Es la capacidad del individuo de apropiarse del espacio que le rodea a partir de
la organizacin de su propio cuerpo, como respuesta a la percepcin visual, auditiva y tctil-kinestsica.
Le permite determinar y modificar la posicin y los movimientos del cuerpo, al adquirir una significacin espacio temporal de distancia, direccin, forma, volumen, duracin y ritmo, ante estmulos que propicien su ubicacin con respecto a direcciones, reas, alturas, y/o un objeto o persona en movimiento (pelota, compaero o adversario)
Los cambios de posicin se producen a gran velocidad sobre todo durante los giros sobre los ejes transversal, longitudinal y sagital del cuerpo; la posicin y movimiento de la cabeza, tiene una influencia decisiva en la orientacin, debido a que los analizadores vestibular y ptico, proporcionan informaciones importantes para la conduccin de movimientos.
El nio entre 3 y 8 aos de edad, se va perfilando y consolidando en el cuerpo y la mente; la organizacin de sus relaciones espaciales con l mismo, las personas y los objetos, dando especial importancia las nociones de orientacin derecha-izquierda; arriba-abajo; delante-atrs; dentro-fuera; grande-chico; alto- bajo; hasta-desde; aqu-all.
El educador fsico debe dar la importancia que se merece dentro del mbito de la orientacin, al descubrimiento del predominio lateral del nio, mediante actividades no usuales que den posibilidades al nio de manifestar espontneamente su predominio motor.
El establecimiento de la dominancia de un hemisferio cerebral, determina la facilidad de utilizacin de uno de los lados del cuerpo y representa la referencia que facilita al nio la discriminacin derecha-izquierda propia de los elementos que le rodean.
La identificacin y utilizacin del predominio motor, tiene gran importancia, sobre todo, haca los 5 y 7 aos de edad, cuando en la escuela, se ve obligado a resolver situaciones problemticas muy difciles de orientacin espacio temporal, relacionados con el aprendizaje de la lecto escritura y asimismo, es punto de partida para el desarrollo de la capacidad de orientacin.
En cada uno de los niveles de actividad de la educacin fsica (juego, deporte, forma jugada etctera) se pueden presentar exigencias de orientacin muy diferentes, que estn estrechamente relacionadas con las otras capacidades coordinativas. NOMBRE DEL JUEGO LLEGAR JUNTOS 001 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Los nios se distribuyen por el espacio con los ojos vendados. Uno de ellos mantiene los ojos abiertos y dirige a sus compaeros El director emite un sonido prefijado y sus compaeros avanzan hacia l guiados por dicho sonido. A la vez, el director hace indicaciones (acelera, frena, ve hacia la derecha, etctera) de modo que todos los componentes del grupo lleguen simultneamente al lugar prefijado. Peridicamente se cambian los roles REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite abrir los ojos Al tropezar con alguien no se debe golpear o empujar No se vale imitar ningn sonido para confundir
Se pueden seleccionar varios sonidos para dar las indicaciones por ejemplo, Silbato, alto Pandero, siga Palmada, derecha, etctera Se pueden formar varios grupos MATERIAL Instrumentos para producir sonidos Vendas o pauelos para cada participante
NOMBRE DEL JUEGO MUECOS DE PLASTILINA 002 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO Los nios se distribuyen por el espacio caminando de diferentes formas (alargando el paso, en una sola pierna) a la indicacin del maestro todos darn media vuelta, dando la espalda al maestro. El maestro grita ESTATUAS SENTADAS y los alumnos giran para estar de frente a l y se colocan inmviles segn la indicacin del maestro. REGLAS BSICAS VARIANTES Deben permanecer inmviles No se permite voltear antes
Se pueden seleccionar varios sonidos para dar las indicaciones por ejemplo, Silbato, alto Pandero, siga Palmada, derecha, etctera Se pueden formar varios grupos MATERIAL Instrumentos para producir sonidos Vendas o pauelos para cada participante
NOMBRE DEL JUEGO BUSCO MI PAREJA 003 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Los alumnos, con los ojos vendados, se dispersan por el gimnasio Se trata de buscar a la pareja siguiendo una seal sonora (ladrido, maullido, etctera) previamente acordada. Cuando la pareja se encuentra, se vuelve a iniciar el juego. Se cambia peridicamente de compaero. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite hacer un sonido diferente Sin empujar No abrir los ojos Modificar la forma de desplazamientos (reptando, en cuadrupedia, etctera.). Formar familias (pequeo grupo) en lugar de parejas. Unir todos los miembros del grupo, utilizando solamente un sonido MATERIAL Ninguno
NOMBRE DEL JUEGO EL NUDO 004 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Todos los nios se colocan en crculo. Con los ojos cerrados avanza el crculo hacia el centro. Los nios llevan las manos en alto. Cuando se juntan se agarran de otras manos, ya sea de compaeros contiguos o no. En ese momento, los nios abren los ojos e intentan deshacer el enredo sin soltar las manos. Todo el grupo debe colaborar para conseguir el objetivo pueden hablar e incluso puede haber un nio fuera del grupo que dirija a sus compaeros. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite abrir los ojos Cada nio sujeta una cuerda en cada mano. Comenzar el juego tumbados en crculo con la cabeza hacia el centro. Con los ojos abiertos y las manos cogidas desde un principio. MATERIAL Pauelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO LA TARNTULA 005 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Varios participantes con los ojos tapados se sitan alrededor de otro compaero que mantiene los ojos abiertos; le tocan con un solo dedo. El jugador que no lleva los ojos tapados (cabeza de la tarntula) dirige a sus compaeros (patas de la tarntula) por todo el gimnasio. Si algn nio pierde contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro venga a rescatarle. Efectuar cambio de papeles temporalmente. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite abrir los ojos
Tocarle con la mano Tocarle con una bastn MATERIAL Cinco pauelos por grupo
NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO COMPRAS 006 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Se traza un terreno de juego y se distribuyen en su permetro de 10 a 20 objetos de diferentes tamaos y colores. Se le proporciona una pelota de vinyl a cada participante. Los participantes irn haciendo diferentes acciones motrices con las pelotas, cuando el director nombre uno de los objetos o sus caractersticas (color , tamao, etctera) se dirigirn hacia el objeto si dejar de hacer la accin motriz que estaban realizando. REGLAS BSICAS VARIANTES Deben continuar haciendo la accin motriz El que llegue al final saldr para convertirse en juez Los objetos pueden ser repetido en color, forma o tamao MATERIAL Pauelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO DNDE ESTOY? 007 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie junto a la banca. Se toca una meloda o se canta una ronda. Al detenerse la msica el coordinador del juego da una indicacin que puede ser (adelante, atrs, arriba, abajo, al lado izquierdo o al lado derecho), cada indicacin ser seguida por los participantes lo ms rpido posible. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite utilizar la banca o pupitre de otro compaero Se pueden utilizar caja danesa o un banco largo Se puede jugar en pequeos grupos MATERIAL Bancas o pupitres y msica
NOMBRE DEL JUEGO LA BODEGA 008 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego se realiza contra reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una ubicacin en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes listas con los objetos ubicndolos de manera distinta. Al grupo se le divide en equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participacin, cuando le toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronmetro, ellos tratarn de ubicar las cosas segn se solicite en el menor tiempo posible. REGLAS BSICAS VARIANTES Todos los integrantes del grupo deben participar si se cuenta con suficientes objetos y cajas se puede hacer de manera simultnea. MATERIAL Pauelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO LA FARMACIA 009 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Este es un juego parecido a la bodega, pero exige un desplazamiento mayor. Ya que se entregarn dos listados a cada equipo y se colocarn dos cajas en lugares diferentes. De tal forma que un integrante del equipo coloca los objetos de una manera y al terminar el jugador que sigue las colocar en otra forma en la siguiente caja REGLAS BSICAS VARIANTES Los participantes debern regresar a la columna para ceder el turno al compaero que sigue se pueden sustituir las cajas por botes o cubetas.
MATERIAL Objetos varios
NOMBRE DEL JUEGO SANTA CLAUS 010 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que ser el lugar donde Santa Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etctera. Los participantes se colocarn en una columna, el animador tendr un listado de accesos en igual nmero que participantes, ir leyendo la lista y los Santas debern salir corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite adelantarse puede jugarse con un castillo para rescatar una princesa tambin para encontrar un tesoro MATERIAL Pauelos para cada participantes, cuerda
NOMBRE DEL JUEGO RESCATE DE LA PRINCESA 011 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego toma como base SANTA CLAUS, pero a diferencia de se, una vez que ha localizado el acceso deber de buscar a la princesa (una clave) para que ella le diga por donde puede salir. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite empujar No se vale robarse o esconder la princesa de otro se puede hacer ms emocienante el juego cuando solamente se consideran dos o una salida, ya que todos querran salir antes MATERIAL Listados de accesos y claves de salida
NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINA CIEGA 012 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego tradicional sirve perfectamente para el desarrollo de esta capacidad, consiste en seleccionar a un participante quien ser la GALLINA CIEGA para lo que deber vendarse los ojos. Los dems compaeros se distribuirn dentro del rea de juego y evitarn ser tocados por la gallina, si lo hace ellos ocuparn su lugar. REGLAS BSICAS VARIANTES No se debe empujar a la gallina Tampoco se permite que la gallina se quite la venda Se puede dificultar para los dems participantes haciendo el terreno ms pequeo MATERIAL Pauelo
NOMBRE DEL JUEGO MURCILAGOS Y MARIPOSAS 013 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se forman en crculo, dos de ellos toman los personajes, uno de mariposa y otro de murcilago. El murcilago se cubre los ojos con un antifaz y persigue dentro del crculo formado por los dems a la mariposa. El Murcilago preguntar MARIPOSA y el jugador que est jugando como tal deber responder. Siguiendo el sonido de la voz el murcilago se orientar para atrapar al otro juegador. REGLAS BSICAS VARIANTES Quien juegue como presa siempre deber responder al llamado se pueden seleccionar otros animales, tratando de que siempre sea un cazador y una presa
MATERIAL Objetos varios
NOMBRE DEL JUEGO DETECTIVE 014 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
El juego es un clsico de pistas y claves. Se dividir al grupo en varios equipos, los cuales recibirn una clave inicial que debern ubicar en la escuela o en las instalaciones en que se encuentren tomando como referencia su saln en esta primera clave. Las pistas se redactarn considerando cada posicin por ejemplo, si el saln queda en planta baja una pista podr ser arriba, si queda en planta alta ser abajo. Cada vez que lleguen a adivinar recibirn una nueva clave y obtendrn un punto. Gana el equipo que logre diez. Las pistas para cada equipo se distinguirn por un color en particular. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite robarse pistas de otro equipo se pude jugar contra reloj si es una instalacin muy amplia deber delimitarse un terreno de juego MATERIAL Tarjetas de distintos colores
NOMBRE DEL JUEGO PERSIGUIENDO LA VBORA 015 COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIN DEL CUERPO DESARROLLO DEL JUEGO
Un participante tomar una cuerda de un extremo y correr con ella tratando de hacer la mayor cantidad de cambios de direccin, los dems compaeros perseguirn el otro extremo de la cuerda tratando alcanzarla para pisarla REGLAS BSICAS VARIANTES