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CONTENIDO
mmmmmmmmmmm W nnnnnnnnnnn

SOBRE SU HISTORIA ..................................... 5


Acontecimientos de su historia ................... 12

Fray Tomas de Torresquemadas ................ 52


Francisco Jasso de Xavia ........................... 53
Don Fernando Corts ................................. 54
Curro Hinojosa .......................................... 55
Don Juan de Tenor ..................................... 56

SOBRE SUS TIERRAS ................................... 14


Sobre sus Paisajes ....................................... 15
Sobre su Culto ............................................ 16
Mapas de Estalia ......................................... 18
Sobre sus Gentes ......................................... 20
Sobre sus Reinos y Ciudades ...................... 21

SOBRE SUS SACRAS RELIQUIAS ............ 58


LOS EJRCITOS DE LOS REINOS DE
ESTALIA .................................................. 60

INTRODUCCIN ............................................. 3
-

SOBRE SUS TROPAS .................................... 27


Los Tercios ................................................. 28
Las Bestias de Monta .................................. 31
Los Oficiales ............................................... 32
Guardia Personal ......................................... 34
El Culto ....................................................... 36
Los Perros de la Guerra .............................. 41
Caballera Ligera ........................................ 42
Los Parias ................................................... 44
La Artillera ................................................ 46
San Yago .................................................... 49
Don Juan Federico Franco .......................... 50

SOBRE LOS EJRCITOS ............................ 75


Comandantes ............................................. 76
Hroes ........................................................ 78
Unidades Bsica ........................................ 80
Unidades Especiales .................................. 82
Unidades Singulares .................................. 84
---------------APNDICE ...................................................... 86
Huestes de Estalia ..................................... 86
Narrativa Estaliana .................................... 88
Tabla de Referencia ................................... 92

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NOTA SOBRE LOS CONTENIDOS


Esta manual no forma parte de los productos Games Workshop Ltd., ni est autorizado,
controlado o siquiera es conocido por Games Workshop Ltd.
Warhammer es marca registrada de Games Workshop Ltd., as como muchos de los
nombres de las distintas unidades, armas, lugares, etc. pertenecientes a ste juego.
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de marca registrada. Este manual ha sido realizado en un intento de fomentar el hobbie y
nunca buscando un aprovechamiento monetario para el autor.

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INTRODVCCIN

n la pennsula del Suroeste del Viejo Mundo


se halla un grupo de naciones conocidas
como Estalia. Poca gente en el Viejo Mundo
sabe algo sobre Estalia, aparte de ser un pueblo de
comerciantes.
Las historias de todas la naciones humanas
coinciden en que hubo un tiempo en que Estalia fue
un poderoso reino unido, con vastos ejrcitos muy
bien armados, capaces de doblegar a cualquier
atacante e invadir cualquier territorio. Ahora, Estalia
es la sombra que lo que fue, un grupo de reinos
envueltos en siglos y siglos de terribles luchas
intestinas por volver a la unificacin y la gloria
pasada.
Pero en este ltimo siglo las cosas han cambiado: las
luchas han disminuido, los acuerdos entre reinos se
cumplen y se respetan, y muchos Prncipes
Sucesores ven la guerra entre estalianos una prdida
de tiempo. Y si los reinos acaban por mantener los
pactos? Entonces el Viejo Mundo volver a temblar
como antao porque la poderosa infantera estaliana
regresar.

Cierra Estalia!!!

ESTE LIBRO CONTIENE:

Informacin sobre los sucesos acontecidos a lo


largo de historia de Estalia y una lista con los
acontecimientos histricos ms relevantes
Una completa descripcin de la geografa de la
pennsula estaliana, de los reinos que la
forman, del culto a la diosa Myrmidia y de los
propios estalianos.

Detalles y reglas de los personajes, unidades,


mquinas de guerra y bestias de que disponen
las tropas estalianas. As como el
funcionamiento de los poderosos Tercios de
infantera y de los hroes ms importantes.

Imgenes a todo color de las distintas unidades


de un ejrcito de Estalia. Ideal para ayudar a
pintar cualquier ejrcito estaliano.

Una lista completa de todas las unidades, sus


valores y opciones para organizar tu ejrcito
para la batalla. Adems de una enumeracin
detallada de todas la reliquias y objetos
mgicos disponibles para las tropas de Estalia.

Un apndice con ideas para formar un ejrcito


estaliano temtico y narrativa.

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SOBRE SV HISTORIA
MYRMIDIA
No existen documentos, ni escritos que hablen de los
orgenes de Estalia, aunque se han conservado por
tradicin oral algunos datos e historias. Los historiadores
de las universidades estalianas buscan hallazgos y
documentos por toda la pennsula y por otras
universidades del Viejo Mundo, pero solo se han hallado
pequeos retazos de historia. Algunos indicios cuentan
que los estalianos antiguos (llamados stalios) fueron el
primer pueblo en asentarse en la pennsula. En algunas
muros de los templos de Khemri hay jeroglficos que
cuentan como los habitantes de Nehekhara atracaban en lo
que hoy es Magrita (de hecho se han hallado restos de un
pequeo templo a las afueras de esta ciudad).
Segn el Bellona Myrmitia y otros relatos ancestrales
sureos, existi un reino llamado Tylos (o Tyleus, hay
varios nombres para mencionarlo, los estalianos hablan de
Tarttylos), una poderosa ciudad-estado que se cree que
estaba situada en lo que hoy son las Marismas
Enfermizas, y que de haber existido hubiese sido la
primera civilizacin humana en el Viejo Mundo. La
ciudad estaba bajo la proteccin de la joven diosa, hija de
Morr y Verena, como prueba por su vala como deidad.
Con su ayuda, la ciudad se hizo tan grande que poda
rivalizar en tamao y esplendor con las colonias lficas,
con las que comerciaba, obteniendo grandes riquezas. Se
deca que era tan rica, que si trataban de invadirla era
capaz de comprar al ejrcito enemigo.
Pero la codicia corrompi a los habitantes de Tylos.
Formaron bastos ejrcitos y sometieron a los salvajes
habitantes de Estalia y Tilea, de quien conseguan
minerales, cereales y ganado para seguir comerciando. El
ncleo de esos ejrcitos estaba formado por estalianos
entrenados en el manejo de la espada corta y el escudo.
Demasiado consentidos por la diosa, no admitieron que
ella les corrigiera. Su soberbia fue tal que la diosa los
abandon. No se sabe como desapareci la ciudad, pero
se cree que se hundi en las marismas como castigo. Pero
no todos perecieron, los mas piadosos huyeron de la
ciudad y tras el abandono de los elfos del Viejo Mundo se
hicieron cargo de ensear a los sureos la cultura, la
escritura, las deidades clsicas y el idioma, que hoy se
llama lengua Clsica.
La poca en que Sigmar fund el Imperio fue muy
convulsa. Las tierras del sur sufrieron las invasiones de
los pueblos del norte que no aceptaron a Sigmar y los de
ataques de los hombres bestia desde el norte, rabes desde
el sur, pielesverdes desde el este y skaven desde el
subsuelo. Las desunidas tribus de estalianos y tileanos
eran atacadas y el caos y la desesperacin cundi en las
pennsulas.
Pero
Myrmidia
decidi
ayudarles,
escarmentada de lo que sucedi en Tylos, se convirti en
mortal y naci de una familia de pastores.
Hurfana desde nia, sus tos la casaron pronto con el
cruel jefe de su tribu, pero harta de su maldad, Myrmidia

agarr una lanza y lo mat a convirtindose en seora de


la tribu. Viendo la situacin el sur, se dedic ha hacer
tratos con las tribus vecinas para que todas juntas se
unieran contra los invasores. Poco a poco su federacin de
tribus fue aumentando. La mayora se unan por la
desesperacin ante los ataques enemigos, aunque unas
pocas tuvieron que unirse por la fuerza debido a la
negativa de sus lderes. En pocos aos, su pennsula
surea natal (para unos Tilea, para otros Estalia) estaba
bajo esa federacin. Sus ejrcitos eran grandes y decidi
crear una gran flota para desembarcar en la otra pennsula
y liberarla.
Sus victorias no se basaban en el ingenio, no solo en la
fuerza. Myrmidia saba que sus enemigos eran ms y a
veces mejores, por lo que fue aprendiendo de sus defectos
para derrotarlos. Si era una fuerza pequea, Ella una a
todas las tribus en leguas a la redonda y les atacaba. Si era
una horda, divida a sus fuerzas en pequeos grupos de
escaramuceadores que hostigaban al enemigo hasta que la
moral se derrumbaba y eran perseguidos.
Despus de varios aos de lucha en las dos pennsulas,
ambas haban sido prcticamente salvadas de las
invasiones. Myrmidia y sus generales, llamados "Los
guilas", haban creado una paz y prosperidad nica entre
los pueblos del sur. Mantenan un poderoso ejrcito en
comn formado por legionarios muy bien entrenados y
equipados, que permanecan siempre invictos.
La federacin de las tribus tom forma de poderoso reino
capaz de repeler cualquier ataque enemigo, que con los
aos se llamara el Imperio Myrmidiano. Igual que con
Tylos, Myrmidia haba dado una cultura a los mortales.
Todos los jefes la aclamaban como una emperatriz, pero
en la cena en la que la iban a proclamar como tal, uno de
los guilas (existen muchas especulaciones de por qu lo
hizo) dispar un dardo envenenado. Myrmidia no muri,
pero qued muy enferma y debilitada. Segn sus deseos,
fue trasladada a las costas de Finismunda, donde se
despidi de sus generales y zarp en una barca ella sola
hacia el oeste prometindoles que volvera y que no
abandonara a los suyos.
De la siguiente poca se sabe muy poco y solo quedan
vestigios, pero se cree que el imperio Myrmidiano fue
glorioso, un foco de cultura entre tanto barbarismo.
Aunque lo niegue, el imperio del sur fue un referente para
los primeros aos del Imperio. En esta poca se funda el
culto a Myrmidia, aunque no se sabe cmo fueron los
orgenes. Pero pocos siglos ms tarde, la corrupcin
interna lo debilit hasta tal punto que no pudieron hacer
frente a un gran Waaagh! orco que colaps el imperio. Y
sin un gobierno, las provincias imperiales tuvieron que
expulsar a los orcos como pudieron y de estos caticos
aos aparecieron los Prncipes Mercaderes de Tilea y
figuras similares en Estalia.

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EL REINO DE ESTALIA
Cuando Myrmidia fue creando su imperio se enfrent a
varias tribus de norteos, algunas fueron eliminadas, pero
las cuatro tribus que se rindieron fueron perdonadas y se
les dej asentarse en el sur de la actual Bretonia. Tras la
cada del Imperio Myrmidiano, las cuatro tribus lucharon
para expulsar a los orcos de la pennsula estaliana.
Cuando lo consiguieron decidieron acabar con el caos
reinante intentando tomar el control de la pennsula.
Mientras que uno de los clanes, los Vandolgenos,
decidieron saquear todo hasta la costa del sur para
construir una flota y asentarse en Arabia (donde
desaparecieron de la historia), los Menogodos, los
Asuvanos y los Alannols fueron construyendo cada uno
su reino con el fin de volver a crear el viejo imperio.
En poco ms de tres aos, la mayora de la pennsula
perteneca a uno de los tres reinos. Cada uno de los reinos
estaba gobernado por una monarqua electa de entre los
nobles del clan y sus guerreros eran los miembros del
clan, dirigidos por un noble mayor con el rango de Gran
Capitn. Los stalios solo eran la clase campesina,
comercial y trabajadora donde se sustentaba el reino. El
reino de los Alannols se qued en la actual Tobaro, el
reino de los Asuvanos en el noroeste de la pennsula y el
poderoso reino de los Menogodos gobern el resto.
Aunque el reino de los Menogodos era el ms grande y
poderoso, sufri el constate desgaste de enfrentarse a los
otros dos reinos. El rey Agila gast una inmensa fortuna
en reclutar un ejrcito de mercenarios de Tilea al mando
del general tileano Tasio Marcellus, que se encarg de
invadir a los Alannols desde las costas. El ataque fue tan
brutal e inesperado que el reino cay en pocas semanas.
Pero Marcellus no devolvi el territorio conquistado, sino
que fund su propio principado con capital en Tobaro.
Agila, envuelto en la guerra contra los Asuvanos, no pudo

evitarlo. Como tampoco pudo evitar que los salvajes de


Bretonia tomaran los territorios hasta el ro Estal.
Tras sucesivas campaas el reino Asuvano fue
conquistado y poco a poco la mayora de las tribus de
estalia quedaron bajo el mando de los Menogodos. El
victorioso rey Teodorico II nombr al reino como Estalia
y construy a las afueras de su capital un castillo donde
gobernar el reino, y que con el tiempo se acabara
convirtiendo en el Alczar de San Lorenzo.
De este tiempo se sabe poco. Estalia vivi una poca de
esplendor. Sus flotas comerciales eran inmensas y sus
ejrcitos bien entrenados. Gozaba buena relacin con los
elfos, ya que necesitaban de estos humanos como
intermediarios comerciales y mientras dominaran la
pennsula sus ltimas colonias en el Viejo Mundo estaran
a salvo. Adems, sta fue una poca en la que Estalia
tena una buena relacin con el Imperio y, ms
concretamente, con los Menogodos que gobernaban
Solland. De hecho, algn Conde Elector de Solland fue
rey de Estalia. Hubo varios intentos de invasin de la
pennsula tileana, llegando a estar Sartosa durante casi
un siglo bajo el dominio estaliano. Pero la
ingobernabilidad de los tileanos hizo imposible la
refundacin de un nuevo imperio Myrmidiano.
Debido a las conjuras y contraconjuras de la nobleza, los
reyes duraban unos pocos aos y tras su muerte las
campaas para la eleccin se volvan cada vez ms
encarnizadas. Todo era vlido para ser rey; y si no se era
elegido, todo era vlido para deshacerse del rey. Esto
llev a la decadencia del reino, y a que cada eleccin de
monarca desembocaba en una guerra civil o en la
aparicin espordica de un reino del rival no elegido, que
era brutalmente aplastado por el nuevo soberano de
Estalia.

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LA INVASIN RABE
Esta decadencia haca que la pennsula fuera un suculento
botn, as que el Sultn Jaffar, el desptico gobernante de
Arabia, que haba forjado una nacin fuerte, decidi
desembarcar en Estalia. En las playas del sur desembarc
una horda de guerreros con turbante de las tribus del
desierto, tan grande que al marchar retumbaba el suelo a
varias millas a la redonda. Al frente del ejrcito se
encontraba Guardia Negra, la guardia de lite del Sultn
Jaffar, al mando del Emir Wasr el Cruel.
Lo primero en caer fue la costa sur, donde se asedi
Magrita y el Alczar donde estaba el trono del reino. El
rey Roderico I se neg a huir al norte y se puso al mando
de la defensa del Alczar, El asedio dur un mes y fue
muy duro y sangriento; todos los defensores estalianos,
incluido el rey, murieron vendiendo su vida muy cara.
En poco tiempo la pennsula fue conquistada. Invictos, los
rabes llegaron al norte en un ao. Los estalianos
luchaban desesperadamente, defendiendo los pocos
territorios que les quedaban en la costa norte, sabiendo
que no podan hacer nada. Jaffar tambin haba intentado
invadir el Principado de Tobaro llegando a la ciudad, pero
tuvo que retirarse cuando una gran flota procedente de
Remas trajo miles de mercenarios en busca de trabajo.
Pero eso no fue todo. Cuando las tropas de Jaffar
fortificaban los montes Abasco para que los Tileanos no
pasaran, apareci la mayor hueste humana que jams
haba pisado Estalia. Centenares de caballeros y miles de
plebeyos de Bretonia, acompaados por un inmenso
ejrcito Imperial de titnicas. Todos venan dispuestos a
emprender una cruzada contra una amenaza contra todo el
Viejo Mundo. Tal cantidad de tropas arras con la
monstruosa hueste rabe. Jaffar y sus tropas tuvieron que
replegarse hacia el sur y aguantar los ataques al otro lado
de los Irrana. Un contingente de caballeros del Imperio,
Bretonia, Estalia y Tilea, llamada la Santa Coalicin,
realiz un ataque sobre las tropas rabes que lleg hasta
las puertas de Magrita. En vez de esperar a que la
Coalicin asediara la ciudad, el artero Jaffar hizo una
falsa salida con tropas improvisadas que fueron
dispersadas por los caballeros, y consigui que stos
entraran en la ciudad, donde el combate urbano favoreca

a la Guardia Negra. La lucha fue encarnizada y los


caballeros eran excelentes guerreros, pero la Guardia
Negra los fue mermando poco a poco hasta que los
arrincon contra los muros en ruinas del Gran Templo.
Milagrosamente la inmensa estatua de la diosa, lo nico
que Jaffar dej en pe como recuerdo del pasado, cay
sola encima de las tropas rabes, aniquilando de un solo
golpe a la formaciones de Guardias Negros y al propio
Wasr el Cruel. Las tropas rabes huyeron despavoridas, y
dejaron un hueco por donde los caballeros se retiraron,
prendiendo fuego a la ciudad. El golpe fue muy duro:
Jaffar haba perdido a sus mejores hombres, cada da iba
perdiendo terreno en el norte y una enorme hueste
esperaba a cruzar las montaas. Jaffar huy a Arabia
abandonando a los jefes tribales que le acompaaban.
Los supervivientes de los ejrcitos de la Coalicin
partieron enseguida en busca de la cabeza del Sultn,
dejando a Estalia en la ruina. Aunque la mayor parte de
Estalia segua perteneciendo a los rabes, los antiguos
seores de la guerra se declararon reyes de sus feudos,
llamados Taifas, independientes los unos de los otros.
Pero las tensiones internas no hicieron ms que aumentar
hasta la derrota de la batalla de las Navas, tras la que cada
taifa declar la guerra a sus vecinos.
Por parte de los estalianos la situacin fue igual de dura.
Sin rey, los nobles luchaban entre ellos por los terrenos
conquistados a los rabes. Cada uno cre su propio reino
y se autoproclam Prncipe Sucesor del Reino de Estalia o
simplemente Prncipe Sucesor. No slo invadieron el
territorio rabe sino los de los dems. Durante el siglo y
medio que dur la reconquista, muchos pequeos reinos
fueron invadidos o se independizaron. Hubo cientos de
conspiraciones para eliminar a los Prncipes Sucesores de
los reinos ms importantes y los mapas polticos
cambiaban de ao en ao. Tambin surgieron grandes
hroes que con sus hazaas fueron reconquistando la
pennsula.
En 1590, los ltimos reinos taifas, para poder sobrevivir a
la invasin de los reinos, decidieron aliarse, convertirse a
la religin de Myrmidia y renegar de Arabia. A partir de
aqu naci Al-Andusi.

Don Ruy Diez, el Sid, gran hroe de Estalia.


Como hijo de una importante familia noble de la recin fundada Castelia, Ruy fue nombrado caballero y miembro de la
guardia personal del prncipe Alfonso, que lo acab convirtiendo en su paladn y consejero militar (el ms joven de la
historia de los reinos de Estalia) por sus hazaas en el campo de batalla. Tras la muerte del viejo Prncipe Sucesor,
hubo una gran disputa entre Alfonso y su hermano Sancho que acab en una guerra civil. Mientras negociaba la
rendicin de su hermano, asediado en su castillo, Alfonso fue asesinado. Ruy acus a Sancho del asesinato y tras una
investigacin llevada por el propio Ruy descubri que fueron los Skavens, que queran desestabilizar el reino. Ruy fue
desterrado por la ofensa, aunque su familia conservara sus tierras y ttulos, y vag por toda la pennsula y por Tilea
como general mercenario. Su nica condicin era no luchar contra Castelia.
Tras muchos aos de fortuna, poder y gloria, sin perder ninguna batalla y temido por los rabes, que le llamaban El Sid,
Ruy se enter que el Prncipe Sancho estaba intentado librar Magrita pero no poda. El Sid y su contingente de
mercenarios tomaron el mando del asedio y en pocas semanas Magrita cay. Sancho le perdon y le nombr su
Paladn. Pero el Califa del taifa de Magrita, organiz un gran ejrcito para retomar la capital de su reino. Los ataques
fueron crueles, pero Ruy defendi bien la plaza. En el que fue el brutal asalto final, el Sid fue atravesado por una
flecha, pero l sigui luchando, infundiendo nimos a sus desesperadas tropas. Cuando no hubo un rabe en el campo
de batalla, fue el momento en el que el Sid se desplomo de su montura.

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LAS COLONIAS

Los estalianos son famosos por su aficin a la aventura,


siempre y cuando sta conlleve riquezas. A diferencia de
otras razas, las cuales expolian una regin y luego la
abandonan, los estalianos mantienen siempre colonias. De
ese modo pueden mantener un comercio estable y puertos
seguros para los navegantes estalianos. Este mtodo,
aprendido de los Altos Elfos puede llegar a ser costoso:
estas colonias estn expuestas tanto a luchas externas
como a revueltas, y es muy difcil movilizar a varias
compaas y llevarlas a miles de millas. En muchos casos
estos refuerzos llegan tarde y lo nico que pueden hacer
es reconquistar el territorio. Adems, a los Altos Elfos no
le gusta ver a los humanos navegando tranquilamente sin
su consentimiento. Pero todo esto se compensa porque
todas las colonias de cada reino generan tanta riqueza
como la propia metrpolis.
Los estalianos no destacan por sus conocimientos
martimos. Suelen contratar a navegantes mercenarios de
Tilea. Existe sin embargo una excepcin: los portucaleses;
estos estalianos son famosos por poder competir contra
los navegantes de Tilea, e incluso contra los Elfos. El ms
famoso de ellos fue Vasco de Portu Calis, que fue capaz
de llegar a Catai por mar. Vasco era un navegante al que
le gustaba or las historias de los comerciantes tileanos
sobre viajes a lugares exticos, sobre todo las que trataban
de Catai. A Vasco le hubiese gustado ir ese fascinante
lugar, pero conoca los peligros de las estepas de ms all
de las tierras oscuras y sus Jinetes de Lobo Hobgoblin.
Despus de conocer a un viejo marino que haba
convivido con los elfos, descubri que poda llegar por
mar y convenci al Prncipe de Portu Calis para que
financiara una expedicin. La suerte estuvo de su lado
porque lleg sin percances a Ind y volvi para crear una
ruta comercial estable. Otros muchos siguieron sus pasos
y llegaron a Catay e incluso a Nipon.

En 1624, Americio Vspero, un navegante mercenario


arruinado de Tilea, recorri la pennsula proponiendo a
los Prncipes Sucesores fundar colonias en nombre de sus
reinos en Catai y hacer desaparecer el monopolio de Portu
Calis y de los estados tileanos. Slo Castelia y Taragn
decidieron invertir una gran fortuna en crear una
expedicin con varios barcos y una gran cantidad de
hombres. La expedicin sali de Magrita y borde la
costa oeste de Arabia. Despus de pasar el golfo de
Medes se form una increble tormenta que alcanz a los
barcos. La tormenta zarande la expedicin con gran
violencia durante horas que a los tripulantes les
parecieron aos. Cuando lleg la calma, Americio
descubri que la mitad de su expedicin haba sido
hundida y que estaban perdidos muy lejos de la costa.
Durante das, Vspero, busc la manera de salir del
problema, hasta que una bandada de gaviotas le llev a
una costa desconocida, donde desembarc la expedicin,
ya que no poda seguir por la falta de alimentos. Americio
fund una colonia llamada Santa Salvadora. Poco despus
descubri que no estaba en las tierras del sur, sino en
Lustria.
Despus de esto, cientos de aventureros salieron a buscar
nuevas tierras para colonizar. El afn de conseguir tierras
o llegar a tener tantos conocimientos geogrficos como
los Altos Elfos desataron una serie de cruentas guerras
civiles entre los reinos estalianos, que slo cesaba cuando
la pennsula era invadida. Se llegaron a fundar colonias al
lado de otras de reinos rivales para poderse hacer la
mayor competencia. En 1974, cuando la situacin se lleg
a ser desesperante, los Prncipes Sucesores se reunieron
para firmar un tratado donde se repartan las zonas que
podan colonizar.

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LA GUERRA DE LOS SOLES


Desde la invasin orca de 1214, los orcos no han tenido
mucha presencia en la pennsula, tan solo pequeas
escaramuzas y ataques puntuales de poca importancia.
Pero 1648 es especialmente recordado por el gran
Waaagh! de Magthong Kolmillonegro que prcticamente
devast Estalia en lo que se denomina desde entonces
como la Guerra de los Soles.
Durante unos siete aos, Magthong, Kaudillo de la tribu
del Sol Rojo, unific las tribus pielesverdes de los Montes
Abasko en un gran Waaagh!. Al principio se limitaron a
lanzar incursiones a asentamientos aislados del sur de
Bretonia y Tilea, pero a principios del ao 1648 los orcos
entraron en la pennsula, donde los tropas de los
Condados Catalones pudieron derrotar a la avanzadilla del
Waaagh!.
Magthong se dedic vagar por los Montes Abasko
aumentando sus fuerzas con las dispersas tribus que
todava subsistan all. El reforzado Waaagh! decidi
atacar la pennsula desde el sureste dirigindose a los
reinos de Al-Andusi. Las divididas fuerzas de cada taifa
no fueron rival para la horda y los restos de las tropas de
Al-Andusi se refugiaron en la ciudad de Crduba para
poder oponer algo ms de resistencia. Tras un breve
asedio los pielesverdes entraron en la ciudad, saquendola
y arrasndola hasta los cimientos. Muchos de los nobles
de Al-Andusi murieron en la defensa de las murallas.
Tras la cada de Crduba, la horda puso rumbo a Taragn
con un enorme estandarte mostrando su primitivo sol
malvado de color rojo a la cabeza de las tropas. Zaragoz,
que estaba puesta sobre aviso y se haba visto reforzada
los supervivientes de Al-Andusi, resisti el duro asedio
durante tres meses al mando de una conocida artillera, que
con unos pocos caones, fue capaz de destruir todas las
armas de asedio que Magthong mandaba y hacer que los
orcos levantaran el asedio.
Durante otros cinco meses, el Waaagh! se dedic a
recorrer los reinos de Taragn, Castelia y Navauri, en los
que la nica oposicin fueron los ejrcitos de cada reino,
los cules fueron rpidamente derrotados, ya que no
pudieron unirse por no ponerse de acuerdo sobre bajo qu
estandarte lucharan. Despus de esto, la nica oposicin
a Magthong fueron bandas de Bandoleros que iniciaron
una continua guerra de guerrillas que tena desesperado al
kaudillo orco. En todos los lugares de la zona ocupada
aparecan hroes que lideraban las guerrillas locales,
haciendo la estancia de los Orcos muy difcil.
La situacin se estaba volviendo insostenible, el
Waaagh! avanzaba hacia el oeste, saqueando todo a su
paso y esclavizando a los humanos. Magthong par su
avanzada para sitiar Magrita. El asedio fue duro y largo.
En l muri el Prncipe Sucesor de Castelia. Cuando se
pensaba que la ciudad estaba condenada sin gobernante,
un contingente de Altos Elfos, al mando del Principe Elfo
Finreir, desembarc en la ciudad y tom el mando de la
defensa de la ciudad. Tras uno de los ataques que
realizaron los orcos para tomar la ciudad, Finreir dej que
cediera la puerta del puerto. Cuando los orcos entraron en

masa en el puerto, la flota de Castelia all atracada lo


bombarde con toda su potencia de fuego, eliminando a
todos los asaltantes. Magthong tuvo que levantar el sitio e
ir a los Montes Irrana a aumentar su Waaagh!.
Al levantarse el sitio, Diego, el hijo del fallecido Prncipe
de Castelia, se encontraba rezando junto a la tumba de su
padre cuando un resplandor ilumin toda la cripta. El
joven mir hacia atrs y vio a Myrmidia observndole, sin
decirle nada. Al instante, una explosin de luz ceg a
Diego que, cuando recuper la vista, pudo ver que uno de
los tapices de la sala brillaba con una tenue luz dorada.
Diego cogi el tapiz, que mostraba el smbolo de un sol
brillante, junto con los smbolos de los cinco reinos que
ocupaban Estalia, y lo sujet a una pica a modo de
estandarte. Dispuesto a vengar a su padre y a liberar
Estalia de los Pielesverdes, Diego reuni a las dispersas
tropas de Castelia y Navauri y se dirigieron a Leones,
donde tropas del reino y de Portu Calis les esperaban. Los
cuatro ejrcitos se reunieron cerca de Helmantia y
decidieron luchar juntos bajo el nuevo estandarte.
Pronto el Waaagh! lleg a las puertas de Helmantia, y el
ejercito estaliano present batalla, la Batalla de los
Cerros, donde los orcos fueron derrotados. Esto unido a la
ofensiva empezada por los condados de Catalonia, que
haban quedado aislados al norte, desmoronaron el
Waaagh!. Magthong, con el grueso de su ejrcito
destruido en Helmantia y las continuas fugas de las tribus
orcas, tuvo que replegarse a Al-Andusi.
Los supervivientes de la batallas avanzaron hasta el norte
de Al-Andusi, donde les esperaban las tropas de Taragn.
En su camino se fueron uniendo a ellos guerrilleros de las
montaas, que haban bajado al or los rumores de un
ejrcito liderado por la misma Myrmidia. Miles de
hombres de toda Estalia y un contingente de Altos Elfos
se reunieron bajo el Estandarte de Estalia. Con este nuevo
y gran ejercito, Diego se dirigi a presentar batalla a los
Orcos. Los dos ejrcitos se enfrentaron en las
proximidades de Graenata. Durante todo un da, ambos
ejrcitos lucharon con gran ferocidad sin ceder un palmo
de terreno. Cuando pareca que la batalla estaba llegando
a un punto muerto, la valiente carga de Diego,
enarbolando su estandarte, junto con cientos de caballeros
de Myrmidia, aniquil a Magthong y su escolta de Orcos
Grandotes en un titnico duelo, lo que provoc el pnico
entre el resto de las tropas del Waaagh! y su huida. Sin
un Kaudillo que los dirigiera, los Orcos se retiraron a las
montaas, siendo hostigados por los estalianos hasta que
la mayora de ellos fueron erradicados.
Diego fue proclamado prncipe de Castelia pocos das
despus, mandando colocar los estandartes estaliano y
Orco, con un sol llameante y un sol malvado, en el saln
del trono como recuerdo a la pica batalla que liber a
Estalia de los Orcos. Mientras, la mayora de taifas de AlAndusi, arrasadas, fueron absorbidas por otros reinos.

R
No hay ms alta virtud que la prudencia.
Don Quixote de Al-Mansha

G9H

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LA GUERRA DEL CISMA


Desde la creacin del culto a Myrmidia siempre han
habido gran cantidad de diputas, desde cules fueron las
ltimas palabras de la diosa hasta cmo debe de ser las
liturgias. Pero la ms grande es la cuestin sobre dnde
naci la diosa. Las dos teoras teolgicas ms importantes
dicen que naci en Magrita o Remas. Los telogos
estalianos defienden la primera y los tileanos la segunda.
Esta controversia ha tenido momentos calmados y
momentos lgidos. Pero el peor de ellos fue el del
concilio de 1697, donde se reabri el debate y las viejas
heridas. Los tileanos siempre se quejaban de que la sede
Aguilar estuviese en Estalia. Fue tras la muerte de la
ltimo guila Alejandra II, que se nombr tras una
reida votacin a Urbano V, un guila de Tilea con ideas
muy radicales. Primero dict una bula que daba por nica
teora vlida que Myrmidia naci en Remas, y partir de
all traslad la sede Aguilar a esa ciudad. Con el tiempo
fue trasladando las obras de arte a la nueva sede. Incluso
mand llevarse la gran estatua de la diosa. Durante varios
aos dict bulas polmicas y cambios radicales. Cuando
el ltima decret que el Libro de la Sabidura debera
estar en Remas, muchos de los guilas se reunieron en el
templo de Magrita con el apoyo del Lder Glorioso y
nombraron un nuevo ltima guila, Gregorio III. La
Orden del guila qued dividida. La mayora de la Orden
de la Lanza Justa sigui al Lder Glorioso, pero unos
pocos fundaron varias rdenes subordinadas al templo de
Remas. Poco a poco los reinos estalianos fueron dando su

apoyo a Gregorio mientras que los tileanos lo hacan a


Urbano. Fuera de las pennsulas los seguidores de
Myrmidia se mantuvieron neutrales.
Esto desemboc en las Guerras del Cisma: durante los
siglos siguientes se desarrollaron una serie de guerras y
boicots comerciales entre los reinos estalianos y las
ciudades-estado tileanas. Cada uno de los ltimas atac y
ridiculiz al otro y modifico los textos sagrados para
enfatizar el carcter nacional de la diosa. Pero las guerras
no fueron continuas, existiendo aos de paz entre medias.
La peor de todas ocurri en el 2038 del Calendario
imperial. Los dos ltimas recin ascendidos eran unos
extremistas, cada bula que publicaba uno atacando la otra
rama del culto era contestada por el otro de la manera ms
brutal. La tensin fue en aumento hasta que estall una
guerra en la que toda Estalia y Tilea estuvieron
involucradas. Cada ciudad-estado envi tropas para la
lucha, pero los tileanos no contaron con los pactos entre
estalianos y que estos dejaran pocas tropas de guarnicin
y montaran un inmenso ejrcito. Al mando colocaron a un
noble erudito que sola rodearse de guilas, llamado
Fernando Gonzlez De Crduba, al que nombraron el
primer Gran Capitn desde la Invasin. Antes de que los
tielanos asaltasen Estalia, De Crduba consigui engaar
a las flotas tileanas y desembarc su gran ejrcito entre
Verezzo y Remas. En los das sucesivos, los Estalianos se
enfrentaron a los distintos ejrcitos de mercenarios que les
fueron enviando. De Crduba, como buen sirviente a
Myrmidia, aprovech cada batalla para reorganizar y
mejorar el funcionamiento de los tercios. Cuando llegaron
a las puertas de Remas medio ao ms tarde, los tercios se
asemejaban a su aspecto actual.
Remas haba enviado todos los mercenarios que pudo
contra los estalianos, pero fueron derrotados y
masacrados, por lo que la ciudad casi no contaba con
guarnicin y cay en menos de un mes. El gran templo
cay al mes siguiente. Todos sus templarios murieron
defendindolo y L'ultimo Aquila fue capturado, pero
consigui escapar a Miragliano disfrazado. El Gran
Capitn mand recoger todas las reliquias del templo,
incluida la gran estatua a Myrmidia, para luego destruirlo.
El resto de tropas saquearon sin piedad la ciudad, hasta
arrasar los grandes palazzos. Tras permanecer el invierno
en la ciudad y derrotar a un ejrcito mandado por Pavona,
que acab capitulando, los tercios se desplazaron hacia el
norte en busca de L'ultima. Trantio fue derrotada y
capitul tras lo que Miragliano decidi matar a L'ultima y
entregar su cadver a De Crduba antes de que los tercios
llegaran a sus puertas. La rendicin de Tobaro vino con la
derrota de su gran flota por las nuevas carabelas de Portu
Calis. Con la derrota del resto de ciudades-estado, las
tropas estalianas volvieron a casa y se dispersaron.
La capitulacin tileana y el saqueo de Remas conmocion
a todos los myrmidianos. Tras la muerte de L'Ultima, el
Cnclave Aguilar tileano se reuni para elegir a su
sucesor en Nuln, donde mora el Alto guila del Norte,
Pietro di Luna, encargado del Imperio y bajo la potestad
del culto tileano. Este Alto guila haba proclamado que
en sueos la diosa se le haba aparecido para unificar el

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culto. Los seguidores imperiales viajaron a Nuln y se


agolparon alrededor del tempo clamando a Pietro como
L'ultima. La presin hizo que al final el Cnclave Aguilar
le eligiera L'ultima Aquila, pero cuando los estalianos se
fueron de Tilea, el resto de Altos Aquilas volvieron y
reunieron un cnclave donde depusieron a Pietro y
eligieron a una L'ultima. Pietro se neg a devolver el
cargo y se autoproclam Letzte Eagle. El culto qued
dividido en tres ramas: estaliana, tileana e imperial.
La lucha que se desencaden entre las ramas tileana e
imperial debilit a ambas. La imperial contaba con pocos
seguidores y desapareci pocos aos despus de la muerte
de Pietro. Adems, los tileanos tuvieron que reconstruir el
tempo y ya no contaban con rdenes templarias ni
reliquias. Esto unido a una serie de L'ultimas dbiles y a
la hambruna que azot Tilea, hizo que Tobaro y Sartosa
abrazaran el culto estaliano. En el 2112 la ltima guila
y L'ultima Aquila empezaron a negociar la reunificacin
bajo la rama estaliana y lo consiguieron despus de nueve
aos. An as, dentro del culto se mantienen los dos ritos
y textos sagrados.
Desde la unificacin del culto, ningn tileano ha sido
nombrado ltima guila. Hasta ahora. El nombramiento
de Isabella Giovanna Luccelli como Isabel V ha reabierto
viejas heridas. Unos dicen que volver a dividir el culto
otra vez, pero otros comentan que quiere convocar a los
mejores telogos para poder unificar los ritos y textos de
todo el culto. El tiempo lo dir.

R
LA ACTUALIDAD
Desde que se firm el tratado de Torrecillas y, con los
siglos, todos los dems pactos posteriores, ha reinado una
relativa paz en Estalia. Potu Calis y Castelia firmaron un
pacto de ayuda entre ellos si Leones atacaba alguno de los
dos. Leones y Tarangn firmaron un pacto de defensa

contra Castelia. Navauri firm un pacto con Castelia de


apoyo mutuo si Tarangn atacaba alguno de los dos y
luego firm otro igual con Tarangn. De tal manera que el
ataque de uno desencadenara una serie de guerras que
podran destruir al atacante. As, cada Prncipe Sucesor
sabe que es imposible la unificacin, por lo que las
rencillas se han trasladado a otros lugares, como las
luchas entre colonias, donde los tratados no son vigentes.
Esta paz ha durado ya quinientos aos y, aunque ha trado
una prosperidad y tranquilidad como nadie se haba
imaginado, todo el mundo se pregunta cunto durar.
El actual Prncipe Sucesor de Portu Calis, Sebastin, es un
joven temerario sin descendencia y el ltimo de su
familia, que se cree paladn y protegido de Mymidia. Est
preparando un asalto a las costas de Arabia para crear una
cabeza de puente para cuando ataque el Lder Glorioso.
Debido a su temeridad, la nobleza del reino le ha pedido
que no lo haga, ya que, si muere, el reino poda sumirse
en una guerra civil, o peor, ya que el resto de Prncipes,
como familiares remotos suyos, podra reclamar el trono.
El Prncipe Sucesor de Castelia es un anciano. Se rumorea
que su hija mayor y heredera se ha casado en secreto con
el heredero de Tarangn. De ser as se podra crear una
coalicin entre los dos reinos ms poderosos. Un motivo
por el que la otra hija recaba sin problemas ayuda entre la
nobleza de Navauri y Leones, para que tras la muerte de
su padre, ella arrebate el reino a su hermana. Esto podra
ser aprovechado por los nobles del sur Castelia para
iniciar otra revuelta como ya ha habido en el pasado.
Los nobles de Catalonia estn consiguiendo una paz en
sus dominios que puede que acabe pasando factura al
viejo Prncipe de Tarangn. Y cualquier revuelta en
Catalonia sera provechada por los gremios del sur del
reino para volver a hermanarse y revelarse.
Los reyes de Al-Andus, los mayores perjudicados por
esta etapa de paz, estn artos de los impuestos abusivos de
los grandes reinos a cambio de su proteccin. Eso
significa que si estalla una
guerra entre reinos ellos
lucharan en su propio bando
para
conseguir
la
independencia.
Adems, el Lder Glorioso
quiere iniciar una cruzada
contra Arabia. Lleva aos
buscando un Gran Capitn
adecuado y pactando con los
Prncipes Sucesores las
tropas que van a enviar.
Aunque estos se sienten
reacios a una cruzada en los
tiempos que corren, no
pueden enfurecer al Lder
Glorioso.

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CRONOLOGA DE LA HISTORIA DE ESTALIA

Los reinos de Estalia usan el Calendario Vereneano, de 16 meses de 25 das cada uno, que utilizan todos los
seguidores de Myrmidia y Verena. Debido a que cada Reino Sucesor coloca el ao 0 en un ao distinto, la
cronologa estaliana est hecha por el Calendario Imperial.
Ao Imperial

Ao Imperial

-1900

Era de la Guerra de Arabia (o de la Invasin)


1411
Los rabes llegan a Estalia. La Invasin.
1412
Fundacin de Pomplajena.
1414
Fundacin de Astur.
1423
Fundacin de Leones.
1449
Un descomunal ejrcito de tileanos, imperiales
y bretonianos llega a Estalia haciendo frente a
la horda rabe. La Batalla de Magrita. Jaffar
huye de vuelta a Arabia.
1463
Fundacin de Taragn.
1467
Media pennsula es reconquistada, la mayora
de las fuerzas extranjeras han vuelto a su tierra
o han iniciado una cruzada contra Jaffar en
Arabia.
1512
Fundacin de Castelia y Portu Calis
1561
Ruy Diez "El Sid" retoma Magrita y muere.
1575
Refundacin de Navauri
1577
La Batalla de las Navas, una coalicin de
reinos estalianos derrota al ltimo ejrcito
rabe en la pennsula.

-1750
-1500

-800

20

50

475
614
630
632
816
1016

1062
1175

1197

1213

1372

La ciudad de Tylos empieza a comerciar con


otras razas (aproximadamente).
Tylos desaparece (en -1780 segn las crnicas
tileanas) (aproximadamente).
En estas fechas los Altos Elfos abandonan gran
parte de la pennsula estaliana, dejando en
ruinas sus ciudades y palacios (aproxi.).
Era Arcaica (o de la Oscuridad)
Los Altos Elfos comercian con el asentamiento
estable de Magrita
Era Clsica (o del Viejo Imperio)
Myrmidia unifica a los sureos y repele todas
las invasiones. Varios aos ms tarde
Myrmidia muere y es ascendida como diosa
(aproximadamente).
Fundacin del Imperio Myrmidiano
Era Siniestra (o del Gran Reino)
Cada del imperio Myrmidiano.
Expulsin de los orcos a las montaas.
La fundacin de los reinos de los Alannols y
los Asuvanos.
Alarico el Grande funda el reino de los
Menogodos.
El general Macellus destruye el reino de los
Alannols y se proclama Prncipe de Tobaro.
Una horda de Norses desembarcan en las
costas de Finismunda. Son expulsados despus
de arrasar y saquear la zona
La cada del reino de los Asuvanos.
Flotas bretonianas y de Estalia consiguen
derrotar a la flota esclavista de Nehekhara en
la Batalla del cabo Feroz.
Teodorico II consigue derrotar a los ltimos
poblados del norte. El reino se renombra como
Estalia.
Un Waaagh! acaudillado por Bruza El
Grande invade Estalia. Un ao ms tarde es
expulsado por un ejrcito de estalianos y Altos
Elfos en la Batalla del Estandarte Quemado.
El Ultimo guila decreta que la rama del
Arrihismo que profesan los menogodos es
considerada hereja. Todos los menogodos se
tienen que convertir.

1586

1590
1604
1648

1660
1692
1697

1720

1734

Era de la Exploracin (o de las Colonias)


Vasco de Portu Calis llega a Catai por mar,
cruzando la Fortaleza del Amanecer de los
Altos Elfos, y funda la primera colonia
estaliana.
La pennsula es repoblada con habitantes de
otras naciones y razas.
Americio Vspero llega a Lustria por
accidente. Funda la primera colonia en Lustria.
Magthorg Kolmillonegro invade Estalia con
sus hordas de Orcos. Se inicia La Guerra de
los Soles.
El prncipe Diego mata a Magthorg y expulsa a
los Orcos. Se finaliza la guerra.
Enrique "el marino" funda Lissibona.
Se reabre el debate sobre si Myrmidia naci en
Remas o en Magrita. El culto queda dividido
entre las dos ramas cada vez ms
irreconciliables.
Se elige al tileano Urbano V como nuevo
Ultimo guila, traslada la sede myrmdica a
Remas y realiza cambios cada vez ms
polmicos.
Los estalianos no reconocen a Urbano y
reniegan de la sede de Remas. En Magrita, los

G 12 H

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1753

1762

1765

1812
1837

1860

1874

1912

1959

1984

1989

1990

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guilas eligen a un nuevo ltima; el culto a


Myrmidia tiene dos lderes. Los seguidores de
la diosa se embarcan en una serie de guerras
intestinas llamadas las Guerras del Cisma.
Debido al cisma; la guerra y la hambruna
debilitaron los reinos de Estalia, el vampiro
Nourgul aprovecha para atacar con una horda
de No Muertos. Se inician Las Guerras de
Sangre.
Nourgul devasta Estalia entera con su poderoso
ejrcito No Muerto llegando al Gran Templo
en Magrita para coger el Libro de la Sabidura,
donde muere.
Para prevenir otro ataque vamprico, el culto
estaliano a Myrmidia funda la orden religiosa
de la Santa Inquisicin.
La Viruela Roja arrasa Estalia.
Alfonso XIII de Castelia se autoproclama rey
de Estalia. Muere asediando el AlcazarMonasterio, a manos de los defensores.
Una horda rabe desembarca en la costa sur
intentando emular a las huestes del Sultn
Jaffar. Todos los reinos renen a sus mejores
tropas en la Batalla de la Salina donde
derrotan a los rabes.
Los asaltos costeros de los piratas rabes se
hacen insoportables. Se funda una alianza
temporal entre los reinos de Estalia y los
principados Tileanos. La alianza derrota a la
mayor flota rabe de la historia en La Gran
batalla de Leptano. Durante un siglo el Mar
Occidental es seguro para navegar.
La necesidad hace que los ejrcitos de los
reinos sea de profesionales. Aparecen unos
tercios primitivos llamados Coronelas.
Era de la Ilustracin (o de Oro)
Miguel de Cervaste escribe El Agudo Hidalgo
Don Quixote de Al-Masha, una ingeniosa
novela que se convertir en la ms leda del
Viejo Mundo.
Los Prncipes Sucesores firman el tratado de
Torrecillas, en el que se delimitan las fronteras
donde cada reino puede asentar sus colonias.
En siglos sucesivos se firman pactos entre
reinos. Estalia vive su primer periodo de
relativa paz desde la Invasin.
Ramn IV de Taragn enva tropas a apoyar al
conde de Talabecland en las guerras civiles que
sufre el Imperio. El resto de Prncipes harn lo
mismo con otros condes imperiales. Se
trasladan las rencillas estalianas al Imperio.
Un grupo de mineros Enanos procedentes del
Imperio llegan a Estalia y fundan la primera
colonia minera.

2042
2043
2048

2052

2053

2088

2139
2232

2262
2265
2280
2340
2383

2415

2483

2487

2499

2519
2521

2522

El Gran Capitn De Crduba, crea los actuales


tercios. Saqueo de Remas.
El Alto guila del Norte se proclama Letzte
Eagle y legaliza el Arrihismo.
El rey de la Taifa de Hispalia aprovecha la
guerra de Estalia contra Tilea para declarar la
guerra a las taifas vecinas.
Ms de la mitad de Al-Andusi pertenece a
Hispalia. Graenata pide ayuda a los reinos
sucesores.
El rey de Hispalia es derrotado por Graenata y
sus aliados. Hispalia es dividida en nuevos
Taifas.
Parten los almogvares mercenarios de Rutger
von Blume a Tobaro. Inicio de la accidentada
expedicin.
Desaparece el Letzte Eagle.
Muere el escritor Flix Lpez de la Vega.
Durante su vida escribi ms de 2000 obras de
teatro.
Figueroa escribe su primer tratado de esgrima y
funda la primera escuela.
Primera revuelta Comunera de Castelia.
Se prohbe las guardias gremiales en Taragn.
La primera revuelta de las Hermandades.
Se reunifica el culto a Myrmidia.
Los mineros Enanos ensean la plvora a los
estalianos. Aos ms tarde aparecer el primer
taller de arcabuces.
El nigromante Kemmler y el necrarca Brachnar
usan Estalia como campo de batalla para sus
enfrentamientos que duran cuatro aos. Las
Guerras Nigromnticas.
La ltima revuelta en las Colonias Bajas, al
norte de Marienburg, acaba desencadenando en
guerra con ese territorio.
El burgomaestre de Marienburg firma la paz
cuando las tropas estalianas toman la ciudad de
Bred.
El Inquisidor Fray Toms de Torresquemadas
denuncia la corrupcin de la cpula de la
Inquisicin.
La eleccin de Isabel V como ltima guila.
La expedicin al mando del tileano Maguelianes parti de Estalia para demostrar que la
tierra es redonda llegando a Catay por el oeste.
Todava no se sabe nada de ellos a s que se
supone que han fracasado.
Guerra en Albin. Leones y Navauri mandan
una expedicin.
Ao actual. Aunque la Tormenta del Caos
queda lejos, cada reino enviar la ayuda que
pueda al Imperio.

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SOBRE SVS TIERRAS

stalia es una pennsula que se encuentra al


suroeste del Viejo Mundo. La situacin
geogrfica de Estalia, hace comprender por
qu son un grupo de naciones comerciales que viven
no solo del comercio pasivo: para viajar del Viejo
Mundo a Lustria o Ulthuan y viceversa, hay que
pasar por Estalia para repostar, o del sur del Viejo
Mundo al norte y a Norsca y viceversa, necesitan
pasar por Estalia para poder resguardarse de los
Corsarios y Piratas. Tambin es un territorio
conocido por la cra de excelente ganado, por su
magnfico vino y de la venta de pescado, que
captura con su enorme flota pesquera.
Debido a los muchos aos de independencia cada
reino tiene sus tradiciones y leyes, pero todos ellos
tienen una forma de gobierno similar. Todos los
reinos son estados feudales y estn divididos en
regiones gobernadas por un noble mayor que jura
lealtad a su rey, llamado Prncipe Sucesor y forman
parte de un consejo nobiliario. El consejo es quien

gobierna el reino pero la ltima palabra la tiene el


Prncipe. Debido a las muchas guerras y cambios de
mano en la historia de Estalia, algunas de las
poblaciones no estn dirigidas por un noble como en
el Imperio o Bretonia, sino por un consejo de gente
notable llamado Concejo y que tienen la misma
importancia que cualquier noble menor.
"Poco se sabe de Estalia, ya que es un lugar muy
abrupto. En el interior de sus pocas ciudades
fortificadas habitan gentes recias que viven de la
pesca y el comercio. Se dice que los estalianos son
gente de gran sentido del honor y muy orgullosa,
capaces de matar a un hombre por confundir a uno
de ellos con un tileano; o incluso por saludarlo en el
idioma tileano por error".
El Venerable Hieronymous de Nuln

v 14 x

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SOBRE SVS PARAJES

stalia es la tierra mas soleada y calurosa del


Viejo Mundo. Las precipitaciones son
escasas excepto en la costa norte, donde las
lluvias son muy comunes. Al tratarse de un terreno
tan seco, los estalianos solo pueden vivir de la
agricultura de secano, produciendo lo que necesitan,
a excepcin de los viedos, donde se sacan los
famosos vinos estalianos, muy cotizados en todo el
mundo; los cereales y los olivos.
Una de las zonas caractersticas de Estalia es el
Campo Seco, o Al-Mansha como lo llaman los
habitantes de Al-Andusi. Es una tierra seca,
pedregosa y con mucho viento, que va desde las
montaas Irrana hasta unas millas antes de llegar a
la costa sur, y desde Magrita hasta los montes
Morenos. Las nicas poblaciones son aquellas que
tienen cerca un manantial. Pero lo que caracteriza el
Campo Seco son la gran cantidad de molinos de
viento blancos que uno se puede encontrar.

Los Rios
Estalia es una nacin muy seca, por esa razn los
ros que existen son ms cortos y menos caudalosos
que los que se encuentran en el Viejo Mundo.
El ri ms importante y caudaloso es el Guadalmar
y la mayora de sus tramos son navegables. Nace en
los Montes Abasko y baa las famosas huertas de
este de la pennsula, haciendo que el territorio de AlAndusi sea muy frtil en rboles frutales y cultivos
de regado. Otros ros son: el Minos, que desemboca
en la baha de Blbali; el Estal que dio nombre a
Estalia; el Secur que sirve de frontera con Bretonia;
el Anah, que es el ms largo y atraviesa los montes
Abasko, desapareciendo bajo stos y reapareciendo
cerca de Tobaro; el Afilado, llamado as porque
discurre como si hubiese cortado el terreno; el
Xucra y el Dur.

Las Montaas
Estalia es principalmente una meseta, completamente llana excepto por las Montaas Irrana, que la
dividen en dos. Muchas de las elevaciones de la
pennsula esconden grandes vetas de minerales.
Las Montaas Irrana, no es el sistema montaoso
ms alto de la pennsula, pero s el ms extenso,
tanto por longitud como por anchura. Aunque
Estalia es muy calurosa, las montaas Irrana siempre
tienen nieve en sus cumbres. Las Irrana dividen la
pennsula a la mitad, aislando el norte del sur. Los
antiguos seores elfos asentados en la pennsula,
antes de sus guerras, contrataron a los enanos para
construir una vasta red de carreteras que las
travesasen. Actualmente la mayora de esas

carreteras han quedado destruidas por elementos de


la naturaleza o por las guerras. Las pocas que
quedan se conservan a duras penas y es peligroso
transitarlas, ya que siempre estn al acecho bandas
de bandoleros y pielesverdes.
Estas montaas son un lugar peligroso, all la
civilizacin es escasa, los poblados de montaa
tienen que aparselas solos y en invierno suelen
pasarse varios meses aislados. Las colonias mineras
de los Enanos empiezan a abundar debido a la
riqueza del suelo. Aunque sobre el papel los grandes
reinos controlan las Irrana, realmente el poder de los
Prncipes no llega hasta all. Existen una serie de
nobles independientes que tienen su propio reino, y
otros que rinden pleitesa a uno o varios Prncipes a
la vez, incluso zonas en las que no existe ley alguna.
Los Montes Abasko delimitan la frontera entre el
Principado de Tobaro de Tilea y el Reino Sucesor de
Taragn de Estalia. Son las montaas ms altas de
Estalia, y unas de las ms altas del Viejo Mundo,
haciendo que Tobaro sea inexpugnable e imposible
invadir Estalia desde el este. Los pocos pasos por los
que se pueden atravesar las montaas estn vigilados
continuamente por las mejores tropas de reino de
Taragn, ya que son muy importantes para el
comercio entre los dos principados.
En estos montes se pueden encontrar pequeas
aldeas de montaeses, bandas de bandoleros,
campamentos enanos y tribus de orcos y goblins,
que son los nicos que podran atravesar los montes
sin pasar por los pasos y mantienen una continua
guerra entre ellos.

Los Bosques
Antiguamente Estalia estaba cubierta por bosques,
pero la constante necesidad de madera de Elfos
durante la Guerra de la Barba y su guerra civil
acabaron esquilmando la pennsula, y la llegada de
los humanos no ha ayudado mucho a su repoblacin.
Los bosques estalinos son escasos, limitndose a
pequeos grupos de rboles repartidos por la llanura.
Los rboles que ms abundan en Estalia son los
robles y las encinas, rboles que pueden crecer en
suelos pobres y secos y aguantar el clima estaliano.
Los dos bosques de grandes proporciones son: el
Bosque Rojo, en el se encuentra la extraa variedad
de roble rojo estaliano, un rbol muy preciado para
la fabricacin de objetos resistentes y porque de su
corteza se obtienen varios medicamentos, y El
Encinar, cubierto de encinas, muy tpicas de los
bosques del sur.

v 15 x

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SOBRE SV CVLTO

o se puede entender y conocer a los


estalianos si primero no se conoce su
religin. Mientas que en algunas partes del
Viejo Mundo Myrmidia es la diosa de la guerra
(debido
a
los
mercenarios
tileanos), para los sureos es la
diosa de la civilizacin, el honor y
el arte y como tal est presente en
todo lo que el hombre hace, eso la
convierte en su diosa suprema. Por
lo que toda la religin gira en
torno a ella y su culto est muy
arraigado en su cultura. En todos
los edificios hay un smbolo
myrmidiano como la lanza y el
escudo. Otro smbolo es el guila,
un animal sagrado, que segn su
mitologa, es por donde la diosa
vigila a sus fieles.
El culto a Myrmidia est
extendido por Estalia, Tilea y el
Imperio, sin embargo existen ciertas diferencias en
todo el Viejo Mundo. Muchas de esas diferencias
han ido surgiendo en los seiscientos aos de cisma
entre Estalia y Tilea. En el Imperio es una diosa ms
del panten y est extendida el Arrihismo, la
creencia que Myrmidia antes de ascender era una
simple mortal, y que est penada como blasfemia
por la Inquiscin. All se representa como una
guerrera equipada con toda la panoplia de combate.
Mientras, en Tilea se representa a la diosa como una
joven desnuda con un cuerpo perfecto, vestida solo
un casco tileano, (lo que genera escndalo en al
resto de naciones); y en Estalia se ve como una
mujer envuelta en ricos mantos en actitud maternal.
Pero siempre equipada con una lanza y un escudo.

Organizacin
El culto esta enormemente organizado y
estrictamente estructurado. Est dividido en tres
grandes rdenes y una serie de rdenes menores que
giran en torno a stas tres. La primera es la orden del
guila y engloba a los sacerdotes de Myrmidia,
llamados guilas. En la cumbre se encuentra el
ltimo guila, sacerdote supremo de todo el culto a
Myrmidia. El culto se divide en Regimientos, que
son los clrigos de una archidicesis, y est dirigidos
por un Alto guila. Cada Regimiento se divide en
una serie de Unidades, que son los clrigos de una
dicesis al mando de un Gran guila. Debajo vienen
los sacerdotes de los templos o guilas. El ltimo
guila, los Altos guilas, los Maestres de las
rdenes sacerdotales menores y el Lder Glorioso

forman el Concilio Aguilar, el rgano de gobierno


del culto.
Hay muchas maneras de servir a la diosa. Desde
predicando su palabra, hasta cuidando a los heridos
de guerra. Desde ofrecer servicios
religiosos en una capilla hasta
ofrecerlos en medio de un campo de
batalla. Incluso jugar a juegos de
guerra con miniaturas y representar
batallas son formas de oracin, y son
trabajos para los guilas, la base del
culto. Dentro del culto a Myrmidia
no hay diferencia de sexo; aunque las
congregaciones de hombres y
mujeres estn separadas, cualquiera
puede llegar a ser Alto guila.
La orden del guila lo alcanza todo,
pero hay una serie de rdenes
menores que existen en una zona
concreta o se encargan de un
determinado objetivo. De estas
rdenes la ms grande y ms separada del culto es la
orden de la santa Inquisicin, la cual tiene muchas
funciones: dar caza a los demonios y vampiros,
controlar a los hechiceros, desenmascarar cultos
herticos, etc. Otra de las rdenes importantes es La
Sociedad de Myrmidia, encargada de difundir la
palabra de la diosa por los lugares donde no se la
conoce gracias a sus misioneros llamados guilas
Errantes.
A la excepcin de los miembros de la Inquisicin,
que visten de riguroso negro, todos los dems
guilas visten hbitos blancos con simbologa en el
lado izquierdo. El color de la capucha y los bordes y
smbolos dependern del Regimiento al que
pertenezca y del aspecto de la diosa que el sacerdote
siga, respectivamente.
La segunda gran orden es la Visin Verdadera.
Formada por orculos bendecidos con visiones que
tienen la funcin de predecir los resultados de las
batallas y aconsejan quien debera ocupar un cargo
que ha quedado vacante.
La Lanza Justiciera es la ltima gran orden y
engloba a todos los templarios del culto. Es la orden
de caballera ms grande del Viejo Mundo, y su
funcin es protegen los templos, lugares sagrados y
peregrinos de Myrmidia. Su maestre tiene el curioso
ttulo de Lder Glorioso, ya que puede actuar sobre
el resto de rdenes de caballera de Myrmidia. La
nica excepcin es la orden del Sol Llameante, que
goza de una importante independencia del Lder
Glorioso.

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Templos

El Panten

Los templos Myrmidia son de piedra y mrmol. Se


construyen en planta rectangular y cubiertas con
elaboradas cpulas y chapiteles, que desafan a
veces la lgica. En Estalia los templos suelen ser
ms barrocos y recargados que en el resto de
naciones, con retablos llenos de imgenes de la
diosa y sus paladines cubiertos con todo tipo de
elaborados adornos hasta no dejar hueco
alguno.
Los templos se construyen alrededor de una
gran sala con bancadas circulares. En esta
sala, los guilas imparten su oficio. A
diferencia de las liturgias de otros cultos, la
de la iglesia de Myrmidia es ms interactiva,
con los
sacerdotes
alentando
activamente a los dems a participar,
haciendo
preguntas
de
la
congregacin. Tambin incluyen
pequeas capillas donde los fieles
pueden retirarse a reflexionar sobre
cuestiones difciles y orar a Myrmidia
en busca de inspiracin.
En las ciudades hay un templo
principal consagrado a Myrmidia en
todos sus aspectos y es donde el Alto
guila o el Gran guila ofician sus ritos.
En algunos de estos templos se encuentran las
casas capitulares de alguna orden local
dependiente de la Orden de la Lanza Justiciera.
Y luego hay centenar de pequeos templos
consagrados a sus santos paladines.

Un labrador reza a la diosa para que llueva y le


ayude a realizar el arte de la agricultura, un artista
reza para recibir la inspiracin y, sobre todo, un
soldado reza para que la diosa le de valor para
luchar bien y suerte para regresar. Myrmidia, como
la diosa que regal la cultura a los mortales,
representa a todas las facetas de los mortales, por lo
que el panten estaliano es muy reducido en cuanto
a grandes dioses.
Desde la Guerras de la Sangre y la creacin de la
Inquisicin, en Estalia los cultos a los otros dioses se
encuentran presionados y vigilados por la iglesia de
de Myrmidia, con la excepcin de la fe al
implacable Morr. Los escritos sagrados de la diosa
obligan a sus seguidores respetar al "dios
padre" y la apoyo de este culto contra los
nigromantes ha sido de mucha ayuda.
Por el contrario, el culto ms vigilado es el
de la "diosa madre", Verena, el afn de
conocimientos de sus devotos ha hecho que
de entre sus filas salga algn seguidor de
los poderes malignos.
En las ciudades, donde la pobreza hace que
mucha gente viva de la picaresca, los
gremios de ladrones adoran a Ranald, un culto
considerado maligno por la Inquisicin. Y en las
zonas ms atrasadas es habitual encontrarse
seguidores de los casi olvidados Karnos y Ihsea.
Adems, existen ms de un millar de dioses
menores, que los estalianos llaman santos; unos son
paladines de la diosa que han tenido una vida
ejemplar y han muerto por cumplir sus designios,
otros son los ya olvidados dioses menores de la
antigua religin estaliana y que los guilas los han
reconvertido a seguidores de Myrmidia. En algunos
lugares la adoracin a estos santos es tan ferviente,
que raya la hereja. Tanto los gremios como los
pueblos y ciudades de Estalia tienen un santo patrn
al cual se venera dedicndole capillas y fiestas en las
que se pasea su imagen en procesiones con el fin de
atraer su proteccin sobre todos sus fieles.

Textos
Para todo seguidor de Myrmidia existen tres libros,
que deben ser la base de su devocin. El Bellona
Myrmitia, escrito en tiempos inmemorables, habla
sobre la vida de la diosa como mortal y su
ascensin; el Bellum Strategia, que narra aspectos
sobre las doce batallas que dirigi Myrmidia;
muchos eruditos piensan que la diosa luch en
muchas batallas, pero estas doce representan los
doce tipos de batalla que se pueden dar en una
guerra. Y el Libro de la Guerra, que trata de los
diferentes aspectos de una guerra, desde la batalla
hasta la intendencia y la estrategia global en
campaa.
Junto a estos textos se encuentra el libro de la
Sabidura, una reliquia de origen incierto, que se
encuentra custodiada en el Gran Templo de Magrita.
Solo unos pocos saben que hay dentro, pero se cree
que son todos los conocimientos del mundo
reunidos.

Preceptos de Myrmidia:
- Acta con honor y dignidad todo el tiempo
- Respeta a los prisioneros de guerra
- No muestres piedad por los enemigos de la
humanidad
- Honra a tu comandante
- Desobedece una orden solo si es absolutamente
necesario.

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SOBRE SVS GENTES

parte de los pocos mineros enanos, los


pieles verdes de las montaas, los hombres
cabra de los bosques y los hombres rata que
se rumorea que habitan en las cloacas, y aunque las
comunidades lficas se mantienen en un nmero
importante en Estalia, los autnticos habitantes de la
pennsula son los humanos, los estalianos.
La dura tierra de Estalia y las constantes guerras que
ha sufrido a lo largo de su historia han dado
hombres duros y hoscos, difciles de dominar.
Suelen ser ms bajos que los Imperiales, morenos de
pelo y piel y muy velludos. Debido a que comparten
un mismo origen, los tileanos y estalianos se
parecen, tanto fsicamente como por su carcter,
sobre todo por su individualismo. Pero estos ltimos
se diferencian de los primeros por su gran sentido
del honor, su soberbia y su rudeza.
Dentro de los estalianos, se pueden diferenciar tres
etnias: los Estalianos Viejos, los moriscos y los
estriganos. Los Estalianos Viejos, como se
autodenominan, son aquellos que no tienen ningn
antepasado rabe o acusado de hereja. Pueden
llegar a ser funcionarios o ser nombrados nobles y a
portar espada, muchos incluso se consideran
descendientes de los estalianos que no fueron
masacrados o esclavizados por lo rabes, por lo que
consideran que estn por encima de las otras dos
etnias.
Los moriscos son los descendientes de los rabes
que invadieron la pennsula. La mayora viven en
Al-Andusi. Todos ellos siguen a Myrmidia como su
diosa y muchos ni siquiera conocen el idioma y la
mayora de las costumbres de sus antepasados, pero
conservan otras como la de optimizar el agua,
convirtiendo a las ridas tierras de la costa sur en las
frtiles huertas que son ahora.
Los estriganos proceden de la rama que huy hacia
el oeste cuando Strigos cay y que emigr a la
pennsula durante la invasin rabe. Se cree que con
ellos llegaron varios vampiros Strigoi, por eso una
de las primeras medidas cuando se cre la
Inquisicin es la de obligarlos a abandonar su estilo
de vida y asentarse en algn poblado. La mayora lo
hicieron, pero unos pocos huyeron a las Irrana para
mantener su nomadismo y seguir sirviendo a sus
vampricos amos.
La sociedad estaliana es una mezcla entre la
organizacin social tileana y el feudalismo de
Bretonia. En cada reino, el gobierno est en manos
del rey, con el ttulo de Prncipe Sucesor en los
grandes reinos, y de la alta nobleza, llamados

Grandes de Estalia. Luego viene el resto de la


nobleza y el culto a Myrmidia, que junto con el
primer grupo ostentan el poder y el dinero. Y por
ltimo, el pueblo llano, que a excepcin de los
burgueses y comerciantes, viven en la miseria. En
este grupo tambin se encuentra la baja nobleza , los
denominados hidalgos. Muchos de los Estalianos
Viejos se consideran a s mismos hidalgos o hijos de
hidalgos, de ah su enorme orgullo; incluso
consideran deshonroso trabajar con las manos. Esto
ha dado lugar a que las ciudades estalianas estn
llenas de pcaros, gente que vive de estafar y robar
usando su ingenio y elaboradas artimaas. Tanto es
as que los delincuentes, dependiendo de su
especialidad, se organizan en gremios: asaltantes de
casas, cortadores de bolsas, robadores de capas, etc.
Lo que ms valoran los estalianos es el honor,
cumpliendo a rajatabla el primer precepto de la
Diosa. Cualquier ofensa, intencionada o accidental,
hacia su persona acaba irremediablemente en un
duelo. Por eso todo estaliano siempre lleva a mano y
preparada un espada o una navaja. Aunque los
duelos estn prohibidos, un estaliano no puede vivir
deshonrado y siempre buscar venganza. Esto es una
de las cualidades que hacen terribles a los tercios
estalianos; como soldados profesionales que son, su
honor les obliga a luchar suceda lo que suceda y
solo se amotinan contra sus oficiales en tiempos de
paz y solo desertan para unirse a otra compaa. Esta
puede ser la principal diferencia con los tileanos que
valoran ms el dinero y el poder.
Otra cualidad de los estalianos es su aficin a la
fiesta. Cualquier excusa es buena para organizar una
celebracin con msica de guitarra (instrumento
tpico) y delicioso vino hasta grandes horas de la
noche o de disfrutar de una tarde viendo teatro o
como los jvenes miden su destreza con los toros
ms bravos. Como muchas veces se acuestan tarde
tienen la costumbre de dormir un poco despus de
comer.
Los Estalianos son gente muy religiosa y muy
beligerante, por eso siempre han habido mucha
veneracin a la faceta belica de Myrmidia. Muchos
jvenes se enrolan en el ejrcito en busca de
aventuras y, sobre todo, de una buena fortuna que
les libre del trabajo y la miseria. Aunque lleven
mucho tiempo luchando y sus pagas consigan llegar
puntuales (cosa extraa), los soldados acaban
gastndolo todo en el juego, el vino y las mujeres.

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SOBRE SVS REINOS Y CIVDADES

stalia es un grupo de naciones, que


comprenden cinco grandes reinos, llamados
Reinos Sucesores, y una cantidad indefinida
de pequeos reinos y seoros. Todos ellos unidos
solo por la misma religin, la misma forma de
pensar y vivir y porque en un tiempo pasado fueron
un nico reino; an as, cada uno de los reinos tiene
su propio dialecto y tradiciones. Estalia no slo
comprende la pennsula, tambin la infinidad de
pequeas colonias que estn repartidas por las costas
de todo el mundo, y que han ido forjando a espaldas
de los Altos Elfos, que no toleran que nadie navegue
sin su consentimiento.
Existen fuertes tensiones entre los habitantes de
distintos reinos: es difcil ver a dos personas de
distintos reinos hablando sin insultarse o con malas
miradas. Incluso en el campo de batalla cada reino
combate por separado. La nica vez que se pueden
ver unidos a todos los estalianos es cuando algn
reino es invadido; el resto enviaran sus mejores
tropas, combatiendo todos los soldados unidos.
En Estalia, en comparacin de en Tilea o en el
Imperio, no existen las ciudades-estado. Al igual que
en Bretonia, se mantiene una relacin semifeudal
entre las ciudades y el territorio que le rodean. La
mayor parte de los habitantes de la pennsula viven
hacinados en la relativa seguridad de las ciudades.
La vida en cualquiera de las cientos de aldeas que
pueblan la pennsula es muy dura y peligrosa.

Castelia
El reino de Castelia es el reino ms grande de
Estalia, y tambin el ms variado. Para este reino el
comercio es secundario, vive de sus grandes
extensiones de cereales y del ganado, adems de
disponer de una gran cantidad de colonias que
explota. Debido a que medio reino es un inmenso
llano, la nica manera de defenderlo es por medio de
una vasta red de castillos, de ah su nombre.
Durante la expulsin de los rabes, Castelia fue un
pequeo condado de uno de los reinos desaparecidos
y olvidados, que durante las guerras entre reinos, fue
invadiendo terrenos vecinos hasta atravesar los
Irrana y llegar al sur de la pennsula, convirtindose
en el ms grande.
En comparacin de sus vecinos, los Prncipes
Sucesores de Castelia tienen poder absoluto y los
territorios conquistados son asimilados, pero el reino
est dividido en dos por las montaas Irranas y las
comunicaciones entre el reino viejo, al norte, y el
reino nuevo, al sur, son complicadas. Por lo que,
aunque el reino tenga una capital oficial,
oficiosamente tiene dos: Ciudadelas y Magrita.
Ciudadelas es la capital y el lugar de residencia del
Prncipe Sucesor. Es una ciudad fundada por el reino
de Estalia alrededor del monte donde se alza el
imponente alczar Principal, y su templo a Myrmida
es una joya de la arquitectura actual.
Por otro lado esta Magrita, la antigua capital de
Estalia y la ciudad ms grande e importante de toda
la pennsula. Est situada en la costa sur de la
pennsula, construida en el interior de la Baha de la
Quietud. La estrecha entrada a la baha est
custodiada por dos fortalezas, una a cada lado,
repleta de caones apuntando en fuego cruzado,
convirtiendo el puerto de Magrita en el mejor
defendido. All es donde se encuentra la famosa
Escuela Naval de Magrita, donde cientos de
estudiantes de todas partes del Viejo Mundo van a
estudiar para ser grandes marineros, y donde se ven
zarpar todo tipo de barcos de su puerto militar,
desde las pequeas carabelas que patrullan las costas
hasta los inmensos galeones estalianos que parecen
fortalezas marinas.
A las afueras de Magrita se encuentra el AlczarMonasterio de San Lorenzo, el alczar donde se
encontraba la corte del reino. Con el tiempo fue
aumentando hasta convertirse en una especie de
pequea ciudad-estado a la que se le anexion un
monasterio. El Alczar-Monasterio vivi das de
esplendor y prosperidad hasta que fue asediado y

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tomado por los rabes. Cuando fue reconquistado, el


ltimo guila mand a los monjes para custodiarlo,
hasta que uno de los Prncipes Sucesores reunifique
el reino y se gane el derecho a colocar la capital en
Magrita. Mientras tanto los monjes mantienen en pie
a duras penas todo el alczar.
Sobre Magrita sobresalen las torres del Gran Templo
de Myrmidia. Es aqu donde se encuentra el
cnclave dirigido por el ltimo guila. En las salas
ms profundas se encuentra el Libro de la Sabidura,
custodiado por cien caballeros del crculo interior de
La Lanza Justiciera. Este objeto de origen
desconocido y de gran poder ha sido codiciado por
muchos seres como los Videntes Grises skaven o el
vampiro Nourgul.

Navauri
El viejo reino de Pompljera fue el primer reino que
se fund de las ruinas de Estalia y su fundador, el
gran Iigo, el primero en nombrarse "Prncipe
Sucesor a la corona de Estalia". Durante un siglo
aguant la invasin rabe, las pretensiones del
duque de Carcassonne y los ataques de otros reinos.
Lo que no pudo soportar fue las constantes conjuras
internas de la nobleza que acabaron por dar un golpe
de estado y obligaron al Prncipe Fortuno a retirarse
a un monasterio de Myrmidia. El nuevo Prncipe,
elegido de entre los nobles, refundo el reino como
Navauri y llev la capital a la nueva ciudad de
Bilbali. En la batalla de Navas, el pequeo
contingente de Navauri tena la importante labor de
hacer un ataque por el centro de la formacin. El
ataque fue tan brutal que llegaron a la retaguardia
enemiga, donde estaba el Emir Nasir y su guardia
personal, encadenados los unos a los otros por una
cadena de oro para formar una barrera para proteger
a su seor. Las fuerzas de Navauri se vieron copadas
y a punto estuvieron de ser derrotados, pero
consiguieron matar a todos los guardias. El Emir
pudo escapar con vida, pero la moral de los rabes
cay y la batalla fue ganada. El prncipe de Navauri
se qued con las cadenas de oro como recompensa.
Es el reino ms pequeo de Estalia, pero no por eso
el peor defendido; en su ejrcito se combinan las
tropas pesadas armadas en sus famosas fundiciones
y los bravos montaeses del norte de las montaas
Irrana. Pese a su tamao, el reino dispone de un
nmero respetable de colonias; los Navauros, aparte
de ser muy tozudos, son grandes aventureros. Su
fuente principal de ingresos es la pesca, el vino y el
comercio con los barcos mercantes que atracan en
sus profundos puertos. Aunque sus tierras son de las
ms frtiles de la pennsula, su agricultura sigue
siendo pobre.

Bilbali es la segunda ciudad ms importante de


Estalia, la capital del reino de Navauri y residencia
del Prncipe. Fue fundada por Don Lope Dez Aro,
un bravo veterano de la batalla de Magrita. Otra de
las ciudades es Pompljera, una de las ciudades
importantes durante el reino de Estalia y
actualmente en decadencia y medio
deshabitada. Cada uno de sus barrios es
una ciudad independiente controlada por
una de las familias nobles, que conjuran
las unas contra las otras. Esta es la
razn por la que el primer Prncipe de
Navauri se llev la capital. Mientras
los nobles estuviesen lejos pelendose,
l y sus sucesores estaran libres de
otro golpe de estado.
La costa norte de Estalia es
extremadamente
inhspita,
con
escarpados precipicios que no
ofrecen proteccin a los barcos.
Bilbali, en cambio, se encuentra en
la baha del delta del Minos, donde
se alza la ciudad frente a un entorno
de barrancos salpicados de cuevas.
La ciudad es atravesada por varios
canales y ras que van a dar al gran
puerto de Bilbali, un puerto de
aguas muy profundas donde
pueden atracar los grandes
galeones estaliamos y los buques
mercantes antes
de zarpar al norte
del Viejo Mundo.

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La caracterstica ms llamativa de la ciudad es una


alta torre construida sobre una de las islas de la
baha. Desde su cspide, una gran campana de
bronce hace sonar su llamada a travs del Gran
Ocano Occidental. En tormentas y momentos de
peligro, los marineros escuchan ansiosamente el
sonido de la campana, como promesa de un puerto
seguro y una jarra de buen vino estaliano.

Taragn
Taragn es el segundo reino ms grande de Estalia.
Despus de la invasin rabe el pequeo reino de
Taragn fue fundado en la zona este de los montes
Irrana. Con el paso del tiempo fue subyugando
reinos, convirtindolos en principados vasallos,
hasta llegar al Bosque Rojo que perteneca al reino
de Al-andus. Ya que, al estar rodeados de
montaas, las comunicaciones y la defensa se
vuelven muy difciles, era mejor subyugar a otros
reinos, con su capacidad de proteccin, que
absorberlos como hizo Castelia. Por tanto, Taragn
realmente es una pequea parte de su reino.
En contraposicin estn los condados de Catalonia,
situados en los valles del norte. Despus de la
cruzada contra los rabes que inici Bretonia en
Estalia, el Duque de Carcasonne se qued con los
territorios al otro lado del ro Secur a los que llam
la Marca Estaliana, los dividi en pequeos
condados (a excepcin del Gran Condado de
Barcelln) y los regal a los caballeros que probaron
su vala en Estalia. Varios siglos ms tarde, el Gran

Conde Wisfredo uni a los condados de la Marca e


inici una cruenta guerra para independizarse de
Bretonia. La llegada de constantes mesnadas de
caballeros desgastaron a las tropas del Gran Conde
que pidi ayuda a Taragn. El Prncipe ayud a
Wisfredo a ganar la guerra anexionando la Marca al
reino hasta que los condes consiguieran reparar sus
ejrcitos y volverse a unir. Pero eso no volvi a
pasar; ni el Gran Conde de Barcelln ni sus
sucesores han conseguido unificar el territorio y
formar un principado por las continuas disputas y
aversiones entre condes, muchas veces alimentadas
por el Prncipe Sucesor de Taragn.
Los habitantes de los condados son opuestos a la
gente del reino. stos son gente recia y dura hecha al
terreno montaoso, mientras que la gente de los
condados son grandes mercaderes, capaces de
superar a los tileanos y con gran ojo para el dinero.
Segn dicen aprendieron el oficio de los
comerciantes de Tobaro. Aunque haya diferencias
entre los habitantes del Reino y de los condados, el
trato es muy cordial, debido seguramente a la
constante amenaza que sufre el reino.
A parte del Reino y los condados, Taragn tambin
est formado por los reinos que se estn al sur de El
Encinar. Estos reinos poco habitados viven de las
huertas en las frtiles tierras que baa el ro Anah.
Su ejrcito es el ms numeroso y experimentado:
sufre la continua amenaza de los bretonianos,
skaven y tileanos, que en muchas ocasiones han
intentado invadirlo. Por un lado, la dureza del
terreno del reino forja hombres duros y capaces. Por
otro lado, la prosperidad comercial de los condados
hace que sus tropas tengan el mejor equipo y puedan
reforzarse con mercenarios de Tobaro.
Zaragoz es la capital de Taragn. Se encuentra en un
valle entre montaas que se abre a El Encinar. Cerca
de la catedral a Myrmidia se encuentra el
impresionante y adusto edificio del Consejo
Supremo de la Inquisicin, en donde reside el
Inquisidor General. En este edificio, el consejo,
formado por el Inquisidor General y la alta cpula
Inquisitorial, coordina la actuacin de la Santa
Inquisicin, archiva los informes y debate y
promulga leyes. Adems, el Consejo Supremo juzga
los casos internos o de extrema gravedad.
Los habitantes de Catalonia no solo deben suportar
la incursiones de orcos y los intentos de extender sus
territorios por parte de los Duques de Bretonia.
Tambin tienen que soportar las continuas plagas e
incursiones de los Skaven. Por eso las ciudades de
Catalonia cuentan con las mejores tropas
matarratas de Estalia.

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Portu Calis

Leones

Es el reino ms joven de todos y el que ms relacin


con los elfos ha tenido, por eso su economa se basa
en un comercio ms activo que el del resto de reinos.
Gracias al Principe Sucesor Enrique "El Marino"
que se dedic a encaminar al reino a ser una
potencia martima, son conocidos por su increble
dominio de la navegacin, siendo mejores
navegantes y comerciantes que los tileanos. "El
Marino" dio estabilidad al reino y una identidad que
lo diferencia del resto de los estalianos. Todos los
Prncipes portucaleses han intentado emularlo
haciendo que el reino sea el que mayor nmero de
colonias mantiene, principalmente para uso
comercial.
Portu Calis se fund como una coalicin de nobles
independientes que fundaron su reino. Aunque uno
de ellos fue elegido como Prncipe Sucesor, todos
los nobles permanecieron juntos, y todava siguen
teniendo ms poder que el Prncipe, pudiendo vetar
cualquier decisin del monarca.
La capital del reino desde hace mas de mil aos es
Lissibona. Fue creada por "El Marino", en las ruinas
de la mtica metrpolis lfica de Althis Ubbo. La
urbe es bulliciosa y llena de todo tipo de personas,
como aventureros y criminales dispuestos a zarpar
en el prximo barco hacia cualquier lugar. Los
edificios emblemticos, se encuentran adornados
con hermosos y elegantes azulejos con vistosas
escenas e imgenes. Todas las ciudades de Estalia
tienen un amplio barrio lfico, Lissibona posee el
ms grande de todas las urbes humanas, donde los
elfos comerciantes, algunos exiliados de Ulthuan,
conviven con los humanos.
En ella se encuentra el puerto ms amplio de la
pennsula, donde se pueden encontrar todo tipo de
embarcaciones de muchos lugares diferentes.
Protegiendo la entrada del puerto se encuentra el
alczar del Prncipe Sucesor de Portu Cale, una
inmensa torre fortificada, rodeada una muralla
atestada de caones, convirtiendo en un suicidio el
asalto al puerto. Al final del puerto se encuentra la
prestigiosa Escuela de Ingenieros Navales, fundada
por El Marino, donde se estudia la manera de
mejorar los navos.
Al norte se encuentra Portu, una ciudad costera que
mantiene el esplendor de su poca como capital de
reino. La ciudad es famosa en todo el Viejo Mundo
por producir los mejores vinos humanos.

Fue uno de los primeros Reinos Sucesores en


fundarse y ha soportado invasiones exteriores (tanto
de otros reinos como de criaturas no humanas) y
luchas internas y, en comparacin de otros reinos de
posterior fundacin, han podido sobrevivir.
Mantiene las leyes y las tradiciones del antiguo
reino de Estalia. Debido a esa mentalidad tan
tradicional, Leones es el reino con menos colonias.
Leones debe su nombre a su capital, una gran ciudad
construida entre varios picos en el extremo oeste de
las montaas Irrana, sobre las ruinas de una gran
fortificacin lfica.
Leones no es un solo reino, sino que tambin
incluye a varios reinos ms pequeos. Durante las
guerras que hubo despus de la invasin rabe,
Leones absorbi a varios reinos, que aunque
mantienen cierta independencia, tienen todos ellos al
Prncipe Sucesor de Leones como regente y seor.
Al norte est el reino de Astur, el primero de los
reinos que acabo siendo absorbido por Leones. Al
noroeste se encuentra el reino de Finismunda, uno
de los reinos ms antiguos que, tras una cruenta
guerra con Leones, fue invadido por ste. Aunque
juran pleitesa al Prncipe, los condes que forman su
nobleza son todava muy poderosos dentro de su
territorio. Sanyago es la capital del reino y en ella se
halla el templo a Myrmidia donde est enterrado el
cuerpo incorrupto del paladn de la diosa, Sanyago.
Miles de peregrinos de todo el Viejo Mundo viajan
cada ao a esta ciudad convirtindola en una de las
ms bulliciosas del Viejo Mundo.
Con una orografa similar, Finismunda y Astur son
las tierras ms fras y hmedas de la soleada
pennsula, y se encuentran prcticamente cubiertas
por bosques. De todos los estalianos, los habitantes
de estas zonas son los ms supersticiosos y los ms
interesados por la magia, debido a que son los que
ms han sufrido los ataques del caos por las
peridicas incursiones de los Norses o por los
Hombres Bestia que habitan en sus bosques.
Al sur se encuentra el Ducado de Helmantia.
Aunque por la ciudad de Helmantia pase el Camino
de Plata, una va que atraviesa la pennsula de norte
a sur, Helmantia no vive principalmente del
comercio, como el resto de las ciudades importantes
de Estalia, sino de su prestigiosa universidad. Una
institucin tan antigua como las universidades de
Nuln, y una de las ms importantes del Viejo
Mundo. Cientos de jvenes de toda Estalia y de
muchos lugares del Mundo llegan a esta ciudad para
estudiar una de las muchas carreras.

Ms hermoso parece el soldado muerto en la batalla


que sano en la huida.
Don Quixote de Al-Mansha

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Al-Andusi
Con la llegada de los rabes a la pennsula y debido
a que el asedio de Magritta dej la ciudad en ruinas,
el Sultn Jaffar proclam Crduba como la capital
de los territorios conquistados en la pennsula. Miles
de estalianos esclavizados trabajaron duramente
durante meses para convertir la pequea poblacin
en la ciudad ms importante del Viejo Mundo, y
durante ms de un siglo lo fue. Remodel las calles,
construy un sistema de alcantarillado eficiente y
uno de alumbrado que haca que pareciera que la
ciudad no tena noche. Adems de un palacio a las
afueras casi tan grande como la propia ciudad.
Tras la expulsin de Jaffar, los generales rabes se
repartieron el territorio dejado en pequeas taifas y
lo llamaron Al-Andusi. Durante una temporada,
todos los nobles gobernaban el nuevo califato en un
consejo, soportando con facilidad los intentos de
invasin de los fraccionados reinos con la ayuda de
refuerzos constantes enviados de Arabia. Pero la
batalla de las Navas y la huida del Emir Nasir
hicieron que salieran a relucir las enemistades de los
reyes de Al-Andusi y que lucharan entre ellos.
Cuando los reinos de la pennsula acabaron por
establecerse, las taifas de Al-Andusi tuvieron que
rendirles pleitesa o seran absorbidos. Aunque
estaban en constante ria entre ellos, el Seor del
reino de Crduba, el ms grande de todos, se
encargaba de mantener una cierta paz. Como sus
seores eran de origen rabe, no podian proclamarse
sucesores.
Durante la Guerra de los Soles la mayora de los
reinos fueron arrasados y absorbidos por los reinos
sucesores y quedan algo ms de tres docenas del
centenar originales. Todos ellos situados en la costa
suroeste, y excepto algunas taifas como la de
Graenata todos son un poco ms grandes que una
ciudad-estado cualquiera. La ciudad de Graenata se
asienta al lado de una montaa, donde en su cumbre
se levanta la inexpugnable fortaleza del rey, que
ocupa media ciudad. Pero su interior es de enorme
belleza, llena de patios con fuentes de toda clase.
De las taifas que existen actualmente, Crduba es
una de las ciudades de Taragn y se haya medio en
ruinas como vestigio del pasado glorioso. Graenata
es la ms poderosa, pero sus pretensiones y planes
siempre chocan con la taifa de Hispalia, su eterna
rival, que siempre busca arrebatar su poder.

Otros territorios
En las montaas Irrana el dominio de los reinos es
mas virtual que real, la escarpada orografa del
terreno hace imposible su control. ya sea en las

montaas o en los valles es habitual encontrarse con


nobles que han independizado su territorio y suean
con ser Prncipe Sucesor o juran lealtad a dos reinos
para aprovecharse de su ayuda, tierras que no son
gobernadas por nadie o por un tirano nacido del
pueblo, asentamientos mineros de los enanos que no
responden a ningn seor humano, seoros de
alguna orden de caballera, reinos de bandoleros
prfugos de la justicia, pequeas tribus de orcos y
hombres bestia, cuevas con guaridas skaven, o el
dominio de algn vampiro que quiere estar lejos de
la Inquisicin. Sea cual sea, estos dominios no
suelen durar muchos aos, y muchos territorios de
las Irrana cambian varias veces de manos durante un
solo siglo. Para cualquier viajero, estas tierras sin
ley se parecen a los lejanos Reinos Fronterizos.

En el extremo sur de la pennsula se encuentra


Monte Taril, la ltima ciudad de los Altos Elfos en
el Viejo Mundo. El prncipe Taril, seor de Monte
Kalpe, luch contra los Enanos en la Guerra de la
Barba y cuando los Altos Elfos perdieron y se
retiraron del Viejo Mundo l no se resign a la
derrota y sigui manteniendo la ciudad de Monte
Kalpe. Tas su muerte, la ciudad pas a llamarse
Monte Taril y sus herederos han mantenido la
promesa de que la ciudad sobrevivir.
La ciudad est apoyada sobre un pen, acabado en
una enorme columna que ya estaba all cuando los
elfos llegaron milenios tras. La ciudad es magnfica
pero se puede apreciar que tuvo un pasado ms
glorioso. Aunque la mayora de sus habitantes sean
elfos, hay un barrio habilitado para humanos, que
pueden moverse libremente por la mayora de la
ciudad.

v 25 x

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QQQQQQQQQQQQQQQk

SOBRE SVS TROPAS

unque se hable de tropas de Estalia, sto no


es del todo correcto, porque Estalia no es un
solo pas, pero se utiliza este trmino ya que
los ejrcitos de todos los reinos de Estalia funcionan y
actan de la misma forma. Cada reino tiene su propio
ejrcito, que estn al mando de su Prncipe Sucesor, el
cual se encarga de que tengan sus armas y armaduras,
de fijar el dinero que se les paga, de reclutarlos y
tambin de repartirlos por todo su reino y sus colonias.
Todos los reinos de Estalia tienen un ejrcito similar.
Se basan principalmente en grandes formaciones de
infantera profesional formada por unidades
especializadas en un tipo de combate, capaz de
trabajar por s sola, apoyada por unidades de caballera
ligera y por su escasa artillera.

Reglas Especiales
En el caso de que una miniatura tenga una regla
especial explicada en el reglamento, sta solo se
identificar por su nombre. A continuacin se explican
las reglas que son especficas y recurrentes para los
estalianos.
Mi patria, mi Bandera: Cada ejercito estaliano posee
un estandarte propio, el cual luce las armas del reino o
imgenes evocadoras de Myrmidia por lo que se
reverencia como una reliquia sagrada, ya que no hay
nada ms sagrado para un estaliano que su patria y su
diosa. Esta devocin por su bandera hace que los

soldados estalianos consideren como una cuestin de


honor protegerla, an a riesgo de su vida. El General
puede caer en batalla (y debe de hacerlo para ser
recordado como un hroe), la bandera nunca.
Por esta razn el rea de efecto del estandarte de
batalla es de 18 UM en vez de 12 UM. Pero si el
portaestandarte muere y el estandarte de batalla es
capturado todas las unidades a 18 UM deben hacer un
Chequeo de Pnico. Si el chequeo es superado las
unidades entraran en estado de Furia Asesina temporal
durante el siguiente turno del jugador estaliano.
Un personaje con esta regla en una unidad sin ella, la
perder. Y viceversa, un personaje sin esta regla en
una unidad con ella, la tendr tambin.
Honor o muerte: Los oficiales estalianos suelen estar
versados en el arte de la esgrima y suelen ser expertos
duelistas acostumbrados a retar en duelo cuando su
honor es ofendido. Para ellos rechazar un duelo es
sinnimo de cobarda y su honor quedara manchado
para siempre.
Durante los combates debidos a Desafos, los
Generales estalianos y los Capitanes podrn repetir las
tiradas para impactar fallidas. Adems, ningn
General Estaliano y Capitn podr Declinar un desafo
lanzado por un enemigo.

R 27 Z

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LOS TERCIOS

a infantera bsica es la parte primordial de un


ejrcito de Estalia. A falta de potente artillera,
que elimine al enemigo a distancia, y buena
caballera pesada, que pueda hacer mucho dao en el
cuerpo a cuerpo, la infantera bsica est preparada
para suplir todas esas carencias.
La infantera estaliana es temida en todo el Viejo
Mundo en buena parte gracias a su formacin, los
"tercios". El culto a Myrmidia ha dado muchos
estudiosos del arte de la guerra que han conseguido
encontrar una organizacin eficiente. El ejrcito de
todo un reino est dividido en Ejrcitos compuestos por
compaas, que a su vez estn divididas en tres unidades
especializadas en un arma, llamadas Tercios. Esta
organizacin es muy til para Estalia: muchas veces
una sola compaa ha tenido que quedarse al cargo de
la defensa de toda una colonia, sin ningn tipo de
apoyo.
La compaa se coloca en el centro del campo de batalla:
primero, las unidades enemigas son diezmadas por el
tercio de proyectiles antes de que lleguen al combate
cuerpo a cuerpo; despus, cuando las unidades enemigas
cargan contra la compaa, tienen que enfrentarse a un
muro de picas, donde quedan empalados por la fuerza de
su propia carga; y por ltimo, antes de que por fin los
enemigos supervivientes puedan atacar (si todava no se
han desmoralizado), los soldados del tercio ofensivo
cargan contra los enemigos, aniquilndolos a todos.
Durante las pocas de paz, unas pocas unidades, los
Tercios Fijos, se mantienen en cada colonia y regin
del reino como guarnicin. Una vez estalla una guerra
empieza el reclutamiento. Los tambores recorren los
pueblos y villas alistndose tanto jvenes en busca
aventuras y fortuna, como muchos de los veteranos
licenciados en otras guerras que lo hacen porque no
conocen otra forma mejor de ganarse la vida. Los
primeros, despus de recibir entrenamiento, formaran
parte de los Tercios Nuevos, los segundos estarn
dentro de los Tercios Viejos. En las grandes
formaciones, los Tercios Viejos forman el ncleo
central, dada su amplia experiencia, se les
proporcionan la mejores armas y equipo, mientras que
los Tercios Nuevos se encargan de apoyarlos, gracias
a su mayor nmero.
Las tropas de cada reino llevan un uniforme de un
color o combinaciones de colores caracterstico de ese
reino. No existe reglas estrictas sobre los colores a
usar o donde se colocan, por eso cada compaa tiene
su estilo propio. Tambin es normal que cada tercio
tenga los puos o las plumas, u otros detalles menores
de diferente color, aunque en el resto del uniforme
conserve el color caracterstico.

Tercio Defensivo
Los tercios defensivos son la columna vertebral de
todo ejercito estaliano. Armados con largas picas, los
soldados de estos tercios son los encargados de
mantener la lnea de batalla el tiempo suficiente para
que sus compaeros de los tercios ofensivos lancen un
brutal contraataque que desbande al enemigo.
La popularidad de la pica es debida a la sencillez de su
fabricacin y a la facilidad de su manejo. Esto permite
que, ante cualquier amenaza, se puedan movilizar
tropas en cantidad suficiente y con gran celeridad para
enfrentarse a sta.
Las picas son especialmente eficaces para enfrentarse
a tropas montadas. Si estas son lo suficiente estpidas
como para cargar contra un cuadro de piqueros bien
formado quedaran empalados en las moharras de sus
picas por el mero impulso de su carga, sin haber
tenido siquiera la oportunidad de lanzar un slo
ataque.
Perfil
M Ha Hp FR H I A L Tipo
Piquero
Piquero Viejo
Sargento Piquero

3 3
4 3
4 3

3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 3 2 7 In

REGLAS ESPECIALES
Mi patria, mi bandera, Tercio
Pica. Las picas son lanzas muy largas, ms incluso
que una lanza de caballera y sobrepasan a las
restantes armas de combate cuerpo a cuerpo. Las picas
son de origen tileano, pero los estalianos las acabaron
adoptando y ahora las unidades de piqueros forman el
ncleo central de los tercios.
Cuando se enfrentan a caballera, los piqueros cierran
filas formando un impenetrable muro de puntas. Las
bestias son muy reluctantes a acercarse a estos puercoespines de acero, y son mantenidos a distancia.
Nombre Alcance Fuerza
Pica
Combate Portador

Reglas Especiales
Siempre ataca primero*/**
Requiere ambas manos
Luchar con filas adicionales (3) *
+ 1 a la Fuerza contra caballera, carros y monstruos*/**
* Estas reglas no se aplican cuando los piqueros son
cargados por los flancos o por la retaguardia.
** Solo en el primer turno de combate.

Media Pica. Son picas ms cortas, utilizadas en


combates cerrados donde la longitud de la pica es un
inconveniente, como en los asedios o los barcos.
A efectos de juego una Media Pica tiene las mismas
reglas que la Lanza (a pie).

R
j

4
4
4

R 28 Z

R
i

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

Tercio de Proyectiles

Tercio Ofensivo

Al igual que en Tilea, el arma de proyectiles


tradicional en Estalia ha sido la ballesta. Sin embargo
actualmente esta arma se encuentra en desuso,
sustituida por los menos precisos pero ms letales
arcabuces. Los arcabuceros son las unidades ms
famosas del ejrcito estaliano: son conocidos en todo
el Viejo Mundo por ser capaces de atravesar una
moneda a ms doscientos pasos.
Los Tercios de Proyectiles son los mejor pagados, no
tienen que hacer guardias ni que cavar letrinas, pero
tienen una misin ms dura. Son los encargados de
infiltrarse tras las lneas enemigas, de hacer ataques
sorpresa a sus campamentos o de avanzar por delante
del ejrcito tomando y defendiendo puntos
estratgicos.

Los tercios ofensivos estn formados por Rodeleros


armados con rodelas y espadas de hoja estrecha del
mejor acero estaliano. Durante siglos, las tropas as
armadas han formado el grueso de los ejrcitos de
Estalia, pero durante los ltimos siglos han sido
sustituidos paulatinamente por piqueros, lo que ha
relegado a los rodeleros a un papel de tropas de apoyo.
Sin embargo no hay que subestimar a los Rodeleros.
La legendaria destreza de los estalianos con la espada
hace que estos tercios sean de un incalculable valor en
situaciones de combate cerrado, como abordajes o
asaltos a fortificaciones.
Algunos veteranos prefieren equiparse con partesanas,
un tipo de alabarda propia de Estalia, para poder
enfrentarse a enemigos con armaduras pesadas o muy
resistentes con ms garantas.

Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Tirador
Tirador Viejo
Sargento Tirador

4
4
4

3 3
3 4
3 4

3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 4 1 7 In

Perfil

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tercio
Mosquetes. Son pesados arcabuces de can largo y
mayor alcance. Originalmente, y debido a su peso, se
idearon como armas para disparar desde las almenas,
hasta que en las ltimas revueltas de las colonias Bajas
se descubri que eran armas muy efectivas en batalla,
si se sujetaban con una horquilla. Actualmente, por ser
armas caras y difciles de fabricar en grandes
cantidades, solo las portan los veteranos.
Nombre
Alcance
Mosquete
30

Fuerza
4

reglas especiales
Poder de Penetracin

4 3
4 3
4 3

3 3 1 3 1 7 In
3 3 1 4 1 7 In
3 3 1 4 2 7 In

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tercio
Broquel. Originalmente usados en las escuelas de
esgrima, estos pequeos escudos son empleados por
las unidades experimentadas de rodeleros para meterse
por debajo de las picas enemigas para ir cortando
piernas.
Un broquel no mejora la tirada de salvacin por
armadura. Sin embargo, en combate cuerpo a cuerpo,
su portador tendr un +1 a la iniciativa y una tirada de
salvacin especial por parada de 4+.

R
j

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Rodelero
4
Rodelero Viejo
4
Sargento Rodelero 4

R 29 Z

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Las Reglas de los Tercios


REGLAS ESPECIALES
Estas reglas solo se aplican a la infantera del tercio, es
decir a todas las unidades con la regla Tercios.
Entrenados Juntos
Los tercios se entrenan juntos y reconocen la autoridad
de todos los oficiales y suboficiales. Por tanto cualquier
tercio puede usar el valor de Liderazgo, el msico y el
portaestandarte de otro, si ambos tercios se encuentran a
3UM o menos.

Tercios Viejos
Al ser unidades tan escasas, no puede haber ms
Tercios Viejos que Tercios Nuevos.
Contracarga
Los Tercios Ofensivos estn entrenados para
responder a una carga enemiga contra otra unidad.
Cualquier Tercio Ofensivo puede apoyar a otro Tercio
si se encuentra a 3UM o menos y no se encuentra en
combate ni es el objetivo de una carga. Cuando el
enemigo haya terminado de mover la unidad que
carga, pero antes de resolver ningn otro movimiento,
el Tercio Ofensivo puede declarar una carga normal
contra dicha unidad. El Tercio Ofensivo debe seguir
las reglas habituales de carga.
Dispara y Replegarse
Los Tercios de Proyectiles son muy vulnerables en
combate cerrado, por lo que ante esa amenaza
buscaran refugio entre las filas de sus compaeros
armados con picas. Esta regla solo se aplica a los
Tercios de Proyectiles que tengan un Tercio Defensivo
en la retaguardia a 2 UM que no est trabado en
combate ni Formado en Cuadro. Si un Tercio de
Proyectiles es cargado por una unidad enemiga por el
frente, podr reaccionar Disparando y Replegndose.
Resuelve los disparos como si la unidad hubiera
Aguantado y Disparado. Tras esto, y antes de que la
unidad enemiga realice su tirada de carga, realiza un
chequeo de Iniciativa. Si no es superado, el Tercio de
Proyectiles ser cargado de forma normal. Si se supera
el chequeo, sita al Tercio de Proyectiles tras el Tercio
Defensivo, a una distancia de 1 UM y encarado en la
misma direccin. Tras esto, la unidad enemiga
redirigir su carga automticamente contra el Tercio
Defensivo. Este repliegue no se considera una huida,
por lo que el Tercio Defensivo no deber realizar
ningn chequeo de Pnico.

Los piqueros deben abrir filas para permitir el paso de


sus compaeros. Por ese motivo, durante el primer
turno de combate, el Tercio Defensivo combatir con
una fila menos de lo normal.
Formacin en bloque
Los Tercios Defensivos pueden formar en bloque. La
formacin en bloque es una medida desesperada.
Cualquier Tercio Defensivo que no mueva en su fase
de movimiento puede declararse en formacin en
bloque, todos los piqueros forman en torno al centro,
la unidad deja de tener flancos y retaguardia.
Si el Tercio no es cargado en el siguiente turno, podr
encararse en cualquier direccin sin penalizacin al
movimiento y luego moverse de forma habitual.
Si la unidad es cargada las picas y medias picas
lucharn a una fila menos. A partir del siguiente turno
de combate el jugador estaliano puede decidir si
encarar toda el Tercio en direccin de la unidad
enemiga (si hay ms unidades en distintos lados tendr
que decidir cul es) y luchar de forma normal o seguir
en formacin en bloque
Fuego de apoyo
Cualquier Tercio de Proyectiles puede apoyar a otro
tercio si se encuentra a 3UM o menos y no se
encuentra en combate. Si el Tercio apoyado es
cargado, el Tercio de Proyectiles puede apoyarlo
siempre y cuando no sea cargado. El Tercio de
Proyectiles puede aguantar y disparar contra la unidad
que carga contra el Tercio apoyado. Si hay ms de una
unidad enemiga que cargue se debe elegir a cual se
dispara. El Tercio de Proyectiles no sufre el 1 al
impactar, porque ellos no son el objetivo de la carga.
Encamisada
Una de las acciones que suelen llevar a cabo los
Tercios Viejos de proyectiles son las encamisadas. Por
la noche los soldados se acercan a las posiciones
enemigas para atacarles o simplemente para tomar
posiciones mejores antes de una batalla. Los soldados
necesitan movilidad, por lo que no llevan armadura,
en vez de eso, para que en el fragor de la lucha
nocturna no se disparen unos a otros, solo portan una
camisa blanca, de ah el nombre.
Los Tercios Viejos de Proyectiles que no porten
armadura podrn ganar la habilidad Exploradores.

m n
j

30 Z

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LAS BESTIAS DE MONTA


Palanqun

Pegaso

ntiguamente, los Maestres de Campo


estalianos marchaban a la batalla sobre
palanquines portados por cuatro robustos
veteranos.
Desde su posicin elevada, los maestres podan
observar el desarrollo de la batalla con facilidad al
tiempo que se hacan ms visibles para sus tropas, por
lo que podan impartir rdenes ms lejos y con ms
claridad.
Hoy en da los Maestres de Campo ms
tradicionalistas todava marchan sobre estos
palanquines llevados por veteranos del tercio de
honor. Tambin los ms ancianos eligen esta opcin,
ya que les permite comandar a sus tropas sin castigar
sus cuerpos con las penalidades de marchar largas
distancias a pie o a lomos de un temperamental corcel
estaliano.

l Pegaso es una bestia alada que guarda un


gran parecido con el caballo; pero su astucia e
inteligencia va mucho ms all que la de una
simple
montura.
Para
ser
adecuadamente
domesticados, deben ser capturados y criados cuando
son potros: siendo apartados de su nido en los Montes
Irrana y vendidos a Estalia.
Una vez entrenados, son criaturas leales que obedecen
a sus amos con diligencia y les responden a la mnima
seal de mandato. Sus pieles son blancas y reflejan la
luz como la nieve; sus alas son amplias, con grandes y
elegantes plumas. La mejor habilidad de los Pegasos
es poder transportar a su jinete volando por los aires a
gran altura.

Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Palanqun

- 3 - - 4 4 -

Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Pegaso

3 -

4 4 3 4 2 6 Mo

REGLAS ESPECIALES
Vuelo

REGLAS ESPECIALES
Palanqun Transportado. Un Maestre de Campo y
su Palanqun mueven y combaten como una nica
miniatura (incluso en los desafos). El palanqun tiene
cuatro ataques con HA 4, Fuerza 3, e Iniciativa 4.
Ninguno de estos ataques se beneficia de ningn arma
(mgica o no) ni ningn otro equipo que pueda llevar
el Maestre de Campo. El Maestre obtiene un +1 a su
salvacin por armadura y podr seguir usando la regla
Cuidado seor!
La miniatura se considera siempre esttica a la hora de
disparar

Corcel Estaliano

na de las principales fuentes de ingresos de


Estalia es la ganadera. Los estalianos tienen
los mejores animales, fruto de muchos aos
de cruces y mejoras de las razas. No se sabe de dnde
proceden los caballos estalianos, pero a excepcin de
los corceles lficos, son los caballos ms rpidos y
giles. Segn se dice proceden de un extrao cruce de
caballos trados de Arabia con los corceles de los
Altos Elfos.
Los purasangre estalianos suelen ser negros, y se
diferencian de otras razas por ser algo ms pequeos.
Estos caballos son muy cotizados por todo el Viejo
Mundo. Muchos generales mercenarios de Tilea o
nobles del Imperio se gastan increbles sumas de
dinero por poseer un ejemplar.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Corcel Estaliano

3 -

3 3 1 3 1 5 BG

REGLAS ESPECIALES
gil Equino: Los corceles estalianos son muy giles,
por lo que tienen la regla de Cruzar Obstculos y
Caballera rpida. Si el corcel se equipa con barda y/o
su jinete tiene una tirada de salvacin mejor que 5+
(sin contar el +1 por ir montado) el corcel estaliano
pierde ambas reglas.

R 31 Z

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LOS OFICIALES

yrmidia predica a sus seguidores en que deben


buscar la perfeccin es todas sus actividades,
y para los beligerantes estalianos, la guerra no
es una excepcin. Su filosofa es hacer la guerra de
forma organizada y honorable, por eso los oficiales de
Estalia ven la bsqueda de la estrategia ms perfecta
como una forma de servir a Myrmidia. De esa manera
todos los ejrcitos de Estalia mantienen una fuerte
organizacin, con una estructurada cadena de mando
que hace que las ordenes no se pierdan y permite que
los oficiales deleguen los detalles de su orden a los
oficiales de rango inferior.
Arriba del todo estn los Maestres de Campo, solo por
encima de ellos se encuentran los Prncipes Sucesores.
Los Maestres de Campo estn al mando de un Ejrcito
y es un cargo solo destinado a alguno de los nobles
guerreros que todava quedan en Estalia. Solo estn
presentes en el combate si la
batalla es grande. Maestres de
Campo y Coroneles son los
Generales Estalianos.
En el caso de una gran
campaa, en el que dos o ms
reinos unan sus ejrcitos, se
nombra a un comandante
supremo de entre todos los
Maestres de Campo, con el
ttulo de Gran Capitn. Este era
el ttulo que reciban los
comandantes supremos del
viejo reino de Estalia.
Los
siguientes
son
los
Capitanes,
que
tradicionalmente eran hidalgos
(nobles menores), a los que se
pona al mando de una
compaa y se les armaba con
su caracterstica lanza llamada
Jineta. Ahora existen muy
pocos de esos. La mayora son
soldados excepcionales con un
gran coraje y valenta, lo que
les ha llevado a ascender en la
escala de mando. Cada Capitn
recluta, entrena y dirige una
compaa compuesta por tres
tercios, eso conlleva una gran
responsabilidad. Con cada
capitn siempre tiene que ir: un
guila de Campaa; un
barbero, encargado de los
heridos y de afeitar a los
soldados; un furriel, encargado

de administrar las pagas, municin y una comitiva de


funcionarios encargados de ayudar en el
mantenimiento de la Compaa.
Trs del Capitn se encuentra el Alfrez de Bandera,
segundo al mando y el encargado de portar el
estandarte de la compaa (una de las tareas ms
honrosas del ejrcito ya que los estalianos veneran
ms a su bandera que a su general) y los sargentos,
que dirigen los Tercios ayudados por cabos.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

General Estaliano 4
Capitn
4

6 5
5 5

4 4 3 5 4 9 In
4 4 2 5 3 8 In

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tercio

32 Z

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Armadura de Parada
Las armaduras de parada son armaduras pesadas hechas
con el resistente acero estaliano, llenas de vistosos
adornos. Las protecciones de los miembros estn
formadas por cadenas de laminillas delgadas qu
proporcionan ms resistencia a los impactos y acaban en
guantes o botas de cuero endurecido para aligerar la
armadura y para dar ms movilidad al portador.
Las continuas guerras civiles entre los Reinos Sucesores
han hecho que los estalianos confen poco en las
armaduras pesadas: cuesta armar a una unidad con una
armadura pesada para que a la primera andanada de
disparos de un tercio de proyectiles queden masacrados.
Por esa razn, mientras que tropas bsicas prefieren la
maniobrabilidad para esquivar el fuego enemigo, las
armaduras ms pesadas slo las utilizan los oficiales y las
unidades de elite, que adornan estas armaduras con
lminas de oro, plata y gemas, para marcar su estatus.
La armadura de parada proporciona una tirada de
salvacin por armadura de 4+.
Lanza Ceremonial
La lanza es un smbolo myrmdico por excelencia, y
es usada en algunos de los rituales y ceremonias del
culto. Para ello se utiliza las lanzas ceremoniales,
forjadas con smbolos y poderosos rezos a Myrmidia.
Adems, los Capitanes estalianos suelen llevar una
lanza ceremonial llamada Jineta, una curiosa tradicin
que se remonta a milenos atrs.
A todos los efectos una lanza ceremonial se considera
como una alabarda cuyos ataques se consideran
ataques mgicos.
Arma de dos caones
Hace tiempo, a un maestro arcabucero se le ocurri
juntar dos pistolas en una: en una curea ms ancha
iban los dos caones con dos gatillos independientes y
dos mecanismos, uno a cada lado. Pronto el resto de
maestros llevaron la idea a otras armas de fuego.
Actualmente estas armas las encargan oficiales y
suboficiales del ejrcito con capacidad de ahorrar
dinero, solo a los maestros, ya que solo un autentico
profesional podra construir un arma tan complicada.
Solo puede convertirse en Arma de dos caones los
mosquetes, arcabuces, carabinas y pistolas normales
(pero no a las Pistolas de Duelo). Todas las armas de
dos caones tiene la regla de disparo mltiple x2.

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Pistolas de Duelo
En las ciudades de Estalia, los duelos por el honor son
una constante. Lo habitual es que se realicen con la
espada, pero los burgueses adinerados utilizan las
pistolas por ser los duelos ms fciles y rpidos de
realizar.
Estas pistolas son muy caras, se venden en parejas,
dentro de un estuche de madera, y slo las pueden
hacer los mejores maestros arcabuceros, que tardan
muchos aos en elaborar una sola pareja. Las dos
armas estn perfectamente equilibradas y estn
forjadas con materiales de primera calidad.
Nombre
Alcance
Pistolas de 12
Duelo

Fuerza
4

reglas especiales
Poder de penetracin
Disparo mltiple x2
+1 al impactar

S
LOS MAESTROS ARCABUCEROS
Cuando aparecieron las primeras armas de plvora, el
Prncipe de Castelia, quiso tener una en su arsenal. As
que buscando por la cosmopolita Magrita encontr a
un armero enano conocido en la ciudad como Nicols
el Enano, aunque su nombre original era otro. Nicols,
fabric un magnifico arcabuz de una calidad
inigualable y fue nombrado Armero Real de Castelia.
Enseguida le llovieron las ofertas. Como necesitaba
ayuda y entre el resto de enanos era un paria por algo
que haba hecho hace aos en su ciudad natal, busc a
humanos con buenas cualidades y les ense el arte de
hacer armas de fuego de calidad enana. De ah
nacieron los Maestros Arcabuceros de Magrita, un
gremio a parte al resto de armeros.
Para entrar en l es necesario pasar una serie de duras
pruebas que demuestren que el aspirante tiene el
talento, perseverancia y saber hacer cercanos a los de
los enanos (algo difcil entre los estalianos). Casi
todos los Maestros son humanos, pero ha habido
enanos jvenes en el gremio, que llegaron huyendo de
su sociedad, excesivamente tradicional.
Medio siglo despus de su nombramiento, Nicols
muri cuando le explot en la cara su ltima
invencin. Desde entonces el gremio elige a un lder
que es a su vez Armero Real de Castelia.
Cuando a un Maestro Arcabucero se le hace el
encargo de un arma, elige las mejores materias primas,
realiza el arma pieza a pieza, las cuales encajar
perfectamente una sobre otra, y busca que tenga el
mejor acabado, tardando entre uno y dos aos en
terminar la pieza. El precio final hace que solo los ms
acaudalados puedan hacerse con un arma de este
gremio.

R 33 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

GVARDIA PERSONAL

esde Myrmidia, a la quien acompaaban sus


Doncellas Guerreras, hasta los generales
actuales, que van acompaados por veteranos,
la Guardia Personal de un general es muy importante.
En la cultura myrmdica, el general debe permanecer
en retaguardia dirigiendo la batalla, los oficiales de
bajo rango ya se encargan de dar las rdenes cerca del
combate. Pero a algunos generales les gusta inspirar a
sus tropas ponindose a su lado, y para eso est su
Guardia Personal, para asegurar que no sufra ningn
dao.
Dependiendo de quin sea el general, ir acompaado
de la Guardia Inquisitorial, de un Tercio de Honor o
de las Hermanas de la orden de la Furia.

Guardia Inquisitorial
Los temidos Maestros Inquisidores van acompaados
por la Guardia Inquisitorial, reclutada de entre los
veteranos licenciados de los tercios, seleccionado a
aquellos con mayor fe en la diosa y una enorme fuerza
de voluntad. Los elegidos son instruidos en la lucha
contra los demonios, los vampiros y la magia negra y
entrenados para soportar horrores que enloqueceran a
cualquier mortal.
Estos hombres son conocidos vulgarmente como la
Guardia Negra, por ir equipados con pesadas
armaduras negras. Tambin cubren sus caras con
mscaras metlicas negras, dndoles un aspecto
temible.
Su funcin es la de guardar las crceles y juzgados de
la Inquisicin, proteger a los altos cargos de la orden y
cumplir sus rdenes. Los Inquisidores suelen
acompaarse de las fuerzas locales, pero la Guardia
Inquisitorial acta solo cuando la situacin es grave.
De tal manera, los estalianos sienten pavor cuando ven
a estos soldados, porque puede suceder dos cosas: que
vayan a ser apresados, por lo que se pueden dar por
muertos tras una atroz tortura; o que algo
verdaderamente maligno anda cerca, por lo que
pueden acabar muertos.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Guardia
Alguacil

4
4

4 3
4 3

Tercio de Honor
Los Maestres de Campo (y en algunas ocasiones
Coroneles) suelen ir acompaados de un Tercio de
Honor, aunque no estn obligados a tenerlo. Esta
unidad est dirigido por un Sargento Mayor y se
encuentra fuera de la organizacin de los Tercios.
Originalmente los generales solan ser nobles que iban
acompaados de la Guardia de Honor, formada por
hidalgos a pie de menor categora que juraban por su
honor defender al general. Pero con la
profesionalizacin de las tropas naci el Tercio de
Honor. Esta unidad est formada por los ms
aguerridos veteranos, sacados de entre los Tercios
Viejos, que se niegan a licenciarse porque la guerra es
su nica forma de vida.
Actualmente, aunque algunos Maestres de Campo
siguen usando veteranos, la mayora prefieren
contratar a mercenarios, principalmente a los fornidos
soldados del Imperio, porque son mejores manejando
armas ofensivas como la espada a dos manos o la
alabarda; y as dejar a los veteranos en sus Tercios
Viejos.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Veterano
Sargento Mayor

4
4

4 3
4 3

3 3 1 4 1 8 In
3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera, Tozudos

3 3 1 4 1 8 In
3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES
Inmune a Psicologa

R
Y supo de lo que haba ocurrido, y acudi ante Ella,
y dijo: En respuesta a lo que se te ha hecho, en este
da renuncio a mi nombre; a partir de ahora se me
conocer como Furia.
Bellona Myrmidia, Libro de Furia

34 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Orden de la Furia
Mientras fue mortal, Myrmidia iba acompaada por
una comitiva de doncellas guerreras, fieras
combatientes sin parangn en la batalla, fieles
guardaespaldas y sirvientas diligentes que cuidaban de
su ama. De todas ellas, nombradas en el Bellona
Myrmidia, destaca la doncella Furia. Su historia est
llena de horror, dolor y traicin.
Despus de vivir una trgica historia, la joven
renunci a su nombre jurando clamar venganza por
todos los actos oscuros del mundo, una tarea que llev
a cabo con una incomparable pasin e ira. Aunque le
dola, Myrmidia no se atreva a detener a la muchacha
porque comprenda ntimamente la fuente de la rabia
de Furia. En vez de eso, Myrmidia hizo lo nico que
poda hacer: la us en el campo de batalla como un
arma. Cuando entraba en combate, Furia mataba,
mutilaba y destripaba a cientos de enemigos sin
respiro, hasta que no
quedaba
ninguno.
Momento en el que ella
caa
desplomada
llorando.
Furia hall su final en
las Montaas Abasko.
All yaca sobre una
enorme pila de orcos y
goblins muertos cuando
Myrmidia la encontr
despus de la batalla.
Actualmente ese sitio es
un lugar sagrado y est
protegido
por
el
fortificado
templo
principal de la Orden de
la Furia.
La Orden de la Furia es
nica entre las rdenes
templarias de Myrmidia.
Est compuesta en su
totalidad por mujeres de
Estalia
y
Tilea.
Hurfanas recogidas de la calle, hijas problemticas de
nobles y mercaderes o mujeres piadosas, todas ellas
dejan atrs sus antiguas vidas para emular a su santa
patrona y dedicarse en cuerpo y alma a erradicar el
mal del mundo con toda su furia. A diferencia de sus
contrapartidas masculinas, las templarias de la Orden
de la Furia no combaten como caballera pesada sino
que prefieren combatir a pie como las antiguas
legiones de Myrmidia de la Era Arcana, pertrechadas
con elaboradas armaduras de parada y blandiendo
lanzas bendecidas, las cuales utilizan con la maestra
de aos de entrenamiento para aniquilar a los
enemigos de la Diosa.

QQQQQQQQQQQQQQQk

La Orden de la Furia tiene el deber de acompaar a los


Altos guilas, como protectoras y ayudantes. En
tiempo de guerra, la fe y determinacin de las
hermanas hace que luchen sin ceder un palmo de
terreno y hasta el ltimo aliento para proteger a tan
insignes figuras de la iglesia de Myrmidia. En tiempos
de paz, las hermanas de la Orden de la Furia se
dedican a la oracin y al entrenamiento marcial para
poder canalizar su furia justiciera en el combate.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Hermana
Superiora

4
4

4 3
4 3

3 3 1 4 1 8 In
3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES
Furia Justiciera: Al igual que su santa patrona, las
hermanas tienen la determinacin de aniquilar a los
enemigos de Myrmidia. Las hermanas de la Orden de
la Furia sentirn odio hacia
todas las miniaturas del
ejrcito enemigo. Esto no
afecta a los personajes que se
unan a la unidad.
Escolta: Para las hermanas de
la Orden de la Furia es un gran
honor proteger a los guilas
que acompaan a los ejrcitos
a la batalla. Una unidad de la
Orden de la Furia a la que se
una un guila de Campaa o
un Alto guila pasar a tener
la regla Tozudez.
Maestra Marcial: La unidad
tiene que elegir qu estilo de
lucha va a utilizar en cada
ronda de combate. No puede
elegir el mismo estilo en dos
rondas
consecutivas
del
mismo combate.
Lanzadas Furiosas: Las
hermanas descargan toda su
furia con una lluvia de
ataques. Mientras utilicen este estilo, las hermanas
obtienen +1A.
Estocadas Letales: Los golpes de las hermanas son
sumamente precisos, alcanzando los puntos dbiles de
sus enemigos. Mientras utilicen este estilo, las
hermanas tienen la regla especial Golpe Letal.
Muro de Moharras: La unidad cierra filas
formando con sus lanzas un muro contra el que se
estrellan sus enemigos. Mientras utilicen este estilo,
las hermanas tienen la regla especial Siempre Ataca
Primero.

R 35 Z

S
i

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

EL CVLTO

n Estalia, la religin lo impregna todo.


Myrmidia es la diosa patrona, pero tambin es
la diosa del arte de la guerra, por lo que en los
ejrcitos debe haber sacerdotes, que ayuden a cumplir
los mandatos de la diosa en batalla.
El culto a Myrmidia est muy jerarquizado y
centralizado, como si de un ejrcito se tratase. Los
integrantes de la Orden del guila son la infantera y
los oficiales, mientras que la Orden de la Lanza
Justiciera es la caballera.

guilas

n guila es un sacerdote de Myrmidia y


forma parte del culto. Dependiendo de la
orden a la que pertenezca y su vocacin, un
guila se dedicar a algunos de los aspectos de la
diosa. A aquellos que se vean atrados por el aspecto
guerrero de Myrmidia se preparar para aconsejar a
los oficiales y se encontrar en el fragor de la batalla
junto a los soldados se les denomina guilas de
Campaa. En cada compaa hay uno de ellos y todo
Ejrcito tiene un guila Mayor para los ritos de
batalla. Siempre antes de una batalla, los capellanes,
vestidos con sus hbitos azules y blancos, recorren las

filas y filas de soldados con plateados morriones


dndoles su bendicin y rezando a la diosa, mientras
compaas enteras formadas por centenas de hombres
se arrodillan al unsono cuando pasa el guila de
Campaa para recibir esa bendicin que posiblemente
les salve la vida, o al menos le lleve directos a la
presencia de Myrmidia. Para los ms devotos
colocarse en la vorgine del combate es como entrar
en comunin con Myrmidia.
Pero no solo los guilas de Campaa acompaan a los
soldados, los misioneros de la Sociedad de Myrmidia
suelen moverse con las expediciones fuera de Estalia
para llevar la palabra de la diosa. Estos guilas
Errantes suelen ser muy tiles porque adems sirven
de diplomticos entre los nativos y la expedicin.
Cuando se declara una cruzada, varios Grandes
guilas e incluso algn Alto guila acompaan al
Gran Capitn como consejeros, y no es raro que se
pongan al frente de alguno de los ejrcitos que forman
la cruzada. Incluso en situaciones difciles, los
Grandes y Altos guilas han dejado sus cmodas
estancias para ponerse al mando de las tropas de su
dicesis para defenderla de los enemigos de
Myrmidia. No son grandes guerreros como los
Maestres de Campo, pero su capacidad estratgica
suele ser superior.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Alto guila
4
guila de Campaa 4

5 3
4 3

4 4 2 5 3 9 In
3 4 1 4 1 8 In

REGLAS ESPECIALES
Bendicin de Myrmidia. Todos los guilas pueden
invocar la proteccin a Myrmidia contra los poderes
mgicos del enemigo. Cualquier guila de Campaa o
Alto guila podr canalizar dados de dispersin como
si fuese un hechicero. Adems, podr dispersar
hechizos, considerndose que tiene un nivel de
hechicera 1 si es guila y 3 si es Alto guila.
Consejo Estratega: Los Altos guilas se rodean de
guilas expertos en estrategia y se suele ir
acompaado de un orculo de la Visin Verdadera. Si
el Alto guila es el General del ejrcito, entonces el
jugador estaliano podr repetir la tirada para saber
quien despliega primero o la tirada para ver quien
empieza la batalla primero (segn las opciones del
escenario).
Plegarias de Batalla: Myrmidia otorga poderes
excepcionales a sus sacerdotes para que estos puedan
derrotar a sus enemigos en batalla.
Una vez por fase de magia, cada guila puede usar las
plegarias descritas en la lista de Plegarias a Myrmidia.

36 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Los Altos guila pueden utilizar dos plegarias


diferentes por turno y los guilas de Campaa
solamente una. Las plegarias funcionan igual que los
hechizos vinculados con nivel de energa 4. A menos
que se indique lo contrario, estas plegarias pueden
lanzarse sobre el propio guila o sobre cualquier
personaje o campen que haya en un radio de 12 UM.
Todo los guilas de Campaa y Altos guilas
conocen las cuatro plegarias de batalla a la Diosa.
Adems, los Altos guilas conocen una quinta
plegaria elegida de entre las plegarias adicionales.
Cualquier guila podr conocer plegarias adicionales
a las que ya sabe, gastndose puntos destinados a
Objetos Mgicos

Plegarias de Batalla
Llamada a la Furia
La miniatura y la unidad en la que se encuentre
podrn repetir sus tiradas para impactar en Combate
Cuerpo a Cuerpo falladas durante ese turno.
Escudo de Myrmidia
La miniatura y la unidad en la que se encuentre
obtienen +1 a su tirada de Salvacin por Armadura
Furia Vengadora
La miniatura y la unidad en la que se encuentre
podrn repetir sus tiradas para herir.
Liderazgo Edificante
La miniatura obtiene +2 al Liderazgo. Adems, la
unidad en la que se encuentre podr repetir cualquier
chequeo de Miedo o Terror no superado.

Plegarias adicionales
Golpe Veloz
La miniatura dobla sus atributos de Iniciativa y
Ataques.
Sol Llameante
El guila solamente puede utilizarla sobre s mismo.
Coloca la plantilla pequea redonda en contacto con
el guila. Todas las miniaturas enemigas que
queden debajo de la plantilla sufrirn un impacto de
Fuerza 3 que ignora tiradas de Salvacin por
Armadura.
Destreza en Combate
Las Unidades Aliadas a 12 UM de la miniatura
obtienen +1 a su Habilidad de Armas.
Devocin de la Doncella
Las Unidades Aliadas a 18 UM de la miniatura son
inmunes al Miedo.

R
"Velocitatem sedendo tarditatem tempera surgendo"
"Modera tu velocidad sentndote y tu tardanza
movindote"
Bellum Strategia, Tomo V

QQQQQQQQQQQQQQQk
FIESTAS IMPORTANTES DE ESTALIA

La fiesta ms importante es la natividad de Myrmidia,


que se celebra de una forma similar al da de Sigmar
en el Imperio.
Segn el Bellona Myrmitia, tres sacerdotes
procedentes de Nehekhara predijeron el nacimiento de
la diosa y por medio de las estrellas llegaron a la pobre
cabaa de la familia de Myrmidia, donde le llevaron
ricos regalos y la adoraron. Por eso una de las fiestas
es la llegada de los Magos, donde a los nios
estalianos se les hacen regalos. Como la mayora de
los nios son pobres, se les regala un juguete y al da
siguiente se recoge para drselo al ao siguiente.
La Santa Semana es una de las festividades ms
importantes para los Estalianos. Durante una semana
los estalianos escenifican las 12 batallas de Myrmidia
y su partida por medio de los "pasos", unas tallas de
madera a tamao natural llevadas a hombros. Los
pasos se guardan en el templo principal de Myrmidia
de la poblacin y son cuidados, mantenidos y portados
por las cofradas, una especie de rdenes religiosas
que existen para cada paso. En la Santa Semana, los
cofrades van con tnicas que le cubren, desde la
caperuza a los pies, solo con unos agujeros para poder
ver. Las grandes ciudades tiene un paso paraca cada
batalla y otro para la partida, pero los pueblos no
pueden permitirse ese lujo y solo pueden tener un
nico paso con una imagen de Myrmidia ricamente
decorada.
Luego est el da de los Difuntos, que es el mismo da
que en el Imperio. La gente va a los Jardines de Morr,
a engalanar las tumbas de sus seres queridos y ya de
paso comprueban que est intacta y que no ha sido
abierta por fuera.... o por dentro. Obviamente tambin
se celebra el fin de ao. Los estalianos saludan el
nuevo ao comiendo un plato de uvas.
Adems estn los das de Myrmidia Reina, que
celebran todos los seguidores de la diosa; y de San
Yago, patrn de Estalia. Cada reino tiene un patrn,
que se celebra con fiesta por todo lo alto. E igual pasa
con cada una de los pueblos y ciudades de cada reino.
Hay fiestas tan curiosas como la de Pompljera, donde
se sueltan toros por las calles principales para que los
jvenes corran delante de ellos. En las fiestas de
Catalonia los jvenes hacen castillos humanos. O en
las tierras al sur de Zaragoz, donde se queman estatuas
de madera mientras lanzan fuegos artificiales. Y por
ltimo, cada gremio tambin tiene un da de fiesta.
En conclusin: los estalianos disfrutan de muchos das
de fiesta.
Extrado de "Mis cuadernos de vieja por el sur" de
Stephan Hertwig.
Tomo III Capitulo XVII "Sobre sus Fiestas"

R 37 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Inquisidores

a Santa Inquisicin se fund como respuesta a


los sucesos de las Guerras de Sangre, y como
la orden se cre en pleno Cisma por la rama
estaliana, no est aceptada por los tileanos ni por
ninguna nacin fuera de Estalia.
Su funcin inicial era la de investigar y prevenir todas
las amenazas y aberraciones, algo similar a los
cazadores de demonios, brujas y vampiros del
Imperio, pero unificado e institucionalizado. Con el
tiempo han ido ganando otras funciones adicionales
como la de investigar a los candidatos a un alto puesto
en un reino estaliano, o cuando se le dio el poder para
condenar por hereje a quien siguiera la rama tileana
durante las Guerras del Cisma.
La Inquisicin tiene una organizacin distinta a las
dems rdenes, ya que es un punto intermedio entre
las rdenes sacerdotales y las templaras, aunque se
considere de las primeras. El Inquisidor General es la
cabeza de la Inquisicin y presidente del Consejo
Supremo. Cada reino tiene su consejo dirigido por un
Maestre Inquisidor que controla a los inquisidores
dentro del territorio. Por debajo de l estn los
Comisarios Inquisidores y los Inquisidores. Bajo el
mando de estos se encuentran los Familiares, hombres
y mujeres de intachable reputacin y estricta moral,
que se encargan de vigilar en secreto alguna aldea o
comunidad. Su brazo armado es la temida Guardia
Inquisitorial.
Dependiendo del Inquisidor, investigar abiertamente
o se infiltrar l o sus Familiares en los lugares a
investigar. Hay tantos modus operandi como
Inquisidores, pero todos acaban su investigacin,
deteniendo a los culpables, torturndolos de todas las
maneras posibles y castigndolos pblicamente. Si
sucede algo ms grave, el Consejo Inquisitorial del
reino enviar a varios miembros para investigar. En

QQQQQQQQQQQQQQQk

casos de emergencia los Inquisidores tienen el derecho


a usar a la guarnicin de la zona o instigar a las masas
para eliminar el problema o contenerlo hasta que
lleguen refuerzos.
Los Inquisidores son elegidos de entre los ms
fanticos seguidores de la Patrona, los ms devotos o
simplemente aquellos que guardan algn rencor contra
los enemigos de la humanidad. Todos ellos tienen
acceso a una amplia cantidad de estudios sobre el tipo
de enemigo al que estn dando caza. Desde que existe
la Inquisicin, se ha dado muerte a varios vampiros, se
ha cazado a cientos de herejes y sobretodo, se ha dado
al traste a muchos planes de los insidiosos Videntes
Grises, que desde la existencia de Plagaskaven han
estado manipulando la historia de Estalia.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Maestre I.
Comisario I.
Inquisidor

4
4
4

5 5
5 4
4 3

4 4 2 5 3 9 In
4 4 2 4 2 9 In
3 4 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES
Hereja!: los Inquisidores y la unidad en la que est
sienten Odio a todos los enemigos. Este odio no afecta
a los personajes, que son ms difciles de influir que
los simples soldados.
Traicin!: La huida no es una opcin a menos que lo
ordene el general. Una unidad que no supere su
chequeo de reagrupamiento y que incluya a un
personaje inquisidor se reagrupar automticamente.
Tras ello, la unidad sufrir tantas bajas como la
diferencia entre el resultado obtenido en la tirada de
dados y el resultado necesario para superar el chequeo.
Estas bajas representan a los cobardes que el
Inquisidor ha tenido que ejecutar para mantener la
disciplina.

R 38 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Penitentes

n Estalia los lmites entre leyes civiles de cada


reino y religiosas de la Inquisicin son muy
difusos, todo depende de la magnitud del
delito y de quien llegue primero, un Inquisidor o un
agente del orden local. Dependiendo del delito a que
se le impute al acusado, la Inquisicin tiene una
amplia gama de castigos. En los casos ms leves el
acusado es encerrado por una temporada en la crcel o
multado. En los delitos ms graves son ejecutados en
los das de fiesta ms importantes, donde la
Inquisicin organiza las distintas ejecuciones mientras
sacerdotes enfervorizados sermonean una y otra vez a
las masas que se acercan para ver el sangriento
espectculo sobre las consecuencias de desobedecer
los preceptos de la diosa. Para los delitos intermedios,
aparte de una amplia gama de mquinas de tortura, al
acusado se le puede imponer una penitencia que debe
cumplir.
Los penitentes van vestidos con una sobrevesta con el
smbolo de la Inquisicin, llamada Sambenito y un
largo cucurucho en la cabeza. Al cuello le cuelga una
tablilla con los pecados cometidos. Muchos de ellos
llevan arrastrando pesadas bolas de metal. Deben
pasearse por la ciudad o exponerse en alguna plaza
con esa vestimenta para que todo el mundo los vea.
Para un estaliano este deshonor es peor que la muerte
ms dolorosa y horrible.
En casos de necesidad, la Inquisicin da la
oportunidad a los Penitentes de la zona a redimir sus
pecados y conmutar sus castigos unindose a las
unidades de Penitentes. Estos hombres y mujeres
luchan siempre en primera fila de la forma ms feroz
posible, sabiendo que as recuperaran su honra o
morirn en el intento. Estas unidades suelen estar
dirigidas por Inquisidores Novicios, para los que
sobrevivir a esta prueba es un paso importante para
convertirse en un iniciado de la orden. Sobre los
hombros de varios penitentes va un Paso, una
elaborada talla de madera de Myrmida o de algn
santo, similar a las que usan en algunas fiestas,
llamado Paso del Penitente. Portar estos pesados pasos
es una manera de castigo, adems de rogar a la figura
de la talla para que expe sus pecados.
Adems de los reos de la Inquisicin, a estas unidades
se les unen voluntariamente vecinos de las cercanas
que han cometido algn pecado importante o han
faltado a su honor y los Inquisidores incitan para que
limpien sus atormentadas conciencias en un acto de
fervor y fanatismo.

Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Penitente
4 2
Paso de Penitente 4 2
Inquisidor Novicio 4 3

2 3 3 1 3 1 8 In
2 3 3 6 3 4 8 3 3 3 1 3 2 8 In

QQQQQQQQQQQQQQQk

REGLAS ESPECIALES
Odio. Inmunes a la Desmoralizacin
Paso de Penitencia: Los penitentes marchan a la
batalla portando una imagen de la Diosa o de algn
santo para pedir su favor y ayuda para expiar sus
pecados.
El paso debe situarse en mitad de la primera fila de la
unidad y se considera un portaestandarte (sigue todas
las reglas de los portaestandartes, aunque no puede
dejarse caer ni ser capturado) y un msico (sigue todas
las reglas de los msicos).
Mientras haya penitentes en la unidad, cada herida
causada al paso supondr que se ha de retirar un
penitente. El paso empieza a sufrir heridas cuando no
queden ms penitentes en la unidad.
El Paso se considera un hechizo vinculado (nivel de
energa 5) que permite lanzar sobre la propia unidad
de penitentes una de las 4 primeras plegarias de la lista
de Plegarias de Batalla (pg. 36) elegida antes de la
batalla. Adems, el paso proporciona a su unidad
Resistencia a la Magia (2).

"Poco se sabe de Estalia, ya que es un lugar muy


abrupto. En el interior de sus pocas ciudades
fortificadas habitan gentes recias que viven de la
pesca y el comercio. Se dice que los estalianos son
gente de gran sentido del honor y muy orgullosa,
capaces de matar a un hombre por confundir a uno de
ellos con un tileano; o incluso por saludarlo en el
idioma tileano por error".
El Venerable Hieronymous de Nuln

R 39 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

rdenes de Caballera

n Estalia los caballeros no han sido tan


abundantes ni han tenido la importancia que
siempre han tenido en lugares como el
Imperio o Bretonia. Y ms aun con la llegada de la
plvora y la creacin de los tercios profesionales,
muchas rdenes han desaparecido o simplemente
tienen un papel ms pasivo,
orando y entrenndose. Para
conseguir dinero y mantener la
orden, algunos salen al mundo
como consejeros militares o
cazarrecompensas.
Solo
en
tiempos de verdadera necesidad
varias unidades se arman y parten
para la guerra. Con este cambio de
tiempo, incluso algunas rdenes
buscan renovarse utilizando armas
de fuego en su arsenal.
La Lanza Justiciera fue la primera
orden y se cre durante la
formacin del Reino de Estalia,
como guardia protectora de los
templos en las dos pennsulas y
sobre todo del Gran Templo en
Magrita. Actualmente es la orden
de caballera ms grande del Viejo
Mundo pero solo se mueve dentro
de Estalia y Tilea. Su maestre
tiene el ttulo de Lder Glorioso y
es el comandante del culto. Tiene
poder sobre el resto de maestres y
puede dar derechos de fundacin
de una nueva orden o disolver
otra, ya que todas las rdenes
templarias de Myrmidia realmente
son parte de la Lanza Justiciera.
La nica excepcin a esto es la
orden de los Caballeros del Sol
Llameante que actan de forma independiente desde
su sede en el templo fortificado de Talabheim.
Originalmente fue un grupo de caballeros imperiales
supervivientes de la defensa de Magrita. Lejos de lo
que se cree, la orden es bastante grande, pero est
extendida por todas las comunidades de seguidores de
Myrmidia, principalmente del Imperio y Kislev. Su
prestigio se debe a que, adems de luchar como el
resto de rdenes imperiales, sus miembros estn
esparcidos por el Imperio ofreciendo sus servicios
como consejeros militares y guardaespaldas de los
generales.
Los Caballeros de la Orden San Lorenzo son la lite
de la caballera estaliana y todos sus miembros son del
Circulo Interior. Son elegidos entre los monjes con

QQQQQQQQQQQQQQQk

mejores cualidades fsicas y se les entrena duramente


aos. Son el brazo armado del Alczar-Monasterio de
San Lorenzo, y su misin es protegerlo de cualquier
enemigo hasta la muerte. Incluso de aquellos Prncipes
Sucesores que se han autoproclamado reyes de Estalia
y han intentado sentarse en el Gran Trono.
La Orden de San Yago es el ejemplo claro de lo que
ha sucedido con la mayora de
las rdenes templarias. Durante
la batalla de Magrita, apareci el
santo para ayudar al contingente
estaliano Los supervivientes
volvieron en peregrinaje al
sepulcro y fundaron la orden, con
los objetivos de proteger el
sepulcro y a los peregrinos. Con
los aos se hizo muy poderosa y
en su seno haba caballeros
combatientes
y
sacerdotes
eruditos en el arte de la guerra,
adems de nobles que entraban
como estudiantes y que quedaban
en la orden como caballeros y
eruditos seglares. Pero con los
nuevos tiempos la orden ha
mermado y est formada solo por
los nobles, la mayora de los
cuales son eruditos que no
combaten.
Otras rdenes de mbito local
son: los Caballeros del Gran
Puente, los Caballeros de la
Fortaleza, la Orden del Ave, los
Caballeros del Monte, los
Caballeros del Escudo Estrellado
o los Caballeros de Irrana, que
protegan los pasos de montaa
pero fueron declarados herejes.
Aunque casi todas son rdenes
de caballeros con armadura pesada existen dos
excepciones: las Orden de la Furia, monjas guerreras
que luchan a pie que suelen acompaar a los Altos
guilas y al ltimo guila, y la orden de la Santa
Hermandad, que patrulla toda la pennsula como
caballera ligera.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Caballero
Maestre
Corcel Estaliano

4
4
8

4 3
4 3
3 -

3 3 1 4 1 8 Ca
3 3 1 4 2 8 Ca
3 3 1 3 1 5 -

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera

R 40 Z

S
i

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LOS PERROS DE LA GUERRA

esde tiempos inmemoriales los estalianos han


criado y utilizado perros como ayuda en
numerosas tareas. Los primeros estalianos, los
cuales se dedicaban principalmente a la ganadera,
encontraron en los perros una eficaz herramienta para
controlar y dirigir a sus animales. Pronto estos canes
demostraron su utilidad alertando de incursiones de
pielesverdes y skavens, as como enfrentndose a ellos
con fiereza junto a sus dueos.
Esta fiereza ha hecho de los lebreles un arma ms en
el arsenal de los reinos estalianos. Siglos de cra han
dado como resultado animales grandes y brutales que
se lanzan sobre sus enemigos para despedazarlos con
sus colmillos. Equipados con armaduras de acero
estaliano hechas a medida y azuzados por sus
cuidadores, estos lebreles son excelentes para
desorganizar a las unidades enemigas antes de que
sean barridas por la disciplinada infantera estaliana.
Los conquistadores que viajan a Lustria en busca de
riquezas suelen acompaarse de grandes manadas de
lebreles. Estos les son de gran ayuda en sus
incursiones en la jungla, detectando emboscadas y

enfrentndose a las bestias y a las criaturas ms


pequeas de los ejrcitos de los Hombres-Lagarto.
Quizs este sea el secreto del xito de los estalianos
explorando Lustria frente a sus competidores
viejomundanos.
El lebrel estaliano es tambin muy apreciado como
perro de caza por los nobles de todo el Viejo Mundo,
los cuales llegan a pagar grandes sumas de dinero por
ejemplares de esta raza.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Lebrel de guerra
Adiestrador

4
4

4 0
3 3

4 3 1 4 1 5 In
3 3 1 3 1 7 In

REGLAS ESPECIALES
Hostigadores, Mi Patria, mi bandera
(Adiestrador).
Animales: Mientras el adiestrador siga con vida, la
unidad de Lebreles podr usar su liderazgo, con los
bonificadores pertinentes (liderazgo del general,
portaestandarte de batalla, etc). Si una unidad de
Lebreles de Guerra empieza su
turno sin adiestrador, se mover tan
rpidamente como pueda hacia la
unidad enemiga ms prxima en su
lnea de visin, cargando si pueden
hacerlo. Si no tienen objetivos a la
vista
se
reorganizarn
para
encararse al objetivo ms cercano.
Una unidad de Lebreles no causa
chequeos de pnico a otras
unidades del mismo ejrcito.
Adems, los Lebreles son difciles
de controlar una vez han cargado,
por lo que siempre persiguen
cuando ganan un combate.
Partida de Caza: Cada unidad de
Lebreles
debe
incluir
un
Adiestrador, el cual se considera el
campen de la unidad a todos los
efectos, sin embargo, si el
adiestrador rechaza un desafo, la
unidad podr seguir usando su
liderazgo. Ningn otro personaje
podr unirse a la unidad. Los
impactos
de
proyectiles
se
distribuyen aleatoriamente del
modo habitual

R
j

41 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LA CABALLERA LIGERA
La caballera ligera ha sido siempre el tipo de
caballera ms utilizada en Estalia. Con la llegada de
la plvora y el ocaso de las rdenes de caballera, la
caballera ligera ha cobrado mucha importancia, sobre
todo con la aparicin de los Carabineros

Algareros

s una forma de denominar a la caballera


bsica estaliana, que est siempre presente en
todos sus ejrcitos. Se llaman as por las
algaradas, tradicional estrategia estaliana en el que
unidades de caballera entraban en el territorio
enemigo arrasndolo todo en cuestin en poco tiempo.
Mientas que todos los reinos tienen una infantera
similar, la caballera ligera cambia en cada reino y en
cada regin, segn marquen las costumbres. Por
ejemplo, en el oeste donde hay grandes extensiones de
tierra y sus habitantes se dedican al ganado, cuando un
enemigo invade, los ganaderos se unen en unidades de
garrochistas. Acostumbrados desde nios a manejar
las reses bravas desde su caballo y con la garrocha,
son formidables combatientes. Otras veces son bandas
de bandoleros que se pueden permitir algunos caballos
y luchan junto a sus compaeros a pie.
En la mayora de casos, las unidades de Algareros son
civiles unidos a la lucha armada. Pero tambin hay
jinetes profesionales como la Guardia rabe que se
sigue conservando en los reino de Al-Andusi y en las
tierras circundantes. Un recuerdo de eras pasadas,
armados con alfanjes y arcos, esto jinetes visten y
luchan como los antiguos rabes que invadieron
Estalia.

Tambin existe una orden de caballera llamada la


Santa Hermandad, caracterizada por llevar equipo
ligero y vestir uniformes verdes. Esta orden est
extendida por toda Estalia, en cientos de pequeos
conventos. Sus miembros patrullan en parejas tanto
los pasos de montaa de las Irrana como las grandes
extensiones llanas, para velar por la seguridad de
aquellos, como los ganaderos y campesinos, que viven
lejos del relativo amparo de las ciudades dando caza
tanto a Skaven y Hombres Bestia como a bandidos.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Algarero
4 3
Sargento Algarero 4 3
Corcel Estaliano 8 3

3
3
-

3 3 1 3 1 7 Ca
3 3 1 3 2 7 Ca
3 3 1 3 1 5 -

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera.
Garrocha. La garrocha es una lanza tan larga como
una pica, preparada para la caballera. La garrocha
naci como un palo muy largo para guiar al ganado
salvaje de forma segura desde los caballos. Tanta
importancia tom este elemento que desde siglos los
ganaderos hacen campeonatos durante las fiestas del
lugar, midiendo sus fuerzas con las mejores y ms
poderosas reses que han conseguido criar.
Las garrocha se considera una lanza (montado) como
se indica que la pgina 91 del reglamento de
Warhammer. Adems, otorga la habilidad Siempre
ataca primero cuando carga.

42 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Carabineros

esde antes del Imperio Myrmidiano, las tropas


de infantera eran acompaadas por caballera
ligera de lite que hostigaba al enemigo con
proyectiles. Estas unidades formadas por nobles bien
entrenados se mantenan a distancia del enemigo
mientras disparaban sus jabalinas. Este tipo de unidad
ha sido caracterstica de los ejrcitos de Estalia y la
llegada de la plvora tambin le ha trado una nueva
arma: la carabina, un arcabuz preparado para disprar
al galope y que da nombre a la unidad.
Las unidades de Carabineros estn formadas por
veteranos de los tercios que han ahorrado para tener
un caballo, nobles que consideran las rdenes de
caballera algo del pasado o, la mayora de veces,
algareros profesionales que han conseguido comprar
una carabina. Todos ellos suelen ir perfectamente
pertrechados y uniformados.
Los Carabineros son una unidad de lite de cualquier
ejrcito estaliano. Marchan por delante de ste,
explorando el terreno en busca de tropas enemigas o
lugares de inters. En batalla suelen acercarse al
enemigo y descerrajarle una lluvia de disparos hasta
desgastarlos. Si el enemigo se les acerca, ellos vuelven
las grupas y huyen sin dejar de disparar,
convirtindose en una pesadilla para la infantera y la
caballera pesada.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Carabinero
Sargento
Corcel Estaliano

4 3
4 3
8 3

4
5
-

QQQQQQQQQQQQQQQk

Disparar y huir: Los Carabinero pueden Disparar y


huir como reaccin a una carga. Cuando los
Carabineros sean cargados y elijan esta reaccin,
dispararn contra la unidad enemiga como si hubiesen
elegido la reaccin Aguantar y disparar. Y una vez
resueltos los disparos, si la unidad enemiga no ha sido
eliminada, los Carabineros huirn como si hubiesen
elegido la reaccin Huir. Una unidad de Carabineros
que reaccione de esta forma huir 1D6 UM.
Carabina. La carabina es otra idea de los maestros
arcabuceros. Consiste en un arcabuz ms corto y
ligero con una culata adaptada a los brazos del
portador, muy til para soldados a caballo.
Nombre
Carabina

Alcance
18

Fuerza
4

reglas especiales
Poder de Penetracin

3 3 1 3 1 7 Ca
3 3 1 3 1 7 Ca
3 3 1 3 1 5 -

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera.
Las revueltas Comuneras
Castelia es el reino ms extenso. Al norte de los
montes Irrana est "el reino viejo". Hacia el sur se
encuentra el llamado "reino nuevo. Con los aos, los
Prncipes de Castelia han ido aumentando su poder a
costa de los nobles locales y los concejos. En el "reino
viejo", est perdida de poder ha llevado a la
resignacin, pero en el "reino nuevo" muchas veces se
ve al Prncipe como un seor lejano y caprichoso.
En el 2265 los nobles del sur reunieron un enorme
ejrcito, haciendo fuerza comn (de ah su nombre) y
se negaron a pagar impuestos a menos que se
restituyeran sus privilegios. Esto sumi al reino en una
guerra civil que dur varios aos. Los nobles rebeldes
fueron derrotados, pero sus descendientes mantienen
el resquemor hacia el Prncipe, y aunque este intente
evitarlo cada cierto tiempo los nobles del sur se alzan
en armas.

Las Hermandades
Los prsperos territorios del sur del reino de Taragn
son muy pacficos, pero hace unos aos los gremios
(tambin llamados hermandades) eran muy poderosos
y tenan su propia guardia para defenderse, mejor
armados que muchas tropas. Incluso, era la guarnicin
de algunos pueblos. Algo que incomodaba a los nobles
locales, que los vean como una amenaza. Por lo que
convencieron al Prncipe de prohibir la guardia
gremial. Esto desemboc en una guerra que dur
varios aos y que fue finalmente aplastada por el
Prncipe.
Ahora los gremios no tienen guardia, pero tienen
"aprendices" muy hbiles con la espada. Desde
entonces, los nobles buscan reducir el poder de los
gremios, y estos utilizan su dinero y poder para
intentar destruir a los nobles, reavivando cada cierto
tiempo la guerra en esta regin estaliana.

43 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LOS PARIAS
Bandoleros

iajar por tierra en Estalia es tan peligroso o


ms que hacerlo por los profundos bosques del
Imperio o los escarpados pasos de las
Montaas del Fin del Mundo. A las ocasionales
incursiones de Orcos, Goblins, Skavens y No Muertos,
comunes en todo el viejo mundo, hay que aadir las
innumerables partidas de Bandoleros que infestan todo
el territorio, sobre todo en las proximidades de las
grandes cadenas montaosas donde tienen su refugio.
Pese a que la figura del salteador de caminos es
habitual en todas las naciones humanas, es en Estalia
donde este fenmeno ha alcanzado niveles de
epidemia. La miseria con la que viven los plebeyos y
la falta de un gobierno con poder para imponer su
autoridad ha favorecido que ante cualquier hambruna,
epidemia o invasin, cosas bastante comunes en los
reinos, numerosos hombres, despojados de todo lo que
tenan excepto su navaja, se lancen al monte a una
vida de delincuencia, pues no tienen nada que perder y
mucho que ganar.
Estos desarrapados se juntan en partidas que se
esconden en las montaas y bosques y que viven de
asaltar a viajeros incautos y robar en minas enanas y
campamentos orcos. Mientras que la nobleza ve a los
bandoleros como una molestia que debe ser eliminada,
los plebeyos los consideran hroes del pueblo que
atacan al poder establecido, combaten las injusticias y
reparten su botn con los ms desfavorecidos. Esta
imagen idlica de los bandoleros es en realidad poco
comn. La mayora de ellos son hombres sin ningn
tipo de escrpulos a la hora de robar, violar y asesinar,
sin importarles la clase social de sus vctimas. Muchos
pueblos y aldeas de Estalia sufren la extorsin y los
saqueos continuados de las partidas de bandoleros, los
cuales imponen su ley sin que nadie se atreva a
hacerles frente.
Pese a las molestias que causan en tiempos de paz, los
bandoleros tienen una gran importancia en tiempos de
guerra. Cuando uno de los reinos es atacado, es usual
que se proclame una amnista general para todos los
delincuentes que se unan al ejrcito. Las partidas de
bandoleros suelen responder a este llamamiento de
forma masiva, bien sea por un acto de honor y
patriotismo o bien por las expectativas de los grandes
botines que pueden conseguir saqueando a sus
enemigos.
Los generales estalianos han llegado a apreciar a las
partidas de bandoleros como una fuerza irregular ms
que respetable. Gracias a su conocimiento del terreno
y a la brutalidad de sus tcticas, los bandoleros llevan
a cabo una eficaz guerra de guerrillas que diezma y

desmoraliza a los invasores, antes de ver siquiera a un


solo soldado de los tercios.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Bandolero
Lder Bandolero

4 3
4 3

3
3

3 3 1 3 1 7
3 3 1 3 2 7

In
In

REGLAS ESPECIALES
Exploradores, Hostigadores
Trabuco: Se trata de un arma de fuego usada por los
campesinos y aldeanos para cazar o para defender sus
tierras. Esta sencilla arma, de fabricacin casera y
fcil de mantener, est compuesta por un tubo acabado
en una bocacha acampanada, atada a un trozo de
madera, utiliza un mecanismo hecho con trozos de
metales sobrantes. Es ms fcil de recargar que una
pistola, ya que se carga echando por la gran bocacha
un puado de plvora y otro de guijarros, perdigones,
trozos de metal, tornillos oxidados o cualquier cosa
que se pueda encontrar en el suelo.
El Trabuco genera tantos impactos automticos como
marque un dado de artillera. Si sale un resultado de
Problema, el trabuco explorar generando un 1D3
impactos en la unidad de bandoleros de F3 con Poder de
Penetracin. Las miniaturas armadas con trabuco se
situarn siempre en la fila frontal de la unidad. Si la
unidad
se
reorganiza,
debern
moverse
automticamente a la nueva fila frontal. Las
miniaturas con trabuco solo se eliminarn cuando no
queden ms bandoleros en la unidad
Nombre
Trabuco

44 Z

Alcance
10 UM

Fuerza
3

reglas especiales
Poder de penetracin
Disparo rpido

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Hechiceros Licenciados

a lejana con los desiertos del norte, ha hecho


que Estalia haya sufrido pocos ataques del
Caos y que las mutaciones sean escasas.
Incluso eruditos imperiales han viajado a la pennsula
por existir zonas donde los Vientos de Magia soplan
con poca fuerza o si quiera se perciben. Unos piensan
que es una anomala debido al terreno o una bendicin
que dio Myrmidia a los estalianos. Pero esto no ha
evitado ni que siempre haya habido personas sensibles
a la magia en Estalia ni los constantes ataques de los
Vampiros y Nigromantes.
Durante la Guerras de la Sangre, Nourgul agrup a un
grupo de seguidores con poderes nigormnticos de
entre los estalianos. Tras la guerra se cre la
Inquisicin, que emiti el polmico edicto de Zaragoz
donde se prohiba todo tipo de magia, quemando y
persiguiendo a todo aquel que manifestaba ciertos
poderes. Con la nica excepcin de los orculos de la
Orden de la Visin Verdadera. Pero con los aos se
abrieron encendidos debates en los distintos concilios
Aguilares donde algunos defendan que Myrmidia
utiliz magos como un arma ms en combate y en
cada guerra se demostraba que Estalia estaba
indefensa ante la magia enemiga.
Tras la legalizacin de los hechiceros en el Imperio y
la Guerra Nigromntica (donde varios vampiros
murieron cuando una pareja de Gurmantes dispersaron
las nubes que los protegan de los mortales rayos del
sol), la ltima guila Calixta XI decret que la magia,
y particularmente la magia de batalla, sera legal pero
con ciertas restricciones. Para ello se crearon los
Los hechiceros en Estalia
Contra toda creencia, hay hechiceros estalianos. No
se sabe el porqu pero la mayora son de la meseta
norte de pennsula y, con la excepcin de los
Gurmantes y los orculos de la Visin Verdadera, sus
poderes estn muy limitados y no pueden llegar a los
niveles de los grandes hechiceros imperiales.
En Finismunda habitan las Meigas, solitarias brujas
que utilizan la magia de la naturaleza y de la vida. En
los montes de la Cornisa, las brujas son poco
poderosas que se renen para realizar Aquelarres y
juntar su poder en rituales arcanos en los que tratan
con las bestias. Los ms extendidos son los
"Nubleros", hechiceros con poderes para controlar el
tiempo atmosfrico, un curioso tipo de magia tpica
de Estalia. Luego estn los anteriormente
mencionados Gurmantes. Son extraos seres con
tnicas negras y con capucha que les cubre la cabeza
y un libro colgando del cinturn. Son magos muy
poderosos que dominan la magia de los Nubleros y

QQQQQQQQQQQQQQQk

gremios de Hechiceros, que estn bajo la supervisin


directa y constante de la Inquisicin, que se encarga
de buscar la menor prueba de brujera negra y
desviacin hertica. Los hechiceros ms inestables y
peligrosos son encarcelados y ejecutados, para mayor
seguridad y los de mayor potencial son enviados al
Imperio para que se formen. Tanto estos ltimos como
los otros, en caso de extrema necesidad, reciben un
documento sellado por un Comisario Inquisidor y son
llamados Hechiceros licenciados.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Hechicero

3 3

3 3 1 4 1 7

In

que desaparecen de la misma forma en la que han


aparecido. No se sabe nada de ellos, ni cuntos son ni
donde viven, solo que hay informes de que se le ha
visto desde hace muchos siglos deambulando por los
bosques. Incluso la Inquisicin ha intentado darles
caza sin xito.
Con la llegada de los estriganos, se pueden ver
hechiceras estriganas con el poder de adivinar el
futuro con las cartas o leyendo la palma de la mano.
Pero se sospecha que algunas tienen poderes oscuros
para ayudar a sus amos vampricos. Adems,
escondidos entre las ruinas de castillos o en cuevas
estn aquellos locos que intentan utilizar la magia
nigromntica. Estos seres son la secuela de las
muchas guerras contra los No muertos y su cabeza
tiene un alto precio puesto por la Inquisicin.
Y por ltimo estn los hechiceros mas "civilizados"
controlados por la Inquisicin, cuya funcin es la de
servir a la diosa como un arma ms o ayudando a
fabricar armas.

45 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LA ARTILLERIA
Sacabuches

acabuches es el nombre coloquial y un tanto


macabro que le dan los estalianos a los
caones. El nombre viene por lo que le ocurre
a los pobre desgraciados a los que les impacta de lleno
la bala de una de estas maquinas de guerra (a los que
literalmente les saca el buche, el estmago).
Aunque en un principio las Culebrinas otorgaron a los
estalianos la potencia de fuego necesaria para
enfrentarse a tropas acorazadas o monstruos como
trolls y minotauros, pronto se vio que era insuficiente
cuando se enfrentaba a situaciones como batir las
murallas de una fortaleza o enfrentarse a los
gigantescos monstruos del Gran Ocano. Esto hizo
que el Gremio de Arcabuceros se pusiera a trabajar en
el desarrollo de una nueva arma similar a los caones
usados por el Imperio o los Enanos. Finalmente, y en
colaboracin con el Gremio de Campaneros,
consiguieron forjar los primeros Sacabuches.
Sin embargo, estas piezas, adems de ser muy
costosas eran poco fiables, ya que el bronce empleado
podra ser muy apropiado para fabricar campanas,
pero se agrietaba a los pocos disparos, destruyndose
el can. Sin embargo, los Prncipes Sucesores vieron
en los Sacabuches el arma que podra inclinar la
balanza a su favor en las guerras que mantenan por
conseguir la supremaca en la pennsula. En seguida se
crearon talleres de artillera para la fabricacin en
masa de Sacabuches en todos los Reinos financiados
por los propios Prncipes.
Con el paso de los aos, estos talleres han ido
perfeccionando
la
fabricacin
de
caones, mejorando
las
aleaciones
y
refinando la plvora,
lo que se ha traducido
en piezas ms fiables
y mortferas. Sin
embargo, an queda
mucho trabajo por
hacer para alcanzar el
nivel de las piezas
enanas o imperiales,
ya que sus ingenieros
son
reticentes
a
compartir
sus
conocimientos. Un paso muy importante en el
perfeccionamiento de estas armas lo han dado las
fundiciones de Bilbali, las cuales han comenzado a
experimentar con la fabricacin de caones de hierro.
Aun as su aspecto y funcionamiento podra parecer

muy primitivo para un imperial, pero es una pieza


funcional que le da el apoyo necesario y suficiente a
los estalianos.
Pese a sus problemas de fiabilidad, el Sacabuches se
ha convertido en una visin comn en las fortalezas,
como las dos situadas en la Baha de la Quietud, cuyos
caones hacen de Magrita un puerto inexpugnable. El
uso ms notorio del Sacabuches se da en los famosos
galeones estalianos. Estas enormes fortalezas flotantes
protegen las rutas de comercio y los puertos estalianos
frente a los ataques de los piratas y de los barcos de
otras naciones y razas, y aunque, al igual que el resto
de la flota de combate estaliana, estn menos artillados
que otros navos, los sacabuches le dan una buena
potencia de fuego, convirtindolos en terribles rivales.
Los generales estalianos no suelen consideran que el
sacabuches les proporcione ms ventajas que
inconvenientes, por lo que no suelen usarlos. Pero, a
veces, las expediciones tienen que desembarcar los
sacabuches de los navos para usarlos en tierra.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Sacabuches
Dotacin

- 3 3

- 7 3 - - - MG
3 3 1 3 1 7 -

El Sacabuches sigue las reglas de los caones del


reglamento de Warhammer
REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera

Las armas tienen por objeto y fin la paz, que es el


mayor bien que los hombres pueden desear en esta
vida.
Don Quixote de Al-Mansha

R 46 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Culebrinas

l igual que el Imperio, cuando los estalianos


descubrieron los secretos de la plvora,
gracias al contacto con los colonos enanos de
las montaas Irrana, intentaron utilizarla para mejorar
sus primitivas maquinas de guerra, creando los
primeros caones que usaban virotes como municin.
Estos caones tienen una efectividad reducida y en el
Imperio desaparecieron en seguida. Pero en Estalia no.
Tal vez por su contacto con los elfos, el lanzavirotes
ha sido desde antiguo el arma de apoyo favorita de los
ejrcitos de Estalia. Hasta se cree que llegaron a crear
rudimentarios lanzavirotes de repeticin. Por eso
siguieron desarrollando esos caones primitivos hasta
llegar a las actuales Culebrinas.
Aunque a primera vista la Culebrina se asemeja a los
caones empleados por otras naciones, su tubo es ms
alargado y de menor calibre, pensado para el uso de
virotes metlicos, aunque en la actualidad las
Culebrinas tambin se usan para disparar pequeas
bolas de piedra o metal con resultados similares.
La Culebrina tiene numerosas ventajas frente a los
antiguos Lanzavirotes con mecanismo de torsin. La
primera y ms obvia es que el uso de la plvora hace
que el proyectil sea impulsado a ms distancia y con
ms fuerza. Otra gran ventaja es que, al ser pequeas y
ligeras, las Culebrinas pueden ser fcilmente
transportadas a travs de terrenos accidentados y a lo
largo de grandes distancias, lo que las hace unas
piezas muy apreciadas por las partidas de
conquistadores que exploran Lustria.
Las Culebrinas tambin son muy comunes en todo
tipo de embarcaciones, que las prefieren frente a
piezas de mayor calibre pero ms pesadas que
restaran capacidad de carga. Algunos de los capitanes
mas temerarios utilizan las Culebrinas para disparar

Tras la triunfal vuelta de De Crduba a Estalia, los


mezquinos Prncipes se reunieron con l, no para
felicitarle, sino para que les explicase porque la
campaa haba sido tan cara. De Crduba se march
indignado, regresando una semana despus con un
libro de cuentas donde indicaba lo siguiente:
Por picos, palas y azadones, cien millones de reales;
por limosnas para que los guilas rezasen por los

QQQQQQQQQQQQQQQk

enormes garfios con los que atrapar a las naves


enemigas a gran distancia y acercarlas a su banda para
despus abordarlas con la infantera de marina.
Pese a esto, la Culebrina es un arma temperamental no
exenta de fallos. Basta una pequea grieta en el can
o una dotacin bisoa para que la formidable potencia
que le da la plvora se vuelva en contra de los
estalianos en forma de la espectacular explosin de la
pieza.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Culebrinas
Dotacin

- 3 3

- 7 3 - - - MG
3 3 1 3 1 7 -

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera
COMO DISPARAR LA CULEBRINA
La Culebrina sigue las reglas de los Lanzavirotes del
reglamento de Warhammer, con las siguientes
excepciones: al ser un arma de plvora, utilizar el
siguiente perfil:
Nombre
Alcance
Culebrina 60 UM

Fuerza
8

reglas especiales
Heridas Mltiples (1D3),
Ignora salvaciones por
Armadura

Las culebrinas sor armas plvora y al igual que stas,


pueden llegar a fallar con desastrosos resultados. Si al
realizar la tirada para impactar se obtiene un resultado
de 1, algo habr salido mal. Tira en la Tabla de
Problemas para Maquinas de Guerra de Plvora
(pgina 113 del reglamento de Warhammer)
Adems, la Culebrina tambin podr disparar con
Metralla, tal y como se indica en la Pgina 113 del
reglamento de Warhammer

estalianos, ciento cincuenta mil reales; por guantes


perfumados para que los soldados no oliesen el hedor
de la batalla, doscientos millones de reales; por
reponer las campanas averiadas a causa del continuo
repicar a victoria, ciento setenta mil reales;(...) y,
finalmente, por la paciencia de tener que descender a
estas pequeeces de reyes a quienes he regalado una
heroica campaa, cien millones de reales.

47 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

Bombarda

a Bombarda es la incorporacin ms reciente a


los arsenales de los reinos estalianos. Se trata
de un can corto y de gran calibre que lanza
proyectiles que explotan a gran altura sobre las
formaciones enemigas, arrojando metralla al rojo que
diezma sus filas.
La poca tradicin artillera de los estalianos ha hecho
que sea poco comn ver catapultas y piezas de
artillera de tiro parablico en los ejrcitos de Estalia,
pero con la llegada de la plvora, estar armas
desaparecieron ya que la Culebrinas llegaban ms
lejos y eran ms fciles de utilizar. Pero durante las
ltimas revueltas de las Colonias Bajas, los estalianos
se hicieron con un tren de artillera con morteros y
pudieron sacar partido de estas armas. Al terminar la
guerra se llevaron la idea a Estalia, donde empezaron
a construir su versin, principalmente en los famosos
talleres de Ciudadelas. Pronto cada reino comenz a
construir bombardas y a agregarlas a sus trenes de
artillera.
Aunque la bombarda es una versin primitiva, poco
fiable, ms imprecisa y carente de la sofisticacin de
los morteros imperiales, se ha convertido en una
herramienta muy til para los generales estalianos que
pueden as diezmar los grandes bloques de infantera
de los ejrcitos de No-muertos y Skaven que suelen

QQQQQQQQQQQQQQQk

asolar Estalia desde una distancia prudencial y sin


exponer a sus propias tropas.
Hoy en da la bombarda se sigue perfeccionando,
experimentando con aspectos como la espoleta del
proyectil o la forja del can. Sin la experiencia de los
ingenieros enanos o del imperio, esta puede ser una
labor ardua y poco fructfera, pero los Prncipes de
todos los reinos pagan gustosamente enormes sumas
de dinero en estas investigaciones con tal de ser los
primeros en conseguir un arma ms mortfera y
precisa que les d ventaja sobre sus rivales.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Bombarda
Dotacin

- 3 3

- 7 3 - - - MG
3 3 1 3 1 7 -

REGLAS ESPECIALES
Mi Patria, mi Bandera
COMO DISPARAR LA BOMBARDA
La Bombarda es una catapulta, con la nica excepcin
que utiliza la plantilla grande redonda y est sujeto al
perfil siguiente:
Nombre
Alcance
Fuerza
Bombarda 12-48 UM 3(6)

reglas especiales
Heridas Mltiples (1D3),
Poder de Penetracin

Don lvaro Fernndez del Alba, Duque de Helmantia


Padre del actual Duque, este serio y enjuto noble, perteneci a una larga estirpe de brillantes generales que
siguen con devocin los libros sagrados de Myrmidia, mientras la honran estudiando todos los aspectos de la
guerra. Y Don lvaro no era una excepcin.
El Prncipe de Leones envi a Don lvaro para apaciguar las revueltas que se estaban dando en todas las
Colonias Bajas y ste desembarc con su Ejrcito y un grupo de Inquisidores que atajaron los altercados con
mano dura. Las torturas a los cabecillas revelaron el plan de burgomaestre de Mariemburgo de recuperar esos
territorios por medio de revueltas. Cuando el plan fracas, el burgomaestre organiz un formidable ejrcito para
asediar las colonias. Don lvaro fue nombrado Gran Capitn y se le dio el mando de las guarniciones de todas
las colonias, las cuales pertenecan a Leones, Navauri y Castelia. Los mariemburgeses llegaron a la primera
colonia con un enorme tren de artillera, con una gran cantidad de morteros, que demostraron ser excepcionales
en ese terreno. Don lvaro mand a los tercios viejos de proyectiles que hicieran una encamisada en plena
noche, cuando los veteranos salieron de los canales e inutilizaron las piezas de artillera, el resto del ejrcito
sali a combatir. La batalla fue dura, pero los estalianos consiguieron expulsar al ejrcito de Mariemburgo. Don
lvaro decidi contraatacar para que no volviera a suceder
Tras tres aos de guerra, los tercios demostraron su profesionalidad y su vala entre las marismas y los canales.
Don lvaro reaprovech los morteros, descubriendo su utilidad y experiment con nuevas formas de lucha.
Cuando el Duque comprob que los arcabuceros de Mariemburgo eran excelentes tiradores, mand construir
horquillas y armar a los veteranos con mosquetes, unos arcabuces de can largo utilizado para las defensas de
las murallas. Antes del cuarto ao de guerra los estalianos estaba asediando Bredd, una importante villa cerca
de Mariemburgo. El sitio fue duro pero en varios meses los estalianos haban conseguido tomar la ciudad. Con
Bredd en poder del enemigo, el burgomaestre de Mariemburgo firm la paz con los estalianos y cedi algunos
de los territorios para ampliar las colonias como compensacin.
Desde entonces, Don lvaro es recordado en Mariemburgo con temor y a los nios se les amenaza con llamar
al Duque de Helmantia cuando se portan mal.

48 Z

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SAN YAGO
Paladn de Myrmidia, Santo Patrn y Protector de Estalia

uando Myrmidia fue envenenada y toda la


comitiva de la diosa esperaba a que el barco
fuera construido, cada uno de los generales,
con lagrimas en los ojos, haca promesas a Myrmidia.
El ms fiel de ellos, Yago, prometi que sera el
protector de la pennsula del oeste costara lo que
costara. Tras la partida de la diosa, los generales se
dispersaron para cumplir sus promesas y Yago se
mantuvo en la pennsula, recorrindola. Todos los
aos, por la fecha de la partida de Myrmidia, Yago
volva a Finismunda y esperaba unos das junto al mar
a que la diosa volviese.
En sus ltimos aos, Yago los pas junto a las tribus
de inmigrantes barbaros del norte de la pennsula y
solo sala de su territorio cuando volva anualmente a
Finismunda, recorriendo un viejo camino que discurre
a travs de la costa norte de Estalia y que actualmente
se conoce como Camino de San Yago. Segn cuenta la
leyenda, San Yago saba que sin Myrmidia, las
rivalidades entre estalianos acabara por destruirlos y
pact con las tribus de norteos que cuando el dijera,
ellos se encargaran de dominar la pennsula y poner
orden. Cuando muri fue enterrado en el lugar donde
Myrmidia parti, donde se le construy una ermita,
que con el tiempo fue creciendo con una ciudad a su
alrededor, en su honor.
Pero la historia no acaba con su muerte. A raz de aqu
San Yago empez a aparecerse a los estalianos en los
momentos difciles, para demostrar a la diosa que
cumplira con su promesa incluso despus de la
muerte. Se apareci a los norteos, para que
cumplieran su juramento y conquistaran la pennsula
cuando la situacin ya era irreversible. Fue unos de los
caballeros de la batalla por Magrita y la razn por la
que se fund la Orden que lleva su nombre. En las
Guerras de Soles se puso al frente de la carga que
derroto a los orcos en la Batalla del Cerro. Se enfrent
a Nourgul y lo derrot cuando este estuvo a punto de
coger el Libro de la Sabidura. Durante las Guerras
Nigromnticas, San Yago mat a un Culebre
zombificado por Brachnar que estaba aterrorizando a
toda una regin. Ha estado en todos los
acontecimientos de Estalia, como protector de la
pennsula y de sus habitantes.
Entre los seguidores de Myrmidia, el peregrinaje a la
tumba de San Yago es tan importante como el
peregrinaje al templo de Magrita y al de Remas.
Incluso muchos hacen el camino que recorra el santo
desde el sur de Bretonia hasta la costa de Finismunda,
donde recogen como recuerdo una concha de molusco
llamado Vieira. Hay una extendida leyenda que dice

que todo peregrino que hace el camino con devocin,


no tiene nada que temer, porque si le sucediese algo
aparecera un viejo peregrino vestido de blanco que le
ayudar. No se sabe si eso es cierto, pero al menos
mantiene a los asaltantes de caminos alejados de los
peregrinos.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

San Yago
Caballo Blanco

4 7
8 4

3
-

4 4 4 6 4 9
4 3 1 3 2 5

Ca
BG

REGLAS ESPECIALES:
Miedo, Inmune a la Psicologa.
Eterno peregrino: San Yago no se despliega en el
campo de batalla con el resto del ejrcito. El jugador
estaliano tira 1D6 al inicio de su turno. Con un 3+, San
Yago aparecer desde cualquiera de los laterales del
campo de batalla aplicando las reglas de Refuerzos.
El espritu de Estalia: San Yago es el espritu de
todos los estalianos que han muerto honorablemente
por Estalia y por lo tanto no puede morir. San Yago
tiene una tirada de salvacin especial de 3+. Adems,
cuando San Yago muera, deja una marca, al principio
de cada turno estaliano aplica la regla Eterno
Peregrino. Cuando San Yago reaparezca, lo har a
partir de la marca.
Cierra Estalia!: San Yago tiene la regla especial de
Carga Devastadora. Adems todas miniaturas de la
unidad de caballera a la que se una San Yago ganan
esta misma regla especial.
OBJETOS ESPECIALES
Bastn del peregrino: Arma mgica. San Yago lleva
un enorme bastn de peregrino con una calabazacantimplora colgando. El bastn requiere ambas manos
y aade +2 a la Fuerza.
Vieira de San Yago: Talismn. San Yago, como
peregrino que es, porta una concha de Vieira, que le
concede resistencia a la Magia (3+).
Caballo Blanco: San Yago en combate siempre
aparece montado sobre un caballo tan blanco que
incluso irradia luz. El Caballo Blanco tiene la regla
gil Equino.

S
San Yago!!

Grito de guerra estaliano

49 Z

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DON JVAN FEDERICO FRANCO DE MENDOZA


El Lder Glorioso, Maestre de la Orden de la Lanza Justa, Primer Caballero, Custodio
del Libro de la Sabidura, Comandante Supremo del culto de Myrmidia.

l Lder Glorioso es el Maestre supremo de


todas las rdenes templaras de Myrmidia y
comandante del culto. Es la mano derecha
del ltimo guila y tiene la capacidad de declarar y
finalizar cruzadas. Su poder es tal, que los Prncipes
Sucesores de Estalia y los Prncipes Mercaderes de
Tilea tienen que tratarle con sumo respeto.
El titulo de Lder Gloriosa lo portaba Myrmidia
segn los viejos textos y qued vacante tras su
muerte a la espera a que alguien gobernase el
Imperio Myrmidiano. En esa poca oscura en la que
se fue formando el culto, muchas veces a base de
guerras y conjuras, algunos ltimos guilas se
nombraron a s mismos con este ttulo, incluso algn
rey de Estalia lo llev. Pero no se sabe a ciencia
cierta cmo se cre la figura del Lder Glorioso
como comandante del culto, porque ste guarda
celosamente los pocos documentos que existen de
sus orgenes.
Lo que si se conoce es a algunos Lderes Gloriosos
de la historia de Estalia que han aprovechado su
poder para beneficio personal y que han tenido que
ser derrocados por el ltimo guila. O cuando se
dividi el culto en las Guerras del Cisma y el

L'ultimo Aquila creo la figura del Inmortale Leader


como lder de los caballeros leales a l.
Tras la muerte de un Lder Glorioso cada orden de
caballera enva a Magrita un candidato que debe
superar una serie de pruebas tanto fsicas como
intelectuales. El ltimo guila elegir al nuevo
Lder de entre los candidatos que hayan superado las
pruebas. Aunque un Lder Glorioso sea imparcial y
no suela beneficiar a su antigua orden, para las
rdenes es un gran prestigio tener a un antiguo
miembro como Primer Caballero y rememoran todos
los Lderes que ha dado la orden.
Juan Federico era el hijo menor de uno de los
Grandes de Estalia. Por ser un chico enfermizo se
pasaba muchas horas leyendo libros de la biblioteca
de su padre mientras sus hermanos aprendan a
luchar. Cuando fue adolescente, su padre le meti en
un convento de monjes de Myrmidia, donde se
convirti en un autentico erudito en la biblioteca del
monasterio. El prior del convento, un viejo caballero
retirado, se fij en l, y aunque reticente al principio,
Juan aprendi a combatir usando su mejor cualidad,
la inteligencia.
Su aficin por la lectura le llev a recorrer Estalia,
hasta que lleg a la enorme biblioteca del AlcazarMonasterio, all ley algo que le cambi la vida,
nadie sabe que fue, slo que volvi a su monasterio
distinto.
Al poco tiempo muri el Lder Glorioso y Juan
convenci al prior que le presentara como candidato.
Aunque segn las leyes cualquier congregacin
pueda presentar un candidato, nunca antes una
congregacin no combativa haba presentado
alguno, y fue la mofa de muchos caballeros
candidatos. Juan super las pruebas de pericia,
sabidura e inteligencia con facilidad, y fue
derrotando a los otros candidatos observando sus
fallos en el combate y usndolos contra ellos. Al
final Juan fue nombrado Lder Glorioso.
Juan Federico es una persona tranquila y cabal, que
sopesa mucho las opciones. Todos los que estn con
l saben que desde que est en el cargo tiene en
mente un objetivo que nadie conoce. Se encierra
durante das en el sancta sanctrum del Gran
Templo estudiando el Libro de la Sabidura,
trazando un gran plan. Fue Juan Federico quien
convenci a la anterior ltima guila para que
tomara cartas en el asunto y el fantico
Torresquedamas fuera nombrado Inquisidor General

50 Z

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y eliminara la corrupcin de la orden. Y su voto fue


el decisivo en la eleccin de la tileana Isabela como
ltima guila, uniendo as ms a los tileanos al
culto. Ahora est decidido a inicia una cruzada
contra Arabia y est arreglando los preparativos para
realizarla cueste lo que cueste.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Lder Glorioso

4 6

4 4 3 6 4 10 In

REGLAS ESPECIALES:
Primer Caballero: El Lder Glorioso es el
comandante del culto a Myrmidia y siempre va
acompaado de una hueste de caballeros. Si se
incluye al Lder Glorioso en el ejrcito tendr que
ser el general. Adems, todas las unidades de
rdenes de Caballera pasan a ser Unidades
Especiales y todas las unidades de Bandoleros pasan
a ser Unidades Singulares.
Conoce a tu enemigo: El Lder Glorioso es un
erudito que estudia a su enemigo antes de hacerle
frente. En combate, el Lder Glorioso puede repetir
las tiradas para impactar fallidas, siendo el segundo
resultado el vlido, aunque sea peor que el primero.
OBJETOS ESPECIALES
Armadura de Myrmidia: Armadura mgica.
Cuando
los
rabes
fueron
expulsados
definitivamente de Magrita, el Lder Glorioso de esa
poca mand forjar una armadura con los pocos
restos de la estatua de Myrmidia de que haban
sobrevivido a la cada y al vandalismo posterior de
los rabes.
Todas herida salvada por la Armadura de Myrmidia
se devuelve a la miniatura causante de dicha herida.
Empalaherejes: Arma Mgica. Esta lanza de
caballera fue un regalo del Gran Capitn Crduba
tras el saqueo de Remas.
Proporciona +2 a la fuerza en carga. El portador
recibe +1 ataque adicional por fila en la unidad
enemiga (hasta un mximo de +3) en el turno en el
carga.
El vellocino dorado: Talismn. Este antiqusimo
talismn con forma de piel de cordero, otro smbolo
de Myrmidia, ya que como pastora que era, portaba
una piel. Este es el distintivo que lucen todos los
miembros del crculo interior de la orden desde que
se fund. Pero el que porta el Lder Glorioso es el
primero de estos medallones y est cargado de un
gran poder.
El Lder Glorioso repite todas las tiradas de
salvacin fallidas, siendo el segundo resultado el que
se aplique.

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Orelia: Como primer caballero, los Lderes


Gloriosos entran en batalla montados en esplendidas
monturas.
Orelia es una hembra de Culebre, regalo de una
comitiva de Gurmantes cuando Juan Federico
decret que los Gurmantes no deban de ser
perseguidos. Juan Federico lleva crindola desde que
sali del huevo, y es su principal montura, a parte de
los magnficos corceles purasangre que tiene en sus
cuadras. Orelia es un Culebre y sigue las reglas del
recuadro siguiente. Adems, Orelia ha pasado
mucho tiempo con Juan Federico y le considera su
amo. Cuando Juan Federico muera se considera que
Orelia ha sacado un 6 en la Tabla de Reaccin de
Monstruos.
CULEBRE
Los Culebre son seres que solo viven y anidan en
los acantilados de la costa norte estaliana y en La
Cornisa. Su nmero es escaso, por lo que son
difciles de ver. Su aspecto es muy similar al de las
serpientes aladas, con un sinuoso cuerpo cubierto
de escamas, unas robustas patas traseras y unas
alas de murcilago; pero realmente estn
emparentados lejanamente con los dragones. Y al
igual que estos exhalan gases txicos por la boca
cuando se enfadan.
A los Culebres les atraen los objetos brillantes,
por eso sus nidos estn cubiertos por todo tipo de
objetos brillantes, principalmente objetos valiosos,
por lo que desde siglos, muchos aventureros han
intentado meterse en sus cuevas para robar sus
tesoros.
Desde milenios atrs existe una congregacin
conocida como los Gurmantes, se trata de
hechiceros nuberos de gran poder, que viven en los
bosques del norte y se encargan de mantener a las
culebres a raya para que no causen muchos
problemas a los campesinos. Los Gurmantes van
vestidos con tnicas negras y siempre llevan la
cabeza encapuchada y son muy escurridizos, por lo
que la Inquisicin ha desistido desde hace mucho
tiempo en intentar capturar a alguno.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Culebre

4 6

6 5 5 3 3 8 Mo

REGLAS ESPECIALES:
Objeto grande, Volar, Terror, Piel escamosa (4+),
Arma de Aliento (F4)

51 Z

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FRAY TOMS DE TORRESQVEMADAS


Inquisidor General, Gran Maestre de la Santa Orden de la Inquisicin, Gran guila
Negra.

ray Toms de Torresquemadas es el actual


Inquisidor General de la Inquisicin y de
todos los que ha habido en la historia de la
sagrada orden, l es el ms recto y radical. Para este
monje de Myrmidia el fin justifica los medios y si el
fin es erradicar todo el mal de los Reinos Sucesores
no importa los medios y el precio que se pague por
ellos.
Desde hace siglos, los corruptos Inquisidores
Generales beneficiaban notablemente a su Reino
Sucesor de origen. Por eso, cuando mora un
Inquisidor General, los Prncipes Sucesores usaban
todos sus recursos e influencias, para hacer que su
candidato llegara al cargo. Antes de que el cnclave
de Maestros Inquisidores se encerrara para decidir
quin sera el nuevo Inquisidor General, el Comisario
Inquisidor Fray Toms denunci ante todos sus
compaeros y ante el pueblo de Zaragoz a los cinco
candidatos y a la corrupcin del cnclave. Fray
Toms haba usado los recursos de la propia
Inquisicin para sacar a la luz pruebas de los pecados
de cada miembro del cnclave. El fervoroso discurso
lanzado por Fray Toms enfureci al resto de
Inquisidores, pero lleg misteriosamente a los odos
de la ltima guila, Leona XI. Cuando el cnclave se
volvi a reunir se hizo a puerta cerrada y presidido
por Leona. Poco a poco, la mayora de los Maestros
Inquisidores fueron dimitiendo. Se nombraron nuevos

Maestros Inquisidores que se reunieron en un nuevo


cnclave en que por unanimidad fue elegido Fray
Toms como Inquisidor General. Sus reformas han
hecho que la Inquisicin sea ms dura y eficaz, no
solo castigando a los herejes, tambin a los
Inquisidores demasiado suaves con los herejes.
De Fray Toms se sabe poco. Existen muchos rumores
sobre l, ya que su forma de actuar le ha creado
muchos amigos, y muchos ms enemigos. El rumor
ms extendido es el que cuenta que de joven,
descubri en la biblioteca de uno de sus familiares
varios libros de nigromancia y brujera negra. Apres
a su pariente y lo denunci a la Inquisicin, una vez
hallado culpable l mismo pidi ejecutar la condena.
Tambin se dice que lo primero que hizo cuando entr
en la Inquisicin fue investigar a su familia en busca
de comportamientos y antecedentes herticos, aunque
estos rumores pueden llegar a ser exagerados.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Fray Toms

5 5

4 5 3 5 4 10 In

REGLAS ESPECIALES:
Traicin! Ver pgina
Blasfema!. Todas la miniaturas a 30 de Fray Toms
estn bajo la influencia de la regla Hereja!.
Fanatismo: Fray Toms considera a los hechiceros
como una manifestacin ms del Caos. Si se incluye a
Fray Toms en el ejrcito no puede haber ningn
hechicero.
OBJETOS ESPECIALES
Antorcha del Fuego Eterno: Arma mgica. Consiste
en una antorcha que su fuego es tan intenso como el
del propio sol. La mand hacer el primer Inquisidor
General, san Agustn de Magrita, para quemar herejes
y desde entonces nunca se ha apagado. La antorcha es
un arma de mano con Ataques Flamgeros, adems de
un Arma de Aliento de F4.
Brazo Incorrupto de Santa Teresa de bila:
Talismn. Esta reliquia, que lleva colgado Fray Tomas
en una urna, perteneci a una de las mayores
seguidoras de Myirmidia, la cual era capaz de entrar
en un estado de xtasis con el que hablaba con la
diosa. Al inicio del turno Estaliano el jugador puede
usarla. Fray Toms entrar en estado de xtasis e
ignorar cualquier herida infligida durante ese turno.
Un solo uso.

S
j

52 Z

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FRAY FRANCISCO JASSO DE XAVIA


guila Errante, Sacerdote de la Orden de la Sociedad de Myrmidia

a sociedad de Myrmida es una de las rdenes


sacerdotales ms importante del culto. Se cre
en el apogeo de las Guerras del Cisma por
San Iaki de Navauri y ha ido creciendo en tamao e
importancia con los siglos. La orden tiene la poltica
de derrotar a los enemigos usando la enseanza;
cientos de sacerdotes, llamados guilas Errantes,
estn esparcidos por todo el mundo enseando las
creencias de la diosa. Incluso se sospecha que el fin
de las Guerras del Cisma es fruto de la cantidad de
Errantes que se movan por Tilea, enseando que la
rama estaliana era la elegida por Myrmidia.
Francisco de Xavia, uno de los sobrinos del Prncipe
de Navauri, sinti la llamada de la diosa, y en su afn
de conocimientos entr en esta orden sacerdotal.
Despus de superar los ritos de iniciacin, fue
enviado a Melak, una de las colonias que Portu Calis
tiene en las costas de Ind. Melak era una colonia
gobernada por Joao do Almeida, un tirano que trataba
a los ciudadanos con excesiva mano dura
amparndose en los ataques peridicos de los
extraos hombres bestia locales. Fray Francisco entr
en contacto con nativos humanos que solan huir de
los estalianos por los brutales ataques de los hombres
de Almeida. Durante mucho tiempo el Errante, a
cambio de la palabra de Myrmidia, aprendi las
costumbres y la lengua de los nativos y estos le
ensearon a hacer frente a los hombres bestia y a
tratar con los animales. Cuando lleg el siguiente
ataque de los hombres bestia y la milicia se preparaba
en las murallas para resistir, Fray Francisco aconsej
a los oficiales qu deban hacer. Tras derrotar a las
bestias fcilmente, Almeida entr en clera y castig
a sus oficiales porque haba seguido las instrucciones
de un "excntrico guila" en vez de las suyas.
Fray Francisco mand una carta al Prncipe de Portu
Calis comunicndole el comportamiento del
gobernador. Al poco tiempo Almeida fue amonestado
y amenazado con perder su cargo si se volva a recibir
otra queja. Con la colonia en paz, Fray Francisco
decidi seguir su peregrinaje por la costa.
Varios aos despus, lleg al sur de Nippn y empez
a predicar la palabra de Myrmidia, pero su atuendo
sencillo y algunos de los preceptos como la piedad
chocaron con la cultura de la isla y los nobles locales
se rieron de l. Pero Fray Francisco no se rindi,
naveg a Gao y se mando forjar una armadura de
parada llena de adornos dedicados a la diosa y un
arcabuz de dos caones como los que haba visto en
Estalia. Cuando volvi a Nippn, lo hizo con toda la
pompa que pudo y se present ante los nobles como

un guerrero capaz de derrotar a cualquiera, entonces


algunos de los nobles locales le empezaron a tomar en
serio y decidieron introducir a Myrmidia en el
panten de deidades. Desde entonces se deja entrar a
los comerciantes estalinos en algunas de las ciudades
del sur de Nippn.
Despus de un tiempo Fray Francisco recibi un
mensaje de que Almeida volva a hacer de las suyas.
En el camino de regreso a Melak un agente de
Almeida sabote el barco y lo llev hacia una
tormenta. El barco fue destrozado pero Fray Francisco
sobrevivi arrastrado por los cangrejos hasta la orilla.
Mientras, con los nimos crispados en Melak,
Almeida declar a los colonos que Fray Francisco
haba muerto y que todo aquel que se le pusiera
sufrira la misma suerte. En ese momento, Fray
Francisco entr por la puerta de la ciudad equipado de
forma majestuosa. Mientras la milicia miraba a otro
lado, la multitud enfurecida ajusticiaba a Almeida y
proclamaba a Fray Francisco su nuevo gobernador.
Ahora Melak es una prspera colonia del Templo de
Myrmida, aunque Portu Calis ha intentado recuperarla
no ha querido enfrentarse abiertamente al Lder
Glorioso.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Fray Francisco

4 4

3 4 2 4 2 8

In

REGLAS ESPECIALES:
Bendicin de Myrmidia: Fray Francisco Jasso tiene
la misma regla de Bendicin de Myrmidia de los
guilas.
Plegarias de Myrmidia: Fray Francisco Jasso puede
rezar plegarias a Myrmidia como cualquier guila de
Campaa. Adems de conocer las cuatro primeras
plegarias, tambin conoce Golpe Veloz y Devocin
de la Doncella.
OBJETOS ESPECIALES
Arcabuz bendito: Arma mgica. Para impresionar a
los salvajes nobles de Nippn, Fray Francisco mand
montar un arcabuz de dos caones, como haba visto
en Estalia, a un inexperto armero de Gao. Aunque en
principio era una inservible aberracin funcion
milagrosamente cuando se lo mostr a los nobles
nipponeses. Incluso con el tiempo lo ha utilizado
contra las bestias de Ind.
Se trata de un Arcabuz de dos caones. Adems tiene
la habilidad Heridas Mltiples (1D3)

S
53 Z

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DON FERNANDO CORTS


Capitn de los Tercios de Ultramar, Gobernador de Victoria.

ernando Cortes, como muchos hijos de un


hidalgo empobrecido, tuvo que dejar los
estudios en la universidad de Helmantia por
falta de fondos y decidi vivir una vida de aventuras,
buscndose un trabajo de funcionario en la ciudad de
Nueva Magrita, la colonia humana ms grande en
Lustria. Su manera de ser, con tanta determinacin y
su perspicacia, hizo que acabara como oficial de la
guarnicin de la colonia. Pero segua sin tener la vida
que tanto haba soado.
Cuando el gobernador de la colonia le neg por
tercera vez la formacin de una expedicin hacia la
costa, Corts se las ingeni para falsificar una carta
del Prncipe Sucesor que el permita crear una. Tras
montar la expedicin y conseguir varios barcos, zarp
hacia el norte y desembarc tras dos semanas de viaje.
Sabiendo que tarde o temprano se descubrira su
fraude y que sus oficiales se revelaran, Fernando
mand quemar los barcos.
Despus de tres das de avance, los estalianos se
enfrentaron a las escaramuzas de los Hombres
Lagarto. Los estalianos, la mayora nacidos en Nueva
Magrita, saban cmo moverse y luchar en la jungla y
consiguieron hacer frente a todos los ataques, hasta
que das despus los Hombres Lagarto dejaron de
atacarles para guiarlos hasta un templo en medio de la
jungla donde les esperaba una comitiva dirigida por el
Cacique Kruak-Pokua. Un eslizn, por medio de
signos, explic a Corts, que los Elfos Oscuros haban
invadido una importante ciudad templo al norte y que
tras meses de combate, los Slann eran incapaces de
echarlos. Corts prometi su ayuda a cambio de oro y
un buen lugar donde fundar una colonia.
Cuando los estalianos estaban a un da a la ciudad, los
Elfos Oscuros atacaron el campamento en lo que se
llam la Noche Oscura. Cientos de estalianos fueron
asesinados o esclavizados, pero Corts pudo mantener
la moral y huir ordenadamente hacia la costa. Entre
los restos de los barcos que los haban llevado, Corts
mand sacar toda artillera que pudo y pidi a KruakPokua que le ayudara a llegar a la ciudad a
escondidas.
Una semana despus de la Noche Oscura, los Elfos
Oscuros se despertaron con una contundente descarga
de artillera que estaba abriendo huecos en las
inexpugnables murallas. Rpidamente salieron para
callar los caones, pero se toparon con los tercios de
estalianos. Los mosquetes atravesaban con facilidad
las escamas de los glidos y las picas eran ms largas
que las lanzas lficas, y cualquier intento de flanqueo
acababa en una escaramuza con los Hombres Lagarto.

Los Elfos Oscuros tuvieron que replegarse a la


ciudad, pero por los huecos en las defensas
empezaron a entrar Saurios. La lucha dentro de la
ciudad fue dura y dur varios das, pero los Elfos
Oscuros fueron prcticamente aniquilados.
Despus de esto, a Corts le dejaron fundar la colonia
de Victoria entre las ruinas de un viejo templo situado
en la costa y volvi a Nueva Magrita cubierto de oro.
Desde entonces ha dirigido varias expediciones a
Lustria y ha fundado varias colonias, siempre con el
beneplcito de los Slann, con quien mantiene buenas
relaciones. En Victoria, se le ha visto desaparecer en
la jungla, para reaparecer semanas ms tarde.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Fernando Corts

4 6

4 4 3 5 3 8 In

REGLAS ESPECIALES:
Cruzar Bosques, Mi patria, mi bandera, Honor o
muerte.
Armas envenenadas: Corts aprendi, en sus
muchos aos en Lustria, a diferenciar las plantas y
qu poda sacar de ellas. Aprendi a elaborar veneno
y a utilizarlo en sus armas.
Todos los ataques que realice Francisco Corts son
Ataques envenenados.
Tercios de Ultramar: Antes de la batalla una de las
unidades con la regla Tercio podr ganar la habilidad
Tercio de Ultramar por +8 puntos. Los Tercios de
Ultramar tienen la regla Cruzar Bosques.
OBJETOS ESPECIALES
Penacho de Quetzl: Talismn. Este penacho de
vistosas plumas es un regalo de Kruak-Pokua.
Fernando Corts recibe la regla Regeneracin (6+)

54 Z

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CVRRO HINOJOSA
Alias "el Joven", Alias "el Buen Forajido", Alias "el Rey de los Bandoleros"

n todo el sur no hay villa ni Taifa que no


conozca a Jos Francisco Hinojosa, o por lo
menos una de las docenas de sobrenombres
con los que se le conoce, como Curro, el Joven, etc.
A los quince aos, en las fiestas de su aldea, el hijo
del seor de la zona se propas con su hermana.
Curro, obligado por su honor lo mat en un duelo a
navajas. Despus de eso tuvo que huir a las montaas,
donde fue acogido por una banda de bandoleros.
Tras unos aos como forajido, Curro se dio cuenta
que los lderes y lugartenientes se convirtieran en
pequeos reyes que se llevan mas parte del botn y no
luchan como el resto de la banda, o que algunas de las
bandas estaban formadas por autnticos saqueadores
que no diferencian ni ricos ni pobres y que no les
importaba matar a sangre fra o maltratar a los
asaltados. Por otro lado, pudo ver que la gente de los
pueblos y los agricultores sufran la extrema pobreza,
mientras que los terratenientes disfrutaban de buenas
riquezas explotando al pueblo.
Curro decidi irse por su cuenta y nadie de los que
asaltaba se crea que un muchacho tan joven le
estuviese robando, pero su juventud esconda una
gran experiencia que l aprovechaba. De ah el alias
de "el Joven". Asaltaba solo las calesas de los ricos, y
aunque lo haca con la pistola de la mano, siempre lo
haca con buenos modales, sin recurrir a la violencia.
Siempre que haba una dama presente la convenca
con dulces palabras para que se quitara las alhajas ella
misma. De ah su alias del "Buen Forajido".
Despus de cada asalto, guardaba parte del botn para
s mismo y parte para los necesitados que se iba
encontrando por el camino. As, poco a poco se le
fueron juntando otros bandidos que compartan sus
ideales. Curro oblig al resto de la banda a actuar
como l lo haca y todos se llevaban la misma parte
del botn, adems de dejar una parte para los pobres.
Muchas de las bandas que Curro haba conocido de
joven acabaron desapareciendo cuando los soldados
les acababan dando caza, pero la banda de Curro tena
el favor de la gente, y aunque el valor de sus cabezas
aumentaba cada mes, eran protegidos por el pueblo
cuando los guardias los buscaban.
Se cuenta la historia de un agricultor muy pobre que
utilizaba un burro muy viejo para trasportar la
mercanca pero el animal estaba en las ltimas. Curro
se lo encontr por el camino y le pregunto que porque
no cambiaba al burro por otro joven, a lo que el
agricultor respondi que el vendedor local abusaba de
su monopolio poniendo precios desorbitados a sus
animales. Curro le dio el dinero para que se comprara

un burro, y tras ello visit al vendedor y le rob esa


misma cantidad, advirtindole que seguira haciendo
eso hasta que no bajase los precios a un valor ms
razonable.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Curro Hinojosa

4 4

3 3 1 3 2 8

In

REGLAS ESPECIALES:
Hostigar
Rey de los bandoleros: Cualquier unidad de
bandoleros a 30 cm de Curro Hinojos podr utilizar su
atributo de Liderazgo.
OBJETOS ESPECIALES
Trabuco Profesional: Una vez, Curro y los suyos
dieron caza a una banda de bandoleros especialmente
violentos que empezaban a ser molestos. De su
guarida rescataron a la hija de uno de los Maestros
Arcabuceros de Magrita, que como recompensa le
fabricara cualquier arma de fuego. Curro le pidi un
trabuco. El Maestro se sinti reticente (por que los
trabucos son el anatema del resto de armas de fuego
ya que son construidas por un herrero de aldea con
material sobrante y con unos conocimientos muy
bsicos) pero acab construyndole un trabuco con
material de primera.
El Trabuco Profesional no sufre fallos.

S
55 Z

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DON JVAN DE TENOR


Burlador de Magrita, Sargento de espaderos

a historia de Don Juan es la misma historia


de muchos de los hijos de la baja nobleza
estaliana. Don Juan era un joven temerario
sin respeto a nada ni a nadie y se burlaba de todo y
de todos. De nio entr a formar parte de una escuela
de esgrima y demostr que tena talento. Con el
tiempo se entren en todos los estilos que poda,
pasando a ser el mejor en todos y busc con quien
medirse en combate.
Su encanto era arrebatador, haciendo que ninguna
mujer se pudiese resistir a l. Don Juan apostaba con
su mejor amigo, Don Luis, a que poda conseguir a
cualquier mujer en pocos das y salir impune. Daba
igual que estuviesen solteras, comprometidas,
casadas, o fuesen miembros de alguna orden de
sacerdotisas. Y si era descubierto por el marido,
padre, novio o hermano de la seducida, sus
cualidades como espadachn le sacaban del apuro,
ganando el duelo.
Un da en una taberna de Magrita, una de las
conversaciones de los parroquianos era que Doa
Ins, la hija del comendador de la ciudad estaba a
punto de convertirse en guila y tomar el voto de
castidad. Don Juan y Don Luis, apostaron una gran
suma a ver quin de los dos poda prendar a Ins.
Don Juan estaba tan seguro de s mismo que a la vez
sedujo a la prometida de Don Luis. Pero hay algo que
Don Juan no esperaba, que cuando empez a seducir
a Doa Ins, l, que nunca haba sentido nada por
nadie, empez a enamorase de ella. La situacin se
complic cuando el comendador se enter que su hija
ya no quera ser guila y cuando Don Luis se enter
de que haba perdi la apuesta y a su prometida.
Ambos retaron a Don Juan a duelos por su honor y
murieron ambos bajo su espada.
Enseguida la historia trascendi a todo Magrita y
pusieron precio a su cabeza. Don Juan tuvo que huir
de la ciudad y alistarse en uno de los tercios que
parta para luchar lejos, donde su habilidad con la
espada pronto hizo ascender a sargento. Sigue
amargado por perder a su mejor amigo, porque su
padre reneg de l por la vergenza trada a la
familia y ante todo, porque su amada le odia desde
que vio como mataba a su padre, y espera algn da
poder volver cuando todos le perdonen. Pero
mientras tanto, Don Juan sigue burlndose de todo y
de todos.
Perfil

M Ha Hp FR H I A L Tipo

Don Juan de Tenor 4

5 3

REGLAS ESPECIALES:
Esgrimista invencible: Don Juan va equipado con
espada, daga y una larga capa negra que enrolla en el
brazo a modo de escudo. Por lo que se considera que
Don Juan va equipado con espada, arma de mano
adicional y escudo y que puede utilizarlo todo a la
vez en un mismo combate. Adems, al luchar en un
desafo, Don Juan tiene la regla Golpe Letal
El hombre sin honra: Don Juan no cree en
Myrmidia ni en sus preceptos. Se re de sus
compatriotas por estar esclavizados por la honra y la
religin. Don Juan y su unidad no podrn
beneficiarse nunca de las plegarias a Myrmidia. Pero
la unidad en la que se encuentre Don Juan y su
unidad superan automticamente el chequeo de
Pnico por la regla Mi Patria, mi bandera

"Qu largo me lo fiis"


Respuesta Don Juan cuando un guila le amenaz
con el castigo eterno de Myrmidia despus de la
muerte.

3 3 1 4 2 7 In

56 Z

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SOBRE

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LAS SACRAS RELIQUIAS

sta seccin contiene las reglas y el trasfondo de algunos de los objetos mgicos ms sagrados,
poderosos e icnicos que jams haya utilizado un estaliano. Pueden utilizarse en combinacin con los
objetos mgicos que se detallan en el reglamento de Warhammer.

LA ATIZADORA: 80 puntos
Arma mgica
La Atizadora es la legendaria espada que portaba el
mtico Sid cuando fue desterrado de Castelia y
cuando retom la ciudad de Magrita a los rabes y
que le confera esa ferocidad en combate.
Es un arma a dos manos que ignora la regla Siempre
ataca ultimo. Adems de aade +1 a los atributos de
Ataque, Iniciativa y Liderazgo.
ARMA SANTA: 30 puntos
Arma mgica
Es un arma de mano que en tiempos perteneci a
algn santo estaliano.
Su portador siempre impacta a cualquier oponente
con un 2+ sin importar la HA de los contendientes.
Esta tirada no puede modificarse de modo alguno.

ESCUDO DE MYRMIDIA: 90 puntos


Armadura mgica
Este antiguo escudo fue encontrado durante la
reconstruccin del templo de Myrmidia en Magrita.
El escudo muestra el smbolo de la diosa de la
guerra y tiene la habilidad mgica de deslumbrar a
los oponentes.
Escudo. Una unidad o personaje independiente en
contacto peana con peana con el portador perder
1D6 ataques en combate cuerpo a cuerpo.

CORAZA DE LUSTRIA: 65 puntos


Armadura mgica
Esta armadura, encontrada en una de las primeras
expediciones a Lustria, est forjada en un extrao
metal plateado y tiene grabados glifos capaces de
disipar la magia.
Se considera una armadura pesada que proporciona
una tirada de salvacin especial de +5. Adems,
proporciona a su portador y a la unidad en la que se
encuentra resistencia a la magia (2).
CADENA DE NAVAURI: 65 puntos
Talismn
Durante la batalla de las Navas, las tropas de
Navauri se enfrentaron a la guardia personal del
Emir Nasir, que se haban encadenado con una
cadena de oro para no huir. Cuando fueron
derrotados, el Prncipe de Navauri se qued con la
cadena y la convirti en el smbolo del reino. Un
personaje puede encadenarse a su regimiento de
confianza dndoles a todos un gran poder.
El personaje se convierte en Inmune a la Psicologa
y gana una tirada de salvacin especial de 5+. Los
efectos de este talismn afectan al personaje y a la
unidad en la que se halle al inicio de la batalla. Si el
personaje cambia de unidad, los efectos del talismn
solo afectarn al personaje.
PENDN DE ESTALIA: 100 puntos
Estandarte Mgico
Este pendn est guardado en el AlczarMonasterio con cientos de cuidados y slo es usado
en casos desesperado. Este tapiz es muy valioso
para todos los estalianos, ya que es la primera
bandera que se hizo para el gran reino de Estalia.
nicamente el Portaestandarte de batalla podr
portar este estandarte mgico. Siempre que el
Portaestandarte sea herido todas las miniaturas con
la regla Mi Patria, mi bandera a 12 UM ganan un
Ataque adicional ese turno. Adems, si el
Portaestandarte muere, todas las miniaturas con la
regla
Mi
Patria,
mi
bandera,
superan
automticamente el chequeo y ganan Odio hacia la
unidad enemiga que haya matado al Portaestandarte.

p 58 q

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GRIMORIO DE GURMANTE: 25 puntos


Objeto Arcano
Los poderoso Gurmantes, son hechiceros nuberos de
gran poder que portan un libro de tapas de cuero
negro atado al cinturn. Este libro alberga una
cantidad enorme de conocimientos sobre el control
de tiempo atmosfrico.
El personaje gana Seor del Conocimiento en el
Saber de los Cielos.
FRAGMENTO DEL GRAN LIBRO DE LA
SABIDURA: 95 puntos
Objeto Hechizado

RETABLO DE PELALLO: 60 puntos


Estandarte Mgico
Tras la muerte del rey Roderico, se reunieron en el
norte varios nobles del suroeste de Estalia para
organizar la ltima defensa contra los imparables
rabes. Uno de los ms carismticos nobles, Pelallo
fue elegido como comandante en jefe. Pelallo
decidi dirigir personalmente la defensa de la zona
por donde atacara el grueso del ejrcito enemigo.
Los ataques rabes fueron repelidos una o otra vez,
pero la artillera enemiga causaba grandes bajas.
Despus de varios das, las tropas de Pelallo
quedaron reducidas a unos pocos soldados, as que
ste decidi retirase a una vieja ermita cercana
excavada en la roca, y usarla como fortn. Mientras
sus tropas se preparaban para el asedio, Pelallo
rez frente al retablo y ste se ilumin. De forma
mgica todos los proyectiles enemigos contra la
ermita se desviaban a uno u otro lado, mientras las
tropas de Pelallo disparaban a los rabes sin
problemas, consiguiendo que stos se retiraran.
Si una unidad o miniatura portadora es objetivo de
una Maquina de Guerra, puede decidir que el
enemigo tire de nuevo los dados, slo para
impactarle siendo el segundo resultado el que se
aplique. Los dados de Artillera y Dispersin, en el
caso de catapulta (o mortero); el dado de Artillera,
en el caso de can; y el dado normal en el caso de
lanzavirotes.

El Gran Libro de la Sabidura es uno de los objetos


ms poderosos de todo el mundo, muchos
personajes han ansiado conseguirlo, pero est
protegido por los cien caballeros custodios de la
Lanza Justa y slo el ltimo guila y los Altos
guilas pueden acercarse al libro. Algunos de estos
han copiado fragmentos para recordarlos o para
poder luchar contra las fuerzas del mal.
Hechizo vinculado (nivel de energa 10). Contiene
un hechizo de Dao Directo con un alcance de 18
UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo
sufren un impacto de Fuerza 8 que no permite
realizar tiradas de salvacin de ningn tipo. Cuando
tires para herir sustituye la Resistencia del objetivo
por su Liderazgo sin modificar.
SELLO INQUISITORIAL: 50 puntos
Objeto Hechizado
El Sello Inquisitorial es un pergamino que otorga la
Inquisicin a todo aquel que ha demostrado ser fiel
a Myrmidia hasta la muerte. Con este sello el
portador tiene una serie de privilegios ante la
Inquisicin y algunas obligaciones como ayudar a
los inquisidores en sus investigaciones.
El personaje portador del Sello Inquisitorial gana las
reglas Hereja! y Traicin! como si fuese un
Inquisidor ms.

p 59 q

LOS EXRITOS LOS

REYNOS ESTALIA
ESCRITO POR STEPHAN HERTWIG EN

MIS QVADERNOS VIAJE POR EL SVR


No se puede decir que las tropas estalianas vayan completamente uniformadas. Cada compaa depende de su capitn y del
dinero que pueda recaudar del reino al que sirve. Por esa razn, hay compaas que pueden permitirse uniformes con los
colores del reino, pero la mayora suelen llevar una pieza del uniforme con el color caracterstico. A veces incluso, solo llevan
un pauelo anudado en el brazo o una cruz bordada en el pecho.
Los colores de cada reino vienen dados por las tradiciones que se han ido forjando desde que se fundaron hace ms de un
milenio y suele estar relacionado con los colores del escudo del reino.

Equipamiento de un soldado estaliano


Los soldados estalianos son tropas tan profesionales como las tropas estatales de nuestro Imperio. Cada recluta recibe su
equipo que es descontado poco a poco de su paga, y es l quien se encarga del mantenimiento y de que est en buenas
condiciones de uso. Aquellos con dinero, pueden comprarse su propio equipo e incluso equiparse como quieran (incluso tener
un paje que les mantenga el equipo), por eso es habitual ver a los veteranos llevando buenas armas y equipados con armaduras
y objetos de las ms dispares procedencias.
Pica
Armadura: Los piqueros, debido a que
tienen que aguantar cargas, suelen
Casco de acero: el habitual el tipo
llevar petos metlicos, a veces
morrin, un casco verstil y cmodo.
acompaado de un espaldar. Para el
resto de unidades, la movilidad es
Pero el morrin no es el nico tipo de casco, hay una
fundamental, por lo que se protegen con
serie de modelos tambin utilizados.
chalecos de cuero o de lino acolchado. A
veces lleva protecciones en el cuello
(gola, como en este caso), en los brazos y
en los muslos (escarcela). Estas
protecciones adicionales estn formadas
por lminas ms cortas que las
imperiales.
Espada: todo estaliano de pura sangre
debe poseer una.
Todos se caracterizan por dejar la cara al aire para
que el soldado pueda tener mejor percepcin del campo
de batalla.
Las unidades de proyectiles suelen llevar amplios
sombreros de ala ancha en vez de cascos, o
simplemente pauelos anudados.
Tanto los cascos como los sombreros van tocados por
una o varias plumas.

Calzas acuchilladas
Botas o zapatos de cuero

Los estalianos y las espadas


A lo largo de la historia no ha habido un objeto ms relacionado con los estalianos que la espada. Para
un estaliano la espada es ms que un arma, es parte de su cuerpo, es su defensa y su fuerza. Desde
antiguo ya haba noticias de los estalianos y su manejo de la espada.
Adems de saber esgrimir muy bien la espada ancha humana, utilizaban
la Falcata, una espada que cerca de la punta se ensanchaba y se doblaba
hacia delante, en forma de hoz. Segn se dice los soldados de Tilos
aprendieron a temer las cargas de los estalianos, ya que un ataque
con falcata poda atravesar escudos y cascos con facilidad. Otra
espada inventada por los estalianos es la espada corta estaliana o
gladius, una espada de hoja corta y ancha cuya punta es muy
afilada, muy til para combate cerrado. Estas espadas eran el arma
bsica de las legiones de Myrmidia y se han seguido utilizando durante
mucho tiempo, incluso en Tilea se sigue esgrimiendo.
Con la expulsin de los rabes, poco a poco, se fueron creando los derechos de
los puros de sangre o Estalianos Viejos, todos ellos se consideran herederos
del viejo reino de Estalia y descendientes de su nobleza, y pueden portar
espada para demostrarlo. De esa manera nacieron las espadas roperas, armas para
portar por la calle, no solo para la guerra o la caza. Eso tambin les da el
derecho a usarla para resolver una disputa o resolver un duelo, muy
utilizadas por los estalianos que siempre se encuentran vigilando su honra.
Las espadas roperas son ms pequeas que las dems espadas humanas,
pero mucho ms manejables. Son de hoja estrecha, doble filo y de gran
hermosura, con guardas haciendo formas geomtricas de gran belleza, esto
ha hecho que se convierta en un codiciado artculo de lujo en el Imperio,
adems de porque en los reinos de Estalia est prohibida su exportacin.
Pero la picaresca estaliana es de sobra conocida y existe el oficio de
"Montador de espadas", estalianos que, por encargo, compran las piezas
sueltas en Estalia y montan la espada en casa del noble Imperial.
Hace siglos, Juan Figueroa escribi el primer tratado sobre la esgrima y
fund la primera escuela de esgrima. Aos despus le seguiran otros maestros
de la esgrima. En Estalia, toda la nobleza, incluso los hidalgos, ha
pasado alguna vez por una escuela de esgrima. Algunos entran en
estas escuelas con devocin y convierten la esgrima en una obsesin,
buscando conocer movimientos nuevos y rivales a su altura. Por el
contrario, se encuentran los veteranos de los tercios, gente del pueblo que ha
tenido que aprender luchar para sobrevivir en los campos de batalla y su
forma de luchar es ms burda y salvaje a los ojos de la nobleza.
Las principales escuelas son: la de esgrima de Figueroa, con una espada;
la de esgrima clsica, con espada y rodela; la de esgrima estaliana, con
capa y espada; la de esgrima tileana, con espada y daga; o la de esgrima
moderna, con espada y pistola. Pero existen decenas de escuelas menores.

Los honorables Tercios


Lo que hace grande a los ejrcitos estalianos en su
organizacin. Los "Tercios" son fruto de muchos aos de guerras
y de su fantica dedicacin al culto a Myrmidia, que estudia el
arte de la guerra y busca mejorar todos los aspectos de sta.
Debido a la naturaleza escarpada de la pennsula, los ejrcitos
de Estalia recurren mucho a la infantera ligera. Los tercios se
parecen las antiguas legiones que utilizaba Myrmidia y han
sido la base para los destacamentos que usa nuestro amado
Imperio.
En esta organizacin, las unidades ms grandes son los Ejrcitos, vulgarmente llamados "Tercios". Cada Ejrcito recibe un
nombre segn su ciudad de reclutamiento, de la zona de actuacin, el color del uniforme o del Maestre de Campo que lo dirija
o lo ha fundado. Pero su xito no solo radica en una jerarqua de mando muy bien definida, tambin en la combinacin de
armas. La unidad ms pequea, la compaa, est dividida en tres unidades que tienen un papel en el campo de batalla: uno
ataca a distancia, otro ataca en combate y el ltimo defiende. Las tres juntas luchan como una sola y hacen que las
compaas puedan combatir de forma independiente.
Otra de las cualidades de los estalianos es su honor, que les obliga a luchar, suceda lo que suceda. Incluso cuando las pagas no
llegan o se encuentran acorralados, los estalianos salen a combatir. No hacerlo supone una deshonra y un insulto a
Myrmidia. Este hecho ha dado ms de un susto a un general enemigo.
El aspa de San Andrs.
Todos los Ejrcitos de Estalia tienen en comn que su smbolo es el aspa de San Andrs. No se sabe su origen, pero se cree que
fue la insignia de los Menogodos durante la guerra que form el reino de Estalia. Cada Ejrcito lleva en su estandarte o
"bandera", el aspa con los colores del reino y una serie de adornos que representan la historia del reino o la herldica del
maestre de campo. Luego, el estandarte de la cada compaa est basado en la Bandera del Ejrcito en el que est, pero con
modificaciones hechas por el capitn.
Tercios de las Colonias Bajas

como ninguno de los tres reinos era capaz de imponer a su


candidato, al final se suele seleccionar a un general
mercenario con mucha experiencia, normalmente tileano
Ejrcito Antiguo de Amarillos

Se fund despus de la guerra contra Mariemburgo, como


tercio fijo para que no sucediese otro ataque. Debido a que
cada reino no tiene suficientes hombres como para formar un
Ejrcito permanente, los tres reinos con colonias all (Leones,
Castelia y Navauri) decidieron pactar y formar entre los tres
un Ejrcito en que cada uno aportara una coronela y el
Maestre de Campo sera elegido por los tres reinos. Pero

Este Ejrcito pertenece al reino de Taragn y suele reclutar


hombres de las aldeas de las montaas. Se llama as porque
tradicionalmente el color de sus uniformes es el amarrillo.

Para poder entender esta organizacin, he incluido un ejemplo muy grfico. A parte de los soldados que forman el Ejrcito,
cada Maestre, segn su estrategia, pide los servicios de unidades de apoyo como piezas de artillera, carabineros, perros de
guerra, etc. Estas unidades son necesarias para contrarrestar la artillera y caballera ligera del enemigo.

EL PODEROSO REINO DE CASTELIA


Castelia es el reino ms grande de todos y atraviesa la pennsula de norte a sur por el medio. Aunque
el reino est dividido en dos por las Irranas y las comunicaciones entre el norte y el sur sean difciles,
todo el territorio forma un nico reino sin casi diferencias entre el llamado "reino viejo" al norte y el
"reino nuevo" al sur.
Sus uniformes suelen llevar los colores blanco y rojo, y sus escudos y estandartes muestran castillos, torres
y guilas negras. Otro smbolo habituales en el toro (como en el piquero de la
ilustracin) que seala a Castelia como reino muy involucrado en la
ganadera.

Monteros de Castelia
Todos los Prncipes Sucesores tienen su guardia personal
para protegerse. El Prncipe de Leones todava conserva a
los Archeros Menogodos que protegan a los reyes de
Estalia, soldados reclutados de la antigua tierra de
Solland armados con arco y archa (una extraa alabarda).
O los mercenarios de Mariemburgo que protegen al Prncipe de
Taragn. Pero la guardia ms temida es la Guardia de Monte o
Monteros de Castelia. Segn la leyenda, el primer rey de Castelia se
hizo demasiado poderoso y alguien soborn a la guarnicin del castillo
para que lo mataran. Cuando lleg la noche y fueron a matarlo, se
interpuso uno de los sirvientes del soberano, armado con un cuchillo
largo de cocina y un taburete como escudo, aprovechando los estrechos
pasillos del castillo donde el equipo de los guardias era un estorbo, el sirviente los fue matando uno
a uno. Como recompensa, el Prncipe le nombr seor de su tierra natal, en una zona casi aislada de las montaas Irrana y le
pidi que le organizase una guardia tan fiel y feroz como l mismo. Los Monteros son hombres duros de las montaas, han
vivido sin lujos y prefieren la vida sencilla, por lo que son insobornables. No llevan ningn tipo de
armadura, ya que nunca luchan en primera fila, adems de necesitar movilidad. Van equipados
con espada y broquel para luchar en sitios estrechos como pasillos
o puertas, ya que ese es su primer cometido. Y cuando tienen que
proteger al Prncipe en campo abierto, portan un arcabuz (hasta
hace poco usaban una jabalina de las montaas) que tienen que saber usar
mejor que los arcabuceros ms veteranos del reino.
Los colores de los adornos dependen de si las unidades proceden del norte, en blanco o
amarillo; o del sur, en azul o verde.
Ejrcito fijo de Magrita
Este Ejrcito siempre se encuentra preparado para
entrar en batalla. Como se recluta en Magrita y
alrededores, donde hay mucha poblacin, siempre hay
candidatos a entrar por lo que, incluso en campaa las
bajas son rpidamente cubiertas.

EL DUAL REINO DE TARAGN


En Taragn se puede diferenciar: el reino, situado en medio de las montaas, y las tierras subyugadas,
principalmente los condados de Catalonia, en los tranquilos valles del norte. La gente del reino es dura
y hosca, viven del ganado de montaa. La gente de los condados es acomodada y amigable y prefieren
comerciar, de hecho son tan buenos comerciantes como los tileanos y para ellos el dinero es lo primero.
Son dos extremos que se complementan a la perfeccin: los aguerridos soldados de las montaas
aguantan y cargan como pocos en Estalia, mientras que los soldados de los condados van equipados con el mejor y ms
moderno armamento, no siendo extrao ver tercios de proyectiles con alguna de las extraas armas de fuego del Imperio. Esta
combinacin ha hecho que Taragn sobreviva a constantes ataques de Tilea, Bretonia y los Skaven.
Los colores habituales en el reino son el amarillo y el azul con adornos rojos. Mientras que los colores
de los condados son el amarillo y el rojo con adornos azules.

Las lanzas rojas


(ensangrentadas segn una
vieja leyenda) es el smbolo habitual
de Taragn en escudos y estandartes y sobre todo en
los condados donde vienen acompaadas por el
escudo del condado.
Los soldados del reino van adornados con el
smbolo del reino vasallo al que pertenecen o el
smbolo del propio reino de Taragn, como el
soldado de la ilustracin.

Los Tercios de los condados suelen tener muchos


mosqueteros. Los mosquetes son caros pero son ms potentes y los condes se los pueden
permitir.
Soldado Almogvar con jabalina.
Los almogvares son una fuerza de infantera ligera profesional formada por los recios
habitantes de las mortaas Irrana de Taragn. Durante la invasin rabe, los almogvares
pasaban varios das hostigando en territorio enemigo, para luego volver a la seguridad de
las montaas. Van vestidos pobremente como cualquier pastor de las montaas, con el pelo
y las barbas largas, y armados con dos lanzas cortas, una espada larga y un escudo.
Mientras Taragn est en guerra, se forman unidades de almogvares; cuando se acaba la
guerra, los almogvares cruzan los Abascos para ofrecerse como mercenarios en Tobaro. Sus
cargas suelen ser demoledoras y no hacen prisioneros. Aunque ya no son tan comunes en los
ejrcitos de Taragn, todava siguen existiendo almogvares en las zonas ms aisladas de
las montaas y todava siguen acompaando a los tercios como unidades de flanqueo.
La expedicin ms famosa de Almogvares fue en el 2088 del calendario Imperial: una
flota de reyes funerarios lleg al mar de Tilea y amenazo a Tbaro. Sin posibilidad de

refuerzos desde Tilea, Tobaro pago una fortuna a Taragn para que le enviara una fuerza de ayuda, y ste le envi un ejrcito
formado por almogvares. El Prncipe Sucesor puso al mando del ejrcito a Rutger von Blume, un caballero imperial de la
Orden del Sol Llameante que haba pasado mucho tiempo destinado en Tilea donde acumul una oscura hoja de servicio que
le acab llevando a Taragn. Cuando la amenaza se fue, Blume aprovech para convencer a los dems oficiales de que se
convirtieran en mercenarios y se fueran a la pennsula tilenana. La primera ciudad en la que recalaron fue Luccini que se
estaba preparando para la guerra con Remas. Una noche, al poco tiempo de llegar, dos mercenarios tileanos se toparon por la
calle con un almogavar y se empezaron a burlar de su indumentaria, el almogvar no dudo en destripar al primero mientras
que el segundo hua para avisar a sus compaeros. Cuando los mercenarios fueron a vengar a su camarada y se toparon con
los almogvares y no dudaron en iniciar una pelea, a la que ms mercenarios y almogvares se fueron uniendo hasta
convertirse en una batalla campal entre calles que dur toda la noche y que solo acab cuando todos los mercenarios haban
muerto. Al amanecer, Blume sac a sus hombres antes de que intentaran asaltar el palazzo del Prncipe que les increpaba
desde arriba, impotente por que no tena ningn soldado ms con vida. A los pocos das se encontraron con un mensajero de
Remas y un cofre con oro de regalo.
La siguiente ciudad que los contrat fue Miragliano, que vea como una horda de Orcos bajaba de las montaas. Antes de
que lo hiciera, Blume aprovecho para atacarlos por sorpresa, aprovechando la experiencia de sus hombres en montaa, y
masacrarlos a todos. A los pocos meses los Skaven atacaron por sorpresa la ciudad y los valientes almogvares, una vez ms,
ganaron la batalla. El Prncipe de Miragliano, como recompensa, nombr a Blume comandante de las tropas de la ciudad,
cargo que tena Michele, el hermano pequeo del Prncipe. Michele, tras ganarse la amistad de Blume, le invit a una cena en
su palazzo, donde unos mercenarios imperiales le asesinaron. Los almogvares, en vez de dispersarse como pens Michele,
asaltaron el palazzo de ste y lo asesinaron, iniciando La Venganza. El Prncipe, furioso por lo que le haban hecho a su
hermano, mand a todo su ejrcito contra los almogvares y, al igual que en Luccini, stos masacraron a todos los soldados y
sin un Blume que los apaciguase, saquearon la ciudad. Despus salieron en busca de los mercenarios imperiales, que huyeron
hacia el sur. En la persecucin arrasaron todos los pueblos por los que pasaban, por lo que los imperiales se encontraron con
todas las ciudades cerradas para ellos. Hasta que les dieron alcance al sur de Tilea, donde fueron masacrados sin piedad.
Una vez acabada la venganza, la expedicin decidi forman un consejo entre todos los oficiales para sustituir a Blume. Como
no podan quedarse en Tilea, decidieron irse a los Reinos Fronterizos. Despus de unos cuantos trabajos que les dieron fama y
fortuna, el duque de Netria les contrat para que limpiaran de Pielesverdes las montaas de su feudo y solo les pagaba por
cada cabeza entregada. Despus de varios meses de luchas, los almogvares volvieron con las cabezas de miles de
Pielesverdes. Como el duque no tena dinero para pagar tantas cabezas, los ech del ducado, pero los almogvares asediaron
la ciudad, mataron a la familia ducal y se quedaron con la ciudad como pago.
En los aos siguientes, el consejo gobern la ciudad y las tropas ampliaron las fronteras del ducado, hasta que decidieron
volver a casa. Pidieron asilo al Prncipe de Taragn a cambio de ceder Netria como colonia del reino.

El Ejrcito del Secur


Este ejrcito se fund con la guarnicin que defiende el ro Secur de los bretonianos. Tiene
una gran cantidad de tercios de piqueros pesados y arcabuceros y mosqueteros, todos
entrenados en parar en seco brutales cargas de caballera.
A todos los soldados de ese Ejrcito les une el odio hacia los bretonianos y coleccionan como
trofeos las cimeras de los caballeros que ellos mismos han matado. De hecho, los suboficiales y capitanes son elegidos de entre
aquellos que tienen ms cimeras guardadas.
Este ejrcito tiene una gran experiencia enfrentndose a bretonianos. A lo largo de su historia ha sido capaz de aguantar las
cruzadas que alguno de los duques han intentado hacer contra los condados de Catalonia. Por esa razn, sus Tercios son muy
apreciados cuando el Prncipe de Taragn decide hacer una incursin en Bretonia.

EL MARTIMO REINO DE PORTU CALIS


Los portucalenses tienen la mxima de: "hacer barcos ensancha la patria", esto hace que tengan una
inmensa flota y por tanto una gran cantidad de tropas que la defiendan, es por esto el reino tiene
ms infantes de marina y coloniales que soldados de tierra.
Portu Calis es una nacin marinera. El color que predomina en sus uniformes son el blanco y el azul
con adornos rojos. Su simbologa habitual son las anclas, los barcos y los dragones marinos.
Tambin aparece muchas veces en sus estandartes un gallo, que un animal importante para los
portucaleses.
Los Tercios del Mar
Los reinos estalianos mantienen amplias flotas de guerra para
proteger y asegurar el comercio martimo. A bordo de los
galeones y carabelas de guerra sirven los hombres de los
Tercios de la Mar, soldados profesionales expertos en los
feroces combates cuerpo a cuerpo que tienen lugar tras un
abordaje, adems de ser entrenados marineros. Es por ello que
los capitanes estalianos primen el abordaje frente al duelo
artillero: Una pequea unidad de rodeleros y arcabuceros
puede capturar rpidamente una embarcacin enemiga sin
causar daos a ella o a su carga (su tripulacin es otra cosa),
lo cual genera un jugoso botn. La accin ms destacada de estas
unidades tuvo lugar en 1874, cuando una poderosa armada
combinada de galeras estalianas y tileanas destruyo a la mayora
de la flota pirata rabe en la batalla de Leptano. Tal fue la masacre
que causaron los infantes estalianos que durante un siglo el mar
occidental se vio libre de piratera.
Los Tercios de Ultramar
Estalia, y concretamente el reino de Portu Calis, tiene que mantener un sinfn de pequeas
colonias y necesita de los denominados Tercios de Ultramar. Depende de la situacin de la
colonia y de los enemigos contra quien se enfrente, los tercios acaban adoptando una forma de
luchar, los ms caractersticos son los tercios que defienden las colonias de Lustria. Debido a la
extrema humedad de las junglas, las armas de plvora son poco utilizada. Tanto en combate en
barcos como en medio de la jungla la pica es un estorbo y se ha sustituido por la media pica. Las
armaduras metlicas tienden a oxidarse con facilidad y su peso las hace difcil de portar en las
cenagosas selvas, por lo que suele sustituirse por armaduras acolchadas (como el soldado de la
ilustracin) o de cuero. Muchas compaas han tenido que volver a la forma de lucha de sus
antepasados para enfrentarse a los Hombres Lagarto.
Tercios del Gran Ocano
Este es uno de los Ejrcitos ms importantes con los que cuenta
Portu Calis. Es un Ejrcito de Mar y cada compaa se
encuentra repartida entre los galeones de guerra que operan en el
Gran Ocano. Por una vieja tradicin llevan una cruz en vez de un aspa.

El ANTIGUO REINO DE LEONES


Bajo su dominio, el ms antiguo reino de la pennsula controla una
serie de territorios. La mayora de los ejrcitos
visten los colores del reino: el prpura y el blanco,
con algunos adornos en amarillo, y sus escudos
portan la simbologa del len pero tambin
smbolos clsicos del viejo reino de Estalia, como la lanza y
el escudo. Pero tambin estn los ejrcitos de los otros
territorios que tienen su propia indumentaria.
Por su mentalidad tradicional, sus ejrcitos tienen
gran cantidad de ballesteros y no usan las partesanas,
adems de llevar indumentaria que el resto de reinos hace
aos que dejaron de usar.
Los soldados de Finismunda visten de blanco completo,
con adornos azules y su smbolo es una concha en
honor a San Yago o un sol sobre una copa, como el
espadero de la ilustracin. Como es una regin pobre, los
habitantes de Finismunda, suelen vestir ropas viejas y
remendadas, as como armaduras aboyadas.
Los soldados de Astur, visten de azul completo con
adornos amarillos o purpuras y su smbolo es una espada o las letras M R
(Myrmitia Regina o Myrmidia Reina). Tambin utilizan simbologa de Taal que
sigue siendo tradicional en estas tierras. Este piquero lleva una "adarga" de cuero,
un escudo tradicional en Estalia de origen rabe, actualmente en desuso.
Escudo tpico de Helmatia, la rana sobre una calavera sobre un
libro. Pueden aparecer los tres elementos, dos o solo uno. En
poca de guerra, Helmantia da buenas unidades de jvenes
universitarios con ganas de luchar.

Ejrcito de Don Alfonso de Sotogrande.


Arauko es una regin al sur de Lustria donde el reino tiene una serie de colonias. Las
guerras contra los Hombres Lagarto hicieron que ms de la mitad de ellas fueran
abandonadas. Cuando el veterano oficial Don Alfonso de Sotogrande fue nombrado
Maestre del Ejercito y enviado a Arauko se encontr con un ejrcito desentrenado y
sumido en la desidia. Sotogrande, a base de castigos y mano dura, inculc disciplina y entren a los soldados da y noche
hasta que los convirti en una fuerza de combate eficaz. Cuando los Hombres Lagarto atacaron las ltimas colonias de
Arauko, no solo fueron ferozmente rechazados, adems se consigui retomar otras colonias abandonadas. Hace un siglo que
Sotogrande muri, pero en su honor este Ejrcito lleva su nombre y sus soldados entrenan duro diariamente.

EL AGUERRIDO REINO DE NAVAURI


El reino de Navauri es el ms pequeo de todos, pero no por eso es
dbil. Sus habilidades diplomticas previenen los enfrentamientos, y
cuando stos son inevitables, sus unidades blindadas defienden el
territorio. Sus vestimentas son completamente rojas con algunos
adornos en amarillo, blanco o verde, segn sea el tercio.
La simbologa habitual es sus escudos son las cadenas y el rbol de Myrmidia
(como el de la ilustracin), un milenario roble rojo bajo cuyas
ramas la diosa reuni a sus generales para una de las batallas
mticas. El rbol todava sigue vivo y bajo sus ramas es donde
se corona a los Prncipes Sucesores de Navauri
Debido a sus famosas forjas, el reino se caracteriza
por tener ms infantera pesada. Tampoco suelen
usar el cuero como proteccin o sombreros. Adems,
el color del acabado de las piezas de armadura sirve
para diferenciar unas unidades de otras, pudiendo
ser pavonadas, en bronce, en hierro con rebordes
dorados, etc.

La Vieja Guardia
As es como se le llama a la guarnicin de la ciudad
de Pompljena. Llevan los colores y el smbolo (un
guila amarilla) del escudo del desaparecido reino
de Pompljena. Aunque
parezca un Ejrcito normal
estaliano, no dispone de un
Maestre de campo y cada
compaa est dirigida por una casa nobiliaria. La Vieja Guardia, al
igual que los nobles del la ciudad, se encuentra siempre dividida y solo lucha junta
cuando la ciudad o sus alrededores son atacados. O, en muy contadas ocasiones, cuando
surge un noble poderoso con pretensiones al reino y decide atacar Blbali. El Prncipe de
Navauri ha intentado abolir esta guardia pero nunca lo ha conseguido.
Los Tercios de colorados antiguos.
Originalmente formado por los soldados de Navauri que
fueron a Tilea con De Corduba, fue uno de los primeros
Ejrcitos organizado en tercios en Estalia. Desde entonces
estos Tercios no han abandonado el reino. Son la primera
defensa de Navauri frente a enemigos externos e internos, y conocidos por estar dispuestos
a defender su reino con su vida.

LOS REINOS DE AL-ANDUSI


No hay mucha diferencia entre los ejrcitos de los reinos de Al-Andusi y los ejrcitos los reinos sucesores. Aunque despus de
siglos en Estalia, la mayora de los estalianos de Al-Andusi hace generaciones que no conocen ni la lengua ni la religin de
sus antepasados rabes, por lo que es difcil de diferenciar de los estalianos "de pura sangre".
El envo de tropas es una de las formas de pagar tributos a los Reinos Sucesores, por eso no es raro ver
tercios de Al-Andusi dentro de un ejrcito de uno de los reinos grandes.
Los habitantes de AlAndusi mantienen
algunas de las viejas
costumbres, incluso en
el combate. Los
espaderos suelen llevar
alfanjes o cimitarras al
estilo rabe., o usar
arqueros a caballo en
vez de carabineros.
Los colores de los soldados dependen de la Taifa a la que pertenezcan, pero el color verde es el
que suele predominar ya que no es usado por los Reino Sucesores. Igual pasa con la simbologa,
cada reino porta la insignia que les caracteriza: la granada de Graenata, la lanza y la luna de
Batalyaz, el guila de Hispalia, la ciudad de Corduba (todas ellas representadas en las
imgenes de arriba), las murallas de Mallorica, etc. Como seguidores de Myrmidia que son,
suelen usar los mismos smbolos generales que el resto de Estalia, como el guila o la lanza, pero
cambian el sol por la media luna.

El sur de las Islas de las Sirenas pertenece al Taifa de Mallrica. La


mayora de ellas estn deshabitadas o son guaridas piratas. Las islas
son un lugar bastante apacible que ha permanecido al margen de las guerras que han
asolado Estalia. Aunque el rey mantenga algunas unidades profesionales (como el
ballestero de la imagen), la mayora de las islas tiene milicia ciudadana como guarnicin
para defenderse de los espordicos ataques de los piratas.

Los Tercios del Alcornocal


El Alcornocal se encuentra entre Leones y Batalyaz.
Es uno de los reinos Taifa ms pequeos que existen y
sera insignificante si no fuese porque su nico Ejrcito
es uno de los ms aguerridos.
Los Tercios del Alcornocal han luchado por medio Viejo Mundo, siempre bajo el mando del seor de la Taifa como su Maestre
de Campo, bajo la bandera del reino de Leones, a quien debe tributo esta Taifa. Su reputacin es de sobra conocida por toda
Estalia y fuera. En su bandera se muestra un sol (por haber luchado muchas veces justo con los leoneses) y el nombre original
de la Taifa, Abu-al-Qurq.

LAS RDENES DE CABALLERA


Aunque en declive por el frecuente uso de la plvora por los tercios, las rdenes de caballera siguen siendo importantes en
Estalia. La mayora de estas rdenes se fundaron durante la Invasin rabe hace ms de un milenio y cuentan con una gran
tradicin marcial al servicio de Myrmidia.
Las ilustraciones se han realizado con caballos con barda para que se pueda apreciar el esquema de colores de las rdenes,
pero la mayora de los caballeros lo consideran un estorbo a su movilidad, ms que una proteccin a su caballo.

En comparacin del Imperio, los caballeros del Sol Llameante


no son muy habituales en Estalia, pero aun as se les puede
ver en ciudades grandes como Magrita o Bilbali. Esta orden
es muy cosmopolita y aunque la mayora son imperiales se
pueden ver tileanos y estalianos en sus filas.

Los Caballeros de la Lanza Justiciera


Son los caballeros temaplarios del culto a Myrmidia por
excelencia. Son dificiles de ver en circunstancias normales,
solo salen de los grandes templos cuando la situacin se
complica.

Los Caballeros de la Fortaleza Impenetrable.


Hace muchos siglos, en las montaas Irrana, ante la amenaza
de una enorme partida de guerra orca, los habitantes de los
pueblos de la zona se refugiaron en una fortaleza de la Lanza
Justiciera. Los caballeros, ante la llegada de los orcos, dijeron
que era un suicidio quedarse y huyeron, pero una congregacin
de guilas organiz al gento en regimientos y los entren. El
asedio de los Orcos dur meses, pero tuvieron que retirarse
ante tantas bajas. Estos monjes fundaron la orden. Su mbito
habitual es el reino de Castelia.

Los Caballeros del Monte


Ha sido la ltima orden en fundarse. Tras la desaparicin de
la orden de Irrana, se orden al maestre de los Caballeros de
la Fortaleza Impenetrable que mandara media congregacin
para cubrir el reino de Taragn, pero el maestre puso todas
las trabas posibles para dividir su orden, hasta que el Lder
Glorioso tom cartas en el asunto y dividi la orden en dos
independientes, fundado as los Caballeros del Monte.

La Orden del Ave


Fue fundada casi a la par que Portucalis por un grupo de
caballeros del Imperio y Bretonia que se quedaron en la
pennsula despus de que el resto hubiesen partido hacia
Araba. A parte de las cuatro espadas, su smbolo son dos
polluelos de guila, que representan la velocidad con la que
los caballeros acometen su empresa.

Los Caballeros del Gran Puente,


Es una orden ampliamente asentada en el reino de Leones.

Caballeros de San Yago

Caballero de San Lorenzo


Pintan su armadura de xido, porque el Alczar-Monasterio
est construido sobre una montaa de escoria de una mina de
hierro. Su smbolo es de una parrilla.

MINIATURAS
Inquisidor

guila de Campaa

Piquero con armadura pesada

Arcabucero
Espadero

Veteranos de
los Tercios Viejos
con mosquete
estaliano.

Lebreles de guerra dirigidos por un Adiestrador con pica.

Espadero de las colonias de Lustria

MINIATURAS

Bandolero con trabuco


Aunque parecido al Mortero Imperial, la Bombarda es una pieza
ms primitiva.
Una Culebrina con su largo

Guardia Inquisitorial
con partesana
Msico con tambor

lQQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQQk

SOBRE LOS EJRCITOS

a lista de ejrcito se utiliza en combinacin


con la seccin Elegir tu ejrcito del
reglamento de Warhammer para elegir una
fuerza lista para la batalla. En las prximas pginas
encontrars una entrada para cada una de las
miniaturas de tu ejrcito. Estas estradas te dan toda la
informacin de juego que necesitas para convertir tu
coleccin de miniaturas, las opciones a su disposicin,
y su coste en puntos.

1) Nombre. El nombre que


identifica a la unidad a al personaje.
2) Perfiles. Presentamos los perfiles
de atributos de las miniaturas de
cada unidad a modo de recordatorio.
Cuando sean necesarios distintos
perfiles tambin vendrn aqu
indicados, incluso si son opcionales
(como en caso de los campeones,
por ejemplo)
3) Tipo de tropas. Cada entrada
especfica el tipo de tropas de sus
miniaturas, por medio de una de las
siguientes abreviaturas:
In = Infantera
Ca = Caballera
MG = Mquina de Guerra
Mo = Monstruo
BG = Bestia de guerra

CATEGORAS DE UNIDAD
Como se indica en el reglamento de Warhammer, las
unidades de la lista de ejrcito estn divididas en cinco
categoras: comandantes, hroes, unidades bsicas,
unidades especiales y unidades singulares.
ENTRADA DE LA LISTA DE EJRCITO
Cada una de las entradas de la lista de ejrcitos tiene
toda la informacin que necesitas para elegir y
desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el
siguiente formato:

4) Valor en puntos. Cada miniatura


de Warhammer tiene un coste en
puntos, que refleja su efectividad en
el campo de batalla.
5) Tamao de la unidad. Especifica
el tamao mnimo de cada unidad, el
nmero ms pequeo de miniaturas
necesario para formar dicha unidad.
En algunos casos tambin podr
indicarse un tamao mximo
6) Equipo. Este listado detalla las
armas y armaduras estndares de
cada unidad. El coste de estos
objetos ya est incluido en el valor
bsico de puntos.
7) Reglas especiales. Muchas tropas
tienen reglas especiales que han sido
detalladas anteriormente en este
libro o en el reglamento de
Warhammer. Indicamos el nombre

1
BANDA
DE BANDOLEROS

Bandoleros
Lder Bandolero

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 3 3 3 3 1 3 1 7 In
2 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In 3

Tamao de la unidad: 10-20


5

46

Reglas Especiales:
Exploradores
Hostigadores 7

Equipo:
Arma de mano 6

de estas reglas aqu como


recordatorio.
8) Opciones. Un listado de armas y
armaduras,
monturas,
objetos
mgicos y dems mejoras opcionales
para las unidades o personajes,
incluyendo el coste en puntos de
cada una de ellas. Muchas entradas
de unidad incluyen la opcin de
convertir a uno de sus miembros en
campen, portaestandarte o msico.
Algunas unidades pueden tener
acceso a estandartes mgicos u
objetos mgicos por un coste en
puntos suplementario.
9) Pgina. Indica la pgina de este
libro donde se puede encontrar la
descripcin detallada de esta unidad.

puntos/miniatura

Pgina 429

Opciones:
8
Convertir un Bandolero en Lder por 10 ptos.
Un Lder puede convertirse en Curro Hinojosa por
25 ptos.
Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con:
- Trabuco ..................................................... 3 ptos
Equipo adicional (una sola opcin):
- Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura.
- Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura.
- Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.

R
j

75 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

COMANDANTES

EL LIDER GLORIOSO
El Lder Glorioso
Orelia

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 6 5 4 4 3 6 4 10 In
4 6 - 6 5 5 3 3 6 Mo

Equipo:
Arma de mano
Escudo
Armadura de Myrmidia
Empalaherejes
Vellocino de oro
Corcel estaliano con
barda

Solo puede haber un Lder Glorioso en tu ejrcito


Opciones:
Sustituir al Corcel Estaliano con barda por Orelia (220
puntos)

mmmmmmmm S
SAN YAGO
San Yago
Caballo Blanco

Pgina 50

330 puntos

Reglas Especiales:
Primer Caballero
Conoce a tu enemigo
Objeto grande (Orelia)
Volar (Orelia)
Terror (Orelia)
Piel escamosa (4+)
(Orelia)
Arma de Aliento (F4)
(Orelia)

nnnnnnnn
Pgina 49

270 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 7 3 4 4 3 6 4 9 Ca
8 4 - 4 3 1 3 1 5 BG

Equipo:
Armadura Pesada
Bastn del Peregrino
Vieira de San Yago
Caballo Blanco

Solo puede haber un San Yago en tu ejrcito

mmmmmmmm S
FRAY TOMS TORRESQVEMADAS

Equipo:
Arma de mano
Armadura de parada
Antorcha del fuego eterno.
Brazo incorrupto de santa
Teresa de bilia

Solo puede haber un Fray Toms de Torresquemadas en


tu ejrcito

mmmmmmmm

Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un total
de .................... 100 ptos
para gastar entre objetos
mgicos o plegarias
Adicionales.

Reglas Especiales:
Blasfemos!
Fanatismo
Traicin!

Pgina 36

110 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 3 4 4 2 5 3 9 In

Equipo:
Arma de mano

Pgina 52

nnnnnnnn

ALTO GVILA
Alto guila

nnnnnnnn
145 puntos

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 5 4 5 3 5 3 10 In

Fray Toms

Reglas Especiales:
Santo Patrn
Espritu de Estalia
Eterno Peregrino
Cierra Estalia!

Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.6ptos
Arma adicional ... 3 ptos
Pistola ................. 9 ptos
Lanza ceremonial
........................... 12 ptos

Reglas Especiales:
Plegarias de Batalla
Consejo Estratega
Bendicin de Myrmidia
Plegarias adicionales:
Plegaria adicional .............
25 ptos cada una

Armadura:
Armadura ligera .. 3 ptos
Armadura pesada 6 ptos
Armadura de parada
.......................... 12 ptos
Escudo ................ 3 ptos
Montura:
Corcel estaliano . 18 ptos
Palanqun ........... 35 ptos

Nota del diseador: La entrada de Alto guila representa a cualquier Alto guila y Gran guila del culto.

mmmmmmmm
j

S
76 V

nnnnnnnn
i

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

COMANDANTES

GENERAL ESTALIANO
General Estaliano

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 6 5 4 4 3 5 4 9 In

Equipo:
Arma de mano

Pgina 32

90 puntos

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Honor o muerte

Montura:
Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mgicos:
(con barda...................... 6 ptos) Cualquiera hasta un
Pegaso .......................... 50 ptos total de .......... 100 ptos
Palanqun ..................... 35 ptos
* Se puede convertir en dos caones por ............... 4 ptos
** Solo para personajes con montura

Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos
............................. 6 ptos
Arma adicional ... 3 ptos
Pistola ................. 9 ptos
Dos pistolas ....... 15 ptos
Pistolas de duelo
........................... 20 ptos
Lanza de caballera**
............................ 6 ptos

Armadura
Armadura ligera .. 3 ptos
Armadura pesada 6 ptos
Armadura de parada
.......................... 12 ptos
Escudo ................ 3 ptos
Broquel ............... 2 ptos
Equipo Adicional:
Ballesta ............. 10 ptos
Arcabuz* ........... 10 ptos
Mosquete* ........ 12 ptos
Carabina*/** ..... 12 ptos

Nota del diseador: La entrada de esta lista de General Estaliano representa a cualquier Maestre de Campo,
Coronel, Gran Capitn, Conquistador, Maestre de Orden de caballera o cualquier otro cargo similar.

mmmmmmmm S
MAESTRE INQVISIDOR
Maestre Inquisidor

Pgina 38

100 puntos

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 5 4 4 2 5 3 9 In

Equipo:
Arma de mano

nnnnnnnn

Reglas Especiales:
Hereja!
Traicin!

Montura:
Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mgicos:
(con barda.. .................. 3 ptos) Cualquiera hasta un
Pegaso ......................... 50 ptos total de .......... 125 ptos
Palanqun .................... 35 ptos

Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.6ptos
Arma adicional ... 3 ptos
Pistola ................. 9 ptos
Dos pistolas ....... 15 ptos
Lanza de caballera*
............................ 6 ptos
* Solo para personajes
con montura

mmmmmmmm S

Armadura
Armadura ligera .. 3 ptos
Armadura pesada 6 ptos
Armadura de parada
.......................... 12 ptos
Escudo ................ 3 ptos
Equipo Adicional:
Ballesta ............ 10 ptos
Arcabuz ............ 10 ptos

nnnnnnnn

MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Estaliano
Pegaso
Palanqun

M
8
8
4

Ha Hp F
3 - 3
3 - 4
4 - 3

R
3
4
-

H
1
3
-

I
3
4
4

A
1
2
4

L
5
6
-

Pgina 31

Ti
BG
Mo
-

mmmmmmmm S

Reglas Especiales:
gil Equino
Vuelo
Palanqun Transportado

nnnnnnnn

77 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

HROES

DON FERNANDO CORTS


Fernando Corts

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 6 5 4 4 3 5 3 8 In

Equipo:
Arma de mano
Pistola
Armadura ligera
Penacho de Quetzl

Solo puede haber un Don Fernando Corts en tu


ejrcito

mmmmmmmm
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 4 3 4 2 4 2 8 In

mmmmmmmm

Equipo:
Arma de mano
Arcabuz Bendito
Armadura de Parada

Pgina 32

50 puntos

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 5 4 4 2 5 3 8 In

Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.4ptos
Arma adicional ... 4 ptos
Lanza ceremonial
........................... 10 ptos
Pistola ................. 6 ptos
Dos pistolas ....... 12 ptos
Pistolas de duelo 18 ptos
Lanza de caballera**
............................ 4 ptos

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Honor o muerte

Alfrez de Bandera:
Un Capitn del ejrcito puede convertirse en Alfrez de
Bandera y portar un estandarte de batalla por 25 puntos.
El Alfrez no puede escoger ningn tipo de equipo no
mgico, excepto armaduras ni bardas, ni puede montar
en un Pegaso. Puede portar cualquier estandarte mgico
sin lmite de puntos, pero no podr portar ningn otro
objeto mgico.

mmmmmmmm

Armadura
Armadura ligera .. 2 ptos
Armadura pesada 4 ptos
Armadura de parada
............................ 8 ptos
Escudo ................ 2 ptos
Broquel ................. 1 pto
Montura:
Corcel estaliano . 12 ptos
(con barda............ 4 ptos)
Pegaso ................ 50 ptos
Palanqun ........... 35 ptos

Equipo Adicional:
Ballesta ............. 10 ptos
Arcabuz* ........... 10 ptos Objetos Mgicos:
Mosquete* ........ 12 ptos Cualquiera hasta un total
Carabina*/** ..... 12 ptos de ....................... 50 ptos

* Se puede convertir en dos caones por .............. 3 ptos


** Solo para personajes con montura

Reglas Especiales:
Plegarias de Myrmidia
Bendicin de
Myrmidia

nnnnnnnn

CAPITN ESTALIANO

Equipo:
Arma de mano

Pgina 53

120 puntos

Solo puede haber un Fray Francisco de Xavia en tu


ejrcito

Capitn Estaliano

Reglas Especiales:
Cruzar bosques
Mi patria, mi bandera
Honor o muerte
Tercios de ultramar.
Armas envenenadas

nnnnnnnn

FRAY FRANCISCO DE XAVIA


Fray Francisco

Pgina 54

100 puntos

78 V

nnnnnnnn

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HROES

INQVISIDOR
Inquisidor
Comisario Inquisidor

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 4 4 4 2 4 2 8 In
4 5 4 4 4 2 4 2 9 In

Equipo:
Arma de mano

Opciones:
Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.4ptos
Arma adicional ..... 4 pto
Pistola ................. 6 ptos

Reglas Especiales:
Traicin!
Hereja

Montura:
Corcel estaliano ........ 10 ptos
(con barda. ................ 4 ptos)
Pegaso ..................... 50 ptos

Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un total
de :
Inquisidor .......... 50 ptos
Comisario Inquisidor
.......................... 75 ptos

mmmmmmmm S
GVILA DE CAMPAA

Equipo:
Arma de mano

nnnnnnnn

Arma
(solo una opcin):
Arma a dos manos.4ptos
Pistola ................. 6 ptos

Reglas Especiales:
Bendicin de Myrmidia
Plegarias de Batalla

Pgina 36

Armadura
Armadura ligera .. 2 ptos
Armadura pesada 4 ptos
Escudo ................ 2 ptos

Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un total de ..................... 50 ptos
para gastar entre objetos mgicos y plegarias
adicionales

mmmmmmmm S
HECHICERO LICENCIADO

nnnnnnnn
Pgina 45

60 puntos

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 3 3 3 3 2 3 1 7 In
Objetos Mgicos:
Cualquiera hasta un
total de ............ 50 ptos

Hechicero de nivel 2:
Un hechicero se puede convertirse en un hechicero de
nivel 2 por ............................................................. 35 ptos

mmmmmmmm S

Comisario Inquisidor:
Un Inquisidor se puede
convertir en un
Comisario Inquisidor
por .................... 20 ptos

Opciones:

Plegarias adicionales:
plegaria adicional ..........
25 ptos cada una

Equipo:
Arma de mano

Armadura
Armadura ligera .. 2 ptos
Armadura pesada 4 ptos
Armadura de parada
..............................8 ptos
Escudo ................ 2 ptos

70 puntos

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 4 1 4 1 8 In

guila de Campaa

Hechicero

Pgina 38

65 puntos

Opciones:
Magia:
Debe elegir uno de los
siguientes Saberes:
Fuego, Metal, Bestias,
Cielos, Luz o Vida.

Montura:
Corcel estaliano . 10 ptos
(con barda. ......... 4 ptos)

nnnnnnnn

79 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES BSICAS

TERCIOS OFENSIVOS
Rodelero
Rodelero Viejo
Sargento Rodelero

M
4
4
4

Tamao de la unidad: 10+

Ha Hp F
4 3 3
4 3 3
4 3 3

Pgina 29

5 puntos/miniatura
R
3
3
3

H
1
1
1

I
3
4
4

A
1
1
2

L Ti
7 In
7 In
7 In

Reglas Especiales:
Tercios
Mi patria, mi bandera

Equipo:
Armas de mano
Escudo
Armadura Ligera

mmmmmmmm

Opciones:
Pueden sustituir los escudos por.:
- Broquel ................................................. gratis.
Convertir un Rodelero en Sargento por 15 ptos.
Convertir un Rodelero en Msico por 10 ptos
Convertir un Rodelero en Portaestandarte por 10
ptos
El sargento puede convertirse en Don Juan de
Tenor por 25 puntos (ver la siguiente entrada)
El sargento puede sustituir su rodela por:
- Arma adicional ...................................... gratis
- Pistola ..................................................... 1 pto.
- Ristra de Pistolas.. .......................... 2 pto.
Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura.
Equipo adicional para Tercio Viejo:
- Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura.
- Alabarda .................................. 1 pto/miniatura.

nnnnnnnn

DON JVAN DE TENOR


Don Juan de Tenor

Pgina 56

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 5 3 3 3 1 4 2 7 In

Equipo:
Dos armas de mano
Armadura ligera

Solo puede haber un Don Juan de Tenor en tu ejrcito

mmmmmmmm

TERCIOS DE PROYECTILES
Tirador
Tirador Viejo
Sargento Tirador

M
4
4
4

Tamao de la unidad: 10+


Equipo:
Arma de mano
Arcabuz o ballesta

Ha Hp F
3 3 3
3 4 3
3 4 3

R
3
3
3

H
1
1
1

I
3
3
4

nnnnnnnn
8 puntos/miniatura

A
1
1
1

L Ti
7 In
7 In
7 In

Reglas Especiales:
Tercios
Mi patria, mi bandera

mmmmmmmm
j

Reglas Especiales:
Mi Patria, mi bandera
Esgrimista Invencible
El hombre sin honra

Pgina 29

Opciones:
Convertir un Tirador en Sargento por 15 ptos.
Convertir un Tirador en Msico por 10 ptos.
Convertir un Tirador en Portaestandarte por 10
ptos
El sargento puede sustituir su arma de proyectiles
por:
- Mosquete ................................................. 1 pto.
- Ristra de Pistolas.. .......................... 2 ptos.
- Arcabuz de dos caones ......................... 2 ptos.
Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura.
El Alfrez podr sustituir su arma de proyectiles
por :
- Pistolas de duelo .................................... 8 ptos.
El Tercio Viejo puede sustituir su arma de
proyectiles por:
- Mosquete ............................ 1 ptos/miniatura.
- Pistolas ............................... 2 ptos/ miniatura.
El Tercio Viejo pueden convertirse en:
- Exploradores ....................... 3 ptos /miniatura.

nnnnnnnn

80 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES BSICAS

TERCIOS DEFENSIVOS
Piquero
Piquero Viejo
Sargento Piquero

M
4
4
4

Tamao de la unidad: 10+


Equipo:
Arma de mano
Media Pica
Armadura ligera

Ha Hp F
3 3 3
4 3 3
4 3 3

R
3
3
3

H
1
1
1

I
3
3
3

A
1
1
2

L Ti
7 In
7 In
7 In

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Tercios

mmmmmmmm

ALGAREROS
Algareros
Sargento de Caballera
Corcel estaliano

M
4
4
8

Ha Hp F
3 3 3
3 3 3
3 - 3

R
3
3
3

H I A
1 3 1
1 3 2
1 4 1

L Ti
7 Ca
7 Ca
5 -

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Caballera Rpida

mmmmmmmm
LEBRELES DE GVERRA
Lebrel de guerra
Adiestrador

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 0 4 3 1 4 1 5 In
4 3 3 3 3 1 3 1 7 In

Pgina 42

Opciones:
Equipo adicional:
- Lanza ........................................................1 pto.
- Garrocha ................................................. 3 ptos.
- Escudo .................................................... 1 ptos.
Convertir un Algarero en Sargento por 10 ptos.
Convertir un Algarero en Msico por 10 ptos.
Convertir a un Algarero en Portaestandarte por 10
ptos.

nnnnnnnn

Pgina 41

Tamao de la unidad:
La unidad consta de 1 Adiestrador y como mnimo
5 Lebreles. Se puede aadir cualquier nmero de
Lebreles adicionales.
Reglas adicionales:
Mi Patria, mi bandera
(Adiestrador)
Animales
Partida de Caza
Hostigadores

Equipo (adiestrador):
Arma de mano
Armadura ligera

mmmmmmmm

nnnnnnnn

5 ptos por adiestrador / 8 ptos por lebrel

Los Lebreles de Guerra no cuentan en el mnimo de


unidades que debes incluir en tu ejercito
Equipo (lebrel):
Dientes afilados
Armadura ligera

Opciones:
Equipo adicional para Tercio:
- Escudo .................................... 1 pto/miniatura.
Pueden sustituir la media pica por.:
- Picas .................................... 2 ptos / miniatura.
Convertir a un Piquero en Sargento por 15 ptos.
Convertir a un Piquero en Msico por 10 ptos.
Convertir a un Piquero en Portaestandarte por 10
ptos.
Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura.
Equipo adicional para Tercio Viejo:
- Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura.

15 puntos/miniatura

Tamao de la unidad: 5+
Equipo:
Arma de mano
Armadura ligera
Corcel estaliano

Pgina 28

6 puntos/miniatura

Equipo adicional
(Adiestrador):
- Media Pica ........ 1 pto.
- Pistola .............. 2 ptos.

nnnnnnnn

81 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES ESPECIALES

BANDA DE BANDOLEROS
M Ha Hp F R H I A L Ti
4 3 3 3 3 1 3 1 7 In
4 3 3 3 3 1 3 2 7 In

Bandoleros
Lder Bandolero

Tamao de la unidad: 10-20

Pgina 44

6 puntos/miniatura

Opciones:
Convertir un Bandolero en Lder por 10 ptos.
Un Lder puede convertirse en Curro Hinojosa por
25 ptos.
Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con:
- Trabuco ..................................................... 3 ptos
Equipo adicional (una sola opcin):
- Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura.
- Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura.
- Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.

Reglas Especiales:
Exploradores
Hostigadores

Equipo:
Arma de mano

mmmmmmmm

nnnnnnnn

CVRRO HINOJOSA

Pgina 55

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 3 2 8 In

Curro Hinojosa

Equipo:
Arma de mano
Armadura ligera
Trabuco profesional

Solo puede haber un Curro Hinojosa en tu ejrcito

mmmmmmmm

nnnnnnnn

CARABINEROS
Carabineros
Sargento Carabinero
Corcel Estaliano

M
4
4
8

18 puntos/miniatura
Ha Hp F
3 4 3
3 5 3
3 - 3

Tamao de la unidad: 5+
Reglas Especiales:
Caballera rpida
Disparar y huir

R
3
3
3

H I A
1 4 1
1 4 1
1 3 1

L Ti
7 Ca
7 Ca
5 -

nnnnnnnn

CVLEBRINAS

60 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti
- - - - 7 3 - - - MG
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Pagina 47

Equipo de los artilleros:


Arma de mano
Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera

Tamao de la unidad:
3 Artilleros y una Culebrina

mmmmmmmm S
j

Pgina 43

Opciones:
Convertir un Carabinero en Msico por +10 ptos.
Convertir un Carabinero en Sargento por +10 ptos
El Sargento puede sustituir su carabina por:
- Ristra de pistolas .................................... 4 ptos.
- Dos pistolas de duelo ............................. 8 ptos.
- Carabina de dos caones ........................ 2 ptos.

Equipo:
Arma de mano
Carabina
Armadura ligera
Corcel estaliano

mmmmmmmm

Culebrina
Dotacin

Reglas Especiales:
Hostigador
Rey de los Bandoleros

nnnnnnnn

82 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES ESPECIALES

TERCIO DE HONOR

8 puntos/miniatura

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 4 1 8 In
4 4 3 3 3 1 4 2 8 In

Veterano
Sargento Mayor

Tamao de la unidad: 10+


Equipo:
Arma de mano
Armadura pesada

Reglas Especiales:
Tozudos
Mi patria, mi bandera

mmmmmmmm

ORDEN DE LA FVRIA
Hermana de la Furia
Hermana Superiora

Tamao de la unidad: 10+


Equipo:
Arma de mano
Lanza
Armadura de parada

Reglas Especiales:
Escolta
Furia justiciera
Maestra marcial

mmmmmmmm

GVARDIA INQVISITORIAL
Guardia Inquisitorial
Alguacil

Equipo:
Arma de mano
Alabarda
Armadura Pesada

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera
Inmunes a Psicologa

mmmmmmmm
j

nnnnnnnn

Pgina 35

Opciones:
Equipo adicional:
- Escudo .................................... 1 pto/miniatura.
Convertir una Hermana en Superiora por 10 ptos.
Convertir una Hermana en Msico por 10 ptos.
Convertir una Hermana en Portaestandarte por 10
ptos.
La Portaestandarte puede portar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.
La Superiora puede convertir su lanza en:
- Lanza Ceremonial .................................... 1pto.

nnnnnnnn
11 puntos/miniatura

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 4 1 8 In
4 4 3 3 3 1 4 2 8 In

Tamao de la unidad: 10+

Opciones:
Equipo adicional (una sola opcin):
- Alabarda ................................................... 1 pto.
- Arma adicional ........................................ 1 pto.
- Arcabuz ................................................... 2 ptos.
- Mosquete ................................................. 3 ptos.
Armadura
- Armadura de parada ................................ 2 ptos.
- Escudo o Broquel...................................... 1 pto.
Convertir un Veterano en Sargento Mayor por 10
ptos.
Convertir un Veterano en Msico por 10 ptos.
Convertir un Veterano en Portaestandarte por 10
ptos
El Portaestandarte puede portar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.
El Sargento Mayor puede sustituir su arma:
- Ristra de Pistolas ........................... 4 ptos.
- Par de pistolas de duelo ......................... 8 ptos.

11 puntos/miniatura

M Ha Hp F R H I A L Ti
4 4 3 3 3 1 4 1 8 In
4 4 3 3 3 1 4 2 8 In

Pgina 34

Pgina 34

Opciones:
Pueden sustituir sus Alabardas por:
Armas a 2 manos ..............2 puntos/miniatura
Equipo adicional:
- Escudo .................................... 1 pto/miniatura.
Convertir un Guardia en Alguacil por 10 ptos.
Convertir un Guardia en Msico por 10 ptos.
Convertir un Guardiaen Portaestandarte por 10
ptos.
El Portaestandarte puede portar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.

nnnnnnnn

83 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES SINGVLARES

SACABVCHES
M Ha Hp F R H I A L Ti
- - - - 7 3 - - - MG
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Sacabuches
Dotacin

Tamao de la unidad:
3 Artilleros y un Sacabuches

BOMBARDA

Tamao de la unidad:
3 Artilleros y un Bombarda

Pgina 48

ORDEN DE CABALLERA
M
4
4
8

Ha Hp F
4 3 3
4 3 3
3 - 3

Tamao de la unidad: 5+

R
3
3
3

H
1
1
1

I
4
4
3

A
1
2
2

L Ti
8 Ca
8 Ca
5 -

mmmmmmmm

PENITENTES

Tamao de la unidad:
1 Paso de penitente y 6+
penitentes.

nnnnnnnn
Pgina 40

22 puntos/miniatura

Equipo:
Lanza de caballera
Arma de mano
Armadura de parada
Escudo
Corcel estaliano

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera

Penitente
Paso de penitente
Inquisidor Novicio

Equipo de los artilleros:


Arma de mano

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera

mmmmmmmm

Opciones:
Sustituir la Lanza de caballera y el escudo por
una ristra de pistolas...gratis
Equipar a los corceles con barda....1 pto/miniatura
Convertir un Caballero en Maestre por ..... 10 ptos
Convertir un Caballero en Msico por ...... 10 ptos
Convertir un Caballero en Portaestandarte por
..................................................................... 10 ptos
Un portaestandarte caballero podr equiparse con
un Estandarte mgico de hasta 50 puntos

nnnnnnnn
Pgina 39

8 puntos/miniatura
M
4
4
4

Ha Hp F
2 2 3
2 2 3
3 3 3

R
3
3
3

H
1
4
1

I
3
3
3

A
1
4
2

L Ti
8 In
8 8 In

Reglas Especiales:
Odio
Inmunes a la
Desmoralizacin
Paso de penitencia

mmmmmmmm
j

nnnnnnnn
75 puntos/miniatura

M Ha Hp F R H I A L Ti
- - - - 7 3 - - - MG
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Caballero
Maestre
Corcel Estaliano

Equipo de los artilleros:


Arma de mano

Reglas Especiales:
Mi patria, mi bandera

mmmmmmmm

Bombarda
Dotacin

Pgina 46

90 puntos/miniatura

Opciones:
Aadir un Novicio a la unidad por +15 ptos.
El Novicio puede equiparse con
- Pistola ..... 3 ptos/miniatura
- Alabarda ....... 1 pto/miniatura
- Escudo .......... 1 pto/miniatura
Equipo de penitente:
2 manguales

Equipo de novicio:
Arma de mano
Armadura ligera

nnnnnnnn

84 V

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk

APNDICE
HVESTES DE ESTALIA

a lista de ejrcito de Estalia est preparada para


que se construya todo tipo de ejrcitos
estalianos, desde uno estndar hasta uno
temtico; Estalia tiene una infinidad de huestes para
defenderse.
Para aquellos a los que les aburran los ejrcitos
estndares, a continuacin se exponen una serie de
ideas para crear un ejrcito temtico.
DEFENSORES DE UNA CIUDAD
En Estalia no existen ciudades-estado, las ciudades
dependen de su provincia y
viceversa.
Las
ciudades
suelen tener una fortaleza al
mando de un coronel o un
maestre de campo donde
se coordina a los
tercios Fijos. Su
misin es la
defender la
ciudad y
los

j 86 k

alrededores, pero su poder dentro de ciudad es nulo. Las


ciudades disponen de una fuerza del orden al mando del
Alcalde de la ciudad, compuesta principalmente por
soldados retirados, llamados Corchetes; su misin es
mantener el orden pblico, detener a los delincuentes,
investigar los crmenes, custodiar la prisin de la ciudad,
etc.
El ejrcito siempre estar dirigido por un General
estaliano que representar al Alcalde de la ciudad. Pon
Bandas de Bandoleros, Penitentes y Algareros para
representar a los ciudadanos que se unen a la defensa de
forma voluntaria. La mayora de tercios deben ser
ofensivos para representar a los Corchetes. Adems debe
de haber alguna pieza de artillera trada de la muralla

R
EJRCITO CONQUISTADOR
Esta es la hueste habitual de estalianos que van a
desembarcar en alguna extica playa de alguna tierra
lejana. Los estalianos son famosos por su cantidad de
colonias costeras y por su aficin a la aventura. Para
explorar un territorio se necesita crear una colonia como
campamento. El Prncipe Sucesor concede a algn
militar de confianza el ttulo de Conquistador y le da el
mando de un grupo de soldados y algo de oro para
construir barcos. Este Conquistador forma una
expedicin con todo lo necesario, principalmente
reclutando a varias compaas de soldados. Tambin
tiene el derecho a fundar colonias y a dirigirlas en
nombre de su Prncipe.
A estas expediciones se les suman todo tipo de
desesperados que viven en las zonas pobres
de Estalia. Gente que no tiene nada que
perder y mucho que ganar, aunque la
mayora de las expediciones no
regresen o regresen con las manos
vacas.
Incluso
los
Conquistadores suelen ser
nobles menores cuya
valenta les da una
oportunidad de
medrar.

lQQQQQQQQQQQQQQQQ
Por eso casi todos vienen del reino taifa de Batalyaz y
sus alrededores.
El ejrcito solo puede estar dirigido por un General
Estaliano y no pueden llevar Inquisidores como Hroes.
Tampoco puede haber ni Bandas de Bandoleros ni
rdenes de Caballera ni de la Furia. Las opciones de
Unidades Bsicas deben estar llenas de tropas de los
tercios. Los ejrcitos conquistadores estn formados por
tropas rpidas de exploracin, por lo que son muy
comunes las unidades de Carabineros y Lebreles de
guerra.

R
LA ALGARADA
Desde los tiempos de la invasin rabe hasta la
creacin de los tercios modernos una tctica muy usada
por los estalianos es la algarada. La algarada consiste en
un pequeo contingente de caballera rpida y alguna
unidad de infantera ligera que se adentran en territorio
enemigo para saquear todo lo que se puedan y destruir
lo que no, arrasando todo lo que beneficie al enemigo.
Actualmente las algaradas no son tan comunes, aunque
se usan mucho en la mayora de colonias, donde la
llegada del convoy procedente de la metrpolis puede
alargarse demasiado y la guarnicin necesita alimentos.
La Inquisicin no suele ver estos actos como honrosos
as que no se puede adquirir ningn Inquisidor. Solo se
pueden adquirir tercios de proyectiles y bandoleros
como infantera. Todos los personajes deben ir a en
montura. No se pueden adquirir ningn tipo de artillera
y las unidades de rdenes de Caballera estn limitadas
a 0-1.

R
GUARDIA INQUISITORIAL
En algunas ocasiones, en las luchas ms desesperadas
contra el caos y los poderes oscuros, la Inquisicin se
pone al mando del ejrcito local para eliminar la
amenaza. En esos casos en que una investigacin
inquisitorial acaba por destapar grandes cultos a los
poderes ruinosos o poblaciones enteras corrompidas por
la magia negra. En estas luchas, autenticas cruzadas,
fanticos inquisidores encienden a las masas a base de
enfervorizados sermones, ayudados por guilas de
Myrmidia.
El ejrcito siempre estar dirigido por un Maestro
Inquisidor, que puede representar al mismsimo
Inquisidor General y no se podr coger Hechiceros o
ms de un Capitn, el resto de Personajes tendrn que
ser Grandes guilas, Inquisidores, Comisarios
Inquisidores o Capellanes de Campaa. Tiene que haber
Algareros, Penitentes y Bandoleros para representar a
los fervientes ciudadanos. Tambin tiene que haber
como mnimo una unidad de Guardia Inquisitorial. Los
caballeros de las rdenes de Caballera y hermanas de
la Orden de la Furia siempre estn presentes en estas
luchas ya que es el principal de sus cometidos. La

G QQQQQQQQQQQQQQQk
artillera, Lebreles y Carabineros suelen ser escasos o
nulos.

R
EJRCITO MERCENARIO
La bsqueda del dinero fcil y el espritu aventurero de
los estalianos hacen que mucho prefieran alistarse en el
ejrcito que encontrar un trabajo convencional en la
pennsula. En tiempo de paz los Prncipes Sucesores
disuelven parte del ejrcito para reducir gastos. De la
noche a la maana muchos soldados son licenciados y
no tiene un lugar donde ir, as que ellos mismos se
renen para formar unidades de mercenarios y emigrar a
Tilea. No es muy habitual esta situacin ya que los
estalianos aborrecen a los mercenarios por carecer de
honor.
El ejrcito siempre estar dirigido por un General
estaliano. No se podr elegir a ningn tipo de Inquisidor
ni Guardia Inquisitorial ni Orden de la Furia. No puede
haber Portaestandarte de Batalla ni caballeros del
Circulo Interior.
Aparte de esto un ejrcito mercenario es como uno
convencional. Los Tercios de Honor son la escolta del
pagador y las rdenes de caballera son unidades de
caballeros bien pertrechados.

R
TERCIOS DEL MAR
Los estalianos no se caracterizan por una buena
artillera. De esa manera sus barcos suelen estar menos
artillados que los de otras razas, pero a cambio suele
disponer de una excelente infantera de marina, al estilo
de la de los elfos, llamada Tercios del Mar, de ah que la
nica forma de derrotar un galen estaliano es desde
lejos. Estos tercios se reclutan en las zonas costeras y se
distribuyen entre los distintos barcos de guerra de la
marina de cada reino sucesor. Su entrenamiento es muy
intenso, no solo deben saber luchar tambin como los
tercios de tierra, sino que deben ser buenos marinos para
gobernar los mastodnticos galeones de guerra. Aunque
los tercios son tropas de respuesta rpida, los tercios del
mar suelen estar ms cerca de la colonia en apuros por lo
que llegan antes a la zona del conflicto para asegurarla
hasta que lleguen los refuerzos.
Los tercios del mar solo pueden estar dirigidos por un
General estaliano que representa al almirante de la flota.
No puede haber ningn Inquisidor ni unidades de
Guardia Inquisitorial y Orden de la Furia. No puede
haber unidades a caballo de ningn tipo, ni siquiera
personajes montados.. Siempre tiene que haber una
batera de Culebrinas como mnimo.

S
La guerra, as como es madrastra de los cobardes, es la
madre de los valientes.
Don Quixote de Al-Mansha

j 87 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk

NARRATIVA ESTALIANA

La Caza del Inquisidor

l Inquisidor Fray Javier Surez mir escondido


entre la penumbra, al otro lado de la plaza. Le
haban enviado a una misin en la ciudad de
Numantia, pues un familiar de la Inquisicin haba
alertado de algo extrao. Lleg a la ciudad como un
hidalgo arruinado en busca de un alojamiento
modesto, y nadie, ni si quiera el familiar, sospechaban
que l era un agente de la Inquisicin.
Detrs de l se encontraban cinco hombres que haba
contratado para ayudarle. Despus de dos semanas de
investigacin descubri que en la ciudad haba un
culto a los Poderes Oscuros; cualquier Inquisidor
hubiese alertado a las fuerzas locales, pero l tena
experiencia suficiente como para saber que haba que
ser cauteloso. Entre los miembros de ese culto estaban
la mayora de la nobleza de la cuidad, el alcalde y el
jefe de Corchetes. As que no le qued ms remedio
que vagar por los barrios bajos en busca de cinco
personas sin escrpulos, buenos combatientes, que por
una buena suma de dinero no hara preguntas. A veces
un Inquisidor tena que rebajarse a usar a la chusma
para sus santos propsitos. Tampoco ellos saban que
ahora estaban sirviendo a la Santa Inquisicin.
- Seores- Dijo en voz baja Fray Javier.- ese es el
edificio que tienen que asaltar, solo hay dos guardias
en la entrada y alguno ms en el interior. Una vez
dentro, busquen a un hombre encapuchado y
elimnenlo. Si pueden matar a alguien ms, hganlo.
Despus nos reuniremos aqu y les dar el dinero
prometido a los supervivientes. Entendido?
Todos asintieron, excitados por la masacre que iban a
preparar y pensando en lo que iban a hacer con esa
buena suma que les haba prometido.
Los cinco matones corrieron en la oscuridad hasta la
entrada donde eliminaron en silencio a los guardias.
Lo que no saban es que en el interior estaba lleno de
corchetes y gente armada que pertenecan al culto.
Cuando estaba mirando la entrada de los sus cinco
sicarios, oy acercarse a su joven ayudante.

- Alto a la Santa Inquisicin! Por el poder que se me


ha otorgado quedan excomulgados y condenados a
muerte por el delito capital de hereja y sacrilegio.
Cmo se declaran?
El ms corpulento de los tres, el jefe de corchetes,
sali hacia delante, espada en mano. Fray Javier sac
una pistola de debajo de su capa e hizo un agujero en
la cabeza del hombre. El segundo en atacar fue un
hombre gordo y bajo, el alcalde. Fray Javier tir la
pistola al aire y la cogi por el can e impact con la
culata en la nariz del alcalde dejndolo de rodillas,
sangrando como un cerdo. El Inquisidor tir la
pistola, sac la espada y la daga, cort la garganta del
alcalde y se acerc para atacar al tercer hombre, un
sacerdote oscuro. Este atac, como envuelto en una
furia asesina, con su daga maldita con la que hacia los
sacrificios. Los ataques del sacerdote eran feroces
pero torpes, no era un buen combatiente, Fray Javier
aprovech eso y con una finta lo desarm. Pero el
sacerdote lanz una bola de fuego azulado por sus
palmas e impact en el Inquisidor, que sali disparado
hacia atrs ardiendo. Aunque la reliquia que colgaba
en el pecho disip el fuego, le caus dolor, un dolor
insoportable que amenazaba con hacerle perder la
conciencia.
Rez a la Diosa y se levant. Se ech a un lado justo
antes de que el sacerdote disparara otra bola. Sac un
cuchillo arrojadizo de su bota y se lo lanz al
sacerdote. Este aull de dolor cuando se le qued
clavado en el brazo. El Inquisidor vio que tena cerca
la daga maldita, aprovech la situacin para
incorporarse, coger la daga y lanzarse sobre el
sacerdote. Este se desclav el cuchillo del bazo y se
intent defender con l, pero ya era tarde, el diestro
Inquisidor le haba travesado el corazn.

- Fray Javier, he encontrado la entrada de servicio.

Haca un rato se haba dejado de or ruido en la casa,


probablemente los miembros armados del culto haban
acabado con los cinco. Daba igual, haban servido
para su propsito. Fray Javier despoj al sacerdote
oscuro de todos sus blasfemos objetos y Jos apareci
con los caballos.

- Muy bien, Jos, llvame. Luego treme los caballos.

- Donde vamos?

Nada ms llegar a la entrada, el Inquisidor elimin al


guardia de forma limpia y silenciosa. Se oa el jaleo
que se haba armado dentro. Como Fray Javier
esperaba, la puerta se abri y salieron tres figuras. l
salt de entre las sombras

- Al norte.-Respondi mientras suba a su montura.- A


dos leguas nos espera Fray Eugenio y varias
compaas para tomar la ciudad. Nos espera una
larga noche

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T
V

Historias de Estudiantes

l grupo de tunos entr en la ruidosa taberna llena de


universitarios. Los tunos estaban formados por los
estudiantes veteranos y eran los msicos oficiales de
cada facultad, y all, en Helmantia, tena mucho
prestigio. Recorran las calles por la noche engalanados y
llenos de adornos que las muchachas seducidas por estos
pcaros colgaban.

En el fondo de la taberna se encontraba un grupo de nuevos


estudiantes de la misma facultad y los tunos se les acercaron.
Los novatos dejaron de hablar y miraron expectantes a la
espera de una nueva novatada a las que ya estaban
acostumbrados desde hace semanas cuando empez el curso.
- Qu tal os va, novatos? Salud uno de los tunos que ya
podra pasar por profesor por la edad que tena.
Todos se sentaron junto a los nuevos. El ms veterano de ellos
les pregunt:
-No sois ninguno de esta ciudad? No?Entonces no
conoceris la historia del Marqus nigromante?
Los jvenes negaron con la cabeza.
- Si nos invitis a una jarra de vino os la cuento.
Los nuevos se miraron dubitativos hasta que uno de ellos se
levant, pidi una jarra y despus de llevarla a la mesa, los
tunos remojaran sus gargantas. El veterano empez:
Sucedi en el ao de 2417. Villena, el marqus nigromante,
era un noble del Ducado de Helmantia, un autentico erudito,
escritor de varios tratados y traductor de un sinfn de textos
imperiales. Su afn de cocimientos no tena lmites, posea una
envidiable biblioteca y se haba recorrido las universidades de
Estalia. Pero l quera ms. Eso le llev a conocer a oscuros
hechiceros fuera de la ley que le acabaron llevando en
presencia de Wessan, un vampiro Necrarca perteneciente al
ejrcito del vampiro Brachnar. Villena ofreci sus servicios al
vampiro a cambio de conocimiento, le aloj en las catacumbas
de un antiguo templo al lado de su palacio, en la muralla sur,
del que solo quedaban unas pocas ruinas.
Las catacumbas estaban conectadas a los stanos del palacio y
all estaban enterrados los antepasados del marqus. Wessan
haba sobrevivido por muy poco a las recientes Guerras
Nigromnticas y se encontraba muy debilitado, haba
conseguido dar esquinazo a la Inquisicin que lo llevaba
persiguiendo por media Estalia y ahora necesitaba una corte
que le ayudase a sobrevivir. El vampiro consigui reunir a seis
jvenes estudiantes con afn de aprender magia oscura y a los
que daba clases todas las noches en las catacumbas. El vampiro
prometi que al mejor de ellos se le recompensara con el Beso
de Sangre y el resto le serviran como nigromantes. Villena se
convirti en el sirviente de Wessan que cumpla con todas sus
rdenes y acompaaba al vampiro a todas sus clases como
ayudante. El marqus aprovech esto para aprender cosas que
pona en prctica por el da. Cuando Wessan deicidio que ya
haba enseado suficiente decidi convertir a uno de sus seis
estudiantes, pero cuando el vampiro estaba absorto en morder
al elegido, Villena le decapit, levant a todos los muertos de
las catacumbas y sali de ella y con la cabeza del vampiro en la
mano atranc la salida mientras oa los aullidos de los otros
estudiantes

C R
O

A esas alturas el veterano hablaba en voz alta y la taberna


entera estaba expectante, aunque todos los presentes ya
conocan la historia.
En aos sucesivos Villena sustituy los libros de su biblioteca
por libros prohibidos y consigui suficientes conocimientos
como para levantar su ejrcito de muertos. Entonces decidi
derrocar al Gran Duque y quedarse con Helmantia. Una noche
oscura levant a los viejos esqueletos de los templos de la
ciudad y asalt los cuarteles de la guarnicin del ducado y el de
los corchetes de la ciudad acabando con ellos en poco tiempo y
abriendo la muralla a una pequea hueste formada por los
zombis del cementerio de extramuros, para luego asediar el
palacio ducal. Pens que ya tena a la ciudad.
Lo que no pens fue en que la mitad de la poblacin de la
ciudad eran valientes y aguerridos estudiantes.
La taberna entera rugi entre risas y comentarios jocosos.
Cuando todos callaron el tuno continu con la narracin.
Estos estudiantes, estaban preparados por estar despiertos
hasta tarde y su deseo de aventura les haca no sentir el
desagrado que producan los No-muertos. Las bandas de
universitarios, a veces lideradas por algn profesor, asaltaban
a los pequeos grupos de zombis que recorran las calles. Los
sacerdotes de Myrmidia salan con sus armas rituales
bendecidas, deshaciendo los hechizos que hacan que los
muertos anduvieran. Villena, exhausto de levantar a
demasiados muertos, se dio cuenta que la horda era insuficiente
y su poder muy pequeo por ser incapaz de levantar a los
muertos a la velocidad con que caan. Los zombis se retrasaron
enfrentndose a los estudiantes
Lo peor vino cuando el comisario Inquisitorial de la ciudad y
su squito llegaron hasta el palacio ducal y el Duque y su
escolta hicieran una salida, en cuestin de minutos los
esqueletos eran polvo sin que los zombis pudieran llegar. El
Inquisidor pudo seguir el rastro de la magia impa y acabaron a
las puertas del palacio de Villena. Pero ste haba levantado a
sus parientes de las catacumbas y salieron de entre las ruinas
del templo. Aunque los parientes muertos, con sus pesadas
armaduras consiguieron frenar al Duque y al Inquisidor, no los
derrotaron pero le dieron tiempo a Villena a escapar. El
Inquisidor se qued para purificar la ciudad y quemar las
catacumbas y el palacio. El Duque persigui a Villena hasta la
frontera con Tbaro. Unos dicen se estableci en la aldea de
Alcatari. Otros, que se refugi y vivi como un noble arruinado
y muri. Pero muchos dicen que estudi magia oscura hasta
hacerse inmune al paso del tiempo y mejorar sus poderes, que
volver para vengarse, e incluso, se dice que puede ser un
profesor de la universidad y esta a la espera del momento
propicio para su venganza
En ese momento todos los estudiantes empezaron a bromear
sobre que profesor les pareca que podra ser Villena. El
veterano baj la voz y habl a los nuevos:
Bueno, novatos Qu os ha parecido la historia? Todava es
pronto para irse a la cama, si nos invitis a otra ronda os puedo
contar alguna historia ms. Qu me decs?

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Mrida, la ciudad muerta

esde la llegada de Myrmidia, los insidiosos


skaven han intentado hacerse con el libro de la
Sabidura en cientos de ocasiones. Al principio
de las Guerras de Sangre, el nigromante Nourgul tuvo
xito, pero al acercarse a Magrita, sus fuerzas fueron
derrotadas. Poco a poco los estalianos se iban
imponiendo a los no muertos. El vidente gris Rhaskiel
vio una oportunidad e hizo un pacto con Nourgul.
Aunque solo se recuerden a los no muertos, durante
estas guerras los skaven hicieron mucho dao.
Emrita ("digna", en lengua Clsica) fue una de las
ciudades importantes del imperio Myrmidiano y del
reino de Estalia y lleg a rivalizar con Magrita en
tamao y poder. Durante las Guerras de Sangre,
mantena un poderoso ejrcito muy bien entrenado, bajo
el mando de una la devora comandante Eulalia. Parte de
ese ejrcito fue enviado como ayuda para repeler el
ataque de Nourgul a Magrita por el este. Los skaven
aprovecharon para salir por las alcantarillas, utilizando
un tnel que haba tardado aos en construir tomando
media ciudad en pocas horas. Eulalia consigui frenar a
los Skaven, bloqueando las alcantarillas y formando
barricadas en las calles, creando una eficaz defensa.
Pero a Rhaskiel le dio igual, su plan era montar en las
calles de la ciudad un enorme cohete que sera lanzado
sobre Magrita, que al explotar liberara una nube de
Piedra Bruja que matara a cualquier ser vivo y as
Nourgul podra entrar sin problemas en el Gran
Templo.
Al quinto da, Eulalia so con Myrmidia. La diosa le
mostraba que los skaven estaban montando una
monstruosa mquina que matara a miles de sus hijos.
As que al da siguiente encabez un asalto suicida que
tom a los skaven por sorpresa. El grupo de estalianos
se fue abriendo paso por las calles de la ciudad,
muriendo la mayora. Cuando consiguieron llegar a la
plaza donde estaba el cohete, los Alimaas de Rhaskiel
se les echaron encima. Eulalia consigui zafarse y
cuando estaba cerca del cohete, solo consigui
propinarle un tremendo golpe con su lanza antes de ser
alcanzada por la daga de un asesino. Rhaskiel,
triunfante por haber visto como los humanos moran,
mand lanzar el cohete, pero el golpe de Eulalia haba
hecho que el cohete se desajustara y explot antes de
elevarse. Un barrio entero fue barrido por la explosin y
una nube de gas txico se extendi por la ciudad y
qued enclaustrado por las enormes murallas, matando
a todos los seres vivos.
La explosin mat a Rhaskiel y a sus comandantes,
haciendo que los Skaven se retiraran de la guerra y

dejaran la pennsula tranquila durante muchos aos.


Pero sin Emrita, tambin quedaba un hueco por donde
pasar en la defensa estaliana, que Nourgul aprovechara
ao y medio ms tarde.
Tras la muerte de Nourgul, uno de los vampiros,
Muzair huy dentro del recinto de la ciudad donde
ningn mortal se atreva a entrar por la polucin de
Piedra Bruja. All, durante cincuenta aos, levant una
horda de muertos y se coron seor de la ciudad. Las
pocas tropas estalianas disponibles despus de las
largas guerras, intentaron asediar la ciudad, pero las
murallas, autenticas obras de ingeniera, la hacan
inexpugnable. Solo un pequeo grupo de sacerdotes de
Myrmidia de la recin creada orden de la Inquisicin
consigui colarse dentro de la ciudad y asesinar a
Muzair y a su corte, aunque los sacerdotes
supervivientes murieron aos ms tarde por haber
estado expuestos al aire viciado de la ciudad. Despus
de esto, las murallas de Emrita fueron desmanteladas
y con las piedras construyeron una ciudadela
amurallada con la que vigilar la ciudad.
El Camino de la Plata se desvi para que bordeara la
ciudad a una distancia segura y los viajeros hacen
noche dentro de la ciudadela. Desde lo alto de ella se
puede ver el enorme tamao de la ciudad. Y entre las
ruinas sobresalen las ciclpeas columnas del Gran
Teatro o se aprecia el hueco del tamao de un barrio
que ocupa la pista de carreras o cualquiera de los
impresionantes edificios, que ahora estn en ruinas.
Actualmente la ciudad se ha acabado llamando Mrida
("muerta", en estaliano antiguo) y el polvo de Piedra
Bruja se encuentra asentado en el suelo, por lo que
vuelve a estar habitada: entre las ruinas viven gente
desesperada y que huye de la ley, bandoleros y nobles
menores desterrados. Pero tambin se dice que viven
bandas de seguidores del Caos, nigromantes que
sobrevivieron a las Guerras Nigromnticas, bandas de
mineros que intentan separar el polvo de la Piedra
Bruja de la suciedad acumulada durante aos para
vendrselo otra vez a los Skaven, etc. Cada muchos
aos, alguna de las bandas acaba consiguiendo mucho
poder y su lder se convierte en el seor de esos
desarrapados hasta que un pual o una revuelta de otras
bandas lo acaban derrocando. Pero en un par de
ocasionas la guardia de la ciudadela ha tenido que
intervenir cuando uno de estos seores ha desafiado a
la autoridad, amenazando con hacerse muy poderoso.

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G QQQQQQQQQQQQQQQk

En comparacin de las otras naciones humanas, los


estalianos fundan colonias permanentes que quedan bajo
el gobierno del Prncipe Sucesor que corresponda. Para
los estalianos, las colonias desempean el doble papel de
puertos seguros en lugares remotos y un nexo comercial
entre los pueblos autctonos y los propios estalianos.
Segn dicen, nunca se pone el sol en los dominios de
Estalia y que todos los territorios coloniales juntos
ocupan ms terreno que la propia pennsula. Pero las
colonias ms importantes son las siguientes:
Santa Magrita
Es la colonia humana ms grande en Lustria y la colonia
ms grande que poseen los estalianos. De hecho este
hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo
Mundo. Cuando Marco Colombo lleg a Lustria por
primera vez desembarc en una gran isla cerca de la
Costa del Escorpin que llam Isla Colombo y fund una
colonia que desapareci misteriosamente al poco de
volver l al Viejo Mundo. Aos ms tarde, una
expedicin estaliana lleg a la isla y fund la ciudad de
Santa Magrita, aunque una enorme tormenta tropical la
destroz medio siglo despus. Los estalianos buscaron un
lugar ms resguardado entre montaas para refundarla.
Con el tiempo, Santa Magrita se convirti en el lugar de
paso para cualquier punto de la costa de Lustria y su
puerto creci hasta ser tan grande como el de Lissibona
para poder soportar el enorme trfico martimo. En ella
viven los grandes terratenientes, descendientes de los
primeros fundadores, que tienen grandes parcelas de
tierras donde cultivan todo tipo de plantas que en Estalia
no se podra. Adems cada da llegan a sus costas
colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y guilas
errantes, y todos ellos son vigilados por los bien
entrenados Tercios de Santa Magrita, una guarnicin
capaz de defender la colonia como de echar a patadas a
los mercenarios tileanos borrachos que tan a menudo se
encuentran armando bronca.
Nouvo Polis
En el 2042 el Gran Capitn De Crduba desembarc sus
fuerzas en Nouvo Polis, una pequea ciudad-estado
costera tileana situada entre Verezzo y Remas, cuyos
constantes intentos por permanecer independiente
hicieron que cayera en decadencia. All, De Crduba,
puso su cuartel general y reform los tercios estalianos
con una nueva organizacin, empezando primero con la
guarnicin de la ciudad. Cuando los estalianos saquearon
Remas y se fueron, restituyeron al Prncipe Mercader con
la condicin de que jurara pleitesa al Prncipe de
Taragn. Desde entonces, su guarnicin son los famosos
Tercios Viejos de Nouvo Polis, que se vanaglorian de ser
el primer Ejrcito en formar como los actuales Tercios y
est formado solo por veteranos curtidos. Esto unido a
que Nouvo Polis es una colonia estaliana, hace que los
Prncipes de Remas y Verezzo se lo piensen dos veces
antes de intentar nada contra la ciudad.

Las Colonias Bajas


Es un grupo de poblaciones que se encuentran en las
costas de las Tierras Desoladas y son la base para el
comercio con Mariemburgo y el Imperio. Siglos despus
de su independencia, Mariemburgo se vio sometido a una
serie de enfermedades y cruentos ataques norses. Los
reinos de Leones y Navauri, hartos de las agresiones a sus
navos que iban a comerciar al norte, se unieron a la
guerra en el momento ms lgido, derrotando a los
nrdicos. Como pago, ambos reinos recibieron una serie
de pueblos costeros.
Durante las Guerras del Cisma, hubo varios ltimos
guilas radicales, que por medio de la Inquisicin,
obligaron a los Prncipes Sucesores a que todos sus
sbditos fueras seguidores de Myrmidia y de la rama
estaliana. Esto no sent nada bien a los habitantes de estos
poblados y desde entonces buscan independizarse de
Estalia con ocasionales revueltas.
Zepta y Russidar
Son las dos colonias ms importantes que los estalianos
tienen en la costa norte de Arabia. Los estalianos tiene
ms, pero estas dos tienen un enorme volumen mercantil.
Zepta es una ciudad situada en una pennsula costera. Fue
fundada por las legiones de Myrmidia. Tras la cada del
Imperio Myrmidiano fue una ciudad ms de Arabia. Con
el reino de Estalia, los estalianos reclamaron la ciudad.
Tomar Zepta fue el primer ataque de Jaffar justo antes de
invadir la pennsula y se independiz como ciudad estado
cuando llegaron los cruzados. Varios siglos ms tarde,
una expedicin de Portu Calis volvi a tomar la colonia y
la ha mantenido en su poder hasta ahora.
Por otro lado, Russidar solo lleva unos pocos siglos en
manos de Castelia, pero es una de sus colonias ms
importantes. Los alrededores de la ciudad estn formados
por elevaciones montaosas llenas de vetas de minerales
raros. Estas elevaciones tambin protegen la ciudad de
cualquier ataque desde tierra.
Gao
Gao no era ms que unas ruinas de un ciclpeo templo a
la orilla del mar, cuando Vasco de Portu Calis
desembarc y fund la colonia. En su segundo viaje,
Vasco contrat a mercenarios e ingenieros tileanos, que le
ayudaron a aprovechar las ruinas y construir una prspera
ciudad resguardada de los ataques de las extraas bestias
locales. Por eso, esta colonia, tambin es un puerto seguro
para los tileanos.
Pero, durante las Guerras del Cisma, la tensin dentro de
la ciudad estall y tuvieron que llamar a los Tercios del
Alcornocal para expulsar de la ciudad a los tileanos. Estos
ocuparon las ruinas no aprovechadas para fundar su
propia colonia, Nova Gao, literalmente pegada a Gao.

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Extrado de "Mis cuadernos de viaje por el sur" de


Stephan Hertwig.
Tomo II Capitulo XIII "Sobre sus Colonias"

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TABLA DE REFERENCIA
Comandantes
Lder Glorioso
Orelia
San Yago
Caballo Blanco
Fray Toms
General Estaliano
Alto guila
Maestre Inquisidor

M
4
4
4
8
4
4
4
4

Hroes
Fernando Corts
Fray Francisco de
Xavia
Capitn
Comisario
Inquisidor
Inquisidor
guila de Campaa
Hechicero
Licenciado

M Ha Hp F R H I A L Pg.
4 6 5 4 4 3 5 4 10 54

Unidades Bsicas
Rodelero
Rodelero Viejo
Sargento Rodelero
Don Juan de Tenor
Piquero
Piquero Viejo
Sargento Piquero
Tirador
Tirador Viejo
Sargento Tirador
Algarero
Sargento
Corcel estaliano
Lebreles de Guerra
Adiestrador

M
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
8
4
4

Ha Hp F
6 5 4
6 - 6
7 3 4
4 - 4
5 5 4
6 5 4
5 3 4
5 5 4

R
4
5
4
3
5
4
4
4

H
3
5
2
1
3
3
2
2

I
6
3
6
3
5
5
5
5

A
4
3
4
1
3
4
3
3

L Pg.
10 50
6 50
9 49
5 49
10 52
9 32
9 36
9 38

4 4 4 3 4 2 4 2 8 53
4 5 5 4 4 2 5 3 8 32
4 5 4 4 4 2 4 2 9 38
4 5 4 4 4 2 4 1 8 38
4 4 3 3 4 1 3 1 8 36
4 3 3 3 3 1 4 1 7 45
Ha Hp F
4 3 3
4 3 3
4 3 3
5 3 3
3 3 3
4 3 3
4 3 3
3 3 3
3 4 3
3 4 3
3 3 3
3 3 3
3 - 3
4 0 4
3 3 3

R
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

H
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

I
3
4
4
4
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
3

A
1
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
2
1
1
1

L
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
5
5
7

Pg.
29
29
29
56
28
28
28
29
29
29
42
42
31
41
41

Unidades
Especiales
M
Bandolero
4
Lder Bandolero 4
Curro Hinojosa
4
Carabineros
4
Sargento Carabin. 4
Corcel estaliano
8
Culebrina
Dotacin
4
Tercio de Honor
4
Sargento Mayor
4
Hermana de la Furia 4
Hermana Superiora 4
Guardia Inquisitorial 4
Alguacil
4

Ha Hp F
3 3 3
3 3 3
4 4 3
3 4 3
3 5 3
3 - 3
- - 3 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3
4 3 3

R
3
3
3
3
3
3
7
3
3
3
3
3
3
3

H
1
1
1
1
1
1
3
1
1
1
1
1
1
1

I
3
3
3
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4
4
4
4
4

A
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
2
1
2

L
7
7
8
7
7
5
7
8
8
8
8
8
8

Pg.
44
44
55
43
43
31
47
47
34
34
35
35
34
34

Unidades
Singulares
Sacabuches
Dotacin
Bombarda
Dotacin
Caballero
Maestre
Corcel estaliano
Penitente
Paso de penitente
Inquisidor Novicio

M
4
4
4
4
8
4
4
4

Ha Hp F
- - 3 3 3
- - 3 3 3
4 3 3
4 3 3
3 - 3
2 2 3
2 2 3
3 3 3

R
7
3
7
3
3
3
3
3
3
3

H
3
1
3
1
1
1
1
1
4
1

I
3
3
4
4
3
3
3
3

A
1
1
1
2
1
1
4
2

L
7
7
8
8
5
8
8
8

Pg.
46
46
48
48
40
40
31
39
39
39

Monturas
M
Corcel Estaliano
8
2
29 8
Pegaso
Palanqun
4

Ha Hp F
3 - 3
3 - 4
4 - 3

R
3
4
-

H
1
3
-

I
3
4
4

A
1
2
4

L
5
6
-

Pg.
31
31
31

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Imagen

Imagen

Dentro de este libro encontrars:


SOBRE SU HISTORIA
Una seccin dedicada a contra la larga historia de
Estalia y los acontecimientos que se ha producido
sobre su suelo.
"Antes de convenir una estrategia, es preciso
consultar a un orculo. Los siniestros servidores de
Morr afirman que la videncia es un campo exclusivo
de su deidad, pero dado que ignoran los caprichos de
la guerra ,es lgico que declamen errneamente.
Debe buscarse un orculo versado en el camino de
Myrmidia; solo en l podr el general honorable
obtener una visin verdadera."
Bellum Strategia, "Antes de desenvainar las armas "
En el extremo suroeste del Viejo Mundo existe una
tierra dura, que da hombres rudos y valerosos.
Como seguidores de la diosa Myrmidia, la guerra
no es ms que un aspecto de la vida y no hay mejor
forma que honrar a su patrona que el de dedicarse
a la guerra como un arte honorable, en el que cada
oficial busca ser un artista.
Ejrcitos Warhammer: Estalia es un suplemento
no oficial de la serio Ejrcitos Warhammer. Cada
uno de estos libro describe en detalle un ejrcito, su
historia y sus personajes.

SOBRE SUS TIERRAS


Esta es una descripcin detalla de la geografa de
la pennsula de Estalia, de los estalianos y de sus
creencias y de los reinos que se disputan su
territorio, adems de un detallado mapa.
SOBRE SUS TOPAS
Aqu encontrars una pormenorizada descripcin
de las tropas estalianas y de sus reglas, no solo de
los terribles Tercios, tambin de las unidades de
profesionales que los acompaan, los capaces
generales que los comandan y a los extraordinarios
personajes como el Lder Glorioso o el Inquisidor
General, que los lideran. Adems de una gua a de
los esquemas de color de los ejrcitos.
SOBRE SUS EJRCITOS
Una lista de ejrcitos completa con la que puedes
crear un ejrcito estaliano preparado para la lucha
y la aventura.

UN SUPLEMENTO DE EJRCITO
WARHAMMER NO OFICIAL PARA

EL JUEGO DE BATALLAS
FANTASTICAS

Este libro no cuenta con la


aprobacin de Games Workshop ni
ha sido creado para ser puesto a la
venta.
ESPAOL

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