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Aquelarre: Estacin Terminus

"Finalmente se trata de un volumen de 500 pginas sin absolutamente ningn desperdicio. Si esta no es la edicin
definitiva de Aquelarre me encantar ver la que lo sea, la verdad."
- Manuel J. Sueiro
A da de hoy, la informacin que manejo sobre la nueva edicin de Aquelarre -como ya sabrn los mecenas y todos los
que frecuenten los foros de Nosolorol- es que el manual de 536 pginas con el lomo redondeado "y con una cinta de
registro roja para marcar las pginas" se encuentra a punto de entrar en imprenta, al mismo tiempo que se est buscando
una forma de que los mecenas puedan descargar en breve y con la mayor seguridad el manual en PDF como adelanto al
que recibirn en papel. El manual saldr a la venta con dos portadas diferentes para que cada uno elija la que ms le
guste: o la primera, la "goyesca" de Pindado, o la segunda, la "grimorio" de Mendoza. Adems, le he echado un buen
vistazo a la hoja de personaje ya maquetada, tanto en castellano como en latn -una maravilla, vamos-. O sea que s, que
est aqu, que ya mismo lo tendrn todos los que lo quieran en la mano, lo podris hojear con mayor o menor avidez,
contemplreis todas sus ilustraciones (en este artculo os enseo algunas que todava no se haban hecho pblicas),
podris oler sus pginas al abrirlo por primera vez y, lo ms importante, podris jugarlo una y cien veces.

Se acabaron las encuestas: cada uno tendr la que ms le guste...


As que llegados a este punto, creo que es hora de sentarnos y reflexionar "una mijita", que decimos por aqu abajo,
sobre qu vais a poder encontrar (y que no) en los contenidos de este Aquelarre tan enorme que est punto a de aterrizar
en vuestras tiendas favoritas. Muchas de las cosas que se dirn a continuacin ya las hemos comentado en entrevistas y
artculos Ricard, Manuel Suerio, Pedro J. o yo mismo, pero nunca est de ms recopilarlas todas juntitas para que
tengais una idea en conjunto de lo que ha supuesto esta nueva edicin.
Que es lo que no es Aquelarre

Aunque llegados a este punto, con veinte aazos a la espalda, parece que todos pudieran saber lo que representa
Aquelarre en el mundillo rolero, algunas veces escucho en algn podcast o en entrevistas menciones sobre el juego que
me hacen dudar de que se est hablando del mismo juego. Aunque cada cual es libre de hacer con su manual un sayo
-no me siento yo especialmente dogmtico-, y que una vez comprado el juego es de que cada uno y si quiere lo usa de
tope de puerta, de base para una campaa en Nepal o como arma arrojadiza, no est de mal que recordemos, a nivel de
diseo, que es lo que no es y nunca fue Aquelarre.

- No es un Cthulhu medieval: Me temo que en Aquelarre no abundan los primigenios, ni los terrores reptantes, ni las
alineaciones csmicas planetarias, y nunca existi nada semejante a la Cordura en el juego. Never de never. La
Irracionalidad y la Racionalidad es otra cosa, y su prdida no afecta a las capacidades cognocitivas y mentales del
personaje. Eso si, ambos juegos tienen un punto en comn bastante importante: en ambos casos los personajes son
simples humanos que se enfrentan a un enemigo que le supera en nmero y fortaleza.
- No es un D&D espaol: Aquelarre es un mundo de baja fantasa y D&D es de alta fantasa. Qu quiere decir eso?
Que mientras en uno tendrmos a un paladn de alineamiento legal bueno enfrentndose con su espada vorpalina a unas
hordas de dragones negros, en el otro lo ms que llegaremos a encontrarnos es a un caballero calatravo que suele
comportarse correctamente -o sea, que a los infieles les corta la cabeza rpidamente por clemencia- armado con la vieja
espada de su padre -que lo nico que tiene de excepcional es su antigedad- apostado en un caballo esperando el ataque
de un compaero de armas que se ha convertido en un lobisome enfurecido por el maleficio de la ltima bruja a la que
quemaron. Con este panorama, cualquiera que intente convertir Aquelarre en un mundo de alta fantasa terminar con
las tripas de sus personajes regando los campos de Soria. Advertidos quedis.

- No es un Ars Magica espaol: Aunque Ars Magica es quizs el juego ms cercano al espritu que mueve Aquelarre
-ambos transcurren en la Baja Edad Media y ambos tienen un gran trasfondo histrico-, los dos juegos mantienen unas
grandes diferencias. Ars Magica se mueve en un contexto en el que los magos y sus sociedades y alianzas centran la
atencin de todos los personajes, que o son directamente magos o trabajan para ellos; eso no ocurre en Aquelarre, donde
los magos y brujos acostumbran a pasar mucho ms desapercibidos -ms les vale-; adems, la tradicin mgica que ms
se maneja en Ars Magica es la hermtica, la idea del mago encerrado en su laboratorio construyendo artefactos,
enseando a sus aprendices y estudiando los secretos de la magia; en Aquelarre tambin existen esos magos, pero son
una minora si los comparamos con las brujas y sanadoras que mezclan sus mejunjes de la misma forma que les
ensearon a ellas, con los alquimistas dispuestos a matar a quien sea por dominar uno de los tantos secretos que tiene su
Arte, o con aquellos que venden su alma al demonio a cambio de una miguita de poder. En uno puedes controlar el
mundo a travs de la magia y en el otro la magia terminar controlndote a t y destruyndote.
Y ahora, explicado lo que no es, si quieres saber que es exactamente Aquelarre, te paso con Sir Ricard Ibez:
"El caballo est cojo porque le falta una herradura, la armadura est oxidada, hace un sol de justicia y te ests friendo
los sesos debajo del casco, te duelen las tripas y no sabes que vas a comer maana... Eso es Aquelarre."
Cambios y Novedades
Desde el comienzo del diseo de la nueva edicin, todos tuvimos clarinete que Aquelarre mantendra el mismo sistema
porcentual que haba utilizado durante las ediciones anteriores, intentando no perder nunca la retrocompatibilidad -para
los que son de Ucrania: esta palabreja quiere decir que podrs seguir usando tus viejas aventuras con el nuevo manual-.
Pero, cuidadn, todo lo anterior no quiere decir que no hayamos hecho algunos cambios y novedades con el sistema y
con el manual (multiplicar por cinco el nmero de pginas de la primera a la tercera edicin no se hace cambiando de
Times New Roman a Courier) y para que sepis lo que os espera, aqu teneis una extensa recopilacin de todo lo que
encontrars diferente en el nuevo manual.

- Cinco Libros y Cinco Apndices: El manual se divide en cinco libros diferentes, que son Mechanica (el sistema de
juego), Metaphisica (magia y rituales de fe), Cosmographia (Cielo, Infierno y Bestiario), Medievalia (el mundo del
medievo) y Fabulae (aventuras). Adems, se aaden cinco apndices con todo lo que no habamos podido meter en
otros lugares.
- Dos Sistemas de Creacin de Personaje: Adems del sistema de creacin clsico, en el que todo o casi todo se puede
decidir mediante tiradas de dados, se le aade un nuevo sistema, el de libre eleccin, en el que controlaremos todo
aquello que afecta a nuestro personaje (posicin social, orgullos, vergenzas, profesiones...). Ambos sistemas son
totalmente compatibles y una vez comenzados a jugar ni se nota ni traspasa.
- Pueblos (Grupos tnicos): Se han revisado todos los grupos tnicos que podemos escoger para nuestro personaje,
aadiendo algunos nuevos (asturleons, mozrabe, mudjar...) y modificando algunos de los anteriores para aadirles
nuevos idiomas (Bable, Aragons, Andalus, Ladino, Mozrabe...).
- Posicin Social: Se han incluido posiciones sociales diferentes para las tres culturas (cristianos, judos y rabes), se
aaden algunas posiciones que nunca se tuvieron en cuenta (como los esclavos en la cultura cristiana y rabe) y se
aaden diferencias dentro de las propias posiciones sociales (ahora hay, por ejemplo, campesinos colonos, vasallos y
siervos de la gleba).
- Profesiones: Ahora se puede escoger entre cuarenta y cuatro profesiones, que incluyen las originales, algunas
procedentes de antiguos suplementos y otras nuevas (como monje o pardo). Todas ellas han sido revisadas y se aade la
profesin libre, para que te hagas exactamente el tipo de personaje que quieres.
- Desaparecen las restricciones de armas: Ahora no existen restricciones a las armas que pueden usar nuestros
personajes. A nivel de reglas, no hay prohibiciones; a nivel de mundo, se determinan cuales son las armas de los
villanos, de los nobles y de los soldados, para que sepamos en todo momento si es "adecuado" o "habitual" que el PJ
pastor que llevamos vaya por esos pueblos de Dios armado con un montante y vestido con una lriga de malla. La
competencia "Disfrazarse" adquiere ahora otro significado...
- Templanza: Se aade una nueva caracterstica secundaria, la Templanza, concebida como una medida de la fuerza de
voluntad y resistencia mental del PJ, necesaria para aguantar visiones dantescas, enfrentarse por unos segundos a un
hechizo de control mental mediante los puros redaos o para aguantar un par de horas de torturas y tormentos.

- Puntos de Vida: Se distingue entre PV (Puntos de Vida) y la caracterstica Resistencia. Aunque recibamos dao, lo
que perdemos sern PV y nuestra caracterstica de RES mantendr su valor en todo momento.
- Edad Inicial: Ahora el arco de edad inicial para jugar se ha visto ampliado y podemos empezar con un PJ de entre 17
y 26 aos. Nos podremos hacer, de todas formas, PJs con edades inferiores a 17 y superiores a 26.
- Sistemas Mtricos Histricos: Se descarta el uso del sistema decimal universal para medir distancias, pesos o
capacidad. Ahora se utilizan un sistema con varas, pies, leguas, libras, onzas, arrobas, cuartillos, azumbres, etc., eso s,
simplificado para que no tengamos que usar calculadora en ningn momento (por ejemplo, una vara es igual a un metro,
lo que facilita mucho las cosas), aunque hemos aadido un apndice con sistemas histricos complejos por si deseas una
simulacin mucho ms hardcore.
- Sistema Monetario Histrico: Al igual que con los sistema mtricos, hemos utilizado un sistema econmico mucho
ms cercano a la realidad histrica, revisando ingresos, gastos y precios. Y tambin puedes usar el sistema simple (en el
que slo se utiliza el maraved) o el complejo (con diferentes monedas para cara uno de los reinos peninsulares).
- Rasgos de Carcter: Se ha revisado la divertida tabla de Rasgos de Carcter por completo, aunque sigue manteniendo
los cien resultados. Si te decantas por el sistema de creacin de personaje de libre eleccin, todos los rasgos de carcter
se han traducido a orgullos y vergenzas, para que todo est perfectamente equilibrado.
- Sistema de Juego: Aunque como ya hemos dicho, Aquelarre sigue utilizando el sistema percentual de toda la vida, lo
hemos revisado, aclarando las diferencias entre tiradas de competencias y tiradas de caractersticas, se aade el
concepto de dificultad a las tiradas (que antes slo se utilizaba en las tiradas de Suerte), reglas de xitos y fallos
automticos, crticos, pifias, confrontacin de tiradas, tiradas combinadas y trabajo en equipo.
- Competencias Revisadas: Adems de presentar su nombre en castellano y latn (como las Caractersticas), todas las
Competencias han sido revisadas para pulir algunas reglas concretas ("Artesana" se puede utilizar con especialidades,
por ejemplo), cambiando el nombre de algunas que no eran demasiado medievales ("Primeros Auxilios" es ahora
"Sanar", por ejemplo), uniendo en una algunas que nos parecan muy similares ("Otear" y "Buscar" se unen en
"Descubrir", "Robar" y "Juegos de Manos" ahora es "Escamotear", etc.) o aadiendo alguna que otra nueva (por
ejemplo, "Corte", una etiqueta en ambientes cortesanos).
- Armas a Distancia mediante PER: Las armas de proyectiles a distancia, o sea, Arcos, Ballestas y Hondas, se basan
ahora en la PER y no en la HAB, para darle mayor nfasis a esa caracterstica, mucho ms decisiva a la hora de disparar
un proyectil que nuestra habilidad manual.

- Suerte Inicial y Suerte Actual: Aunque sigue existiendo la Suerte, ahora se describe mucho mejor su uso,
distinguiendo entre Suerte Inicial, que se utiliza como porcentaje (Quires saber si caers sobre un toldo? Tira Suerte
Inicial), y la Suerte Actual, que se va gastando para aumentar nuestras posibilidades de xito ("Gasto Suerte antes de
tirar el ataque contra el ncubo...").
- Experiencia y Mucho Ms: Ahora hay tres sistemas, tres, para mejorar nuestro personaje. Los Puntos de Aprendizaje
de toda la vida, que se dan al terminar las aventuras; Puntos de Aprendizaje que se ganan estudiando o entrenando; y
Puntos de Aprendizaje que se obtienen en el ejercicio de la profesin que tenemos (junto con una Tabla de Eventos
revisada para que el paso del tiempo no te mate en apenas dos aos). O sea, seores, que ms se puede pedir: todo
preparando para que lo usis en vuestras campaas.
- Estados de Salud: Se aclaran cuando se alcanzan los diferentes estados de vida en que puede encontrarse un
personaje (sano, herido, malherido, inconsciente y muerto) y los efectos que cada uno de dichos estados provoca en el
PJ.
- Localizaciones de Impacto para el Nio y la Nia: Prcticamente no se han realizado cambios en las localizaciones
de impacto, pero recuerdas lo que ocurra en las anteriores ediciones cuando, por ejemplo, te atacaba un bafomet (para
los que no hayan jugado nunca lo resumir como un bicho que es una cabeza gigante con cuatro piernas)? Tirabas
localizaciones de impacto y sala, tachn!, el pecho: luego llegaba el DJ y deca que no, que era la cabeza... Pues el
impactar mal se va a acabar: ahora presentamos un apndice con localizaciones de impacto para diferentes engendros:
humanoides, cuadrpedos, aves, criaturas arcnidas, serpientes, humanoides alados, cuadrpedos alados, criaturas
arbreas, etc, etc, etc...
- Secuelas Mil: La Tabla de Secuelas tambin ha sido revisada y ampliada, adems de clarificada la forma en que se
obtienen. Como los personaje no se anden con tiento, nuestras partidas se llenarn de cojos, mancos y tuertos en menos
de lo que se tarda en decir "Yo no he sido...".
- Enfermedades Medievales a Cascoporro: En ediciones anteriores, las enfermedades podan llegar a ser algo a medio
camino entre un estorbo y una muerte lenta y dolorosa. Nunca se nos hubiera ocurrido eliminar escollo tan grande para
nuestros personajes, y hemos aadido algunas nuevas para que puedan morir de formas mucho ms imaginativas (mal
de San Antn, sarna, viruela...).
- Dame Veneno que Quiero Morir: Y por si las enfermedades te parecen pocas, una buena lista de venenos con sus
efectos y procedencias para sazonar al gusto en la comida de nuestros personajes (acnito, beleo, cicuta, arsnico, setas
venenosas, etc.).

- Curacin y otras cosas que acaban en "on": Siempre se dijo que en Aquelarre se tardaba diez segundos en morir y
cuatro meses en curarse y, para que negarlo, es una verdad como la catedral de Burgos de grande. Ahora la curacin
tambin se ha visto modificada: el PJ medio seguir tardando lo mismo en curarse, pero los ms resistentes pueden
tardar un poquitn menos (y los ms dbiles un poquitn ms, pero la vida es dura, y lo era ms en el siglo XIV,
verdad?).

- Secuencia de Combate: Esta seccin apareca en los manuales anteriores explicada rpidamente, lo que en ocasiones
poda provocar dudas a la hora de llevar a cabo ciertas acciones. Pero las dudas se han terminado a la voz de ya (o eso
esperamos....). Todo reescrito y aclarado: se divide el asalto en tres fases (Declaracin, Accin y Conclusin), y cada
uno de los participantes podr realizar (segn el orden de Iniciativa) dos acciones normales o una sola accin extendida
(antes de que hablis de parecidos con otros juegos de rol y miniaturas, echadle un vistazo a las ediciones anteriores:
"En cada asalto se pueden realizarse dos acciones de combate", y esto se dijo en 1990...).
- Acciones y ms Acciones: Otra de las quejas que siempre mantuvieron los incondicionales de Aquelarre era lo fcil
que era entrar en un bucle en el combate en que ambos contendientes se dedicaban a "parar y atacar". Ahora ser ms
difcil que eso ocurra, pues hay muchas acciones de combate entre las que elegir (y se han revisado las que ya existan):
alancear, aagazas, ataque recio, aturdir, ataque preciso, ataque rpido, carga, barrido, clava de escudo, desarmar,
descabalgar, empujn, inmovilizar, tropiezo, defensa completa, guardia completa, serpentear, zafarse, liberarse,
movimientos de mel, prepararse, tretas y muchos ms etctera. Aqu el aburrimiento ya no tiene lugar.
- No es lo mismo arte que hartar: Pero claro, cada cosa tiene su lugar, y pocas veces se puede escoger cmo, donde y
cuando tiene uno que jugarse la cabeza a cara o cruz en un combate, as que se ha ampliado la Tabla de Modificadores
al combate (aclarando si modifica el ataque o la defensa) y se han reescrito las reglas sobre combate a caballo,
emboscadas, armas a distancia, recarga, crticos y pifias (incluso hemos aadido una pequea tabla de pifias, por si eres
de esos DJ que, como yo, prefieren que las cosas malas para los personajes la decida el azar, por seguridad personal...).

- Armas...: Adems de, como dijimos anteriormente, indicar claramente que armas suele llevar un noble, un villano o
un soldado, las armas se han agrupado por competencias explicando claramente cada una de sus ventajas o
inconvenientes (una lanza puede empalar, un hacha sirve mejor para atacar que para parar, las mazas son ms lentas
pero provocan graves daos incluso contra enemigos bien blindados, etc.). Como aadido, las armas aparecen con su
nombre medieval y se han aadido muchas ms (clava, morosa, alfanje, takuba, nimcha, pico de cuervo, archa, coltell,
bracamante, arbalesta, bordn, tripa, etc.).
- ...Armaduras...: Las armaduras no podan correr menor suerte, pues tambin se han revisado por completo,
aadindole su denominacin histrica y amplindolas (pellizas, gambesones, lrigas, arns...), con sus aadidos
(cascos, grebas y brazales), las armaduras para monturas y reglas para llevar varias armaduras a la vez (si te atreves) o
para saber lo que puedes tardar en ponertelas o quitartelas. Adems, un aviso para navegantes del lado irracional de la
vida: las armaduras estorban mucho si deseas ponerte a conjurar hechizos. De nada.
- ...y Escudos: Si hubo alguna vez alguna "nia fea" en el baile de Aquelarre, esos han sido los escudos, y queremos
que la nueva edicin acaba tambin con eso. Ahora se pueden usar para muchas ms cosas que slo parar y su
utilizacin ser mucho ms beneficiosa. Creem...
- Pero que es la RR? Y la IRR?: Siempre que en un foro o lista de correo de Aquelarre se quera calentar el
ambiente y provocar una discusin (en el buen sentido de la palabra), se recurra al clsico binomio RR-IRR. Qu es
exactamente? Una Cordura? Una creencia? Un pjaro? Un avin?... Por todo ello, por si no quedaba
suficientemente claro en anteriores ediciones, le hemos dedicado un captulo entero a desgranar el significado de la RR
y la IRR en el medievo, y porqu uno representa una cosa y el otro, otra cosa totalmente diferente. Probablemente el
debate contine candente, pero le hemos ofrecido armas pesadas a cada uno de los bandos.
- "Esto del nivel no lo entiendo, maestro...": En nuestra ingente labor de "medievalizar" an ms Aquelarre, hemos
tomado la decisin de eliminar del acervo brujeril todo aquello que suene a tratado de economa o a principio de
Arqumedes. Por eso, se acabaron los hechizos de primer, segundo, tercer nivel o del que sea: ahora se recurre al latn, y
tendremos hechizos de vis prima, vis secunda, vis tertia, etc. Adems, algunos hechizos (bueno, muchos hechizos) han
variado su nombre para "medievalizarlos" todava ms (el Teleportacin, por ejemplo, que siempre son a Star Trek,
ahora se denomina Polvos de Viaje, mucho ms cercano a la realidad medieval... Y ahora que lo pienso, un poco
guarrn, lo que tampoco le va mal al juego...), incluyendo en todos los hechizos de procedencia alqumica su nombre en
latn. No te preocupes, que hemos incorporado una Tabla de Conversin, para que sepas en todo momento que hechizos
de las ediciones anteriores corresponden a los nuevos.

- Aprender o Estudiar, todo es Empezar: Siempre hemos podido aprender hechizos siguiendo los pasos de un maestro
o estudiando grimorios por nuestra cuenta. Ahora tambin seremos capaces de crear nuestros propios grimorios, para
que puedas dejrselos en herencia a tus descendientes (o para que el inquisidor de turno registre tu habitacin y te
mande al quemadero de cabeza, claro).
- Magia Blanca, Negra o Todo lo Contrario: Adems de indicar que hechizos pertenecen a la magia blanca o a la
magia negra (como se ha hecho siempre), indicamos la procedencia del hechizo, que puede ser popular (los tpicos
conjuros de brujas y hechiceras), alqumica (de estudiosos y sabios alquimistas), infernal (los que acostumbran a
ensear los demonios a sus aclitos) y los prohibidos (que son tan raros y poderosos que hasta los mismos demonios
persiguen a quienes los conocen). Ahora siempre sabrs cuales son los hechizos que mejor se ajustan al tipo de
personaje que quieres llevar.
- Hechizos, Amuletos y Maleficios: Con unos 220 hechizos, el grimorio del nuevo Aquelarre es ingente y enorme, con
todos los hechizos de anteriores ediciones ms muchos de los que aparecieron en suplementos posteriores (y alguno que
otro nuevo, por cierto). Los hechizos aparecen ordenados por vis (nivel) y por orden alfabtico, para que te resulte muy
sencillo encontrarlos. En cada uno de ellos se indica su tipo, procedencia, caducidad, duracin, componentes,
preparacin (que antes no apareca) y descripcin, con los efectos que produce en el juego.
- "Oiga, me pone cuarto y mitad de sangre de mago...?": Aunque en la mayor parte de las ocasiones, la bsqueda
de los componentes necesarios para fabricar nuestros ungentos y pociones formar parte de la campaa (en algunos
casos convirtindose en una campaa en si misma), tambin hemos recuperado las reglas de localizacin de
componentes mgicos que aparecieron en el Grimorio, para que los DJs que lo deseen puedan averiguar rpidamente si
el PJ brujo es capaz de encontrar limaduras del hacha de un verdugo al pasar por Cangas de Ons (y de paso, saber si
eso provocar que sea reconocido como brujo maligno por las fuerzas del orden local...).
- "No me decido: Adivino, Alquimista o Curandero": Para que tanto hechizo no termine con la Cordura de nuestros
jugadores a la hora de escoger cales aprender su personaje, Miguel ngel Ruiz se ha currado un hermoso artculo
sobre qu hechizos son los ms tiles en el juego, adems de incluir veinte perfiles diferentes de magos, para saber
cules son los hechizos ms habituales para, por ejemplo, una bruja, para un alquimista, para un nigromante o para un
goliardo metido en asuntos mgicos.

- "Aunque ande por el valle de la muerte, no temer mal alguno...": Qu pensabas, que los magos y los brujos eran
los nicos que podan utilizar fuerzas ms all de toda comprensin? Te equivocas. Llega el turno de la revancha de la
Racionalidad: los Rituales de Fe han llegado a Aquelarre. Ahora, los sacerdotes, monjes, caballeros calatravos, rabinos
o ulemas (entre otros) que demuestren una verdadera e inquebrantable fe, pueden solicitar la ayuda del Altsimo. Es
cierto que son rituales mucho ms difciles de llevar a cabo que un hechizo, que acostumbran a ser muy concretos y que
se requiere gran esfuerzo y mucho valor para mantener alta nuestra RR en un mundo tan terrible como el de Aquelarre,
pero aquellos que lo consigan sern capaces de realizar autnticos milagros. Y si terminas sucumbiendo al pecado,
siempre estarn las penitencias para sacarte del agujero de la fe.
- Por San Cosme y San Damin: Todos aquellos personajes que estn a medio camino entre el santo y el pecador,
podrn recurrir tambin a los santos custodios medievales que a cambio de un poco de fe y de oraciones, igual le echan
una manita. No ser algo muy relevante y la mayora de las veces ni siquiera contestarn a las splicas de sus fieles,
pero bueno, a veces una pequea ayuda nunca viene mal del todo...
- Cielo e Infierno, ngeles y Demonios: Aqu no os vamos a descubrir nada nuevo, pues el mundo de Aquelarre se
encuentra desde siempre en la encrucijada donde tiene lugar la guerra entre las huestes celestiales y las infernales. Eso
s, para seguir avivando la guerra entre ambos mundos, hemos aadido algunos demonios y ngeles ms para que
puedan seguir utilizando a los personajes como peones en su particular tablero de ajedrez.
- Bestiario de todos los Colores: Aparte de los ngeles y de los demonios, hay ms cosas en el cielo y la tierra de la
que suea tu filosofa, amigo Horacio, y hemos querido dividirlas en seis grandes apartados: los Numen (criaturas
irracionales con cierta individualidad: Aralar, Asaselo, Conde Estruch, la Dama de Amboto, etc.), Razas y Pueblos
(razas o linajes de criaturas irracionales: agotes, ananos, gentiles, mouros, etc), nimas y Espectros (criaturas
irracionales espirituales o muertos vivientes: nimas errantes, encantos, espantos, muertos, la Santa Compaa...), el
Pequeo Pueblo (criaturas irraciones del mundo de los duendes y las hadas: carantoas, elphas, duendes, follets, etc.),
Animales Fantsticos (criaturas irracionales que son simplemente animales muy extraos: aspides, basiliscos,
salamandra, urcos, etc) y Otras Criaturas (las que no pueden ser incluidas en los anteriores apartados: djinns, guls,
lobisomes, lumias, etc.). En cada criatura se indica la procedencia o lugar donde es ms probable que lo encontremos.
- Animalia sin Animaladas: Desde la primera edicin del juego, la seccin de Animales del bestiario siempre ha sido
uno de los talones de Aquiles del juego (normalmente por exceso en sus caractersticas de juego), as que se han
revisado todos los animales para que ahora un gato te provoque un simple araazo y un oso pueda arrancarte la cabeza
de un zarpazo.

- Crnicas de la Baja Edad Media: Aunque en ediciones anteriores siempre se aadia una cronologa sobre los siglos
en que transcurra el juego, siempre se ech en falta un captulo que describiera a grosso modo las diferentes visicitudes
histricas en que se ven envueltos los reinos peninsulares. Hemos querido remediarlo escribiendolo para esta edicin,
intentando que resulte del todo menos aburrido. Adems incluimos unas tablas con los reinados de los diferentes
monarcas peninsulares del siglo XIV y XV, para que sepas en todo momento quin reina en un determinado ao del
juego.
- Medievo hasta en la Sopa (Nunca mejor Dicho): Adems de una aproximacin histrica a los siglos medievales
espaoles, tambin hemos querido ofreceros una enorme descripcin de la vida y sociedad en dichos reinos: caballeros,
justas, monjes, judos, estudiantes, goliardos, madrasas, burgueses, villas, mercados, ferias, caminos, viajeros, posadas,
comercio, puertos, barcos, siervos, cultivos, castillos, chozas, matrimonios, barraganas, sexo, amor corts, comida,
ciencia, medicina, ropajes, pasatiempos, juglares, tabernas, justicia, la muerte.... En resumen: todo el medievo que
puedas imaginar...
- Sociedades y Societates: Como ya se dijo en el Gnesis, no es bueno que el PJ est solo, as que para animar un poco
ms el cotarro, tambin hemos descrito a algunas sociedades (histricas y ficticias) que puedan utilizarse en nuestras
aventuras como malos, buenos o todo lo contrario. Se trata de la Inquisicin, las rdenes Militares, la Fraternitas Vera
Lucis, la Cofrada Anatema, la Berit ha Minian, la Secta del Magisteruelo y los Caminantes.

- Ars Dramatica: Adems de todo lo anterior, tambin encontraris un captulo con consejos para dirigir juegos de rol
en general y Aquelarre en particular, para que sepas como enfrentarte a este mundo demonaco-medieval, como escribir
tus propias aventuras o en que libros, pelculas, discos o webs podrs encontrar ideas para tus partidas. Como aadido
hemos querido ofreceros la visin del juego que tienen algunos de los colaboradores y autores del juego sobre
Aquelarre.
- Aventuras y Leyendas: Para que podis poneros a jugar nada ms leido el manual, lo mejor es incluir aventuras. Y
como a falta de pan lo mejor son tortas, hemos incluido tres aventuras: una en formato librojuego del insigne Juan Pablo
Fernndez para que aprendas rpidamente las reglas (Specus Vespertilionum), otra de iniciacin de Ricard Ibez
(Fabula de Umbris) y una ms larga y ms compleja de Miguel Aceytuno (Amoris Litterae ad Librum Quendam).
Como ves, tienes de todo, como en botica...
- Apendicitis Aguda: Para terminar el manual encontrars cinco apndices muy jugosos que no caban en otras partes
del manual. El primero se dedica al comercio, con listas de equipo muy completitas (y cuando completas, digo
completas: armas, vestimenta, comida y alojamiento, transportes, mercancas, servicios de profesionales, posesiones y
equipo variado), adems de un sistema monetario y de medidas ms complejos para los que quieran aadirle an ms
profundidad histrica la juego. El segundo apndice tiene listas de nombres castellanos, aragoneses, catalanes, gallegos,
euskeras, hebreos y musulmanes, para que escojamos el que queramos para nuestro personaje. El tercero son las
localizaciones de impacto para diferentes criaturas de las que hablamos antes. El cuarto apndice son las reglas de
combate de masas clsicas de Aquelarre, revisadas y modificadas para tener en cuenta los cambios que se han
producido en el manual. Y por ltimo, el apndice numero cinco nos ofrece un puado de reglas de conversin
necesarias para utilizar los suplementos anteriores con el nuevo manual sin perder ni un pice de compatibilidad.
Solo no Puedo, con Amigos Si
Para terminar este artculo que se pretenda corto (como veis, el hombre propone y el Diablo dispone), me gustara
mencionar a algunas de aquellas personas que nos han ayudado a que esta nueva edicin sea una realidad, a todos
aquellos colaboradores, editores o ilustradores sin cuyo trabajo esto no sera ms que una serie de despropsitos en el
ordenador de Ricard o en el de un servidor.

- Manuel J. Sueiro: Adems de ser el editor de Nosolorol, Manu es un conocido escritor de juegos de rol, como Anno
Domini, sLAng, Lances, NSd20 y algunos ms que ahora se me escapan. Desde el principio ha convertido Aquelarre en
el nio bonito de la editorial y ha demostrado que sus palabras de querer hacer "una autntica edicin de lujo" han ido
mucho ms all de lo que todos pensaban.
- Pedro J. Ramos: Adems de ser el praefectus editiones de esta edicin de Aquelarre, Pedro J. es otro grande del rol
espaol, un escritor con una capacidad de trabajo que ya quisieran muchos para s (entre los que me cuento yo mismo,
por cierto): Seis Balas para sLAng, Ros de Tinta para Rol Negro, La Torre de Rudesindus, NSd20 o el estupendo Eyes
Only (entre otros muchos). Su trabajo ha sido el de coordinador, de corrector y de enlace entre la editorial y los autores:
o sea, tela marinera...
- Juan Pablo Fernndez: Alias Archimago, alias Lindelion Sireo, Juan Pablo ha sido uno de los imprescindibles de
esta edicin, pues sin l nuestra idea de latinizar el Aquelarre se hubiera quedado en un sueo. Y adems de sus
conocimientos latinos, Juan Pablo prob el combate, ide una aventura en formato librojuego, se ley las reglas
conforme se iban escribiendo y aport multitud de ideas que se han convertido en partes importantes de esa edicin.
Casi n...
- Miguel ngel Ruiz: Aunque los habituales de Aquelarre ya lo conocen, para los dems slo podemos presentarlo
como nuestro brujo y mago particular. Especialista en diferentes tipos de conocimientos hermticos y mgicos, Miguel
ngel estuve al quite en todo lo referente a hechizos, rituales de fe, ngeles, demonios y reglas en general, pues muchos
de los aadidos proceden de los suplementos que escribi en su momento, como Ars Magna o Grimorio. Adems, ya
tiene dos suplementos preparados para esta nueva edicin: Ars Malefica y Daemonolatria.
- Pedro Nieto: Conocido como Pedromen o, mejor an, como el obispo Diego de Deza, este seguidor irredento de
Aquelarre escribi el primer suplemento del juego que no era de Ricard Ibez, la extensa campaa Ad Intra Mare.
Luego continu con el Codex Inquisitoris, as que lo reclutamos ipso facto para que se convirtiera en nuestro inquisidor
particular, y a fe ma que lo ha hecho bien, poniendo los puntos sobre las es y, de paso, los hierros a calentar. Adems,
anda preparando un juego de mafiosos y gangster, Omert, para Holocubierta Ediciones.
- Christian Gonzlez: Este canario tambin es un habitual de Aquelarre, pues public uno de los suplementos mejor
documentados que ha tenido nunca el juego, Ars Medica, y por tanto lo metimos en la saca de la colaboracin en cuanto
pudimos y en cuanto l se dej. Fue el responsable de vigilar si metamos mucho la pata, en especial en asuntos
econmicos, pues gracias a su labia consigui convencernos para adoptar un sistema monetario mucho ms acorde con
la historia.
- Jaime Garca Mendoza: Ilustrador de la nueva edicin, es el responsable de trabajarse tan estupendo ambiente
medieval como el que podes disfrutar en este mismo artculo. Ha trabajado en otras publicaciones de Nosolorol, como
La Torre de Rudesindus, El Club de los Martes o Eyes Only, entre otros, pero creo, sinceramente, que Aquelarre es,
hasta el momento, su mejor obra.
Desde aqu, y como prlogo a tan largo artculo, me gustara agradecer en mi nombre y en el de Ricard a todos los
colaboradores, editores, ilustradores o jugadores que han hecho posible este manual, tanto los que hemos mencionado
ms arriba como a todos aquellos que, por ser demasiados, nos llevara toda la noche nombrar aqu (veris todos sus
nombres en el libro, tranquilos...).

Gracias por haber hecho posible este sueo...

"Carretas repletas de cadveres resbalan por las calles embarradas de una ciudad deshabitada. Monjes copistas
escriben en silencio en fras salas de monasterio. El martillo cae una y otra vez sobre el metal al rojo en el taller del
herrero. Flores de fragante olor se abren en los jardines privados de la corte. Adustos y callados soldados marchan por
caminos polvorientos en busca de enemigos, sean infieles o no. Es el mundo de la Edad Media, el que conocieron
nuestros antepasados, el que conform nuestro presente.
Pero ms all de lo humano, en lo ms profundo de los bosques, en la cueva ms solitaria, en la celda ms recndita,
en lo ms oculto del corazn humano, viven las leyendas. Los demonios pisan castillos, los duendes se ocultan en la
floresta, los alquimistas utilizan hechizos y las brujas ren y ren alrededor de la hoguera, en un claro de un bosque
baado por la luz de la luna, mientras el demonio, sentado entre ellas, levanta su cabeza de macho cabro y te sonre,
directamente a ti, lector:
Bienvenido al Aquelarre.
- Aquelarre: Tercera Edicin (Presentacin)
EDITO: Parece que he metido la pata, pues he utilizado el texto que entregu a NSR y no el texto definitivo, por lo que
parece que hay un par de cosas que al final no estarn (al menos de momento) en el nuevo Aquelarre: el apndice con
los personajes pregenerados y la aventura de Tardn y Jimenez. Estoy seguro que NSR lo recuperar para otros
menesteres.
Publicado por Antonio Polo en 21:02
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Etiquetas: Aquelarre
20 comentarios:

1.
SendelFeb 6, 2011 12:42 PM
Acababa de llegar del fin de semana y repasando las webs me daba cuenta que el intrepido de DracoTienda ya
pona en preventa el Aquelarre, no daba crdito por fin estaba acabado...
Ha pasado media hoy y llega tu entrada... Me alegro mucho, promete bastante, el tiempo dir si lo cumple o no,
yo apostara que s.
Responder

2.
Manu "Strawdog"Feb 6, 2011 12:45 PM
Impresionente avance, minucioso y conciso. Me ha aclarado muchas cosas, pero sobre todo me ha aumentado
las ganas de tener el juego :P
Un enorme trabajo. Desde luego, incluso antes de verlo con mis propios ojos, ya suscribo lo dicho por Manuel
J. Sueiro.
Responder

3.
TrentFeb 6, 2011 12:55 PM
Genial recopilacin y aclaracin sobre el nuevo Aquelarre. Con algunas cosas se me ha hecho (ms) la boca
agua.
Por curiosidad, se mantiene algn guio al famoso conejo demoniaco? :D
Enhorabuena a toda la gente implicada, por renovar el juego de nuna manera tan brutal.
Saludos!
Responder

4.
Don MarianoFeb 6, 2011 01:25 PM
La verdad es que es todo un trabajn, no quiero imaginar la cantidad de horas invertidas en l. Ya slo falta
tenerlo en las manos y verlo.
Quera preguntar una cosa: sabe si ser posible que los no mecenas tengan una versin en .pdf al comprar la
edicin en papel? Sera muy til poder imprimir, anotar y subrayar algunas cosas y evitar desplazamientos al
libro, con el consiguiente inevitable deterioro.
Felicidades por el gran trabajo.
Responder

5.
RicardFeb 6, 2011 01:31 PM
Dice Antonio que yo soy el demonio y l una pura e inocente alma a la que tent copn promesas de fama y
poder...
Pues si eso hice, hice un buen trabajo... Quin no querr tener un Aquelarre despus de leer esto?
Y el Cornudo nos ensear el culo, y tendremos que elegir entre darle un beso... o un hachazo. Pues esto es
Aquelarre...
Responder

6.
ANAKLETUSFeb 6, 2011 01:56 PM
Muy buen articulo, poco a poco se va dilucidando esta obra de arte, ya falta menos. Y todo un detalle de
agradecer poder optar por una portada o por otra, las dos geniales pero me quedo con el grimorio. Ser ms
dificil de ocultarlo ante los inquisidores, pero el riesgo merece la pena.
Responder

7.
CubanoFeb 7, 2011 12:02 AM
Que sepas que acabo de cortocircuitar el teclado con mis babas. Si mi jefe me pregunta cmo me he cargado el
cacharro, pienso echarte las culpas.
Dios, qu ganitas de tenerlo...!
Responder

8.
JordiFeb 7, 2011 01:48 AM
Magno, magnsimo. Qu ganas ya!
Responder

9.
TremandurFeb 7, 2011 01:53 AM
Solo puedo decir que es un producto evolucionado porque yo he conocido las ediciones anteriores... y me gusta
muchsimo lo que he visto. Me parece muy interesante, divertido y envolvente. Enhorabuena a todos :)
Responder

10.
LagriFeb 7, 2011 02:04 AM
Es una pena que se caiga el apendice de pjs pregenerados, porque te saca de apurillos para meter PNJs
improvisados, o mismo para una partidilla rpida de una tarde. Y la aventura, lo mismo. An as, el manual
tiene pinta de estar perfecto.
Responder

11.
AnnimoFeb 7, 2011 02:06 AM
Tiene una pinta excelente. Le odio, Sr. Polo: ahora tengo muchas ms ganas (si cabe) de hincarle el diente. Al
manual, malpensados!.

Responder

12.
Angel MenarguesFeb 7, 2011 02:11 AM
Qu ganas. Qu ganas Sr. Polo! Ya brillan mis Aquelarre tapazul y tapajamn, entre todos los mdulos, para
tenerlo cerca...
Responder

13.
wachinaynFeb 7, 2011 02:27 AM
Fjate que no pensaba comprrmelo pero me has convencido de lo contrario.
Responder

14.
Carlos de la CruzFeb 7, 2011 03:50 AM
Oh. My. God! :D
Responder

15.
Juan M. EscribanoFeb 7, 2011 04:46 AM
Los apndices cados pueden ir perfectamente en la pantalla (a ver si cuela...) :-D Se tienen ganas ya. No creo
para nada quedar desilusionado, ms bien al contrario. (Qu nervios, si parece que fuera a comprar mi
Aquelarre de la portada negra, all por el 2000...)
Responder

16.
Antonio PoloFeb 7, 2011 01:48 PM
Gracias a vosotros por el apoyo que le mostris al juego, que al fin y al cabo, Aquelarre siempre ha sido un
juego que se mereca precisamente lo que le viene ahora...
- Para Trent: No, lo siento, no ha habido ningn homenaje al "conejo bestial" de la segunda edicin... Me cost
no hacerla, no creas...;)
- Para Don Mariano: La verdad es que no estoy seguro de si habr un PDF para los no mecenas. Me imagino
que s (aunque a un precio, imagino), pero preguntal directamente a los chicos de NSR para salir de dudas.
- Para Ricard: Pues claro que me tentaste, so Mefistfeles... XD
- Para Carlos de la Cruz: Acabas de recordarme a cierta ex-novia de Chandler... XD

Nos vemos...
Responder

17.
ArchimagoFeb 7, 2011 03:34 PM
Yo sospechaba desde el principio que no entraran los PJ pregenerados, pero es comprensible, porque as el
libro hubiera tenido 50 pginas ms...
Por mi parte, ha ido un verdadero placer ayudar, y una gran satisfaccin el hecho de haber podido escribir la
aventura de introduccin. Disfrut realmente con nuestras discusiones durante el proceso de creacin,
probando las reglas y escribiendo la aventura, y sin duda me tirara de nuevo de cabeza (de hecho, creo que ya
lo he vuelto a hacer, con cierta "caja de arena" valentona ;) )
Responder

18.
RicardFeb 8, 2011 07:04 AM
A la caja de arena vamos todos de cabeza otra vez, que no es de cristianos ni de hidalgos dejar que un amigo
luche solo... (Y el hombre de negro sonre, mientras se hunde en las sombras)
Responder

19.
WulwaifFeb 22, 2011 09:12 AM
Una Gran entrada, en todos los sentidos, Gracias.
*Al comentario de que Dracotienda lo tiene en preventa, he de decir que a m, humilde poseedor de aquel
aquelarre Azul, me ha encantado que lo pusieran, Ya realic mi pedido de preventa.
Responder

20.
Gerry_lopezFeb 22, 2011 01:46 PM
Impresionante. Yo tengo el mio encargado ya desde hace unos dias en mi tienda local y la verdad es que tengo
que evitar dormir boca arriba para no ahogarme con las babas que me provoca esta entrada...
Soy un fan fan fan desde la 1 edicin y me encanta el ver que se ha tenido en cuenta la retrocompatibilidad...
(sin a ver que haca yo con tanto papel en casa...)
Muchas gracias y como deca Gollum en las pelis:
Prisa, hobbits!!!
Un saludo.

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