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Dise in Deter
Dise in Deter
DISEO E INDETERMINACIN
Condicionantes y partidos arquitectnicos
Jose Mara Sez
El problema de disear
Proyectar arquitectura no es un problema fcil. Se parte de situaciones
complejas, con un alto nmero de variables que frecuentemente son
contradictorias entre s, y se exige del diseador la capacidad para encontrar
una solucin que de respuesta satisfactoria a esa complejidad. Pero si el
origen es complejo, el objetivo final tiene una condicin que dificulta su
bsqueda: la solucin no es nica. La paradoja del papel en blanco es que,
enfrentados a la accin de proyectar, muchas veces no es la falta de
opciones la que nos detiene sino el exceso de stas: la dificultad de distinguir
un objetivo. En la construccin de un camino entre estos dos puntos
inciertos, de origen y llegada, reside la tarea del diseador.
De lo indeterminado a lo determinado
La dificultad de proyectar proviene de la dificultad para elegir o construir una
solucin posible a un problema que en s es complejo e indeterminado. Como
en una partida de ajedrez, el diseador aprende a elegir sus movimientos, y
lo hace en el supuesto de que hay una solucin mejor que las otras y que es
el objetivo de la bsqueda. Mientras el problema no es determinado, el
diseador se comporta como si lo fuera. Para ello, al definir sus estrategias,
el diseador toma decisiones basndose en hiptesis de determinacin,
construyendo un sistema de aproximacin que justifique sus decisiones
tomadas. Busca los caminos que acotan el problema, que delimitan las
opciones, que reducen la indeterminacin. Trata de evitar dar cualquier
respuesta (una respuesta no justificada, que no sea la ms adecuada, la ms
coherente, la ms eficaz, o la ms simple).
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Los condicionantes
Cuando un profesor aconseja a un estudiante dibujar el terreno, conocer los
usuarios, investigar el clima, est buscando condicionantes que definan el
problema. La realidad de la que se parte y a la que hay que dar respuesta se
convierte en un instrumento de delimitacin: las posibles soluciones quedan
reducidas en funcin de lo posible o lo adecuado. Lo posible, porque esta
aproximacin busca establecer limitantes que nos permitan rpidamente
descartar opciones no viables. Lo adecuado, porque obliga a las soluciones
de proyecto a responder a las caractersticas particulares del problema, nos
obliga a justificar las decisiones que vamos a tomar desde este punto de
partida. El anlisis del problema es una forma insustituible de comenzar el
proceso de diseo, y est dirigido a localizar los elementos condicionantes
que son capaces de disminuir el grado de indeterminacin del proceso.
Sin embargo, en una investigacin exhaustiva la acumulacin de datos no
garantiza por si sola el salto hacia las primeras decisiones de diseo. La
complejidad de partida debe someterse a procesos de simplificacin y
seleccin para poder ser operativa. La investigacin o el anlisis tienen que
ser orientados, seleccionando los datos por su incidencia directa o indirecta
en las decisiones de diseo, ya sea por su carcter de elementos limitantes,
como por su capacidad de generar lneas de accin en el diseo.
El diseador debe jerarquizar los condicionantes, a travs de su mayor o
menor importancia en el problema analizado, y por tanto de su mayor o
menor capacidad para dirigir el proceso. Al hacer una valoracin de los
componentes del problema utiliza sus propios criterios, el diseador
interpreta el problema, al simplificar y jerarquizar sus elementos desde un
determinado punto de vista, un enfoque. Comprender un problema es valorar
qu componentes le afectan ms directamente, cules son sus aspectos
esenciales, y exige por tanto una participacin activa del diseador, una toma
de postura respecto al problema. Se empieza a elegir desde este momento
temprano del proceso.
A pesar de la utilidad de comenzar el anlisis desde el contexto, los
elementos esenciales de un problema pueden no ser siempre los que se
derivan de un entorno fsico concreto, sino que puede ser una combinacin
de aspectos funcionales, culturales, econmicos, simblicos, tecnolgicos,
etc. Dependiendo de las caractersticas de cada problema, el enfoque
buscar la solucin desde estos condicionantes generadores.
Uno de los objetivos del taller debe ser aprender a identificar los
condicionantes ms importantes en la toma de decisiones, y trabajar desde
stos las hiptesis de trabajo. Si un estudiante no ha comprendido
claramente cules son los elementos principales del problema, puede basar
sus decisiones posteriores en condicionantes de importancia menor y
generar caminos errneos cuyo mayor peligro es el de presentarse como
El partido arquitectnico
Tras la interpretacin del problema, la fase crtica es el paso desde esa
interpretacin hacia las decisiones de diseo. Donde anteriormente solo hay
condicionantes, el diseador se ve forzado a elaborar sus propias reglas de
juego, con las que reducir an ms el grado de indeterminacin. En la
construccin de su discurso, se parte de unas intenciones ms o menos
explicitas, con las que establece los objetivos de trabajo, para posteriormente
convertirse en los primeros elementos formales. Al dibujar las intenciones de
trabajo se generan los partidos arquitectnicos, donde se registran
grficamente las lgicas internas determinantes. Los partidos se convierten
en el puente entre ideas y formas, como veremos en el ejemplo siguiente.
El aprendizaje
Desde la lgica de diseo que se describe en este escrito, el estudiante debe
aprender en su prctica a manejar los condicionantes de cada problema
arquitectnico y a generar sus propias lneas de accin a travs de
interpretaciones, intenciones o partidos que dirijan el proceso. Para lograr
este objetivo se han desarrollado en la FAD-PUCE varias metodologas de
taller que buscan facilitar este aprendizaje desde una visin gradual de su
complejidad.
La caja de cristal
La caja cerrada
La torre
La caja enterrada
El muro
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Pascual Gangotena
David Barragn
Albergue en el lago San Pablo. Taller II.
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6 El taller vertical
Si en los talleres horizontales (los primeros cursos) el objetivo es aprender de
forma progresiva las habilidades para disear, en los talleres verticales el
mayor grado de dificultad exigible aconseja utilizar los procedimientos menos
simplificados de los que se enunciaron hasta aqu. Los criterios de dificultad
podran ser:
lo complejo
Problemas altamente condicionados. Dificultad para elegir por la mayor
complejidad del reto. Puede ser un edifico de gran tamao o de fuerte
relacin con lo urbano. Aparece la necesidad del trabajo interdisciplinar o del
trabajo en grupo, donde la generacin de unas reglas de juego compartibles
(unificacin de objetivos, generacin por consenso de los partidos
arquitectnicos, etc) facilitan el proceso.
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lo experimental
Problemas cuya dificultad resida en su bajo nivel de determinacin o en ser
un problema nuevo, sin referentes previos, an no resueltos. La bsqueda
de lo no conocido, de la frontera del estado del arte. Estos problemas, como
ya vimos, necesitan lneas de accin interpretativas, donde se remarca la
importancia de lo abstracto como elemento generador de nuevas vas.
Una de las opciones es la resolucin a base de un concepto conductor o
idea-fuerza, que fue el origen del Taller Conceptual, altamente especulativo.
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lo transformador
Involucrarse en las necesidades ms urgentes de la sociedad, en problemas
de alto condicionamiento, en la bsqueda de las fisuras que permitan un
avance o mejora de los planteamientos conocidos. La dificultad radica en el
alto grado de determinacin de los problemas, lo que obliga a metodologas
muy rigurosas de aproximacin, que ataquen los puntos crticos de los
problemas desde pticas nuevas.
En el Taller Internacional de Vivienda Popular, donde se trabaj para
sectores de bajos recursos o marginales, se ensay una metodologa de tres
pasos: una inmersin en la realidad de la vivienda espontnea para conocer
el problema desde la experiencia directa, la abstraccin para atacar la
problemtica desde sus elementos esenciales y proponer modelos
generalizables, y la aplicacin en un entorno real para comprobar la
viabilidad de los modelos.
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Conclusiones
Quito 2003
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