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Este documento resume los principales elementos de diseño minero en Vulcan como grade shells, layers, polígonos, caserones, túneles, excavaciones y rampas. Detalla cómo crear cada uno de estos elementos utilizando las herramientas de Vulcan como grade shells, create section, create stope, primitives y grade. El documento provee instrucciones paso a paso para diseñar cada elemento de manera efectiva en Vulcan.
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Departamento de Ingeniera de Minas Facultad de Cs. Fsicas y Matemticas Universidad de Chile Profesor de Ctedra: Juan Montes
Auxiliares: Isaac Navia
Otoo 2014 Preparado por Isaac Navia Moreno Contenido Grade Shells Layers Polgonos Caserones Tneles y Excavaciones Rampas
2 Grade Shells Sirve para crear una triangulacin que encierra bloques que cumplen cierta condicin. Click en Block, Viewing, Grade Shells. Seleccionar el modelo de bloques. Luego aparece la ventana Grade Shell Parameters. 3 Variable a considerar Nombre a darle a la triangulacin Se puede filtrar de acuerdo a alguna condicin. Ej.: zone ge 1 (slo considerar bloques con valor de zone mayor o igual a 1. ge: mayor o igual gt: mayor que le: menor o igual lt: menor que Layers Corresponden a capas de diseo en donde se almacenan distintos elementos como lneas y polgonos. Se abre una base de datos de diseo (candado verde). Se crea una nueva layer en la opcin correspondiente. 4 Polgonos Como los polgonos estn usualmente contenidos en un plano, es til usar antes la herramienta Create Section. Adems, no olvidar dibujar los polgonos con la herramienta Snap to activada. Snap to Points Snap to Objects Snap to Grid Como generalmente se usa Snap to Grid, entonces se debe tener la grilla encendida. En ocasiones es til guardar polgonos en distintas layers. No olvidar guardar el trabajo cada cierto tiempo. 5 Move Delete Merge Split Chamfer Polygon Rectangle Ellipse Polgonos Polygon, Rectangle, Ellipse: Permiten creacin de polgonos. Delete: Permiten eliminar objetos. Move: Permiten crear copia(s) o mover un objeto. Se requiere indicar un vector de traslacin, para lo cual se marca un punto inicial y uno final que lo definen. 1. Selecciono la herramienta Move. 2. Marco el punto inicial y luego el final (no olvidar usar Snap to). 3. Seleccionar la opcin correspondiente: 1. Translate original: Traslada el objeto. 2. Create copy: Crea slo 1 copia. 3. Create multiple copies: Crea mltiples copias de acuerdo al # ingresado. 4. Click en Object. 5. Selecciono el objeto a copiar/trasladar. 6. Click en Translate. 7. Click derecho y Cancel. Merge: Permite unir objetos como lneas para definir solo 1 objeto a partir de ambas. Split: Al contrario de lo anterior, permite partir objetos. Chamfer: Permite curvar una lnea en donde existe un punto, creando mltiples puntos y lneas dando la apariencia de una curva. Se debe ingresar #de puntos y radio de giro.
6 Caserones Antes que todo, se carga el modelo de bloques. Luego se dibujan los polgonos en distintas cotas, que definen el casern (usar herramienta Create Section). Se triangula lo dibujado con la opcin Create Stope. Marco las 2 opciones Construct Selecciono los 2 polgonos superiores. Elijo color del casern Selecciono el 3er polgono. Click derecho, Cancel, Save, Ingreso nombre del polgono, y click en Ok.
7 Tneles y Excavaciones Se usa una o varias lneas que ser(n) el eje de la(s) excavacin(es). Una vez dibujadas las lneas: Usar Primitives. Seleccionar tipo de seccin transversal del tnel o excavacin a realizar. Insertar dimensiones. Seleccionar alineacin: Si la lnea de eje ir por el piso, el centro o el techo del tnel o exvacacin. Click en Select Objects y luego en Object. Seleccionar los objetos (lneas y/o polgonos). Click derecho, y luego Cancel. Insertar nombre a darle a la triangulacin, y click en Ok.
8 Rampas Principalmente existen 2 formas de construir rampas: Manual Autoramp
La forma manual consiste en darle pendiente a lneas dibujadas en 1 plano. Forma manual: Dibujo la lnea que representar la rampa, en un plano. Selecciono herramienta Grade para darle pendiente. Selecciono opcin para darle pendiente manualmente. Selecciono el objeto, y luego puntos inicial y final. Ingreso pendiente a darle a la rampa. Para finalizar, click en Retain.
Finalmente, de la misma forma en que se crean Tneles y Excavaciones, se crea la triangulacin de la rampa.