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Planificación Corto Plazo

Vulcan
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Remoción de carpetas
ESTRUCTURA DE DATOS CAD

• Los archivos de base de datos de diseño que se encuentran en


Vulcan, se estructuran de la siguiente manera
DESING DATABASE

LAYER 1 LAYER 2 LAYER … LAYER n

Color
Description
Value
OBJETO 1 OBJETO … OBJETO n Group
Feature
Name
Primitive

PUNTO i LINEA i POLIGONO i TEXTO i Etc.

COORDENADA COORDENADA COORDENADA CAMPO NAME


X Y Z W
COMANDOS Y OPERADORES

Comandos y ejemplos para construcción de script

Es un pequeño programa generado por el usuario, mediante una serie de operaciones y


funciones, que permite manipular variables pertenecientes al modelo de bloques.
Un Script es un archivo ASCII, pueden ser visualizados en cualquier editor de texto, y el
formato de su nombre es <proyecto><nombre del script>.bcf

El formato del Script es el siguiente:

* <comentarios>
if (<condición>) then
<sentencia>
elseif (<condición>) then
< sentencia >
else
< sentencia >
endif
Enter

Las condiciones son entradas en el siguiente formato, <variable><operador><valor>

Asignación de Variables

Use el operador de asignación “=” para asignar un valor a una variable. Use un operador lógico
para sentencias condicionales. Ejemplo:

Operador de asignación Operador Lógico


AU = 1.0 AU EQ 1.0
Asigna a AU el valor de 1.0 selecciona AU si el valor es igual a 1.0
COMANDOS Y OPERADORES

Operadores Aritméticos que son soportados en funciones Standard.

+ Adición Los paréntesis ( ) y [ ] son reconocidos como delimitadores


- Substracción de subexpresiones.
* Multiplicación
/ División
~ Exponente

Operadores Lógicos

Los operadores Lógicos no son diferenciales desde los operadores numéricos. Los valores
VERDADERO y FALSO son representados por “no cero” y “cero”. Las expresiones y funciones
lógicas siempre retornan un valor de uno para VERDADERO. A menudo se mezclan
operadores lógicos y aritméticos
Operador Descripción
AND lógico AND
OR lógico OR
XOR lógico exclusivo OR
NOT lógico negación
GT numérico mayor que
LT numérico menor que
GE numérico mayor o igual a
LE numérico menor o igual a
EQ numérico igual a
NE numérico distinto de
COMANDOS Y OPERADORES

Operadores de Cadenas

Las cadenas constantes serán encerradas en comillas simples o dobles.


Ejemplo

if (au lt 2.0) then


if (topography eqs "óxido")
then
ore type = 4.0
else
ore type = 3.0.
endif
endif

El único operador de cadena soportado es el operador de concatenación de la cadena " & ", y
“+” en el caso del modulo ISIS.
COMANDOS Y OPERADORES
Funciones numéricas

Las funciones numéricas se deben especificar en el formato: FUNCION (arg1, arg2, arg3...),
donde la lista de los argumentos de la función se incluye en corchetes directamente después
del nombre de la función. Las funciones numéricas disponibles son las siguientes:

Función Descripción
LN Logaritmo natural
EXP Inverso del Logaritmo natural
SIN Seno
COS Coseno
TAN Tangente
LOG Logaritmo base 10
SQRT Raíz cuadrada
ASIN Arco seno
ACOS Arco coseno
ATAN Arco tangente
INT Parte Entera
FRAC Parte fracción
MOS Modulo
MIN Mínimo (ej. MIN(columna1, columna2))
MAX Máximo
ABS Valor absoluto
SGN Signo de un numero (< 0 = -1, 0 = 0, > 0 = 1)

Funciones Lógicas

las funciones lógicas tienen la misma sintaxis que las funciones numéricas. Vuelven el valor 1
(uno) para VERDAD y 0 (cero) para FALSO. La única función lógica es actualmente el "
MATCH ", que toma un patrón de caracter general y una cadena que se igualaran contra el
patrón como argumentos (es decir MATCH(patrón, cadena)). El caracter general" * " y " %”
son soportados.
COMANDOS Y OPERADORES

Funciones de Cadenas

Las funciones de cadena tienen la misma sintaxis que las funciones numéricas pero entregan
valores de cadenas. El conjunto de funciones que se utiliza es el siguiente:

Función Descripción
UPCASE Fijar Mayúsculas
LOWCASE Fijar Minúsculas
LJUST Justificar Izquierda
RJUST Justificar Derecha
PACK Remover espacios en blanco
SUBSTRIN Devuelve una subcadena
G i.e. SUBSTRING(cadena, principio, fin)
FORMAT Formato de cantidad numérica
i.e. FORMAT(FORTRAN formato, cantidad numérica)

Editar un script

Para editar un script blok model, entrar al menú BLOCK / MANIPULATION / EDIT SCRIPT…
Seleccionar el nombre del script a editar y presionar OK.
Aparecerá una ventana en la cual se podrán hacer modificaciones al script.
Una vez terminado las modificaciones solo deberá cerrar la ventana.
COMANDOS Y OPERADORES

Ejecutar un script

Cargar modelo de bloques Modelo de bloques BLOCK / OPEN , seleccionar nombre del
modelo de bloques y presionar OK.
Entrar al menú BLOCK / MANIPULATION / EXECUTE ESCRIPT…
Seleccionar nombre del script a ejecutar y presionar OK.

NOTA: Todas las variables en el modelo del bloque están disponibles para el uso en
condiciones usando sus nombres de variables. Si una variable NUMERICA se utiliza en una
condición pero no existe en el modelo de bloques, una variable temporal se genera durante el
calculo del script. Esta variable temporal no se conserva. Si se utiliza una variable CONOCIDA
y ninguna tabla de traducción existe, el vector se construye con la variable y valores
apropiados. Si existe un vector de traducción pero no lo hacen los valores específicos,
después se agregan estos. En el ejemplo que sigue, los valores " estéril " y " mineral " será
agregados si no existen.

Ejemplo – Nombre de Variable/Vector de traducción

if (geology eqs "tq1") then


oretag = "estéril"
else
oretag = "mineral"
endif
DISEÑO DE OBJETOS CAD

En este capitulo se trataran las opciones del menú DESIGN / CREATE, con el cual los objetos son
creados en Envisage. Para que estos objetos sean creados se debe tener abierto DESIGN
DATABASE y además un LAYER

A continuación se presenta el menú colgante de VULCAN 4.0 donde están las distintas opciones
de diseño.

Además pulsando el botón


derecho del mouse en la zona de
toolbar seleccionado DESIGN,
también se encuentran las
herramientas de diseño como se
muestra a continuación.

LAYER

Para definir un layer para iniciar un trabajo quedando almacenadas los futuros objetos que se
realicen, para crear un layer se debe seleccionar DESIGN / CREATE / LAYER dando un nombre al
layer y seleccionado OK como se muestra a continuación.
DISEÑO DE OBJETOS CAD

SYMBOL

Para crear un símbolo se debe seleccionar del menú DESIGN / CREATE / SYMBOL.
Desplegándose una serie de símbolos como se muestra a continuación

Luego se debe seleccionar el símbolo


deseado, seleccionar la posición del
diseño

Indicar el primer y segundo punto de


alineación del símbolo pulsando botón
derecho del mouse, luego se
desplegara en pantalla
DISEÑO DE OBJETOS CAD

POINT – LINE – SPLINE – POLYGON – TEXT

Para crear estos objetos se debe seleccionar del menú DESIGN / CREATE / POINT – LINE –
SPLINE – POLYGON – TEXT

Luego seleccione el primer punto pulsando el botón izquierdo del mouse, puede realizar ya sea los
puntos, línea y forma del polígono que desee pulsando el botón izquierdo, para finalizar pulse
botón derecho.

Para el caso de crea un texto se debe seleccionar el origen y la dirección del texto pulsando el
botón izquierdo del mouse, luego escribir el texto requerido, seleccionar el tipo, tamaño de letra y
escala requerida.

Con la opción SPLINE suaviza las líneas creadas.


FEATURES
Esta opción permite aplicar a un objeto una serie de atributos predeterminados tales como: color,
tipo de línea, textura entre otros, con el propósito de poder utilizarlo en cualquier momento. A
continuación se presenta la forma de crear FEATURES.

Seleccionar DESIGN / FEATURE / CREATE desplegándose la siguiente ventana

Se puede crear un menaje propio


como por ejemplo de un nombre para
el layer y pedir una breve descripción
de este, igual caso para los objetos.
Seleccionar atributos
que se desea como
color, tipo de línea,
tipo de textura.

Luego CANCEL y el feature a sido creado.


FEATURES
Ahora seleccionar DESIGN / CREATE / FEATURE o de la barra de herramientas de diseño
seleccionar el icono

Selecciona el feature creado y


OK

Luego trazar el o los polígonos pulsando


el botón izquierdo del mouse tantas
veces como sea requerido y para
finalizar el polígono pulsar botón
derecho, quedando este con los
atributos creados tal como se muestra
en la figura
ANALISIS BASICO

En este capitulo se trataran las opciones del menú ANALYSE / DETAILS, con el propósito de
determinar a partir de objetos de diseño: distancias, direcciones, ángulos, pendientes, áreas,
centroides, entre otros.

A continuación se presenta el menú colgante de VULCAN 4.0 donde están las distintas opciones.

Además pulsando el botón


derecho del mouse en la
zona de toolbar
seleccionado ANALYSE,
también se encuentran las
herramientas de diseño
como se muestra a
continuación.
ANALISIS BASICO

Para poder identificar estas opciones se debe tener abierto la pantalla de reporte denominada
SHOW REPORT WINDOW.

FULL

Esta opción entrega un resumen general del objeto como se muestra a continuación.

Pulsando nuevamente,
con el botón derecho del pulsando con el botón
mouse, un segmento de izquierdo del mouse en
este objeto se el objeto, desplegara
desplegara la información general
información referente al del objeto.
segmento, continuar de
igual forma para todos
los segmentos del objeto
seleccionado en caso
contrario pulsar botón
derecho mouse.
ANALISIS BASICO

CENTROID

Indica el centroide de un polígono o de una triangulación según la necesidad del usuario, para ello
debe pulsar el botón izquierdo del mouse seleccionando el polígono o la triangulación desplegando
la información en la ventana de reporte y marcando el centroide en pantalla

COORDINATE

Indica las coordenadas de un punto, pulsando con el botón izquierdo se selecciona él o los puntos
de interés, para cancelar pulsar botón derecho dos veces.

CURVATURE

Indica el radio y el centro de un punto seleccionando con el botón izquierdo del mouse, para
cancelar pulsar botón derecho dos veces.

DISTANCE BETWEEN POINTS

Indica la distancia existente entre dos punto de un objeto, para ello debe pulsar el botón izquierdo
del mouse indicando el primer punto luego de igual forma seleccionar el segundo punto de interés,
para cancelar pulsar botón derecho dos veces.

DISTANCE ALONG LINE

Indica la distancia a lo largo de una línea de un objeto, para ello debe pulsar el botón izquierdo del
mouse seleccionando el objeto y confirma, luego indica el punto de inicio y el punto de la línea final
confirmando para desplegarlo en la ventana de reporte, para cancelar pulsar botón derecho dos
veces.
ANALISIS BASICO

LEGENDS

Esta opción despliega en pantalla la leyenda creada de a cuerdo a la necesidad del usuario, como
por ejemplo: seleccionar el icono de LEGENDS.

Seleccionar la leyenda
creada anteriormente

Aparece en pantalla la
leyenda
ANALISIS BASICO

POLYGON AREA

Indica el área y volumen en las unidades que el usuario estime conveniente pulsando el botón
izquierdo del mouse en el polígono, para cancelar pulsar botón derecho dos veces.

Unidades de Área y Volumen.


Activar esta opción
si desea guardar el
reporte en un
archivo.
Número de decimales

Activar estas opciones si se requiere


mayor información en el reporte.
IMPORTACION / EXPORTACION
IMPORTACION / EXPORTACION DE OBJETOS
Importación y exportación de datos de diseño ASCII (x,y,z,w tag)

Exportación de objetos (polígonos)

Seleccionar FILE / IMPOR EXPORT / EXPORT ASCII…

Aparecerá un cuadro en el cual se ingresara el nombre de salida del archivo ASCII, luego presionar
OK.

Luego seleccionar si se desea exportar por objetos, , layer, grupo de layer, nombre, features, etc.

Seleccionar los objetos a exportar (poligonos), luego hay que confirmar y aparecerá un cuadro en
el cual informa sobre el o los objetos exportados, presionar OK.

El Nombre del archivo exportado tiene el formato <nombre>.asc.


IMPORTACION / EXPORTACION

Importación de objetos

Seleccionar FILE / IMPOR EXPORT / IMPORT ASCII…

Seleccionar el archivo ASCII a importar. Luego aparecerá el cuadro

Nombre del archivo a importar

Nombre para un layer donde se


ubicara el o los objeto(s)

Elegir disposición de datos, si


son:
Datos formateados
Datos separados por caracteres
Formato DIGI

Luego de elegir datos formateados y presionar OK aparecerá el siguiente cuadro:


IMPORTACION / EXPORTACION

Asignar a numero de columnas del archivo


ASCII a los campos: X(este): Y(norte):
Z(nivel): W(identificador): Z(nombre).

Si es necesario debe visualizar el archivo


ASCII en un editor de texto, para identificar
las columnas y sus datos

Especificar el
separador de los
datos si es por un
espacio en blanco,
debe marcar un
espacio en blanco

Especificar el numero
del campo por el cual se
separaran los objetos,
este campo es el de
especificación W tag de
cada objeto.

Presionar FINISH.

Aparecerá el cuadro en el cual indicara si quiere o no guardar especificaciones, luego presionar


OK.
IMPORTACION / EXPORTACION

Importación y exportación de datos de diseño DXF

Exportación de objetos (polígonos)

Seleccionar FILE / IMPOR EXPORT / EXPORT DXF…

Aparecerá un cuadro en el cual se ingresara el nombre del archivo DXF, luego presionar OK.

Luego seleccionar si se desea exportar por objetos, , layer, grupo de layer, nombre, features, etc.

Seleccionar los objetos a exportar, luego seleccionar en confirmar y luego seleccionar transferir el
layer. Luego cancelar.

El Nombre del archivo exportado tiene el formato <nombre>.dxf.


IMPORTACION / EXPORTACION
Importación de objetos dxf

Seleccionar FILE / IMPOR EXPORT / IMPORT DXF…

Seleccionar el archivo dxf a importar. Luego aparecerá el cuadro:

Seleccionar nombre del


archivo dxf a importar.

Presionar OK.

Aparecerá un cuadro que indica que el archivo a sido importado y luego y una ventana de reportes.
TRIANGULACIONES DE SUPERFICIES

La opción Create permite crear un modelo de triángulos sobre puntos que definan un plano.
Los datos usados deberán estar cargados en pantalla como objetos seleccionables, ya se
polígonos, líneas, puntos, etc, y no como underlay.

1. Para crear un polígono ir a MODEL / TRIANGULE SURFACE / CREATE se desplegara el


siguiente panel:

2. Presionar OK .

3. Una vez completado el panel deber elegir el método de selección de los objetos gráficos
que conformaran la superficie, layer, objeto, grupo o feature.

4. Los objetos seleccionados se ensombrecerán y al cancelar debe confirmar la triangulación


y luego tendrá que dar nombre y atributos gráficos a la nueva superficie.

Presionar OK para finalizar


Las superficies pueden ser creadas en
vista de planta o contra un plano.

Seleccione esta poción si quiere delimitar los datos de la


triangulación mediante polígonos.
Si no selecciona el uso de boundaries todos los datos que
estén seleccionados desde la pantalla serán triangulados,
siempre que no se produzcan cruces entre triángulos.

Permite aplicar un modelo matemático que se


ajuste a los datos interpolando la forma de la
superficie donde estos no existan.

Fuerza a la superficie a generarse entre curvas de


nivel, ideal para superficies topográficas con
excesivos detalles.

Controla la distancia máxima entre los nodos de


la triangulación de forma que se fuerza a lograr
una conexión de puntos más cercanos y la no-
generación de triángulos muy extensos.

Permite definir el área mínima, tamaño máximo


de los bordes de un triángulo en una
triangulación y el ángulo mínimo entre caras de
una superficie
TRIANGULACION DE SÓLIDOS
La construcción de triangulaciones en 3D puede ser mediante líneas o polígonos que
representen cuerpos sólidos, para poder calcular luego tonelajes, reservas, marcar bloques.

Para crear triangulaciones entre dos cuerdas.

1. Seleccionar MODEL / TRIANGULE SOLID / CREATE.

Completar el menú contextual, tal cual aparece en el cuadro siguiente:

2. Presionar “OK”.

3. Marcar el primer polígono con el Mouse.

4. Marque el siguiente polígono.

5. Seleccionar un color para la triangulación.

6. Presionar el botón derecho del Mouse.

7. Seleccionar “CANCEL”.

8. Volver a seleccionar “CANCEL”.

9. Seleccionar “SAVE EDITS”.


TRIANGULACION DE SÓLIDOS

NOTA:
1. Para comenzar una
triangulación se debe
contar con un layer de
polígonos o líneas ya
construidos
2. Todos las cuerdas
deben ser echas en el
mismo sentido
3. No deben existir
puntos coincidentes o
duplicados
4. Las cuerdas pueden
ser abiertas o
cerradas, pero si está
abiertas una porción
del polígono no será
triangulado.
5. Los polígonos usados
para la triangulación no
deben ser coplanares.
CUBICACIONES

Esquema el proceso.

Esquemáticamente, el proceso puede dividirse en cuatro etapas

1. Definición de parámetros (Archivo.res)


2. Calculo (Archivo.dmp)
3. Definición de parámetros de reporte (Archivo.tab)
4. Reporte (Archivo.rep)

1. Creando archivo .res

Primero que nada es necesario tener cargado un modelo de bloques

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / OPEN PARAMETERS…

Ingresar el nombre del archivo en este caso es “test”. Luego presionar OK para terminar de crear el
archivo test.res.

2. Definición de Variables a Utilizar

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / VARIABLES… aparecerá la siguiente pantalla:

Variables de clasificación que se quieran utilizar. Estas


variables solamente pueden ser enteras o
alfanuméricas. Si necesita más variables, pueden
agregarse manualmente en el archivo <nombre>.res.

Variables que pueden contener la fracción de un material


en un bloque, en caso de que se quieran utilizar bloques
multimateriales.

Variable que indica la cantidad del bloque que ya ha


sido extraído o que está remanente para ser cubicado

Dentro de una región pueden utilizarse las fracciones remanentes


de un bloque para el cálculo efectivo del tonelaje. Debido a que
existen dos metodologías en VULCAN para calcular este valor, es
necesario indicar cual de ellas se utilizó al obtener el valor de esta
variable, en porcentaje 100% o de 0.0, a 1.0
CUBICACIONES

Presionar NEXT, y aparecerá el siguiente menú.

En este panel pueden definirse nombres o


códigos de materiales que permiten clasificar a
los bloques de acuerdo a la condición impuesta
para cada material. Esta característica, a
diferencia de la que se hace en el panel
anterior, no necesita que los bloques hayan
sido previamente clasificados sino que la
operación se realiza en el momento de evaluar
cada bloque. Así, resulta sencilla cambiar las
condiciones que definen un tipo de material sin
necesidad de actuar directamente sobre el
modelo de bloques. Ejemplo alta ley, baja ley y
cambio de cutoff.

valor de densidad
que se utilizará
cuando la variable
Nombre de la indicada en el
variable en la recuadro anterior,
que se ha contenga el mismo
almacenado la valor que aquel que
densidad de los tiene definido como
bloques. valor por defecto en
el modelo de bloques.

lista de variables Corresponde al tipo de Con esto es posible utilizar otro


que se evaluarán cálculo que se hará para valor cuando los bloques tengan
obtener el valor de un el mismo valor para la variable
grupo de bloques para la que aquel definido como valor por
variable. defecto. Es posible además usar
el valor promedio

A continuación se despliega el panel Grade Variables, el principal de esta opción:


CUBICACIONES

Una vez completado este panel, se desplegará el titulado Grade Cutoffs.

La variable del modelo de bloques contra la cual se


comparan los valores definidos para cada cutoff.

etiqueta que el sistema pondrá al grupo de información


correspondiente a los bloques cuyos valores para la variable de
corte sea menor que el cutoff mínimo.

Es el valor para el cual se generará un grupo de


información diferente de tal forma que estos bloques no
sean promediados con los demás de manera indeseada.

Es una de las formas de definir los valores de corte. En este


caso se generan intervalos de tamaño regular igual al valor
indicado en Increment entre los valores First y Last.

Esta es otra forma de definir los intervalos y


valores de corte. En este caso los valores de corte
son ingresados en forma manual y el tamaño del
intervalo queda definido automáticamente por la
diferencia entre dos valores de corte
consecutivos. En este caso, el tamaño del
intervalo puede ser variable
CUBICACIONES

3. Definir zona a evaluar mediante Polígonos

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / POLIGONS…

El primer panel es:

Proyecta una altura al polígono, hacia


arriba, hacia abajo , o desde el medio.
Proyecta el polígono en un
azimut y dirección dados.

Proyección de polígonos dentro de un plano que


se indicará después de completar este panel.

Proyecta un polígono
hacia atrás o al frente

ver la triangulación antes de que sea


grabada y agregada a la lista de regiones.

si desea que más de un polígono defina una región.


Si no activa esta opción y se encuentran dos
polígonos definiendo una misma región, aparecerá
un panel para renombrar la última región.
CUBICACIONES

Una vez completado todo esto presionar OK.

En caso de que se haya activado la opción “Proyect polygions onto plane”, aparecera la siguiente
pantalla:

Dip: Es el ángulo de inclinación del plano con respecto a la


horizontal.
Select by line, points, grid coordinate, 3 points: Son los
tres métodos que se pueden usar para definir la orientación y
posición del plano. Se puede seleccionar uno solo.

Select 3 Points: Con este método puede definir


explícitamente la ubicación y orientación del plano indicando
tres puntos en el espacio.

Una vez definido el plano aparecerá el dialogo en el


cual se debe seleccionar de acuerdo a la categoría
(Object, Group, etc.) y luego un objeto (polígono)
dentro de la categoría. Seleccionando por Group,
Feature o Layer, deberá confirmar si se ha escogido
la categoría correcta. Si selecciona por Object, no se
deberá confirmar nada.

El polígono es convertido en una triangulación. En caso de haber activado la opción Confirm each
polygon, deberá confirmar si se ha obtenido la región correcta a partir del polígono.

Si se selecciona Correct, la región será aceptada. Si se está seleccionando los polígonos por
object, una vez que haya confirmado una región, podrá marcar el siguiente objeto. Presione
CANCEL para volver al cuadro SELECT_BY.
CUBICACIONES

4. Definir zona a evaluar mediante triangulaciones

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / TRIANGLES…

Aparecerá un panel el cual indica que las triangulaciones pueden seleccionarse pinchándolas
directamente, en forma interactiva desde la pantalla o seleccionándolas desde una lista.

El seleccionar dos veces la triangulación permite asignar un código de grupo, que después puede
utilizarce para generar reportes conjuntos por grupo de triangulaciones.

NOTA:
1.- Para eliminar una selección haga click nuevamente sobre la triangulación.
2.- El sistema no permite eliminar una región del archivo de especificación que no exista en el
directorio. Si la triangulación ha sido eliminada como arcchivo y está presente en el archivo de
especificaciones de cálculo ".res", deberá editar este archivo y eliminar la región en cuestión.
Una vez seleccionadas las triangulaciones seleccione CANCEL para terminar
CUBICACIONES

5. Modo de selección de los bloques del modelo

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / BLOCK SELECTION…

Primero se muestra la selección actual y luego se despliega el siguiente panel con las diferentes
alternativas de selección de los bloques que se utilizarán en la cubicación.

En caso de seleccionar YES


pasara al siguiente panel.

Se usarán todos los bloques


en la cubicación

Se usarán bloques
específicos de acuerdo a los
criterios de selección que se
indican.

Presionar OK para finalizar.


CUBICACIONES

6. Guardar especificaciones en un archivo.res

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / SAVE PARAMETERS…

Se abrirá un panel en la cual se debe ingresar el nombre del archivo de especificaciones, luego
presionar OK.

7. Calculo de reservas

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / CALCULATE

Ingresar el nombre del archivo de vaciado resultante en Output dump file. La extensión de este
archivo es <nombre>.dmp. Luego presionar OK para finalizar.

8. Preparación del reporte.

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / OPEN REPORT…

Ingresar nombre del archivo de especificación de reporte (<nombre>.tab).

Luego activar la opción Read Columns From .dmp file, para crear el reporte en base a la
información de las columnas que se encuentran en el archivo de vaciado ( <nombre>.dmp ).

Presionar OK, para finalizar.


CUBICACIONES

9. Definición de los parámetros generales de tablas

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / GLOBAL…

Lines per page : Número máximo de líneas por


página que tendrá el reporte (por defecto son 60).

Margin : Márgenes izquierdo y superior para la


página

Left : Corresponde al margen izquierdo medido en


número de caracteres en blanco antes de que
comience el texto. El valor por defecto es 10.

Top : Corresponde al número de líneas en blanco


antes de que comience el texto. El valor por defecto
es 4. Este número no está considerado en lines per
Page header : Es la cabecera de la page especificado más arriba.
página, en la que puede especificar
hasta 5 líneas El encabezado está Separation :
incluido en el valor de lines per page. Use : Seleccionando esta opción permite ingresar el
carácter que desea utilizar como separador entre
Page footer : Es la información del pie líneas de la tabla
de página. Hasta 15 líneas pueden
utilizarse en esta sección. El pie de Use tab : Estando activo, el separador de columnas
página está incluido en el valor de lines es una tabulación.
per page.
Column : Es el separador de columnas alternativo.
CUBICACIONES

10. Columnas

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / COLUMN, luego aparecerá un panel en el cual


se podran seleccionar las distintas opciones de , Agregar una columna (como aparece abajo),
editar una columna o borrar una columna.

Nombre, Cabecera, ancho


y decimales de la Columna

los valores de las columnas a partir de los


valores de otras columnas

Estas operaciones determinan


la forma en que los valores de
cada columna se calcularán y
desplegarán en la línea de
totales. Puede seleccionar sólo
una de las opciones.
CUBICACIONES

11. Seleccionar tablas

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / TABLES

Aparecerá un panel en el cual se podrán seleccionar las distintas opciones de, agregar, editar o
borrar una Tabla.
Name: Nombre que tendrá la tabla
Descending: Ordena los valores de las
columnas en orden decreciente.
Totals only : Crear un reporte sólo con los
valores totales.
Order by: Indicar la(s) columna(s) que se
usará(n) como clave(s) para ordenar. Si
Conditions : Los campos para las condiciones ingresa más de una columna, debe poner los
permiten seleccionar cuáles filas serán incluidas nombres separados por una coma.
en el reporte de acuerdo a si cumple o no ciertas Report by : Especifica una columna en la que
condiciones para el valor de alguna columna. se pondrán los subtotales.

All columns : En el reporte se colocarán todas las


columnas que aparezcan en el listado de columnas.
Select columns : Las columnas que aparecerán en la
tabla, serán las que se seleccionen desde una lista.

Guardar Reporte

Seleccione BLOCK / ADVANCED RESERVES / SAVE REPORT…

Entre un nombre para guardar el archivo de especificaciones de reportes <nombre>.tab, y presione


OK.
CUBICACIONES

12. Crear un archivo de reportes

Seleccionar BLOCK / ADVANCED RESERVES / VIEW REPORT

En el cuadro Reserves dump file escriba el nombre del archivo de vaciado que contiene los
resultados de los cálculos <nombre>.dmp.
En Output file de un nombre al archivo de reporte resultante en el cual serán almacenados los
resultados del reporte. El nombre del archivo será (<nombre>.rep).

Usted podra utilizar todas las tablas que existan o podrá seleccionar la que estime conveniente
activando All Files o Select tables.

Post report in graphics : Active esta opción si desea colocar el reporte dentro de una ventana
gráfica de ENVISAGE. En este caso, una vez que haya completado el panel deberá especificar un
layer para el reporte ( si es que no hay uno en uso) y el nombre del reporte se cargará en el layer.
1. CURVAS DE ISOVALOR PARA TRIANGULACIONES

Despliegue la triangulación de una topografía y seleccione MODEL / CONTOURING / CONTOUR

Tipo de contorno: normal, en un


nivel o utilizando un archivo de
atributos .

Seleccionar
la opción de
guardar el
contorno en
un LAYER. Seleccionar esta
opción para incluir
anotaciones en el
contorneo.

Seleccione rango
de colores para el
Seleccionar si se quiere menor y el mayor
el contorneo de la contorno.
superficie suave.
CURVAS DE ISOVALOR

Seleccione y espere que se contornee la superficie, luego deseleccione la triangulación y guarde el


LAYER del contorno desplegándose el contorno de la superficie tal como se muestra a
continuación
DISEÑO DE RAMPAS

Seleccione OPEN PIT / RAMPS / DESIGN / EDIT PARAMETERS desplegándose un panel donde se indican los parámetros de diseño de la
rampa. Previo se debe dibujar el polígono que puede representar el fondo de Pit final al cual se le incorpora rampa.

Indicar si la rampa sube o es


descendente, ancho y gradiente
del camino.

Indicar ancho de la berma, ángulo


de banco, altura bancos, longitud
del descanso, si se requiere usar
una superficie limite para la rampa,
entre otros.

Seleccionar INSERT ROAD, pinchar


polígono e indicar el punto de inicio del
camino confirme el sentido de este y
RETAIN. Siga las instrucciones hasta
que el usuario estime conveniente, tal
como se muestra a continuación.

Para continuar con el camino solo


Cresta seleccione del panel CREATE PIT la
opción CONTINUE ROAD, seleccione
el string donde desea continuar y
Polígono escoja el sentido del camino
fondo pit

Pata
DISEÑO DE RAMPAS

RAMPAS CON SWITCHBACK Indicar inicio de


SWITCHBACK
Dibuje un polígono y seleccione OPEN PIT / Indique número de
puntos incluidos en
RAMPS / DESIGN / EDIT PARAMETERS la curva, radio y
ángulo de giro,
indique los para metros requeridos por el pendiente, entre
otros.
usuario, luego comience de la misma manera
explicado anteriormente hasta llegar a un nivel
apropiado para insertar un SWITCHBACK y
termine el camino (FINISH ROAD) luego,
seleccione INSERT SWITCHBACK
Seleccione OK
desplegándose. indique el sentido y
se desplegara el
SWITCHBACK
luego retenga y
cancele

Una vez aceptado el


SWITCHBACK, se
selecciona del panel
CREATE PIT CONTINUE
ROAD, pinche el último
string y continúe con el
diseño de la rampa hasta
insertar otro switchback,
tal como se muestra en la
figura.

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