierda
(alrededor de las negras 63).

Después de White 82, Black está


detrás y tiene que hacer
algo para ponerse al día. El
único lugar donde hay que hacer
más territorio es en el centro
; él hace esto en la siguiente
figura.

Figura 10 (153-182)

- 124 -

Capítulo Once: Un ejemplo de


juego
Figura 11 (183-224)

Figura 11. Las negras hacen un


gran territorio en el centro con los
movimientos del 83 al 105.
Después de esto, solo hay
pequeños finales
se mueve hacia la izquierda para
ser jugado. Cuando las blancas
jugaron 224, Kato renunció.
Calculó que el puntaje era casi
parejo en el tablero, pero cuando
se tomaron
en cuenta los 51/2 puntos que
cedió antes del inicio del juego ,
supo que nunca podría ponerse al
día.

- 125

Continuando tu estudio de Go

Continuando tu estudio de Go

Go es un juego que te brindará un


placer continuo, y cuanto
más fuerte te vuelvas, más lo
disfrutarás.

Si quieres ser fuerte, es


importante encontrar oponentes
para jugar. Afortunadamente, go
ahora se juega en todo el mundo y
deberías poder encontrar un go
club en tu comunidad. Tambien es
posible jugar ir en Internet. Al
unirte al grupo de noticias
<rec.games.go> deberías poder
obtener toda la información que
necesitas para comenzar a jugar.
Al final de este libro
encontrará una lista de las
asociaciones nacionales de go.
Escribir o llamar a una de estas
organizaciones debería permitirle
ponerse en contacto con un club
de go
cercano.

Es posible que desee jugar sus


primeros juegos contra una
computadora. Hay varios
productos disponibles. El que
recomendamos es el programa
llamado 'Goliat', que está
disponible
en Schaak en Gowinkel het Paard
en Europa y Kiseido en
América del Norte. Sus direcciones
están en la página 135.

Cuando encuentre a otras


personas con quienes jugar, como
principiante usted
debe jugar varios juegos en un
tablero de 9x9 hasta que esté
completamente familiarizado con
las reglas y el método para contar
el
puntaje. Después de eso, es
posible que desee jugar algunos
juegos en un
tablero de 13x13 antes de
finalmente graduarse al tablero de
19x19. Jugar juegos
en tableros más pequeños es la
forma más rápida de aprender
porque puedes
adquirir mucha experiencia en
muchos juegos en un corto período
de
tiempo.

La experiencia es muy importante


para convertirse en un jugador
fuerte, pero
obtendrá ganancias aún más
rápidas si también estudia los
muchos
libros disponibles de Kiseido
Publishing Company.
Entre los primeros libros que
debes estudiar están los de cuatro
volúmenes.
serie Graded Go Problems for
Beginners. Esta serie contiene casi
1500 problemas que te
profundizarán en las tácticas
básicas
del juego. Le recomendamos que
estudie el primer volumen

- 126 - al
mismo tiempo que este libro. Hay
varios otros libros
que también debe estudiar
después de completar este libro. A
continuación se encuentran
nuestras recomendaciones para su
primer año de estudio.

Al principio (Volumen 1 de la serie


Go primaria)

Fortalezca en la apertura (Vol. 1


de la serie Get Strong at Go)
De estos dos libros aprenderá la
estrategia de apertura ('fuseki'
en japonés). Al principio te dará la
teoría, mientras que Get
Strong at Fuseki es un libro
práctico de problemas que te
ayudará a
dominar, paso a paso, los patrones
de apertura más comunes.

Tesuji (Volumen 3 de la serie


Elementary Go)

Hazte fuerte en Tesuji (Volumen 6


de la serie Get Strong at Go) Los
Tesujis son las tácticas de las
luchas internas y este es un
aspecto importante del juego que
debes dominar si vas a ser
Un jugador fuerte. Ambos libros
son muy recomendables,
especialmente
Get Strong at Tesuji, que contiene
534 problemas elementales de
cada tipo de tesuji. Una vez que
haya terminado este libro,
notará un aumento notable en su
fuerza de marcha.

Vida y muerte (Volumen 4 de la


serie Elementary Go)

Hazte fuerte en la vida y la muerte


(Volumen 8 de la serie Get Strong
at Go)
Junto con los tesujis, resolver
problemas de vida o muerte es
una buena
manera de mejorar tu habilidad
táctica. En estos dos libros,
encontrarás más que ejemplos de
MO y problemas que te entrenarán
para
matar las piedras de tu oponente y
hacer tu propia vida.
Get Strong at Handicap Go
(Volumen 9 de la serie Get Strong
at Go)

Kage's Secret Chronicles of


Handicap Go

Handicap Go (Volumen 7 de la
Serie Elemental)

Durante tu primer año como


jugador go,
se jugará una gran cantidad de tus
juegos con discapacidad Una
buena forma de dominar la
estrategia de go es estudiar el
handicap go. Crónicas secretas de
Kage de
Handicap Go te enseñará la forma
correcta de jugar handicap go,
mientras que los problemas de Get
Strong at Handicap Go te
ayudarán a
dominar la estrategia de handicap
de handicaps de 9 a 2 piedras.

- 127 -

Continuando tu estudio de Go

Get Strong at Invading (Volumen 5


de la serie Get Strong at Go)
Get Strong in Invading te mostrará
cómo invadir los
marcos territoriales que tu
oponente ha construido en la
apertura. También aprenderás a
defenderte de estas invasiones.

Get Strong at the Endgame


(Volumen 7 de la serie Get Strong
at Go)
El final del juego es una parte
importante del juego para
dominar, y
es un área que muchos jugadores
tienden a descuidar. Pero nunca lo
harás
Conviértete en un jugador
realmente fuerte a menos que
estudies esta parte del
juego. Get Strong at the Endgame
contiene 291 problemas que
involucran
pruebas de final de juego, cálculos
y problemas prácticos que
integran
diferentes técnicas de final de
juego en una posición.

Get Strong at Joseki (Volúmenes 2


a 4 de la serie Get Strong at Go)
Los
Josekis son una parte importante
de ir a estudiar. Al estudiar
josekis, aprenderá muchos
ejemplos de tesujis y buen estilo
que se pueden aplicar no solo en
la apertura sino también en el
juego intermedio .

Go World
Finalmente, el estudio de los
juegos, tanto los tuyos como los
de
los jugadores de mayor rango ,
será de gran valor para mejorar tu
go. Por
Al estudiar sus propios juegos, con
la ayuda de jugadores más
fuertes,
podrá identificar sus puntos ciegos
y puntos débiles. Y a
partir del estudio de los juegos
maestros, obtendrá nuevas ideas y
aprenderá
muchas técnicas que puede
incorporar a sus propios juegos.
De esta manera, desarrollará
naturalmente un buen estilo e
intuición.
Una suscripción a la revista
trimestral Go World le dará
los mejores juegos de torneos
jugados en China, Corea y Japón.

En la lista de libros que sigue a


esta sección, encontrará muchos
otros libros que cubren todos los
aspectos de go.

- EE. UU. -

Go Books de Kiseido

Get Strong at Go Series


Una serie de libros de problemas
que cubren todas las fases del
juego desde la apertura hasta
El final del juego. Cada libro
contiene 170 o más problemas
que van desde la
primaria hasta la avanzada. Por lo
tanto, pueden ser utilizados por
jugadores que varían en fuerza ^
m
20-kyu a dan> nivel. Al estudiar ir
en este formato de problema, no
solo aprenderá
los principios básicos de por qué
se hacen los movimientos, sino
que también se entrenará para
pensar
y analizar las posiciones.
Encontrará una gran cantidad de
patrones iguales o similares
que surgirán en sus propios
juegos. Garantizamos que el
estudio diligente de toda esta
serie sentará las bases para
convertirse en un jugador
verdaderamente fuerte.

K51: Volumen 1: Ponte fuerte en la


apertura
K52: Volumen 2: Ponte fuerte en
Joseki 1
K53; Volumen 3: Hazte fuerte en
Joseki II
K54: Volumen 4: Fortalecerse en
Joseki III
K55: Volumen 5: Fortalecerse al
invadir
K56: Volumen 6: Fortalecerse en
Tesuji
K57: Volumen 7:
Fortalecerse en el final del juego
K58: Volumen 8:
Fortalecerse en la vida y la muerte
K59 : Volumen 9: Hazte fuerte en
Handicap Go
K60: Volumen 10: Hazte fuerte
atacando al

introductor y al general

KSO: Go - Una introducción


completa al juego, por Cho Chikun
K40: The Go Player's Almanac
2001, editado por Richard Bozulich
Problema Libros para Principiantes

Graded Go Problems for Beginners,


por Kano Yoshinori
K46: Volúmenes 1, Problemas
introductorios (35-kyu a 25-kyu)
K47: Volúmenes 2, Problemas
elementales (25-kyu a 12-kyu)
K48: Volúmenes 3, Problemas
intermedios (12-kyu a 6-kyu)
K46: Volúmenes 4, Problemas
avanzados (6-kyu a 2-kyu)

- 129 -
Serie Elementary Go

Durante más de 20 años, la serie


Elementary Go ha sido los textos
estándar para
jugadores de go que desean
obtener una comprensión firme de
los fundamentos de go. No solo se
elabora la teoría de ir, sino que el
lector también tiene problemas
para mostrar cómo
se aplican estos conceptos
teóricos en los juegos reales.

K 10: Volumen 1; Al principio - La


apertura en el Juego de Go
de Ishigure Ikuro

K1 1: Volumen 2: 38 Basic Joseki,


de Kosugi Kiyoshi y James Davies
K12: Volumen 3: Tesuji, de James
Davies

K13: Volumen 4; Vida y muerte, de


James Davies

K14: Volumen S: Ataque y


Defensa, por Ishida Akira y James
Davies

K15: Volumen 6: El Fin del Juego,


por Ogawa Tomoko y James Davies

K16: Volumen 7: Handicap Go, por


Nagahara Yoshiaki y Richard
Bozulich
Dominando la Serie Básica Serie

A libros especialmente escritos


para jugadores de alto kyu para
dominar las
técnicas básicas de go. Cada libro
de esta serie consta de cientos de
problemas diseñados
para enfatizar los conceptos
fundamentales de la teoría y la
técnica de go. Un
estudio minucioso y paciente de
esta serie es la forma más rápida
de pasar por los rangos de kyu y
convertirse en un jugador de nivel
dan.

K71: Volumen 1: 501 Problemas de


apertura
IC72: Volumen 2: 1001 Problemas
de vida o muerte
K73: Volumen 3: Making Good
Shape

Elementary Books

K02: Basic Techniques of Go, de


Nagahara Yoshiaki y Haruyama
Isamu
K31: The Second Book of Go, de
Richard Bozulich
1C17: Kage's Secret Chronicles of
Handicap Go, de Kageyama
Toshiro
K28: Lecciones en the
Fundamentals of Go, de Kageyama
Toshiro

Intermediate Books
K26: The Direction of Play, de
Kajiwara Takco
K33: The Chinese Opening - The
Sure-Win Strategy, de Kato Masao
K44: The 3-3 Point - Modern
Opening Strategy, de Cho Chikun
K45: Juicio posicional - Análisis de
juego de alta velocidad, por Cho
Chikun
K69: Cosmic Go - Una guía para
juegos de
handicap de cuatro piedras Por
Sangit Chatteijee y Yang Huiren

- 130 -
Advanced Books

Dictionary of Basic Josekis, por


Ishida Yoshio

K2I: Volumen 1 - 3-4 Puntos Josekis

K22: Volumen 2 - 3-5 Puntos


Josekis

K23: Volumen 3 - 5-4 y 4-4 Puntos


Josekis

K29: Reducción de marcos


territoriales, por Fujisawa Shuko

Game Collections
KOI: Invincible: The Games of
Shusaku, editado y compilado por
John Power
K07: The 1971 Honinbo
Tournament, por Iwamoto Kaoni
K25: Appreciating Famous Games,
por Ohira Shuzo
PPOl: Tournament Go 1992,
editado y compilado por John
Power

Go World

Una revista trimestral que cubre la


escena del torneo chino, coreano y
japonés . Artículos instructivos
para principiantes hasta jugadores
avanzados.
Un catálogo de h'ee y una lista de
precios de libros y equipos para ir
están disponibles escribiendo
a una de las siguientes compañías.

Norteamérica

Kiscido, 2255 - 29th Street, Suite 4


Santa Monica, CA 94903-3618;

Tel: 1-800-988-6463; FAX 1-310-


578-7381;
correo electrónico:
sales@kiseido.com kttD: / w} i> w.
kiseido com

Europe
Schaak en Gowinkel het Paard,
Haarlemmerdijk 147
1013 KH Amsterdam, Holanda;
correo electrónico:
paard@xs4all.nl
Tel: + 31-20-624-1 171; FAX: +
31-20-627-0885.

Directo de Japan

Kiseido Publishing Company, CPO


Box 1 140, Tokio, Japón.

FAX + 81-467-57-5814

correo electrónico:
kiseido@yk.rim.or.jp; http:
/wwwMiseido.com
- 131 -

Jugar en línea usando


KISEIDO GO SERVER (KGS)

Ahora puedes jugar en línea a


través del servidor Kiseido Go
(KGS). Se puede acceder a
través de la página de inicio de
KJseido en http://www.kiseido.com,
o puede acceder
directamente a ella en
http://kgs.kiseido.com. No hay
ningún cargo por jugar juegos en
este sitio,
y este servidor funciona para Linux
/ Unix, Mac y Windows.

El servidor Kiseido Go tiene las


siguientes características nuevas
que no se encuentran en ningún
otro
servidor go .

1) En el servidor Kiseido Go, puede


editar juegos en línea.

2. El servidor Kiseido Go es
multilingüe. Todos los mensajes
que los jugadores escriben y
escriben se realizan en Unicode, lo
que significa que las personas
pueden conversar en el idioma
que deseen.

3. El servidor Kiseido Go es el
único servidor go que realmente
admite la puntuación japonesa
. También es compatible con las
reglas chinas, las reglas AG A
(americanas) y los
conjuntos de reglas de Nueva
Zelanda .

4. Con Kiseido Go Server puedes


jugar sin límite de tiempo, con un
límite de tiempo absoluto o con
varios sistemas byo-yomi.

5. El servidor Kiseido Go también


le permite guardar y recuperar sus
juegos de forma
gratuita, lo que le permite
revisarlos y estudiarlos más tarde.

En Kiseido esperamos conocerte


en el servidor Kiseido Go en:
hiip: // kss. kiseido com

- 132 -

Asociaciones de Go alrededor del


mundo

Esta lista de asociaciones de go


nacionales fue compilada en
agosto de 1997 y, hasta donde
nosotros
saber, es exacto y completo. Las
direcciones a menudo cambian,
por lo que si tiene problemas para
ponerse en contacto con una
asociación go, escriba a Kiseido y
es posible que podamos brindarle
un
contacto local.

American Go Association

c / o Sr. Philip Straus, presidente

228 S. 21st Street, Filadelfia, PA


19103, Estados Unidos; Tel: 1-215-
568-0595

Asociación Argentina de Go
c / o Sr. Hugo Scolnik, Presidente

Oil eros 1656-15A, (1426) Buenos


Aires, Argentina; Tel: 54-1-
3132700

Asociación Australiana de Go
Sr. Neville Smythe, Secretario

GPO Box 65, Camberra, ACT, 2601


Australia; Tel: 61-6-249-2709; 61-
6-273-3108
Federación Austriaca de Go

Rechte Bahngasse 28/2, A-1030


Wien, Austria; Tel. 43-1-326261
La Federation Beige do Go
Jan Mulsstraat 110, B-1853
Strombeek-Bever, Bélgica; Tel. 32-
2-267-9897
Nihon Ki-in Do Brasil

s / c Ltda Praca Arquimedes Da


SiJva, No. 116, Sao Paulo, Brasil;
Tel. 55-11-571-2847

Canadian Go Association

c / o Sr. David Erbach, Presidente

71 Brixford Crescent, Winnipeg,


Manitoba R2N I El Canada; Tel. 1-
204-256-2537

Asociación Chile Go
c / o Sr. jiro Maeda, Embajada de
Japón

Casilla 124, Correo 35, Santiago,


Chile; Tel. 56-2-232-1807

Asociación China Weiqi

c / o China Qi Yuan, 80, Tian Tan


Dong Road, Beijing; Tel. 86-10-
6711-4680 Asociación

China Taipei Wei-ch'i

4lh FI., Edificio Kuang-Fu, No. 35


Kuang Fu Road, Taipei, Taiwán;

Tel. 886-2-761-4117; o 761-4119


Czech Go Association

Ceruv vrsek 4, CZ 18000 Praha 8,


checo; Tel. 42-2-684-2781
Federación Cubanos de Go

c / o Sr. Rafael Alberto Torres


Miranda, Presidente, Calle 110 No.
304 Apto. 4e / 3ray
3ra A. Miramar, Ciudaddela
Habana, Cuba; Tel. 53-7-33-1715;

Asociación Danesa de Go
Sr. Frardc Hansen, Presidente

Mikkelborg alle 8, Dk-2980


Kokkedal, Dinamarca; Tel: 45-42-
86-3481
- 133 -

Asociaciones de Go en todo el
mundo

British Go Association
c / o Sr. Aiex Rix, Presidente

6 Meynell Crescent, Hackney, U>


ndon E9 7AS, Inglaterra; Tel: 181-
533-0899
Asociación Finlandesa de Go
c / o Martí Siivola. Rautkalliontie
4B 24, FI-01360 Vantaa, Finlandia;
Tel: 358-0-8744283

Federación Francaise de Go

BP 95, F-75262 París, Cedex 06,


Francia; Tel: 33-1-3956-3904

DeutscherGo Bund

c / o Sr. Winfried Dorholt,


presidente

Wittcnberger Str. 45, C-30179


Haruxover 1, Ciermany; Tel: 49-
511-603970
Hong Kong Go Club
501 Nathan Road, 9th Fir.,
Kowloon, Hong Kong; Tel: 852-
2385-7728; 2782-2652

Hungría Go Association

c / o Sr. Akos Szirmai, Secretario

Vag u. 2 / b H-1133 Budapest,


Hungría; Tel: 36-1-1400450

Persatuan Igo Indonesia


c / o Sr. Wt> ei-Haw Djap

JI Latumeten, Gg Sariputra No. 29,


lakarta 11330, Indonesia; Tel: 62-
21-6312162

Irish Go Association
c / o Mr. Noel Mitchell

Dodona Blackwood Lane,


Malahide, Co. Dublín, Irlanda; Tel:
353-1-8461-492

Federazione Italiano Giuoco Go


c / o Mr. LuciarK) Ghelli, presidente
Via Giannoni 6, 1-20154 Milano,
Italia; Tel: 39-2-3310-5042

Korea Baduk Association

315, Hong Ik Dtng, Seong Dong-


ku, Seúl, Corea; Tel: 82-2-291-
4001; 299-1294-5

Go Club de Luxemburgo
c / o B. Zimmermann, 58, Bd
General Patton, L-2316
Luxemburgo; Tel; 35-2-43033597

Malasia Go Association

Sr. Leong Kok-Hong, 982 Jalan


Selesa 8, Taman Gembira, 58200
Kuala Lumpur,
Malasia; Tel: 60-3-391-9795; 60-3-
781-4963

Asociación Mexicana de Go

c / o Sr. juan-Joses Rivaud,


Presidente

Hondonada # 15, Mexia> DFCP


14010 México; Tel: 52-5-665-6853
Asociación holandesa Go

c / o Centro cultural europeo Go

Schokland 14, NL-1181 HV


Amstelveen, Países Bajos; Tel: 31-
20-645-5555

Nueva Zelanda Go Society

c / o Sr. Michael Taler, Presidente

76 Marsden Avenue, Mt. Eden,


Auckland 1004 Nueva Zelanda;
Tel: 64-9-620-9872
Asociaciones de Go en todo el
mundo

Asociación de Go de Noruega

Sr. Dag Belsnes, Stabburfaret 12,


N-1350 Lt> mmedalen, Noruega;
Tel: 47-67-56-1054
The Go Club de Filipinas

Sr. Frank Tan, Presidente, Suite


505, Edificio FEBTC, No. 560
Quintin Paredes Street,
Binondo, 1006 Manila; Tel: 632-
743-1632; 712-2757

Asociación Polaca de Go
c / o Sr. W Malinowski, ul.
Ogrodowa 22, 89-500 Tuchola,
Polonia; Tel: 48-5314-2065
Associacao Portuguesa de Go

Rua do Cruzeim No. 39 R / CE, P-


1300 Listxw, Portugal; Tel: 351-1-
362-2966
Federación Rumana de Go

Vasile Conta str. 16, 70139


Bucarest, Rtjmania; Tel: 40-1-614-
8217
Federación de Go de Rusia

Iskra señor. 9-30, RUS420045


Kazán, Rusia; Tel: 7-8432-768580
Asociación Weiqi de Singapur
116, Middle Rd., # 03-04, ICB
Enterprise House, Singapur 0718;
Tel: 65-339-7726
Asociación Eslovaca de Go

Junacka 6, SK-832 80 Bratislava,


Eslovaquia; Tel; 42-7-204-5024
Asociación eslovena de go

Sr. Peter Gaspari, Aleseva 3,


61210 l ^ bljana-Sentvid,
Eslovenia; Tel: 386-61-152-1370

The South African Go Association

PO Box 561, Parklands,


Johannesburgo, 2121 Sudáfrica;
Tel: 27-11-678-2798
Asociación Española de Go

c / o Sr. E. González, Valencia


102ordrcha, E-28045, Madrid,
España; Tel: 34-T528-7345
Asociación Sueca de Go

c / o Sr. U. Olsson, Oliverdalsgatan


19, 41310 Gotemburgo, Suecia;
Tel: 46-31-243685
Federación Suiza de Go

R. Morrison, Via al Cimitero 1 B,


CH-6514 Sementina, Suiza; Tel:
41-91-857-8959
Go Association of Thailand
c / o Mr. K. Chairasmisak, CP
SEVEN ELEVEN CO., LTD., 313 CP
Tower, 29lh R.,
Silom Road, Bangrak, Bangkok,
10500 Tailandia; Tel: 66-2-231 *
0161

Turkish Go Association

c/oTurco-Japanese Association

Alacam Sokak, No. 33/5. T-06690


A. Ayranci, Ankara, Turkey; Tel:
90-312-427-7455
Ukraine Go Federation

Esplanadna Str. 42, UKR-252033


Kiev, Ukraine; Tel: 7-044-220-0401
Asociacion Venezolana de Go

c/o Ms. Maria Dolores Puerta,


Treasurer

.3® Avenida U>s Palos Grandes/1*


Trvsal., Edf. Cayaurima - Apt. 145,
Caracas 1062,
Venezuela; Tel: 58-2-283-7396

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