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Curso Vulcan RP
Curso Vulcan RP
BLOQUES Y CALCULO DE
RESERVAS
CURS
carpeta
DG1
DGD
Crear un polgono:
Al crear un polgono siempre se creara una layer (as es como trabaja Vulcan con base de datos
ya sean layer o puntos topogrficos, etc.) en donde estar el polgono.
Ejemplo:
Se tiene un polgono y se desea que ese polgono independiente de su forma tenga un rea
determinada, en donde el usuario entrega el rea en este caso de 100 mt2
Solucin: ( design polygono edit - area)
Ejercicio:
Se tiene un polgono y una layer de lneas se desea que las lneas se separen de la layer
de lneas o bien se separen las lneas al tomarlas. Y queden separadas del polgono.
Solucin: ( Split Were disconection exist ) o bien en la barra de herramientas del lado
izquierdo en Split at intresection. Y seleccionamos el objeto en este caso el polgono, y
nos preguntara:
En nuestro caso elegimos layer por que queremos separar las lneas
del polgono.
Queda separada las lneas del polgono. Tambin se puede explotar las lneas de una
misma layer con split object.
Para que esto suceda: Design object edit clip by poly. Cabe destacar que previo a esto
debemos realizar lo que hicimos en el paso anterior, que es separar las lneas del polgono.
Nos preguntara que seleccionemos la lnea,
luego el polgono, despus nos pregunta si es
por grupo, objeto o layer, en este caso por
objeto, y por ultimo nos pregunta si queremos
eliminar las lneas de afuera o de adentro del
polgono.
Esta opcin pesca las lneas al punto, es decir la unin de lneas y puntos
pertenecientes a un polgono, interseccin, etc.
Aparece una grilla y la lnea pesca la grilla, pero se tiene que activar la grilla que esta en
la barra de herramientas del lado derecho.
Esta opcin es de vital importancia por que entrega las coordenadas X,Y,Z de un punto
cualquiera del plano que se seleccione (get point) adems de crear un punto con las
coordenadas X,Y,Z que se deseen.
Angulo Azimut
Inclinacin con respecto a la
horizontal
Ejercicio:
Crear un cubo de 500 mt y de coordenadas 50 Norte, 50 Este y 1000 cota, utilizando solo las
2 ultimas herramientas.
Solucin usando:
Primero creamos la layer llamada cubo1 con la lnea que pinchamos, posteriormente se
dibuja una lnea cualquiera y vamos a la opcin de coordenada, y asignamos las
coordenadas de origen.
Para darles caractersticas a los objetos, como por ejemplo nombres, color, grupos etc.
Primero que nada creamos una layer que contenga 6 polgonos y luego;
Design atribute edit group, por objeto, para asignarle un nombre al grupo a seleccionar
(seleccionamos uno a uno los bloques), en este caso le pondremos Estril, a los bloques de
abajo les pondremos mineral.
Como en la opcin Design - atribute edit group, seleccionamos por grupo y entonces
saldr el nombre del grupo en el cual editamos en; Analize label object label, para que
salga el nombre del grupo y seleccionamos grupo.
DGD
new
DG1
Proyecto mayo
.FTD(archivos feature)
.SCD(archivo leyendas)
Diseo de camino
Existen 2 opciones de vital importancia para el diseo de caminos en Vulcan, una de ellas la
edicin de curvas, en donde se pueden hacer curvas con pendientes o que aparezcan las
cotas en la curva. La otra opcin es la edicin de lneas con una pendiente dada
manualmente o automticamente.
Realizamos una serie de lneas con los siguientes datos; DH 500 mt con azimut 100
centesimales una curva de 300 mt de radio de giro con direccin norte, despus 30mt de
lnea recta direccin norte y por ultimo una curva de 300mt de radio de giro con direccin
oeste.
Ahora se desea que la pendiente del camino sea de 10%, para ello aplicamos;
Design object edit grade.
Nos pedir guardar el camino extruido como una triangulacin o como un atributo.
Para crear un perfil vamos al men de herramientas create seccion view, y aparecer una
tabla de detalles del perfil, por ejemplo en la seccion de la tabla clipping planes es para
hacer el marco del perfil, la seccion de select plane by es en base de que ser el perfil,
de la lnea, norte, etc.
Luego seleccionamos la lnea que deseamos que sea la base del perfil, y nos entregara el
perfil en un marco que se puede editar por nosotros en el Vulcan.
Haremos el mismo ejercicio anterior pero con una de las faces que tenemos en nuestra
base de datos.
Lnea proyectada
En este caso usamos la
fase 5 y la fase 6.
Perfil
Para colocar cotas entre lneas y seleccionar el nivel de las curvas de nivel. Para que esta
opcin resulte se debe guardar las curvas de nivel como layer u objeto.model contouring
contour
Los contornos de la curva que saldrn.
Exportacin de puntos
Exportacin de puntos; primero tenemos que crear los puntos, lo hacemos a partir de las
curvas de nivel que tenemos. Existe una opcin que sirve para explotar lneas en este caso
curvas; Design object edit conection, selecciona layer u objeto para desconectar o
conectar puntos. Una vez seleccionado se confirma si se desea desconectar.
Luego para poder exportar los putos debemos acudir; File Import-export Export ASCII
Ponemos el nombre del archivo de puntos y Vulcan analizara los puntos y creara un archivo
de puntos ASCII.
Especificacion de grabado, solo para grabar los puntos con un nombre determinado en
caso de que a futuro necesitemos esta operacin nuevamente.
SONDAJES:
Vulcan trabaja con distintas base de datos una de ellas es ISIS, en donde se pueden editar y
ajustar datos, y lo que es importante trabajar atravez de algoritmos para resolver problemas.
Informacin
Cargar base de datos
Conectar base de datos
.CSV
.ASC(ASCII)
.TXT
Estructura
.DSF
Para crear una nueva base de datos en ISIS debemos ir a ; file new design. El nombre
no debe de superar los 4 dgitos.
PROCEDIMIENTO PARA CREAR E IMPORTAR UNA BASE DE DATOS ISIS DEL TIPO SAMPLING
Se debe tener los archivos que sern importados dentro de la base de datos con la siguiente
estructura;
Para la generacin del diseo de la base de datos se debe usar la opcin FILE / NEW DESIGN.
Desplegndose el siguiente panel, donde se debe dar un nombre al archivo de diseo (que
tendr la extensin .dsf).
La llave (KEY) significa que se mantendr en las otras tablas la columna DHID.
Por ultimo; File save.
Una vez completado los campos para esta tabla se debe agregar una nueva tabla usando la
opcin TABLE / APPEND. Y realizar el mismo procedimiento de agregar campos a cada tabla
creada.
Una vez finalizadas las tablas, salimos del ISIS; file Quit ISIS.
Seleccione en Envisage la opcin FILE / IMPORT EXPORT / IMPORT CSV
Donde:
Data File extensin: es la extensin del
archivo a importar
Line number containinig field names: lnea
que contiene el encabezado
Line number where records start: en que lnea
comienzan los datos
Data sheet name: nombre del archivo de
diseo creado anteriormente
Optional data-base identifier: nombre del
identificador de la base de datos
Posteriormente se debe generar la conexin de campos a cada record, para ello se acciona
la opcin Set field connections, ubicado al lado derecho de cada archivo. Inmediatamente
se desplegara la pantalla Field Connections, Esta conexin se debe realizar para todas las
tablas que se tengan, tal como se muestra en las siguientes imgenes.
Podemos darnos cuenta que la tabla del lado izquierdo los data-file son las tablas Excel que
debemos importar a la base de datos (debemos pegarla en la base de datos Vulcan_Temp).
La tabla del lado derecho indican los campos de la fila de datos de las tablas Excel, es decir,
los datos del encabezado del Excel debe coincidir con los datos de las tablas que
colocamos en ISIS.
Para poder visualizar en Envisage esta base de datos, se debe generar una leyenda de
colores del tipo Samples, para este se debe seleccionar la opcin;
ANALYSE / LEGEND EDIT / CREATE, seleccionar dentro del panel Drill.
Para crear los colores de las leyes.
Donde se debe seleccionar que tipo de datos a los que se quiere crear la leyenda de colores.
Presione OK y aparecer el panel Colour Ranges, donde el usuario debe definir el rango de
valores y el color asociado a este.
Una vez presionado OK aparecer nuevamente el panel Schemes, de tal manera de crear
una nueva leyenda de colores. En caso contrario cancele la opcin seleccionando Cancel.
Una vez cargado los datos; Geology drilling multi label on. Para que aparezcan las leyes
en los sondajes. La memoria RAM del PC puede ser deficiente si se quiere observar esta
opcin.
Para apagar o remover los valores de los sondajes, vamos a la opcin de drilling.
MODELO DE BLOQUES:
Previo al modelo de bloques, debemos compositar los sondajes.
ESTIMACION
ISIS
MODELAMIENTO
Geology composity Run length
M. BLOQUES
MODELO DE BLOQUES:
Block construction new definition
X,Y,Z Offset
X,Y,Z Offset :Se ingresan las distancias de inicio y termino del modelo de bloques, estas
dependern de donde se encuentre ubicado el origen. El esquema mayor quiere decir que
el modelo en general y el espacio en donde se encontraran los bloques, y sub bloques son los
bloques propiamente tal.
Block X,Y,Z Size: Aqu se indica el tamao de los bloques.
Blocking X,Y,Z Maximun: Se ingresa el bloque de mayor tamao ,o sea el Sheme denominado
Parent o el modelo mayor.
En esta seccin se definen las variables que tendra el modelo de bloque,para cada variable se
necesita la siguiente informacion:
Variable : Nombre de la variable. Se pueden trabajar todas las variables que estime
conveniente ya sea geologicas, litologicas,recuperacion,geometalurgicas,etc.
Data Type: Aqu se indica el tipo de variable,estas pueden ser;
- Name (Translation Table): Variable alfa-numerica.
-Byte (integer*1) : Variable entera que va en el rango 0 a 255.
- Short (Integer*2) : Variable entera que va en el rango -32768 a 32767.
- Integer (Integer*4) : Variable entera que se situa entre -2000000000 a 2000000000.
- Float (Real *4) :Variable real.
- Double(Real * 8):Variable real.Posee mayor grado de precision que Float (Real*4).
Default Value : Se indica el valor por defecto.Se recomienda trabajar con valores negativos,
o en el caso de variables alfanumerica colocar cero (0).
Description : Se puede agregar algun comentario de la variable.
Para empezar a introducirnos al modelo de bloques definimos primero lo que aire y lo que
es roca; Block Manipulation Mine. Este proceso es mas conocido como minado.
Como se puede observar en la pantalla los colores seleccionados son de la leyenda minado y
los valores de la leyenda en realidad no importan solo importo que sean 3 rangos de colores.
Block Manipulation Calculate: Para calcular las variables del modelo de bloques.
En el calculo de pone Zworld 7.5, indica que en la variable banco se contara desde el inicio del
espacio en donde comienza el modelo de bloque, y que la altura del banco es obviamente 7.5
metros, y cada 7.5 metros ira contando bancos hacia arriba
Nos consultara si deseamos seleccionar todos los bloques o por alguna especificacion.
En las condiciones ponemos que sea < 1 (less
than) para que se distinga del aire y de tierra,
el 1 es segn nuestra leyenda de minado.
Posteriormente hacemos un slice para observar los bancos u otras variables que queramos que
aparezcan en los bloques; Blok Viewing - slice
Creacin de variables:
Block manipulation add variable , la variable tonelaje y la variable fino.
Ejecucin de script
Antes de crear el script, agregamos la variable fino.
Block manipulation edit script, los script funcionan como algoritmos de programacion
para el modelo de bloques.
El script debe quedar en
vulcan_temp. Posteriormente se
ejecuta el script.
Creamos una leyenda de cobre que indique los colores de los bloques segn sus leyes.
Podemos observar el modelo de bloques en view, y el cuerpo total en load dinamic model,
para que aparezca debemos seleccionar sobre la ley de corte, en nuestro caso 0.5 hacia
arriba.
Esta opcin nos permite conocer el numero de bloques por banco, eso si no debe estar
creada la variable banco en un Script, si no que vulcan las genera por si solo con el nombre de
Bench. Para mas informacion ver manual de vulcan en cubicacin de reservas.
Estos cdigos de productos aparecern en las tablas en las tablas que se generaran
indicando en este caso el tipo de mineral o producto segn la ley de cobre que contenga.