Está en la página 1de 22

Ttulo: ESCUELA DE GO Autor: Miguel Angel Antolnez Antoln rea temtica: Infancia y juventud (y educacin, deporte...

NDICE
Introduccin El Go y la educacin: 1) El Go como instrumento educativo 2) Desarrollo mental 3) El pensamiento creativo 4) El Go en la universidad Shudan El Go y la amistad La superacin de s mismo Las cuatro artes 1) El Go y la msica 2) El Go y la poesa 3) El Go y la pintura El Go y la guerra Sun Tzu: el arte de la guerra Coexistencia pacfica: Sumi Wake El Go y las empresas Diferencias con el ajedrez 1) Objetivo del juego 2) Desarrollo del juego 3) Direccin del juego 4) Diferentes estilos 5) Programas informticos 6) Tabla comparativa Cmo se juega al Go Escuela de Go de Bilbao

Introduccin Llamado Weichi en China, y Paduk en Korea, el Go es el juego de inteligencia y estrategia ms antiguo que existe . Practicado en China hace 4.000 aos, dice la leyenda que fue inventado por el mtico emperador-sabio Yao para educar a su hijo. Durante la Dinasta Tang, estaba considerado una de las Cuatro Artes, junto a pintura, escritura y msica. En Japn se constituyeron escuelas, bajo el patrocinio del Sogn Tokugawa (siglo XVII), y era practicado por monjes budistas y samurais. La primera vez que alguien oye la palabra Go ocurre frecuentemente que enseguida te pregunta: cmo?, golf?. Resulta una palabra extraa, pero es con la que se conoce este juego en Japn (tambin Igo), y es la que ha sido aceptada en Occidente. En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e incluso con la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de vista. Por ello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo que l mismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari Kawabata 1

(Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista Naoki Sanjugo, que refleja lo que se acaba de decir: Si uno decide contemplar el Go como algo sin valor, entonces no tiene absolutamente ningn valor; y si uno decide contemplar el Go como una cosa valiosa, entonces es una cosa absolutamente valiosa. En realidad, Naoki senta una gran fascinacin por el Go, pero lo que dijo es cierto. El Go es tan polifactico, se puede contemplar desde tantos puntos de vista que incluso tambin es posible verlo como un simple juego sin ningn valor aadido. Quien ve el Go como algo valioso puede llegar a apasionarse con su aprendizaje, intentando superarse a s mismo constantemente; en cambio, quien lo ve como un simple juego, generalmente no lo practica, pues la experiencia nos ha demostrado que el Go no admite medias tintas; es decir, que, aunque sea posible, no suele practicarse slo como pasatiempo, como si fuera un juego de cartas, o de dados. Esta peculiaridad del Go es, en cierto modo, una de las razones por las que en Japn se le ha llegado a considerar como: el juego que puede cambiar tu vida. Sea como fuere, algo que ha permanecido vivo durante ms de 4.000 aos, que no ha desaparecido como las modas, sino que por el contrario ha sobrevivido a distintas pocas y culturas, debe tener algn misterio encerrado que, cuando menos, despierta nuestra curiosidad. Uno de los autores de este siglo que ms ha profundizado en la comprensin del Go fue el ya citado Yasunari Kawabata, quien describi las caractersticas del Go como shin'o: misteriosa profundidad, y yugen: abstracta sutileza. Segn este autor, el Go se halla enraizado en la tradicin de Japn, y guarda un sentido artstico semejante, por ejemplo, al de la ceremonia del t (chanoyu) o al del arreglo floral (ikebana). Es difcil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de mencin las escritas por Javier Escalona en la revista n 1 de la Asociacin Espaola de Go (ao 1987), que describe el Go con una bonita pincelada: Quin puede discutir la elegante sencillez y hermosura de este juego?. Pienso que el Go no es un juego fro donde slo la tcnica y el estudio reinan; la intuicin y la espiritualidad tambin caben. Detrs de cada jugada no slo hay un clculo, sino tambin esperanzas y aspiraciones que las pequeas fichas ocultan en su alma de piedra.

EL GO Y LA EDUCACIN Con demasiada frecuencia damos a los nios soluciones que recordar, en vez de problemas que resolver ROGER LEWIN 1) El Go como instrumento educativo Una leyenda china dice que el sabio Emperador Yao invent el Go para instruir a su hijo Dan Zhu. Y otra dice que fue el Emperador Shun quien viendo tan estpido a su hijo Shang Jun invent el Go para instruirle. Como se desprende de estas conocidas leyendas, la educacin est vinculada al Go desde su mismo origen. Inventado y 2

utilizado para instruir a prncipes, adems de ser fascinante y divertido, creemos que el Go es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido en Occidente. Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano est incompleto al nacer, y que su desarrollo se completa desde ese momento hasta la adolescencia. En un artculo aparecido en el New York Times (Bajo el ttulo Cambios rpidos observados en un cerebro joven, 24 de junio de 1986) se dice: ...Hay el doble de conexiones sinpticas en ciertas regiones del cerebro de un joven que en el de un adulto; el nmero de sinapsis parece descender a la mitad en la temprana adolescencia... ...El cerebro del nio desarrolla todo su potencial e interconexiones neuronales a la edad de dos aos; pero es la experiencia de la infancia la que forma la arquitectura del cerebro, fortaleciendo los circuitos neuronales que son utilizados, y en ltimo trmino sacrificando aquellos que no son utilizados. Como se desprende de estas afirmaciones, los primeros aos de vida de un ser humano son fundamentales para su desarrollo futuro; por ello conviene prestarles especial atencin. En tal sentido, Kazuaki Minami, autor de un libro titulado Go y Educacin, dice: Una de las cosas ms importantes que el Go proporciona a un nio es la capacidad para concentrarse. Por otra parte, el Dr. Akira Tano, un japons investigador educacional y director del Departamento de Psicologa Infantil en la Universidad Nacional Chiba, ha hecho pblicos los resultados de algunos tests, y llega a la siguiente conclusin: Estudiar y practicar el Go es la mejor manera de desarrollar las capacidades intelectuales innatas de un nio... Cuanto ms pequeo es el nio que aprende el Go, mejor es el resultado. Se considera que la edad de 4 5 aos es la mejor para empezar. En esta temprana edad la mayor parte de los nios aprenden Go informalmente, por el mismo procedimiento de smosis utilizado en adquirir el lenguaje. En Japn, prcticamente todos los nios tienen conocimiento del Go antes de entrar en la escuela; por tanto, es natural que lo practiquen como actividad extra-escolar, despus de las clases. Aunque alguien pudiera decir que el tiempo de esfuerzo dedicado al Go sera una distraccin para el trabajo acadmico, o escolar, hay muchas ancdotas y evidencias que demuestran que los estudiantes que efectivamente juegan al Go con regularidad mejoran en resultados a los que no lo hacen. De hecho, un estudio realizado durante siete aos, bajo la direccin del Ministerio de Educacin Japons, demuestra que los estudiantes que son miembros de clubs de Go en los centros de educacin, junior y senior, tienen el doble de xito al entrar en sus prestigiosas universidades nacionales. Por otra parte, el Go complementa tambin el programa acadmico estndar, llenando los huecos en el proceso de pensamiento del estudiante, motivados por el nfasis en la memorizacin mecnica. Este efecto es adems mejorado por la integracin nica que hace el Go del lado izquierdo del cerebro (capacidad analtica) y del lado derecho (capacidad creativa), en un desarrollo del mismo difcilmente igualable por cualquier otra actividad humana ordinaria. 3

En Oriente, y en algunos pases occidentales, los estudiantes que practican el Go consiguen una prodigiosa e intensa concentracin sobre el tablero, de una forma natural, y emplean muchas horas en estudiar para mejorar su conocimiento del juego. Hacen eso porque les divierte, y en el proceso, no slo desarrollan su capacidad mental, sino que tambin adoptan hbitos de estudio y concentracin, que reportarn un saludable efecto sobre su actividad acadmica, y en general sobre toda su vida. Gracias al Go los nios llamados superdotados, o nios prodigio, pueden desarrollar sus capacidades al mximo, mientras que con una educacin normal en Occidente, esas capacidades se malogran, e incluso pueden llegar a ser un problema tanto para los nios como para los padres. Nos quedamos perplejos oyendo las manifestaciones de muchos padres que consideran un problema tener un hijo con un talento superior a lo normal. Sin embargo, en el antiguo Japn, principalmente durante el perodo Edo (s. XVII-XIX), los nios superdotados eran buscados con anhelo por los maestros de las principales Casas de Go, que los adoptaban y se ocupaban de su educacin y entrenamiento. En Occidente, por supuesto, falta mucho tiempo an para que estos nios tengan esa va de desarrollo en su vida, pero en cualquier caso, es bueno saber que existe.

2) Desarrollo mental Somos lo que pensamos. El hombre es en buena parte el resultado de sus pensamientos, pues son estos los que le dirn dnde ir o no ir, qu hacer o no hacer, qu comer o no comer, etc., y la suma de todo ello es la que dar como resultado la vida diaria de una persona. Un principio clsico de la medicina dice que la mente lo cura todo (Hipcrates), y es sabido que gran parte de las enfermedades fsicas tienen su origen en desrdenes mentales. Con esto queremos dejar bien clara la importancia de la mente, y por tanto, la necesidad de desarrollarla y cultivarla. Como ya se ha dicho, el Go es un extraordinario medio para desarrollar la capacidad de concentracin, lo cual redundar en un fortalecimiento de la mente. Por otra parte, es tambin un medio para desarrollar la memoria. Es conocida, por ejemplo, la capacidad de muchos jugadores de Go para reproducir de memoria la partida una vez terminada. El Go tambin favorece el dominio de la mente. Durante una partida hay que evitar las divagaciones intiles. En estas divagaciones se encuentra la explicacin del porqu, a veces, cuanto ms se piensa una jugada peor se hace. El jugador de Go al menos se hace consciente de este problema y est en mejores condiciones para superarlo. Desde otro punto de vista, el Go cumple una importante funcin manteniendo la mente activa y despierta. Todo lo que se ejercita se fortalece; por el contrario, la inactividad es causa de debilitamiento, y por tanto el riesgo de enfermar aumenta. No existe nada peor que una mente ociosa. El Go no es un juego fro; es decir, que adems de clculo exige intuicin, sentimiento, ecuanimidad, sentido comn, etc. Prueba de ello es que los programas informticos estn incapacitados para jugar correctamente al Go, y al menos por ahora, sigue siendo un juego reservado exclusivamente a seres humanos. A nuestro juicio este es un detalle muy importante, pues no slo significa que las mquinas no pueden jugar al Go, sino que un ser humano tampoco puede jugar al Go maquinalmente. Bien saben 4

los jugadores de Go cuntas partidas se pierden por realizar una jugada automticamente. Entendiendo lo que se acaba de decir, tenemos que admitir que jugar al Go -al menos a cierto nivel- exige poner en funcionamiento las partes ms sutiles y elevadas de la mente, e incluso valores morales y de equidad, cualidades propias del ser humano, que no poseen ni los animales ni por supuesto las mquinas. Por tanto, el desarrollo mental que se consigue jugando al Go va en paralelo con el desarrollo de otros valores, tan importantes como la mente. Sin estos otros valores, se correra el riesgo de contar con un intelecto muy valioso, pero que puesto al servicio de fines egostas o depravados, se convierte en algo monstruoso.

3) El pensamiento creativo Los extraordinarios atributos pedaggicos del Go contribuyen a mejorar el desarrollo mental del nio o del adolescente, e incluso sus resultados acadmicos. Pero adems, bajo el disfraz de un divertido juego de estrategia sobre un tablero, el Go sirve tambin para ensear el arte del pensamiento creativo. El Go crea un entorno agradable y estimulante mentalmente, en el cual incluso un nio puede aprender cmo: - Identificar qu es importante y qu no - Evaluar las alternativas factibles - Aplicar y recordar las pertinentes acciones y tcnicas - Desarrollar la alternativa adecuada estratgica y tcticamente - Calcular el valor y el riesgo de cada alternativa, y establecer prioridades - Tomar decisiones y hacerlas efectivas - Observar el resultado, y correr con las consecuencias - Planificar a largo plazo, desechando la gratificacin instantnea - Comprobar que la avaricia es contraproducente; el oponente debe tener siempre su derecho - La memorizacin mecnica es til, pero insuficiente - Etc. El pensamiento creativo, adems, ayuda a mejorar la memoria y previene contra el mal de Alzheimer. Segn Milton N. Bradley, recientes estudios mdicos indican que los individuos de avanzada edad que ejercitan sus aptitudes de pensamiento creativo, sufren menos casos de mal de Alzheimer que aquellos que no lo ejercitan. Para este propsito, el Go es un sistema idneo.

4) El Go en la Universidad En Japn, saber jugar al Go -a partir de cierto nivel- punta en las pruebas de acceso a las universidades, tanto pblicas como privadas, de forma que a los jugadores de alto nivel se les admite directamente. Por otra parte, las empresas de electrnica, la banca, y otras grandes empresas, al escoger el personal de sus plantillas, tienen preferencia por aquellos que han estado en las aulas de Go de la universidad. En Corea, los buenos jugadores de Baduk tambin tienen acceso directo a la universidad. Acreditando una categora de 4-dan profesional, no tienen que hacer 5

exmenes de acceso. En Espaa contamos con una experiencia universitaria, realmente novedosa y pionera en este campo. La Universidad Politcnica de Catalua (UPC), en Barcelona, en sus nuevos planes de estudio, incluye dentro de las Asignaturas de Libre Eleccin las siguientes: - Iniciacin al Go (un crdito, cuatrimestre de otoo) - Go I (un crdito, cuatrimestre de primavera) y - Go II (dos crditos, intensiva en Junio). Los profesores son Antonio Juan Hormigo, y Pau Bofill (ambos del Departamento de Arquitectura de Computadoras). Este ltimo nos informa de que el objetivo general de este tipo de asignaturas es complementar la formacin de los futuros ingenieros con conocimientos de tipo cultural o humanstico. Dichas asignaturas se ponderan en crditos (un crdito = diez horas lectivas) y, antes de terminar sus estudios, el estudiante debe haber cursado un nmero prefijado de crditos de libre eleccin, normalmente quince. El objetivo global que se persigue con las tres asignaturas de Go es formar a nuevos jugadores desde la condicin de principiantes hasta la asignacin de una categora determinada. En Iniciacin al Go se ensean las reglas del juego y se aprende a identificar el final de la partida en el tablero de 9x9. En Go I se introducen conceptos tcticos elementales y se practica en el tablero de 13x13. Finalmente Go II introduce las nociones elementales de estrategia en el tablero completo (19x19), asignndose las categoras relativas mediante un torneo interno entre los participantes, y las categoras absolutas mediante visitas a los clubs de Go de la ciudad. De esta forma Iniciacin al Go permite saber de qu trata al juego y, de forma natural, slo los que sientan verdadero inters seguirn hasta Go II. Finalizados los cursos los nuevos jugadores pueden seguir practicando el Go en el Club de Go Sabaki que se halla en la misma Universidad, al que asisten regularmente los profesores del curso. En su primera edicin (curso 96/97) la experiencia fue un xito, con participaciones de cuarenta, sesenta y veinte alumnos, respectivamente. Al finalizar Go II, se alcanzaron categoras de entre 23 y 15 kyu. En la actualidad, Iniciacin al Go se vuelve a impartir con una buena participacin (cuarenta alumnos), utilizando el material y la metodologa del EGC (European Go Center), que introduce paulatinamente los conceptos con el objetivo de aprender jugando. Asimismo, por mediacin del Centro de Publicaciones de la Universidad, se ofrece el material bsico, libro del alumno, ejercicios, y juego completo de 13x13, para poder practicar en casa, o incluso ensear a algn amigo. En la Universidad Complutense de Madrid tambin encontramos el Go, en un Master Europeo sobre la Comunicacin en los Negocios. Es un master bianual, dentro de los programas de becas Erasmus o Scrates del que ya se han cursado dos convocatorias. Los alumnos reciben las enseanzas en distintas universidades europeas, empezando por Nottingham, luego Lovaina, Niza, Madrid, Barcelona, y finalmente, Miln. Las enseanzas que se imparten en Madrid constituyen el mdulo central del master, del que se ocupa el profesor de la Facultad de Ciencias de la Informacin Rafael Alberto Prez Gonzlez, quien escribi un libro para uso de los alumnos. Este libro est compuesto de diversas unidades didcticas, cada una de las cuales se corresponde aproximadamente con una veintena de horas de clase. Pues 6

bien, en la unidad didctica n 1, titulada Concepto General de Estrategia, encontramos una referencia al Go, poniendo a ste en relacin con las ideas de proporcin, equilibrio y armona. El profesor Rafael Alberto Prez tambin habla del Go en el apartado titulado Antecedente Oriental, as como al tratar del texto clsico de Sun Tzu El Arte de la Guerra, y por supuesto, en el apartado relativo a la Teora de los Juegos, de von Neumann y Morgenstern.

SHUDAN Uno de los nombres metafricos del Go, y quizs el ms popular, es shudan, trmino japons que se traduce habitualmente como conversacin de mano. Esta vieja metfora se utiliza para dar una idea de la profundidad y sutileza del Go. Dos jugadores que no hablen el mismo idioma, sin embargo, pueden entablar una conversacin jugando una partida de Go, sin articular una sola palabra. Se produce una forma especial de comunicacin a travs del juego que permite a los jugadores hablar sin hablar, entenderse sin palabras. Despus de una partida, uno puede llegar a tener un conocimiento del estilo de la otra persona, por ejemplo, sobre si tiende a ser tmido o agresivo, reflexivo o impetuoso, avaro o generoso, etc. Una caracterstica de la cultura japonesa, y de la cultura oriental en general, es la intuicin y la sensibilidad, a diferencia de la cultura occidental en la que tiene mayor importancia la razn. Al japons no le interesa demasiado la razn fra, mecnica, lineal, excluyente..., la razn que no sabe integrar los contrarios, y en las discusiones de tipo intelectual se sobrepone fcilmente a las contradicciones lgicas. Esa intuicin y sensibilidad pueden expresarse muy bien a travs del Go, sin necesidad de hablar. Por ejemplo, los chinos, coreanos y japoneses hablan diferente idioma pero su escritura tiene en comn el ideograma chino. Por ello, dice Miura Yasuyuki, es natural que los asiticos conduzcan los negocios primero escribiendo, hitsudan, conversacin de pincel, y despus jugando una partida de Go, shudan, conversacin de mano. La conversacin es una actividad propia y distintiva de los seres humanos, y en cierto modo puede llegar a considerarse como un fin en s misma. Conversando es posible disfrutar, relajarse, aprender, hacer amigos, enfrentarse, discutir, mostrar desacuerdos..., o simplemente pasar el rato. En este sentido es evidente el paralelo entre una conversacin y una partida de Go. A diferencia del ajedrez, la partida de Go acaba por mutuo acuerdo. Pero ni siquiera es necesario hablar para convenir que la partida est finalizada. Cuando ya slo quedan puntos neutrales, sin valor (dame), y una vez ocupados estos con piedras, de forma natural llega el final de la partida, cuando ya todo el territorio se ha repartido entre los dos jugadores. La conversacin ha llegado a su fin, y es el momento para sacar conclusiones. La primera puede ser que el vencedor expuso los mejores argumentos, o simplemente menos malos que el perdedor. Sin embargo, es seguro que los dos habrn terminado por conocerse un poco ms el uno al otro, y a s mismos. Shizuo Asada, Presidente de la Federacin Internacional de Go, dijo: El Go es un extrao y maravilloso juego: incluso si los jugadores no hablan el mismo idioma, jugando tan slo unas partidas, sern capaces de entenderse el uno al otro y llegar a ser amigos.

EL GO Y LA AMISTAD Un enemigo al que vences sigue siendo tu enemigo. Un enemigo al que convences, se convierte en tu amigo Existe un antiguo proverbio chino que dice: Yi Qi Hui You, que significa, Usa el Wei-ch'i para encontrar amigos. En realidad, jugando al Go la amistad surge de forma natural. De entrada, hay ya una afinidad importante: los dos jugadores han visto la belleza del juego, y comparten su experiencia. Durante el desarrollo del juego, cada jugada pondr de manifiesto los rasgos ms ntimos de la personalidad del otro jugador, y de uno mismo. Terminada la partida, los dos se habrn conocido un poco ms el uno al otro, y se habr creado entre ellos un lazo ms de unin. No importa quin haya ganado ni quin haya perdido. En el Go, normalmente ya se sabe quin es el ms fuerte, y es natural que sea l quien. Lo importante habr sido el momento compartido, la lucha compartida. Una lucha que no es del uno contra el otro, sino una lucha por superarse a s mismo, por vencer las propias limitaciones. El adversario est haciendo lo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro compaero de viaje. El adversario en realidad es un amigo! Es quien nos ayudar a comprobar nuestra fortaleza o nuestra debilidad, quien nos permitir descubrir nuestros puntos dbiles y poder corregirlos, o simplemente, es alguien con quien disfrutaremos de una partida de Go. La costumbre de dar las gracias al final de la partida no es un mero formalismo, sino que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el adversario, que en las artes marciales tambin se usa. Si perdemos la partida el motivo de agradecimiento es an mayor, pues un adversario ms fuerte nos permite aprender ms.

LA SUPERACIN DE S MISMO Desde el hombre ms elevado en dignidad, hasta el ms humilde y ms obscuro, deber igual para todos es corregir y mejorar su persona: el perfeccionamiento de s mismo es la base fundamental de todo progreso y de todo desenvolvimiento moral. CONFUCIO Ya en la antigedad el Go fue considerado como Camino (Do/Tao), de ah que tambin se le llame Kido (Ki-do: La Va del Go). Una de las metas a las que nos conduce ese Camino es a la auto-superacin o superacin de s mismo. La superacin de s mismo puede ser entendida de dos formas diferentes, que no son contrapuestas sino complementarias. Por una parte, es la mejora de uno mismo, la eliminacin de los propios fallos o defectos; y esta idea de superacin es fcilmente observable en el Go cuando uno ve que paulatinamente va ascendiendo de categora a medida que se supera, primero desde 30-kyu hasta 1-kyu, y luego desde 1-dan hasta el mximo nivel que uno sea capaz de alcanzar. Pero por otra parte, podemos hablar de superacin de s mismo en un sentido ms profundo. Para los occidentales cada persona es nica en s misma, un agente auto-responsable, y aunque esto sea as, interpretado con la mentalidad occidental nos lleva a un cierto grado de individualismo, de tal forma que todas las acciones y todos los valores son acciones y valores exclusivamente individuales. Aunque las personas puedan cooperar entre s, y existan grupos o comunidades, el foco de atencin se fija sobre todo en los logros individuales. Esta mentalidad individualista o separatista, 8

segn la filosofa oriental, es una de las principales causas de sufrimiento del ser humano. Segn la filosofa oriental la vida es un empeo comn, en la cual todos los seres humanos somos parte de lo mismo, y por tanto no tiene sentido pensar que uno puede lograr algo, o beneficiarse a s mismo, a expensas de otro. Y en este punto podemos ver cmo el Go puede ayudar a comprender la idea de superacin de s mismo, en el sentido de superacin del individualismo egosta que impera al menos en el mundo occidental. En las partidas de Go ms competitivas (por ejemplo, en algn torneo), es fcil creer que logrando la victoria -lo cual es un logro personal- uno est haciendo algo que es inherentemente bueno, y que, al menos en una pequea medida, est haciendo su propia vida un poco mejor, un poco ms exitosa, podramos decir. Sin embargo, esto es una verdad a medias, y una persona que piense exactamente as sufrir sus derrotas con una gran amargura y sensacin de fracaso. Pensando as, por ejemplo, pueden ser utilizadas las ms sucias jugarretas para lograr la victoria a toda costa. Pensando as, en definitiva, uno se priva del placer de disfrutar de la verdadera esencia del Go, de su belleza y profundidad. Las dos grandes fuerzas csmicas Yin y Yang luchan sobre el tablero, pero su objetivo final no es destruirse entre ellas, sino complementarse y unirse, para lograr el Tao. Ambas fuerzas se necesitan, pues la una sin la otra no pueden completar la unidad. Y aqu es donde podemos comprender lo que es superacin de s mismo. Uno ya no ve al otro como a un enemigo al que hay que derrotar sino como a un compaero que junto a l est representando sobre un tablero el gran juego de la dualidad. Juntos en ese juego ya no son seres separados, individualistas, que ante todo quieren su propio beneficio, sino que su preocupacin ser conseguir un equilibrio y una armona con la otra fuerza en oposicin. As, el resultado final se obtendr como consecuencia de un proceso natural: pierde el que menos equilibrio y armona ha logrado. Con ese espritu de bsqueda de equilibrio y armona, uno puede transcender su propio personalismo y disfrutar de la belleza del juego. Ya no se est esperando el fallo del adversario, sino que por el contrario, se desea que juegue lo mejor posible para poder encontrar lo mejor de uno mismo, para descubrir lo autntico, y para que el resultado final sea una partida bella, no una chapuza. Si la partida se pierde, no queda tanta amargura, se asimila de una forma ms natural; y si la partida se gana, tampoco la victoria favorece falsas vanidades, pues siempre habr que reconocer que los errores del adversario fueron decisivos. El deseo de victoria es natural, pero la manera en que se busque puede variar. Cuando uno transciende su propia personalidad y se sita en un plano ms elevado, ms sutil, tratando de profundizar en la verdadera esencia del Go, es seguro que mejorar su nivel de juego, pero lo que es ms importante an: conseguir mejorarse a s mismo.

LAS CUATRO ARTES La msica, el Go, escribir poemas con buena caligrafa, y la pintura, eran las cuatro artes bsicas que deba dominar quien se tuviera por persona culta durante la Dinasta Tang (618-907) y durante la Dinasta Sung (960-1279). Llamadas Chin Chi Shu Jua en China, y KinKi ShoGa en Japn, estas cuatro artes forman parte de la tradicin en estos pases. Entre las cuatro existe una ntima relacin, pero aqu nos ocuparemos de la relacin del Go con las otras tres. 9

1. EL GO Y LA MSICA Para un occidental puede resultar sorprendente la relacin entre el Go y la msica, pero esa relacin existe en dos aspectos. Por una parte, el Go produce sonidos reales. Contaba la dama de la Corte Sei Shonagon en su obra Makura no Soshi (Libro de Almohada) que en el silencio de la noche, junto al murmullo de las conversaciones de los ancianos, se oa el sonido de las piedras de Go al ser golpeadas sobre el tablero, o al ser removidas en sus cuencos. Entre los orientales es tradicional coger la piedra entre los dedos ndice y medio, y golpear con ella sobre el tablero. Si el tablero est ocupado de piedras en la zona prxima a donde se va a colocar la piedra, se golpea primero en otra zona, y luego se lleva la piedra a su sitio. Cuando una jugada es -o pretende ser- enrgica, atrevida, o desafiante, entonces se golpea con ms fuerza de lo habitual. Alguien que est en la misma habitacin, podra saber en todo momento qu grado de tensin alcanza la partida tan slo escuchando el sonido de los golpes. Todos estos sonidos son en cierto modo una meloda tpica del Go. De la misma forma que tradicionalmente se da mucha importancia a la calidad y esttica del material (tablero, piedras y cuencos), tambin se da importancia a los sonidos que se derivan de ese material. El sonido de la piedra sobre la madera es especial. Por ello los buenos tableros de Go se fabrican con una madera cuidadosamente escogida, y las piedras son tambin de materiales especiales: concha marina, pizarra, vidrio, etc., desechndose el plstico siempre que sea posible. Debido a esta preocupacin por el sonido, en Corea era costumbre poner alambres tensados en la cavidad hueca de la parte inferior del tablero, para aumentar la vibracin de las ondas sonoras. Pero el Go tiene relacin con la msica en otro aspecto, no en vano se le llama el juego de la armona. En un artculo del New York Times (de julio de 1997), Chen Zhixing, profesor retirado de qumica de la Universidad de Zhongshan, en Guangzhou (China), declar: El Go es el juego mental ms elevado. En l la mente es deslumbrada por la belleza de los diversos patrones desplegndose sobre el tablero, y una secuencia de movimientos puede ser tan hipnotizante como una meloda. De alguna manera, cada partida de Go es una partitura musical. En ella podramos establecer los mismos movimientos que en la msica: obertura, andante, adagio, alegro molto vivace, finale, etc. Una partida tiene adems un ritmo, que puede mantenerse o cambiar durante el juego. Hay subidas y bajadas, e incluso cambios de tono. Y por supuesto, hay una meloda de fondo. En cierto modo, jugar al Go es algo semejante a componer msica. Esta es una de las razones por la cual los programas informticos no llegan a jugar bien al Go, pues acaso un programa puede crear msica? En nuestra opinin, la inspiracin necesaria para crear -propia de los seres humanos- no puede ser transmitida a ninguna mquina. Si los que estn jugando son profesionales, de la partida probablemente saldr una obra de calidad, lo que podramos denominar msica clsica. Si la partida es de amateurs de alto nivel, entonces quizs salga una meloda bonita o elegante. Si los amateurs son de bajo nivel, quizs salga msica rock, msica bacalao, o simplemente salsa. Cuando estn jugando dos principiantes, lo que quizs predomine sea el ruido y la estridencia. En todos los casos hay armona, aunque de mayor o menor grado, de mayor o 10

menor calidad. Por ejemplo, un error en la partida de un profesional sera como una nota mal dada, o como un instrumento que desafina en una orquesta; la pieza musical quedara seriamente daada, y el profesional podra perder la partida por ese error. Sin embargo ese mismo error en una partida de amateurs no tendra mayor transcendencia; por ejemplo una nota mal dada al interpretar una pieza de rock casi ni se notara en medio del estruendo de las guitarras y la batera. En ambos casos habra armona, pero en un caso esa armona sera ms sutil y refinada que en el otro. Tanto en el Go como en la msica hay un gran espacio para la creatividad. En ambos casos, cada partida y cada composicin son algo nuevo, original y diferente. Aunque tambin se puede jugar al Go imitando un estilo, mecnicamente, o de forma estereotipada, del mismo modo que se puede componer msica comercial, siguiendo la moda, o imitando a alguien. La relacin entre el Go y la msica es tan estrecha que incluso ha habido quien la ha reflejado sobre el papel de forma efectiva. El pianista americano Haskell Small declar durante los actos que acompaaron a la celebracin del IX Campeonato Mundial de Go Amateur, que haba compuesto una pieza musical para dos pianos en la que representaba la partida jugada entre Ota Yuzo y Honinbo Shusaku el 25 de febrero de 1853. Small dice que actu de forma similar a un coregrafo. El coregrafo escucha la msica, y segn el sentimiento que le produce crea los escenarios y la danza. En el caso del Go, l iba comprobando el sentimiento que le produca cada jugada, y luego lo reflejaba en la partitura musical. Por ejemplo, una lucha de ko en medio de la partida lleva a un cierto tema musical, y la tensin global de la partida entre las piedras blancas y negras queda reflejada por un cierto contraste entre los dos pianos. Aunque podan haberse escogido otros instrumentos, en este caso el autor quiso que fueran dos instrumentos iguales puesto que la partida acab en tablas y as se reflejaba mejor la idea de equilibrio. El sentimiento implcito en el Go, y el flujo de las piedras durante la partida se prestan fcilmente a ser representados naturalmente con msica. Por ejemplo, al comienzo las piedras se esparcen tranquilamente sobre el tablero, pero despus de algunas jugadas, se crea cierta tensin, y cuando se produce la lucha esta tensin sube. Todo esto se puede representar o describir musicalmente.

2. EL GO Y LA POESA El trmino japons Sho hace referencia a la caligrafa, pero se interpreta en sentido general como poesa, puesto que la caligrafa sola practicarse escribiendo poemas: haykus. El Shodo, la va de la escritura, era una va de perfeccionamiento ms, como lo era el Kido, la Va del Go. Roger J. Girault afirma (Trait du jeu de Go, L'impens Radical, Pars 1972): Slo hay una actividad que pueda compararse con el Go: la Escritura, porque esta presenta -aunque en nmero ms ilimitado- una complejidad anloga de combinacin de signos Es generalmente admitida la similitud entre el Go y la escritura. En ambos casos se da un proceso de creacin semejante. De las distintas combinaciones de letras pueden surgir infinitos escritos diferentes, de la misma forma que de las combinaciones 11

de las piedras de Go pueden originarse infinitas partidas diferentes. Si el escritor est inspirado podr crear bellos textos, o poemas bien ritmados que parezcan msica al recitarlos. De la misma forma, si el jugador de Go est inspirado, tambin podr realizar sus jugadas con armona y belleza. Por lo que se refiere al aspecto caligrfico de la escritura, es conocida su importancia, hasta el punto de que los graflogos consideran incluso que escribir bien es una forma de terapia. En el Go tambin es importante jugar con buen estilo (suji ) y aprender a construir buena forma (katachi ). Por ejemplo, es normal que un profesional diga que una jugada no es correcta simplemente porque la posicin resultante no tiene buena forma. Lo cual no debe interpretarse slo como una cuestin de mana por la esttica, sino que la buena forma y el buen estilo van unidos a una mayor eficacia. Por otra parte, de la misma forma que el calgrafo se sujeta a unas normas determinadas, pero su estilo es propio e inconfundible, en el Go cada jugador pondr su sello particular en cada jugada, a pesar de que existen unas tcnicas muy elaboradas que dicen lo que es objetivamente correcto. 3. EL GO Y LA PINTURA Uno de los aspectos que ms atrae del Go es la libertad que concede al jugador. Este puede colocar sus piedras en cualquier lugar del tablero, con la misma libertad con la que un artista pinta un cuadro. Por ello, ponerse delante de un tablero de Go es semejante a contemplar el cuadro de un artista. Si se trata de una partida jugada por profesionales, probablemente la forma que adopten las piedras sea ordenada, armnica, esttica, etc., mientras que en una partida de principiantes, la forma ser algo anrquica y desproporcionada. Pero sea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma de expresin artstica, ciertamente extraa, pero que nos est transmitiendo una porcin de belleza.

El Go y la guerra La inmensa mayora de los seres humanos rechazan la guerra y desean la paz. Sin embargo, la guerra es tan vieja como el hombre, y a pesar de la lucha de los movimientos pacifistas, parece que por ahora seguir existiendo -no hace falta ser adivino- y seguir formando parte de la historia de la Humanidad, hasta que sta alcance definitivamente la cordura, o hasta que Dios quiera, quin lo sabe? Sea como fuere, puesto que la guerra existe, ha sido inevitable que el ser humano de todas las pocas haya tenido que tomar una actitud ante ella, y en este sentido, el Go ha sido utilizado como un instrumento para el aprendizaje del llamado arte de la guerra, ya que puede interpretarse que el tablero representa un campo de batalla y que las piedras negras son un ejrcito y las blancas el otro. Hay gente que considera inadecuado, o poco recomendable hablar de cuestiones militares. En cierta forma es as; no es fcil hablar con ligereza de tcticas y estrategias cuando lo que est en juego son vidas humanas. Sin embargo, debemos aclarar que nuestro objetivo es hablar del Go, y slo de la guerra en todo aquello que pudiera tener relacin con el Go. Sin olvidar, adems, que hoy da se utiliza la palabra guerra con un sentido muy genrico, para cualquier conflicto, y que no es equivalente a lo que antiguamente se entenda como guerra, pues al no haber sujecin a cdigos de honor o cdigos morales, ya no puede hablarse de guerra, sino ms bien de barbarie, 12

crueldad, o exterminio. Es de sobra conocido que el Go fue adoptado por los militares japoneses como medio de instruccin en sus academias militares. Segn Maxtone Graham, en el siglo XVII, incluso se exiga el conocimiento del Go a generales y almirantes. Era tal la importancia que se le daba, que el mando japons atribuy su victoria en la guerra rusojaponesa de 1900 al empleo de los conocimientos de la estrategia del Go. Segn dice Liao Yang, el Mariscal Oyama tena tres piedras convenientemente colocadas, pero los rusos se escaparon antes de que fuera puesta la cuarta; sin embargo, en la batalla final de Mukden, la maniobra envolvente caracterstica del Go fue llevada a cabo con el mayor de los xitos. Por otra parte, se sabe que durante la II Guerra Mundial los generales del Alto Estado Mayor norteamericano estudiaron el Go, para tratar de descubrir y entender los movimientos blicos japoneses. En el ao 1942 la revista Life tambin us el Go para explicar la estrategia usada por los japoneses durante la guerra del Pacfico. En China, durante la Dinasta Suei, el emperador chino Liang U-ti (502-549 d.C.), redact un tratado de Ch'i (Go) y lo incluy en la Gran Estrategia, obra maestra del arte de la guerra, de estudio obligatorio para todos los mandos militares del ejrcito chino. Tambin Mao Tse-Tung relacion la estrategia en la guerra con la prctica del Wei-ch'i (Go). Por supuesto l conoca el juego, y exiga a sus generales estudiarlo y aprenderlo. Durante la guerra chino-japonesa (1937-1945), cuando mandaba las operaciones militares de China del Norte y del Centro, en un texto de mayo de 1938 titulado Problemas estratgicos de la guerra de guerrillas contra el Japn, Mao escribi: TIPOS DE CERCO RECPROCO ENTRE EL ENEMIGO Y NOSOTROS. ...As pues, estos dos tipos de cerco recproco se parecen en general a una partida de weich'i. Las campaas y las batallas entre ambos bandos se parecen a la toma de las piedras; el establecimiento de puntos de apoyo por parte del enemigo, y el establecimiento de nuestras bases guerrilleras se parecen mucho a las maniobras necesarias para controlar el territorio en el tablero del wei-ch'i... En otro escrito de la misma poca titulado Sobre la Guerra Prolongada, en un apartado subtitulado Guerra de Interpenetracin, vuelve a mencionar el wei-ch'i para compararlo con los dos tipos de cerco recproco, o cerco y contra-cerco. Es interesante resaltar lo que Mao llama cerco recproco, pues en el Go se produce siempre. Hay que tener en cuenta que ambos jugadores estn intentando hacer lo mismo, en el mismo momento, y en el mismo lugar. Como ocurriera durante la II Guerra Mundial, tambin en este caso los estadounidenses intentaron descifrar los misterios del Go. Un universitario americano, cuya misin era ayudar al Pentgono en su lucha contra el comunismo, escribi una tesis sobre la relacin existente entre este juego y la guerra de guerrillas llevada a cabo por Mao Tse Tung. Chen Yi, Vice Primer Ministro del gobierno de Mao, hablaba en cierta ocasin sobre las relaciones del Go con la estrategia militar. En su opinin la estrategia del Go es la misma que en una guerra. Uno debe tener una visin completa del tablero, hacerse una idea de la situacin, y analizar cuidadosamente las condiciones de ambas partes. En una guerra, uno no puede proceder ciegamente, con una actitud arriesgada, sino que debe estar preparado, valorando las posiciones, juzgando el terreno, estableciendo las formaciones militares y moviendo las tropas con cautela. Para tomar una ciudad, primero 13

se cerca y se cortan los suministros. En el Go, uno debe cercar un grupo y aislar sus piedras antes de ir a capturarlo; tambin hay que valorar la posicin cuidadosamente, y examinar las diferentes estrategias posibles, por ejemplo, concentrando todas las municiones en un solo ataque; en dos ataques haciendo una pinza; atacando a un grupo desde dentro y desde fuera; seduciendo al contrario para que entre dentro del territorio propio; atacando una conexin dbil; y siendo siempre impredecible. Debe evitarse cualquier descuido en la vigilancia, subestimar al contrario, jugar impulsivamente o con la fuerza bruta sin suficiente anlisis. A veces sacrificar ciertas reas, o dar piedras de cebo al adversario, puede ayudar a conseguir la victoria final.

Sun Tzu: El arte de la guerra Retrocediendo ms en el tiempo, nos encontramos con un clsico en la materia: Bing Fa (El Arte de la Guerra), de Sun Tzu, legendario militar y estratega chino del siglo IV a.C. Este antiguo texto fue introducido como un clsico en las enseanzas militares niponas desde el siglo VIII, y se dice de l que podra haberse llamado tambin El Arte de la Paz, pues en cierta forma muchas de sus enseanzas tratan de llegar a las causas del conflicto y a producir un desenlace sin necesidad de luchar. El mismo texto lo expresa cuando dice: Obtener cien victorias en cien batallas no es el colmo de la habilidad. Someter al enemigo sin librar combate es el colmo de la habilidad. Esta misma idea se expresa claramente en el Tao Te King de Lao Tse, cuando dice: Un buen soldado nunca es agresivo; un buen guerrero nunca es irascible. La mejor manera de conquistar a un enemigo es ganarle sin enfrentarse a l... A esto se le llama la virtud de la no-lucha !. Coexistencia pacfica: Sumi Wake Miura Yasuyuki, en su obra Go: An Asian Paradigm For Business Strategy, hace una inteligente y acertada relacin entre el Go y la guerra. En su opinin, el Go no es realmente lo que podra llamarse un juego de guerra, a pesar de que a veces se hable de matar o ser matado; en el Go hay vida y muerte de la misma forma que hay vida y muerte en la Naturaleza, donde, por ejemplo, lo ms normal es que una persona viva y muera pacficamente. Segn Miura, con la mentalidad occidental (mentalidad de ajedrecista), el vencedor da un golpe de gracia al vencido: el jaque mate, exigindole el rendimiento incondicional. Sin embargo, la simplicidad y la universalidad del Go permiten el desarrollo de una variedad de reglas que pueden dar como resultado un equilibrio internacional verdaderamente armnico: El Sumi Wake, o segmentacin del hbitat. Dice textualmente: Creo que el mundo es lo suficientemente grande como para acomodar el capitalismo individualista de los Estados Unidos, el capitalismo comunitario de Europa, y el capitalismo en desarrollo de Asia, juntos en armona... El paradigma del Go nos conduce, no a la atrincherada conviccin sobre la guerra o bellum justum, sino a reflexionar sobre el reparto, la distribucin, y la prosperidad en pacfica armona. Esta 14

es la maravilla y el atractivo del Go. En terminologa de Go, las piedras blancas y negras concurren, coexisten, distribuyendo armnicamente el espacio del tablero de Go, con un grado de equilibrio. Hoy por hoy, el mundo todava no ha aceptado este nuevo paradigma, y quizs por ello an existen las guerras. No obstante, de la misma forma que las dos grandes fuerzas csmicas, Yin y Yang, no se destruyen sino que se complementan mutuamente, as todos los pueblos de la Humanidad no deberan pensar en destruirse unos a otros, sino en buscar la armona y coexistir en paz.

El Go y las empresas Se habla frecuentemente del inters del juego del Go en la formacin de Directivos de Empresa. Qu hay de verdad en esta afirmacin? Tendramos que empezar por referirnos a la Teora de los Juegos, en la que se afirma que: 1) El juego denominado de estrategia es siempre la simulacin de un conflicto. 2) Es ms fcil analizar y manejar una situacin artificial que una situacin real de enfrentamiento. A estas afirmaciones cabra objetar que los modelos vivenciados a travs del juego son muy diferentes de la realidad compleja y amenazante del mundo de los negocios, de las tensiones socio-laborales, de la competencia comercial, o del enfrentamiento de fuerzas polticas. Y es cierto: la vida es ms difcil y comprometida que el juego. Pero, por eso mismo, precisa de situaciones de ensayo y entrenamiento que sirvan de preparacin. El Go es un juego de estrategia, el ms complejo de los conocidos en el mundo. Esta es la razn por la que frecuentemente es utilizado como paradigma de situaciones de confrontacin. Por otra parte, posee toda una filosofa subyacente, cuyos principios bsicos ayudan a crear un estilo personal de comportamiento aplicable a la actividad gerencial. La clave de la buena Direccin es la habilidad para distinguir entre lo que es importante y lo que es menos importante. Esta primera norma de gestin est presente constantemente en el Go. La mente percibe las ideas de rentabilidad, prioridad de atencin, puntos vitales, sacrificio del amor propio en aras de la eficacia... La supervivencia expansiva es el objetivo general subyacente en cada jugada. Hay que buscar la seguridad, pero a la vez la influencia para poder crecer. No podemos permitirnos alegras comprometedoras, pero tampoco replegarnos y dejarnos comer el terreno. Mantener la propia unidad y dividir las fuerzas del contrario; equilibrar oportunamente la correlacin de fuerzas, compensando la propia debilidad y disminuyendo la presin del contrario; retrasar prudentemente la confrontacin abierta: vivir y dejar vivir, son normas de oro en el Go, que viene a ser un arquetipo de armona, de simetra de fuerzas, perceptible incluso para el profano que contempla una partida. El tablero, poco a poco, se va poblando de piedras blancas y negras en bella convivencia antagnica. 15

Uno de los desafos constantes en la vida de una Empresa es la adaptacin de sus estructuras de acuerdo con los objetivos y con la rentabilidad. Este concepto es bsico en el planteamiento inicial de la partida de Go: hay que constituir estructuras ligeras y eficaces: * El abandono de situaciones insalvables. * El juego de las amenazas. * Aparcar cuestiones semi-perdidas para poderlas resucitar y canjear en el futuro... Podramos seguir parangonando jugadas de Go y realidades de la vida diaria de las empresas, tanto en sus relaciones internas como externas, y de mercado. Subrayamos slo una de las lecciones fundamentales del Go: la iniciativa debe ser mantenida el mayor tiempo posible, y, si se pierde, debe ser recuperada a toda costa. Tanto en el Go de las relaciones laborales, como en el Go del marketing, o en el Go de la poltica, la iniciativa vale muchos puntos. He aqu algunos de los principios que la prctica del juego puede ensear para inspirar despus la accin social, comercial, o poltica: * En todo caso, proporcionmonos suficientes grados de libertad. * Hay que programar, mirar lejos, estar presente en todas partes. * Conectad. Se dice que el cerebro del delfn tiene ms neuronas que el del hombre, pero menos conexiones. * Utilizad en vuestro provecho la confusin de las situaciones. * Sed imaginativos. * Apoyaos en los mandos medios. * Cercad al contrario y escapad a su cerco. * Dos jugadas para avanzar y una para proteger, teniendo siempre presente el proyecto de Empresa, los objetivos. * Contad siempre con el tiempo. * Aceptad y cumplid las reglas del juego. Revelaros contra los tramposos. Si entendemos el Go como un juego al que dedicamos nuestro tiempo libre o de ocio, nos puede resultar chocante relacionarlo con los negocios, trmino que en latn designa lo que no es ocio. Sin embargo, el lector se habr dado cuenta de que el Go es ms que un simple juego. El Go puede ser muy til para el desarrollo humano en sus ms variados aspectos: sociolgico, econmico, y fundamentalmente filosfico, lo que nos llevara a clasificarlo entre los que Platn denominaba divinos ocios, y por tanto, algo ms que un simple ocio. Este carcter interdisciplinar del Go es algo nico e inherente a este juego. Tomemos el caso del ajedrez, por ejemplo. Aunque por su carcter estratgico podramos relacionarlo con un modelo para tiempos de guerra, no es tan apropiado para los tiempos de paz. Esto es lo que lleva a Miura Yasuyuki a concebir el Go como un modelo para el futuro : Ahora que ha terminado la Guerra Fra, los lderes mundiales estn hablando acerca de un nuevo cambio de paradigma. Cuando Japn fue derrotado en 1945, los japoneses fueron forzados a cambiar su atencin de la guerra a la economa, del Shogi 16

(ajedrez japons) al Go. Ese cambio, de un paradigma militar a uno econmico, fue la clave del xito japons tras la Segunda Guerra Mundial. Ahora que la Guerra Fra ha terminado, Estados Unidos de Amrica tiene la oportunidad de hacer un cambio de paradigma similar, del ajedrez al Go. Si Amrica falla en hacer esto, perdera una gran oportunidad de prosperar en el venidero siglo XXI, a pesar de las peticiones de cambio del presidente Clinton. Si nos apegamos al tipo de conceptos de guerra del ajedrez, no podemos esperar otra cosa mejor que una paz fra, o a lo peor una guerra econmica caliente. Cambiando al nuevo paradigma del Go, las naciones encontrarn las herramientas necesarias para construir un prspero y pacfico futuro. Sin querer pecar de utpicos, esperamos que al menos nuestros lectores entiendan la importancia de la necesidad de un cambio de actitud y de modelo de vida, para adaptarse a los cambios polticos, sociales y econmicos, que hacen que ya no sean necesarios los principios de agresin y defensa de un imperio contra otro. Tambin es importante destacar que no es que el ajedrez tenga culpa en todo esto, sino que es simplemente el reflejo de una actitud ante la vida que ya no es necesaria.

DIFERENCIAS CON EL AJEDREZ 1) Objetivo del juego En el ajedrez la partida comienza con todas las piezas sobre el tablero. El jugador tiene todos los recursos a su disposicin, como si fuera un ejrcito al completo, con el fin de dar muerte al rey adversario, el jaque-mate. Durante la lucha -una especie de batalla medieval- ambos ejrcitos irn perdiendo parte de sus efectivos, hasta que al final uno de los dos reyes muere. En cambio, en el Go el tablero comienza vaco, se empieza de nada y se va construyendo poco a poco. El objetivo no es destruir al adversario, sino que basta con hacerlo un poco mejor que l, conseguir tan slo un punto ms de territorio. Aunque a veces haya que matar para sobrevivir, en el Go rige el principio: vive y deja vivir; el inmenso espacio y su ocupacin constituyen un fin, y la destruccin -siempre parcial- del adversario es slo un medio utilizable. En el ajedrez es justo al revs, el espacio es relativamente pequeo, y su ocupacin es slo un medio tctico o estratgico para llegar al mate. Esta diferente mentalidad ha sido puesta de relieve en su aplicacin al mundo de los negocios. El Go podra ser considerado como un juego de distribucin de mercado y relaciones armnicas; se dice que el estudio del Go revela cmo piensan y desarrollan su estrategia en los negocios los empresarios y ejecutivos japoneses y orientales, en general. Mientras que el ajedrez refleja cmo piensan y desarrollan sus estrategias comerciales los occidentales. No obstante, la riqueza del Go permite que quien lo desee pueda jugar con la mentalidad de un ajedrecista, y an as obtener buenos resultados. Tambin es posible jugar al ajedrez con la mentalidad de un jugador de Go. Quizs ambos juegos sean un buen complemento recproco.

17

2) Desarrollo del juego El ajedrez es principalmente tctico. El Go es principalmente estratgico, pero a la vez con un desarrollo tctico enorme. Cuando un ajedrecista intenta jugar al Go, debe saber que no le ser suficiente su capacidad de clculo. Deber aprender tambin a valorar posiciones, a formar influencia, atacar grupos dbiles, asegurar los propios grupos, reducir territorio enemigo, invadir, etc. En el Go el juego tiene un flujo diferente. El ajedrez es ms rgido, el jugador se halla en cierta forma encorsetado; mientras que el Go parece ser ms libre y abierto, aunque tambin disciplinado, por supuesto, ya que no se puede jugar demasiado agresivo ni demasiado pasivo, y el concepto de equilibrio es muy importante, por ello parece menos competitivo que el ajedrez. Este puede parecer ms espectacular a primera vista, ms de fuerza bruta, ms de ir a matar. Por el contrario, en el Go, al menos en una partida de profesionales bien jugada, siempre hay un sentimiento de que la competicin es algo que est muy en el fondo. 3) La direccin del juego En el ajedrez, unas piezas van en una direccin y las otras van en la direccin contraria. Cuando miramos un tablero de ajedrez, sobre todo si es en la fase final de la partida, necesitamos saber en qu direccin van los peones. En cambio en el Go las piedras no van contra el adversario, sino que cada piedra en el tablero sera como un punto en el cosmos, como una estrella en el espacio, sin una direccin concreta. Por ejemplo, si pensamos que el planeta Tierra es un punto en el cosmos, acaso puede decirse que est en el Norte, en el Sur, en el Este, o en el Oeste?, acaso podemos decir que va en alguna direccin, aparte de seguir una rbita alrededor del Sol? Creemos que no. Pues en el Go sucede algo similar, y slo debido a que el tablero est limitado a una cuadrcula de 19 x 19 lneas, puede hablarse de Norte, Sur, Este y Oeste, pero slo en funcin de dnde est colocado el observador. Realmente, el juego no cambiara en nada si los dos jugadores se sentasen uno al lado del otro, o en cualquiera de los cuatro costados del tablero, con lo cual las cuatro direcciones del espacio cambiaran. Esto nos da una idea del sentido csmico del Go. Ya desde la antigedad se haba considerado el tablero como una representacin simblica del cosmos, idea que queda patente si pensamos que tanto las lneas de la cuadrcula como las piedras, al menos tericamente, podran ser ilimitadas. En cambio en el ajedrez sera ms difcil imaginar una posibilidad de proyectar hasta el infinito la cantidad de casillas y la cantidad de piezas. Como se ha dicho, debido a la limitacin del tablero a 19 x 19 lneas, tambin se puede decir que en el Go hay direcciones. Pero no hay una direccin del juego predeterminada. Por ejemplo, los principiantes suelen tener dificultad en saber cundo tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la armona exige encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, o dicho de otra forma, la direccin que debe llevar el juego, pues aunque las piedras no se mueven, hay un sutil dinamismo y cambios constantes de direccin, que el jugador debe descubrir. 4) Diferentes estilos En el ajedrez es admitida la distincin de dos estilos de ajedrecistas: los 18

combinativos, como Bobby Fischer, Mijail Tal, Morphy..., que despliegan grandes recursos tcticos; y los posicionales, Emmanuel Lasker, Jos Ral Capablanca, Petrossian..., que son grandes estrategas. Incluso podra hablarse de la aparicin de un nuevo estilo de ajedrecista, el tipo computadora (como lleg a decirse de Karpov). Sin embargo, en el Go no puede hacerse una distincin tan tajante de estilos de juego, sino que, en realidad hay tantos estilos como jugadores encontremos, pues es la personalidad de cada jugador lo que se refleja sobre el tablero. No obstante, hay grandes escuelas de Go en las que un maestro influye y marca en cierta forma el estilo de juego que siguen sus discpulos. Tambin se observa un estilo caracterstico en ciertos grupos humanos, por ejemplo, el estilo coreano, resistente y luchador; el estilo japons, vigoroso y tcnico; el estilo europeo, racional pero tosco, etc. 5) Programas informticos Hay programas informticos de ajedrez que son capaces de calcular gran nmero de jugadas y variantes. Recientemente un gran ordenador IBM, el conocido Deep Blue, ha derrotado al campen mundial de ajedrez, Gary Kasparov; sin embargo, no existe un programa informtico capaz de ganar a un jugador de Go de una categora de nivel intermedio. La profundidad y extensin del Go son inabarcables por las computadoras. Desde 1986, la Fundacin del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwn, lleva ofreciendo 1.400.000 dlares por un programa informtico de Go que pueda ganar a un profesional de su pas. La oferta dura hasta el ao 2000, pero los programadores de Go esperan que se ample el plazo durante uno o dos siglos ms!. Mientras un movimiento de una tpica partida de ajedrez puede conllevar cuatro pares de variantes, un movimiento de una partida de Go implica aproximadamente un centenar; por otra parte, el jaque-mate es un objetivo ms identificable, o determinable, que el procedimiento de recuento de puntos en un final de partida de Go. Adems, un ordenador no puede aplicar conceptos estratgicos, ni posee algo muy importante en el Go, denominado con el trmino japons kan, que significa intuicin, y que los profesionales traducen a veces al ingls con la palabra feeling, algo que slo las personas poseen, no las mquinas. Aunque, ciertamente, la inteligencia es la base de los dos juegos, no deja de ser llamativa tambin la afirmacin realizada por Minoru Takeshita -alto ejecutivo de una empresa de informtica- en unas declaraciones a la revista Winds de las lneas areas japonesas: Los que tienen inters en impresionar a los dems con su inteligencia, juegan al ajedrez; los que quieren ser chic, juegan al backgammon; pero los que slo desean la calidad personal, escogen el Go. Esta afirmacin no es arbitraria. La categora de los ajedrecistas se establece exclusivamente con arreglo a sus resultados en competiciones y torneos; en cambio, en el Go, se utilizan a veces otros criterios. Por ejemplo, en Japn se concede la categora de dan a ciertos polticos y empresarios, no por su fuerza como jugadores, sino por haber acreditado ciertas cualidades morales; y antiguamente en China, los maestros de Wei-ch'i otorgaban los pin, trmino equivalente al actual dan, tambin en funcin de las cualidades morales y el carcter del jugador, segn se recoge en el Xian Xian Qi Jing. 19

Es famosa ya entre los jugadores de Go la contestacin dada por el que fuera campen del mundo de ajedrez, Emmanuel Lasker, cuando un periodista le pregunt acerca del parecido entre el Go y el ajedrez: El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la Tierra, pero de alguna manera, el Go supera esta dimensin; si hay seres racionales en algn otro planeta seguro que conocen el Go.

6) TABLA COMPARATIVA

CRITERIO
Edad para practicarlo Nmero de jugadores Primer movimiento N de jugadas por partida Tablero de juego Reglas de juego

AJEDREZ
De 3 aos en adelante Dos (blancas y negras) Siempre para las blancas ~ 80 Restringido: 8 x 8 = 64 casillas cuadradas Complejas: hay reglas especiales (enroque, captura al paso, etc.). Se han modificado a travs del tiempo Jaque-mate al rey contrario Un rey, una reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, y ocho peones, cada jugador Cada pieza tiene su propio y nico movimiento Al comienzo, todas las piezas estn sobre el tablero en una posicin fija. Durante el juego van desapareciendo de escena Una pieza cada vez, poniendo la pieza que captura en la casilla que ocupaba la capturada Desaparecen del tablero y del juego

GO
De 3 aos en adelante Dos (blancas y negras) Siempre para las negras, salvo cuando las blancas dan ventaja ~ 280 Inmenso: 19 x 19 = 361 intersecciones Sencillas. Han permanecido inmutables durante milenios Obtener mayor territorio Una ilimitada provisin de piezas en forma de lente convexa (llamadas piedras), para cada jugador Las piedras entran en el tablero, una a una por turno, y no se mueven salvo cuando se retiran del tablero si son capturadas El tablero est vaco al comienzo, y los jugadores van poniendo sus piedras donde quieren. A medida que la partida avanza el tablero se llena Se capturan una o muchas piedras, ocupando las intersecciones adyacentes (rodeando, o cercando) Se retiran del tablero y se conservan como prisioneras. Al final deducen en un punto el territorio del que las perdi 361 de negras x 360 de blancas = 129.960 posiciones posibles, aunque la simetra reduce este nmero a la cuarta parte: 32.490 Se valora normalmente en 5 1/2 puntos (llamados komi), que se aaden al territorio de las blancas al final de la partida, como compensacin por jugar en 2 lugar. Slo hay estructuras para una esquina del tablero. La integracin de las 4 esquinas con los lados y el centro se rige por la estrategia y la tctica. La factibilidad de una secuencia dada para una esquina depende de lo que haya en el resto del tablero

Objeto del juego Nmero y clase de piezas usadas Movimiento de las piezas Posicin de las piezas sobre el tablero

Capturas

Destino de las piezas capturadas Los dos primeros movimientos

20 de blancas x 20 de negras = 400 posiciones posibles diferentes

Valor del primer movimiento

Libros de apertura

No est evaluado con precisin, aunque se considera suficiente para conseguir tablas, o ventaja decisiva para vencer Facilitan estructuras del tablero completo. Cualquier lnea dada en un libro es siempre factible

20

CRITERIO
Sistema de concesin de ventajas

AJEDREZ
No hay un sistema formal. Dar alguna pieza o pen de ventaja compensara de forma imprecisa la diferencia de fuerza entre los jugadores, pero distorsionara la tctica y la estrategia del juego Principalmente tctica, con slo un modesto componente estratgico En principio se lucha por el desarrollo de las piezas y el control del centro, con maniobras de espacio, estructura de peones, seguridad del rey, etc Principalmente maniobras tcticas de las piezas para lograr ventaja de material, ataques de mate, a veces con sacrificio de piezas, teniendo en cuenta elementos estratgicos, el control del centro y la estructura de peones. Piezas y peones maniobran para forzar y/o consolidar una ventaja de material, promocionando un pen, o buscando el mate. Los movimientos de final de partida siempre ocurren en el final fsico y real de la partida

GO
Hay un sistema de juego con ventajas, por el cual las blancas permiten a las negras colocar sobre el tablero una o varias piedras antes de realizar su primer movimiento. Esta forma de compensar la diferencia de fuerza es compatible con el desarrollo normal del juego. Profundamente estratgico, pero con una enorme cantidad de tcticas, y posibilidades de clculo (Fuseki) Se colocan las piedras considerando las futuras adquisiciones de territorio, la influencia que ejercen, la forma que van tomando, su acceso al centro, etc (Chuban) La estrategia desarrollada en la apertura es hecha efectiva ahora mediante maniobras tcticas, pinzas, invasiones, simulaciones, ataques multi-propsito, ataques a gran escala, luchas locales, sacrificio de piedras, etc (Yose) Final consolidacin de los territorios, terminando de cerrar los bordes. Aunque cada jugada slo tenga un pequeo valor de puntos, mantener la iniciativa en una secuencia de yose puede acarrear una ganancia decisiva. A causa del gran tamao del tablero, tpicas jugadas de yose ocurren en cualquier momento de la partida Mayor cantidad de territorio (puntos), abandono, o tiempo. Las tablas se evitan por el 1/2 punto del komi Una guerra completa, con mltiples frentes, y guerra de guerrillas nfasis sobre los beneficios a largo plazo, incluyendo automatizacin, control de calidad, e inversin de capital en equipamiento y planes de modernizacin Japn, Taiwn, Corea del Sur, Hong-Kong, Singapur

Naturaleza del juego

La apertura

El medio juego

El final del juego

Cmo se decide la victoria

Analoga militar Analoga con la planificacin estratgica en los negocios Pases que usan esta estrategia en sus decisiones polticas y econmicas Funciones del cerebro usadas durante el juego Fuerza de los programas informticos Razones para la realizacin de programas informticos Novela Shibumi, de Trevanian

Jaque-mate, abandono, o tiempo. Las tablas son posibles por mutuo acuerdo, ahogado, repeticin de posicin, o jaque perpetuo Una sola batalla nfasis sobre los beneficios a corto plazo. Mnima atencin a la automatizacin, control de calidad, e inversin de capital en equipamiento y planes de modernizacin EEUU, Democracias occidentales, Rusia, naciones europeas del Este

Casi por completo funciones analticas (lado izquierdo del cerebro) Nivel de gran maestro

Utiliza funciones de anlisis (lado izquierdo) y funciones de reconocimiento de patrones artsticos (lado derecho) Nivel intermedio (5 - 8 kyu)

El restringido espacio del tablero hace factible la aplicacin de las tcnicas de juego incluso para pequeas mquinas Para mercaderes, comerciantes y contables

El inmenso espacio del tablero hace inviable la aplicacin de las tcnicas de juego incluso a super-computadoras. Se requiere un avance en Inteligencia Artificial que todava no ha sido conseguido Para filsofos y guerreros

21

Cmo se juega al Go Su aprendizaje es fcil y difcil a la vez (como la vida). En documento aparte se dan unas breves explicaciones. Escuela de Go en Bilbao Dadas las caractersticas del Go, podemos afirmar que es un juego Ideal para todas las edades, pero principalmente para los jvenes, pues colabora en su formacin y educacin. Este valor extraordinario del Go es lo que ha motivado la idea de fundar una escuela de Go en Bilbao. El objetivo es difundir el Go, y que sirva como herramienta de conocimiento. Conocimiento de qu? Conocimiento de las leyes de la Vida y de la Naturaleza, y conocimiento de uno mismo. Con este conocimiento se tiene la clave para comprender los conocimientos concretos, especficos o particulares. De ah que se llame al Go juego mgico, porque es un juego llave, que abre las puertas a muchos aspectos de la realidad. Por eso el Go es tan polifactico y ha sido puesto en relacin con multitud de campos de la vida: educacin, filosofa, poltica, economa, etc. Y por eso es tambin un extraordinario laboratorio de pruebas donde uno mismo puede verse reflejado, ponindose en contacto con esa misteriosa profundidad y abstracta sutileza de la que nos hablaba el premio Nobel Yasunari Kawabata, refirindose al Go. Pensamos que visto as, como juego y a la vez, como instrumento al servicio del ser humano, como herramienta que ste tiene a su disposicin, el Go es un valioso tesoro que debe ser sacado a la luz. Bien es verdad que lo que tiene valor por s mismo no necesita publicidad, ni promocin, pues tarde o temprano es aceptado. Tal est ocurriendo con el Go en Occidente, donde penetr hace un siglo y va expandindose lentamente. Sin embargo, todo proceso puede ser favorecido. Es como abonar una planta para que crezca mejor, ms rpido y ms fuerte. Por ello, el Go puede ser promocionado, porque vale la pena que todos lo conozcan. Porque en un mundo como el actual se necesitan alternativas de ocio que sean realmente vlidas. Y el Go es una alternativa vlida, de otro modo no habra podido sobrevivir durante milenios. Por todo ello, hemos tomado la iniciativa de crear una Escuela de Go en Bilbao. Para que todo aquel que lo desee pueda, al menos, tener la opcin de conocer este maravilloso y fascinante juego. Para permitir a muchos jvenes abandonar el estado de apata y desidia a que muchas veces se ven avocados, y darles la oportunidad de emplear su tiempo de una forma amena, divertida, y til, a la vez. Para apuntarse en la Escuela de Go de Bilbao: telfono: 94-444.34.43, 94445.17.47, email: mantolin@lander.es Miguel Angel Antolinez

22