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Warhammer - Estalia
Warhammer - Estalia
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CONTENIDO
mmmmmmmmmmm W nnnnnnnnnnn
INTRODUCCIN ............................................. 3
-
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INTRODVCCIN
Cierra Estalia!!!
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SOBRE SV HISTORIA
MYRMIDIA
No existen documentos, ni escritos que hablen de los
orgenes de Estalia, aunque se han conservado por
tradicin oral algunos datos e historias. Los historiadores
de las universidades estalianas buscan hallazgos y
documentos por toda la pennsula y por otras
universidades del Viejo Mundo, pero solo se han hallado
pequeos retazos de historia. Algunos indicios cuentan
que los estalianos antiguos (llamados stalios) fueron el
primer pueblo en asentarse en la pennsula. En algunas
muros de los templos de Khemri hay jeroglficos que
cuentan como los habitantes de Nehekhara atracaban en lo
que hoy es Magrita (de hecho se han hallado restos de un
pequeo templo a las afueras de esta ciudad).
Segn el Bellona Myrmitia y otros relatos ancestrales
sureos, existi un reino llamado Tylos (o Tyleus, hay
varios nombres para mencionarlo, los estalianos hablan de
Tarttylos), una poderosa ciudad-estado que se cree que
estaba situada en lo que hoy son las Marismas
Enfermizas, y que de haber existido hubiese sido la
primera civilizacin humana en el Viejo Mundo. La
ciudad estaba bajo la proteccin de la joven diosa, hija de
Morr y Verena, como prueba por su vala como deidad.
Con su ayuda, la ciudad se hizo tan grande que poda
rivalizar en tamao y esplendor con las colonias lficas,
con las que comerciaba, obteniendo grandes riquezas. Se
deca que era tan rica, que si trataban de invadirla era
capaz de comprar al ejrcito enemigo.
Pero la codicia corrompi a los habitantes de Tylos.
Formaron bastos ejrcitos y sometieron a los salvajes
habitantes de Estalia y Tilea, de quien conseguan
minerales, cereales y ganado para seguir comerciando. El
ncleo de esos ejrcitos estaba formado por estalianos
entrenados en el manejo de la espada corta y el escudo.
Demasiado consentidos por la diosa, no admitieron que
ella les corrigiera. Su soberbia fue tal que la diosa los
abandon. No se sabe como desapareci la ciudad, pero
se cree que se hundi en las marismas como castigo. Pero
no todos perecieron, los mas piadosos huyeron de la
ciudad y tras el abandono de los elfos del Viejo Mundo se
hicieron cargo de ensear a los sureos la cultura, la
escritura, las deidades clsicas y el idioma, que hoy se
llama lengua Clsica.
La poca en que Sigmar fund el Imperio fue muy
convulsa. Las tierras del sur sufrieron las invasiones de
los pueblos del norte que no aceptaron a Sigmar y los de
ataques de los hombres bestia desde el norte, rabes desde
el sur, pielesverdes desde el este y skaven desde el
subsuelo. Las desunidas tribus de estalianos y tileanos
eran atacadas y el caos y la desesperacin cundi en las
pennsulas.
Pero
Myrmidia
decidi
ayudarles,
escarmentada de lo que sucedi en Tylos, se convirti en
mortal y naci de una familia de pastores.
Hurfana desde nia, sus tos la casaron pronto con el
cruel jefe de su tribu, pero harta de su maldad, Myrmidia
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EL REINO DE ESTALIA
Cuando Myrmidia fue creando su imperio se enfrent a
varias tribus de norteos, algunas fueron eliminadas, pero
las cuatro tribus que se rindieron fueron perdonadas y se
les dej asentarse en el sur de la actual Bretonia. Tras la
cada del Imperio Myrmidiano, las cuatro tribus lucharon
para expulsar a los orcos de la pennsula estaliana.
Cuando lo consiguieron decidieron acabar con el caos
reinante intentando tomar el control de la pennsula.
Mientras que uno de los clanes, los Vandolgenos,
decidieron saquear todo hasta la costa del sur para
construir una flota y asentarse en Arabia (donde
desaparecieron de la historia), los Menogodos, los
Asuvanos y los Alannols fueron construyendo cada uno
su reino con el fin de volver a crear el viejo imperio.
En poco ms de tres aos, la mayora de la pennsula
perteneca a uno de los tres reinos. Cada uno de los reinos
estaba gobernado por una monarqua electa de entre los
nobles del clan y sus guerreros eran los miembros del
clan, dirigidos por un noble mayor con el rango de Gran
Capitn. Los stalios solo eran la clase campesina,
comercial y trabajadora donde se sustentaba el reino. El
reino de los Alannols se qued en la actual Tobaro, el
reino de los Asuvanos en el noroeste de la pennsula y el
poderoso reino de los Menogodos gobern el resto.
Aunque el reino de los Menogodos era el ms grande y
poderoso, sufri el constate desgaste de enfrentarse a los
otros dos reinos. El rey Agila gast una inmensa fortuna
en reclutar un ejrcito de mercenarios de Tilea al mando
del general tileano Tasio Marcellus, que se encarg de
invadir a los Alannols desde las costas. El ataque fue tan
brutal e inesperado que el reino cay en pocas semanas.
Pero Marcellus no devolvi el territorio conquistado, sino
que fund su propio principado con capital en Tobaro.
Agila, envuelto en la guerra contra los Asuvanos, no pudo
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LA INVASIN RABE
Esta decadencia haca que la pennsula fuera un suculento
botn, as que el Sultn Jaffar, el desptico gobernante de
Arabia, que haba forjado una nacin fuerte, decidi
desembarcar en Estalia. En las playas del sur desembarc
una horda de guerreros con turbante de las tribus del
desierto, tan grande que al marchar retumbaba el suelo a
varias millas a la redonda. Al frente del ejrcito se
encontraba Guardia Negra, la guardia de lite del Sultn
Jaffar, al mando del Emir Wasr el Cruel.
Lo primero en caer fue la costa sur, donde se asedi
Magrita y el Alczar donde estaba el trono del reino. El
rey Roderico I se neg a huir al norte y se puso al mando
de la defensa del Alczar, El asedio dur un mes y fue
muy duro y sangriento; todos los defensores estalianos,
incluido el rey, murieron vendiendo su vida muy cara.
En poco tiempo la pennsula fue conquistada. Invictos, los
rabes llegaron al norte en un ao. Los estalianos
luchaban desesperadamente, defendiendo los pocos
territorios que les quedaban en la costa norte, sabiendo
que no podan hacer nada. Jaffar tambin haba intentado
invadir el Principado de Tobaro llegando a la ciudad, pero
tuvo que retirarse cuando una gran flota procedente de
Remas trajo miles de mercenarios en busca de trabajo.
Pero eso no fue todo. Cuando las tropas de Jaffar
fortificaban los montes Abasco para que los Tileanos no
pasaran, apareci la mayor hueste humana que jams
haba pisado Estalia. Centenares de caballeros y miles de
plebeyos de Bretonia, acompaados por un inmenso
ejrcito Imperial de titnicas. Todos venan dispuestos a
emprender una cruzada contra una amenaza contra todo el
Viejo Mundo. Tal cantidad de tropas arras con la
monstruosa hueste rabe. Jaffar y sus tropas tuvieron que
replegarse hacia el sur y aguantar los ataques al otro lado
de los Irrana. Un contingente de caballeros del Imperio,
Bretonia, Estalia y Tilea, llamada la Santa Coalicin,
realiz un ataque sobre las tropas rabes que lleg hasta
las puertas de Magrita. En vez de esperar a que la
Coalicin asediara la ciudad, el artero Jaffar hizo una
falsa salida con tropas improvisadas que fueron
dispersadas por los caballeros, y consigui que stos
entraran en la ciudad, donde el combate urbano favoreca
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LAS COLONIAS
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No hay ms alta virtud que la prudencia.
Don Quixote de Al-Mansha
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G 10 H
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LA ACTUALIDAD
Desde que se firm el tratado de Torrecillas y, con los
siglos, todos los dems pactos posteriores, ha reinado una
relativa paz en Estalia. Potu Calis y Castelia firmaron un
pacto de ayuda entre ellos si Leones atacaba alguno de los
dos. Leones y Tarangn firmaron un pacto de defensa
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Los reinos de Estalia usan el Calendario Vereneano, de 16 meses de 25 das cada uno, que utilizan todos los
seguidores de Myrmidia y Verena. Debido a que cada Reino Sucesor coloca el ao 0 en un ao distinto, la
cronologa estaliana est hecha por el Calendario Imperial.
Ao Imperial
Ao Imperial
-1900
-1750
-1500
-800
20
50
475
614
630
632
816
1016
1062
1175
1197
1213
1372
1586
1590
1604
1648
1660
1692
1697
1720
1734
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1753
1762
1765
1812
1837
1860
1874
1912
1959
1984
1989
1990
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2042
2043
2048
2052
2053
2088
2139
2232
2262
2265
2280
2340
2383
2415
2483
2487
2499
2519
2521
2522
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Los Rios
Estalia es una nacin muy seca, por esa razn los
ros que existen son ms cortos y menos caudalosos
que los que se encuentran en el Viejo Mundo.
El ri ms importante y caudaloso es el Guadalmar
y la mayora de sus tramos son navegables. Nace en
los Montes Abasko y baa las famosas huertas de
este de la pennsula, haciendo que el territorio de AlAndusi sea muy frtil en rboles frutales y cultivos
de regado. Otros ros son: el Minos, que desemboca
en la baha de Blbali; el Estal que dio nombre a
Estalia; el Secur que sirve de frontera con Bretonia;
el Anah, que es el ms largo y atraviesa los montes
Abasko, desapareciendo bajo stos y reapareciendo
cerca de Tobaro; el Afilado, llamado as porque
discurre como si hubiese cortado el terreno; el
Xucra y el Dur.
Las Montaas
Estalia es principalmente una meseta, completamente llana excepto por las Montaas Irrana, que la
dividen en dos. Muchas de las elevaciones de la
pennsula esconden grandes vetas de minerales.
Las Montaas Irrana, no es el sistema montaoso
ms alto de la pennsula, pero s el ms extenso,
tanto por longitud como por anchura. Aunque
Estalia es muy calurosa, las montaas Irrana siempre
tienen nieve en sus cumbres. Las Irrana dividen la
pennsula a la mitad, aislando el norte del sur. Los
antiguos seores elfos asentados en la pennsula,
antes de sus guerras, contrataron a los enanos para
construir una vasta red de carreteras que las
travesasen. Actualmente la mayora de esas
Los Bosques
Antiguamente Estalia estaba cubierta por bosques,
pero la constante necesidad de madera de Elfos
durante la Guerra de la Barba y su guerra civil
acabaron esquilmando la pennsula, y la llegada de
los humanos no ha ayudado mucho a su repoblacin.
Los bosques estalinos son escasos, limitndose a
pequeos grupos de rboles repartidos por la llanura.
Los rboles que ms abundan en Estalia son los
robles y las encinas, rboles que pueden crecer en
suelos pobres y secos y aguantar el clima estaliano.
Los dos bosques de grandes proporciones son: el
Bosque Rojo, en el se encuentra la extraa variedad
de roble rojo estaliano, un rbol muy preciado para
la fabricacin de objetos resistentes y porque de su
corteza se obtienen varios medicamentos, y El
Encinar, cubierto de encinas, muy tpicas de los
bosques del sur.
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SOBRE SV CVLTO
Organizacin
El culto esta enormemente organizado y
estrictamente estructurado. Est dividido en tres
grandes rdenes y una serie de rdenes menores que
giran en torno a stas tres. La primera es la orden del
guila y engloba a los sacerdotes de Myrmidia,
llamados guilas. En la cumbre se encuentra el
ltimo guila, sacerdote supremo de todo el culto a
Myrmidia. El culto se divide en Regimientos, que
son los clrigos de una archidicesis, y est dirigidos
por un Alto guila. Cada Regimiento se divide en
una serie de Unidades, que son los clrigos de una
dicesis al mando de un Gran guila. Debajo vienen
los sacerdotes de los templos o guilas. El ltimo
guila, los Altos guilas, los Maestres de las
rdenes sacerdotales menores y el Lder Glorioso
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Templos
El Panten
Textos
Para todo seguidor de Myrmidia existen tres libros,
que deben ser la base de su devocin. El Bellona
Myrmitia, escrito en tiempos inmemorables, habla
sobre la vida de la diosa como mortal y su
ascensin; el Bellum Strategia, que narra aspectos
sobre las doce batallas que dirigi Myrmidia;
muchos eruditos piensan que la diosa luch en
muchas batallas, pero estas doce representan los
doce tipos de batalla que se pueden dar en una
guerra. Y el Libro de la Guerra, que trata de los
diferentes aspectos de una guerra, desde la batalla
hasta la intendencia y la estrategia global en
campaa.
Junto a estos textos se encuentra el libro de la
Sabidura, una reliquia de origen incierto, que se
encuentra custodiada en el Gran Templo de Magrita.
Solo unos pocos saben que hay dentro, pero se cree
que son todos los conocimientos del mundo
reunidos.
Preceptos de Myrmidia:
- Acta con honor y dignidad todo el tiempo
- Respeta a los prisioneros de guerra
- No muestres piedad por los enemigos de la
humanidad
- Honra a tu comandante
- Desobedece una orden solo si es absolutamente
necesario.
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Castelia
El reino de Castelia es el reino ms grande de
Estalia, y tambin el ms variado. Para este reino el
comercio es secundario, vive de sus grandes
extensiones de cereales y del ganado, adems de
disponer de una gran cantidad de colonias que
explota. Debido a que medio reino es un inmenso
llano, la nica manera de defenderlo es por medio de
una vasta red de castillos, de ah su nombre.
Durante la expulsin de los rabes, Castelia fue un
pequeo condado de uno de los reinos desaparecidos
y olvidados, que durante las guerras entre reinos, fue
invadiendo terrenos vecinos hasta atravesar los
Irrana y llegar al sur de la pennsula, convirtindose
en el ms grande.
En comparacin de sus vecinos, los Prncipes
Sucesores de Castelia tienen poder absoluto y los
territorios conquistados son asimilados, pero el reino
est dividido en dos por las montaas Irranas y las
comunicaciones entre el reino viejo, al norte, y el
reino nuevo, al sur, son complicadas. Por lo que,
aunque el reino tenga una capital oficial,
oficiosamente tiene dos: Ciudadelas y Magrita.
Ciudadelas es la capital y el lugar de residencia del
Prncipe Sucesor. Es una ciudad fundada por el reino
de Estalia alrededor del monte donde se alza el
imponente alczar Principal, y su templo a Myrmida
es una joya de la arquitectura actual.
Por otro lado esta Magrita, la antigua capital de
Estalia y la ciudad ms grande e importante de toda
la pennsula. Est situada en la costa sur de la
pennsula, construida en el interior de la Baha de la
Quietud. La estrecha entrada a la baha est
custodiada por dos fortalezas, una a cada lado,
repleta de caones apuntando en fuego cruzado,
convirtiendo el puerto de Magrita en el mejor
defendido. All es donde se encuentra la famosa
Escuela Naval de Magrita, donde cientos de
estudiantes de todas partes del Viejo Mundo van a
estudiar para ser grandes marineros, y donde se ven
zarpar todo tipo de barcos de su puerto militar,
desde las pequeas carabelas que patrullan las costas
hasta los inmensos galeones estalianos que parecen
fortalezas marinas.
A las afueras de Magrita se encuentra el AlczarMonasterio de San Lorenzo, el alczar donde se
encontraba la corte del reino. Con el tiempo fue
aumentando hasta convertirse en una especie de
pequea ciudad-estado a la que se le anexion un
monasterio. El Alczar-Monasterio vivi das de
esplendor y prosperidad hasta que fue asediado y
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Navauri
El viejo reino de Pompljera fue el primer reino que
se fund de las ruinas de Estalia y su fundador, el
gran Iigo, el primero en nombrarse "Prncipe
Sucesor a la corona de Estalia". Durante un siglo
aguant la invasin rabe, las pretensiones del
duque de Carcassonne y los ataques de otros reinos.
Lo que no pudo soportar fue las constantes conjuras
internas de la nobleza que acabaron por dar un golpe
de estado y obligaron al Prncipe Fortuno a retirarse
a un monasterio de Myrmidia. El nuevo Prncipe,
elegido de entre los nobles, refundo el reino como
Navauri y llev la capital a la nueva ciudad de
Bilbali. En la batalla de Navas, el pequeo
contingente de Navauri tena la importante labor de
hacer un ataque por el centro de la formacin. El
ataque fue tan brutal que llegaron a la retaguardia
enemiga, donde estaba el Emir Nasir y su guardia
personal, encadenados los unos a los otros por una
cadena de oro para formar una barrera para proteger
a su seor. Las fuerzas de Navauri se vieron copadas
y a punto estuvieron de ser derrotados, pero
consiguieron matar a todos los guardias. El Emir
pudo escapar con vida, pero la moral de los rabes
cay y la batalla fue ganada. El prncipe de Navauri
se qued con las cadenas de oro como recompensa.
Es el reino ms pequeo de Estalia, pero no por eso
el peor defendido; en su ejrcito se combinan las
tropas pesadas armadas en sus famosas fundiciones
y los bravos montaeses del norte de las montaas
Irrana. Pese a su tamao, el reino dispone de un
nmero respetable de colonias; los Navauros, aparte
de ser muy tozudos, son grandes aventureros. Su
fuente principal de ingresos es la pesca, el vino y el
comercio con los barcos mercantes que atracan en
sus profundos puertos. Aunque sus tierras son de las
ms frtiles de la pennsula, su agricultura sigue
siendo pobre.
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Taragn
Taragn es el segundo reino ms grande de Estalia.
Despus de la invasin rabe el pequeo reino de
Taragn fue fundado en la zona este de los montes
Irrana. Con el paso del tiempo fue subyugando
reinos, convirtindolos en principados vasallos,
hasta llegar al Bosque Rojo que perteneca al reino
de Al-andus. Ya que, al estar rodeados de
montaas, las comunicaciones y la defensa se
vuelven muy difciles, era mejor subyugar a otros
reinos, con su capacidad de proteccin, que
absorberlos como hizo Castelia. Por tanto, Taragn
realmente es una pequea parte de su reino.
En contraposicin estn los condados de Catalonia,
situados en los valles del norte. Despus de la
cruzada contra los rabes que inici Bretonia en
Estalia, el Duque de Carcasonne se qued con los
territorios al otro lado del ro Secur a los que llam
la Marca Estaliana, los dividi en pequeos
condados (a excepcin del Gran Condado de
Barcelln) y los regal a los caballeros que probaron
su vala en Estalia. Varios siglos ms tarde, el Gran
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Portu Calis
Leones
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Al-Andusi
Con la llegada de los rabes a la pennsula y debido
a que el asedio de Magritta dej la ciudad en ruinas,
el Sultn Jaffar proclam Crduba como la capital
de los territorios conquistados en la pennsula. Miles
de estalianos esclavizados trabajaron duramente
durante meses para convertir la pequea poblacin
en la ciudad ms importante del Viejo Mundo, y
durante ms de un siglo lo fue. Remodel las calles,
construy un sistema de alcantarillado eficiente y
uno de alumbrado que haca que pareciera que la
ciudad no tena noche. Adems de un palacio a las
afueras casi tan grande como la propia ciudad.
Tras la expulsin de Jaffar, los generales rabes se
repartieron el territorio dejado en pequeas taifas y
lo llamaron Al-Andusi. Durante una temporada,
todos los nobles gobernaban el nuevo califato en un
consejo, soportando con facilidad los intentos de
invasin de los fraccionados reinos con la ayuda de
refuerzos constantes enviados de Arabia. Pero la
batalla de las Navas y la huida del Emir Nasir
hicieron que salieran a relucir las enemistades de los
reyes de Al-Andusi y que lucharan entre ellos.
Cuando los reinos de la pennsula acabaron por
establecerse, las taifas de Al-Andusi tuvieron que
rendirles pleitesa o seran absorbidos. Aunque
estaban en constante ria entre ellos, el Seor del
reino de Crduba, el ms grande de todos, se
encargaba de mantener una cierta paz. Como sus
seores eran de origen rabe, no podian proclamarse
sucesores.
Durante la Guerra de los Soles la mayora de los
reinos fueron arrasados y absorbidos por los reinos
sucesores y quedan algo ms de tres docenas del
centenar originales. Todos ellos situados en la costa
suroeste, y excepto algunas taifas como la de
Graenata todos son un poco ms grandes que una
ciudad-estado cualquiera. La ciudad de Graenata se
asienta al lado de una montaa, donde en su cumbre
se levanta la inexpugnable fortaleza del rey, que
ocupa media ciudad. Pero su interior es de enorme
belleza, llena de patios con fuentes de toda clase.
De las taifas que existen actualmente, Crduba es
una de las ciudades de Taragn y se haya medio en
ruinas como vestigio del pasado glorioso. Graenata
es la ms poderosa, pero sus pretensiones y planes
siempre chocan con la taifa de Hispalia, su eterna
rival, que siempre busca arrebatar su poder.
Otros territorios
En las montaas Irrana el dominio de los reinos es
mas virtual que real, la escarpada orografa del
terreno hace imposible su control. ya sea en las
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Reglas Especiales
En el caso de que una miniatura tenga una regla
especial explicada en el reglamento, sta solo se
identificar por su nombre. A continuacin se explican
las reglas que son especficas y recurrentes para los
estalianos.
Mi patria, mi Bandera: Cada ejercito estaliano posee
un estandarte propio, el cual luce las armas del reino o
imgenes evocadoras de Myrmidia por lo que se
reverencia como una reliquia sagrada, ya que no hay
nada ms sagrado para un estaliano que su patria y su
diosa. Esta devocin por su bandera hace que los
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LOS TERCIOS
Tercio Defensivo
Los tercios defensivos son la columna vertebral de
todo ejercito estaliano. Armados con largas picas, los
soldados de estos tercios son los encargados de
mantener la lnea de batalla el tiempo suficiente para
que sus compaeros de los tercios ofensivos lancen un
brutal contraataque que desbande al enemigo.
La popularidad de la pica es debida a la sencillez de su
fabricacin y a la facilidad de su manejo. Esto permite
que, ante cualquier amenaza, se puedan movilizar
tropas en cantidad suficiente y con gran celeridad para
enfrentarse a sta.
Las picas son especialmente eficaces para enfrentarse
a tropas montadas. Si estas son lo suficiente estpidas
como para cargar contra un cuadro de piqueros bien
formado quedaran empalados en las moharras de sus
picas por el mero impulso de su carga, sin haber
tenido siquiera la oportunidad de lanzar un slo
ataque.
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Piquero
Piquero Viejo
Sargento Piquero
3 3
4 3
4 3
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 3 2 7 In
REGLAS ESPECIALES
Mi patria, mi bandera, Tercio
Pica. Las picas son lanzas muy largas, ms incluso
que una lanza de caballera y sobrepasan a las
restantes armas de combate cuerpo a cuerpo. Las picas
son de origen tileano, pero los estalianos las acabaron
adoptando y ahora las unidades de piqueros forman el
ncleo central de los tercios.
Cuando se enfrentan a caballera, los piqueros cierran
filas formando un impenetrable muro de puntas. Las
bestias son muy reluctantes a acercarse a estos puercoespines de acero, y son mantenidos a distancia.
Nombre Alcance Fuerza
Pica
Combate Portador
Reglas Especiales
Siempre ataca primero*/**
Requiere ambas manos
Luchar con filas adicionales (3) *
+ 1 a la Fuerza contra caballera, carros y monstruos*/**
* Estas reglas no se aplican cuando los piqueros son
cargados por los flancos o por la retaguardia.
** Solo en el primer turno de combate.
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4
4
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Tercio de Proyectiles
Tercio Ofensivo
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Tirador
Tirador Viejo
Sargento Tirador
4
4
4
3 3
3 4
3 4
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 4 1 7 In
Perfil
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tercio
Mosquetes. Son pesados arcabuces de can largo y
mayor alcance. Originalmente, y debido a su peso, se
idearon como armas para disparar desde las almenas,
hasta que en las ltimas revueltas de las colonias Bajas
se descubri que eran armas muy efectivas en batalla,
si se sujetaban con una horquilla. Actualmente, por ser
armas caras y difciles de fabricar en grandes
cantidades, solo las portan los veteranos.
Nombre
Alcance
Mosquete
30
Fuerza
4
reglas especiales
Poder de Penetracin
4 3
4 3
4 3
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 4 1 7 In
3 3 1 4 2 7 In
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tercio
Broquel. Originalmente usados en las escuelas de
esgrima, estos pequeos escudos son empleados por
las unidades experimentadas de rodeleros para meterse
por debajo de las picas enemigas para ir cortando
piernas.
Un broquel no mejora la tirada de salvacin por
armadura. Sin embargo, en combate cuerpo a cuerpo,
su portador tendr un +1 a la iniciativa y una tirada de
salvacin especial por parada de 4+.
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M Ha Hp FR H I A L Tipo
Rodelero
4
Rodelero Viejo
4
Sargento Rodelero 4
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Tercios Viejos
Al ser unidades tan escasas, no puede haber ms
Tercios Viejos que Tercios Nuevos.
Contracarga
Los Tercios Ofensivos estn entrenados para
responder a una carga enemiga contra otra unidad.
Cualquier Tercio Ofensivo puede apoyar a otro Tercio
si se encuentra a 3UM o menos y no se encuentra en
combate ni es el objetivo de una carga. Cuando el
enemigo haya terminado de mover la unidad que
carga, pero antes de resolver ningn otro movimiento,
el Tercio Ofensivo puede declarar una carga normal
contra dicha unidad. El Tercio Ofensivo debe seguir
las reglas habituales de carga.
Dispara y Replegarse
Los Tercios de Proyectiles son muy vulnerables en
combate cerrado, por lo que ante esa amenaza
buscaran refugio entre las filas de sus compaeros
armados con picas. Esta regla solo se aplica a los
Tercios de Proyectiles que tengan un Tercio Defensivo
en la retaguardia a 2 UM que no est trabado en
combate ni Formado en Cuadro. Si un Tercio de
Proyectiles es cargado por una unidad enemiga por el
frente, podr reaccionar Disparando y Replegndose.
Resuelve los disparos como si la unidad hubiera
Aguantado y Disparado. Tras esto, y antes de que la
unidad enemiga realice su tirada de carga, realiza un
chequeo de Iniciativa. Si no es superado, el Tercio de
Proyectiles ser cargado de forma normal. Si se supera
el chequeo, sita al Tercio de Proyectiles tras el Tercio
Defensivo, a una distancia de 1 UM y encarado en la
misma direccin. Tras esto, la unidad enemiga
redirigir su carga automticamente contra el Tercio
Defensivo. Este repliegue no se considera una huida,
por lo que el Tercio Defensivo no deber realizar
ningn chequeo de Pnico.
m n
j
30 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQk
Pegaso
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Palanqun
- 3 - - 4 4 -
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Pegaso
3 -
4 4 3 4 2 6 Mo
REGLAS ESPECIALES
Vuelo
REGLAS ESPECIALES
Palanqun Transportado. Un Maestre de Campo y
su Palanqun mueven y combaten como una nica
miniatura (incluso en los desafos). El palanqun tiene
cuatro ataques con HA 4, Fuerza 3, e Iniciativa 4.
Ninguno de estos ataques se beneficia de ningn arma
(mgica o no) ni ningn otro equipo que pueda llevar
el Maestre de Campo. El Maestre obtiene un +1 a su
salvacin por armadura y podr seguir usando la regla
Cuidado seor!
La miniatura se considera siempre esttica a la hora de
disparar
Corcel Estaliano
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Corcel Estaliano
3 -
3 3 1 3 1 5 BG
REGLAS ESPECIALES
gil Equino: Los corceles estalianos son muy giles,
por lo que tienen la regla de Cruzar Obstculos y
Caballera rpida. Si el corcel se equipa con barda y/o
su jinete tiene una tirada de salvacin mejor que 5+
(sin contar el +1 por ir montado) el corcel estaliano
pierde ambas reglas.
R 31 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
LOS OFICIALES
M Ha Hp FR H I A L Tipo
General Estaliano 4
Capitn
4
6 5
5 5
4 4 3 5 4 9 In
4 4 2 5 3 8 In
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tercio
32 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Armadura de Parada
Las armaduras de parada son armaduras pesadas hechas
con el resistente acero estaliano, llenas de vistosos
adornos. Las protecciones de los miembros estn
formadas por cadenas de laminillas delgadas qu
proporcionan ms resistencia a los impactos y acaban en
guantes o botas de cuero endurecido para aligerar la
armadura y para dar ms movilidad al portador.
Las continuas guerras civiles entre los Reinos Sucesores
han hecho que los estalianos confen poco en las
armaduras pesadas: cuesta armar a una unidad con una
armadura pesada para que a la primera andanada de
disparos de un tercio de proyectiles queden masacrados.
Por esa razn, mientras que tropas bsicas prefieren la
maniobrabilidad para esquivar el fuego enemigo, las
armaduras ms pesadas slo las utilizan los oficiales y las
unidades de elite, que adornan estas armaduras con
lminas de oro, plata y gemas, para marcar su estatus.
La armadura de parada proporciona una tirada de
salvacin por armadura de 4+.
Lanza Ceremonial
La lanza es un smbolo myrmdico por excelencia, y
es usada en algunos de los rituales y ceremonias del
culto. Para ello se utiliza las lanzas ceremoniales,
forjadas con smbolos y poderosos rezos a Myrmidia.
Adems, los Capitanes estalianos suelen llevar una
lanza ceremonial llamada Jineta, una curiosa tradicin
que se remonta a milenos atrs.
A todos los efectos una lanza ceremonial se considera
como una alabarda cuyos ataques se consideran
ataques mgicos.
Arma de dos caones
Hace tiempo, a un maestro arcabucero se le ocurri
juntar dos pistolas en una: en una curea ms ancha
iban los dos caones con dos gatillos independientes y
dos mecanismos, uno a cada lado. Pronto el resto de
maestros llevaron la idea a otras armas de fuego.
Actualmente estas armas las encargan oficiales y
suboficiales del ejrcito con capacidad de ahorrar
dinero, solo a los maestros, ya que solo un autentico
profesional podra construir un arma tan complicada.
Solo puede convertirse en Arma de dos caones los
mosquetes, arcabuces, carabinas y pistolas normales
(pero no a las Pistolas de Duelo). Todas las armas de
dos caones tiene la regla de disparo mltiple x2.
QQQQQQQQQQQQQQQk
Pistolas de Duelo
En las ciudades de Estalia, los duelos por el honor son
una constante. Lo habitual es que se realicen con la
espada, pero los burgueses adinerados utilizan las
pistolas por ser los duelos ms fciles y rpidos de
realizar.
Estas pistolas son muy caras, se venden en parejas,
dentro de un estuche de madera, y slo las pueden
hacer los mejores maestros arcabuceros, que tardan
muchos aos en elaborar una sola pareja. Las dos
armas estn perfectamente equilibradas y estn
forjadas con materiales de primera calidad.
Nombre
Alcance
Pistolas de 12
Duelo
Fuerza
4
reglas especiales
Poder de penetracin
Disparo mltiple x2
+1 al impactar
S
LOS MAESTROS ARCABUCEROS
Cuando aparecieron las primeras armas de plvora, el
Prncipe de Castelia, quiso tener una en su arsenal. As
que buscando por la cosmopolita Magrita encontr a
un armero enano conocido en la ciudad como Nicols
el Enano, aunque su nombre original era otro. Nicols,
fabric un magnifico arcabuz de una calidad
inigualable y fue nombrado Armero Real de Castelia.
Enseguida le llovieron las ofertas. Como necesitaba
ayuda y entre el resto de enanos era un paria por algo
que haba hecho hace aos en su ciudad natal, busc a
humanos con buenas cualidades y les ense el arte de
hacer armas de fuego de calidad enana. De ah
nacieron los Maestros Arcabuceros de Magrita, un
gremio a parte al resto de armeros.
Para entrar en l es necesario pasar una serie de duras
pruebas que demuestren que el aspirante tiene el
talento, perseverancia y saber hacer cercanos a los de
los enanos (algo difcil entre los estalianos). Casi
todos los Maestros son humanos, pero ha habido
enanos jvenes en el gremio, que llegaron huyendo de
su sociedad, excesivamente tradicional.
Medio siglo despus de su nombramiento, Nicols
muri cuando le explot en la cara su ltima
invencin. Desde entonces el gremio elige a un lder
que es a su vez Armero Real de Castelia.
Cuando a un Maestro Arcabucero se le hace el
encargo de un arma, elige las mejores materias primas,
realiza el arma pieza a pieza, las cuales encajar
perfectamente una sobre otra, y busca que tenga el
mejor acabado, tardando entre uno y dos aos en
terminar la pieza. El precio final hace que solo los ms
acaudalados puedan hacerse con un arma de este
gremio.
R 33 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
GVARDIA PERSONAL
Guardia Inquisitorial
Los temidos Maestros Inquisidores van acompaados
por la Guardia Inquisitorial, reclutada de entre los
veteranos licenciados de los tercios, seleccionado a
aquellos con mayor fe en la diosa y una enorme fuerza
de voluntad. Los elegidos son instruidos en la lucha
contra los demonios, los vampiros y la magia negra y
entrenados para soportar horrores que enloqueceran a
cualquier mortal.
Estos hombres son conocidos vulgarmente como la
Guardia Negra, por ir equipados con pesadas
armaduras negras. Tambin cubren sus caras con
mscaras metlicas negras, dndoles un aspecto
temible.
Su funcin es la de guardar las crceles y juzgados de
la Inquisicin, proteger a los altos cargos de la orden y
cumplir sus rdenes. Los Inquisidores suelen
acompaarse de las fuerzas locales, pero la Guardia
Inquisitorial acta solo cuando la situacin es grave.
De tal manera, los estalianos sienten pavor cuando ven
a estos soldados, porque puede suceder dos cosas: que
vayan a ser apresados, por lo que se pueden dar por
muertos tras una atroz tortura; o que algo
verdaderamente maligno anda cerca, por lo que
pueden acabar muertos.
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Guardia
Alguacil
4
4
4 3
4 3
Tercio de Honor
Los Maestres de Campo (y en algunas ocasiones
Coroneles) suelen ir acompaados de un Tercio de
Honor, aunque no estn obligados a tenerlo. Esta
unidad est dirigido por un Sargento Mayor y se
encuentra fuera de la organizacin de los Tercios.
Originalmente los generales solan ser nobles que iban
acompaados de la Guardia de Honor, formada por
hidalgos a pie de menor categora que juraban por su
honor defender al general. Pero con la
profesionalizacin de las tropas naci el Tercio de
Honor. Esta unidad est formada por los ms
aguerridos veteranos, sacados de entre los Tercios
Viejos, que se niegan a licenciarse porque la guerra es
su nica forma de vida.
Actualmente, aunque algunos Maestres de Campo
siguen usando veteranos, la mayora prefieren
contratar a mercenarios, principalmente a los fornidos
soldados del Imperio, porque son mejores manejando
armas ofensivas como la espada a dos manos o la
alabarda; y as dejar a los veteranos en sus Tercios
Viejos.
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Veterano
Sargento Mayor
4
4
4 3
4 3
3 3 1 4 1 8 In
3 3 1 4 2 8 In
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tozudos
3 3 1 4 1 8 In
3 3 1 4 2 8 In
REGLAS ESPECIALES
Inmune a Psicologa
R
Y supo de lo que haba ocurrido, y acudi ante Ella,
y dijo: En respuesta a lo que se te ha hecho, en este
da renuncio a mi nombre; a partir de ahora se me
conocer como Furia.
Bellona Myrmidia, Libro de Furia
34 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Orden de la Furia
Mientras fue mortal, Myrmidia iba acompaada por
una comitiva de doncellas guerreras, fieras
combatientes sin parangn en la batalla, fieles
guardaespaldas y sirvientas diligentes que cuidaban de
su ama. De todas ellas, nombradas en el Bellona
Myrmidia, destaca la doncella Furia. Su historia est
llena de horror, dolor y traicin.
Despus de vivir una trgica historia, la joven
renunci a su nombre jurando clamar venganza por
todos los actos oscuros del mundo, una tarea que llev
a cabo con una incomparable pasin e ira. Aunque le
dola, Myrmidia no se atreva a detener a la muchacha
porque comprenda ntimamente la fuente de la rabia
de Furia. En vez de eso, Myrmidia hizo lo nico que
poda hacer: la us en el campo de batalla como un
arma. Cuando entraba en combate, Furia mataba,
mutilaba y destripaba a cientos de enemigos sin
respiro, hasta que no
quedaba
ninguno.
Momento en el que ella
caa
desplomada
llorando.
Furia hall su final en
las Montaas Abasko.
All yaca sobre una
enorme pila de orcos y
goblins muertos cuando
Myrmidia la encontr
despus de la batalla.
Actualmente ese sitio es
un lugar sagrado y est
protegido
por
el
fortificado
templo
principal de la Orden de
la Furia.
La Orden de la Furia es
nica entre las rdenes
templarias de Myrmidia.
Est compuesta en su
totalidad por mujeres de
Estalia
y
Tilea.
Hurfanas recogidas de la calle, hijas problemticas de
nobles y mercaderes o mujeres piadosas, todas ellas
dejan atrs sus antiguas vidas para emular a su santa
patrona y dedicarse en cuerpo y alma a erradicar el
mal del mundo con toda su furia. A diferencia de sus
contrapartidas masculinas, las templarias de la Orden
de la Furia no combaten como caballera pesada sino
que prefieren combatir a pie como las antiguas
legiones de Myrmidia de la Era Arcana, pertrechadas
con elaboradas armaduras de parada y blandiendo
lanzas bendecidas, las cuales utilizan con la maestra
de aos de entrenamiento para aniquilar a los
enemigos de la Diosa.
QQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Hermana
Superiora
4
4
4 3
4 3
3 3 1 4 1 8 In
3 3 1 4 2 8 In
REGLAS ESPECIALES
Furia Justiciera: Al igual que su santa patrona, las
hermanas tienen la determinacin de aniquilar a los
enemigos de Myrmidia. Las hermanas de la Orden de
la Furia sentirn odio hacia
todas las miniaturas del
ejrcito enemigo. Esto no
afecta a los personajes que se
unan a la unidad.
Escolta: Para las hermanas de
la Orden de la Furia es un gran
honor proteger a los guilas
que acompaan a los ejrcitos
a la batalla. Una unidad de la
Orden de la Furia a la que se
una un guila de Campaa o
un Alto guila pasar a tener
la regla Tozudez.
Maestra Marcial: La unidad
tiene que elegir qu estilo de
lucha va a utilizar en cada
ronda de combate. No puede
elegir el mismo estilo en dos
rondas
consecutivas
del
mismo combate.
Lanzadas Furiosas: Las
hermanas descargan toda su
furia con una lluvia de
ataques. Mientras utilicen este estilo, las hermanas
obtienen +1A.
Estocadas Letales: Los golpes de las hermanas son
sumamente precisos, alcanzando los puntos dbiles de
sus enemigos. Mientras utilicen este estilo, las
hermanas tienen la regla especial Golpe Letal.
Muro de Moharras: La unidad cierra filas
formando con sus lanzas un muro contra el que se
estrellan sus enemigos. Mientras utilicen este estilo,
las hermanas tienen la regla especial Siempre Ataca
Primero.
R 35 Z
S
i
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
EL CVLTO
guilas
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Alto guila
4
guila de Campaa 4
5 3
4 3
4 4 2 5 3 9 In
3 4 1 4 1 8 In
REGLAS ESPECIALES
Bendicin de Myrmidia. Todos los guilas pueden
invocar la proteccin a Myrmidia contra los poderes
mgicos del enemigo. Cualquier guila de Campaa o
Alto guila podr canalizar dados de dispersin como
si fuese un hechicero. Adems, podr dispersar
hechizos, considerndose que tiene un nivel de
hechicera 1 si es guila y 3 si es Alto guila.
Consejo Estratega: Los Altos guilas se rodean de
guilas expertos en estrategia y se suele ir
acompaado de un orculo de la Visin Verdadera. Si
el Alto guila es el General del ejrcito, entonces el
jugador estaliano podr repetir la tirada para saber
quien despliega primero o la tirada para ver quien
empieza la batalla primero (segn las opciones del
escenario).
Plegarias de Batalla: Myrmidia otorga poderes
excepcionales a sus sacerdotes para que estos puedan
derrotar a sus enemigos en batalla.
Una vez por fase de magia, cada guila puede usar las
plegarias descritas en la lista de Plegarias a Myrmidia.
36 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Plegarias de Batalla
Llamada a la Furia
La miniatura y la unidad en la que se encuentre
podrn repetir sus tiradas para impactar en Combate
Cuerpo a Cuerpo falladas durante ese turno.
Escudo de Myrmidia
La miniatura y la unidad en la que se encuentre
obtienen +1 a su tirada de Salvacin por Armadura
Furia Vengadora
La miniatura y la unidad en la que se encuentre
podrn repetir sus tiradas para herir.
Liderazgo Edificante
La miniatura obtiene +2 al Liderazgo. Adems, la
unidad en la que se encuentre podr repetir cualquier
chequeo de Miedo o Terror no superado.
Plegarias adicionales
Golpe Veloz
La miniatura dobla sus atributos de Iniciativa y
Ataques.
Sol Llameante
El guila solamente puede utilizarla sobre s mismo.
Coloca la plantilla pequea redonda en contacto con
el guila. Todas las miniaturas enemigas que
queden debajo de la plantilla sufrirn un impacto de
Fuerza 3 que ignora tiradas de Salvacin por
Armadura.
Destreza en Combate
Las Unidades Aliadas a 12 UM de la miniatura
obtienen +1 a su Habilidad de Armas.
Devocin de la Doncella
Las Unidades Aliadas a 18 UM de la miniatura son
inmunes al Miedo.
R
"Velocitatem sedendo tarditatem tempera surgendo"
"Modera tu velocidad sentndote y tu tardanza
movindote"
Bellum Strategia, Tomo V
QQQQQQQQQQQQQQQk
FIESTAS IMPORTANTES DE ESTALIA
R 37 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Inquisidores
QQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Maestre I.
Comisario I.
Inquisidor
4
4
4
5 5
5 4
4 3
4 4 2 5 3 9 In
4 4 2 4 2 9 In
3 4 1 4 2 8 In
REGLAS ESPECIALES
Hereja!: los Inquisidores y la unidad en la que est
sienten Odio a todos los enemigos. Este odio no afecta
a los personajes, que son ms difciles de influir que
los simples soldados.
Traicin!: La huida no es una opcin a menos que lo
ordene el general. Una unidad que no supere su
chequeo de reagrupamiento y que incluya a un
personaje inquisidor se reagrupar automticamente.
Tras ello, la unidad sufrir tantas bajas como la
diferencia entre el resultado obtenido en la tirada de
dados y el resultado necesario para superar el chequeo.
Estas bajas representan a los cobardes que el
Inquisidor ha tenido que ejecutar para mantener la
disciplina.
R 38 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Penitentes
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Penitente
4 2
Paso de Penitente 4 2
Inquisidor Novicio 4 3
2 3 3 1 3 1 8 In
2 3 3 6 3 4 8 3 3 3 1 3 2 8 In
QQQQQQQQQQQQQQQk
REGLAS ESPECIALES
Odio. Inmunes a la Desmoralizacin
Paso de Penitencia: Los penitentes marchan a la
batalla portando una imagen de la Diosa o de algn
santo para pedir su favor y ayuda para expiar sus
pecados.
El paso debe situarse en mitad de la primera fila de la
unidad y se considera un portaestandarte (sigue todas
las reglas de los portaestandartes, aunque no puede
dejarse caer ni ser capturado) y un msico (sigue todas
las reglas de los msicos).
Mientras haya penitentes en la unidad, cada herida
causada al paso supondr que se ha de retirar un
penitente. El paso empieza a sufrir heridas cuando no
queden ms penitentes en la unidad.
El Paso se considera un hechizo vinculado (nivel de
energa 5) que permite lanzar sobre la propia unidad
de penitentes una de las 4 primeras plegarias de la lista
de Plegarias de Batalla (pg. 36) elegida antes de la
batalla. Adems, el paso proporciona a su unidad
Resistencia a la Magia (2).
R 39 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
rdenes de Caballera
QQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Caballero
Maestre
Corcel Estaliano
4
4
8
4 3
4 3
3 -
3 3 1 4 1 8 Ca
3 3 1 4 2 8 Ca
3 3 1 3 1 5 -
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera
R 40 Z
S
i
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Lebrel de guerra
Adiestrador
4
4
4 0
3 3
4 3 1 4 1 5 In
3 3 1 3 1 7 In
REGLAS ESPECIALES
Hostigadores, Mi Patria, mi bandera
(Adiestrador).
Animales: Mientras el adiestrador siga con vida, la
unidad de Lebreles podr usar su liderazgo, con los
bonificadores pertinentes (liderazgo del general,
portaestandarte de batalla, etc). Si una unidad de
Lebreles de Guerra empieza su
turno sin adiestrador, se mover tan
rpidamente como pueda hacia la
unidad enemiga ms prxima en su
lnea de visin, cargando si pueden
hacerlo. Si no tienen objetivos a la
vista
se
reorganizarn
para
encararse al objetivo ms cercano.
Una unidad de Lebreles no causa
chequeos de pnico a otras
unidades del mismo ejrcito.
Adems, los Lebreles son difciles
de controlar una vez han cargado,
por lo que siempre persiguen
cuando ganan un combate.
Partida de Caza: Cada unidad de
Lebreles
debe
incluir
un
Adiestrador, el cual se considera el
campen de la unidad a todos los
efectos, sin embargo, si el
adiestrador rechaza un desafo, la
unidad podr seguir usando su
liderazgo. Ningn otro personaje
podr unirse a la unidad. Los
impactos
de
proyectiles
se
distribuyen aleatoriamente del
modo habitual
R
j
41 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
LA CABALLERA LIGERA
La caballera ligera ha sido siempre el tipo de
caballera ms utilizada en Estalia. Con la llegada de
la plvora y el ocaso de las rdenes de caballera, la
caballera ligera ha cobrado mucha importancia, sobre
todo con la aparicin de los Carabineros
Algareros
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Algarero
4 3
Sargento Algarero 4 3
Corcel Estaliano 8 3
3
3
-
3 3 1 3 1 7 Ca
3 3 1 3 2 7 Ca
3 3 1 3 1 5 -
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera.
Garrocha. La garrocha es una lanza tan larga como
una pica, preparada para la caballera. La garrocha
naci como un palo muy largo para guiar al ganado
salvaje de forma segura desde los caballos. Tanta
importancia tom este elemento que desde siglos los
ganaderos hacen campeonatos durante las fiestas del
lugar, midiendo sus fuerzas con las mejores y ms
poderosas reses que han conseguido criar.
Las garrocha se considera una lanza (montado) como
se indica que la pgina 91 del reglamento de
Warhammer. Adems, otorga la habilidad Siempre
ataca primero cuando carga.
42 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Carabineros
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Carabinero
Sargento
Corcel Estaliano
4 3
4 3
8 3
4
5
-
QQQQQQQQQQQQQQQk
Alcance
18
Fuerza
4
reglas especiales
Poder de Penetracin
3 3 1 3 1 7 Ca
3 3 1 3 1 7 Ca
3 3 1 3 1 5 -
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera.
Las revueltas Comuneras
Castelia es el reino ms extenso. Al norte de los
montes Irrana est "el reino viejo". Hacia el sur se
encuentra el llamado "reino nuevo. Con los aos, los
Prncipes de Castelia han ido aumentando su poder a
costa de los nobles locales y los concejos. En el "reino
viejo", est perdida de poder ha llevado a la
resignacin, pero en el "reino nuevo" muchas veces se
ve al Prncipe como un seor lejano y caprichoso.
En el 2265 los nobles del sur reunieron un enorme
ejrcito, haciendo fuerza comn (de ah su nombre) y
se negaron a pagar impuestos a menos que se
restituyeran sus privilegios. Esto sumi al reino en una
guerra civil que dur varios aos. Los nobles rebeldes
fueron derrotados, pero sus descendientes mantienen
el resquemor hacia el Prncipe, y aunque este intente
evitarlo cada cierto tiempo los nobles del sur se alzan
en armas.
Las Hermandades
Los prsperos territorios del sur del reino de Taragn
son muy pacficos, pero hace unos aos los gremios
(tambin llamados hermandades) eran muy poderosos
y tenan su propia guardia para defenderse, mejor
armados que muchas tropas. Incluso, era la guarnicin
de algunos pueblos. Algo que incomodaba a los nobles
locales, que los vean como una amenaza. Por lo que
convencieron al Prncipe de prohibir la guardia
gremial. Esto desemboc en una guerra que dur
varios aos y que fue finalmente aplastada por el
Prncipe.
Ahora los gremios no tienen guardia, pero tienen
"aprendices" muy hbiles con la espada. Desde
entonces, los nobles buscan reducir el poder de los
gremios, y estos utilizan su dinero y poder para
intentar destruir a los nobles, reavivando cada cierto
tiempo la guerra en esta regin estaliana.
43 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
LOS PARIAS
Bandoleros
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Bandolero
Lder Bandolero
4 3
4 3
3
3
3 3 1 3 1 7
3 3 1 3 2 7
In
In
REGLAS ESPECIALES
Exploradores, Hostigadores
Trabuco: Se trata de un arma de fuego usada por los
campesinos y aldeanos para cazar o para defender sus
tierras. Esta sencilla arma, de fabricacin casera y
fcil de mantener, est compuesta por un tubo acabado
en una bocacha acampanada, atada a un trozo de
madera, utiliza un mecanismo hecho con trozos de
metales sobrantes. Es ms fcil de recargar que una
pistola, ya que se carga echando por la gran bocacha
un puado de plvora y otro de guijarros, perdigones,
trozos de metal, tornillos oxidados o cualquier cosa
que se pueda encontrar en el suelo.
El Trabuco genera tantos impactos automticos como
marque un dado de artillera. Si sale un resultado de
Problema, el trabuco explorar generando un 1D3
impactos en la unidad de bandoleros de F3 con Poder de
Penetracin. Las miniaturas armadas con trabuco se
situarn siempre en la fila frontal de la unidad. Si la
unidad
se
reorganiza,
debern
moverse
automticamente a la nueva fila frontal. Las
miniaturas con trabuco solo se eliminarn cuando no
queden ms bandoleros en la unidad
Nombre
Trabuco
44 Z
Alcance
10 UM
Fuerza
3
reglas especiales
Poder de penetracin
Disparo rpido
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Hechiceros Licenciados
QQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Hechicero
3 3
3 3 1 4 1 7
In
45 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
LA ARTILLERIA
Sacabuches
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Sacabuches
Dotacin
- 3 3
- 7 3 - - - MG
3 3 1 3 1 7 -
R 46 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Culebrinas
QQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Culebrinas
Dotacin
- 3 3
- 7 3 - - - MG
3 3 1 3 1 7 -
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera
COMO DISPARAR LA CULEBRINA
La Culebrina sigue las reglas de los Lanzavirotes del
reglamento de Warhammer, con las siguientes
excepciones: al ser un arma de plvora, utilizar el
siguiente perfil:
Nombre
Alcance
Culebrina 60 UM
Fuerza
8
reglas especiales
Heridas Mltiples (1D3),
Ignora salvaciones por
Armadura
47 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQ
Bombarda
QQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Bombarda
Dotacin
- 3 3
- 7 3 - - - MG
3 3 1 3 1 7 -
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera
COMO DISPARAR LA BOMBARDA
La Bombarda es una catapulta, con la nica excepcin
que utiliza la plantilla grande redonda y est sujeto al
perfil siguiente:
Nombre
Alcance
Fuerza
Bombarda 12-48 UM 3(6)
reglas especiales
Heridas Mltiples (1D3),
Poder de Penetracin
48 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
SAN YAGO
Paladn de Myrmidia, Santo Patrn y Protector de Estalia
M Ha Hp FR H I A L Tipo
San Yago
Caballo Blanco
4 7
8 4
3
-
4 4 4 6 4 9
4 3 1 3 2 5
Ca
BG
REGLAS ESPECIALES:
Miedo, Inmune a la Psicologa.
Eterno peregrino: San Yago no se despliega en el
campo de batalla con el resto del ejrcito. El jugador
estaliano tira 1D6 al inicio de su turno. Con un 3+, San
Yago aparecer desde cualquiera de los laterales del
campo de batalla aplicando las reglas de Refuerzos.
El espritu de Estalia: San Yago es el espritu de
todos los estalianos que han muerto honorablemente
por Estalia y por lo tanto no puede morir. San Yago
tiene una tirada de salvacin especial de 3+. Adems,
cuando San Yago muera, deja una marca, al principio
de cada turno estaliano aplica la regla Eterno
Peregrino. Cuando San Yago reaparezca, lo har a
partir de la marca.
Cierra Estalia!: San Yago tiene la regla especial de
Carga Devastadora. Adems todas miniaturas de la
unidad de caballera a la que se una San Yago ganan
esta misma regla especial.
OBJETOS ESPECIALES
Bastn del peregrino: Arma mgica. San Yago lleva
un enorme bastn de peregrino con una calabazacantimplora colgando. El bastn requiere ambas manos
y aade +2 a la Fuerza.
Vieira de San Yago: Talismn. San Yago, como
peregrino que es, porta una concha de Vieira, que le
concede resistencia a la Magia (3+).
Caballo Blanco: San Yago en combate siempre
aparece montado sobre un caballo tan blanco que
incluso irradia luz. El Caballo Blanco tiene la regla
gil Equino.
S
San Yago!!
49 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
50 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Lder Glorioso
4 6
4 4 3 6 4 10 In
REGLAS ESPECIALES:
Primer Caballero: El Lder Glorioso es el
comandante del culto a Myrmidia y siempre va
acompaado de una hueste de caballeros. Si se
incluye al Lder Glorioso en el ejrcito tendr que
ser el general. Adems, todas las unidades de
rdenes de Caballera pasan a ser Unidades
Especiales y todas las unidades de Bandoleros pasan
a ser Unidades Singulares.
Conoce a tu enemigo: El Lder Glorioso es un
erudito que estudia a su enemigo antes de hacerle
frente. En combate, el Lder Glorioso puede repetir
las tiradas para impactar fallidas, siendo el segundo
resultado el vlido, aunque sea peor que el primero.
OBJETOS ESPECIALES
Armadura de Myrmidia: Armadura mgica.
Cuando
los
rabes
fueron
expulsados
definitivamente de Magrita, el Lder Glorioso de esa
poca mand forjar una armadura con los pocos
restos de la estatua de Myrmidia de que haban
sobrevivido a la cada y al vandalismo posterior de
los rabes.
Todas herida salvada por la Armadura de Myrmidia
se devuelve a la miniatura causante de dicha herida.
Empalaherejes: Arma Mgica. Esta lanza de
caballera fue un regalo del Gran Capitn Crduba
tras el saqueo de Remas.
Proporciona +2 a la fuerza en carga. El portador
recibe +1 ataque adicional por fila en la unidad
enemiga (hasta un mximo de +3) en el turno en el
carga.
El vellocino dorado: Talismn. Este antiqusimo
talismn con forma de piel de cordero, otro smbolo
de Myrmidia, ya que como pastora que era, portaba
una piel. Este es el distintivo que lucen todos los
miembros del crculo interior de la orden desde que
se fund. Pero el que porta el Lder Glorioso es el
primero de estos medallones y est cargado de un
gran poder.
El Lder Glorioso repite todas las tiradas de
salvacin fallidas, siendo el segundo resultado el que
se aplique.
QQQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Culebre
4 6
6 5 5 3 3 8 Mo
REGLAS ESPECIALES:
Objeto grande, Volar, Terror, Piel escamosa (4+),
Arma de Aliento (F4)
51 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Fray Toms
5 5
4 5 3 5 4 10 In
REGLAS ESPECIALES:
Traicin! Ver pgina
Blasfema!. Todas la miniaturas a 30 de Fray Toms
estn bajo la influencia de la regla Hereja!.
Fanatismo: Fray Toms considera a los hechiceros
como una manifestacin ms del Caos. Si se incluye a
Fray Toms en el ejrcito no puede haber ningn
hechicero.
OBJETOS ESPECIALES
Antorcha del Fuego Eterno: Arma mgica. Consiste
en una antorcha que su fuego es tan intenso como el
del propio sol. La mand hacer el primer Inquisidor
General, san Agustn de Magrita, para quemar herejes
y desde entonces nunca se ha apagado. La antorcha es
un arma de mano con Ataques Flamgeros, adems de
un Arma de Aliento de F4.
Brazo Incorrupto de Santa Teresa de bila:
Talismn. Esta reliquia, que lleva colgado Fray Tomas
en una urna, perteneci a una de las mayores
seguidoras de Myirmidia, la cual era capaz de entrar
en un estado de xtasis con el que hablaba con la
diosa. Al inicio del turno Estaliano el jugador puede
usarla. Fray Toms entrar en estado de xtasis e
ignorar cualquier herida infligida durante ese turno.
Un solo uso.
S
j
52 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Fray Francisco
4 4
3 4 2 4 2 8
In
REGLAS ESPECIALES:
Bendicin de Myrmidia: Fray Francisco Jasso tiene
la misma regla de Bendicin de Myrmidia de los
guilas.
Plegarias de Myrmidia: Fray Francisco Jasso puede
rezar plegarias a Myrmidia como cualquier guila de
Campaa. Adems de conocer las cuatro primeras
plegarias, tambin conoce Golpe Veloz y Devocin
de la Doncella.
OBJETOS ESPECIALES
Arcabuz bendito: Arma mgica. Para impresionar a
los salvajes nobles de Nippn, Fray Francisco mand
montar un arcabuz de dos caones, como haba visto
en Estalia, a un inexperto armero de Gao. Aunque en
principio era una inservible aberracin funcion
milagrosamente cuando se lo mostr a los nobles
nipponeses. Incluso con el tiempo lo ha utilizado
contra las bestias de Ind.
Se trata de un Arcabuz de dos caones. Adems tiene
la habilidad Heridas Mltiples (1D3)
S
53 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Fernando Corts
4 6
4 4 3 5 3 8 In
REGLAS ESPECIALES:
Cruzar Bosques, Mi patria, mi bandera, Honor o
muerte.
Armas envenenadas: Corts aprendi, en sus
muchos aos en Lustria, a diferenciar las plantas y
qu poda sacar de ellas. Aprendi a elaborar veneno
y a utilizarlo en sus armas.
Todos los ataques que realice Francisco Corts son
Ataques envenenados.
Tercios de Ultramar: Antes de la batalla una de las
unidades con la regla Tercio podr ganar la habilidad
Tercio de Ultramar por +8 puntos. Los Tercios de
Ultramar tienen la regla Cruzar Bosques.
OBJETOS ESPECIALES
Penacho de Quetzl: Talismn. Este penacho de
vistosas plumas es un regalo de Kruak-Pokua.
Fernando Corts recibe la regla Regeneracin (6+)
54 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
CVRRO HINOJOSA
Alias "el Joven", Alias "el Buen Forajido", Alias "el Rey de los Bandoleros"
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Curro Hinojosa
4 4
3 3 1 3 2 8
In
REGLAS ESPECIALES:
Hostigar
Rey de los bandoleros: Cualquier unidad de
bandoleros a 30 cm de Curro Hinojos podr utilizar su
atributo de Liderazgo.
OBJETOS ESPECIALES
Trabuco Profesional: Una vez, Curro y los suyos
dieron caza a una banda de bandoleros especialmente
violentos que empezaban a ser molestos. De su
guarida rescataron a la hija de uno de los Maestros
Arcabuceros de Magrita, que como recompensa le
fabricara cualquier arma de fuego. Curro le pidi un
trabuco. El Maestro se sinti reticente (por que los
trabucos son el anatema del resto de armas de fuego
ya que son construidas por un herrero de aldea con
material sobrante y con unos conocimientos muy
bsicos) pero acab construyndole un trabuco con
material de primera.
El Trabuco Profesional no sufre fallos.
S
55 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
M Ha Hp FR H I A L Tipo
5 3
REGLAS ESPECIALES:
Esgrimista invencible: Don Juan va equipado con
espada, daga y una larga capa negra que enrolla en el
brazo a modo de escudo. Por lo que se considera que
Don Juan va equipado con espada, arma de mano
adicional y escudo y que puede utilizarlo todo a la
vez en un mismo combate. Adems, al luchar en un
desafo, Don Juan tiene la regla Golpe Letal
El hombre sin honra: Don Juan no cree en
Myrmidia ni en sus preceptos. Se re de sus
compatriotas por estar esclavizados por la honra y la
religin. Don Juan y su unidad no podrn
beneficiarse nunca de las plegarias a Myrmidia. Pero
la unidad en la que se encuentre Don Juan y su
unidad superan automticamente el chequeo de
Pnico por la regla Mi Patria, mi bandera
3 3 1 4 2 7 In
56 Z
lQQQQQQQQQQQQQQQQQ
SOBRE
QQQQQQQQQQQQQQQQk
sta seccin contiene las reglas y el trasfondo de algunos de los objetos mgicos ms sagrados,
poderosos e icnicos que jams haya utilizado un estaliano. Pueden utilizarse en combinacin con los
objetos mgicos que se detallan en el reglamento de Warhammer.
LA ATIZADORA: 80 puntos
Arma mgica
La Atizadora es la legendaria espada que portaba el
mtico Sid cuando fue desterrado de Castelia y
cuando retom la ciudad de Magrita a los rabes y
que le confera esa ferocidad en combate.
Es un arma a dos manos que ignora la regla Siempre
ataca ultimo. Adems de aade +1 a los atributos de
Ataque, Iniciativa y Liderazgo.
ARMA SANTA: 30 puntos
Arma mgica
Es un arma de mano que en tiempos perteneci a
algn santo estaliano.
Su portador siempre impacta a cualquier oponente
con un 2+ sin importar la HA de los contendientes.
Esta tirada no puede modificarse de modo alguno.
p 58 q
lQQQQQQQQQQQQQQQQQ
QQQQQQQQQQQQQQQQk
p 59 q
REYNOS ESTALIA
ESCRITO POR STEPHAN HERTWIG EN
Calzas acuchilladas
Botas o zapatos de cuero
Para poder entender esta organizacin, he incluido un ejemplo muy grfico. A parte de los soldados que forman el Ejrcito,
cada Maestre, segn su estrategia, pide los servicios de unidades de apoyo como piezas de artillera, carabineros, perros de
guerra, etc. Estas unidades son necesarias para contrarrestar la artillera y caballera ligera del enemigo.
Monteros de Castelia
Todos los Prncipes Sucesores tienen su guardia personal
para protegerse. El Prncipe de Leones todava conserva a
los Archeros Menogodos que protegan a los reyes de
Estalia, soldados reclutados de la antigua tierra de
Solland armados con arco y archa (una extraa alabarda).
O los mercenarios de Mariemburgo que protegen al Prncipe de
Taragn. Pero la guardia ms temida es la Guardia de Monte o
Monteros de Castelia. Segn la leyenda, el primer rey de Castelia se
hizo demasiado poderoso y alguien soborn a la guarnicin del castillo
para que lo mataran. Cuando lleg la noche y fueron a matarlo, se
interpuso uno de los sirvientes del soberano, armado con un cuchillo
largo de cocina y un taburete como escudo, aprovechando los estrechos
pasillos del castillo donde el equipo de los guardias era un estorbo, el sirviente los fue matando uno
a uno. Como recompensa, el Prncipe le nombr seor de su tierra natal, en una zona casi aislada de las montaas Irrana y le
pidi que le organizase una guardia tan fiel y feroz como l mismo. Los Monteros son hombres duros de las montaas, han
vivido sin lujos y prefieren la vida sencilla, por lo que son insobornables. No llevan ningn tipo de
armadura, ya que nunca luchan en primera fila, adems de necesitar movilidad. Van equipados
con espada y broquel para luchar en sitios estrechos como pasillos
o puertas, ya que ese es su primer cometido. Y cuando tienen que
proteger al Prncipe en campo abierto, portan un arcabuz (hasta
hace poco usaban una jabalina de las montaas) que tienen que saber usar
mejor que los arcabuceros ms veteranos del reino.
Los colores de los adornos dependen de si las unidades proceden del norte, en blanco o
amarillo; o del sur, en azul o verde.
Ejrcito fijo de Magrita
Este Ejrcito siempre se encuentra preparado para
entrar en batalla. Como se recluta en Magrita y
alrededores, donde hay mucha poblacin, siempre hay
candidatos a entrar por lo que, incluso en campaa las
bajas son rpidamente cubiertas.
refuerzos desde Tilea, Tobaro pago una fortuna a Taragn para que le enviara una fuerza de ayuda, y ste le envi un ejrcito
formado por almogvares. El Prncipe Sucesor puso al mando del ejrcito a Rutger von Blume, un caballero imperial de la
Orden del Sol Llameante que haba pasado mucho tiempo destinado en Tilea donde acumul una oscura hoja de servicio que
le acab llevando a Taragn. Cuando la amenaza se fue, Blume aprovech para convencer a los dems oficiales de que se
convirtieran en mercenarios y se fueran a la pennsula tilenana. La primera ciudad en la que recalaron fue Luccini que se
estaba preparando para la guerra con Remas. Una noche, al poco tiempo de llegar, dos mercenarios tileanos se toparon por la
calle con un almogavar y se empezaron a burlar de su indumentaria, el almogvar no dudo en destripar al primero mientras
que el segundo hua para avisar a sus compaeros. Cuando los mercenarios fueron a vengar a su camarada y se toparon con
los almogvares y no dudaron en iniciar una pelea, a la que ms mercenarios y almogvares se fueron uniendo hasta
convertirse en una batalla campal entre calles que dur toda la noche y que solo acab cuando todos los mercenarios haban
muerto. Al amanecer, Blume sac a sus hombres antes de que intentaran asaltar el palazzo del Prncipe que les increpaba
desde arriba, impotente por que no tena ningn soldado ms con vida. A los pocos das se encontraron con un mensajero de
Remas y un cofre con oro de regalo.
La siguiente ciudad que los contrat fue Miragliano, que vea como una horda de Orcos bajaba de las montaas. Antes de
que lo hiciera, Blume aprovecho para atacarlos por sorpresa, aprovechando la experiencia de sus hombres en montaa, y
masacrarlos a todos. A los pocos meses los Skaven atacaron por sorpresa la ciudad y los valientes almogvares, una vez ms,
ganaron la batalla. El Prncipe de Miragliano, como recompensa, nombr a Blume comandante de las tropas de la ciudad,
cargo que tena Michele, el hermano pequeo del Prncipe. Michele, tras ganarse la amistad de Blume, le invit a una cena en
su palazzo, donde unos mercenarios imperiales le asesinaron. Los almogvares, en vez de dispersarse como pens Michele,
asaltaron el palazzo de ste y lo asesinaron, iniciando La Venganza. El Prncipe, furioso por lo que le haban hecho a su
hermano, mand a todo su ejrcito contra los almogvares y, al igual que en Luccini, stos masacraron a todos los soldados y
sin un Blume que los apaciguase, saquearon la ciudad. Despus salieron en busca de los mercenarios imperiales, que huyeron
hacia el sur. En la persecucin arrasaron todos los pueblos por los que pasaban, por lo que los imperiales se encontraron con
todas las ciudades cerradas para ellos. Hasta que les dieron alcance al sur de Tilea, donde fueron masacrados sin piedad.
Una vez acabada la venganza, la expedicin decidi forman un consejo entre todos los oficiales para sustituir a Blume. Como
no podan quedarse en Tilea, decidieron irse a los Reinos Fronterizos. Despus de unos cuantos trabajos que les dieron fama y
fortuna, el duque de Netria les contrat para que limpiaran de Pielesverdes las montaas de su feudo y solo les pagaba por
cada cabeza entregada. Despus de varios meses de luchas, los almogvares volvieron con las cabezas de miles de
Pielesverdes. Como el duque no tena dinero para pagar tantas cabezas, los ech del ducado, pero los almogvares asediaron
la ciudad, mataron a la familia ducal y se quedaron con la ciudad como pago.
En los aos siguientes, el consejo gobern la ciudad y las tropas ampliaron las fronteras del ducado, hasta que decidieron
volver a casa. Pidieron asilo al Prncipe de Taragn a cambio de ceder Netria como colonia del reino.
La Vieja Guardia
As es como se le llama a la guarnicin de la ciudad
de Pompljena. Llevan los colores y el smbolo (un
guila amarilla) del escudo del desaparecido reino
de Pompljena. Aunque
parezca un Ejrcito normal
estaliano, no dispone de un
Maestre de campo y cada
compaa est dirigida por una casa nobiliaria. La Vieja Guardia, al
igual que los nobles del la ciudad, se encuentra siempre dividida y solo lucha junta
cuando la ciudad o sus alrededores son atacados. O, en muy contadas ocasiones, cuando
surge un noble poderoso con pretensiones al reino y decide atacar Blbali. El Prncipe de
Navauri ha intentado abolir esta guardia pero nunca lo ha conseguido.
Los Tercios de colorados antiguos.
Originalmente formado por los soldados de Navauri que
fueron a Tilea con De Corduba, fue uno de los primeros
Ejrcitos organizado en tercios en Estalia. Desde entonces
estos Tercios no han abandonado el reino. Son la primera
defensa de Navauri frente a enemigos externos e internos, y conocidos por estar dispuestos
a defender su reino con su vida.
MINIATURAS
Inquisidor
guila de Campaa
Arcabucero
Espadero
Veteranos de
los Tercios Viejos
con mosquete
estaliano.
MINIATURAS
Guardia Inquisitorial
con partesana
Msico con tambor
lQQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQQk
CATEGORAS DE UNIDAD
Como se indica en el reglamento de Warhammer, las
unidades de la lista de ejrcito estn divididas en cinco
categoras: comandantes, hroes, unidades bsicas,
unidades especiales y unidades singulares.
ENTRADA DE LA LISTA DE EJRCITO
Cada una de las entradas de la lista de ejrcitos tiene
toda la informacin que necesitas para elegir y
desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el
siguiente formato:
1
BANDA
DE BANDOLEROS
Bandoleros
Lder Bandolero
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 3 3 3 3 1 3 1 7 In
2 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In 3
46
Reglas Especiales:
Exploradores
Hostigadores 7
Equipo:
Arma de mano 6
puntos/miniatura
Pgina 429
Opciones:
8
Convertir un Bandolero en Lder por 10 ptos.
Un Lder puede convertirse en Curro Hinojosa por
25 ptos.
Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con:
- Trabuco ..................................................... 3 ptos
Equipo adicional (una sola opcin):
- Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura.
- Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura.
- Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.
R
j
75 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
COMANDANTES
EL LIDER GLORIOSO
El Lder Glorioso
Orelia
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 6 5 4 4 3 6 4 10 In
4 6 - 6 5 5 3 3 6 Mo
Equipo:
Arma de mano
Escudo
Armadura de Myrmidia
Empalaherejes
Vellocino de oro
Corcel estaliano con
barda
mmmmmmmm S
SAN YAGO
San Yago
Caballo Blanco
Pgina 50
330 puntos
Reglas Especiales:
Primer Caballero
Conoce a tu enemigo
Objeto grande (Orelia)
Volar (Orelia)
Terror (Orelia)
Piel escamosa (4+)
(Orelia)
Arma de Aliento (F4)
(Orelia)
nnnnnnnn
Pgina 49
270 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 7 3 4 4 3 6 4 9 Ca
8 4 - 4 3 1 3 1 5 BG
Equipo:
Armadura Pesada
Bastn del Peregrino
Vieira de San Yago
Caballo Blanco
mmmmmmmm S
FRAY TOMS TORRESQVEMADAS
Equipo:
Arma de mano
Armadura de parada
Antorcha del fuego eterno.
Brazo incorrupto de santa
Teresa de bilia
mmmmmmmm
Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un total
de .................... 100 ptos
para gastar entre objetos
mgicos o plegarias
Adicionales.
Reglas Especiales:
Blasfemos!
Fanatismo
Traicin!
Pgina 36
110 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 3 4 4 2 5 3 9 In
Equipo:
Arma de mano
Pgina 52
nnnnnnnn
ALTO GVILA
Alto guila
nnnnnnnn
145 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 5 4 5 3 5 3 10 In
Fray Toms
Reglas Especiales:
Santo Patrn
Espritu de Estalia
Eterno Peregrino
Cierra Estalia!
Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.6ptos
Arma adicional ... 3 ptos
Pistola ................. 9 ptos
Lanza ceremonial
........................... 12 ptos
Reglas Especiales:
Plegarias de Batalla
Consejo Estratega
Bendicin de Myrmidia
Plegarias adicionales:
Plegaria adicional .............
25 ptos cada una
Armadura:
Armadura ligera .. 3 ptos
Armadura pesada 6 ptos
Armadura de parada
.......................... 12 ptos
Escudo ................ 3 ptos
Montura:
Corcel estaliano . 18 ptos
Palanqun ........... 35 ptos
Nota del diseador: La entrada de Alto guila representa a cualquier Alto guila y Gran guila del culto.
mmmmmmmm
j
S
76 V
nnnnnnnn
i
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
COMANDANTES
GENERAL ESTALIANO
General Estaliano
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 6 5 4 4 3 5 4 9 In
Equipo:
Arma de mano
Pgina 32
90 puntos
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Honor o muerte
Montura:
Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mgicos:
(con barda...................... 6 ptos) Cualquiera hasta un
Pegaso .......................... 50 ptos total de .......... 100 ptos
Palanqun ..................... 35 ptos
* Se puede convertir en dos caones por ............... 4 ptos
** Solo para personajes con montura
Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos
............................. 6 ptos
Arma adicional ... 3 ptos
Pistola ................. 9 ptos
Dos pistolas ....... 15 ptos
Pistolas de duelo
........................... 20 ptos
Lanza de caballera**
............................ 6 ptos
Armadura
Armadura ligera .. 3 ptos
Armadura pesada 6 ptos
Armadura de parada
.......................... 12 ptos
Escudo ................ 3 ptos
Broquel ............... 2 ptos
Equipo Adicional:
Ballesta ............. 10 ptos
Arcabuz* ........... 10 ptos
Mosquete* ........ 12 ptos
Carabina*/** ..... 12 ptos
Nota del diseador: La entrada de esta lista de General Estaliano representa a cualquier Maestre de Campo,
Coronel, Gran Capitn, Conquistador, Maestre de Orden de caballera o cualquier otro cargo similar.
mmmmmmmm S
MAESTRE INQVISIDOR
Maestre Inquisidor
Pgina 38
100 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 5 4 4 2 5 3 9 In
Equipo:
Arma de mano
nnnnnnnn
Reglas Especiales:
Hereja!
Traicin!
Montura:
Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mgicos:
(con barda.. .................. 3 ptos) Cualquiera hasta un
Pegaso ......................... 50 ptos total de .......... 125 ptos
Palanqun .................... 35 ptos
Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.6ptos
Arma adicional ... 3 ptos
Pistola ................. 9 ptos
Dos pistolas ....... 15 ptos
Lanza de caballera*
............................ 6 ptos
* Solo para personajes
con montura
mmmmmmmm S
Armadura
Armadura ligera .. 3 ptos
Armadura pesada 6 ptos
Armadura de parada
.......................... 12 ptos
Escudo ................ 3 ptos
Equipo Adicional:
Ballesta ............ 10 ptos
Arcabuz ............ 10 ptos
nnnnnnnn
MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Estaliano
Pegaso
Palanqun
M
8
8
4
Ha Hp F
3 - 3
3 - 4
4 - 3
R
3
4
-
H
1
3
-
I
3
4
4
A
1
2
4
L
5
6
-
Pgina 31
Ti
BG
Mo
-
mmmmmmmm S
Reglas Especiales:
gil Equino
Vuelo
Palanqun Transportado
nnnnnnnn
77 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
HROES
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 6 5 4 4 3 5 3 8 In
Equipo:
Arma de mano
Pistola
Armadura ligera
Penacho de Quetzl
mmmmmmmm
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 4 3 4 2 4 2 8 In
mmmmmmmm
Equipo:
Arma de mano
Arcabuz Bendito
Armadura de Parada
Pgina 32
50 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 5 4 4 2 5 3 8 In
Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.4ptos
Arma adicional ... 4 ptos
Lanza ceremonial
........................... 10 ptos
Pistola ................. 6 ptos
Dos pistolas ....... 12 ptos
Pistolas de duelo 18 ptos
Lanza de caballera**
............................ 4 ptos
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Honor o muerte
Alfrez de Bandera:
Un Capitn del ejrcito puede convertirse en Alfrez de
Bandera y portar un estandarte de batalla por 25 puntos.
El Alfrez no puede escoger ningn tipo de equipo no
mgico, excepto armaduras ni bardas, ni puede montar
en un Pegaso. Puede portar cualquier estandarte mgico
sin lmite de puntos, pero no podr portar ningn otro
objeto mgico.
mmmmmmmm
Armadura
Armadura ligera .. 2 ptos
Armadura pesada 4 ptos
Armadura de parada
............................ 8 ptos
Escudo ................ 2 ptos
Broquel ................. 1 pto
Montura:
Corcel estaliano . 12 ptos
(con barda............ 4 ptos)
Pegaso ................ 50 ptos
Palanqun ........... 35 ptos
Equipo Adicional:
Ballesta ............. 10 ptos
Arcabuz* ........... 10 ptos Objetos Mgicos:
Mosquete* ........ 12 ptos Cualquiera hasta un total
Carabina*/** ..... 12 ptos de ....................... 50 ptos
Reglas Especiales:
Plegarias de Myrmidia
Bendicin de
Myrmidia
nnnnnnnn
CAPITN ESTALIANO
Equipo:
Arma de mano
Pgina 53
120 puntos
Capitn Estaliano
Reglas Especiales:
Cruzar bosques
Mi patria, mi bandera
Honor o muerte
Tercios de ultramar.
Armas envenenadas
nnnnnnnn
Pgina 54
100 puntos
78 V
nnnnnnnn
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
HROES
INQVISIDOR
Inquisidor
Comisario Inquisidor
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 4 4 4 2 4 2 8 In
4 5 4 4 4 2 4 2 9 In
Equipo:
Arma de mano
Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.4ptos
Arma adicional ..... 4 pto
Pistola ................. 6 ptos
Reglas Especiales:
Traicin!
Hereja
Montura:
Corcel estaliano ........ 10 ptos
(con barda. ................ 4 ptos)
Pegaso ..................... 50 ptos
Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un total
de :
Inquisidor .......... 50 ptos
Comisario Inquisidor
.......................... 75 ptos
mmmmmmmm S
GVILA DE CAMPAA
Equipo:
Arma de mano
nnnnnnnn
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.4ptos
Pistola ................. 6 ptos
Reglas Especiales:
Bendicin de Myrmidia
Plegarias de Batalla
Pgina 36
Armadura
Armadura ligera .. 2 ptos
Armadura pesada 4 ptos
Escudo ................ 2 ptos
Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un total de ..................... 50 ptos
para gastar entre objetos mgicos y plegarias
adicionales
mmmmmmmm S
HECHICERO LICENCIADO
nnnnnnnn
Pgina 45
60 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 3 3 3 3 2 3 1 7 In
Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un
total de ............ 50 ptos
Hechicero de nivel 2:
Un hechicero se puede convertirse en un hechicero de
nivel 2 por ............................................................. 35 ptos
mmmmmmmm S
Comisario Inquisidor:
Un Inquisidor se puede
convertir en un
Comisario Inquisidor
por .................... 20 ptos
Opciones:
Plegarias adicionales:
plegaria adicional ..........
25 ptos cada una
Equipo:
Arma de mano
Armadura
Armadura ligera .. 2 ptos
Armadura pesada 4 ptos
Armadura de parada
..............................8 ptos
Escudo ................ 2 ptos
70 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 4 1 4 1 8 In
guila de Campaa
Hechicero
Pgina 38
65 puntos
Opciones:
Magia:
Debe elegir uno de los
siguientes Saberes:
Fuego, Metal, Bestias,
Cielos, Luz o Vida.
Montura:
Corcel estaliano . 10 ptos
(con barda. ......... 4 ptos)
nnnnnnnn
79 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
VNIDADES BSICAS
TERCIOS OFENSIVOS
Rodelero
Rodelero Viejo
Sargento Rodelero
M
4
4
4
Ha Hp F
4 3 3
4 3 3
4 3 3
Pgina 29
5 puntos/miniatura
R
3
3
3
H
1
1
1
I
3
4
4
A
1
1
2
L Ti
7 In
7 In
7 In
Reglas Especiales:
Tercios
Mi patria, mi bandera
Equipo:
Armas de mano
Escudo
Armadura Ligera
mmmmmmmm
Opciones:
Pueden sustituir los escudos por.:
- Broquel ................................................. gratis.
Convertir un Rodelero en Sargento por 15 ptos.
Convertir un Rodelero en Msico por 10 ptos
Convertir un Rodelero en Portaestandarte por 10
ptos
El sargento puede convertirse en Don Juan de
Tenor por 25 puntos (ver la siguiente entrada)
El sargento puede sustituir su rodela por:
- Arma adicional ...................................... gratis
- Pistola ..................................................... 1 pto.
- Ristra de Pistolas.. .......................... 2 pto.
Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura.
Equipo adicional para Tercio Viejo:
- Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura.
- Alabarda .................................. 1 pto/miniatura.
nnnnnnnn
Pgina 56
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 3 3 3 1 4 2 7 In
Equipo:
Dos armas de mano
Armadura ligera
mmmmmmmm
TERCIOS DE PROYECTILES
Tirador
Tirador Viejo
Sargento Tirador
M
4
4
4
Ha Hp F
3 3 3
3 4 3
3 4 3
R
3
3
3
H
1
1
1
I
3
3
4
nnnnnnnn
8 puntos/miniatura
A
1
1
1
L Ti
7 In
7 In
7 In
Reglas Especiales:
Tercios
Mi patria, mi bandera
mmmmmmmm
j
Reglas Especiales:
Mi Patria, mi bandera
Esgrimista Invencible
El hombre sin honra
Pgina 29
Opciones:
Convertir un Tirador en Sargento por 15 ptos.
Convertir un Tirador en Msico por 10 ptos.
Convertir un Tirador en Portaestandarte por 10
ptos
El sargento puede sustituir su arma de proyectiles
por:
- Mosquete ................................................. 1 pto.
- Ristra de Pistolas.. .......................... 2 ptos.
- Arcabuz de dos caones ......................... 2 ptos.
Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura.
El Alfrez podr sustituir su arma de proyectiles
por :
- Pistolas de duelo .................................... 8 ptos.
El Tercio Viejo puede sustituir su arma de
proyectiles por:
- Mosquete ............................ 1 ptos/miniatura.
- Pistolas ............................... 2 ptos/ miniatura.
El Tercio Viejo pueden convertirse en:
- Exploradores ....................... 3 ptos /miniatura.
nnnnnnnn
80 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
VNIDADES BSICAS
TERCIOS DEFENSIVOS
Piquero
Piquero Viejo
Sargento Piquero
M
4
4
4
Ha Hp F
3 3 3
4 3 3
4 3 3
R
3
3
3
H
1
1
1
I
3
3
3
A
1
1
2
L Ti
7 In
7 In
7 In
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Tercios
mmmmmmmm
ALGAREROS
Algareros
Sargento de Caballera
Corcel estaliano
M
4
4
8
Ha Hp F
3 3 3
3 3 3
3 - 3
R
3
3
3
H I A
1 3 1
1 3 2
1 4 1
L Ti
7 Ca
7 Ca
5 -
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Caballera Rpida
mmmmmmmm
LEBRELES DE GVERRA
Lebrel de guerra
Adiestrador
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 0 4 3 1 4 1 5 In
4 3 3 3 3 1 3 1 7 In
Pgina 42
Opciones:
Equipo adicional:
- Lanza ........................................................1 pto.
- Garrocha ................................................. 3 ptos.
- Escudo .................................................... 1 ptos.
Convertir un Algarero en Sargento por 10 ptos.
Convertir un Algarero en Msico por 10 ptos.
Convertir a un Algarero en Portaestandarte por 10
ptos.
nnnnnnnn
Pgina 41
Tamao de la unidad:
La unidad consta de 1 Adiestrador y como mnimo
5 Lebreles. Se puede aadir cualquier nmero de
Lebreles adicionales.
Reglas adicionales:
Mi Patria, mi bandera
(Adiestrador)
Animales
Partida de Caza
Hostigadores
Equipo (adiestrador):
Arma de mano
Armadura ligera
mmmmmmmm
nnnnnnnn
Opciones:
Equipo adicional para Tercio:
- Escudo .................................... 1 pto/miniatura.
Pueden sustituir la media pica por.:
- Picas .................................... 2 ptos / miniatura.
Convertir a un Piquero en Sargento por 15 ptos.
Convertir a un Piquero en Msico por 10 ptos.
Convertir a un Piquero en Portaestandarte por 10
ptos.
Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura.
Equipo adicional para Tercio Viejo:
- Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura.
15 puntos/miniatura
Tamao de la unidad: 5+
Equipo:
Arma de mano
Armadura ligera
Corcel estaliano
Pgina 28
6 puntos/miniatura
Equipo adicional
(Adiestrador):
- Media Pica ........ 1 pto.
- Pistola .............. 2 ptos.
nnnnnnnn
81 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
VNIDADES ESPECIALES
BANDA DE BANDOLEROS
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 3 3 3 3 1 3 1 7 In
4 3 3 3 3 1 3 2 7 In
Bandoleros
Lder Bandolero
Pgina 44
6 puntos/miniatura
Opciones:
Convertir un Bandolero en Lder por 10 ptos.
Un Lder puede convertirse en Curro Hinojosa por
25 ptos.
Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con:
- Trabuco ..................................................... 3 ptos
Equipo adicional (una sola opcin):
- Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura.
- Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura.
- Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.
Reglas Especiales:
Exploradores
Hostigadores
Equipo:
Arma de mano
mmmmmmmm
nnnnnnnn
CVRRO HINOJOSA
Pgina 55
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 3 2 8 In
Curro Hinojosa
Equipo:
Arma de mano
Armadura ligera
Trabuco profesional
mmmmmmmm
nnnnnnnn
CARABINEROS
Carabineros
Sargento Carabinero
Corcel Estaliano
M
4
4
8
18 puntos/miniatura
Ha Hp F
3 4 3
3 5 3
3 - 3
Tamao de la unidad: 5+
Reglas Especiales:
Caballera rpida
Disparar y huir
R
3
3
3
H I A
1 4 1
1 4 1
1 3 1
L Ti
7 Ca
7 Ca
5 -
nnnnnnnn
CVLEBRINAS
60 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti
- - - - 7 3 - - - MG
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Pagina 47
Tamao de la unidad:
3 Artilleros y una Culebrina
mmmmmmmm S
j
Pgina 43
Opciones:
Convertir un Carabinero en Msico por +10 ptos.
Convertir un Carabinero en Sargento por +10 ptos
El Sargento puede sustituir su carabina por:
- Ristra de pistolas .................................... 4 ptos.
- Dos pistolas de duelo ............................. 8 ptos.
- Carabina de dos caones ........................ 2 ptos.
Equipo:
Arma de mano
Carabina
Armadura ligera
Corcel estaliano
mmmmmmmm
Culebrina
Dotacin
Reglas Especiales:
Hostigador
Rey de los Bandoleros
nnnnnnnn
82 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
VNIDADES ESPECIALES
TERCIO DE HONOR
8 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 4 1 8 In
4 4 3 3 3 1 4 2 8 In
Veterano
Sargento Mayor
Reglas Especiales:
Tozudos
Mi patria, mi bandera
mmmmmmmm
ORDEN DE LA FVRIA
Hermana de la Furia
Hermana Superiora
Reglas Especiales:
Escolta
Furia justiciera
Maestra marcial
mmmmmmmm
GVARDIA INQVISITORIAL
Guardia Inquisitorial
Alguacil
Equipo:
Arma de mano
Alabarda
Armadura Pesada
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Inmunes a Psicologa
mmmmmmmm
j
nnnnnnnn
Pgina 35
Opciones:
Equipo adicional:
- Escudo .................................... 1 pto/miniatura.
Convertir una Hermana en Superiora por 10 ptos.
Convertir una Hermana en Msico por 10 ptos.
Convertir una Hermana en Portaestandarte por 10
ptos.
La Portaestandarte puede portar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.
La Superiora puede convertir su lanza en:
- Lanza Ceremonial .................................... 1pto.
nnnnnnnn
11 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 4 1 8 In
4 4 3 3 3 1 4 2 8 In
Opciones:
Equipo adicional (una sola opcin):
- Alabarda ................................................... 1 pto.
- Arma adicional ........................................ 1 pto.
- Arcabuz ................................................... 2 ptos.
- Mosquete ................................................. 3 ptos.
Armadura
- Armadura de parada ................................ 2 ptos.
- Escudo o Broquel...................................... 1 pto.
Convertir un Veterano en Sargento Mayor por 10
ptos.
Convertir un Veterano en Msico por 10 ptos.
Convertir un Veterano en Portaestandarte por 10
ptos
El Portaestandarte puede portar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.
El Sargento Mayor puede sustituir su arma:
- Ristra de Pistolas ........................... 4 ptos.
- Par de pistolas de duelo ......................... 8 ptos.
11 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 4 1 8 In
4 4 3 3 3 1 4 2 8 In
Pgina 34
Pgina 34
Opciones:
Pueden sustituir sus Alabardas por:
Armas a 2 manos ..............2 puntos/miniatura
Equipo adicional:
- Escudo .................................... 1 pto/miniatura.
Convertir un Guardia en Alguacil por 10 ptos.
Convertir un Guardia en Msico por 10 ptos.
Convertir un Guardiaen Portaestandarte por 10
ptos.
El Portaestandarte puede portar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.
nnnnnnnn
83 V
lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk
VNIDADES SINGVLARES
SACABVCHES
M Ha Hp F R H I A L Ti
- - - - 7 3 - - - MG
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Sacabuches
Dotacin
Tamao de la unidad:
3 Artilleros y un Sacabuches
BOMBARDA
Tamao de la unidad:
3 Artilleros y un Bombarda
Pgina 48
ORDEN DE CABALLERA
M
4
4
8
Ha Hp F
4 3 3
4 3 3
3 - 3
Tamao de la unidad: 5+
R
3
3
3
H
1
1
1
I
4
4
3
A
1
2
2
L Ti
8 Ca
8 Ca
5 -
mmmmmmmm
PENITENTES
Tamao de la unidad:
1 Paso de penitente y 6+
penitentes.
nnnnnnnn
Pgina 40
22 puntos/miniatura
Equipo:
Lanza de caballera
Arma de mano
Armadura de parada
Escudo
Corcel estaliano
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Penitente
Paso de penitente
Inquisidor Novicio
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
mmmmmmmm
Opciones:
Sustituir la Lanza de caballera y el escudo por
una ristra de pistolas...gratis
Equipar a los corceles con barda....1 pto/miniatura
Convertir un Caballero en Maestre por ..... 10 ptos
Convertir un Caballero en Msico por ...... 10 ptos
Convertir un Caballero en Portaestandarte por
..................................................................... 10 ptos
Un portaestandarte caballero podr equiparse con
un Estandarte mgico de hasta 50 puntos
nnnnnnnn
Pgina 39
8 puntos/miniatura
M
4
4
4
Ha Hp F
2 2 3
2 2 3
3 3 3
R
3
3
3
H
1
4
1
I
3
3
3
A
1
4
2
L Ti
8 In
8 8 In
Reglas Especiales:
Odio
Inmunes a la
Desmoralizacin
Paso de penitencia
mmmmmmmm
j
nnnnnnnn
75 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti
- - - - 7 3 - - - MG
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Caballero
Maestre
Corcel Estaliano
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
mmmmmmmm
Bombarda
Dotacin
Pgina 46
90 puntos/miniatura
Opciones:
Aadir un Novicio a la unidad por +15 ptos.
El Novicio puede equiparse con
- Pistola ..... 3 ptos/miniatura
- Alabarda ....... 1 pto/miniatura
- Escudo .......... 1 pto/miniatura
Equipo de penitente:
2 manguales
Equipo de novicio:
Arma de mano
Armadura ligera
nnnnnnnn
84 V
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
G QQQQQQQQQQQQQQQk
APNDICE
HVESTES DE ESTALIA
j 86 k
R
EJRCITO CONQUISTADOR
Esta es la hueste habitual de estalianos que van a
desembarcar en alguna extica playa de alguna tierra
lejana. Los estalianos son famosos por su cantidad de
colonias costeras y por su aficin a la aventura. Para
explorar un territorio se necesita crear una colonia como
campamento. El Prncipe Sucesor concede a algn
militar de confianza el ttulo de Conquistador y le da el
mando de un grupo de soldados y algo de oro para
construir barcos. Este Conquistador forma una
expedicin con todo lo necesario, principalmente
reclutando a varias compaas de soldados. Tambin
tiene el derecho a fundar colonias y a dirigirlas en
nombre de su Prncipe.
A estas expediciones se les suman todo tipo de
desesperados que viven en las zonas pobres
de Estalia. Gente que no tiene nada que
perder y mucho que ganar, aunque la
mayora de las expediciones no
regresen o regresen con las manos
vacas.
Incluso
los
Conquistadores suelen ser
nobles menores cuya
valenta les da una
oportunidad de
medrar.
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
Por eso casi todos vienen del reino taifa de Batalyaz y
sus alrededores.
El ejrcito solo puede estar dirigido por un General
Estaliano y no pueden llevar Inquisidores como Hroes.
Tampoco puede haber ni Bandas de Bandoleros ni
rdenes de Caballera ni de la Furia. Las opciones de
Unidades Bsicas deben estar llenas de tropas de los
tercios. Los ejrcitos conquistadores estn formados por
tropas rpidas de exploracin, por lo que son muy
comunes las unidades de Carabineros y Lebreles de
guerra.
R
LA ALGARADA
Desde los tiempos de la invasin rabe hasta la
creacin de los tercios modernos una tctica muy usada
por los estalianos es la algarada. La algarada consiste en
un pequeo contingente de caballera rpida y alguna
unidad de infantera ligera que se adentran en territorio
enemigo para saquear todo lo que se puedan y destruir
lo que no, arrasando todo lo que beneficie al enemigo.
Actualmente las algaradas no son tan comunes, aunque
se usan mucho en la mayora de colonias, donde la
llegada del convoy procedente de la metrpolis puede
alargarse demasiado y la guarnicin necesita alimentos.
La Inquisicin no suele ver estos actos como honrosos
as que no se puede adquirir ningn Inquisidor. Solo se
pueden adquirir tercios de proyectiles y bandoleros
como infantera. Todos los personajes deben ir a en
montura. No se pueden adquirir ningn tipo de artillera
y las unidades de rdenes de Caballera estn limitadas
a 0-1.
R
GUARDIA INQUISITORIAL
En algunas ocasiones, en las luchas ms desesperadas
contra el caos y los poderes oscuros, la Inquisicin se
pone al mando del ejrcito local para eliminar la
amenaza. En esos casos en que una investigacin
inquisitorial acaba por destapar grandes cultos a los
poderes ruinosos o poblaciones enteras corrompidas por
la magia negra. En estas luchas, autenticas cruzadas,
fanticos inquisidores encienden a las masas a base de
enfervorizados sermones, ayudados por guilas de
Myrmidia.
El ejrcito siempre estar dirigido por un Maestro
Inquisidor, que puede representar al mismsimo
Inquisidor General y no se podr coger Hechiceros o
ms de un Capitn, el resto de Personajes tendrn que
ser Grandes guilas, Inquisidores, Comisarios
Inquisidores o Capellanes de Campaa. Tiene que haber
Algareros, Penitentes y Bandoleros para representar a
los fervientes ciudadanos. Tambin tiene que haber
como mnimo una unidad de Guardia Inquisitorial. Los
caballeros de las rdenes de Caballera y hermanas de
la Orden de la Furia siempre estn presentes en estas
luchas ya que es el principal de sus cometidos. La
G QQQQQQQQQQQQQQQk
artillera, Lebreles y Carabineros suelen ser escasos o
nulos.
R
EJRCITO MERCENARIO
La bsqueda del dinero fcil y el espritu aventurero de
los estalianos hacen que mucho prefieran alistarse en el
ejrcito que encontrar un trabajo convencional en la
pennsula. En tiempo de paz los Prncipes Sucesores
disuelven parte del ejrcito para reducir gastos. De la
noche a la maana muchos soldados son licenciados y
no tiene un lugar donde ir, as que ellos mismos se
renen para formar unidades de mercenarios y emigrar a
Tilea. No es muy habitual esta situacin ya que los
estalianos aborrecen a los mercenarios por carecer de
honor.
El ejrcito siempre estar dirigido por un General
estaliano. No se podr elegir a ningn tipo de Inquisidor
ni Guardia Inquisitorial ni Orden de la Furia. No puede
haber Portaestandarte de Batalla ni caballeros del
Circulo Interior.
Aparte de esto un ejrcito mercenario es como uno
convencional. Los Tercios de Honor son la escolta del
pagador y las rdenes de caballera son unidades de
caballeros bien pertrechados.
R
TERCIOS DEL MAR
Los estalianos no se caracterizan por una buena
artillera. De esa manera sus barcos suelen estar menos
artillados que los de otras razas, pero a cambio suele
disponer de una excelente infantera de marina, al estilo
de la de los elfos, llamada Tercios del Mar, de ah que la
nica forma de derrotar un galen estaliano es desde
lejos. Estos tercios se reclutan en las zonas costeras y se
distribuyen entre los distintos barcos de guerra de la
marina de cada reino sucesor. Su entrenamiento es muy
intenso, no solo deben saber luchar tambin como los
tercios de tierra, sino que deben ser buenos marinos para
gobernar los mastodnticos galeones de guerra. Aunque
los tercios son tropas de respuesta rpida, los tercios del
mar suelen estar ms cerca de la colonia en apuros por lo
que llegan antes a la zona del conflicto para asegurarla
hasta que lleguen los refuerzos.
Los tercios del mar solo pueden estar dirigidos por un
General estaliano que representa al almirante de la flota.
No puede haber ningn Inquisidor ni unidades de
Guardia Inquisitorial y Orden de la Furia. No puede
haber unidades a caballo de ningn tipo, ni siquiera
personajes montados.. Siempre tiene que haber una
batera de Culebrinas como mnimo.
S
La guerra, as como es madrastra de los cobardes, es la
madre de los valientes.
Don Quixote de Al-Mansha
j 87 k
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
G QQQQQQQQQQQQQQQk
NARRATIVA ESTALIANA
- Donde vamos?
j 88 k
R.
i
lQQQQQQQQQQQQQQQQ
G QQQQQQQQQQQQQQQk
T
V
Historias de Estudiantes
C R
O
j 89 k
R
i
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G QQQQQQQQQQQQQQQk
j 90 k
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j 91 k
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G QQQQQQQQQQQQQQQk
TABLA DE REFERENCIA
Comandantes
Lder Glorioso
Orelia
San Yago
Caballo Blanco
Fray Toms
General Estaliano
Alto guila
Maestre Inquisidor
M
4
4
4
8
4
4
4
4
Hroes
Fernando Corts
Fray Francisco de
Xavia
Capitn
Comisario
Inquisidor
Inquisidor
guila de Campaa
Hechicero
Licenciado
M Ha Hp F R H I A L Pg.
4 6 5 4 4 3 5 4 10 54
Unidades Bsicas
Rodelero
Rodelero Viejo
Sargento Rodelero
Don Juan de Tenor
Piquero
Piquero Viejo
Sargento Piquero
Tirador
Tirador Viejo
Sargento Tirador
Algarero
Sargento
Corcel estaliano
Lebreles de Guerra
Adiestrador
M
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
8
4
4
Ha Hp F
6 5 4
6 - 6
7 3 4
4 - 4
5 5 4
6 5 4
5 3 4
5 5 4
R
4
5
4
3
5
4
4
4
H
3
5
2
1
3
3
2
2
I
6
3
6
3
5
5
5
5
A
4
3
4
1
3
4
3
3
L Pg.
10 50
6 50
9 49
5 49
10 52
9 32
9 36
9 38
4 4 4 3 4 2 4 2 8 53
4 5 5 4 4 2 5 3 8 32
4 5 4 4 4 2 4 2 9 38
4 5 4 4 4 2 4 1 8 38
4 4 3 3 4 1 3 1 8 36
4 3 3 3 3 1 4 1 7 45
Ha Hp F
4 3 3
4 3 3
4 3 3
5 3 3
3 3 3
4 3 3
4 3 3
3 3 3
3 4 3
3 4 3
3 3 3
3 3 3
3 - 3
4 0 4
3 3 3
R
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
H
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
I
3
4
4
4
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
3
A
1
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
2
1
1
1
L
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
5
5
7
Pg.
29
29
29
56
28
28
28
29
29
29
42
42
31
41
41
Unidades
Especiales
M
Bandolero
4
Lder Bandolero 4
Curro Hinojosa
4
Carabineros
4
Sargento Carabin. 4
Corcel estaliano
8
Culebrina
Dotacin
4
Tercio de Honor
4
Sargento Mayor
4
Hermana de la Furia 4
Hermana Superiora 4
Guardia Inquisitorial 4
Alguacil
4
Ha Hp F
3 3 3
3 3 3
4 4 3
3 4 3
3 5 3
3 - 3
- - 3 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
R
3
3
3
3
3
3
7
3
3
3
3
3
3
3
H
1
1
1
1
1
1
3
1
1
1
1
1
1
1
I
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
A
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
2
1
2
L
7
7
8
7
7
5
7
8
8
8
8
8
8
Pg.
44
44
55
43
43
31
47
47
34
34
35
35
34
34
Unidades
Singulares
Sacabuches
Dotacin
Bombarda
Dotacin
Caballero
Maestre
Corcel estaliano
Penitente
Paso de penitente
Inquisidor Novicio
M
4
4
4
4
8
4
4
4
Ha Hp F
- - 3 3 3
- - 3 3 3
4 3 3
4 3 3
3 - 3
2 2 3
2 2 3
3 3 3
R
7
3
7
3
3
3
3
3
3
3
H
3
1
3
1
1
1
1
1
4
1
I
3
3
4
4
3
3
3
3
A
1
1
1
2
1
1
4
2
L
7
7
8
8
5
8
8
8
Pg.
46
46
48
48
40
40
31
39
39
39
Monturas
M
Corcel Estaliano
8
2
29 8
Pegaso
Palanqun
4
Ha Hp F
3 - 3
3 - 4
4 - 3
R
3
4
-
H
1
3
-
I
3
4
4
A
1
2
4
L
5
6
-
Pg.
31
31
31
j 92 k
Imagen
Imagen
UN SUPLEMENTO DE EJRCITO
WARHAMMER NO OFICIAL PARA
EL JUEGO DE BATALLAS
FANTASTICAS