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Ekaterina Armijos, vivienda. Taller II.

DISEO E INDETERMINACIN
Condicionantes y partidos arquitectnicos
Jose Mara Sez

La incertidumbre del mundo


es su ms grande
certidumbre.1

El problema de disear
Proyectar arquitectura no es un problema fcil. Se parte de situaciones
complejas, con un alto nmero de variables que frecuentemente son
contradictorias entre s, y se exige del diseador la capacidad para encontrar
una solucin que de respuesta satisfactoria a esa complejidad. Pero si el
origen es complejo, el objetivo final tiene una condicin que dificulta su
bsqueda: la solucin no es nica. La paradoja del papel en blanco es que,
enfrentados a la accin de proyectar, muchas veces no es la falta de
opciones la que nos detiene sino el exceso de stas: la dificultad de distinguir
un objetivo. En la construccin de un camino entre estos dos puntos
inciertos, de origen y llegada, reside la tarea del diseador.
De lo indeterminado a lo determinado
La dificultad de proyectar proviene de la dificultad para elegir o construir una
solucin posible a un problema que en s es complejo e indeterminado. Como
en una partida de ajedrez, el diseador aprende a elegir sus movimientos, y
lo hace en el supuesto de que hay una solucin mejor que las otras y que es
el objetivo de la bsqueda. Mientras el problema no es determinado, el
diseador se comporta como si lo fuera. Para ello, al definir sus estrategias,
el diseador toma decisiones basndose en hiptesis de determinacin,
construyendo un sistema de aproximacin que justifique sus decisiones
tomadas. Busca los caminos que acotan el problema, que delimitan las
opciones, que reducen la indeterminacin. Trata de evitar dar cualquier
respuesta (una respuesta no justificada, que no sea la ms adecuada, la ms
coherente, la ms eficaz, o la ms simple).
1

Jorge Wagensberg. Complejidad contra Incertidumbre.

Aprender a disear es aprender a encontrar caminos adecuados,


descartando otros. Como profesores, nuestra tarea en el taller de
arquitectura consiste en facilitar a los estudiantes la toma de decisiones. El
estudiante tiene que aprender a decidir. A las preguntas qu quiero
hacer?, mejor qu debo hacer?, el estudiante debe encontrar por s
mismo las mejores opciones de respuesta. Si en la labor profesional, en el
oficio, la forma en que se toman decisiones puede producirse de forma
intuitiva, para la misin del taller estas estrategias deben hacerse explcitas.
Clarificar y sistematizar cmo se produce este proceso desde lo
indeterminado a lo determinado nos ayudar a mejorar el aprendizaje de la
arquitectura.

Los condicionantes
Cuando un profesor aconseja a un estudiante dibujar el terreno, conocer los
usuarios, investigar el clima, est buscando condicionantes que definan el
problema. La realidad de la que se parte y a la que hay que dar respuesta se
convierte en un instrumento de delimitacin: las posibles soluciones quedan
reducidas en funcin de lo posible o lo adecuado. Lo posible, porque esta
aproximacin busca establecer limitantes que nos permitan rpidamente
descartar opciones no viables. Lo adecuado, porque obliga a las soluciones
de proyecto a responder a las caractersticas particulares del problema, nos
obliga a justificar las decisiones que vamos a tomar desde este punto de
partida. El anlisis del problema es una forma insustituible de comenzar el
proceso de diseo, y est dirigido a localizar los elementos condicionantes
que son capaces de disminuir el grado de indeterminacin del proceso.
Sin embargo, en una investigacin exhaustiva la acumulacin de datos no
garantiza por si sola el salto hacia las primeras decisiones de diseo. La
complejidad de partida debe someterse a procesos de simplificacin y
seleccin para poder ser operativa. La investigacin o el anlisis tienen que
ser orientados, seleccionando los datos por su incidencia directa o indirecta
en las decisiones de diseo, ya sea por su carcter de elementos limitantes,
como por su capacidad de generar lneas de accin en el diseo.
El diseador debe jerarquizar los condicionantes, a travs de su mayor o
menor importancia en el problema analizado, y por tanto de su mayor o
menor capacidad para dirigir el proceso. Al hacer una valoracin de los
componentes del problema utiliza sus propios criterios, el diseador
interpreta el problema, al simplificar y jerarquizar sus elementos desde un
determinado punto de vista, un enfoque. Comprender un problema es valorar
qu componentes le afectan ms directamente, cules son sus aspectos
esenciales, y exige por tanto una participacin activa del diseador, una toma
de postura respecto al problema. Se empieza a elegir desde este momento
temprano del proceso.
A pesar de la utilidad de comenzar el anlisis desde el contexto, los
elementos esenciales de un problema pueden no ser siempre los que se
derivan de un entorno fsico concreto, sino que puede ser una combinacin
de aspectos funcionales, culturales, econmicos, simblicos, tecnolgicos,
etc. Dependiendo de las caractersticas de cada problema, el enfoque
buscar la solucin desde estos condicionantes generadores.
Uno de los objetivos del taller debe ser aprender a identificar los
condicionantes ms importantes en la toma de decisiones, y trabajar desde
stos las hiptesis de trabajo. Si un estudiante no ha comprendido
claramente cules son los elementos principales del problema, puede basar
sus decisiones posteriores en condicionantes de importancia menor y
generar caminos errneos cuyo mayor peligro es el de presentarse como

aparentemente justificados 2. En un momento posterior de este escrito se


abordar una metodologa de trabajo en taller que busca reducir la presencia
de condicionantes circunstanciales en el planteamiento del problema para
permitir al alumno concentrarse de forma exclusiva en la bsqueda y solucin
de condicionantes de primer orden.

El partido arquitectnico
Tras la interpretacin del problema, la fase crtica es el paso desde esa
interpretacin hacia las decisiones de diseo. Donde anteriormente solo hay
condicionantes, el diseador se ve forzado a elaborar sus propias reglas de
juego, con las que reducir an ms el grado de indeterminacin. En la
construccin de su discurso, se parte de unas intenciones ms o menos
explicitas, con las que establece los objetivos de trabajo, para posteriormente
convertirse en los primeros elementos formales. Al dibujar las intenciones de
trabajo se generan los partidos arquitectnicos, donde se registran
grficamente las lgicas internas determinantes. Los partidos se convierten
en el puente entre ideas y formas, como veremos en el ejemplo siguiente.

Anillo de fuego. Diego Albornoz

Diego Albornoz. Anillo de Fuego, vivienda. Taller II.

El proyecto que se presenta aqu comienza en el anlisis comn realizado


con los estudiantes del taller sobre el tema propuesto: habitar. La discusin
se plantea a travs de la pregunta bsica qu es una vivienda?, cuya
respuesta nos remite a la vivienda como espacio de intimidad y proteccin, a
la diferenciacin de privacidades, a lo comn como lugar de encuentro
familiar. Con esta comprensin de cul es el problema que hay que resolver,
el estudiante propone una interpretacin personal de dicho problema:
jerarquiza un aspecto (el lugar de encuentro) y lo vincula con la idea
verncula del fuego, el hogar como smbolo de la casa, como centro de
reunin y proteccin. Una vez establecidas las intenciones de diseo, la
bsqueda se concentra en establecer un esquema grfico que desarrolle los
objetivos anteriores, un mapa conceptual o modelo de lo que se va a
plantear. Si la idea puede convertirse en forma, estamos ante el eslabn
crtico que nos inicia en el diseo propiamente dicho: el punto de partida o
partido arquitectnico que arranca el proceso de diseo. En el proyecto de
Diego Albornoz, para establecer claramente el espacio de lo comn como un
espacio central, y reforzar la separacin entre lo comn y los espacios
privados (que son parte de sus objetivos de diseo), plantea la solucin de
enmarcar el centro de reunin con un permetro de calor, que, a la vez que
separa, es el elemento que da servicio a los espacios privados
independientes. En la figura 1 puede observarse la representacin grfica de
la idea. Lo que hasta ahora era la etapa verbalizada del proceso, donde se
establecan objetivos o intenciones a travs del lenguaje oral o escrito, se
transforma en este punto en solucin arquitectnica formal. El partido Anillo
de Fuego es una idea-forma, un nexo entre reflexin terica y diseo
proyectual.
La utilidad del partido no es solo proporcionar una forma de arranque, sino
fundamentalmente ordenar y orientar el proceso de diseo a travs de unas
reglas internas propias. En el modelo del Anillo de fuego, la lgica del
partido nos indica claramente no solo la posicin relativa de los espacios
comunes y los privados, sino que nos orienta sobre otras decisiones
posteriores. Las chimeneas (tanto las que calientan el espacio comn como
las estancias privadas) deben situarse en el anillo de calor. Si el anillo se ha
definido tambin como elemento de transicin y de servicio, parece lgico
que atraiga las funciones de almacenamiento, baos, etc, convirtindose en
2

Podemos detectar este problema en un caso recurrente de diseo: la utilizacin de la


geometra de veredas no paralelas como generadora de cruces de tramas, donde la forma
general del edificio queda condicionada demasiado rpido por un elemento circunstancial.

un cinturn de elementos servidores y enfatizando su grosor separador. La


cocina, como elemento de servicio y de produccin de calor no puede dejar
de vincularse al anillo. La idea de calor sugiere la posibilidad de introducir sol
a travs de lucernarios, que calientan en este caso los espacios de bao o
vestidores situados en el anillo. La entrada a la vivienda encaja en el papel
de resolver transiciones que se ha definido para el anillo. Si nos preguntamos
de qu material debe estar hecho el anillo, se puede concluir que por su
condicin de grosor y por su capacidad para acumular calor de chimeneas o
lucernarios es ms coherente con el partido que el material sea pesado que
ligero (ladrillo rojo?). Sin embargo, el resto de la casa no debera ser del
mismo material, para diferenciar claramente el anillo de los otros espacios,
etc.
Se ha enfatizado aqu el hecho de que las decisiones de desarrollo del
proyecto son conducidas (si se quiere, condicionadas) por la lgica interna
del partido. Una vez elegido el partido arquitectnico, establecemos una ruta
que nos acota el campo de actuacin, reduciendo la indeterminacin del
problema. Como vemos, el partido se comporta como un condicionante
autoimpuesto por el diseador, que facilita la toma de decisiones y que
garantiza la claridad y coherencia interna del resultado final. El partido es un
recurso del diseador para dar sentido a lo que est haciendo, generando un
modelo base que nos aporta unas reglas del juego para una posible solucin.
Como podemos deducir tambin en el ejemplo (figura 2), la forma final del
proyecto seala una capacidad de adaptacin del partido arquitectnico a los
condicionantes concretos. El anillo puede convertirse en un polgono irregular
para facilitar su adecuacin al nmero y dimensiones variables de los
espacios que se necesiten conectar, sin contradecir la idea de partida. De
igual forma, el grosor del anillo vara para adaptarse a las necesidades
funcionales diferentes de cocina, baos o armarios. Los desniveles del
terreno pueden resolverse con escaleras que, potenciando al partido
arquitectnico, se sitan en el anillo de servicio.
Se concluye que los partidos deben ser modelos flexibles, es decir, deben
poder modificar su forma (hasta donde lo permita su lgica interna) para
garantizar la viabilidad de la solucin que se produzca.
Es importante considerar a los partidos como hiptesis de trabajo, modelos
abstractos que se tantean como posibles soluciones para un problema
concreto. Si los condicionantes internos del partido entran en conflicto con los
condicionantes externos del problema real que se quiere solucionar, hay que
reconsiderar la hiptesis hasta la eleccin apropiada del partido
arquitectnico. Aunque un partido o modelo arquitectnico puede generarse
autnomamente a partir de reflexiones tericas, la adecuacin de un partido
con un problema concreto es ms fcil si se parte del anlisis de dicho
problema para la construccin de un partido ad hoc. El partido se construye
aplicado a un problema. Se parte de los condicionantes de mayor jerarqua
en el problema para elegir el partido (lo que hemos llamado condicionantes
generadores), de manera que se garantice la adecuacin del partido
abstracto a ese problema concreto. El partido se adapta despus para dar
cabida a otros condicionantes menores, que no necesariamente intervienen
en la eleccin del partido (condicionantes circunstanciales), lo que nos
permite pensar en una metodologa de diseo que simplifica inicialmente la
complejidad de partida, al jerarquizar algunos aspectos del problema sobre
los otros, y simultneamente reduce su indeterminacin con la generacin de
partidos arquitectnicos que establecen nuevas reglas condicionantes.

Viviendas para indgenas en Pujil. Taller I.

Problemas con alto grado de condicionamiento


Hay problemas cuya definicin parece de antemano determinada por su alto
grado de condicionamiento, y por tanto es ms dbil, menos visible, la
necesidad de utilizar un partido arquitectnico que conduzca o determine an
ms el proceso de diseo. Sin embargo, al existir distintas opciones de
solucin (y es imposible encontrar en arquitectura un problema
absolutamente determinado por sus condicionantes iniciales), hay un margen
de indeterminacin que puede resolverse con la aparicin de distintos
partidos.
Viviendas para indgenas en Pujil

Tras el terremoto de Pujil, la Facultad propone a sus estudiantes encontrar


soluciones a la vivienda indgena tradicional de la sierra. Todos los
estudiantes parten de las mismas condiciones iniciales de problema,
conocidas a travs de visitas y charlas de expertos, y que reflejan unos
requerimientos culturales y constructivos muy definidos. La construccin se
plantea en tierra, con suelo del mismo material, cubiertas de madera y teja.
La vivienda debe responder a un esquema cerrado, con los espacios para lo
social al exterior, al igual que los servicios higinicos. Los animales (cuyes)
se cran al interior de la vivienda para aprovechar el calor que generan.
Sobre estas condiciones, que son las de la vivienda tradicional, la clase
incorpora algunas ms buscando su mejoramiento: la construccin de adobe
debe reforzar su estabilidad ante sismos, la temperatura excesivamente fra
de la vivienda debe elevarse, permitiendo la entrada de sol al interior y
aprovechando las condiciones de acumulacin trmica del adobe.
Los estudiantes se dividen en tres grupos. Todos ellos plantean como
intencin de partida simplificar el diseo compactando y agrupando las
instalaciones y los elementos servidores, y vinculndolos con la estabilidad
del edificio. A pesar de todos los puntos de partida comunes, los tres grupos
desarrollan tres partidos diferentes, reflejados en tres distintas ideas-forma.
El primero (figura 1) estabiliza la vivienda con contrafuertes exteriores, en un
permetro que es utilizado para los elementos servidores internos o externos.
La modulacin creada por los contrafuertes se aprovecha para generar los
elementos funcionalmente compartimentados, dejando libre el resto del
espacio de uso. El segundo (figura 2) utiliza un ncleo de almacenamiento
central para estabilizar el conjunto, ncleo que da servicio a las distintas
direcciones y alturas de los espacios que lo rodean. La tercera propuesta
(figura 3) se genera con una franja de servicio que atraviesa la vivienda y se
prolonga al exterior. Las paredes de la franja se comportan como costillas
estructurales, ubicando los servicios y separando la zona de dormir de la de
cocinar.

El partido aqu ha sido utilizado como herramienta para ordenar el resultado,


centrndose en encontrar una solucin sinttica de los requerimientos
establecidos de antemano. Las estrategias de trabajo ms importantes en los
problemas con alto grado de condicionamiento se vinculan a la definicin de
sus condicionantes: la investigacin de usuarios, entorno climtico, tradicin
constructiva, posibilidades econmicas, lugar especfico donde se ubica, es
decir, de forma genrica, el contexto. Entender el contexto y su capacidad
para limitar y conducir el proceso es fundamental para garantizar la viabilidad
de las propuestas. El papel del partido arquitectnico es aqu el de
aglutinante, para generar una solucin que sea capaz de integrar la
dispersin de requerimientos de variada ndole. En problemas complejos y
condicionados, el partido puede ser til como elemento integrador que
ordena los distintos aspectos del problema.

Problemas con bajo grado de condicionamiento


Laberinto de los sentidos en el Parque Metropolitano
El Casal Catal de Quito convoca en 1998 a un concurso nacional para
estudiantes de arquitectura de Ecuador, con el tema Museo de los sentidos
en un laberinto a proyectar en el Parque Metropolitano de Quito.
Independientemente de la necesidad o no de un planteamiento tan abstracto,
el reto en este caso no reside en la complejidad de los condicionantes, sino
la casi total ausencia de los mismos: una vez comprendido como
condicionante significativo el contexto natural del parque metropolitano,
cmo abordar el problema?
Una opcin sera la bsqueda de ms condicionantes, como por ejemplo la
definicin de un terreno concreto dentro del parque. Esta definicin, que
funciona muy bien en otros problemas como hemos comprobado
repetidamente, no es sin embargo satisfactoria en ste. A la arbitrariedad de
la eleccin (porqu un sitio y no otro, cul sera el parmetro de seleccin?)
se suma la ineficacia para acotar por s sola el proceso: la definicin de un
sitio comn no nos condiciona lo suficiente como para definir la relacin entre
laberinto, sentidos y museo. La eleccin de un sitio genera posibilidades,
pero no es el condicionante principal, el que puede orientar el proceso con
claridad. Esta sensacin de arbitrariedad se produce tambin si utilizamos
directamente la geometra como tabla de salvacin. Tampoco la investigacin
de precedentes musesticos nos sirve de mucho, nos encontramos ante un
programa nuevo, en un entorno natural que nos impide construir formas
arquitectnicas urbanas convencionales.
Si los condicionantes dados no son por s mismos capaces de establecer un
camino de resolucin del problema, la nica solucin es la generacin de
condicionantes internos. Si las reglas del juego establecidas son
insuficientes, el diseador debe generar sus propias reglas.
La clase parti de la bsqueda de un hilo conductor que conectara los
distintos ingredientes del planteamiento. El problema se sintetiza de la
siguiente manera: buscar una relacin naturaleza-arquitectura que desoriente
al usuario para intensificar sus sensaciones. Una vez interpretado el
problema (caracterizado en sus elementos esenciales) y establecido las
intenciones de la bsqueda, cada estudiante se concentra en una posible
solucin a este campo de reflexin comn. Las soluciones premiadas
desarrollan distintos enfoques de aproximacin entre parque y sentidos, pero
todas responden a intervenciones que sugieren recorridos de intensificacin
de las experiencias sensoriales en la naturaleza.

Sabina Balarezo, primer premio.


Enrique Villacs, segundo premio.
Wilfrido Ayala, tercer premio.
Concurso Museo de los Sentidos, Taller VII.

Es interesante destacar que en la metodologa del campo de reflexin los


estudiantes parten de un objetivo claro pero abstracto, sin limitantes iniciales
que intervengan en el proceso. La generacin de modelos no est
condicionada por ningn elemento excepto por los planteados en la
interpretacin del problema. El entorno del Parque Metropolitano juega un
papel importante, pero el lugar concreto en el que se insertan los proyectos
queda a la eleccin del estudiante, que debe buscar en la lgica de su
construccin terica la justificacin de dicha eleccin. El lugar apropiado,
dentro de las posibilidades del parque (grietas del terreno, bandas
cortafuegos de bosque despejado, ladera empinada hacia el valle, etc),
queda determinado por su capacidad de acomodarse a la lgica del partido,
no al revs.

Construccin terica y experimentacin


A pesar de que las estrategias de determinacin facilitan la toma de
decisiones en el proceso de diseo, estas estrategias implican una reduccin
del abanico de posibles soluciones que puede ser indeseable desde la
perspectiva de la experimentacin y de la bsqueda de soluciones
innovadoras. Por una parte se necesita una aproximacin a los problemas
suficientemente abierta como para que facilite la posibilidad de encontrar
soluciones nuevas. Por otra, el diseo, incluido el experimental, necesita
direccionamientos (es decir, determinaciones) para poder tomar decisiones
que no caigan en el campo de lo arbitrario.
El problema metodolgico se centra en cmo aumentar el margen de
indeterminacin sin que el diseo pierda capacidad de generar caminos
coherentes, y sin que los resultados pierdan capacidad de ser aplicables.
Esto puede conseguirse a travs de la construccin terica, utilizando los
recursos que se sealaban en el apartado anterior. El arquitecto que
selecciona los elementos esenciales del problema est intentando alejarse
de lo circunstancial para no dejarse determinar. Trabajando procesos de
simplificacin y abstraccin se reformulan las preguntas planteadas, se
generan las preguntas que definen la bsqueda. Pero al generarlas desde los
elementos fundamentales del problema, se garantiza la conexin ntima entre
problema y solucin, su aplicabilidad y pertinencia. La abstraccin se
convierte en herramienta de interpretacin, tanto del problema (que se
simplifica y se concentra en las cuestiones fundamentales: en un campo de
reflexin) como de las soluciones (a travs de los partidos arquitectnicos o
los modelos abstractos). Se genera un discurso que intenta clarificar el
proceso, estableciendo una orientacin a la bsqueda.
Problemas no necesariamente de bajo condicionamiento se liberan para
generar enfoques nuevos. Aunque exista una solucin convencional
establecida (y valida), el mtodo anterior subvierte los resultados, se
convierte en una metodologa de experimentacin. El resultado es no
previsto, el rigor al desarrollar las ideas nos conduce hacia caminos no
explorados anteriormente.

Katy Murriagui, Cabaa que se abre y se cierra. Taller II.

En los ejemplos de las figuras, estudiantes de distintos aos abordan la


cabaa temporal como su problema de experimentacin. En la primera
propuesta la generacin de la pregunta inicial es la siguiente: cmo es la
arquitectura mnima necesaria para simultneamente proteger y relacionar al
usuario con la naturaleza? Entre naturaleza y hombre, la arquitectura se
concibe como un intermediario y esta interpretacin abstracta es el campo
de reflexin donde se sita el terreno de juego, el elemento esencial a
resolver. Siguiendo la lgica del planteamiento, en una naturaleza cambiante,
la arquitectura desaparece cuando no es necesaria y se manifiesta cuando
la relacin se vuelve inconfortable. El partido arquitectnico es una
construccin que se abre y se cierra, y que se desarrolla luego en una
estructura porticada con techos y paredes enrollables, transparentes en
muchos casos, que cambian su posicin a lo largo de las horas. Para lograr
el confort en la noche, se utiliza la masa trmica de la propia ladera,
calentada en el da por el efecto invernadero, solucin que condiciona la
eleccin de lugar dentro de la zona propuesta, cerca de Nayn. Vinculado al
enfoque general de una arquitectura que potencia la relacin sensorial con la
naturaleza, el suelo se convierte en un tapiz de texturas naturales diferentes
(troncos, arena, maderas) donde una acumulacin de piedras resuelve la
necesidad mnima de preparar un fuego.

En el segundo proyecto, una cabaa para pareja realizada como esquicio de


taller vertical, el elemento de ruptura es el partido arquitectnico elegido: el
nido, que recoge la necesidad de separacin de la pareja en un entorno
natural. Una serie de caractersticas poticas vinculan al partido elegido con
la cabaa, y que se expresan en la presentacin siguiente:
Nido
Camuflaje
Miniatura
Cuerpo
Blando
Calor
La representacin grfica del partido interpreta la idea de nido desde los
conceptos anteriores, como se aprecia en la primera figura, en la que un
elemento blando colgado contiene a la pareja. Desde este principio
generador, el proyecto deduce sus siguientes pasos. Aparece una plataforma
rgida que sostiene a la estructura colgada y que compensa lo cerrado y
pequeo del refugio con una visin panormica por encima de las copas de
los rboles. Esta plataforma se apoya en el suelo por intermedio de unos
troncos artificiales, que se camuflan entre los dems rboles. El acceso a la
plataforma se realiza a travs de escaleras y plataformas menores que alejan
el acceso para no delatar la posicin del nido. La estructura colgada se
estabiliza con un relleno, que tambin permite que el envolvente-mueble
tome la forma del cuerpo de sus ocupantes. Las instalaciones duras, ajenas
a las caractersticas de la membrana blanda, se ubican en la plataforma, y en
el interior cuelgan de ella para generar un lavabo-cocina. El partido
arquitectnico debe probar, como en toda experimentacin, su capacidad
para convertirse en una propuesta viable, y el proceso continuara hasta
conseguir ese objetivo.

Wilfrido Ayala y otros. Cabaa para una pareja, 1998,


Taller Vertical.

El aprendizaje
Desde la lgica de diseo que se describe en este escrito, el estudiante debe
aprender en su prctica a manejar los condicionantes de cada problema
arquitectnico y a generar sus propias lneas de accin a travs de
interpretaciones, intenciones o partidos que dirijan el proceso. Para lograr
este objetivo se han desarrollado en la FAD-PUCE varias metodologas de
taller que buscan facilitar este aprendizaje desde una visin gradual de su
complejidad.

1 Trabajar un partido dado


Busca que el estudiante aprenda a manejar la lgica determinante de los
partidos arquitectnicos, buscando las leyes internas que se deduzcan del
partido, y su mejor aplicacin a los usuarios o funciones analizados. No se
produce toma de decisiones sobre el tema o sobre los partidos por parte de
los alumnos.
La Casa de los Dominios
Jugar con partidos simples (arquetipos) :

La caja de cristal
La caja cerrada
La torre
La caja enterrada
El muro

Se us en Taller Arquitectnico I, que es el primer nivel de arquitectura.


Simplificacin extrema, problema muy poco condicionado, pero determinado
por los partidos arquitectnicos dados. Se propone como tema abstracto de
reflexin el habitar, se trabajan funciones, usuarios y entornos abstractos,
que pueden ser analizados de forma filosfica o potica, y que son una
excusa para trabajar los partidos abstractos propuestos.
El estudiante analiza los usos y usuarios bsicos que se plantean (pareja,
nios, adolescente, lugar de encuentros) y sus relaciones. El anlisis no
necesita investigacin previa, dada su condicin de usuarios universales o de
usos relacionados con la vivienda, el estudiante puede recurrir a sus propios
conocimientos y experiencia para realizar el anlisis. Se determinan las
reglas implcitas en los partidos planteados, se elige qu partido de los que
se ofrecen es el ms adecuado a las caractersticas de los usos o usuarios a
los que hay que responder y se desarrollan coherentemente los distintos
partidos dados, adaptndolos para su misin.
Viviendas con arquetipos, Taller I.

2 Trabajar una interpretacin dada


Busca que el estudiante aprenda a elegir el partido arquitectnico apropiado
a una situacin determinada en la que el contexto y usuarios son dados,
previamente analizados e interpretados. Simplificacin de un tema real, con
usuarios y entornos que se eligen para ser coincidentes con el objetivo de
partida que da ttulo al trabajo. El estudiante no tiene que pensar una
interpretacin, solo resolver los objetivos que estn dados. Los estudiantes
eligen individualmente sus propio partido arquitectnico, generndose una
alta variedad de propuestas en el taller. Tiene que escoger partidos
adecuados y desarrollar sus leyes internas como en el caso anterior.

Temas desarrollados en Taller II:


Casa hacia adentro (usuarios no sociales)
Casa con un centro (casa con un corazn, elemento central de referencia)
Casa de la ventana (casa con vista en ladera, para persona sola)

Casa con un centro, Taller II.

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3 Trabajar un campo de reflexin

Se busca que el estudiante aprenda a interpretar problemas simplificados,


para generar desde esa interpretacin su proceso de diseo. El estudiante
tiene que buscar una interpretacin personal de un problema abstracto,
establecer sus objetivos, partidos y leyes internas. Los estudiantes eligen
individualmente sus propias reglas de juego y se les exige posteriormente
coherencia con esas condiciones autoimpuestas.
Se interpreta una necesidad de la vivienda, se eliminan los condicionantes
circunstanciales a travs de la presentacin de un problema en abstracto:
solo se trabajan los condicionantes mayores, no hay entorno ni usuario
determinados, no condicionan la bsqueda de modelos universales. El
resultado es un conjunto variado de modelos universales generados a travs
de condicionantes tambin universales. El estudiante se arma
instrumentalmente al conocer un nmero de modelos aplicables en otros
momentos de su trabajo de diseador.
Temas desarrollados en Taller II:
Casa flexible. Simplificacin a travs de una temtica abstracta, que es
aplicable despus a una necesidad real. El tema general (vivienda) se acota
en un mbito de reflexin (vivienda flexible), que posteriormente tiene
mltiples aplicaciones (vivienda social, progresiva, temporal, etc.)
Casa que abre y cierra (entorno, naturaleza, clima, vivienda temporal)
Casa para el usuario nmada (usuario que se desplaza)
La vivienda flexible, Taller II.

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4 Trabajar un tema dado


Se busca que el estudiante aprenda a jerarquizar las condiciones de un
problema complejo y a interpretarlo, para generar desde esa interpretacin
su proceso de diseo. Es el formato ms usual en los talleres de arquitectura.
El estudiante no elige el lugar, funcin o usuarios, que son determinados
previamente. Se trabajan todos los condicionantes hasta interpretarlos, se
jerarquiza su incidencia en el partido. Al buscar una interpretacin del
problema, es conveniente que el estudiante pueda detectar el campo de
reflexin al que pertenece (por ejemplo, la vivienda flexible, la vivienda
colectiva, la relacin arquitectura naturaleza, la arquitectura institucional, etc).
Hay que evitar que el estudiante se entrampe en los condicionantes
secundarios y no sea capaz de simplificar las condiciones escogiendo los
determinantes principales.
Albergue en el lago San Pablo
El entorno como elemento dominante para elegir el partido arquitectnico.

2
Pascual Gangotena
David Barragn
Albergue en el lago San Pablo. Taller II.

Albergue para jvenes, en un entorno natural privilegiado. La interpretacin


del usuario mochilero establece la necesidad de relacin entre los jvenes, y
relacin de stos con la naturaleza. Se busca la aventura de conocer algo
nuevo, en un punto que es de paso para el viajero. El entorno se interpreta
de manera fuerte: el muelle es una zona de transicin entre la tierra y el
agua, un elemento lmite, fronterizo. Para el proyecto de la figura 1, esta
interpretacin del entorno se traduce en un albergue oscilante que es tierra
de da pero se inunda por la noche. En el da el albergue es abierto y
accesible, es lugar de llegada o de trnsito para contemplar el monte
Imbabura. En la noche se convierte en lugar privado de dormir en el agua,
alzndose las carpas individuales a las que se accede mojndose los pies. El
lugar de lo comn se reduce y se convierte en islote, centrndose en s
mismo y en su funcin de relacionador social. En la noche el Imbabura
desaparece y se crea un nuevo paisaje luminoso con las luces de las carpas
sobre el agua.
En el proyecto de la figura 2 la propuesta se sita frente a los antiguos
muelles, desde los que se accede a una estructura fija de desembarco (en
negro) que enmarca los elementos funcionales. El partido consiste en una
oposicin entre lo fijo (el desembarco anclado con pilotis al fondo) y lo mvil
(las cajas flotantes de fibra de vidrio). Las cajas estn semihundidas y
contienen algunos espacios por debajo del agua. El partido se origina en un
aspecto del entorno: el libre movimiento vertical de estas cajas flotantes es
una reinterpretacin potica del movimiento del agua en el lago.

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Administracin Zonal Quitumbe


La funcin como elemento dominante para elegir el partido arquitectnico.
Planteado desde el plan ordenador de Quitumbe, el edificio de la
administracin zonal debe atender principalmente a su funcin de edificio
pblico, y resolver no solo los requerimientos de administrador de servicios,
sino su papel icnico como generador de nueva identidad en la zona.
Asociado a la plaza pblica, el edificio se reconoce como parte de un campo
de reflexin universal que es el edificio institucional. Las caractersticas
generales de este tipo de edificios aparecen en las soluciones que se aplican
para esta localizacin concreta (permeabilidad, escala, accesibilidad,
flexibilidad de uso, etc.)

Alcalda Menor del Sur. Taller IV.

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5 Trabajar una problemtica real


Se busca que el estudiante aprenda a intervenir en todas las decisiones del
proceso, incluyendo la de elegir el tema concreto y la ubicacin que se va a
desarrollar. Se parte de una problemtica que interesa a una zona o a unos
usuarios de forma amplia, se investiga hasta conocer directamente la
problemtica y se buscan soluciones a travs de sus componentes crticos.
Se generan modelos de solucin, que luego se aplican a una condicin real,
que el estudiante tiene que escoger. El estudiante elige y justifica el tema, lo
que se puede considerar una ventaja sobre trabajar un tema dado por el
profesor. En este segundo caso, se corre el peligro de que el estudiante
reciba acrticamente las razones por las cuales los temas se plantean.

En el Taller II se plantea una problemtica abierta relacionada con las


distintas formas de residir. Despus de su anlisis, los estudiantes toman
colectivamente decisiones sobre la ubicacin y enfoque del tema
arquitectnico concreto que se desarrollar en el semestre. Los temas
desarrollados son:
El ecoturismo
El reciclaje de edificios industriales
El usuario discapacitado
Los desplazados colombianos en Sucumbos
Sobre el ltimo de los mencionados, la intencin inicial del taller era resolver
el desplazamiento de colombianos a travs de un albergue de acogida. En
funcin de la investigacin desarrollada por los estudiantes se determin que
el albergue no era la mejor solucin, dado que los desplazados eran
fcilmente localizables en los albergues por la violencia de la que huan. Los
desplazados no son en su mayora marginales econmicos, muchos se
mueven rpidamente hacia otras ciudades o se refugian en casas de los
colonos ecuatorianos que anteriormente haban trabajado para ellos en
Colombia. Los recursos internacionales y nacionales que les prestan
generan agravios comparativos respecto al escaso apoyo institucional a los
colonos ecuatorianos. La solucin adoptada fue destinar los recursos a la
ampliacin y mejoramiento de las viviendas de los colonos, para que puedan
funcionar temporalmente como albergues y despus revertir en uso de los
propios colonos. El campo de reflexin, que originalmente iba a ser la
vivienda colectiva, se convirti en la vivienda progresiva.
Carlos Guerra, vivienda para desplazados en
Sucumbos. Taller II.

El tiempo ms largo empleado en el taller a la bsqueda colectiva del


enfoque adecuado para el tema se compensa por el aprendizaje de los
alumnos y por su valor formativo.

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Taller V, trabajos en equipo.


Centro de estudiantes
Centro de comercio

6 El taller vertical
Si en los talleres horizontales (los primeros cursos) el objetivo es aprender de
forma progresiva las habilidades para disear, en los talleres verticales el
mayor grado de dificultad exigible aconseja utilizar los procedimientos menos
simplificados de los que se enunciaron hasta aqu. Los criterios de dificultad
podran ser:

lo complejo
Problemas altamente condicionados. Dificultad para elegir por la mayor
complejidad del reto. Puede ser un edifico de gran tamao o de fuerte
relacin con lo urbano. Aparece la necesidad del trabajo interdisciplinar o del
trabajo en grupo, donde la generacin de unas reglas de juego compartibles
(unificacin de objetivos, generacin por consenso de los partidos
arquitectnicos, etc) facilitan el proceso.

Cuando la complejidad es alta, el partido arquitectnico puede servir como


elemento ordenador e integrador de los distintos elementos. En el caso del
centro de convenciones en la figura de la izquierda, el modelo de capas
superpuestas ayuda a organizar los elementos funcionales, adems de
resolver las circulaciones, los accesos o incluso la relacin del centro con el
parque donde se sumerge, y que se comporta como un estrato ms del
partido arquitectnico.

Ana Salvador, centro de convenciones.


Taller VI

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lo experimental
Problemas cuya dificultad resida en su bajo nivel de determinacin o en ser
un problema nuevo, sin referentes previos, an no resueltos. La bsqueda
de lo no conocido, de la frontera del estado del arte. Estos problemas, como
ya vimos, necesitan lneas de accin interpretativas, donde se remarca la
importancia de lo abstracto como elemento generador de nuevas vas.
Una de las opciones es la resolucin a base de un concepto conductor o
idea-fuerza, que fue el origen del Taller Conceptual, altamente especulativo.

Centro para becarios de arte. Taller Vertical.

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lo transformador
Involucrarse en las necesidades ms urgentes de la sociedad, en problemas
de alto condicionamiento, en la bsqueda de las fisuras que permitan un
avance o mejora de los planteamientos conocidos. La dificultad radica en el
alto grado de determinacin de los problemas, lo que obliga a metodologas
muy rigurosas de aproximacin, que ataquen los puntos crticos de los
problemas desde pticas nuevas.
En el Taller Internacional de Vivienda Popular, donde se trabaj para
sectores de bajos recursos o marginales, se ensay una metodologa de tres
pasos: una inmersin en la realidad de la vivienda espontnea para conocer
el problema desde la experiencia directa, la abstraccin para atacar la
problemtica desde sus elementos esenciales y proponer modelos
generalizables, y la aplicacin en un entorno real para comprobar la
viabilidad de los modelos.

Vivienda de bajos recursos. Taller Vertical.

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Conclusiones

Desde la visin del problema de disear como un problema de


indeterminacin, la respuesta del arquitecto es revertir esa condicin
determinando el proceso. Para ello utiliza dos grandes estrategias de
determinacin: la acotacin del campo de bsqueda a travs de los
condicionantes del problema, y la generacin de lneas de accin que
orienten el proceso, auto-condicionndolo.

La labor del profesor de diseo es clarificar este proceso, estableciendo


pasos para el aprendizaje gradual de estas estrategias por parte de los
alumnos, hasta que sean capaces de elegir por s mismos y justificar sus
decisiones de diseo.

Quito 2003

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