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Como responsable de la seguridad del castillo tendr a su disposicin un nmero determinado de guardias

dependiendo del nmero de Oficiales de Evasin que haya:








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Oficial de Evasin: 6 guardias


Oficiales de Evasin: 12 guardias
Oficiales de Evasin: 14 guardias
Oficiales de Evasin: 15 guardias
Oficiales de Evasin: 16 guardias

Al inicio, como responsable de la guardia, es obligacin suya el desplegar a los guardias por todo el
castillo. Para ello ha de usar las zonas destinadas a tal efecto, marcadas con un crculo negro. Las zonas
son:




Patio Interior: Tantos guardias como Oficiales de Evasin haya en la prisin.


Patio de la guarnicin: Mnimo 2 y mximo 7 guardias.
Cuarteles: El resto de guardias no desplegados.

Para poder desplazarse por la prisin es necesario lanzar los dados. Si saca dobles, vuelva a tirar,
sumndose las tiradas. Si el total resultante es 3, 7 u 11 obtiene una carta de Seguridad. Solo podr
estar en posesin de 3 cartas de Seguridad como mximo, si obtiene una 4 carta est obligado a usar o a
descartarse de una de las 4 cartas que posee en ese momento. Si la carta no indica lo contrario, solo
puede usarse en el propio turno.
Para desplazar a los guardias se ha de usar la suma de los dados, repartindose como convenga. Se
puede avanzar en cualquier direccin de una casilla a otra que sea adyacente costando un punto cada
casilla. Se puede desplazar tantos guardias como interese, siempre que no se supere el resultado de los
dados. Un guardia no puede pasar por encima de otro guardia o de un prisionero, para avanzar deber
rodear el obstculo o esperar a que el paso quede libre. No es obligatorio usar todos los puntos de la
tirada.
Si en una carta se indica mover directamente, el objetivo se desplaza al lugar sin usar puntos de tirada.

Obligaciones de los guardias:


Los guardias debern velar por la seguridad del recinto y para ello, si es necesario, podrn arrestar a los
prisioneros, realizar registros en las habitaciones y convocar recuentos. Si se produce alguna fuga podrn
perseguir al prisionero para arrestarlo, llegando a disparar si alcanza los exteriores de la prisin.
Los guardias pueden desplazarse por toda la prisin salvo:



Habitaciones: excepto para registros y recuentos.


Escondites.

No pueden bloquear las entradas a las habitaciones y no deben impedir el movimiento de los prisioneros
permaneciendo en los pasillos fuera de su turno.

Al perseguir a un prisionero que est escapando, un guardia debe seguir su ruta, aunque sea
descendiendo por la muralla o atravesando la alambrada, pero no necesita cartas de Equipo para ello. Una
vez el prisionero haya escapado, lo haya arrestado o le haya disparado (con la carta tirar a matar) el
guardia se mueve directamente al Cuartel alemn. Los guardias que estn en los Cuarteles se pueden
situar en cualquiera de las casillas negras que no estn ocupadas. Cada guardia movido de esta manera
cuesta un punto de la tirada. Se pueden situar de esta manera tantos como se quiera, hasta el total de los
dados. No se pueden situar despus de haber hecho arrestos. Se puede retirar a los Cuarteles alemanes a

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cualquiera que est sobre una casilla negra, al coste de un punto de la tirada por cada guardia. Los que se
retiren de esta manera no pueden salir del cuartel durante el mismo turno.

Arrestos:
Se pueden realizar tantos arrestos como sea conveniente durante el turno pero cada guardia solo puede
arrestar a un prisionero por turno. Para llevar a cabo un arresto el guardia debe colocarse en una casilla
adyacente al prisionero a arrestar y anunciar el arresto. El prisionero ser llevado a una celda de
aislamiento a eleccin del oficial de Seguridad y el guardia deber ir directamente a los cuarteles.
Dependiendo de la zona, las condiciones de los arrestos varan:








Patio Interior: Solo si el Oficial de Evasin tiene como mnimo una carta de Equipo, pero no ha
de desprenderse de carta alguna.
Habitaciones: Solo con cartas de Registro y solo si el Oficial de Evasin tiene como mnimo una
carta de Equipo. Es suficiente con entrar en la habitacin y por cada prisionero arrestado el
Oficial de Evasin deber entregar una carta de equipo a su eleccin.
Patio de Guarnicin y Exteriores: Siempre se podr arrestar y si el Oficial de Evasin posee
alguna carta de equipo, deber desprenderse de una a su eleccin.
Casillas negras: Se aplica las condiciones del tablero donde est.
Zona de recuento y escondites: En la zona de recuento y los escondites bajo ninguna
circunstancia.
Tneles: En los tneles ser necesario usar una carta de Tnel Descubierto pero no se descarta
ninguna carta de equipo. Para poder descubrir un tnel se han de desplazar dos guardias al tnel
usando los puntos de la tirada y pueden acceder a el por cualquier casilla, no necesariamente la
entrada o la salida. Todos los prisioneros que estn en el tnel sern llevados a una celda y los
guardias irn directamente a los cuarteles.

Recuentos:
Para convocar recuento ser necesario usar la carta para tal fin y antes de lanzar los dados para
determinar el movimiento. Los prisioneros debern ir a la zona de recuento y formar pero el Oficial de
Evasin decide que prisioneros van al recuento y cuales no. Si algn prisionero no se presenta el Oficial
Alemn deber lanzar los dados de la manera habitual (repitiendo si hay dobles y robando carta si saca en
total 3, 7 u 11) y antes del movimiento, podr hacer un registro general. El resultado de los dados indicar
la distancia mxima a la que puede hacer el registro, contado desde cualquier guardia que est fuera de
los cuarteles (pero sin moverse este). El prisionero que quede dentro de la zona de alcance (y que no est
en un escondite, tnel, celda o en el exterior) ser arrestado yendo este a la celda de aislamiento.
Una vez finalizado el registro general se usa la misma tirada para mover a los guardias y contina el turno.

Tirar a matar:
Se disparar a matar sobre los prisioneros que se encuentren en los exteriores de la prisin y para ello es
necesario jugar la carta correspondiente. Se indicar el guardia que disparar y sobre que prisionero lo
har. El guardia debe poder ver al prisionero, no puede haber entre ellos muralla alguna que bloquee la
lnea de visin. Para llevar a cabo el disparo se tiraran los dados multiplicando por 2 el resultado
(repitiendo si salen dobles pero si el total es 3, 7 u 11, no se roba carta de Seguridad). Si el prisionero
est dentro de la zona de alcance contando desde el guardia, habr sido abatido. Realizado el disparo el
guardia vuelve a los cuarteles, independientemente de que haya acertado o no.

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