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PREZ

DUERING, TEODORO ALBERTO


32020465
ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
Algunos padres consideran que algunos
objetos son apropiados para los nios de
acuerdo con su tradicin cultural y las
recomendaciones de los expertos.

CREARLO SE NECESITA AMPLIAR

El apoyo de los adultos del aprendizaje


infantil.

GRADUALMENTE LA EXPERIENCIA DE LOS


PARTICIPANTES EN SU FORMACIN EN
LNEA.
PROGRAMA DE ANDAMIO

sujetando tu mano mientras lo


haces?... As aprendo. Los

VER
cuidadores eligen las
actividades
y papeles de los nios.

observan.

Un nio de cuatro aos dice a su


mam, en la cocina: Puedo
ayudarte a abrir la lata,

padres que los nios

ENFOQUE DEL ANDAMIAJE

Las prcticas de los

E-ACTIVIDADES

Una de las tareas ms difciles es evitar apoyar a


sus hijos en aquellos puntos en los que se
necesitan libertad para tomar sus propias
decisiones.

EJEMPLOS DE LOS ENFOQUES DE ANDAMIAJE EN LINKS:


https://www.youtube.com/watch?v=XrmH65YU8-8
https://www.youtube.com/watch?v=uHVO7S_X090
https://www.youtube.com/watch?v=nHaMG9vM38o

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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

1. ACCESO Y MOTIVACIN
El moderador debe de dar

este soporte crucial a los


participantes para asegurar
el acceso a la red y a los
recursos que deben usar.

Asegurar el acceso del

ambiente y a los
recursos.

4. CONSTRUCCIN DE
CONOCIMIENTO
Se produce una mayor
interaccin y un dilogo
fructfero y se logra un
aprendizaje activo.

2. SOCIALIZACIN
En esta fase los

Con quin
me
identifico?

participantes establecen sus


entidades en lnea y
comienzan a interactuar.

Ejemplo:
Foro de la semana 1:
Presentacin del os
participantes y expectativas
iniciales.

FASES DEL MODELO DE GILLY


SALMON

3. COMPARTIR
INFORMACIN

5. DESARROLLO

La interaccin crece como

Etapa de construccin individual


del conocimiento, que permite a

aportes y con mayor

los participantes explorar sus


propios pensamientos y procesos
de construccin de conocimiento.

producto de que hay ms


participantes que hacen

frecuencia.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.

La primera etapa
busca el acceso
individual
y
la
induccin de los
participantes a la
formacin en lnea.

La
segunda,
que
los
participantes establezcan sus
identidades en lnea y luego
busquen a otros con quien
interactuar.

1. DESCRIPCIN DEL MODELO DE


La cuarta, debatir en grupo
sobre
aspectos
relacionados con el curso, e
interactuar de manera ms
cooperativa.

LAS 5 ETAPAS SALMON

La
tercera,
el
intercambio mutuo de
informacin
y
la
cooperacin
para
apoyar el logro de los
objetivos
de
otros
participantes.

La quinta, buscar los


mayores beneficios del
sistema para ayudarles a
alcanzar los objetivos
personales y reflexionar
sobre los procesos de
aprendizaje.

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Etapas del Modelo de Gilly Salmon

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ACTIVIDAD NO. 4
Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
virtuales.
Etapa 1: Acceso y motivacin
Objetivo: adquisicin de la capacidad emocional y social de aprender juntos en
lnea.
Es importante mostrar a los participantes cmo usar el software pero esto debe
conseguirse mientras estn participando en e-actividades en lnea que les resulte
relevante e interesante. Las e-actividades deben proporcionar una interesante
introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica (no un curso presencial para
tratar de instruir sobre todas las funcionalidades de la plataforma) y un
reconocimiento de las sensaciones que conlleva el uso de la tecnologa. La
motivacin, por su parte, conduce hacia la activacin y movilizacin del
aprendizaje. Consiste en disear actividades que permitan a los participantes
involucrarse y hacer contribuciones y que empiecen a desarrollar habilidades por
su cuenta () la clave est en suscitar el reconocimiento de los participantes de
las razones por las que estn aprendiendo, el porqu de este modo, adems de lo
que deben hacer para participar (Salmon, 2004, 33).

Que tengan claros los objetivos.


El rol de los componentes evaluados, controles y trabajos).
La cantidad de tiempo que deben dedicar para realizar las actividades.
Tipos de motivacin que propone:
Motivaciones aptitudinales: conviccin de los participantes sobre su
capacidad de conseguir lo que para ellos parece una tarea difcil.
Motivaciones intrnsecas: reconocimiento, participacin.
Motivaciones extrnsecas: alicientes y recompensas, o persuasiones negativas
(castigos).
La actividad de aprendizaje debe tener algn valor para el alumno, y el alumno
debe tener esperanzas de xito.
En las etapas 1 y 2, no esperemos que la motivacin intrnseca ayude. Debemos
ser claros respecto a los beneficios. En las etapas 4 y 5 se debe promover
motivadores intrnsecos. Una tecnologa fabulosa y seguridad en el sistema, tan
slo son factores higinicos, no son motivadores pos s mismos.
Lo que realmente importa es la adquisicin de la capacidad emocional y social de
aprender juntos en lnea. Las habilidades tcnicas se pueden adquirir y
determinar segn las necesidades. Las sensaciones sobre la imposibilidad de
tomar parte con xito son ms significativas que las habilidades tcnicas
especficas.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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Acceso: en esta etapa, las e-actividades deben proporcionar una ligera pero
interesante introduccin en el uso de la plataforma tecnolgica.
Las actividades en esta etapa deben centrarse en ofrecer motivacin explcita
y establecer el ritmo.
Etapa 2: Socializacin en lnea
Objetivo: crear la micro-comunidad, permitir que los participantes se relacionen
con algunos compaeros y en tareas de razonable exigencia.
Se trata de que los participantes se conozcan, de que establezcan un grupo de
trabajo y de que entiendan el mtodo de comunidad.
Consiste en crear la propia micro-comunidad mediante e-actividades activas e
interactivas, es decir, crear una experiencia cultural perteneciente a ese grupo
en ese momento.
Crear lazos de confianza, establecer normas basadas en la confianza.
Incrementar el nivel de conforte de los participantes,
Conocer las maneras, la personalidad, las intenciones, esperanzas y sueos de
los otros.
Crear empresa conjunta: ayudar a los participantes para que aprendan las
ventajas de trabajar conjuntamente en lnea y ayudarles a conocer la forma
de hacerlo, especialmente cmo cada uno puede contribuir al trabajo en
grupo.
Mutualidad: que los participantes se lleguen a conocer y que poco a poco vayan
confiando los unos en los otros
Repertorio compartido: explorar lenguajes, rutinas, sensibilidades,
artefactos, herramientas, historias, estilos.
Las e-actividades en la segunda etapa promueven que practiquen no en la
tecnologa, sino en trabajar juntos.

Etapa 3: Intercambio de informacin


Objetivo: que los estudiantes aprendan a encontrar e intercambiar informacin
de manera productiva y efectiva mediante e-actividades.
En esta etapa los participantes necesitan conocimiento sobre las herramientas
para el acceso remoto a la informacin y conocimiento de estrategias para la
extraccin de informacin relevante. Sin embargo, la informacin en las eactividades debe ser corta y debe existir para iniciar la accin y la interaccin.
Llama a esta informacin la chispa.
Se debe hacer un trabajo individual y luego grupal sobre la informacin.
Hay que tener cuidado que se dispersen ante tanto contenido y que dejen de lado
la interaccin.

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Se debe hacer un resumen de las participaciones cada 10 o 20 mensajes.


En esta etapa los e-moderadores deben asegurarse de que las e-actividades
estn orientadas a descubrir o explorar aspectos de la informacin que los
participantes ya conocen o que les es fcil de encontrar. Las e-actividades que
conducen hacia la presentacin y enlace de la informacin, anlisis e ideas de una
forma interesante, estimular que comparan informacin de manera productiva.
Las e-actividades de la tercera etapa deben:
dar prioridad al contenido, permitiendo a los participantes que transmitan
informacin entre ellos y que expliquen y clarifiquen.
hay que mostrarle cmo hacer comentarios constructivos entre ellos con el
fin de profundizar el conocimiento.
Etapa 4: Construccin del conocimiento
Objetivo: ampliar la comprensin ofreciendo diversos puntos de vista,
perspectivas y ejemplos Se busca que los participantes reconozcan las ventajas
de la comunicacin asincrnica y adquieran nuevas formas de control de su propio
proceso de construccin del conocimiento. Tambin, que se promuevan
habilidades para el proceso activo de pensar e interactuar en lnea con otros:
raciocinios crticos (analticos): incluye juzgar, evaluar, valorar, comparar y
contrastar.
creatividad: descubrir, inventar, imaginar y formular hiptesis.
pensamiento prctico: aplicar, utilizar y ensayar.
Los alumnos se forman su propia experiencia interna de conocimientos,
enlazndolos directamente con sus propias experiencias. Esta sabidura personal
est constantemente abierta a los cambios.

Cada nuevo conocimiento se

construye sobre conocimientos previos. Donde se pretende engendrar


conocimientos prcticos, se debe recurrir a e-actividades que permitan a los
participantes no slo cortar-pegar los mejores procedimientos del pasado a la
nueva situacin actual, sino que adems les permitan perfilarlo basndose en sus
propias experiencias.
En la etapa 4, se observa cmo los participantes empiezan a ser autores en lnea
ms que meros transmisores de informacin. En esta etapa el desarrollo de
conocimientos tcitos y sus impactos en la prctica puede ser muy profundo.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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Las e-actividades pueden:

basarse en ideas o cuestiones que no tengan respuestas correctas o


incorrectas, por lo menos de manera evidente.

ofrecer la construccin de conocimiento (ms que su intercambio) o una


serie de ideas o retos.

abordar temas de tipo estratgico y basados en problemas o en la


prctica.

empezar a introducir la idea de que existen mltiples respuestas.


Las e-actividades de la etapa cuatro se pueden encaminar gradualmente a que
sean dirigidas por ellos mismos y por grupos de participantes, por ejemplo:
definiendo un resultado conjunto, los grupos definen sus propios objetivos y
metas, adems darles ideas de cmo pueden colaborar.
Algunas ideas de actividades:
debates.
que tengan amplia variedad de interpretaciones y perspectivas.
que puedan incluir la eleccin entre alternativas, la eleccin meditada (dando
razones y argumentos para tal eleccin).
Etapa 5: Desarrollo
Objetivo: los propsitos estn orientados a que se conozcan mejor ellos mismos,
a la reflexin y juicio sobre la experiencia o conocimiento que ha surgido y que
se ha construido.
Los participantes empiezan a hacerse responsables de su propio aprendizaje y
del aprendizaje del grupo. Empezarn a ampliar las ideas adquiridas y aplicarlas
en sus propios contextos.
Las e-actividades buscan generar habilidades meta-cognitivas (para la
comprensin y el control de las personas sobre sus propios pensamientos).
Tambin promocionar y realzar la reflexin, y maximizar el valor del aprendizaje
en lnea para cada participante y para la experiencia de aprendizaje en grupo.
Todas las e-actividades deberan indicar la razn por la que se espera que los
alumnos mediten. Una opcin es que se les plantee una pregunta que les haga
reflexionar sobre el propsito del aprendizaje. Adems solicitar a intervalos
regulares que repasen sus respuestas y la de otros.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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2. Modelo de Diseo de las E-Actividades

COMPONENTE
Etapa

DESCRIPCIN
Seleccione la etapa: 1: Acceso y motivacin; 2: Socializacin en
lnea; 3: Intercambio de informacin;
4: Construccin del
conocimiento; 5: Desarrollo

N y Nombre de Ttulo descriptivo de la actividad, el que ir en el asunto del


la actividad
mensaje. Enumerarlas siguiendo la secuencia de las cinco
etapas.
Propsito

Agrupacin de los objetivos en un mensaje concreto en


trminos de resultados que deben lograr, qu debern ser
capaces de hacer en forma individual y grupal.

Chispa

Provocar el estmulo o el principio para la interaccin, ms que


como objetivo de la actividad.
Los tipos principales de chispas se componen de una pieza de
informacin, un modelo, un concepto, un ejemplo que les
provoque una reaccin para cuestionar opiniones, informacin
o experiencias.
Ver ejemplos en las e-actividades en el Documento de trabajo
N4.

Nmero de
participantes
Estructura

Determinar el N de integrantes y los criterios para formar


los grupos de trabajo segn sea necesario de acuerdo a los
objetivos de la etapa del Modelo de Salmon.
Incluir:

respuestas

individuales,

respuestas

entre

participantes, entre grupos y equipos, plenarias.


Acciones de los Divisin de las tareas individuales, roles: lder, secretario, y
alumnos

otros roles si son necesarios, por ejemplo de apoyo


tecnolgico, bsqueda de informacin, etc..

Tiempo de los Hora, Fecha de inicio y trmino de la actividad.


alumnos
Normas

La forma en que trabaja el grupo y cmo se tienen que


concretar los acuerdos.
Definir roles (rotativos): Lder, anima y se preocupa de que
todos participen; Secretario/a, realiza las sntesis de los
trabajos grupales sobre la base de los aportes individuales;

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes
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todos los participantes asumen tareas especficas con plazos
de cumplimiento.

Acciones
docente

del Segn la fecha de publicacin de la e-actividad:


Antes: mensajes, materiales que debe disponer
Durante: tipos de retroalimentacin y motivacin programada,
ayuda emergente.
Despus: evaluacin, publicacin de comentarios.

Tiempo

del Dimensionar el tiempo requerido de trabajo del docente en

docente

cada actividad, sin incluir el tiempo de clase presencial.

Evaluacin:
Resultados
esperados

Requisitos, criterios de evaluacin. Definir pauta y publicarla.

Herramientas

Herramientas que sern requeridas, por ejemplo: chat, foro,

Tecnolgicas

Wiki, sitios, grupos, ya sea que estn disponibles en la


Plataforma de INACAP o que sean de acceso gratuito.
Chequear su funcionamiento
oportunamente.

cargar

la

informacin

Vnculo de la e- Definir cules de las e-actividades se abordarn durante las


actividad
con clases presenciales vinculadas.
las actividades
El modo de abordarlas debe ser segn el objetivo de cada
presenciales
etapa, sin llegar a suplir el espacio y tiempo de trabajo elearning o virtual, de tal forma de que paulatinamente vayan
desarrollando la autonoma de trabajo.
En las clases presenciales se sugiere que presenten resultados
que sirvan de base o insumo en alguna de las etapas de la clase
presencial.

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PROPUESTA
Planificacin de e-actividades en una asignatura
TCNICAS DE LA COMUNICACIN ORAL Y ESCRITA
1.

Planificacin de las e-actividades segn Modelo de las Cinco Etapas de Salmon

ETAPAS G.
Salmon

N
semana

Materiales y equipos de apoyo


E-actividades

Actividades presenciales

Saludo, bienvenida y NOTA: Todas las e-actividades el Docente las publica la


modalidad
de semana anterior a la fecha de inicio.
trabajo.
E-actividad 1:

1
Acceso
motivacin

y 1

Enviar mensaje de
saludo.

E-actividad 2:

Encuadre de la asignatura (en modalidad mixta,


actividades presenciales y colaborativas en lnea).

Leer Saludo, bienvenida y modalidad de trabajo.

Informar acerca de e-actividad 1.

Informar acerca de e-actividad 2.

Hacer un balance de los mensajes de saludo,


asegurarse de que todos se han conectado.

ncia Metodolgica
Encuadre Acadmico de la
Asignatura (Anexo 1)

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Presentacin

Informar acerca de e-actividad 3.

personal.
E-actividad 3:
Tu

estilo

Comentan acerca de las presentaciones personales


de la e-actividad 2 (conocer facetas de los alumnos).

de

aprendizaje.

Responder y analizar

el Test de Factores

Asociados al Estudio
2

Formar los grupos de trabajo, elegir un/a lder y


un/a secretario/a para la e-actividad 4.

Socializacin

en lnea

Entregar una copia impresa de la e-actividad 4 al

lder de cada grupo. Cada grupo lee la actividad y se


organizan.

E-actividad 4:

Comentarios de los resultados del test estilos de


aprendizaje y sugerencias de estudio.

Trabajar en grupo
en lnea.

Informar acerca de e-actividad 5.

Test
de
Factores
sugerencias
para
la

Asociados,
aplicacin,

interpretacin y actividades (Anexos: 2.1,


2.2, 2.3, 2.4 y 2.5).

de

Cuestionario Honey-Alonso de Estilos


Aprendizaje

http://www.estilosdeaprendizaje.e
s/chaea/chaea.htm

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N
ETAPAS

semana

Materiales y equipos de
E-actividades
E-actividad 5:

5
3
Intercambio
de
informacin 6

Pauta de autoevaluacin de
las e-actividades (Anexo 3).

E-actividad 6:
para la

Pauta de evaluacin
informe (Anexo 4).

Sitios web

Comentan acerca de los personajes seleccionados en


la e-actividad 5.

de

asignatura de TCOE
Chequear el avance del trabajo grupal de la eactividad 6

E-actividad 7:
8

Los secretarios exponen la sntesis de la e-actividad

A qu persona de tu propia 4: Trabajar en grupo en lnea

disciplina
te
gustara

Realizan un listado de las recomendaciones ms


conocer?
importantes.

apoyo

Actividades presenciales

Comunicacin virtual

Presentacin de los sitios web seleccionados por cada

uno de los grupos.

Ranking de los mejores sitios.

Pauta

Evaluacin

Exposicin Oral (Anexo 5)

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
Construccin
del
conocimiento

E-actividad 8:

Sitios web

de mi especialidad

Realizar ranking de los mejores sitios para TCOE.


10

Seleccionar nuevos lderes y secretarios.

Comentar de la E-actividad 9 para orientar la

seleccin de artculos.
11

12
5
Desarrollo

13

14

PDF X-Change Viewer para

E-actividad 9:
Seleccin de artculos

subrayar artculos PDF.

E-actividad 10:

Realizar
subrayado
estratgico de artculo

E-actividad 11:
Mapa conceptual
E-actividad 12:

Comentar los ttulos de los artculos seleccionados.

Revisar elementos bsicos de la confeccin un mapa


conceptual.

PDF
X-Change Viewer para subrayar
artculos PDF.

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Estrategias para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje en ambientes virtuales.
Competencias
profesional del futuro
15

del
Comentar acerca de las competencias del profesional
del futuro seleccionas.

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