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Aventura LV 1-2 - Los Malvados Goblins
Aventura LV 1-2 - Los Malvados Goblins
malvados
goblins .
UNA AVENTURA PARA DUNGEONS & DRAGONS 3
(NIVELES 1-2) DESARROLLADA POR J.I.S.U.
INTRODUCCIN.
Mdulo desarrollado por JISU. Para entrar en contacto, visitar la pagina Tierra de las
Leyendas en http://usuarios.tripod.es/JISU/tierraleyenda.html
Este mdulo est pensado como una introduccin a lo que es un juego de rol (de
fantasa medieval), para jugadores que no han jugado todava, o como una partida para
personajes recien creados (esto quiere decir, que no habr enemigos muy poderosos
durante el mdulo, aunque a veces, los personajes debern agudizar su ingenio y buscar
un buen plan en vez de optar por la lucha de frente. El modulo est desarrollado para el
sistema de juego Dungeons & Dragons 3 y est ambientado en el Mundo de Jorsam.
La historia comienza con los personajes en el pueblo de Jebain, que est situado en el
este del Imperio de Dornan.
Jebain es un pueblo de unos 2.500 habitantes que tiene lo normal para ese tipo de
poblaciones:
- Un almacn donde venden todos los artculos normales (aunque a un precio un 20%
ms caro que de normal).
- Una tienda donde se pueden encontrar animales de monta y de tiro. (No se podrn
encontrar caballos de guerra).
- Un templo principal dedicado a Cumbar (Padre de los dioses del bien), aunque
existen capillas menores dedicados a su hija la diosa Alshara y a su hijo el
diosVulerax.
- Una tienda de un alquimista de poco poder (Nivel 4), que puede fabricar un objeto
mgico que se le encarge (20% de que pueda fabricarlo, aunque dentro de sus
posibilidades).
Los viajeros que llegan al pueblo, van siempre a la Posada del lobo, donde los
personajes irn llegando. Si no se conocen de antes, ser el momento de las
presentaciones.
Los ladrones son 6. 1 Jefe (representado por la J), y 5 ladrones normales (representados
por la L). El campesino estar representado por la C.
Dos de los ladrones, se han escondido en la calle de enfrente del callejn por si la cosa
se complica apoyar a sus compaeros.
- Si los personajes han sido rpidos (esto es, que han salido antes de un minuto de la
posada), llegarn a tiempo para ver como 4 ladrones estn robando al campesino a
punta de espada, y podrn intentar salvarlo.
- Si los personajes no han sido rpidos, escucharn un grito de fuera de la taberna y
cuando salgan junto con todos los de la taberna y lleguen al callejn, encontrarn al
campesino muerto en el suelo con una cuchillada en el cuello. El tabernero se acerca
a l y extrae de su chaqueta la siguiente carta:
Gracias, gracias, gracias por salvarme, ... se lo agradezco. Sin duda esto
ha sido una gran demostracin de fuerza y habilidad, quiz ... si, sois justo
lo que yo estaba buscando. Os necesito, mi pueblo Tranew que est a unos
3 das de viaje hacia el sur, fue atacado hace un mes aproximadamente por
una banda de goblins. Nosotros somos pacficos, campesinos, no sabemos
luchar, y se hicieron pronto con el control del pueblo. Al conde que tenia
que protejernos a unos 50 km. de nuestra aldea, le daba igual, ya que los
goblins prometieron a sus emisarios incluso aumentarle el tributo.
Nuestra vida se ha transformado en un infierno, nos extorsionan, nos
roban y no nos dejan ni descansar. Por favor, ayudarnos. Os daremos todo
lo que podamos reunir ya que la mayora de lo que tenamos no los han
robado los goblins. Para preparar el viaje tomad 100 monedas de oro.
Lo normal, es que los personajes decidan ayudar al pobre campesino, ya sea al descubrir
la carta que llevaba o por la historia que les cuente.
El viaje hacia el pueblo de Tranew, transcurrir sin problemas, el camino es bueno, y el
tiempo acompaa. Sin embargo, justo cuando estn llegando al pueblo (a unos 2
kilmetros), se encuentran en mitad del camino un grupo formado por 6 goblins (5
normales y un lugarteniente). Uno de ellos, el que parece el lder comienza a hablar:
saban sobre la historia de los goblins, pero se ver pronto interrumpido por unas voces
agudas que vienen del exterior (voces de goblins)
Cuando le pregunten a algn ciudadano del pueblo quien es Borg, este les contestar
que es un ogro que vive en una cueva cercana al pueblo y que es aliado de los goblins.
Sobre Borg, dirn que es muy bruto incluso para ser un ogro y que tiene muy malas
pulgas y muy mal sentido del humor.
Los personajes dispondrn aproximadamente de 30 minutos para prepararse ante la
llegada de Borg (podran preparar trampas, repasar conjuros, rezar, preparar estrategias,
...). Si piden curacin, les darn a cada uno una pocin de curacin (1d6, y el clrigo del
pueblo que es de nivel 2, tiene memorizados 2 hechizos de Curar heridas leves.
Transcurrido ese rato, los campesinos que estn en la calle principal (la que est al otro
lado de la plaza del templo dedicado a Tasha), empiezan a meterse en sus casas. Borg
est llegando al pueblo y est muy enfadado. Va gritando:
La informacin de los habitantes del pueblo, es correcta, y los vigas estn donde se los
haban puesto en el mapa (depende ahora de los personajes si deciden lanzarse al asalto
frontal, lo que llevar a que todos los goblins en la torre estn alertados, o a planear
alguna estrategia de ataque para pillar por sorpresa a los goblins).
En el mapa, G representa goblins normales y L representa lobos.
Si los personajes, consiguen acabar con los vigas silenciosamente, o sin montar
demasiado ruido, podrn entrar en la torre sin que los que estn en el interior puedan
percatarse de su presencia.
Si los goblins del interior no se han percatado, los que se encuentren en las camas,
estarn dormidos, y tardarn 2 turnos en levantarse y coger las armas.
Si no hacen demasiado ruido en el piso inferior, los del piso superior no se percatarn de
su presencia y podrn cogerlos desprevenidos.
Los planos de la torre son los siguientes:
40 Monedas plata
6 monedas de oro
Cuando vuelven al pueblo, los campesinos estarn tremendamente contentos, les darn
25 monedas de oro y lo que es ms, tendrn siempre cobijo y comida aparte de muy
buenos amigos en el agradecido pueblo.
Tambin montan un baile para festejar la liberacin del pueblo.
Durante el baile, las mozas y mozos (en caso de personajes femeninos) del pueblo,
empiezan a bailar con los personajes y uno de ellas le dice mientras baila a uno de los
personajes:
Las ratas gigantes son 15, pero una vez mueran ms de la mitad de estas, huirn a otros
lugares de la cueva.
En el cofre del ogro se podr encontrar:
-
NOMBRE
NIV
CA Ataque
Arma
PV INIC.
GOBLINS
Normales
1
Lugartenientes 2
Caudillo
3
6
5
4
+1
+2
+4
Esp. Corta
Esp. Corta
Esp. Corta
1d6
1d6
1d6
3
9
13
25
75
150
LADRONES
Normales
Cabecilla
Lobos
Ogro
2
4
2
5
6
4
7
5
+2
+3
+2
+6
Esp. Corta
Esp. Corta
1 Mor
1 Palo
1d6
1d6
1d6
1d8+3
7
16
9
23
75
225
75
300
Ratas gigantes
+1
1 Mordisco
1d3+* 2
25
ESPECIAL
A esto habr que sumar los puntos que se consiguen de forma normal.
A esto habr que sumar los puntos por interpretacin de los jugadores.