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Isometricos
Isometricos
CONCEPTO DE ISOMTRICO
El trmino "isomtrico" deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo isos
que significa igual y de la palabra mtrico que expresa o significa "medida"; ya que la
escala de medicin es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en
otras formas de proyeccin grfica.
Por ende, Isomtrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los
ejes inclinados formando un ngulo de 30 con la horizontal.
a)
LNEAS ISOMTRICAS: Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres
ejes isomtricos.
TRANSFORMACIONES ISOMTRICAS
PERSPECTIVA ISOMTRICA
PROYECCIN ISOMTRICA
Una proyeccin isomtrica es una forma de proyeccin grfica, ms
especficamente una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una
La Isometra
Es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir
la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao
-proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
Visualizacin
La isometra determina una direccin de las visuales en la que la proyeccin de los ejes
coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre s, corresponde a una rotacin del punto
de vista de aproximadamente +/- 35,264 -arcsen (tan (30))- respecto del eje horizontal,
ms una rotacin de +/- 45 respecto del eje vertical, partiendo de la proyeccin ortogonal
relativa a la cara del objeto.
La perspectiva isomtrica generalmente utiliza un coeficiente de reduccin de las
dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isomtrico donde no se utiliza reduccin
sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al tamao real
del objeto).
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen as mismo otros
tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posicin de los ejes principales,
y el uso de diferentes coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.
La esfera azul est dos niveles ms arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que est la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusin ptica donde las
dos esferas aparentan estar al mismo nivel.
El inconveniente de las proyecciones isomtricas es que, dado que las lneas que
representan cada dimensin son paralelas en la figura, los objetos no aparecen ms grandes
o pequeos segn su distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones
arquitectnicas y videojuegos, esta limitacin puede fcilmente producir situaciones en las
que profundidad y altura son imposibles de medir. La mayora de los videojuegos han
evitado esta circunstancia reemplazando la proyeccin isomtrica por perspectivas con
puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
caractersticas mediante la representacin de objetos irreales.
Aplicaciones
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema didrico, mientras que a la derecha se ve una
proyeccin isomtrica con una seccin parcial.
En arquitectura