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ORIENTACIN ESPACIAL

Es la capacidad del individuo de apropiarse del espacio que le rodea a partir de


la organizacin de su propio cuerpo, como respuesta a la percepcin visual,
auditiva y tctil-kinestsica.

Le permite determinar y modificar la posicin y los movimientos del cuerpo, al
adquirir una significacin espacio temporal de distancia, direccin, forma,
volumen, duracin y ritmo, ante estmulos que propicien su ubicacin con
respecto a direcciones, reas, alturas, y/o un objeto o persona en movimiento
(pelota, compaero o adversario)

Los cambios de posicin se producen a gran velocidad sobre todo durante los
giros sobre los ejes transversal, longitudinal y sagital del cuerpo; la posicin y
movimiento de la cabeza, tiene una influencia decisiva en la orientacin, debido
a que los analizadores vestibular y ptico, proporcionan informaciones
importantes para la conduccin de movimientos.

El nio entre 3 y 8 aos de edad, se va perfilando y consolidando en el cuerpo
y la mente; la organizacin de sus relaciones espaciales con l mismo, las
personas y los objetos, dando especial importancia las nociones de orientacin
derecha-izquierda; arriba-abajo; delante-atrs; dentro-fuera; grande-chico; alto-
bajo; hasta-desde; aqu-all.

El educador fsico debe dar la importancia que se merece dentro del mbito de
la orientacin, al descubrimiento del predominio lateral del nio, mediante
actividades no usuales que den posibilidades al nio de manifestar
espontneamente su predominio motor.

El establecimiento de la dominancia de un hemisferio cerebral, determina la
facilidad de utilizacin de uno de los lados del cuerpo y representa la referencia
que facilita al nio la discriminacin derecha-izquierda propia de los elementos
que le rodean.

La identificacin y utilizacin del predominio motor, tiene gran importancia,
sobre todo, haca los 5 y 7 aos de edad, cuando en la escuela, se ve obligado
a resolver situaciones problemticas muy difciles de orientacin espacio
temporal, relacionados con el aprendizaje de la lecto escritura y asimismo, es
punto de partida para el desarrollo de la capacidad de orientacin.

En cada uno de los niveles de actividad de la educacin fsica (juego, deporte,
forma jugada etctera) se pueden presentar exigencias de orientacin muy
diferentes, que estn estrechamente relacionadas con las otras capacidades
coordinativas.
NOMBRE DEL JUEGO LLEGAR JUNTOS 001
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los nios se distribuyen por el espacio con los ojos vendados. Uno de ellos
mantiene los ojos abiertos y dirige a sus compaeros
El director emite un sonido prefijado y sus compaeros avanzan hacia l
guiados por dicho sonido. A la vez, el director hace indicaciones (acelera, frena,
ve hacia la derecha, etctera) de modo que todos los componentes del grupo
lleguen simultneamente al lugar prefijado. Peridicamente se cambian los
roles
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite abrir los ojos
Al tropezar con alguien no se debe
golpear o empujar
No se vale imitar ningn sonido para
confundir

Se pueden seleccionar varios sonidos
para dar las indicaciones por ejemplo,
Silbato, alto
Pandero, siga
Palmada, derecha, etctera
Se pueden formar varios grupos
MATERIAL
Instrumentos para producir sonidos
Vendas o pauelos para cada participante

NOMBRE DEL JUEGO MUECOS DE PLASTILINA 002
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los nios se distribuyen por el espacio caminando de diferentes formas
(alargando el paso, en una sola pierna) a la indicacin del maestro todos darn
media vuelta, dando la espalda al maestro.
El maestro grita ESTATUAS SENTADAS y los alumnos giran para estar de
frente a l y se colocan inmviles segn la indicacin del maestro.
REGLAS BSICAS VARIANTES
Deben permanecer inmviles
No se permite voltear antes

Se pueden seleccionar varios sonidos
para dar las indicaciones por ejemplo,
Silbato, alto
Pandero, siga
Palmada, derecha, etctera
Se pueden formar varios grupos
MATERIAL
Instrumentos para producir sonidos
Vendas o pauelos para cada participante


NOMBRE DEL JUEGO BUSCO MI PAREJA 003
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Los alumnos, con los ojos vendados, se dispersan por el gimnasio
Se trata de buscar a la pareja siguiendo una seal sonora (ladrido, maullido,
etctera) previamente acordada. Cuando la pareja se encuentra, se vuelve a
iniciar el juego. Se cambia peridicamente de compaero.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite hacer un sonido
diferente
Sin empujar
No abrir los ojos
Modificar la forma de
desplazamientos (reptando, en
cuadrupedia, etctera.).
Formar familias (pequeo grupo) en
lugar de parejas.
Unir todos los miembros del grupo,
utilizando solamente un sonido
MATERIAL
Ninguno


NOMBRE DEL JUEGO EL NUDO 004
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Todos los nios se colocan en crculo.
Con los ojos cerrados avanza el crculo hacia el centro. Los nios llevan las
manos en alto. Cuando se juntan se agarran de otras manos, ya sea de
compaeros contiguos o no. En ese momento, los nios abren los ojos e
intentan deshacer el enredo sin soltar las manos. Todo el grupo debe colaborar
para conseguir el objetivo pueden hablar e incluso puede haber un nio fuera
del grupo que dirija a sus compaeros.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite abrir los ojos
Cada nio sujeta una cuerda en cada
mano.
Comenzar el juego tumbados en
crculo con la cabeza hacia el centro.
Con los ojos abiertos y las manos
cogidas desde un principio.
MATERIAL
Pauelos para cada participantes, cuerda




NOMBRE DEL JUEGO LA TARNTULA 005
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Varios participantes con los ojos tapados se sitan alrededor de otro
compaero que mantiene los ojos abiertos; le tocan con un solo dedo.
El jugador que no lleva los ojos tapados (cabeza de la tarntula) dirige a sus
compaeros (patas de la tarntula) por todo el gimnasio. Si algn nio pierde
contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro venga a
rescatarle. Efectuar cambio de papeles temporalmente.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite abrir los ojos

Tocarle con la mano
Tocarle con una bastn
MATERIAL
Cinco pauelos por grupo



NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO COMPRAS 006
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Se traza un terreno de juego y se distribuyen en su permetro de 10 a 20
objetos de diferentes tamaos y colores. Se le proporciona una pelota de vinyl
a cada participante. Los participantes irn haciendo diferentes acciones
motrices con las pelotas, cuando el director nombre uno de los objetos o sus
caractersticas (color , tamao, etctera) se dirigirn hacia el objeto si dejar de
hacer la accin motriz que estaban realizando.
REGLAS BSICAS VARIANTES
Deben continuar haciendo la accin
motriz
El que llegue al final saldr para
convertirse en juez
Los objetos pueden ser repetido en
color, forma o tamao
MATERIAL
Pauelos para cada participantes, cuerda



NOMBRE DEL JUEGO DNDE ESTOY? 007
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie
junto a la banca. Se toca una meloda o se canta una ronda. Al detenerse la
msica el coordinador del juego da una indicacin que puede ser (adelante,
atrs, arriba, abajo, al lado izquierdo o al lado derecho), cada indicacin ser
seguida por los participantes lo ms rpido posible.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite utilizar la banca o
pupitre de otro compaero
Se pueden utilizar caja danesa o un
banco largo
Se puede jugar en pequeos grupos
MATERIAL
Bancas o pupitres y msica



NOMBRE DEL JUEGO LA BODEGA 008
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Este juego se realiza contra reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos
diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una
ubicacin en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes
listas con los objetos ubicndolos de manera distinta. Al grupo se le divide en
equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participacin, cuando le
toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronmetro, ellos
tratarn de ubicar las cosas segn se solicite en el menor tiempo posible.
REGLAS BSICAS VARIANTES
Todos los integrantes del grupo deben
participar
si se cuenta con suficientes objetos y
cajas se puede hacer de manera
simultnea.
MATERIAL
Pauelos para cada participantes, cuerda




NOMBRE DEL JUEGO LA FARMACIA 009
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Este es un juego parecido a la bodega, pero exige un desplazamiento mayor.
Ya que se entregarn dos listados a cada equipo y se colocarn dos cajas en
lugares diferentes. De tal forma que un integrante del equipo coloca los
objetos de una manera y al terminar el jugador que sigue las colocar en otra
forma en la siguiente caja
REGLAS BSICAS VARIANTES
Los participantes debern regresar
a la columna para ceder el turno al
compaero que sigue
se pueden sustituir las cajas por
botes o cubetas.

MATERIAL
Objetos varios




NOMBRE DEL JUEGO SANTA CLAUS 010
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que ser el lugar donde Santa
Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes
puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etctera. Los participantes se
colocarn en una columna, el animador tendr un listado de accesos en igual
nmero que participantes, ir leyendo la lista y los Santas debern salir
corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite adelantarse puede jugarse con un castillo para
rescatar una princesa
tambin para encontrar un tesoro
MATERIAL
Pauelos para cada participantes, cuerda




NOMBRE DEL JUEGO RESCATE DE LA PRINCESA 011
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Este juego toma como base SANTA CLAUS, pero a diferencia de se, una
vez que ha localizado el acceso deber de buscar a la princesa (una clave)
para que ella le diga por donde puede salir.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite empujar
No se vale robarse o esconder la
princesa de otro
se puede hacer ms emocienante el
juego cuando solamente se
consideran dos o una salida, ya que
todos querran salir antes
MATERIAL
Listados de accesos y claves de salida




NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINA CIEGA 012
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Este juego tradicional sirve perfectamente para el desarrollo de esta capacidad,
consiste en seleccionar a un participante quien ser la GALLINA CIEGA para
lo que deber vendarse los ojos. Los dems compaeros se distribuirn dentro
del rea de juego y evitarn ser tocados por la gallina, si lo hace ellos ocuparn
su lugar.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se debe empujar a la gallina
Tampoco se permite que la gallina se
quite la venda
Se puede dificultar para los dems
participantes haciendo el terreno
ms pequeo
MATERIAL
Pauelo



NOMBRE DEL JUEGO MURCILAGOS Y MARIPOSAS 013
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Los participantes se forman en crculo, dos de ellos toman los personajes, uno
de mariposa y otro de murcilago. El murcilago se cubre los ojos con un
antifaz y persigue dentro del crculo formado por los dems a la mariposa. El
Murcilago preguntar MARIPOSA y el jugador que est jugando como tal
deber responder. Siguiendo el sonido de la voz el murcilago se orientar
para atrapar al otro juegador.
REGLAS BSICAS VARIANTES
Quien juegue como presa siempre
deber responder al llamado
se pueden seleccionar otros
animales, tratando de que siempre
sea un cazador y una presa

MATERIAL
Objetos varios




NOMBRE DEL JUEGO DETECTIVE 014
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

El juego es un clsico de pistas y claves. Se dividir al grupo en varios equipos,
los cuales recibirn una clave inicial que debern ubicar en la escuela o en las
instalaciones en que se encuentren tomando como referencia su saln en esta
primera clave. Las pistas se redactarn considerando cada posicin por
ejemplo, si el saln queda en planta baja una pista podr ser arriba, si queda
en planta alta ser abajo. Cada vez que lleguen a adivinar recibirn una nueva
clave y obtendrn un punto. Gana el equipo que logre diez. Las pistas para
cada equipo se distinguirn por un color en particular.
REGLAS BSICAS VARIANTES
No se permite robarse pistas de otro
equipo
se pude jugar contra reloj
si es una instalacin muy amplia
deber delimitarse un terreno de
juego
MATERIAL
Tarjetas de distintos colores




NOMBRE DEL JUEGO PERSIGUIENDO LA VBORA 015
COMPONENTE O CAPACIDAD
PRINCIPAL
ORIENTACIN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL
JUEGO

Un participante tomar una cuerda de un extremo y correr con ella tratando
de hacer la mayor cantidad de cambios de direccin, los dems compaeros
perseguirn el otro extremo de la cuerda tratando alcanzarla para pisarla
REGLAS BSICAS VARIANTES

MATERIAL

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