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PRESENTACIÓN Jarvey ............................................................... 25


Jobberknoll ....................................................... 25
Kappa ............................................................... 25
ÍNDICE Kelpie ............................................................... 26
Presentación ..................................................................... 2 Knarl ................................................................. 26
Índice.................................................................. 2 Kneazle ............................................................. 26
Licencia ............................................................... 2 Leprechauns ..................................................... 26
De que va esto .................................................... 2 Lethifold ........................................................... 26
La Academia Howlet ......................................................... 3 Lechuza ............................................................ 26
Planos subterráneos ........................................... 3 Licántropo ........................................................ 27
Segundo piso ...................................................... 4 Liches ............................................................... 27
Tercer piso.......................................................... 4 Lobalug ............................................................. 27
Los Personajes .................................................................. 7 Mackled malaclaw ............................................ 27
Razas y profesiones ............................................ 7 Mantícora ......................................................... 27
Reglamento ...................................................................... 8 Minotauro ........................................................ 27
El tratamiento de los enemigos .......................... 8 Mooncalf .......................................................... 27
Los puntos de aguante ....................................... 8 Naga ................................................................. 28
Los puntos de recursos ....................................... 8 Ninfa ................................................................. 28
Uso de la magia .................................................. 8 Nundu .............................................................. 28
El terror y las agresiones psíquicas (opcional) .... 8 Ogro ................................................................. 29
Experiencia ......................................................... 8 Puffskein........................................................... 29
Hechizos ........................................................................... 9 Quimera ........................................................... 29
Recetas de pociones........................................................ 12 Quintaped ........................................................ 29
Hierbas y Plantas mágicas ............................................... 13 Ramora ............................................................. 30
Criaturas mágicas ............................................................ 16 Roc ................................................................... 30
Clasificaciones del ministerio de magia ............ 16 Runespoor ........................................................ 30
Acromántula ..................................................... 16 Salamandra ...................................................... 30
Arpia ................................................................. 16 Seres elementales ............................................ 30
Ashwinder ........................................................ 16 Serpiente marina .............................................. 30
Augurey ............................................................ 16 Sílfide................................................................ 31
Basilisco ............................................................ 16 Slimes ............................................................... 31
Billywig ............................................................. 17 Sirena ............................................................... 31
Bowtruckle ....................................................... 17 Snidget ............................................................. 31
Bundimun ......................................................... 17 Sombra ............................................................. 31
Boogart............................................................. 18 Streeler ............................................................. 32
Caballo alado .................................................... 18 Tebo ................................................................. 32
Cancerbero ....................................................... 18 Treant ............................................................... 32
Cangrejo de fuego ............................................ 18 Triton ................................................................ 32
Centauro .......................................................... 18 Troll .................................................................. 32
Chizpurfle ......................................................... 18 Unicornio .......................................................... 32
Clabbert............................................................ 18 Uro ................................................................... 33
Crup.................................................................. 19 Wyerns ............................................................. 33
Dementor ......................................................... 19 Yeti ................................................................... 33
Demiguise......................................................... 19 Zombies ............................................................ 33
Diricawl ............................................................ 19 Estadísticas orientativas ................................... 34
Doxy ................................................................. 19 Quidditch ........................................................................35
Dragón.............................................................. 20 De qué va ......................................................... 35
Driada ............................................................... 21 Sistema de reglas ............................................. 35
Duendecillos ..................................................... 21 Hoja de PNJS ...................................................................36
Dugbog ............................................................. 21 Ficha de personaje ..........................................................37
Duendes ........................................................... 21 LICENCIA
Erkling .............................................................. 21
Elfo doméstico.................................................. 21 Creador: Ryback.
Erumpent ......................................................... 21
Escarbatos ........................................................ 22
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Escregutos de cola explosiva ............................ 22 CcBySa. Para más información, consulta:
Esfinge .............................................................. 22
http://www.rolgratis.com/c-system/
Esqueletos ........................................................ 22
Fénix ................................................................. 22
Fuego fatuo ...................................................... 22
DE QUE VA ESTO
Fwooper ........................................................... 22 Academia Howlet es un juego de rol basado en historias
Gárgolas ........................................................... 23 como las de Harry Potter o Percy Jacson, y toma mucho
Genios .............................................................. 23 (muchísimo) de estas sagas de ficción.
Ghoul ................................................................ 23
Glumbumble..................................................... 23 Los seres sobrenaturales, como magos, semidioses y
Gnomo ............................................................. 23 criaturas de ultratumba, no solo existen y conviven en
Gorgonas .......................................................... 24 secreto con los seres humanos corrientes (Muggles), si no
Gorros rojos ..................................................... 24 que han de ir a centros de educación especiales, como la
Granphorn ........................................................ 24
Academia Howlet, que les enseña a convivir entre ellos y a
Grifo ................................................................. 24
Grindilow .......................................................... 24
aprender sobre sus dones sobrenaturales.
Gusamoco ........................................................ 24
Hada ................................................................. 24
Hidra................................................................. 25
Hipocampo ....................................................... 25
Hipogrifo .......................................................... 25
Horklump ......................................................... 25
Imp ................................................................... 25
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Aula de pociones. Aquí es donde se da la asignatura de
Pociones. Como es una asignatura propensa a causar
explosiones, se da en un lugar donde es difícil que se
ocasionen daños importantes.
Cocinas. La cocina se encuentra justamente debajo del
Gran Comedor, bajando las mismas escaleras que llevan al
subterráneo. Tiene mesas idénticas a las que hay en el
Gran Comedor justo debajo de ellas; la comida se pone en
las mesas de la cocina y luego las hacen aparecer en el
Gran Comedor. En las cocinas trabajan más de 100 elfos
domésticos. Para conseguir llegar a las cocinas, hay que
pasar por la puerta de la derecha de la escalera del
vestíbulo de entrada y continuar por un corredor hasta
llegar a un cuadro de un frutero. Hay que hacer cosquillas
a la pera del frutero, la cual se convertirá en la manivela de
la puerta. Tiene techos altos y una chimenea en un
extremo de la cocina, hay montones de ollas y cacerolas
que se apilan en las paredes.
Cobertizo. El Cobertizo es un puerto subterráneo donde los
botes se almacenan y donde los de primer año llegan al
LA ACADEMIA HOWLET castillo. Tiene tres entradas: el sendero que lleva al patio
El mundo mágico es el mundo tal y como lo conocemos, empedrado, las escaleras del patio de Entrada y el lago.
pero con una peculiaridad: todas las criaturas del folklore y
las leyendas existen en realidad, manteniendo una PLANTA BAJA
armonía, más o menos, entre ellas y los seres humanos. En Vestíbulo. Es la entrada a la academia, las dobles puertas
el mundo mágico cualquier cosa puede ocurrir gracias al del vestíbulo son de roble situadas hacia el oeste, lugar
poder de la magia. grande iluminado por antorchas, hay una gran escalera de
El mundo mágico está controlado por el ministerio de mármol que conduce a la primera planta, enfrente de las
magia, donde se regula el uso de la magia, y se mantiene el puertas. También hay una puerta a la derecha que da al
control para que los humanos normales y corrientes Gran Comedor y otras dos puertas en el muro este, una
(muggles) no entren en contacto con lo sobrenatural y que lleva a las cocinas y la otra que lleva a una pequeña
evitar así sucesos tan penosos como la caza de brujas habitación donde se encuentran escobas que se utilizan en
durante la Edad Media. clase de vuelo.
Sin embargo, existen magos oscuros que reniegan tal Patio de entrada. El Patio de entrada se encuentra justo
control, bien por ambición, o bien por odio hacia los seres enfrente de la academia. Está parcialmente techado por
humanos corrientes. También existen los cazadores de árboles y enredaderas.
brujas, cuyo odio enfermizo hacia todo lo sobrenatural
amenaza a todo mago y criatura mágica. Es por ello que Gran Comedor. El Gran Comedor es el área de acopio
existen lugares como la Academia Howlet, lugares donde principal de la escuela. Los estudiantes comen, reciben
los aprendices de hechiceros y criaturas jóvenes pueden correos diarios por lechuzas y tienen ciertos de eventos
crecer y aprender todo lo necesario para sobrevivir y especiales. Es una sala muy grande que puede reunir a
convivir en el mundo mágico. todos los estudiantes de la escuela, profesores e invitados
La Academia Howlet es un castillo mágico con muchas sin ningún problema.
torres y torretas, construido hace más de mil años por un Antecámara. Es una habitación pequeña unida al Gran
mago arquitecto, y en donde son educados todos los Comedor por una puerta a la derecha que hay detrás de la
magos y gran parte de los seres sobrenaturales del Norte mesa de los profesores. Tiene una chimenea y muchos
de Europa. retratos.
Está rodeada por todo tipo de encantamientos con tal de Sala de los profesores. La sala de profesores es una grande
que los muggles no lo descubran: si alguno se acerca al habitación con paneles y con sillas de maderas oscuras y
castillo, lo único que verá será unas ruinas enmohecidas desiguales. La entrada a la habitación es guardada por dos
con una señal de aviso por no ser segura. Howlet está gárgolas de piedra que pueden hablar.
construido en una zona forestal junto a las orillas del Lago
Negro. El castillo se encuentra en algún punto de Escocia, Conserjería. La conserjería es donde vive el conserje
cerca de la capital Edimburgo. La arquitectura del castillo dentro de la academia. Está conectada al vestíbulo, en la
siempre está cambiando por arte de magia, por lo que es planta baja. Es una habitación pequeña, simple y sin
imposible conocer del todo su arquitectura. ventanas, la única luz proviene de un candil en el techo.
Huele vagamente a pescado frito. Hay archivadores llenos
PLANOS SUBTERRÁNEOS de las fechorías de los estudiantes.
Mazmorras. En lo más profundo del castillo exiten Aula 11. El aula 11 es un aula utilizada para enseñar
catacumbas y mazmorras para prisioneros. Actualmente Adivinación. Estaba localizada en el pasillo que comienza
están abandonadas, pero se supone que en el pasado enfrente de las grandes puertas de entrada de roble.
fueron utilizadas para propósitos ya olvidados. Entrada del viaducto. Una gran habitación que conecta al
Sótano de pociones. Hay un sótano de almacenamiento viaducto con el primer piso. La entrada del viaducto tiene
debajo del aula de pociones en la academia. Era accesible a unas escaleras que llevan al pasillo de tapiz del primer
través de una trampilla y se utilizaba para guardar piso. Está habitación también conduce al pasillo de las
calderos, ingredientes y frascos. mazmorras.

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Patio empedrado. Es uno de los patios de la academia. Los Despacho del profesor de Defensa Contra las Artes
pasillos del cuarto y primer piso pasan alrededor del patio, Oscuras. El despacho utilizado por el profesor de Defensa
mientras que el segundo, tercer, quinto, sexto y séptimo Contra las Artes Oscuras está conectado con el aula de
piso lo cortan de algún modo. Defensa Contra las Artes Oscuras por dos escaleras. Su
apariencia varía cada año según el gusto del profesor
Departamento de Transformaciones. Es un ala del Castillo
actual.
Hogwarts que contiene varias habitaciones dedicadas a la
enseñanza de Transformaciones. El departamento de Aula de Defensa Contra las Artes Oscuras. El aula de
Transformaciones existen diversos patios y aulas Defensa Contra las Artes Oscuras es donde se dan las
numeradas. clases de Defensa Contra las Artes Oscuras. Del techo
cuelga una araña de luces y un esqueleto de dragón. Al
Viaducto. Este viaducto está construido de piedra, y se
final del aula hay un proyector que se activa por magia.
extiende hasta el lago. Un patio fuera del vestíbulo Hay tres filas de mesas dobles con sillas para los
contiene un arco que lleva al patio empedrado y a través
estudiantes, y un escritorio para el profesor enfrente.
del viaducto. Al otro extremo, hay unas puertas dobles que Suele estar bastante iluminada, ya que tiene grandes pares
llevan a la entrada del viaducto. Al igual que el otro, éste
de ventanas. Su decoración ha variado durante los años,
también está hecho de piedra, y está conectado con el
reflejando los gustos del profesor a cargo.
patio de entrada por un extremo y se extiende hasta unas
colinas cercanas (probablemente parte del Bosque TERCER PISO
Prohibido). Es posible que el sendero de la entrada lleve
aquí. Aula de Encantamientos. El aula de encantamientos es
donde se enseña Encantamientos en la Academia Howlet.
Despensa de Herbología. La despensa de Herbología es Tiene cuatro mesas largas construidas como si fueran
donde se encuentran las plantas que se usan en el aula de escaleras a ambos lados del aula. Hay también una gran
herbología y se encuentra dentro del aula. chimenea y numerosas estanterías con utensilios mágicos.
Pasillo de la planta baja. Es un amplio pasillo con pilares de Sala de trofeos. La sala de trofeos y la galería de
piedra que de ellos salen fuego para iluminar el pasillo. armaduras están conectadas entre sí, y se encuentran en el
Patio norte. Un pato bastante extenso. Usado tercer piso del castillo. Dentro hay premios, trofeos, copas,
principalmente pro los alumnos para descansar entre placas, estatuas, escudos y medallas en vidrieras de cristal.
horas de clase. En la sala de trofeos también hay una lista con los Premios
Anuales, Premios por Servicios Especiales al Colegio y
PRIMER PISO todos los trofeos que la academia ha ido obteniendo en
diversas competiciones mágicas. También hay una lista con
Aula de Historia de la Magia. Aquí se estudia dicha
todos los alumnos que han sido o son Prefectos (título de
asignatura.
honor que se le otorgan a ciertos alumnos de séptimo
Aula de Estudios Muggle. Es un aula muy grande y curos para que hagand e tutores y vigilantes de los demás
redonda con un montón de utensilios muggles, para que alumnos).
los magos aprendan a utilizarlos sin ayuda de la magia.
Entrada a la torre del reloj. Es una de las tres principales
Enfermería. Aquí es donde se tratan todos los accidentes entradas del Castillo Hogwarts. Consiste en un gran
mágicos ocasionados en la academia. Es una habitación espacio abierto en la base de la Torre del Reloj con dos
grande con muchas camas con sábanas blancas, junto al escaleras que llevan a los niveles superiores de la torre.
despacho de Enfermera Jefe. Hay varias pantallas para Frente a la entrada hay una gran ventana y un enorme
separar las camas, así como varios orinales. péndulo del reloj se balancea por encima de esta entrada.
La entrada puede ser cerrada con un rastrillo.
Invernadero. Los invernaderos se encuentran debajo de
los campanarios y es donde crecen muchas variedades de Puente colgante. El puente colgante es uno de los tres
plantas mágicas. Estas plantas se estudian en las clases de grandes puente del Castillo. Conecta el pasillo del tercer
Herbología y a veces también se utilizan como ingredientes piso con la torre de Astronomía y la torre de Defensa
de pociones. La clase de Herbología se dicta en los Contra las Artes Oscuras.
invernaderos ubicados en los terrenos de Hogwarts. Hay
Biblioteca. La biblioteca contiene decenas de miles de
varios invernaderos diferentes, cada uno con plantas de
libros en miles de estantes. En la biblioteca los estudiantes
peligro diferente.
van a consultar y tomar prestado algún libro para
SEGUNDO PISO complementar sus estudios o simplemente para propio
disfrute. Cierra a las ocho de la noche. Entre sus muchas
Puente de piedra. El puente de piedra conecta el pasillo secciones, están la sección de invisibilidad, una sección que
del primer piso a la entrada del viaducto y la sección de informa sobre dragones, y la Sección Prohibida al final,
Transformaciones. protegida con una cuerda. Se necesita la nota firmada de
un profesor para acceder a dicha sección, pues contiene
Entrada al despacho del director. La puerta para la
libros de magia tenebrosa que sólo pueden ser empleados
entrada a las escaleras es guardada por una gárgola y
por estudiantes que estudian Defensa Contra las Artes
puede ser cruzada sólo después de haber dado la
Oscuras a nivel avanzado. Los libros de la biblioteca
contraseña correcta. Una vez que se haya dicho la
contienen varios hechizos que previenen maltrato o robo
contraseña, la gárgola se levanta dando paso a unas
por parte del alumnado o incluso el mismo director de la
escaleras en espiral, que van apareciendo a medida que
escuela. Los alimentos están prohibidos dentro de la
vas subiendo. Al final de las escaleras se encuentra la
biblioteca. Los libros tienen una ficha impresa en la
puerta al despacho del director.
primera página, con el nombre del usuario y la fecha de
devolución.
Despensa. es donde se guardan toda clase de cosas que
más tarde se necesitarán para algún aula como medicinas,
libros, frascos de pociones etc.
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CUARTO PISO Aula de Estudios de Runas Antiguas. El aula de Estudios de
Runas Antiguas es donde se enseñan las clases de Estudio
Área de estudio. Este área de estudio es una biblioteca en de Runas Antiguas. Dentro hay algunos escritorios, un
el cuarto piso de la academia. Hay una gran chimenea, y estante y un facistol para el profesor.
una puerta que lleva al pasillo del cuarto piso.
Sala de las recompensas. Esta habitación es una
Trastero. Aquí se almacenan toda clase de trastos viejos habitación secreta que anota los diversos logros de los
bajo llave y encantamientos. estudiantes. Se puede acceder mediante el retrato de
Despacho de profesores. La mayoría de los profesores Vindictus Viridian en la Gran Escalera. No se debe
cuentan con un despacho propio y habitaciones privadas confundir con la sala de trofeos.
en esta planta. Pasillo del quinto piso. Es el principal pasillo que lleva a
Balcones. En esta panta existen diversos balcones y todos los lugares del sexto piso.
pequeñas plazas al aire libre, desde donde observar el Almena de la Torre Oeste. Es una gran antorcha que
paisaje. únicamente se enciende cuando hay algo importante.
Taller de Reparaciones de libros. En la academia existe un Sala común de área Norte. Aquí es donde pasan su tiempo
taller para reparar los libros mágicos dañados. Por su libre los estudiantes ubicados en el área Norte de la
peligrosidad, los alumnos tienen prohibido entrar en estos Academia. Hay diversas chimeneas y multitud de mesas y
recintos. sillas. Esta sala está conectada con los dormitorios de los
Taller de Reparaciones de objetos mágicos. En este lugar estudiantes, situados en el piso superior.
se tratan de reparar los objetos mágicos deteriorados. Sala común del área Sur. Similar a la sala común del área
También se almacenan los objetos que son demasiado Norte.
peligrosos para ser usados sin la supervisión de un mago
cualificado, como los tele transportadores. Los alumnos SEXTO PISO
también tienen prohibido entrar aquí.
Aula de Aritmancia. Es donde se enseña Aritmancia.
QUINTO PISO Dentro hay una tabla de multiplicación, una pizarra y
grandes filas de mesas para que los estudiantes se sienten.
Ala oeste. Es una gran sala localizada en el sexto piso del
Castillo Hogwarts. Hay una enorme chimenea en el centro Ala norte. Esta ala tiene cientos de estanterías alineadas a
de la habitación y algunos retratos colgando en los muros. lo largo del muro y varias mesas y muebles dispersos por la
Hay varias armaduras, que guardan la habitación después habitación. Sirve como un cuarto de lectura y una sala de
de la puesta de sol. La entrada se encuentra en el pasillo estudio.
de Glanmore Peakes y tiene una entrada a la habitación en
la cual Fred y George Weasley escondieron el Mapa del
Merodeador.

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Aula de Adivinación. Es donde se imparten las clases de Torre este. La lechucería se encuentra en la parte más alta
Adivinación. Se encuentra en la torre norte. Se puede de esta torre. Durante los meses de invierno, en esta torre
acceder por una trampilla circular y su apariencia es hace mucho frío, hasta el punto de tener cuidado con el
descrita como una mezcla entre el ático de alguien y un hielo en sitios más altos. Una estrecha escalera espiral
salón de té antiguo. Las escaleras de Adivinación llevan a lleva desde la parte baja de la torre en el séptimo piso a
este aula. una puerta que lleva a las almenas.
Dormitorios del área Norte. Aquí es donde descansan los Torre de los campos de entrenamiento. La torre de los
estudiantes. Chicos y chicas tienen departamentos Campos de Entrenamiento está al norte del castillo.
separados.
LOS TERRENOS
Dormitorios del área Sur. Similares a los dormitorios del
área Norte. La Cabaña del guardabosques. La cabaña del
guardabosques está situada en el borde del Bosque
TORRES Prohibido.
Campanarios. Los Campanarios son dos torres que se El Bosque Prohibido. El Bosque Prohibido está prohibido
levantan encima de la entrada principal a los invernaderos para muchos estudiantes ya que es hogar para muchos
de Herbología. Entre las dos torres hay un par de puertas tipos de criaturas extrañas y peligrosas, tales como
dobles de madera que llevan al pasillo del primer piso. centauros, thestrals, unicornios, hipogrifos y acromántulas.
Dentro del campanario izquierdo se encuentra la
Invernaderos y jardines. Hay al menos tres invernaderos
conserjería.
en los cuales se imparten clases de Herbología. El
Torre de Astronomía. La torre de Astronomía es la torre invernadero tres está prohibido a los alumnos ya que en él
más alta del Castillo Hogwarts, rodeada por un parapeto y se guardan varias plantas peligrosas.
una torreta. Aquí vienen los estudiantes para estudiar las
estrellas y los planetas en las clases de Astronomía. Las El Lago. El lago de Hogwarts se encuentra al sur del
castillo. Tiene más de ochocientos metros de diámetro y
clases suelen ser a medianoche, cuando las estrellas se ven
mejor. No se puede acceder a la torre a menos que sea las cañerías de Hogwarts desembocan en él. Es hogar de
un calamar gigante y una colonia de sirenas.
para acudir a clases. Desde el camino del cobertizo se
puede ver la gran ventana de la torre. Puertas de entrada. Las puertas de entrada de la
academia. Se abren cada 1 de septiembre para dejar entrar
Torre central. La torre central es una de las tres torres
principales del castillo y se ve desde la entrada del a los alumnos en los carruajes. Las puertas están hechas de
hierro forjado y están flanqueadas por dos columnas a
viaducto. En la primera película las torres se ven poco altas
cada lado con la escultura de un jabalí alado encima de
y con pequeños balcones. A partir de la tercera película
son más altas, delgadas, con campanas más grandes y sin cada una. A pocos metros de las puertas hay una pequeña
caseta de vigilancia con una alta chimenea.
balcones.
Torre del reloj. La torre del reloj no empieza en la planta Patio de la torre del reloj. El patio de la torre del reloj es
un claustro debajo de la torre del reloj. El claustro parece
baja. Ya que está en la parte superior de una colina, la
Torre empieza en el nivel del tercer piso. Cuando entras en ser una de las partes más antiguas del castillo, y el techo y
muros se encuentran en mal estado.
la torre hay un gran espacio, parecido a un vestíbulo, con
escaleras de maderas a ambos lados. El primer rellano Campos de Entrenamiento. Es donde se enseñan las clases
coincide con el cuarto piso. Aquí es donde están los de vuelo a los alumnos de primer año de Hogwarts, y las
mecanismos y la esfera del reloj. De aquí sale un pasillo técnicas de lucha y combate a los semidioses, centauros y
que lleva a la entrada de la enfermería y que conecta con otras criaturas más belicosas. Son planos, con zonas verdes
el resto del castillo. En el siguiente rellano, que coincide y se encuentran cerca de los invernaderos de Herbología.
con el quinto piso, están las campanas del reloj; campanas Se pueden ver desde la torre de los campos de
de cobre y oro macizo. De este rellano también sale un entrenamiento.
pasillo, que conecta con el castillo.
Sendero de entrada. Va desde el lago hasta la entrada de
La torre oscura. La torre oscura puede ser vista desde el la academia.
patio de Transformaciones. En la parte superior de la torre
hay una pequeña celda en la cual estuvo encerrado Sirius Círculo de piedra. Cerca del bosque negro existe una
Black en 1994 para recibir el beso del Dementor. Esta torre estructura circular construida con menhires inscritos con
sólo apareció en las adaptaciones cinematográficas del runas. Su propósito es desconocido.
Prisionero de Azkaban y el Cáliz de Fuego, y fue substituida
por la torre de Astronomía en el Misterio del Príncipe.
Torre norte. La torre norte es una de las muchas torres del
castillo. Aquí se encuentran el sitio donde se imparte
Adivinación y el despacho del profesor de Adivinación. Se
entra por una escalera que lleva por una trampilla.
Torre del puente de piedra. Es una de las cuatro torres
que rodean el patio empedrado. Desde ella se puede ver el
puente de piedra. El primer piso de la torre conecta el
pasillo del primer piso al puente de piedra.

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LOS PERSONAJES
Los personajes se crean siguiendo tres pasos.
Primero reparte 32 puntos entre las características
(máximo 15, mínimo 3).
Reflejos. Moverse, uso de los sentidos, lanzar conjuros
visibles en forma de rayos.
Fortaleza. Golpear, levantar pesos, resistencia, aguante
físico, realizar transformaciones en uno mismo.
Personalidad. Tenacidad, encanto, carisma, realizar
encantamientos que no se manifiesten como rayos.
Astucia. Engañar, reparar algo, usar un objeto, Estudios Muggles. Asignatura dedicada a enseñar a los
manipular hierbas y pociones. seres sobrenaturales todo sobre el mundo de los
mundanos. Muy útil para usar artefactos humanos, o
Luego reparte 70 puntos entre sus habilidades (máximo 7). para mezclarse entre ellos.
Alerta. Iniciativa, instinto, capacidad de observación, Cuidado de Criaturas Mágicas. Asignatura donde se
evitar emboscadas. aprende a tratar con animales mágicos, así como a
Concentración. Para enfocarse o recordar. cuidarlos y criarlos.
Persuasión. Para dialogar y convencer. Adivinación. Asignatura que sirve para aprender a
predecir acontecimientos por medios mágicos. Predecir
Atletismo. Correr, saltar, golpear, lanzar cosas. algo del futuro es siempre muy difícil, requiere de
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo. ciertos rituales (mirar las estrellas, leer las psoas de té)
y nunca se obtiene nada exacto. Por tanto, el uso más
Astronomía. Asignatura dedicada al estudio de los común de este conocimiento es el de eludir un peligro
astros. Sirve para observar los cuerpos celestes, inmediato, o predecir un acontecimiento inminente
orientarse, acumular poder para un ritual. (esquivar un puñetazo, por ejemplo)
Encantamientos. Asignatura que estudia el uso de la Alquimia. Asignatura dedicada a la trasmutación de la
magia. Sirve para lanzar hechizos y sortilegios comunes. materia en su misma esencia (convertir la arena en oro,
Cada nivel otorga al personaje un conjuro que no sea por ejemplo).
de ataque o defensa.
Para finalizar, calcula los rasgos derivados de tu
Defensa Contra las Artes Oscuras. Asignatura que trata protagonista.
del uso de la magia con fines defensivos. Cada nivel
otorga al personaje un conjuro de ataque o defensa. Salud (Fortaleza x7). Representa el vigor y la resistencia
del personaje ante el daño físico.
Desplazamiento mágico. El primer año en la academia
esta asignatura enseña el uso de la escoba voladora, Aguante (Personalidad x7). Mide la resistencia a la
posteriores cursos se aprenden como utilizar objetos fatiga del personaje.
trasportadores, portales mágicos, polvos de viaje, y, el Defensa mental (Astucia x2 +6). Señala la dificultad a
último curo, como aparecerse mágicamente. superar cuando se intenta engañar, seducir, hipnotizar
Herbología. Asignatura en la que se aprende el uso y o manipular mentalmente de algún modo al personaje.
cuidado de plantas mágicas. Esta habilidad no requiere Defensa física (Reflejos x2 +6). Señala lo difícil que es
de recetas o conjuros. de impactar al personaje en un enfrentamiento, físico o
Historia de la Magia. Asignatura donde se aprende la mágico, violento y directo.
historia, la geografía y costumbres de las principales Opcionalmente, puedes repartir algunos puntos de
regiones del mundo mágico. habilidades en adquirir alguna Cualidad (5 puntos por
Pociones. Asignatura dedicada al uso y creación de cualidad), algún hechizo adicional (1 punto por conjuro), o
brebajes mágicos. Cada nivel otorga una receta de algún arma o protección (1 punto por nivel de daño o
pociones al personaje. Esta habilidad mágica requiere defensa). Los Puntos de habilidades sobrantes pasarán a
de recetas de pociones para poder aplicarse. ser Puntos de Recursos.

Transformaciones. Asignatura en la que se aprende a RAZAS Y PROFESIONES


cambiar algo, o a una persona, de forma o tamaño por
arte de magia. No permite crear algo de la nada, o Como norma, todos los protagonistas serán estudiantes,
magos, y de raza humana. Si por casualidad algún jugador
alterar su esencia (puedes convertir una persona en
gato, pero no la carne en cristal, por ejemplo). Esta desea cambiar su oficio o raza, solo tiene que reflejar dicha
raza o profesión como una Cualidad.
habilidad mágica no requiere de recetas o conjuros.
Para que no haya confusión durante el juego, a la hora de
Estudio de Runas Antiguas. Estudio de la lengua y
definir una Cualidad, que el jugador la describa un poco.
escritura mágica antigua. Sirve para leer o descifrar
textos mágicos, así como para inscribir hechizos de Por ejemplo si quieres ser un vampiro, puedes ponerte la
otras asignaturas en un objeto. cualidad “Vampiro”, que te beneficiará en tareas físicas y
magia oscura, pero que te perjudicará en tareas durante el
Aritmancia. Estudio mágico de los números y las cifras.
Esta asignatura fomenta el uso del celebro para día y de magia benigna.
predecir acontecimientos mediante la lógica, En caso de necesidad, también podéis inventaros nuevas
memorizar resultados, y deducir probabilidades. habilidades para reflejar algo insólito (lanzallamas, volar…)
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REGLAMENTO LOS PUNTOS DE AGUANTE
Éxitos = 1d12+Atributo+Habilidad menos la Dificultad (DF), Los Puntos de Aguante (PM) reflejan nuestra resistencia y
tirada, o Defensa rival (física o mental), según proceda. Si capacidad para usar nuestras cualidades especiales.
sacamos puntos negativos, hablaremos de Fracasos. Para
ver quién actúa o ataca antes, tirad Reflejos + Alerta. Puedes usar un puto para introducir en la narración uno de
tus Cualidades o uno de tus Conjuros. Por cada dos puntos
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales) DF que inviertas, suma +1 a la tirada (máximo 8).
Fácil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar. 12
Normal. Conducir rápido. Resistir una enfermedad común. Es decir si, por ejemplo, deseamos hacer levitar un objeto
15
Lanzar 1 kg a 16m. con el conjuro “Wingardium Leviosa”, primero, hemos de
Complicada. Aguantar un ambiente severo. 18 tener dicho conjuro, luego, hemos de realizar una tirada
Difícil. Doblar el plomo. Esquivar al conducir. 1kg a 64m. 21 apropiada (Personalidad + Encantamientos en este caso) y
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una por último, si lo deseamos, podemos reforzar dicho
27
tempestad. Levantar 256kg. Ganar un favor de un general. conjuro con el gasto adicional de PM.
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.
30 Lanzar un conjuro mágico siempre gasta, como mínimo,
Doblar el hierro.
Épica. Activar un volcán. Alzar un coche. 36 1PM.
Increíble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas. 42
Se regenera de 1 a 20 Puntos de Aguante al descansar,
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km. 45
Súper Heroica. Destruir una torre, acertar a 32km. 48
tomar alimentos, etc. Pero sin sobrepasar el valor inicial.
También regeneras 20 puntos de aguante si te metes en
En combate, el valor de armas y protecciones se suman a algún lío por culpa de alguna de tus Cualidades.
la tirada de ataque o a la defensa. Los éxitos indicarán la
salud perdida o recuperada (medicina). Al investigar, las LOS PUNTOS DE RECURSOS
pistas sierpe se obtendrán, pero resultados mayores, o
menores, supondrán más ayuda, o problemas adicionales. Los Puntos de Recursos reflejan la cantidad de materiales
que llevamos a cuesta: ingredientes para pociones,
Modificadores a la tirada (ejemplos) hierbas, artículos de broma, etc.
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. +6
Ataque traición o a quemarropa. Superioridad técnica. +5 Puedes usar un puto para introducir en la narración algo te
Enemigo en retirada. Blanco quieto. Situación ventajosa. +4 sea de ayuda, o a la hora de preparar una poción, o aplicar
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia. +3 una hierba mágica. Por cada punto que inviertas, suma +1
Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. a la tirada (máximo 8).
+2
Interpretación ingeniosa del PJ.
Ruido notable. Apuntar al hombro. -2 Realizar una poción, o aplicar una hierba, siempre gasta,
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno. -3 como mínimo, un Punto de Recurso.
Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Se recupera de 1 a 5 Puntos de Recursos al buscar en
-4
Situación inapropiada o rara.
almacenes, registrar armarios, etc. Pero nunca podremos
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna.
Completo agotamiento o aterrado.
-6 sobrepasar nuestro valor inicial.
Los éxitos de algunas tiradas previas pueden sumarse a USO DE LA MAGIA
otras posteriores (atacar por sorpresa, tomar carrerilla al
saltar, usar una pócima, etc.), a gusto de la mesa de juego. Como ya hemos comentado, solo tienes que tirar el
atributo y habilidad más adecuado en cada momento.
En tareas largas (reparar algo, investigar), cada implicado
ha de realizar una triada por cada, aproximadamente, 30 Cada éxito de un conjuro, o hierva determina, supone un
minutos que dure la operación. Suma y resta los éxitos y punto de Salud (ganado o perdido, depende del conjuro), o
fracasos individuales para definir el resultado final. bien un minuto de duración del efecto mágico (hora, a
Margen Margen Margen partir del noveno éxito). El efecto de las pociones es de
-4 Fatal -1, 0 Fracaso 4 a 6 Holgado cinco minutos o puntos de daño por éxito en la tirada
-2 Malo 1 a 3 Por los pelos + 6 Impresionante (hora, a partir de sexto éxito).
EL TRATAMIENTO DE LOS ENEMIGOS La mayoría de los hechizos se empelan mediante la
habilidad de encantamientos o defensa contra las artes
Los personajes no jugadores no poseen una ficha ocurras. La magia de trasformación sobre uno mismo, o
elaborada. Se crean simplemente dando puntuaciones a su sobre objetos inanimados, no requiere de hechizos de
Defensa Física (D), Defensa Mental (DM), Salud (PV) y a su forma obligatoria (aunque al usarlos podremos consumir
Ataque (A). De este modo, cuando intente atacar, no tira más PM para potenciarlos), el jugador, simplemente, ha de
dado + atributo + habilidad, si no que tira dado + Ataque.
describir que quiere trasformar, y superar la dificultad
Tendrás que tener en cuenta el nivel de desafío y observar impuesta por el Narrador (15 normalmente).
cómo se comportan tus jugadores. Siempre es mejor pecar
por defecto que por exceso: un combate que acaba muy EL TERROR Y LAS AGRESIONES PSÍQUICAS (OPCIONAL)
rápido se puede solucionar si aparecen más enemigos, uno
demasiado duro puede acabar de forma poco satisfactoria. Lanza 1d12 + Ataque Mental (AM) VS la DM del Personaje.
Ataque mental (ejemplos) Éxitos negativos en la tirada
Desafío = [(Salud/2)+Ataque + (Defensa Físicax2)]/10
6-9. Poca cosa. ≤0. Nada ocurre.
La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a la hora de 10-14. Algo regular. 1-3. Penalización por el temor.
crear al personaje. Como Ataque, toma el atributo y 15-18. Algo malo. 3-6. Paralizado un turno.
habilidad que el personaje utilice para atacar con más 19-24. Algo muy horrible. +6. Huye aterrorizado.
frecuencia, y súmale el daño del arma o cualidad que suela
empelar para tal fin. Para derrotar a un personaje de, por EXPERIENCIA
ejemplo, nivel 20, hacen falta, más o menos, 4 de nivel 10. Cada vez que la historia llegue a algún punto interesante,
Ataque en grupo: Un grupo ataca como un solo individuo, se puede escoger entre una de estas recompensas:
pero sumando +3 al ataque por ayudante adicional. El +1 a tu Defensa Física o Mental (máximo 36).
daño al grupo se calcula individualmente, pero, si sobran
+5 a tu Salud, Aguante, o a tus Recursos máximos.
puntos de daño, se aplicará a otro miembro del grupo, y
luego a otro, así hasta que todo el daño sea repartido. +1 a una habilidad (máximo 15).
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HECHIZOS
A continuación dejamos una buena lista de conjuros a
modo de ejemplo. Para crearos unos nuevos, solo tenéis
que inventaros un nombre pegadizo y darle una
descripción.
Accio. Permite atraer un objeto que está muy lejos.
Aguamenti. Invoca un chorro de agua que sale de la punta
de la varita.
Alohomora. Se utiliza para desbloquear cerraduras
cerradas con llave (sin magia).
Anapneo. Abre las vías respiratorias de una persona.
Aparecium. Revela lo escrito con tinta invisible.
Aqua Eructo. Invoca un potente chorro de agua para
apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por
ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas
encantadas, etc.
Arania Exumai. Repele arañas.
Aresto Momentum. Detiene el tiempo
momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o
detener objetos cayendo.
Armonia Nectere Pasus. Sirve para activar objetos, tanto
mágicos como muggles.
Ascendio. Hace ascender una persona o cosa.
Avada Kedavra. Maldición asesina. Con el movimiento en
forma de rayo verde de la varita. Mata a quien alcanza su
luz. Su uso está prohibido so pena de pasar el resto de tu Crucio. La maldición de tortura. Infringe un dolor
vida en prisión. insoportable a la víctima. Esto lo hace la más usada por los
Avifors. Convierte objetos inanimados en aves. mortífagos en otros magos y muggles. Considerando que
esta maldición no produce ningún tipo de daño físico,
Avis. Invoca pájaros de pequeño tamaño. aunque hay quien dice que quema los huesos, se cree que
solamente estimula los receptores de dolor. Maldecir a
Bauleo. Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que
otro ser humano con la maldición Cruciatus conlleva una
éste apunte.
sentencia de por vida en prisión.
Baúl Locomotor. Se utiliza para hacer que los baúles se
Defodio. Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar,
muevan en una dirección deseada.
generalmente, en la roca.
Bombarda. Invocación de una explosión de calibre menor.
Deletrius. Borra las líneas dibujadas con Flagrate, la Marca
Sirve para hacer explotar cosas medianamente pequeñas,
Tenebrosa.
como una puerta.
Deprimo. Causa un gran estallido en el suelo, lo que se
Bombarda Máxima. Tiene un área de efecto más amplio
traduce en un agujero lo suficientemente grande como
que el conjuro Bombarda (una habitación). El efecto de la
para ser atravesado por una o varias personas.
explosión no puede regularse.
Depulso. Expulsa potentemente a un objeto.
Braquiam Emendo. Repara los huesos rotos y, si no se
hace bien, hace desaparecer los huesos. Densaugeo. Maldición de la mala dentadura. Provoca un
crecimiento de los dientes excesivo.
Calvario. Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios
minutos. Descendo. Desciende objetos.
Carpe Retractum . Crea una cuerda mágica que permite Desmaius. Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede
tirar hacia uno mismo objetos. dejar a alguien inconsciente.
Casco Burbuja. Crea un casco alrededor de la cabeza y Diffindo. Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos.
proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele
utilizarse para respirar bajo el agua. Dissendium. Contraseña del pasadizo de la bruja tuerta.

Cave Inimicum. Hechizo de protección, avisa cuando llegan Draconifors. Transforma objetos en mini-dragones con
los enemigos. escasas habilidades mágicas.

Cistem Aperio. Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta Duro. Endurece objetos que son naturalmente flexibles y
hacer que se abra o rompa. blandos.

Confringo. Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto Engorgio. Aumenta el tamaño de un objeto o animal.
humanos. Ennervate. Vuelve consciente a la persona aturdida por el
Confundus. Confunde a una persona en su coordinación y hechizo Desmaius. Epoximise. Se utiliza para pegar
estabilidad. cosas.
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Episkey. Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos. más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le
plazca. Realizarla contra un ser humano supone una pena
Espongificación. Transforma alfombras especiales y losas de pro vida en prisión.
para convertirlas en una sustancia muy saltarina y
gelatinosa. Impervius. Hechizo impermeabilizador contra líquidos y
sólidos (granizo).
Evanesco. Hace que un objeto o sustancia desaparezca.
Incarcerous. Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se
Everte Statum. Empuja hacia atrás al oponente haciendo
usa para atar animales o personas.
que pierda el equilibrio.
Incendio. Causa llamas. Tiene un efecto más potente que
Expecto Patronum. Sirve como escudo contra Dementores
el conjuro Lacarnum Inflamarae.
y Lethifold.
Inflatus. Hechizo que hace que la persona o criatura
Expelliarmus. Retira al oponente la varita de las manos, y
señalada por la varita engorde como globo.
así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar
a la víctima y/o atacarlo. Inferius. Sirve para transformar cadáveres en "zombies"
llamados Inferi, que están bajo control absoluto del mago
Expulso. Empuja bruscamente por los aires un objeto o que los creó. Se ocupa magia muy oscura al crear estos
una persona.
seres.
Ferma. Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o
Jaulío. Crea una jaula alrededor de la persona que el
cajones. usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con
Fermaportus. Cierra o sella una puerta mágicamente. ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien
lo conjura puede quitar la jaula.
Férula. Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada.
Juramento Inquebrantable. Forma una promesa entre dos
Fianto Duri. Provoca la desintegración instantánea de personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere.
quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan La forma de realizar este conjuro es tomándose de los
en la barrera, si no son suficientemente fuertes para brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el
romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula. juramento.
Fuego Maldito. Crea un fuego que no se puede apagar con Lacarnum Inflamarae. Invocación de la llama. Es
agua. sumergible en el agua y es usado principalmente para
Finite. Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro calentar cosas.
en un área determinada de un ente. Lapifors. Hace que el objeto o criatura señalados se
Finite Incantatem. Hace terminar hechizos, maldiciones, conviertan en un conejo.
encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte. Legeremens. Hechizo utilizado para penetrar en la mente
Flagrate. Encantamiento que permite crear líneas de flujo, del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta
grabados a fuego. controlar la mente.
Flipendo. Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma Levicorpus. Mantiene al rival en el aire agarrado por el
no muy potente. También es utilizado para golpear tobillo dejándolo indefenso.
objetos. Liberacorpus. Libera del hechizo Levicorpus, entre otros.
Fidelio. Encantamiento poderoso y complejo que esconde Locomotor. Hace que las cosas se muevan en una
completamente la ubicación de una o varias personas. La dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto
ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).
puede revelarla a quien desee.
Locomotor Mortis. Junta las piernas de la víctima haciendo
Fregotego. Sirve para limpiar cosas. Fregotego es la que esta caiga.
traducción en español para Scourgify
Locomotor Wibbly. Inhabilita las piernas de la víctima.
Fumos. Expulsa humo de la varita. A todas las personas
que lo tocan les hace el Maleficio rechazo. Lumos. Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la
varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.
Furunculus. Causa forúnculos temporales sobre la víctima.
Lumos Máxima. Tiene un efecto más potente, pero
Geminio . Duplica objetos, aunque los objetos duplicados también mucho menos discreto, que el conjuro Lumos.
no tienen las propiedades mágicas que los originales. También puede lanzar una esfera de luz al cielo.
Glacius. Hechizo para congelar. Lumos Lunae. Proyecta un haz de luz lunar desde la punta
Glisseo. Pone objetos en línea recta o los deja de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les
completamente lisos. afecta en cuanto a su transformación.
Herbivicus. Acelera el crecimiento normal de las plantas. Lumos Solem. Causa luz solar que se puede usar para
dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del
Homenum Revelio. Revela la presencia humana en un Diablo.
lugar cerrado.
Melofors. Es un encantamiento invocador que envuelve la
Homorphus. Convierte a los licántropos (hombres lobos) cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza.
en hombres nuevamente
Meteoloembrujo Recanto. Cesa las condiciones
Impedimenta. Anula el hechizo del oponente e impide que meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar
lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente. cerrado.
Imperio. Maldición manipuladora. Es un hechizo Mobiliarbus. Hace que un árbol se mueva y levite en
manipulador que permite dominar la voluntad de una o dirección a la varita de quien lo conjura.
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Mobilicorpus. Mueve cuerpos, ya sea una persona u Protego Totalum. Crea un campo de protección total, pero
objetos. inmóvil. Este encantamiento crea una "burbuja" que te
protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se
Mobiliherbo. Mueve plantas haciéndolas levitar.
realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera
Moveo Ossis. Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.
Quietus. Hace que la voz aumentada por el hechizo
Morsmordre. Conjura en el cielo una resplandeciente e Sonorus vuelva a la normalidad.
inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca Reducto. Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o
sale una serpiente.
destruya.
Muffliato. La víctima escucha únicamente un zumbido en Relashio. Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con
vez de la conversación.
chispas verdes.
Mucus ad Nauseum. Del latín mucus (moco) y ad nauseam Reparo. Repara un objeto roto o partido en dos.
(náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar".
Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de Repelo Muggletum. Repele a los muggles. Estos sienten
malestar general potenciando sensaciones de frío y que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.
angustia.
Repello Inimicum. Repele cualquier daño físico.
Nox. Sirve para apagar la luz de la varita creada por el
conjuro Lumos y sus derivados. Rictusempra. Hace que al rival le provoque cosquillas en
las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún
Obliviate. Hechizo desmemorizante usado muy hechizo.
frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los
Riddikulus. Te protege de los Boggarts, espíritus que
muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de
algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero toman la forma de algo que te da miedo, haciendo que se
conviertan en algo que al mago le parezca divertido.
depende del oponente, puede ser roto y recuperar la
memoria. Los síntomas son dilatación de las pupilas, Salvio Hexia. Encantamiento protector. Por lo general, no
relajación del ceño y aire de ensoñación. funciona contra las Maldiciones Imperdonables.
Obscuro. Amarra una venda negra a los ojos del oponente. Sectum. Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo
Oppugno. Envía objetos para atacar a otras persona. del oponente
Serpensortia. Crea una serpiente desde la punta de la
Orbis. Hace que el objeto o criatura señalados,
desaparezcan mágicamente en un mini torbellino. varita.
Sectumsempra. Es un hechizo que utiliza la alquimia y la
Orchideous. Invoca flores.
magia para materializar hojas u objetos afilados de metal
Oriéntame. La varita del mago actúa como si fuera una en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca
brújula, ya que siempre apunta al Norte. heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que
este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos
Oculus reparo. Repara unas gafas dañadas.
espadas traspasando el cuerpo.
Palalingua. Pega la lengua del oponente a su paladar Serpensortia. Silencio Silencia a la criatura o persona,
dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos
dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de
instantes.
tiempo.
Partis Temporus. Crea temporalmente una barrera mágica Snufflifors. Convierte los objetos en ratones.
de protección.
Sonorus. Aumenta la voz como si se estuviera usando un
Pericullum. Lanza chispas rojas en forma de bengala con la megáfono.
varita.
Specialis Revelio. Revela encantamientos,
Peskipiksi Pesternomi. Fue utilizado por el profesor hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como
Gilderoy Lockhart. No sabemos si tiene algún efecto
"El revela hechizos de Scarpin".
porque un duendecillo le quitó la varita.
Stupefacto. Hace que los objetos dejen de moverse.
Petrificus Totalus. Petrifica totalmente al oponente.
Skurge. Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y
Piertotum Locomota. Las estatuas cobran vida, siendo
espectos al pasar por ciertos lugares que obstaculiza
manipuladas por quien lo conjure. caminos.
Portus. Transforma un objeto en un traslador.
Tarantallegra. Causa que lo encantado baile, si se usa
Priori Incantatem. Hace que puedas ver el último hechizo sobre un ser vivo el efecto es descontroladamente
conjurado por la varita. efectivo. En la película es un hechizo que funciona igual
que un expelliarmus.
Protego. Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones
no oscuros. Hace que el hechizo rebote. Tergeo. Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.
Protego Horriblis. Protege contra hechizos de carácter Tragacaracoles. Hace vomitar babosas a la víctima.
oscuro, aunque no protege contra las maldiciones
Travesura Realizada. Hace que el Mapa del Merodeador
asesinas.
(un mapa que unos alumnos hicieron de la academia)
quede en blanco por completo, haciéndolo ver como un
simple pergamino.

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RECETAS DE POCIONES
Amortentia: La poción de amor más poderosa conocida.
Poción Agudizadora de Ingenio: Sus efectos hacen pensar
a una persona con más claridad.
Poción Alisadora: Sirve para alisar el cabello.
Brebaje parlanchín: Produce que el que lo beba empiece a
hablar más de lo normal.
Confección para confusión: Causa confusión.
Crece-huesos: Regenera los huesos.
Poción Curadora de Forúnculos: Sencilla poción para curar
forúnculos.
Poción Calmante: Sirve para tranquilizar los nervios.
Poción Crece-pelo: Sirve para hacer crecer el pelo
Doxycida: Spray para eliminar Doxys.
Poción Desinfladora: Revierte los efectos de la Poción
hinchadora.
Elixir para inducir euforia: Induce a la euforia.
Esencia de Díctamo: Cura heridas sangrantes.
Esencia de Murtlap: Calma y cura las heridas.
Poción Embellecedora: Poción que quita espinillas y
forúnculos de la cara.
Poción Envejecedora: Mientras más se bebe, más se
envejece.
Pocion Encontradora: Causa al que la bebe la capacidad de
encontrar todo lo que busque.
Pocion Felix Felicis: Concede al que la bebe mucha suerte.
Es conocido como "Suerte Líquida"
Filtro de Amor: Produce al que lo bebe la sensación de
estar enamorado pero este sentimiento es totalmente
artificial.
Fluido Explosivo: Produce explosiones.
Filtro de Muertos en Vida: Hace entrar en un sueño a una
Vera Verto. Transforma un animal en una copa. Se utiliza persona tan profundo que parece que está muerta.
tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado
diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto. Poción Herbovitalizante: Se recupera la resistencia.
Vipera Evanesca. Hace desaparecer una serpiente. Poción para Heridas: Poción que sirve para limpiar heridas
antes de curarlas.
Volate Ascendere. Eleva objetos por los aires para luego
dejarlos caer. Solución de Hipo: Provoca hipo, también puede causar
diarrea.
Vulnera Sanentum. Su creador original es Severus Snape.
Sana heridas profundas, como las del maleficio Pócima Infladora: Produce que las cosas crezcan.
Sectumsempra. Poción de matalobos: No cura la licantropía, pero
Verdimillious. Ataque defensivo que se revela como una convierte al hombre-lobo en inofensivo.
nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una Poción de la Memoria: Ayuda a recordar.
cantidad de daño medio.
Poción Mopsus: Al parecer sirve para manipular objetos a
Waddiwasi. Sirve para quitar cosas que estén pegadas o través de la telekinesis
encajadas.
Poción Multijugos: Transforma a la persona que la bebe en
Wingardium Leviosa. Hace levitar objetos. aquella otra en la cual desea convertirse, es necesario algo
de esa persona en la que se se desea transformar, por
ejemplo, un cabello. Tiene un sabor distinto
Filtro de Muertos en Vida: Duerme a quien la tome
provocándole una especie de coma. El único remedo que
existe es la Poción Wiggenweld
Zumo de Mandrágora: Devuelve la movilidad a aquellos
que han sido petrificados.
- 12 -
Poción magnatus: Concede al que la bebe poder tener una
fuerza física sobrenatural como para poder levantar HIERBAS Y PLANTAS MÁGICAS
objetos muy pesados, etc. Acónito. Planta usada en la elaboración de pociones.
Poción de Odio: Provoca odio al que lo bebe hacia una También llamada luparia.
cierta persona. Alihotsy. Produce histeria a quien la come, produce
Poción del olvido: Hace olvidar cualquier cosa. Más nauseas e intentos de suicidio. Su antídoto es el
potente que el hechizo "Obliviate". glumbumble.

Poción Oculus: Devuelve la vista y contrarresta la Arbusto Autofertilizante. Arbustos que, aparentemente,
maldición de Conjuntivitis. se fertiliza a sí mismo.

Filtro de la Paz: Calma la ansiedad y el nerviosismo. Asfódelo. Planta cuyas raíces son empleadas para la
elaboración de algunas pociones.
Pócima para dormir: Causa un sueño inmediato al que lo
bebe. Artemisia: Es una planta aromática. Sus pétalos son rojos
amarronados y son pequeños. El resto de la planta es de
Poción para arpías: Reduce el apetito de carne humana a un verde oscuro, y en el revés de las hojas podemos
las arpías. encontrar una vellosidad blanca algodonosa. La planta
Poción Pimentónica: Hace que una persona se recupere de tiene sus hojas acomodadas en forma espiral y algunas
gripe o resfrío. veces, puede llegar a dar la impresión de que se
encuentran en forma de pirámide. Mide de 60 a 120 cm. Es
Quitamanchas Mágico Multiusos de la Señora Skower: frecuente en toda Europa, en terrenos baldíos y setos.
Producto de limpieza Florece de Julio a Septiembre. Esta es una de las plantas
que podemos encontrar en Hogwarts. No necesita
Solución Quodpot: Hace que un quod no explote al
demasiado cuidado ya que, como han leído, puede crecer
cubrirlo con poción.
en terrenos baldíos. Es utilizada para diferentes hechizos,
Poción Mágica Reveladora: Se utiliza para hacer que las sobre todo los relacionados con la protección de seres
fotografías Muggles obtengan movimiento. queridos en momentos difíciles.
Poción Reabastecedora de Sangre: Repone sangre al que la Astrancia: Sus flores son de color blanco o rosado, de cinco
bebe. pétalos. A veces también pueden estar teñidas de color
rosa fuerte o violeta. El tallo no tiene ramas. Su fruto es
Remedio para quemaduras: Es una pasta amarilla que cura una cápsula, que se abre en dos partes cuando madura.
las quemaduras. Esta cápsula es justamente lo que los magos utilizan.
Solución reductora: Hace disminuir el tamaño de las cosas Florece de pendientes y bosques. Es corriente en los
Pirineos y en el centro y este de Francia. Es una planta
Solución Agrandadora: Hacer que cualquier cosa que mediana, casi grande. Los magos y brujas de todo el
toque esta poción, se agrande. mundo la utilizan para tener el poder de dominar a los
Solución Chispeante: Confiere entusiasmo y energía, animales. Cualquier animal bajo el efecto de la astrancia,
enseñada en los cursos por correspondencia hará todo lo que el hechicero le indique.
"embrujorapid" Botones de oro: El botón de oro florece todos los años,
Solución Fortificante: Al parecer, fortalece o endurece desde abril hasta octubre. Es perenne (o sea que sus hojas
objetos. duran todo el invierno) Es muy común en los suelos sin
cultivar, en los prados y en los bordes de las carreteras
Pocion Sonorus: Concede al que la bebe una gran muggle. Tiene cinco pétalos amarillos, en la base de cada
capacidad de oír a una distancia grande pétalo hay una especie de tacita que produce néctar que
Solucion de celebridad: Concede al que la bebe celebridad atrae a los insectos (y a los magos) Como ya hemos dicho,
y empatía para caer bien a la gente. lo que más atrae a las brujas y magos es el néctar. Con
éste, preparan una bebida que puede ser usada para lograr
Ungüento Amnésico del Doctor Ubbly: Calma el dolor. elevarse sin necesidad de utilizar una escoba. Uno puede
Elixir de la Vida: Gracias a la Piedra Filosofal, vuelve a volar por 1 hora con una pequeña dosis.
quien lo beba, inmortal. Belladona. Planta venenosa empleada en la elaboración de
Veritaserum: Hace que quien lo beba diga la verdad. Es algunas pociones.
extraordinariamente potente. Controlado por el Branquialgas. Son unas algas que tienen la cualidad de
ministerio. producir en la persona que las toma, unas branquias para
Poción Vigorizante: Estimula o revitaliza a quien la toma. poder respirar bajo el agua por 1 hora.

Polvos Verrugosos: Provoca la aparición de una Bubotubérculos. Plantas productoras de un repugnante


repugnante costra en la piel. pus con olor a petróleo; concentrado provoca feas
verrugas y pústulas, pero cura el acné cuando está diluido.
Poción Volubilis: Cambia la voz de quien la bebe.
Pocion Visionis: Hace que quien la beba tenga la capacidad
de ver a través de las paredes, objetos, superficies, etc.
Pocion Velsotit: Concede al que la bebe la capacidad de
correr a una velocidad sobrenatural.

- 13 -
Campana: Es color amarrilla y en forma de campana. Su Díctamo. Planta con puntas espinosas que hace estornudar
tronco es azul y no es grande ni pequeña. Se encuentra en a los dragones. Esta planta se utiliza como ingrediente para
terrenos húmedos y donde no haya sol. La campana algunas pociones.
florece todo el año. Es super peligrosa ya que no se puede
tocar sin protección en las manos debido a las llagas que Edelweis: Esta planta de montaña es muy conocida. La flor
es blanca y aterciopelada, a veces tiene un color grisáceo.
salen en las manos al tocarla. Su olor es mortal debido a
Florece de Julio a Septiembre. Es muy pequeña. Su tallo no
que quema los pulmones. Con esta planta se puede hacer
una poción para que la persona que la ingiera se convierta tiene ramas, si tiene hojas no dentadas. Éstas son blancas
o grises, y en el dorso son vellosas. Tiene un pequeño
en espíritu pudiendo entrar en el alma de cualquier
persona. Fue descubierta en el año 145 a. C. La persona fruto. Crece en pendientes herbosas y rocosas. Puede
llegar a crecer en montañas de 1.700 a 3.400 metros de
que la descubrió fue Albert Foljer murió con ella en las
manos ya que la olió y a las pocas horas murió. Se altitud. Esta planta es muy apreciada por magos y brujas
de todo el mundo, pero lamentablemente casi ha
descubrieron las capavidades mágicas de la planta 200
años después cuando un brujo Peter Walson hizo un desaparecido, debido al cosechado y recogido excesivos.
Se utiliza para poder comprender el lenguaje de la mayoría
estudio de la planta ya que era herbologo e hizo
de las aves, y poder hablar como ellas también.
experimento con animales y con los estudios logró
descubrirlo todo acerca de la campana. Geranio con Colmillos. Algunos magos sostienen la teoría
de que la Guerra de las Rosas del siglo XV vivida entre los
Cerezo. Su madera sirve para confeccionar varitas.
muggles fue en realidad originada por la disputa entre dos
Coclearia. Esta planta resulta muy eficaz para la vecinos magos por un Geranio con Colmillos.
inflamación del cerebro, y de ahí que se emplee
corrientemente en la fabricación de filtros para confundir y Gerdyroot. Tiene el aspecto de una cebolla. Ahuyenta los
Gulpimg Plumpies .
ofuscar, o allí donde el mago pretenda producir exaltación
o imprudencia. La tármica y el ligústico producen los Gurdirraíz. Tiene el aspecto de una cebolla verde. Según
mismos efectos. Luna, sirve para protegerse de los plimpys tragones
(PM20). Se menciona en el programa de radio Toots,
Col Masticadora China. Se usa como ingrediente de
poción. Brotes y Raíces. Tiene aspecto de topo.
Flor Voladora. Esta planta se puede confundir con el Lazo
Centaurea: Sus flores son de un rojo violáceo y sus semillas
son marrón claro coronadas por un círculo de pelos cortos. del Diablo, con la diferencia de que no es violenta. Miriam
Strout, sanadora del Hospital San Mungo, dejó al enfermo
Forma una mata de tallos rígidos, con surcos ramificados
en la parte superior. Tiene dos tipos de hojas, las de la Bode con un ejemplar del Lazo del Diablo, creyendo que
era una Flor Voladora (OF25); Georgina Smythe llamó al
base son más largas, y las superiores pequeñas y finas.
Crecen en los bosques de toda Europa, en prados, bordes programa de herbología Toots, Brotes y Raíces
preguntando como curar una Flor Voladora.
de carreteras y acantilados. Los magos y brujas la utilizan
por sus poderes para convertirse, por un determinado Heliantemo: El heliantemo tiene flores amarillas, de cinco
tiempo, en centauros. Aunque esto no es recomendable, pétalos. Sus hojas son pequeñas, no dentadas y verdes de
ya que es difícil controlarse en el cuerpo de éstos. Así que, los dos lados. Su fruto es una cápsula con forma de huevo,
alumno/a ten mucho cuidado cuando realizas este hechizo que se abre en dos al madurar. Crece en praderas secas y
y trata de hacerlo nada más si tienes una urgencia y lugares pedregosos. Prefiere los suelos calizos. Florece
necesitas la fuerza y rapidez de este bello animal. (y ten entre los meses de Mayo y Septiembre. Normalmente
supervisión adulta) crece entre los 1.600 y 2.900 m de altitud. También existe
Diente de león: El diente de león tiene sus flores que sólo el Heliantemo común que tiene flores más grandes,
amarillas, naranja o blancas. Se presentan, en el mundo
se abren al sol, sostenidas por tallos sin hojas. Sus semillas
son marrones. En su base, tiene hojas largas, de bordes a muggle, en las montañas. Los magos suelen utilizarla para
volverse invisibles. Son más recomendables las capas
veces dentados. Es díficil de encontrar cerca de Hogwarts,
mágicas porque el efecto de esta flor, dura muy poco
pero en el mundo muggle, es común en toda Europa, sobre
todo en pastizales y bordes de carreteras. Es una planta tiempo y desaparece instantáneamente.
muy apreciada por los magos, puesto que si encantan una Higos secos abisinos. Dan higos secos. Sus tallos y ramas
varita con este hechizo, esta tendrá la fortaleza de un cortados sirven para producir abono. Los alumnos de
verdadero diente de león, y será muy difícil que se rompa. segundo curso las ven y les toca hacer abono con las ramas
Dracaena: Es una planta de tallo erecto, con numerosas y tallos de esta planta.
hojas de color verde oscuro y abrillantado, a menudo Hongos Saltarines. Son pequeños (caben en un cubo) y
recorridas por líneas de color blanquecino o marfil. Puede venenosos.
tener flores, que aparecen en la primavera y el verano,
pero raramente aparecen en los ejemlares de interiores. Iguerasi: Es una planta color verde que parece un capullo y
Debe estar en un ambiente muy luminoso, bastante al tocarlo se abre. La planta se encuentra en el Amazonas.
húmedo y cálido, por eso es muy corriente en el África Es peligrosa ya que tiene un veneno llamado ventu de los
tropical. El nombre Dracaena deriva del griego drakaina, muerto. No es ni grande ni pequeña y con el veneno se
que significa la hembra del dragón. El jugo que se obtiene prepara una poción que hace que una persona duerma 50
de esta planta era conocido en la antiguedad con el años. La persona se puede despertar si se le da a oler un
nombre de sangre de dragón. Los magos la utilizan a pétalo de flor de campana. Fue descubierta en el 1300 a. C.
menudo con propósitos parecidos a la verdadera sangre de Por un mago tenebroso llamado Western Cray. Este mago
dragón. La sangre de dragón se utiliza con las heridas de loco estaba buscando una planta con la que pudiera hacer
armas tales como cuchillos y espadas. La dracaena no es una poción para dormir. Cuando hizo la poción la bebió y
tan fuerte, pero ayuda a sanar y limpiar otros tipos de estuvo durmiendo 50 años. Martir Utha encontró y lo
heridas, o leves heridas de armas blancas. entregó al Ministerio de Magia. Luego de hacerle varios
estudios lo dejaron en observación hasta que despertara y
se dieron de cuenta de los que había pasado ya que tenía
la poción en la sangre.
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Jaramago: Es una planta de pequeñas flores de color Snargaluff. Planta carnívora objeto de estudio de Sexto
amarillo pálido. Cada una de éstas tiene 4 pétalos y están Curso en Hogwarts. Se necesita protección para las manos,
agrupadas en pequeños ramilletes en la punta de cada dientes y ojos para tratarla. Se extraen vainas del
tallo. Mide de 30 a 90 cm. Es común, para los muggles, snargaluff, que tienen el tamaño de un pomelo, son verdes
encontrarla en Europa en bordes de carreteras, terrenos y laten de forma "repugnante".En La Batalla de Howarts le
baldíos y campos cultivados. Florece de Mayo a Agosto. caen vainas de snargafull sobre la capa de invisivilidad
Los poderes de esta flor fueron descubiertos por Tienen más valor al estar frescas, aunque conseguirlas es
casualidad. En realidad fue sin intención, ya que él se una tarea complicada y peligrosa (PM14).
equivocó y, en una poción, en vez de poner Lámpsana
puso Jaramago y se convirtió en un animago por 24 horas. Tármica. Esta planta resulta muy eficaz para la inflamación
del cerebro, y de ahí que se emplee corrientemente en la
Este hechizo no es muy querido por lo verdaderos
animagos ya que dicen que uno debe nacer con esa fabricación de filtros para confundir y ofuscar, o allí donde
el mago pretenda producir exaltación o imprudencia. La
cualidad y no lograrla por medio de encantamientos.
coclearia y el ligústico producen los mismos efectos.
Lazo del diablo. Es una planta parecida a una tentácula
Tentácula venenosa. Peligrosa planta con tentáculos y
venenosa, o a una enredadera, atrapa a quien cae en ella y
dientes. La planta puede llegar a medir unos 4 metros de
puede llegar a matar. Para soltarse es necesario relajarse o
usar un hechizo sencillo como el Lumos Solem, que la hace alto. Sus hojas (o tentáculos) son como los tentáculos de
un pulpo con pequeñas solapas por donde se alimentan.
retroceder. La luz es mortal para esta planta.
Tal y como indica su nombre, es venenosa. Su veneno
Ligústico. Esta planta resulta muy eficaz para la puede llegar a ser mortal. Tiene una curiosa manera de
inflamación del cerebro, y de ahí que se emplee inyectar el veneno a sus víctimas; con los dientes (uno en
corrientemente en la fabricación de filtros para confundir y cada tentáculo), que los clava en la piel e inyecta grandes
ofuscar, o allí donde el mago pretenda producir exaltación cantidades de veneno. Aunque se hable del veneno como
o imprudencia. La coclearia y la tármica producen los letal, también tiene propiedades que pueden ser utilizadas
mismos efectos. para otras cosas, como por ejemplo para una poción vital
para los centauros.
Luparia. Planta usada en la elaboración de pociones.
También llamada acónito.
Mandragora. Son una planta mitológica, que aparece en
los libros de Harry Potter a partir del segundo libro. Poseen
un único ataque, pero que es mortal para el que lo
escucha: las mandrágoras tienen un llanto poderoso, que
ensordece y mata al oyente. Las mandrágoras bebés, solo
pueden llegar a desmayar al oyente. Pueden usarse para
hacer el antídoto para los petrificados cuando están
maduras.
Mimbulus Mimbletonia. La Mimbulus Mimbletonia una
planta que vibra, y que tiene aspecto de órgano interno
enfermo. Tiene un maravilloso sistema de defensa que
consiste en unos furúnculos, por los cuales expulsa un
líquido verde oscuro, el cual sale a chorro y tiene olor a
estiércol podrido. El líquido que expulsa la mimbulus no es
venenoso, así que solo sirve para alejar a enemigos si se
siente amenazada.
Mimulus Guttatus: Esta planta tiene tallos rastreros, y
algunos tallos erectos. Sus flores son de color amarillo, y
sus hojas son verde claro. Florece de junio a septiembre.
Crece sobre todo en bordes de pantanos y orillas de
riachuelos. Los muggles pueden encontrarla en casi toda
Europa. Esta planta tiene un uso mágico bastante
conveniente: le da el gusto que quieras a cualquier comida
que no te guste. El hechizo es fácil de hacer, y muchos
magos lo usan en los grandes banquetes, donde no pueden
rechazar una comida, aunque no les guste.
Narcisos Pitantes. Especie de narciso con la capacidad de
producir pitidos. La profesora Sprout tiene algunos
ejemplares. Planta utilizada para potenciar la luparia,
planta para hacer pociones .
Sauce Boxeador. Es un árbol que goza de la capacidad de
devolver golpes a quien lo toque. El mismo posee un nudo,
el cual al ser tocado, se apacigua y permite el acceso al
pasadizo.

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Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen
CRIATURAS MÁGICAS ser cuevas un poco profundas, tan sucias que ningún
animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar
CLASIFICACIONES DEL MINISTERIO DE MAGIA algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas
Clasificación XXXXX: Mortales, imposibles de domesticar. guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Clasificación XXXX: Peligrosas, se requiere maestría y Las arpías pueden colaborar esporádicamente con
conocimientos especiales para su manejo. humanos o semihumanos ejerciendo de espías.
Clasificación XXX: Magos competentes pueden manejarlas. ASHWINDER
Clasificación XX: Inofensivas, domesticables. Clasificación del MM: XXX
Clasificación X: Aburridas. La Ashwinder nace cuando se deja arder el fuego mágico
demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas
ACROMÁNTULA de color verde pálido y con ojos de un rojo
Clasificación del MM: XXXXX resplandeciente; surgen de las brasas de un hogar sin
vigilar y se alejan deslizándose hacia las sombras de la
La acromántula es una monstruosa araña de ocho ojos que morada en la que se encuentran; dejan detrás de sí un
puede hablar con las personas. Es originaria de Borneo, rastro de cenizas. La Ashwinder vive solamente una hora.
donde habita una selva impenetrable Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado para
Sus características distintivas incluyen un grueso pelo poner sus huevos, y después se desintegra en forma de
negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo
puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, brillante e irradian un calor intenso.
que producen un chasquido peculiar cuando la Prenden fuego a la casa en cuestión de minutos a menos
acromántula está excitada o enojada; y una secreción que se les encuentre y se les congele con un
venenosa. Esta criatura es carnívora y prefiere las presas encantamiento adecuado. Cualquier mago que se dé
grandes. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra la cuenta que una o más Ashwinders están sueltas por la casa
hembra es más grande que el macho y puede depositar debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de
hasta 100 huevos en una puesta. Suaves y blancos son cada una de ellas. Una vez congelados los huevos de las
grandes como pelotas de playa. La incubación dura de 6 a ashwinders, tienen propiedades muy valiosas como
8 semanas. Los huevos de la acromántula han sido ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse
designados Bienes no Comerciables de Clase A por el como remedio para accesos de fiebre.
Departamento de Regulación y Control de Criaturas
Mágicas lo que significa que su importación o venta se Las Ashwinders se encuentran por todo el mundo.
castiga con severidad.
AUGUREY
Se cree que estos animales fueron creados por magos,
posiblemente con la intención de que cuidaran moradas o (también conocido como el <<fénix irlandés>>
tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados Clasificación del MM: XX
mágicamente. Aunque poseen una inteligencia casi
equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que
pues son tan peligrosas para los magos como para los algunas veces aparece en otros lugares del norte de
muggles. Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesumbrado, y
su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre
Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromántulas que pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en
se habría establecido en Escocia. zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas, Vuela
sólo cuando llueve mucho; si no, permanece en su nido,
ARPIA que presenta forma de lágrima. El augurey tiene un canto
Clasificación del MM: XX bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que
presagiaba la muerte.
Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre. La parte
inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese
cara de mujer, en concreto de una bruja. sonido desgarrador, se cree que más de uno sufrió un
ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento
Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo de un augurey que no había visto. Sin embargo, una
y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y investigación más minuciosa reveló que este animal
siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan simplemente canta cuando percibe que se acerca una
sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como
garras. recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos consideran que el incesante quejido que emite durante los
muy desagradables. Sin embargo, las arpías cantan una meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no
canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y sirven para escribir porque repelen la tinta y el agua.
semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se
ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros
BASILISCO
ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a (conocido domo el rey de las serpientes)
otros seres y animales, sin embargo son bastante
cobardes, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de Clasificación del MM: XXXXX
ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo El primer Basilisco del que hay constancia fue creado por
durante kilómetros. Herpo el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba
parsel. Después de muchos experimentos, Herpo
descubrió que de un huevo de gallina incubado por un
sapo salía una serpiente gigantesca dotada de poderes
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extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una BILLYWIG
serpiente verde brillante que puede alcanzar los 15 metros
de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la Clasificación del MM: xxx
cabeza, tiene unos colmillos excepcionalmente venenosos, El billyig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor
pero su arma más mortífera es la mirada. Cualquiera que de un metro y veinticuatro centímetros de largo y es de un
lo mire directamente a los ojos muere al instante. azul zafiro muy llamativo, aunque gracias a su velocidad,
Si la cantidad de comida es suficiente (el Basilisco se rara vez es detectado por los muggles o incluso por lo
alimenta de TODOS los mamíferos y pájaros y la mayoría magos hasta que los pican. Al billyig las alas en la parte
de los reptiles) puede llegar a vivir muchísimos años. Se superior de la cabeza y éstas dan vueltas de una manera
cree que el Basilisco de Herpo vivió cerca de novecientos que hace que el insecto gire sobre sí mismo mientras
años. vuela.
La cría del basilisco es ilegal desde la Edad Media aunque Del final del tórax sale un aguijón largo y fino. Quienes
la práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo sufren la picadura del billyig experimentan mareos
que este debajo del sapo cuando aparecen los empleados seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes
del Departamento de Regulación y Control de Criaturas magos y brujas han tratado de atraparlos y obligarlos a
Mágicas. Sin embargo, puesto que nadie más que los picar para disfrutar de esos efectos, aunque un exceso de
hablantes de parsel pueden controlarlos los basiliscos picaduras puede provocar que la víctima flote en el aire
resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como incontroladamente durante días; si se produce una
para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran reacción alérgica grave, puede estar en un estado de
Bretaña desde hace 4 siglos. Y pueden habitar cualquier flotación permanente.
lugar pero prefieren los lugares húmedos, oscuros y Los aguijones secos del billyig se utilizan varias pociones y
preferentemente habitados con mamíferos pequeños se cree que son un ingrediente de la popular golosina
como ratas para alimentarse constantemente. meigas fritas.
Existen 4 tipos de basiliscos:
BOWTRUCKLE
Basilisco Común: Este basilisco es un híbrido de un gallo,
un reptil y un murciélago. Las condiciones para que se Clasificación del MM: xx
produzca el nacimiento de un basilisco son bastante El bowtruckle es un guardián de árboles que se encuentra
complicadas; el basilisco nacerá de un huevo rechazado principalmente en el oeste de Inglaterra, en el sur de
por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil
huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el divisarlos ya que son pequeños; su altura máxima es de 20
cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y cm; aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y
unas feas alas de murciélago, los machos además tienen tienen dos pequeños ojos de color castaño.
cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con
algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacífica y
basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en muy reservada, pero, si atacan un árbol donde vive, no es
piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy raro que salte sobre el leñador o trabajador forestal que
peligrosos. Si su enemigo no lleva protección intentará intente dañar su hogar y trate de arrancarles los ojos con
lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico para sus dedos largos y puntiagudos.
petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. El ofrecimiento de unas cochinillas (insecto que tiene
Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los forma de gusano que al sentirse atacado toma forma de
otros basiliscos. bolita) aplacara al bowtruckle lo suficiente para que el
Basilisco saurio: Estos basiliscos son reptiles de tamaño mago o bruja pueda sacar madera para una varita del
bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus árbol.
escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes.
Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y BUNDIMUN
pesados. El poder de estos seres reside en su mirada Clasificación del MM: XXX
petrificante; al contrario que los basiliscos comunes, no
necesitan tocar al enemigo para convertirlo en piedra. Una Los bundimuns se encuentran en todo el mundo. Dada su
mirada del basilisco saurio puede convertir en piedra a habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por
cualquier ser vivo, incluso en los planos astral y etéreo. detrás de los zócalos, constituyen una plaga en las casas.
La presencia de esta criatura es habitualmente delatada
Basilisco saurio Mayor: Los basilisco saurios mayores por una emanación de olor a podrido. El bundimun exuda
tienen las mismas características que los basilisco saurios, una secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda
excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más en la que se encuentra. Un bundimun en reposo se parece
desarrollada. Son usados frecuentemente para guardar a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se
tesoros. Los basilisco saurios mayores poseen además de asusta se escabulle de prisa con sus numerosas patas
la mirada petrificante un fétido aliento venenoso. larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Unos
Pirolisco: Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, encantamientos limpiadores pueden erradicar la plaga de
éste es aparentemente igual que el basilisco común pero bundimuns de una casa, aunque, si se permite que se
tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto
rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el con el Departamento de Regulación y Control de las
basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a Criaturas Mágicas Subdivisión de Plagas antes de que la
cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son casa se desplome. Las secreciones del bundimun se usan
inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su diluidas en algunos fluidos mágicos de limpieza.
enemigo natural es el fénix.

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BOOGART CENTAURO
Un boggart es una criatura mágica, que no posee forma Clasificación del MM: XXX
definida, sino que se transforma en lo que más teme la
persona que esté frente a él. Se esconden generalmente El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso,
brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la
en lugares oscuros, como roperos, debajo de las camas, en
naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si
áticos o sótanos. Son espíritus maltratados que se han
vuelto malévolos, disfrutan haciendo travesuras y no tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en
prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy
suelen ser dañinos. Parece que les gusta salir de noche y
en ocasiones son espíritus domésticos. sociables con otras especies del bosque. Son conocidos por
sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también
CABALLO ALADO pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son
seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal, esta
Clasificación del MM: XX-XXXX parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con
Los caballos alados están por todo el mundo. Hay muchas lanza. Su sociedad está formada por los centauros
razas diferentes, entre ellas el Abraxan, palomino (blanco guerreros, miembros de la tribu, y al menos un sacerdote,
con manchas cafés) gigante, inmensamente poderoso, el que será considerado un líder. Es famosa su afición por el
Aethoman, zaino(negro) , popular en el Reino Unido e vino, que les transforma en seres desagradables y algo
Irlanda), el Granian, rucio (¿?) y particularmente veloz, y el toscos, incluso agresivos.
escaso Thestral (negro con capacidad de hacerse invisible) CHIZPURFLE
que muchos magos consideran de mala suerte.
Clasificación del MM: XX
CANCERBERO
Los chizpurfles son pequeños parásitos de medio
Clasificación del MM: XXXX centímetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen
Se describe como un can de tres metros y medio de alto unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden
con tres cabezas. Los antiguos griegos creían que, cuando infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups los
alguien moría, su espíritu pasaba al mundo subterráneo. augureys. También pueden entrar en las viviendas de los
Gobernado por Hades y su esposa Perséfone, el mundo magos y atacar objetos mágicos, como las varitas; las roen
subterráneo era el destino de todas las almas, buenas o hasta la medula en busca de su fuente de poder mágico; o,
malas, pero la calidad de su existencia allí dependía de si no, se instalan en caldero sucios y se dan un festín con la
cómo se hubieran comportado en la Tierra. Este perro poción residual.
nace de unos padres bastante singulares, el padre era un Aunque los chizpurfles son fáciles de destruir con
gigante de aliento de fuego cubierto de dragones y cualquiera de la gama de pociones patentadas que hay en
serpientes, y la madre, medio mujer, medio serpiente, se el mercado, las infestaciones graves pueden requerir de
comía a los hombres crudos, por lo cual el Cancerbero no una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de
tiene problemas para atemorizar a la gente. La saliva del Regulación de Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos,
cancerbero ayuda a crecer una planta venenosa llamada cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan
acónito. También conocida matalobos, el acónito es una muy difíciles de combatir.
planta que existe de verdad y las brujas suelen usarlas en
pociones y ungüentos. CLABBERT
CANGREJO DE FUEGO Clasificación del MM: XX

Clasificación del Ministerio de Magia: XXX (magos El clabbert es una criatura que vive en los árboles. Por su
competentes pueden salir adelante). aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana.
Originario de Sudamérica, se ha transportado al mundo
Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se parece mucho a entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde
una gran tortuga con un caparazón cubierto de joyas. En su jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de las manos
nativa Fiji, una extensión de costa se ha convertido en y pies; los brazos y piernas son largos y flexibles, los que
reserva para protegerlos tanto de los muggles, a quienes permite que al clabbert balancearse entre las ramas con
podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la
escrúpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como cabeza, y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y
calderos de lujo. Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene está lleno de dientes afilados. El clabbert se alimenta
su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza principalmente de lagartos y pájaros pequeños. La
llamas por el extremo posterior. Los cangrejos de fuego se característica más distintiva de esta criatura es una gran
exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia pústula en medio de la frente que se vuelve roja y
especial para poseer uno. luminosa cuando advierte algún peligro. En cierta época,
los magos americanos tuvieron claveras en sus jardines
para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran
muggles, pero la Confederación Internacional de Magos
introdujo multas que han acabado con esa práctica casi
por completo. Por muy decorativo que puedan resultar, un
árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena
noche llamaba la atención de demasiados muggles, que se
acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos
todavía tenían puestas las luces de navidad en junio.

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CRUP DIRICAWL
Clasificación del MM: XXX Clasificación del MM: XX
El crup surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho El diricawl es originario de las islas Mauricio. Con un
a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Parece cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es
claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que incapaz de volar, pero dispone de un impresionante
es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los sistema para escapar del peligro. Puede desaparecer en un
muggles feroz. Es un gran carroñero, come de todo: desde estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto.
gnomos hasta llantas vejas. Las licencias para tener crups
pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la
existencia de los diricawl pero los conocían con el nombre
Control de las Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar a
un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de dodo. Al no saber que los diricawls pueden
desvanecerse a voluntad, los muggles creyeron que los
de controlar al animal en las zonas habitadas pos muggles.
Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarle habían cazado hasta extinguir la especie. Como esto
parece haber aumentado la conciencia muggle sobre los
la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando
riesgos de matar indiscriminadamente a sus hermanas las
la criatura tiene de 6 a 8 semanas: así se evita que los
muggles se fijen en él. criaturas, la Confederación de Magos estima apropiado no
informar que los diricawls siguen existiendo.
DEMENTOR DOXY
Son seres putrefactos, cubiertos por una capa y de gran
estatura. Su cara está oculta por una capucha, y su mano Clasificación del MM: XXXX
es gris, viscosa y con pústulas. Los dementores no tienen La doxy es a menudo confundida con una hada, pese a que
alma. se trata de dos especies bien distintas. Como el hada,
posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy
En el pasado, los dementores estaban aliados con los
magos tenebrosos. En teoría, un dementor solo puede está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par
más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y
desplazarse a otro lugar que no sea la prisión de Azkaban
brillantes, muy parecidas a las de una escarabajo. Las doxis
con una orden del Ministerio de Magia.
se encuentran por todo el norte de Europa y de América,
Los muggles no pueden ver los dementores, pero si pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando
pueden sentirlos. Caso contrario ocurre con los squibs, que llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan
sí pueden verlos. En casos extremos, con permiso del hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos
Ministerio de Magia, el dementor puede dar el beso de la eclosionan a las dos o tres semanas. Las dosis tiene cuatro
muerte, que aspira completamente toda el alma de la filas de dientes afilados y venenosos. En caso de
persona, dejándola como una concha vacía. Para mordedura es necesario tomar un antídoto.
ahuyentar a un dementor se usa el encantamiento
Patronus. Los dementores pueden volar. Congelan con su
presencia allá a donde van. En 1996, los dementores se
rebelan contra el Ministerio de Magia, y se dice que se
reproducen. Los dementores son mortales y no pueden
vivir en climas tropicales. No se puede destruir un
dementor, pero sí limitar su número erradicando las
condiciones con las que se multiplican, como la
desesperación y degradación.
DEMIGUISE
Clasificación del MM: XXXX
Es demiguise puede encontrarse en el Extremo Oriente,
aunque no sin cierta dificultad: este animal es capaz de
hacerse invisible cuando se siente amenazado, y
solamente magos expertos en su captura para distinguirlo.
El demiguise es una bestia herbívora y pacífica. Es como un
mono cuyos movimientos poseyeran donaire, con ojos
grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo.
Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y
fino de color plateado. Las pieles de demiguise son muy
preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas
invisibles.

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DRAGÓN tiene menos muertes de personas en su haber que otros
dragones; aunque, como prefiere vivir en montañas
Clasificación del MM: XXXXX deshabitadas, el dato no habla muy a su favor.
El dragón es probablemente la más famosa de todas las Ironbelly ucraniano. Son los dragones de mayor tamaño:
criaturas mágicas, es también de la más difícil de ocultar. algunos ironbellys han alcanzado seis toneladas de peso.
La hembra es generalmente más grande y agresiva que el Gordinflón y más lento en el aire que el vipertooth o el
macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos longhorn, el ironbelly es aun así sumamente peligroso,
salvo que sea un mago hábil y experimentado. La sangre, la capaz de destruir las viviendas en las que aterriza. Las
piel, el corazón, el hígado y los cuernos del dragón tienen escamas son de color gris metálico; los ojos, de un rojo
una tasa elevada de propiedades mágicas; 0 los huevos intenso, y las garras, particularmente grandes y
están clasificados como Bienes no Comerciales de Clase A sanguinarias. Los ironbellys han estado sujetos a la
Existen 10 especies, aunque hay constante de cruces vigilancia constante de las autoridades mágicas ucranianas
ocasionales que producen extraños híbridos. desde que en 1799 uno de ellos se llevara volando un
velero (afortunadamente vacío) del Mar Negro.
Bola de fuego chino (a veces llamado dragón león). El
único dragón oriental que existe tiene un aspecto Longhorn rumano. El longhorn tiene escamas de color
especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los
tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos
hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de cuernos son muy estimados como ingrediente para
fuego se gana ese nombre por la llama en forma de hongo pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido
que sale de sus narinas cuando está enfadado. Pesa entre en la actualidad en la reserva de dragones más importante
dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el del mundo donde magos de todas las nacionalidades
macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. los
de amarillo dorado, y las cáscaras, muy estimadas en la longhorns han sido objeto de un programa de
hechicería china. El Bola de fuego es agresivo, pero más reproducción intensiva. En los últimos años su número
tolerante con sus congéneres que la mayoría de los había decrecido mucho, fundamentalmente a causa del
dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con comercio de sus cuernos, que ahora están clasificados
otros Bola de fuego. Aunque puede comer cualquier como Material Comerciable.
mamíferos, prefiere cerdos y seres humanos. Opaleye de las antípodas. Los opaleyes viven en Nueva
Cola cuerno húngaro. Considerado el más peligroso de Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban
todos los dragones, el cola cuerno húngaro tiene escamas a Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal.
negras, y su cuerpo recuerda a un lagarto. Tiene ojos Este dragón prefiere habitar valles en detrimento de las
amarillos, cuernos broncíneos y pinchos de un color similar montañas, una característica inusual en la especie. Es de
que surgen de su cola. El cola cuerno posee una de las tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el
llamas de mayor alcance (más de quince metros). Sus tipo de dragón más hermoso que existe: tiene escamas
huevos son de color cemento y de una cáscara iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y
particularmente dura: Las crías se abren camino utilizando centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una
su cola, ya que tienen sus pinchos bien desarrollados al llama escarlata muy intensa, pero, comparado con otros,
nacer. Se alimentan de cabras, ovejas, y siempre que es no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que
posible, de humanos. tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a
veces caza presas más grandes. A finales de 1970 hubo una
Galés verde común. El galés verde armoniza con la hierba serie de matanzas de canguros; el suceso se atribuyó a un
exuberante de su tierra natal, aunque anida en las opaleye macho que había sido desplazado de su territorio
montañas más altas, donde se han establecido las reservas por una hembra. Los huevos de opaleye son de color gris
para su preservación. Esta raza está entre las menos pálido, y los muggles pueden confundirlos con fósiles.
problemáticas. Al igual que el opaleye, prefiere cazar
ovejas y evita tenazmente las personas, a menos que éstas Ridgeback noruego. El ridgeback noruego se parece al cola
le provoquen. El galés verde tiene un rugido fácilmente cuero en casi todo, pero, en lugar de una cola con pinchos,
reconocible y sorprendentemente melodioso. Lanza fuero tiene una prominente cresta de color negro azabache a lo
en chorros finos, y sus huevos son de un marrón terroso largo del lomo. Excepcionalmente agresivo con los de su
moteados de verde. propia raza, los ejemplares de esta especie son muy
difíciles de encontrar en la actualidad. Se sabe que atacan
Hébrido negro. Este otro dragón nativo del Reino Unido es a la mayoría de los grandes mamíferos terrestres y, algo
más agresivo que su homólogo galés. Cada ejemplar inusual para un dragón, también se alimenta de criaturas
requiere un espacio de más de ciento sesenta kilómetros que viven en el agua. Un informe no confirmado sostiene
cuadrados para sí solo. De unos nueve metros de longitud, que un ridgeback apreso a un ballenato en la costa de
el hébrido negro tiene escamas rugosas, brillantes ojos Noruega en 1802. Los huevos del ridgeback son negros y
púrpura y una cresta baja pero de puntas agudas a lo largo las crías desarrollan la capacidad de exhalar fuego antes
del lomo. La cola acaba en una púa con forma de flecha y que ninguna otra raza (entre uno y tres meses de nacer).
tiene alas semejantes a las de los murciélagos. El hébrido
negro se alimenta principalmente de ciervos, aunque se Vipertooth peruano. Éste es el más pequeño de todos los
sabe que ha cazado perros grandes e incluso vacas. El clan dragones y el que vuela más rápido. Con una longitud de
de magos MacFusty, que ha vivido en las islas Hébridas apenas cuatro metros y medio, el vipertooth peruano tiene
durante siglos, se ha hecho cargo tradicionalmente del escamas suaves de color cobre con distintivas crestas
cuidado de los dragones autóctonos. negras. Los cuernos son cortos, y los colmillos
especialmente venennosos. Los vipertooths no le hacen
Hocicorto sueco. El hocicorto sueco es un atractivo dragón ascos a cabras y vacas, pero tienen tal afición por la carne
azul plateado cuya piel está muy demandada en la humana que la Confederación Internacional de Magos se
manufactura de guantes y escudos protectores. La llama vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX
que lanza es azul brillante y puede reducir huesos y para reducir el número de vipertoohd, que había
madera a cenizas en cuestión de segundos. El hocicorto aumentado con alarmante rapidez.
- 20 -
DRIADA DUENDES
Clasificación del MM: XX Pequeños humanoides de piel verdosa, muy activos y
astutos. Se les pueden encontrar se cualquier parte del
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma mundo mágico, conviviendo con magos y otros seres
femenina, muy solitarias y de gran belleza. Físicamente,
sobrenaturales.
tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las
doncellas humanas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro, ERKLING
y su cabello y piel cambian de color según la estación. De
esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se Clasificación del MM:xxxx
las vea. En el invierno su pelo y piel es blanco, en otoño El erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra
rojizo, y en primavera y verano tienen la piel muy alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Son más
bronceada y el pelo verde. Cada dríada pertenece a un grandes que un gnomo (miden noventa centímetros como
roble del bosque, se hallan unidas a su árbol de por vida y término medio ) tienen una cara puntiaguda. Los niños
no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los
lentamente. erklings tratarán de apartarlos de sus tutotes con engaso
Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y para comérselos. Sin embargo, gracias a los severos
desde su interior transportarse al roble del que ella forma controles del Ministerio de Magia alemán, durante los
parte. Las dríadas hablan varias lenguas y su gran últimos siglos se han reducido espectacularmente los
inteligencia les permite comunicarse con casi todos los asesinatos a manos de erdklings; el último ataque
seres del bosque, además hablan el lenguaje de las conocido de un erkling, cuyo objetivo era un mago de seis
plantas. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al años llamado Bruno Schmidt, terminó con la muerte del
que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus erkling cuando el señorito Schimdt lo golpeó fuerte en la
ramas florezcan aunque no sea la temporada, que cabeza con el caldero plegable de su padre.
aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso
puede provocar un crecimiento de hierba repentino que ELFO DOMÉSTICO
haga tropezar a los intrusos. No son nada agresivas, y si Es una clase de elfo cuyo trabajo es hacer toda clase de
son atacadas usan el conjuro de hechizar personas como labores domésticas. Los elfos domésticos suelen ser
defensa. Este conjuro lanzado por una dríada tiene un gran explotados por parte de algunas familias mágicas. Otras
poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la características de estas criaturas es que obedecen todo lo
magia como para no caer hechizado. Si alguien golpea al que les diga su amo, y la única manera de dejarlo en
roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo libertad es obsequiándole alguna prenda de vestir. Cada
daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. vez que hagan o digan algo que está en contra de sus amos
deberán autocastigarse fuertemente.
DUENDECILLOS
Los elfos domésticos son distintos de los magos: tienen su
La mayoría de los duendecillos se concentra en Cornualles, propia magia y la capacidad de aparecer y desaparecer a
Inglaterra. De color azul eléctrico, tienen unos veinte voluntad. Esta cualidad les es necesaria para realizar su
centímetros de altura y son muy revoltosos: les encantan trabajo sin ser vistos, como es tradicional.
los engaños y las bromas pesadas. Aunque no tienen alas,
pueden volar y a veces atrapan por las orejas a personas La mayoría de los elfos domésticos no soportan la idea de
desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o ser libres y, en ocasiones, son amenazados por sus amos
en las azoteas de los edificios. con regalarles una prenda. A los elfos domésticos no les
gusta la libertad porque los magos los han acostumbrado a
Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo vivir de ese modo. Los elfos pueden ser liberados por sus
parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz amos. En caso de la muerte del amo, si el elfo es sirviente
jóvenes. no sólo del difunto, sino de la familia, éste pasará a ser
DUGBOG sirviente de la generación que le continúa a su amo
original; en caso de que el perteneciente a la siguiente
Clasificación del MM: xxx generación no quiera o no pueda mantenerlo como su
sirviente, éste tendrá derecho a donarlo a otra persona.
El dugbog es una criatura que vive en pantanos de Europa
y todo el continente americano. Se parece a un leño ERUMPENT
mientras está inmóvil, pero si examina más de cerca, se
apreciarán unas patas delgadas y nos dientes muy afilados. Clasificación del MM:xxxx
Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de El erumpent es una bestia gris, de gran tamaño y poder,
pequeños mamíferos de los que alimentarse e inflige natural de Africa. Pasa más de una tonelada y de lejos
heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin puede confundirse con rinoceronte. Tiene una piel gruesa
embargo, el alimento favorito de los dugbogs es la que repele la mayoría de los encantamientos y maleficios,
mandrágora. Han existido casos de cultivadores de un cuerno largo y puntiagudo sobre el hocico y una cola
mandrágoras que fueron a agarrar por las hojas una de sus larga que parece una soga. los erumpents solo dan a luz
valiosas plantas y se encontraron debajo un destrozo una cría cada parto. Esta bestia no ataca a menos que la
infame debido a las atenciones de un dugbog. provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los
resultados suelen ser catastróficos. El cuerno de erumpent
puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el
metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido
de todo lo que haya sido inyectado con él.

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Los erumpents no son muy numerosos porque durante la FÉNIX
época de apareamiento, los machos hacen estallar unos a
otros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con Clasificación del MM: XXXXXXX
mucha prudencia los cuernos, la cola y el fluido explosivo El fénix es un magnifico pájaro rojo, del tamaño de un
del erumpent son utilizados en pociones, aunque están cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo
clasificados como material comerciables de clase b color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en
(peligrosos y sujetos a control estricto). Egipto, la India y China. El fénix puede llegar a vivir
ESCARBATOS muchísimo tiempo, ya que se regenera, estalla en llamas
cuando su cuerpo empieza a decaer y resurge de las
Clasificación del MM:xxx cenizas como un polluelo. El fénix es una criatura amable,
de las que nunca se ha sabido que matara, y solo come
El escarbato es una bestia del Reino Unido que tiene un plantas.
sedoso pelaje negro y un hocico largo. Esta criatura
excavadora se pirra por cualquier cosa brillante. Muchos Como el Diricawl puede aparecer y desaparecer a
duendes poseen escarbatos para que caben voluntad. El canto del fénix es mágico: tiene la fama de
profundamente en la tierra en busca de tesoros. Aunque el aumentar el valor a los puros de corazón y de infundir
escarbato es amable e incluso afectuoso, puede destruir temor a los impuros. Sus lágrimas tienen grandes
las pertenencias de la gente y por tanto nunca debe estar propiedades curativas.
dentro de una casa. los escarbatos viven en madrigueras a
seis metros bajo tierra y tienen de seis a ocho crías por FUEGO FATUO
parto. Clasificación del MM: xxxx
ESCREGUTOS DE COLA EXPLOSIVA El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que
Clasificación del MM: XXX habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una
bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser
Los escregutos de cola explosiva tienen forma de una confundidos fácilmente por alguna fuente de iluminación.
langosta deforme sin caparazón, horriblemente pálidos y Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a
de aspecto viscoso, con patitas que le salen de sitios muy voluntad. Son seres de ágil vuelo que pueden flotar
raros y sin cabeza visible que al nacer mide unos quince inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten.
centímetros de largo, y pueden llegar a medir tres meros También pueden moverse tan rápidamente como un rayo
de alto. Pueden llegar a ser desagradables ya que despiden de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un
un olor intenso a pescado podrido y de vez en cuando de metro y poseen una inteligencia excepcional.
sus colas salen chispas, con un <<!fut!>> y les estalla la cola
que si llegara a tocar la piel de un mago llegaría a hacer Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar
a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo
una quemadura seria.
a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una
Se distinguen porque los machos tienen un aguijón y las poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Los
hembras tienen en la barriga una ventosa (como los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicación basado
pulpos)que también sirve para succionar sangre, aunque en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta
se alimentan de mamíferos pequeños . intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por
otros fuegos fatuos.
ESFINGE
Para comunicarse con los demás seres vibran tan
Clasificación del MM: XXXX rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se
La esfinge tiene una cabeza humana en un cuerpo de león. alimentan de la energía que desprenden los cerebros de
Durante más de mil años ha sido usada por magos y brujas sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus
para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para
inteligente, la esfinge deleita con sus acertijos y enigmas. hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos
Por lo general, solo es peligrosa cuando lo que custodia es presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser
amenazado. afectados por escasos conjuros.

ESQUELETOS FWOOPER
Clasificación del MM: xxx Clasificación del MM: XXX

Son los huesos de los muertos antiguos animados por la El Fwooper es un pájaro africano que exhibe plumajes de
magia. Notoriamente más peligrosos que los zombies colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima
también pueden ser encontrados en muchas criptas y y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo
mazmorras. proveedor de plumas de fantasía y sus huevos también
llaman la atención por los dibujos de vivos colores de la
Suelen ser hábiles guerreros, especialmente aquellos que cáscara.
en vida fueron caballeros o grandes guerreros.
Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por
volver loco a quien lo escucha. En consecuencia, el
fwooper se vende con un encantamiento silenciador que
es preciso reforzar todos los meses. Para ser dueño de un
fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas
requieren un cuidado responsable.

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Uric el Excéntrico intentó demostrar cierta vez que el canto
del fwooper era en realidad beneficioso para la salud y lo
escuchó durante tres meses sin interrupción.
Desgraciadamente, el Consejo de Magos, al que informó
de sus descubrimientos no se dejó convencer ya que Uric
acudió al encuentro vestido únicamente con un peluquín;
al inspeccionar de cerca el peluquín éste resultó ser un
tejón muerto.

GÁRGOLAS
Clasificación del MM: xxxx
Estos seres demoniacos emparentados viven en las
profundidades de la tierra, donde se supone que tienen
algún tipo de civilización.
Existen dos tipos de Gargolas que se sepa, uno alado y otro
sin alas. Al parecer las aladas son mucho más inteligentes y
poseen capacidades mágicas muy poderosas, mientras que
las otras poseen una fuerza sobrehumana.
GENIOS
Clasificación del MM: xxxx
Los genios son seres mágicos que viven en los planos
elementales de aire, fuego, tierra y agua. Cuando se
encuentran el plano material primario suele ser por
invocación de algún hechicero o sacerdote. Los principales
tipos de genios son:
Djinn. Es el genio del plano elemental del aire. Pueden
formar torbellinos de aire con los que atacan a sus
enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi
incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden
llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a
diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les
GHOUL
permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o Clasificación del Ministerio de Magia: XX
metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma
gaseosa. Si son capturados o engañados, conceden 3 Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una
deseos y, una vez concedidos quedan libres de servir. criatura particularmente peligrosa. Parece un ogro algo
baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y
Efreet. Son los genios del plano elemental de fuego. Son generalmente reside en los desvanes o graneros de los
de carácter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estan magos, donde come arañas y polillas. Gime y en ocasiones
hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los
capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o casos, gruñirá de manera alarmante ante cualquiera que
hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite tropiece con él accidentalmente.
transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un
muro de fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros En el Departamento de Regulación y Control de Criaturas
conjuros. Habitan en la llamada "Cuidad de Bronce", que Mágicas existe una fuerza Antighouls que se dedica a
es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran erradicarlos de las viviendas que han pasado a manos de
Sultán que gobierna a los Efreet. muggles, pero entre magos el ghoul se convierte a menudo
en tema de conversación o incluso en mascota.
Dao. Es el genio del plano elemental de tierra. Son genios
malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta GLUMBUMBLE
presentarse en el plano material primario para hacer el
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX
mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar
forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro Establecido en el Norte de Europa, el glumbumble es un
de piedra y causar errores en la orientación de sus insecto volador, de cuerpo peludo y gris, que produce una
víctimas. Estos genios habitan en un gran laberinto melaza que induce a la melancolía y se usa como antídoto
subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao contra la histeria derivada de la ingestión de hojas de
elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se alihotsy. Algunas veces infestan colmenas de abejas, con
encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet efectos desastrosos para la miel. Los glumbumbles anidan
negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se en lugares oscuros y cerrados, como árboles huecos y
toleran mutuamente. cuevas. Se alimentan de ortigas.

GNOMO
Clasificación del Ministerio de Magia: XX
Hoy día, si quieres ver un gnomo, basta con que te asomes
al jardín del vecino. En efecto, en Europa y en Estados
Unidos los “gnomos de jardín”, estatuas pequeñas y
sonrientes de hombres barbudos con sombreros rojos
puntiagudos, son adornos de exterior bastante populares.
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Pero si resulta que tus vecinos son unos brujos, te darás se ven trolls de montaña montando sobre ellos, aunque los
cuenta de que sus gnomos se mueven mucho más que los graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de
que están hechos de barro. domesticarlos y es mucho más común ver a un troll con
cicatrices infligidas por estas criaturas.
Nadie sabe a ciencia cierta cómo empezó a asociarse a los
gnomos con los jardines. Hay quien sugiere que las Su cuerno, una vez pulverizado, se utiliza en muchas
primeras estatuas de gnomos se crearon como figurillas de pociones, pero su precio está por las nubes debido a las
bienvenida que se colocaban en las zonas ajardinadas de dificultades que entraña obtenerlo. La piel del graphorn es
acceso a grandes edificios, y que después la gente copió la más gruesa que la del dragón y repele la mayoría de los
idea para su jardín particular. Otra posibilidad es que dicha hechizos.
relación emergiera del folklore, donde tradicionalmente se
asociaba a los gnomos con la tierra. En la sabiduría popular GRIFO
germánica los gnomos, igual que los enanos, viven bajo Clasificación del MM: XXXX
tierra, donde guardan tesoros y cavan en busca de metales
preciosos. Sorprendentemente, son capaces de moverse El grifo apareció en Grecia. Las patas frontales y la cabeza
en todas direcciones bajo tierra sin necesidad de túneles, son las de un águila gigante; el cuerpo y las patas traseras
de la misma manera que los peces se mueven bajo el agua. son de león. Al igual que las esfinges, con frecuencia los
grifos son empleados por magos para custodiar tesoros.
Son seres trabajadores y amables, y suelen representarse
como ancianos jorobados o con alguna otra deformidad. Pese a que estas criaturas son feroces, un puñado de
Su piel siempre es de un tono terroso (gris o marrón), por magos virtuosos han llegado a trabajar amistad con
lo que pueden camuflarse fácilmente en su entorno. Si se alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda
sienten amenazados, pueden incluso disolverse,
literalmente, con la materia del suelo o con el tronco de un GRINDILOW
árbol. Clasificación del MM: xx
GORGONAS El grindylow es un demonio del agua de color verde pálido
que habita en lagos del Reino unido e Irlanda. Se alimenta
Clasificación del MM: XXXX
de peces pequeños y es hostil con muggles y magos por
Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de igual, aunque se sabe de sirenas y merrows lo han
mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, domesticado. El Grindylow tiene unos dedos alargados
Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual,
mortal. se fracturan con facilidad.
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por GUSAMOCO
serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de
murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus Clasificación del MM: x
pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La El gusamoco viven en zanjas húmedas. Es un gusano
mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a grueso de color marrón, que alcanza hasta veinticinco
cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve centímetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo
instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que
morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. se deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar
La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa, pociones. El alimento preferido del gusamoco es la
guiado por Atenea, ya que no podía mirar a la gorgona sin lechuga, aunque come casi cualquier planta.
convertirse en piedra. Le corto la cabeza y de su cuello
salió un caballo alado; Pegaso. HADA
Clasificación del MM: XX
GORROS ROJOS
Las hadas, a las que también se las conoce como gente
Clasificación del Ministerio de Magia: XXX menuda, el pueblo pequeño, la buena gente, o los buenos
También llamado un gorra sangrienta o un peine rojo, un vecinos, forman parte de una enorme comunidad
gorra roja es un trasgo maligno del folklore inglés que internacional de seres inmortales y sobrenaturales que
ronda por las ruinas de los castillos en los que se han sólo se dejan ver de vez en cuando. Aunque su apariencia
librado batallas sangrientas. El gorra roja, con su larga más conocida es la que se describe en el folklore británico,
melena gris, sus feroces ojos rojos y su afilada dentadura, estas criaturas mágicas son personajes destacados de los
podría ser confundido con un anciano muy feo si no fuera cuentos populares de todo el mundo, desde Suecia a Irán o
por el característico sombrero, que adquiere su color rojo China.
al remojarse en sangre. Igual que las parcas, se cree que las hadas participan
Lleva un cayado acabado en un pincho metálico, que usa activamente en la vida de los mortales, ayudándoles
alegremente contra cualquiera lo bastante loco como para cuando les apetece, pero también enviándoles grandes
vagar por un castillo en ruinas. Al fin y al cabo, la sangre de dosis de dolor y desgracias. Por ejemplo, en la Edad Media
una víctima reciente es todo lo que se necesita para se echaba la culpa a las hadas de muchas dolencias físicas,
intensificar el color de su gorro carmesí. desde simples sarpullidos hasta tuberculosis. Moratone,
calambres… todo se atribuía a hadas invisibles y furiosas
GRANPHORN que pellizcaban a los humanos. Y los que sufrían ataques al
corazón, parálisis o misteriosas enfermedades, habían
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXX recibido el “golpe del elfo”, es decir, los había alcanzado
El graphorn se encuentra en regiones montañosas de una flecha invisible de elfo. Asimismo, se advertía a las
Europa. Es grande y jorobado, de color púrpura plomizo. madres que nunca dejaran a los recién nacidos sin
Camina sobre dos grandes zarpas de cuatro dedos y tiene vigilancia, pues un hada podía raptar al niño y dejar en su
una naturaleza extremadamente agresiva. Algunas veces lugar un bebé duende enfermizo.

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HIDRA HORKLUMP
Clasificación del MM: XXXXX Clasificación del MM: X
La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia El horklump proviene de Escandinavia, aunque se ha
reptiliana y múltiples cabezas. Las hidras tienen un color extendido por todo el norte de Europa. Se parece mucho a
pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia una seta carnosa rosada, pese a que aquí y halla le crezcan
es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes pelos ásperos y negros. Con una capacidad de
muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele reproducción prodigiosa, el horklump puede cubrir un
estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. jardín de tamaño medio en cuestión de días.
Son seres carnívoros, con una inteligencia normal o baja, lo En lugar de raíces, clava unos tentáculos nervudos en la
que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices. El
seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su Horklump es un manjar para los gnomos, pero, por lo
especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas demás, no tiene ninguna utilidad conocida.
le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos
enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a IMP
un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se Clasificación del MM: xx
produce un proceso de sellado rápido para evitar la
pérdida de sangre. Las cabezas pérdidas son regeneradas El imp se encuentra solamente en el Reino Unido e Irlanda.
en un cierto tiempo. Hay quien lo confunde con los duendecillos. Aunque de
tamaño similar (entre quince y veinte centímetros), el imp
Existen tres tipos de hidras: no puede volar como los duendecillos ni tiene colores vivos
Hidra lernaeana: Esta hidra regenera dos cabezas por cada (es marrón obscuro tirando a negro). Sin embargo,
una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 comparte con ellos el mismo sentido del humor, de
cabezas. La forma de evitar que sigan regenerándose es carácter bufonesco. Prefiere los terrenos húmedos y
mediante una llama aplicada al cuello justo después de pantanosos y se encuentra con frecuencia cerca de las
perder la cabeza. orillas de los ríos, donde se divierte empujando y dando
zancadillas a los desprevenidos. Los imp comen insectos
Pirohidra: Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz pequeños y sus hábitos de procreación son bastantes
de lanzar fuego, pero sólo dos veces al día. parecidos a los de las hadas, aunque no tejen capullos: las
Criohidra: Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de crías salen del cascarón totalmente formadas con una
escarcha para combatir a sus enemigos. altura de dos centímetros y medio.

HIPOCAMPO JARVEY
Clasificación del MM:xxx Clasificación del MM: xxx
Originario en Grecia , el hipo campo tiene cabeza y los Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y
cuatros delanteros de un caballo , mientras que el resto de Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo por el
su cuerpo está formado por las aletas posteriores de un hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera
pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el conversación está más allá de la inteligencia del jarvey, que
Mediterraneo, las sirenas capturaron un excelente tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases
espécimen azul roano a cierta distancia de las costas de cortas y, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su
escocia en 1949 y después lo domo. El hipocampo pone mayoría bajo la tierra, donde persiguen a los gnomos,
huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede aunque también ratas, topos y ratones.
verse el emrión.
JOBBERKNOLL
HIPOGRIFO Clasificación del MM: xx
Clasificación del MM: XXX El jobberknoll es un pájaro menudo de color azul moteado,
El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se que se alimenta de pequeños insectos y está afincado en
encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un águila América y el norte de Europa. No emite ningún sonido
gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, hasta su muerte; en ese momento, lanza un grito que se
aunque solo deben intentarlo los expertos (¿Es que Hagrid reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha
no ha leído este libro?). Cuando uno se aproxima a un oído en su vida. Las plumas de este animal se utilizan en
hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. sueros de la verdad y pociones desmemorizantes.
Una reverencia demostrara que tenemos buenas
intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos KAPPA
acercarnos sin peligro. Clasificación del MM: xxxx
Esta criatura busca insectos, pero también come pájaros y El kappa es un demonio acuático japonés que habita en
mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, lagos y ríos poco profundos. A menudo se dice que tiene
donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona apariencia de un mono escamas de pez en lugar de piel;
24 horas después. El polluelo estará listo para volar en una además, tiene un hueco en la coronilla donde lleva agua. El
semana, aunque pasaran meses antes de que pueda kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar
acompañar a sus padres. que hiera a una persona arrojándole un pepino que tengo
grabado el nombre de esa persona. En una confrontación,
el mago debe engañar al kappa para que lo salude; si el
demonio pica, al inclinar la cabeza de derramará el agua
del agujero de su cabeza y perderá toda su fuerza.

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KELPIE LETHIFOLD
Clasificación del MM: xxxx (también conocido como <<mortaja viviente>>)
Este demonio del agua del Reino Unido e Irlanda puede Clasificación del MM: XXXXX
adoptar varias formas, aunque la más frecuente es que
El lethifold es una criatura que escasea, afortunadamente,
aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco.
y está localizada en climas tropicales. Parece una capa
Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los
lleva directamente al fondo del río o lago, donde los negra, se arrastra por la tierra durante la noche y tiene
algo más de un centímetro de espesor, aunque es algo más
devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie.
grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo.
La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la
Estas temibles criaturas asaltan a sus víctimas por la
cabeza por la cabeza con un encantamiento de colocación,
col lo que vuelven dóciles y mansos. noche, mientras duermen, para cubrirlas y asfixiarlas, y,
posteriormente, devorarlas. Son susceptibles al
El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago encantamiento Patronus.
Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente
marina. Investigadores de la Confederación Internacional LECHUZA
de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando Los magos y brujas utilizan a las lechuzas para que les
con una verdadera serpiente cuando vieron que se traigan y lleven cartas o paquetes más que como
convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de mascotas. La Mensajería Vía Lechuza es el primer medio de
científicos muggles y, pasado el peligro, volvía a comunicación personal en el mundo mágico, a través del
transformarse en una serpiente. cual cientos de lechuzas hacen su entrega llevando los
KNARL mensajes atados a la pierna o en su fuerte pico. Por la
magia, las lechuzas siempre pueden encontrar al
Clasificación del MM: xxx destinatario.
El knarl está presente en el norte de Europa y América. Los
muggles suelen confundirlo con un erizo. Las dos especies
son realmente similares, salvo por una importante
diferencia de conducta: si se deja alimento en para un
erizo, éste aceptará y disfrutará del regalo; pero si se le
ofrece comida a un knarl, éste supondrá que la gente de la
casa quiere tenderle una trampa y destruirá las plantas del
o los ornamentos del hogar. Más de un niño muggle ha
sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable
era un knarl ofendido.
KNEAZLE
Clasificación del MM: xxx
El kneazle es originario del Reino Unido, aunque ahora se
exporta al mundo entero. Es una criatura pequeña
parecido al gato, tiene un pelaje moteado, y orejas y cola
como las del león. El kneazle en inteligente e
independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se
encariña con un mago o una bruja, es excelente mascota.
El keazle tiene una misteriosa capacidad para detectar
personas sospechosas o desagradables; además, sus
dueños pueden confiar en que, si alguna vez se pierden, el
kneazle los guiara de vuelta a casa con total seguridad.
Tienen un máximo de hasta ocho crías por parto y pueden
cruzarse con gatos. Hace falta una licencia para tenerlos ya
que la apariencia de los kneazles es bastante anormal
como para despertar la curiosidad de los muggles.
LEPRECHAUNS
Clasificación del MM: XXX
El leprechaun es más inteligente que las hadas y menos
maliciosos que el imp, los duendecillos y la doxy; pero aun
así es más pícaro. Se encuentra solamente en Irlanda,
puede superar los quince centímetros de altura y es de
color verde. Se sabe qué hace una toscas vestimentas a
partir de hojas. Los leprechauns pueden hablar, aunque
nunca han solicitado que los clasifiquen como “seres”. El
leprechaun tiene crías y vive principalmente en bosques y
zonas arboladas, aunque disfruta llamando la atención de
los muggles y, en consecuencia destaca casi tanto como las
hadas en su literatura infantil. Los leprechauns producen
una sustancia idéntica al oro que se desvanece al cabo de
unas horas, lo que causa mucha hilaridad.
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LICÁNTROPO MACKLED MALACLAW
clasificación del MM: XXXXXXXX Clasificación del MM: xxx
Los licántropos son seres humanos que pueden El malaclaw es una criatura que habita en tierra, la mayoría
transformarse en animales. El más conocido es el hombre en las costas rocosas de Europa. A pesar de su semejanza
lobo, pero también existen casos de hombres tigre, cisnes con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no
y osos. es apta para el consumo humano y puede producir fiebre
alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable. El
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la
malaclaw puede alcanzar una longitud de 30 centímetros y
híbrida. La forma híbrida posee rasgos del animal al que se es gris claro con manchas de un verde intenso. Come
asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma
pequeños crustáceos, pero también trata de atrapar
híbrida es del tamaño del animal, y no del humano. presas más grandes.
Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se
corresponde únicamente con la del animal, sin ningún El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco
rasgo humano, pero de un tamaño mayor. común: hace que la víctima tenga muy mala suerte
durante una semana. Si le muerde una de estas criaturas,
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo,
procure suspender todas las apuestas, juegos y empresas
pero no muerta, puede contraer su licantropía. La especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de
probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es
actividades que con total seguridad, sale de la peor
mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico. Para manera posible para la víctima del malaclaw
extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro
adecuado durante una noche de luna llena, aunque este MANTÍCORA
sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser
extirpada a los licántropos infectados. Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX.
Los licántropos auténticos, los que nacen de padres La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa.
licántropos, tienen absoluto control sobre su cuerpo, Posee la cabeza de un hombre, con tres hileras de dientes
pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren afilados; el cuerpo de un león, color rojizo; y la cola de
alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas escorpión llena de dardos venenosos que dispara a
situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos voluntad, y pueden alcanzar a la víctima en un radio de
son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar treinta metros. El desgraciad que reciba el impacto de uno
la noche y con la luna llena. de esos dardos, morirá rápidamente a la acción del
veneno.
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve
cómo se incrementa su fuerza a la vez que pierde el La mantícora es conocida por canturrear suavemente
control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen mientras devora a su presa. Comedora sin remilgos, la
muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener mantícora devoraba a sus víctimas enteras, piel, huesos,
amargos recuerdos de los actos realizados. ropa y pertenencias incluidas.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son MINOTAURO
heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás
objetos producen heridas que curan muy rápido. Clasificación del MM: XXXXX
También existe un tercer grupo de licántropos, el grupo de Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y
los licántropos artificiales. Sólo algunos miembros de cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación es
ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por
mágico que cause licantropía. Cuando tocan el objeto se una maldición. La naturaleza de un minotauro es más
transforman en un licántropo, y pueden volver a la forma próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos
humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto. inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más
agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y
Para terminar, decir que un licántropo muerto vuelve a la son además seres muy astutos.
forma humana independientemente de su estado al ser
muerto. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con
mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200
LICHES años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por
la carne humana.
Clasificación del MM: xxxx
Viven en laberintos o catacumbas subterráneas, ya que
Cadáveres de poderosos nigromantes mantenidos no-vivos nunca se sienten desorientados como el resto de los
mediante poderosos hechizos. Suelen poseer suficiente intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que
poder mágico como para invocar a otros muertos vivientes cualquier ser que entre en su territorio sea encontrado
menores. Solo los más hábiles guerreros o magos han sido rápidamente por el minotauro.
capaces de derrotar a uno.
MOONCALF
LOBALUG
Clasificación del MM: XX
Clasificación del MM: xxx
El mooncalf es una criatura extremada mente tímida que
El lobalug es una criatura muy simple, que habita en lo más emerge de su madriguera solo cuando hay luna llena. Su
profundo del mar del Norte. Está compuesto de una cuerpo es suave, y de color gris pálido, tiene ojos redondos
trompa muy gruesa y una bolsa de veneno, que utiliza y saltones en la punta de la cabeza y cuatro patas largas y
cuando se siente amenazado, contrayendo la bolsa. Las delgadas que acaban en unos enormes pies planos.
sirenas y merrows lo emplean como arma. Alzados sobre sus patas traseras, realizan complicadas
Algunos magos usaban su veneno en pociones, aunque danzas a la luz de la luna en zonas aisladas. Se cree que se
esto está muy revisado y controlado hoy en día. trata de un preludio al apareamiento.

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A menudo trazan intrincados dibujos geométricos en el arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques. Estos
campo de trigo, para gran desconcierto de los muggles. encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán
huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la
Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia
capacidad de escapar creando una puerta
fascinante y a veces, provechosa, porque si se recolecta su
estiércol plateado antes de que salga el sol, y se echa dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son
encima de hierbas mágicas y parterres de flores las plantas pocos los que se atreven
crecen muy rápido y se vuelven muy fuertes. Los
mooncalfs están por todo el mundo. a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de
contemplarla produce en la
NAGA mayoría de los casos una ceguera irreversible. Si alguien
Clasificación del MM: XXXX contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.

Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres
humana. Solían encontrarse como serpientes de agua en mágicos procedentes
una región acuosa de Pakistán. Son seres de gran encanto, de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques,
lo que les hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a lagos, ríos y océanos.
la violencia.
Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
En la mitología fantástica encontramos más tipos de nagas, Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo
aparte de la naga acuática. Son seres de sangre fría que que suelen conocer bien su entorno y donde se
poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi encuentran la mayoría de lugares secretos y entradas
luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las ocultas.
nagas son extremadamente inteligentes, sabias y
pacientes. NUNDU
Son capaces de pasar horas inmóviles o moverse Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
rápidamente cuando es necesario. Descansan en un estado
semiconsciente por lo que son muy difíciles de sorprender. Esta bestia del Este de África puede considerarse la más
Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se
guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina mueve silenciosamente pese a su tamaño, grande como el
oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, de un rinoceronte, y cuyo aliento provoca enfermedades
a los que primero atacan con magia, y si se les agota, virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras.
atacan con su mordedura venenosa. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos bien
Existen 3 tipos de nagas: capacitados y coordinados.

Naga acuática: De color verde esmeralda, tiene dibujos


reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas
dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser
que se vean amenazadas.
Naga guardiana: Posee un aroma floral característico, ojos
dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble,
por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra
después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar
así, aunque también puede usar la mordedura y la
constricción.
Naga espíritu: De todas las nagas, ésta es la que posee los
rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y
sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan
daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin
avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como
para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz
de paralizar.
NINFA
Clasificación del MM: XX
Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de
la naturaleza.
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un
cuerpo y lo “habita”.
Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme
atractivo y encanto. Tienen su
propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de
una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy
inteligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier
animal que esté cerca de una ninfa se acercará para ser
acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su
peor enemigo. Las ninfas sólo habitan en los lugares más
hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y
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OGRO león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior
es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene
Clasificación del MM: XXXX también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de
desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. Un ogro león y otra de macho cabrío. Puede comunicarse en el
mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde lenguaje de los dragones, pero no se parará a hablar con
oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene criaturas a las que considere inferiores.
también abundante pelo por el cuerpo de color muy Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa.
oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Hay un solo caso conocido de alguien que pudiera matar a
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier una quimera, y el desafortunado mago que lo logró cayó
clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, de su caballo alado poco después, agotado por el esfuerzo,
llanuras y climas cálidos. Un ogro vive de emboscadas, y murió. Los huevos de quimera están clasificados como
incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado Bienes No Comerciables de Clase A.
elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas Su hábitat dependerá de la parte dominante de la
tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán quimera, ya que la parte de dragón tiene preferencia por
considerados como líderes. vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los
caza y captura de humanos, elfos o enanos para animales que caza, pero en época de escasez puede
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus sobrevivir gracias a que su cabeza de cabra puede
pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser alimentarse de hierbas en los prados.
usados como esclavos o como alimento. Existen, a parte de Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de
los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos.
mago y los Merrow. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás
Ogros Mago (Ogro oriental). Estos ogros tienen la piel humanoides a los que ataca y mata, para formar sus
azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo montañas doradas y plateadas.
también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. QUINTAPED
Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen
vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos (También conocido como “Hairy MacBoon”).
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan
usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX
atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar El quintaped es una bestia carnívora sumamente peligrosa
conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en que muestra predilección por la carne humana. Su cuerpo
humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo,
usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. igual que sus cinco patas de pies deformes. El quientaped
se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro
Merrow (Ogro acuático). Estos ogros habitan las cuevas en
desde la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es
las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua
durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. la razón de que Drear haya sido encantada para que sea
inmarcable (imposible de marcar en un mapa).
Tienen un color verde azulado, lo que les permite
camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está La leyenda dice que la isla de Drear estaba poblada por dos
cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald,
palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más jefe del clan McClivert, y Quintius, jefe del clan MacBoon,
agresivos y feroces. se enfrentaron completamente borrachos en un duelo de
magia y, supuestamente, Dugald cayó muerto en el
PUFFSKEIN enfrentamiento. Como venganza, dice el relato, un grupo
Clasificación del MM: XX de los McClivert rodeó una noche las viviendas de los
MacBoon y los transformaron a todos en unas
El puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma monstruosas criaturas de cinco patas. Los McClivert se
esférica y cubierto por un pelaje suave, de color natillas, es dieron cuenta demasiado tarde de que los MacBoon
una criatura dócil que no se opone a que lo mimen ni a que transformados eran infinitamente más peligrosos en ese
la gente juegue con él lanzándoselo de unas manos a otra. estado que en su forma humana (los MacBoon tenían fama
Es muy fácil de cuidar y cuando está contento emite un de ser muy ineptos para la magia). Por si fuera poco, los
ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rodada MacBoon se resistieron a todos los empeños por
y fina sale de las profundidades del puffskein y se desliza devolverles a su forma original. Los monstruos mataron
por toda la casa para buscar alimento. uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron
Esta criatura es un barrendero que come desde sobras humanos en la isla. Sólo entonces los monstruos MacBoon
hasta arañas, pero tiene una particular afición por meter la comprendieron que, sin alguien que pudiera blandir una
lengua en la nariz de los magos que están durmiendo para varita, estaban condenados a permanecer de aquella
comerse sus “albondiguillas”. Esta tendencia ha hecho que forma para siempre.
el puffskein sea muy querido por varias generaciones de Si esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo
niños magos y que siga siendo una de las mascotas cierto es que no quedan McClivert ni MacBoon para
mágicas preferidas contarnos lo que sucedió con sus antepasados. Los
quintapeds no pueden hablar. Se han resistido tenazmente
QUIMERA a todos los intentos que el Departamento de Regulación y
Clasificación del Ministerio de Magia: XXXXX Control de las Criaturas Mágicas ha llevado a cabo para
capturar un espécimen y destransformarlo. Así que
La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro y debemos suponer que si hay, como su nombre popular
desconocido. Se trata de un híbrido entre un león, un sugiere, Hairy MacBoons, éstos están contentos de pasar
macho cabrío y un dragón. La parte delantera es la de un el resto de sus días como criaturas.
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RAMORA puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con
otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un
Clasificación del MM: xx elemental es mantener el control de éste al llegar al plano
La ramora es un pez plateado que vive en las aguas del material, ya que los elementales odian alejarse de su plano
océano Índico. Tiene propiedades mágicas portentosas, residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy
puede anclar barcos y es el guardián de los navegantes. La cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano
rámora es muy estimada por la Confederación interno del que procedía. Si la persona que invoca pierde el
Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para control del elemental pueden pasar dos cosas; que el
protegerlas de magos cazadores furtivos. elemental le ataque o que decida volverse a su plano de
origen. El control de un elemental puede ser robado a la
ROC persona que lo invocó mediante el conjuro de “Disipar
magia”.
Clasificación del MM: xx
Elemental de aire. Deben ser invocados en un lugar
Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube
habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con
como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al
Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma
son considerados como portadores de malos presagios. más poderosa de un elemental del aire.
Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, Elemental de tierra. Son invocados sobre tierra o roca. Su
incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen forma es la de un humanoide gigante formado por piedras,
un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos,
superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. pero incansable, su sonido es el de un terremoto y es
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están
de alfombras voladoras. formadas por piedra. Sin embargo es menos efectivo
luchando contra criaturas en el aire o en el agua.
RUNESPOOR Elemental de fuego. Deben conjurarse en una llama
Clasificación del MM: xxxx abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide
con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su
El Runesport es originaria del pequeño país africano de cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y
Burkina. Es una serpiente de tres cabezas , cada una de feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con
ellas con una misión, la izquierda es dedicada a planificar agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los
decide donde ir la serpiente y que debe hacer en elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.
continuación, la del centro es la soñadora, la derecha es la
que critica y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda y Elemental de agua. Deben ser invocados en un río, lago o
central con un siseo irritante. Los colmillos de la cabeza mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge
derecha son extremadamente venenosos. del agua en forma de ola con una cresta en la parte
superior y unos brazos formados por olas más pequeñas.
Este reptil no suele vivir mucho porque las cabezas atacan Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua
entre sí, es muy habitual ver una Runesport son la cabeza y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los
derecha por que las otras dos han asociado para arrancarla barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también
a mordiscos. Aunque no es de por si una bestia en tierra firme, pero con menos destreza.
particularmente maligna, fue la mascota favorita de los
magos tenebrosos sin duda a causa de su aspecto SERPIENTE MARINA
impresionante y atemorizados. La Runesport pone huevos
por la boca{ es la única criatura mágica que lo hace}, sus Clasificación del MM: xxx
huevo son muy parecidos en las pociones estimulantes y El equivalente marino de los dragones es la serpiente de
de la agilidad mental, el mercado negro de huevos mar, enorme reptil acuático que, según numerosas
Runesport, y de la misma serpiente, viene prosperando leyendas, destruía los barcos y devoraba a sus tripulantes.
desde hace varios siglos.” Como la fauna marina se conoce peor que la terrestre, y
aún hay habitantes de las profundidades que nos son casi
SALAMANDRA desconocidos, las leyendas sobre monstruos acuáticos han
Reptiles mágicos que habitan entre las llamas y la lava de perdurado mucho tiempo.
los volcanes.
SERES ELEMENTALES
Clasificación del MM: xxx
El plano material primario está compuesto por 4
elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los
elementales son seres que, en el plano material, están
compuestos por cada uno de los 4 elementos.
Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y
agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se
presentan en el plano primario cuando son invocados por
medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es
precisamente la razón para que sean invocados tan
frecuentemente, ya que otros seres más listos
presentarían más resistencia a la invocación. Un elemental
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SIRENA
Clasificación del MM: XX
Los primeros habitantes de las aguas fueron dioses y
diosas de antiguas civilizaciones, se les atribuye haber
enseñado a los babilonios todas las artes y ciencias.
La primera hembra de la especie era una Diosa llamada
Atagartis por los sirios y como Derceto por los Filisteos, la
conocida imagen de la sirena bella y de larga melena tiene
su origen en la edad media se le describe generalmente
sentada sobre una roca, cantando una dulce melodía
irresistible, mientras se peina y contemplada en un espejo.
Diversas teorías han intentado explicar la obsesión de las
sirenas por el acicalamiento algunos creen que es porque
algún artista desconocido al copiar la imagen desgastada
por los años lo copió mal; según otra teoría el “peine”
podría haber sido en realidad un plectro (una púa usada
para tañer un instrumento de cuerda) el “espejo” podría
ser posiblemente una lira. A pesar de su agradable
apariencia, la sirena era a menudo presentada como una
hechicera que arrastraba a los marinos hacia su muerte
con su belleza y que retenía prisioneras a sus almas bajo
las olas

SNIDGET
Clasificación del MM: XXXXXX
SÍLFIDE El snidget dorado es un pájaro muy escaso y muy
Clasificación del MM: xxx protegido por esa razón esa clasificación, además, que se
pagan unas multas cuantiosas si los lastiman. Su cuerpo es
Las sílfides son semihumanas voladoras de gran belleza. totalmente redondo; su pico, delgado y muy largo y tiene
Están emparentadas con las dríadas y las ninfas. unos ojos brillantes cono rubíes que además son del
Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o mismo color.
una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas
de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente
Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y
aunque también pueden ser azules, verdes o violetas. Son velocidad pasmosas gracias a las articulaciones giratorias
seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el de sus alas. Las plumas y los ojos del snidget dorado son
aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de
lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se
están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya reconoció a tiempo y se protegió la especie. Esta criatura
sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara crea a uno de los jugadores más populares del Quidditch,
vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos el buscador. Ya que la caza del snidget este era un deporte
individuales en las laderas de las montañas, o tallados en diferente y una vez en un juego de Quidditch una snidget
los árboles. Una sílfide tiene capacidad de levitar se atravesó en el campo, y el presidente del Consejo de
innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos Magos que asistía ese día, ofreció ciento cincuenta galones
seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le al que lo atrapara y un aficionado entro al campo y lo
sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de atrapo, desde ese entonces se creó el puesto de buscador
levitar es de carácter mágico. Si se les lanza un conjuro y apareció la snitch dorada en representación del snidget
antimagia no pueden volar. Las sílfides tienen otras ya que este está protegido.
muchas habilidades mágicas, como la de hacerse visible o SOMBRA
invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.
Clasificación del MM: xxxxx
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos. Una
vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a Las sombras son muertos vivientes que se forman en las
un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan
hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides oscuras que sólo son detectables con una luz muy
tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes.
pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el Las sombras son seres primarios en el plano material
ágil vuelo a partir de los 10 años. negativo, es decir, la antimateria. En el plano material
primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los
SLIMES seres vivos) son simples sombras. Su origen es mágico, un
Clasificación del MM: mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí
surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde
Estos charcos de babas acidas son la pesadilla de muchos entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.
guerreros. Si bien son muy débiles, su cuerpo acido puede
dañar las armas o armaduras del guerrero que le ataque.
Posiblemente algún tipo de creación mágica de algún
mago perturbado del pasado.

- 31 -
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan TROLL
las articulaciones y que la víctima quede casi paralizada,
perdiendo además los sentidos como el olfato, el tacto y el Clasificación del MM: XXX
oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y Un troll es un horrible humanoide que puede adaptarse a
consiguen dejar a su víctima sin energía, ésta se convierte cualquier tipo de clima.
una sombra, pasando al plano material negativo y dejando
sólo su sombra en el plano material primario. Algunas Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel
víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Mide
completo y entonces son abandonadas por la sombra. Las entre 2 y 3 metros, pero tiene una apariencia frágil que
sombras son seres de inteligencia baja, pero con una para nada se corresponde con la realidad, ya que estos
buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Tienen los
sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y ojos hundidos y negros.
conjuros, como el del sueño.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente
STREELER inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy ágiles y
unos excelentes escaladores. Además de su destreza y
Clasificación del MM: xxx enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros
El streeler es un caracol gigante que cambia de color cada seres, como la infravisión y su desarrollado sentido del
olfato. Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos
hora y deja detrás sí un rastro tan venenoso que a su paso
quema y destruye toda la vegetación. Es oriundo de varios minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no
suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la
países de África, aunque ha sido criado con éxito por
magos de Europa, Asia y América. Es mascota de aquellos noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y
más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll
que disfrutan sus cambios de color caleidoscópicos, y su
veneno es una de las pocas sustancias conocidas que tiene una inteligencia bastante baja.
matan horklumps. Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que
atacan siempre (sin importarle el tamaño y fuerza de su
TEBO adversario) con sus garras o con la boca. Un troll nunca
Clasificación del MM: xxxx tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en
cuenta la asombrosa capacidad que poseen estos seres; La
El tebo es un jabalí de color ceniza que se halla en Zaire y regeneración. Los trolls tienen una piel con propiedades
el vecino Congo. Teiene la habilidad de volverse invisible, plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente,
así que atraparlo es una tarea complicada (como también incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su
lo es esquivarlo cuando carga), y resulta muy peligroso. El cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de
cuero del tebo es muy apreciado por los magos para la la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse.
fabricación de ropa y escudos protectores. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas
permanentes.
TREANT
Los trolls habitan cuevas, cuya entrada rodean de peñascos
Clasificación del MM: XX para dificultar la entrada a intrusos. Si no encuentran
Un treant es un híbrido entre hombre y árbol, con una piel cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con
formada por una gruesa corteza marrón que le hace casi hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles.
indistinguible de los árboles. Su carácter es tranquilo, pero Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder
se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian el fuego que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se
debido a su piel de corteza. determina mediante numerosas luchas. El troll que no
gana el combate para liderar suele ser amputado de
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.
como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que
cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se UNICORNIO
caen. Miden entre 4 y 5 metros.
El Unicornio es un animal fabuloso que tiene la forma de
Un treant es un ser inteligente que habla varios lenguajes a un caballo normal, pero que de su frente le crece un único
parte del suyo propio, además tiene otras habilidades cuerno. En el mundo de Harry Potter, los unicornios se
como la de animar árboles y mantenerlos bajo su control. encuentran refugiados en el Bosque Prohibido.
Los treant viven en comunidades pequeñas entre bosques,
y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, El potro, a diferencia de los adultos, no es de color blanco
aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, plateado, sino dorado. Al crecer, los unicornios pierden el
simplemente, alguien pasa con un hacha. A pesar de este color dorado volviéndose blancos.
hecho, un treant tiene una naturaleza pacífica. La vida de una persona se le alarga al que bebe su sangre;
pero al matar algo tan puro como un unicornio, esa vida de
TRITON prestado se vuelve mísera y rastrera.
Clasificación del MM: XXXXX En general evitan el contacto con los seres humanos, se
Algunas culturas describen grandes diferencias entre los muestran más dispuestos a dejar que se les acerque una
Tritones y las Sirenas y aseguran que éstos odian a los bruja a un mago, y tienen un galope tan veloz que es muy
humanos no desean tener alma (se cree que la gente del difíciles de capturar.
agua carece de alma) son maridos brutales e incluso llegan
a comerse a sus propios hijos.

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URO
Clasificación del MM: xxxx
Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy
pocos ejemplares, diseminados en los desiertos de
Norteamérica y en el Lejano Oriente. Si alguien bebe
sangre se uro, adquiere una fuerza inmensa, pero es tan
difícil de conseguir que los suministros son insignicantes y
rara vez se encuentran a la venta en el mercado.
WYERNS
Clasificación del MM: XX
Los Wyverns son enormes reptiles alados de la familia de
los dragones. Sin embargo presentan notables diferencias
con éstos, lo que les convierte en seres muy inferiores.
Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son
seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil
como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede
volar con una criatura de peso considerable.
Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color
pardo grisáceo. Tienen un tamaño de más de 10 metros de
largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un
aguijón muy parecido al de un escorpión. Sus ojos son de
un rojo intenso.
Como cazadores son verdaderamente astutos; evitan que
su sombra caiga sobre su presa para que no quede
advertida de su presencia, además, el picado lo hacen en
completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns
suelen formar pequeños grupos para cazar.
YETI
Clasificación del MM: xxxx
Nativos del Tibet, se cree que los yetis son patientes de los
trolls, aunque nadie se ha acercado lo bastante a uno para
realixar un exmanes concluyente. Miden hasta cuatro
metros y medio y stán cubiertos de pies a cabeza de un
pelaje blanco como la misma nieve. Los yetis devoran todo
lo que se les cruza en el camino, aun que temen al fuego y
pueden ser rechazados por magos por magos
capacitasdos.
ZOMBIES
Clasificación del MM: xxx
Cadáveres recientes que caminan tambaleantes perdiendo
trozos de carne putrefacta. Es uno de los tipos más
comunes de muerto viviente, aunque no suelen
representar ninguna seria dificultad para un viajero hábil
en el manejo de las armas.

- 33 -
ESTADÍSTICAS ORIENTATIVAS
Nombre AT AM DF DM PV Desafío Nombre AT AM DF DM PV Desafío
Acromántula 24 18 21 15 40 8.6 Mantícora 18 18 18 18 40 8.4
Arpía 9 9 15 15 10 4.4 Minotauro 15 12 18 15 20 6.1
Ashwinder 9 0 12 12 10 3.8 Mooncalf 6 0 12 12 6 3.2
Augurey 15 0 18 18 20 6.1 Naga 12 12 18 18 20 5.8
Basilisco 27 21 21 15 60 9.9 Ninfa 6 0 15 18 10 4.1
Billywig 6 0 12 6 10 3.5 Nundu 18 18 21 18 40 8
Bowtruckle 9 0 12 12 8 3.7 Ogro 15 12 18 12 20 6.1
Bundimun 6 0 12 9 6 3.5 Puffskein 0 0 9 9 6 1
Boogart 0 18 0 18 6 3.9 Quimera 21 18 21 18 40 9.3
Caballo alado 15 0 18 21 30 6.6 Quintaped 6 6 15 12 10 4.1
Cancerbero 21 18 18 18 40 7.7 Ramora 6 0 15 18 6 3.9
Cangrejo de fuego 12 0 9 9 6 4.3 Roc 24 18 15 15 60 8.4
Centauro 15 9 15 15 14 5.2 Runespoor 6 9 15 9 10 4.1
Chizpurfle 0 0 0 12 1 1 Salamandra 6 6 15 12 10 4.1
Clabbert 9 0 15 12 6 4.7 Seres elementales 15 12 18 15 20 6.1
Crup 12 12 12 12 10 4.1 Serpiente marina 15 15 15 12 30 6
Dementor 0 21 21 18 30 7.8 Sílfide 6 0 12 15 6 3.1
Demiguise 7 0 16 18 6 4.7 Slimes 6 0 12 12 10 3.5
Diricawl 7 0 12 18 6 3.4 Sirena 6 0 15 12 10 4.1
Doxy 9 0 15 15 6 4.5 Sombras 9 9 12 15 10 3.8
Dragón 27 21 27 27 90 11.6 Snidget 0 0 12 12 6 2
Driada 9 12 15 15 10 4.4 Streeler 0 0 9 9 6 1
Duendecillos 6 0 12 12 6 3.6 Tebo 9 6 15 15 10 4.4
Dugbog 12 0 15 9 6 4.8 Treant 12 0 15 12 20 5.2
Duendes 9 0 12 18 6 3.6 Triton 6 0 15 12 6 3.9
Erkling 18 0 18 18 20 6.4 Troll 9 9 15 12 10 4.4
Elfo doméstico 18 0 18 18 20 6.4 Unicornio 12 0 18 21 20 5.8
Erumpent 21 18 21 15 40 7.3 Uro 15 9 15 12 20 5.5
Escarbatos 6 0 12 12 10 3.4 Wyerns 18 15 18 12 30 7.4
Escregutos 12 9 15 9 12 4.8 Yeti 9 9 18 12 10 5
Esfinge 15 15 18 21 20 6.5 Zombies 6 9 12 10 6 2.9
Esqueletos 9 12 12 10 10 3.5
Ahora dejamos espacio para que inventéis vuestras propias
Fénix 21 0 21 21 40 8.3 criaturas:
Fuego fatuo 12 12 18 21 10 5.4
Fwooper 6 0 9 12 6 2.7 Nombre AT AM DF DM PV Desafío
Gárgolas 12 12 15 12 10 4.1
Genios 18 15 21 24 30 6.9
Ghoul 9 9 12 9 10 3.8
Glumbumble 0 0 12 9 3 1
Gnomo 3 0 12 9 6 3
Gorgonas 15 18 18 18 20 5.5
Gorros rojos 9 0 12 12 6 3.6
Granphorn 21 18 36 18 40 11.3
Grifo 18 18 18 21 40 8.4
Grindilow 12 9 15 12 10 4.7
Gusamoco 0 0 9 9 6 1
Hada 6 0 15 18 6 3.9
Hidra 21 18 18 12 40 9.5
Hipocampo 18 15 18 18 20 5.8
Hipogrifo 18 15 18 21 20 5.8
Horklump 0 0 12 9 6 2
Imp 6 0 15 15 6 3.9
Jarvey 6 0 12 12 6 3.6
Jobberknoll 3 0 12 9 6 3.3
Kappa 9 9 12 12 10 3.8
Kelpie 15 12 18 18 20 5.5
Knarl 9 0 12 12 10 3.8
Kneazle 6 0 15 18 10 4.1
Leprechauns 9 12 12 18 10 3.8
Lethifold 18 18 18 18 20 6.4
Lechuza 6 0 15 15 10 4.1
Licántropo 18 15 18 18 20 5.8
Liches 18 18 18 21 20 5.8
Lobalug 3 0 12 9 6 3
Mackled malaclaw 6 0 9 9 6 2.6

- 34 -
de Quidditch está en 3 meses, donde tenían que cambiar
QUIDDITCH los jugadores constantemente.
DE QUÉ VA Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol
marcado, y ciento cincuenta puntos por atrapar la snitch
El Quidditch es el nombre de un deporte practicado por dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia
personajes del mundo mágico. de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la
Se juega en un estadio en forma oval (150 metros de estrategia se ha convertido en despistar a los que van
semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los ganando para que no encuentren la snitch dorada.
lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel
de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas SISTEMA DE REGLAS
distintas: Quaffle, Bludger y Snitch Dorada. La Quaffle, se Para jugar una partidita de quidditch con tus jugadores
utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los solo precisas de unas cuantas fichas para representar cada
aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan personaje y tipo de bola (si no usáis figuritas, sería
10 puntos. Las Bludgers son bolas que atacan a los equipos recomendable señalar la parte frontal del personaje con
son pequeñas, pero pesadas, que vuelan con fuerza una flecha o algo), y un mapa hexagonal como este.
libremente por el campo de juego. La Snitch Dorada es una
pequeña bola dorada y alada, muy rápida y difícil de
atrapar, que, si es atrapada, se ganan 150 puntos, y el
partido se termina.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada
uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores: un
Guardián, dos Bateadores, tres Cazadores y un Buscador.
El Guardián es una especie de portero que se encarga de
evitar que el equipo contrario introduzca la Quaffle en los
aros de su respectivo equipo. Los Bateadores son los
encargados de repeler las Bludgers, utilizando unos bates, Las zonas grises señalan los límites del campo, las zonas
y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los amarillas el área del guardián, y las casillas verdes las
Cazadores son los encargados de procurar introducir la porterías. Cada casilla representa unos diez metros, por lo
Quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el que pueden convivir en ella varios personajes
Buscador es el encargado de estar atento durante todo el simultáneamente sin problemas. Los personajes
juego para poder atrapar la Snitch Dorada antes que el comienzan dentro de sus áreas amarillas, las 4 bolas han
equipo contrario. de ser colocadas en alguna casilla de la columna central.
Las reglas más generales incluyen: Desplazamiento: tirada de Astucia + Desplazamiento
- Los jugadores no pueden salirse de las líneas que mágico. En función del valor sacado, nos desplazaremos
limitan el campo de juego, aunque pueden volar una o más casillas. Si no sacamos al menos un 15, nos
tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al quedaremos en la misma casilla.
equipo contrario si algún jugador se sale de los Dificultad / valor de la tirada Nº de casillas
límites. 12 0
- Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el 15 1
momento que lo necesiten. Se puede extender 18 2
hasta por dos horas si el juego ha durado por más 21 3
de 12 horas. De no regresar al juego el equipo 24 4
queda descalificado. 27 5
- El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una Lanzar y detener una Quaffle: tirada de Reflejos +
falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela Atletismo. La dificultad aumentará en función de las
desde el círculo central hacia el área de anotación casillas de distancia (si estamos dentro de una casilla
para intentar anotar. El Guardián del equipo verde, al dificultad será 12, si estamos al lado, 15,
contrario puede intentar bloquear el disparo, etcétera). El Guardián puede realizar una tirada opuesta a
pero ningún otro jugador debe interferir. la nuestra para intentar detener el disparo, pero si ha de
intentar detener un segundo disparo en el mismo turno,
- Se permite el contacto, pero los jugadores no
sufrirá un -3, acumulativo, por cada parada adicional que
pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco
realice.
ninguna parte de su cuerpo.
Obstaculizar a un oponente, lanzar Bludgers: tiradas de
- No se permiten sustituciones de jugadores, aún si
Fortaleza + Atletismo. A mayor valor de la tirada, más
alguno está muy lastimado para continuar (se
casillas será desplazada. El Bateador que la lance decidirá
hacen excepciones si el juego se prolonga por
la dirección, pero esta se mantendrá en línea recta una vez
demasiado tiempo, y los jugadores están
lanzada. Para esquivar este tipo de maniobras, hay que
demasiado fatigados para continuar).
superar con una tirada de Reflejo + Atletismo la tirada del
- Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo Bateador, aunque también puedes hacer una tirada para
de juego, pero no se pueden usar para hechizar a batearla hacia otra dirección, si eres otro bateador.
otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los
Atrapar Snicht: tirada de Reflejos + Alerta a difi. 3d12. Hay
espectadores.
que coincidir en la misma casilla para poder atraparla.
La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible
Movimientos de Snichs y Bludgers: las snichs tienen una
e indefinida. El juego termina cuando la Snitch dorada ha
velocidad de 3 casillas, las Bludgers de 2. En cada turno,
sido atrapada por alguno de los Buscadores. Mientras
lanza 1d6 por bola para determinar su dirección aleatoria
tanto, el juego sigue. El record de duración de un partido
(antes asigna un valor numérico a cada casilla colindante).
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HOJA DE PNJS
Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

Nombre: Nombre:
Descripción: Descripción:

Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento: Reflejos Personalidad Cualidades, equipamiento:


Fortaleza Astucia Fortaleza Astucia
Salud / Salud /
Aguante / Aguante /
Defensa Defensa
Defensa M Defensa M
Conjuros: Conjuros:

Alerta Persuasión Concentración Atletismo Alerta Persuasión Concentración Atletismo


Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa… Sigilo Alquimia Encantamientos Defensa…
Runas Herbología Transformacio. Pociones Runas Herbología Transformacio. Pociones
Historia Aritmancia Astronomía Muggels Historia Aritmancia Astronomía Muggels
Criaturas Adivinación Desplazamiento Criaturas Adivinación Desplazamiento

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FICHA DE PERSONAJE
Nombre del Personaje:
Descripción:

ATRIBUTOS EQUIPAMIENTO / CUALIDADES


Reflejos Personalidad Recursos iniciales: Recursos actuales:
Fortaleza Astucia
RASGOS DERIVADOS
Salud /
Aguante /
Defensa mental
Defensa física
CONJUROS Y RECETAS DE POCIONES

HABILIDADES
Alerta Persuasión Concentración Atletismo
Sigilo Astronomía Encantamientos Defensa contra…
Desplazamiento Herbología Historia Pociones
Transformaciones Runas Aritmancia Muggels
Criaturas Adivinación Alquimia

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nombre del Personaje:
Descripción:

ATRIBUTOS EQUIPAMIENTO / CUALIDADES


Reflejos Personalidad Recursos iniciales: Recursos actuales:
Fortaleza Astucia
RASGOS DERIVADOS
Salud /
Aguante /
Defensa mental
Defensa física
CONJUROS Y RECETAS DE POCIONES

HABILIDADES
Alerta Persuasión Concentración Atletismo
Sigilo Astronomía Encantamientos Defensa contra…
Desplazamiento Herbología Historia Pociones
Transformaciones Runas Aritmancia Muggels
Criaturas Adivinación Alquimia

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