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En Busca de Kadath PDF
En Busca de Kadath PDF
INTRODUCCIN .................................................................................3
INTRODUCCIN DE LA TRADUCCIN ..............................................3
Estructura de la aventura..........................................3
Los Mitos ...................................................................3
Localizaciones ..........................................................4
Hipnosis ....................................................................4
ARKHAM .............................................................................16
ESCENA DE APERTURA .....................................................................16
Informacin para el Guardin.................................16
Informacin para los investigadores.......................18
Ayuda Kadath 1...................................................18
Ayuda Kadath 2 ..................................................18
Lo que los investigadores saben sobre Nils ............18
Estadsticas ..............................................................41
NARRATIVA.......................................................................................44
FUENTES DE INFORMACIN.............................................................46
Centro de Estambul (mapa esquemtico) ..............46
Emin Atchiya...........................................................46
El mostrador de informacin del hotel...................46
La biblioteca ............................................................47
Marie Dousette ........................................................47
El estudio de Halward.............................................48
Ayuda Alskali 1 ...................................................47
Ayuda Alskali 2 ..................................................48
Ayuda Alskali 3 ..................................................48
Artculos de peridico.............................................48
Ayuda Alskali 4 ..................................................49
Las habitaciones de Atamanov y Shamilov ............48
La mezquita Alskali.................................................49
Templo de la mezquita Alskali (planta)..................49
Los Alskali y sus seores (ilustracin)....................52
El consulado sovitico.............................................50
Consulado sovitico (planta) ..................................50
La Sociedad Rusia Libre .........................................50
La Liga Anti-Bolchevique ........................................51
La Sociedad Patritica Rusa ....................................51
El Caf Tolstoy .........................................................51
El Caf Pushkin........................................................51
El Rossiya Vestnik ...................................................51
La iglesia ortodoxa rusa (San Sergio)......................51
EL VIAJE ............................................................................................55
CRIMEA.............................................................................................55
Crimea (mapa) ........................................................54
LA REUNIN CON KEMAL, UNA SEMANA MS TARDE ..................55
Estadsticas..............................................................55
Gigante Alskali (ilustracin) ...................................56
CALENDARIO DE 1923
L
1
8
15
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D
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7
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ABRIL
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26 27 28 29 30
2 3 4 5 6
9 10 11 12 13
16 17 18 19 20
23/30 24 25 26 27
JULIO
LMX J V
25 26 27 28 29
2 3 4 5 6
9 10 11 12 13
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23/3024/31 25 26 27
L
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L
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FEBRERO
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6 7 8 9 10
13 14 15 16 17
20 21 22 23 24
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ENERO
MX J V S
2 3 4 5 6
9 10 11 12 13
16 17 18 19 20
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OCTUBRE
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2 3 4 5 6
9 10 11 12 13
16 17 18 19 20
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30 31 1 2 3
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MAYO
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9 10 11
16 17 18
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AGOSTO
MX J V S
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14 15 16 17 18
21 22 23 24 25
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MARZO
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20 21 22 23 24
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JUNIO
MX J V
29 30 31 1
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SEPTIEMBRE
LMX J V SD
27 28 29 30 31 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
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NOVIEMBRE
DICIEMBRE
LMX J V SD LMX J V SD
29 30 31 1 2 3 4 26 27 28 29 30 1 2
5 6 7 8 9 10 11 3 4 5 6 7 8 9
12 13 14 15 16 17 18 10 11 12 13 14 15 16
19 20 21 22 23 24 25 17 18 19 20 21 22 23
26 27 28 29 30 1 2 24/31 25 26 27 28 29 30
EN BUSCA DE KADATH
por Bob Gallagher y otros
INTRODUCCIN
El material presentado en este volumen est diseado especficamente para ser utilizado con La Llamada de
Cthulhu, juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft,
con permiso de Arkham House.
Aunque ligeramente basado en hechos histricos, el propsito principal de la informacin aqu presentada est dramatizado y, segn el conocimiento del autor, ninguno de los
hechos o personajes mencionados han existido nunca.
Este volumen est diseado para permitir al Guardin
de los Arcanos (Guardin) poner en escena una serie de
aventuras para los jugadores. Las descripciones narrativas y
la cronologa se unen fcilmente para formar un vvido teln
de fondo junto al cual los jugadores representarn su dramatizacin. No obstante, su presentacin final queda enteramente a discrecin del Guardin. Se recomienda a aquellos
que adquieran esta obra fotocopien los documentos, artculos y mapas contenidos en este volumen, y los tengan a
mano para entregrselos a los jugadores en el momento
apropiado. Por supuesto, slo se permite la fotocopia de
cualquier seccin para uso personal.
INTRODUCCIN DE LA TRADUCCIN
Este suplemento es uno de los primeros con aventuras que
se publicaron para el juego, y adolece de ciertos errores,
principalmente en esta aventura (tambin en la segunda,
pero en mucho menor grado) que se han ido superando con
la experiencia a lo largo de los aos. Cosas como la estructuracin del texto, la interpretacin de los Mitos que ahora
consideramos como ortodoxa en el trasfondo del juego,
los numerosos suplementos o las reglas modificadas y completadas que ahora utilizamos, entonces no existan. Por este
motivo he preferido preparar esta escueta introduccin en
la que explico al lector actual las modificaciones que he
hecho respecto al original al preparar esta traduccin, y otras
cuestiones que aparecen en el texto y podran extraar a
Guardianes entendidos.
Estructura de la aventura
Pursuit to Kadath tiene una estructura que ahora consideraramos extraa, y que a travs de diversos indicios se
nota que ha sido modificada y recolocada en varias ocasiones hasta su estadio final. Esto provoca, por una parte, que
el Guardin actual necesite leer por completo toda la aventura antes de poder hacerse una idea de una de sus partes,
lo cual es absurdo, y por otra parte la presentacin no ayuda
a la inteligibilidad del argumento. Adems las ayudas de
juego no estn indicadas en el texto principal, las informaciones adicionales aparecen dispersas y, a mi entender, sin
criterio alguno, y la narrativa para el Guardin es redundante
Los Mitos
La interpretacin que ofrece el autor de los Mitos (Yig, los
Guerreros Dragn, la localizacin de Kadath y los Manuscritos Pnakticos) te puede parecer extraa, pero una vez ms
hay que tener en cuenta cundo fue creada la aventura, y que
en ese momento no haba informacin publicada en el juego
sobre ninguna de estas cuestiones, por lo que el autor recurri a las fuentes de relatos que consider oportunas y que
completo con temas propios.
Yig, y Kingu y sus otros Guerreros Dragn: Yig actualmente lo tenemos descrito en el manual bsico (pgs. 63-64
del publicado por Joc, pg. 185 del publicado por La Factora) y los Guerreros Dragn son, que yo sepa, una creacin
personal del autor. No obstante, la aventura no requiere en
absoluto que sean stos y no otros los seres implicados: Yig
ni siquiera aparece en la aventura y Kingu, el Guerrero Dragn que posee a Nils Lindstrom y da pie al argumento de la
aventura, podra ser en realidad cualquier ser. Por tanto puedes aceptar tal cual el trasfondo de los Mitos que ofrece el
autor o cambiarlo a tu gusto sin modificar ni un pice la
aventura.
Manuscritos Pnakticos: Nuevamente el autor recurri a
un tomo de los Mitos a su entera discrecin que ahora puede
resultar absurdo a primera vista. Tal y como se indica en el
manual bsico de La Factora (pgs 88-89) y en el Manual
del Guardin vol.1 (pgs. 67-70) estos textos estn atribuidos a los Antiguos, no a los Hombres serpiente, y deben su
nombre a la copia que hicieron los Yithianos despus y que
Localizaciones
La U.M. y Arkham: El autor ofrece una plyade de datos
sobre la Universidad Miskatonic y sus estudiantes que ahora
mismo puede considerarse obsoleta. Yo te recomiendo que
acudas a la Gua de la Universidad Miskatonic para tener
una informacin ms actualizada y completa, y a Secretos
de Arkham para datos sobre la ciudad.
Nueva York: La siguiente localizacin de la aventura,
Nueva York, est casi sin explicar por el autor y slo se adjuntan un par de cuadros sobre hoteles y lugares donde buscar informacin; yo te recomiendo la gua Secretos de
Nueva York.
Viaje trasatlntico: El autor se toma bastantes licencias en
lo relativo a los tiempos, costes y posibilidades de los personajes en el viaje por mar de Nueva York a Turqua. Aunque en principio iba a hacer una crtica muy dura al respecto,
al fin y al cabo el juego es lo que cuenta. Me basta con que
el Guardin sepa que he hecho los cambios ms imprescindibles y que, si quiere, puede mejorar bastante el asunto.
Turqua: Sobre la Turqua de los aos 20 (y concretamente
de 1923) no hay nada publicado para el juego y la informacin que ofrece el autor es muy til. Recuerda que esa informacin tambin puede servirte para la segunda aventura.
Hipnosis
Una de las piedras angulares de la aventura, y que provoca
toda la cadena de acontecimientos. El autor ofrece un resumen histrico y desmiente los principales mitos relativos al
tema, lo cual es bastante til.
En lo que se refiere a su aplicacin en el juego, recuerda
que en las versiones actuales ya se ha establecido esta habilidad para los personajes, y sus posibles usos. Coordnalos
con el criterio del autor como te parezca ms oportuno.
GENERACIN DE PERSONAJES
Estudiantes en Arkham, Massachusetts
La Universidad Miskatonic forma parte del grupo de las
ocho universidades ms prestigiosas de Estados Unidos. Es
de suponer que la mayora de estudiantes proceda de familias adineradas. Para determinar el trasfondo financiero
exacto de un estudiante, trese 1D100.
1-5%: Sin un centavo. Tanto la matrcula como el alojamiento son pagados por las ayudas de estudio (becas). No
le queda dinero para nada ms.
6-20%: Pobre. Tanto la matrcula como el alojamiento son
pagados por las becas. 1D6$ sueltos por semana.
21-60%: Ingresos medios. La matrcula y el alojamiento son
Ingresos extra
Adems del dinero disponible, los personajes pueden trabajar unas horas a la semana en Arkham para obtener algn
ingreso extra. Todos estos trabajos son remunerados segn
las horas trabajadas. Si el personaje no trabaja las horas requeridas, no ganar dinero. Adems, una mala reputacin
puede hacer perder un trabajo. Llegar tarde requerir una tirada de Charlatanera para conservar el puesto. Llegar tarde
una segunda vez en un periodo de 7 das requerir una tirada
de Charlatanera/2. Llegar tarde 3 veces en una semana (o
cualquier otra dejacin en las responsabilidades) tendr
como consecuencia la prdida automtica del trabajo.
Sueldo
2$/sem.
Trabajo
Horario
Repartidor de peridicos. Se
supone que el personaje lee el
peridico todos los das.
5:30-6:15 AM
7das/sem.
5:30-7:30 PM
3 das/sem.
no
Voluntario trabajando en un
hospital o en el domicilio de
un incapacitado. No obtiene
beneficios monetarios, sino un
+15% a las habilidades de comunicacin al tratar con todas
aquellas personas conscientes
del trabajo de voluntariado.
Un +5% al tratar con profesionales con habilidades de comunicacin relacionadas. (Por
ejemplo, los que trabajen en
hospitales obtienen un +15%
al tratar con un agente de polica de Arkham que le haya
visto trabajar all, y un +5%
con un mdico de Londres).
8 horas
1 da/sem.
Comida y alojamiento
Residencias: El coste de vivir en las residencias de estudiantes de la Universidad Miskatonic se supone que se paga
mediante becas, ayudas de estudio o familiares al comienzo
de cada semestre. El coste es de 225$ por semestre por las
clases y el alojamiento (150$ son de las clases).
Las residencias de la Universidad Miskatonic son de tres
tipos:
El Sunday Club
Se trata de un grupo social para los ms ricos de la universidad. Es necesario un depsito de 1.000$ que suele ser efectuado por los familiares del estudiante. El grupo se rene
los domingos para desayunar y almorzar en el Hotel Stratford de la ciudad. El nmero total de miembros es de 70-90
personas, de las cuales muchos son alumnos del lugar. Para
ser miembro del Sunday Club hay que ganrselo.
Los nuevos aspirantes han de ser apadrinados por al
menos dos miembros. Luego han de presentarse y explicar
por qu deberan ser admitidos en el club durante una de
las reuniones dominicales. Inmediatamente despus tiene
lugar una votacin secreta.
Todos los jugadores han sido miembros del Sunday
Club desde que llegaron a la universidad. Si alguno de los
jugadores perteneciese a una clase social que no puede permitirse estar en el club, supngase que es miembro apadrinado por sus mritos acadmicos.
rrequisitos 301-302
307-308, Desarrollo de teoras, (2 horas semanales), Cuerpo
docente, Mircoles, 1:00-3:00 PM, Prerrequisitos 301-302
311, Bioqumica: una introduccin, (3 horas semanales),
Profesor Cuthbright, Martes/Viernes, 8:00-9:00 AM, Sbado, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 301-302
315, Las enseanzas de la qumica, (1 hora semanal), Dr.
Talbot, Jueves, 8:00-9:00 AM
317-318, Qumica inorgnica, (3 horas semanales), Dr. Talbot, Martes/Mircoles/Jueves, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos
307-308
320-321, Qumica orgnica, (3 horas semanales), Dr. Bridges, Martes/Mircoles/Jueves, 2:00-3:00 PM, Prerrequisitos
307-308
325-326, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente,
Mircoles, 4:00-5:00 PM
330-331, Laboratorio I, (3 horas semanales), Profesor Cuthbright, Lunes, 1:00-4:00 PM
335-336, Laboratorio II (3 horas semanales), Dr. Forbes,
Mircoles, 10:00-1:00 PM
Ingls
Jefe de departamento: Dra. Martha Helic.
Cuerpo docente: Profesor Norman Feltman, Profesor William
Wren, Dr. Bruce Morgan.
601-602, Historia de la lengua inglesa, (3 horas semanales),
Profesor Feltman, Martes, 1:00-3:00 PM, Viernes, 8:00-9:00
AM
605, Estructura del ingls, (3 horas semanales), Dra. Helic,
Lunes/Mircoles/Viernes, 11:00-12:00 AM
606, Crtica literaria, (1 hora semanal), Profesor Wren, Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 605
607, Lectura de poesa, (3 horas semanales), Dr. Morgan,
Lunes/Mircoles/Jueves, 8:00-9:00 AM
608, Geoffrey Chaucer, (3 horas semanales), Dr. Morgan,
Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM, Prerrequisitos
606
609, Escritores britnicos desde Donne a Milton, (3 horas
semanales), Dra. Helic, Lunes/Martes/Jueves, 1:00-2:00 PM
610, Escritores britnicos desde 1850, (3 horas semanales),
Profesor Feltman, Jueves/Viernes/Sbado, 10:00-11:00 AM
612-613, Escritores estadounidenses (3 horas semanales),
Profesor Wren, Lunes/Mircoles/Viernes, 1:00-2:00 PM
615-616, Shakespeare, (3 horas semanales), Dra. Helic,
Lunes, 4:00-5:00 PM, Martes, 9:00-11:00 AM
Francs
Jefe de departamento: Profesor Raymond Humphrey.
Cuerpo docente: Sr. Alen DuBois.
701-702, Francs I, (3 horas semanales), Sr. DuBois,
Lunes/Mircoles/ Viernes, 10:00-11:00 AM
703-704, Francs II, (3 horas semanales), Profesor Humphrey, Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 701-702
710, Literatura francesa, (3 horas semanales), Sr. DuBois,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos
703-704
712, Estudios de literatura comparativa, (3 horas semanales),
Sr. DuBois, Lunes/Mircoles/Viernes, 2:00-3:00 PM, Prerrequisitos 710
Alemn
Jefe de departamento: Dr. Gunther Bachem.
AM
425, Asia, (3 horas semanales), Profesor Barnswick, Martes/Jueves/Sbado, 8:00-9:00 AM
427, Inglaterra en el siglo XIX, (3 horas semanales), Dr. Hamilton, Lunes/Martes/Viernes, 11:00-12:00 AM
431, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente, Mircoles, 3:00-5:00 PM
432, Seminario sobre las civilizaciones antiguas, (4 horas semanales), Profesor Evanson, Martes/Jueves, 2:00-4:00 PM
Matemticas
Jefe de departamento: Dr. Orin Glaeser.
Cuerpo docente: Dr. Francis Martin, Dr. Robert Bruce, Dr.
Ralph Matos, Profesor James Slook.
501, Teora numrica I, (3 horas semanales), Dr. Martin,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM
502, Teora numrica II, (3 horas semanales), Dr. Bruce,
Lunes/Mircoles/Viernes, 8:00-9:00 AM
504-505, Matemticas aplicadas, (3 horas semanales), Dr.
Matos, Martes/ Jueves/Sbado, 11:00-12:00 AM, Prerrequisitos 501-502
507, Teora de probabilidades, (3 horas semanales), Dr.
Slook, Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 508
508, Anlisis estadstico, (3 horas semanales), Dr. Glaeser,
Lunes/Mircoles/Jueves, 9:00-10:00 AM
510-511, lgebra, (3 horas semanales), Dr. Martin,
Lunes/Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM
513-514, Geometra, (3 horas semanales), Dr. Matos, Martes/Mircoles/Jueves, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos 510-511
520, Lgica matemtica, (3 horas semanales), Profesor
Slook, Lunes/ Mircoles/Viernes, 9:00-10:00 AM, Prerrequisitos 501-502
523, lgebra lineal y multilineal, (3 horas semanales), Dr.
Martin, Martes/ Jueves/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 510-511
525, Inferencia estadstica, (3 horas semanales), Dr. Glaeser,
Lunes/Mircoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos
508
527, Teora de probabilidades avanzada, (3 horas semanales),
Dr. Bruce, Martes/Jueves/Sbado, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 507
Filosofa
Jefe de departamento: Dr. Daniel Dyke.
Cuerpo docente: Dra. Elizabeth Hathaway, Profesor Paul Sidney.
1101-1102, Historia de la filosofa, (3 horas semanales), Dr.
Dyke, Lunes/ Mircoles/Viernes, 2:00-3:00 PM
1104, Filosofa de la religin, (3 horas semanales), Dra. Hathaway, Lunes/ Mircoles/Viernes, 3:00-4:00 PM
1106, Filosofa griega, (3 horas semanales), Dra. Hathaway,
Lunes/Mircoles/Viernes, 4:00-5:00 PM
1107, Filosofa del derecho (3 horas semanales), Profesor
Sydney, Martes/ Jueves/Viernes, 1:00-2:00 PM
1110, Filosofa contempornea britnica y estadounidense,
(3 horas semanales), Dr. Dyke, Profesor Sydney
Psicologa
Jefe de departamento: Dr. Stanley Wells.
Cuerpo docente: Dr. Branden Hamsher, Dr. Mack Goldstein.
1201-1202, Psicologa introductoria, (3 horas semanales),
Dr. Goldstein, Martes/Jueves/Sbado, 9:00-10:00 AM
bido a la frustracin que sinti al tratar con pacientes hipnotizados (que no solan responder).
Trasfondo
Existe la posibilidad de que los investigadores deseen practicar el hipnotismo o ser hipnotizados durante el transcurso
de la aventura. A continuacin se presentan las pautas para
que el Guardin pueda usar la hipnosis.
Practicar la hipnosis
Cualquier investigador con un 25% ms en Psicologa estar familiarizado con la hipnosis. Por cada 10 puntos que
se tenga en Ciencias ocultas existe un 1% de probabilidades
de conocer la hipnosis. Si un personaje est especializado
en Ciencias ocultas del lejano oriente tendr un 3% de probabilidades por cada 10 puntos en dicha habilidad.
Aunque la mayora de la gente definira a alguien hipnotizado como un sujeto en trance, una explicacin ms correcta sera decir que el sujeto pasa por un periodo de
concentracin sobre una idea en concreto. Durante este periodo de tiempo el sujeto es vulnerable a las sugerencias expresadas por el hipnotizador.
Inducir a la hipnosis requiere ciertas condiciones: El sujeto no debera tener una relacin con el hipnotizador ni
sentir hostilidad hacia l. Debera ser extremadamente difcil
hipnotizar a alguien no dispuesto a ello, que puede realizar
dos tiradas de salvacin (vase ms adelante) para evitar el
efecto. No es necesario mover las manos para hipnotizar
aunque algunos hipnotizadores lo hacen para impresionar a
la audiencia; el efecto puede ser producido simplemente con
la voz del hipnotizador. Los mejores resultados se obtienen
con un sujeto relajado y cmodo. Tambin pueden conseguirse buenos resultados con sujetos que hayan sido privados de algo, intimidados y humillados durante el tiempo
suficiente (lavado de cerebro).
Ser hipnotizado
Como regla general, la vulnerabilidad de un personaje a la
hipnosis est en funcin de su personalidad. El porcentaje
de un personaje para resistirse a la hipnosis es igual a su
PODx5. Un personaje con POD 3 tiene un escaso 15% de
probabilidades de resistirse a la hipnosis. Los personajes con
poca resistencia a la hipnosis pueden ser vctimas de vendedores ambulantes y de subastadores familiarizados con ella.
Podran terminar comprando cosas a un precio muy elevado o artculos innecesarios! Un personaje puede reducir
voluntariamente su resistencia al 10%, aunque debera quedar meridianamente claro que algunos personajes nunca podrn ser hipnotizados por un hipnotizador en concreto.
POD 30
BORESK
Descripcin: Un toro alado con cuernos en llamas que
surca los cielos para cornear o aplastar a sus enemigos, consumindolos a todos con el fuego elemental de sus cuernos.
Caractersticas: Una vez logre cornear a alguien, le har
arder mediante el fuego elemental de sus cuernos. Las llamas
arden durante 30 minutos, consumiendo 1 punto de TAM
de la vctima por minuto. El fuego slo puede apagarse sofocndolo (lo cual lleva 1 minuto aproximadamente) o mediante una tirada de POD contra POD en la Tabla de
resistencia. Trtese cada minuto que quede de fuego como
1 punto de POD en la tirada. Cada punto de tamao perdido equivale a 5 puntos de vida.
FUE 60 CON 85 TAM 49 INT 9 POD 51
DES 15 PV 67
Armas: Cornada 90%, dao 4D6+6D6
Llamas, dao especial (vase arriba)
SSRUSHII
Descripcin: Este guerrero dragn fue, a diferencia de
Kingu, el prototipo de los Hombres serpiente. Su caracterstica ms notable es la inteligencia pero su creador lo equilibr con un constante impulso homicida que anula otras
consideraciones. Cuando tiene la oportunidad, emplea la
mejor tecnologa del momento contra sus dueos.
Caractersticas: Ssrushii utilizar su arco a falta de una opcin ms atractiva. Cuando el objetivo se encuentre a menos
de veinte metros, sacar su espada y se lanzar sobre l enloquecidamente.
FUE 30 CON 45 TAM 25 INT 30 POD 30
DES 35 PV 35
Armas: Garra 85%, dao 1D10+2D6
Mordisco 95%, dao 1D12+2D6
Arco 78%, dao 3D6
FARET
Descripcin: Faret es el tpico minotauro con cierto nivel
de frustracin. Incapaz de comunicarse verbalmente, debe
hacerse entender mediante gestos y escribir cuando puede.
Debido a su aspecto, no suele hacerlo. Tiene la cabeza de
un toro sobre un cuerpo humano musculoso.
Caractersticas: Faret tambin se une a la regla de las tres
oportunidades: intentar decir lo que quiere de su interlocutor en tres ocasiones. Al tercer fracaso atacar. Usar
como arma cualquier objeto que tenga a mano.
FUE 40 CON 55 TAM 20 INT 10 POD 50
DES 28 PV 38
Armas: Garrote 84%, dao 3D6+3D6
Cornada 80%, dao 3D6+3D6
HUMHABKU
Descripcin: Un enorme, feo y estpido gigante con
aliento de fuego. No hay nada divertido en encontrrselo.
Caractersticas: Humhabku se siente atrado por los sonidos, el movimiento y las pequeas armas de fuego. Cuando
localiza la fuente o sta le hiere, ataca. Est programado
para destruir al hombre y toda su obra. Intentar aplastar a
su presa con su puo, del tamao de un coche, o hacerle
arder con su aliento. El ataque por aliento slo puede realizarlo una vez cada tres asaltos. Esto refleja el tiempo que
tarda en darse cuenta de que el ltimo no fue suficiente.
FUE200 CON250 TAM 95 INT 2 POD 58
DES 5 PV 173
Armas:
KALLICH
Descripcin: Un enorme roc que puede formar tormentas
como principal habilidad ofensiva.
Caractersticas: Requiere la presencia de humedad y calor
para iniciar una tormenta. El tiempo necesario para hacerlo
es igual a 40 menos la temperatura ms 100 menos la
humedad relativa, expresado en segundos (ejemplo: temperatura 24 y humedad 65%; 40-24 = 16; 100-65% = 35;
16+35 = 51 segundos) La duracin es de 1D100 minutos, y
hace 1 punto de dao por minuto.
FUE 30 CON 45 TAM 70 INT 6 POD 54
DES 6 PV 58
Armas: Garra 65%, dao 3D6+5D6
Tormenta, dao especial (vase arriba)
DRAAKA
Descripcin: Posee la apariencia de una mujer bella, recatada, pelirroja y joven. Cuando ataque, estallar en una conflagracin de llamas y asumir su verdadera forma: la de un
dragn chino compuesto de dichas llamas.
Caractersticas: Una vez est dispuesta a atacar, no hay
mucho que el objetivo pueda hacer, fsicamente. Las armas
de proyectil le hacen un quinto del dao. Las armas cortantes le provocan un tercio del dao. Los explosivos le causan
el dao completo, explotando con el contacto. Si pierde
todos sus puntos de vida, las llamas se extinguen y vuelve a
su forma de mujer, inconsciente, a merced de su trayectoria
de vuelo y de los oponentes que queden.
Forma humana
FUE 11 CON175 TAM 10 INT 8 POD 52
DES 28 APA 18 PV 92
Forma de serpiente
FUE 44 CON175 TAM 32 INT 8 POD 52
DES 28
PV 104
Armas: Mordedura 65%, dao 3D6+4D6+fuego
Fuego 75%, dao especial (vase arriba)
AMNURIS
Descripcin: Con forma de hombre lobo, parece un bpedo peludo con cabeza de lobo. Con una marca blanca en
forma de pentagrama sobre su cuello.
Caractersticas: Atacar de manera calculadora hasta que
sea herido, momento en el cual arremeter enloquecidamente. Antes de ello, intentar morder a su oponente, transmitindole la maldicin del licntropo. Regenera 1 punto de
vida por asalto. La plata le provoca el triple de dao.
FUE 38 CON 50 TAM 21 INT 7 POD 53
DES 28 PV 36
Armas: Mordisco 80%, dao 3D6+3D6+licantropa
MARUYA
Descripcin: Maruya es un demonio alado. Se trata de un
siervo con alas y cola de fuego. Un viento fuerte y continuo,
que aumenta en fuerza conforme su furia crece, se desata a
su alrededor. Alcanzar su punto lgido antes de atacar a alguien, y en ese momento pueden verse centellear rayos entre
los ramales de su cornamenta.
Caractersticas: Maruya tambin avisa dos veces antes de
atacar. Cada aviso va acompaado de un aumento de la
fuerza del viento que le rodea. No hay un tercer aviso, simplemente ataca.
POD 52
de transformacin de Nils.
25/5 viernes: Segundo sacrificio.
1/6 viernes: Tercer sacrificio.
5/6 martes: Sacrificio de luna llena a favor de Yig que contina el ritual de transformacin de Nils.
7/6 jueves: Amelia comienza a crear cuatro vampiresas.
8/6 viernes: Cuarto sacrificio.
10/6 domingo: Amelia concluye la creacin de las cuatro
vampiresas.
Por la tarde ella, Nils, un marinero y las chicas que quedan (entre las que se incluye la hija del embajador, que Nils
reserva para el ritual final en el templo de Yig junto con
otras cinco) parten en una lancha a motor hacia Karaman.
Las vampiresas despiertan esa noche y atacan a la tripulacin del S.S. Morning Star. El capitn consigue mandar un
mensaje de socorro por radio que los investigadores, ya en
la mar, reciben. Las vampiresas hacen naufragar el S.S. Morning Star en Selefko y se quedan all.
11/6 lunes: La lancha a motor de Nils y compaa llega a
Karaman, y el marinero consigue escapar.
En Selefko las vampiresas son confundidas con cadveres y despiertan esa noche, matando a 20 habitantes y haciendo huir al resto. Despus se refugian en las ruinas de un
castillo templario.
12/6 martes: Las vampiresas atacan esa noche a los habitantes ms rezagados y cansados, acabando con otros 20.
13/6 mircoles: Nils y compaa abandonan Karaman
acompaados de jinetes.
Las vampiresas atacan los alrededores de Selefko, que quedan desiertos. Los supervivientes de Selefko llegan a Ayash
y se refugian all.
14/6 jueves: Los mullah de Ayash mandan a Ahmed Mohat
Mohamed a Selefko para que destruya a las vampiresas.
15/6 viernes: Nils hace su ltimo sacrificio semanal antes
de llegar al templo.
Los investigadores llegan a Selefko.
16/6 sbado: Nils y compaa llegan a la montaa Alacadaq
y a las ruinas de Kadath. Despiden a los jinetes, se introducen en el templo y comienzan los preparativos.
Por las noches Amelia extiende el terror por las aldeas
cercanas y consigue suministros a Nils.
19/6 martes: Culminan los preparativos en el templo.
20/6 mircoles: Amelia comienza a ejecutar el ritual de
transformacin final sobre Nils, tal y como ste le ha enseado, que concluir al final de la madrugada del 20 al 21
(solsticio de verano).
ARKHAM
ESCENA DE APERTURA
Informacin para el Guardin
Nils no ser visto por el campus hasta el mircoles siguiente,
21 de marzo. Despus de dos das, empieza a saltarse algunas
clases, lo cual no es propio de l. La apariencia de Nils tambin sufre un cambio gradual. Se vuelve demacrado y plido,
y est perdiendo peso. Come copiosamente, pero esto no
parece hacerle provecho. Su temperamento es menos tolerante. La mayora de la gente describe estos cambios como
el final de su carrera social y acadmica.
De hecho, Kingu ha notado que el cuerpo de Nils no es
lo bastante aceptable como anfitrin. Es durante este pe-
Ayuda Kadath 2
ATRACO A UN BANCO
Misterioso atraco a plena luz del da. Benton Charles
Dank, el director del banco, apareci brutalmente asesinado en la cmara acorazada, y ahora se encuentra en
el depsito de cadveres del Hospital Universitario. La
Srta. Pamela Simpson, cajera del banco, fue atropellada
por un autobs en la calle momentos despus y se encuentra tambin en el Hospital Universitario, inconsciente. Se encontr en el escritorio del director el dedo
amputado de una mujer con un anillo de boda en un
pauelo lleno de sangre. El pauelo tena las iniciales
N.L. La sangre lo cubra todo.
La mayora del dinero robado son billetes de 100$, de
serie nueva, fciles de rastrear.
El apartamento de Nils
Llevar a cabo una meticulosa investigacin enseando una
fotografa de Nils (del anuario, por ejemplo), har que en la
estacin de tren los mozos proporcionen la direccin donde
fue recogido el equipaje de Nils para el tren a Nueva York:
el 782 de la calle Sentinel. No hay direccin de entrega, y las
maletas han de ser recogidas en Nueva York por un tal Sr.
Robert Frazer. (N. de TK.: si a los investigadores no se les ocurre
darse unas vueltas por Arkham con la foto de Nils preguntando en
sitios clave, puedes darles la direccin a travs del senador, cuyos detectives la han averiguado por este medio.)
Si se les pregunta, los vecinos se quejarn del extrao
hedor y los ruidos raros provenientes del apartamento.
Ya en el apartamento de Nils, encuentran pilas de libros,
mapas, publicaciones y cantidad de notas. Algunas de estas
ltimas son puramente anotaciones matemticas totalmente
ajenas a la formacin clsica y literaria de Nils.
Por sus ttulos se ve que los libros son tratados clsicos
y modernos de magia, poltica, astronoma, astrologa, geografa, religin, frica, Oriente Prximo, folletos de viajes,
ESTACIN
Boston
Chelsea
Revere
Lynn
Arkham
Beverly
Ipswich
Newburyport
Hampton
Portsmouth
York Village
Berwick
Kennebunk
Biddleford
Scarburough
Portland
ESTACIN
Portland
Scarburough
Biddleford
Kennebunk
Berwick
York Village
Portsmouth
Hampton
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Ipswich
Beverly
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Chelsea
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11:11
Ayuda Kadath 10
AMELIA CONOCE A UN HOMBRE MISTERIOSO
Una vez ms la deslumbrante Amelia Van Slyke est
haciendo manitas con un hombre misterioso. Su galn
pareca tener buena planta, pero la Srta. Van Slyke no
le prest atencin mientras coqueteaba descaradamente
con este apuesto extrao en Pettigrew la pasada noche.
Qu dir D. Castairs cuando despierte? Y, por supuesto, siempre estar papaito para opinar. Pero quizs
este prncipe encantador posea la frmula. Sigan atentos a esta columna para futuros acontecimientos.
(Este artculo va acompaado de una fotografa de Nils
Lindstrom con una joven dama muy atractiva)
Artculo, columna social del Variety, 11 de abril de 1923.
dido conocerle le encuentra encantador e ingenioso. Es considerado una persona instruida a pesar de su edad, y Jonathan Van Slyke, el padre de Amelia, ha empezado a
consultarle acerca de cmo dirigir su imperio financiero.
(Nota: La respuesta de Nils fue que debera invertir su capital en piedras preciosas, gemas y dems activos tangibles ya
que predeca una cada de la bolsa que hara tambalear a
todo el sistema econmico: calcula que en cinco o seis aos
todo se vendr abajo (N. de TK.: lo cual es totalmente acertado
porque se aproxima el famoso Crack del 29.))
De hecho, Nils parece haberse enraizado firmemente en
las ms altas esferas de la sociedad neoyorquina. Los investigadores recibirn una llamada telefnica de uno de los detectives del senador poco despus de su llegada a Nueva
York dicindoles que no interfieran en la conquista de su
hijo de una de las jvenes ms prometedoras del mundo. El
senador Lindstrom est tan contento con los progresos de
su hijo que ni siquiera se enfadar con los investigadores por
tomarle el pelo con una historia tan disparatada.
Sin embargo, no cabe duda de que si los investigadores
interfieren de algn modo, sern tratados con mucha dureza.
Pistas sobre los asesinatos
N. de TK.: Artculo de peridico sobre los asesinatos (Ayuda Kadath 11).
Ayuda Kadath 8
Suministros Hutchinson - Av. 8, 5417, Nueva York (Nueva York)
Vendido a: Amelia Van Slyke - Central Park Oeste, Nueva York (Nueva York)
Vendedor: Raul Duke - Forma de pago: Efectivo - Lugar de envo: Muelle 67
Cantidad
Descripcin
1 uds.
Lancha motora
2 uds.
Bote de remos
2 uds.
Motor fueraborda
3 uds.
Batera elctrica
60 uds.
Mosquetones de acero de media pulgada
200 m.
Cuerda de escalada
3 uds.
Pala
1 ud.
Martillo piln
2 uds.
Hacha
4 uds.
Mango de hacha
2 uds.
Tienda de campaa para cuatro personas
2 uds.
Doble techo de tienda de campaa
8 uds.
Saco de dormir
4 uds.
Garrafa de agua de 5 galones
8 uds.
Garrafa de agua de 1 galn
1 ud.
Hornillo de camping
4 uds.
Juego de cocina
4 uds.
Linterna de keroseno
1 paq.
Prismticos (6x)
1 paq.
Poleas y equipo de escalada
3 uds.
Foco
TOTAL: 1356,90$ (Pagado. Fdo. S. Hutchinson)
Precio
35,00$
80,00$
15,00$
24,00$ (100)
1,00$
2,00$
0,25$
22,00$
15,00$
6,00$
2,00$
1,00$
9,00$
2,00$
3,00$
Total
750,00$
70,00$
160,00$
45,00$
14,40$
6,00$
3,00$
2,50$
4,00$
1,00$
44,00$
30,00$
48,00$
8,00$
8,00$
6,00$
36,00$
8,00$
24,00$
80,00$
9,00$
POD 8
PV
8
darle.
Si Nils muere, ella emplear todas sus energas en escapar, con la esperanza de llevar a cabo su venganza lo antes
posible. Todo aquel que se cruce en su camino corre un gran
peligro de morir.
Sin Nils, seguir siendo una vampiresa, pero perder su
tolerancia al Sol. Ha de matar cada tres noches como poco
para alimentarse suficientemente.
POD 24
PV 13
Visados
En algunos pases se requieren visados para entrar/salir.
Suelen ser entregados gratuitamente en el Consulado correspondiente.
No se requiere visado alguno para viajar a Inglaterra,
pero s para entrar en el Congo Belga, disponibles en el
Consulado Belga. Tarda cuatro das en estar listo, y cualquier intento por acelerar el proceso mediante el soborno
tendr como resultado su denegacin permanente y un
informe abierto en Bruselas por la perpetracin.
Turqua plantea un problema. Debido a la guerra civil,
se requiere un visado para entrar en el pas. Slo se conceden las peticiones de entrada para los principales puertos, y los visados no tienen validez en las reas
circundantes. Sin embargo, no conseguir el visado implica
ser encarcelado (por alborotador o traficante) el 80% de
las veces y ser ejecutado el 20% restante, a menos que se
empleen ciertas habilidades para prevenirlo. La emisin
de un visado turco tarda diez das, a menos que el burcrata turco sea sobornado. (N. de TK.: es ms, los investigadores piensan que van al Congo Belga y luego tienen que cambiar
de rumbo por lo que no poseern este visado en ningn caso.)
Barcos disponibles
Slo hay dos formas de que los investigadores alcancen
su destino en el tiempo previsto. El tipo de alojamiento
disponible depender del momento en el que se lleven a
cabo los preparativos (los mejores camarotes suelen ocuparse primero).
Manuscritos Pnakticos
Leer esta blasfema obra ofrecer a los investigadores
todo el trasfondo sobre los Mitos incluido en la seccin
Trasfondo de los Mitos de este volumen. Tambin
menciona otras muchas cosas horribles e inquietantes,
otorgando un +10% a los Mitos de Cthulhu. Leerlo llevar 6 horas y costar 1D8 puntos de COR. Los investigadores tambin tienen que tirar COR con la
puntuacin nueva para evitar volverse temporalmente
locos (catatonia durante 1D6 horas) al darse cuenta de
que son los huspedes de una de esas cosas.
Los Manuscritos Pnakticos contienen dos hechizos: Smbolo Arcano y Convocar/Atar a un ngel descarnado
de la noche.
se ha perdido para siempre.
Saca un pequeo objeto dorado y lo sostiene entre sus
escamosos dedos pulgar e ndice. Su diseo resulta extrao
e inquietante a la vista, pero te das cuenta al instante de que
los tres dientes de su base encajan a la perfeccin en los huecos de la estatua. (N. de TK: Mira la ilustracin, pg. 12)
Muchas gracias, Sowenda, interrumpe una suave voz
femenina. Amelia Van Slyke salta dentro de la cabaa y le
Intrpretes y diccionarios
Los investigadores pueden contratar intrpretes. Los mejores suelen encontrarse en entornos urbanos ms que en
los rurales. Generalmente el intrprete hablar su lengua
nativa, dos o ms dialectos parecidos a un 75% ms y
estar muy familiarizado con las leyes del lugar y sus consecuencias. Tendr un mnimo de 50% en ingls, y podr
cometer los mismos errores que tendra un investigador
hablando otro idioma.
Los intrpretes siempre mirarn por s mismos. Pueden intentar robar a los investigadores. Dependiendo del
nivel de consciencia del pas, el intrprete podra rehusar
llevar a cabo otro deber aparte del de traducir. Pueden negarse a viajar a ciertas zonas. Una buena paga y un buen
trato por parte de los investigadores podra hacer que el
intrprete se sienta identificado con stos y les revele informacin de utilidad acerca del pas, las polticas locales
o sus objetivos. Los investigadores que monten escndalos o hagan cosas peligrosas provocarn que el intrprete
se disocie de la actividad.
Tambin es posible adquirir un diccionario inglsidioma, idioma-ingls. Una semana de estudio permitir una comunicacin a un nivel del 25%. Los
diccionarios de lenguas no indoeuropeas son difciles de
encontrar y ms an de usar. La prdida del diccionario
resultar catastrfica y los investigadores debern reducir
su habilidad a un 5%.
TURQUA EN 1923
Superficie
Las fronteras de Turqua se han extendido ligeramente
hacia el Cucaso y los Balcanes desde 1914. Por otro lado,
Siria, Palestina, Mesopotamia y Arabia, con una superficie
de 640.000 kilmetros cuadrados, se han separado. La superficie actual de Turqua es de unos 480.000 kilmetros
cuadrados, casi la misma que Espaa y Francia juntas.
Poblacin
En el territorio que queda bajo control turco la poblacin
ha disminuido desde 1914 de 14.500.000 habitantes a
9.000.000. Dicha disminucin se debe a la muerte o deportacin de 1.750.000 armenios, 2.250.000 griegos y a la
muerte durante la guerra de unos 2.500.000 de turcos,
kurdos y otros musulmanes. No es posible realizar un
censo fidedigno, pero los autnticos turcos en el momento de la aventura no deben de ser ms de 7.000.000.
Razas
El punto de encuentro entre Europa, Asia y frica ha
sido, durante siglos, hogar de muchas razas. El gobierno
turco ha sido incapaz de fusionar la gran variedad de
gente que ocupa su territorio. Los griegos y armenios, que
constituyeron una porcin considerable de la poblacin,
han sido prcticamente eliminados, quedando turcos, kurdos, circazos, rabes, judos y cierto nmero de minoras.
Turcos: Los turcos han absorbido a todas las razas representativas de los nativos con las que se han encontrado
de modo que el turco original se ha perdido. En consecuencia es ms que difcil distinguir sus caractersticas.
Kurdos: Una gente salvaje y viril (N. de TK.: sic) que viven
en el exterior, los kurdos han mantenido su antiguo sistema de gobierno feudal en muchas partes de Asia menor.
Siempre han sido una fuente de problemas para el gobierno turco el cual ha sido incapaz de asimilarlos completamente. Estos nmadas suelen encontrarse repartidos
por la mitad sur de Asia menor y al este de Persia. Tienen
mala reputacin entre las dems razas. La violencia y la
crueldad entre ellos es algo comn, aunque han demostrado tener una entusiasta inclinacin hacia el aprendizaje
y la educacin.
Griegos: Los negocios en Constantinopla han estado du-
Clima y salud
En la meseta el invierno es largo y fro, y en las regiones
del norte hay mucha nieve. El verano es muy caluroso,
aunque en las noches suele refrescar. En la costa norte el
invierno es fro, y los vientos, que barren el Mar Negro
desde las estepas de Rusia, llegan acompaados por torrentes de lluvia y fuertes nevadas. Al este de Samsun,
donde la costa se encuentra parcialmente protegida por
el Cucaso, el clima es ms moderado. Durante el verano
el calor es hmedo y molesto y, cerca de Trebizond, la vegetacin se vuelve casi subtropical. En la costa sur el invierno es muy suave, con ocasionales heladas y fuertes
lluvias. En la costa oeste el clima es moderado, pero los
vientos fros del norte se sienten hasta en Smyrna; y el invierno en ese lugar es ms fro que en las latitudes que
corresponden a Europa. La parte de Turqua que se halla
en Europa posee un clima muy parecido al del norte de
Asia menor.
Las condiciones de salubridad son generalmente buenas, en la medida que el clima lo permite. Las condiciones
de insalubridad permanecen, no obstante, y enfermedades
como la viruela, la malaria, el tifus y la disentera son comunes. La falta de higiene y la carencia de cuidados sanitarios han elevado mucho la mortalidad infantil.
Comunicaciones
En 1914 la longitud de las lneas de ferrocarril, sin incluir
las secciones ms recientes abiertas por Bagdad Railway,
era de 4.584 kilmetros. Hay 1.814 oficinas de correo, mu-
Idioma y alfabetizacin
En este pas polglota cada raza se aferra con fuerza a su
propio idioma. Con el inicio de la I Guerra Mundial se
hizo un nuevo esfuerzo por forzar a todos los habitantes
a hablar turco. Es comn que un obrero o un granjero
hablen tres o cuatro idiomas aunque no puedan leer ni escribir ninguno de ellos. El porcentaje de alfabetizacin
entre la poblacin de 1923 no va ms all del 20%, aunque
la educacin entre las poblaciones cristianas recientemente desplazadas ha avanzado mucho.
Educacin: Durante la Gran Guerra (N. de TK.: I Guerra
Mundial antes de saber que habra otra) los turcos pusieron un
nuevo nfasis en la educacin. Los sistemas escolares fueron revisados y se abrieron nuevas escuelas. La educacin
elemental es obligatoria para todos los nios de ambos
sexos. Los institutos y gimnasios suelen encontrarse en
las ciudades ms grandes. La Universidad de Constantinopla, reorganizada en 1918, ofrece muchas carreras profesionales. El modelo francs ha dominado durante largo
tiempo al sistema escolar turco. Junto con las enseanzas
seculares, Medresseh, o los seminarios musulmanes, se
instruye sobre el Corn y las leyes musulmanas por un
menguante nmero de lderes religiosos con turbante
blanco. El gran nmero de escuelas y facultades extranjeras se han inhabilitado o desaparecido debido a la guerra.
Industria
Lo tpico es una forma de agricultura primitiva, y buena
parte de Turqua es frtil. El trigo, el maz y la cebada son
los productos principales. El tabaco, el opio y el algodn
tambin crecieron de manera rentable. La seda es producida en Broussa e Ismid y en la zona de Constantinopla.
Asia menor es especialmente rica en recursos minerales.
Un depsito de cobre cerca de Diarbekir es uno de los
ms importantes del mundo. El cromo, la plata, el zinc, el
Poltica y religin
Aunque el gobierno constitucional de 1876 de Abdul
Hamid II desapareci dos aos ms tarde, fue reinstaurado por l mismo en 1908, pero no logr proseguir. En
1921 el nuevo gobierno de Angora revis la Constitucin
de 1876 y logr rpidamente el control sobre todo el pas.
Los poderes legislativo, administrativo y judicial se concentraron en la Gran asamblea nacional que se reuna en
Angora. Esta asamblea, a finales de 1922, derroc al sultn y manifest su poder para elegir al califa. Luego se estableci en la oficina del califa un primo del sultn
despus de que este ltimo huyese del palacio de Constantinopla. Este estado turco, con su capital en Angora y
con una novedosa forma de gobierno representativo, fue
reconocido por los poderes soberanos de Europa y Amrica. Ha trabajado activamente para mantener su soberana y ha preparado planes para el rejuvenecimiento del
antiguo y tambaleante imperio. Los poderes supremos de
la Gran asamblea nacional, necesarios para un fuerte gobierno militar, se cree que probablemente sern reducidos.
En 1923, esta forma de gobierno republicano fue proclamada con la separacin de los poderes legislativo, administrativo y judicial y fue elegido un presidente por la
asamblea. El poder soberano reside en la asamblea la cual
es elegida por todos los varones con edad de votar.
Religin: A pesar de la deposicin del califa, Iglesia y Estado han permanecido separados en Turqua, y el mahometismo ortodoxo de los sunitas ha seguido siendo la
religin del estado. Hay un esfuerzo por modernizar el
mahometismo, purgndolo de supersticiones muy gastadas. Los grupos cristianos del pas, griegos ortodoxos,
armenios y dems, representaron en el pasado grupos polticos as como divisiones religiosas. El patriarcado de la
iglesia griega de Constantinopla fue un cargo poltico muy
importante. De ahora en adelante toda la influencia poltica quedar a un lado. La libertad religiosa, con las nuevas
leyes, quedar garantizada para todas las personas.
Vampiresa 1
FUE 20 CON 13 TAM 9 INT 11
DES 17 APA 8 PV 11
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D4
Mordisco 50%, dao 1D4
Vampiresa 2
FUE 22 CON 14 TAM 17 INT 17
DES 16 APA 13 PV 16
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D6
Mordisco 50%, dao 1D4
Vampiresa 3
FUE 19 CON 9 TAM 10 INT 14
DES 18 APA 12 PV 10
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D4
Mordisco 50%, dao 1D4
Vampiresa 4
FUE 23 CON 12 TAM 13 INT
DES 12 APA 16 PV 13
Armas: Toque 50%, dao 1D4+1D6
Mordisco 50%, dao 1D4
POD 18
POD 8
POD 11
POD 15
Las cavernas inferiores habitadas por los Dholes estarn vacas durante las prximas veinticuatro horas; ni siquiera los
Dholes pueden enfrentarse a tal cantidad de espritus. Esto
permitir a los investigadores usar la puerta trasera que da a
la entrada fcil para acceder o salir del santuario.
Conclusin
N. de TK.: El autor no establece ni las recompensas relativas al enfrentamiento final, como evitar el ritual, matar a Nils antes o despus
de la transformacin, conseguir llevarle de una pieza a Washington,
matar a Amelia, rescatar a las chicas que quedan vivas, etc.
Tampoco, sorprendentemente, se establecen las caractersticas de NilsKingu antes de la transformacin final (las de despus son las de Kingu,
y las tienes en la seccin Trasfondo de los Mitos).
Todas estas cosas quedan a discrecin del Guardin.
INTRODUCCIN
ste es un escenario extra diseado para La Llamada de
Cthulhu. Puede ser jugado como un escenario aparte,
como parte de una campaa, o como continuacin de En
busca de Kadath, con los personajes de dicho escenario recuperndose en Constantinopla esperando a un barco que
les lleve a casa.
Ntese que aunque la ciudad de Constantinopla todava
no haba cambiado de nombre oficialmente, la mayora de
sus habitantes ya se referan a ella como Estambul.
INFORMACIN PARA EL GUARDIN
Una raza de seres inteligentes ha evolucionado, completamente ajena a la raza humana, en los altos acantilados de la
costa de Crimea. Estos seres son gigantescos, con un nico
ojo negro y reluciente en medio de la cara. Su forma es generalmente antropomrfica con un color de piel blanco-grisceo. Sus ojos tienen poderes hipnticos, como se explicar
despus.
Los gigantes de Crimea, llamados Alskali (un nombre
desconocido por los humanos, excepto para aquellos que
les sirven), han entrado a formar parte del folklore como cclopes y otros gigantes tradicionales. Construyeron sus
enormes moradas en las montaas durante eras pasadas, y
desde estas ciudadelas se comunicaban y asociaban con los
Dioses Exteriores, compartiendo con ellos un profundo
odio hacia los pequeos... los humanos.
El mayor temor de los Alskali es el fuego, que con dos
condiciones, la creciente confianza de los humanos en el
fuego y la mayor actividad volcnica en Crimea, les ha empujado a huir de sus ciudades y a hacerse nuevos hogares
en las profundidades de la tierra. Esta migracin provoc
un cambio evolutivo en los gigantes, hacindolos de menor
tamao (aunque siguen siendo enormes en comparacin
con los humanos), as como su aislamiento respecto de los
Dioses Exteriores, exceptuando Nyarlathotep.
Algunos Alskali se resistieron a trasladarse bajo tierra, y
en lugar de ello emigraron a la costa egea de lo que ahora es
Turqua, donde erigieron la ciudad hoy conocida como
Troya. Sin embargo, estos Alskali se aislaron de su hogar
natal de Crimea, degenerando culturalmente y siendo aniquilados durante la invasin griega, mientras que su ciudad
fue destruida. El grueso de los Alskali permaneci en las
profundidades de las montaas del sur de Crimea, desconocidos por la humanidad excepto por las increbles leyendas
y el culto que les adoraba. Estos sectarios se hacen llamar
musulmanes Alskali, pero no son islamistas en absoluto,
y de hecho son expulsados de la mayora de pases islmicos.
Estos sectarios son el nico enlace que tienen los Alskali
con el mundo humano.
NARRATIVA
Todos vosotros habis sido discretamente solicitados por el
gobierno turco con una oferta de empleo altamente remunerado a cambio de unos servicios especiales, y habis aceptado. Es la medianoche del lunes 16 de julio de 1923, y la
noche es seca y calurosa. Os han sacado de la zona principal
de Estambul mediante un chofer. Atravesis la ensenada de
Bosporus, conocida como el Cuerno Dorado, va el viejo
portn del Puente Galata hacia la zona extranjera de Estambul, conocida como el distrito Galata. Tras varios minutos
llevados por las casi desiertas y resonantes calles, entre nefastas hileras de feos edificios de ladrillo, llegis a un oscuro
y lgubre almacn en los muelles, y el chofer os indica que
entris. Dentro hay un espacio limpio y bien iluminado,
vaco excepto por una mesa con sillas... Poco despus entran
dos guardias armados, con uniformes del ejrcito turco, y
un hombre bajito con el aspecto tpico de un turco vestido
con ropas occidentales.
Despus de que los guardias inspeccionen la habitacin
cuidadosamente, entra otra persona. Se trata de un hombre
alto, algo calvo y de penetrantes ojos azules quien parece ser
un profesor de historia militar de alguna universidad prusiana (los investigadores, con una tirada de Conocimientos,
lo reconocern como Ghazi Mustapha Kemal, dirigente de
Turqua. No aadi el nombre Ataturk al suyo hasta 1934).
El hombre alto os agradece el haber venido. Da comienzo a un largo y persuasivo discurso diciendo que su Repblica de Turqua es un pas muy joven en todos los
aspectos, y como tal necesita obtener prestigio en la comunidad internacional; esto es difcil en cualquier caso, pero en
el de Turqua, donde el pobre legado del imperio otomano
no se ha olvidado, todava resulta ms difcil.
El problema actual que est dificultando las relaciones
internacionales es el siguiente: un arquelogo ingls residente en Turqua llamado Quentin Halward (los investigadores con la habilidad de Arqueologa o que consigan una
tirada de Conocimientos lo conocern) ha desaparecido. El
hecho no se ha hecho pblico, aunque el embajador britnico ha empezado a hacer preguntas. No hemos involucrado a la polica turca en este asunto por razones de
seguridad. Hemos acudido a extranjeros por motivos de discrecin: no queremos que todo esto salga a la luz ya que podra provocar un dao irreparable a Turqua en trminos de
relaciones pblicas. Necesito un informe en una semana.
Se vuelve hacia su asistente, Ahmet Arculgu, el hombre bajito ataviado con ropas occidentales.
Arculgu hace hincapi en la necesidad de discrecin y
seguridad en este asunto. Tambin os informa de que el gobierno buscar el modo de saltarse la ley en ciertas situaciones si as lo requers. Lo que ms enfatiza es la necesidad de
dar con informaciones positivas en lo referente a Halward:
si est muerto, quiere su cuerpo; si ha sido raptado, desea
que se le rescate; si se ha perdido, que se le encuentre. Sospecha que algo malo pasa. Os da la siguiente informacin
FUENTES DE INFORMACIN
Emin Atchiya
El simptico portero del Hotel Estambul les dir a los investigadores que vio a Halward y a los dos rusos aquel domingo yendo hacia el norte por la Calle Yokusu. Pareca que
iban buscando algo. Halward pareca absorto por algo.
Cargaba con un paquete.
Mientras habla, pasan andando un par de hombres vestidos con tnicas blancas; como es costumbre en algunas
partes del mundo musulmn, llevan velos sobre sus rostros
y slo sus ojos son visibles. En sus velos lucen un punto
negro, grande y redondo. Son de la secta islamista Alskali,
dice Atchiya mientras hace un signo contra el mal de ojo.
Durante los antiguos regmenes fueron perseguidos como
adoradores del Diablo, y ahora nuestro nuevo gobierno ha
garantizado la libertad religiosa. Incluso han construido su
propia mezquita. No sabe nada ms acerca de ellos excepto
que son muy reservados.
Marie Dousette
Se trata de una mujer francesa de edad madura. Dejar pasar
a los investigadores si se cree su historia (tirada de Charlatanera, en francs). Est muy preocupada por los hombres
blancos (se refiere a los musulmanes Alskali) quienes han
estado intentando ponerse en contacto (merodeando por el
lugar, ofrecindole dinero) desde que Halward ha desaparecido.
Ayuda Alskali 3
SOBRE LAS HUELLAS SUPUESTAMENTE
HUMANAS DESCUBIERTAS RECIENTEMENTE EN TURQUA
Masrh, O.C. Diario Americano de ciencia, 3-26:139-140, 1883
Durante el verano pasado se han publicado varios artculos relacionados con el descubrimiento de huellas humanas en la arenisca prxima a la antigua ciudad de Ilium, o
Troya. Las huellas fueron descubiertas durante una extraccin de roca. Se hallaron varios tipos distintos de huellas,
algunas de las cuales fueron hechas por un animal parecido al elefante; algunas se parecan a las de un caballo o
un ciervo; otras parecan las de un lobo. Tambin haba
huellas hechas por pjaros grandes.
Las huellas aparecen en serie, y casi todas en el mismo
lado. Algunas de las ms pequeas estn claras y bien definidas, aunque la mayora de las impresiones no poseen
un contorno definido, debido al hecho de que la superficie
en la que se encuentran no suele estar expuesta.
Hay seis series de huellas supuestamente humanas, alterando izquierda y derecha. Las zancadas van de 80 centmetros a 1 metro. Las huellas de un individuo normal
varan entre 45 y 57 centmetros, y de unos 20 centmetros
de amplitud. La distancia entre las huellas de pie izquierdo
con las de pie derecho est entre 45 y 48 centmetros.
Ayuda Alskali 4
La Liga Anti-Bolchevique
Esta fundacin de buen aspecto y funcionamiento posee
una atractiva recepcionista que avisar al director de la liga,
Dmitri Harkov. ste dar la bienvenida a los investigadores
calurosamente y de modo amable, aunque no podr aportar
informacin de utilidad.
Nota para el Guardin: La Liga Anti-Bolchevique est dirigida en
secreto por el GPU. Los investigadores que vengan aqu sin haber pasado por el consulado sovitico sern seguidos por el hombre del GPU
Senchishchin cuando se marchen. Harkov es un agente del GPU de
alto rango, pero el resto del personal es legtimo.
El Caf Tolstoy
Est lleno de inmigrantes rusos de larga barba y ropa elegante, que hablan tanto francs como ruso, y que no se irn
de la lengua. Los investigadores oirn las iniciales GPU
susurradas al darse la vuelta. No pueden enterase aqu de
nada.
El Caf Pushkin
Es un lugar en el que predomina ms la clase trabajadora
que en el Tolstoy. Si se le menciona el nombre de Atamanov
a alguno de los camareros, stos reaccionarn como Surkev,
con temor. Probablemente Surkev se encontrar en la cafetera (dirige este establecimiento as como la Sociedad Rusia
Libre). Si los investigadores irrumpen dentro, tambin llegarn a la habitacin en la que se halla Atamanov.
El Rossiya Vestnik
El editor de este peridico semanal es Yuri Kuznetzov, y hablar abiertamente con los investigadores acerca de la comunidad rusa en Galata. Les prevendr acerca del consulado
sovitico (nada sobre el GPU) y que eviten la Sociedad Patritica Rusa, pero no la Sociedad Rusia Libre. Ante la Liga
Anti-Bolchevique se muestra ambivalente, encontrndola
demasiado distante de la mayora de la comunidad inmigrante rusa. Dice que hay poca informacin a obtener en
las cafeteras (Estn amenazados de muerte por el GPU).
Ha odo los nombres de Atamanov y Shamilov pero no les
conoce, aunque por cmo suena Shamilov, probablemente se trate de un nombre musulmn. Conoce a Halward,
y si le preguntan por l dir que hace un par de aos Halward acudi a l para consultarle respecto al folklore de Crimea, aunque fue incapaz de ayudarle.
La iglesia ortodoxa rusa (San Sergio)
El pastor, Aleksandr Karchin, vive en una pequea vivienda
situada junto a la iglesia. Conoce a Atamanov y Shamilov
vagamente, pero afirma no poder ayudarles: Ya ven, no vienen por aqu. No son cristianos, son trtaros, musulmanes...
de, cmo le dicen ustedes? Krimsky (Crimea).
EL VIAJE A TROYA
El viaje desde Estambul dura 8 horas va ferry (20$) o 6 por
carretera alquilando un coche (50$). Aqullos que viajen en
ferry llegarn al puerto de Koun-Kale y tendrn que tomar
un taxi durante media hora (15$) para llegar hasta all. No
importa la hora a la que lleguen los investigadores, llegarn
en medio de una tormenta de polvo. La tormenta obligar
al conductor a una tirada de Orientarse para localizar las cabaas. Una vez localizadas, el conductor ha de tirar cada
media hora hasta encontrar el lugar. Habr muy pocas personas en los alrededores de Troya; muchos de sus habitantes,
griegos sobre todo, fueron deportados en 1922. La cabaa
de Kenworth es grande y slida, aunque antiesttica. Hay
desparramadas herramientas, suministros y varios instrumentos; tambin hay un pequeo establo cerrado con dos
caballos en su interior.
Basil Kenworth
Cuando vea que los investigadores son occidentales, les dejar pasar. Se trata de un cordial australiano. Dentro de la
cabaa tiene una zona de trabajo y dos dormitorios. Uno de
ellos era el que sola utilizar Quentin. La cabaa es un completo desastre: hay libros, papeles, artefactos y botellas de
quinina esparcidas por todos lados. Kewnroth dir que Hal-
La habitacin de Halward
La primera cosa que llamar la atencin de los investigadores en la habitacin ser un mapa curiosamente recoloreado
sobre la pared. Kenworth les dir que se trata de un mapa
litoral de la cuenca mediterrnea. Hay tres reas muy coloreadas en la lnea costera: la pennsula italiana, la cuenca egea
y la pennsula de Crimea. Quentin tenan la teora de que
esa civilizacin prosper en las costas irregulares, y que ello
se da especialmente en el Mediterrneo, explica Kenworth.
Y de acuerdo con este mapa, una civilizacin equiparable
o mayor que la griega o la romana se habra desarrollado en
Crimea. Cuando le coment que eso descabalaba toda su teora, simplemente se ri.
Repartidos por la habitacin hay muchos medallones y
piedras con esvsticas en el sentido contrario de las agujas
del reloj sobre ellos. Halward, explica Kenworth, tena otra
teora acerca de esto: los griegos interpretaban la cruz gamada como el smbolo de Zeus, pero casi nunca la usaban
en la otra direccin, ya que para ellos era un smbolo de
muerte o magia negra. Halward crea que los griegos colocaron estos artefactos por la ciudad destruida para evitar
que se volviese a construir en ella, y que haban destruido
algo terrible y sobrenatural en este lugar.
Los investigadores tambin encontrarn extractos de libros sobre Crimea que describen las enormes excavaciones
en las montaas.
Nota para el Guardin: Kenworth no conoce las teoras de Halward
en detalle, ya que no ha ledo sus notas. Tambin desconoce sus actividades de contrabando de oro.
Las vctimas de la malaria empezarn a tener fiebre pasadas CON horas despus de volver a la cabaa. Tras 3
horas ms, les subir la fiebre. Kenworth reconocer los sntomas y les pondr en tratamiento. Cada vctima se recuperar despus de (20-CON)D6 horas. Se sentirn dbiles y
con nuseas durante 20-CON-2 das (N. de TK.: CON-2
en el original, lo cual no es lgico ya que entonces a ms constitucin,
ms das), pero terminarn recuperndose. Lo peor de la malaria es que se trata de una enfermedad crnica incurable.
Tendrn lugar ataques cada 1D20 meses (a intervalos irregulares). Si se diagnostica y trata correctamente, hay pocas
posibilidades de morir. Si no es as, el investigador ha de
tirar CON contra 3D6 en la Tabla de resistencia para sobrevivir. La muerte se deber a la prdida de fluidos.
Nota para el Guardin: A los investigadores no se les debera permitir
ir a Crimea sin haber estado antes en Troya y ledo las notas de Halward. No contar con esta informacin reducira sus posibilidades de
supervivencia a la mitad. Si fuera necesario, el Guardin podra retrasar los preparativos del bote 24 horas. Sin embargo, si los investigadores insisten en ir a Crimea sin pasar por Troya, al Guardin no
le queda otra opcin que abandonarlos a su suerte. (N. de TK.: en el
original hay una incoherencia muy grave con estas notas, que a veces se
da a entender que estn en el estudio de Halward en Estambul, y otras
como aqu en su habitacin en la casa de Kenworth, en Troya.
Dejo esto a discrecin del Guardin; incluso podra haber dos copias.)
Los preparativos del viaje a Crimea
Los investigadores pueden hacerse con un bote de dos formas: empleando el nmero de telfono especial que les ofreci Arculgu por si necesitaban suministros extra, o siguiendo
el mismo mtodo que Halward: alquilndolo en el mercado
negro sin que haya preguntas.
Tienen que decidir si llevan a Atamanov con ellos (lo
lgico). Si no, necesitarn que les haga un mapa detallado
de la zona.
Tambin tienen que decidir si quieren obtener equipamiento adicional por parte del gobierno. Granadas y armas
incendiarias resultaran de mucha ayuda, pero eso tendrn
que decidirlo los jugadores.
MEHMET PASHA
Si Pasha sigue a los investigadores hasta Crimea sin ser interceptado, ser el primero en ser asesinado por los Alskali.
Los investigadores oirn un disparo seguido por sus gritos
y luego vern estrellarse su cuerpo destrozado ante ellos.
FUE 10 CON 12 TAM 8 INT 13 POD 12
DES 14 APA 9 EDU 8 COR 60 PV 10
Armas: Revlver 75%, dao 1D4+2
Cuchillo 80%, dao 1D4
Pueetazo 80%, dao 1D3
JABAL SALVAJE
Un grito lo ahuyentar.
FUE 15 CON 20 TAM 20 INT
DES 10 PV 20
Armas: Mordisco 25%, dao 1D8+1
POD 6
ALSKALI (gigantes)
FUE 32 CON 20 TAM 20 INT 8
DES 10 APA 4 EDU 7 COR 3
Armas: Agarrar y estrujar 60%, dao 2D8
POD 20
PV 20
POD 7
PV 14
SECTARIOS ALSKALI
Pueden ser detectados con una tirada de Descubrir/2.
FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 10 POD 12
DES 15 APA 9 EDU 7 COR 60 PV 10
Armas: Cimitarra 30%, dao 1D8
MATONES COMUNES
Si uno o dos investigadores van solos por la noche, hay un
10% de probabilidades de que se encuentren con uno. Intentar robarles.
FUE 10 CON 8 TAM 8 INT 9 POD 7
DES 13 APA 7 EDU 5 COR 35 PV
8
Armas: Cuchillo 35%, dao 1D6
Existe un 50% de probabilidades de que, si se le captura, el
matn pueda dar el nombre de Mehmet Pasha a partir de
una descripcin.
AYUDAS DE JUEGO - 57
AYUDAS DE JUEGO
Ayuda Kadath 1
Ayuda Kadath 2
Ayuda Kadath 1
Ayuda Kadath 2
AYUDAS DE JUEGO - 59
Ayuda Kadath 3
Ayuda Kadath 4
Ayuda Kadath 3
Ayuda Kadath 4
AYUDAS DE JUEGO - 61
Ayuda Kadath 5
Ayuda Kadath 6
Ayuda Kadath 5
Ayuda Kadath 6
AYUDAS DE JUEGO - 63
Ayuda Kadath 10
Ayuda Kadath 7
Ayuda Kadath 8
Ayuda Kadath 11
Ayuda Kadath 9
Ayuda Kadath 10
Ayuda Kadath 7
Ayuda Kadath 8
Ayuda Kadath 11
Ayuda Kadath 9
AYUDAS DE JUEGO - 65
Ayuda Alskali 1
Ayuda Alskali 1
AYUDAS DE JUEGO - 67
Ayuda Alskali 2
Ayuda Alskali 3
Ayuda Alskali 4
Ayuda Alskali 2
Ayuda Alskali 4
Ayuda Alskali 3
EN BUSCA DE KADATH
por Bob Gallagher, con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble
por E. S. Erkes