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ISOMTRICOS

CONCEPTO DE ISOMTRICO
El trmino "isomtrico" deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo isos
que significa igual y de la palabra mtrico que expresa o significa "medida"; ya que la
escala de medicin es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en
otras formas de proyeccin grfica.
Por ende, Isomtrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los
ejes inclinados formando un ngulo de 30 con la horizontal.

VENTAJA DEL DIBUJO ISOMETRICO


Una de las grandes ventajas del dibujo isomtrico es que se puede realizar el dibujo de
cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las lneas paralelas a los ejes
se toman en su verdadera magnitud. As por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en
forma isomtrica queda con todas sus aristas de igual medida.

EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO


La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isomtricos"
que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre s ngulos de 120

a)

LNEAS ISOMTRICAS: Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres
ejes isomtricos.

b) LNEAS NO ISOMTRICAS: Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se


pueden medir distancias verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presente en un
dibujo isomtrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros
puntos pertenecientes a lneas isomtricas.

MODELOS REALIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO

Dibujo isomtrico de un cuadrado.


Dibujo isomtrico de una circunferencia.
Dibujo isomtrico de un arco.
Dibujo isomtrico de un slido irregular.

CARACTERSTICAS DEL DIBUJO ISOMTRICO


Un dibujo isomtrico no es una perspectiva isomtrica, ya que se realiza sin
reduccin alguna. Este, al igual que la perspectiva isomtrica, nos revela las caras del
slido en los tres sectores de los ejes, con la misma amplitud.
Un dibujo isomtrico es sensiblemente mayor que el modelo real, exactamente
1,225.
Para el dibujo isomtrico clsico existen tres formas de representarlo. (Figura 17).

Mtodo normal (visto por la parte superior).


Mtodo de ejes invertidos ( visto desde la parte inferior)
Con el eje principal horizontal.

TRANSFORMACIONES ISOMTRICAS

En una transformacin isomtrica:


1) No se altera la forma ni el tamao de la figura.
2) Slo cambia la posicin (orientacin o sentido de sta).

Toda transformacin isomtrica, mantiene la forma y tamao de una figura geomtrica,


por lo tanto el permetro y el rea no sufren variacin.

PERSPECTIVA ISOMTRICA

En la perspectiva isomtrica los ngulos son iguales y coeficiente de reduccin es el


mismo para los tres ejes.

PROYECCIN ISOMTRICA
Una proyeccin isomtrica es una forma de proyeccin grfica, ms
especficamente una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una

representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los


tres ejes espaciales definen ngulos de 120, y las dimensiones de la realidad se
miden en una misma escala sobre cada uno de ellos.
Una proyeccin isomtrica es una vista de un objeto de tal manera que el ngulo de
apertura sea el mismo entre los tres ejes ortogonales proyectados, como se muestra a
continuacin.

Consideremos un cubo apoyado en el plano del cuadro, de


forma que la diagonal (O) M, sea perpendicular al mismo. Las aristas que concurren en
(O), sern los ejes del sistema X, Y, Z. Si dicho cubo lo cortamos por un plano paralelo al
cuadro, su interseccin con dicho plano, nos determinar el tringulo de trazas A, B, C.
Para una mayor claridad, situaremos el cubo en la posicin de la figura 14. El tringulo
de trazas en verdadera posicin es, equiltero, y los ngulos que forman los ejes en el
espacio (X), (Y), (Z), con los proyectados en el cuadro X, Y, Z, son iguales = = . Este
sistema se llama isomtrico. Por tanto las escalas de reduccin en los tres ejes sern iguales
y como consecuencia la distorsin producida ser idntica en las tres caras del sistema.

La Isometra

Es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir
la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao
-proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Visualizacin
La isometra determina una direccin de las visuales en la que la proyeccin de los ejes
coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre s, corresponde a una rotacin del punto
de vista de aproximadamente +/- 35,264 -arcsen (tan (30))- respecto del eje horizontal,
ms una rotacin de +/- 45 respecto del eje vertical, partiendo de la proyeccin ortogonal
relativa a la cara del objeto.
La perspectiva isomtrica generalmente utiliza un coeficiente de reduccin de las
dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isomtrico donde no se utiliza reduccin
sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al tamao real
del objeto).
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen as mismo otros
tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posicin de los ejes principales,
y el uso de diferentes coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.

Lmites de la Proyeccin Isomtrica

La esfera azul est dos niveles ms arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que est la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusin ptica donde las
dos esferas aparentan estar al mismo nivel.

El inconveniente de las proyecciones isomtricas es que, dado que las lneas que
representan cada dimensin son paralelas en la figura, los objetos no aparecen ms grandes
o pequeos segn su distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones
arquitectnicas y videojuegos, esta limitacin puede fcilmente producir situaciones en las
que profundidad y altura son imposibles de medir. La mayora de los videojuegos han
evitado esta circunstancia reemplazando la proyeccin isomtrica por perspectivas con
puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
caractersticas mediante la representacin de objetos irreales.

Aplicaciones

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema didrico, mientras que a la derecha se ve una
proyeccin isomtrica con una seccin parcial.

En el diseo y el dibujo tcnico


En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a
los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico presenta en general
formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten
definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales vistas, lo
que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto.

En arquitectura

El castillo del Louvre, dibujo isomtrico de Viollet-Le-Duc, (1814-1879)


Eugne Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando

acentuar la importancia de unos volmenes sobre otros e independizndose del punto de


vista del observador.

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