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JUEGOS NOCTURNOS


Hoja de Campo N 1: 2 Recopilacin
Juan Manuel Gaviota Graciosa Loureno
INDICE de la HOJ de CM!O N" #
Introducci$n a Jue%os Nocturnos
Asalto a la Fortaleza Ataque a los Refugios om!a de "iempo
om!ardeo Camouflage Carrera Contra Reloj
Cazadores # $a!al%es Conquista del &standarte Contra!andistas
&l Hom!re de la olsa &l 'oco &m!oscada
&ncendiendo el Faro &sp%as en Campamento Frutos (reciosos
Fugiti)o Nocturno Fugiti)os *+ltiples ,uerra de anderas
-n)asin Nocturna $erogl%fico 'a .iligencia
'a ,ran *adera 'adrones de Faros 'a 'uci/rnaga
'as 0ardinas 'ie!res # Cazadores *ensaje "raidor
1peraciones 0ecretas (ateando el "arro Red de &spionaje
Reflector Ro!in Hood: &l Rescate 0e2ales de Noc3e
0itiados "elara2a "oma de la andera
"oma de la astilla


INTRODUCCION
&4tracto recopilado 5 adaptado de material !i!liogr6fico di)erso
'a di)ersin que proporcionan los juegos nocturnos es enorme7 as% como el )alor que de ellos deri)a8
*uc3os acampantes 3an encontrado mu5 !uenas oportunidades para e4plorar su miedo a la oscuridad
practicando gradualmente estas acti)idades8 No 3a5 duda que es mu5 f6cil trazar un mapa del terreno
o de un pue!lo de d%a7 pero 3acerlo en la profunda oscuridad de la noc3e7 5 en silencio888

&sta Hoja te ofrece una amplia )ariedad como para que puedas dar rienda suelta a tu imaginacin:
Robos de bancos, Cohetes, Guerras a fantasmas, Etc.

0iempre ser6 aconseja!le que a)ises a las Autoridades de la zona o del &sta!lecimiento7 5a que 3asta
puedas contar con alg+n apo5o8
Cuando prepares juegos nocturnos7 ser6 !ueno estar al tanto de la cuestin meteorolgica 5
clim6tica9 inclusi)e las fases de la luna generan distintos escenarios de juego8 :n juego magn%fico en
una noc3e oscura podr%a malograrse si 3a5 una luna llena7 5 )ice)ersa8

0er6 indispensa!le que todos 3a5an )isitado el terreno de juego durante el d%a7 5a que esto les
permitir6 conocer sus l%mites7 caracter%sticas 57 por supuesto7 los riesgos posi!les8 "odos de!en estar
familiarizados con el lugar8

'a realizacin de unos !uenos juegos en la noc3e te a5udar6 muc3o en la concrecin de tus
propuestas educati)as al aire li!re7 pero la e4periencia demuestra que tam!i/n son7 estas
3erramientas7 las m6s propensas al fracaso si no son de!idamente estudiadas 5 preparadas en todos
sus detalles8

&n general la duracin de estos juegos de!e ser menor que la de un ,ran $uego Amplio8 'o correcto
ser%a una duracin entre ;< 5 => minutos7 sa!iendo que ella depende del terreno en el que se realice7
el n+mero de jugadores 5 la complejidad de la trama a desarrollar8

0er%a !ueno que tengas en cuenta todos estos detalles para poder aclararlos antes de comenzar el
juego8 Nada es m6s !ajoneante para un jugador que tomar parte en un juego en el que no entiende
dnde 5 qu/ se juega7 no comprendi las reglas 5 encima7 no )e nada888
Pasar la noche, tendido bajo un arbusto sin saber qu hacer y sin que nadie lo requiera, quizs resulte
beneficioso para su alma y hasta pueda ayudarlo para templar su carcter pero se!uramente no es lo
que un ni"o o jo#en espera de un jue!o nocturno y mucho menos de un campamento.

:n juego nocturno7 si pretende ser recordado 5 tener /4ito7 necesita &erdadera cci$n '
Movi(iento8

&l argumento o 3istoria que utilices como est%mulo puede darle )ida o 3acerlo fracasar8 0i es mu5
larga o complicada7 nadie la entender6 5 fracasar6 la atencin9 pero si no e4iste argumento no tendr6
Sa)or de ventura8 &n todo caso7 ese argumento de!er6 tener pizcas de ser posi!le?real7 tanto en
lo referente a las consignas escritas como a las acciones de juego8

!or e*e(+lo:
@&s mu5 +til que alguien sepa que es el ,ran Rescatador de las *onta2as Amigas7 5 que
guarda los secretos milenarios de mil tri!us esperando a la Nue)a Aldea para cont6rselos888@7
pero es un poquito m6s +til que primero sepa @,UE TIENE ,UE HCER888 0i de!e: Correr7
esconderse7 gritar7 !uscar o esperar7 en dnde7 a qui/n888@


*uc3as )eces7 antes de comenzar7 sol%amos ol)idarnos de preparar adecuadamente las consignas
importantes para el desarrollo del juego7 5 una )ez largado7 resulta!a sumamente pesado para todos
tener que parar7 reunirnos 5 re?e4plicar las normas omitidas en la e4plicacin inicial8

"e recomiendo e4plicar el juego7 5 todas sus consignas7 reuniendo estas tres )aria!les de "clima" que
me parece sir)en tam!i/n para otras cosas:
En el lu!ar apropiado,
$ las personas indicadas, y
En el momento oportuno.

Algunas cuantas e4periencias en juegos nocturnos tam!i/n confirman que es !ueno esta!lecer
siempre7 sea cual fuere tu juego7 las siguientes consignas 5 se2ales que a5udan7 inclusi)e7 a cu!rir
aspectos de seguridad:
1. %e"al de &'alta (( tiempo para iniciar el )ue!o&
2. %e"al de &Comenz* el )ue!o&
3. %e"al de &'inal del )ue!o + ,os reunimos en ...&
4. %e"al &Pausa + Paramos de ju!ar + ,os reunimos todos en ...&
5. %e"al de &'alta (( tiempo para finalizar el )ue!o&

LGUNOS JUEGOS

#- ES!IS EN CM!MENTO

0e requieren A o m6s equipos8 :no de ellos son los ES!IS7 identificados por !razaletes de alg+n
color8 Cada uno de ellos est6 pro)isto de le2a para el fuego -,o como arma.8 'os otros equipos ser6n
los GURDINES-
'a fogata est6 encendida7 todos los esp%as a!andonan el campamento 5 toman posiciones a una
distancia pre)iamente con)enida como regla de juego8
'os ,uardianes7 simult6neamente7 rodean el campamento situ6ndose7 por lo menos7 a <> mts8 de
distancia del fuego8
Al iniciar el juego7 los &sp%as tratan de introducirse furti)amente en el campamento 5 poner m6s le2a
al fuego9 aquel que lo logra puede permanecer junto a /l8
'os ,uardianes tratan de capturar a los &sp%as -%istema de /idas. 5 quitarles la le2a8

Alternan funciones7 5 ser6 ganador aquel equipo que 3a5a logrado u!icar a m6s esp%as junto al fuego
durante su per%odo8

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.- IN&SION NOCTURN
0e trata de una in)asin com+n a la cual descri!iremos para aplicarla como juego nocturno7 aunque si
se reemplazan algunos elementos del juego tam!i/n podr%a ser jugada de d%a como un ,ran $uego
Amplio8
&4isten 2 !andos de = equipos que caminan en la noc3e para acampar en lugares separados entre s%
por una distancia importante -0asta 1 2m..8 Al llegar a una zona indicada7 cada uno esta!lece su
/Lu%ar de ca(+a(ento/8 (eque2os grupos recorren la zona !uscando a los contrarios8
Cada equipo esta!lece dic3a 0SE con una superficie circular de 1> mts8 de di6metro7 al aire li!re7
marc6ndola )isi!lemente8 &n cada !ase de!er6n colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 )ela en su
interior B 1 !otella8
*edia 3ora antes de la Hora C7 se 3acen se2ales con linternas a los campamentos -Pre#iamente se les
ha ad#ertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn establecido c*di!os lum3nicos de
comunicaci*n.7 d6ndoles detalles de la u!icacin de las ases de sus ad)ersarios8
:nos 6r!itros de juego ser6n los encargados de 3acer respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice
5 de reponer las )idas a los /(uertos/8
0er6 o!jeti)o de cada !ando7 lograr encender la ma5or cantidad de )elas ad)ersarias mientras dure el
juego8 &n cada !ase7 los jugadores de!er6n: 0acar la )ela de la caja7 colocarla en el pico de la !otella7
encenderla7 5 dejar su /vida/8
.entro de las !ases no e4iste com!ate7 pero un jugador ad)ersario no puede permanecer en ella m6s
de A minutos8 (asado este tiempo de!e dejar su /vida/7 e ir en !+squeda de una nue)a8 *ientras no
posee /vida/ no puede jugar -,i atacar ni ser atacado.8


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3- ENCENDIENDO EL 1RO
&ste es un juego de ataque sorpresa7 para ser jugado de noc3e7 en un terreno accidentado7 de unos
A>> a ;>> mts8
&n cada e4tremo del terreno se instala una linterna atada a un 6r!ol situado en medio de un espacio
!ien definido de unos <> metros de di6metro8 0i los 6r!oles son f6ciles de trepar7 las linternas pueden
ponerse en sus ramas seg+n la altura m64ima que se con)enga como le5 de juego8 .os jueces
de!er6n situarse en los l%mites de cada !ase desde donde pueden )er si son encendidas las linternas8
0e conforman 2 !andos 5 cada uno tratar6 de encender la linterna de su ad)ersario e impedir que
enciendan la propia8
Ha!r6 que recomendar que cada !ando se di)ida en defensores 5 atacantes 5 se esta!lecer6 un
"Sistema de Vidas" para los com!ates8
'os defensores no podr6n u!icarse a una distancia C -4astante lar!a. de su propia linterna7 a menos
que necesiten apagarla si 3a sido encendida8
Cuando un atacante 3a logrado encender el /2aro/ tiene que regresar e intercam!iar posicin con
alg+n defensor de su propio !ando8
&l juez 6r!itro en cada !ase7 repondr6 /vidas/ 5 controlar6 los segundos que la linterna permanece
encendida 3asta que alguien recorre la distancia C para apagarla apenas se da cuenta8
0er6 ganador aquel !ando cu5o Faro 3a5a permanecido encendido la menor cantidad de tiempo8
.esempates: &l !ando que 3a5a perdido menos /vidas/8


A8
3- 0OM0 DE TIEM!O
(ara este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador8
0e forman 2 equipos8 :no ser6 S0OTEDORES que tendr6 que tra!ajar r6pido para colocar la
!om!a de tiempo en un lugar a su eleccin dentro de una zona predeterminada7 ad)irti/ndoles que la
!om!a estallar6 a los CC minutos -%onar el despertador.8
Al dar la se2al de inicio7 los 0a!oteadores se lanzan a realizar su tarea8 'a funcin del otro !ando7 los
GURDINES7 es la de mantener !ajo )igilancia a sus enemigos sin dejarse )er por ellos7 o!ser)ar
dnde colocan la !om!a 57 cuando lo sepan7 correr a inutilizarla antes de su estallido8
&n principio es un juego de !+squeda 5 percepcin por los sentidos7 sin luc3a7 pero podr%an cre6rsele
)ariantes o escenarios para incorporar ataque 5 defensa8

;8
4- CMOU1LGE
Nada 3a5 de original en el camouflage7 pero pocos acampantes lo practican o tratan de descu!rir
quienes lo 3acen8 &ste juego inclu5e esas 2 ejercitaciones que inter)ienen en la 1!ser)acin8
&l grupo se di)ide en equipos de =8 *ientras el resto del ,rupo est6 fuera de la zona de juego7 el
conductor le pide a cada uno de los = integrantes de uno de los equipos7 que se u!iquen @disimulados@
dentro de un per%metro determinado al que no tendr6n acceso sus !uscadores8
&s consigna fundamental7 sin em!argo7 que cada escondido mantenga !ERMNENTE CONTCTO
&ISUL con quien lo !usca 5 NO !UEDEN ESTR U0ICDOS DETR5S de o!jeto alguno -,o es una
Escondida.8 .e!en camouflagearse o mimetizarse siempre a la )ista de sus !uscadores8
:na )ez u!icados7 se lle)a el resto del ,rupo a recorrer el per%metro de la zona7 sin penetrar en ella8
0e les comenta que est6n siendo )igilados por = acampantes ocultos 5 que de!en tratar de
descu!rirlos en un tiempo C8 Agotado el tiempo C7 se les pide a quienes no 3an sido descu!iertos7 que
realicen mo)imientos 5 e)idencien su posicin8
,anar6 aquel equipo que7 al camouflagearse7 3a5a tenido menor cantidad de /descu)iertos/8


<8
=8
6- SITIDOS

'a !ase de campamento es un lugar sitiado8 &l ,rupo se di)ide en partes iguales: SITIDOS 5
SITIDORES8
A los 0itiados se les encomienda una tarea: "Debern salir, de a uno, atravesar las lneas
enemigas, ir hasta una 'central telefnica' distante, recoger un mensae procedente de un
aliado a!n ms distante " regresar a la base con ese mensae"8 0er6 necesario contar con 1
Cola!orador que entregue ese mensaje8
Aqu%7 cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio in)entando tipos7
formas 5 complejidad de los mensajes 5 cmo son trasmitidos9 intentando lograr un ejercicio de la
memoria 5 despertar el sentido del 3umor8
&l 0itiador de!e: Tomar el mensae seg!n se ha"a estipulado " podr ser capturado, lo #ue
implicar #ue llegue al bando enemigo$
Al comienzo7 los sitiadores ocupar6n posiciones fuera de la supuesta ase8 Cada uno de ellos 3a!r6
reci!ido un papel en el que se lee: &Perse!u3 a )uan... &, &Perse!u3 a )ulieta...&7 &tc8 lo que le estar6
indicando a qui/n perseguir8
Ha!r6 que equili!rar las parejas en cuanto a tama2o 5 cada sitiador no sa!r6 cu6l sitiado saldr6 de la
ase -5a que se realiza por sorteo.8 "ampoco sa!e a dnde ira su presa si es que la )e salir8 'os
sitiados tampoco sa!en quien es su perseguidor8
-ndicaremos a cada sitiador que slo podr6 atacar a su sitiado cuando regresa de la misin8 (ara ello
es con)eniente que los sitiados posean alguna marca cuando 7 poseen en su poder el mensaje -Por
ej.6 /uel#en con una #incha puesta.8
(odr6 utilizarse cualquier 0istema de Didas siempre que todos lo 3a5an comprendido8 0i el portador
del mensaje es capturado: 7eber entre!ar el mensaje a su capturador. %i dicho ataque tu#o 8ito,
se considerar destruido el mensaje8
No se podr6 atacar en un 6rea a menos de C mts8 de la ase 5a que se supone estar defendido por los
ca2ones7 lo que o!liga a los sitiadores a mantener distancia de la ase8
0e conceder6n puntos por cada mensaje e4itoso para uno u otro !ando8


E8
8- O!ERCIONES SECRETS
&ste es un juego de persecucin pasi)a8 Ha!r6 el do!le de !ERSEGUIDORES que de 1UGITI&OS8
Al comenzar7 todos est6n en un mismo lugar 5 +nicamente los (erseguidores disponen de alguna
"%orma de Vida" 5a que podr6n ser atacados8
*ientras tanto7 los Fugiti)os deli!eran so!re el destino donde se realizar6 su REUNION SECRET7 el
cual de!er6 estar u!icado a m6s de F Gm del lugar de la partida8 &l lugar e4acto de esa reunin es
secreto pero )isi!le7 5 si el juez de juego lo aprue!a7 se descri!e en un papel 5 se pone en un so!re
sellado7 entreg6ndolo al $efe de los (erseguidores o a otro juez de campo que los acompa2ar6 para
reponerles "vidas"8
A la Hora C7 los Fugiti)os salen del lugar de inicio del juego 5 se dispersan por los alrededores a una
distancia C 5 en cualquier direccin8 &l juez que los acompa2a indica entonces la salida de los
(erseguidores8
&l o!jeti)o de los Fugiti)os es: &legar al punto secreto a ms tardar entre la 'ora ( ) *+
minutos " la 'ora ( ) *, minutos$
.urante este momento7 el que ser6 se2alado por el juez le)antando una !andera7 los Fugiti)os
de!er6n permanecer quietos 5 no podr6n atacar a los ri)ales que )a5an llegando8
A la Hora C B 2H minutos7 los (erseguidores podr6n a!rir el so!re delante del juez7 5 si est6n !astante
cerca del lugar de la reunin 5 !ien organizados7 podr6n llegar e4itosamente al lugar secreto8
Ganan los !erse%uidores9 0i no llegan todos los Fugiti)os a tiempo7 o si m6s de la mitad 3an podido
u!icarse en el lugar de la reunin8
Ganan los 1u%itivos9 0i todos 3an podido entrar 3a!iendo llegado menos de la mitad de los
(erseguidores al lugar de la reunin8

H8
:- LS SRDINS
0e selecciona un integrante del ,rupo el cual representar6 ser una sardina que !usca un lugar donde
guardarse -9a 9ata.8
Cuando est6 a sal)o en la "lata"7 el resto del ,rupo )a a !uscarlo8 0i alg+n jugador encuentra a la
sardina: No dice nada7 ni una pala!ra7 ni 3ace ruido7 sino que se mete en la "lata" con la sardina8
"odos los integrantes intentar6n lo mismo7 cada uno !usca para encontrar el lugar del escondite8
Finalmente7 estar6n todas "las sardinas en la lata"8
&l o los +ltimos en encontrarla ser6n los desafortunados perdedores8
I8
;- EL LOCO
JDariante de 'as 0ardinasK
-dem trama del $uego @'as 0ardinas@ pero el que se esconde grita: :9ocooooooo;;;;; 5 puede mo)erse
de lugar8
0e )an juntando todos los @locos@ -$l i!ual que las sardinas del jue!o anterior.7 5 resultan perdedores
los +ltimos en encontrar el @Hospital@8

1>8
#<- LIE0RES ' C=DORES
0e escogen 2 jugadores que son LIE0RES8 'os dem6s integrantes del grupo ser6n los C=DORES8
'as 'ie!res est6n pro)istas de 2 sil!atos 5 se les da un tiempo C para esconderse8
Cuando los Cazadores parten7 el conductor del juego 3ace una se2al sonora alertando a las 'ie!res8
&sta se2al sir)e para que las 'ie!res empiecen a 3acer sonar sus sil!atos cada C minutos o segundos
-<ambin puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o estimando metros recorridos.8
&l terreno de!er%a estar completamente cu!ierto de )egetacin 5 las 'ie!res de!er6n seguir un
circuito /circular/8 0i se cansan7 pueden permanecer ocultas 5 no 3acer sonar el sil!ato si es que no
cam!ian de lugar o se mue)en8
&l o!jeti)o de las 'ie!res es: 'legar a una meta predeterminada 5 )ol)er a sus casas sin ser
sorprendidas -9a meta debe ser conocida por los Cazadores.8
0i las 'ie!res son atrapadas -%eleccionar 1 %istema de /idas.7 se 3ar6 otra se2al sonora8 "odos
regresar6n al lugar de inicio del juego 5 se en)%an 2 nue)as 5 frescas 'ie!res8
'as 'ie!res de!er6n tener algo que las identifique como tales 5 de!er6n traer alg+n o!jeto
"testimonio" que comprue!e que 3an llegado a la meta8

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##- 1RUTOS !RECIOSOS
"res jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto 6r!ol milenario7 el que de!er6 estar en un lugar
de )egetacin cerrada que le de una !uena co!ertura8 &n la parte m6s !aja de sus ramas est6n
colgando sus frutos preciosos -%imulados por tiras de papel de di#ersos colores.8
&l ,rupo simula ser una !anda de RESCTDORES que pretende recuperar las semillas de esos
frutos 5a que estos Custodios forman parte de una corporacin7 que 3an e4plotado tanto a esta
especie7 que slo les queda este 6r!ol para comercializar8
0e marca un c%rculo de C metros de di6metro en torno al 6r!ol8 'os Rescatadores se organizan m6s
all6 de este c%rculo8
'os A Amigos del 6r!ol permanecen de pie !ajo el 6r!ol7 caminando dentro del c%rculo 5 manteniendo
una estrec3a )igilancia de los frutos8 (odr6n eliminar a un Rescatador por "to#ue" mientras trata de
treparse7 ec36ndolo fuera del c%rculo7 o nom!r6ndolo8
'os Rescatadores slo podr6n ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del Ar!ol8
0i as% fuera7 el "muerto" de!er6 retirarse del juego e ir en !usca de una nue)a "vida"8 0i un
Rescatador no es tocado7 5 accede a los Frutos7 podr6 retirar solamente uno de ellos -1 <ira de papel.8
Luien o!tenga m6s frutos ser6 el mejor Rescatador8


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#.- !TENDO EL TRRO
0e !usca una zona de juego enmara2ada JMNK8 &n el centro de un 6rea clara de esa zona se se2ala un
c%rculo de C metros de di6metro8 &n el centro del c%rculo se coloca un "arro8 0e conforman 2 equipos
de juego8
:n jugador ser6 el GURDIN DEL TRRO7 los dem6s integrantes se esconden7 e intentar6n
ingresar al c%rculo 5 sacar el tarro de un puntapi/8
:na )ez todos escondidos el ,uardi6n sale en su !+squeda8 Al detectar a alguno7 lo llama por su
nom!re 5 am!os corren 3acia el tarro8
0i el ,uardi6n toca a su perseguido o!tiene 1 punto 5 ser6 su (risionero8
0i el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el ,uardi6n7 o!tiene 1 punto 5 puede )ol)er a
esconderse mientras el ,uardi6n coloca nue)amente el tarro dentro del c%rculo8
,anar6 quien o!tenga m6s puntos7 pudiendo ser /ste un juego indi)idual o por equipos acreditando
los puntos o!tenidos por cada jugador8 &n este caso7 el ,uardi6n de!er6 ser un Cola!orador imparcial8
1A8

1;8

#3- LDRONES DE 1ROS
0e forman 2 !andos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego8 Cada lado simula ser un
campamento de a)anzada en el que 3a5 que proteger A faros -%imulados por linternas fijas
encendidas.7 u!icados a => cm del suelo 5 separados a una distancia de 1>> mts uno de otro8
0e estipula un Sistema de Vidas para el com!ate 5 cada !ando de!er6 crear su propia estrategia de
ataque 5 defensa8
&l o!jeti)o de cada !ando ser6: -enetrar las lneas enemigas " obtener la ma"or cantidad de
faros posibles para poseer ma"or cantidad de faros en su campamento8
0er6 ganador aquel !ando que7 al finalizar el tiempo de juego7 posea la ma5or cantidad de faros
encendidos en su propio campo8

1<8
1=8
#3- EM0OSCD >o La Dili%encia?
0e di)ide al ,rupo en 2 equipos: !ISNOS 5 RE0ELDES8
'os Re!eldes salen con anticipacin 5 se esconden entre la )egetacin8
'os (aisanos salen a la 3ora @ 5 de!en 3acer7 TODOS JUNTOS7 un recorrido conocido por am!os
equipos 3acia una meta8
:no de los (aisanos lle)ar6 la LL&E DEL SECRETO 5 para defenderse7 podr6n capturar a sus
enemigos cuando lo nom!ran a medida que los )an descu!riendo8 &sto con)ierte al capturado en
(aisano8
'os Re!eldes quieren e)itar que la 'la)e del 0ecreto llegue a su destino7 por lo que intentar6n
em!oscarlos de alguna manera7 en alguna parte del recorrido8
'a em!oscada consiste en rodear a los (aisanos7 sorpresi)amente7 formando un c%rculo a su alrededor7
antes que /stos puedan nom!rar -En ese momento. a m6s de C cantidad de Re!eldes8 0i lo logran7 la
'la)e les pertenece 5 ser6n los ganadores del juego8
'os (aisanos ganan si llegan a destino con la 'la)e antes de terminar el tiempo de juego8
1E8
#4- TELRA
0e !usca una zona de juego amplia que sir)a de supuesta "telara.a"7 cuidando identificar
)isi!lemente 5 mu5 !ien sus l%mites8 0e estipula la duracin del juego8
&l ,rupo se di)ide en 2 !andos: 'os RA 5 los MOSCS8 :n juez acompa2ar6 en el juego a cada
!ando8
'os Ara2a salen primero a ocultarse en el lugar que crean con)eniente para no ser descu!iertos8 'os
*oscas salen C tiempo m6s tarde a !uscarlos8
Am!os !andos pueden distri!uirse como m6s les con)enga para cumplir con su o!jeti)o7 pero de!er6n
informar a su juez todo lo que descu!ran8
0i durante el tiempo de juego7 los *oscas no 3an encontrado a ning+n Ara2a7 /stos ganan8
(or lo contrario7 si los Ara2a poseen C cantidad menos de integrantes7 ser6n ganadores los *oscas8
'os Ara2a anotan los nom!res de los *oscas que logren )er7 5 de igual manera 3acen sus enemigos8
Ha!r6 que pro)eer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprue!en si un integrante
identific realmente a otro o no8
Finalizado el juego podr6n alternarse los roles para una 2 (arte del juego8
1H8

1I8
#6- TOM DE L 0NDER
o888 Conquista del &standarte
o888 ,uerra de anderas
o888 "oma de la astilla
Consiste en la tradicional trama en la que dos !andos pretenden arre!atarse simult6neamente
-$taque y 7efensa. una !andera7 un estandarte7 un lugar7 un trofeo7 etc8
0e estipula un 0istema de Didas 5 se eligen los campamentos7 castillos o cue)as de cada !ando8
Resulta ganador aquel !ando que 3a5a o!tenido el trofeo ad)ersario en cuestin7 sin 3a!er perdido el
propio8
&ariantes de 1or(a9 Com!inando misiones 5 o!jeti)os de m6s de 2 !andos pueden esta!lecerse
juegos 5 escenarios de *ultiguerras gal6cticas7 "8&8,87 etc8
2>8
218

#8- T,UE LOS RE1UGIOS
0e forman equipos -=s de > y en n?mero impar.8 0e estipula la zona de juego 5 el tiempo de
duracin8
Cada equipo constru5e7 dentro de la zona de juego 5 escondido: /n refugio r!stico sobre el suelo,
slo con ramas secas, en las #ue puedan entrar ms de , personas sentadas$
.urante la construccin7 cada equipo puede en)iar 1 1!ser)ador de las posiciones enemigas7 pero si
es descu!ierto queda fuera de juego 5 no pueden en)iar a otro o!ser)ador8
:na )ez construido el refugio ser6 )erificado por el juez de juego8
Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o 3a!iendo pasado C minutos7 se da la se2al de
&'alta ( tiempo para que se inicie el jue!o...&
-niciado 5a el juego7 comienzan las 3ostilidades8 0e trata de destruir los refugios enemigos intentando
que el propio quede en pie8
.e!er6 estipularse un 0istema de Didas mu5 preciso 5 la posi!le forma de defensa de los refugios8
,anar6 el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el tiempo de
juego8
228
2A8
#:- L GRN MDER
.os tri!us ocultan una /GRN MDER/ tallada o escrita con jerogl%ficos7 construida por ellos
mismos8
Cada ,ran *adera no de!e ser conocida por los ad)ersarios8 ,anar6 aquella tri!u que descu!ra7
secuestre 5 traslada 3asta su campo a la *adera enemiga8
0e estipula el 0istema de Didas para el com!ate 5 se pueden crear condiciones que aumenten la
complejidad del juego:
El l3mite del tiempo de jue!o,
@na Gran =adera muy pesada,
7escifrar el jero!l3fico, por lo que tambin habr que resol#er su
cla#e,
%i el mensaje en cla#e indica al!una misi*n6 0umplirla.

#;- SLTO L 1ORTLE=
0e !uscan 2 campos con l%mites geogr6ficos naturales8 &n el interior de cada uno se marca 1 c%rculo
de C cantidad de metros de di6metro8 &ste c%rculo simula ser el 1ORTIN de cada !ando 5 all% se
u!ican los "esoros o puntos8
Cada !ando de!e defender sus riquezas 5 capturar las de sus enemigos8 (ara ello:
%e estipula un Sistema de Vidas,
,adie puede permanecer dentro de los fortines ms de ( minutos,
,adie puede ser eliminado dentro de los fortines,
Cuando 1 ju!ador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo #iaje,
&l jugador que o!tu)o 1 tesoro sigue siendo )ulnera!le 5 puede ser atacado mientras lo traslada8 0i
perdiera la )ida7 quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su )ez el
mismo riesgo de morir8
,ana el !ando que suma la ma5or cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en su Fort%n
al terminar el juego8
&ste juego tam!i/n puede ser jugado tipo "8&8,8 entre )arios !andos7 todos contra todos8

.<- MENSJE TRIDOR
&ste juego de!e ser jugado en un !osque 5 cada jugador de!er6 contar con 2 pa2uelos 5 1 mensaje8
0e distri!u5en los $ugadores en 2 equipos8 Am!os de!en o!tener el mensaje de un TRIDOR
colocado en un sitio conocido por todos8
-niciado el juego7 los equipos salen por caminos diferentes8 Cuando se encuentran 2 jugadores de
equipos contrarios7 el que 3a sido )isto primero por el otro de!e entregarle su pa2uelo8
0i el sorprendido es el TRIDOR portador del mensaje7 de!e entregarlo tam!i/n8
,ana el equipo que consigue ma5or cantidad de "vidas"7 )aliendo cada una 1 punto 5 1> puntos el
mensaje del traidor8
18
28
.#- L LUCIERNG
&n una zona mi4ta de o!st6culos naturales 5 pampitas o claros -Como la entrada a un bosque.7 )an a
jugar 2 equipos: (or ejemplo7 0LNCOS )s8 NEGROS8
0e disponen en fila7 en forma alternada -@n blanco, un ne!ro, etc..7 detr6s del conductor del juego?
caminata8
0e inicia una caminata7 5 a una se2al del conductor7 todos a!andonan la fila 5 corren a esconderse8 &l
conductor camina C cantidad de pasos despu/s de dada su se2al 5 se detiene8
.esde ese punto7 sin mo)erse m6s de A mts a la redonda7 comienza a iluminar con su linterna
!uscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo8
Duel)en los dem6s 5 se colocan nue)amente en fila detr6s del conductor u!ic6ndose7 quienes 3a5an
sido descu!iertos7 en los +ltimos lugares8
&l juego continuar6 3asta que ; miem!ros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro lugares de la
fila dando por ganador a su equipo8

A8
;8
..- CRRER CONTR RELOJ
0e traza un recorrido marcado con se2ales !lancas -4anderas, tizas, cintas, etc..8 Algunas de estas
se2ales de!e tener alguna cla)e escrita8
&l juego consiste en que di)ersos equipos puedan 3acer el recorrido en el menor tiempo posi!le7
o!teniendo todos los datos 5 cla)es de cada se2al8
Dan saliendo a C minutos de diferencia7 5 se toma el tiempo que cada equipo tarda8
<8
.3- C=DORES ' J0LIES
&n un lugar descampado se se2alan l%mites precisos8 Cada jugador posee una )inc3a con un n+mero o
cla)e secreta7 mu5 !ien )isi!le7 que se coloca al iniciar el juego8
0e di)iden en 2 !andos8 'os C=DORES est6n en la puerta de un sector delimitado en el que se 3a
encendido una fogata peque2a que simula ser su campamento8 No pueden alejarse de ella a m6s de C
metros8 .e!en )igilar para que los J0LIES no dejen sus @3uellas@ J0e2ales de papel7 tronquitos
autorizados7 etc8K en su campamento8 &stas se2ales son solamente @desconocidas@ por los Cazadores8
Al ser )istos 5 nom!rados7 los $a!al%es son eliminados8
Cam!ian las funciones 5 ser6 ganador aquel equipo que7 siendo $a!al%es7 3a5a logrado introducir la
ma5or cantidad de 3uellas en el campamento de los Cazadores8

=8
E8
.3- 0OM0RDEO
&ste juego est6 !asado en Cazadores # $a!al%es pero !rinda la oportunidad para que cada !ando
pueda atacar 5 defender simult6neamente8
Cada !ando posee su campamento J'imitado 5 se2alizado precisamenteK7 5 de!e e)itar que el
enemigo coloque sus /)o()as/ dentro de /l8
Am!os defienden 5 atacan por lo que ser6 necesario esta!lecer un adecuado Sistema de Vidas de
manera de poder jugarlo saluda!lemente8

H8
I8
.4- JEROGLI1ICO
0iguiendo con los juegos de ataque 5 defensa entre 2 o m6s equipos7 el $erogl%fico parece ser el m6s
aceptado +ltimamente8
&n cada campamento e4iste una cartulina7 a la )ista de todos7 con 1 mensaje escrito en cla)e de un
jerogl%fico in)entado por el conductor del juego8
$ cada letra le corresponde 1 dibujo,
7ebajo de cada dibujo se indica un n?mero que se"ala la posici*n de dicha letra en
la frase, y
<odos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.
'a misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus ad)ersarios antes de finalizar el tiempo de
juego8 Cada equipo estar6 acompa2ado por un 6r!itro o juez8
0e estipula un Sistema de Vidas que de!er6 tener en cuenta que7 dentro de los campamentos7 no
e4iste com!ate alguno8
.entro de su campamento cada equipo posee un ESCRI0 que no puede mo)erse de a3%7 5 a quien
3a!r6 que lle)arle la informacin que se o!tenga8
'os jugadores atacantes que logren penetrar el campamento ad)ersario no podr6n escri!ir ni copiar
los di!ujos7 de!er6n memorizarlos 5 )ol)er a su campamento para contarle a su &scri!a lo que 3an
)isto8
:na )ez que el &scri!a -@nico autorizado para escribir.7 posee todos los di!ujos del jerogl%fico
ad)ersario7 podr6 reci!ir el alfa!eto cla)e para su traduccin si lo muestra a su 6r!itro acompa2ante8
,anar6 aquel equipo que pueda entregar el mensaje ad)ersario7 en castellano7 al conductor del juego7
o aquel equipo que cumpla la misin descripta en el jerogl%fico antes de finalizar el tiempo de juego8

.6- 1UGITI&O NOCTURNO
&n este juego se de!e informar con e4actitud los l%mites de la zona de juego para garantizar el !uen
logro de la acti)idad8
"odos lle)an una cla)e !ien )isi!le para identificarse8 EL 1UGITI&O sale C minutos antes que los
C=DORES 5 )a dejando7 de )ez en cuando7 unas pistas con tiras de papel8
Cuando ad)ierte la presencia de sus ad)ersarios7 puede 3uir o esconderse9 pero de!e intentar
identificar al ma5or n+mero de Cazadores7 escri!iendo sus cla)es8
&l Fugiti)o ganar6 1 punto por cada cla)e !ien anotada8
'os Cazadores de!en capturar al Fugiti)o antes que se consuma el tiempo de juego8 ,anan < puntos
si son capaces de informar al conductor7 antes de finalizar el juego7 la cla)e del Fugiti)o8
0i el Fugiti)o no es encontrado dentro del tiempo l%mite7 /ste gana el juego con la condicin de que7 al
menos7 3a5a identificado a C cantidad de Cazadores8 .e no ser as%7 el resultado es empate8

18
28
.8- RED DE ES!IONJE
&ste es un juego de captura para 2 !andos8 :n !ando ser6 L RED DE ES!IONJE que estar6
compuesta por: Los Correos B # Es+Ca8
&l otro !ando ser6n los C!TURDORES DE ES!IS- Cada Correo intentar6 entregar un mensaje
-En#uelto en diario.7 al &sp%a que se encuentra en el lugar predeterminado 5 protegerlo mientras lle)a
el mensaje al lugar de CONTROL8 Cada Capturador de &sp%as tratar6 de descu!rir el lugar secreto
para las citas 5 reuniones7 siguiendo a alg+n Correo8 -ntentar6 arrestar al &sp%a cuando /ste )a5a con
todos los mensajes secretos al Centro de Control8
0mo ugarlo1
'os 2 !andos eligen los lugares de comienzo 5 2 controles8 0e marca un c%rculo de C metros en el
suelo7 en cada Control8
'a Red de &spionaje7 se re+ne secretamente para concertar el lugar de reunin7 el &sp%a tiene C
minutos para llegar all%8 Hace otro c%rculo7 en el lugar de las reuniones secretas -El Esp3a siempre
estar a sal#o dentro de su c3rculo.8
.espu/s7 los Correos 3acen se2ales a los Capturadores para indicar o confundir8
'os Capturadores inician su persecucin en secreto para no ser arrestados -Auedan arrestados al ser
tocados por un Correo.8 0i son detenidos de!er6n permanecer all% 3asta que el Correo desaparezca8
&l &sp%a permanecer6 en el lugar de reuniones secretas 3asta que o!tenga todos los mensajes -El
Correo puede reconocer el terreno para #er cul de los > Controles es el ms se!uro.8 Cuando el &sp%a
o!tu)o todos los mensajes se dirige a uno de los Controles protegido por los Correos8
0i el &sp%a es detenido con los mensajes7 ganar6n los Capturadores8
0i el &sp%a llega al Control7 gana la Red de &spionaje8

A8
;8
.:- RE1LECTOR
&ste es un juego de 3a!ilidad para mo)erse silenciosamente en la oscuridad 5 escuc3ar sonidos8
:no de los jugadores es EL GURDI7 lle)a una linterna8 &l resto son !RISIONEROS que tratan de
ir ocultos desde la l%nea de partida 3asta una l%nea de seguridad simulando escaparse de una c6rcel8
&l primer (risionero en llegar a la l%nea de seguridad ser6 quien gane con)irti/ndose en ,uardia para
el pr4imo juego8
0e marcan las l%neas indicadas 5 cuando el ,uardia da la orden7 los (risioneros comienzan su intento8
0i el ,uardia escuc3a un ruido7 enfocar6 su linterna apagada 3acia el lugar donde /l piensa que se
3alla un prisionero 5 gritar6 ltoD
"odos los (risioneros de!er6n permanecer inm)iles -Con!elados.8 &l ,uardia entonces encender6 su
linterna solamente 3acia el lugar donde esta!a apuntando8
0i atrap a un (risionero7 /ste de!er6 retroceder C cantidad de metros8
&l ,uardia apagar6 la linterna para se2alar que el juego continua8
0i el ,uardia realiza m6s de A desaf%os en falso7 pierde el juego 5 ser6 ganador aquel (risionero que
se encuentre m6s cerca de la l%nea de seguridad8

<8
=8
.;- 1UGITI&OS MULTI!LES
'os jugadores se di)iden en equipos 5 cada equipo elige secretamente 1 integrante que ser6 su
1UGITI&O8 &l Fugiti)o dejar6 el equipo e ir6 a esconderse8
'os Fugiti)os tienen pro3i!ido delatarse entre s% 5 podr6n estar escondidos en cualquier parte dentro
de los l%mites del terreno de juego8
A la se2al7 todos los equipos correr6n a !uscar Fugiti)os e4cepto el su5o8
Cuando un Fugiti)o es capturado7 todo el equipo que lo descu!ri7 de!er6 lle)arlo pac%ficamente ante
el conductor del juego 5 luego podr6 seguir !uscando a otros8
El equipo vencedor ser aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el tiempo de juego.

E8
H8
3<- CONTR0NDISTS
0e di)ide a los jugadores en 2 !andos8 'os CONTR0NDISTS que se u!ican en un sector7
simulando ser la costa de una isla7 con un supuesto !ote 5 el /contra)ando/8 &l otro !ando ser6 los
INS!ECTORES DE DUN8 5 se distri!u5en a lo largo de otra supuesta orilla7 opuesta 5 paralela a
los contra!andistas8
Al iniciarse el juego7 los Contra!andistas tienen C tiempo para desem!arcar el /contra)ando/ en la
orilla opuesta 5 depositarlo unos 2> metros 3acia adentro de la isla de la Aduana8
'os -nspectores tienen que descu!rirlos9 si lo logran antes que el contra!ando sea depositado en el
lugar correspondiente7 ganan el juego8
0e estipula un 0istema de Didas 5 los l%mites precisos de cada zona de juego8

I8
1>8
3#- EL HOM0RE DE L 0OLS
:n jugador o Cola!orador representa ser el HOM0RE DE L 0OLS7 5 sale lle)ando una !olsa para
esconderla en un lugar secreto pero con)enido con el conductor del juego8 "am!i/n lle)a una linterna
cu5o 3az de luz es mortal para sus seguidores8
Da dejando su rastro7 a C cantidad de metros7 con se2ales de papel o tiza en la )egetacin8
.iez minutos despu/s7 salen los DUENDES que pretenden seguir su pista e)itando ser eliminados del
juego por la luz de la linterna mortal8
'os .uendes ganan7 si consiguen7 que A de ellos toquen la espalda del Hom!re teniendo m6s de la
mitad de su gente con )ida8
.e lo contrario7 si el Hom!re llega a destino7 o elimina m6s de la mitad de .uendes7 resulta el
ganador8

118
128
3.- SEALES EN L NOCHE
0e di)iden los jugadores en equipos 5 a su )ez7 cada equipo7 se di)ide en parejas8 Cada pareja7 con 1
linterna7 se coloca a 1>> metros de distancia de las otras parejas de su equipo8
'a luz am!iente de!e ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas8
0e les da7 a la 1 pareja de cada equipo7 un mensaje que de!e trasmitir a la siguiente pareja8
0i conocen el Alfa!eto *orse se les pide que trasmitan un te4to8 0i no lo conocen: 0implemente
signos JPor ej.6 7os lar!os uno corto, tres cortos, etc..8
,ana el equipo cu5a +ltima pareja repite primero7 por escrito 5 correctamente el mensaje al conductor
del juego8

1A8
1;8
33- RO0IN HOOD9 El Rescate
Ro!in Hood7 $efe de los caminos del !osque7 3a sido capturado 5 el Derdugo solo espera una carta del
Re5 para lle)ar a ca!o su ejecucin8 0us seguidores est6n determinados a no dejar que su $efe pierda
la )ida 5 tratar6n de interceptar el mensaje del Re57 antes de que llegue del (alacio a la (risin8
0e determinan 2 lugares que 3ar6n las )eces de (risin 5 de (alacio7 separados por una gran distancia
entre s%8
&l grupo se di)ide en 2 equipos: MENSJEROS DEL RE7 que tienen la sentencia de muerte de Ro!in
Hood7 5 est6n en el (alacio7 5 los SEGUIDORES DE RO0IN que tienen un mensaje falso que dice
"2obin 'ood, recibe mi perdn@8
'os 0eguidores de Ro!in ir6n al camino a preparar una em!oscada8
.espu/s de un tiempo predeterminado7 saldr6n los *ensajeros lle)ando la sentencia a la prisin8
0i los 0eguidores de Ro!in logran quitarle la sentencia a los *ensajeros tratar6n de lle)arle al Derdugo
el mensaje falso a la (risin7 siendo perseguidos por los *ensajeros8
,anar6 el equipo que lle)e 0: mensaje a la (risin8

Recopilacin parcial efectuada por ,a)iota ,raciosa: (rof8 $uan *anuel 'ourenOo
Curso de Capacitacin 5 (erfeccionamiento en $uegos Nocturnos al Aire 'i!re
Julio E;8
FMUCHS GRCIS !OR &ISITR EST HOJD F,UE TENGS 0UENOS &IENTOSD

DiseGo H realiIaci$n9
Juan Manuel /Gaviota Graciosa/ Loureno
Co+Hri%Jt >c?K JulioL;:

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